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Mensajes - Havok Specter

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Eventos / [Entrevista] Erin y Chris Roberts en Gamescom 2017
« en: 27 de Agosto de 2017, 17:48:38 »


A continuación un resumen de los comentarios que hicieron ambos hermanos en sendas entrevistas en el stand de CIG durante la Gamescom:

==RESUMEN ERIN ROBERTS==

- ¿Qué podemos esperar en el lanzamiento de la versión 3.0 comparado con lo que tenemos en la demo de la Gamescom (Daymar Experience)?

    La demo de la Gamescom es una luna - con el modo Quantum desactivado. La 3.0 es el sistema Crusader completo más las estaciones espaciales. Algunos de los sistemas están desactivados en la demostración de la Gamescom. Hay una cantidad enorme de trabajo que se ha ido en juntar todos los sistemas. Tratando de llevar la 3.0 a todo el mundo tan pronto como sea posible.

- ¿Cuáles han sido los mayores bloqueadores en el desarrollo de 3.0?

    Hay algunos. Poner todos los sistemas en su lugar. Reescribir toda la infraestructura multijugador - permitiendo las transferencias entre servidores para que podamos obtener más jugadores. El streaming de contenedor de objetos es un gran desafío, y no todo vendrá en la 3.0, algunas mejoras vendrán en 3.1. Recoger, transportar y el comercio. También consiguiendo toda la personalización de personajes y armas. Conseguir que funcionen las armas de las naves. En definitiva conseguir que todo funcione en un parche como este es un gran desafío.

- ¿Cuántos jugadores en un servidor esperais para la versión 3.0?

    No quiero entrar en números ahora, pero tantos como podamos. Aumentará exponencialmente después.

- ¿Podemos esperar más de 24 jugadores?

   Puedes esperar lo que tenemos ahora (ntd: son 24 jugadores ahora mismo) y probablemente más.

- Ahora puedes centrarte en las partes de tu nave con las que deseas interactuar pulsando la tecla F. ¿Habrá más agregados a este sistema?


    Puedes presionar F y ver con qué puedes interactuar. Esto se relaciona con el sistema de interacción de la IA también. Tienen rutinas - si es una persona de mantenimiento entonces mantendrá la nave y arreglará las cosas. Podrás seguir a una IA y verlos pasar por su rutina diaria - trabajar, comer, dormir, etc Trabajamos para que el mundo viva, que respire.

    Un sistema de oxígeno adecuado conduce a una jugabilidad inherente - si quitas el oxígeno de una habitación y cualquier persona que no esté usando un casco podrá morir. Además, podrás eliminar la energía y que afecte a los sistemas de soporte vital.

- Caza-recompensas - ¿qué pasaría al sacar un NPC completamente de una tienda?

    Si sacas a un tendero, otro lo tomaría eventualmente. Una vez que la IA esté trabajando, los jugadores no se detendrán de matar gente. En algunos lugares tendrás que revisar tus armas, pero en la mayoría de las ubicaciones podrás usarlas, pero puede haber consecuencias significativas. Queremos sistemas con libertad, pero con consecuencias.

- Misiones con otros jugadores - misiones contrarias, ¿cómo funcionarán en la 3.0?

    Debido a que saben qué misiones se crean, saben qué otras misiones se deben crear para empujar a los jugadores a combatir unos contra otras. Ellos saben que la compañía ha contratado al jugador X para proteger un transporte de cargamento, pero luego en las zonas peligrosas aparecerá la misión de cargamento, llevarla a cabo crea la jugabilidad PvP y PvE.

    Puedes usar el lore para hacerlo - piratas que se enemistan, etc ... incluso más adelante, puedes tener un grupo 1 que protege la carga, el grupo 2 que intenta tomar la carga, entonces el grupo 1 (en 3.1) podrá hacer aviso urgente ofreciendo dinero para solicitar ayuda, algo completamente impulsado por los jugadores. Esto puede afectar a la economía basada en la situación local. Oferta y demanda. Si una base necesita materiales, habrá misiones creadas para conseguirlos.

- La 3.0 tiene lunas procedimentales, el nacimiento de la mecánica de supervivencia en SC - oxígeno, resistencia, etc ... - ¿qué más se planea para la supervivencia? ¿Comida, agua?

    No para 3.0, pero los jugadores a medida que avancen estarán tan inmersos como sea posible. Tendrás que comer alimentos, si no lo haces, tu vida se reducirá. Si te vas sin comida, no correrás tan bien, perderás salud. Lo mismo con el agua. Si no te duchas, los NPC reaccionarán de manera diferente (2-3 días de la vida real jugando, no 2-3 días del ciclo del juego). No hay cronogramas todavía, se han de testear, pero habrá una línea de tiempo que tendrá sentido. No será una tarea aburrida, pero hay que tener razones para que se necesite comida, por qué cenar, etc ...

- En este momento, todos hacen respawn en Daymar, todo tiene combustible finito. ¿Cómo funcionará esto en los planetas?

    Llama a un amigo con una Starfarer, etc ... habrá áreas de parada para obtener reparaciones y combustible, y en algunas de las lunas.

- ¿Naves capitales? ¿Idris? ¿Javelin?

    Avanzan muy bien. Ambas se utilizan en SQ42, por lo que nos fijamos mucho en ellas. Espero mostrarlo muy pronto. Están básicamente creadas. Sin spoilers, pero ahora están haciendo naves Vanduul.

- ¿Cuál es la nave más impresionante para usar hasta ahora?

    La Bengal es enorme. El equipo de Nate Dearsley mostró algunos tiros desde la Bengal, es una nave impresionante. Tiene 1 km de largo. Hay una estación en SQ42 que tiene 12 km de largo, totalmente desarrollada. Es una gran parte de la jugabilidad de SQ42.

- ¿Rework de Origin? ¿Serie 600?

    Avanza muy bien. Se están reajustando todas las naves, muchas caerán con la 3.0. El equipo de naves tiene una forma de trabajar muy buena. La Gladius ha sido actualizada, un montón de trabajo se ha dedicado a actualizarla y mejorar cosas.

- Mucha emoción en las profesiones. No hay minería en el lanzamiento, pero ¿qué habrá en la 3.0?

    La carga estará en funcionamiento - compra y venta de carga, las misiones serán creadas a partir de ello. Comprar, robar lo que otras personas compran, etc ... También la caza de recompensas, misiones de encontrar y recuperar, y la minería será la siguiente cosa que vendrá después de la 3,0 (parche 3.1)

- Cuando salga la 3.0 - los jugadores están acostumbrados a respawnear en Port Olisar si son buenos o Grim Hex si son piratas. ¿Podemos elegir puntos de respawn en la 3.0?

    La 3.0 es la primera implementación de la persistencia. Las naves y los artículos persistirán, también la situación de tu avatar. Si vuelas a una ubicación y te desconectas, volverás a aparecer en esa ubicación. Donde terminas y donde quieres estar, si no tienes una nave necesitas a alguien que te lleve. También el daño de la nave persistirá. Si tu nave explota tendrás que obtener una nueva mediante el seguro. Los jugadores necesitan empezar a ser conscientes sobre lo que poseen. El respawn será en la última localización con una estación médica en la que hayas estado. Están trabajando en asegurarse de que la gente no pueda abusar de ello. Si estás en una nave y desconectas en el medio del espacio profundo, la nave probablemente se quedará allí un poco, pero luego te conectarás exactamente en ese lugar cuando vuelves a iniciar sesión. Habrá mucho trabajo que hacer en cuanto los sistemas comiencen a funcionar, la gente comenzará a jugar y entonces encontrarán maneras de arreglar eso.

- La 3.0 es una implementación enorme

    Un enorme desafío. Cuando la gente ve lo que hay ahí, los sistemas, mobiGlas, todo, en la Gamescom sólo están vagando en una luna, habrá un montón de cosas que hacer.

- ¿Cómo está desarrollándose el netcode? ¿Podemos esperar una mejora de velocidad?

    Han eliminado todo lo que tenían antes. No fue construido para hacer nada a escala, por lo que el equipo de red han reconstruido el núcleo de la tecnología. Hay mucho más que hacer, pero mucho del trabajo no es sólo que tienen que reescribir cosas, sino también asegurarse de que sucede lo que los programadores del juego tienen en mente  y asegurarse de que el juego llame a las rutinas adecuadas. El equipo de red reescribe todo, luego el equipo del motor y el equipo de programación del juego se mueven respecto a ellos. Han estado haciendo esto durante meses. Deberás notar la latencia mucho mejor. En el lanzamiento habrá errores, pero las cosas serán mucho más rápidas. Todo lo que han hecho es la base para la transición del servidor. Cuando un servidor puede controlar cualquier cosa, desde una habitación a un sistema solar completo, y puede transferir personas de servidor a servidor, todo el mundo puede estar en un único universo. Si 500 chicos quieren estar en una habitación, esa habitación entera será un servidor, y cuando salgan, serán pasados ​​a otros servidores. Quieren que todos jueguen en el mismo universo, sin instancias.

- No hace mucho tiempo hubo un AtV que describe cómo reducir los datos entre cliente y juego, enviando todo en ráfagas en red. ¿Funcionará el juego más fluido mientras el juego dura más tiempo?

    Esto se debe más a una pérdida de memoria lenta, cuanto más larga sea la memoria del servidor entonces se corrompe y causa problemas. En ese caso están intentando cazar esas fugas. Lo que se comenta con las transmisiones de ráfaga; Si eres el cliente, sólo te importa lo que te rodea, no si hay naves al otro lado del sistema solar. La nave tiene que preocuparse por todo, tiene que mantener toda la física y todo. El cliente podrá ejecutarlo a 40 fps, pero el servidor sólo se ejecuta a 10, así que todo está bien en tu lado, pero se tarda demasiado tiempo para obtener información del servidor porque está luchando. Para la 3.0 han estado trabajando en conseguir mejor tiempos del servidor de nuevo. Los servidores funcionan a 30 fps ahora, lo que dará lugar a un enorme aumento para todos los demás. Obtener una disminución de los paquetes ayuda a la latencia y muchas otras cosas, y tener un servidor capaz de hacer frente a la carga también ayuda enormemente.

- Visto a Eckhart el año pasado. Te acercabas a él y conseguias una misión. ¿Cómo se maneja a varias personas tratando de conseguir una misión a la vez?

    Habrá un sistema de colas. Si hay mucha gente que va al mismo NPC a la vez, quien sea que tome el asiento al lado de él, ellos trabajarán en eso. No saben cómo será la carga; En este momento sólo hay uno o dos NPCs repartiendo misiones, por lo que estarán ocupados, pero cuando tengan más comprobarán lo realmente ocupados que están y trabajarán en eso. Ellos quieren resolverlo del estilo, digamos que Eckhart está allí, puedes hacer clic en un asiento junto a él, y esperar a que la persona se vaya y luego cambie a ese asiento. Así es como funciona ahora, podría cambiarse más tarde.

- ¿Misiones compartida?

    Podrás compartir misiones sí. En la 3.0 puedes vincularte a tus amigos cuando vayas a realizar un salto quantum para que todos salten al mismo tiempo, y están trabajando en conseguir que sea más fácil entrar con amigos. El trabajo está en curso ahora, pero estará la en 3.0, pudiendo entrar con amigos más fácilmente.

- Homesteading?

    Actualmente aterrizas tu nave, y tu nave desaparece hasta que la necesites de nuevo. Hay un control de tránsito aéreo que te dirá dónde aterrizar. Si quieres comprar cosas, las pones en la nave, y estarán allí cuando tengas que irte. Los hangares se instanciarán, no en la 3.0, pero eventualmente podrás ir a instancias de tu propio hangar.

- Cuando mueres en el espacio, reapareces en la última instalación médica. ¿Temporalmente? ¿Puedes conseguir que tu nave aparezca allí?

    Sí, puedes conseguir una nave allí, si estás volando en una Aurora puedes conseguir otra rápidamente. Si estás volando en una Idris, no los hacen cada 5 segundos, pero habrá un tiempo antes de que consigas una nueva. Muchos jugadores pueden necesitar más de una nave para volar mientras las otras están siendo reconstruidas.

- Costes y desafíos de operar una nave capital?

    El combustible será grande. La Idris es una nave que necesitas para volar con los amigos / clan. Requiere muchas posiciones. Una persona podría pilotarla, pero no podría manejar armas, torretas, si los sistemas de energía bajan, necesitas un ingeniero para arreglar cosas, etc ... Si la energía no pasa por un conducto, si los fusibles estallan, es posible que necesites redirigir la energía para recuperar los escudos, o para ir a una caja de fusibles y poner una nueva y conseguir poner los escudos de nuevo en línea, etc ... cuando las personas obtengan su primera Idris, es probable que deseen hacer ejercicios para prepararse y ser buenos. La gente va reparando cosas, hay armas, escudos, motores, hacking del sistema, así que necesitas gente que pueda defenderse de eso ...

- Vehículos - acceso electrónico con REC. ¿Habrá una manera en la 3.0 para alquilar una nave?

    Podrás comprar naves usando Alpha UEC (aUEC). Si tienes una nave para volar, genial, pero ganarás dinero en 3.0, así que puedes comprar artículos para tus naves y las propias naves. No se podrá en la 3.0, podría ser la 3.1, pero sí. El sistema todavía está siendo explorado, habrá más detalles en un futuro ATV, cuando lleguemos a la 3.1

- Jugadores interactuando entre sí - ¿Cuál es la intención para aquellas personas que poseen naves grandes pero sólo quieren jugar en solitario?

    Se podrá contratar IA, aunque no será tan bueno como un jugador humano. No está planeado para la 3.1 todavía, pero están trabajando en eso.

- ¿Cuál es la cosa más impresionante que has visto hasta llegar a la 3.0?

    Una cosa de la que no puedo hablar, podrás averiguarlo en unos días. Pero conseguir la funcionalidad del sistema 'objetos 2.0' es uno de los triunfos más grandes en términos de interactividad. Podría revisar todas las tecnología que tenemos, hay un montón de trabajo en el multijugador, el sistema 'render to texture' es una locura, hay un montón de nueva tecnología que nos encataría mostrar ... en algún momento!

==RESUMEN CHRIS ROBERTS==

- Pregunta SQ42 - ¿a qué distancia está?

   Hay que esperar un poco más. Está yendo muy bien, no se mostrará en la Gamescom porque se quiere a un cierto nivel de pulido. Muchas cosas que se muestran en AtV, y otras de la 3.0, se utilizan específicamente para SQ42. Algunas cosas como la tecnología de planetas también han entrado en SQ42. Hay misiones en los que se baja en lunas o planetas. Hay un montón de actuaciones de alta calidad y datos de captura de movimiento, asegurándose de que cuando los personajes se muevan se vean muy bien y la fluidez de la IA al caminar y escenas con personajes. Tratando de hacerte sentir como si fueras parte de la historia y no solo colgando con la IA. Valdrá la pena la espera.

- ¿Hay una característica específica de la que te sientes realmente orgulloso ahora, algo que pensaste que no lograrías?

    La tecnología planetaria. Esta será la primera vez que la comunidad pueda ir a tierra, en el caso de 3.0, lunas o un planetoide de asteroides. Completamente realizado, puedes circumnavegar la luna entera si quisieras. La cantidad de área jugable adicional que entra ahora en el juego es enorme, el juego se abrirá mucho debido a la tecnología planetaria. Es realmente emocionante, hay un montón de jugabilidad que saldrá de ella, y es una de las razones de las cosas están tomando más tiempo de lo que nos gustaría. Sin embargo una vez que se ha abierto el potencial de los planetas, se necesita asegurar que haya cosas que hacer. No sólo se crean los planetas, sino también los sistemas solares, los sistemas ecológicos, la flora, la fauna, las cosas para hacerla vivir, las cosas que hacer, las cosas para crear puestos avanzados o pueblos o aldeas más allá de las zonas de aterrizaje. La versión original de SC tenía como objetivo ser más como Freelancer. No se podía explorar las zonas de aterrizaje, irías desde la órbita a algunas localizaciones en una ciudad. Ahora tienes mundos enteros abiertos. Una cantidad de potencial para la exploración a largo plazo, y para los jugadores a hacer cosas, crear su propia base o de asentamiento, hay un montón de potencial en la jugabilidad. Solo estamos viendo los inicios en 3.0.

- SQ42 - ¿Habrá algo nuevo el viernes, un teaser o algo así?

    No en la Gamescom.

- ¿Cuál es la parte más importante que falta por acabar en SQ42? ¿Qué lo está reteniendo?

    Estamos tratando de conseguir que la calidad de la animación y el movimiento de la IA sean equivalentes a lo que se ve en las cinemáticas prerenderizadas. Hemos pasado tiempo trabajando con actores, 100 días de captura de rendimiento. La mayoría de las películas grandes no capturan durante más de 100 días. Por la cantidad que tiene CIG, hay una gran cantidad de datos de actuación, animación y la historia, realmente queremos asegurarnos de que cuando estés jugando y te muevas y hables con el 'Old Man' (ntd: el personaje de Mark Hamill) o los otros personajes, notes que estás jugando codo con codo con ellos, porque básicamente estás en una película en contraposición a Wing Commander 3 y 4, allí tú eras el 'stuntman' volando la nave, entonces verías lo que Mark Hamill hace, en este caso eres tú, pasas a ser la estrella principal en la película. Conseguir que la fluidez que queremos, porque es un gran desafío, tarda más de lo previsto.

- ¿Cómo se diseña SC para ser experimentado? ¿Un monitor? ¿Dos? ¿Gamepad? ¿teclado y ratón? ¿Joystick?

    Es difícil de decir. Se construye el juego para soportar de todo, desde joystick a gamepad hasta teclado y ratón. Todos tienen ventajas y desventajas. Para correr a pie FPS, teclado y ratón es probablemente el mejor, para volar Joystick. El vuelo con ratón puede ser demasiado fácil o dar una ventaja, pero se mostrarán cosas, y Chris no quiere estropear el viernes, pero es mejor tener un joystick. Para Chris, todavía no lo ha configurado, pero un buen monitor amplio 4k, cambia entre HOTAS y teclado y ratón.

- Última pregunta - ¿Hay alguien que te detenga?, diciendo Chris, tienes todas estas ideas, pero tenemos que terminar el juego, vamos a este punto y entonces simplemente lo hacemos.

    En el caso de Star Citizen, el concepto de terminar un juego es probablemente bastante flojo. En el momento que se dejan de añadir cosas es probablemente cuando muere como un juego en línea. Siempre se agregarán características y contenido para mantenerlo vivo. En el momento en que dejan de agregar funcionalidad, es cuando el juego está muerto. EVE 10 años más tarde, WoW, etc ...

- La pregunta es más cuando 1,0 ...

    ¿Por qué la versión 1.0? En este momento si vuelves a SC, puedes descargar 2.6.3 y la 3.0 muy pronto, podrás ir desde lunas. En la 3.1 cuando Hurston y Stanton estén disponibles, estrás recibiendo el juego mientras se desarrolla. No es como si no te lo dieran hasta cierto punto, tradicionalmente un editor trabajará en un juego, te lo enseñarán, pero no podrás tocarlo hasta antes de que salga. No estás jugando lo que EA está desarrollando dos o tres años antes de que lo estén construyendo. Con SC, la idea de una "línea de meta" no tiene sentido. Ellos tienen un conjunto de características generales, pero a la par que nuevas cosas lleguen como la tecnología planetaria, ellos necesitas hacer que estas nuevas características sean interesantes, ellos añaden cosas para hacerlas buenas,, y en última instancia, se quiere tener la experiencia más interesante posible. Se quiere conseguir hasta el punto donde él sienta como él está agregando material adicional en contraposición de características básicas.

Fuente:
https://relay.sc/transcript/gamescom-day-2-live-show-notes-erin-chris-roberts

PARTE 2. ENTREVISTAS POR FANS A ERIN Y CHRIS ROBERTS

Al terminar la presentación de la Gamescom, Chris y Erin Roberts se quedaron con los backers a hablar y tomar algo. Algunas comunidades grabaron entrevistas, y aunque algunas cosas ya las conocíamos, han dado información bastante jugosa. Aquí un resumen:

-La prioridad de CIG sobre la 3.0 es el rendimiento y bugfixing, quieren ofrecer la mejor experiencia posible porque va a ser el foco de atención cuando salga a live y no quieren dar una imagen inapropiada.

-Han hablado sobre las futuras profesiones, enfatizando la minería y la chatarrería, que vendrán después del cargo. La minería llegará en la 3.1, y la chatarrería no es 100% seguro. Consistirá en dos fases, entrar en las naves estrelladas en modo EVA, y llevarte a mano todo lo que tenga valor. Después se recoge el casco de la nave y se transforma en hierro en tu inventario.

-La Citizencon 2017 tendrá como protagonista Escuadrón 42.

-CIG todavía está trabajando con la intención de sacar SQ42 antes de fin de año.

-El episodio 1 es menos exigente que el PU, de forma que confían en la posibilidad de hacerlo. En breves empezarán una campaña de marketing de características más tradicionales. Es lo siguiente que harán al terminar la 3.0

-La presentación de la Gamescom ha sido fuertemente afectada por el retraso de la 3.0, si hubiera estado live antes, la Gamescom habría ido sobre Escuadrón 42.

-La batalla de las idris fueron con los escudos desactivados, porque para destruir una idris en una cantidad de tiempo aceptable para una presentación haría falta mucha más capacidad de daño por segundo.

-Además usar el Railgun frontal de la Idris requiere tanta energía que tiene que desactivar los escudos mientras se carga el disparo.

-La Idris no estará en la 3.0, pero si quisieran podrían meterla. "Tal vez en la 3.1 ó 3.2". Todavía están discutiendo si deberían hacerla pública antes de SQ42 o después.

FOIP y VR:

-Los sistemas de FOIP y VOIP serán opcionales y se podrán usar con cualquier webcam y micrófono del mercado. Si sólo quieres ver mover tus labios, con micrófono será suficiente [Igual que en el GTA V], pero con webcam se controlará la expresión facial completa, así como función Track IR.

-Están terminando de implementar lo que llaman Fase 1. Más adelante mejorarán las funcionalidades, como por ejemplo reconocer caras con barba, o con gafas. La Fase 2 incluirá mejoras en el head-tracking y la primera iteración de realidad virtual (VR). La fase 3 terminará de implementar el apoyo a VR y headtracking. Pero aún falta mucho para eso, insisten.

Fuente: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6wzg4n/crash_academy_video_overview_some_extra_info/
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Akura Kran, Kamil

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Vehículos / Re:Carrack vs Reclaimer vs Crucible
« en: 26 de Agosto de 2017, 21:45:35 »
Opino como Mario, pero si te llama la exploración adelante eh que al final habrá de todo pero sí es verdad que las de reparación no son tan famosas y realmente pintan muy útiles
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Mario Boss

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Outside
« en: 19 de Julio de 2017, 19:05:26 »
Cuánto tiempo, buenas de nuevo Blue Forecast  :#: y ese cambio repentino de nombre a Outside?? el otro molaba hombre  :87: Te meto en la lista de espera, seguro que habrás leído la solicitud de otros compañeros que no sería un acceso rápido al tener por delante a otros también esperando, ten a mano eso sí el correo electrónico de tu perfil del foro para revisarlo 1 vez a la semana y te avisaremos cuando haya hueco.

p.d: ya eres mayor y puedes beber alcohol en cualquier estado! xDD de 19 añitos la primera solicitud a 22 ahora jajaja cómo pasa el tiempo con el star citizen madre de dios
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Blue Forecast

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Ultraligeros / [AOPOA] Moto NOX
« en: 23 de Junio de 2017, 23:46:06 »

AOPOA NOX EN WIKI COWBOY


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.


CONTEMPLA

Te inclinas hacia delante, te acomodas en la forma contorneada de la Nox. El espaldar articulado se despliega suavemente en su posición, sujetándote en tu posición. El visor holográfico parpadea y cobra vida. Puedes sentir todo el fuselaje de la nave zumbando a medida que los poderosos motores cobran vida. Hay tanta potencia, confinada, esperando a ser liberada. Miras hacia abajo y ves la línea de salida. Tus competidores parecen concentrados. Tú sonríes porque ellos no saben todavía que ya han perdido. Los motores aúllan a medida que las luces de salida comienzan su ciclo. Revolucionas tu motor, uniéndote a los rugidos de las otras naves de carreras que esperan a ser liberadas.
Entrecierras tus ojos.
Ha llegado el momento.
Sal.



EVOLUCIONA

Durante un siglo, ha vivido en las fronteras de los circuitos de todo el Imperio. Los entusiastas de las carreras de cabina abierta han buscado a lo largo y ancho del espacio para poner sus manos en una Nox - incluso uno extensivamente dañado - para entonces invertir miles de créditos en reconstruir y adaptar estas naves de carreras notoriamente rápidas para la competición. Ahora está finalmente aquí. Aopoa está orgullosa de revelar el primer modelo de la famosa nave de carreras de cabina abierta diseñada específicamente para un piloto humano. Con la reciente aprobación de la Iniciativa de Comercio Humana-Xi'an, Aopoa está trayendo la Nox a la UEE y dándo a los pilotos de carreras de todas las esquinas del Imperio la oportunidad de hacerse uno con la velocidad.



SOBREPASAR

Habiendo sido introducida poco antes del final del siglo XXVIII, la Nox representa una de las adiciones más recientes de Aopoa a su catálogo y fue diseñada como una respuesta directa de los Xi'an a los vehículos de cabina abierta de los Humanos. Introducidos a su cultura a través del asentamiento Xi'an de Oya III, los habitantes de allí descubrieron el placer de cabalgar motos espaciales de sus vecinos Humanos. Con permiso del Emperador Kr.ē (ndt: conocido como Kray antes de la actualización del idioma Xi'an), el consejo de administración de Aopoa fabricó un elegante casco de ligeros materiales de compuestos que le proporcionan la máxima velocidad y maniobrabilidad tanto en entornos atmosféricos como en el vacío. Una vez liberada, la Nox debería traer una nueva gracia y elegancia a las emociones inadulteradas que sólo pueden proporcionar las competiciones de cabina abierta.



AOPOA NOX LTI - WARBOND (nave suelta, sólo a cambio de dinero fresco) 35$+IVA
AOPOA NOX LTI (nave suelta) 40$+IVA

AOPOA NOX KUE LTI - WARBOND (nave suelta, sólo a cambio de dinero fresco) 35$+IVA
AOPOA NOX KUE LTI (nave suelta) 40$+IVA

*La diferencia con la Nox Kue radica en el color metalizado, es una versión limitada como la versión amarilla de la Dragofly, y te da acceso a un título especial para que lo puedas mostrar en tu perfil de RSI.



Descubre por qué la Nox de Aopoa está destinada a liderar el camino tras su introducción al Club de Carreras de TeXa.

DESCARGAR CATÁLOGO



SOBRE LA VENTA

La Nox está siendo ofrecida por primera vez en una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en tu Hangar o para luchar en Star Citizen. Esta venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu hangar. ¡Un futuro parche añadirá un poster de la Nox y cuando el modelo ingame de la nave haya sido finalizado también se te dará una mini-nave modelo a escala para tu hangar! En el futuro, el precio de la nave se incrementará (ndt: fue indicado que su precio final será de 45$) y la oferta no incluirá el LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda hasta el 3 de Julio de 2017. También podéis ver al detalle la Nox en el Holo Visor de la página de Tech Overview, y asegúrate de disfrutar del catálogo de la Nox de Aopoa.

Como con todas las Ventas Conceptuales, también estaremos haciendo un documento de Preguntas y Respuestas. En este hilo del Spectrum podéis presentar vuestras preguntas y aseguraos de votar aquellas que tengáis más ganas de ver respondidas la semana que viene.



AOPOA NOX 2 PACK LTI - WARBOND (2 naves sueltas, sólo a cambio de dinero fresco) 65$+IVA
AOPOA NOX 2 PACK LTI (2 naves sueltas) 75$+IVA

STARFARER + NOX 2 PACK LTI - WARBOND (3 naves sueltas, sólo a cambio de dinero fresco) 345$+IVA
STARFARER + NOX 2 PACK LTI (3 naves sueltas) 365$+IVA

AOPOA NOX 5 PACK LTI - WARBOND (5 naves sueltas, sólo a cambio de dinero fresco) 145$+IVA
AOPOA NOX 5 PACK LTI (5 naves sueltas) 180$+IVA

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estas nos permite incluir características más profundas que no están relacionadas con el combate en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

NOX
Manufacturador: Aopoa.
Rol: Carreras Espaciales y Terrestres.
Eslora (Longitud): 5,5 metros.
Manga (Anchura): 1,5 metros.
Puntal (Altura): 1,5 metros.
Masa en vacío: 1.000 kg
Tripulación máxima: 1 persona.
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1x  Tamaño Vehículo, Competición clase C.
Generador de Escudos: 1x Tamaño Vehículo, Competición clase C.
Motores Principales:  1x Tamaño Vehículo, Competición clase C.
Impulsores de Maniobra: 16x de Tamaño Vehículo, Competición clase C.

ANCLAJES DE ARMAS
Cañones Fijos: 2x Anclajes de Tamaño 1 con 2 cañones láser, modelo por desvelar.



FIN DE TRANSMISIÓN.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

50
Lore / 10.05.2947 / SHOWDOWN! "ENTREVISTA AL IMPERATOR COSTIGAN"
« en: 07 de Junio de 2017, 19:56:34 »


SHOWDOWN!

Autotranscripción para S&P y entrega a la NFSC

EP:61:76 : "Entrevista al Imperator Costigan"


ERIA QUINT: Gracias por acompañarnos en esta edición especial de Showdown. Soy vuestra anfitriona, Eria Quint.

Hoy vamos a salirnos de nuestro formato habitual porque tenemos con nosotros a un invitado muy especial. El Imperator Kelos Costigan ha venido para hablar de toda una serie de asuntos que afectan actualmente a la UEE. Es todo un honor tenerle en Showdown.

IMPERATOR COSTIGAN: Gracias, Eria. Llevo mucho tiempo siguiendo vuestro programa.

ERIA QUINT: No perdamos el tiempo y vayamos directos a la pregunta que está en las mentes de todo el mundo. ¿Qué le pareció el partido de los Jumpers de ayer por la noche?

IMPERATOR COSTIGAN: (ríe) Has hecho los deberes. Pocos saben que los Jumpers son mi equipo, ya que ni tan siquiera soy de Croshaw. ¿Has tenido ocasión de ver Sath Ben-el jugar?

ERIA QUINT: Sólo sus jugadas más destacadas, pero lo que he visto me ha parecido sumamente impresionante.

IMPERATOR COSTIGAN: Sin duda. No creo que nadie se esperara que el primer jugador profesional banu fuera a tener un impacto tan inmediato. Me encantaría ver a más equipos arriesgándose a contratar jugadores banu. No sólo es bueno para el deporte, sino que también acerca un poco más nuestras dos especies. Aplaudo cualquier iniciativa, ya sea del sector público o privado, que fortalezca los vínculos de la UEE con nuestros vecinos.

Esa es la razón por la que la Iniciativa Comercial Humanos-Xi'an es un paso tan importante para la humanidad, uno del que tengo el pleno convencimiento de que será un gran avance para garantizar unas relaciones fuertes y beneficiosas en los siglos venideros.

ERIA QUINT: Hablemos un poco de la HuXa. Esta propuesta está siendo debatida actualmente por el Subcomité del Senado para la Industria y el Comercio, y ha encontrado cierto rechazo y oposición. Fuentes internas afirman que su administración no se esperaba en absoluto una resistencia tan enérgica.

IMPERATOR COSTIGAN: Eso es una interpretación exagerada. ¿Me gustaría que el proceso avanzara más rápido? Claro que sí, pero eso es sólo porque me doy cuenta de todas las formas en que este acuerdo comercial beneficiará al Imperio. No sólo a nivel económico, sino también social y político.

ERIA QUINT: Paul LeSalle, líder del Partido Centralista, ha declarado oficialmente que la HuXa es un peligro para la independencia del Imperio y que tiene intención de bloquear esta iniciativa a cualquier precio. Algunos analistas predicen que la propuesta de ley podría quedar atascada en el comité. ¿Cómo interpreta usted la situación política actual?

IMPERATOR COSTIGAN: Tengo plena confianza en que tomarán la decisión correcto. Mire, se trata de un texto legislativo de enorme complejidad que requiere tiempo, esfuerzo y una total comprensión de los temas subyacentes en él. Ese es el proceso por el que el subcomité del Senado está pasando en estos momentos. Es algo lento y un poco engorroso, pero absolutamente necesario para el proceso democrático.

Me he puesto en contacto con los senadores que forman parte del comité y le he dicho a todos y cada uno de ellos que estoy dispuesto a estar disponible para contestar cualquier pregunta que puedan tener. De hecho, ya he mantenido con ellos cierto número de conversaciones tremendamente productivas.

ERIA QUINT: ¿Cuál cree usted que es el malentendido más notorio respecto a la HuXa?

IMPERATOR COSTIGAN: La gente parece preocupada por la posibilidad de que conceder a las empresas y productos xi'an un mayor acceso a la economía de la UEE vaya a provocar pérdidas catastróficas de puestos de trabajo. Permítame ser claro, eso es sencillamente falso. Aunque algunos sectores experimentarán ciertos reequilibrios una vez el acuerdo entre en efecto, si se consultan las cifras, el resultado neto de seguir abriendo nuestras fronteras para fomentar el comercio será un crecimiento económico positivo.

ERIA QUINT: ¿Puede garantizarnos que la gente no perderá su puesto de trabajo debido a la HuXa?

IMPERATOR COSTIGAN: Bueno, Eria, hacer semejante promesa sería algo tan falaz como la afirmación por parte de la oposición de que sectores industriales enteros serán vendidos al Imperio Xi'an.

Hay un viejo aforismo de la Tierra que suelo repetir: «cuando la marea sube, levanta todos los barcos». Si alguien acaba enfrentándose a turbulencias a nivel microeconómico, las grandes mejoras a la economía en general deberían proporcionarle mayores oportunidades para salir adelante. Y, en pocas palabras, Eria, de eso es lo que trata realmente todo esto. De dar más oportunidades a más gente.

ERIA QUINT: Cambiemos ligeramente de tema. Hay quienes se oponen a la HuXa no por razones económicas, sino porque creen que hará a la UEE menos segura. La vicealmirante retirada Caroline Nichols dijo, y ésta es una cita directa, que «la HuXa le pide a la UEE que exponga su vientre vulnerable a un enemigo paciente y calculador que lleva siglos esperando la llegada del momento perfecto para atacar».

¿Cómo respondería usted a eso?

IMPERATOR COSTIGAN: Bueno, la escena que describe es bastante vívida, pero lo hace desde un punto de vista profundamente anticuado. El Tratado Akari- Kr.ē se firmó hace casi dos siglos, pero sigue existiendo un grupo pequeño pero muy ruidoso que cree que para mantenernos a salvo debemos mantener la cautelosa hostilidad de esa lamentable época. Ese mismo grupo también parece olvidar que nunca hemos llegado a estar en guerra con los xi'an. Así que yo me limitaría a recordarles que la UEE lleva muchísimo tiempo disfrutando de la paz con el Imperio Xi'an. Deberíamos empezar a actuar en consecuencia.

Este tratado es otro paso en un camino cuyo final consiste en conseguir una paz duradera entre la UEE y el Imperio Xi'an. No sólo mediante un aumento en el comercio, sino también mediante una mejora en las relaciones diplomáticas. Uno de los beneficios directos de esto último ha sido una cláusula de transparencia incluida en esta iniciativa para reducir la tensión en nuestras relaciones.

ERIA QUINT: Es la primera vez que oigo hablar de esto. ¿Cómo funciona?

IMPERATOR COSTIGAN: Es bastante sencillo. Cada bando ha acordado proporcionar una mayor transparencia respecto a sus capacidades militares. La lógica que hay detrás de esto se basa en que cuanto mejor nos conozcamos como vecinos, más confianza podremos establecer entre nosotros, y más seguros podrán sentirse ambos bandos.

En la práctica, significa que los xi'an han accedido a eliminar un programa de la era de los Messer que monitorizaba metadatos de comunicaciones y transmisiones en los sistemas de la Línea Perry. En esa época, lo consideraban una herramienta esencial para proteger su Imperio de un posible ataque a traición. Ahora que ya no temen un ataque semejante por parte de la UEE, los xi'an han accedido a desmantelar ese programa.

ERIA QUINT: ¿Qué es lo que la UEE prometió darles a cambia?

IMPERATOR COSTIGAN: Dentro de poco se darán más detalles al respecto. Lo que sí puedo decir es que cierto número de proyectos militares que han sido confidenciales durante mucho tiempo, entre ellos el rumoreado Proyecto Eclipse y la Operación Deadbolt, serán retirados y sus detalles hechos públicos a través de la Ley para la Verdad Histórica.

ERIA QUINT: Eso es todo un notición. A lo largo de los años ha habido muchos rumores acerca del uso del Proyecto Eclipse para operaciones encubiertas. ¿Dentro de esa información se incluirán también detalles sobre todas las operaciones en las que ha estado involucrado?

IMPERATOR COSTIGAN: Ya he dicho todo lo que me está permitido decir por ahora. Para saber el resto habrá que esperar al momento en que esa información se haga pública.

ERIA QUINT: Detesto hacer una pausa aquí, pero debemos hacer un breve descanso. Cuando Showdown esté de vuelta, seguiremos hablando con el Imperator Kelos Costigan.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15896-Showdown-Interview-With-Imperator-Costigan
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Noticiarios / ATV - Frankfurt - Rompiendo el juego - 27 Abril 2017
« en: 01 de Mayo de 2017, 16:54:07 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-breaking-the-game

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar
Spoiler for Hiden:

El Rincón de Cuerdas
Spoiler for Hiden:

Asturino
Spoiler for Hiden:

TRANSCRIPCIÓN EN ESPAÑOL POR FROST

COMIENZO
Sandi y Chris presentan de nuevo el programa, haciendo un rápido repaso a las novedades de la semana pasada sobre el Banu Defender, sobre el evento de la BritizenCon organizado de nuevo por los fans británicos y pasan a..

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FOUNDRY 42 - FRANKFURT Brian Chambers



EFECTOS ESPECIALES

Continúan trabajando, y en esta ocasión junto a los Ingenieros están dando forma a las herramientas y tecnologías necesarias para crear los planetas procedimentales. Han hecho progresos en las configuraciones manuales necesarias para hacer aparecer a los efectos en el motor gráfico y comenzamos a ver cómo las lunas comienzan a tener sus propias sutiles personalidades, lo cual mola. Aquí podéis ver los geíseres en las lunas de Cellin.



CINEMÁTICAS

Un nuevo diseñador se unió al equipo, Philip y está trabajando con Hannes para ponerse al día con el guión. El equipo continúa procesando datos de captura de interpretación y creando escenas a lo largo de todos los capítulos de Escuadrón 42. La prioridad actual son las escenas de historia que tienen lugar a bordo de la gigantesca instalación de Shubin, por lo que están dándole fuerte para que los artistas y diseñadores puedan terminar con los entornos. Además de esto, están haciendo ediciones de grandes secuencias que tienen lugar en el ecuador de la historia y progresando en terminar los panoramas que veremos durante el comienzo del juego.



ARTE DE ENTORNOS

Ha estado trabajando en dar forma a los diferentes elementos del terreno procedimental que domina el planetoide de Delamar, estando la superficie cubierta de escarpadas y afiladas montañas. Al poner la zona de aterrizaje de Levski en el planeta tuvimos un par de desafíos, tales como cual es el mejor flujo de trabajo para crear el gran agujero de perforación para la zona de aterrizaje y las carreteras que llevan a él o qué elementos específicos necesitamos para que este se fusione con el terreno de una manera natural.



El exterior de Levski ha recibido algunos cambios como la integración de garajes para que los jugadores puedan aproximarse a ella con vehículos terrestres (ndt: como Rovers Ursa o Dragonflys).  El equipo también hizo progresos en las estructuras de minería que están dentro y alrededor de agujero de perforación para que tenga un aspecto más funcional, así como una pasada de pulido.



También dieron algunos toques finales a las lunas para ayudar a darles un poco más de detalles únicos que las distinga entre si.



DISEÑO DE NIVELES

El equipo ha terminado su pasada de Diseño a los Puestos de Avanzada de Superficie y ahora se los han pasado a los chicos del equipo de Arte. Continuarán trabajando en su sistema modular durante una temporadilla. También han comenzado a integrar Levski en la versión procedimental de Delamar. Han creado un vestíbulo superior que conecta el interior de Levski a la superficie planetaria a través de esclusas de aire, así como preparar el lugar para un posible futuro sistema de comunicación por tren de superficie con otras zonas de aterrizaje aledañas. Han implementado garajes en la superficie para que la gente pueda re-aparecer o aparcar sus vehículos, así como más maneras de llegar a la propia Levski con carreteras y zonas de aparcamiento con paisajes interesantes. También hicieron algunos trabajos personalizados, como planear la red de ascensores y la zona de los trabajadores, así como haber añadido una zona de administración.



ARTE TÉCNICO

Estuvo haciendo I+D en lo que concierne a la locomoción a pie en espacios reducidos, con el objetivo final de que los pies se planten apropiadamente en el suelo a cada paso y le de al personaje una sensación realista de peso a todas las velocidades, ángulos, etc En su estado actual estamos obteniendo buenos resultados y todavía tenemos que hacer algunos refinamientos con las velocidades.
También hicieron tareas de re-skinneado para un abanico de opciones de personalización de personajes y siguieron trabajando con nuestro equipo de armas y herramientas para poder detectar problemas programáticamente en la cadena de montaje. También hicieron el rigging de animaciones de nuevas (y también actualizadas) armas.



DISEÑO DE SISTEMAS

Están progresando adecuadamente con el Sistema de Estado de Actores. Ahora incorpora todas las cosas que le pueden suceder al jugador, desde respirar, asfixiarse, aguante (stamina), fuerzas G, efectos del alcohol, ser herido etc Han añadido subsistemas para los efectos de que tu traje sea perforado en combate y la habilidad de parchear tu traje dañado, así como recargar tus tanques de oxígeno.



El Sistema de Usables está alcanzando el estado de producción completa y ahora estamos comenzando a producirlos en masa para Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Una vez que estén implementados en los niveles estos darán una sensación de que el mundo está mucho más vivo, la IA podrá interactuar con casi cada objeto del universo... El sistema es increíblemente flexible, desde simples acciones como una IA recostándose en un muro a otras más completas como abrir un cuadro de servicio para acceder a la fuente de energía en su interior, inspeccionar ese objeto que hay en el interior, extrayendo el objeto o sustituyéndolo por uno nuevo y reiniciando la planta de energía, etc

El sistema nos permite que tanto el Jugador como la IA pueda llevar a cabo esas acciones o que tanto jugadores como IAs puedan estar interactuando con el mismo objeto usable al mismo tiempo.



En el lado social de las cosas, estamos terminando de integrar Spectrum en el juego, lo cual permitirá que los jugadores puedan acceder a funcionalidades principales de Spectrum dentro del propio juego, como creación de grupos, administración, chat, listas de amigos, organizaciones, etc El objetivo el mantener la mayor parte de las cosas integradas dentro de la aplicación de Spectrum mientras las funcionalidades principales necesarias para la jugabilidad del día a día estén disponibles directamente en el propio juego.



CONTROL DE CALIDAD

El equipo de Frankfurt ha estado probando el nuevo Sistema Stanton que tendrá el Universo Persistente, con el objetivo de encontrar bloqueadores a la jugabilidad principal. El proceso en si a la hora de conectarse al nuevo UP ha cambiado, por lo que llevó a que fuesen necesarios más ajustes y pruebas en nuestros servidores internos con la herramienta de lanzador de servidores, Catapult. Con Port Olisar ahora en el Sistema Stanton ahora podemos probar el vuelo entre las distintas lunas, así como aterrizar en ellas, etc

Se añadió recientemente al editor de Subsumption el sistema de conversaciones y estuvo disponible para hacer nuestra ronda inicial de pruebas. Todos los problemas que se encontraron fueron añadidos a Jira y enviados al estudio de Austin para que sean investigados.

También trabajaron con nuestro Diseñador de Sistemas para arreglar el nivel de pruebas de tareas básicas de las IAs y añadieron comportamientos para todos los PNJs de manera que se puedan hacer las pruebas que sean designadas. Los comprobadores de estas herramientas revisan esto cada vez que se añade nuevo código a la versión gamedev (ndt. gamedev viene a ser la versión principal de desarrollo de Star Citizen y de esta salen "ramas" que se convierten en los parches que acabamos jugando. Los prototipos que se desarrollan por separado luego se "injertan" en el gamedev y hay que ser cuidadoso con los bugs o problemas que se introducen al hacer la fusión.) Con el nivel de pruebas de la IA se puede detectar cualquier problema relevante a estas que podría estar relacionado a código nuevo que haya sido enviado.

También invirtieron su tiempo ampliando la profundidad de las pruebas que hacen en el Editor de Partículas. Se han creado nuevos Efectos Especiales al Editor y estas pruebas seguirán manteniéndose mientras recabamos las pruebas de otros testers del equipo.



ILUMINACIÓN

Ha estado dedicado a apoyar por completo el próximo lanzamiento del parche 3.0, que trae las lunas de Cellin, Daymar y Yela. Se ha dado una atención particular a los puestos avanzados de la superficie, intentando alcanzar el nivel de calidad que queremos para el parche 3.0 y las subsecuentes variaciones de estos puestos avanzados que haremos en el futuro. Es importante para nosotros dar personalidad a un nivel, interactividad y calidad a su iluminación, para que los jugadores quieran buscar y explorar estas localizaciones. Estamos sincronizados con el estudio de Reino Unido para mantener la iluminación actualizada a medida que los planos y recursos artísticos en si se acercan a su estado final.



También estamos implementado la primera fase de nuestro sistema de grupos de iluminación, que nos da la habilidad de alterar la iluminación y ambiente de los puestos avanzados en función a distintos estados, como bajo nivel de energía, luces de emergencia o condiciones peligrosas.



INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Creció en un miembro el equipo este mes y pasaron algo de tiempo poniéndolo al día. La IA de las naves recibió un repaso para unificar el movimiento entre PNJs y naves, permitiendo que los PNJs que pilotan las naves puedan controlarlas de verdad, entre otras cosas. Esto acabará dando a las IAs un nivel de control mucho más preciso y una manera de hacer que sus acciones sean contextuales.



Los PNJs recibieron mejoras en su Pathfinding y su navegación (ndt. literalmente trayectoria, pero aquí se refiere a cómo la IA encuentra su camino [en rojo] y qué camino prefiere tomar la IA para moverse por el mapa del juego [en flecha negra]) bastante generales. A veces las IAs se quedaban bloqueadas en ciertas configuraciones de esquinas y este trabajo resolvió ese problema. También hicieron arreglos a la regeneración de la malla (ndt: mesh, aquí se refiere a la superficie de la geometría del terreno o malla) para excluir de manera correcta las zonas a las que no debería poder llegar la IA.



En el sistema de misiones se centraron en dos Capítulos distintos de misiones de Escuadrón 42, expandiendo las funcionalidades que ya había y añadiendo nuevas para los diseñadores. Ahora los Diseñadores pueden definir e inicializar a través de DataForge qué misiones por defecto son activadas cuando se entran en modos de juego específicos. A través del Subsumption Visualizer ahora son capaces de invalidar la misión inicial para un nivel en específico en el que están trabajando, lo cual hace que la configuración y revisión de los niveles sea mucho más eficiente para todo el equipo.

Los diseñadores ahora pueden crear lo que llamamos una "Plataforma", que en términos sencillos se puede definir como una lista de objetos que "viven" dentro de un contenedor de objetos con sus propias coordinadas del mundo conocidas en tiempo real. La Plataforma puede ser accedida por la lógica de la misión y personalizarla para numerosas configuraciones. Por ejemplo, una Fragata Idris podría ser una plataforma básica y en el juego podrías encontrar múltiples Idris configuradas de distintas maneras: ocupada por piratas, ocupada por la UEE etc Todas estas configuraciones estarían referenciadas con la misma plataforma básica de la Idris y tener por encima sus propias capas de personalización como los piratas, la UEE, etc



ARMAS

Han estado muy ocupados bocetando nuevas armas para el FPS. Este mes pasado han bloqueado 2 armas vanduul, 4 para Kastak Arms, 3 para Gemini y 1 para K-Hex.



En armas navales han terminado su primera pasada para los cañones balísticos de Knighsbridge Arms de tamaño 1, 2 y 3. Y esta es la primera arma naval que ha salido de nuestra nueva cadena de montaje y que está preparada para el nuevo sistema modular de mejora.
Este mes también están ayudando a hacer attrezzo al equipo de Reino Unido en su tiempo libre.



MOTOR GRÁFICO

Continúan trabajando en la carga de fondo de contenedores de objetos (Object Container Streaming) para ayudar a hacer realidad nuestro mundo sin pantallas de carga, así como en SolEd, nuestro editor interno que nos permite hacer con facilidad sistemas solares enteros.
Star Citizen y Escuadrón 42 están siendo desarrollados con el lenguaje de programación C++, conocido por su alto rendimiento. Pero debido al diseño del propio lenguaje muchos proyectos pueden sufrir de tener largos tiempos de compilación. Si no se es cuidadoso el tiempo invertido en traducir código de programación en instrucciones máquina puede ser largo. E incluso teniendo un diseño de programación cuidadoso el tiempo de compilación para proyectos de nuestro tamaño tienden a crecer, por lo que pasamos algo de tiempo haciendo limpieza del código que ya existía y para esto fue necesario retocar todos los archivos del juego (cerca de 2.000) y terminamos mejorando el tiempo de compilación en varios minutos, que tendrá un impacto positivo en toda la compañía.



El equipo del motor también invirtió tiempo en mejorar todavía más la tecnología procedimental de los planetas. Este segmento muestra la transición transparente desde la superficie del planeta hasta el espacio y muestra la mejora de la mezcla de terrenos (terrain blending) y la de estos con los objetos repartidos por su superficie, así como la mejora de la transición por disolución de estas mezclas. En el vídeo, a medida que la cámara se aleja más hacia el espacio, se puede ver como los objetos que han aparecido en la superficie van gradualmente mezclándose con el terreno hasta desaparecer de la vista.
Todavía queda trabajo que hacer para llevar a un estado completamente pulido, pero el progreso es impresionante.



CONTROL DE CALIDAD (Resumen)

En el segundo segmento del programa se presenta al jefe de Control de Calidad Justin Binford y los diversos jefes de control de calidad de los diversos estudios especializados en diversos elementos del juego, sea el FPS, planetas, controles, arte de personajes, naves, técnico. Disipan el mito de que ser un miembro de Control de Calidad sea pasarse jugando todo el día, si no romper el juego cada día de todas las maneras que haría un jugador habitual y también aquellas cosas que se le podría ocurrir a alguien aventuroso.



A menudo no saben por qué algo se rompe, exáctamente, pero se descubre cómo reproducir y se dan opiniones o sospechas sobre qué parte del código puede estar causando el bug. Trabajan para evitar que cosas ya funcionales se rompan, prueban las cosas nuevas, buscan los errores de las herramientas de producción internas, de sus editores del mundo, personajes y planetas... Es un trabajo que nunca se acaba, y que gracias a tener estudios en diversas partes del mundo se puede conseguir que nunca "se ponga el sol" sobre la solución de problemas y su aislamiento. Cuando se acerca el momento de lanzar un nuevo parche a los backers comienzan con una versión muy inestable que junto a producción van probando en sus sucesivas iteraciones, mientras indican los principales problemas a los jefes de departamento para estabilizarla. Hacen muchas cosas que se salen de lo habitual para un departamento de QA, como escribir su propio código temporal para probar cosas o soluciones.



 También hacen partidas de prueba multijugador, a veces incluyendo algunos de los desarrolladores, para probar de manera masiva ciertas cosas nuevas o para aislar ciertos bugs y de paso recolectar las opiniones de todos sobre la partida. También se ocupan de enseñar a los propios desarrolladores cómo ayudarles a reportar las cosas e informarse, porque muchos de ellos estuvieron en Control de Calidad hace años, pero las cosas han cambiado algo. Comentan lo importante que es el reporte y confirmación de bugs en Issue Council, porque siempre hay uno o dos escenarios que se escapan a sus pruebas internas y eso es lo que hacen los mecenas hacen por nosotros. Muchos de ellos predicen que van a tener largas noches de pruebas cuando llegue el momento de sacar el parche 3.0.

HAPPY HOUR MUSEUM: ARMADA, ACADEMY Y ARENA (Resumen)



En este episodio del Museum Ben se dedica a hablar sobre tres de los menores juegos de la franquicia Wing Commander, que cree que son buenas lecciones del pasado de las que aprender:



Academy (1993) -  fue una respuesta a la petición que tenía la comunidad de Wing Commander a principios de los 90 de poder manufacturar sus propias misiones. En Origin básicamente crearon un editor de misiones utilizando el motor de WC II en los que podías escoger múltiples naves (incluyendo un par de naves OP como la Wraith de la Confederación) y dejarlas caer en diferentes puntos de navegación, eliges uno de los 4 wingman para que te acompañase y te dedicabas a hacer misiones. La gente se las pasaba en persona a través de disquetes y Ben rememora sobre la época que hizo un concurso para crearlas junto con una historia que la acompañase.



Armada (1994)- fue desarrollado como un juego de estrategia en el que pones tus bases y mueves tu flota construyendo naves y luego puedes jugar cada una de las batallas como una partida típica de Space Sim. Lo mejor para Ben es el que según David Ladyman es el mejor manual que jamás ha hecho para un juego, debido a que cuenta veinte años de guerra Kilrathi en una línea temporal que incluye relatos y detalles desde ambos puntos de vista, sean de la Confederación o del Imperio. Esto incluye una carta de una niña a su padre, que le ha enviado su peluche Mr. Kat para que le haga compañía... y Ben no puede dejar de señalar que hizo mucha gracia a la comunidad y acabó siendo una de las cartas del inevitable juego de cartas coleccionables de WC. El motor gráfico de este juego ya utiliza el motor 3D que Chris Roberts desarrolló para Strike Commander y en ese momento estaba en desarrollo para Wing Commander III, por lo que sirvió de prototipo para la tecnología.



Arena (2007) - fue promocionado por un productor de EA que era fan de la saga y aprovechó una demanda del lado corporativo de hacer un shooter espacial (que por aquel entonces estaba de moda en Japón) para XBOX Live para promocionar un título nuevo de Wing Commander. Quería hacer un juego interesante de Wing Commander e iba a ser desarrollado por un pequeño estudio de NY llamado Gaia Industries, que se puso a hacer arte conceptual de naves, sus variantes, personajes que hablarían durante el juego e incluso la especie aviar firekkan.... pero nunca sucedió. Los jefes de Xbox dijeron que "la gente no quería una historia: sólo luchar", cortar las cosas que fuesen complejas, no pudieron poner el Killboard porque la palabra Kill impediría que fuese "E para todo el mundo" (así que tendría "fragboard", porque los mozos dicen frag cuando matan a alguien)... fue una muerte de mil cortes. Fue horrible. Lo único que pudo salvar Ben fue el manual, que hizo gratuitamente y para él añadió todo tipo de contenido, historias, relatos, anuncios dentro del universo (como un guiño a Tony Zurovec con el No Mercy a su Crusader), justificaciones para el juego de mierda que era... al final pusieron el mando de XBOX para que EA estuviese feliz.
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 26 de Abril de 2017, 20:32:14 »
Disponible Jump Point Abril 2017
JP 05x04 - The Sound And The Fury
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

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Pequeños / [BANU] Caza Medio DEFENDER
« en: 25 de Abril de 2017, 20:12:29 »

BANU DEFENDER EN WIKI COWBOY


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



DESCUBRE EL DEFENDER

Descubre más sobre la única cultura de los Banu y su principal caza en este catálogo.

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UNIVERSAL DIGEST - Marzo 2947, Número 512

Citar
   A LA DEFENSA
    Conoce al caza que protege la tranquila cultura mercantil de los Banu

    Nueva especie encontrada
    Araña Mamut descubierta en Rihlah V (ndt: parece que la Araña del Happy Hour ha sido aprobada y está en espacio Xi'an)



Migajas de fasa llueven desde la boca de Lin Sool mientras ladra órdenes a su equipo. Su mano reptiliana limpia perezosamente el fondo de la bolsa de piscolabis mientras grita, totalmente ajeno al volumen de su voz. Aunque el tenor de Lin puede ensordecer mis oídos humanos, sus camaradas Banu no son tan sensibles. Los gritos reverberan desde los múltiples puestos del Sistema Yulin, pero para los Banu, cuya especie carece de un oído externo, todo este clamor casi pasa desapercibido.

Las articulaciones de Lin crujen mientras se apoya contra un contenedor de carga que todavía debe ser cargado. La esperanza de vida media para un Banu se encuentra entre los cuarenta y cinco y los cincuenta y cinco años, así que con cuarenta y tres años, Lin se encuentra en el ocaso de su vida. Pero esta vida ha sido próspera. Los Banu definen su legado por las riquezas que han acumulado a lo largo de su vda. Al ser el Banu más acaudalado del Protectorado, Lin es un legado viviente. Lin da unas palmaditas en un lado libre del contenedor y yo tomo asiento allí y le pregunto cómo ascendió desde ser un nuevo aprendiz a convertirse en un Essosouli o Maestro de Gremio. "Vi una oportunidad. ¡Así que la tomé!" él brama. La oportunidad que vio Lin fue un incremento en las incursiones en los sistemas fronterizos como Leir. El joven Lin invirtió sus ahorros en sus primeras naves de combate. Había una demanda inmediata para el Souli de seguridad de Lin, o Gremio, y él ha estado en los negocios desde entonces. ¿Pero qué le pasará al Souli de Lin cuando él ya no esté? Los Banu no están atados por los lazos de sangre, y en su lugar un Souli es su familia. Cuando muere un Essosouli, también muere la lealtad que tiene el clan. Le pregunto esto a Lin y él lanza una carcajada. "¿Sustituirme?" Sacude su cabeza. "¡Nadie puede sustituir a Lin!" Desafortunadamente para los mercaderes locales, esto puede que sea cierto.



El Maestro del Gremio

Como tenía curiosidad por el souli de evaluación, viajé a Trise a descubrir dónde había empezado su carrera el prolífico Lin. Como todos los niños Banu, Lin fue vendido a un Souli de evaluación poco después de su nacimiento. Su tiempo allí no sólo fue invertido ganándose una educación, si no también superando una serie de pruebas de aptitud que determinan sus virtudes y defectos para un futuro empleo. A la edad de 6 años, Lin superó la Prueba Formal, cuyos resultados son publicados para que otros souli puedan comprar jóvenes banu como aprendices siervos. Lin, que se encontraba en la cúspide de su clase en coordinación, relaciones espaciales y tácticas, expresó su cariño por su souli de evaluación. Cuando llegué allí me encontré los restos destartalados de su antiguo gremio. El souli de evaluación más cercano estaba siendo dirigido por el Essosouli Arye Hule.

Como todo el mundo al que había entrevistado, Arye nunca había oído hablar del gremio que evaluo a Lin hace tantos años. Aunque pueda parecer triste, esta es la costumbre entre los Banu. Sus cortas vidas y desconexión con el pasado hace que sea imposible formar negocios y tratos que perduren con el paso de las generaciones. Dentro del souli de Arye me fijé en un joven Banu que estaba jugueteando con una caja rompecabezas en una esquina. Recordé que Lin había mencionado un puzzle similar de su infancia que era utilizado como parte de su entrenamiento de aptitud. Parece que aunque los nombres y lugares cambien, algunas tradiciones Banu siguen siendo las mismas.



Listo y Armado: El Defender

Para muchos en la UEE, los Banu no son conocidos por ser combativos (el Protectorado carece de unas fuerzas militares permanentes). Eso no significa que los Banu no luchen. El souli de Lin se especializa en la seguridad armada y en destacamentos de protección, pero al poseer una de las mayores flotas de Defenders del Protectorado él es capaz de escalar sus equipos y seguir siendo competitivo con los mercaderes de todos los niveles. Con la UEE invadiendo el espacio Vanduul hacia el norte, los clanes Vanduul han incrementado sus ataques en los sistemas sureños. Aunque algunos Banu han formado tratados de comercio con algunos clanes Vanduul, la mayor parte de las naves mercantes todavía pueden ser atacadas por incursores vanduul. Aquí es donde entra en juego el souli de Lin. Cuando le pregunto qué haría si el Protectorado Banu contratase su gremio para luchar, Lin bromea diciendo "Dependerá de la paga". Para los Banu, todo puede ser comprado. Incluso la guerra.



Para comprender el ascenso de la Defender en popularidad, quería echar un vistazo de cerca a las especificaciones de la nave. Lin me recomendó al Essosouli Jannue Mon-Li, que se especializa en construir Defenders tanto para el uso Banu como Humano.

En contraste total a la industria Humana, los Banu no establecen derechos de autor sobre sus diseños de nave. Cualquier fabricante individual puede obtener copias de unos planos y son libres de ajustar los modelos mientras los venden bajo el mismo nombre. La silueta, casco y diseño sigue siendo una constante entre los distintos modelos de Defender, pero no hay dos fabricantes que vendan naves completamente idénticas.

Y como ejemplo arquetípico: Jannue creó un modelo del Defender específicamente diseñado para los pilotos humanos. De hecho, Jannue rubricó el nombre Defender en un intentó de atraer al mercado Humano. Gracias a la referencia que nos proporcionó Lin, Jannue me enseñó un plano de su versátil caza. Aunque el Defender ha estado ahí fuera desde el Primer Contacto con nosotros en 2438, la nave ha cambiado bastante poco desde entonces.

Debido a que los Banu han comerciado mucho con otras especies durante cientos de años, los Defenders tienen un diseño que es una amalgama de elementos diversos de tecnología de múltiples culturas. Los escudos, por ejemplo, son de diseño Tevarin. Los impulsores han venido de los Xi'an. Este tipo de acercamiento remarca uno de los puntos claves de la ingeniería Banu: si la tecnología funciona mejor con el diseño en general, los Banu la usarán.



Este caza combina la elegancia con la potencia, como se puede ver en su pulido diseño y mezcla de impulsores. El interior es adecuado para que trabaje y descanse una tripulación de dos miembros con suficiente espacio para acceder a los componentes y a las carlinga del piloto y copiloto. El Defender ha su mejor trabajo actuando como una escolta múltiple de naves que necesiten protección, como el Merchantman Banu.

Con veintiocho metros de longitud y 18.000 kgs de masa, el Defender es más largo y más elegante que el Gladius. Los cuatro cañones de taquiones Singe están instalados en anclajes articulados. Estos son instrumentales a la hora de rechazar ataques de incursores. Su blindaje ligero trabaja junto a sus más pesados escudos Tevarin para conseguir que el caza siga siendo rápido y ágil, lo que la vuelve ideal para maniobrar con rapidez durante un combate.

Con sus énfasis en el combate, el Defender tiene un espacio de carga mínimo y unos camarotes pequeños. Por esta razón los Defenders se pilotan mejor como parte de una flota o para cortos viajes. Los motores y componentes están protegidos por obturadores en cascada espinales. Compuertas y obturadores están moldeados en los mamparos para crear una estética elegante y fluída mientras se sigue proporcionando acceso al operador.

Cuando se les pregunta sobre el origen las piedras resplandecientes que hay en los mamparos, Jannue simplemente se encoje de hombros y explica que las compró de un mineralista. Aunque el un comportamiento así en un fabricante humano hubiese sido interpretado como que intenta proteger un secreto tecnológico, los Banu no tienen esas preocupaciones. Como cultura ellos no mantienen ningún tipo de registro histórico, creyendo en que el presente es mucho más importante que el pasado.




Aunque cada fabricante dice que su producto es el mejor del mercado, quería verificar esas pretensiones hablando directamente con un piloto de Defneder. Así que regresé a la pista de despegue y me entrevisté con el piloto más experimentado de Lin, Kempo Del-Ni, y su copiloto, Arrin Tuul. Le pregunté a Kempo si el Defender está a la altura de las pretensiones de Jannue. "El Defender es rápido. Mortal. ¡Todos huyen aterrorizados!" Orgulloso, él y Arrin me dan una visita por el interior de su nave. La diferencia más notable entre los Defenders construídos para los Banu y el diseño que hace Jannue para los operadores Humanos son los asientos para el piloto y el copiloto. Tal y como sucede con sus soulis, los pilotos Banu prefieren especializarse en una sóla tarea. Los pilotos humanos, sin embargo, prefieren la flexibilidad y poder asignar funciones según sea necesario. Aunque la convicción de Kempo fue casi suficiente para convencerme de que este es un caza muy fiero en combate, todavía necesitaba ver al Defender en acción. Abordé el Merchantman que había contratado al Souli de Lin como seguridad y zarpamos para Leir. No tuve que esperar mucho tiempo. Poco después de salir del punto de salto hacia Leir, nuestro convoy se vio rodeado por una pequeña partida de incursión de Blades Vanduul. Un escalofrío me recorrió el cuerpo en cuanto vi a los incursores Vanduul, pero el capitán de la nave solicita con parsimonia un canal de comunicación con los Vanduul. "No os preocupéis", dice ella para tranquilizar a la tripulación (y a mi), "Yo comercio con Vanduul a menudo. Aquí no hay problema."

Pero nosotros claramente tenemos un problema cuando los Vanduul responden abriendo fuego contra nosotros. El suelo tiembla cuando los motores son impactados. Parece que los Vanduul quieren inmobilizar nuestra nave para facilitar su abordaje y luego poder saquear nuestro cargamento de menas minerales. Después de que nos maten, por supuesto. No tengo que pensar mucho tiempo en mi funesto destino, ya que los Defenders de Lin se traban en combate con los Vanduul. Los Blades vuelven su atención hacia la nueva amenaza, pero su munición no es capaz de penetrar los escudos Tevarin de los Defenders en el choque inicial. Los misiles de los Defenders alcanzan múltiples Blades, iluminando el cielo estrellado que hay fuera de nuestros ventanales. Cuando lo que queda del Clan Vanduul se retira fuera del sistema, la tripulación del mercante que se encuentra junto a mi estalla en aplausos. El viaje termina sin mayores incidentes en el planeta de Mya. A salvo en la superficie, me uno al capitán del Merchantman cuando ella agradece sus servicios a Kempo y sus pilotos. Tras la escaramuza, me queda muy claro que esto hubiese tenido un final muy distinto si no hubiésemos tenido a los Defenders Banu de nuestro lado.



En Mya tengo mi primer contacto con los Forasteros. Esta sociedad reclusiva rechaza comprar bienes a los planetas humanos, pero no tienen problema alguno en comerciar con los mercaderes Banu. Saludo a uno de los Forasteros cuando intercambia suministros a cambio de la mena de la Banu, pero él ni siquiera reacciona a mi presencia. Sólo puedo asumir que no confía en un humano que se encuentre fuera de su culto. En los cielos el equipo de seguridad de Lin rota sus patrullas. Aunque tienen poco que temer de los Forasteros, los Vanduul son otro tema.

Ahora en su tiempo de descanso, Kempo y su copiloto descansan a la sombra de su nave. Las paradas en las superficies planetarias permiten descansar a las flotas. Una vez que los mercaderes Banu hayan terminado sus negocios en Mya, ellos pararán en otros dos planetas del Sistema Leir antes de seguir adelante. Estos planetas mineros no han sido terraformados, por lo que tienen una necesidad constante de oxígeno, comida y otros suministros. Esto hace que las naves mercantes que frecuentan estos lugares sean objetivos para los incursores. Afortunadamente, el Merchantman tiene al Defender para mantener a raya a estos incursores.



Presentando al Defender Banu

En el Protectorado Banu, los comerciantes son conocidos por transportar preciosa carga a lo largo de largas distancias en sus naves Merchantman. Aunque el Merchantman presume de una cavernosa zona de carga, carece de las capacidades ofensivas que mantengan alejados a gran número de atacantes.

Descubre al Defender Banu, un caza multi-tripulado cuyo diseño es capaz de amalgar dos impulsores Xi'an, escudos Tevarin y cuatro cañones de taquiones Singe. Aunque el espacio de carga es limitado, el Defender presume de tener unos modestos alojamientos para su tripulación y proporciona un fácil acceso a sus componentes. El Defender recibe su nombre del rol que ocupa: es una primera línea de defensa contra los ataques enemigos.



Esa es la razón por la que el Defender es el compañero ideal al Merchantman: uno se ocupa del transporte pesado y el otro se ocupa del mortal dogfighting. Cada mercader Banu sabe que cada inversión en defensa es una inversión en sus rentas.

¡Ahora puedes comprar ambas naves como parte del Pack Banu! Este pack exclusivo de 2 naves está disponible durante un tiempo limitado. El Defender y el Merchantman pueden ser comprados también individualmente en dos modelos: Estándar y Bonos de Guerra (War Bond). Esta venta especial termina el 1 de Mayo de 2017.



BANU DEFENDER LTI- Nave suelta 185$+IVA
BANU DEFENDER LTI - WARBOND EDITION - nave suelta (sólo con nuevos ingresos) 170$+IVA

BANU MERCHANTMAN - BANU SALE - nave suelta 350$+IVA
BANU MERCHANTMAN - WARBOND EDITION - nave suelta (sólo con nuevos ingresos) 300$+IVA

BANU COMBO PACK LTI - (Merchantman y Banu Defender Sueltas) 515$+IVA (20$ de descuento)
BANU COMBO PACK LTI - WARBOND EDITION - (Merchantman y Banu Defender Sueltas, sólo con nuevos ingresos) 450$+IVA (20$ descuento)



ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

DEFENDER
Manufacturador: N/A.
Rol: Caza de Escolta.
Eslora (Longitud): 28 metros.
Manga (Anchura): ¿?.
Puntal (Altura): 4 metros.
Masa en vacío: 18.000 kg
Tripulación máxima: 2 personas.
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1x Tamaño 1 (Pequeña).
Generador de Escudos: 1x Tamaño 1 (Pequeño).
Motores Principales:  2x Tamaño 2 (Medio),
Impulsores de Maniobra: 12x de Tamaño 1 (Pequeños) + 2x Retros de Tamaño 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Cañones Articulados: 4x Anclajes de Tamaño 3 con 4 Cañones de Taquiones Singe de origen desconocido (Tamaño 3)
Pilón Fijo: 2x Anclajes de Tamaño 3.

Nota del Traductor: Es un poco incongruente algunos de los detalles de estas especificaciones respecto a su descripción, como en su capacidad de carga (descrita e indicada con una flecha en el gráfico de su planta), su generador de escudos tamaño 1 (descrito como un generador de escudos que debería ser al menos tamaño 2) y que no queda claro si los 4 anclajes de cañones pueden instalar 4 armas tamaño 4 fijas que podrían ser más que interesantes).
La Defender está descrita como una nave biplaza que puede ser pilotada perfectamente por un sólo piloto humano, aunque se beneficia de un copiloto/artillero que pueda hacer de ingeniero en pleno vuelo de todas formas.



SOBRE LA VENTA

El Defender está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en vuestro Hangar, luchar en el Arena Commander o volar en la Alpha. Todos los fondos obtenidos a partir de Ventas Conceptuales va directamente a soportar el desarrollo de Star Citizen; a construir un juego con una escala y profundidad que nunca ha sido lograda antes en los videojuegos. Tus contribuciones financian a los cientos de desarrolladores que luchan por crear el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos y al equipo que se relaciona con la Mejor Comunidad de Todos los Tiempos. Los beneficios de las Ventas Conceptuales no van a bolsillos privados ni a los de accionistas, si no que van directos a desarrollar un juego mejor. Star Citizen no existiría sin el continuo apoyo de nuestros mecenas.

La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. Un futuro parche añadirá un poster del Defender y una vez que el modelo ingame esté terminado se te entregará una mini-maqueta ingame del Defender. En el futuro el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI ni estos extras.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estás nos permite incluir características más profundas en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.

Adicionalmente, tened en cuenta que el Defender entrará en la cadena de montaje de naves ahora, por lo que puede que sea lanzada después de que las otras naves conceptuales hayan sido finalizadas. Todos los objetos decorativos podrán ser adquiridos en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Maesu Sensei

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Noticiarios / ATV - Los Angeles - Banu Defender - 20 Abril 2017
« en: 23 de Abril de 2017, 20:42:23 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-2

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar
Spoiler for Hiden:

El Rincón de Cuerdas
Spoiler for Hiden:

Asturino
Spoiler for Hiden:

TRANSCRIPCIÓN EN ESPAÑOL POR FROST

Fuente: Ciudadano Estelar

COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan de nuevo el ATV esta semana y sin más dilaciones pasamos a...

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies



INGENIERÍA

El estudio a crecido hasta tener 74 empleados en total, y algunos de los empleados más recientes se han unido al equipo de Ingeniería, que ha alcanzado la docena de miembros.

Pronto todas nuestras nuevas naves tendrán un componente de calor y de energía. Ahora que el equipo ha terminado de diseñar los conductos (pipes) y empezado a implementar la estructura básica. Esto administrará el flujo de los diversos elementos que harán que los distintos componentes contribuyan al comportamiento de la nave en si. Así que, por ejemplo, los Disipadores ahora contribuyen a cuanto calor disipa el sistema en vez de estar definidos estáticamente en el Disipador de Calor (Heatsink). Así pues, estamos cambiando el viejo sistema de las naves por este nuevo sistema de administración.



Después de que esto esté hecho el equipo debe implementar los pequeños detalles que hacen que cada componente influya a los demás. Por ejemplo, los Disipadores no afectan sólo al límite de sobrecalentamiento si no que también ofrecen enmascaramiento IR (ndt: de Infrarrojos, es decir, reduce las emisiones térmicas generales de tu nave y la hace más difícil de detectar). Los Dispadores de Calor ya no determinarán la temperatura a la que los componentes se sobrecalientan y desactivan. El calor se acumulará poco a poco hasta alcanzar la temperatura deseada, en vez de ser generada instantáneamente (ndt: es decir, en vez de disparar un arma y que el calor se sume instantáneo al calor total del componente y nave, este subirá durante unos segundos).



Como hablamos anteriormente, nuestra interfaz de compra ha sido rediseñada y nuestro sistema de transacciones ha sido re-implementado con nuestro nuevo sistema de funciones replicados que llamamos "Métodos Remotos" (Remote Methods). Este sistema reducirá la cantidad de "llamadas" al servidor, lo cual debería hacer que la compra de objetos responda un poquito mejor. Lo siguiente que haremos será mejorar el Modo de Probador (Try On Mode) y la actualización del lado del cliente a la hora de actualizar tus datos persistentes tras una compra.



Desde nuestra última actualización con el Interruptor de Luz definitivo, la Entidad del Grupo de Luz ahora tiene nuevas características. Su estado de iluminación puede ser cambiado a través de TrackView, lo cual es muy útil para las cinemáticas. También permite tener luces rotatorias individuales, haciendo que roten con cambiar una simple propiedad. El proceso requería de la utilización de FlowGraph antes. Los Grupos de Luz ahora pueden sustituir a los anticuados PreFabs que usaban las luces externas de los vehículos y el siguiente paso del equipo es que estas luces dependan de la energía del propio vehículo para que se puedan controlar todas las luces, así como dispositivos internos como las compuertas.



Y para terminar, hemos estado trabajando duramente en lo que llamamos el Administrador de Controles (Control Manager). Este sistema dará autoridad automáticamente sobre los objetos en todo el juego y permitirá que los jugadores dicten el control de un objeto y de sus sub-objetos. En el pasado teníamos un sistema prototipo para los vehículos que estaba hardcoded, lo cual significaba que la conexión de los objetos debía ser especificada a mano por un Diseñador, como que por ejemplo un asiento en particular siempre controlaba una serie de objetos en particular. Pero ahora el Administrador de Controles será de capaz de conectar cualquier entidad, como por ejemplo que un Diseñador añada un Administrador de Controles a una Torreta y a esta se le añadan armas: la torreta entonces podría ser controlada por un Módulo IA (Ndt: una pieza de hardware que básicamente es una computadora de fuego automatizada) o por un asiento de operador (ndt: alguien sentado en la torreta o de manera remota). Esto de nuevo puede ser añadido a la nave que tenga el Módulo IA o el asiento de operación.



El Framework que hemos creado es universal: funciona en cualquier sitio y en cualquier cosa. ¡Y esto no está restringido a sistemas de armas! Si un jugador quiere controlar puertas en una estación espacial y hay terminales con un asiento de operador este te podría enlazar y permitirte controlar lo que sea que controle. Lo realmente excitante del Administrador de Controles es que permitirá tener jugabilidad multi-tripulación dependiendo de en qué asiento te encuentres. En nuestra nave de pruebas la persona en el asiento de operaciones controla las armas, pero puede entregárselas al Módulo IA y más adelante tomar el control de nuevo. Ahora acabamos de terminar de añadir esto a DataForge, por lo que los Diseñadores ya no tienen que indicar manualmente lo que hace cada componente. El sistema sabe ahora lo que opera cada controlador, por lo que si no tiene una prioridad asignada se administraría a sí mismo. Aún así, si el Diseñador quiere poner un nivel de control adicional o que funcione de la manera exacta que él quiere, también puede especificarlo si lo desea.



NAVES

Hemos terminado el Whitebox de la Terrapin de Anvil y ya hemos pasado a la fase Greybox, lo cual incluye hacer la geometría final de la cabina, asiento de piloto, carlinga, motores principales, tren de aterrizaje y su compartimento.  Mientras tanto, el whitebox ya está volando y haciendo sus pruebas iniciales. También hemos hecho algunas instalaciones básicas y animaciones en el tren de aterrizaje y su compartimento.



El equipo está haciendo progresos constantes en la reconstrucción de la Aurora de RSI también, trabajando en los controles de la carlinga, pantallas multifunción y el camarote.



También le han hecho una pasada de pulido general en sus LODs, decals etc y ya parece mucho más que la versión moderna de la nave espacial X-7 de RSI (Ndt: fue la primera nave en la que se hicieron pruebas de salto en la ficción de SC) y ya se dirige hacia la plataforma de aterrizaje a máximo impulso.



CONTROL DE CALIDAD



Nuestro equipo ha estado muy ocupado probando nuestras nuevas naves de la cadena de montaje y han empezado a probar nuestra nueva cadena de montaje de animaciones. Otro de los grandes proyectos que también están poniendo a prueba es la tecnología de las lunas procedimentales, como Daymar. El equipo se lo ha pasado tan bien probando esta nueva tecnología que ya no quieren irse a casa. Tenemos muchas ganas de poner esto en vuestras manos cuanto antes sea posible en el próximo parche 3.0.



CONTENIDO TÉCNICO

Han estado muy ocupados soportando, construyendo, probando y estudiando todos nuestros procesos y cadenas de montaje para mejorar el rendimiento, reducir el tiempo de desarrollo y ayudar a que sea más fácil entregar cada aspecto de Star Citizen y Escuadrón 42.



Por ejemplo, con múltiples cadenas de montaje creando arte uno de nuestros mayores desafíos es mantener la consistencia de un recurso artístico al siguiente. Esto significa que el equipo de Arte Técnico está evaluando constantemente y haciendo auditorías a nuestros materiales para lograr obtener el resultado más eficiente y efectivo. Para asegurarse de esa consistencia todos los equipos de creación de contenido tienen que mantener y compartir una sólo biblioteca unificada. Mantener una biblioteca unificada para todo un universo de arte requiere de vigilancia y mantenimiento.  Nuestro mantenemiento más reciente incluyó tutoriales de voz y documentación clara para mantener nuestras buenas prácticas.



Las animaciones son como cualquier otro recurso del juego artístico, ocupando una cierta cantidad de espacio en memoria y que debe ser cargada al juego o dejar de ser utilizada. Pensad en las bases de datos de animaciones como en un contenedor de objetos, pero para animaciones. La DBA (Database for Animations) es un contenedor de animaciones optimizado que almacena en su interior cientos de animaciones comprimidas para que ocupen una fracción de su tamaño habitual en el disco.



Dividirlas de una manera lógica es importante porque la velocidad a la que se cargan será efectiva en función al tamaño de la DBA. UN conjunto de animaciones de locomoción puede "pesar" bastante porque está formado por cientos de animaciones desde andar, girar, correr, esperar y todo lo que os podáis imaginar, haciendo que la carga de la DBA cueste un par de fotogramas. Quizá os hayáis dado cuenta de que vuestro personaje se "desliza" previamente a empezar a moverse y eso es el resultado de una DBA que simplemente es demasiado grande. Así que Animación Técnica ha desarrollado una herramienta para crear, administrar y ordenar estas animaciones dentro de esa DBA. Nuestro objetivo es que cuando cargues de manera transparente las animaciones al viajar por el universo de Star Citizen estas te acompañen sin problemas.



Otra mejora en el rendimiento son los errores de recursos artísticos y estos pueden ser bastante difíciles de identificar cuando la única manera de identificarlas es revisando a mano un registro de texto de 100 megas, así que este mes el Arte Técnico de Ingeniería y DevOps han trabajado en equipo para que se extraigan y rastreen errores y avisos automáticamente y se asocien con ciertos recursos para que se puedan ver, arreglar y asignar de manera mucho más sencilla y rápida, desde arreglos necesarios o comportamientos sin definir que puedan afectar de manera negativa a la experiencia general de juego.



Con la implementación del Sistema de Objetos 2.0. los personajes dentro de Star Citizen serán fundamentalmente distintos a los personajes del motor gráfico original, así que para poder administrarlos necesitamos crear una herramienta específica que sirva para hacer sus configuraciones predeterminadas de equipo. Y ahora que esa herramienta de edición ha sido usado en producción hemos hecho grandes mejoras para que más desarrolladores se puedan poner al día con ella rápidamente. Tiene nuevos iconos, documentación, y mejoras al flujo de trabajo que esperamos que haga el trabajo más fácil y rápido.



Nuestra nueva herramienta de hacer skins también maneja esqueletos más complejos y LODs. Toma nuestro formato CGA, el cual es una jerarquía de mallas animadas, colisiones y pistones constreñidos, para que se convierta en una serie de skins unificados y con LODs que están unidos a un esqueleto animado con físicas. Esta herramienta también reduce nuestro tiempo de trabajo en configuraciones complejas y todo el proceso.



Una característica crítica para nuestro juego es que los personajes muevan sus armas a las posiciones exactas que les hayan sido designadas de manera precisa cuando cambien de armadura. TechArt trabajó dentro de los límites del sistema de extensión del esqueleto para desarrollar una técnica de anulación que utilizase la posición correcta en función al recurso artístico del que se trate. Esto significa que los anclajes heredarán sus posiciones inherentes en tiempo real a medida que pones o quitas armaduras.



Y en términos de anclajes hemos configurado el personaje más complicado que hemos hecho hasta la fecha: el Marine Pesado. Un Marine completamente equipado tiene más anclajes y armas que cualquiera de los otros personajes y representó todo un desafío hacer que cupiesen 4 granadas, 8 cargadores, 2 MedPens, 2 Artilugios, 1 arma de mano y 2 armas principales en un sólo personaje. Fue todo un juego de Tetris, pero el Marine Pesado está terminado y está listo para unirse al campo de batalla completamente equipado.



EQUIPO DE PERSONAJES

Ha estado haciendo sólidos progresos en puñados de diferentes personajes, uniformes, armaduras y alienígenas. Entre ellos está el opuesto del Marine Pesado, el Forajido Pesado (Heavy Outlaw), con el que hemos terminado nuestra malla ingame y pasaremos ahora a texturizar, ajustar e implementar. No pasará mucho tiempo antes de que ambos estén en el verso.



En Escuadrón 42 estamos haciendo múltiples personajes, tanto los que son importantes para la trama como los que son extras. Este ejemplo ya ha pasado a ser modelado ingame y a ser texturizado.



El mono de la OMC ha superado su pasada de alto nivel de detalle y está lista para pasar a ser una malla ingame y que se texturice, mientras el BDU (Battle Dress Uniform, Uniforme de Faena) ha pasado a ser texturizado y sus últimas fases de integración.



Tenemos a una representante médica que ha superado su pasada de alto nivel de detalle y pronto estará modelándose en el juego. (ndt: esta tiene pinta de ser una representante de la empresa que inventó el Calíope, un reconstructor corporal y facial que usaremos para crear nuestro personaje en E42).

Finalmente, los conceptos para los Xi'an y los Banu están siendo terminados y nuestros nuevos creadores de misiones, Rudo y Miles Eckhart están siendo preparados para encontrarse con vosotros en el verso en el futuro muy cercano.



FICCIÓN SOBRE LOS BANU

Dave Haddock (Escritor Jefe): Pues aquí estamos para hablar de los Banu....

Will Weisbaum (Escritor Senior): ¿Tú estabas aquí cuando se crearon conceptualmente los Banu, no?

Dave Haddock: Si, eran parte de los artículos originales de Cápsula del Tiempo y sus Primeros Contactos.

Will Weisbaum: ¿Desde una meta-perspectiva estabais pensando qué se encontraría la humanidad o había una necesidad de tener un grupo comercial?



Dave Haddock: Al comienzo había conversaciones a grandes rasgos con Chris intentando determinar los paragones de criaturas y civilizaciones a los que íbamos a tratar. Siempre hubo esta imagen desde el comienzo con Marruecos en la década de 1940 con mucho colorido, mucha viveza, lujuriante; pero con intrigas y peligros y misterios en los callejones. Ese tipo de cosas.



Y como alegoría del declinar del Imperio Romano si los Xi'an eran influenciados por China, los Vanduul por los Visigodos y los Tevarin por el Japón feudal entonces los Banu serían una especie de Imperio Persa. Ese fue su rol inicial.



Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Cuando se trata de su aspecto todos nuestros diseños tenían esos pliegues en el rostro y daban algo de miedo, así que quise darles algo más de color. Creía que era un lugar del universo de Star Citizen en el que podíamos explorar el color, especialmente con nuestros alienígenas.



Ahora mismo nos estamos poniendo a explorar colores de piel y las razones por las que tendrían distintos colores de piel y cómo se justificaría su existencia, pero otra de las cosas que también me gustaba del diseño original es todas las líneas que hay en el rostro. Creo que es un lenguaje de diseño bastante interesante y he intentado cogerlo de nuevo y llevarlo un poco más allá.



Dave Haddock: El primer encuentro de la humanidad con los Banu fue un poco agridulce.

Will Weisbaum: Era nuestro Primer Contacto. El primero de todos.

Dave Haddock: Descubrimos Puntos de Salto, fuimos capaces de terraformar, pero todavía no nos habíamos encontrado con alienígenas. Los puntos de salto eran el Santo Grial de la exploración, por lo que la gente era muy celosa de sus zonas en investigación. La historia de Vernon Tar, que estaba ahí fuera escaneando un trozo de espacio buscando puntos de salto y al ver aparecer en su radar a otra nave se autosugestionó con la idea de que estaban entrando en "su territorio" y le pegó un tiro, pero se dio cuenta demasiado tarde de que era una nave alienígena.

Will Weisbaum: (risas)

Dave Haddock: Se puso histérico y llamó a la poli. Y eso fue todo, se firmó el primer tratado intergaláctico.

Will Weisbaum: Pero más tarde descubrimos que la razón por la que estaba tan contento de haber sido encontrado por nosotros es que ese banu era un fugitivo de su propia ley (risas) y estaba huyendo. Así que el primer banu que nos encontramos era un criminal que había molestado a una guild rival.

Dave Haddock: Ese banu que hizo el tratado probablemente se convirtió en un héroe de su época.



Josh Herman: Algo que siempre intento comunicar es cosas con las que los jugadores pueden conectar y asociar. Así que hay un elemento muy humano en el diseño, tanto en los ojos como en la estructura general del rostro, pero también quiero resaltar los elementos más siniestros como que la piel es algo brillante y del estilo de un pez o anguila. También parece que respiran desde multitud de orificios, tienen crestas en su cabeza, cosas que no son naturales; pero también equilibrando con partes humanas.

La ropa que van a vestir va a ser muy muy decadente. Tendrá multiples tipos de patrones y múltiples colores. Y eso es para demostrar todos los lugares en los que han estado, no están bebiendo de una localización en particular. Esto debería mostrar visualmente algo de su historia personal, deberías ver dónde han estado, de dónde vienen.



Hemos profundizado mucho en lo que son los Banu como especie y lo que encuentro muy interesante es que son muy especializados. Si son soldados han sido entrenados para ser soldados, si son mercaderes toda su vida han sido entrenados para serlo y es así en general. Esto no es típico para la mayoría de culturas.

Will Weisbaum: Para hacer que fuese más interesante y divertido hicimos que todas las culturas fuesen opuestas porque cuanto más se alejan entre si más interesantes son de conocer. Cuando empezamos a mirar este grupo de mercaderes nos pusimos a pensar en qué es lo que hacía que fuesen tan interesantes como comerciantes nos centramos en qué hacía que se centrasen tanto en el trueque y en la acumulación de riqueza. De ahí se desarrolló la idea de que lo importante para su cultura era lo real y lo físico, "puedes ver lo que valgo porque está aquí mismo, junto a mi, ahora mismo".

Dave Haddock:  "Mira alrededor. Así es cómo de importante soy."

Will Weisbaum: Si.



Dave Haddock: Las cosas materiales son muy importantes para los banu porque indican su posición en la vida. Sus naves tienden a reflejar una cualidad artesanal, teniendo por ejemplo unos suelos grabados muy detallados porque así es más impresionante. La nave por la que son más conocidos actualmente es la Merchantman, una nave masiva que para ellos...



Will Weisbaum: ,,, es más que una nave, es un hogar. Esa es la razón por la que tiene esa escala, porque llevan ahí todas sus posesiones abordo y viajan por la galaxia con ese concepto de "Bazaar ambulante" que visitan los espaciopuertos, tomando inspiración de los nómadas beduinos. Se mueven con todas sus posesiones y es importante para ellos.



Dave Haddock: El trasfondo de los Banu es muy complicado, porque nos centramos en esta idea de que ellos no tienen un sentido real de la historia, que esto no tuvo una importancia real para ellos nunca. Así que no les importa quien inventó la Merchantman, sólo les importa que la Merchantman funciona y es buena en lo que hace y retendrán este manual de instrucciones de cómo diseñar y construir una; pero no les importa un comino que fulano y mengano la construyeron en tal lugar y cual año. No tiene ningún interés este detalle. Lo que es importante es que es una nave construída para el transporte y la carga y es efectiva: eso es lo principal para ello.

Will Weisbaum: Si. Si estuviesen viendo Historia Americana lo que sacarían en limpio es que "América es un país". No entenderían que solía formar parte de Gran Bretaña, porque eso no importa ya, ya no forma parte de ellos. No les importaría lo más mínimo que este fuese el año de la Independencia: ya es independiente, ¿Qué importa eso cuando sucedió?

Dave Haddock: Fue hace mucho, qué más da.



Will Weisbaum: Ellos se centran en los hechos importantes que trasladan a sus descendientes. Su historia es más una serie de manuales que una Línea Temporal de hechos. Por esto es muy difícil para los humanos solucionar el rompecabezas de la historia banu previamente a encontrarlos.

Dave Haddock: Lo que más les importa es la acumulación de posesiones. Tener cosas significa que tuviste una vida completa, que estuviste en muchos lugares y conociste a mucha gente... que has hecho muchas cosas. Y eso es lo que importa, viven en el presente.



Josh Herman: Debido a que los Banu están tan metidos en el comercio una de las cosas interesantes que tienen es que no tienen un aspecto necesariamente muy amistoso, ¿verdad? Pueden parecer agresivos o torpes, por lo que intentan hacer es poner todo a la vista y demostrarte que son amistosos, porque en las naves tendrán espacio y salas de recibimiento y están todas sus cosas que puedes ver. Quizá detrás de las puertas que están cerradas a ti  las cosas son bastante distintas, pero te ponen las cosas a la vista a ti.



Sus trajes y vestimentas deberían verse impactadas en el mismo sentido. Quizá cargan con pequeñas baratijas o quizá las ropas que llevan son de diferentes partes del universo y eso demuestra que han estado por todo el universo y tienen cosas muy raras y valiosas de lugares tan exóticos. Se esfuerzan mucho en ser atractivos aunque no lo son naturalmente: deberían ser algo siniestros, algo torpes... Es la clásica situación de "juzgar un libro por su cubierta", no son la típica persona que dirías que es superamistosa por su aspecto y que te será fácil comerciar con ellos. Pero tan pronto como los conoces puedes ver que son muy amistosos, que están dispuestos a hacer negocios contigo y que quieren hacer que tu estancia sea tan cómoda y placentera como sea posible en sus espacios y entornos. Y creo que es super-interesante, es un equilibrio curioso a la hora de diseñar esta especie, porque tienen que comunicar esa sensación de que son algo desgarbados, un poco siniestros o incómodos; pero también amistosos y atractivos.



LA BANU DEFENDER

Paul Jones (Director de Arte): La nave ha sido bautizada la Defensora y es literalmente eso. No es una nave agresiva y tiene un aspecto realmente único.

Jonathan Jacevicious (Diseñador Técnico): Teníamos que enlazarnos con el equipo de escritores de L.A., David y Will, para descubrir qué son exactamente los Banu y qué cosas específicas teníamos que tener en cuenta cuando hiciésemos la nave.



Will Weisbaum: Supimos desde el principio que si ellos tendrían una nave de combate esta sería probablemente una nave de escolta, porque querrían proteger su valiosa nave comercial.

Jonathan Jacevicious: Lo que hacemos generalmente es mirar qué requerimientos nos han pedido Ben y Chris y buscamos naves similares a ese rol para ver dónde encaja en el universo.

Paul Jones: Creo que en este caso habría como 18 ideas originales y diferentes configuraciones. Las dos cabinas fueron desde el principio algo característico del diseño y también tuvimos en cuenta que en la Merchantman había una gran rampa y por lo tanto queríamos conectar esto con la Defender. Creo que Chris escogió tres que le gustaban y nos pusimos a jugar con ellas en 2D, luego en 3D y debatimos las formas para ver cómo podríamos hacerlo funcionar.



Will Weisbaum: A medida que aprendemos más sobre nuestros sistemas de juego y sobre la especie en si pusimos las cosas al día y las actualizamos.

Dave Haddock: Si, tuvimos discusiones con el equipo de Reino Unido sobre la asignación de habitaciones, armarios, y se abrieron toda una serie de fascinantes detalles únicos sobre cómo funciona una tripulación banu en comparación a una tripulación humana. Es muy distinta y muy extraña.



Jonathan Jacevicious:  Los banu tienen un sistema social en el que son entrenados de maneras muy específicas en un campo. Al contrario que las naves de la UEE, en la que tienen un hombre por caza habitualmente, los banu tienden a tener puestos separados y trabajar en tandem, como por ejemplo piloto y artillero en puestos especializados, lo cual es la razón por la que hay un sistema de carlinga dual.



Paul Jones: Desde el principio decidimos que no queríamos la típica configuración humana, como disponer los componentes en estantes. Instantáneamente nos dimos cuenta de que eso no iba a funcionar, quedaba fuera de lugar toda esa rigidez en la estructura. Era justo lo contrario que lo que queríamos para el interior. Por lo tanto se hicieron muchos dibujos, trabajo de líneas, simplemente para ver cual sería el flujo curvándose desde el techo hasta el suelo.



Tras una charla con Nate y Jay Brushwood decidimos ir a un diseño vertical estilo obturador (cómo una cámara fotográfica) en que todo simplemente se abriría (hace ruido de chick-chick-chick-chick!) revelando los componentes que habría debajo, y estarían en una estructura parecida (ndt: a una humana) pero de un vistazo estarían los componentes allí y estarían dispuestos de una manera orgánica y debería crear una buena experiencia pulsar un botón y ver como todo esto es revelado para luego ponerse a cambiarlos o repararlos.



Jonathan Jacevicious: La Defender por ejemplo tiene un mayor escudo que la mayor parte de cazas que tenemos en el juego, especialmente del mismo tamaño. Pero para equilibrar esto tiene un casco muy endeble, por lo que tan pronto como te abras paso por el escudo tendrás serios problemas.

Dave Haddock: La Defender tiene un motor Xi'an. En algún momento de su pasado se dieron cuenta de que uno de sus motores estaba mucho mejor pensado para esto que el anterior, por lo que obtuvieron el diseño del motor, hicieron ingeniería inversa, vieron como funcionaba y comenzaron a fabricarla incorporando tecnología xi'an en su diseño.



Paul Jones: La nave tiene dos configuraciones: la de vuelo y la de aterrizaje. Me encanta la de aterrizaje porque tiene una bonita silueta y sabrás instantáneamente que esa nave de la plataforma de aterrizaje es una Defender. No habrá error.

Dave Haddock: Algo de lo que habíamos estado hablando internamente es que como cultura los Banu no tienen Bellas Artes. Pero la idea es que esa energía creativa se redirige a la fabricación de objetos útiles: todas sus cosas tienen una hermosa cualidad.



Will Weisbaum: Y la manera en la que construyen sus naves puedes observar el orgullo en cómo representa su propio valor lo intrincado de la artesanía que puedes ver. ¡Es bello mirar a estas cosas!

Paul Jones: Entonces Diseño, yo y Nate estamos muy implicado para crear una paleta que invoque esa "riqueza", básicamente, con dorados apagados, dorados pálidos, gemas integradas de una manera muy funcional y para resaltar esas partes del diseño, etc.



Jonathan Jacevicious: Mientras volar es un trabajo por si mismo también lo es disparar y al tener armas articuladas no estás esperando a que el piloto alinee un disparo correctamente. Serás capaz de tener algo de margen por ti mismo y mientras el piloto intenta alinear el objetivo el artillero será capaz de disparar en un buen abanico dentro de ello.



Los asientos duales aparecieron porque también queríamos que los asientos fuesen capaces de eyectar y no queríamos realmente forzar al piloto a eyectar al artillero también. Pero como es una nave banu que también se fabrica para los humanos serás capaz de volar la nave por ti mismo y ser a la vez piloto y artillero; pero tendrás la opción de que un amigo vaya contigo y haga algo de trabajo de ingeniería o ponerse a disparar si quieren para que estés un poco más libre.



Paul Jones: Esta nave ha sido bastante emocionante y que el equipo tiene bastantes ganas de trabajar en ella. Tiene su propia mezcla enloquecida de elementos, pero cuando lo ves todo junto se vuelve un todo que obviamente no es humano y con suerte obviamente banu. Pero si, tengo ganas de verla salir del proceso de la Cadena de Montaje de producción y que aparezca en las pantallas de la gente.



Sandi Gardiner: La Banu Defender será puesta a la venta mañana conceptualmente y estará disponible junto a la Merchantman hasta el 1 de Mayo.

ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA DE REFERIDOS

Chris Roberts: No sólo hemos añadido más recompensas al programa de referidos, si no que podrás obtener un viaje especial a la Gamescom de este año.



Sandi Gadiner (Vicepresidenta de Marketing): Estoy aquí para hablaros del concurso de referidos de 2017.

Tyler Nolin (Community Manager): Si no conoces la existencia del programa de referidos, es una manera de obtener recompensas ingame a cambio de reclutar amigos para Star Citizen. Hemos añadido nuevos niveles a nuestro programa de referidos que podréis ver en la página del programa de referidos.

Sandi Gadiner: El nuevo concurso hará que cualquier ciudadano que reclutéis desde el comienzo del concurso (ndt: hay que activar el concurso en la página y aceptar sus condiciones) hasta el 8 de Agosto os dará recompensas adicionales en el juego.

Tyler Nolin: Sólo os costará 1 punto obtener una camiseta de Star Kitten que podrá vestir vuestro personaje en el verso.

Sandi Gadiner: Y también podréis obtener con 10 puntos una Dragonfly Rosa de Star Kitten si conseguís 10 antes de que termine el concurso. Si os preguntáis qué es Star Kitten, este es nuestra nueva línea de productos dentro de la propia ficción del juego y Sally es nuestro primer miembro de la familia de Star Kitten. () La persona que obtenga 2942 puntos para el 8 de Agosto recibirá un viaje a Gamescom (con viaje, entrada y hotel pagado y una oportunidad de conocer a Chris Roberts y al resto del equipo de desarrollo), mientras que la que obtenga más puntos para cuando llegue el final del concurso obtendrá una Idris-M.



Tyler Nolin: Ya tenemos algunos grandes contendientes compitiendo por el pack de Gamescom, echemos un vistazo (ndt: muestran a 3 streamers de la comunidad).

Sandi Gadiner: Para ayudar a alguno de estos contendientes o a alguno de vuestros amigos, simplemente usad su código de referido. Gracias por todo y nos veremos en el verso.

Chris Roberts: Y hablando de Gamescom, Concierge y Suscriptores podrán comprar entradas este sábado.

Sandi Gadiner: También recordad que la semana que viene será la última en que podréis comprar descontados las mercaderías de la tienda (como posters, cartas, o maquetas) y con el precio de envío incluído, porque más adelante pondremos el envío en función a tu dirección durante el Checkout.

HAPPY HOUR CON SEAN TRACY & ERIC KIERON DAVIES



- En el programa de esta semana van a hacer en directo un calendario de producción de una nueva característica, de principio a fin, para que la gente se haga una idea de cómo se hacen los calendarios de desarrollo y se crean las fechas.

- Sean Tracy es el que propone una característica nueva para el juego (que no tiene por qué crearse, todavía tiene que ser aprobada) que él quiere, en este caso implementar las ballenas espaciales. Y demostraros lo que costaría meter una idea tan buena como esta en el juego.

- Durante el programa se van votando opciones, una de las primeras es si quieren que sea una única ballena espacial o que sean una especie en plural y la gente quiere manadas de ballenas.

- Primero se hace el Diseño de Juego de Alto Nivel y luego se Revisa y divide por Departamentos/Disciplinas para ver cual sería su impacto y recursos que serían necesarios desde el punto de vista Técnico, Jefes de Disciplina y por supuesto el Director Chris Roberts.

- Luego se establecería tiempo para el Arte que hace falta el Concepto... y hay que hacerse la pregunta de si podríamos andar por dentro de las ballenas espaciales. Obviamente la comunidad quieren que se pueda ver por dentro y por fuera. Hacer el modelo de alto nivel de detalles y luego a partir de este el de bajo nivel, LODS, Materiales y texturas y la posibilidad de que haya Variantes de las ballenas, porque a lo mejor hay machos, hembras y crías... ¿O es un simple cambio de texturas sin geometrías distintas? Y finalmente se revisa todo esto de nuevo. Sorprendentemente los que votan ven que la cosa se saldría de madre con geometrías únicas y variantes y optan por hacer diferentes Skins en vez de Variantes.

- Durante todo esto Sean de acuerda que durante la demo de Homestead cometieron un error con la escala de animaciones del Gusano de Arena y sucedió esto....



- En Arte Técnico se haría un poco de I+D sobre cómo se implementaría una Ballena Espacial, porque sería una novedad dentro del universo del juego tener estas criaturas. Aunque parece que lo diga en broma Sean Tracy dice que lo más cercano sería un Vendedor de Tiendas en cuanto a implementación y tecnología. Tendrían que hacer su Esqueleto, Animación, también se haría Simulación de lo que sucede con ella cuando se mueve (¿Son animaciones rígidas o se hacen por físicas? ¿Afecta esto a su vuelo? etc). Y luego se haría la Configuración Técnica (Versiones de Equipo que llevaría, Objetos, etc) porque ahora se configuran así los vehículos y personajes en el juego. Y finalmente se revisa de nuevo. Se vota que mediría 100 metros.

- En Diseño Técnico tendrían que hacer Comportamientos de su IA con subsumption, elegir sus componentes del Sistema de Objetos 2.0 si los tienen (como Salud por lo menos pero quizás más detalles), Estados de Daño (que la comunidad vota a favor, les debe gustar el Gore), Implementación de la tecnología y diseño del nivel interior de la Ballena y eso implica que como es un nivel interno puedes tener un tiroteo y hay que diseñar los puntos de cobertura de su interior y resultados de disparar dentro dando un momento Star Wars como con la Babosa Espacial del EpV. Luego le Marcarían los puntos de navegación que podría visitar en un sistema y los que no (como que por ejemplo no iría a planetas o estaciones espaciales XD). Y luego otra reunión de Revisión.



- Luego se pasa a Animación, que incluye Locomoción, Reacciones a los Impactos, Animaciones Faciales (porque abrirá la boca), Animación de Muerte o quizá efecto de muerte con muñeca de trapo o fusión de ambas cosas, también Ataques que podrían hacer si son defensivas (tal y como vota la comunidad), cómo se Retiran y luego se revisaría todo esto en otra reunión.

- Sonido, con su Diseño de sonido, luego Datos de esos sonidos, Implementarlos (con ruídos fuera y dentro), y por supuesto Revisión.

- Efectos Especiales tiene que Definir el Tipo de Superficie (carne, metal de estación, naves), crear Efectos en si como Daños, Esprays, Saliva, Efluvios) e Implementar esos efectos. Y luego Revisión de nuevo en otra reunión.

- Ingeniería como el Pathfinding de la IA, Comportamientos de la IA, como es un personaje que se deforma tendrían que ver cómo renderizan la criatura con Renderizado de Criaturas Masivas (principalmente por la optimización que sería necesaria) y habría que hacer I+D para ver qué pasaría con la gravedad artificial si es un personaje que se deforma (pero la comunidad vota en contra, gravedad 0 sólo).

- Finalmente habría que hacer Control de Calidad y arreglar Bugs.



- Después de esto se ponen a poner estimaciones de tiempo. Es muy maleducado hacer esto sin tener al Jefe de cada departamento, pero Sean hace estimaciones de lo que tardarían en hacer cada una de estas cosas. No hay que olvidar que muchas cosas se harían en paralelo pero otras se serializan. Aquí resaltan lo difícil que es poner tiempo estimado a cosas que requieren de I+D, como en este caso sería hacer deformaciones y movimiento orgánico y daños en una criatura gigantesca.

- Luego establecen los Nombres de los Recursos, que son los trabajadores asignados a cada una de estas tareas, y dividirían estas tareas entre ellos, y más tarde asignan los Predecesores necesarios para que se continúe el desarrollo después de que ellos hayan terminado una parte previa necesaria. Cuando todo es sumado y considerado, en un mundo ideal empezando el 21 de Abril podrían entregar las Ballenas Espaciales el 13 de Agosto si esos trabajadores no están ocupados hoy mismo y todos los necesarios durante su desarrollo están libres esos días.



- Y este es el calendario que nos dieron la semana pasada de 3.0. Cada una de esas barras tuvo un desglose como el que hicieron durante una hora y pico rápido y sin discutir o debatir los detalles, estas reuniones serían bastante más largas. Ocuparía el mismo tiempo de desarrollo que por ejemplo hacer Partículas con las GPUs.
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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-javeline-the-uees-destroyer

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar
Spoiler for Hiden:

El Rincón de Cuerdas
Spoiler for Hiden:

Asturino
Spoiler for Hiden:
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 19 de Marzo de 2017, 21:05:06 »
Disponible Jump Point Marzo 2017
JP 05x03 - Storm Season
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Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan el programa y comienzan felicitando al equipo por lanzar el parche 2.6.1, que incluye cambios de equilibrio en naves, armas y actualizaciones en los mapas de Star Marine junto a los Servidores Regionales (Europa y Australia) y la tecnología del MegaMapa para Single Player.

Junto a estos salió la nueva plataforma de comunicación Spectrum al que te puedes apuntar para charlar con desarrolladores o compañeros (ndt: tiene un canal ES oficial para los hispanohablantes y suele tener 35-50 personas online regularmente) en sus chats o en sus foros enriquecidos.

También actualizaron el calendario de lanzamiento del siguiente parche (como hacen cuando sacan un parche nuevo) e indican que mañana lanzarán la nueva nave conceptual, el Hurricane de Anvil.

http://i.imgur.com/pT8jskA.jpg

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies

Uno de nuestros mayores equipos es el Equipo de Contenido Técnico, dirigido por el gran Sean Tracy. Los miembros de este equipo están repartidos en tres zonas horarias y si tuvieses que definir lo que hacen en una camiseta esta rezaría "Resolviendo problemas que no sabías que Tenías de maneras que no comprenderías." Para que comprendáis algunos de esos problemas, aquí hay algunas de las cosas que resolvieron.



Para comenzar una proporción del equipo está trabajando con ingeniería en el Nuevo Sistema de Daños. Como hemos mostrado en el pasado algunas naves ya están usando el nuevo sistema de daños (ndt: Gladius en adelante) que crea efectos de daños mucho más aleatorios y orgánicos a través de materiales generados procedimentalmente y un esqueleto interno que aparece cuando el metal se funde.



También hemos estado añadiendo el comportamiento de destrucción basado en las físicas a nuestro sistema de objetos 2.0. Inicialmente esto se centraba en convertir las funcionalidades que ya existían al nuevo sistema de objetos 2.0; pero este trabajo es mucho más que una importación, debido a que el código de red, la persistencia y las funcionalidades de los efectos especiales va a ser mejorada y extendida para incluir destructibilidad a un espectro mucho más amplio de entidades, incluyendo el attrezzo.



Los miembros del equipo de Contenido Técnico también han trabajado con Animación para implementar la introducción de animaciones de espera en los rostros de los pilotos. Ya no habrá "miradas de los mil pasos" cuando vayas volando a salvar a alguien en Kareah.



Adicionalmente, el equipo de Contenido Técnico desarrolló una herramienta para marcar zonas que son utilizadas por el renderizador para ocultar o mostrar diferentes zonas en la malla del modelo de un personaje cuando diferentes capas de ropa y armadura son equipadas. Así que, básicamente, si tu personaje está vistiendo una camiseta y se pone por encima una chaqueta el Sistema de Recorte de Zonas (Zone Culling) le dice al renderizador qué mostrar y esconder de cualquier parte que no pueda verse.



Una de las grandes contribuciones de Contenido Técnico fue crear una herramienta que automáticamente divide y marca las zona de los recursos artísticos independientemente de la topología que tengan. Estos nos permite implementar con rapidez la Característica de Recorte de Zonas en una base de datos ya es masiva de arte de personajes en una fracción de tiempo del que nos llevaría hacerlo a mano, básicamente automatizando todo el proceso y ahorrando mucho tiempo a los desarrolladores.



Nuestro equipo de Diseño Técnico ha estado trabajando en elementos muy dispares y una de las múltiples herramientas que han creado para ayudar a visualizar la jugabilidad son los Prototipos de Desarrollo de futuras características del juego y jugabilidades nuevas. Recientemente salieron dos prototipos de Diseño Técnico. El primero está basado en la visión inicial de Chris para el Sistema de Interacción que, resumiendo, es una interfaz de interacción en la que los jugadores serán capaces de controlar y manipular varios objetos en el mundo de juego como naves, paneles de control, armas, y muchas otras cosas. Una vez que bocetaron el sistema trabajaron en su programación e interfaz para asegurarse de que la funcionalidad del prototipo no sólo deja claro lo que pretendemos conseguir con él si no lo que es posible.



El segundo prototipo fue cómo el control de los jugadores sobre las propiedades de los objetos puede permitirles administrar las Señales generadas por entidades como las naves espaciales. Por ejemplo, cómo se administra la energía, los escudos, las armas, e impulsores nos permite controlar nuestras emisiones y meternos en la jugabilidad del sigilo. El trabajo previo hecho en este prototipo nos permitirá cambiar propiedades de estos objetos para que podamos determinar cómo sea deseable mejorarlos y arreglarlos de una manera mucho más fácil de utilizar para Diseño tocando unos simples valores numéricos.



También están metidos en la configuración técnica de la Cutlass Black de Drake, Buccaneer y la reconstrucción de la Aurora de RSI, así como otra nave de la que todavía no podemos hablar.



Y finalmente están trabajando en actualizar todas las estadísticas de las naves en la web hasta ponerlos a la altura de nuestras especificaciones más recientes. Como parte de esta actualización estamos planeando hacer actualizaciones regulares a cualquier cambio que se haga en cada una de nuestras naves de ahora en adelante.



En el lado de ingeniería el equipo ha estado trabajando en Propiedades de las Instancias, que permite a los diseñadores modificar cualquier parte de un componente de una entidad en el editor o dentro del juego. Con esta nueva característica los diseñadores no tienen por qué crear toneladas de Entidades bastante similares para dar variedad a nuestro juego, si no que simplemente exponen algunos parámetros y los modifican dentro del editor. Esto ahorrará mucho espacio de recursos artísticos y memoria y al mismo tiempo permite tener muchas mas variaciones.



Y obviamente con el objetivo final de crear transiciones transparentes en todo nuestro universo el Equipo de Ingeniería está haciendo progresos en la Carga de Fondo con el Contenedor de Objetos (Object Container Streaming) cambiando partes del núcleo del código de nuestro motor gráfico para incrementar de manera radical el contenido que podemos poner en el mundo de juego al mismo tiempo sin sacrificar el rendimiento. Esto significa que estamos sustituyendo, por ejemplo, el viejo sistema de partes prefabricadas que usaba el Hangar o las Tiendas por el sistema de Contenedor de Objetos en preparación para esta futura carga de objetos en segundo plano.



En el frente del Radar hemos añadido un Valor de Datos extra de tiempo a la base de datos que será utilizado para especificar cuanto tiempo permanecerá una entrada como un "eco de contacto", así como implementar la interfaz de metadatos de componentes: un componente de entidad que puede ser añadido a cualquier entidad para hacer que sea detectable por el radar. También hemos añadido un espacio a la base de datos para enlazar o desenlazar las entidades de su entidad superior (parent entity): esto permitirá que un jugador herede información de la nave en que se encuentre en ese momento.

También estamos trabajando en la jugabilidad de Sensores que está unida al nuevo sistema de radar que está construido sobre la mecánica de revelar u ocultar información sobre los objetos que aparecen en el radar. Estamos muy emocionados por esta novedad porque tendrá un montón de potencial a la hora de escanear otra nave y será esencial en el eterno conflicto entre los Contrabandistas y las Fuerzas de la Ley.



Para terminar, el equipo de Ingeniería ha estado trabajando en Estados de Iluminación para proporcionar un poco más de contexto en el espacio, naves, interior de naves u entornos hechos por humanos o alienígenas. Queremos que las luces tengan varios estados alternativos que reflejen ciertas situaciones como Baja Energía, Bloqueo de Emergencia... Aunque tenemos una manera en estos momentos de lograr esto ya mediante el cambio de capas (layer switching) esto tiene sus problemas, como requerir luces duplicadas para cada uno de sus estados y que no tiene opciones para animaciones de transición. Por lo tanto, los desarrolladores han creado una nueva entidad llamada Grupo de Iluminación (Lightning Group) que tomará el control de las luces a las que esté asignado. Con su propia Máquina de Estados interna (Internal State Machine) un Grupo de Iluminación será capaz de modificar la iluminación en función a su estado actual, pasando de su estado actual a uno de emergencia y de vuelta al que tenía antes, por ejemplo. Podéis pensar en esto como el interruptor de la luz definitivo.



En el frente de Personajes hemos avanzado más en la Cadena de Montaje en múltiples trajes nuevos. Específicamente para Escuadrón 42 tenemos un montón de operarios de cubierta que tienen una variedad de trabajos y algunos de ellos necesitan poder trabajar en el vacío estelar que hay en el exterior de las naves. Este traje para la tripulación está progresando muy bien y ya está en las fases finales de esculpido con alto número de polígonos.

Como hemos mencionado en nuestra Carta Semanal y actualizaciones anteriores el traje espacial de Explorador está también avanzando bastante bien, terminando sus texturas y su implementación en el juego para poder probarlo dentro del juego en el futuro cercano.



Finalmente, también estamos terminando el conceptuado y arte 3D de la armadura pesada de marine y forajido. El Marine Pesado ya está en el motor y terminando los toques finales de su implementación.



SPECTRUM (Resumen)

Benjamin Fardel (Estratega): () Una parte crucial de Star Citizen es su aspecto RPG, de la inmersión que la gente puede tener en este juego y jugarlo tal y como ellos deseen con la nave que quieran y exploren lo que quieran haciendo la carrera que les apetezca... básicamente viviendo como quieran en este universo. Si queremos hacer una plataforma de comunicación para el juego esta debe reducir una gran parte de la fricción que existe entre los jugadores y las herramientas de comunicación.



John Erskine (Productor): Cuando comenzamos la Campaña de Financiación en 2012 lanzamos una web y foro tradicional junto con el servicio de chat Chatroll. Funcionaron bastante bien al principio porque éramos una comunidad pequeña. Con el tiempo mejoramos y sustituímos partes de estas herramientas, poniendo un nuevo foro basado en Vanilla y un chat que usaba XMPP porque Chatroll estaba sobrecargado de gente y caótico. A lo largo de los años hablamos de querer tener nuestro propio motor de foros y proporcionar servicios adicionales como foros para las Organizaciones en nuestra página. Esto era un gran trabajo porque tenemos más de 30.000 Organizaciones, por lo que como es lógico tendríamos que dar soporte a 30.000 instancias de foro distintas en nuestra plataforma web.



Benoit Beausejour (CTO): Así que fuimos a hablar con Chris y le presentamos esta idea de un motor de foro moderno, capaz de soportar 40.000 instancias distintas, distintas maneras de ver los temas para ver cuales eran más populares, respuestas con notificaciones, actualizaciones en tiempo real, etc. Era un buen concepto, pero seguía siendo un foro tradicional, así que la palabra clave fue "integración" tanto dentro como fuera del juego, porque una gran parte de la experiencia de juego hoy en día es hablar con tus amigos.



Benjamin Fardel: La idea con Spectrum es que la Web se conecta con el Inventario de tu cuenta y esta con el juego Star Citizen para volcarlo, pero por el otro lado Spectrum está conectado al juego y te da presencia online de lo que estás haciendo, al mismo tiempo estando conectado con las Organizaciones. Esto puso mucha presión sobre nosotros porque no sólo sustituía el foro y chat tradicional de Star Citizen con el nuevo de Spectrum, si no que se daba soporte a 30.000 motores de foro y de chats paralelos y que cada uno de estos fuese personalizable.

Benoit Beausejour (CTO): Chris nos dijo, literalmente, que "Pensásemos a lo Grande", que deberíamos expandir sobre esa base y arreglar toda la comunicación en general en vez de simplemente replicar el motor del foro.



John Erskine: Hicimos brainstorming y echamos un vistazo a muchos de los sistemas que ya existen como el popular Discord, Reddit, Stack Overflow, otros motores de foro... aceptamos el desafío de crear un motor que integrase todas esas cosas. Algo que uniese la experiencia en la web con la experiencia dentro del juego, cuando todo este completamente integrado.

Tyler Tumlinson (Community Manager): Una de sus mejores características es que tiene herramientas para que los usuarios puedan personalizar su experiencia, como por ejemplo las de Moderación para que los oficiales de las Orgs puedan organizar y moderar mejor sus propias comunidades.

Benoit Beausejour: El equipo sabía que sería un proyecto gigantesco con muchos ciclos de desarrollo, de Experiencia de Usuario y al mismo tiempo de innovación tecnológica para ser capaz  de entregarlo en una cantidad de tiempo razonable.



Edern Talhouet (Director de Arte): Cuando pensamos en su Diseño instintivamente escogimos una Intefaz de Usuario plana porque es más fácil de cargar, más funcional, y más sencilla de actualizar más adelante. Estamos planeando añadir una tonelada de funcionalidades a Spectrum, por lo que pensamos en el futuro y escogimos un diseño sencillo y simplificado, que utilizase al máximo las funcionalidades de Spectrum con la menor cantidad de fricción con los usuarios.



Benoit Beausejour: El primer problema que encontramos era que no teníamos la tecnología para construirlo porque no teníamos una manera de extender el servicio de RSI para que incluyese servicios en tiempo real como lobbies, canales y foros y pronto lobbies de chat de voz. El segundo problema era el stack tecnológico sobre el que se construiría, porque debía ser una plataforma web, por lo que investigamos mucho qué tipo de tecnología de renderizado tendríamos en el navegador y que capa de comunicación tendría. Acabamos usando React, un framework de Facebook de código abierto, como base par ala aplicación y usamos la biblioteca Redux, de la que somos grandes fans, para administrar los estados dentro de la aplicación. () Dividimos las tareas entre grupos de desarrollo por separado y luego las fuimos llevando al código principal para ser integradas.



Otro de los problemas que nos encontramos fue en el de la conexiones, porque Spectrum utiliza Web Sockets  para obtener actualizaciones en tiempo real del cliente, pero dentro del juego sólo tendrías una conexión por cuenta y personaje a la que estás conectado exclusivamente.  En Spectrum es justo al contrario porque podrías tener múltiples conexiones con muchas pestañas, una en el juego y otra en tu tableta en un navegador y otra en el teléfono... y vinieron los típicos problemas de cual de ellas es la activa, cual inactiva, si eres el mismo usuario, si estás desconectado u offline... y si añades el concepto de Presencia a esto la cosa se vuelve bastante compleja porque entonces puedes estar Online en una pestaña pero Away en otra. () Iteramos hasta que llegamos a la conclusión de que tendrías control de ciertos estados mientras que otros se activarían automáticamente como Online, Away y Playing en todas tus conexiones. Si te pones offline en todas estás offline, pero si enciendes la app en tu móvil estás online de nuevo. () Vimos que no escalaría apropiadamente, por lo que trajimos otros ingenieros para hacer la Presencia bien y ese fue nuestro primer punto de contacto con el juego indicando que estás en los menús de Star Marine, Arena Commander, Hangar etc en Spectrum.



La manera en la que nos relacionamos con la comunidad al hacer Spectrum fue bastante interesante y creo que la repetiremos en el futuro, porque este componente del juego no está relacionado con su historia, ficción... y esto hace que podamos compartir más de su desarrollo, problemas y futuras características. Pasamos al PTU de manera muy temprana en Diciembre y nuestro objetivo (que cumplimos) fue lanzar una versión nueva de la App cada semana a la comunidad. También queríamos estar allí con los jugadores, estar implicados en las pruebas con ellos de manera personal para resolver los problemas que aparezcan y que comenten qué opinan y qué desean o qué ideas tienen. () Esto nos permitió cambiar la aplicación, de maneras pequeñas y grandes, y Evocati puede deciros los cambios entre Spectrum 0.1 a 0.3.



Tras su lanzamiento en Febrero no podemos actualizar tan a menudo, pero planeamos hacer una actualización mensual (y más si podemos) y hablar abiertamente de qué es lo siguiente.  Hay mucho planeado que añadir, pero a corto plazo estamos repasando vuestras opiniones, y comentarios, sobre el lanzamiento porque hay mucho que ajustar y arreglar y () nos centraremos en la parte Foro de Spectrum para que sea igual de bueno a nivel de características que el viejo foro.

Tyler Tumlinson: Adicionalmente vamos a revivir la sección de Pregunta a un Desarrollador (Ask a Dev) para que se hagan preguntas en tiempo real sobre cosas futuras o sistemas que ya se han anunciado.



John Erskine: Hay excitantes cambios en el futuro para la Presencia, añadiendo lo que llamamos Presencia Enriquecida (Rich Presence) que daría mucho detalle sobre tu localización en el juego. Eso nos permitiría hacer cosas muy interesantes para Equipos, Grupos, percepción de su localización, que esto sea aplicado también a los Lobbies de Chat u otras partes.

Benoit Beausejour: También queremos hacer modificaciones a cómo se clasifican los temas de un foro, con las opciones clásicas y las de actividad estilo Reddit, tanto en abierto como dentro de los foros de las organizaciones.
En el futuro lo más cercano tras esas mejoras de los foros es el trabajo en dar soporte a la Aplicación para Móviles. Ahora mismo está soportado en los móviles, pero queremos una mejor experiencia en sus ports a los móviles.



Benjamin Fardel: Y si te permites soñar más puedes prever un sistema completo de comunicación por voz en el que puedes comunicarte por un canal de voz con los que están en otras naves o los tripulantes de tu propia nave (aquellos que tienen un rol dentro de la nave) y luego cambiar fácilmente a un sistema de comunicación interno dando anuncios dentro de tu propia nave para dar avisos internos a los que te estén abordando o hacer anuncios a tus pasajeros.

John Erskine: Spectrum acabará sustituyendo nuestros viejos foros y chat que son funcionales y tradicionales, por unos más modernos y en tiempo real. Ya hemos alcanzado nuestro objetivo de dar foros privados a las Organizaciones y tener un chat enriquecido, pero hay más en el futuro.


Primera foto oficial de la Hurricane de Anvil.

Benoit Beausejour: Si veis un desarrollador de Turbulent online hablad con ellos si tenéis preguntas, problemas o comentarios que hacer sobre Spectrum. Tenemos esta política de ser abiertos y tomar vuestras ideas si podemos hacerlo, (¡pero no nos floodeeis!)

Chris Roberts: Lo que hay en Spectrum es sólo el principio. Añadiremos más funcionalidades como más opciones de configuración para las Organizaciones, un amplia variedad de tipos de Amigos, Chat de Voz Integrado y ver dónde y qué están haciendo tus amigos en el juego (¡si ellos no han activado las diferentes opciones de privacidad, porque tenemos que respetarla!). Charlar con tus amigos o la comunidad o dentro del juego en la misma plataforma va a redefinir cómo los jugadores conectan con Star Citizen y entre si, por lo que estoy emocionado por lo que añadirá al juego.

HAPPY HOUR GAMEDEV: AYUDA A CREAR UNA ARAÑA VOLADORA



- Presentan por segunda vez a Tyler Nolan, el nuevo Community Manager, (tras Citizens of the Star esta semana), que se mudará de Austin a L.A. la semana que viene.
- Josh Herman está creando en tiempo real una nueva criatura para Star Citizen escogida de una de las ideas que proporcionó la comunidad en Spectrum (fueron superpopulares las arañas, bichos voladores y dan mención honorable a un "sabueso reptiliano"). Josh decide hacer un híbrido de las sugerencias con una Araña Voladora y se pone a trabajar Zbrush.
-  A través del BrainBot de Twitch los espectadores votan entre Amistosa o Agresiva y Herman comenta que habitualmente un animal imaginario creado para ser agresivo es puntiagudo, angular, ojos al frente de depredador, afilado, mientras que uno que sea amistoso suele ser creado redondeado, con ojos más grandes y menos amedrentador. Gana Agresiva 2 a 1.
- Comenta que investigó un poco antes de hacer el programa sobre arañas reales y pensó en cómo podría volar. Una opción es estilo coleóptero con unas placas protectoras elevándose para desplegar alas en la zona dorsal (como una mariquita) o de ponerle membranas de vuelo entre las patas (estilo abrazacaras, el facehugger de Alien).
- La segunda votación para orientar es si está en lo alto de la cadena alimenticia (depredador) o no (y es una presa también) pese a que sea agresiva. De nuevo 2 a 1 para que sea un depredador.
- La tercera votación es cuantas patas tendrá y si serán pares o impares, dando opciones de 6 a 10.
- En plan espontáneo aparece por allí Sean Tracy y dice "¡Esto no se parece en nada a una ballena espacial!". "Vale, pues 3.0 no sale hasta que añadan ballenas espaciales..." "¡Es bromaaa, tranquilos!".


Un inocente spawn en Zbrush, pero todo un meme eterno a estas alturas.

- Gana 9 patas, así que ahora Josh tiene problemas porque no es fácil solucionar un número impar de patas. Jared comenta "quiero estar en el hilo cuando le presentes a Chris una araña de 9 patas...".
- Las opciones a votar ahora es si será un Aguijón posterior estilo Escorpión, si tendrá dos patitas pequeñas en la boca (que en broma llaman "Grabby Hands") para comer estilo langosta o un probóscide frontal como el Cerebro de Starship Troopers. Está muy cerca entre aguijón y probóscide, sólo 4 votos, pero al final gana el más tradicional aguijón.
- Cuanto pinta el aguijón sobre el abdomen de la araña parece, visto lateralmente, como alguien haciendo Yoga con una pierna en alto y en plan de broma votan si sería buena en Yoga y gana 2 a 1 XD
- Ahora tienen problemas con el aguijón porque se metería en el camino de las alas al desplegarse, aunque podría ser estirado hacia atrás como una cola durante el vuelo. Josh explora un poco unir las patas para que pueda planear pero no parece muy satisfecho. Un fan da la idea de que sea un aguijón inferior al caer como una presa y esa idea les interesa, aunque bromean sobre una aguijón articulado tamaño 2 de 360ª de ataque a cola.
- Luego votan su tamaño, de Pequeño, Mediano, Grande o Enorme tamaño. Obviamente gana Enorme, que ellos comenta que tendría tamaño humano de alto o más o menos como un león.
- Tras esculpir, subdividir y hacerla un poco más grande, pasan a votar cuantos ojos tendrá: Pocos, Muchos o ¡Todos los ojos". Obviamente ganan Todos los Ojos y alguien señala en chat que si los ojos están todos sobre la cabeza no podrá mirar hacia abajo y cazar en realidad y empiezan a plantearse si debería tener pedúnculos sobre los que tiene un par de ojos para poder mirar a su alrededor, pero decide ponerlos a los lados de la cabeza y hacia abajo en dos grupos mientras el grupo principal sigue arriba y delante como una araña real. Alguien dice "¡Próxima parada, planeta NOPE!"



- Van a añadir a Spectrum una encuesta sobre cómo bautizar la criatura tras el programa, aunque nos recuerdan que primero tiene que se aprobada la Araña Voladora y todos sus detalles como aguijón, tipo de vuelo, tamaño y las opciones de los votantes son una orientación, no una imposición sobre lo que acabará siendo aprobado por Chris Roberts. Y si no, como dice Jared, acabará en el planeta Regrets.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pengo

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 28 de Febrero de 2017, 18:28:25 »
Añadido a la primera página un enlace de MEGA con los Jump Points recortados y reclasificados según temática

JUMP POINTS RECORTADOS Y CLASIFICADOS SEGÚN GALACTIC GUIDES, PORTFOLIOS, ETC
https://mega.nz/#F!90QxXATI!4osP9L4UH6Cua8Y4q6StNg
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

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Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Esta semana presentan Forrest Stephan (Supervisor de Gráficos de Computadora) y Sandi Gardiner (Vicepresidenta de Marketing) el programa e indican que ya ha pasado a Evocati el parche 2.6.1 para encontrar bugs y comentan que incluye mejoras para armas y sistemas de vuelo, el MegaMap para single player así como múltiples servidores regionales en la Nube de Amazon, algo que la gente había estado esperando mucho tiempo (ndt: esto estaba planeado originalmente para 2.6.2, parece que adelantaron mucho trabajo para este parche).

Últimamente Forrest ha estado trabajando en desarrollar el aspecto, estilo, tecnología y arte implicada en crear los Hologramas para las naves, sea en los hologlobos de las salas de instrucción de las naves o en las interfaces de Realidad Aumentada. Es una tecnología creada específicamente para este aspecto del juego y está muy contento de trabajar en ella. Por el momento estará sólo en Escuadrón 42 y luego pasará al Universo Persistente, pero ahora mismo se están centrando en que tenga un aspecto unificado todo el tema de dar instrucciones y comunicar cosas al jugador durante la campaña.



También ha estado trabajando en una tecnología para los Cadáveres que encontraremos en el parche 3.0. Ahora son parte del decorado y la jugabilidad, sea en cuerpos de una nave a la deriva o abandonadas o lo que sean. Quieren que utilicen la configuración de equipo de sus personajes normales en vez de crear una tecnología aparte para mostrar a los "fiambres", por lo que se han acercado a este desarrollo a través de las físicas y de esa manera repartirlos así por los niveles y mapas. Esto les permite crear una infinita variedad de "poses" a través de unos "impulsos" que generan su posicionamiento en el nivel, en función a la simulación del nivel.



ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake Ross

Rob Reineger ha terminado su documentación para el interfaz que tendrá el Kiosko de Compra en las tiendas y ahora mismo estamos discutiendo el calendario de implementación que acabará teniendo con el equipo de IU y de programación.



Están excitados por terminar de hacer esto porque muy pronto podrán usar esta interfaz para no sólo hacer compras de objetos típicos como componentes, naves, armas, ropa... si no para llevar a cabo servicios de aterrizaje, espacios de almacenaje, reparación y suministro de tu nave, carga y descarga de tu nave... Ese tipo de cosas. Este  es un enorme paso adelante en la buena dirección, permitiéndonos traer nuestra experiencia de compra en la web a nuestro universo de juego.



Por el lado de animación el equipo de Animación del Universo Persistente ha estado trabajando en el pulido de las animaciones de utilización de objetos, algo que será útil tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente. Por ejemplo, ahora estamos puliendo las animaciones de apoyarse en una mesa y haciendo versiones femeninas de cosas como trabajar en zonas de trabajo y paredes.



El equipo de animaciones de naves ha estado trabajando en las animaciones de entrada/salida de naves a velocidad normal, de combate y de emergencia. Planean tenerlas todas terminadas para finales de mes y en ese momento se pondrán a hacer animaciones similares para los distintos tipos de carlingas. Todavía estamos determinando cual será nuestro recurso de programación para hacer esa característica, pero una vez que esté hecho permitirá que podamos implementar sistemas geniales para iniciar tu nave antes de despegar.



En el lado de arte, Chris Smith y Josh Coons están progresando en el nuevo y mejorado Hornet de Anvil y en la Cutlass Black, Respectivamente.



Las actualizaciones de la Super Hornet son básicamente para poner la nave a la altura de nuestros estándares de calidad actuales y planeamos haceros llegar esto con el parche 2.6.1.



En el frente de DevsOps estamos trabajando en prepararnos para soportar desplegar servidores en múltiples regiones. Estamos muy excitados por esta característica y esperamos que en un futuro muy cercano podamos activar servidores en más lugares de los que podíamos hacer previamente para mejorar la latencia, entre otras cosas. Esperamos poder utilizar centros de datos repartidos por todo el mundo para tener más servidores de juego en regiones como Norteamérica, Europa y Australia.



CADENA DE MONTAJE - PRIMERA PARTE - DE CONCEPTO A GRAYBOX

Luke Davis (Productor): Yo me ocupo del entorno de las Naves y del Equipo de Diseño de Reino Unido. Aquí en CIG la Cadena de Montaje de las naves ha pasado por una notable evolución. Antes de que llegase a Foundry 42 estábamos subcontratando diversos recursos artísticos a otras compañías para finalizar el arte que no teníamos la capacidad, en aquel momento, de terminar. Pero esto trajo varios problemas y uno de los mayores fue cómo se degradaba la comunicación entre los diversos departamentos.



Ahora tenemos el gran lujo de tener diversos Departamentos y Disciplinas dentro del mismo Estudio, específicamente el Director de Arte, el Equipo de Arte y el Equipo de Diseño Técnico están todos en el mismo edificio, mientras previamente teníamos Departamento de Diseño Técnico en L.A., un equipo de arte aquí en Reino Unido y solíamos subcontratar naves conceptuales y su modelado en 3D a otra compañía.



Lo que tenemos ahora es un Documento de Diseño oficial que nuestro equipo de Diseño tanto en LA como en Reino Unido firman para indicar lo que tiene: cuantos impulsores debe tener, la plantilla exacta de animación que tiene que usar, las armas que debería usar... y da una idea general de lo que es la nave para definirla, sobre sus requerimientos mínimos. Esto no dicta su silueta o cómo debería funcionar, si no que indica lo que debería tener en su interior.



Jim Martin (Artista Conceptual): Una de las cosas que más me gusta de trabajar en Star Citizen es que te hacen comenzar a desarrollar con una tabla, casi una"chuleta", con los volúmenes generales. "Necesitamos que el volumen de los motores ocupe más o menos este cubo de espacio", "necesitamos que las armas ocupen este espacio"... y con esto quieren asegurarse que cuando te pongas a pensar en la nave te centres en las proporciones y siluetas que estas partes podrían proporcionar.



Y eso me ayuda mucho a mi, porque cuando comienzo a trabajar en un diseño miro la referencia y las viejas naves y me pongo a trabajar con una pasada de bocetos. Esa es mi pasada para pensar. Cuando tengo un lápiz en la mano y un papel frente a mi me pongo a hacer garabatos dándole vueltas a cómo quiero que sea el diseño, cómo esté equilibrado, cuales serán sus proporciones. En mi primera pasada con la Buccaneer hice una gran tabla estilo chuleta para guiarme en los volúmenes de los componentes más sencillos que debía tener: motores, carlinga, armamento, alas... Me puse a mover de sitio las piezas

Luke Davis: Uno de los desafíos de estar en la fase de concepto es no sólo hacer una nave bonita si no asegurarse de que funcionará, que cumplirá lo que queremos que haga en el juego. Tomas lo que quiere Diseño, lo que Chris pensó que quería de esta nave y lo intentamos convertir en algún tipo de imagen.



Elwin Bachiller (Artista de Naves Principal): Lo que suele suceder cuando entramos en producción es que nos entregan una serie de imágenes que han sido finalizadas, que han sido coloreadas y acabadas y son hermosas ilustraciones. Además de estas solemos recibir un modelo tridimensional conceptual que fue lo que utilizó el artista como base para hacer los renderizados finales conceptuales. Para poder hacer que esto sea útil tendemos a tener que rehacer el modelo por completo. Técnicamente podemos poner ese modelo básico en el juego pero sería muy caro a nivel de rendimiento porque los artistas conceptuales no se preocupan por la cantidad de polígonos o cosas así. Y tampoco estaría utilizando las tecnologías que tenemos ahora, por lo que tenemos que reconstruir el modelo. Y esto no sólo implica rehacerlo, si no también hacer algunos cambios sobre la marcha, especialmente cuando descubrimos cambios que tenemos que hacer debido a la fase de whitebox.



Jim Martin: Como Artista Conceptual estás acostumbrado a ser el que hacer que la "bola empiece a rodar"; pero una vez que rueda quieres esa colaboración con el equipo de diseño que va a hacer el modelado real en 3D de la nave, porque ellos se aseguran de que te mantengas honesto con el diseño y tú de que te manden ideas como por ejemplo separar un poco los motores para que sean más equilibrados y tú les propones una solución. Es un buen toma y daca que creo que es muy importante para el proceso.



Luke Davis: Lo que tenemos en concepto son las métricas reales, porque por un lado está Chris queriendo que la nave tenga un aspecto en particular y el director de Arte está ajustando constantemente en función a sus opiniones y la mayor dificultad que tenemos es ajustar las métricas de juego funcionando apropiadamente, como con las plantillas de animación. Tenemos cuatro tipos de animaciones para entrar en cabinas, cuatro plantillas, y ahora tenemos que asegurarnos de que no hacemos más plantillas nuevas... excepto cuando sea absolutamente necesario. Tenemos que procurar usar una ya existente y que funciona, como la animación de entrada de la Gladius, en esta nueva nave y ver qué se puede hacer con ella. Es una cuestión de asegurarse de que la gente está comunicándose y de qué los problemas que hay en la cadena de montaje son comprendidos.



Elwin Bachiller: Lo que también tendemos a hacer es construir una versión muy rudimentaria de la nave. No tiene para nada el nivel de detalle que tendrá el modelo finalizado; pero sirve como una representación para nosotros para empezar a jugar con los elementos de su jugabilidad. Una vez que tenemos este modelo podemos activarlo en el juego super-rápido y trabajando con el equipo de Diseño Técnico podemos añadir armas, impulsores y una carlinga básica para probar animaciones con ella. Así que dos semanas después de haber comenzado su producción podemos volar con la nave dentro del juego en su fase whitebox.



Matt Sherman (Diseñador Técnico): Para el lado de Diseño esto es sólo una cuestión deponer unos cuantos anclajes de armas y de motores para asegurarse de que vuela y se comporta apropiadamente. También aprovechamos para poner los impulsores de maniobra en el chasis aunque sea de manera inicial, para asegurarnos de que están distribuídos de manera equilibrada por ella y se maneja bien y con el rendimiento que pretendemos que tenga.

Luke Davis: Una vez que las distintas disciplinas le han echado un vistazo a la nave... ¡y eso es la parte más importante de la fase whitebox, que la gente la ha inspeccionado! Porque una vez que la hayan aprobado y pase a producción el equipo de la IU le ha echado un vistazo y confirmado que las métricas son apropiadas, que la pantalla está bien repartida y correcta y no necesitan nada nuevo. El equipo de Efectos Especiales confirman que los impulsores de maniobra están en el sitio apropiado, que tipo de componentes de nave lleva y todo está bien. Y entonces termina la fase principal de Whitebox.



Matt Sherman:  Y luego se entrega a nuestros artistas de naves y ellos la construyen, asegurándose que tenga un aspecto fantástico durante la estapa de Greybox.

Elwin Bachiller: Esta es la fase en la que los artistas hacen el trabajo más duro en la geometría y de hecho comenzamos a construir geometría que está muy cerca de cómo será finalmente. Comenzaremos a añadir biseles (bevels), o chaflanes (chamfers) como lo llama MAX, por toda la nave para utilizar Normales Personalizados (Custom Normals) por toda nuestra nave. Esto hace que parezca que tiene más geometría de lo que tiene en realidad.



Los normales personalizados son una tecnología que utilizamos en la que cada vértice en la superficie tiene una dirección que determina cómo la luz es reflejada por la superficie. Típicamente hay una técnica llamada Modelado en Subdivisiones (Subdivision Modelling) en la que tomas una superficie y un borde y lo refuerzas añadiendo múltiples bucles a cada lado de dónde quieres que se refleje la luz y eso te dará una buena superficie plana por un lado y una curva muy definida en el otro lado. Y eso muy pulido. No nos podemos permitir añadir tanta tecnología, porque hace que el rendimiento sea mucho peor, por lo que tomamos los vértices y en vez de reforzar los bordes añadimos un simple chaflán y les decimos a los vértices que sus tangentes estén apuntando exáctamente hacia donde queremos que vayan y eso nos dará la ilusión de tener un borde reforzado sin tenerlo en realidad. Esto nos da una pieza de arte muy baja en geometría pero de mucha calidad y que es igual de buena. Y esto ayuda a hacer que la nave tenga un aspecto muy molón.



Esto es esencialmente lo que hacemos en la fase de Greybox: construir la nave tan cerca de su geometría final como podamos usando sólo dos tonos para dividir la superficie. Generalmente usamos Gris Oscuro y Gris Claro o quizá un alto valor especular y bajo valor especular para tener una división básica de los colores y ver cómo los dividiremos más adelantes. También construimos por completo el tren de aterrizaje y hacemos la animación de cómo se repliega y se oculta en chásis para asegurarnos de que tiene un acabado bonito y perfecto. Hacemos esto para el tren de aterrizaje, las escalerillas, el cristal de la carlinga y cualquier otra cosa que se mueva en la nave. La mayor parte de esto es así porque no podemos construir la geometría final sin saber cómo se va a mover, por lo que es importante para nosotros trabajar en la animación y movimiento de sus geometrías simultáneamente.



Luke Davis: A medida que te metes en Graybox empiezas a necesitar que Diseño Técnico se meta más en el modelo para tener una nave funcional en el motor gráfico. Por supuesto sólo estará pilotable en greybox, pero es necesario para que funcione con el resto de disciplinas. El objetivo es que al final de su Diseño Técnico en la fase de Greybox el resto de disciplinas tengan algo en lo que trabajar.

Matt Sherman: Una vez que lo recibo empezamos a hacer su preparación más detallada, con cosas como conectar los impulsores finales en vez de los temporales, asegurarme de que todas las armas se ajustan apropiadamente en la nave, asegurarme de que todo está funcionando, que el jugador tiene la vista apropiada, que tiene la velocidad adecuada y los ángulos de convergencia correctos... Son todos esos ajustes principales que dan personalidad a una nave.



Elwin Bachiller: Intentamos producir una nave pensando en el tipo de experiencia y sensaciones que tendría el jugador con ella y se puede ver esto claramente en nuestras naves más grandes, con interiores abiertos. Se supone que algunas naves tienen que parecer muy limpias y pulcras, o lujuriosas, y en ese caso están bien iluminadas, las divisiones entre las partes o secciones quedan bien definidas... y otras naves se desean que parezcan más claustrofóbicas e inseguras, como la Caterpillar, que son oscuras, sucias, hay bordes afilados y sin pulir por todas partes. Así pues también podemos comunicar esa personalidad con las animaciones y un ejemplo típico es cómo se abre una puerta. Si tienes un movimiento de apertura suave y rápido te da la sensación de que todo funciona apropiadamente y no hay problemas mecánicos con ella, pero si tienes una puerta que se atasca ligeramente y parece que roza contra su mecanismo te da la sensación de que la nave está cayéndose a trozos y ese tipo de cosas.



Cuando construimos naves aquí intentamos tener animaciones temporales para darles algo de esa personalidad. Si se supone que es una nave que no es perfectamente refinada y correcta la Buccaneer es un gran ejemplo de ello y queremos que el tren de aterrizaje parezca que cae fuera de su posición de reposo y se queda como enganchado, para que la transición no sea suave. Esa es una de las maneras en que intentamos dar personalidad y carácter a las naves



Matt Sherman: Una de las cosas que hemos hecho muy bien al construir la Buccaneer es que antes de que cerrásemos el primer whitebox Elwin tuviese una nueva manera de configurar nuestros archivos dentro de 3D MAX. Eso ha acelerado el proceso muchísimo al pasarnos entre nosotros el arte y el diseño, sin miedo a que mi trabajo altere o cambie el suyo y viceversa. Elimina un montón de bloqueos que había antes en el desarrollo y nos permite saltar de la Buccaneer a la Cutlass o lo que sea con agilidad.

Luke Davis: Se considera que la Buccaneer de Drake ha terminado su fase de Greybox y todavía quedan muchos pasos antes de que la consideremos lista para el vuelo. Volveremos cuando así sea.

RESUMEN HAPPY HOUR CON DAVE HADDOCK



- Haddock comenta que escribir para Escuadrón 42 no es como escribir para una película porque no puedes hacer escenas cerradas que tienes que ver y punto, el jugador en cada momento puede poner su atención en lo que quiera. Por lo tanto tuvieron que dar detalles a cosas que nunca tendrían importancia en un filme como "¿Qué es lo que hace un técnico de limpieza en una nave? ¿Cómo es su día a día?"

- La inspiración para hacer sistemas estelares surge de todas partes, pero siempre empieza con la pregunta de ¿Qué es lo que lo hace interesante o especial? A veces toman su inspiración de un documental de National Geographic o de alguna noticia actual, pero es un debate entre el equipo de escritores. Los primeros 30 sistemas estaban más definidos pero la mayor parte de ellos comenzaron a tomar forma junto al mapa estelar hace un par de años.

- Haddock se considerá un tipo de Star Wars, le encanta el cine negro... y lo bueno de Star Citizen para él es que puede tener múltiples géneros en un mismo universo porque no está atado a un punto de vista particular sobre el universo en si. No le ha gustado mucho la serie de The Expanse porque el sombrero de Thomas Jane es un poco demasiado para él, pero se ha leído las primeras dos novelas y le ha gustado Killjoys en SciFi.

- Para 3.0 están haciendo en estos momentos los personajes que dan las misiones como Miles Eckhart y sus sistemas de misión, porque tienen unas conversaciones sorprendentemente amplias, y también han estado dando forma a las localizaciones a nivel de ficción, con narrativa de entornos y decoración de localizaciones apropiados al estilo y personalidad de Hurston o Microtech o lo que sea.

- Miles Eckhart es un personaje ejemplo que sirvió para poner a prueba el sistema de Reputación y qué activaba que te ofreciese misiones legales (porque Miles es el director de una Compañía Militar Privada en el verso) o te intentase ofrecer una misión criminal alternativa. ¿Qué determina una cosa u la otra?

- Hay tipos amplios de misiones, como de transporte, mercenarias... y dentro de Mercenarias tienes Protección, Escolta, Rescate.... Eso determina que haya un personaje Mercenario que da misiones Legales y otro Ilegales. O ambas cosas en el mismo personaje. Por el momento se están centrando, de una manera muy clínica y fría, de cumplir las necesidades básicas de las misiones iniciales que tendrán en el camino a completar el Sistema Stanton.



- ¿Es Tessa una IA? "No, es una mujer que trabaja en un CommArray. No hay IAs en Star Citizen y las que hay se vuelven malas como le sucedió a la del Artemis. Esa es nuestra posición y voy a mantenerla".

- Respecto a qué pasa si faltamos al respeto a las costumbres de una especie alienígena dicen que no pasará nada, pero que si las respetas porque las conoces previamente podrás obtener beneficios, sea a través de un descuento o una misión que no te hubiesen ofrecido. No quieren castigar a la gente por no saberse un idioma imaginario inventado o no pasarse horas aprendiéndose todos los secretos, pero si recompensar a los que si lo hacen un poco.

- ¿Cuales son los estereotipos que los alienígenas tienen de los Humanos?
Los Xi'an piensan que somos super-emocionales, instintivos e impulsivos en vez de ser racionales e intelectuales sobre las cosas.
A los Banu les encantamos, pero claro... ellos piensan que todo el mundo mola a su manera (comenta que tienen que debatir más este tema).
Los vanduul también nos quieren, pero a su manera XD
Los Tevarin depende con quien hables, a menudo se odian a si mismos más que a los humanos y algunos todavía se sienten resentidos, pero también puedes encontrar gente como el Senador Suj Kosse que piensa que tenemos que caminar unidos.
Los Kr'thak no nos han encontrado todavía, así que no hay opinión que tener.

- ¿Hay un lenguaje común para la UEE o muchos o? Dice que de manera realista habría cientos o miles de idiomas en la UEE, pero como un juego que entregar hay que localizar el juego a otros idiomas hay cosas que se quedarán en un idioma como el inglés, banu, vanduul o lo que sea y otras que serán traducidas para la comprensión. Oficialmente hay una lengua "común", usando el estándar de D&D.

- ¿Vais a poner muchas referencias en el juego a elementos de cultura popular? Para Haddock, de manera personal, es algo que se puede hacer pero no abusar porque si no le cuesta algo al juego. No quiere que la referencia inmediatamente te saque del juego, si no que si la conoces por anticipado puede que pensando la encuentres. No quiere que se convierta el universo en una parodia de si mismo (ndt: como World of Warcraft).
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pengo, DavidShuffler

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Pequeños / [ANVIL AEROSPACE] Caza Pesado HURRICANE
« en: 25 de Febrero de 2017, 14:04:07 »

ANVIL HURRICANE EN WIKI COWBOY


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



Anvil lanza un aviso de tormenta

GRANDES CAÑONES, NAVE PEQUEÑA

"Incapaz de penetrar las defensas del enemigo, muchos de nuestros mejores pilotos fueron perdidos al comienzo de la Segunda Guerra Tevarin. Así que aunque el Hurrican fue diseñado para matar, esta nave también salvó muchas vidas."
- Leona Patiga, Jefa de Ingenieros de Casse Aerospace

"Si deseas volar por los aires a tu objetivo en un sistema solar, el Hurricane es capaz de hacer el trabajo. Simplemente no permitas que te cojan volando en solitario."
- Comandante Jackson Russell, Armada de la UEE (Retirado)



Descubre al A4A Hurricane, una nave de combate que porta una mortal potencia de fuego en un fuselaje mínimo. La nave compensa su falta de comodidades con su poderoso armamento, destacando por sus seis cañones capaces de abrirse paso a través de casi cualquier cosa. Los pilotos de Hurricane todavía tienen que encontrar un escudo enemigo que no puedan atravesar.

Sed advertidos de que esta no es una nave para principiantes. Dominar su combinación única de armas pesadas con un blindaje tan ligero requiere de una mezcla muy especial de tirador selecto y piloto de combate. Los pilotos navales que sirven en los escuadrones de Hurricanes se han enamorado de su diseño exclusivamente ofensivo; sus compañeros siempre se mofan de ellos con la frase "¿Acompañarás esos cañones con una nave?" y eso sólo ha servido para hacer que se distingan las escuadrillas de "Seis Cañones" (ndt: Six Shooter que es una expresión para referirse a una pistola con 6 balas o 6 cañones, habitualmente el clásico revólver del Viejo Oeste). Los modelos estándar de Hurricane vienen de fábrica con seis cañones KBAR Serie-11 Broadsword (dos articulados en los anclajes del morro tamaño 4 y cuatro en la torreta, para un total de 6 cañones Tamaño 3) y cuatro misiles FSKI Ignite missiles en las bahías de misiles Tamaño 2.



Su bautismo de fuego tuvo lugar contra los Tevarin casi al final de la Segunda Guerra, y Anvil resucitó el clásico Hurricane en respuesta al incremento de ataques vanduul a finales del Siglo XXIX. El caza todavía sirve con distinción en múltiples ramas de las fuerzas armadas de la UEE y estará disponible en el mercado civil en 2947.

SOBRE EL HURRICANE



¿Cual es la función del Hurricane?

Vemos al Hurricane como una herramienta para los pilotos que son excelentes tiradores mientras al mismo tiempo mantienen suficiente percepción de la situación como para evitar el fuego enemigo... ¡pero aquellos que prefieran una nave que puede recibir bastante castigo puede que se conviertan en carnaza para los interceptores! El agresivamente diseñado Hurricane ofrece a los pilotos centrados en el combate aéreo una nave que confía en la potencia de fuego en vez de en su blindaje.

¿Cuando estará listo para el vuelo el Hurricane?

Actualmente está planeado que pueda ser pilotado a finales de este año. Debido a que es una nave pequeña, que usa la estética Anvil ya existente y mecánicas ya probadas en la Alpha de Star Citizen, esperamos que salga de la cadena de montaje pronto.

VISITA AL HURRICANE



Descubre más información sobre el Hurricane en su Manual de Campo.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

HURRICANE
Manufacturador: Anvil.
Rol: Caza Pesado.
Eslora (Longitud): 22 metros.
Manga (Anchura): 14,5 metros.
Puntal (Altura): 6 metros.
Masa en vacío: 15.500 kg
Tripulación máxima: 2 personas.
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1x Tamaño 1 (Pequeña), 1x AMRS OverDrive de Amon & Reese Co.
Generador de Escudos: 2x Tamaño 1 (Pequeño), AllStop
Motores Principales:  2x Tamaño 2 (Medio),
Impulsores de Maniobra: 8x de Tamaño 1 (Pequeños) + 2x Retros de Tamaño 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Anclajes de Tamaño 4 con 2 11-Series Broadsword Articulados de KnightBridge Arms (Tamaño 3)
Pilón Fijo: 2x Anclajes de Tamaño 2 (con 2 misiles cada uno) modelo ASIM-5/c Ignite II de Firestorm Kinetics.
Torreta Tripulada: Torreta Tamaño 3 con 4x 11-Series Broadsword de KnightBridge Arms (de Tamaño 3)

Nota: Parece que lleva también motor de salto de serie, 1x Tars Expedition y algo que llamado 2x AEGS Bracer.



SOBRE LA VENTA

La venta conceptual del Hurricane se acabará el Lunes 6 de Marzo de 2017. Hay versiones estándar y warbond disponibles, así como dos packs que incluyen un pequeño descuento para otros tipos de naves en la línea en expansión de Anvil. La nave que sustituirá temporalmente al Hurricane será el F7C-M Super Hornet. ¿Tenéis preguntas sobre el diseño? Podéis hacerlas en este hilo de Spectrum.  Haremos dos sesiones de Preguntas y Respuestas a los diseñadores de la nave, la primera el Miércoles 1 de Marzo. ¿Quieres saber más? Around the Verse tendrá una sección de Ship Shape protagonizada por el Hurricane la semana que viene.

El Hurricane está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en vuestro Hangar, luchar en el Arena Commander o volar en la Alpha. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. Un futuro parche añadirá un poster del Hurricane y una vez que el modelo ingame esté terminado se te entregará una mini-maqueta ingame del Hurricane. En el futuro el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI ni estos extras.

ANVIL HURRICANE LTI (nave suelta) 175$
ANVIL HURRICANE LTI- WARBOND EDITION (nave suelta, no se puede comprar con Store Credit) 160$



THE ANVIL HAMMER PACK
Anvil Aerospace es el principal contratista militar de las fuerzas armadas de la UEE y su línea de naves de apoyo y combate sigue expandiéndose. Este paquete limitado incluye una nave de exploración Carrack, una nave de reparación Crucible y cuatro de sus duros diseños militares: el Super Hornet, Gladiator, Terrapin y el Hurricane.

ANVIL HAMMER PACK LTI 1.320$
ANVIL HAMMER PACK LTI - WARBOND EDITION (no se puede comprar con Store Credit) 1.250$

THE TORTOISE AND THE HURRICANE
¡Armas, os presento el blindaje! Hay pilotos que quieres protección extra y luego hay pilotos que quieren entrar pegando tiros. Este pack limitado te permite hacer ambas cosas incluyendo la pesadamente acorazada Terrapin y el muy armado Hurricane de Anvil.

THE TORTOISE AND THE HURRICANE LTI 345$
THE TORTOISE AND THE HURRICANE LTI - WARBOND EDITION (no se puede comprar con Store Credit) 320$



Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estás nos permite incluir características más profundas en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.
Adicionalmente, tened en cuenta que el Hurricane entrará en la cadena de montaje de naves ahora, por lo que puede que sea lanzada después de que las otras naves conceptuales hayan sido finalizadas. Todos los objetos decorativos podrán ser adquiridos en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

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