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Temas - Havok Specter

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Informes / Informe mensual [Enero 2015]
« en: 07 de Febrero de 2015, 17:22:47 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Nuevo año, mismo trabajo: ¡hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos! En Enero, los equipo de Star Citizen trabajaron en todos los aspectos del juego, concentrándose en mejorar Arena Commander y prepararse para lanzar el Shooter en Primera Persona y la primera pieza, el "módulo social", del Universo Persistente (oh, espera: ¡Y Escuadrón 42! Es el primer mes de un GRAN año.)

También tuvimos nuestra primera "Asamblea (Town Hall)" en San Antonio, y no podríamos estar más contentos por cómo salió. Podéis ver cinco de los debates más abajo, y las opiniones que hemos recogido ya están impactando los planes a largo plazo de Star Citizen.

Por favor, seguid leyendo para descubrir las últimas noticias de los estudios de Cloud Imperium y nuestros compañeros en subcontratas por todo el mundo.

CIG SANTA MONICA



¡Saludos, Ciudadanos!

¡Bienvenidos de vuelta a otro informe mensual! El equipo regresó de su descanso de Navidades refrescado y excitado por continuar con el impulso del año pasado. Enero fue un mes extremadamente productivo tanto en el frente de desarrollo como en el de planificación, poniendo los cimientos sólidamente para el año 2015. ¡Así que continuemos con las actualizaciones por disciplinas para que podáis saber lo que sucedió y en lo que estamos trabajando!

Ingeniería

En Enero Ingeniería tuvo que hacer una buena cantidad de planificación a largo plazo que fue cubierta durante el Encuentro Tecnológico de Reino Unido, al cual enviamos a varios miembros de nuestro equipo de Los Ángeles. Durante el mes de Enero nuestro equipo de Ingeniería de LA ha estado trabajando en bastantes cosas que veréis lanzadas a lo largo del próximo par de meses.

Finalizamos nuestra implementación del sistema de pintura para todos los vehículos, incluyendo el buggy. Como muchos de vosotros visteis, hemos lanzando varios esquemas de pintura intercambiables para los buggy durante Enero. Este fue un paso importante, ya que terminó la implementación de la primera pasada de nuestro sistema de pintura de vehículos. Ahora que esta tecnología ha sido terminada, probada y demostrada en el buggy, el Equipo de Arte puede pasar a implementar esquemas de pintura intercambiables para todas nuestras naves, los cuales veréis muy pronto. Esto fue muy importante para nosotros, ya que nos permitió cumplir nuestra promesa de entregar muchos de los esquemas de pintado personalizados vendidos o incluidos con varios packs durante la campaña original.

También ha continuado el desarrollo en los misiles, contramedidas, y sistema de emisiones. Con la primera introducción de este sistema en Diciembre habían algunas características que no habíamos sido capaces de terminar, tales como fuentes de emisiones que pueden ofuscar los sensores en un área generalizada o dirección. Cosas como las nebulosas, o que la actividad de la estrella tenga un impacto ambiental. Por ejemplo, puede que en el futuro veas que es mucho más difícil lograr fijar un misil térmico a un enemigo que está volando directamente hacia el núcleo fundido del mapa de Dying Star, porque el calor de su núcleo ciega los sensores térmicos de tu nave y misiles de manera relativa a las bajas emisiones de la nave enemiga a la que estás intentando fijar.

Además de las características que todavía no estaban listas del todo para ser presentadas, había un amplio número de problemas de equilibrio de juego y bugs que había que solucionar dentro de estos sistemas, tal y como fueron destacados por los jugadores durante 1.0.0 y 1.0.1. Estamos continuando y mejorando y refinando los sistemas de Arena Commander, para que cuando llegue el Universo Persistente la experiencia sea más pulida y equilibrada.

Otro importante punto de trabajo para el equipo de Ingeniería ha sido una refactorización del sistema de puertos de objetos en Star Citizen. ¿Suena emocionante, verdad? Bueno, ¡pues lo es! Como puede (o no) que ya sepáis, escribimos un sistema personalizado hace mucho tiempo, a comienzos del desarrollo de Star Citizen. Es un sistema que se ocupa de los objetos que están en red, animados y controlados por conjuntos de datos que están conectados con otros objetos o partes de las naves que son denominados "puertos de objeto". Explicándolo en cristiano, este es el sistema que hace posible que tus armas, objetos y naves se interconecten entre si los unos a los otros, se actualicen con sus datos (cuanta energía consumen, etc.), animen y exhiban el mismo comportamiento al mismo tiempo en todos los clientes que hay en la red. Este sistema mola mucho y ya está en uso, así que ¿por qué necesita ser refactorizado?... Bueno, ¡vamos a explicarlo!

A medida que continuaba el desarrollo de Star Citizen y pasaban los días añadimos un montón de características que no estaban entonces. Una de las cosas para la que estamos adaptando el sistema de puertos es para los personajes jugadores. De esta manera, cuando seas un Marine Pesado que corre por ahí en el futuro lanzamiento del FPS utilizarás el mismo sistema unificado para sus objetos y anclajes que el que utilizas para tu nave. Estamos definiendo los puertos de objeto en el personaje tal y como los que tienen las naves, para que tengan reglas sobre el tamaño de los objetos que se pueden conectar y conectar a la entidad de datos interconectados que es el personaje. Así que, por ejemplo, si tu equipas un pack de energía al puerto 24 este añadirá energía a tu traje que puede ser utilizado por un escudo personal que se encuentra en el puerto 15. Este es sólo un ejemplo para ilustrar como funciona, pero debería explicar los principios básicos.

Donde esto se pone realmente interesante es a medida que nos acercamos a la integración entre el FPS y el combate de naves, con cosas como las naves multitripulación. Ya que los personajes y las naves usan ambos un sistema de puertos unificado, ellos pueden interactuar de maneras que antes no eran posibles. Así que por ejemplo, ahora cuando te sientas en la cabina de tu Hornet podemos conectar tu personaje y tus objetos "conectados" a la nave. Por ejemplo, si tu traje EVA tiene poca energía podemos recargarlo desde el reactor de tu nave, gracias a un enchufe de la carlinga. Si te sientas en una torreta que se supone que debe mostrar una pantalla física, si no tienes un casco la nave puede detectar que no lo tienes puesto y activar un sistema de visor físico en lugar de un HUD integrado en tu casco. ¿Molón, eh?

Hablando del visor, también hemos estado refactorizando la implementación actual del visor del HUD de las naves para que sea mucho más extensible, optimizable y completamente unificado e intercambiable por el HUD del FPS. La idea es que ahora puedes cambiar tú mismo entre modos de visor o que el juego los cambie por ti contextualmente basándose en lo que estés haciendo. Sientate en tu nave y el HUD de tu nave aparecerá en tu visor. Levántante y desenfunda tu arma y el visor cambiará al modo de combate FPS y te dará un tipo de información dentro del mismo entorno. Resumiendo, esto será una implementación más robusta y optimizada del HUD que refuerza la sensación de transparencia tan crítica para la inmersión de Star Citizen.

Diseño

En el lado de Diseño, Enero fue el mes en que se contrató a dos Diseñadores Técnicos adicionales para LA, Matt Sherman y Kirk Tome. Ya han demostrado no tener precio, liberando la carga de trabajo de Diseño para que se ocupen de otros objetivos a largo plazos in sacrificar la iteración continuada y pulido del contenido que ha sido lanzado ya. Nos hemos ocupado del diseño y prototipado de varios de los sistemas a largo plazo durante este mes, tales como el funcionamiento del cargamento, no sólo como un diseño sobre el papel si no como un prototipo que funciona en el motor gráfico siguiendo los principios fundamentales del sistema basándose en el diseño que había sido puesto por escrito. También ha tenido lugar una buena cantidad de diseño a la hora de trabajar con Ingeniería a la hora de pulir y desarrollar lo que está sucediendo con el sistema de emisiones, misiles y contramedidas que ya cubrimos más arriba.

Como puede que ya sepáis del documento de detallaba la Cadena de Montaje de Naves, el equipo de Diseño tiene un papel muy importante en el desarrollo de cada una de las naves que entra al juego, desde una idea hasta su implementación final. Para ese fin hemos comenzado el desarrollo de una serie de naves durante el comienzo de este año. Naves como la [REDACTADO], [REDACTADO] Y [REDACTADO] fueron iniciadas este mes (Ndt: Orion, Hull-C y Vanguard) y estamos pasando a la fase Conceptual y todavía más fueron aprobadas para pasar a las fases de listas para el Hangar y Combate. El equipo de diseño ha estado trabajando diligentemente en los whitebox y detallando hasta el último tornillo cada una de las métricas para virtualmente cada objeto que se encuentra dentro de las naves. Este fue un paso que fue añadido a la Cadena de Montaje de naves cuando la pasamos a LA en Septiembre y ya está entregando dividendos porque se producen menos errores y repasos a lo largo de la Cadena. ¡También está demostrando ser una de las más importantes fases de desarrollo de una nave!

Hemos pasado un montón de tiempo hablando de cómo la cadena de montaje, ¿pero qué es una nave sin objetos? Para este fin el equipo de Diseño ha comenzado la gran tarea de poner por escrito el plan a largo plazo para los objetos de las naves. No sólo todas las funcionalidades de cada objeto o arma de nave, si no qué diferencias tendrán entre si los objetos o armas del mismo tipo y enlazar esto con un manufacturador en particular para lograr una consistencia de marcas. Así que no sólo tenemos un montón de nuevos objetos y armas que deben salir a lo largo de Enero, si no que nos estamos centrando más en hacerlas parecer más distintas entre si y que tengan ventajas y desventajas propias y que estás se extiendan a lo largo de los distintos manufacturadores a lo largo de todos los tipos de objetos y armas que fabrican. Si suena como un trabajo masivo, es que lo ha sido, pero ya hemos visto como este tiempo ha estado bien empleado ya que crea un entorno más unificado e interesante para los objetos de Star Citizen.

Por último, pero no por ello menos importante, ¡están los ajustes! Virtualmente cada día, el equipo de diseño y de Control de Calidad están discutiendo cambios por razones de equilibrado, repasando los foros para conseguir opiniones de los jugadores y discutiendo planes que se ocupen de los problemas que han sido identificados. No puede ser remarcado lo suficiente cómo de importante es eñ tiempo invertido con Control de Calidad y la Comunidad, iterando y colaborando. Durante Enero hemos tenido muchos ajustes, adaptaciones y afinado, algunos de los cuales visteis en 1.0.1 y mucho más de eso llegará con 1.0.2. La experiencia de juego del combate espacia es muy importante para nosotros y muy importante para el juego, por lo que recordad, si no os gusta algo o tenéis una idea sobre cómo podríamos mejorar algo, expresad vuestra opinión y hacédnoslo saber. Puede que nos lleve algo de tiempo ocuparnos de las opiniones y aplicarlas, pero siempre estamos cambiando y mejorándolo.



Arte

¡Nuestro equipo de arte ha tenido un mes de Enero muy emocionante! Este mes fuimos los anfitriones de los miembros globales del equipo de naves en LA para nuestro primer "Encuentro de Naves". Esta fue una gran oportunidad para que nuestros jefes globales de Arte, Diseño, Animación e Ingeniería se reuniesen y discutiesen la cadena de montaje actual, mejoras/cambios, buenas prácticas/técnicas de estandarización y para que algunos de ellos se encontrasen en persona por vez primera. Al terminar este encuentro hemos refinado todavía más nuestra cadena de montaje y establecido unos estándares de calidad y técnicas en torno a las que nos podamos poner todos globalmente.

Los frutos de esta estandarización y mejorado de nuestras técnicas de modelado han nacido a partir de los nuevos objetos que están siendo introducidos al juego. Los nuevos generadores de escudos fueron todos hechos usando la nueva cadena de montaje de objetos/naves y usan las últimas técnicas de modelado y Arte Técnico que hemos empezado a utilizar para todas las partes de las naves y potencialmente para otras parte del juego. Nuestros objetos han recorrido un largo camino desde donde comenzaron y la mejora visual es bastante obvia, incluso para aquellos que no les guste mucho el arte.

Más allá de todo esto, nuestro equipo de Arte ha estado ocupado utilizando el nuevo sistema de pinturas y el trabajo hecho por Ingeniería y Diseño para que los jugadores puedan cambiar de esquema de pintura. Esto es un gran ejemplo de lo que hace que el desarrollo abierto sea tan molón para los jugadores y los desarrolladores. Con el sistema de pinturas habéis visto su funcionamiento básico en el parche 1.0.0, en el que utilizamos pinturas hechas ex-profeso para todas las naves. Entonces lo iteramos y para 1.0.1 añadimos al sistema las pinturas del buggy, para demostrar que el sistema era extensible y se utilizó como una oportunidad para poner en el juego la capacidad de cambiar de esquema de pintura con el juego en marcha. Una vez todo esto estuvo terminado pasamos a añadir la habilidad de cambiar de pintura a los jugadores con Auroras que tuviese algunas de las pinturas que fueron prometidas, así como una muy divertida para la comunidad, en el 1.0.2. (Ndt: el esquema de pintura de la Operación Pitchfork, en honor a una iniciativa fan para atacar espacio Vanduul en masa al final de la beta... y testear la estabilidad de los servers y PNJs).

También hemos comenzado el conceptado, modelado y preparación para el vuelo de una serie de naves muy próximas. Algunas de las naves favoritas para los fans, como la [REDACTADO] Y [REDACTADO] están en lo alto de nuestra lista y en camino para estar listas para el hangar (Ndt: Retaliator) y para el vuelo (Ndt: Gladius), respectivamente. Basta decir que aunque Enero puede que no viese el lanzamiento de una nueva nave, hay un montón de ellas deslizándose por la cadena ahora mismo y ¡estaremos contentos de presumir de ellas una vez estén listas!

Arte, Diseño e Ingeniería han estado trabajando colaborativamente en algunas futuras mejoras a nuestro sistema de daño para naves que tenemos ganas de compartir con vosotros una vez que estén funcionando correctamente. Estos progresos serán una vasta mejora en la fidelidad del daño a las naves mientras al mismo tiempo se optimiza el rendimiento del actual sistema de estados de daño. Tras salir de nuestro encuentro de naves, nuestro equipo interno tenía muchas ganas de utilizar el nuevo sistema.

Por último y no por ello menos importante está el frente de Arte de los Personajes. Tras el Encuentro de Naves hemos estado trabajando en hacer una demo para el equipo de personajes en la que podamos aplicar algunas de las buenas prácticas y técnicas usadas por el equipo de Naves para las armaduras de los personajes y otros materiales y ropajes de superficies duras que siguen mejorando los límites de la calidad visual en Star Citizen y Escuadrón 42.

Animación

Como puede que algunos de vosotros ya sabréis, hacia el final del año pasado grabamos un montón de interpretación y captura de movimiento en Imaginarium, en Londres. Lo que puede que sea nuevo para vosotros es que también hemos creado un esqueleto (rig) muy mejorado y completamente nuevo para nuestros personajes que fue hecho por el adecuadamente apellidado John Riggs aquí en LA, en colaboración con otros miembros del equipo global de Personajes. Así que en el mes de Enero hemos pasado un montón de tiempo refinando ese esqueleto con los nuevos personajes y los nuevos datos de animación que hemos conseguido en nuestro reciente rodaje. Hasta el momento el progreso ha sido magnífico y los nuevos visuales son muy prometedores y tenemos ganas de mejorar las animaciones del juego sustancialmente para todo el mundo, tan pronto como se acabe el trabajo en este área.

Bueno, esto termina con las actualizaciones por departamentos para este mes y cubre una gran parte del progreso que hicimos este mes. Antes de dejaros iros, queríamos deciros que es importante recordar que aunque cada estudio proporciona a la comunidad un informe mensual por separado, mucho de lo que hemos cubierto más arriba no sería posible sin nuestros camaradas repartidos por todo el globo. No puede ser repetido suficientes veces que aunque hay múltiples estudios trabajando en este proyecto, hay un sólo equipo trabajando aquí y es sólo con la ayuda de todos que somos capaces de hacer el BDSSE.



CLOUD IMPERIUM GAMES AUSTIN


Estación Repetidora Automatizada, que se encuentra en los Puntos de Salto de los sistemas civilizados. Acumula datos que viajan a la velocidad de la luz y luego los envía en una sonda robotizada a través del agujero de gusano para que la procese y repita su homónima del otro lado.

¡Hola a todos!

El Año Nuevo ha comenzado muy bien y Enero ha sido un mes ocupado, como siempre. Hemos hecho algunas actualizaciones al Arena Commander, nos hemos centrado mucho en planear los esfuerzos de desarrollo para el año que viene y hemos compartido un montón de información en el evento de la PAX South, que tuvo lugar en el patio de atrás de nuestro estudio, en San Antonio. Mucha gente del estudio de Austin pudo acudir y participar en el evento, y yo disfruté del tiempo, que me permitió interactuar con muchos de los increíbles miembros de nuestra comunidad. Nosotros teníamos a Ben y James por aquí y !grabamos un montón de material que puede que ya hayáis visto o que veréis pronto en Around the Verse! ¡Aquí están algunos informes a fondo de otros equipos del estudio!

Equipo del Universo Persistente

ARTE

Este mes nuestro Equipo de Arte se ha estado centrando principalmente en decoraciones, personajes y entornos. Nuestro equipo de Arte, formado por Megan Cheever, David Jennison y Wilbur Lord, completaron algunos de los PNJs que podrás ver deambulando por la Plaza de ArcCorp cuando salga el Módulo Social, pronto. Específicamente, terminamos el Médico, Camarero y uno de los Clientes del Bar. Tenemos algunos personajes adicionales que terminar antes de que salga el Módulo Social, pero es excitante conocer a algunas de las caras que tendremos la oportunidad de ver en el Universo Persistente.

Algunos de nuestros otros artistas están trabajando en dar forma a algunos de los molones elementos que eventualmente serán mostrados en primera plano, cuando sea lanzado el juego. Ted Beargeon ha pasado mucho tiempo haciendo el concepto del repetidor de comunicaciones que enviará la información a través de los Puntos de Salto. ¡Echad un vistazo a la presentación de la Asamblea del Universo Persistente para verlo en acción! Patrick Thomas, nuestro Artista jefe, ha terminado de modelar los Drones de Reparación que aparecerán en los exteriores de las estaciones espaciales. Ken Fairclough ha hecho algunos conceptos de varios objetos decorativos médicos que serán encontrados en la Unidad Médica. Y para terminar, nuestro artista de Efectos Especiales, Lee Amarakoon, ha creado unas majas fuentes que estarán en la Torre de Terra, en la zona de aterrizaje de Terra Prime.

Este mes también hicimos de anfitriones para la Reunión de Entornos de CIG. Artistas y diseñadores de Foundry 42, CIG LA, Behaviour e Illfonic volaron hasta Austin para pasar una semana dejando bien atornillados todos los detalles sobre cómo construiremos los entornos en las distintas partes del proyecto y solidificando detalles cruciales para estandarizar la construcción de entornos. Los Directores de Arte se reunieron y pasaron algo de tiempo discutiendo estilos arquitectónicos para nuestros entornos. Tememos algunas ideas muy interesantes para crear localizaciones diversas y fascinantes por todo el verso.

DISEÑO:

¡El Equipo de Diseño se pasó la mayor parte de este mes creando LISTAS! Entre listas de decoraciones, listas de partes de las naves y listas de las animaciones de los PNJs, había listas que hacer de sobra. Estas listas sirven a una variedad de propósitos, y todo ellos son beneficiosos. La lista de decoraciones irá a parar a subcontratas y ayudará a proporcionar dirección a la hora de crear esos recursos de arte. La lista de partes de naves ayudará a la hora de planificar la creación de las mismas y sus armas, para eventualmente ponerlas en vuestras manos este año. Las animaciones de los PNJs tiene una lista que sirve de base para los futuros rodajes de captura de movimientos para que nuestro excelente equipo de animación sea capaz de llenar nuestro universo de personajes con vida.

En otros temas, nuestros diseños de lenguajes alienígenas han llegado a un punto en el que podemos empezar a reclutar a diseñadores gráficos para ayudar a establecer alfabetos para cada especie. ¡Muy pronto no sólo seréis capaces de hablar Banu, si no de escribirlo también!

También hemos estado en discutiendo a fondo la implementación de las ocupaciones de los jugadores, siendo la primera en tomar nuestra atención la MINERÍA. Establecer los detalles de diseño finales para minería y los comienzos de su implementación será un objetivo principal del mes que viene.

INGENIERÍA:

¡El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente comenzó bien el mes de Enero, sentando los precedentes para los hitos internos a superar en los meses venideros!

Ellos han completado la prueba de concepto del código de backend para los Hangares Multi-Jugador y poner en marcha en nuestros servidores los hangares. Todavía tienen que hacer mucho trabajo en esta primera iteración tan temprana... pero están muy animados para estas fases del desarrollo y haciendo un progreso digno de aplauso trabajando mano a mano con el equipo de UI de Behaviour. ¡Todo esto se entremezclará con la primera versión del equipo del Administrador de Procesos, que está pasando por una dura fase de pruebas iniciales e iteraciones en los momentos de esta publicación!

El equipo también ha completado el trabajo inicial de backend para la primera versión de nuestro sistema de Chat Ingame, y también están trabajando con los chicos de Behaviour del departamento de UI para tener las características listas para el Módulo Social. ¡Si eres un "fanático" de los chats, este será un sueño hecho realidad!

Mientras tanto, nuestro Equipo de Ingeniería del Universo Persistente ha estado trabajando con Moon Collider en Reino Unido en varias herramientas de edición para ayudar a dar vida a los PNJs que poblarán nuestro Módulo Social. Esto hace que sea un momento excitante a ambos lados del Atlántico.
Y si todo esto no mantuviese ocupado al equipo...junto con los cerebritos en Wyrmbyte... están investigando métodos para meter más jugadores en nuestros mapas, empezando el trabajo temprano en la Persistencia de Personajes y haciendo I+D en el desarrollo de nuestro Servidor de Economía... ¡elementos realmente esenciales que contribuirán a hacer que el Universo Persistente y Star Citizen sean una experiencia alucinante!

Respecto al próximo mes de Febrero... nos encantaría estar en directo en el estudio. El Equipo de Ingeniería del estudio tiene la intención de poner toda su energía y carió en cada trozo de código que escribimos! ¡Lo mostraremos de verdad a través de nuestro trabajo! ¡Tened un Febrero lleno de romance!

Equipo de Operaciones Online:

CONTROL DE CALIDAD


El equipo de Control de Calidad de Star Citizen salió a toda pastilla durante el mes de Enero. Descansado gracias a las vacaciones, todo el mundo estaba determinado a mejorar el estado del Arena Commander. Inmediatamente, Control de Calidad empezó a enviar correos electrónicos a producción para informar del estado de la versión y subrayando los problemas más severos.

El equipo de Control de Calidad en Foundry 42 en Manchester hizo un trabajo excelente con una investigación a fondo de los misiles y las contramedidas. Jeffery Pease se aseguró de que todos los problemas del lobby eran solucionados y Andrew Hesse trabajó con los desarrolladores de Santa Mónica para informar y probar los problemas de las naves.

Christopher Hill y Tyler Witkin reunieron e informaron de las opiniones de la comunidad, la cual desataron importantes discusiones entre Chris y el resto del equipo de desarrollo. Se han hecho mejores respecto a cómo trabajan nuestros dos equipos juntos. Ahora estamos más alineados en nuestras pruebas y procesos. Esto ha ayudado a hacer que nuestra cobertura de Control de Calidad y entrega de tareas a Reino Unido sea más efectiva.

Se han hecho más avances a la hora de hacer que las pruebas se automaticen. Melissa Estrada ha hecho progresos a la hora de crear niveles personalizados del Editor Sandbox que sean utilizados para automatizar funcionalidades. Ella está entrenando en estos momentos a nuestro equipo de Manchester en este proceso, así como en un uso general y testeo del Editor Sandbox.

Este mes recibimos a un nuevo miembro al Equipo: Todd Raffray. Es un veterano de la industria y ha trabajado en títulos como Bioshock Infinite, Star Wars: The Old Republic, Wing Commander: Prophecy y Ultima Online. Todd trabajará con el diseño de sistemas de pruebas, a medida que sean puestos en marcha.

Es difícil creer que Enero casi haya terminado. Estamos muy contentos de haber sido capaces de meter tantos arreglos de bugs para 1.0.1 y su parche rápido 1.0.1a. Ahora tenemos ganas de enfrentarnos a Febrero con más parches de bugs, así como testeo del Módulo FPS y Social.

IT/Operaciones

Enero ha sido un mes productivo para nosotros. Desde proporcionar apoyo para múltiples encuentros de equipos a lo largo de múltiples continentes a diseñar nuevos métodos para reducir los tiempos de transporte de grandes cantidades de datos que creemos que están haciendo su mella. Nuestro equipo de IT de Reino Unido dirigido por Hassan ha estado proporcionado apoyo a nuestra nueva oficina en Alemania al adquirir, configurar e instalar todo el equipo desde escritorios y estaciones de trabajo a servidores y redes. Trabajando de manera cercana al resto de nuestros equipos de IT, Hassan fue capaz de poner esa oficina en marcha según el calendario, lo cual no fue una tarea fácil considerando todas las dependencias de vendedores y suministradores externos.

Estamos constantemente trabajando en encontrar maneras de hacer la vida más fácil para los desarrolladores. Este mes lanzamos una nueva solución de VPN que ha hecho un gran impacto en el rendimiento de redes para los usuarios remotos, mientras al mismo tiempos se mejoró la seguridad general de la red. También estuvimos trabajando muy de cerca este mes con el equipo de Operaciones de Desarrollo en el constante proyecto para mejorar nuestro ciclo de versiones y lanzamiento. Esta es un área que puede ser atacada desde múltiples direcciones, por lo que hemos proporcionado a DevOps con libros enteros de analíticas y datos de nuestros sistemas con sólo un objetivo en mente: "¡hacer las cosas más rápido!" Ya hemos terminado mejoras dramáticas pero sólo acabamos de empezar. Sin entrar en muchos detalles, los datos que estamos recibiendo demuestran que se están obteniendo modestas reducciones en tiempos de versionado y grandes mejoras en su lanzamiento (lleva mucho menos tiempo subir una nueva versión para el público.)

Aunque las mayores mejoras en este proyecto vendrán del equipo de DevOps, todos nosotros aquí en IT creemos que es muy gratificante ser parte de este proyecto.

DevOps:

El mes de Enero ha sido uno de planificación y de prueba de infraestructuras para el equipo de DevOps. Hemos estado evaluando herramientas de administración de configuraciones, soluciones de parcheado, soluciones de CDN, informes de métricas y herramientas de integración continua. Nuestro equipo ha construido un plan para rediseñar y reconstruir el servidor de versiones de Star Citizen y su lanzador. Este debería hacer el desarrollo del juego más fácil y deberíamos obtener mejores tiempos de respuesta para que nuestros desarrolladores puedan revisar los cambios que han hecho en el juego. También hemos diseñado un plan para ayudar al equipo del servidor a comunicarse de manera más eficiente para nuestra capa de infraestructuras, lo cual debería reducir su carga de trabajo y automatizar muchos de los procesos manuales que en estos momentos son necesarios para iniciar y hacer funcionar nuestro cluster de servidores de juego.

Con toda la planificación, pruebas y evaluación que está teniendo lugar, también hemos lanzado el PTU del 1.0.1 y el parche 1.0.1 público. Hemos añadido un montón de nuevos instrumentos de analíticas y los hemos conectado a nuestras propias bases de deatos, para que nuestros diseñadores puedan echar un vistazo a las estadisticas de los jugadores que están online para equilibrar el juego y tomar mejores decisiones de diseño.

Finalmente, hemos estado trabajando en unas cuantas nuevas versiones del lanzador que esperamos que salgan a lo largo de las siguientes dos semanas. El equipo de DevOps tiene un puñado de proyectos que pasarán a sus manos el mes que viene y ¡tenemos ganas de lanzar más contenido a la comunidad en nuestros futuros parches!



FOUNDRY 42


Carlinga de la Starfarer de MISC.

Hola a todos,

Un enorme comienzo al nuevo año. Para no malgastar el tiempo trabajamos durante el período de Navidades para preparar una puñado de Reuniones para lanzar nuestros planes del 2015, el primero de los cuales comenzó en nuestro primer día de vuelta de las vacaciones. En el Reino Unido tuvimos tanto una Reunión de Tecnología como una de Sonido, y ambas salieron muy bien. Hemos desglosado nuestras necesidades de animaciones y cinemáticas para Escuadrón 42 en las reuniones de esta semana y los chicos han estado dando una primera pasada a las misiones para ponerlas en un estado jugable. Hay montones de nuevas tecnologías siendo añadidas, nuevos entornos y trabajo en las naves, y estamos empezando la gran integración de motor de sonido Wwise a lo largo de las siguientes semanas. Esto va a ser un gran año, repleto de actualizaciones y contenido que compartir con vosotros a lo largo del año. Tengo ganas de compartirlo con todos vosotros.

Atentamente,

Erin Roberts

Programación

¡Feliz Año Nuevo!

Comienza el año y directos a la gran Reunión Tecnológica aquí en Reino Unido. A lo largo del período de Navidades hubo un acelerón de última hora para conseguir un ticket de avión y reservar hoteles para todos los ingenieros de alto nivel de los estudios de CIG, Illfonic, Behaviour y Wormbyte y reunir a todo el mundo para la primera semana de este mes. Una de las grandes cosas de estas reuniones es que nos da la oportunidad de encontrarnos en persona y hacer algo de socialización con nuestros colegas del otro extremo del mundo, ¡y eso refuerza que estamos trabajando con un magnífico grupo de personas en este proyecto!

La Reunión fue en si extremadamente productiva, una semana completa discutiendo una multitud de temas desde rendimiento (perfiles generales, nuestro nuevo sistema de Zonas para "espacializar" todo, desde el universo a cada una de las distintas habitaciones de una nave, LODs (ndt: niveles de detalle) jerárquicos, computación de GPUs), streaming (ndt: carga de fondo), sistemas de daño, interfaz de usuario, sistemas de versión, redes/backend, sonido, perforce, nuevos efectos gráficos y muchas, muchas más cosas. Como podéis ver, ¡fueron unos días muy atareados! Lo bueno es que ahora tenemos una vista de águila del proyecto y de cuales son las prioridades, tanto en términos de qué deber hecho en primer lugar, lo que es necesario a medio y largo plazo y lo que está en la lista de deseos. También permite a todo el mundo tener una mejor comprensión de qué equipos están trabajando en cada cosa y cómo su trabajo encaja a gran escala.

En el lado de desarrollo hemos estado haciendo varias refactorizaciones del código para asegurarnos de que fuese más reutilizable y fácil de mantener. Así que por ejemplo, los asientos en CryEngine han estado por tradición estrechamente unidos a los vehículos, lo cual es un dolor de muelas si quieres usarlos en otra localización, como por ejemplo una base minera o un punto de aterrizaje planetario. Como resultado, estamos en el proceso de arrancar los asientos de los vehículos y hacerlos más genéricos. Los asientos de los vehículos serán a partir de ahora una versión especializada de la nueva clase de asiento.

Aparte de eso, estamos haciendo lo habitual. El progreso en varias de las mecánicas del juego es bueno, como en el sistema de conversaciones, despegue y aterrizaje, PAW (Ndt: Personal Arc Welder: soldador de arco personal, una herramienta de corte y soldado que usaremos en el FPS), saqueo y cámaras, así como trabajo en curso con el Wwise y un apoyo general al 1.0.1.

Diseño

Amanece un nuevo año para Star Citizen y parece que este va a ser uno muy interesante para nosotros. Estamos echando adelante de verdad el Escuadrón 42 y esperamos estar consiguiendo lo que creemos que será una experiencia muy gratificante de un sólo jugador en el universo de Star Citizen. Las misiones continúan recibiendo capas de pulido a medida que emergen de la fase white-box y se va integrando nuevo arte, y cada vez tiene un mejor aspecto. Un montón de sistemas que necesitamos para Escuadrón 42 están empezando a tomar forma y cosas como "Aterrizar" y "Despegar" están muy cercanos a ser entregables junto con el Arena Commander. El sistema de conversaciones ha estado recibiendo más atención de diseño antes de las Navidades y está saliendo bastante bien.

Arena Commander está en modo de arreglado de bugs y sé que los chicos que trabajan en esto se leen los foros cada día para recibir todas vuestras opiniones. Hay un auténtico desafío a la hora de conseguir un equilibrio adecuado para un juego que está en una fase tan temprana de desarrollo, como supongo que ya sabréis. Pero tener una comunidad que proporciona unas opiniones tan precisas durante su desarrollo no tiene precio a la hora de hacer el juego que todos queremos que sea. También, a medida que los sistemas de control son detallados cada vez mas, hemos estado trabajando en un Tutorial para Arena Commander.

El equipo de Naves ha estado trabajando en su equilibrio y tenemos un montón de módulos planeados para naves existentes como la Retaliator y la Redeemer, que debería permitir a los jugadores personalizarlas para que encaje con su estilo de juego.

En general, un buen mes tras el descanso de Navidades. ¡Gracias de nuevo por todo el maravilloso apoyo!

¡Mundo del Arte!

Ha sido un mes "rápido y furioso", ya que el nuevo Director de Arte de LA visitó el estudio y luego tuvimos que visitar nosotros los EEUU, por lo que yo, Bjorn, Nathan e Ian tuvimos que ir por allí a confirmar las actualizaciones de la cadena de montaje y sus mejoras; no hace falta decirlo: todos los equipos se están moviendo en la misma dirección y ¡tenemos ganas de ver nuevo contenido que no sólo sea bello si no altamente optimizado!

A nivel Conceptual hemos contratado a dos nuevos artistas que están ya haciendo un gran trabajo para el equipo; las variantes de la Cutlass y el Soldador de Arco Personal (PAW). Gavin a seguido trabajando en el interior de la Starfarer y tendremos más cosas que enseñar pronto.

Arte de Entornos

El equipo ha estado trabajando en hacer que el interior de la estación Interestelar de Shubin esté completo a nivel de Greybox. Los elementos arquitectónicos principales están terminados por lo que ahora nos centraremos en los detalles más pequeños. Nuestro nivel de corte vertical para el Escuadrón 42 tiene un aspecto muy prometedor, todavía estamos refinando la disposición a medida que más accesorios son transformados de geometría Whitebox a Greybox y se hace trabajo de diseño en la jugabilidad.

Personajes

Trabajando en la Cadena de Montaje de personajes en: nuevo hombre base, nueva mujer base, nueva cabeza de mujer base, cuatro cabezas de pruebas para 3Lateral, minero de Shubin y los límites de la personalización de la ropa de los personajes...

Naves y Armas

Se continúa trabajando en la Retaliator junto con algunas alteraciones al Vehículo de Utilidad y Rescate Argo, se están haciendo pruebas con las mallas externas de la Idris y se están preparando los estados de daño de la Gladiator. Como ya sabéis (o no) estamos en camino para desarrollar un nueva tecnología de daños para las nave que permitirá reducir el consumo excesivo de memoria y los tiempos de trabajo de arte para hacerlos. No falta mucho para que podamos hacer pruebas finales y lo podamos poner en marcha. ¡no podemos esperar a ello!

También empezamos a trabajar en el aspecto de las armas del FPS y cómo mejorar la cadena de montaje y la calidad a largo plazo de los recursos del juego, ¡siendo nuestro primer paso el PAW, cuyo concepto ya está terminado!

EFECTOS ESPECIALES

Ha tenido lugar una limpieza general y reestructuración del contenido del juego, algo que no es que sea muy glamuroso pero que siempre vale la pena al fina; con muchos niveles del Escuadrón 42 ya en un estado jugable inicial (y con esto quiero decir, INICIAL) podemos ahora empezar a ver qué efectos especiales necesitamos para hacer brillar el juego: mantened un ojo sobre esta sección.

Animación

Principalmente un trabajo organizativo este mes. El re-fijado del esqueleto a nuevo personaje básico final ha llevado algo de tiempo. Ha tenido lugar algo de trabajo entre bambalinas con cambios en las convenciones de nombres y limpieza en el manejo de las animaciones de nave en Austin, implementando a partir de ahora una estructura flexible.

He empezado a desglosar nuestra primer rodaje de animaciones de Imaginarium. También hemos continuado trabajando con el Gladius y el Gladiator para lograr que sus trenes de aterrizaje funcionen correctamente para su lanzamiento al Arena Commander.

Y por supuesto hemos estado proporcionando todo el apoyo que fuese necesario al AC.

Sonido:

Este mes el plato fuerte fue la Reunión de Tecnología y Sonido que tuvimos desde el 19 al 23 de Enero. Fue toda una semana de discusiones a fondo, reuniendo a todo nuestro personal de sonido que está repartido en las diferentes localizaciones de sonido para que se encontrase aquí en Manchester (¡o video-conferencia, cuando volar aquí era imposible!)

Esto nos permitió encontrar maneras para definir o mejorar todos los aspectos de nuestra tecnología de sonido, desde los sistemas de sonido que corren en tiempo real más glamurosos (Chat de Voz/Porting, Propagación, Efectos de tiempo real. DSP, etc) a herramientas de implementación, pasando por aspectos más mundanos (pero necesarios) como la mejor manera de hacer nuestro proyecto de Wwise y lanzarlo internamente y otros trabajo básicos como buenas prácticas para mapear sonoramente las naves, las localizaciones planetarias etc. Los que hayan leído el hilo de sonido en el foro de "Pregunta a un Dev" se alegrarán de que hayamos incluído muchas de las preocupaciones y preguntas hechas allí, en esta Reunión, incluyendo como podríamos abrir partes a la comunidad de modders. También hemos echado un vistazo a algunas soluciones de sonido de terceros para cosas como audio procedimental y 3D, de las cuales hay muchas opciones.

El tema primordial, si se le puede llamar así, es que necesitamos que las aproximaciones al sonido entreguen de manera sistemática. Siendo un juego de escala indeterminada y calidad y detalle potencialmente ilimitado, tenemos que asegurarnos que sea lo que sea lo que expandamos y construyamos sea robusto. Estos sistemas deben ser construídos de una manera en que nunca se comprometa la calidad que entregamos, y necesitamos que nos permita tener una aproximación artística al sonido en los puntos en que el sistema no sea suficiente a nivel técnico.

Damos la bienvenida a nuestro nuevo diseñador de sonido aquí en Manchester, el cual incrementa nuestro "núcleo" de sonido a cinco, y eso sin incluir el nuevo programador de sonido que está en Alemania y un diseñador técnico de sonido que opera desde Austin. Esperamos expandirlo más, ya que este año tiene pinta de que estará muy ocupado.

Ya que nos estamos concentrando en nuestra mudanza a Wwise ahora, algunos de nuestras siguientes actualizaciones (que siguen estando en FMOD) puede que no estén a nuestro habitual nivel de calidad; algo que esperamos que nos perdonéis, ya que intentamos asegurarnos poner las cosas lo mejor que podemos.

Aún así, en Enero hemos estado trabajando en sesiones de producción de dialogo y pre-producción, recolectando efectos de sonido, pero principalmente nos hemos centrado en la migración de Fmod a Wwise. Estaremos más contentos cuando hayamos migrado del todo, ¡para poder centrarnos en hacer el mejor simulador espacial de todos los tiempos!



BEHAVIOUR



Diseño

Como mencionamos en el último informe, los ascensores son un gran empujón de desarrollo este mes. Estos ascensores están en camino de ser más complejos de lo que parecen ya que te permiten pasar de tu hangar a la superficie planetaria y todavía más importante, a los hangares de los jugadores. En el mismo estilo, el diseño de la primera iteración del sistema de chat y la experiencia multijugador en los hangares ha sido definida.

Más localizaciones planetarias han sido pasadas a whitebox, y ahora están en las manos de nuestro equipo de artistas con talento. Nyx es el siguiente "planeta" (o mejor dicho, asteroide) del que nos ocuparemos. Nos dimos cuenta de que se aceleraba el ritmo, el duro trabajo del equipo en la planificación de los recursos reutilizables y las localizaciones está empezando a ver sus recompensas. Ya que hablamos del tema, las iteraciones de las herramientas nos han ayudado bastante a trabajar más rápido y mejor.

El diseño de RA del mobiGlas está cambiando bastante a medida que estamos empezando a implementarlo en la práctica. Es realmente excitante ver como todas estas funciones aparecen en el mundo de juego. El progreso en las otras aplicaciones se ha ralentizado dado nuestra concentración en otras características.

En el frente de Decoraciones, hemos estado trabajando en el modelo de Febrero de Takuetsu y preparando una serie de futuros objetos decorativos molones que servirán para que los suscriptores presuman de su dedicación al proyecto.

¡Oh si, y no nos olvidemos de aplastar, también nos dedicamos a eso!

INTERFAZ DE USUARIO

De vuelta de las vacaciones, el equipo de la Interfaz de Usuario ha empezado trabajando al 100%: UI del chat, trabajo en el Lobby, interfaz del ascensor, montones de bocetos del mobiGlas, más características de control para personalizar, logos, banners.... la lista sigue y sigue.

Ingeniería

Hemos seguido trabajando en las Herramientas de CryEngine para que nos ayuden a crear la IA utilizada por los PNJs que pueblan las localizaciones de los planetas, trabajando específicamente en permitir que los Diseñadores de Juego personalicen sus actividades dependiendo de rutina diaria. También hemos empezado a investigar como conectar las Conversaciones que tienen entre si los PNJs, para proporcionar una experiencia más inmersiva para el jugador. También hemos estado trabajando muy duramente en modificar los Hangares para invitar a los amigos a tus hangares. Estamos trabajando en nuevos elementos de UI que soporten este proceso de invitación/unión.

Hemos completado un prototipo del mapa estelar en el propio juego, el cual será finalmente visible dentro de tu nave y también en tu mobiGlas. Hemos arreglado una gran cantidad de bugs relacionados con el Lobby y la característica de Contactos. También hemos empezado a integrar la posibilidad de hacer batallas de FPS a través de un Lobby. Y para acabar, hemos añadido algunas opciones de Personalización de Controles, las cuales te permitirán personalizar tus controles de una manera más precisa que antes.

Arte Conceptual



Este mes nos hemos centrado en construir una de las mayores localizaciones de turismo de Terra Prime: la Torre de Prime. Con una altura de 2km, la Torre es definitivamente uno de los más dominantes puntos de referencia de Terra III. Este destaca por su centro comercial con tiendas de lujo y una area de aterrizaje en su cúspide para descansar y disfrutar de la vista.

También hemos empezado a hacer el arte conceptual de la zona de aterrizaje de Delamar, localizada en el interior del cinturón de asteroides de Nyx. Es una antigua colonia minera localizada bajo la superficie del asteroide, en la que los rebeldes de la UEE que buscaban refugio se escondieron hace muchos años. En la actualidad, los piratas se han asentado en Delamar por razones similares.

Finalmente, hemos terminado el arte conceptual de las Cápsulas de Simulación (SimPods) y comenzado su producción, ¡por lo que pronto las verás en tu hangar!



ILLFONIC



¡Saludos, Ciudadanos! ¿Ya ha pasado otro mes desde el último informa? Supongo que si, pero no lo parece. El equipo del FPS ha estado centrado en implementar el resto de características necesarias y pulirlas para su primer lanzamiento. ¡Ahora estamos muy cerca y estamos super-emocionados porque todos vosotros lo juguéis y nos digáis lo que pensáis de el!

Ingeniería

Los programadores han estado poniendo los toques finales al sistema de desplazarse en gravedad-0 mediante empujones y tirones. Esto te permitirá navegar el entorno en gravedad-0 sin que haya necesidad de usar un jetpack u otra forma de propulsión. Puedes sujetar y tirar de ti mismo a lo largo de las superficies, luego flexionar tus piernas y propulsarte lejos de ellas, para acabar a otro punto del nivel. Esto es todo hecho de manera procedimental, por lo que puede hacerse en cualquier lugar del nivel, sin la necesidad de que los diseñadores pongan puntos específicos de enganche. Todo es muy habilidoso pero requiere algo de pulido y arreglado de bugs para ocuparse de todos los casos extremos implicados.

Se han conectado dos nuevas armas, una grande que es capaz de dañar a múltiples enemigos y otra que es buena para ocuparte de tus enemigos a largas distancias. Os dejaré especular lo que serán. Continúa el trabajo con el HUD y en hacer que el sistema de radar en 3D funcione con los jugadores que se encuentran en gravedad-0, lo cual debería estar listo pronto.

Finalmente, se han estado arreglando un montón de bugs. Principalmente para el módulo FPS pero también se han aplastado algunos bugs para el lanzamiento de la 1.0.1.

Animación

El equipo de animación ha estado ocupado creando animaciones generales para todas las nuevas características, y acaban de recibir los datos de captura de movimiento completamente nuevos del rodaje de Diciembre. Ahora están en el proceso de conectar todas estas animaciones al juego, las nos deberían dar unos movimientos mucho más realistas que sean más fluidos y naturales que lo visto en la demo de PAX Australia.

Diseño

El equipo de diseño ha estado poniendo los últimos toques a nuestros dos mapas de Eliminiación por Equipos que están en whitebox. El equilibrado y las pruebas han comenzado y el arte final añadido. Los diseños en papel para futuros mapas y modos de juego están siendo desarrollados en estos momentos. Una pasada de equilibrio está siendo implementada en todas las armas y todos los artilugios, junto con el nuevo anclaje de cable de ascensión que será usado en el mapa especial gravedad-0 de Eliminación por Equipos.

Arte

¡La palabra del mes para los artistas es: tubos de ventilación! Los recursos de arte están siendo modificados para soportar el sistema de espacios de mantenimiento y de ventilación... y hay un montón de estos. Esto implica, básicamente, tomar un montón de trozos de muro y poner espacios de ventilación para asegurarse de que todos encajan entre si como pequeños puzzles.

Además de todo el trabajo en la ventilación, los artistas han estado muy ocupados trabajando en el concepto del nivel especial para gravedad-0, el cual ha pasado ahora a estar en producción completa.

El concepto y boceto tridimensional para el arma de largo alcance de la que hablé antes ha sido aprobado y se ha empezado a trabajar en el modelo de alto poligonado y sus efectos visuales.

EFECTOS VISUALES

Las mayores noticias en el departamento de Efectos Especiales Visuales ha sido que uno de nuestros artistas tiene un nuevo miembro en su familia. ¡Felicidades, Matt! Aunque el pequeñajo le ha estado entreteniendo, también ha conseguido crear los efectos visuales para la nueva arma y el cable de ascenso. Este trabajo continuará el mes que viene.

¡Esto termina nuestro informe aquí en IllFonic. Disfrutad jugando al Arena Commander 1.0.1 y espero veros pronto!



TURBULENT



Saludos, Ciudadanos, desde el punto de aterrizaje más nevado en Terra.

Es un nuevo año y ha traído sus cambios. Os hemos mostrado la nueva página principal y aumentando la integración con Arena Commander V1, en el que hemos cortado un montón de flecos que nos habían quedado desde 2014 y ahora empezamos desde cero con nuevos objetivos y una emoción renovada. Aquí está un vistazo a lo que hemos estado haciendo este mes:

Centro de la Comunidad

Habéis visto la nueva página principal. No es final, estaremos ajustándola continuamente en base a las opiniones de los fans, pero el objetivo es que sea atractiva para los recién llegados y que transmita lo que Star Citizen está destinado a ser. Esa es la razón por la que estamos trabajando en una nueva sección, llamada Centro de la Comunidad (¿puedes adivinar en que parte del menú se encontrará?). Será capaz de ocuparse de todos los fans de Star Citizen, viejos o nuevos. Claramente dando prioridad a la funcionalidad por encima del aspecto, estará repleto de nuevas características, que pronto detallaremos. Sin arruinar la sorpresa, podemos decir que si ya te sientes implicado en Star Citizen, esto te llevará a un nuevo nivel.

Mapa Estelar

La mayor parte de vosotros habéis podido echar un vistazo al prototipo del Mapa Estelar que hemos estado construyendo durante el Stream de Navidades. Por ahora el prototipo está basado en Unity, y estamos trabajando duramente para asegurarnos de que está lo más unido a datos del juego en tiempo real como sea posible. Esta es una gran tarea, hecha junto a todos los equipos implicados en el Universo Persistente, y se asegurará de que el Mapa Estelar sea relevante y de fiar. Una vez que hayamos conectado el juego con el mapa, y tengamos la suficiente confianza de que puede responder a preguntas como "¿Dónde me encuentro?", "¿Dónde puedo re-vender mi pedido de Estimulantes?" o "¿Cual es la manera más ssegura de ir desde Goss II a Stanton I?" lo portaremos a webGL y lo integraremos directamente en la página web, como el holovisor de las naves-

También hay un montón de cosas que hacemos aquí que nunca se revela en la página web, y resulta que Enero ha sido un mes lioso para ese tipo de operaciones. Ya que la página web es también el gateway de mecenazgo, proporcionamos a Cloud Imperium Games informes y datos financieros. No entraremos en detalles, pero de vez en cuando, como este mes, nos pasamos algo de tiempo rehaciendo nuestro back-end de negocios, nuestra máquina de informes estadísticos y la manera en la que compartimos datos de los jugadores con el cliente del juego.

Algunas cosas tampoco son obvias: estamos haciendo un esfuerzo global para optimizar el rendimiento de la página web, especialmente en cómo administramos las resoluciones de menor tamaño, dispositivos móviles y las conexiones más lentas. ¡Cualquier opinión al respecto será bienvenida.

Lo que está en el horizonte

Siempre nos estamos preparando para lo que viene y nuestro equipo de diseño ya está trabajando en las siguientes actualizaciones de la web. Esto incluye nuevas funcionalidades para las organizaciones, integrando las estadísticas de Arena Commander en el dossier de Ciudadano, evolucionado la Lista de Contactos.... y unos cuantos secretos que ahora mismo no podemos compartir. Todo esto pavimentará el resto del año y de proporcionará al BDSSM una plataforma digna de su escala. ¡Así pues, estad atentos para conseguir más información y nos vemos en el verso!



MOON COLLIDER



Con los múltiples lanzamientos que llegarán en múltiples módulos este año, Star Citizen necesitará un apoyo de IA considerable, y por lo tanto el equipo de Moon Collider se adentro con sus armas preparadas en el mes de Enero con un estilo que haría sentir orgulloso a John Woo. Estamos muy emocionados por toda la tecnología mola de IAs que será demostrada en los futuros lanzamientos.

Uno de los grandes desafíos para nosotros en los próximos meses es que con tanto progreso siendo hecho con todos los módulos, necesitamos asegurarnos de que tenemos las características de IA necesarias en su lugar a tiempo para cada módulo y que se puedan explotar por completo. Entre Arena Commander, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, ¡parece que estaremos haciendo la IA para tres juegos a la vez! Pero esto es Star Citizen, ¿verdad? Los objetivos ambiciosos son la razón por la que estamos aquí, por lo que trabajaremos duramente y esperamos que os gusten los resultados.

Diseño

Fuimos capaces de enviar dos personas a que se uniesen a la Reunión Tecnológica en Manchester a principios de mes. Creo que todos los equipos estarán de acuerdo en que fue un evento realmente valioso. Ciertamente, en el lado de la iA es siempre genial discutir algunos de los mayores desafíos tecnológicos que necesitamos superar esta año y empezar a hacer algo de progreso para solucionarlos.

Una de las principales cosas que hicimos este mes a nivel de diseño fue averiguar cómo apoyar los sistemas de coordenadas locales dentro de Kythera. Cuando una IA se encuentra en pie dentro de una nave, queremos que defina lo que es "arriba" en referencia a la nave, lo cual hace que todo tipo de cáculos sean más sencillos. ¿Pero qué pasa si la nave se atraca con una estación u otra nave en la que el "arriba" es distinto? ¿O qué pasa si una IA está en pie en una nave apuntando a algo en e otra nave? Queremos ocultar todas las complejidades de estos cálculos que aparecen en estas situaciones en la medida de lo posible, por lo que hicimos muchos trabajos para averiguar cómo hacer que eso sucediese.

En el lado de combate del FPS; ahora que tenemos una iA capaz de tener un combate básico,hemos estado trabajando con los diseñadores de Escuadrón 42 para continuar refinando sus comportamientos y hacer que fuesen más realistas. Esto significa darles una mayor sentido de la preservación, por lo que se qeudarán en cobertura más y tomarán menos riesgos, pero de una manera que no hagan que el combate sea frustrante para el jugador. También estamos pensando cómo queremos que funcione la IA a la hora de trabajar como un equipo, tal y como compartir información de dónde se encuentra el jugador, llevar a cabo acciones de flanqueo, proporcionar fuego de cobertura y así sucesivamente. Esperamos que tengamos más que hacer a nivel de diseño en estos sentidos durante los siguientes meses, a medida que se terminan y refinan los mapas del Escuadrón 42.

Ingeniería

Foundry 42 ha estado haciendo un gran trabajo en el tutorial del Arena Commander y durante este mes hemos sido capaces de proporcionar algo de apoyo para algunas características específicas que eran necesarias en momentos en particular del tutorial. Normalmente, intentamos encontrar el soporte para algo específico que pueda ser implementado como una características más general, o si hay una oportunidad de añadir una característica que ya está en nuestro mapa de carreteras pero no estábamos esperando nada.

Así que, por ejemplo, si podemos crear una ruta para que la IA la siga (ndt: spline), pero hasta ahora, no estaban usando el afterburner para ayudarles a seguir la ruta si era demasiado agresivamente cerrada. Hacer que las IA apliquen el afterburner de manera inteligente según sea necesario es bastante útil, y ya que esto es algo que necesitaremos para el tutorial (¡tendréis que esperar un poco para ver lo que es!), lo hemos aplicado ya. Esto significa que ahora los diseñadores pueden crear unas rutas muy estrechas en lugares en las que la IA tendría problemas a la hora de navegarlas.

Se hizo un montón de trabajo para el Universo Persistente este mes. He mencionado que el plano de coordenadas local más arriba y una gran parte de este diseño fue también implementado, junto con la mejora de la precisión de los mundos de 32 a 64 bits, la cual nos permitirá mantener posiciones de la IA de manera precisa en espacios mucho mayores, algo que es esencial para el universo persistente. Arreglamos todo esto de un plumazo refactorizando los vectores y posiciones de las estructuras que usa Kythera. Era una gran tarea y ha tenido lugar junto con un montón de trabajo similar a lo que otros equipos han estado haciendo por toda la base de códigos. Siempre es atemorizador salir y cambiar una de las estructuras de datos fundamentales de tu código, pero en realidad salió bastante bien, gracias principalmente a tomarnos el tiempo de diseñarlo a fondo por adelantado. ¡Un gran saludo a nuestro uber-codificador, Mike Bell, por hacer esto realdiad!

Otra de las grandes áreas de trabajo para el Universo Persistente es el sistema de Útiles. Este es el sistema que permite a los usuarios diseñar objetos en el mundo para que la IA interactúe con ellos, y para definir lo que hacen esos objetos. Es un potente sistema que forma uno de los pilares a la hora de hacer que la IA del Universo Persistente sea capaz de hacer cosas interesantes. Como hemos visto al entregar el prototipo... por ahora es poco más. Hay todavía más características que tenemos que añadir, pero fue fantástico empezar con buen pie.

En el lado del combate FPS hemos hecho varias pequeñas mejoras a medida que seguimos iterando los comportamientos de la IA y puliendo la experiencia de combate. Esto es así porque está siendo arrastrado por las necesidades del Escuadrón 42 y su nivel de corte vertical en estos momentos. Así que el mes pasado añadimos la habilidad para que la IA estuviese ocupándose de defender un área en particular. Este mes hemos añadido un par de tareas adicionales a la IA: aguantar la posición (la cual hace que defienda de manera agresiva un punto en particular y movimiento de combate, la cual hace que se muevan a una zona en particular mientras su inteligencia se ocupa de tomar cobertura y enfrentarse a los enemigos que se encuentran en su camino.

También hemos mejorado sus comportamientos estándar de combate para asegurarnos de que investigan la última posición del jugador si lo pierden de vista por competo. Todavía tenemos que mejorar este comportamiento para asegurarnos de que les coordinamos como grupo y sólo enviar uno o dos pobres diablos a investigar dónde se encuentra el jugador en vez de enviar a varios de ellos, pero todo esto comenzará a ser así desde el momento en que metan coordinación del grupo.

Hasta ahora los personajes de la IA habían sido demasiado precisos con sus armas, haciendo necesario luchar contra ellos en modo Dios excepto si eres el más masoquista de los desarrolladores. Así que añadimos algo de modificación al apoyo de la precisión, permitiendo a los diseñadores ajuntar la precisión de la IA y hacer que las luchas entre ella sean más justas. En realidad es bastante difícil asegurarse de que la IA sea imprecisa de una manera creíble y nuestra creencia es esta, por lo que tendremos que trabajar más en el futuro.

Finalmente, hicimos algunas optimizaciones generales al sistema de IA de Kythera de manera que sean útiles en todos los módulos de Star Citizen. Ahora tenemos suficientes características principales en el juego y algunos niveles representativos de estos módulos para hacernos una idea del comportamiento que hay en los "puntos problemático" bajo condiciones "del mundo real", por lo que hemos estado haciendo significativas reducciones del tiempo necesario por fotograma para que Kythera use grandes números de IA a su nivel.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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Documentos / Diseño: Escudos y administración
« en: 07 de Febrero de 2015, 17:19:32 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Los escudos son una parte icónica del drama en la ciencia ficción: si hay una nave espacial en la historia, lo más probable es que los escudos aparezcan por algún lado. Sea alguien que está redirigiendo la energía a los escudos frontales o informando a su oficial al mando de que los escudos están a punto de colapsarse, su existencia se ha convertido en una parte incuestionable del equipo en los mundos del futuro.

En el diseño de un juego espacial, los escudos sirven otro propósito. En sus primeras iteraciones, como el Wing Commander original, los escudos eran una manera de alterar la jugabilidad de manera significativa que les alejaba de los tradicionales encuentros del combate aéreo. Los jugadores se podían enfrentar al enemigo sabiendo que había un amortiguador regenerativo en caso de que sufriesen daños... lo que significaba que los ataques frontales y otras maniobras de repente eran una opción viable.


Privateer fue el primer juego de Chris Roberts que tuvo administración de escudos.

A medida que los simuladores espaciales "crecían", se adoptaron varios sistemas de administración de escudos. Los jugadores podían revivir un microcosmo similar al de Star Trek con situaciones tipo "¡la nave necesita más energía!", desviando la energía que era utilizada por los distintos sistemas (de manera típica: escudos, motores y armas.) La administración de escudos es la destilación perfecta de la estrategia de alto riesgo y la anticipación del combate espacial, poniendo en juego tu vida y la de tu tripulación dependiendo del siguiente movimiento que haga tu oponente. Hay muchas cosas sucediendo en esos momentos, equilibrando los recursos contra la realidad de la situación para exprimirlos y conseguir esos segundos adicionales que pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota.

Esto quiere decir que: ¡la administración de escudos es una parte importante que debe hacerse correctamente en Star Citizen! Ya que esperamos adentrarnos en el mundo de la ciencia ficción a una profundidad mayor de lo antes intentado en los videojuegos, sabíamos que necesitábamos un exhaustivo sistema de escudos que fuese más allá de "escudos arriba" y "escudos caídos". Es una cosa que es muy importante que salga bien, y la tarea a la que tiene que enfrentarse el equipo de diseño es la de definir todas las pequeñas piezas que se irán acumulando hasta llegar a esos momentos memorables.

Hoy, la administración de escudos y energía de Arena Commander puede parecer simple... ¡pero se va a poner mucho, mucho, más interesante!

ESCUDOS EN STAR CITIZEN



En Star Citizen, los escudos reaccionan de manera única dependiendo de los tipos de fuerzas que estén siendo deflectadas, siendo las armas de energía absorbidas por completo (desgastando con rapidez la salud de los escudos) o con armas balísticas, que simplemente son ralentizadas para reducir su impacto cuando los atraviesan (infligiendo daño reducido, pero permanente). Los mejores escudos de energía se especializan dividiendo sus emisiones entre múltiples caras, y deflectando mejor el daño de área, por ejemplo. Se pueden instalar objetos de mejora para llevar más allá estos efectos, para encontrar un punto intermedio relativo a las configuraciones de escudos más habituales.


Al reforzar la absorción de fuego directo en su linea de generadores de escudos multi-propósito, el generador INK-Mark de Seal Corporation sacrifica algo de resistencia al daño de área permitiendo a la nave absorber ataques más concentrados.


Centrándose en mejorar la absorción de daño en área de su línea de generadores multipropósito, el generador INK-Splash de Seal Corporation pierde algo de protección frente al fuego directo para obtener un resistencia mejorada contra los misiles.

Acabamos de terminar la primera ronda de variantes de generadores de escudos, representando dos estilos de variantes con los modelos disponibles para los tamaños 1 a 4. Cuando configuramos estos generadores, primero hicimos un conjunto de estilos de variantes genéricos para crear una punto de partida de cómo deberían comportarse en el juego. Después de eso, trajimos a David (Haddock) y Will (Weisenbaum) para ayudarnos a escoger cuales de nuestros fabricantes de componentes produciría este tipo de equipo.
Aquí tenéis una lista de algunas de las variaciones genéricas de escudos de alto nivel en las que hemos estado pensando. No todos estos han sido ya construidos, pero sirven como un punto de referencia a la hora de diseñar cuales deberían hacer ciertas cosas.

- MILITAR: Alto Daño, Alta Recarga, Alto Uso de Energía, Altas Emisiones.
- SIGILO: Bajo Daño, Bajo Uso de Energía, Bajas Emisiones.
- CIVIL: Todo está equilibrado.
- COMPETICIÓN (CARRERAS): Bajo Daño, Rápida Recarga.
- INDUSTRIAL: Alto Daño, Baja Recarga, Bajo Uso de Energía, Altas Emisiones.
- FORAJIDO: Cosas Raras, como Escudos Vampíricos, Escudos de Flujo, etc.

Después, los manufacturadores fueron asignados a estas ideas de alto nivel:

- MILITAR: Gorgon Defender Industries.
- SIGILO: Ascension Astro (o Lightning Power LTD).
- CIVIL: Seal Corp (Calidad Media), Behring (Alta Calidad).
- COMPETICIÓN (CARRERAS): Yorm.
- INDUSTRIAL: Basilisk.
- FORAJIDO: SternenKatzen



Ahora pasando a los estilos de variantes. Estos son los 6 estilos que hemos empezado a construir y están listos para su uso, junto con su rol de alto nivel y su manufacturador asignado.

- CARGA RÁPIDA: Bajo tiempo de recarga y alto índice de recarga, equilibrado por ser escudos con una inferior cantidad de PS (Puntos de Escudo). - Competición (Yorm).
- OBJETO RESISTENTE: componentes reforzados que tienen una cantidad de PS elevada y unos escudos con PS potenciados al precio de que tienen emisiones más elevadas. - Industrial (Basilisk).
- CAPARAZÓN CONTRA DAÑO DIRECTO: Absorción frente al fuego directo mejorada, con una absorción de daño de área reducida. - Civil (Behring o Seal).
- PROTECCIÓN CONTRA DAÑO DE ÁREA: Absorción de daño de área mejorada con una reducción de la absorción del duego directo. Civil (Behring o Seal).
- SEGUNDA PIEL: Absorción de daño general mejorada con un gasto de energía más elevado. - Militar (Gorgon).
- LUZ SÓLIDA: PS y absorción de los escudos mejorados sustancialmente , con una generación de calor ingrementada. - Militar (Gorgon).

Tras esto, repasamos los recursos artísticos que serían usados para los nuevos generadores y para los nuevos escudos siendo añadidos en el parche 1.0.2, decidimos que Seal Corp sería la que mejor encajaba. Ahora, con el diseño, arte y ficción de estos escudos preparada, acabamos con los nuevos generadores de escudos de Seal Corp, el INK-Mark y el INK-Splash.

El INK-Mark representa el estilo de Daño Directo, con el INK-Splash ocupándose del estilo de Daño de Área. Ya que su estilo los describe, están ajustados para mejorar su rendimiento contra un tipo específico de daño recibido. Las variantes de daño directo tendrán un absorción de daño más elevada de ataques directos, sean cinéticos, energéticos o distorsionadores, mientras que la absorción de daño en área para cada tipo de daño se ha reducido. De manera similar, las variantes de daño de área harán lo contrario, con absorción de daño de área cinético, energético y distorsionador mejorado.

Si estáis teniendo problemas con los misiles, una variante de escudos contra Daño de Área te dará algo de margen de acción para devolver el fuego enemigo. Si puedes esquivar los misiles bien y quieres más potencia para combatir cara a cara, las variantes de Daño Directo serán ideales, reduciendo algo la potencia de los cañones de tus enemigos. Al final, se trata de que el piloto tenga las suficientes opciones para que su nave encaje con su estilo de juego.

Estos nuevos escudos también son los primeros de muchas variantes pero no sólo para escudos, si no muchos componentes navales. Estamos tomando una orientación similar para cada tipo de componente principal, empezando con un puñado de variantes principales y a partir de ahí construir unos cimientos que nos ayudarán a guiar las futuras variantes, tanto en términos de su rendimiento como de su ficción.

Zane y Brandon están trabajando para incrementar los niveles de control que tenéis sobre los sistemas de escudos, desde las interfaces que permitirán a los jugadores priorizar manualmente sus escudos, hasta el uso de configuraciones programadas (presets) para cambiar con rapidez en el fragor de la batalla, hasta kits más avanzados que permitirán desviar energía a las distintas caras de los escudos. Esto abrirá oportunidades para que las naves sigilosas se adentren en una situación sin anunciarse ante los hostiles, o para que aquellos desesperados de verdad puedan llevar a los escudos, disipadores y plantas de energía hasta sus límites de seguridad para poder sobrevivir.

Con el combate multi-tripulación a punto de llegar, seguimos buscando maneras de hacer que la jugabilidad de los escudos sea más cooperativa y más activa para beneficiar a aquellos interesados en esforzarse en esto y que puedan cosechar su merecida recompensa. Una nave equipada con escudos de alto rendimiento, mejoras personalizadas y un maestro a la hora de controlarlos pueden llevar a crear una pantalla defensiva para una nave aliada, obteniendo la máxima efectividad volando en formaciones cerradas de jugadores muy concentrados, que cubren los puntos débiles de sus compañeros.

ADMINISTRACIÓN DE ESCUDOS



La Administración de Escudos Hoy en Día

La administración de los escudos que tenemos ahora se maneja a través de un contexto dedicado en el CVI (Interfaz del Visor de Combate) o en una Pantalla Multi-Función (Ndt: por ahora sólo en las Auroras). Aquí, uno puede redistribuir la cantidad de energía que está destinada a las varias caras del escudo, así como monitorizar el estado de cada caras del escudo. La distribución del escudo es manejada posicionando los pips de distribución en los ejes longitudinales y verticales de tu nave.

La Administración de Escudos del Mañana

¡Pero eso es sólo el comienzo! Estamos en estos momentos desarrollando un sistema mucho más exhaustivo, que saldrá por primera vez con las naves multitripulación (y que finalmente será adoptado por las naves monoplaza).

La pantalla de administración de escudos multi-tripulación permite a un tripulante auxiliar administrar los generadores de escudos que están instalados en la nave y cualquiera de los segmentos que se han generado. La pantalla de administración de escudos multi-tripulación también permite tener un control más preciso de los generadores de escudo de las naves. Se ha incluído un boceto de la pantalla de administración de escudos, la cual se divide en varias piezas individuales.



Barra de Acción



La Barra de Acción muestra todas las acciones disponibles como pestañas, de una manera similar a la manera en que las páginas de administración son mostradas en los HUDs de las naves monoplaza. La Barra de Acción consiste en lo siguiente:

- PESTAÑAS DE ACCIÓN: las acciones disponibles a esta estación, normalmente limitadas a tres acciones. Cada una muestra un acrónimo para para la acción representada en la pestaña. Ejemplo: PWR para Administración de Energía (Power).
- DETALLES DEL USUARIOS: esta sección muestra quién está conectado al asiento de acción.
- AJUSTES: Abre un panel de ajustes.

Sección de Información de la Nave



Esta es tu vista general de la situación de los escudos de la nave. Te muestra información general de la nave, útil para cualquier tripulante. El esquema en 3D muestra una vista holográfica de la nave, incluyendo componentes, segmentos de escudos y daño al casco, el cual podrá ser manipulado por el jugador arrastrando y soltando la malla. ¡Rota, amplia y aleja! El jugador también será capaz de seleccionar objetos haciendo click con el botón izquierdo. Los objetos seleccionados así indicarán el estado de los componentes individuales.

La información incluída en la sección de información de la nave es la siguiente:

- USO DE ENERGÍA: muestra la condición en la que se encuentra la planta de potencia, sea estando encendida o apagada, la cantidad de puntos de energía disponibles, su uso en un estado pasivo y la cantidad potencial máxima de consumo (si todos los componentes están activos).
- USO DE CPU: muestra el uso y carga de la CPU, se encendida o apagada, la cantidad de ciclos de CPU disponibles, su uso en un estado pasivo y la carga potencial de la CPU (si todos los componentes aplicables estuviesen activos al mismo tiempo).
- EMISIONES IR (INFRARROJAS/TÉRMICAS) Y EM (ELECTROMAGNÉTICAS): estos funcionan exactamente igual que los indicadores de emisiones infrarrojas y electromagnéticas de los HUDs que hay en las naves actuales. El valor mínimo representado en la barra es el cero (indicando que el calor o la energía está apagada por completo) y el máximo valor de la barra representa la cantidad máxima posible de emisiones que tiene esa nave con todos sus componentes instalados activos. Tras una cantidad de tiempo predeterminada, una nueva barra es añadida a las gráficas y las otras barras de deslizan hacia la izquierda.

Cada acción tiene cinco configuraciones programadas (presets), que permiten al jugador guardar su configuración actual o recordar una ya salvada en el pasado. También se pueden importar configuraciones programadas de naves del mismo tipo. Esto permite a los pilotos tener sus opciones favoritas seleccionadas en función de la situación. ¿Quieres pasar más energía a los escudos cuando te encuentres en un campo de asteroides? ¿O quieres una configuración que reduce tu energía por completo para permitir una rápida fuga? ¡Las configuraciones programadas hacen que estás elecciones sean rápidas!



Información del Generador

Esta sección muestra todos los generadores de escudos instalados en la nave del jugador y permite al jugador ajustar su rendimiento. El panel de Información del Generador se divide en varias subsecciones.



Generadores Instalados: en este ejemplo, hay cuatro ranuras que pueden ser ocupadas por generadores de escudos. Esto permite al jugador obtener información básica de generadores de escudos de un vistazo. Esta sección muestra:

- Si el generador está o no encendido.
- Si el generador está incapacitado o destruído.
- El nivel de daños actual del generador.

Estos botones pueden ser seleccionados para mostrar más información sobre el generador seleccionado. Una vez seleccionado, el panel de la derecha se llena con información adicional:

- El nombre del generador
- Niveles de Calor

Prioridad del Generador: el jugador puede también configurar una prioridad de rendimiento de los generadores, con la salvedad de que mejorar el rendimiento en un área reduce la efectividad en las otras dos. Hay tres atributos que un jugador puede ajustar:

1. - PUNTOS DE ESCUDOS MÁXIMOS (MSP): la cantidad de puntos de escudo que los generadores pueden distribuir entre los distintos segmentos de los escudos, Aunque esto incrementa la fuerza de los escudos, también pone más presión sobre la planta de energía, la cual debe invertir más de su tiempo y potencia en regenerar los escudos.
2. - REGENERACIÓN DE ESCUDOS (RGN): esta es la cantidad de puntos que los escudos regeneran por "pip". Incrementar esto reduce el tiempo que le llevan a los escudos volver a estar a tope de salud cuando son dañados.
3. - RECUPERACIÓN DE ESCUDOS (REC): cuando un segmento de escudos es colapsado le lleva algo de tiempo recuperarse (es decir; antes de que comience a regenerarse). Durante este tiempo la nave de los jugadores es vulnerable. Incrementar este atributo reduce el tiempo necesario para que se recuperen los escudos.



Ejemplo de Prioridad de Generadores

Este ejemplo da por hecho que el jugador tiene un sólo generador de escudos capaz de generar 100 puntos de escudo. Se recarga a 10 puntos por segundo y tiene un punto de recuperación de 2 segundos. En la posición por defecto las barras son representadas a un 33% cada una.

Si el jugador prioritiza por completo el atributo MSP en un 25%, tanto el RGN y como el REC son reducidos un 12,5%.

Segmentos de Escudos



Esta sección permite que el jugador administre hasta seis segmentos de escudos y permite tener la misma funcionalidad vista en los HUDs de las naves monoplaza.

- CAMBIAR NIVELES DE PRIORIDAD: el jugador puede priorizar un segmento en particular modificando el control deslizante. Incrementar la prioridad en un segmento de escudos toma los puntos de escudo necesarios de los segmentos adyacentes pero no requiere una cantidad adicional de energía.
- REFORZAR: refozar un segmento permite que ese segmento exceda su límite máximo habitual. Esto es logrado derivando los puntos de escudos de todos los otros segmentos. Este no es un procedimiento seguro y extrae energía adicional de la planta en una cantidad igual a la cantidad de puntos de escudos transferidos.
- AUMENTAR: el jugador puede incrementar la regeneración de un segmento de escudos. Esto extrae energía directamente de la planta de potencia para lograr ese aumento.

Social

¡¿Social!? Así es: en las naves más grandes querrás interactuar con tu tripulación de amigos y PNJs para equilibrar los escudos a medida que sea necesario. Imagina a tu colega informando de que el escudo ha recibido un impacto y ahora su torreta no está protegida... ¡para que derives la energía necesaria para cubrirle de nuevo!




Además del registro de vuelo habitual, el panel social mostrará los mensajes relacionados con las acciones: peticiones de los jugadores, daños a la nave o armas y estados críticos de los componentes. Las Notificaciones son las peticiones u órdenes de otros jugadores que aparecen como botones seleccionables en la lista. Cada botón tiene los siguientes atributos:

- Un icono que indica la acción requerida. Por ejemplo, una petición de activación o desactivación de energía aparecería como un icono de energía.
- El nombre del jugador que ha enviado esa petición.
- Una breve descripción de la acción solicitada.
Seleccionar una petición abre una ventana de petición donde el operador puede aceptar o declinar la petición.

Esta es nuestra visión para las futuras iteraciones de la administración de los escudos de Arena Commander. Nuestra esperanza es que sea a la vez simple y complejo: fácil de usar, difícil de aprender. Y a medida que las naves se vuelvan más grandes, veremos la oportunidad de animar a los jugadores a trabajar juntos para tripular mejor una nave... ¡y a tener las experiencias que están deseando tener tras toda una vida viendo naves multi-tripulación en películas y televisión!

BAJO EL CAPÓ

Todo esto está muy bien, pero, ¿cómo funcionan en realidad los escudos, entre bambalinas? Con la implementación actual seguimos hasta 32 impactos simultáneos en cada nave, que son luego renderizados en una malla de escudos confeccionada a su medida. Una onda de impacto es generada y mapeada en la malla del escudo para cada impacto, basándose en los parámetros el impacto, y tras aplicar una variedad de cuatro patrones de ruido y gradación dimensionales somos capaces de hacer que el efecto se propague suavemente sobre la superficie del escudo.

Nosotros planeamos rehacer el efecto, de todas formas, para ocuparse de algunas de sus limitaciones actuales y añadir características que han sido solicitadas por Chris Roberts. El mayor desafío implica generar de manera dinámica la forma del escudo en cada fotograma usando las mallas de arte y físicas existentes. Esto permitirá que el escudo rodee de manera más ajustada cada parte de la nave, adaptarlo para que encaje a partes animadas como torretas y motores y adaptarlo a los cambios en la silueta de la nave debido a las partes que han sido voladas por los aires. Esto también simplificará la configuración de las naves, ya que no tendremos que crear manualmente una malla sin envoltura UVW para cada nave.

Para mejorar el escalado del efecto, los impactos serán acumulados y después sombreados en una pasada deferida. Esto permitirá que tengan lugar una gran cantidad de impactos simultáneos, lo cual será crucial en las naves más grandes. Los patrones de ruído también serán tomados a partir de texturas en vez de ser calculados procedimentalmente, lo cual permitirá tener mayor variedad y mejor control por parte de los artistas.




Secuencia de imágenes que muestran nuestra iteración inicial de los escudos para dar una idea de los patrones de ruido implicados en ello.

FIRST PERSON SHOOTER

¡Las naves no son el único lugar en el que aparecerá en Star Citizen un escudo! También estamos trabajando en escudos personales, que serán utilizados en el próximo módulo de Shooter en Primera Persona. En FPS, lo jugadores serán capaces de desplegar un artilugio que podrá protegerles del fuego enemigo. La QDB (Barricada de Despliegue Rápido), también conocida como la "Rapicada" (Ndt: Quikade en el original), puede ser desplegada en cualquier lugar con espacio suficiente y que tenga gravedad. La QDB tiene suficiente energía de escudos para prevenir el daño en esos momentos críticos. Los jugadores son capaces de utilizar la QDB como una superficie de cobertura, también. La QDB utiliza la misma tecnología que la que está tras los escudos usados por las naves, pero en un pequeño dispositivo compacto. Los escudos consumen un montón de energía, por lo que el QDB no puede soportar tanto daño como las naves debido a su naturaleza portátil.

Mientras se está a bordo de una nave, los jugadores descubrirán que los escudos son usados en muchos otros lugares. Desde puertas de la bahía de los Hangares y otros bloqueadores dentro de la estructura de la nave, la variedad de tus encuentros yendo a pie puede ser vasta. La manera en que es potenciado un escudo determina cuanta salud poseerá.



¿QUÉ ES LO SIGUIENTE?

Más allá de lo que hemos discutido más arriba, hay una serie de mejoras al sistema de escudos que hemos comenzado a considerar, y aunque a estos diseños todavía no se les ha dado detalle, este un momento perfecto en el que proporcionar un primer vistazo a lo que está en camino.

Una de estas mejoras proviene de una lugar inesperado: administración de emisiones. Entras las piezas necesarias para la administración de las emisiones están las señales relativas que crea el entorno y otros objetos y que efectivamente crean algo tras lo que te puedes ocultar, y que ese sistema se extienda para ayudar a describir exactamente cómo los gases locales, la radiación o una tormenta de iones afectan a tus escudos. Esto lleva a proporcionar al jugador maneras en las que pueda enfrentarse a estas condiciones adversas, un nuevo elemento a tener en cuanta a la hora decidir cómo administrar esas localizaciones de escudos mencionadas antes. Algunas vez será suficiente empujar todos tus escudos hacia el ángulo de la lucha, pero en otras ocasiones tendrás que tener en cuenta cómo las debilidades en una parte del sistema pueden afectar el rendimiento de todo el conjunto... debilidades que provienen directamente de las estadísticas principales de los objetos generadores de escudos, significando que cada uno de ellos tendrá su propio equilibrio que deberás encontrar. (¡Apuntad otro tanto para el banco de pruebas del Arena Commander!)



A medida que vayamos implementando naves más grandes, comenzaremos a ver oportunidades para dar forma física a nuestros sistemas. Los elementos más fuertes de Star Citizen dan una sensación de que existen de verdad, funcionando de una manera en que se les puede ver llevando a cabo sus funciones, en vez de estar arrebujado con seguridad tras un menú o en las profundidades de la nave. Una manera en que esto podría ser aplicado al sistema de los escudos sería asociando las caras de los escudos a emisores de estabilización, pequeños y simples dispositivos colocados a lo largo del casco de la nave que conspiran entre ellos para crear un patrón de interferencias que facilita el movimiento de la energía a lo largo del sistema de escudos meintras permite que retenga una silueta efectiva - todo esto para decir que hacer daño a un emisor debería reducir la salud de la cara de ese escudo, haciendo que el ángulo de ataque fuese más importante de lo que ya es.

Pero ya que hay toda esta elegante ficción sobre cómo funcionan los escudos, ¿por qué no llevarlo más allá? Imagina administrar escudos que se comportan como un sistema de fluidos dinámicos, al cual tú puedes enviar impulsos para mover la energía de un sitio a otro, tomando una rol muy activo a la hora de manipular esos emisores directamente, compensando el daño recibido o preparándose para el siguiente asalto en maneras que van más allá de cualquier cosa que tu piloto pueda comprender que está sucediendo. Ahora, aunque puede que esta no sea la dirección que acabemos tomando, sirve para ilutrar el objetivo principal que tenemos a la hora de hacer que estos sistemas sean profundos, que te involucren y que te llevan a ser pro-activo.

Podría existir un subsistema de Pulsos de Escudos, en el cual tú sacrificarías una gran cantidad de la energía que alimenta tus escudos para acumular una carga, una que aumentaría la potencia de escudos durante un corto período de tiempo cuando la liberes de nuevo. Esta sobre-carga debería incrementar gradualmente tus emisiones de calor y energía, haciendo de esto un juego de balanceo para cualquiera que quiera utilizar esto para tener ventaja en una emboscada antes de revelarse ante el enemigo, y la carga podría ser acumulad en fases, dando al emboscado la oportunidad de aumentar sus escudos en cada ocasión en que rompan la línea de visión.

Podríamos tener un Modo de Proyección Directa, en el que tomas todas las caras de tus escudos y las fusionas en una, dejándote expuesto a ataques de todas las demás direcciones, pero reforzando la salud y regeneración de la cara restante a un nivel que se encuentre más allá de la salud total que podrías obtener normalmente (campos de energía que se refuerzan los unos a los otros, como podéis comprender). Entonces el operador de los escudos podría apuntar esta cara de escudos directamente, tomando un rol mucho más personal a la hora de mitigar el daño, haciendo que un equipo bien compenetrado fuese una fuerza a la que sea difícil enfrentarse.

Y todo esto es fantástico, y es un territorio que está madura para que sea explorado, pero el importante de los escudos (y de SC como un conjunto) sigue siendo que seas capaz de tener tu propia experiencia. Cada una de estas características está diseñada como una capa por encima de otra, proporcionando una experiencia más profunda a aquellos que la busquen, mientras que aquellos interesados en otras cosas tendrán las herramientas necesarias para divertirse sin esto.

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.

723
Noticiarios / Around the Verse Episodio 30 - 5 Febrero 2015
« en: 05 de Febrero de 2015, 22:46:06 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa reseñando que ya han alcanzado los 72 millones de financiación colectiva. Muchas gracias, aunque a estas alturas... ya estamos aburridos de decirlo y vosotros de oirlo.
También han abierto ya la tienda internacional, por lo que ya se puede comprar en las monedas locales europeas como Libras Esterlinas y Euros, incluyendo los famosos Impuestos sobre el Valor Añadido. Ya se habló de esto en la entrevista de la semana anterior con Ortwin, así que pasando del tema.
Han puesto a la venta los tickets para los eventos de PAX South y PAX South X SouthWest (estos últimos son gratuitos), así que indican a los fans que se pasen por allí a ver el evento del Debate del Gaming Geek y la cabina en la que están, en la que probablemente den un pase de semana gratuito y algún regalillo digital.
Para PAX East Ben no sabe si va a poder acudir, porque tiene el calendario a tope. Este año va a ser increíble el sábado, en el que van a hacer una presentación, y también tendrán una cabina de Logitech con 8 ordenadores para jugar al Arena Commander. También darán algunos regalitos.
El Town Hall de PAX South está ya para ser visionado en youtube, con horas de novedades del Universo Persistente y Sandi reseña el artículo que escribió Gamespot sobre el evento, que para variar no habla del dinero que han acumulado. Kotatu también tuvo un buen artículo sobre Arena Commander y sobre el vídeo de un Aurora LN petando naves de todo tipo sin ser la nave más cara ni mejor para eso, sin usar ratón ni nada.

NOTICIAS

Arena Commander
- Varios Nuevos Skins de nave están terminados. Los tres primeros sólo son aplicables a la Aurora, que saldrán mañana: militar, pirata y Operación Pitchfork, en honor a la iniciativa fan de atacar espacio Vanduul al final de la Beta. A medida que vayan avanzando estos skins serán válidos para todas las naves, paciencia. (Ndt: Por supuesto, estos skins se podrán comprar ingame y podrás personalizarla como desees. Estos skins fueron parte de la campaña inicial y son un remanente histórico de esa época en la que sólo iba a haber skins prehechos. Gracias a la financiación adicional han podido hacer este sistema de pintura que no sólo es personalizable si no que funciona con los diferentes estados de daño de manera perfecta: quemaduras, roturas, deformaciones etc)
- Se está prototipando un mapa tutorial. Es una de sus grandes prioridades y quieren tenerlo a poder ser antes de sacar el 1.0, aunque puede que tengan que lanzarlo después de 1.1. De esta manera será más sencillo traer nuevos jugadores al juego y enseñarles a jugar.
- Las pantallas indicadores de potencia de motores han sido implementadas en el HUD de las Aurora. Esto es parte de llevar las HUDS a su estado final, en el que todas las naves tendrán visor de casco de realidad aumentada, visor holográfico flotante y pantallas multifunción personalizables. La Aurora es su nave de pruebas para este aspecto, donde van añadiendo funcionalidades.

Escuadrón 42

- El Muelle Estelar está pasando por su segunda iteración conceptual. Es uno de los grandes decorados que visitaremos durante el primer capítulo de la campaña.



- El efecto de deformación y estirado de warping al saltar a velocidad cuántica está siendo desarrollado. De la mano de Chris Olivia, ahora trabajando de freelancer para CIG, que también hizo el diseño del efecto de viaje por el interior del punto de salto que pudimos ver en el Town Hall.
- Se están explorando conceptos de botas y sombreros para los personajes.





- Se han terminado los modelos de los drones de reparación. Serán útiles para muchas de nuestras naves que podrán ser reparadas externamente, inspeccionar campos de minas, y es parte del sistema de recursos que están desarrollando ahora.
- El modelo del marine ha recibido revisiones a su modelo y concepto. Lo veremos por primera vez en el módulo shooter.

Naves
- Los problemas de impulsores del Avenger están siendo investigados.
- Investigando la indestructibilidad de la 350r.
- Están haciendo una gran revisión de la Constellation en el camino a prepararla para AC 2.0 donde será pilotable y están teniendo en cuenta problemas de funcionalidad que no encontraron hasta ahora. Las torretas de la Constellation y las áreas de su "cuello" (la parte entre el puente y la...) y zona de carga están recibiendo trabajo adicional.

Módulo FPS
- Se está añadiendo animaciones.
- La pistola de combustión recibió nuevos efectos de trazadoras e impactos, así como limpiados. Habrá distintos tipos de municiones y tecnologías, como en toda ambientación de ciencia ficción, por lo que se están poniendo creativos.

TOUR DE LA OFICINA DE AUSTIN 7:15
Mark Skelton y Jenny Varner nos enseñan la oficina de allí y comienzan enseñando un trozo del decorado de Wing Commander IV que salvaron de la quema por parte de EA, que lo iba a tirar a la basura hace unas semanas. Un fan lo trajo por allí y ahora decora la entrada. Enseña arte conceptual, hace broma de que la recepcionista Nanette "disfruta" 24/7 del loop de los comerciales de Star Citizen en el vestíbulo, enseñan la zona de programación a la que Mark dice que no le gusta venir porque siempre tienes que ducharte después, se cruzan con un asustado Sean Tracy, de camino a la siguiente zona tienen en el pasillo a Rob Irving y Pete MacKey y en la siguiente sala tienen la zona de arte, en la que encendieron las luces para grabar esto pero habitualmente está oscuras para los "habitantes de las cavernas de arte". Aquí nos enseña todo el arte de localizaciones que está repasando Mark, como Director de Arte, tanto en las mesas como corchos. Pasan junto al Artista Técnico Cort (Soest) y un compañero, que están haciendo efectos de partículas sobre el agua. Luego se van a una esquina, donde está la habitación de Animación con nuestro viejo conocido Brian Brewer, pasan por la habitación residual de Naves en la que trabajan arrinconados Chris Smith y Josh Coons y finalmente se dan una vuelta por el rincón de Control de Calidad donde están eliminando bugs.

SEGMENTO CON RICHARD GARRIOT (creador de la serie Ultima y Ultima Online, el primer MMORPG moderno), PAUL NEURATH (Ultima Underworld) y STARR LONG (Director de Ultima Online) PRESENTANDO SU KICKSTARTER PARA CREAR, UNDERWORLD ASCENDANT

Paul Neurath explica que siempre quiso traer de vuelta la serie, pero nunca imaginaron que tendrían que estar esperando dos décadas para hacerlo y continuar la franquicia. Será familiar a los viejos fans de la serie y pondrán de nuevo en manos de los jugadores, por encima de todo, las elecciones que deseen tomar. Tienen ya un prototipo y equipo de preproducción y lo presentarán el 4 de Febrero en Kickstarter y esto sólo sucederá con ayuda de nuestros fans.

La versión completa de esta entrevista será subida al canal de youtube de Star Citizen.

MVP
Will entrega su premio a AntiSqueaker por su tema sobre una ficticia demanda de Drake Interplanetary a Original Systems, ya que la Cutlass no ha sido representada correctamente al ser muy lenta y poco maniobrable.

ENTREVISTA CON EL COORDINADOR DE DISEÑO JEFE, ROB IRVING

¿Qué has estado haciendo desde la última vez que te vimos en los tiempos del Wingman's Hangar?
Trabajando. Se cambió el objetivo del estudio, ya que antes hacíamos un poco de todo y ahora estamos absolutamente centrados en el Universo Persistente en específico. En su caso su trabajo es vigilar que todas las piezas de los distintos estudios encajen en lo que va a ser el juego final y proporcionar los comentarios adecuados para que todo vaya bien y se obtenga lo que necesitan para el Universo Persistente. Desde el viernes hasta el lunes, por ejemplo, se le han acumulado 400 emails y 900 mensajes de skype... excitante.

¿Cambió tu trabajo mucho?
Ahora está menos implicado con el equipo de diseño local, que es lo que hacía antes; pero ahora está trabajando a nivel global con el resto de diseñadores. Tiene que saber lo que está haciendo todo el mundo en Illfonic, Manchester o Santa Monica y vigilar todas sus piezas. Es uno de los más complejos de desarrollo en los que ha trabajado, pero es divertido.

¿Cómo han sido los cambios del estudio?
Las cosas se han asentado. El Año 1 fue un poco loco, estilo desarrollo de garaje y todos apilados, y ahora todo está mucho más tranquilo y funcionando sobre la marcha.

¿Tony y tú trabajáis juntos?
Si. Tony a veces escoge algo que es importante para lo que están diseñando en ese momento y coje una idea y la desarrolla a tope. Es muy bueno en le desarrollo supercentrado en una cosa en particular. Mientras hace eso, es su trabajo ocuparse del resto de cosas globales del juego y más le vale tener una respuesta si Tony viene a preguntarle algo. Dice que ahora esto es mucho más sencillo porque gracias a la plantilla de producción aumentada que tienen es más fácil saber quién está haciendo qué en cada momento y la información fluye constantemente.

¿Cómo crees que ha cambiado la comunidad?
Cree que la diferencia es que ahora no tiene tiempo para interactuar tanto como hacía antes, pero lo hace sobre todo a través de los relatos que escriben los escritores y pasan siempre por su escritorio para su aprobación. A veces quieren poner cosas muy extremas o dramáticas que a nivel de diseño no pueden prometer o ni siquiera ver en el juego, por lo que tiene que refrenarlos, "como pequeños robots que toman el control de la gente y les convierten en aliens"... Suena cojonudo para otro universo, pero no para Star Citizen.

¿Qué cosa de los MMOs que no te gustan en absoluto no querrías ver en Star Citizen?
El rollo de muchos jugadores de que quieren ganar dinero estando offline, algo que hace más difícil a los diseñadores controlar cómo entra o sale dinero de la economía y mantenerla estable. Y otra cosa que no le gusta es el crafting. Rob opina que están muy alejados en ambiciones y diseño del resto de MMOs y sus recetas estándar. En algunos aspectos están cercanos a juegos como EVE Online, pero incluso respecto a ese juego tienen enormes diferencias.
Lo que más le gusta de Star Citizen es que en cada uno de los trabajos que puedes hacer en Star Citizen puedes ser mejor que otro jugador gracias a tu habilidad personal y eso es una gran idea, aunque requiera mucho tiempo de desarrollo adicional. (ndt: Ejemplo, minería).

¿Puedes contarnos algo del Mapa Estelar?
Es un gran ejemplo de lo mucho que ha cambiado y expandido el desarrollo de Star Citizen hace ya dos años, porque se ha añadido nueva jugabilidad. Por ejemplo, Chris ha hablado de Puntos de Salto de diferentes tamaño, que es algo en lo que no pensaron cuando crearon el primer mapa estelar, por lo que dadas las necesidades del Universo Persistente lo reajustaron, hicieron que las cosas "encajasen", movieron algunas de sitio, las hicieron mejor, añadieron algo de jugabilidad orgánica y lo mostrarán en algún momento... pero para él refleja perfectamente lo que están intentando hacer con Star Citizen y no es lo mismo que lo que querían hacer al principio, momento en el que tenían todas las respuestas para ese diseño original.

SANDI GOES TO FLIGHT SCHOOL 24:00

En este nuevo segmento Sandi dice que Ben no para de derribarla y le pide a Brandon Evans que le enseñe a jugar mejor, mientras él está intentando coger en el aire un dardo de pistola Nerf con unos palillos chinos, porque "un hombre que puede hacer eso puede lograr cualquier cosa". Sandi pilla el dardo de Calyx a la primera. (ndt: totalmente creíble...)

Sistemas Básicos de Vuelo
Brandon explica que cualquier joystick es plug and play y el perfil básico es el del Logitech Extreme 3D Pro, pero para empezar lo más importante es saber que el eje Y es cabeceo (arriba y abajo con el morro) y el eje X es guiñada (izquierda/derecha con el morro). Atrás con la palanca es arriba, y adelante es abajo. Con la izquierda mueves a la izquierda y con la derecha a la derecha (ndt: herp derp). La sensibilidad se puede ajustar en el propio joystick y un día de estos lo implementarán para que sea ajustable desde un menú de opciones.
Con la cámara en tercera persona explica que en el espacio no hay rozamiento ni gravedad y por lo tanto cuando eleva el morro los impulsores dorsales posteriores se disparan junto con los ventrales anteriores para conseguir girar en el mismo punto. No se detendrá hasta que coloque el joystick en posición muerta, momento en que el IFCS neutralizará el impulso de giro mediante los impulsores y los apagará. Si desactivas el modo de Gs no pasa nada cambiando tu orientación de esta manera, pero si se usa el boost (afterburner de impulsores) se puede uno quedar inconsciente o ciego por las fuerzas G que hay sobre el piloto y sacan o empujan sangre hacia su cerebro.
La guiñada sigue unos principios similares y Brandon explica que es fácil girar así sin perder la consciencia a altas Gs, siempre que no las mantengas durante un largo período de tiempo.
El último control de esta lección es la aceleración principal, que está en la palanca de gases. Va de 0 a 100% de impulso e intentará moverte hacia delante a ese porcentaje de tu velocidad máxima, indicando en el HUD a la izquierda la velocidad actual y a la derecha el porcentaje de potencia. En la demostración Brandon le explica que debido a que está guiñando para cambiar de dirección le lleva tiempo alcanzar la velocidad pretendida porque los impulsores tienen que contrarrestar la inercia acumulada en otra dirección. En tercera persona se puede ver cómo los impulsores disparan para contrarrestar esta inercia en la dirección contraria al "derrape" hasta que se equilibra por completo y va en la dirección pretendida por el piloto. Si continúas guiñando eternamente en cierta cantidad de grados los motores principales continuarán empujando hacia delante la nave y los laterales intentando compensar la inercia.
Este joystick carece de palanca de gases y por lo tanto no es un HOTAS, pero es más que suficiente para desplazarte por el juego sin problemas. También hay un control de alabeo, pero lo dejará para otra lección. Tras la explicación Sandi prueba suerte y dice "te voy a derribar, Ben" - "Claaaaaro" dice él. "Ya lo veremos".

FINAL
Mañana tendremos un documento de diseño explicando los Escudos y el Informe Mensual de Enero.
Se añade este fin de semana a la tienda de Voyager Direct 8 escudos de energía, un cañón balístico y 3 skins.

SNEAK PEAK

Prototipo del efecto de distorsión de un salto a velocidad cuántica.


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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 52 - 2 de Febrero 2015
« en: 03 de Febrero de 2015, 01:17:46 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris dice que hoy va a ser breve porque tiene mucho que hacer y saldrá para el DICE a lo largo de esta semana, donde hablará durante unos 20 minutos sobre Star Citizen y no tiene que preparar al menos tanto rollo como para el discurso del BAFTA. Se va a centrar en lo genial que es crear un juego con una conexión tan íntima con su comunidad, como si fuese un gran equipo de desarrollo.
Sobre el Town Hall de San Antonio (la "Asamblea") dice que fue un evento interesante para hablar un poco a fondo de cosas de Star Citizen y hablar con los fans y comenta que aunque podría haber sido un mejor evento a nivel de calidad de presentación y ritmo, la verdad es que quedó contento y quiere hacer más como este.
Parte de la razón de que la Asamblea no fuese visualmente muy interesante fue que están todos trajabando duramente y este es un año muy intenso. Están trabajando febrilmente para sacar el Módulo FPS para Marzo y el Módulo Social que saldrá poco después, luego el Arena Commander 2.0...

1- ¿SE HA PENSADO EN LA POSIBILIDAD DE TENER UNIFORMES DE TRIPULACIÓN PERSONALIZADOS?


Parte de nuestro plan es tener distintos conjuntos de ropa que puedes vestir y comprar. También permitirán cierto nivel de personalización, como cambiar su color en una chaqueta o camiseta. Probablemente tendrán una cantidad limitada de cambio de calcomanía (decals). Todo esto se podrían conjuntar para crear una uniforme o chaqueta de la organización, en la que especificas el color, el decal y su posicionamiento.

2- ¿EXISTIRÁN EMBAJADAS DE LOS BANU Y XI'AN EN EL ESPACIO DE LA UEE? SERÍA CONVENIENTE HABLAR A LOS CÓNSULES DE CADA ESPECIE EN TERRA PRIME, POR EJEMPLO.


Chris dice que en algún momento tendrán estas embajadas en el Universo Persistente, pero no sabe si lo tendrán hecho a tiempo para la versión 1.0 del juego (su lanzamiento en gold en 2016). No podrías interactuar con ellos en 1.0, pero lo expandirían con el tiempo junto con la capacidad de adentrarse más en su territorio. Ya tienen planes para tener los sistemas fronterizos de estos imperios alienígenas en el que tú como un comerciante humano puedes aterrizar, comprar y vender, así como pasear y ver la cultura de estas especies.

Para resumir: no sólo será una galaxia humana en Star Citizen.

3- ¿HABRÁ MISIONES DISEÑADAS PARA MÁS DE UNA NAVE? EJEMPLO: UNA MISIÓN DE TRANSPORTE QUE REQUIERE DE UNA NAVE DE ESCOLTA.


Si. Un ejemplo sería que necesito un transportista que lleve 20 toneladas de este planeta a este planeta y dos mercenarios que lo escolten de A a B. Estas podrían ser tomadas por jugadores o PNJs.

4- ¿CÓMO FUNCIONARÁ EL INVENTARIO? ¿TENDREMOS QUE TENER ALMACENES COMPRADOS POR TODA LA GALAXIA PARA ALMACENAR COMBUSTIBLE, ARMAS Y BIENES O HABRÁ UN ACCESO ESTÉS DONDE ESTÉS? ¿TENDRÁ LÍMITES?


El inventario será físico, realista. No tendrás una bolsa en la que puedes meter cualquier cosa sin límites de tamaño o peso. Tu personaje con sus bolsillos, arneses y bolsas tendrá su inventario y tu nave con su bahía de carga y contenedores tendrá su propio inventario físicamente realista.

Uno de nuestros grandes documentos de diseño se introducirá en profundidad en el sistema de carga y el inventario y todos sus aspectos. Los contenedores pueden tener objetos, los contenedores se ponen en tu bahía de carga en tu nave espacial y tu nave espacial se puede guardar en un hangar con su propio inventario de navas. Es un inventorio dentro de un inventario dentro de un inventario junto a tu propio inventario movil personal, pero todo estará basado en la realidad física de lo que puedes transportar físicamente y su masa.

Por lo tanto, si estás lejos de tu hangar principal en el otro lado de la galaxia, tendrás que comprar allí lo que necesitas o traerla contigo en tu nave/persona.

5- ¿HAY PLANES PARA VENDER MEDIANTE MICROTRANSACCIONES PACKS DE COSAS COMO VOCES? SEGURO QUE SE VENDERÍA BIEN UN PACK DE VOCES DE NATHAN FILLION, GLADOS, O MARK HAMILL.

Tienen planes de vender dentro del juego packs de voces para cambiar ciertos dispositivos, de la misma manera que en la vida real puedes cambiar la voz de tu GPS, como voz femenina o masculina para tu computadora de navegación o la computadora de la nave o el mobiGlas. Que haya voces de celebridades del doblaje... no puede ser confirmado todavía.

(Ndt: no lo dice directamente, pero por el contexto queda claro que lo conseguirías ingame, como el resto de cosas que hay a la venta ahora mismo durante la campaña de financiación.)

6- ¿HAY PLANES PARA CREAR CONTRATOS PARA QUE LAS ORGANIZACIONES MÁS GRANDES TRABAJEN DE MANERA TEMPORAL O PERMANENTE PARA UN ESTADO, PLANETA O SISTEMA, COMO PASA HOY EN DÍA CON LAS COMPAÑÍAS MILITARES PRIVADAS?

Es una pregunta interesante y seguramente tendrían trabajos que impliquen guerras y esto sería el contenido de más "alto nivel". Se crearán misiones si unos piratas están atacando constántemente una nodo de una fábrica y se podría contratar a una Organización que al menos tenga 10 mercenarios para proteja unas rutas espaciales, por lo que podría firmarlo una Org de jugadores o PNJs. Van a haber misiones que serán generadas por la economía y otras serán creadas ocasionalmente por los GMs que estarán orientadas más a corporaciones que a pequeños grupos de amigos que juegan cooperativamente o los más solitarios.

7- ¿HABRÁ CUARENTENAS DEBIDO A ENFERMEDADES/PLAGAS? ¿HABRÁ MISIONES PARA MÉDICOS EN ELLAS? ¿PODRÍAN LOS CONTRABANDISTAS LLEVAR ENFERMEDADES DE UN PLANETA A OTRO?

Es una idea que mola bastante. Cuarentenas y desastres naturales son cosas que ya están planeadas para el universo persistente, para crear comportamientos en respuesta de jugadores y PNJs: si hay una epidemia en un planeta hay que llevar suministros médicos al planeta, habría un bloqueo para que no aterricen los no autorizados. No sabe sobre el tema de contrabandistas llevando enfermedades, porque actualmente no está programado. Podrían hacerlo a mano gracias a los GMs si lo ven lógico al escenario, por lo que sigue siendo posible.

8- ¿HABRÁ COSAS EQUIVALENTES A INSTANCES/DUNGEONS PARA EL FPS? EJEMPLO: TOMAR UN EQUIPO DE CINCO OPERATIVOS AL INTERIOR DE UNA OPERACIÓN MINERA VANDUUL PARA CUMPLIR UN OBJETIVO, MATANDO SIGILOSAMENTE TODO LO QUE SE ENCUENTRA EN TU CAMINO.

Si. Es más, es algo esencial a nuestra experiencia de PVE con el FPS a nivel de diseño. Están creando un sistema de misiones bastante molón que cree misiones interconectadas que pueden llevar a otras misiones, gracias a la genialidad de Tony Zurovec, y tienen todo tipo de creaciones como un sistema de PNJs Jefe (Bosses). Si alguien ha jugado a Shadow of the Mordor... será como un nivel por encima de su sistema de Némesis. Cree que esto te llevará a implicarte más en el universo persistente de manera personal, además de los actores más globales que afectan a todos los jugadores. Son interactivos y un pirata que es tu némesis podría crecer hasta convertirse en el Señor de la Guerra de ese sistema y potencialmente todos los jugadores podrían intentar enfrentarse a él. Tienen un buenísimos sistema ya pensado en torno a todo esto y está conectado a la simulación de la economía y del universo. La idea es crear encuentros que lleven de uno a otro, como ir a una ruinas donde te asaltan unos ladrones de tumbas o ir a una estación espacial abandonada y hay piratas allí... Habrá contenido en tierra y espacio tanto para jugadores en solitario, como para grupos de jugadores para tener una experiencia cooperativa entre jugadores.

Definitivamente tendremos la habilidad de hacer hacer lo que podrías llamar "dungeon crawl" o "raid" con tus amigos, como en otros MMOs, pero será más reactivo y aparecerá en función a cómo funciona en realidad el universo en vez de ser eventos estáticos. Cree que molará mucho.

9- ¿VAMOS A VER PRONTO A LOS TEVARIN?


La respuesta es que no. Hicieron algo de conceptos tempranos con ellos pero no quedó satisfecho porque acabaron teniendo un aspecto muy similar al de los xi'an, ligeramente más altos y delgados y no le convencía. Por ello ha solicitado revisiones pero no tienen prisa en estos momentos porque no son parte del Escuadrón 42 como los Vanduul y Xi'an y pueden ponerlos en la lista a hacer más adelante. Una vez que hayan acabado con esos dos y los pongan en el Universo persistente pasarán a los Banu y Tevarin. Tenemos conceptos muy tempranos para ambos pero quiere trabajar en ellos más.

10- ¿QUÉ HERRAMIENTAS TENDRÁN LOS LÍDERES DE ORGANIZACIÓN PARA ADMINISTRAR SUS MIEMBROS Y FLOTAS, DENTRO Y FUERA DEL JUEGO?

Tendrán varias herramientas en el lado web y en la aplicación para móbiles/tabletas para que puedas administrar, comunicar y dar instrucciones a tus miembros dentro del juego desde fuera de él: cuanto te tienen que pagar, cuanto tienes que pagarles tú a ellos... cosas de esas. Algunas las podrás hacer desde fuera del juego y todas podrán ser hechas dentro del juego a través de tu interfaz del mobiGlas.

En resumen: serás capaz de llevar tu organización como su fuese un negocio. A nivel de desarrollo primero irán llegando a la web y luego pasarán al juego.

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Documentos / Diseño: Mobiglass
« en: 31 de Enero de 2015, 23:47:52 »
Traducción por Frost en CE.




escrito por Dave Richard, Diseñador Principal de Behaviour

//TRANSMISIÓN RECIBIDA.

//ABRIENDO COMUNICACIONES DEL MOBIGLAS.


SALUDOS, CIUDADANOS,

Cuando empezamos a trabajar en Star Citizen, estábamos intentando hacernos a la idea de la desalentadora cantidad de mecánicas y características que estarían presentes en un universo de semejante riqueza de detalles. A parte del equipo se le encargó que diseñase la personalización de personajes y la experiencia de compra dentro del juego. Estábamos intentando descubrir una manera de hacer que las compras fuesen algo intuitivo, inmersivo y viable en un entorno multijugador con la menor cantidad posible de situaciones problemáticas.

En aquellos tiempos, sabíamos muy poco sobre el mobiGlas, excepto que iba ser el dispositivo móvil del futuro y que estaría construído a partir de una muy resistente pieza de polímeros conocida como Glas. Tuvimos la corazonada de que la respuesta a nuestros problemas yacería en este dispositivo.

A medida que iterábamos sobre todas las maneras en la que crear la experiencia de compra del futuro, nació el primer diseño de la realidad aumentada (RA) del mobiGlas, y a partir de este punto fue claro para nosotros que las interfaces de RA serían ampliamente utilizadas por todo el juego.

Presentamos la idea a Rob y Chris (hace ya más de un año). El objetivo de este concepto era presentar una interfaz de usuario unificada para Star Citizen. Nosotros propusimos que fuese un dispositivo electrónico persona que los jugadores portasen en todo momento. Podría ser utilizado como el sustituto definitivo para todo los menus de juego tradicionales y HUDs, mientras al mismo tiempo seguía siendo fiel a la visión de Chris Roberts de que la experiencia de compra, mensajería y personalización fuese hecha de manera física e inmersiva mediante interfaces diegéticas.

Desde entonces, el trabajo colaborativo entre individuos de mucho talento ha hecho que el mobiGlas haya crecido hasta alcanzar su diseño actual, y que al mismo tiempo se mantuviese fiel a su propósito original. El siguiente artículo es una inmersión de profundidad en el estado del diseño actual del mobiGlas. Primero hablaremos sobre el dispositivo en si, sus usos y algunos de los Sistemas de Realidad Aumentada, así como una visión general de las aplicaciones que usarás en el día a día.



"Compacto y ligero, se sujeta de manera cómoda a tu muñeca. Fácil de utilizar, este mejora tu vida en cualquier lugar, todo el tiempo. ¡Con un mobiGlas, transformas lo ordinario en algo microTechordinario! Como todos los productos de microTech, el nuevo mobiGlas tiene un estupendo diseño visual que aúna estilo, potencia y accesibilidad sin hacer ningún compromiso."

CONCEPTO DEL MOBIGLAS



Como dijo Chris Roberts: "He encargado al equipo del mobiGlas que se ocupe de una tarea muy difícil: crear una interfaz realista que mantenga todos tus asuntos en orden en una gran galaxia que esperamos que los jugadores ampliarán más allá, en direcciones desconocidas. Es casi como construir nuestro propio sistema operativo de ficción para un futuro imaginario, y es una tarea muy distinta a construir naves espaciales."

¡Y esto es exactamente esto! Nuestro equipo ha creado a partir de su imaginación un sistema operativo desde sus cimientos. ¡Es increíblemente desafiante y satisfactorio!

Nuestra primer objetivo cuando se nos ocurrió la característica de la realidad aumentada era integrar la interfaz del juego para que estuviese alineada con la visión de Chris Roberts de una experiencia completamente inmersiva. No sólo encaja el mG y sus funciones en la ficción, si no que vienen de la propia ficción. El hardware es construído por una mega corporación del juego, microTech, mientras que las aplicaciones que utiliza son desarrolladas por distintos desarrolladores ficticios que hay en el juego. Es importante para nosotros que sientas la personalidad de cada desarrollador cuando utilices sus productos.

Al tener una serie de aplicaciones hechas por diferentes compañías, estas deben tener sus propios logos. Así que como el resto del universo, logos son creados para cada uno de ellos. Esto ayuda a transmitir la idea de un universo vivo y que respira. Como hoy en día, todo tiene un logo. Queríamos mostrarlo prominentemente en cada aspecto del mobiGlas. Si entras en una tienda, puede que estés tentado por las novedades o las ventas de temporada. No os preocupéis, no será como las peores páginas de compras que podéis imaginar, que va. ¡Nada de spam de correos en tu mobiGlas!

El mG es un dispositivo usado por tu personaje(s). Nada de engaños de videojuego. Esto es debido a que es una interfaz diegética, en la que tú ves lo mismo que lo que ve(n) el(los) personaje(s).
Esto es realmente excitante para nosotros, ya que tenemos la oportunidad de diseñar una interfaz que es una parte integral del universo de Star Citizen y no sólo una capa de datos superpuesta que te saca de la experiencia de juego cada vez que la utilizas. La Realidad Aumentada se aprovecha de los entornos de alta definición, ya que los elementos interactuables son encontrados en el espacio tridimensional que hay en la realidad del jeugo.

Uno de los mayores desafíos a la hora de llevar adelante las interfaces innovadoras es lograr hacerlas intuitivas. No importa lo molón que sea su aspecto, una interfaz es sólo tan buena como la simplicidad de su uso. Obviamente tenemos esto en mente en todo momento. Una cosa de la que os daréis cuenta cuando juguéis con el mobiGlas es que aunque el dispositivo está situado 900 años en el futuro, y tiene el aspecto de uno así, su flujo y controles están basados en lo que conocéis y usáis hoy en día. Nos hemos inspirado por las mejores interfaces del mundo, tomando los sistemas que nos gustan y dándoles un nueva forma en el mG. Queríamos manteneros dentro de la zona de confort las interfaces de control contemporáneas, pero que todavía tengan un aspecto del lejano futuro.



La realidad aumentada es una tecnología que ya está disponible en nuestros tiempos. Queríamos que la interfaz de Star Citizen fuese algo más que un detalle curioso. No sólo trata sobre el aspecto visual, también va sobre inter-onectar cada una de las características del juego. Lo bueno sobre lo que estamos diseñando es el aspecto completamente contextual de la interfaz. Se adapta a tu contexto, situación y posición. Los sistemas de la interfaz y las entidades compatibles encontradas en el universo (prácticamente cualquier cosa) están intercontectadas, lo cual nos permite unir objetos y personajes a cualquier base de datos relevante y darte un acceso inmediato a la información que necesitas. Mira en la dirección de un personaje para conocer sus afiliaciones, apunta a un arma para conocer su precio de mercado en el sistema que te encuentras, apunta a un anuncio de una Mustang de Consolidated Outland en el metro de Terra para planear una ruta a tu vendedor más cercano. Los usos son infinitos y tenemos la intención de aprovecharlos todo lo que podamos.

The mG es una herramienta esencial independientemente de tus intenciones. Te ayuda a seguir la pista de las misiones, repasar el comercio, planear rutas e interactuar diréctamente con el mundo de muchas maneras. Apoya cada uno de los roles de la jugabilidad que puedas imaginar. No es solo un sustituto a los menús tradicionales, es una herramienta en combate, en el espacio y en la exploración planetaria, en la minería, en la recuperación, interpretación de tu personaje y todavía más cosas.

Estoy seguro de que a estas alturas lo habréis pillado: tu mobiGlas personal será tu mejor compañero de aventuras en el verso y estamos increíblemente orgullosos y excitados de estar trabajando en él.

ASPECTO DEL MG



La primera cosa que me gustaría clarificar es que el mG puede mostrar información 2D y 3D (texto, paneles, objetos) de dos maneras simultáneas: a través de la realidad aumentad, usando un visor de RA como unas lentes de contacto, y a través de una "pantalla" holográfica que se proyecta desde el antebrazo de tu personaje. Es importante entender que esto no es una elección: tanto la RA y la interfaz de la holo-pantalla son usadas al mismo tiempo para lograr la experiencia completa.

Además de todo esto, tenemos la intención de que la mobiGlas se conecte a dispositivos externos como naves y pantallas del entorno. Imagina a los miembros de tu gremio en la sala de conferencias de su hangar intercambiando de manera transparente información pasándola desde su mG a una pantalla gigantesca.

Si profundizamos un poco más en el estilo visual de cómo estamos desarrollando el mobiGlas, basamos nuestros conceptos iniciales en el trabajo hecho con los HUDs de las naves. Porque eran parte del mismo universo, la mobiGlas debe parecer algo familiar a los pilotos de las naves. Tomamos un montón de referencias de las películas de ciencia ficción que utilizan una Interfaz de Usuario futurista. Tuvimos que pensar mucho en ellas, porque el estilo que se ve en esas películas no está pensado para ser utilizado por un usuario normal. Están hechas para que parezca utilitarias, cuando en realidad una serie de pantallas complicadas deberían mostrar sólo la información más pertinente y seguir reglas de experiencia de usuario claras. También utilizamos como referencia el mundo de los videojuegos, como la serie de juegos Dead Space, uno de los mejores ejemplos de interfaz de usuario diegética. Ellos tuvieron una aproximación completamente distinta a la nuestra, de todas formas, siendo un (en su mayor parte) un juego para un sólo jugador con una cámara en tercera persona.

Una parte clave de este estilo de interfaz de usuario ficticia es tener formas limpias, principalmente geométricas. También es importante el uso de las líneas de píxeles rectas. Ya que los menús son pantallas flotantes, estamos usando fondos de color sólido para ayudar a separar visualmente las secciones. Usamos un puñado de colores, con colores que acentúa complementariamente el esquema visual principal. Principalmente, el azul es el color que usamos en todas las pantallas del mG. El azul es el color que culturalmente asociamos a los efectos holográficos, y usar este color ayuda a situar a Star Citizen en el reino de la ciencia-ficción clásica. Para destacar los efectos luminosos, la mayor parte del texto es blanco o de un color más pálido que el fondo. Ya estamos desdibujando el fondo y poniendo un sutil filtro de color para ayudar a la lectura.

El modelo básico del mobiGlas es un holo-proyector en tu muñeca que proyecta una serie de capas de cuadrículas sobre este. En ese sentido, nuestro aspecto visual reposa en el sistema de cuadrícula. El dispositivo crea un cubo proyectado y las pantallas del mobiGlas son creadas en su interior. El sistema de cuadrículas es entonces reflejado en la disposición general de las pantallas.

COMPLETAMENTE DIEGÉTICO

Lo que encuentro excepcionalmente increíble sobre el mG es el hecho de que existe al 100% en el mundo del juego. Al contrario que la interfaz de RA que sólo tú puedes ver gracias a unas lentes de contacto, la pantalla holográfica proyectada desde tu antebrazo puede ser vista también por los otros personajes. Esto nos permite crear escenarios poderosamente inmersivos: imagina intercambiar información mostrando tu mG a otro personaje, o en el extremo opuesto, espiar el mobiGlas de otra persona para robar información sensible.

Algún establecimiento puede interferir o bloquear tu mG para impedir que escanees a sus clientes. ¡Intenta cazar tu recompensa en estas localizaciones sin la habilidad de obtener los nombres y los Identificadores de la gente que te rodea! Siempre tenemos en mente los parámetros dentro de la ficción sobre cómo funcionarían tanto el sistema de pantalla de la mobiGlas como las lentes de la realidad aumentada. Queremos traer la inmersión y la jugabilidad incluso a los sistemas del menú.

INTERCONEXIÓN

La cosa que es probablemente más importante de entender sobre el mobiGlas es que está conectada con prácticamente cada componente del universo, desde personajes de los jugadores a los modelos de nave fabricados por Takuetsu. Gracias al sistema TAG, que explicaremos en otra ocasión, el mobiGlas puede conseguir datos de cualquier cosa que ha sido etiquetada e interpretarla dependiendo de la situación.



A través de la RA o a través de la pantalla holográfica, serás capaz de recolectar información y cruzar sus datos. Puedes interactuar con el mundo y utilizarlo como un atajo a la aplicación relevante y sus datos. Por ejemplo, mientras estás visitando el planeta X, puedes ver un gran cartel que muestra el comercial en vídeo de una nave a la venta en Astro-Armada. Puedes activar el modo de RA de tu mG para descubrir que hay varios "botones" holográficos flotando ahí mismo, al lado del cartel. Desde ahí puedes activar mG.compass, una aplicación que te muestra el camino que lleva a Astro-Armada (como si fuese un GPS), acceso a la red de la Galactapedia para conseguir más información sobre la nave o comparar las estadísticas de esa nave con la tuya a través de mG.shipWorks. Hay tantas posibilidades...

Con un universo de juego tan amplio y extenso, la habilidad de conectar los componentes del juego a través de varias aplicaciones para compararlas y conseguir información especializada es algo crítico. Dominar esta funcionalidad podría darte una ventaja en muchos campos.

h2. Nuevas Tecnologías

La interfaz del mobiGlas está siendo desarrollada para que pueda ser usada y reusada con diferente hardware. El Oculus Rift VR es un dispositivo que realmente hace que el mobiGlas tenga un aspecto impactante. Te acerca más y de una manera personal a tu dispositivo mG, poniendo el énfasis en los efectos de paralaje de las pantallas del holo-proyector.

Incluso más cerca de nuestra realidad es la reutilización de elementos de la interfaz en tu tableta u otro dispositivo móvil. La idea es que la aplicación que acompañe a Star Citizen sea tu dispositivo de muñeca mobiGlas (¡aunque quizá de una viejuna generación!). El aspecto visual sería el mismo que el que hay en el juego, pero más importantemente, las funciones y los datos se intercambiarían desde el PC a la tableta y viceversa de manera transparente.

El DISPOSITIVO MOBIGLAS

ESTRUCTURA

El mobiGlas es un dispositivo electrónico montado en el antebrazo que es capaz de proyectar una interfaz holográfica y renderizar una interfaz de realidad aumentada a través de cualquier pantalla de RA, como unas lentes de contacto, gafas, visores o pantallas. Está siendo desarrollado por microTech, una corporación que se especializa en la electrónica y que tiene su sede en el Sistema Stanton (Ndt: donde tienen todo un planeta para ellos, que compraron a la UEE). El mobiGlas es hoy en día usado en una amplio abanico de ámbitos, tanto civiles como militares. Aquí hay un despiece de los componentes principales de un mobiGlas:



-Carcasa montada en la muñeca: Parte física del dispositivo, sólidamente sujeta a la muñeca. Puede ser usada con la mayor parte de la ropa civil y trajes espaciales, o puede ser conectado directamente al brazo.
-Conector Universal de mobiGlas (UMC): la parte macho del UMC.
-Proyector Holográfico: hecho de una lente de glas super resistente, el proyecto se asienta sobre un pliegue que se encuentra en la parte superior de la carcasa de la muñeca.
-Pantalla Holográfica: cuenta como un componente aunque este no sea físico. La pantalla creada por capas es completamente holográfica. Los objetos holográficos en 3D pueden ser proyectados, así como los hologramas planos (como una pantalla tradicional).
-Panel Trasero: aunque tú ves la interfaz principal en un lado de la pantalla holográfica, el otro lado está mostrando otra cosa, una imagen opaca, por ejemplo.
-Batería Biométrica: este componente conecta tu dispositivo a la energía y monitoriza tu estado físico por razones de seguridad.
-Puerto Principal de Escaneado: el mobiGlas viene de serie con el MT.Scanner, que es utilizado para obtener información de tu entorno. Es un escáner multifunción de corto alcance. Puede ser mejorado.
-Puerto de Escaneo Especializado: una ranura libre lista para instalar escaners especializados.
-Disco de Datos: aquí es donde se almacenan los datos. El Disco de datos está sincronizado con el perfil genético del usuario y se desactiva o es destruido si pierde el contacto con el usuario.
-Comm.Card Inter-Sistema: para comunicaciones dentro del sistema. Las tarjetas de comunicaciones pueden ser cambiadas para necesidades específicas.
-Chip de Potencia: El P79xx es el chip más potente usado hasta la fecha en un dispositivo personal. Su tecnología está basada en la experiencia de alta calidad que obtuvo microTech al fabricar componentes para naves espaciales.
-Ranuras para Chips: ranuras de expansión en la que se instalan chips de mejora. Hay una gran colección de chips, la mayoría proporcionados por microTech pero también por otros desarrolladores.
-Emisor Inalámbrico: este puede estar conectado y sincronizado con cualquier nave, traje potenciado, traje ambiental o armadura potenciada que tenga un visor de RA u otros dispositivos compatibles.
- Accesorio adicional de Carcasa Blindada: para proteger al mobiGlas de peligros.

MOBIGLAS SERIES
Como mencionamos previamente en este artículo, el interfaz de Star Citizen es otra oportunidad de expandir su ficción. El mobiGlas, tal y como lo presentamos, es sólo el primero y más utilizado modelo de dispositivo inteligente que puedes poseer, tanto en el Universo Persistente como en Escuadrón 42.
Como las naves, tenemos la intención de crear varios modelos y series de dispositivos estilo mobiGlas. ¡Que no te sorprenda que aparezca un competidor de microTech con sus propios dispositivos inteligentes que introduzca la competición que tenemos entre los dispositivos móviles que tenemos hoy en día!

Diferentes generaciones de mobiGlas deberían presentar al usuario con diferentes funcionalidades, rendimiento y capacidades. El objetivo aquí no es limitar algunos modelos, si no dar un abanico amplio de funciones para algunos modelos frente a otros menos variados pero que tienen funciones más especializadas que otros. Por ejemplo, el mG de la Marina de la UEE y el mG de la Fiscalía son modelos especiales diseñados pensando en esas organizaciones con aplicaciones específicas, funcionalidades y derechos de acceso.

Obviamente, los distintos modelos tendrás diferentes estéticas, incluso dentro de la misma serie. El aspecto visual del dispositivo físico y el estilo de su interfaz estará personalizado para cada modelo. Como ya sabéis, la "Princesa de Purpurina Rosa" estuvo de moda en 2942 ;)

Puedes modificar o cambiar tu mobiGlas por otro modelo, mientras tengas dinero para permitírtelo y puedas encontrar el modelo que buscas. ¡Algunos son raros! ¿mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+?
Los primeros modelos disponibles en el Universo Persistente serán el mG estándar y el mG de exploración (exoGlas), que fue la recompensa para los mecenas anteriores a los "42 millones" de financiación:



- mobiGlas clase-exploración: cada jugador que haya apoyado al juego antes de alcanzar los 42 millones empezará el juego con su propio, visualmente distintivo, "ExoGlas", que podrá ser utilizado para acceder al Mirón en cualquier momento. Este kit de mobiGlas exclusivo para los mecenas viene cargado de serie con información galáctica adicional que los nuevos jugadores tendrían que conseguir explorando o negociado; "es nuestra manera de honrar la información que habéis acumulado sobre el universo de Star Citizen a través de la página de RSI y de su comunidad durante el año pasado!

ACCESORIOS, CHIPS, APLICACIONES Y HACKS
Como muchos de los otros componentes de Star Citizen, queríamos que fueseis capaces de tener un montón de elección a la hora de personalizar vuestra experiencia. El mobiGlas no es una excepción, desde los rincones más sombríos del universo hasta los laboratorios científicos de más alto nivel de la UEE, encontrarás a expertos que podrán alterar y ajustar el mobiGlas estándar.

Mejorarlo aporta nuevas o mejoradas funcionalidades al mG, y a veces a cierto precio, sea monetario o pero... intenta seguir siendo legales, Ciudadanos, ¡o podríais perder un brazo en el proceso!

Los Accesorios son dispositivos físicos que se enchufan o insertan en la carcasa del mobiGlas. Hay de todo, desde escáneres especializados a carcasas blindadas. Los más variados accesorios en el mercado son llamados chips de aumento. Estas pequeñas piezas de hardware contienen código y secuencias que mejoran las funcionalidades para convertirlas en herramientas avanzadas y especializadas.

Por último, pero no por ello menos importante, tendrás una variedad de aplicaciones entre las que elegir. Como podéis imaginar, las aplicaciones son software que son parte del pack básico que trae el mobiGlas o son compradas (con UEC) y descargados de la mobiSTORE. Intentaremos proporcionar muchas aplicaciones entre las que elegir, que presentan contenido similar pero de maneras distintas. Más allá de los paquetes básicos, estas aplicaciones extra pueden destacar por su contenido especializado que sería útil para ti y prácticamente inútil para otros jugadores. Será cosa tuya sacarle el mejor uso posible a tus aplicaciones favoritas.

GRUPOS DE FUNCIONALIDAD

El mobiGlas es un dispositivo complejo que destaca por sus múltiples posibles funcionalidades. Para ayudar a su organización e interpretar los varios sistemas de juegos, como estados de daño, han sido clasificadas en cuatro grupos de funcionalidades:

Grupo.A - Funciones Esenciales: estas funciones están en los propios cimientos del mobiGlas. Estas son críticas para la experiencia del mG y para componentes principales del juego. Estas funcionalidades aparece independientemente de lo dañado o barato que sea el mobiGlas. Un buen ejemplo de una función esencial es la habilidad para acceder tu opciones de comunicación disponibles.
Grupo.B - Funciones Avanzadas: Estas funcionalidades son una parte básica del diseño del mobiGlas pero no son esenciales. Estas son usualmente más específicas a un sistema en particular y si no aparecen en un modelo o son desactivadas, podrías seguir adelante sin ellas. Un ejemplo de una característica avanzada es un mapa planetario y las funciones del radar.
Grupo.C - Funciones Especializadas: estas características super avanzadas están ahí para ser utilizadas en casos muy específicos para perfiles específicos de personajes. Estas están habitualmente unidas a chips adicionales o modelos especiales. Por ejemplo, un escáner biométrico es una función del Grupo.C.
Grupo.D - Funciones Adicionales: las funciones adicionales son inconsecuentes a la jugabilidad. Por ejemplo, estas podrían incluir temas estilos. En el caso de un mobiGlas dañado, el sistema elimina las funciones del Grupo.D para prevenir daños adicionales debido al uso de estas funciones innecesarias.

DAÑO
Como casi cualquier objeto, el mobiGlas no es a prueba de daños. Los niveles de daño en un mobiGlas sigue al estado de daños que tenga el brazo izquierda, tal como fue explicado en el documento de diseño de Illfonic "Curando tu Astronauta".

Normal: en su estado habitual, las características del mobiGlas funcionan perfectamente. Sonríe.
Herido: en el estado herido, algunas funciones están desactivadas y se pueden experimentar errores con la interfaz. Algunas funcionalidades del Grupo.B están desactivadas. Las funcionalidades del Grupo.C están en su mayoría desactivadas.
Dañado: en el estado herido, las características avanzadas (Grupo.C) como los chips accesorio y los escáners no pueden ser usados en absoluto. Además, el interfaz del mobiGlas tiene errores. Todavía más características del Grupo.B están desactivadas.
Arruinado: en su estado arruinado, las características que no sean esenciales en el mobiGlas serán prácticamente inútiles. Los frecuentes errores hacen que sean difíciles de usar.

INTERFAZ ESTROPEADA

Cuando está dañado, experimentarás errores visuales con el mG y su pantalla de RA. El objetivo aquí no es hacer vuestras vidas difíciles cuando intentas interactuar con la interfaz, si no modificarlo un poco y ofrecer un desafío divertido. Efectos como transformaciones, desplazamientos e inversiones de colores podrían ser usados esporádicamente para indicarte que la interfaz está estropeada.

Por ejemplo, las palabras que ves en pantalla podrían estar distorsionadas y desplazadas. Grandes trozos de los píxeles podrían moverse de sitio o quedarse pegados a la pantalla hasta el siguiente refresco. Porciones de la pantalla tendrían sus colores invertidos.

ZONAS Y ALCANCES DE LOS MOBIGLAS

"Alcances" o "Zonas de RA" son utilizadas para saber si un objeto visto a través de la pantalla de RA de un mobiGlas debería ser mostrado y si se puede interactuar con él. Están personalizados en función al objeto, dependiendo de su tamaño, posición y contexto. Por ejemplo, ¡objetos gigantescos como los carteles o naves capitales tienen zonas de largo y medio alcance que pueden llegar mucho más lejos que el alcance que tiene un Thorsu Gris!

Todos los objetos que son interactivos con el mobiGlas tienen un alcance y ángulo de interacción. Para que se pueda interactuar con un objeto debes mirar en su dirección, estar lo suficientemente cerca y verla claramente en pantalla. Esto evita cualquier confusión o selecciones conflictivas.
Aquí tenéis un desglose de las zonas de interfaz utilizadas por el mG:



A-Holo-Pantalla: la pantalla holográfica proyectada ocupa el 95% de espacio de pantalla disponible para al jugador cuando está abierta. La pantalla principal es donde la mayor parte de las interacciones son hechas en el mobiGlas y el medio principal para la interfaz de pantalla. En caso de que los jugadores no tengan dispositivos de pantalla de RA, podría ser usada como "marco de ventana" para la realidad aumentada.
B-Holo-Pantalla Extendida: algunas aplicaciones necesitan tener una vista más extensa y panorámica.
C-RA de Corto Alcance: en RA, los objetos vistos a corto alcance normalmente muestran de poca a nada de información, ya que están demasiado cerca para renderizarse apropiadamente o para que sean legibles. En algunas situaciones un icono especial te dirá al jugador que el jugador está demasiado cerca del objeto.
Estar demasiado cerca (zona C) a un objeto lo hace no seleccionable. Esto es para simplificar la selección de componentes dentro de otros componentes (ejemplo, un chupito de whiskey en una mesa). La mesa en si está demasiado cerca para ser seleccionable, haciendo que sea fácil elegir el chupito de cristal.
D-RA de Medio Alcance: en RA esta zona es el punto dulce en que un objeto proporciona información de RA completa y están disponibles las interacciones. Cuando el objeto está dentro del alcance intermedio, el objeto indica que es seleccionable. A este alcance, el jugador puede seleccionar e interactuar con el objeto.
E-RA de Largo Alcance: en RA, los objetos en su largo alcance aparecen y muestran información mínima. Los objetos a largo alcance tienen su información y datos desactivados cuando tienen objetos a medio alcance frente a ellos. En algunos contextos, los largos alcances pueden ser infinitos.

h1. USANDO EL MOBIGLAS

"Tu día comienza poniéndote tus lentes de contacto de RA o tus gafas de RA, las cuales se conectan automáticamente a tu mG. Tras una rápida secuencia de arranque la interfaz de realidad aumentada es mostrada en pantalla. Ahora tienes acceso a una masiva cantidad de metadatos que se encuentran en el mundo simplemente mirando a las cosas que te rodean"

Estarás usando el mobiGlas prácticamente en cualquier contexto. Considerando que se les proporciona a todos los ciudadanos un mobiGlas, es el dispositivo de asistencia personal de todo el mundo, tan omnipresente como los teléfonos móviles hoy en día, ¡o quizá todavía más!

Ya que te conecta a todo tipo de cosas que te rodean, sincroniza información pertinente contextual a tu situación Sea cuando estés leyendo las noticias planetarias mientras te relajas en el Café Mussain o evaluando el estado del blindaje de tu nave mientras estás en lo más álgido de la batalla, las aplicaciones de la mobiGlas están hechas para un amplia variedad de situaciones de juego.

La interfaz de RA es muy potente e intuitiva, ofreciéndote una experiencia cercana a la realidad, mientras se ponen las interfaces tradicionales en un contexto que sea coherente con su ficción. Cuando se compra en una localización, en vez de recibir una larga lista de objetos a la venta como en una interfaz tradicional de videojuego, tu compra se hace a través de la RA superponiéndola sobre los objetos que están realmente allí; la interfaz mostrada en el mundo es filtrada en función de varios factores tales como tu localización. Por ejemplo, cuando se entra una tienda como Cubby Blast en ArcCorp, tu interfaz mostrará un icono de conexión y lanzará la aplicación mG.easyShop en tu RA. En este contexto, los objetos disponibles para que sean comprados están mostrados y resaltados en el propio mundo de juego, con la adición de etiquetas de RA que te muestran los precios y especificaciones de estos objetos.



La idea es que tu dispositivo mobiGlas esté conectándose constantemente con los servidores locales buscando información que dependa de la localización (así que cada tienda almacena datos locales específicos que puede mostrar tu interfaz de RA). En cualquier momento puedes decidir cambiar el filtro de la RA a otro modo para ser capaz de acceder a otro tipo de información. Por ejemplo, estando en la misma tienda de antes podrías cambiar al filtro de exploración que muestra etiquetas de RA de los jugadores e información como el Handle del jugador, si hay una recompensa por su captura, etc.

El dispositivo de muñeca mobiGlas es utilizado para introducir órdenes y mostrar objetos o paneles adicionales que se proyectan desde el proyector. Algunas aplicaciones sólo utilizan la holo-pantalla, mientras que otros utilizan en mayor grado la RA. El holo-proyector es similar al HUD de la nave en el sentido de que utiliza objetos en 3D en combinación con los paneles y texto para proporcionarte la información adecuada.

"Olvídate de las viejas maneras de tocar tu pantalla. El mobiGlas reemplaza por fin la tecnología con 900 años de antigüedad por una interfaz holográfica ultra-precisa. Con una interfaz Holográfica Aumentada, proyecta información crítica directamente en tu realidad con una claridad sin precedente alguno. Lo que ves a tu alrededor y sobre los objetos reales y personas se convierte en interactiva; puedes tocar literalmente los meta-datos."

MOVIENDO LAS COSAS DE SITIO

Donde se ponen interesantes las cosas es con los avanzados usos de la RA en combinación con el holo-proyecto de la muñeca. Por ejemplo, puedes tomar y mover objetos por ahí en RA por distintas razonas. Mientras compras, puedes "recoger" una versión de RA de un objeto que hay en una estantería, creando en práctica un nuevo objeto de RA con etiquetas añadidas que puedes mantener "a un lado" para comparar con rapidez con otros productos que se encuentra en otro lugar de la tienda.

Lo mismo pasa con el mG.shipWorks, una aplicación que te permite personalizar directamente las configuraciones de tu nave, usando representaciones holográficas de componentes de nave que pueden ser "sujetados" y movidos por ahí.

REALIDAD AUMENTADA



El poder real del mobiGlas viene de su interfaz de realidad aumentada. Ya que la RA requiere de algo más de exploración y explicación decidimos compartir con vosotros más información sobre ese modo. El sistema es bastante simple en teoría: los objetos 3D de la interfaz están situados directamente en lo que ves en vez de manera plana sobre tu pantalla.

Como podéis haber imaginado, implementar una interfaz de realidad aumenta es más fácil de decir que de hacer. Se deben poner en su lugar varios sistemas para asegurarse de que la información y tus interacciones son interpretadas correctamente y fáciles de usar, evitando las frustraciones. Sé que he dejado de jugar a algunos juegos por su terrible experiencia de usuario, ¿no os ha pasado a vosotros?

OBJETOS DE REALIDAD AUMENTADA
Los objetos de RA son los que aparecen en la pantalla de RA. Hay varias categorías de estos objetos especiales:

ENTIDADES ENRIQUECIDAS

Las entidades enriquecidas son objetos del mundo real o formas de vida que tienen un efecto añadido como un contorno, iluminación o shader que se ve a través de la pantalla de la RA. Los objetos son parte del entorno. Se mueven, actúan y colisionan con normalidad. Las entidades enriquecidas tiene valores de corto, medio y largo alcance, y estados que alteran su apariencia.

OBJETOS HOLOGRÁFICOS

Los objetos holográficos tienen reglas muy similares a las entidades enriquecidas, pero no son reales y por lo tanto no tienen colisión. A estos se les atribuyen un material especial que les hace invisibles por defecto pero visibles cuando se observan a través del mobiGlas. Como las entidades enriquecidas, tienen valores de corto, medio y largo alcance y estados que alteran su apariencia.
Los iconos de navegación y señalización son los objetos holográficos mas notables que aparecen sólo en realidad aumentada para evitar saturar algunas de las zonas más prístinas del universo.

ETIQUETAS DE REALIDAD AUMENTADA

Las etiquetas de RA, o "etiquetras", como nos gusta llamarlas, son paneles 2D situados en el mundo tridimensional. Las etiquetas son utilizadas para ver información adicional y datos sobre objetos encontrados en el entorno, tales como precios, descripciones, nombres, etc. Varían en su estilo, silueta y forma, dependiendo de su localización y uso.

Las etiquetas de RA siempre están ahí, apareciendo tanto en largo, medio o corto alcance, o apareciendo cuando son seleccionadas. Esto es definido por la etiqueta. Además de todo esto, las etiquetas pueden actualizarse y expandirse con más información si proporcionas más atención al objeto relacionado.

ESTADO DEL OBJETO DE RA
Los objetos de RA, independientemente del tipo de objeto que sean, aparecerán de manera distinta en función del alcance al que sean vistos y el estado en el que se encuentren.


[Fuera de alcance - Largo] Cuando un objeto es más allá de lo que sería su alcance largo, será invisible, incluso para la pantalla de RA.
[Fuera de alcance – Corto] Los objetos que están demasiado cerca están fuera de tu alcance. No pueden ser seleccionados.
[Inactivo] los objetos de RA están inactivos cuando se ven a largo alcance. Un objeto inactivo puede ser visto a través del mobiGlas pero no se puede interactuar con él o ni siquiera seleccionarlo. El efecto de realzado o el objeto holográfico debería ser de baja intensidad.
[Seleccionables] cada objeto de RA visto a través del mobiGlas a medio alcance está en un estado seleccionable. Los objetos seleccionables tienen un realce más brillante y los objetos holográficos casi son opacos.
[Selecionados] cuando te fijas en un objeto de RA seleccionable con el mobiGlas este es seleccionado. El realzado de unn objeto seleccionado es muy brillante y animado para indicar con claridad que ha sido seleccionado.

LIMITACIONES DE LOS OBJETOS DE REALIDAD AUMENTADA

La información de RA puede ser bloqueada o alterada de muchas maneras y por varias razones. Aquí están los nombres de los distintos estados y sus descripciones.

[Alterado] el mobiGlas puede ser hackeado para que muestre información engañosa. Las etiquetas alteradas son difíciles de detectar sin el equipo apropiado y parecen etiquetas legítimas con la información alterada.
[Bloqueado] la información bloqueada ya no está disponible para el usuario que es poseedor de la información. Esto se hace de múltiples maneras usando características avanzadas del mobiGlas, como los interferidores. Las etiquetas bloqueadas no aparecen en absoluto o muestra la siguiente etiqueta: [No disponible]
[Contextual] las etiquetas contextuales sólo aparecen para el usuario que se encuentre en el contexto adecuado para verlas o necesita la información en el momento dependiendo de su contexto. Por ejemplo, para gente normal las recompensas sólo aparecen indicadas cuando están en posesión de un contrato de recompensa, pero para un cazarrecompensas licenciado con la aplicación apropiada, todas las recompensas son visibles.
[Restringido] sólo los miembros de la misma facción que el objeto/jugador restringido y de un nivel de acreditación igual o superior al nivel restringido puede acceder a estos datos. El resto de la gente ve la siguiente etiqueta: [Restringido]
[No disponible] A veces no hay datos disponibles para que sean mostrados en la etiqueta. En esos casos, la etiqueta no aparece en absoluto o muestra lo siguiente: [No disponible]

CONTROLES BÁSICOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

Quizá os estabais preguntando si la Realidad Aumentada es algo que siempre estaría ahí, todo el tiempo. La respuesta es que no. La Realidad Aumentada es necesaria para acceder a un montón de información y características pero no hacer falta que esté ACTIVADO en todo momento. Tú decides cómo quieres que sea tu experiencia. Aunque la pantalla de RA esté apagada, algunos objetos pueden ser interactuables y abren automáticamente la pantalla de RA con el filtro adecuado ACTIVADO.

DESPLAZARSE EN REALIDAD AUMENTADA

Mientras se está en RA, puedes moverte libremente, aunque necesitas estar en vista en primera persona para ver la interfaz de RA. No hay restricción sobre el tipo de movimiento que puedes hacer con la visión de RA ACTIVADA. Por ejemplo, caminar, correr, arrastrarte y cabalgar a lomos de un caballo son todos supermolones con la RA.

SELECCIONAR E INTERACTUAR

Los objetos de RA a veces tienen interacciones muy complejas. Para acceder a esas interacciones, debes seleccionar primero al objeto. Para seleccionar un objeto en RA, tienes primero que andar hasta estar en el rango medio de selección del objeto y centrar tu vista sobre él. Esto es denominado "enfocar". Cuando es seleccionado, el objeto es resaltado en el espacio tridimensional con una realce holográfico muy brillante. Para empezar con el objeto y acceder a todas sus opciones, pulsa el botón de aceptar/acción.

CAMBIANDO EL TIPO DE FILTRO

Es posible que pasar entre los diferentes modos de filtrado (más sobre esto abajo) usando una serie de botones todavía por determinar. También es posible acceder a un modo de filtrado específico automáticamente y contextualmente enfocando a un objeto, al entrar en un área del mundo etiquetada con un tipo de filtrado, o interactuando con las casillas de filtrado.

MOVIENDO OBJETOS EN REALIDAD AUMENTADA

Una cosa muy potente que tiene el modo de RA es que te permite mover objetos holográficos por ahí. Esto es hecho automáticamente en algunos modos, tales como la personalización de tu hangar con el posicionamiento de los muebles. Los controles son similares a "sujetar" un objeto en la mayor parte de juegos FPS. El objeto queda centrado en la pantalla salvo que colisione con los límites del entorno o puntos de anclaje.

Pronto nos dimos cuenta de que al haber tantos objetos de RA en el mundo, el entorno estaría saturado muy pronto por objetos del interfaz, y esto es algo que queríamos evitar por razones de lectura. Esto nos llevó a los:

FILTROS DE REALIDAD AUMENTADA

Hay tantos objetos interactivos que están a tu disposición en el mundo de juego que decidimos añadir un sistema de filtrado para enforcar los objetos en los que estás interesado en el momento. Mientras tu pantalla de RA esté encendida, podrás cambiar los modos de filtrado a tu gusto. Cada filtro muestra diferentes categorías de objetos de RA. Algunos modos de filtrado usan una combinación de categorías. Puede que incluso te permitamos crear, en algún momento, tus propios filtros personalizados.

Prácticamente cada aplicación que esté en el mG tiene su propio filtro de RA. Aquí hay una lista de ejemplos:

Modo Exploración: este es el más global filtro de RA disponible, y es el que viene por defecto. Con el filtro de exploración cada uno de los objetos de RA son mostrados. Cuando un objeto de RA tiene información adiiconal que debería aparecer en un filtro distinto, esa información adicional es indicada por un icono de filtrado especial, permitiéndote cambiar a ese modo en particular de manera que se pueda mostrar la información. Interactuar con objetos en RA cambia el filtrado de RA al filtro especializado correcto automáticamente.
AR.easyShop: sincroniza con las tiendas y otros dispositivos mobiGlas que están comunicando los objetos que están a la venta. Tu mobiGlas muestra la información de RA para cada objeto que puede ser comprado o está disponible para el comercio.
AR.shipWorks: se centra en en todos los objetos de RA de shipWorks, como naves y componentes de naves.
AR.hangarService: se centra en la personalización de habitaciones. Muestra puntos de anclaje y cuadrículas de personalización.
Otros: la lista de filtros está siempre en expansión.

AUTO-FILTRADO POR ENFOQUE

Para simplificar la utilización del modo de RA y limitar la cantidad de botones que es necesario pulsar para conseguir información de ellos, los filtros están configurados automáticamente, basándose en los objetos vistos anteriormente a abrir el modo en RA. Por ejemplo, mientras estas paseando por Casaba Outlet (una tienda de ropa) y mirando las cazadoras que te gustan, si activas la visión de RA del mobiGlas el sistema interpretará el enfoque puesto sobre el abrigo de la tienda y por lo tanto pasará al filtro de compra automáticamente.

AUTO-FILTRADO POR ÁREA

Abrir el modo de RA en áreas con auto-filtrado activa el filtrado correspondiente de manera automática. Dicho esto, esto NO te fuerza a usar un filtro específico, siempre puedes cambiar a otro. Fijaós que el Auto-Filtrado por Enfoque tiene mayor prioridad que el Auto-Filtrado por Área. Por ejemplo, un personaje entra en Dumper's Depot y abre la RA de su mobiGlas. La RA automáticamente al filtro de compras debido a que Dumper's es una tienda.

ICONOS DE FILTRADO

Las cajas de filtrado son objetos de RA que señalan que un objeto específico tiene funciones especiales de RA en un filtro distinto al que tienes seleccionado en este momento. Por ejemplo, si estas con el filtro de Exploración en tu hangar, si miras en dirección a una puerta de expansión verás una cajita de filtrado de RA de hangarService. Seleccionar esta caja a medio alcance cambiará el filtro al modo correspondiente.

ETIQUETAS DE OBJETOS AUMENTADAS

La información que se puede encontrar en el mundo gracias a la RA está etiquetada mediante el sistema TAG. Este es usado para filtrar lo que es mostrado en los distintos modos del mobiGlas.

SISTEMA DE FIJADO DE REALIDAD AUMENTADA



El modo de RA con retícula de disparo tiene tres componentes: el círculo de selección blando (C), una selección de fijado (B) y la cruceta de disparo (A). La retícula de puntería no se muestra, pero es una representación visual en la ilustración que está bajo el centro de las zonas de enfoque.

A-Cruceta: aunque invisible, la cruceta de disparo está siempre en el centro de la pantalla y en el círculo de selección blando (C). La cruceta es utilizada para apuntar a los objetos del mundo. Cuando se apunta a algo durante una cantidad corta de tiempo, se convierte en una selección fijada. Los objetos bajo la cruceta (centrados en la pantalla) son destacados con un realce brillante, mostrando un tratamiento especial de RA y detallada información adicional.
B-Selección de Fijado: cuando un objeto ha sido fijado para su selección, el borde del objeto se destaca con un realzado luminoso. Si, por el movimiento del objeto o tu propio movimento, la selección fijada abandona el área de selección blanda más de un 50% será deseleccionado automáticamente y el brillo de realce desaparecerá. Mientras se encuentra en este estado, puedes interactuar con el objeto. Cualquier objeto dentro de la zona de enfoque blanda son suavemente destacados y se muestra algo de información adicional.
C-Círculo de Selección Blando: este gran círculo define el área en la que la selección fijada puede moverse sin perder información de RA. Cuando el objeto seleccionado abandona en más de un 50% de su área total este círculo, el objeto es deseleccionado automáticamente. El círuclo de enfoque blando es estático en su localización y tamaño.
Todos los otros objetos, los cuales no se encuentran dentro del área de enfoque blando, mostrarán sólo su icono de anclaje y nombre

OTROS SISTEMAS DE REALIDAD AUMENTADA

SISTEMA DE ENFOQUE


El enfoque indica cuanta atención se le proporciona a un objeto de Realidad Aumenta. Es medido en función de cuanto tiempo miras/apuntas a un objeto del mundo de juego. A medida que tu enfoque sobre el objeto se alarga, sus etiquetas se irán expandiendo y mostrarán más información sobre el objeto.

SISTEMA DE CAPAS

En términos de juego, el mobiGlas interpreta lo que está siendo visto usando el orden de lo que está siendo observado. Así que, por ejemplo, se está mirando a una taza de café en un escritorio, la taza de café será priorizada por encima del propio escritorio (que se encuentra bajo ella).

SISTEMA DE DENSIDAD

Cuando múltiples objetos saturan la misma localización, eres capaz de mover la cruceta ligeramente para seleccionar los distintos objetos. El sistema pasa entre los distintos objetos que hay en el área general.

Las etiquetas aparecen en función a la densidad. La información del objeto que ha sido enfocado o fijado aparece por prioridades, mientras que el resto de etiquetas son mostradas en función de la cantidad de densidad que tenga la zona, para garantizar la lectura.

APLICACIONES DE MOBIGLAS

Puede que os hayáis estado preguntado que tipos de aplicaciones podemos esperar encontrar en el mobiGlas. Como un último detalle, nos gustaría compartir con vosotros unas cortas descripciones de las aplicaciones que estamos desarrollando en estos momentos.

MG.HOME

HOME es tu centro de actividad; es desde este menú personalizable desde el que accederás al resto del contenido del mobiGlas. Siendo un sistema operativo que soporta el uso de múltiples aplicaciones, la página principal tendrá una disposición de aplicaciones dinámica para facilitar tu experiencia de juego.

Principalmente, HOME es el portal en el que las otras aplicaciones muestran sus iconos y logos. La selección de aplicaciones es contextual a la situación actual, destacando el contenido que tenga más sentido para ti en ese momento. Las aplicaciones favoritas y aquellas usadas más recientemente también son encontradas en esta pantalla. HOME analiza qué aplicaciones probablemente necesitarás y ofrece enlaces rápidos a ellos.

HOME está hecho con widgets que pueden ser modificados y dispuestos de manera que encaje con tu estilo de juego. Puedes elegir qué información se muestra, dónde se muestra y cómo de profunda es. Por ejemplo, a mi me gusta tener mi widget de alertCenter a mano en HOME para echar un vistazo a cualquier notificación que haya llegado recientemente. Los widgets de noticias y datos económicos son también muy útiles para ver que tipo de contacto estaría disponible en los sistemas aledaños.

Cuanto más utilizas tu mobiGlas y personalizas HOME a tus necesidades, más preciso y eficiente serás.

MG.ALERTCENTER

Esta aplicación es exactamente lo que tiene pinta que es. Si cualquiera de tus aplicaciones recibe datos nuevos, por ejemplo cuando recibes una actualización de tu contrato o una invitación a un hangar, recibirás aquí una notificación, en una cola de alertas situada en el alertCenter. Las notificaciones también aparecen en una sección dedicada de tu pantalla de RA. De esta manera, siempre estás informado cuando algo importante sucede, sin importar la situación en la que te encuentres.

alertCenter ofrece un conjunto de opciones para personaliza qué eventos deberían aparecer como una notificación y cuando. ¡La mayor parte de vosotros vais a tener dias muy, muy ocupados en el universo de Star Citizen. Usa alertCenter y no deberías perderte nada.

MG.EASYSHOP



EasyShop es la aplicación de mobiGlas que permite que compres y vendas cosas, desde naves a pañuelos. Esto es lo que te conecta con el inventario de una tienda y lo que facilita tu experiencia de compra.

Las tiendas del universo persistente destacan por tener los productos reales físicamente en la tienda, los cuales pueden ser inspeccionados y comprados como si fuese una tienda del mundo real. Para comprar un objeto, utiliza la pantalla de RA con el filtro de compra ACTIVADO. El mobiGlas se sincroniza con la información emitida por la tienda y que muestra los datos que hay en los productos de sus estanterías.

Aunque la mayor parte de las tiendas se aprovechan de tu pantalla de RA, algunas tiendas eligen mostrar sus productos mediante un catálogo. easyShop también es la plataforma usada para acceder estos catálogos. Los catálogos son dinámicos y destacan por tener bellas proyecciones holográficas de sus productos. Pueden ser reorganizado, buscado, ordenado y filtrado a tu discreción.

MG.CARGOMANAGER

Hablando en plata, cargoManager te permite buscar y administrar todo tu inventario. Esa aplicación consolida todo el cargamento que puedas tener: almacén de tu hangar, carga de tu nave, bolsillos de tus pantalones, etc... y lo categoriza en una base de datos.

Esto permite que puedas acceder a todo tu inventario, desde naves a armas, desde hangares a recursos. Es como una enciclopedia de todas tus posesiones. Debido a ello, esto proporciona las herramientas necesarias para encontrar, comprar y administrar tus posesiones, guiándote a la hora de tomar decisiones bien informadas.

MG.CONTACTS

El directorio de contactos es el repositorio completo de todas las entidades contactables que te hayas conocido, coleccionado en el universo persistente o añadido manualmente. Principalmente, te permite encontrar, añadir, eliminar, ignorar y bloquear otros Personajes. Otras funcionalidades, tales como jugar en grupo, opciones de búsqueda y filtros te permiten encontrar, organizar y administrar tus contactos. Las entradas de contactos incluyen jugadores, PNJs, planetas, corporaciones, organizaciones y así sucesivamente.

MG.SCHEDULER



mG.scheduler es una aplicación de planificación. Misiones, contratos y eventos especiales son automática o manualmente introducidos y controlados por el planificador. Te permite conseguir información rápidamente sobre importantes eventos, tales como fecha de comienzo/final, quien puso en circulación el contrato, cual es el objetivo, un registro de las conversaciones y así sucesivamente.

Los eventos mundanos como citas y estimaciones de envíos pueden ser introducidos manualmente, también. Puedes introducir tus propias notas y eventos, así como sincronizar el planificador con un individuo en particular o una organización. Añadir eventos personalizados, recordatorios y citas al planificador es sencillísimo. Introduce el nombre de tu evento, una fecha de comienzo y fin, junto con una localización opcional y etiqueta de contacto y sigue con tu siguiente tarea.

El scheduler es la aplicación esencial a la hora de hacer planes para el futuro y mantenerte al máximo rendimiento. Importantes eventos, misiones urgentes y entregas importantes son identificadas claramente. Filtrar las opciones te permitirá ver lo que es relevante para ti en este momento. El planificador también de avisa automáticamente de los eventos próximos y de los hitos, con avisos que tienen un abanico de grados de urgencia. Nunca te pierdas de nuevo la fecha de entrega en uno de tos contratos o el cumpleaños de tu madre.



MG.HANGARSERVICE

La personalización de tu Hangar y actualizaciones son hechas a través del mobiGlas interactuando con los objetos de RA que tiene hangarService, una aplicación diseñada para acceder a las funciones específicas del hangar. hangarService es proporcionado por el manufacturador de tu hangar para expandirlo, personalizar tus alojamientos, comprar habitaciones especiales, diseñar sus interiores, cambiar los derechos de acceso al hangar, modificar la localización de tus naves y muchas más cosas.

MG.SHIPWORKS

shipWorks es similar a la holo-mesa, pero con la funcionalidad añadida que te permite interactuar con tus naves en realidad aumentada. Es una aplicación de ingeniería. shipWorks te permite buscar con facilidad los componentes de nave que tienes en tu inventario o que están equipados en tu nave. Con una característica de ordenado y filtrado inteligente, podrás comparar recursos similares para tomar una decisión estratégica y personalizar tu nave para que tenga las configuraciones perfectas.

Ten acceso directo a las opciones de reparación, repostaje y rearme, señala las partes de la nave que quieres que sean mantenidas, y revisar las configuraciones de administración de energía y espacio de carga antes de despegar hacia los peligros del viaje espacial. Consigue un informe estadístico completo sobre tu nave. Analiza los estados de daños de las diferentes partes de tu nave y su casco.

MG.SKYLINE



mG skyLine es la versión mobiGlas del directorio de mapa galáctico y planificador de navegación encontrado en las naves. Este destaca por tener un mapa estelar hecho y derecho para encontrar tu camino por la galaxia conocida y sus numerosos sistemas.

El punto fuerte de skyLine es que tiene la habilidad de sincronizarse con otras aplicaciones para proporcionar información dinámica, como estado de los mercados, avistamientos de piratas, trampas para turistas y mucho más. Es un Mapa de Navegación ++. Es un atlas completo "GPS" y repositorio de tus datos planetarios y galácticos.

CCB FINANCE

La aplicación CCB Finance va sobre todo lo que tenga que ver con las finanzas, la economía y el dinero. Puedes revisar tus transacciones (viejas y pendientes), revisar los datos de los mercados y ver los fondos de los que dispones. Tienes acceso a los datos necesarios para analizar la economía. Conectate a CCB Finance a tu pantalla de RA para conseguir datos del mercado sobre lo que estás viendo en estos momentos.

AND MORE

mG.handShake te ayuda a crear contratos con la ayuda de plantillas, mG.sleeve es tu colección de de pasaportes, licencias y otros "papeles" ofiicales; mG.spectrumGate te proporciona acceso al Espectro y la Galactapedia; mG.smartTrade simplifica el comercio con otros jugadores. Estas son las primeras aplicaciones que serán encontradas en el mobiGlas.

SIGUIENTES PASOS

Como con cualquier juego, sólo podemos conseguir un resultado perfecto probándolo en su contexto real. Los siguientes pasos, a medida que los módulos de Star Citizen se hacen realidad, es probar y pulir el mobiGlas y daros acceso a todas estas características de una manera sencilla e intuitiva que sea fiel a su ficción.

Con nuestras pruebas internas, equipo de expertos y vuestras opiniones podemos hacer que la experiencia del mobiGlas sea fantástica.

Los siguientes pasos que tenemos en mente son:

Daros acceso al mobiGlas para recibir vuestras opiniones. Las pruebas de los usuarios son la única manera de hacer que una interfaz de usuario sea casi perfecta.
Empujar el aspecto visual. Hay todo tipo de pequeños trucos para que hagan que el interfaz de la RA encaje en el mundo de una manera creíble, pero este tipo de truquillos requieren de un montón de esfuerzo.
Crear más aplicaciones e iterar en el primer conjunto de funcionalidades que ya están en el juego, a medida que se pongan a vuestra disposición.
Esperamos que una vez que pongáis vuestras manos en el mobiGlas encontréis que la experiencia lo suficientemente placentera, al comienzo, estará bastante lejos de la visión de alto nivel que tenemos de él. ¡Hasta entonces, disfrutad del juego y nos vemos en el verso!

Create more apps and iterate on the first handful of functionalities already in the game as they become available to you.
We hope that once you get your hands on the mobiGlas you will find the experience pleasing even though, in the beginning, it will be far from the high-level vision we have for it. Until then, enjoy the game and see you in the ’verse!

FIN DE TRANSMISIÓN

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 29 - 29 Enero 2015
« en: 29 de Enero de 2015, 23:17:01 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y Ben están de vuelta para presentar el programa desde Santa Mónica. Ben comenta que se lo pasó guay en Austin, que el nuevo estudio mola mucho y ha cambiado mucho, que se han hecho montones de cosas nuevas y que se lo pasó chachi en la Asamblea (Town Hall) que tuvieron cerca de la PAX South en San Antonio, donde se enseñaron nuevas cosas del Universo Persistente de Star Citizen. Explica que todos los debates serán lanzados a youtube, uno cada día y el último saldrá mañana viernes.

Sandi avisa de que quedan 2 días para comprar las naves de edición limitada antes de que tengan que cobrarnos a los europeos el tan odiado IVA. En Pax South superaron los 70 millones y fue fantástico porque lo validó que estuviesen enseñando todas las cosas en las que están trabajando ahora. También sacaron esta semana el 1.0.1 y un parche rápido para solucionar el problemilla que tuvieron las auroras con el calentamiento de sus armas.

NOTICIAS

Arena Commander
- Arregladas las animaciones de aterrizaje en varias naves. Algo que tiene mucho que ver con la manera realista en que están construidas las naves.
- Añadido un sistema de combustible a los misiles. Ben explica que los misiles son un microcosmos de Star Citizen, con los que empezaron de manera sencilla con fijado, seguimiento e impacto y constamente le añaden sistemas para hacerlos más realistas y complejos. Por lo tanto, los misiles ahora deben tener combustible y se les puede acabar en vuelo, van a ser parte de la economía, cada vez tendrán más opciones de sensores que pueden utilizar..
- Los impulsores de maniobra de la 350R han sido ajustados.

Escuadrón 42
- La prueba de concepto del sistema de conversaciones continua.
- Tres naves vanduul han pasado a fase conceptual. Ben dice que hay de todo para los vanduul: destructores, cañoneras, etc y que esto es así por el increíble trabajo de Foundry 42 y sobre todo el Jefe de Estilo Artístico asignado a la especie.
- Trabajando en el código del saqueo para FPS (coger armas y equipo del mundo/otros personajes).

Universo Persistente
- Arte Conceptual completado para la estatua de Anthony Tanaka en Nyx.
- Implementado el soporte para los skins de los buggies. Ya se pueden colorear de 7 maneras y pronto llegarán más y lo bueno es que utilizan la misma tecnología que con las naves, por lo que verás todo tipo de skins para ellas en el futuro cercano.
- La Interfaz de Usuario del Chat está siendo bocetada, para hablar con otros jugadores.

Naves
- Múltiples naves vanduul continúan en fase greybox.
- Nueva tecnología de daños ha sido implementada para el Gladiator y el Gladius. Esta es una de las razones por las que no hay nuevas naves pilotables, porque están cambiando el modelo de estados de daño y será más fácil hacerlos en el futuro porque no serán hechos ya artesanalmente. Esto retrasa naves nuevas, pero a medio plazo acelerará su lanzamiento. (Ndt: los estados de daño suelen llevarles dos semanas por cada nave).
- El Aegis Bulldog ha sido renombrado como Vanguard. Ben dice: "lo siento, James" (por su perro bulldog, Tifa).

Módulo FPS
- El rifle de francotirador ha superado su primera pasada de arte.
- Se han arreglado las animaciones del generador de gravedad. Esto es parte del gran nivel de FPS que demostrará el combate en gravedad 0.
- La Arena de Batalla ha recibido una pasada de texturas en su parte exterior.

BUGSMASHER
Mark Abent tiene esta semana una explicación y solución al problema que tuvimos esta semana con el recalentamiento de las armas de la Aurora. Al parecer había dos bugs en el código XML de las Auroras causado por una errata que hicieron al correr un script de edición sobre el código. El primero es que el generador solicitaba 2500 cuando debería ser 500 y la cantidad de calor que creaban las armas debería 93,2 en vez de 250. En el arreglo del lunes lo que hicieron fue arreglar lo de 500 y desde entonces han estado revisando el código para descubrir lo que pasaba con el calor y al parecer la actualización del estado que corre cada fotograma del juego sucedía entre refrescos de su estado calor/energía y por lo tanto no podía eliminarlo. Tras corregir la generación ya actualización de la transferencia de energía a calor el sistema seguirá funcionando aunque la producción de calor sea erróneamente exagerada por parte del generador de la nave o sus armas.

Atención al Cliente
Chelsea y Alexis actualizan diciendo que tienen la tormenta perfecta de montañas de tickets, porque se han juntado a la vez las vacaciones, las nuevas ventas y la llegada del IVA para los europeos.
Alexis menciona que ya no se pueden pedir ni las chapas, ni las camisetas ni la alfombrilla goliath, pero indica que la alfombrilla está lista para salir por lo que pronto recibiremos una aviso de confirmación de dirección de envío.
Para aquellos que no pudiesen coger una Mustang Omega Chelsea indica que AMD tiene de nuevo códigos para esta nave y deberían conseguirlos de nuevo en su página web.

ENTREVISTA A DOS MIEMBROS DEL EQUIPO DE LA COMUNIDAD

James Pugh entrevista a Ryan Archer, que es el Artista de Marketing de CIG que trabaja desde hace mucho tiempo junto a David Ladyman para crear el arte de las Jump Point y los Catálogos de las naves. Lo que vemos en la tienda del juego ha sido hecho por él, tomando fotos en el motor gráfico o añadiendo arte conceptual entre bambalinas. También hace las presentaciones de power point y ayuda en lo que sea necesario.
La recién llegada es Jenny Varner, que toma el manto de Administradora del Contenido de la Comunidad, y lo que eso implica es estar en los foros, vídeos, redes sociales y ayudar en lo que sea a Ben, James y Will. Ha estado muy ocupada y contenta por estar aquí. Sobre todo quiere mostrar el trabajo que han hecho los fans sobre el juego, con arte, naves, podcasts etc y está repasando todo lo que pueda. James le pasó una lista de podcasts que hacen los fans y está flipando con todo lo que ya hay ahí fuera, con la "violenta lealtad" que tienen y eso que ella ya ha tratado con otras comunidades y sido ella misma una fan y youtuber. Tener la oportunidad de dirigir este tipo de comunidad es una oportunidad única.
James dice que hay días buenos y hay días malos en Star Citizen, pero al final del día sabes que nunca vas a tener de nuevo un trabajo como este, porque la gente para la que creas el contenido es la que paga tu salario y tienes una conexión especial con ellos. Jenny dice que es como tener tu canal de youtube y obtener tu dinero de sus suscripciones y visitas.

MVP

El premio va a ScrewBall por su lista de canciones por y para Star Citizen, incluyendo composiciones originales, que lleva acumulando durante ya un año.

ENTREVISTA CON EL CO-FUNDADOR DE CIG, ORTWIN FREYERMUTH

Para variar Ben le entrevista y menciona que ha estado aquí desde el principio, entre bambalinas, y muy poca gente ha detectado su presencia en la comunidad hasta ahora. Ortwin dice que ha conocido a muchos fans, se ha ocupado de tratar con los mayores (Ndt: económicamente hablando, claro) y aún le quedan 12 que conocer, pero si, está de fondo como apoyo legal y de negocios.

¿Qué haces para la compañía?
Yo (y la gente que depende de mi) hacemos todo el apoyo de negocios que sea necesario para asegurarse de que el lado artístico que dirige Chris Roberts sea implementado y protegido y al mismo tiempo se sigan todas las normas, leyes y regulaciones que una compañía de este tipo debe cumplir... las cuales son muy numerosas.

¿Este es tu primera incursión en el mundo de los videojuegos?
Originalmente era un abogado y trabajó principalmente en el sector cinematográfico, produciendo proyectos, y trabajando para las compañías de distribución. Siempre amó las leyes y cuando volvió a ser abogado a principios de siglo para la industria del cine también cogió experiencia en el campo de los videojuegos. Ha sido abogado en esas circunstancias, pero su especialidad es el mundo del cine y por lo tanto esta es su primera vez en el campo del desarrollo de videojuegos y de su publicación de manera independiente.

¿Cómo conociste a Chris Roberts?
Cuando Chris pasó de los videojuegos al cine lo conoció en algunos de los tratos que hizo, pero siempre al otro lado de la mesa de negocios. Más adelante le contrató para ayudarle en su empresa de producción de cine (Ndt: Ascendant Pictures) y cuando hizo Lord of War, The Big White y Lucky Number Slevin, así como hacer tratos para lograr financiación y todo tipo de tratos. Se hicieron amigos y cuando pasó de nuevo al mundo de los videojuegos su experiencia en este campo representando desarrolladoras y productoras era útil, por lo que se convirtieron en un equipo de emprendedores. Chris posee el control de la mayor parte de la empresa, pero él está en ella centrándose en el lado legal y de negocios y asegurándose de que no se empantana en estos temas para centrarse en el lado artístico, más allá de tomar las decisiones una vez Ortwin le ha explicado la situación.

Ben dice que sin él no podrían haber hecho realmente nada, por su experiencia a lo largo de estos años. - Gracias. Todo es juego e implementación, pero si no estuviese yo aquí Chris tendría que dedicar el 40% de su tiempo a temas legales y de negocios... y esto le ayuda mucho.

¿Cómo te viste implicado en Das Boot (El Submarino, de Wolfgang Petersen)?
Fue el productor ejecutivo de la primera película de Wolfgang Petersen en los Estados Unidos, se hicieron buenos amigos y cuando creó su propia productora (Twin Brothers, de donde viene el lado europeo de Paypal) una de sus ideas fue crear un Corte del Director ideal que Wolfgang no pudo hacer en su día, porque la película duraba 6 horas y fue cortada a una hora y media. Esta versión es de 3 horas, lo cual es bastante, pero los que la hayan visto dirán que les tuvo entretenidos durante todo ese tiempo. Esto fue en 1996, por lo que duró bastante porque fue compaginado con el rodaje de Air Force One y se pasaron un año y medio. Fue uno de sus proyectos favoritos y un año y medio. Sony quedó contentísima con este y les pidió una versión BluRay con documental, por lo que rodaron uno con los viejos actores, como Jürgen Prochnow etc.

Ben dice que él en su época pensaba que se conocieron por este tema, porque Chris adora el trabajo de Prochnow en Das Boot y esa fue la razón de que lo eligiese para Wing Commander. Ortwin dice que comparen muchos gustos similares, y eso les unió en su idea, pero esta no fue la razón y obviamente estaba en el instituto cuando salió esta película (no soy tan viejo!). Originalmente es alemán, parte de su familia es francesa, pero se crió en Hanover, una ciudad alemana que en su día fue parte del Imperio Británico. Allí estudió leyes centrándose en su enfoque internacional y acabó haciendo un master en leyes en EEUU y tras empezar a trabajar allí decidió quedarse. Ben dice que hay muchos fans de Star Citizen en Alemania por lo que le pide un mensaje a ellos en alemán. (Ndt; cualquiera lo traduce...)

¿Algún consejo para el que quiera dedicarse al aspecto legal de los videojuegos?
Primero una buena base legal y a poder ser trabajar en cualquier negocio artístico como televisión, cine.. Aunque no es necesario, realmente. Él estudió leyes internacionales porque le gustaba desde pequeño y la ley que se estudia por definición es local, aunque en sus tiempos ya estaba empezando la Unión Europea sigue siendo en su mayor parte leyes alemanas. Cuando apoyas cualquier negocio que sea internacional, como un videojuego, debes entender otras culturas y normas legales. Es mucho trabajo pero es interesante.

¿Podría explicar el cambio legal que les obliga a cobrar el IVA a los europeos?
Explica que es un gran beneficio para los europeos por una variedad de razones que tengan operaciones en la Comunidad Europea, sea por el lado de desarrollo como el de publicación, ya que así pueden conseguir talento muy prometedor en Reino Unido y Alemania y pueden conseguir la buenísima desgravación fiscal que ha sido implantada en Reino Unido, haciendo que cada euro se invierta mejor en el juego.
Al hacer esto hay que seguir las leyes locales y para los europeos no es nada nuevo pagar IVA, aunque en algunos países es muy alta. Desde el 1 de Enero hay que cobrar el IVA aplicable al país desde el que se haga la compra. Están siempre interesados en seguir las normas porque no hacerlo podría llevar a dificultades que ralentizarían el desarrollo del juego, pero algo que tienen que tener en cuenta los europeos es que ahora que están en Europa pueden ajustar los precios en función de las fluctuaciones del Euro. Ahora mismo el Euro está muy devaluado, hasta un 15%, y va a seguir cayendo probablemente (aunque seguro que se recuperará en el futuro) y gracias a estar en Europa podrán mantener el precio de Euros donde está y si sigue devaluándose puede que los europeos salgan ganando con esta política de precios. Mientras no tengan que cambiar divisas y tengan liquidez esto seguirá así y eso significa que los mecenas con la subida del IVA (que comprende perfectamente que no sea amada a primera vista) puede que no la noten tanto.

¿Cual es la más extraña situación legal que haya tenido hasta el momento... de la que puedas hablar?
Una cuasi-legal fue la Idris, que fue introducida en fase conceptual como Corbeta pero al pasar al desarrollo y modelado era evidente que tras añadir unos cuantos de cientos de pies era una Fragata y así fue indicado a la comunidad. Una persona se trastornó mucho con este cambio porque él la había comprado como una Corbeta y alegaba que estábamos rompiendo el contrato. Esto se convirtió en una discusión muy complicada pero al final quedó satisfecho con las medidas tomadas y en realidad fue muy divertido desde punto de vista legal.
Comenta que tiene muchas ganas por ver la Corte de Justicia que tendrán en el juego para dirimir cosas. No va a presidirla porque está muy ocupado, pero tiene curiosidad por verla funcionar y administrar sentencias, porque fue una idea que aportó él para resolver disputas dentro de la ficción del juego. Probablemente proporcionará ideas y ajustes si es necesario.

FINAL

Concurso
Los compañeros en Amplifier han creado unos lienzos con el arte de Terra y quieren regalar uno en el programa. Para ganar debes responder a la pregunta de cual es nuestra tienda favorita que nos gustaría ver en Star Citizen y hacer un paint o photoshop sobre nuestra propia idea. Pronto pondrán el hilo en los foros y el favorito será anunciado en el programa.

Mañana: Mensaje de Diseño sobre el mobiGlas, escrito por los chicos de Behaviour.

Sneak Peak
Nuevos estados de daño procedimentales de la Gladius y sus distintos efectos. Algunas partes no están terminadas, como mostrar el interior de la geometría pero "están trabajando en ello".


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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 51 - 27 de Enero 2015
« en: 27 de Enero de 2015, 01:28:17 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO


La semana pasada no lo hicieron porque no hubo tiempo pero querían enseñarnos como era el estudio de CIG LA, porque ahora mismo están como sardinas en lata en él, con desarrolladores metidos en cualquier lugar. Les encanta la localización en la que están pero hace tiempo que están buscando un espacio mejor en el que crecer y desarrollarse como compañía porque aquí no pueden ni grabar en condiciones el contenido de la comunidad, con Sandi y Ben arrinconados en una esquina del espacio del Equipo de la Comunidad. Tuvieron un equipo de grabación aquí la semana pasada para preparar el discurso de BAFTA Masterclass y no había manera de moverse entre la gente desarrollando, el equipo de comunidad trabajando y el equipo de cámaras.

Así pues, han encontrado un nuevo espacio disponible para sus oficinas y lo bueno de ese lugar es que solía ser un estudio de fotografía con grandes salas de grabación, por lo que van a convertir una de ellas en una sala de Captura de Movimientos que también servirá para grabar contenido de la comunidad (Around the Verse, y otras cosas) y situado de manera que no se meta en el camino del resto de desarrolladores que están trabajando a su vez. También tendrán un plan de oficina abierto como tenían antes pero sobre mucho más espacio.
En el extremo norte habrá dos espacios de desarrollo contra las paredes oeste y este y en el espacio central tendrán pequeñas oficinas para Alex Mayberry y el resto de jefes que pueden cerrar si quieren tener una reunión privada. La la idea es que estén abiertas el resto del tiempo para crear un ambiente de trabajo continuo, pudiendo hablar de un asiento a otro y ver lo que están haciendo los demás.
En el centro Chris tendrá una oficina con puertas corredizas como en su espacio actual en la zona central, mientras estará rodeado por el departamento de IT, sala de servidores y almacenamiento.
En el lado sudeste tendrán unos despachos para el equipo de Comunidad, Marketing, Contabilidad y Legal, de manera que estén agregados en una misma localización. Ahora mismo están repartidos en dos oficinas y de esta manera estarán en el mismo espacio.
En la esquina sudoeste estará el estudio de grabación, donde harán captura de movimientos y el contenido de comunidad. Y habrá una puerta en el lado sur para los actores que vengan o el equipo de marketing/comunidad.
En la zona sur y central colocarán un muy necesario equipo de Control de Calidad que les hace falta aquí en el estudio, porque hasta ahora Austin tenía que hacerlo y si tenían que trabajar hasta más tarde le pasaban curro extra a los de Manchester que les hacían trabajar hasta altas horas de la madrugada.
El vestíbulo de entrada estará centrado en el muro este, en la zona central tendrán una zona de descanso que puede servir para recibir visitantes y hacia el lado oeste central tienen unos baños y cocina que ya viene con el propio edificio.
Lo mejor es que han conseguido un estupendo precio por el nuevo edificio y cree que incluso les saldrá más barato que el estudio moderno que tienen en Austin (el original era una pequeña casa de campo, el nuevo es un espacio de oficinas con toda la tecnología y comodidad imaginable e incluso un enorme balcón con futbolín) que tiene 14.000 pies cuadrados, mientras que este tendrá 16.000 pies cuadrados. El estilo del edificio es "antiguo", con un techo de celosía de madera como el actual, por lo que básicamente es un viejo almacén que convirtió alguien en un espacio creativo.

No van a mudarse de inmediato porque acaban de repartir el espacio de trabajo en este plano que nos enseñó, recibir aprobación, reformarlo al nivel que ellos necesitan (muebles, espacio de oficina, cableado de internet, puertos y sala de servidores...) y todo eso. Probablemente se vayan para allá en Junio. Todavía tienen más gente uniéndose al equipo, por lo que espera poder encontrar sitio para ellos y que no se maten entre ellos.
Quería contarnoslo porque estaba un poco emocionado con el tema. Estaba un poco cansado de estar grabando un 10 for the Chairman y tener que decir a todos los desarrolladores al otro lado de los cristales (su oficina da al espacio de desarrolladores) que no hablen durante una hora, y lo mismo pasa con Around the Verse en que Atención al Cliente no puede trabajar por el ruido de tecleo y la gente no puede ir a la cocina. Nos agradece el apoyo, porque gracias a nuestra financiación el juego se ha hecho más grande y tener un espacio de trabajo que aumente la productividad será maravilloso.

1- Se ha hablado mucho de comer, dormir y ducharse, pero ¿hay planes para que estos detalles de inmersión afecten al jugador o sean una necesidad?

Esto es algo de lo que habló antes. Le gusta mucho que haya la funcionalidad en algunas naves que permita este tipo de cosas porque las hace más real y en cierto sentido quiere proporcionar un bonificador a esa funcionalidad porque pasa de ser algo cosmético a ser algo útil. Pero por el otro lado, tampoco quiere hacerlo como la vida real que tienes que ir al baño, comer tres veces al día y hacer estas aburridas cosas de mantenimiento.
Por lo tanto su decisión es que sea un ligero factor de inmersión por lo que algunas de estas cosas te darán ciertas situaciones, como que si no te duchas en una semana los PNJs hagan una mueca en cuanto te acerques a ellos porque hueles mal y quizás fuese un "-1" a tu reputación a la hora de hablar contigo. De la misma manera, dormir y comer ocasionalmente podría aumentar tu resistencia física ligeramente y ese tipo de cosas. No vas a necesitar comer, pero ciertas acciones deberían tener sus consecuencias: beber alcohol debería fastidiar tu vista y reflejos, si no comes te sentirías débil y todo eso. Son cosas de inmersión estilo juego de rol que sean solucionadas de una manera simple y automatizada, como usar la mesa plegable de tu Constellation para tomar algo de comida caliente y que te de un bonificador. Y estas cosas molan, sin que se conviertan en un rollo, como hacer el repostaje de tu nave ocasionalmente.

2- ¿Se podrá capturar, desencriptar y vender la información de los droides de comunicaciones que atraviesan los puntos de salto? ¿Si es así, se podría hacer sin que nadie se diese cuenta?

Si. Esa será una de las tareas de un corredor de información, una de las profesiones que habrá en el universo persistente. Parte de este trabajo es llevar información con seguridad de un punto a otro del universo, así como interceptarla y descifrarla para evitar la comunicación de ciertos datos entre sistemas. Todo será parte del diseño de esta carrera, una más de las que hay en el universo.

3- ¿Hay planes de que algunas de las naves más grandes estén listas para el hangar en 2015, como la Starfarer o la Carrack?


La Starfarer si, porque es necesaria para el Escuadrón 42 y su Capítulo I... por lo que volará este año. En el caso de la Carrack debería mirar su calendario de naves y no lo tiene delante. Cuando pasan una nave de concepto a ser realizada por completo interna y externamente es una gran inversión de tiempo y talento, por lo que si conocemos a buenos modeladores 3D es el momento de que echen su curriculum en CIG y quieren ampliar plantilla en Manchester. Tienen sólo 12 por el momento y necesitan MÁS.
En la Reunión de Naves repasaron el calendario de naves, cómo se hacen... Nathan, de Reino Unido, ha hecho un trabajo increíble con la Retaliator y han creado una técnica especial para construir las naves grandes para que sean un recurso pre-renderizado. Cree que quedaremos realmente impresionados cuando andemos por dentro de ellas o volando con ellas, porque la Tali será la nave prototipo para las funciones de las naves multijugador.

4- Si vamos en formación con un grupo de naves... ¿Podremos entrar todos a la vez en un punto de salto o tendremos que pasar uno a uno?

Es buena pregunta, pero todavía no han tomado una decisión al respecto. Están pensando en que quizá la nave insignia esclavice al resto de naves de la flotilla para entrar en línea al interior del agujero y liderarlas por su interior, pero están prototipándolo ahora mismo. Su objetivo es que puedas volar de instancia en instancia con tu grupo de amigos y por lo tanto quieren que vayas como grupo.

5- ¿Podremos fijar nuestros misiles a partes de una nave, como el motor o la carlinga?


En naves grandes serás capaz de fijar componentes individuales y quizás serás capaz de fijar distintos misiles a distintas localizaciones o fijarlas a una torreta.

6- ¿Cómo funcionarán las mochilas o kits de trabajo en Star Citizen? ¿Gracias a ellos tendremos el mismo espacio de almacenamiento que un MMO/RPG tradicional?

Si. Ese es el diseño. Todo lo que hacemos se hace en función de lo que cabe físicamente en la nave, el contenedor o una persona. Un hangar tiene inventario, una nave tiene inventario, tus distintas piezas de ropa tienen inventario o accesorios que lleves como mochilas o arneses. Ejemplo: unos pantalones tendrían un par de bolsillos y tendrían un pequeño inventario para cada bolsillo en el que caben objetos muy pequeños. O puedes llevar una mochila que tienen un gran inventario para objetos de mayor tamaño (10 de tamaño 2 o menos, dice en plan de ejemplo sobre la marcha).
Si llevas esos pantalones o mochila puede poner objetos en su interior y todo se agregará en un único inventario personal que te indicará el espacio restante en todos tus espacios de contención individuales. Si no tienes contenedores puedes cargar lo que entre en tus manos o en los arneses que lleve tu traje y cosas como esas.

Así que funciona como un RPG tradicional pero dando un paso más adelante y creando físicamente todo lo que llevas expuesto a la vista, aunque obviamente lo de los bolsillos no se verá. Otro detalle es que si llevas mochila puede que no puedas correr tan rápidamente como sin ella o sentarte en un asiento de un caza etc. Hay siempre ventajas y desventajas a todo.

7- ¿Existirán habilidades o talentos que se pueden aprender, como saber hablar y entender idiomas alienígenas?

Ahora mismo se están centrando en cosas basadas en tu habilidad personal como jugador, como tu control de las naves, y puedes conseguir equipo que te ayuda a hacer ese trabajo. Pero no están pensando en meter ningún tipo de elemento de mecánicas tradicionales de los RPGs para los jugadores. Para los PNJs tendrán este tipo de cosas: moralidad, agresividad, puntería, pilotaje... porque tienen que crearlos en función a unos valores. Para los jugadores es una cuestión de: habilidad del jugador = habilidad del personaje.
No cree que existirán este tipo de talentos en Star Citizen. En el caso de idiomas alienígenas cogerías la variante futurista de Google Translator en el mobiGlas.

8- ¿Cómo serán las transacciones entre jugadores en el Universo Persistente? ¿100% a través de nuestros mobiGlas o habrá la oportunidad de echar un vistazo al inventario en una tienda?


Ese aspecto está siendo discutido y el concepto ha sido que a largo plazo puedas comprar una tienda en un lugar persistente como un punto de aterrizaje y que puedas vender allí las cosas que has acumulado en tus viajes por la galaxia. Este es el concepto detrás del Banu Merchantman: ser capaz de montar una tienda en el espacio, en una estación orbital o en un planeta y vender a la gente así.
A nivel de sistema solar crearán un tablón de compra/ventas para que la gente se pueda poner en contacto y transferir los materiales en un punto pre-acordado por vosotros, como la Tierra. Algunas cosas tendrían que ser reguladas, como las ventas de naves, tal y como es en el mundo real pasando los papeles.

9- ¿Podrá extender una nave capital sus escudos sobre una nave más pequeña que esté atracada?

Probablemente no. Cada nave tiene sus propios escudos, con unos proyectos de escudos montados en su casco que incluso podrían ser bloqueados por la presencia de la otra nave.

10- ¿Se podrán sellar cubiertas y puertas en una nave para dificultar un abordaje? ¿Quizá despresurizando o presurizando los compartimentos usando los sistemas de la nave?

Si, ambas cosas. Un equipo de abordaje tendrá que tener herramientas de desencriptación para poder avanzar en estos casos. Ya tienen prototipos de estos sistemas en marcha y mola mucho. También tienen un nuevo sistema para los vehículos que llaman G.O.S.T. (Game Object State Machine, estado de los objetos en la máquina) que básicamente permite crear una lógica personalizada para los sistemas de una nave para ciertos comportamientos, como bloquear pasillos y compuertas, pasar las luces a rojo en emergencias... Están haciendo estas funcionalidades dentro de las naves porque cree que es muy divertido y crea situaciones de mucho suspense, eso sin tener en cuenta la utilidad que le pueden sacar los Modders.

BONUS ¡BOTAS!


728
Eventos / Evento PU - PAX South - 23 Enero 2014
« en: 24 de Enero de 2015, 20:32:49 »
COMENTARIOS MÁS ABAJO TENEIS UN EXTENSO REPORTAJE GRACIAS A FROST EN CIUDADANO ESTELAR



El viernes 23 fue otro día de evento, un par de días después de que Chris Roberts acudiese a los Bafta donde basicamente habló de su pasado como desarrollador de videojuegos, productor de películas, el futuro de Star Citizen y de la industria del videojuego en sí misma. Una charla que duró algo más de 2 horas que si quereis podeis ver aquí.



También hubo repaso al calendario, en esta imagen:



Pasando al evento sobre el Universo Persistente, aún no contamos con enlace oficial de su grabación, aún así podeis ver un resumen eso sí en ingles, acompañado por algunas imagenes y videos realizado en Reddit.

Pero lo mejor para el final, con el siguiente video vereis lo más importante mostrado en el evento en un video rápido de menos de 3 minutos.



Y si aún os quedasteis con ganas de escuchar a Chris Roberts, podeis ver este otro video.



Todo ello formando de un artículo del portal GamersNexus.net, aquí.

729
Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.0.1
« en: 24 de Enero de 2015, 20:19:51 »


Cumpliendo con lo dicho, desde este viernes 23 de Enero tenemos el esperado parche v1.0.1 que viene ante todo a solucionar problemas de la precoz v1.0 del Arena Commander.

Podeis leer el articulo original en RSI, y dentro teneis las notas del parche, el changelog en mayor extensión. Debajo os dejo los cambios más grandes realizados.

Weapons:

    Added fuel system to missiles
    Added IR signal to missiles so they can appear on radar

User Interface:

-  Added UI and HUD overlays to display location of missiles that have been fired
-  Added radar icons to differentiate between friendly and enemy missiles
-  Buggy has been added to the holotable UI
-  Added drag and drop sorting to power management menu (F3) on some ships
- Added community request to allow ship roll to be bound to mouse input
- Added community request for invert option for analogue zoom

Art:

-  Added new skins for the Greycat Buggy

Nota: los usuarios de Auroras actualmente tienen un bug de sobrecalentamiento de armas, por ello de forma temporal tendrán acceso a una 300i.

Por cierto han aprovechado para mostrarnos un nuevo trailer, el trailer oficial de Arena Commander v1.0



Acabando, nos recuerdan que ya ha comenzado la venta de naves limitadas por motivo de la próxima implementación de los impuestos VAT a sus productos digitales que aumentará en un 21% de iva las compras que realicemos en su tienda a partir del 1 de Febrero, y hasta entonces tenemos algunas naves limitadas de nuevo a la venta.

Para más info sobre la compra de naves limitadas, mirad este enlace en RSI.

730
Noticiarios / Around the Verse Episodio 28 - 22 Enero 2015
« en: 22 de Enero de 2015, 20:22:33 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

El programa de hoy está retransmitido desde CIG Austin, en Texas, donde está siendo creado el Universo Persistente de Star Citizen. Lo presenta Ben y junto a él han pillado a uno de los desarrolladores de CIG, el diseñador Pete McKay (que algunos de los viejos fans recordaremos como el calvo "hombre del tiempo" que aparecía a menudo en Wingman's Hangar).
Ben recuerda cuando empezaron él y Pete a crear el estudio en la diminuta oficina que tenían entonces, en la que no había ni ordenadores todavía. Ahora están en una elegante y moderna oficina con espacio de sobra para los desarrolladores, y tras un año no conoce a prácticamente nadie de los desarrolladores que ahora campan por este estudio.
Están por aquí para grabar algunos segmentos y entrevistas para futuros Around the Verse, para añadir algo de contenido del Universo Persistente en los siguientes meses. Y además viajó para allá para participar en la Asamblea del Universo Persistente del día 23 en San Antonio, en que se discutirán y responderán preguntas sobre las mecánicas que tendrá el Universo Persistente. Tras un año trabajando medio en la oscuridad estará genial mostrar en lo que han estado haciendo. Pete dice que también estarán en el PAX South propiamente dicho mostrando a los visitantes Star Citizen, por lo que si algún fan se pasa estará encantado de recibir un sudoroso abrazo o un largo e incómodo apretón de manos XD Ben comenta que Pete cometió el error de decir que en el pasado había sido DJ, y por culpa de eso le tocará pinchar música durante la Asamblea.
Ben espera que hayamos visto la presentación de Chris Roberts en BAFTA LA el martes y si no pronto nos pasarán un link de la grabación del discurso y respuestas del cerebro tras Star Citizen. Fue un buen repaso a su carrera, al desarrollo de Star Citizen y el cambio que representa para el mundo de la producción de videojuegos y otras artes la llegada del minimecenazgo.
Nos recuerda que la serie Mustang puede ser pilotada por completo durante esta semana y que aún quedan unos días y que con suerte tendremos fuera el parche 1.0.1 que se está testeando ahora mismo en el PTU (Universo de Pruebas Públicas). Es una buena oportunidad para probar la Mustang Omega, ya que es la única nave pilotable que no se puede comprar ahora mismo. Ben dice que ama la Aurora porque es clavada a la Tarsus de Privateer, pero que cualquier dia de la semana prefiere la molona nave insecto que es la Mustang.
Es la última oportunidad de comprar algo de merchandising: la camiseta del Escuadrón 42, la alfombrilla Goliath de Mustang y la Chapa de Identificación de la Segunda Flota. También es la última oportunidad de escoger un pack de juego con elementos físicos, ya que está cercano el lanzamiento y a nivel de producción necesitan saber cuantos de estos deben fabricar de manera limitada para no quedarse con stock inútil. Todo esto desaparecerá el día 1 de Febrero.

NOTICIAS

Arena Commander
- Prototipando los puestos multijugador con la Retaliator. Chris fue a Reino Unido y cuando volvió no podía dejar de repetir que la nave era muy guapa. Esta es la nave que están utilizando para probar en multijugador las diferentes interfaces y funciones que tendrán las naves capitales.
- Órdenes a los Compañeros de Ala. Behaviour está echando una mano en este aspecto junto a los chicos de Moon Collider y pronto tendremos la posibilidad de ordenarles a placer como en los viejos Wing Commander, pero con un nuevo sistema que se aleja del viejo menú de comunicaciones en la carlinga.
- Refinando los sistemas de eyección en todas las naves. En los viejos tiempos se centraron mucho en hacer que las naves tuviesen un aspecto impresionante pero no tanto en la eyección o como introducir la carga en ellas. "¡Qué bien que tenemos un buen equipo para arreglar esto...!"

Escuadrón 42
- Las sesiones de captura de movimientos y de interpretaciones han sido ya planeadas y dispuestas en los calendarios. Chris se pasará por allí a dirigir algunas de las sesiones de captura, como en los viejos tiempos.
- Puliendo el sistema de aterrizaje. Ben comenta que ya tienen funcionando las misiones correctamente y "ya no son bits dispersos, todo está encajando".

Universo Persistente
- Los conceptos de los objetos decorativos han pasado a la Fase 1. Pete explica que han hecho una lista de objetos que necesitan para decorar los entornos, desde manteles y tazas a increíble equipamiento propio de la ciencia ficción que puedes encontrar en cualquier esquina. Ben dice que ya tienen 50 pares de botas, por ejemplo, que estaba conceptando Megan.
- El Administrador de Misiones del mobiGlas ha recibido algunas actualizaciones. En diez días veremos un largo y profundo documento de diseño, escrito por los chicos de Behaviour, que revelará el sistema que usará su mobiGlas.
- Continúa el arte conceptual de la Estación de Transmisiones. Estas son las estaciones de comunicaciones situadas al lado de los Puntos de Salto.

Naves
- La Bulldog de Aegis ha entrado en su fase conceptual por Gurmukh, el "caza pesado/nocturno" que fue elegido por los fans. Saben que hay debate sobre su nombre y lo están tomando en consideración. Ben comenta que vio doce de los bocetos que hizo y gritó "¡podemos venderlos todos!" Pete le pregunta a Ben que de dónde vino la idea de llamarlo Bulldog y Ben responde que "Fue una idea completamente original que no tiene nada que ver con la perra de James (Pugh)" (que es una bulldog francesa a la que llama Tifa).
- La nave minera Orion de RSI está ahora en concepto whitebox, diseñada por George Hull (el creador de la Reclaimer y que trabajó en Matrix, por ejemplo o Jupiter Ascending).
- Un arma balística de Behring está en concepto. Veremos nuevas armas en el parche de esta semana.

Módulo FPS
- Implementado casi por completo el sistema de daños y efectos en los miembros. Tal como se explicó en Curando a tu Astronauta, poco más que comentar.
- Añadidas las animaciones de recargar cuando estás agachado. Ben comenta la cantidad increíble de trabajo que requiere la operación de sólo una arma en el tema de animaciones: corriendo, andando, quieto, agachado, cuerpo a tierra...
- Se está ajustando el movimiento en gravedad 0, que Ben opina que será la mayor característica de este módulo será todos los tipos de movimiento disponibles (andando, botas magnéticas, muscular con puntos de agarre, jetpack).

BUGSMASHERS
Mark Abent nos trae esta semana un bug sobre el buggy Greycat, que al parecer se mueve de arriba a abajo y se desplaza centímetro a centímetro hacia delante cuando colisionas con él. Es como si el buggy disfrutase tanto con las físicas que una vez que las activas no hay quien las pare. En el juego un objeto comienza a simular sus físicas a partir de cualquier interacción y la energía generada no disminuye en sus amortiguadores y eso crea un efecto de "máquina de movimiento infinito" que hace que poco a poco se desplace ("una pena que no sea así en el mundo real" XD).
Al parecer la cantidad de energía que heredó el Buggy desde las versiones originales del juego son muy elevadas tras los cambios que recientemente se han hecho en las físicas de Star Citizen, por lo que lo eleva a 300 en el XML y ahora tras un contacto vuelve a la posición inerte. Tras darse un corto garbeo en el buggy ve que funciona y se conduce correctamente y lo da por arreglado.
Mark explica que el motor gráfico estaba diseñado en sus físicas originalmente para que sólo tuviese en cuenta la energía acumulada linealmente. Con los cambios que hizo el programador de físicas, John Pritchett, ahora tiene en cuenta las traslaciones y las rotaciones. Y el bug seguía viejas físicas de CryEngine con viejos niveles de energía, pero los cambios hechos hace un año a las físicas aumentó la cantidad de energía que se puede añadir a un buggy y eso provocaba este bug.

MVP
Will nos trae el mensaje más valioso de la semana, escrito por el GeneralJackO'neal (Ndt: de qué me suena ese nombre...), que reune los posters de las organizaciones para promocionarlas. Deja claro el look y la intención de tu organización y es una buena herramienta de reclutamiento.

ATENCIÓN AL CLIENTE

Hacen un pequeño sketch humorístico sobre el infierno de contestar tickets, con las mujeres suspirando y cortan la sección.

ENTREVISTA CON EL PRODUCTOR JEFE DE AUSTIN, JOHN ERSKINE

¿Qué hace en una semana normal de trabajo?
Dice que tiene muchas responsabilidades:
- Es responsable de las operaciones del estudio de Austin.
- A cargo de la plataforma web (Turbulent).
- Responsable de las secciones de IT y DevOps de CIG.
- Control de Calidad del juego.
- Operaciones de Negocios de la compañía.
En realidad tiene muy buenos administradores por debajo, por lo que sólo se ocupa de que ellos tengan los recursos necesarios para hacer su trabajo. En Austin tienen a un adminstrador de la oficina llamado Nenetta que se ocupa de que estén bien alimentados, tengan buen café, saludables, tener eventos en la oficina divertidos al menos una vez al mes y ayuda mucho a la moral del estudio. Con Turbulent trabaja mano a mano con Benoit, su director, con el que a menudo habla tanto a primera hora de la mañana como justo antes de irse a domir (antes que con su esposa XD). Mike Johns dirige IT por él, con el almacenamiento de servidores y web y coordina con los demás estudios. Jeremy es el jefe de su equipo de DevOps y administra el proceso de publicación de versiones públicas, las versiones privadas, y todos esos asuntos. En Control de Calidad tiene por debajo a Justin Binford y es fantástico en su trabajo en Austin, probándolo todo, de naves, a controles, a estadísticas, bugs, herramientas internas etc.
Por lo tanto, cada semana está muy ocupado.

¿Qué se está haciendo para mejorar la experiencia web de los nuevos fans? La nueva web lo hizo algo complicado.
Cambiaron la página principal y están contentos con el vídeo corriendo en portada, les gusta el nuevo navegador superior y el arte de estos, así como el mensaje de las últimas noticias en verde arriba del todo. Ahora tienen que ajustar el resto de elementos, como un nuevo flujo en la parte de abajo de la página principal al que le llevan internamente "Volar" y que pincharás para enterarte de los detalles del juego, llevándote por un elegante diagrama de flujo. Esto les ayudará a los nuevos fans a elegir una nueva nave inicial para volar, crear una cuenta si lo necesitan y descargar el Arena Commander para empezar a jugar.
Hace la página web comprensible y al mismo tiempo que sea fácil de navegar será una tarea infinita para ellos, dada la complejidad de datos de Star Citizen y todos los sistemas y jugabilidades que ofrecerá. El proyecto es tan grande e interesante que es difícil de explicar a la gente nueva.
La otra página en diseño es el Centro de la Comunidad, que será la página favorita de los viejos fans, donde tendrás las últimas actualizaciones con el mejor diseño gráfico posible, que tenga las últimas noticias, mensajes de los devs, actividad de los foros, comentarios de la prensa y las redes sociales, creaciones de los fans... Creen que será el mejor recurso para la gente en una sola parada.

¿Con cuantas plataformas y configuraciones distintas prueba Control de Calidad el juego?
En cualquier momento tienen 9 versiones del juego simultáneas en la oficina. 1-3 para Control de Calidad constante y otras con Código Principal y Nuevo. Versiones de arte. Versiones de Localización. Versiones que fusionan código. Todo esto hace que estén constantemente saltando de versiones de un tipo a otro, y se hace 24 horas al día para las versiones que se hacen en Europa y que sean testeadas en América y estos las pasan a Europa en un ciclo infinito. Tienen múltiples configuraciones de procesadores, gráficas y software para probar sus versiones, tanto de alta calidad como justo en el mínimo requerido para ver su rendimiento (e incluso por debajo).
La lista de verificación es enorme y para que una versión pase al universo público prueban todas las naves con todas las configuraciones posibles en cada modo de juego y mapa con el lobby y sistema de amigos. Hacer una lista completa es muchísimo trabajo.

¿Cual es el área que requiere más tiempo a nivel de Austin y a nivel de Compañía? ¿Cómo consigue llevar tantas responsabilidades al mismo tiempo?
Varia, mucho. Tienen muy buen equipo de administradores, pero históricamente pasa más tiempo que nada en la página web y el comercio electrónico, sobre todo en aspectos técnicos. Ahora mismo está más centrado en mejorar el sistema de parcheo y de descargas web del juego, ya que tienen tantos canales de datos de versiones cambiando constantemente de canal y versión que es muy complicado administrar todas estas versiones y sus parcheos, con múltiples versiones de clientes y servidores corriendo y siendo actualizadas diariamente. Administrar ese proceso se ha vuelto tan complicado que tiende a tener fallos o se cometen errores. Por lo tanto, ahora pasa mucho tiempo con el equipo de DevOps e ingenieros por toda la compañía para hacer un nuevo sistema que sea más sencillo, más manual pero con el objetivo principal que tenga menores errores que ahora.
Respecto a tener muchas responsabilidades... ya es normal para él, tras 20 años en la industria, específicamente en Operaciones Online y MMOs. Siempre hay algo en marcha a lo que adaptarse o arreglar. Pero bueno, vale la pena porque los resultados y la respuesta de la gente bien lo merece.

¿Hay planes para permitir la compra con tarjeta de crédito directamente a CIG en vez de pasar por Amazon?
Si y no. La razón por la que trabajan con procesadores de tarjetas de crédito es que no quieren procesar y almacenar información personal de los clientes (cómo códigos de tarjetas de crédito, códigos de verificación..) en sus sistemas. La razón principal es que el peso de la responsabilidad a nivel de seguridad pasa a ser problema de Amazon, Paypal o Stripe porque es a lo que se dedican y es su negocio. No hay riesgo de que se filtren tus datos bancarios ya que la sesión encriptada no la llevan ellos. No tienen la más mínima intención de cambiar esto, porque lo ha hecho en el pasado e introduce un alto nivel de escrutinio y vigilancia y para ser sinceros prefieren trabajar en el juego en vez de ser unos procesadores de tarjetas de crédito.
Sin embargo, tienen planes para simplificar estos proceso y aunque no puede hablar todavía sobre el tema están charlando con otro procesador para hacerlo más fácil y dar otras opciones de pago para otros territorios y Europa.

FINAL
Ben dice que la semana que viene volverán Sandi y él, y nada, se piran para PAX South a organizar las cosas.

SNEAK PEAK
Nuevas animaciones y esqueleto en acción en Dumper's Depot.


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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 50 - 20 de Enero 2015
« en: 20 de Enero de 2015, 12:14:27 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Este es el primer 10 for the Chairman del año, y siente no haber podido estar antes pero estuvo muy ocupado con las visitas a Reino Unido y en la semana que estuvo de vuelta tuvieron allí una gran reunión técnica y trabajo, así como abrir una nueva oficina en Alemania, en Frankfurt, donde se unirán al proyecto expertos técnicos a nivel mundial. En esa reunión se puso en marcha el sendero tecnológico que necesitará Star Citizen para el año que viene (y para el futuro) y los expertos que tienen por todo el mundo se pusieron de acuerdo en lo que sería necesario en los meses venideros, estén en Behaviour, Illfonic, Foundry 42, CIG Austin, CIG Santa Monica o CIG Frankfurt. Entre estos avances están:
- Los Grandes Mundos: paso de mapas a 64 bits.
- Espacio de físicas locales: para el interior de las naves, que aunque lo tienen en marcha ya quieren que sea implementado de manera más sencilla y suave.
- Reoptimizar cómo se manejan las formas y objetos, porque el problema del espacio es que hay zonas con mucha densidad de objetos con miles de entidades, mientras que hay otras en los que no hay nada y esto no es habitual en las estructuras de los motores gráficos u MMOs. Un árbol organizativo es algo habitual es las estructuras 3D pero eso no funciona muy bien con la frecuencia o falta de frecuencia de Star Citizen. Tienen grandes tecnologías preparadas para deshacerse de las grandes o complicadas formas rápidamente para renderizar con rapidez.
Han contratado a talento de primerísimo nivel mundial y tienen ganas de presentarlos en cuanto sea posible, pero han estado muy ocupados con todos estos temas. En esta semana irá al BAFTA a recoger un premio, y luego saldrá para Austin para tener un encuentro de Entornos con todos los artistas de entornos para garantizar que tienen un mismo estilo artístico y acabado entre todos los estudios que trabajan en el proyecto. Y hace unos días estuvo con un Encuentro de Naves para coordinar los procesos de manera similar.
Este año va a ser emocionante por la cantidad de cosas que van a entregar: FPS, Social, Naves multitripulación... en fin XD
Ya que está enseña los regalos que le han llegado de los fans, como un ten que le regaló Wulf, un par de parches de Arena Commander... y bueno, avisa de que muchos suscriptores se han apuntado estas Navidades y Ben y James escogieron algunas preguntas de los nuevos. También se apuntaron muchos nuevos backers para la 1.0 pese a que no pudieron sacarla tan pulida como deseaban, especialmente por los misiles que todavía estaban pasando por iteraciones de equilibrio cuando lo lanzaron, así como el funcionamiento menos efectivo de lo que querían en el tema de contramedidas. Una nueva versión debería salir esta semana que corrige los mayores bugs y problemas del 1.0.

1- ¿ACUMULAREMOS MEDALLAS Y RANGOS EN ESCUADRÓN 42? ¿PODREMOS ENMARCARLAS EN NUESTRO HANGAR?

Si. Ya se respondió en el pasado, pero como en el Wing Commander original esto volverá y va un poco con el espíritu de tener tus logros acumulados dentro de la ficción en vez de un iconito dentro de Steam o Xbox. De la misma manera, visitar distintos puntos de aterrizaje exóticos te permitirá coleccionar objetos de ellos para demostrar que estuviste por allí.

Como novedad al respecto quiere comentar que en estos momentos están inclinándose hacia una idea propuesta en los foros: que tus progresos dentro del Escuadrón 42 estén en un diario personal que llevas contigo, ya que los sucesos del Escuadrón 42 tienen lugar años antes del comienzo del Universo Persistente. De esa manera podrías ir o volver del Universo Persistente al Escuadrón 42 independientemente de si te saltaste la campaña para empezar a jugar online o si quieres revivir viejas misiones y cambiar sus resultados, desbloqueando cosas en el Universo Persistente. De esta manera se resuelve el problema de tener que acabar tu historia personal antes de entrar al Universo Persistente.

2- ¿CUAL SERÁ LA SENSACIÓN Y ASPECTO ARTÍSTICO DE ATRAVESAR UN PUNTO DE SALTO? ¿TENDRÁ ALGO ÚNICO EN ESE ASPECTO?

Hay dos aspectos al viaje "rápido" dentro del Universo persistente:

- Atravesar un punto de salto: esto es básicamente atravesar un pliegue en el espacio-tiempo para saltar de un sistema solar a otro. El concepto original era similar a surfear una enorme ola en la costa de Hawaii, pero básicamente será una experiencia extrema en la que tienes que atravesar un túnel en el que el tiempo y el espacio se están retorciendo con múltiples salidas y hay que navegarlo con éxito para llegar al otro extremo. También han añadido la mecánica de que el punto de salto vaya cambiando con el paso del tiempo y hará falta que unos especialistas lo vuelvan a cartografiar para sincronizar las cartas de navegación automáticas de otros viajeros. Algunos siempre estarán estáticos y no cambiarán y otros puede que siempre estén cambiando y siempre sea necesario navegarlos manualmente. Algunos podrían soportar enormes naves mientras que otros serían más estrechos y serían suicidas excepto para las naves más pequeñas, rápidas y maniobrables. Esta es la razón por la que existen profesiones y naves pequeñas para los corredores de información, como la Drake Herald.
- Viaje Cuántico: que permite viaje rápido dentro de un sistema solar, acelerando tu motor hasta una quinta parte de la velocidad de la luz. Una de las razones por las que el motor de popa en tu nave es más grande pese a tener una potencia de impulso a velocidad real similar a los de maniobra es porque su función primaria es la Velocidad Cuántica, acelerando o decelerando en un corto espacio de tiempo a enormes velocidades. Sólo se puede viajar a velocidad cuántica en línea recta. Están diseñando una molona mecánica para que tenga un componente de habilidad, permitiéndote (si eres bueno) escapar de un encuentro si te alineas con la dirección a la que quieres dirigirte en el momento adecuado. El motor cuántico tarda unos instantes en calentarse y crear el campo gravitacional que te permitiría acelerar a semejante velocidad. Esto te hará vulnerable porque mucha energía es requerida para esto, debes ir en línea recta y cualquier objeto o nave enemiga que intercepte tu vector de huída te haría imposible la huída.

3- ¿CUALES SERÁN LOS ROLES DE LAS NAVES CAPITALES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SERÁN VIABLES PARA EXPLORACIÓN, MINERÍA, O COMERCIO... O SERÁN SÓLO PARA EL COMBATE?

Depende de cómo quieras utilizarlas. Las más ofensivas para combate serán mejores en esos roles, pero algunas tienen amplias bodegas por lo que transporte sería una opción razonable. La exploración es bastante obvia, ya que están construídas para sobrevivir en el espacio durante largos períodos de tiempo y armadas, por lo que si descubres alguien agresivo estarías a salvo. Es una gran base móvil, en las que puedes aterrizar. Para minería podrías utilizarla como una plataforma desde la que lanzar tu equipo de minería, algo posible sobre todo si se cambian una torreta por un láser de minería o se instala una habitación de procesado de materiales gracias al sistema modular.
Explica que la Retaliator tiene un aspecto increíble y la están utilizando como nave prototipo para el combate multijugador en el nivel multijugador que han creado y tiene sistemas modulares que a largo plazo te permitirá cambiar una habitación de lanzamiento de torpedos por carga extra o unos camarotes adicionales, por ejemplo. De la misma manera que la Retaliator, esto se podrá hacer con las naves capitales, por lo que exploración y comercio serán fáciles de adaptar a ellas.

4- ¿DÓNDE ESTÁ LA FRONTERA LEGAL ENTRE ROBO Y RECUPERACIÓN DE CHATARRA? ¿DEPENDERÁ DE CUANDO O CÓMO EYECTEN LOS JUGADORES?

No lo sabe, la verdad. Es un tema delicado entre una nave robada por completo o una nave abandonada de la que se recuperan componentes. En estos momentos se decanta por la opción de que si no eres testigo de lo que sucedió, no hay supervivientes ni nada, puedes recuperarla con toda la legalidad del mundo, pero todavía tienen que poner por escrito esto para ajustarlo según sea necesario para que sea justo para los viejos propietarios y para los recuperadores.

5- ¿PUEDE EXPLICAR MÁS A FONDO EL COMERCIO EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE PODRÁ GANAR DINERO SIN SALIR DE TU NAVE O TENDRÁS QUE DESCARGAR TUS PRODUCTOS Y LLEVARLOS A LA TIENDA?

Cuando se aterriza en un planeta, la carga y descarga es llevada a cabo por el negociante de turno del espaciopuerto a cambio de una tarifa, por lo que no será necesario que las descargues y lleves tú manualmente. Aún así, va a existir cargamento especial, como el contrabando de diamantes o lo que sea, para el que tendrás que encontrar un comprador adecuado en un callejón oscuro. En la mayor parte de ocasiones legales simplemente tendrás que entregar tu manifiesto de cargamento al comprador y todo será descargado y llevado a cabo automáticamente mientras tu negocias el precio. También habrá casos donde no habrá mucha infraestructura local y tendrás que cargar tu rover con los suministros y conducir unos cuantos kilómetros hasta el punto de comercio más cercano y viceversa. Y esto intenta imitar un poco la vida real: automatizado en lugares civilizados y manual en la frontera.

6- ¿SE SINCRONIZARÁN LOS SENSORES DE NUESTRAS NAVES CON NUESTRO MOBIGLAS? ESTO SERÍA ÚTIL AL EXPLORAR PECIOS O PLANETAS Y ESTAR AL LORO DE LO QUE SUCEDE FUERA.

Cree que tendrás todavía tendrás potencialmente conectada tu nave a tu visor o mobiGlas. No tendrás todas las funcionalidades, pero podrás sacar el mapa de cercanías, planear tus rutas y alarmas de todo tipo en caso de que alguien aborde tu nave si tú no estás allí. Comenta que estuvo probando esta mañana un prototipo del universo persistente en que estaba explorando un pecio, despresurizó su nave, salió de ella en 0g, la cerró desde fuera, exploró un poco su interior para ver lo que le sucedió, subió al puente a descargar el cuaderno de bitácora y mientras estaba allí le avisó su nave de que se acercaban unos incursores vanduul por lo que corrió con rapidez de vuelta antes de que llegasen y la volasen por los aires. Muy molón. Arena Commander se supone que es una zona de pruebas de cosas que irán al Universo Persistente, por lo que irán metiendo diferentes escenarios y encuentros para probarlos por nosotros. Esto llegará en el camino a la 2.0.

7- ¿EXISTIRÁN ORGANIZACIONES CON DIFERENTES NIVELES, ORGANIZACIONES GUBERNAMENTALES Y OPORTUNIDADES DE CARRERAS DENTRO DE ELLAS?

Si. Las organizaciones gubernamentales son versiones PNJ de las de los jugadores. Añadirán estas funcionalidades también a las de los jugadores para poder hacer todo tipo de cosas como administrar recursos, pagar a la gente, recolectar tasas etc. La UEE, el Gremio de Transportistas o de Cazarrecompensas son una estructura similar en la que crecer y avanzar como la de los jugadores y como las de los jugadores no te aceptarán en ciertas circunstancias (como por ejemplo unirte a la de Cazarrecompensas si eres un criminal o estas en una organización criminal).

8- ¿EXISTIRÁ MONEDA ALIENÍGENA Y CAMBIOS DE DIVISAS?

Cree que las diferentes especies tendrían diferentes monedas y cambios, pero por el momento tendrán un cambio estándar entre ellas sin fluctuaciones para simplificar este aspecto y no hará falta pagarles en su moneda, si no que aceptarán directamente tu moneda al cambio oficial. A largo plazo, quien sabe lo que harán con esto.

9- ¿LOS ROVERS TENDRÁN ALCANCE LIMITADO (ENERGÍA, COMBUSTIBLE, LÍMITES EN LOS MAPAS)? ¿PODRÍAN SER DESTRUIDOS?


Habrá límites a las zonas explorables, y tanto la energía como el combustible serán un factor a tener en cuenta y por supuesto tendrán por el momento un mapa con límites geográficos porque todavía no implementarán los mapas ilimitados que permitirían una exploración de superficie total. Tendrán unos 16 o 20 o quizá 30 kilómetros cuadrados, por el momento, dependiendo de lo ambiciosos que se pongan con las zonas explorables. No sabe si utilizarán una viso o cadenas montañosas, pero tendrán algún tipo de límite.

Respecto a los daños... van a ser modelados como las naves espaciales, por lo que tendrán estados de daño y funcionalidades similares.

10- SE DIJO QUE LAS NAVES MÁS RARAS O GRANDES TENDRÁN LARGOS PERÍODOS DE ESPERA TRAS SER PERDIDAS. ¿SE PODRÁ PAGAR UNA CANTIDAD DE CRÉDITOS ADICIONAL PARA ACELERAR EL PROCESO?

No sabe. Es buena idea. El tiempo de entrega dependerá de la oferta y la demanda, por lo que si tienes una nave rara que se hace en un astillero en particular tardarías un tiempo en recibir una porque debe ser fabricada y entregada. No habían pensado en sobornar o pagar un plus para acelerar la entrega, pero esto dependerá de la experiencia de usuario. No quieren frustrar a la gente y que se pasen mucho tiempo esperando pero también quieren que sea una penalización real perder tu nave, especialmente si es una nave grande o capital. No se pueden fabricar ilimitadamente, porque lleva mucho tiempo su fabricación.

732
Noticiarios / Around the Verse Episodio 27 - 15 Enero 2015
« en: 15 de Enero de 2015, 23:36:04 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi Gardiner y el ya de vuelta Ben Lesnick nos presentan este nuevo episodio. Sin hacer bromas sobre el número, agradecen a los backers los 69 millones de dólares que se han acumulado ya gracias a nuestro apoyo. Una pregunta recurrente en los foros es qué va a pasar con los objetivos de financiación, ya que recientemente se han superado varios (68 y 69) y la respuesta es que pondrán más largos documentos de diseño para celebrar su superación. Simplemente tardarán un poco de tiempo, ya que estos millones llegaron durante las vacaciones y necesitan unos días para editarlos para nosotros.

Al parecer Sandi ha sido la campeona de una nueva iniciativa para crear una nueva página que nos actualizará sobre los objetivos de financiación ya superados, para darnos un vistazo más profundo bajo la piel de Star Citizen. "¡Quiero mi robot de reparación, maldita sea"

Sobre la Asamblea en PAX South comenta Ben que el asistirá y que será el primero que tendrá Star Citizen. Será un evento divertido de un estilo similar al que tienen otros MMOs tras su lanzamiento pero en su caso están intentando hacerlo antes de su lanzamiento para ir pillándole el truco, escuchar las ideas que tengan los fans para el juego, y de paso compartir con nosotros algunas de las increíbles cosas que han estado haciendo en el estudio de Austin. Básicamente quieren dar más información en un ambiente en el que los fans puedan interactuar con el equipo. Y para animar la asistencia, proporcionarán un objeto digital a todos aquellos que cojan un ticket del evento. También nos indican que este será el primer evento que no será emitido en directo, si no que será grabado y emitido, con los debates y presentación de Chris Roberts, en una fecha posterior. Esto no es una decisión tomada a la ligera, si no un tema de logística porque les habría sido increíblemente caro lograr tener un local o instalar el ancho de banda necesario para algo como eso en San Antonio. Conociendo el historial de los streams en directo de Star Citizen, casi que será más seguro ver una grabación posterior XD

Ya se han vendido todos los tickets de la Presentación de los BAFTA, para la que Sandi parece que ha estado haciendo mucho trabajo. En esta presentación Chris Roberts dará un discurso a toda la gente chachi del mundo del cine y la prensa extranjera, por lo que es una buena oportunidad para que más gente conozca Star Citizen.

Esta semana es el Encuentro de Naves en Santa Mónica, a donde los desarrolladores de Austin y Manchester se acercaron para hablar del tema con los de la oficina de Santa Mónica. Entre otras cosas están poniendo sobre papel la cadena de montajes de naves que tendrán durante este año. Puede que hayamos oído sobre las reuniones que han tenido lugar este mes y la razón es que están iniciando el año con estos encuentros para poner de acuerdo y organizar todos los estudios de Star Citizen. El próximo Encuentro será el de Sonido.

El equipo está trabajando en sacar el Arena Commander 1.0.1, que se centrará en eliminar los bugs y problemas que tenía el AC durante las Navidades y de paso añadirá un par de armas más a la Voyager Store. Primero pasará por el PTU para que algunos fans lo prueben (puede que ya se puedas probar) y cuando estén satisfechos lo pondrán para la descarga de todos los mecenas. En cuanto puedan será lanzado.

Ganador del Concurso de eventos dentro la ambientación de Star Citizen: DarkMyth, por su Día de los Campeones, el día en que a través del combate ritual se deciden quienes serán los alphas para el año siguiente. Meterán este festivo en el propio juego y como premio le entregarán un modelo de la Constellation firmado por Chris Roberts. Los finalistas también recibirán cuatro Constellations similares, Veritas, Ergod, Calanmire y AuroraM.

NOTICIAS




Arena Commander
- La evasión de misiles de la IA ha recibido mejoras. Como ya sabemos, hay muchos problemas con el nuevo sistema de misiles, intentando que estén equilbrados y sea justo. Esto es parte del proceso.
- Se están añadiendo los misiles al HUD de puntería.
- La eficiencia de las Bengalas y los Chaffs ha sido incrementada. Para que sea más equilibrado, habilidoso y divertido el sistema de misiles, van a incrementar su capacidad de engañarlos.

Escuadrón 42
- Portanaves Bengal, trabajando en su puente, fase whitebox. Aunque los más veteranos recordamos su aspecto de la campaña de financiación original, han estado trabajando para actualizarlo al nivel de calidad actual... y será una pasada.
- Flota Vanduul: Portanaves Kingship, Driller y Mauler en fase greybox. Todas son grandes naves de los vanduul que veremos en el Escuadrón 42, que si les dejan los de Foundry 42 quizá las enseñen antes de sacar la campaña.
- Skydock ("muelle estelar", supongo que es el equivalente al muelle seco que hemos visto en la ciencia ficción, como Star Trek), otro de los puntos de aterrizaje que visitaremos durante la historia del juego.



Universo Persistente
- Revisiones y modelados para los PNJs de ArcCorp. Se está poblando con la ayuda de Kythera y están diseñándolo para que haya todo tipo de interesantes situaciones de jugabilidad en torno a las acciones que llevan a cabo los PNJs y las interacciones que podemos tener con ellos.
- Los Drones están recibiendo texturas y materiales. Ben explica que como se puede deducir por las últimas naves que han ido sacando de fase conceptual, como la Reclaimer (recuperadores), la Carrack (exploradores) o la Orion (mineros) etc, los drones cada vez tienen un papel más y más importante.



- Se sigue trabajando en el PNJ Enfermero, que estará en ArcCorp y obviamente por toda la galaxia. Son obviamente muy importantes, uniendo los diseños de PNJs de Tony Zurovec con las mecánicas de curación de Illfonic.

Naves
- La Cutlass y la Avenger están siendo equilibradas. Debido a su rol como naves de pruebas del nuevo sistema modular interno, tendrán que ser revisadas.
- Se continúa trabajando en los estados de daño de la Avenger. Los actuales no están al nivel que desean, por lo que los están mejorando.
- Retaliator, trabajando en sus interiores. Quieren meterlo en el hangar pronto pero todavía no tienen una fecha para nosotros.

Módulo FPS

- Se puede especificar si unobjeto puede ser utilizado con una o dos manos. Esto puede parecer una tontería, pero Star Citizen no es como la mayoría de juegos, en los que modelas como se usan las armas y poco más. Aquí tenemos que indicar cómo coges un árbol bonsai Xi'an o la pieza de un robot.
- Arreglados los problemas de red con el cable de ascensión. Ben explica que no quieren que la gravedad cero sea un simple añadido al juego, por lo que lo están diseñando para que sea más completo e inmersivo que nada hecho hasta la fecha.



- Se sigue trabajando en la Arena de Batalla. Lo enseñaron en el facebook de Sandi y la última carta del Presidente, y quieren que sea el plato fuerte de la gravedad cero, un nivel diseñado exclusivamente para el combate en esas circunstancias.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana fue descubierto por los fans y reportado en los foros: al parecer si pones armas nuevas en los anclajes de las alas de la Mustang no recargarán sus capacitadores. Esto sucede porque hay un bug que hace que estos puertos de armas no estén conectados a la energía o calor por lo canales de la nave. Hay dos maneras en que esto sucede, en un XML para el modo de un sólo jugador y a través del código de los servidores, en que es similar pero necesita ser inicializado cuando cambias sus características y que herede las características del puerto. Este es un bug similar al que tenía la hornet con los puntos de anclaje que había bajo su carlinga.

MVP
Se lo entregan a Nebit por sus hilos y sus tres vídeos explicando la modularidad de Star Citizen, que aunque durante 20 minutos ilustran muy bien el sistema y vale la pena verlos. Este es otro MVP que fue sugerido por la comunidad de Star Citizen.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Nos actualiza Chelsea comentando que ya han contestado a 2.500 de los tickets que se habían acumulado durante las Navidades y que tienen todavía por delante otros 2.500, por lo que agradecen nuestra paciencia.
Alexis le agradece a CommanderPasta de Imperium por enviarles muchos paquetes de café, el cual es siempre útil en una empresa. También agradece a Xyphon por los aviones de espuma de la Segunda Guerra Mundial.

ENTREVISTA CON LANCE POWELL, EL NUEVO DIRECTOR ARTÍSTICO DE STAR CITIZEN

Se unió hace dos meses y la curva de aprendizaje ha sido bastante brutal. James le pregunta si su vieja oficina sigue siendo tan caliente por tarde y fria por la noche/mañana como cuando la usaba él... y Lance admite que si XD

¿Cómo hace para supervisar tantas cadenas de montaje y al mismo tiempo tener en cuanta las opiniones de los mecenas?
Tienen una lista maestra para cada una de las colas, de la 1 a la 4, y aquí en Santa Mónica vigila las de Arena Commander y el Universo Persistente, mientras que en Reino Unido vigilan las propias. Intentan cruzar sus caminos cuando pueden y repartir el trabajo todo lo que sea posible.
Esto es así porque las necesidades de Escuadrón 42 son muy específicas a su historia y las naves que aparecen en ella, mientras que las naves y contenido que están siendo desarrollado aquí debe ser reutilizado y estandarizado todo lo que sea posible para que por ejemplo las piezas de una nave pueda ser usado en otra.

¿Cómo se resuelven las diferencias entre la dirección artística y su funcionalidad (como el modelado de físicas)?
Son partes del mismo equipo, como defensa y ataque, y aunque Chris Roberts busca el factor "wow, ¡cómo mola esto!" tiene que tener también una funcionalidad, por lo que no son tan antagonistas como podría parecer y es algo equilibrado. Los artistas crean algo visualmente impresionante y luego los diseñadores y físicos repasan el diseño para asegurarse de que es funcional. Siempre que se conecta algo vuela en espirales fuera de control, pero tras los ajustes necesarios la nave parece que tiene la masa donde debería tenerla y se controla como debería controlarse.

¿Qué escenas, entornos, o ideas influencian artísticamente los entornos de Star Citizen (planetas/ciudades/estaciones)?
Star Citizen bebe de diferentes influencias de la ciencia ficción. Por un lado sería similar al universo de Aliens, en el que tienes ese toque de ciencia ficción estilo Vietnam. El resto de la ambientación sería muy similar a una visión actualizada y futurista de nuestra propia sociedad. Y luego hay áreas muy flexibles, pero en general no se toca mucho la ambientación o estilo de Star Trek, pero hay pequeños componentes de 2001, Battlestar Galactica... No van a crear cosas con el look retro-futurista de Tron o las ciudades de chabolas de Distrito 9, pero encontrarán su propio lugar entre esos. Hay cosas que están obviamente inspiradas por otras ambientaciones, como la Arena de Batalla del módulo FPS.
Lance opina que la visión de Chris es única en el sentido que es algo en lo que ha estado pensando los últimos 25 años, desde Wing Commander. La gente que se unió al proyecto trae sus propias influencias al juego basándose en las cosas que les gustaron cuando crecían, sea Star Wars, Galactica, 2001 o lo que sea.

¿Dónde está el equilbrio entre mostrar el espacio como un lugar frío y vasto respecto a denso y lleno de color? ¿Cómo animarán a la gente a quedarse y explorar las localizaciones?
No intentan definirlo en un sentido u otro, pero el espacio es en realidad un lugar bastante vacío. Hay un componente de esto en Escuadrón 42 o varias misiones que necesitan de escenarios más densos y definidos que crea el tono de la ambientación y emoción que producirá al jugador que experimenta esa localización. Habrá gente que querrá ir por el vacío y viajar de un punto a otro disfrutando de la vastedad del espacio, pero por el otro lado hay estaciones espaciales conectados a asteroides destruídos, o hay una instalación minera que rodea una nebulosa, que tienen su propia personalidad. Pero después de estar allí pueden regresar al vacío del espacio. No hay una métrica de esto, la necesidad crea este contenido.

¿Cual es el diseño que más te impresionó, hecho por ti o visto en alguna parte, que te inspiró a perseguir una carrera en el mundo de los videojuegos??
Este juego es como nada que haya visto hasta la fecha. Es como Wing Commander combinado con Privateer y Doom y Star Wars añadido por si acaso. Es el tipo de juego que a largo plazo podrás visitar un planeta, ver su flora y fauno, conocer a los locales, dónde viven y cómo es sociedad (sea arquitectura única o traída modularmente), subir a tu lanzadera y salir de la atmósfera, volar por espacio, combatir, recolectar piezas... Es un juego que siempre ha deseado y saber a dónde va es lo que le anima a trabajar, sabe que ver este juego acabado, con sus naves y localizaciones hechas con exquisito detalle y arte será algo que le hará seguir adelante durante mucho tiempo.

FINAL

Sandi indica que ella se quedará en Santa Mónica para acompañar a Chris Roberts a Bafta, mientras que James y Ben se acercarán a la oficina de Austin para preparar unas entrevistas y el evento de la Asamblea del Universo Persistente. Tendrán muchas cosas que enseñar ese fin de semana, así como la semana siguiente tras la presentación de San Antonio. Y el Around the Verse será hecho allí por Ben y uno de los viejos conocidos de ese estudio, a saber quien...

SNEAK PEAK
Terra ingame.


733
Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 3 - 12 Enero 2015
« en: 13 de Enero de 2015, 14:30:37 »


Traducción por Frost en CE.



En el episodio de esta semana no sólo tenemos a los sospechosos habituales, Darian Vorlick y Travis Day, si no que tenemos al capo di tutti capi de Producción: Alex Mayberry.

1- ¿SON LOS PRODUCTORES ADMINISTRADORES DE PROYECTO CON LÁTIGOS? ¿SOIS VOSOTROS LOS QUE DAIS LA "LUZ VERDE" PARA LANZAR ALGO?

Somos administradores también, si, pero no usamos látigos y trabajamos junto a ellos. Al final del día es Chris Roberts el que decide si algo es lanzado, pero todos toman parte de ello y hay muchas voces que escuchar antes de lanzar algo. Alex supervisa todo a nivel global, Darian está a bajo nivel en las trincheras y Travis está en un nivel intermedio dirigiendo a sus compañeros.
Alex comenta que no es sólo un tema de sacar cosas a tiempo. Si están haciendo crunching para un lanzamiento se aseguran de que la gente esté bien alimentada, de si tienen un viaje planeado tengan sus itinerarios planeados y hoteles.... se aseguran de que las necesidades de todo el mundo están cubiertas. Y eso es parte del trabajo.
Travis dice que la gente tiene la idea de que los Productores son Jefes de Obra y no podría estar más lejos de la verdad. No es tanto decirle a la gente lo que tienen que hacer si no ayudarles a organizar su vida y trabajo para que les sea más grato y tranquilo. Su responsabilidad es conseguir que las cosas se hagan... pero ellos no las hacen, por lo que tratar mal a la gente que trabaja para nosotros no ayuda. Su trabajo es apoyar el trabajo de los demás.

2- ¿LA PRECISIÓN DOBLE SÓLO AFECTARÁ AL TAMAÑO DE LOS MAPAS O PERMITIRÁ QUE EL JUEGO USE MÁS MEMORIA?


En este caso cuando se habla de "precisión doble" nos referimos a actualizar el tamaño de los mapas, porque con precisión sencilla acabas llegando a tener problemas de precisión y errores. Un ejemplo actual es que si te alejas hasta el borde del mapa con tu nave verás que tu casco empieza a vibrar. La causa de esto es que hay sólo 8 centímetros hasta tu cara, por lo que como ahora estás a 5.000 metros del centro del mapa no tiene manera de actualizar con precisión la posición del casco respecto a tu cara porque no puede manejar un número tan grande. Y esto se complica en este juego, porque tienen que calcular la distancia de tu nave respecto al centro, la posición del personaje dentro de esa nave, la posición del casco respecto a la cara... y son una serie de problemas matemáticos que empeoran la situación y por cada fotograma que se hace el cálculo obtienes un cálculo ligeramente distinto... y por eso el casco vibra. Con precisión doble se consiguen mapas potencialmente tan grandes que esto jamás volvería a ser un problema.

Respecto al uso de memoria, eso ya es un tema de cómo ve Windows al juego. Como está compilado como un juego de 64 bits Windows no tiene problemas al manejar toda la memoria que necesite, pero eso es un estándar del Sistema Operativo, no del juego.

3- ¿CUAL ES EL PROCESO UTILIZADO PARA INTRODUCIR NUEVAS IDEAS AL JUEGO? ¿HAY UN PROCESO FORMAL, A LO MEJOR CADA SEMANA, CON LOS JEFES DE ESTUDIO... O ES MÁS INFORMAL?


Ambas maneras. Tienen un encuentro semanal de todos los jefes a través de Skype, en que discuten lo que hacen en ese momento y las ideas que han tenido, para que se debatan. También Chris viene con sus ideas y visión del juego y lo llevaremos adelante. También tenemos un Consejo de Diseño que crea nuevas ideas. Y por supuesto se leen constantemente los foros y escuchamos las ideas de los jugadores.
Travis comenta que cuando hace años comenzó en Control de Calidad estaba mal visto sugerir cosas; pero ese no es el caso en CIG ya que tienen un ambiente muy abierto y Chris en particular solicita nuevas ideas de Control de Calidad y sus opiniones sobre el estado de las cosas. Las ideas vienen de todas partes y las mejores pueden llegar de cualquier lado. No tienes por qué ser un diseñador para tener una gran idea.
Vorlick comenta que muchas llegan orgánicamente cuando tienen un problema o se comenta algo, presentando alguien una manera de enfrentarse sistemáticamente a algo. Y luego tienen partidas en toda la compañía jugando al juego y después se comentan sus opiniones.

4- ¿QUÉ PASARÁ CON EL SISTEMA MODULAR DE LAS NAVES, ESPECÍFICAMENTE HABLANDO DE LA CONSTELLATION... Y EL INTERIOR DE LA PHOENIX?

Justo después del "Cutlass-Gate" nos quedó claro que la comunidad quería buscar módulos de piezas para crear sus propias variantes de las naves y personalizarlas a su gusto. La Cutlass está bajo ese proceso ahora mismo, en Foundry 42. En el caso de la Constellation es gracioso, pero no han hablado mucho del tema, pero todas las naves de cierto tamaño por debajo de las capitales y por encima de las monoplaza que tienen espacio interior amplio pueden ser modificadas para cambiar sus habitaciones por otras que tengan las mismas dimensiones (zona de vivienda por por ejemplo una zona de prisioneros). Esta idea proviene del sistema de habitaciones de los hangares y planetas que pasará a estar en las naves capitales y más adelante en las naves de tamaño inferior.

5- LA INMERSIÓN ES UN GRAN PUNTO A FAVOR DE STAR CITIZEN, COMO LA INCLUSIÓN DE HUDS EN LA GEOMETRÍA 3D DE LOS CASCOS O LOS VISORES HOLOGRÁFICOS. ¿QUÉ DESAFÍOS TUVIERON O QUE COMPROMISOS HAN HECHO PARA HACER REALIDAD LAS MECÁNICAS DE LAS INTERFACES DIEGÉTICAS EN EL JUEGO?

Aquí fueron a hablar con un desarrollador, Zane. "Las interfaces en el mundo de juego, aunque inmersivas, son muy afectadas por las variables del mundo de juego. Esto en muchas casos impacta su accesibilidad. Ejemplo: si el asiento está muy alto, muy bajo, muy lejos o muy cerca... o si el campo de visión es muy pequeño se pierde visibilidad y funcionalidad por tener cosas más allá de tu ángulo de visión, fuera de la pantalla. Si los datos son muy pequeños o están muy lejos, es difícil de leer. Son demasiado grandes y se vuelven intrusivos en el puerto de visión. Esto es algo que se tiene en cuenta cuando se diseña un HUD para el casco o carlinga de una nave, asegurándose de que sea accesible pero también diferenciable entre los distintos fabricantes y naves que uses."

- ¡Caray, qué elocuente! - dice sarcásticamente Travis.

Es para que veais hasta que punto tienen que diseñar las cosas para hacerlas realidad. Sería tan faaaaaacil hacer un HUD en tu espacio de visión y manchar tu pantalla de sangre para indicarte que has recibido daños... y para casa. Sería una mierda, pero sería fácil. Mike Northeast y Zane Bien se tiran muchísimas horas pensando en todo este tipo de detalles para que funcione bien, lo leas, sea accesible, tengas la información necesaria...

6- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LAS ACTUALIZACIONES DEL JUEGO UNA VEZ HAYA SIDO LANZADO EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE DESCARGARÁ TODO EL UNIVERSO AL DISCO DURO O SE IRÁN DESCARGANDO ÁREAS Y ZONAS A MEDIDA QUE EXPLORAS?

Ahora mismo nuestra tecnología de lanzador y parcheador está en su más tierna infancia. Travis dice "es una manera educada de decirlo..." Alex dice que seguirán desarrollándolo, porque quieren que sea un parcheador inteligente que te proporcione la información que necesitas y no que te descargue absolutamente todo. Los hechos son los siguientes: el juego es enorme y seguirá creciendo con el paso de los meses y años, por lo que la cantidad de datos será masiva cuando llegue el Universo Persistente. No quieren que la gente tenga que descargarse todo cada vez que se parchee, pero es un proceso de desarrollo en curso, con tecnologías como el streaming. El equipo de DevOps está ocupándose de este tema y tiene preparadas una serie de tecnologías para evolucionar el lanzador y parcheador para que sea cada vez mejor.
Travis Day dice "Me gustaría tener un sistema de un juego que amo mucho, World of Warcraft." Alex Mayberry, ex-Blizzard dice: "He oido hablar de ese juego...". Travis opina que le gusta porque es más preciso e inteligente respecto a los datos que te entrega. Alex le cuenta que si vas a los comienzos del juego, no empezó en su estado actual... era algo muy malo en sus comienzos, pero tras años de desarrollo encontraron maneras de mejorarlo. Lo bueno es que en CIG tienen años de experiencia en estos temas, ya lo han hecho, por lo que no empiezan desde cero.

7 - ¿HAY O VA A HABER UNA PERSPECTIVA FEMENINA EN CUANTO A DISEÑO, FUNCIONALIDAD Y ESTÉTICA DE LOS PERSONAJES?

Un buen ejemplo es el comercial de la Cutlass, en el que vemos un piloto enfrentándose a un Scythe Vanduul y tras aterrizar descubres que el atrevido artista del vuelo es una mujer. Es un ejemplo, aunque no no quieren mantener la igualdad de los sexos artificialmente porque ese es un concepto del pensamiento "políticamente correcto".
Travis dice que quieren que refleje un poco el mundo real, por lo que sería raro ver mujeres yendo por ahí ligeritas de ropa. Hay juegos en que no son muy sensatos en estos temas y poco realistas. Darian dice que el quiere ver chicas malotas en el juego, tan temibles como los hombres. Alex opina que están buscando que las cosas sean realistas en este aspecto y no quieren mostrar a las mujeres como avatares de fantasía. Deben ser una extensión de quien los controla y deberían encajar en el mundo.
Darian dice que esto esta ambientado cientos de años en el futuro, así que cualquier diferencia perceptible entre sexos seria prácticamente inexistente a esas alturas.
Alex comenta que lo quieren mantener real (hace un juego de palabras que no tiene gracia en español, de paso). Ahora están haciendo el personaje femenino, por ejemplo, y los jugadores tendrán la opción de elegir su ropa, cambiar sus trajes ambientales... y la forma que son mostrados al mundo dependerá de cómo quieran mostrarlos sus jugadores. Y esto será realista, porque es un escaneado de una mujer real y no una interpretación artística del cuerpo femenino.

8- ¿SERÍA POSIBLE (O HAY PLANES) PARA DESARROLLAR UNA APLICACIÓN QUE PERMITA A LOS JUGADORES USAR SUS TABLETAS COMO LOS CONTROLES QUE VEMOS EN EL JUEGO?

Travis dice... "ah, esto es lo que Microsoft está llamando la experiencia de segunda pantalla".

Hay planes de hacer una aplicación para estos dispositivos, como se indicó durante unos de los objetivos de financiación originales. El alcance de esta aplicación respecto a su conexión en directo con lo que estás haciendo ese momento.... no se sabe. Quizás. Sería posible, todo es posible con suficiente tiempo e ingeniería. ¿Hay planes? Mola, pero no es un objetivo actual. Es algo que les gustaría desarrollar, y le echarán un vistazo. La tecnología está ahí, hay ya jugadores con aplicaciones de movil/tablet controlando cosas del mundo de juego.

9- ¿QUÉ HACÉIS CON LOS PROYECTOS PERSONALES DE LA GENTE CUANDO HAY UNA ETAPA DE CRUNCHING? ¿SI HACEN TODO SU TRABAJO PARA EL JUEVES TIENEN TIEMPO PARA ESTO EL VIERNES? ¿SÓLO SON PERMITIDOS EN SU TIEMPO LIBRE?

Un poco de todo. Alex explica que un calendario y horario de trabajo no es algo que se escriba y simplemente todo salga perfecto: cambia todos los días. Cuando llega el momento de sacar algo hay que tomar decisiones sobre lo que es más importante y puede salir. "Sabemos que trabajas en eso, pero necesitamos que te pongas a esta otra cosa y cuando termines puedes seguir con tus proyectos." Tienen una lista de todas las cosas que quieren ver algún día implementadas en el juego y la ventaja de no sacar un disco para los lanzamientos es que siempre tienen tiempo de parchear el juego más adelante.
Darian comenta que de todas formas siempre intentan dar las tareas adecuadas a la gente interesada y buena en ello. No van a dar el diseño de Interfaz de Usuario a alguien que quiere programar misiles. Quieren que les guste lo que hacen y este es uno de esos sitios en los que surgen ideas.
Travis comenta que hay gente como Calyx Renau es famoso en la oficina por traer todo tipo de locos prototipos como carreras ilegales, un mapa de "cementerio de naves".... La Copa Murray surgió de este concepto, una idea que estaba sugerida en la ficción, un nivel de pruebas que usaban para probar el vuelo de las naves y dijeron "¡hey, podemos hacer de esto un modo de juego!" Travis comenta que le encanta el mapa de Calyx, "Ciudad Holográfica". Le gusta tanto que a veces vuela por ella en su tiempo libre, metiéndose por las calles y cañones de las avenidas de ArcCorp... Increíblemente peligroso, pero al mismo tiempo divertido.

10- EL SISTEMA DE MISILES Y CONTRAMEDIDAS PARECE MUY LETAL, CON MISILES DIFÍCILES DE ESQUIVAR. ¿FUNCIONA COMO DEBE O DEBERÍAMOS ESPERAR CAMBIOS EN EL FUTURO?

Este es uno de los trabajos que quieren llevar a cabo cuanto antes, para que las peleas no sean tan brutales. Alex dice que no está equilibrado, lo lanzaron sabiendo que no estaba bien así. En el siguiente parche grande será equilibrado en gran medida.

734
Informes / Informe mensual [Diciembre 2014]
« en: 13 de Enero de 2015, 14:23:50 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.




Saludos, Ciudadanos:

¡Ya estamos de vuelta! Diciembre fue un duro mes de trabajo para lanzar Arena Commander 1.0, seguido de unas vacaciones recuperadoras para todos los miembros del equipo de Star Citizen que se encuentran por todo el mundo. El 2015 va a ser grande: múltiples módulos, eventos por todo el mundo y un montón de nuevas naves y características que discutir. Podéis esperar recibir varios grandes documentos de diseño en la web en las semanas venideras, en honor de los objetivos de financiación superados, y a partir de entonces un cantidad constante de nueva información en el camino que lleva al lanzamiento de los módulos FPS y Social. Y en dos semanas, ¡uníos a nosotros en San Antonio para el evento de la primera Asamblea oficial de Star Citizen! Los detalles disponibles están aquí. Por ahora, sin embargo, vamos a repasar lo que fue logrado en Diciembre....

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

¡Saludos, Ciudadanos!

¡Felices fiestas a todos vosotros, por todo el mundo! ¡Con toda sinceridad esperamos que las hayáis disfrutado y bienvenidos al 2015! Repasando lo que hicimos durante el mes de Diciembre todo el equipo está muy contento con lo que logramos antes de las vacaciones. ¡Fueron unas semanas extremadamente ocupadas que fueron testigo del más intenso desarrollo del Arena Commander v1.0 y estamos bastante orgullosos de haber podido lanzarlo tal y como prometimos! A medida que avance el año 2015 hay un montón de esfuerzos de desarrollo y de lanzamiento que serán muy emocionantes, pero por ahora repasaremos por departamentos lo que se hizo en Cloud Imperium Games Santa Monica.

Ingeniería

Con el lanzamiento de 1.0 estamos añadiendo un montón de sistemas nuevos al juego así como exponiendo sistemas que ya existían de una mejor manera. !Por supuesto, con los nuevos sistemas vienen nuevos bugs! El sistema de firmas y comportamiento de misiles, siendo totalmente nuevo, necesitaba un montón de atención y concentración hasta su lanzamiento. Nuestro equipo de ingeniería trabajó mano a mano con Control de Calidad, Arte y Diseño para asegurarnos de que el sistema de firmas y los nuevos misiles funcionase tan bien como fuese posible antes del lanzamiento. Los problemas que quedaban y aquellos que han sido reportados por la comunidad están siendo arreglados para el siguiente parche de Arena Commander (v1.0.1) que debería salir la semana que viene.


Acciones de los Impulsores de la Cutlass

Otro punto importante en el que se centró el equipo de ingeniería fue el modelo de vuelo. Con el 1.0 estábamos introduciendo una bandada de naves pilotables, cada una con su propias características de vuelo. Entre ellas estaban naves como la Cutlass, la cual tiene impulsores que se comportan de una manera distinta que ninguna nave que hayamos lanzado antes. John Pritchett trabajó con los chicos de Diseño, Arte y Animación para actualizar el sistema del IFCS para que el nuevo comportamiento de los impulsores que es utilizado por el diseño de la nave. Todavía estamos trabajando en perfeccionar las características de vuelo de esta nave basándonos en vuestras críticas y nuestras propias pruebas internas para futuros lanzamientos, pero la primera pasada de implementación salió bien. Durante este proceso también hemos creado un montón de nuevas herramientas de desbugueado para los impulsores y las mecánicas de vuelo, que ayudarán a los diseñadores a equilibrar y ajustar una nave.


Primer plano de las acciones de los impulsores de la Cutlass.

Durante Diciembre nuestro equipo de Ingeniería también trabajó mucho con el de Arte e Illfonic para completar muchos de los cambios a los HUDs de las naves y sus funcionalidades. Las grandes victorias que salieron de aquí fue la integración con Illfonic, la cual nos permite hacer que el HUD del visor se renderice apropiadamente en el cristal del casco, lo cual, si no lo habéis visto, ¡tiene una pinta impresionante! Además de los cambios puramente visuales también se ha añadido un montón de funcionalidad para apoyar al nuevo sistema de misiles, sistema de firmas, administración de energía, administración de escudos y una pasada general para incrementar la facilidad que tiene un usuario a la hora de interactuar con el HUD. El HUD es algo que continuará siendo mejorado en el futuro a medida que nuevas características son introducidas, pero estamos muy contentos con cómo salió el HUD para 1.0, ya que representa un gran paso adelante.

Diseño

Durante todo el mes de Diciembre nuestros diseñadores estuvieron apropiadamente concentrados en tres áreas principales. ¡Nuevas naves, nuevos objetos y equilibrio! Con todas las nuevas naves nuestro equipo de diseño de sólo dos miembros estuvo bastante ocupado. Como puede que recordéis algunos de vosotros del mensaje de la Cadena de Montaje de Naves, cada una de las fases finales de desarrollo de las naves tenía una gran implicación por parte de un Diseñador Técnico para hacer que funcionen los estados de daño, poner en marcha las mecánicas de vuelo, así como el equilibrado de armas y objetos. Así que al añadir catorce nuevas naves al juego por el equipo de Santa Mónica, cada una de ellas tuvo mucha intervención por parte de nuestro equipo de diseño.

En el frente de los nuevos objetos el equipo de Diseño trabajó muy colaborativamente con el de Arte e Ingeniería para conseguir añadir los nuevos misiles al juego y trabajando con el nuevo sistema de firmas. También trabajaron muy de cerca con Ingeniería en el nuevo Cañón de Distorsión de Joker, el cual hace daño y se comporta de una manera completamente distinta a cualquier otra arma. La habilidad de drenar energía y escudos tan directamente es una nueva característica que requería un cuidadoso equilibrado e implementación, pero al final provee un molón nuevo tipo de arma para que la gente la integre en sus perfiles de combate.

Como os podéis imaginar, el equilibrado de tantas naves nuevas y sus objetos es una tarea bastante grande. Con los complicados sistemas interconectados de nuestras naves, incluso los más pequeños cambios en las estadísticas de un objeto pueden tener un efecto en cascada a través de todos los sistemas de la nave. El equipo de Diseño, con algo de ayuda de Mark Abent, ha creado recientemente una nueva hoja de cálculo para Python que ayuda mucho a la hora de ajustar rápidamente las estadísticas de un objeto o arma y exportar los objetos modificados. Esto probó ser muy valioso para una rápida iteración y ajuste al trabajar con Control de Calidad y los test de juego. El equilibrio es una tarea en curso, por lo que hemos implementado una sólida primera pasada con todo el nuevo equipo y naves, y esto continuará cambiado en futuros parches dependiendo de la crítica que recibamos de la comunidad y las pruebas internas.

Arte

¿Hemos mencionado las catorce nuevas naves pilotables? El equipo de Arte aquí en Santa Mónica, junto a nuestros dos artistas de vehículos (Chris Smith y Josh Coon) en Austin son responsables de haber introducido toda esas catorce nuevas naves en el juego, junto a sus preciosos esquemas de pintura, estados de daño, y efectos visuales. Aunque siempre estamos buscando la perfección y hay montones de pequeñas cosas que cambiaremos y mejoraremos con las naves en las siguientes semanas y meses, ¡estamos increíblemente orgullosos de haber sido capaces de implementar tantas naves nuevas para vosotros! ¡El equipo hizo un trabajo increíble!

Los nuevos efectos visuales para las armas, impactos de armas e impulsores representan un gran paso adelante de la fidelidad visual. Nuestro Artista Técnico Jefe, Forrest Stephan, trabajó incansablemente para hacer a mano cada uno de esos efectos durante el mes de Diciembre. A medida que nuestra tecnología continúa mejorando gracias a nuestro equipo de Ingeniería Gráfica dirigido por Alistair Brown en la oficina de Foundry 42, así como nuestra habilidad de entregar los mejores efectos visuales del mundo de los videojuegos.

El mes de Diciembre también vio la llegada de Lance Powell, nuestro nuevo Director Supervisor de Arte para toda la compañía. Lance se une a nosotros aquí en Santa Monica y pasó todo el mes de diciembre trabajando en mejorar las cadenas de montaje de Arte, así como en trabajar con los Artistas Conceptuales aquí en Santa Mónica para fijar unas guías de estilo más robustas para los manufacturadores, estandarizando la construcción de armas, y mejorando la documentación de nuestras técnicas y procesos tanto para el consumo interno como para nuestros trabajadores externos. No se puede decir suficientes cosas sobre lo importante que es la estandarización de las prácticas en un desarrollo de gran escala, especialmente una con múltiples estudios que están geográficamente separados.

Cinemáticas

Nuestros dos artistas internos de Cinemáticas trabajaron de manera incansable para pulir y perfeccionar las piezas Cinemáticas que hemos compartido con todo el mundo durante el livestream de Diciembre. El comercial de la Mustang y el trailer de Imagine fueron ambos creados por nuestro equipo de aquí y son grandes obras. El Trailer de Imagine en particular, el cual fue una reimaginación (broma hecha a posta) de un trailer fan creado por Simon Penna. El trailer original de Simon hizo un trabajo tan bueno a la hora de comunicar la visión y el sueño de Star Citizen que queríamos actualizar con nuevas escenas y compartirlo con toda la comunidad.

Y esto concluye la actualización de Diciembre para Cloud Imperium Games Santa Monica. Aunque Diciembre puede haber acabado, ¡el desarrollo no lo ha hecho! Nosotros hemos añadido bastantes empleados en Diciembre y la primera semana del nuevo año traerá el total de gente aquí en el estudio a 43 personas. El equipo aquí está bien descansado y de vuelta a toda marcha para trabajar en nuestras fechas de entrega de 2015. Esto debería probar que va a ser un año de contenido muy excitante para nosotros y para nuestra comunidad y todos los miembros del equipo están muy emocionados por continuar expandiendo el universo que estamos creando juntos.

Hasta luego.



CLOUD IMPERIUM AUSTIN


Sistema Nyx.

Buenas, gente:

¡Felices vacaciones desde aquí en CIG Austin! A medida que el año 2014 se termina, echamos un vistazo hacia todo lo que logramos este año y nos quedamos asombrados. Este mes pasado no ha sido diferente, ya que hemos lanzado una GRAN actualización del juego y hemos lanzado una serie de nuevas operaciones de publicación, incluyendo un Universo de Pruebas Públicas (PTU).

Equipo del Universo Persistente:

ARTE:


Nuestros artistas han tenido dos cosas en sus mentes durante este mes: Personajes y Accesorios. Nuestro fantástico equipo de arte conceptual, del que forman parte Ted Beargeon, Megan Cheever y una nueva adición al equipo, Ken Fairclough, han estado desarrollando el aspecto/sensación que debería proporcionar nuestra siguiente localización tras Terra: la zona de aterrizaje de Levski en el Sistema Nyx.

Nuestro Equipo de Personajes ha estado trabajando duramente en el desarrollo de modelos de personajes basados en los conceptos que nuestro equipo de concepto ha proporcionado. Ahora mismo estamos acabando el trabajo con los PNJs de ArcCorp y un PNJ Médico que encontrarás en la unidad médica. Nuestro Equipo de Animación ha estado ayudando al equipo de personajes al probar nuestro nuevo esqueleto que fue desarrollado para hacer que nuestros personajes sean todo lo anatómicamente correctos que sea posible. Ellos también han estado arreglando bugs sin fin para ayudar a mejorar las animaciones de los personajes para el lanzamiento del Arena Commander 1.0.
También han estado preparándose para la producción en nuestro primer conjunto de accesorios reuniendo referencias, estandarizando sus métricas, y desarrollando conceptos para que nuestros compañeros de las subcontratas tengan cuanta información sea posible para que nos ayuden. Esperamos tener alrededor de ciento cincuenta nuevos accesorios en lugar pronto para nuestros entornos, en los que hemos estado trabajando con Behaviour.

Hablando de entornos, el trabajo está progresando bien a la hora de estandarizar la construcción de entornos a lo largo del proyecto. Nuestro Artista Técnico Jefe, Cort Soest, ha sido instrumental a la hora de definir el proceso de cómo construir nuestros entornos y vigilar este proceso una vez haya sido establecido. También hemos estado haciendo algo de I+D en unos molones efectos especiales de fuentes modulares para nuestros entornos.

Nuestro equipo de naves ha estado trabajando todo el mes como esclavos para ayudar a meter las variantes de la Aurora, la Mustang y la Hornet en el Arena Commander 1.0. ¡Esperamos que os guste volar por ahí con ellos!

DISEÑO:

Se comenzó este mes con la invención de unos increíbles diseños de alto nivel para las nuevas zonas de aterrizaje, hechos por Pete Mackay y Evan Manning. Las zonas de aterrizaje de Odyssa y Mariana están ahora en su fase de Whitebox en la que nuestros diseñadores están haciendo el boceto de los planes específicos de dónde estarán localizadas las tiendas, puntos principales de interés y plataformas de aterrizaje. Están ahora trabajando con nuestro equipo conceptual para desarrollar la estética de cada localización. Es excitante ver lo diseños de las nuevas zonas en el motor gráfico y es un recordatorio del vasto número de mundos que finalmente tendremos en nuestro universo.
¡Nuestro Mapa Estelar esta pasando por una renovación extrema! Rob Irving ha estado trabajando con Dave Haddock, modernizando por completo la disposición de nuestro universo. Como nuestro proyecto ha crecido y las prioridades han cambiado, las necesidades ha vuelto evidente una nueva manera de disponer los sistemas de nuestro universo. Ha sido complicado mover de sitio las cosas mientras se mantiene la coherencia con lo explicado en nuestra ficción, pero no pasará mucho tiempo antes de que el Mapa Estelar 2.0 esté completo. Nuestra sala de conferencias está cubierta de stickies con notas de los distintos sistemas, indicativas del trabajo que hemos estado haciendo para hacer que el Mapa Estelar sea más grande y mejor que antes.
Otras cosas que nuestro equipo de diseño ha estado haciendo este mes incluye la investigación en las secuencias desde órbita a puntos de aterrizaje, actualizando nuestra Lista de Crímenes del Universo Persistente, e identificando los bugs en nuestro bucle de Órbita -> Hangar -> Superficie Planetaria.

INGENIERÍA:

El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente ha superado bastante objetivos este mes. Su mayor logro fue ayudar a apoyar el lanzamiento del Arena Commander 1.0, el cual salió tanto con Amigos v1.0 (también conocido como "Contactos") y el Sistema de Lobby en el mismo parche. Varias de nuestras nuevas configuraciones de servidores fueron parte de este lanzamiento y nuestro equipo de servidores se pasó la mayor parte del fin de semana tras el lanzamiento apoyándolo. Unas gracias especiales deben ser dadas a los ingenieros de servidores Tom Sawyer y Brian Mazza por su excepcional dedicación y quedarse de vigilia para vigilar el lanzamiento, así como el gran apoyo que recibimos de nuestros departamentos de DevOps, IT y QA.

El equipo continúa también trabajando duramente en herramientas para apoyar a nuestro sistema de PNJS IA Pacíficas. También acabaremos algo de trabajo duro sobre este tema a comienzos de año. Adicionalmente, acabarán la implementación de backend para un nuevo Sistema de Chat, el cual han empezado a probar ellos. El trabajo comenzará el año que viene en la interfaz para este sistema para que nuestro equipo de Control de Calidad pueda poner sus manos sobre él. Además de todo esto, nuestro equipo de servidores ha estado ocupado trabajando en ser capaz de invitar a otros jugadores a sus hangares, trabajando con nuestro Administrador de Procesos, e investigando maneras en las que podemos incrementar la cantidad de jugadores en nuestros mapas.

El equipo de Programación del Universo Persistente ha añadido recientemente un nuevo Ingeniero de Redes Jefe al redil: Jason Ely. Algunos de vosotros conoceréis su MMO en 2D "Elderlands". Jason ayudó a desarrollar títulos como la serie Última y Crusader. Jason ya ha demostrado ser una valiosa aportación a CIG, ya que fue el ingeniero que ha estado desarrollando nuestro futuro Sistema de Chat. El estudio de CIG Austin y el equipo de Ingeniería se siente muy afortunado (y feliz) por tener a Jason a bordo.

¡El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente desea agradecer a todo el mundo su increíble apoyo y sus buenos deseos para que 2015 sea un gran año! Tienen ganas de entregaros mas contenido a todos este año. ¡Nos vemos!

Operaciones Online:

CONTROL DE CALIDAD (QA):


Durante Diciembre el equipo de Control de Calidad de Star Citizen se centró en probar el Arena Commander 1.0, mientras al mismo tiempo probaban y lanzaban una actualización del lanzador del juego, así como el parche 0.9.2.2. Todo el equipo de control de calidad hizo un gran trabajo.

Andrew Hess se tomó algo de tiempo para viajar a nuestro estudio de Los Ángeles para sentarse junto a nuestros diseñadores técnicos durante dos semanas mientras ellos preparaban las naves nuevas. También fue capaz de ayudar a diseño programando un sistema de etiquetas para los objetos de las naves. Jeffrey Pease y su equivalente en el equipo de control de calidad de Reino Unido, Geoffrey Coffin, se convirtieron en nuestros expertos en el Lobby. Se aseguraron de probar continuamente el lobby a lo largo del mes y proporcionaron un proceso continuo sobre el avance de este diariamente, las 24 horas del día. Esta fue una muy importante tarea, ya que la el sistema de lobbys fue la característica más arriesgada de Arena Commander 1.0. Jeffrey Pease también tomó la tarea de generar las notas de parche del gran lanzamiento de la v1.0.

Christopher Hill, Simon Ormiston, Liam Guest, Steven Brennon y Geoffrey Coffin proporcionaron opiniones y críticas detalladas en torno al vuelo de las naves, sistemas y armas. Melissa Estrada trabajó con su contrapartida de Control de Calidad de Reino Unido, Andrew Nicholson, para asegurarse de que las pruebas de la versión V1.0 fuesen terminadas y los resultados distribuidos al equipo. Tyler Witkin continúo trabajando hasta tarde y durante el fin de semana asistió a los programadores de servidores mientras se ocupaban de los problemas encontrados post-lanzamiento.

Este mes también fueron capaces de lanzar la primera fase del Universo de Pruebas Públicas. La comunidad ha sido increíblemente útil a la hora de probar el PTU y tenemos muchas ganas de utilizarlo para futuros lanzamientos.

Ha sido un montón de trabajo asegurarse de que el v1.0 saliese para nuestra fecha objetivo antes de las Navidades. Estamos increíblemente contentos de finalmente compartir con vosotros todas las características de la v1.0. Control de Calidad está centrándose ahora en testear las nuevas características y lanzamientos para el próximo año, incluyendo futuras actualizaciones de Arena Commander y una mejorada experiencia de informe de bugs por parte de la comunidad, módulos FPS y mucho, mucho más.

Operaciones/IT:

Una cosa sobre el equipo de IT en CIG: no paran. No hay ningún desafío demasiado cuando se trata de Star Citizen y el lanzamiento de la 1.0 este mes no fue una excepción.

Este mes, IT estuvo implicado en cada aspecto del apoyo que necesitaron los equipos por todo el mundo. IT proporcionó sistemas adicionales de desarrollo y varias mejoras para los desarrolladores que trabajaban hasta altas horas de la madrugada. Para Control de Calidad. el equipo de IT ayudó a proporcionar una miríada de apoyo de compatibilidad de hardware y pruebas de rendimiento para el lanzamiento 1.0.

Dennis, en Santa Mónica, es un tio guay. Tomó el control del evento multi-stream de Navidades y ayudó a coordinar nuestro mejor evento en directo hasta la fecha. Sus manos estaban demasiado ocupadas, con una caída de red que tuvo lugar en medio del directo que arregló en menos de tres minutos, pasando por coordinar y apoyar todo lo que sucedía sin perder el ritmo. Hassan y Chris trabajaron bajo las órdenes de Dennis para ayudar a preparar cámaras y máquinas de prueba en cada estudio, lo cual implicó montones de pruebas por anticipado para asegurarse de que todo correría todo lo bien que debería entre las múltiples localizaciones de los estudios implicados.

Austin IT lo dio todo este mes para apoyar muchos aspectos de las operaciones online necesarios para hacer realidad el lanzamiento. "Sniper" Picket expandió y mejoró nuestros sistemas de monitorización de servidores mientras al mismo tiempo desarrollaban una nueva versión de herramientas de informe de rendimiento, así como nuevos sistemas de backend para recolectar e informar todos esos datos. Estas herramientas ya están ayudando a los ingenieros de redes y de servidores para analizar más allá de lo habitual y ajustar sus servidores más rápidamente que antes. Austin IT también ha hecho grandes mejoras al sistema de versiones y el control de versiones originales para apoyar el desarrollo a una rápida velocidad. Nuevos servidores fueron puestos en marcha junto a algunas mejoras a la cadena de lanzamiento de versiones que deberían reducir el tiempo en que se entregan nuevas versiones al público. Nuestro objetivo es que se reduzca continuamente el tiempo que lleva publicar y descargar parches y este mes hemos hecho grandes avances en este aspecto.

Echando un mirado hacia el pasado, este año ha sido un viaje increíble lleno de mejoras constantes y excitantes desafíos pero nada de esto sería posible sin los increíbles desarrolladores y todavía más importante, el apoyo de la comunidad de Star Citizen. 2014 ha sido increíble y 2015 todavía va a ser más emocionante.

Dev Ops:

El equipo de Dev Ops de Star Citizen ha estado ocupado este mes mejorando el lanzador del juego, añadiendo analíticas al cliente y el servidor, y por supuesto, lanzar un gran parche del juego. En Diciembre lanzamos el parche 0.9.2.2, entonces la actualización 1.3.6 del lanzador del juego, nuestra primera versión del PTU (Universo de Pruebas Públicas), y por supuesto el parche 1.0.0 de Star Citizen. Además de todo esto hemos trabajado para eliminar innecesarios recursos del cliente para reducir el tamaño del parche y el tamaño del cliente, continuando la implementación de analíticas en el cliente para dar a los desarrolladores una mejor visión del comportamiento de los jugadores y el equilibrio del juego, así como mejorando nuestra habilidad para lanzar nuestro Cluster del Universo.

El Parche 1.0.0 no sólo introdujo nuevas características y contenido, si no que también cambió por completo el backend de nuestro Cluster del Universo. Añadimos un servidor de Amigos, Presencia, Persistencia y Grupo al ya complejo backend en apoyo de la característica nueva del Arena Commander: el Lobby. Esta complejidad es parte de la razón de los problemas que vimos justo después de lanzar el parche 1.0.0. Tras pasar el fin de semana arreglando problemas nuestros equipos de Redes y DevOps han arreglado casi todos los problemas de conexión y comunicación que encontramos. Continuaremos mejorando la estabilidad del backend con revisiones y futuros parches.

El equipo de DevOps recibió a un nuevo miembro en el comienzo de Diciembre. Joseph Holley se une a nosotros, tras años de experiencia en Blizzard, donde trabajó con World of Warcraft y otros títulos. Ya hemos empezado a entrenarle en el código base de Star Citizen y su arquitectura de servidores; ya ha hecho varías contribuciones beneficiosas. El 5 de Enero llegará otro nuevo empleado a nuestro equipo, ¡lo que hará que 2015 sea un año muy productivo!

2014 ha sido un año durillo, con muchos, muchos parches, características, mejoras, arreglos de bugs, y éxitos. El equipo de DevOps mira a 2015 con optimismo y emoción viendo los masivos lanzamientos que vendrán en el futuro y que moldearán Star Citizen hasta convertirlo en el juego que queremos jugar. Gracias a todos por todo vuestro apoyo durante los complicados lanzamientos y los problemas de los servidores, apreciamos de verdad vuestra paciencia.



FOUNDRY 42



Hola a todos,

¡Espero que todo el mundo haya tenido unas buenas vacaciones! El mes pasado fue increíblemente atareado, pero fue magnífico sacar v1 antes de irse a descansar. Trabajamos en un montón de tareas y problemas que tenía el Arena Commander e hicimos grandes progresos en el Escuadrón 42, así como en las naves, entornos y cadena de montaje de los personajes de las que somos responsables. Yo también pasé algunos días en la oficina de Austin durante las vacaciones, con Chris y Tony Zurovec, donde trabajamos juntos en un plan para el año, y también nos pusimos de acuerdo en (y organizamos) la nueva tecnología, entornos y encuentros de naves que tendría lugar ahora en Reino Unido y después en LA y Austin la semana que viene.

Fuera de eso las oficinas estuvieron cerradas entre los días de Navidad y Año Nuevo, para que todo el mundo pudiese tomarse un muy necesario descanso. Ahora estamos de vuelta, recuperados y listos para seguir dándole duro... Fijaos en este espacio. :)

Programación:

En el frente de Ingeniería de Foundry 42, diciembre fue un mes dedicado a aplastar bugs para el lanzamiento del Arena Commander 1.0. Además de aplastar bugs en diferentes áreas, como el nuevo sistema de lobby y el HUD, conseguimos además trabajar en muchas nuevas características, incluyendo añadir animaciones de desvanecimiento y recuperación por las fuerzas-g, auto-destrucción de la nave y nuevas maneras de conseguir puntos. También se hizo más trabajo en las cámaras de dogfight, las cuales se centraron principalmente en el nuevo modo cinemático de espectador y la cámara trasera. Se añadieron nuevas características de localización y como es habitual se hicieron mejoras a los controles y sus opciones de personalización.

En el mundo de Escuadrón 42 continuamos desarrollando la mecánica de aterrizaje y comenzó el trabajo en los despegues y aterrizajes de las IAs. Se han hecho mejoras al sistema de saqueo y ha comenzado el trabajo en el PAW (esto es tu Soldador de Arco Personal [Personal Arc Welder], ¡no tu compañero espacial canino!). Además, el sistema de conversación ha recibido una pasada de efectos para añadir un campo de visión dinámico y un efecto de profundidad de campo para darle una sensación más cinemática.

En el frente de herramientas y tecnologías se hizo progresos en el cambio al motor de sonido Wwise y hemos lanzado la versión v1.0.0 de nuestra herramienta de edición de datos, DataForge. DataForge incluye muchas opciones interesantes, como permitir la edición sobre la marcha de archivos de scripts a múltiples máquinas conectadas en red, y más validaciones de datos que detendrán los bugs antes de que se hagan fuertes. Esto también abarca la herramienta StoryForge, que será usada para añadir diálogo al juego, ¡la cual ya está lista para algunos idiomas alienígenas! Además de todo esto, el corto tiempo libre que tuvimos tras lanzar v1.0 nos permitió echar un vistazo a algunas optimizaciones de rendimiento, hacer una limpieza general del código base y registro de errores y !nos dio la oportunidad de tomar unos pasteles de carne y vino caliente!

Programación Gráfica:

Tras Diciembre el equipo de gráficos estuvo muy ocupado, y nuestro tiempo se dividió entre apoyar el lanzamiento del Arena Commander v1.0 y un desarrollo continuo de características. Ahora estamos empezando a refinar el nuevo shader de daño de naves para que podamos conseguir diferentes resultados visuales al daño que produce cada una de las armas. Por ejemplo, un arma balística mellaría los metales y a menudo crearía agujeros, mientras los lásers chamuscarán la superficie y dejarán una marca ardiente que fundirá parte del casco durante los siguientes segundos y las explosiones crearán una onda de impacto visible que viajará por el casco a medida que el metal es hendido y quemado.

También estamos cerca de terminar un nuevo shader para las estrellas distantes que permitirá a nuestros artistas poblar con rapidez la galaxia con estrellas de cualquier color, intensidad y distribución que elijan. El shader es capaz de manejar más de un millón de estrellas a la vez, cada una de las cuales puede ser ampliada sin perder ningún detalle... algo que es crucial para las cinemáticas del Escuadrón 42, donde una toma extremadamente cercana pondría en evidencia cualquier falta de detalle en los astros.

También hemos estado invirtiendo un montón de tiempo investigando y planeando algunas de las características del motor gráfico que implementaremos en los meses venideros. Algunos de los más importantes están relacionados con el rendimiento y cómo planeamos reducir enormemente la cantidad de "draw calls" el cual tiende a ser el factor limitador para los fotogramas por segundo. Los Draw-calls son el número de mallas distintas que deben ser renderizadas en cada fotograma, y necesitamos encontrar maneras en las que combinar las mallas mientras al mismo tiempo se mantiene la flexibilidad y una metodología de trabajo sencilla para los artistas, manteniendo la misma calidad visual, pero también sin costar mucha más memoria (¡y esa es la parte difícil!)

(Ndt: Gracias a la aparición de Mantle este cuello de botella de los draw calls será menos problemático, ya que en su versión alpha AMD indicó que Mantle era capaz de dibujar entre siete y nueve veces la cantidad de draw calls que DirectX 11. Microsoft contraatacó con la versión nueva de DirectX, 12, que al parecer iguala su optimización en este aspecto. Ambos serán soportados por Star Citizen y deberían salir a finales de este año... con suerte.)

Diseño:

Diciembre fue un mes ocupado en el departamento de diseño. Aunque no centrado por completo en la versión V1, estoy seguro de que os imagináis que pasamos muchas horas arreglando bugs y trabajando en la configuración técnica de las nuevas naves. Todos los mapas fueron repasados y recibieron cantidades variadas de pulido adicional. El nuevo sistema de puntuación fue implementado, pasamos un montón de tiempo con los Ingenieros trabajando en el sistema de cámaras, particularmente el modo de "Espectador Cinemático", el cual cada día tiene un mejor aspecto.

El tutorial del Arena Commander está en camino y con suerte estará listo pronto. También, estamos mirando equilibrar las contramedidas y las puntuaciones.

En cuanto el Escuadrón 42, hemos logrado mantener algunos diseñadores alejados del V1 y se progresó bien con el Episodio 1. Tenemos varias mecánicas, ahora recibiendo más apoyo de código, que ayudan de verdad al flujo de los niveles. El trabajo que se hizo con el guión salió bastante bien, con nosotros haciendo en realidad nuestra primera grabación de captura de movimientos para la secuencia de introducción y su corte vertical.

En genera tuvimos un gran mes y fue fantástico ver que V1 salía antes de Navidad. Seguiremos escuchándoos y trabajando en hacer que este sea el juego que todos queremos. ¡Gracias de todo por vuestro increíble apoyo!

Informe del Equipo de Arte

Arte Conceptual:


Mucho esfuerzo y trabajo fue invertido en terminar los personajes necesarios para Escuadrón 42, de los que enseñaremos los más molones en 2015. Se hizo trabajo adicional en completar el puente de la Kingship Vanduul, junto con la nave de abordaje Vanduul y la Starfarer.

Naves:

Tenemos un equipo de choque trabajando en el Retaliator, el cual cada día está quedando más hermoso. Cada día se acerca más para que esté en vuestros hangares.

Una vez que el Retaliator esté en el Hangar, nos centraremos en la Idris y la Javelin. Tuvimos el evento del stream en directo de Navidad y ahora probablemente sabréis que produciremos esta pareja de naves capitales en tandem, más o menos, ya que están fabricadas por el mismo manufacturador. Planeamos dar a estas naves la atención que se merecen, para que podáis disfrutar de entornos inmersivos y convincentes por los que vagar... ¡Después de todo, son niveles multijugador flotantes!

También estamos produciendo aquí en Manchester la flota Vanduul al completo, así como la Starfarer, la nueva Cutlass, la nueva Avenger y el vehículo de Utilidad Argo.

Personajes:

El mes pasado empezamos a trabajar con 3Lateral en añadir animación facial a nuestra nueva cabeza base masculina y refinando el actualizado cuerpo base masculino para que trabaje bien con el articulado y la animación. También hemos estado explorando los personajes femeninos y estamos trabajando en tener un cuerpo completo y un escaneo facial de dos mujeres para la semana que viene.

Tenemos un nuevo miembro este mes en el equipo de personajes, Seth Nash, que estará creando nuestro recurso básico de calidad. Este personaje definirá nuestra cadena de montaje y nuestras expectaciones de calidad para el resto del proyecto. Es un momento excitante para el equipo de arte de personajes y estamos haciendo grandes avances para crear una proceso definitivo que puede entregar los personajes a la calidad que se merece Star Citizen.

Animación:

Diciembre fue una mezcla de planificación para el corte vertical y reuniones con Steve Bender, nuestro nuevo Director de Animación. Él y unos compañeros capturaron algunos conjuntos de movimientos en Imaginarium que serán implementados en cuanto esté listo el nuevo esqueleto del personaje. También hemos proporcionado apoyo adicional para Arena Commander V1 (pulsaciones de botones, animaciones de desvanecimiento para todas las naves--- algo toscas, pero que serán mejoradas en 1.0.1).

Arte de Entornos:

Hemos continuado nuestro trabajo en los interiores de los decorados internos de la estación de Shubin Interstellar, todos los componentes principales tienen su forma final y ahora toca dedicarse a los detalles- cualquier cosa, desde paneles de los mamparos a las manijas de las puertas. El lenguaje visual de la silueta de la arquitectura de Shubin Interstellar ha sido definido, de manera que el jugador sea capaz de distinguir su estilo arquitectónico de otras corporaciones que existen en el universo de Star Citizen; la ventaja de esto es que el universo de Shubin ha tomado vida y una personalidad única... por lo que estad atentos a este espacio. :)

Efectos Especiales:

¡Daños, daños y más daños! :)

Específicamente, una gran actualización a los efectos de daño de todas las naves, lo que incluye mejor fuego, humo, chipas y explosiones de plantas de potencia, así como una revisión completa de los efectos de misiles, incluyendo los motores, estelas e impactos de explosiones. Finalmente, hemos comenzando a hacer planes para una gran revisión de la cadena de producción de Efectos Especiales y estructura de datos, para permitir que la vasta cantidad de efectos (¡que están a alta calidad) sean repasados en 2015.

Eso es todo, amigos. ¡2015 será un año muy ocupado con desafíos masivos! Ah, una cosa. ¡¡¡si estás buscando trabajo como artista de armas, personajes o iluminación, por favor, deja tu curriculum en el estudio de Reino Unido!!!

Sonido:

Diciembre estuvo dedicado casi en su totalidad al lanzamiento del Arena Commander 1.0. Para nosotros representó una última despedida trabajando con FMOD, ya que ahora pensamos transicionar a Wwise, lo cual debería llevarnos por lo menos un par de meses. Esto debería liberarnos para hacer sonar los conjuntos de sonidos principales mucho mejor y conectarlos al juego de una manera más efectiva. Es el equivalente sonoro a recablear toda una casa, de todas formas, por lo que es un poco desafiante.

Para el AC v.1.0 teníamos que ocuparnos de nuevas naves, UI, sistemas de armas, computadoras de la nave. Algunos elementos de los impulsores fueron rehechos. Para ser sinceros no estamos totalmente satisfechos con lo que conseguimos hacer en el tiempo que tuvimos - algunas armas deben ser rehechas, por ejemplo. Vamos a utilizar la mudanza a Wwise como un punto conveniente en que revisar y criticar, bueno, ¡todo! Es el primer paso para hacer que nuestro conjunto de herramientas sea más robusto, lo cual en cambio debería mejorar nuestros métodos de implementación y asegurarse de que no pasamos demasiado tiempo simplemente intentando conseguir que los sonidos funcionen en absoluto, lo cual ha sido un problema hasta hoy. La banda sonora interactiva es otro elemento en el que subiremos el nivel con el cambio a Wwise.

Como podéis haber visto ya en los foros, estamos empezando a coordinar sesiones de recogida de material original, empezando con un viaje de carretera hasta el Museo Runway en Manchester. Echad un vistazo a nuestra foto en el interior de un Concorde - ¡la ambición de toda una vida fue cumplida! ;) Nuestras naves tienen un montón de interruptores para los que estaremos grabando material original, y también tenemos la esperanza de capturar las características de los interiores de los aeroplanos grabando las respuestas de los impulsos. La idea es que cartografiemos los interiores de las naves para incrementar la sensación de estar en un espacio cerrado; nuestra tecnología reverberará tu propia voz para que encaje con las características de reverberación de los sonidos del interior de la nave. Es una aproximación al sonido ambiental a la que echaremos un vistazo e intentaremos usar en otras localizaciones del juego.

Finalmente, estamos en estos momentos probando algunos monitores (¡altavoces, en vez de las pantallas visuales!) que nos han prestado desde pmc-speakers.com/, con los que hemos quedado muy impresionados. También tenemos una buena biblioteca de efectos sonoros de www.prosoundeffects.com/ que pondremos en marcha un día de estos. Grandes herramientas que sólo mejorarán las cosas y siempre estamos dispuestos a echar un vistazo a las nuevas tecnologías y técnicas para asegurarnos de maximizar la experiencia auditiva.

Hasta luego

BEHAVIOUR



Saludos, Ciudadanos:

En Diciembre se trabajó mucho en V1.0. El equipo se esforzó especialmente con el sistema de lobby, el sistema de personalización de controles y asegurándose de que todas las nuevas naves se cargaban en el hangar. Al mismo tiempo, se hicieron muchos esfuerzos en alcanzar el próximo objetivo: el Universo Persistente. Esperamos que lo hayáis pasado bien volando en las nuevas naves durante las Navidades.

DISEÑO

Hemos estado trabajando duramente en diseñar y construir localizaciones de las superficies planetarias, así como apoyando al equipo de arte en hacerlas extra-bonitas y al equipo de ingeniería en hacerlas funcionales. Recordad que el largo tiempo de desarrollo de estas localizaciones se acelerará el año que viene. Hacer los recursos principales, hacer prototipos y poner en marcha los sistemas que permitirán la generación procedural y cambios dinámicos de la economía lleva tiempo y una gran cantidad de esfuerzos. Aún así, una vez que esté hecho y demuestre que funciona, las siguientes zonas planetarias serán hechas mucho más rápidamente.

Algunas tiendas ya son parcialmente funcionales. A través del mobiGlas, serás capaz de acceder al inventario de la tienda de dos maneras: una vista de catálogo que te permite echar un vistazo a todo el inventario de la tienda y un modo de realidad aumentada con el que puedes echar un vistazo a los objetos que estén en la tienda. Ambos modos tienen sus ventajas. Las preguntas sobre las compras también los llevó a pensar más seriamente en el Sistema de Inventario de los jugadores, el cual hemos empezado a hacer con ayuda de los otros estudios.

Como siempre, algo de trabajo fue hecho en los objetos Decorativos de los suscriptores. ¡A estas alturas deberíais haber recibido vuestro regalo de año nuevo! Como puede que hayáis descubierto, los suscriptores han recibido un regalo aleatorio de nuestra colección: no todo el mundo recibió el mismo. Esta mecánica se puso en marcha con nuestro compañero de fechorías, Turbulent, y nos permitirá hacer cosas molonas en el futuro, como cajas Misteriosas Takuetsu, por ejemplo :)

Otro desafío de este mes fue... ¡ascensores! Si, estamos poniendo en marcha un sistema de ascensores que los gobierne a todos. Básicamente, averiguar cuales son las características y mecánicas necesarias para que funcionen en todas las situaciones de juego y localizaciones que puede haber en Star Citizen (¡las cuales son muchas!). La primera iteración estará en permitir ir de un hangar a una localización planetaria, y viceversa. También usarás los mismos elevadores cuando seas invitado al hangar de un amigo... si es que ellos te invitan, claro.

ARTE CONCEPTUAL

Los artistas han estado trabajando duro en los conceptos de Nyx, refinando los interiores de la estación y la gran instalación minera que sirve de fondo. ¡También hemos estado trabajando en una nueva alfombrilla de ratón de Mustang! ¡Echadle un vistazo en la tienda!

ARTE

Nuestro equipo de arte ha estado trabajando duramente en terminar dos nuevas tiendas: Astro Armada y la Unidad Médica. El mayor desafío de este mes fue encontrar el equilibrio adecuado entre reutilización de recursos artísticos y la creación de nuevos.

Además, se hizo más trabajo en Terra para preparar el espacio de las futuras tiendas y para llevar todo el mapa al "siguiente nivel".

Optimizamos y arreglamos bugs de iluminación en los Hangares. Finalmente, terminamos los regalos decorativos de Enero.

PROGRAMACIÓN

Este mes, hemos trabajado en añadir más opciones de Personalización de Controles. Hemos añadido la posibilidad de que un jugador tenga control de la sensibilidad y la zona muerta de ciertos controladores, así como ser capaces de importar o exportar configuraciones de periféricos. Hemos hecho un gran avances con la funcionalidad del Lobby y Contactos que los jugadores podrán disfrutar en el lanzamiento de Arena Commander V1.0. Los jugadores ahora serán capaces de organizar partidas y jugar con sus amigos sin hacer cosas raras.

También hemos comenzado a hacer las Herramientas para los Diseñadores de Juego, de manera que puedan empezar a diseñar "Arquetipos" de Inteligencias Artificiales. Estos Arquetipos serán a continuación usado para crear el horario de actividades de algunos de nuestros PNJ que verás en las diferentes localizaciones planetarias. También, hemos hecho un montón de trabajo en relación a la preparación de los Hangares para Multijugador. Esta funcionalidad permitirá que los jugadores inviten a otros a sus hangares, para enseñarles sus molonas naves y objetos decorativos.

Hablando de Decoraciones, este mes trabajamos en las Naves Miniatura de la Mustang Alpha y Delta, que fueron lanzadas la semana pasada. También pusimos algo de trabajo en un nuevo objeto decorativo que será revelado en... Enero :)

Por último, pero no por ello menos importante, hemos estado trabajando duramente en el pulido de la experiencia de compra con mobiGlas, así como apoyo al Desarrollo del Visor.

INTERFAZ DE USUARIO

¡Diciembre fue un mes intenso! Un montón de concentración estuvo en sacar la primera iteración de la lista de contacto y el Lobby de Arena Commander, de manera que estuviese lista para su primer lanzamiento público. Los bugs de última hora e impredecibles situaciones que se dieron con ellos hicieron excitantes los días previos a las vacaciones.

También hemos estado haciendo un progreso continuo en la aplicación easyShop del mobiGlas, que se ha convertido en un punto de referencia para futuras aplicaciones de mobiGlas... ¡está quedando muy bien! Tenemos ganas de ponerlo en vuestras manos y recibir vuestras críticas, una vez que salga en el no-tan-distante-futuro. X)

ILLFONIC



¡Feliz año nuevo, Ciudadanos!

Esperamos que os lo hayáis pasado bien estas Navidades... y que hayáis jugado un montón al Arena Commander, ya que estáis en ello. Aunque la mayor parte del equipo se tomó algo de tiempo libre con sus familias durante Diciembre, también conseguimos hacer un montón de trabajo durante el mes pasado.

Ingeniería

El equipo de ingeniería ha estado super-ocupado implementando nuevas cosas, y también ayudó a aplastar algunos bugs de Arena Commander. El código del HUD fue unificado para naves y FPS, y puede que os hayáis dado cuenta de esto cuando mirabais a vuestro personaje en tercera persona. Continuó el trabajo en el sistema de movimiento "tira y empuja" en gravedad cero, el cual te permite moverte por ahí agarrándote y empujándote desde las superficies. Se han implementado reglas de juego para las partidas de eliminación en el FPS. El cañón de ráfagas ya está en el juego. El sistema para echarse cuerpo a tierra y entrar en tubos de ventilación también está terminado, aunque aún tenemos algunos bugs que solucionar. Para terminar, la pistola láser fue implementada en Arena Commander... con la que algunos de vosotros os lo habéis estado pasando bastante bien.

Animación

El mayor trozo de noticias en torno a la animación es la grabación de captura de movimientos que tuvo lugar a mediados de Diciembre. Durante esta grabación, todas las nuevas animaciones fueron capturadas, incluyendo todo lo relacionado con el FPS. Una vez que fue solucionado el tema de los datos, los animadores empezaron a implementar todas las nuevas animaciones, lo cual debería ser una gran mejora sobre lo que se vio en PAX Australia. Hasta que eso suceda, el equipo de animación continúa trabajando en hacer bocetos temporales para las animaciones de las nuevas cosas que se han estado poniendo en marcha.

Arte

Los artistas estuvieron ocupados terminando los accesorios restantes de la estación Gold Horizon. Esto incluye principalmente algo de equipamiento de gimnasio, decoraciones de las pareces como relojes y algunos objetos pequeños de los comedores. El trabajo conceptual fue completado para un nivel específico en la gravedad cero, un rifle de francotirador y un acoplamiento de gancho de ascensión para la pistola. El trabajo de modelado ha comenzado en esos objetos también. A nuestro Artista Jefe también se le ocurrió una manera en la que poner espacios de ventilación y mantenimiento en los niveles que encaja con el sistema de niveles que ya es usado para crearlos. El arte del HUD y la UI también es un trabajo en proceso que continuará el mes que viene.

Diseño

El equipo de diseño ha estado trabajando en hacer el boceto de los primeros niveles para el lanzamiento inicial del módulo FPS. Dos niveles serán terminados para principios de Enero y entonces será cosa de los artistas ponerlos bonitos. Nuestro Diseñador Jefe ha reunido la documentación para los anclajes de las armas, un gancho de ascensión y también creó una herramienta para equilibrar fácilmente las estadísticas de las armas. Esto debería ayudar a ajustar las armas con rapidez en el futuro para hacer rápidas iteraciones y pruebas.

Efectos Especiales

En el lado de VFX, todos nuestros efectos especiales actuales están siendo revisados y pulidos para que brillen. Una primera pasada en todas las nuevos efectos de armas también está en progreso, junto con los efectos especiales del gancho de ascensión.

Estos es todo por ahora, Ciudadanos. Esperamos que hayáis tenido un feliz Año Nuevo y no podemos esperar a enseñaros lo que saldrá en el futuro cercano.

TURBULENT



¡Feliz 2945, Ciudadanos!

Al aparato el Equipo de la Plataforma informando desde la fría Montreal.

¡Buf, vaya mes! A lo largo de Diciembre, todo nuestro equipo se ha estado dedicando por completo a un sólo objetivo: dar a Arena Commander V1 una apropiada bienvenida al Proyecto. Una nueva página principal, la Lista de Contactos, nuevas naves, armas, tablas de clasificación mejoradas, facilitar la introducción de los nuevos jugadores... hemos estado trabajando todo el día para asegurarnos de que el lanzamiento estuviese tan repleto de nuevas características y mejoras en la web como en el juego.

Nueva Página Web

La nueva página principal está aquí, ahora mostrando en primera plana contenido desde el principio. También sirve como una introducción a los novatos para que tengan un vistazo del proyecto y explorarlo más allá de la página de los Pilares del Juego ("sobre el juego"). Y todo esto viene con un nuevo menú principal que une el viejo mapa de la web con nuevas funcionalidades como la Lista de Contactos. Implementar este nuevo diseño es (y todavía es, ¡no lo hemos acabado!) bastante complicadillo para nuestro equipo: RSI es una gran plataforma para los estándares web habituales, y ha crecido tanto en dos años que cualquier pequeño cambio a menudo tiene incontables efectos, por lo que podéis imaginar lo que implica. También hemos utilizado la ocasión para hacer la web un poco más cómoda para los navegadores de teléfonos móviles. Esto será un proyecto en curso, por supuesto, a medida que vayamos rehaciendo el resto de la página, pero nosotros estamos realmente contentos con la respuesta de los fans que están mucho más contentos con el nuevo renderizado en los móbiles.

La página web también representa una nueva interacción con el Arena Commander V1: la Lista de Contactos conecta directamente con el Arena Commander para permitir las peticiones de unión en el nuevo Sistema de Lobby. Y este nuevo sistema hay ha tenido un comienzo bastante prometedor, con más de 60.000 contactos creados en la primera semana. ¡Con un usuario (un piloto de Super Hornet que no será nombrado) empujando los límites con 248 contactos! Estamos realmente contentos de poder haber trabajado en conjunto con CIG para llevar este nivel de interacción entre la Plataforma y el Juego. Como el proyecto de financiación colectiva más grande de la historia, Star Citizen se merece un nivel de inmersión sin precedentes, y eso incluye la página web.

Tablas de Clasificación

Nosotros no hicimos en realidad ningún anuncio sobre el tema, ¡pero las Tablas de Clasificación han sido actualizadas también para el V1! Nosotros os dejaremos explorarlas a vuestro propio ritmo, pero debéis saber que están llenas de datos: sobre los jugadores, su estilo, sus Organizaciones... Estamos seguros de que debería ser otra herramienta de actualización para las Organizaciones en el futuro cercano. Sólo recordad una cosa. ¡Cada partida que jugáis sólo contribuirá a la Organización Principal que tengáis en ese momento! Cambiar a una nueva Organización no transferirá vuestra pasada gloria a ellos.

Pavimentando el Camino

Como dijimos el mes pasado, lo diremos de nuevo. Todo esto es sólo un primer paso en el camino del año que viene. La página principal llevará al Centro de la Comunidad, Pilares del Juego llevará a las páginas de las Carreras. La Lista de Contactos evolucionará hacia un sistema completo de Amigos tanto dentro como fuera del juego, y las Tablas de Clasificación están destinadas a acabar en el Dosier de Ciudadano para buscar las estadísticas personales. Y si estuvisteis viendo el Livestream de Navidades, sabéis que estamos preparando algo grande para el Mapa Estelar de la web. Así que estad al tanto, ¡y lo entregaremos!

¡Nos vemos en el verso!

MOON COLLIDER



Saludos, Ciudadanos,

El lanzamiento de Arena Commander 1.0 fue el principal objetivo de Diciembre, así que esperábamos pasar un montón de tiempo en él. Pero al final, estuvimos bastante contentos con la IA porque tuvo pocos problemas que arreglar, por lo que tuvimos tiempo para hacer un montón de trabajo para el Escuadrón 42 y el universo persistente. Con las vacaciones de Navidad acechando al final del mes, sabíamos que teníamos menos tiempo de lo normal para hacer las cosas, pero eso no nos impidió implimentar algunas cosas nuevas.

A medida que el final del año se acercaba, creo que estaréis muy contentos con lo que logramos en 2014 y con lo lejos que ha llegado la IA a lo largo del año pasado. Nosotros ahora tenemos unos buenos cimientos para crear interesantes IAs y estamos emocionados por todas las características que tenemos planeadas para 2015.

Pero antes de que nos pongamos nuestros sombreros del 2015, vamos a repasar lo que Moon Collider hizo en Diciembre.

DESIGN

Tenemos ganas de visitar los otros equipos y tener la oportunidad de compartir ideas con ellos, y la reunión de Reino Unido de este mes fue perfecta para ello. Desafortunadamente, con tanto que hacer este mes, sólo fuimos capaces de enviar a una persona. Como siempre, fue una visita realmente productiva, y en particular nos dio la oportunidad de refinar prioridades en varias características en las que estaremos trabajando los próximos meses. Con los diferentes módulos siendo desarrollados en paralelo, es un desafío asegurarse de que cada uno de ellos tiene las características de IA que necesitan para lograr sus objetivos, por lo que tener a todo el mundo en la misma habitación es muy útil para esto.

Una de las más importantes características todavía por llegar a Kythera es una habilidad apropiada para definir y trabajar con los grupos. Hasta ahora hemos salido adelante ocupándonos de las entidades de Inteligencia Artificial caso por caso, pero cada vez se presentan más oportunidades en las que podemos hacer cosas más interesantes si la IA puede compartir información entre ellas y coordinar sus acciones. También era importante asegurarse de que los diseñadores puedan definir con facilidad grupos y entonces referenciarlos entre ellos más tarde cuando quieran que un grupo haga algo o encuentre algo de información sobre el grupo.

También hicimos algo de trabajo este mes refinando cómo los diseñadores de niveles de Escuadrón 42 pueden asignar diferentes tareas a la IA y cómo hacer que la IA cambie fácilmente entre hacer cosas interesantes cuando todavía no han visto al jugador, así como entrar en combate cuando lo hayan detectado. Estamos trabajando en hacer un sistema en el que los diseñadores pueden ser específicos en cuanto lo que quieren que haga la IA en ciertas circunstancias, pero pueden confiar en ellas para que actúen de manera sensata el resto del tiempo sin tener que decirle que hacer en todas las demás situaciones.

INGENIERÍA

Pasamos algo de tiempo este mes preparando el lanzamiento de Arena Commander 1.0, la mayor parte del tiempo probando el Enjambre Vanduul y haciendo pequeños ajustes al comportamiento de la IA. También hicimos algunos ajustes y arreglos, en particular algunas mejoras sobre la evasión de la IA, de manera que ahora sea más difícil colisionar con el jugador.

Se ha hecho bastante trabajo en la IA de combate de personajes para el Escuadrón 42. Siguiendo la línea de las mejoras hechas durante los últimos meses con su uso de coberturas, hicimos varios ajustes y refinamientos a esto para que su comportamiento fuese más sensato. Una cosa divertida que sucedía es que la IA se asomaba fuera de cobertura para disparar al jugador y se escondía para recargar su arma...¡para luego olvidarse del jugador! Resulta que nuestra implementación de cómo la IA recuerda al jugador no se enfrenta muy bien al hecho de que pierda de vista a su objetivo durante unos segundos. Nos pasó un problema pasar el mes pasado cuando las naves perdían de vista al jugador durante un ratillo, como al esconderse tras un asteroide. Así que ahora la IA puede diferenciar entre perder de vista a su objetivo durante un corto espacio de tiempo y perderlo de vista el tiempo suficiente para que decida entre buscar al enemigo desaparecido o buscar un objetivo distinto.

También hicimos algo de trabajo en permitir que la IA defienda áreas mucho mejor. Hasta ahora, la IA de nuestros personajes ha sido muy agresiva, siempre intentando abrirse paso hasta el jugador a través de la cobertura. Pero a menudo queremos que algunos de ellos se queden por la zona y que busquen algunas buenas posiciones defensivas para proteger el área de interés en que se encuentren. Ahora hemos añadido la capacidad de esto, por lo que los diseñadores ya pueden empezar a asignar roles a los personajes del Escuadrón 42 que hará que el combate sea más interesante y desafiante para el jugador, que tendrá que pensarse su estrategia de ataque un poquito más.

Para el universo persistente seguimos construyendo la estructura principal que permitirá que los PNJs llevan a cabo tareas en el mundo, con mucho trabajo hecho, en particular, sobre cómo serán seleccionadas esas tareas. Parte de lo que hace esto realmente interesante es que nuestra IA al final llevará a cabo acciones siguiendo unos árboles de comportamiento, y esto permitirá a los PNJ llevar a cabo diferentes tareas en el Universo Persistente añadiendo la habilidad de añadir o quitar de manera dinámica partes del árbol de comportamiento que estén usando en este momento. El resultado final de esto es que se ha vuelva muy fácil para los diseñadores añadir actividades nuevas al mundo para que las lleven a cabo los PNJ, ya que sólo tendrán que especificar las diferencias de comportamiento que hacen esa nueva actividad única, con el conocimiento de que el PNJ continuará haciendo el resto de interacciones si lo necesita.

Mencionamos el mes pasado que queríamos mejorar nuestra super-útil herramienta de Grabación de IAs para permitir que la gente comparta grabaciones de lo que hacen las IA. Ese trabajo fue terminado este mes y ahora los diseñadores y Control de Calidad pueden administrar sus grabaciones de varias maneras a través de nuestras interfaz web, Kythera Inspector, como renombrarlas y borrarlas, pero de manera más importante, las pueden exportar a un archivo que puede ser compartido. Así que ahora si se detecta un comportamiento extraño, sólo tienen que enviarnos la grabación para que lo intentemos arreglar, en vez de tener que intentar documentar la causa exacta y reproducirlo. Esto debería ayudar a arreglar bugs intermitentes que a veces aparecen y son un auténtico dolor de muelas.

Tras haber mencionado el trabajo de diseño para grupos que mencionamos antes, también hicimos parte de la implementación de esos diseños. Todavía tenemos mucho más que hacer el mes que viene, pero tenemos que poner las cosas principales en su lugar.

Finalmente, hemos hecho algunas mejoras importante en su funcionamiento interno o su sistema de navegación, relajando las restricciones en las dimensiones máximas que pueden tener nuestras mallas de navegación. Las pusimos ahí por razones de rendimiento, pero ahora que tenemos una necesidad de tener enormes niveles tenemos que cambiar el sistema para que permita mayores mayas de navegación, mientras se minimiza el impacto de rendimiento que esto requiere.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 26 - 8 Enero 2015
« en: 08 de Enero de 2015, 21:40:38 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi Gardiner y Travis Day presentan hoy el ATV, porque Ben Lesnick se quedó atascado en un avión. La mayoría han vuelto de sus refrescante vacaciones y días de descanso con sueño completo.
Antes de Navidad consiguieron sacar 1.0 y a pesar de ello tuvieron a muchos ingenieros trabajando durante las vacaciones (Jeff Parker, Keegan Stanford, Brian Masa...) para intentar mejorar la estabilidad del juego.
Salió el comercial del Mustang, con su toque "Howard Hughes" incluído, así como la nueva web con su estilo más visual, aunque tienen muchas más cosas en camino en el lado web... y en la parte de marketing.
El trailer de Imagine les gustó mucho y también sacaron su propia versión en la web y la comunidad aprobó el video. También van a sacar un trailer para el parche 1.0.
También sacaron nuevos preorders de merchandising, como el llavero-chapa de identificación militar de la UEE, camiseta del Escuadrón 42 y el mousepad del Mustang.
La lista de Eventos de 2015 ha sido publicada en la web para que la gente pueda planificar sus viajes y enterarse de cuales les interesan más. Travis Day dice que su parte favorita en Star Citizen es acudir a los eventos e interactuar con la gente. El primer evento es el discurso de Chris Roberts en BAFTA, el 20 de Enero y el día 23 tendrá lugar una Reuníon con los Fans para hablar del Universo Persistente. Después de eso Chris dará un discurso en DICE y luego ya vendrá el evento de PAX EAST.

NOTICIAS

Arena Commander
- Los rastros de los misiles y las explosiones han recibido efectos mejorados. Travis explica que han añadido muchos misiles al juego y ahora quieren añadir efectos visuales distintivos para todos ellos para poder reconocerlos visualmente desde lejos. Y por el otro lado quieren añadir a la librería más efectos de humo, chispas y fuego para naves.
- Estabilizando el sistema de Matchmaking. Uno de los problemas del Arena Commander 1.0 fue la estabilidad de servidores y el primer parche del año irá dedicado a arreglar esto.

Escuadrón 42
- Continúa (otra semana) el pulido del sistema de aterrizaje. Travis dice que este es un tema divertido porque va evolucionando sus diferentes versiones (automática y manual) y cómo algunos diseñadores hacen mal los gráficos de flujo y las naves se viran y se estrellan en las plataformas de aterrizaje.
- La Prueba de Concepto del sistema de conversación continúa. Travis explica que esta es una de las cosas que Chris quiso tener hecha así desde el principio y han hablado de esto, tener conversaciones naturales con los PNJS, durante los últimos años y está dando sus frutos y evolucionando. En vez de darle a un botón y dejar de hablar con alguien simplemente te alejas de él (sin estar trabado en una cinemática o lugar) y él dice "supongo que ya no estás interesado en mi..." XDD Será algo más orgánico que lo tradicional. Sandi dice que será "como dar una vuelta por la oficina", haces una pregunta y se van sin responderte.

Universo Persistente
- Actualizado el logo de Astro Armada. Travis explica que para Chris es importante que cada trozo del juego tenga su pieza de ambientación y justificación en el universo... y un buen logo es esencial para cualquier empresa.
- Están mejorando el aspecto del Administrador de Misiones. La idea es que el Administrador sea un interfaz al que acuda un diseñador a crear un encuentro o escenario como "defender una Freelancer de unos piratas que la atacan". Es un sistema para crear rápidamente misiones y que estas sean añadidas a los tablones de misiones o eventos.
- Arreglados los problemas con los fonts en francés. Típicos problemas de localización con los caracteres locales.
- Las zonas de aterrizaje de Odessa y Mariana siguen progresando en la fase whitebox. En esta fase se crean las cosas esenciales: tamaños generales, dónde estarán las plataformas de aterrizaje, las tiendas... una versión más grande de lo que esencialmente hacen con las naves: mapean todo y a partir de ahí le dan forma.
- Sistema de Relés de Comunicación continua su diseño conceptual. Una de las cosas esenciales de Star Citizen es que la comunicación no es instantánea y unos pequeños drones tienen que ir de lugar en lugar diseminando los datos... y será una de las cosas únicas de este juego.

Naves
- Hornet, arreglado el sistema de eyección. Travis dice que las dos cosas que arreglan para que más adelante se estropeen de nuevo son los asientos de eyección y los trenes de aterrizaje.
- Múltiples naves Vanduul han entrado en fase greybox. Los Vanduul tienen un montón de naves, toda una flota de vehículos militares únicos a esa especie y algunos de ellos han sido terminados, no nos los pueden enseñar por razones de spoilers del Escuadrón 42, pero molan mucho.
- Starfarer, continúa en fase conceptual su interior y exterior. Travis dice que esta es una de las naves más populares entre los fans, porque muchos aprecian la idea de ser un "camionero espacial" atravesando el universo, así como la Hull C.

Módulo FPS
- Nuevo sistema de selección de armas. Cada juego tiene su manera de hacer esto, en este caso tendremos la selección de armas en el HUD de nuestro casco y desde ahí las escogeremos dentro de la ficción del juego.
- Primeras pasadas de la Arena de Batalla completadas. Veremos más de esto en PAX EAST, donde enseñarán más del FPS, pero básicamente es una versión más recreacional del shooter para mejorar el trabajo en equipo y por deporte en una estación espacial, con buenas vistas desde allí.
- Añadida una escala de velocidad para el movimiento arrastrándote por el suelo. Esto está diseñado sobre todo para gatear por los tubos de Jeffrey, como en Star Trek, por las partes internas de las naves. Por lo tanto, han añadido métricas apropiadas para la velocidad de movimiento, espacio necesario, altura de la cámara y todo eso, en colaboración entre Foundry 42 e Illfonic.

BUGSMASHERS
Una nueva semana de los mismos diferentes bugs. Este bug tiene que ver con la absorción del daño de los misiles mediante los escudos de tu nave. En el parche 1.0 cambiaron su comportamiento de los escudos para que absorban sólo el 50% del daño de tipo físico, mientras que el resto pasa al casco de la nave. En teoría los escudos deberían comportarse de manera ligeramente distinta contra misiles porque estos hacen daño de "área" al explotar en las cercanías de la nave. Tras retocar el XML que gobierna estas propiedades del escudo con un factor de Aborsción, ahora el misil no hará daño al casco si los escudos pueden mitigar el impacto de la explosión, haciendo que las naves no reciban tanto daño de misiles... mientras tengan escudos. Esto permitirá a los diseñadores introducir todos los tipos de escudos y misiles especializados que deseen.

MVP
Will le entrega el premio al mensaje más valioso al más votado en mensajes privados por la comunidad, BeortheRed, por ser anfitrión de partidas durante una semana en las que no se usaban misiles y se lo pasaron muy bien.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea explica que Alexis está disfrutando de sus vacaciones y volverá al final de la semana. Desean un feliz año nuevo a todos e informa de que han recibido 5.000 tickets durante las vacaciones por lo que aprecian nuestra paciencia a medida que los procesan tan rápido como puedan.

ENTREVISTA CON PATRICK SALERNO, DISEÑADOR TÉCNICO JUNIOR


Dice que se lo pasó bien estas navidades, jugando a juegos en vez de diseñarlos y James Pugh comenta que en la última semana antes de las vacaciones Patrick fue uno de los pocos que se quedó en la oficina junto a él y otros tres esenciales para las operaciones online.

¿Cómo de intercambiables serán las partes de las naves?
Fuera de razones de tamaño y de estandarización de su instalación y tamaño Patrick dice que él no controla sobre el tema de equilibrado de los objetos en el aspecto de energía consumida, manejo o calor creado. Las armas y misiles de cierto tamaño deben encajar dentro de ciertas dimensiones para que se puedan guardar o replegar de ciertas maneras estándar. Como siempre, están trabajando para que se puedan intercambiar cuantas más piezas sea posible; pero es importante que tengan un tamaño, aspecto y lugar lógico dentro de las clases y niveles de armas que hay en el juego... aunque no pueda dar muchos detalles porque los números de diseño de estos objetos todavía no son finales.

¿En la cantidad de polígonos de un objeto... ¿Cuantos son demasiados? Con enormes objetos como la estación minera Shubin (de varios kilómetros), ¿cómo vas a evitar que tengamos bajones de frames o largas pantallas de carga cuando nos acerquemos o zoneemos cerca de ellos?
El CryEngine 3 es específicamente mejor que otros motores gráficos para procesar polígonos, se los come con patatas. En Crysis 2 el terreno, sólo el terreno, era 1-2 millones de polígonos. Ya que estamos en el espacio pueden mover ese presupuesto de terreno a otros objetos, como las naves. Tenemos muchos procesos de optimización que todavía tenemos que tener en cuenta, pero aunque no pueden poner una cantidad infinita de polígonos, siempre usan los que hagan falta para que tenga un buen aspecto dentro de su presupuesto. Una nave, por ejemplo, puede ser de un millón o un millón y medio de polígonos, pero no se ven necesariamente todo el rato en pantalla al mismo tiempo, porque hay dos cosas que lo optimizan: a) Occlusion Calling, que rechaza procesar los polígonos y recursos que no se ven en pantalla en ese momento (viejos motores y juegos renderizaban todo en todo momento kilómetros y kilómetros de objetos y esto daba problemas de rendimiento) B ) L.O.D. (Niveles de Detalle), que reducen al cantidad de geometría mostrada y polígonos según la distancia a la que te encuentres del mismo, por lo que a menos de 50 metros lo verás genial y si te alejas cargaría un modelo de menor geometría pero que a esa distancia se ve perfecto. Ahora mismo los LODS se generan a mano, y están pensando en cómo hacer eso más rápido mediante algún tipo de automatización porque les obliga, cunado hacen iteraciones de objetos, a rehacer un montón de cosas.

¿Cuales son los planes para hacer los estados de daño de las enormes naves capitales de este juego, como el Bengal o la Kingship Vanduul? ¿Cuantas piezas de estas naves podrá aguantar al mismo tiempo en pantalla el juego o nuestro PC?
Cada nave es única, aunque su proceso de daños es siempre el mismo: partes con diferentes estados de daño que sueltan piezas. Al 100-75% principalmente son efectos de partículas y chispazos 75-50% son paneles y piezas pequeñas que se desmontan, como paneles que muestran la parte interior de los mecanismos. 50%-25% cambia la silueta de la parte de la nave a medida que recibe daños, como un ala que es arrancada de cuajo.
Con las naves más grandes el problema es que tiene pasillos y salas internas, como una Cutlass, por lo que hacen un segundo subconjunto de daños finales del 50 al 25% mostrando partes del interior a medida que recibe daño. Todavía no saben exactamente cómo va a funcionar, pero va a funcionar: vas a poder abrir agujeros en una nave y acceder a su interior, momento en que si alguien no está sujeto podrá salir volando hacia el exterior por el boquete.

¿Cual ha sido la parte más dura de este desarrollo, por el momento?
Unir el arte con el diseño. Ejemplo, tomar las 50 partes rotas del estado de daño artisticas y unirlas a la parte técnica que los diseñadores quieren que tenga. Es un gran desafío hacer algo bonito, pero hacerlo funcionar mecánicamente como se supone que debe ser es increíble y gratificante.... llegar a ese punto dulce entre implementación y arte. James saca el tema de una cosa que al parecer intentó hacer funcionar Patrick y no salió adelante como quería, de la que no quiere hablar y aprieta los dientes XDD

¿Ginger o Mary-Ann?
Mary-Ann (referencia a Gilligan's Island).

¿Jordan o LeBron?
No sabe, no es su deporte. (James: LeBron)

¿X-wing o Tie Fighter?
Enterprise. (James: X-Wing)

¿Bob Esponja o Patrick?
Patrick (ambos).

SNEAK-PEAK
¡Starfarer!


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