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Temas - Havok Specter

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Noticiarios / 10 for the Writers Episodio 02
« en: 07 de Enero de 2015, 14:53:12 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Los escritores, Will y Dave, dicen que harán lo que puedan por contestar nuestras preguntas y nos agradecen que les hayamos enviado un Cabernet Savignon de 2940.

1- ¿CÓMO CREAN LA AMBIENTACIÓN? ¿DE UNA PEQUEÑA IDEA A LO QUE SALGA? ¿UNA ESTRUCTURA A LA QUE SE AÑADEN DETALLES? ¿SE SUPERVISAN EL UNO AL OTRO SU TRABAJO?

Ambos procesos, a veces viene de diseño y crean ambientación para ese diseño o a veces lo hacen por su parte. En el tema de coordinación están en la misma oficina y eso ayuda, aunque en el principio no lo estaban y eso lo hacía más difícil.
Para Escuadrón 42 tienen una estructura muy rígida que trabajan con seriedad y saltan de un tema a otro a medida que se va dando forma al recurso que lo necesita. En el tema de los Comunicados del Espectro (las piezas de ambientación que actualizan cada semana) a veces parte de una idea que se les ocurre y desarrollan entre ellos, siempre se revisan el uno al otro lo que han escrito. Dave Haddock se lee el 99% de lo que existe del proyecto para tener claro lo que está sucediendo y se toma muy en serio su posición de Escritor Jefe. Will, por el otro lado, intenta mantenerse a su nivel y aún así disfruta del proyecto

2- ¿CUAL ES LA ESPERANZA DE VIDA DE UN ASTRONAUTA EN EL SIGLO XXX?

Ahora mismo están en los 150 años de edad, como máximo, dado los avances de la medicina. Dave comenta que hubo mucho debate en los foros en torno a esto hace dos años, opinando la gente que la esperanza de vida debería haberse disparado mucho más. El concepto que tiene Chris Roberts de Star Citizen es que la gente no debería vivir más de 200 años porque entras en el terreno de "inmortalidad práctica" y la gente empieza a aislarse y tener diferentes fases de "evolución". Es importante para este universo que no quede viva ninguna persona de la época de los Messer (Ndt: hace más de 200 años, una época dictatorial y oscura del Imperio), creando una sensación de "hechos históricos" comparando con "memoria personal".
Will explica que opinan que los cuerpos humanos tienen una "fecha de caducidad" por mucho que la extiendas, pero lo que la tecnología ha hecho es mejorar la calidad de vida de esos 150 años, eliminando los problemas que trae la edad, los desórdenes genéticos y ese tipo de cosas. Eso hace que esos 150 años puedan ser mucho más intensos.

3- ¿QUE HAY DE RELACIONES ENTRE ALIENÍGENAS Y HUMANOS? ¿HAY COLONIAS HÍBRIDAS O EMPRESAS ENTRE DIFERENTES ESPECIES?

No, porque tendrían muchos problemas con el tema de arte necesaria para crear esos híbridos. También tuvieron muchas discusiones sobre biología y fisiología y genética. Pero al final del día, es un tema técnico de los porcentajes de sangre y sus efectos sobre los individuos.
Respecto a ciudades con poblaciones de múltiples especies o empresas, habría relaciones normales entre estas, tripulaciones multi-especie aunque existan fricciones con algunas de ellas (como los tevarin, que tienen fricciones dada su especial situación dentro de la UEE... lease discriminación) y también están hablando de puertos comerciales donde tienen interacciones diarias y banu, xi'an, tevarin y humanos viviendo y trabajando hombro con hombro. Y ver qué sale de ese "crisol de razas" será divertido, así como desarrollarlo a fondo. Pero si, podrás tener tu propio mejor amigo banu tripulando la nave junto a ti.

4- ¿QUÉ PASA CON EL ARTE EN EL SIGLO XXX? ¿HAN SOBREVIVIDO LOS SONETOS DE SHAKESPEARE? ¿LOS HAIKU ESTARÁN ESCRITOS EN LOS MUROS?


Claro. Tienen música, el arte sigue avanzando. Han hecho referencias de todo tipo, artistas, pintores, cantantes, incluso con aportaciones de los fans. Respecto a escritores y poetas prolíficos, todavía tienen que escribirlo para definirlo. También tienen artistas abstractos banu, famosos filmógrafos. El tema es que tiene que ser definido a medida que sea necesario.
Respecto a los grandes clásicos... si Homero ha sobrevivido 2.000 años hasta llegar a nosotros, ¿por qué no va a sobrevivir Shakespeare? La Odisea sigue siendo una de las novelas clásicas de la humanidad.. aunque sea un poco largo.

5- ¿VAMOS A TENER ELEMENTOS DE HORROR O TERROR SOBRENATURAL, COMO UNA "NAVE ENCANTADA", Y HAY AMBIENTACIÓN CREADA SOBRE ESTO?

Por supuesto, como dijo Asimov "cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia" (Ndt: en realidad lo dijo Arthur C. Clarke), aunque en nuestro universo no existirán zombies o vampiros. Eso si, existirán pecios estelares repletos de cadáveres y eso siempre es espeluznante. "Siempre habrá algo a tus espaldas".

6- ¿CÓMO CAMBIÓ VUESTRO TRABAJO DESDE EL COMIENZO DEL PROYECTO? ¿CÓMO CAMBIARÁ? A LA HORA DE CREAR MISIONES PARA EL UNIVERSO PERSISTENTE ¿LAS MISIONES SON CREADAS POR VUESTRA PARTE O JUSTIFICÁIS ELEMENTOS DE DISEÑO?

Se ha vuelto más interesante desde que ciertas cosas son funcionales, como por ejemplo el sistema de conversaciones. Tienes ya una conexión más directa a un sistema del juego, al revés que al principio en que escribían pensando sobre un plan y el futuro. Will dice que ahora es cuando se centran en contenido específico, creando guiones para cosas específicas, terminando cosas finales, pasando a grabar cosas y llegando a la fase de producción final. Por lo tanto, los días de creatividad y futuro han pasado y les ha entrado el pánico XD

Ahora mismo están todavía creando muchas de las mecánicas del Universo Persistente y no han empezado a hacer misiones específicas. Tony Zurovec está haciendo pruebas con el sistema y haciendo experimentos llevando al jugador de A a B sin tener la historia entorpeciendo el proceso. Una vez que tengan claro cómo funcionará todo esto empezarán a construir las misiones y conectándolas con el universo, sea partiendo desde un barman que te dice que en tal sistema hay cosas interesantes etc Dave opina que una vez que las cosas estén bien atadas probablemente será 50% creadas por ellos y 50% creadas por el diseño del juego. Teóricamente podrían presentarles ideas y ellos hacer que estas ideas funcionen dentro de las mecánicas. Y se van a centrar en esas misiones que retuercen tus expectativas de lo que va a suceder o las misiones normales del día a día y ahí es donde centrarán sus esfuerzos.

Escuadrón 42 es otro diseño. Empiezan con un argumento general de alto nivel que creó la estructura de dónde venimos, dónde estamos y a dónde nos dirigimos y ellos tomaron las localizaciones de cada punto para crear el drama adecuado. Si diseño les dice que va a tener una gran batalla ellos deciden introducir una conversación íntima y sentimental antes de ella, o introducir la posibilidad de que en vez de una gran batalla pueda ser un duelo uno contra uno para que el impacto emocional sea mayor... o quizá esto no funciona y es una combate contra tres enemigos. Intentan encontrar ese punto dulce entre jugabilidad y narración.

7- ¿VAN A INTRODUCIR COMEDIA EN STAR CITIZEN, SEA CHASCARRILLOS DE UNA SOLA FRASE O SITUACIONES GRACIOSAS PARA REDUCIR LA TENSIÓN?


Claro. Dave siempre ha creído que es genial tener gente divertida en situaciones serias, como Hudson en Aliens. Se toma en serio la situación pero reacciona a ella de una manera divertida porque tiene una personalidad dinámica. Estuvo hablando con Chris la semana pasada sobre esto, porque si algo es muy oscuro y de un sólo tono se acaba volviendo plano y sin personalidad, por lo que es necesario algo de humor para puntuar esa situación. Lo grande de series como Firefly es que podían volverse muy oscura y violenta, en parte porque tenía la calidez del humor debido a la presencia de grandes personalidades que estaban asustadas. Will dice que cuando escribe una escena cómica intenta que los personajes no se rían del universo en el que viven, si no crear el humor desde el interior de la historia. Es decir, no reirse de cosas como "¿No es estúpido que estemos en esta situación?" "Es ridículo pedirme ir a por esta caja..." En esas situaciones, estás haciendo un mal servicio a la historia. Dave dice que tenemos que meter a un Compañero de Ala estilo Harpo, con una bocina en plan "¡Cúbre mis seis.... ¡MEC, MEC!" XD

8- ¿HAY PARTIDOS POLÍTICOS EN EL IMPERIO O ENTRE LAS CIVILIZACIONES ALIENÍGENAS? POR EJ, ¿HAY UN PARTIDO BANU QUE QUIERE CERRAR EL COMERCIO A LOS HUMANOS?


Para los humanos hay tres partidos políticos, que establecieron en la ambientación hace años, los universalistas, centralistas y transicionalistas (Ndt: tradicionalistas, conservadores, progresistas). Respecto a otras especies alinígenas, todavía no pueden hablar de ellos. Pero, ya que queremos que el universo tenga mucha variedad y puedas hacer muchas cosas, aunque la mayoría de los Banu piensen una cosa no sería extraño que algunos de ellos quisiesen negar el comercio a la humanidad. Quieren tener el espectro completo de creencias, aunque siempre se trata de cuanta cantidad de gente cree algo. Cuanto más extrema sea la creencia menos gente creerá en ella. En todo caso, estas cosas podrían crecer o decrecer en función del universo.

9- ¿SE PERMITIRÁ A LOS JUGADORES CONTRIBUIR A LA AMBIENTACIÓN DEL JUEGO, UNA VEZ QUE SEA LANZADO?

Probablemente, aunque están llegando a un punto de complejidad y densidad que puede que ralenticen un poco el proceso hasta que sea necesario añadir más detalles, como hicieron con los Lore Builder del pasado (en que se añadieron deportes futuristas, bebidas, marcas de ropa... por parte de los jugadores). Si es necesario pedirán ayuda a los mecenas, como han hecho en el pasado, pero post-lanzamiento la Galactapedia será escrita por las acciones que tomen los jugadores.

Puede que el proceso sea menos abierto o masivo que hasta ahora, ya que si están funcionando como un universo online ya estaremos afectando a la ambientación con nuestras acciones.

10- A NIVEL DE AMBIENTACIÓN, ¿QUÉ PASA CON LAS ARMAS NUCLEARES Y OTRAS ARMAS DE DESTRUCCIÓN MASIVA? LOS RETALIATORS CON SU MUNICIÓN EXPLOSIVA VAN CONTRA MUCHOS SIGLOS DE CONTROL DE ARMAS...

A nivel de diseño han tenido lugar conversaciones sobre tener bombas nucleares como un tipo de cabeza explosiva para las naves espaciales, pero no saben cómo acabará el tema. Para Haddock tendría sentido usar armas de ese calibre para hincar el diente en naves como la Fragata Idris, dado su tamaño y escala. Parte de la problemática actual de las armas nucleares es sus efectos en una atmósfera y la radiación, llevando partículas irradiadas fuera de la zona impacto. Su uso espacial no es para tanto y puede que el tabú respecto a su uso haya perdido algo de su fuerza y sería imposible hacer un ataque orbital sobre un planeta (te derribarían en un segundo). Si pudieses usar estas armas tendrían que justificar una razón por la que no puedas aterrizar en ArcCorp, por ejemplo, y lanzarla en medio de una ciudad.

A nivel de ambientación, esta es una sociedad en la que el más común de los civiles puede ir a una tienda y comprar una nave espacial muy armada, como un caza, por lo que es una sociedad distinta a la nuestra: tienen que protegerse a si mismos de toda la locura que hay en las estrellas. Piratas, esclavistas, vanduul... El espacio es demasiado grande para ser vigilado por una fuerza unificada.

Tienen la noción de Armas de Calidad Militar, por lo que dejan claro cuando venden una nave a los civiles en la ambientación o la tienda que "esta nave no lo incluye todo". Hay algunas tecnologías que es demasiado potente, peligrosa o restringida (por acción de los militares, porque quieren tener ventaja sobre los civiles). Hay un cierto nivel de armamento que ya no es apropiado para uso civil y por lo tanto tienes que acudir al mercado negro. Ninguna nave vendida directamente por uno de los grandes fabricantes tendrá tecnología de este tipo, porque no querrían perder sus lucrativas licencias poniéndose en el lado equivocado de la ley. Qué representa algo de tecnología militar todavía no ha sido definido porque todavía están equilibrando el juego internamente a nivel de diseño. Con Arena Commander hay mucho trabajo intentando conseguir que las armas tengan un rol y definición clara y sean equilibradas por otras mecánicas. Una vez que sepan qué es un arma civil, sabrán qué es un arma militar.

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Informes / Carta Chris Roberts - 68 millones - Resumen 2014
« en: 03 de Enero de 2015, 06:18:09 »
Traducción realizada por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un gran año para Star Citizen.

Lanzamos en Arena Commander v0.8 en Junio y desde entonces hemos mostrado la ambición del Universo en Primera Persona que estamos haciendo con el el prototipo del combate multi-tripulación, la escala y detalle de los entornos planetarios y demostrado la acción visceral del Combate en Primera Persona que los jugadores experimentarán en Star Citizen.

Hemos entregado 23 actualizaciones a Star Citizen / Arena Commander, cuatro de ellas siendo grandes actualizaciones que añaden cosas nuevas (v0.8, v0.9, v0.9.2) con la última siendo la más grande, Arena Commander v1.0, con quince nuevas naves para que los mecenas las piloten (todas las variantes de la Aurora y la Hornet, la familia Mustang, la Avenger básica y la Cutlass Black), así como significativas añadiciones de juego como el sistema de firmas y sistemas sociales como la primera versión del sistema de lobby, permitiéndote unirte a tus amigos.

Los mecenas de Star Citizen descargaron 13.7 PETABYTES de datos de la CDN (Red de Distribución de Contenidos) durante el 2014, un gran aumento comparando con el 2013, en el que sólo se descargó 1 Petabyte. La comunidad se conectó dos millones de veces y se jugó un millón de horas al Arena Commander, lo cual ha sido dividido aproximadamente entre un 80% para un sólo jugador y un 20% de multijugador.

Los empleados de Cloud Imperium, que están dedicados en exclusiva a hacer Star Citizen, ha pasado de 70 durante las pasadas Navidades ha 180 hoy en día, repartidos en cuatro localizaciones internas; Santa Mónica, Austin, Manchester y una recien nacida oficina en Alemania de la que os traeremos nuevas noticias el año que viene.

Tenemos unos 120 desarrolladores adicionales trabajando en el juego, repartidos entre las oficinas de nuestros compañeros en Behaviour, Illfonic, Turbulent, compañías subcontratadas y trabajadores individuales.

El número de Ciudadanos Estelares se duplicó en 2014, lo cual ayudo al proyecto a acumular 33 millones de dólares adicionales de finanaciación, llevando el total recaudado desde el 10 de Octubre de 2012 a justo por encima de 68,5 millones de dólares.

Todo esto nos permite a nosotros hacer Star Citizen a un nivel de ambición al que ningún editor se atrevería a llegar para un juego de PC...¡y menos aún para un Simulador Espacial!


ENTONCES: El Módulo Hangar en 2013.

Cuando miro hacia el pasado y veo cómo de lejos ha llegado Star Citizen y su comunidad en dos cortos años, siempre me sorprendo. ¿Cual es el secreto tras el apoyo a este proyecto?

La gente que sólo lee los titulares se lo pregunta: ¿por qué han recaudado tanto dinero? ¿Por qué la gente sigue proporcionando dinero a Star Citizen? ¿Por qué la gente está tan emocionada?

Como muchas cosas de Star Citizen, no es fácil de entender con un vistazo superficial. Star Citizen no encaja fácilmente en un casilla familiar como la mayor parte de juegos que compras de uno de los grandes editores.

Esto es algo en lo que he estado reflexionando, especialmente ahora que tengo que dar un par de discursos en los premios BAFTA en Los Angeles y en los DICE de Las Vegas. ¿Qué es lo que hace que Star Citizen desafíe tantas convenciones? ¿Qué continua empujando a Star Citizen cada mes, a pesar de que el juego sigue todavía en desarrollo?

Es siempre fácil centrarse en los números y hacer titulares bonitos sobre ellos, pero estos no te dicen la historia real de por qué Star Citizen ha llegado a donde está.

Star Citizen no sería nada sin su auténtico comodín: ¡La comunidad más comprometida del mundo de los videojuegos!

Es fácil decir que Star Citizen es un juego centrado en su comunidad pero es mucho más que eso. En un momento muy temprano del proyecto tomé la decisión de ir más allá del modelo tradicional alpha y compartir funcionalidades del juego a medida que las hacíamos, actualizacion e implicando a la comunidad en cada uno de los pasos del camino. Es una cosa compartir actualizaciones, pero es todo otro nivel de compromiso compartir versiones incrementales con subconjuntos de funcionalidades del juego final para recibir opiniones y críticas de ellas.

Solicitamos y escuchamos activamente a las opiniones que recibimos de los numerosos parches (de los cuales entregamos dos de media al mes). Tenemos múltiples series web durante cada semana hablando del juego, proporcionando vistazos de lo que sucede entre bambalinas y resaltando las contribuciones de la comunidad. ¡Estamos entregando actualizaciones mensuales a nuestros mecenas mucho más detalladas sobre el progreso de nuestro juego de las que nunca proporcioné a un editor para el que estuviese haciendo un juego!

Cualquiera que haya instalado el módulo Hangar en el pasado Agosto de 2013, que haya jugado al Arena Commander v0.9 en Junio y que tenga ahora Arena Commander v1.0 en su disco es testigo del progreso que se ha hecho, de cómo las opiniones de la comunidad afectan las actualizaciones y de cómo las cosas, lenta pero firmemente, se mejoran y se pulen.

¿Hemos acabado? ¡No! ¡Todavía tenemos un largo camino que recorrer! Nadie en CIG está descansando en sus laureles, pero es esta ASOCIACIÓN con todos VOSOTROS, la comunidad, la que ha hecho posible que un juego de semejante ambición esté siendo hecho. Sois una comunidad que contribuye a algo mucho más valioso que financiar un desarrollo. Vosotros contribuis con vuestro tiempo, vuestras opiniones, vuestras ideas y vuestra pasión.

Y ESTE es el secreto de Star Citizen.


AHORA: Una Mustang de carreras en Arena Commander.

Este es un proyecto que está siendo construído no sólo por 300 desarrolladores, si no un proyecto que está siendo hecho por cientos de miles de jugadores que aman los juegos de PC, que aman los juegos del espacio y que quieren ver un juego hecho BIEN, uno que tenga tanta profundidad y tanta ambición que se puedan ver a si mismos teniendo aventuras en él durante los años venideros.

Este es un modelo que yo y el resto del equipo en CIG ha abrazado con felicidad. Yo nunca me lo he pasado tan bien haciendo un juego y si vosotros preguntáis a cualquier desarrollador de Star Citizen probablemente estará de acuerdo conmigo. Amamos el proceso de crear este juego en sincronía con vosotros ahí fuera. Estamos impresionados continuamente por la creatividad y entusiasmo de la comunidad. Cómo tras unas pocas horas de que salga un parche podamos ver emisiones en directo de gente jugando. El equipo se está pasando entre ellos constantemente vídeos hechos por los fans, sea porque un jugador tiene mucha habilidad, porque presenta un exploit que no habíamos cogido o una pieza que aúna lo que significa Star Citizen mejor de lo que nosotros podríamos. El trailer original de Kieran (conocido como years1hundred en Youtube), Imagine, es un gran ejemplo, pero hay cosas increíbles ahí fuera; el trailer de DeVall, "Hype Citizen", los vídeos de Fiendish Feather/Corporation Incorporated sobre el Saqueo de una Constellation destruída, una misión de Búsqueda y Rescate o simplemente enseñar las Variantes de la Mustang, es sólo una pequeña muestra de lo que es capaz la comunidad.

Así que cuando leo un artículo en la prensa que cuestiona si podremos entregar todas las características prometidas para hacer a todo el mundo feliz, o veo alguien que no puede creerse cómo Star Citizen tiene semejante apoyo y sin hacer investigar nada sobre el asunto llega a conclusiones de cínico, simplemente sonrío.

Porque con la comunidad que tenemos y el apasionado y talentoso equipo de desarrolladores que tenemos, no puedo imaginar que nosotros "fracasemos", como algunos bloggers han predicho. No porque seamos mejores que los demás, si no porque estamos construyendo un juego de esta manera, en sincronía total con nuestra comunidad, lo cual significa que es muy difícil fallar a largo plazo. ¿Haremos el juego de los sueños para todo el mundo? Por supuesto que no, ¡eso sería imposible! Pero con este nivel de compromiso e iteración, creo que construiremos algo especial en el que la gente se pueda perder, incluso si no tiene todas las características que habían soñado.

Y esto no se detendrá ahí.

La prioridad número uno para el equipo que está construyendo el Universo Persistente es cómo los jugadores afectarán al universo. Estamos haciendo un juego que estará igual de llevado por la comunidad una vez esté "acabado". Esta es la razón por la que hemos incluído semejante apoyo para las organizaciones en la página web, la razón por la que lo estamos expandiendo el año que viene con foros privados y blogs y comenzando una capa del apoyo a las organizaciones en el propio juego.

Star Citizen no es un sprint, ni siquiera es un maratón. No hay una línea de meta final, similar a la que tendrías con un juego tradicional que se puede comprar en una tienda. Star Citizen es un modo de vida durante tanto tiempo como la comunidad esté implicada en él.

Mi objetivo, al 100%, y del resto del equipo, es asegurarnos de que estáis todos vosotros implicados continuamente. No sólo por el juego "acabado" (si vosotros podéis llamar a cualquier cosa de Star Citizen acabada) pero por el propio proceso de desarrollo, las tempranas versiones del juego, por los debates y el bucle de opiniones.

Y esto es lo que digo a mis amigos de la industria que no tienen ni idea de cómo hemos conseguido hacer lo que hemos hecho. Habéis tirado abajo todas las viejas maneras de cómo desarrollar, de cómo compartir y de como implicar a tu comunidad.

O en palabras de Silas Koerner, “Atrévete a desafiar las expectaciones de lo que sucedió en el pasado. A abrazar lo que es único. Para arriesgarlo todo, porque sólo cuando lo arriesgamos todo descubrimos algo que es realmente especial.”

TODO EL MUNDO, tanto en el equipo de desarrollo como todos vosotros, estáis dedicados a hacer que Star Citizen sea algo especial. Si no conseguimos que una cosa salga bien la primera vez, continuaremos refinándola y mejorándola.

Y esto es lo que hace que Star Citizen sea diferente que la mayor parte del resto de juegos financiados por editores. Tenemos la fuerza de voluntad y la paciencia. La gente que apostó por nosotros sólo tiene un objetivo en mente...

¡Hacer el Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos!


EN EL FUTURO: El Modo Arena de Batalla del Módulo FPS.

Así que aquí tenéis unas grandes GRACIAS por el apoyo de todo el mundo, la paciencia y entusiasmo durante 2014 y brindo por la oportunidad de continuar haciendo historia juntos en 2015.

El año que viene será un año todavía mayor de lo que fue 2014 - el módulo FPS será entregado a los mecenas, entregaremos las primeras versiones del Universo Persistente, empezando por el módulo social de Superficies Planetarias, el Arena Commander multi-tripulación y el primer Episodio de Escuadrón 42.

2015 es el año en el que se le dará forma al juego. Y se le dará forma en función de vuestras críticas y opiniones. ¡Así que meteos al juego y dejadnos saber lo que funciona y lo que no para vosotros!

Va a ser un montón de trabajo, pero también va a ser muy divertido y no puedo imaginarme haciéndolo con un grupo mejor de gente que el grupo de desarrolladores que trabaja en el juego y la increíble comunidad de Star Citizen.

= Chris Roberts

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Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 2
« en: 30 de Diciembre de 2014, 04:01:12 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Dicen que contra toda posiblidad, aquí están de nuevo los Productores de la oficina de Santa Monica. Travis Day y Darian Vorlick.

1- ¿NECESITAN RECLUTAR MÁS DESARROLLADORES EN CIG?

Darian explica que están contratando constantemente gente nueva, de manera global. Acaba de llegar un nuevo grupo de trabajadores al estudio de Austin y de Santa Mónica, por lo que siempre están buscando el cómo crecer como compañía.
Travis Day es el que dirige gran parte del reclutamiento, porque es un gran juego que hacer. Están buscando gente en particular ingenieros de jugabilidad, ingenieros de versiones, un experto en flash para ayudar a Zane, artistas para hacer naves, diseñadores técnicos... muchos de los cuales están en el proceso de contratar. Y también productores.
Vorlick dice que lleva ya tres meses y medio en la empresa y ya en la primera semana no era el novato allí. La cantidad sube constantemente, ahora en Santa Mónica ya son más de 40. Si queremos unirnos al equipo de CIG no hace falta más que pasarse por la página web de Cloud Imperium Games y mirar qué trabajos se están buscando en estos momentos. Si tus habilidades y experiencia encajan con lo que están buscando, te contratarán.

2- ¿CÓMO DE A MENUDO TIENEN QUE REHACER LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN, COMO LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES? ¿ES ESTO NORMAL EN EL MUNDO DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS?

Si, tal cual. Cada día tienen una nueva idea de cómo hacer las cosas o añadir algo al juego y tienen que planificarlo de nuevo. En el tiempo desde que tomó Travis Day el control de la Cadena de Montaje de naves en Agosto han añadido 1) Pintura de naves, lo cual necesita de un segundo conjunto de UV para todas las naves, rehaciendo todo y los estados de daño. 2) Ahora Foundry 42 está añadiendo un nuevo sistema de daño procedural a las naves, lo cual podría eliminar de la cadena un 50 o incluso 75% del trabajo que lleva hacerlos.

Como ejemplo, podemos ver como la Cutlass fue puesta en el hangar en Diciembre de 2013 y esa nave originalmente no tenía un diseño ni variantes terminados, por lo que ahora Foundry 42 tiene que hacer whitebox en torno a lo que antes no sabían cómo funcionaría: ¿que es una bahía médica? ¿cómo funciona? ¿que es caza de recompensas? ¿cómo capturas gente? ¿cómo la entregas? Ahora tienen respuestas a estas cosas y tienen que volver sobre las naves para ver con ojo crítico si estas encajan con los roles para los que han sido creadas para tener un ciclo de jugabilidad funcional.

Pero bueno, así es todo el desarrollo de juegos. Siempre es una búsqueda de ideas y cómo hacer bine las cosas. Siempre están intentando acelerar el proceso, simplificarlo, hacerlo más cómodo, pasando por cosas nimias como el documento de producción semanal y de progreso hasta cualquier parte de la producción del juego.

3- ¿YA QUE EL DINERO NO ES ACTUALMENTE UN PROBLEMA, CUALES SON LOS CUELLOS DE BOTELLA DE STAR CITIZEN? ¿HAY PROBLEMAS ESPECÍFICOS A ESTE PROYECTO, DEBIDO AL MINI-MECENAZGO?

Lo que les atasca es el "periodo de gestación". Cuando se está trabajando en algo técnico tienes a personas esenciales trabajando en ese proyecto mientras no tienen tiempo para trabajar en otras áreas. Están viendo esto, por ejemplo, en la conversión a Mundos Grandes (mapeados de 64 bits) porque tocar el código de otra persona puede romperlo todo, por lo que hace falta que un programador lo haga todo... el solito. Es más eficiente así. Es el mismo ejemplo que el de la mujer embarazada: si tienes 9 mujeres no vas a tener un niño cada mes, si no un 9 cada 9 meses. Estas cosas son normales en el desarrollo de videojuegos o software.

En el tema del mini-mecenazgo... impacta que el juego sea tan abierto a la comunidad y que tengan tantas iteraciones. La comunidad tiene un mayor efecto que de donde proviene el dinero en si, pero al menos no tienen las visitas de los "trajeados" de la corporación o notas del editor o el dueño de la licencia... por lo que tienen más libertad y tranquilidad.

Pero volviendo al tema de los cuellos de botella, hay situaciones en las que arrojar más dinero y personal a un problema no es la respuesta. Y eso es algo que cada estudio descubre tarde o temprano. ¿Debemos contratar a más gente o debemos simplificar las cosas y seguir con la gente que tenemos? Ellos empezaron con un pequeño estudio en Austin en el que tuvieron un problema de demasiados "cocineros en la cocina" con sus propias ideas, algo muy común en el desarrollo de videojuegos. En los pasos iniciales esto no va a ayudar. Es mejor comenzar de manera pequeña y decidir qué van a ser las cosas y cómo van a funcionar y una vez que lo tienes claro poner a trabajar a equipo en paralelo en cada una de las cosas. Es un proceso orgánico.

4- ¿PODÉIS EXPLICAR EL PROCESO DE RASTREO Y SOLUCIÓN DE BUGS, CON TIEMPO MEDIO DE SOLUCIONADO, GENTE IMPLICADA, ETC? ¿HAY UN SISTEMA PARA EVITARLOS?

Tienen un equipo de Control de Calidad que revisan los bugs que encuentra la comunidad, comprueban si funcionan y son añadidos a su propio software de rastreo de bugs. Los productores echan un vistazo a la naturaleza de estos, miran si tienen los recursos para solucionarlos (ej, si es un bug del HUD necesitarían a Zane.) y entonces los asignarían a cada persona. Luego intentan conseguir una estimación de estos trabajadores respecto al tiempo que llevará solucionarlos para saber el tiempo que tendrán esa semana o mes para hacer otras cosas.

¿Cuanto tiempo lleva? Depende de si es crítico, moderado, trivial, tal como sea clasificado por el software de rastreo Jira. Esto ayuda a saber que es prioritario para solucionarlo rápidamente, como hicieron para el 1.0 y meter las nuevas naves, pero que no solucionaron algunos de los "viejos problemas conocidos" porque saben que van a cambiar los mecanismos de esos bugs en si y no vale la pena solucionarlos. Es una cuestión de prioridades, sin más. Puede llevar 5 minutos arreglar un bug en particular pero a lo mejor se lo mandan a la persona apropiada tras una semana de trabajo en otras cosas. Muchos son declarados "WNF" (Will Not be Fixed, No será arreglado) y se dejan para otro parche. Si es un bug que es esquivo a la hora de ser reproducido y el empleado puede perder 16 horas en él pasa a veces a tener baja prioridad si no es un bug importante y esperan a tener mejores pistas de la comunidad o Atención al Cliente.

5- ¿CON EL RECIENTE CLAMOR POR "MAYORES, MEJORES Y MAS MALOTAS "NAVES MULTI-TRIPULACIÓN O CAPITALES... ¿SEGUIRÁ CIG HACIENDO NAVES DE TAMAÑO PEQUEÑO O MEDIANO PARA AQUELLOS QUE NO LES INTERESAN LAS GRANDES? ¿PENSÁIS QUE EL CONJUNTO ACTUAL DE NAVES MONOPLAZA-PEQUEÑAS SON SUFICIENTES?

A largo plazo, esto será informado por parte de Diseño, pero a corto plazo hay objetivos de financiación que han seguido añadiendo naves de pequeño tamaño como la Reliant de MISC, el Bulldog de Aegis... Hay un conjunto considerable de naves de ese tamaño, de 1 a 3 asientos. Una vez que tengan el Universo Persistente en marcha y lo llenen de los roles que quieren meter y tengan las escalas adecuadas de naves para esos roles, puede que encuentren "espacios" entre estos que llenar.

Esto es lo de siempre: jugar el juego mostrará qué debilidades tiene y qué necesidades tiene que suplir.

6- CHRIS DIJO EN 10FTC 46 QUE TENER INSTALACIONES DE BAÑO/DUCHAS/CAMAS/COCINAS SERÍA IMPORTANTE.. ¿HABRÁ ALGUNA NAVE MONOPLAZA DECENTE QUE CUBRA ESAS NECESIDADES?

Varias de nuestras naves monoplaza tienen camas, el Mustang Beta tiene también cocina, almohadas, baño, ducha... es tu nave de "forever alone".

7- ¿QUE PASA CON EL VIEJO SISTEMA DE MEJORA DE COMPONENTES AHORA QUE VAIS A METER EL NUEVO SISTEMA DE NAVES MODULARES?

La idea tras el sistema modular para las naves tipo Avenger, Cutlass, Retaliator etc no es que puedas cambiar disipadores, aviónicas, placas madre, motores etc. Eso ya se podía hacer y se podrá seguir haciendo. El sistema ya soporta eso. La modularidad lo que permite cambiar bloques enteros internos por otros. Lo que esto te permitiría es cambiar una bahía de carga por una bahía médica... o transportar prisioneros. Esto permite que si la nave está diseñada bien internamente puedas tener más capacidad de modularidad interna, subiendo hasta naves como la Idris o la Javelin o la Carrack, cambiando habitaciones enteras por otras que te interesen más para que puedas personalizar todavía más las funcionalidades y roles que puede cubrir tu nave.

Las mejoras de la nave son otra cosa, permiten que pasen más datos por la placa madre, o instalar más programas de aviónicas para fijar más naves, etc. Esto permitiría fijar más naves y más rápidamente que una nave sin estas mejoras.

8- ¿CAMBIAR EL CÓDIGO DE LOS MAPAS A 64 BITS AFECTARÁ A LAS ACTUALIZACIONES DEL MOTOR GRÁFICO POR PARTE DE CRYTEK O CRYTEK ACEPTARÁ EL MAPEADO DE 64 BITS COMO UN ESTÁNDAR?


Preguntaron esto a los viejos miembros de CryTek que ahora trabajan para ellos: Paul Reindell, Sean y Dan Tracy, James Wright. Sean dijo que era una buena pregunta y dijo "cambiar muchas de las implementaciones básicas de los tipos de datos hace que la implementación sea más difícil, por lo que en algunos casos la actualización será automática lo cual mitigará el problema, pero los momentos más duros llegarán cuando CryTek meta nuevas características del motor que use esos tipos de datos, por lo que tendrán que hacer su propia adaptación del código."

James explica que "el cambio del mapeado a 64 bits es muy preciso en su ámbito de posiciones en el espacio de juego y transforma pocas cosas fuera de ello. No es un cambio generalizado a 64 bits. Aunque sube la dificultad a la hora de integrar cosas, no lo hace imposible.En cierto sentido, añadir a la versión principal los mundos de 64 bits será similar a lo que es ahora integrar nuevo código de CryTek... por lo que tienen muchísima práctica a estas alturas."

En el frente de CryTek, Paul Reindell dice "el motor gráfico ya está muy alejado del motor básico de CryEngine, por lo que el cambio a 64 bits lo hará todavía más extraño al código básico. Pero esto no es extraño que esto suceda cuando licencias un middleware: los adaptas al juego que estás haciendo y sus necesidades. Baste decir que las modificaciones hechas a Star Citizen van más allá de las que nadie ha necesitado o hecho hasta ahora basándose en CryEngine."

9- ¿PODREMOS ESCUCHAR EL RUÍDO QUE GENERAN CUERPOS CELESTIALES COMO ESTRELLAS, GALAXIAS O AGUJEROS NEGROS, CON ALGUNA ESPECIE DE "RECEPTO DE RADIO" ESPECIALIZADO? HE OÍDO EN TEDTalk QUE ESTO ES POSIBLE Y AUNQUE NO SERÍA MUY ÚTIL, SERÍA MUY MOLÓN.

Travis Day dice que no había oído de esto, pero Darian Vorlick dice que lo investigó y parece que cada cuerpo celestial tiene un "sonido", como se pudo ver en el aterrizaje en el asteroide de Rosetta, recientemente. Puedes ir online y escuchar el patrón de ruído que genera Júpiter, por ejemplo, con sus frecuencias de radio. Esta es la razón por la que la exploración con radio-telescópios es un campo tan amplio de estudio, porque todo genera su propia frecuencia.

No sabrían cómo lo utilizarían, la verdad. Empiezan a hacer chascarrillos sobre poner un enorme sensor en la nave con forma de oreja o poner una trompetilla, de referencias al libro de Contact con los planos del túnel y la nave espacial que encontraron en los números de constantes matemáticas como Pi. Travis hace la broma que aparecerá un fan en una CitizenCon con barba hasta los pies y uñas sin cortarse en meses con un fajo de papeles diciendo "¡lo he encontrado!" XDDD "Mi mujer me ha dejado, pero ahora todo tiene sentido".

10- ¿Porque se aparca en una Driveway y se conduce en un Parkway?

Esta pregunta es en plan casual por decir algo y Vorlick explica que originalmente Driveway era el espacio entre las casas por el que discurrían los coches y que significaba "el camino que lleva a conducir" no "el camino en que se conduce". Por lo tanto, ambos términos se refieren hacia donde vas y no donde estás. Vaya fumada

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Lanzamientos / Arena Commander 1.0
« en: 27 de Diciembre de 2014, 16:41:07 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.




Saludos, Ciudadanos:

¡El Arena Commander 1.0 está aquí! El lanzamiento de hoy marca la llegada de la más importante actualización de Arena Commander hasta la fecha, añadiendo el largamente esperado sistema de lobby y triplicando de sobra la cantidad de naves pilotables. Cada variante de la Aurora, Mustang, 300 y Hornet son ahora pilotables, así como los modelos básicos de la Cutlass y el Avenger. Si habéis estado esperando a pilotar una de las naves monoplazas de Star Citizen, ¡hay muchas posibilidades de que tu nave haya llegado hoy!

Arena Commander 1.0 añade una multitud de equipamiento de las naves, así como aumentar de manera significativa muchos de los sistemas del juego. Están incluidos por primera vez el sistema de emisiones de las naves, un sistema de energía de impulsores, y un sistema de fuerzas-g laterales. Contiene la primera iteración del lobby del juego y hemos lanzado un sistema de amigos en el juego y el la página web de RSI para ayudarte a conectar con ellos. Los efectos visuales y sonoros han sido actualizados por todo el juego, con nuevas animaciones, nuevas texturas, nuevas cámaras y muchas más cosas. Puedes echar un vistazo a la lista completa de los cambios en las notas del parche, que van desde las principales actualizaciones de más abajo a las docenas de cambios de equilibrio del juego y arreglos técnicos.



Como ya sabéis, el equipo ha estado trabajando muy duro para lanzar Arena Commander hoy y estamos especialmente excitados por publicar este parche antes de nuestro descanso de Navidades. Idealmente, nos gustaría haber tenido otros 4-5 días de tests de estrés internos y de pulido, pero con todo el mundo deseando tener un muy merecido tiempo de vacaciones, no quería quitarle a la gente su tiempo libre. Habiendo dicho eso, teniendo conocimiento del hecho de que las próximas vacaciones son un tiempo en el que todo el mundo (incluido yo) espera poder jugar a sus juegos favoritos, queríamos asegurarnos de que lanzabamos Arena Commaander 1.0 para que lo disfrutasen todos los mecenas y lo disfrutasen durante sus vacaciones. Con esto en mente, opté por empujar fuera del estudio la versión de hoy de Arena Commander 1.0, y regresaremos el año que viene listos para continuar puliendo el Arena Commander y ¡desarrollar el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!

Me gustaría recalcar que el lanzamiento de hoy con Arena Commander 1.0 es un comienzo, no un fin. Este hito no indica que Arena Commander este terminado, si no que es el comienzo de una fase más significativa de su desarrollo. Con esta actualización, hemos añadido un número importante de naves, objetos, misiles, y sistemas, lo cual significa que hay más sistemas interconectados, más servidores que estresar y más bugs que aplastar. Estos futuros cambios no sólo estarán limitados a arreglar problemas técnicos y equilibrar el juego.

Algunos elementos, como la Avenger y Cutlass iniciales, serán convertidos al nuevo sistema de naves con componentes modulares; pero queríamos que sus dueños pudiesen echarles un temprano vistazo a sus naves. Así pues, animo a que experimentéis con todo lo que hemos añadido a Arena Commander 1.0, pero ¡también que sepáis que mucho, mucho más está siendo desarrollado!

¡Y aquí es donde entráis vosotros! Con esta actualización, hay mucho más que testear por la comunidad. Así que entrad a los foros y compartid vuestras experiencias y dejadnos saber vuestros pensamientos, críticas e ideas en torno a lo que hemos añadido. Cada experiencia de la que informéis hoy en día, sea positiva o negativa, nos ayudará hacer que el juego sea mejor mañana y cuando llegue el 2 de Enero, volveremos al trabajo para hacer todavía mejor Arena Commander 1.0.

Gracias por vuestro continuado apoyo, y espero, con sinceridad, que disfrutéis con Arena Commander 1.0. Yo creo que es una gran indicación de a dónde vamos con la experiencia de Star Citizen. Me gustaría acabar deseándoos Felices Fiestas a los mecenas, allí donde estén. Os deseo toda la felicidad en el mundo y tengo ganas de continuar nuestro camino juntos el año que viene.

— Chris Roberts

NUEVO MANUAL

¡El equipo de publicaciones de Cloud Imperium ha producido y actualizado el manual de Arena Commander en honor de la 1.0! Echad un vistazo a las últimas naves, aprende cosas sobre los nuevas mejoras y cómo usar los nuevos sistemas del juego.

Descargad vuestra copia del PDF aquí.


NUEVAS NAVES

¡Arena Commander 1.0 añade catorce naves a la experiencia del dogfight! Desde la "nave-para-todo" Aurora ES hasta la temible Avenger, el equilibrio de combate de Star Citizen está pasando por una revisión general. Además de las naves vendidas como conceptos, hemos puesto un número de naves que ahora están disponibles (incluyendo las nuevas Mustang) a la venta en la tienda.

AURORA ES, nave suelta, $20

AURORA CL, nave suelta, $45

MUSTANG ALPHA, nave suelta, $30

MUSTANG BETA, nave suelta, $40

MUSTANG GAMMA, nave suelta, $55

MUSTANG DELTA, nave suelta, $65 (a la venta hasta el día 5 de Enero)

Actualización: si deseáis explorar toda la línea de naves iniciales pero quieres mantener tu acceso a la Alpha, LTI u otros objetos de pack, puedes usar los distintos cambios de chásis o mejoras de nave.



Además de las nuevas naves, Arena Commander 1.0 añadió un abanico de componentes de nave adicionales al juego. Ahora los mecenas serán capaces de personalizar todavía más el equipamiento de su nave con un nivel de complejidad no visto antes. Estamos ofreciendo parte de este equipamiento a cambio de UEC en la tienda de Voyager Direct.

UNIVERSO DE PRUEBAS PÚBLICAS

¡Arena Commander 1.0 no es el único gran lanzamiento que ha hecho hoy el equipo! Como puede que hayáis visto ya en vuestras cuentas, también estamos iniciando algo que hemos bautizado como el Universo de Pruebas Públicas, o UPT (ndt: PTU en el original). El Universo de Pruebas Públicas es un nuevo entorno de servidores que nos permitirá a nosotros lanzar selectivamente unas versiones experimentales de Star Citizen para los jugadores que deseen ayudarnos a probar nuestro juego de manera más seria entre los diferentes parches, ¡todo esto mientras se comparte más sobre el desarrollo del juego con el resto de mecenas! Los lanzamientos del PTU serán hechos en "fases", dando a variables cantidades de jugadores acceso a medida que sean necesarios para las pruebas. Si vuestra cuenta es eligible para participar, podrás comenzar el proceso bajo "account settings" en "e My RSI > Settings > pestaña del Public Test Universe.

HUD


Modo Debug: Gráfico de detección de Emisiones

Estamos orgulloso de introducir en Arena Commander 1.0 nuestra primera implementación de la interfaz de usuario en la cabina. Hemos elegido a la Aurora como la nave "prototipo" que sera la anfitriona de gran parte de la información del HUD e interacción que habéis estado viendo en el visor holográfico, pero ahora mostrada en las pantallas de la cabina. Esto representa nuestro primer paso en el camino a la diversificación de la Inferfaz de Usuario / HUD, de manera que cada nave tenga una experiencia de pilotaje inmersiva y al mismo tiempo sea única. La tecnología que nos permite hacer esta proyección diegética de los datos de la interfaz se llama Scaleform 3Di. 3Di nos proporciona la habilidad de proyectar cualquier cantidad de componentes de la UI donde sea que los queramos dentro del mundo de juego, con un esfuerzo mínimo de configuración. Esta tecnología, en combinación con nuestro robusta estructura de interfaz de usuario nos proporciona con un sistema altamente flexible para crear interfaces realmente únicas con sus propios lenguajes visuales y reglas de interacción. Esto también nos permite iterar de manera muy eficiente en los temas de posicionamiento, escala y rotación de elementos en el mundo del juego.

Pero la Aurora no es la única nave que recibirá una actualización a la UI. También hemos hecho actualizaciones al Visor de Interfaz de Combate (VIC, CVI en el original) para que proporcione un efecto más inmersivo cuando llevas un casco. Ahora, cuando mires a tu personaje en tercera persona, el HUD podrá ser visto desde fuera, siendo claramente proyectado en el interior del casco y adaptándose a su geometría.

Para ocuparse de algunas de las quejas respecto a visibilidad de ciertos elementos de la UI cuando se observan fondos brillantes, hemos introducido un modo de mezcla aditiva para el HUD, lo que en la práctica "ilumina" los elementos de la UI cuando son superpuestos contra fondos brillantes, como el planeta azul de Broken Moon. Esto significa que elementos como la retícula y los PIPs serán mucho más visibles porque siempre serán más brillantes que el fondo sobre el que lo proyectas. Esto tiene el beneficio de que hacer que el HUD tenga un aspecto mucho mejor visualmente y sea menos "plano", pero su iluminación y color son más reactivos al entorno. En el futuro continuaremos mejorando este mezcla para proporcionar a los pilotos con la mejor lectura en cada tipo de entorno, mientras al mismo tiempo se conserva el buen aspecto que queramos que tenga el HUD.

MISILES


Modo Debug: Emisiones del Enemigo

Hemos tenido misiles antes en el juego, pero para 1.0 queríamos volver a las raíces de lo que significa la jugabilidad con misiles y creamos un mecánica única que crea una variedad de utilizaciones potenciales, más allá de simplemente volar por los aires tu objetivo, tales como la habilidad de fijar múltiples misiles a un objetivo (o múltiples objetivos, si tu nave lo puede hacer).

Añadir este tipo de cambios a los misiles significó cambiar una multitud de otros sistemas. El radar necesitaba un rediseño para leer todas las emisiones apropiadamente, el HUD debía ser revisitado para comunicar cualquier número de misiles, la configuración de los controladores/teclas debía ser modificada para que se acomodase a la administración de misiles, mientras al mismo tiempo el sistema seguía estando disponible y útil en el fragor de la batalla, y la computadora de fijado debía estar conectada a cada misil de manera individual (en vez de sólo al anclaje que los lanza) para hacer sitio a la amplia cantidad de tipos de misiles y comportamientos que estarían disponibles.

Entonces construimos el misíl Rattler, el primer ejemplo de muchos de nuestros nuevos comportamientos de misiles que están por venir, que lleva su propia salva de cohetes Venom para cazar a tus enemigos. Es un arma muy satisfactoria de utilizar, ¡por lo que intentad no quedaros tan distraídos mirándo sus efectos que os olvidéis de que estáis en un combate! También hay afustes de lanzadores de cohetes en las alas del Mustang Delta, presentando la primera oportunidad de utilizar artillería no guiada. Tengo ganas de ver los vídeos de cómo se derriban naves a ojo con estos proyectiles.

La parte final del puzzle es una nueva manera de ver las contramedidas. En la mayor parte de juegos, el uso de las contramedidas sería en la práctica lo mismo que usar un debuff de puntería - objeto entra en el campo, objeto tiene problemas alcanzando el objetivo- tan sencillo como eso. Aquí, en realidad, tenemos un sistema en el que las contramedidas afectan directamente al sistema de señales, lo cual implica que no estás jugando contra datos arbitrarios - puedes escapar de la misma manera del sistema de radar enemigo como de un misil, ya que ambos son parte del mismo sistema basado en los datos.

SISTEMA DE FIRMAS

Una de las actualizaciones más grandes del Arena Commander es el lanzamiento del Sistema de Firmas, el cual iniciamos con tres firmas medidas en la versión de hoy. El Sistema de Firmas es una nueva e importante mecánica de combate, la cual introduce una enorme variable en la forma en que se enfrentan las naves de Arena Commander.

La mayor parte de objetos generan una firma detectable de algún tipo. Estas señales pueden tomar la forma de una serie cosas: señales de radio, señales electromagnéticas, señales de sonidos. Incluso la reflectividad visual es una forma de señal. Es a través de estas señales por las que detectamos los objetos y la habilidad de rastrearlos es clave en todos los tipos de adquisición de objetivos. Sea mediante un misil buscador de calor que sigue los gases de escape más calientes o una cabeza buscadora que reconoce imágenes que derriba algo en los cielos basándose en su forma, las emisiones son algo clave en la guerra moderna.

Bajo este enfoque, es lógico pensar que la mayor parte de los entornos de Star Citizen deben también generar señales detectables. Nuestro desafío se convierte entonces en lo siguiente: ¿que señales simulamos, cómo las simulamos y, con el propósito de generar una jugabilidad variada, cómo simulamos su detección? (Eso quiere decir: ¿Cómo sabe un misil que te ve y cómo esto se diferencia de cómo te ve un PNJ?).

Relación de Señal/Ruido


Modo Debug: Gráfico de Emisiones de Señales

La respuesta a esta pregunta final es que creamos un valor de relación de señal respecto al ruído (SNR en el original) para cada objeto. En ciencia e ingeniería, la relación de señal respecto al ruído es un valor que compara el nivel de una señal dada respecto a la cantidad de ruido de fondo que exista. Más específicamente, es la relación de la potencia de una señal respecto a la potencia del ruido de fondo. Una relación mayor a 1:1 significa que hay más señal que sonido y que para nuestros propósitos un objeto es más fácil de detectar. En términos sencillos, SNR es un valor que distingue un objeto de su entorno.

¿Cómo calculamos el SNR para una situación determinada, definiéndola como el fijado entre dos objetos? La fórmula mágica es SNR = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). En esta ecuación, S es la señal del emisión del objetivo, N es el nivel de ruido general (dado como un porcentaje), A es la amplitud del radar de tu nave, Z es la amplitud de la potencia de tu radar, R es tu distancia respecto al objetivo y O es el porcentaje de influencia de la oclusión (0 a 1.)

Ruido

¿Qué es, entonces, el ruído en Star Citizen? No es un valor arbitrario y todavía más importante es que ¡no es constante! En estos momentos, cada mapa de Star Citizen contienen un nivel por defecto de sonido que intenta imitar la radiación cósmica de fondo. Esa es la cantidad general de ruido presente en el universo, la estática general del universo que es generada por las estrellas sin número que existen, así como agujeros negros, cuásar y similares. Pero además del nivel por defecto de radiación cósmica, Star Citizen es capaz de alterar el ruido ido dependiendo del caso en que te encuentres. Imagínate volar a través de una tormenta electromagnética, una nebulosa gaseosa, o en un pozo gravitacional. El ruido de fondo se incrementará, a veces notablemente. La relación de Señal/Ruido será impactada y el juego hará que sea más fácil (y, ocasionalmente, más difícil) que los jugadores puedan mantener sus naves ocultas de los sensores enemigos.

El valor de ruido es determinado midiendo la cantidad máxima de ruido entre los dos objetivos. Si hay una perturbación en algún lugar entre tú y tu oponente, eso incrementa la cantidad de ruido que hay entre ambos. Esto lleva a tener una oportunidad adicional a nivel de jugabilidad: la habilidad de lanzar chaff, el cual genera un campo artificial temporal de ruido. ¡Cambia tu propia relación de Ruído/Señal para evitar que te fijen con un misil! (Esto es esencialmente la misma base sobre la que funcionan los chaff reales. En vez de decirle a la computadora que "si el chaff es lanzado, reduce la posibilidad de alcanzar el objetivo" hemos creado un sistema lógico que ne general crea de manera autónoma las mismas funcionalidades.)


Modo Debug: niveles de emisión propios

Señales

Ahora que tenemos el ruido, incluyendo maneras en las que incrementarlo o reducirlo, ¿qué es lo que constituye una señal? En estos momentos, el combate en Star Citizen calcula tres tipos distintos de señales: infrarroja, electromagnética y corte de sección. Cada una de estas señales, las cuales son tenidas en cuenta en tu valor general "S" para generar tu número de relación de señal/ruido, tiene una serie de reglas diferenciadas y características que han sido creadas para emular como funcionarían en un combate real.

Infrarrojas: con la señal infrarroja de una nave, los distintos objetos poseen una acumulación de calor que crece en función de ciertas acciones. Un objeto como un arma genera calor que es añadido al total brevemente, cuando son disparadas. Por el otro lado, el motor de la nave podría producir una cantidad constante de calor que impacta tu señal infrarroja. Objetos como los disipadores eliminarán el calor acumulado por el objeto, reduciendo la firma infrarroja de la nave. Los disipadores impactan la firma infrarroja en función de la cantidad de calor que ha sido refrigerado (¡piensa en esto como la refrigeración líquida de tu PC!) Los impulsores generan calor dependiendo de la cantidad de empuje generado en cada momento, añadiéndolo a la firma infrarroja. Por lo tanto, los impulsores tardarán un tiempo en enfriarse tras cada uso y la firma infrarroja resultante tardará un tiempo en disiparse (como el motor sobrecalentado de un coche durante un día frío.) La Oclusión reduce la cantidad de firma infrarroja detectada.

Electromagnéticas: la energía electromagnética es generada por una serie de objetos en una nave estándar, especialmente por los generadores de escudos y las plantas de potencia. Los escudos requieren de energía para estar en funcionamiento y energía adicional durante cualquier regeneración. Este requerimiento de energía genera firma electromagnética, lo cual significa que una nave inactiva con los escudos al máximo/mantenimiento creará una firma de mantenimiento importante, pero esta se incrementará si los escudos son dañados y/o comienzan a regenerarse. La planta de potencia de una nave genera su propio perfil electromagnético basándose en el gasto general de energía que esté consumiendo la nave en cada instante. La oclusión también reduce la firma electromagnética detectada.

Corte de Sección: la firma de corte de sección está basada en el volumen real de una nave, usando cálculos pregenerados, los cuales determina las mediciones en cada uno de los ejes. Es nuestro primer tipo de firma creado en 3D. Está basado en la dirección en que estás detectando el corte de sección de la nave, por lo que el valor cambiarán constántemente basándose en el ángulo desde el que ves el objetivo. Una Scythe vista de frente tendrá un corte de sección significativamente inferior a la firma que tendría una vista desde arriba o desde abajo. Al contrario que las firmas infrarrojas o electromagnéticas, el valor de la firma de corte de sección de una nave no puede ser detectada a través de la geometría (es decir, objetos que bloquean físicamente la visión directa del objetivo).

Con el sistema de firmas, esperamos iniciar un tipo de equilibrio algo más complejo en Arena Commander. Con suerte os daréis cuenta de que, además de ser la base sobre la que se fijan los objetos los unos a los otros, esta será la base de las mecánicas de Sigilo de Star Citizen y se desarrollará en torno a este sistema. Los pilotos que deseen volar naves sigilosas deben instalar mejoras y actualizaciones de tal manera que se reduzca el consumo de energía, emisión de señales e incluso el tamaño visual si quieren tener bajos valores de Relación de Señal/Ruido. Algunas naves, como la Hornet Tracker, incluirán funcionalidades dedicadas para detectar y alterar señales.

¡Estamos dedicados a hacer de Arena Commander más que un tiroteo, y estamos excitados por expandir y equilibrar el sistemas de señales de aquí en adelante!

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Eventos / Resumen Livestream Navideño - 19/12/2014
« en: 24 de Diciembre de 2014, 00:39:33 »


ARENA COMMANDER 1.0

Al empezar el Livestream de las vacaciones de Navidad Chris está con su equipo en la pequeña sala de reuniones que tienen allí y revela que esta noche saldrá el parche 1.0, en el que el número de naves pilotables subirá a 15 (incluyendo variantes) y entre ellas estará la nueva nave inicial y sus variantes, la Mustang.

COMERCIAL DE LA MUSTANG

Como nos quieren enseñar algo guapo para ponernos en situación, por lo que nos enseñan el comercial de la Mustang de Consolidated Outland, la segunda nave inicial que podremos escoger al comenzar nuestras aventuras en Star Citizen (la primera siendo la Aurora MR de RSI y la tercera la futura Reliant de MISC).



Una grisácea llanura está siendo sobrevolada por dos vías aéreas de monótonas Auroras de RSI. Un ejecutivo visionario (Ndt: probablemente el CEO de Consolidated Outland, Silas Koerner) avanza hacia primer plano.

"Somos atraídos por lo que es familiar. Es seguro. Fiable. Pero nos puede encadenar a lo ordinario cuando nuestra alma deseamos hacer borrón y cuenta nueva."

Con un gesto devuelve el color al paisaje del desierto, lleno de libertad y posibilidades. En el aire comienza a diseñar la estructura de la Mustang.

"Comenzamos con un mantra muy simple: Atrévete a Soñar."
"Atrévete a desafiar las expectaciones de lo que sucedió en el pasado. A abrazar lo que es único. Para arriesgarlo todo, porque sólo cuando lo arriesgamos todo descubrimos algo que es realmente especial."


Con un gesto arroja la proyección holográfica de la Mustang para crear la Mustan Alpha, el modelo básico.

"Y redefinir lo que significa volar entre las estrellas."

Con otro gesto saca de la Alpha la variante Beta, de exploración.

"Para explorar los confines más lejanos."

Girandose hacia la izquierda extrae un nuevo modelo, la Gamma, de carreras.

"Para correr hasta alcanzar el límite"

Y elevando los brazos saca el último modelo, la Delta, la versión militarizada.

"Para proteger lo que amas..."

Avanzando desde la posición en la que flotan su serie de naves, Silas se acerca a la cámara.

"Dí adiós a lo familiar. Y da la bienvenida a la nueva Mustang..."

Con sus manos la flecha que forma el logo de Consolidated Outland.

"... en la que el riesgo se encuentra a la recompensa."

ATRÉVETE A SOÑAR

Ndt: este anuncio tiene un parecido sospechoso a la publicidad que hacía en su época Apple respecto a IBM. En este caso RSI sería IBM, la empresa vieja, segura, anquilosada, monolítica... como Gran Hermano que tiene a las masas aplacadas y Consolidated Outland sería como Apple en los 80, esa empresa rompedora de soñadores que viene a acabar con el orden establecido.



Chris luego pasa a explicar que siguen las ampliaciones en la oficina de Santa Mónica, donde han alquilado un espacio adicional en su edificio en el que pondrán otra sala de reuniones, una zona para las cámaras de captura de movimiento y un mejor estudio para el equipo de la Comunidad, para que no se pasen todo el rato arrinconados en sus oficinas actuales.



CIG MANCHESTER - FOUNDRY 42

Erin Roberts y su equipo de Manchester se nos presentan. Voy a evitar poner nombres porque a la mayoría los conocéis y no quiero hacer esto muy largo.

Dicen que han estado trabajando mucho en la Campaña de Star Citizen, Escuadrón 42, sobre todo en la gigantesca estación minera de Shubin y las masivas naves capitales. El año que viene saldrá la Retaliator y el resto de naves que les han asignado.



Tras un breve corte de conexión en el stream, continúan hablando sobre el Episodio I del Escuadrón 42, en el que están trabajando en las naves Vanduul y de la UEE que se verán involucradas en él, como la Starfarer. Erin recuerda que la campaña comenzará con una gran batalla en la que participarás antes de introducirte en tu propia historia personal y en la vida a bordo de las grandes naves capitales de la Marina del Imperio Unido de la Tierra, lo cual te introducirá poco a poco en la situación y ambientación del universo de Star Citizen.



Erin quiere dejar claro que esto se sentirá como un enorme juego de Universo en Primera Persona desde el primer momento, porque Escuadrón 42 (o Star Citizen) no se quedará sólo en la simulación espacial, porque habrá combate en tierra, aterrizajes, exploración.... Todas estas mecánicas serán las mismas que se utilizarán en el Universo Persistente (la parte MMO del juego), y por lo tanto están trabajando muy de cerca con el resto de estudios para que las características que diseñen funcionen tanto en el Combate Espacial del Módulo Dogfight que se hace en Santa Mónica, como en la parta social y masiva del Universo Persistente que se hace en Austin o incluso el módulo de FPS que se hace en Denver de manos de Illfonic.



Naves Capitales
El año que viene se van a estar dedicando a hacer las enormes naves capitales de la humanidad, así como toda la flota Vanduul. Ahora mismo está produciendo en paralelo la fragata Idris y el destructor Javelin, porque ambas son naves de Aegis y comparte los mismos recursos de arte y diseño. Este año fue invertido entre diseño de cómo funcionarán estas naves en la campaña y el universo persistente, en investigar las tecnologías que soportarán su creación (renderizado, físicas internas, modularidad, sistemas de habitaciones) y funcionamiento y en diseñar el arte conceptual, whitebox y greybox de naves como la Pegasus (el nombre nuevo del Portanaves de Escolta Panther de RSI).



Modularidad de las Naves
Mucha investigación y desarrollo fue puesta en la modularidad de las naves capitales, para permitir su adaptación a múltiples tipos de misiones y roles. El sistema era prometedor y debido a la pasión de la comunidad por conseguir mayor modularidad en las naves de menor tamaño las están rediseñando para que acepten otro tipo de posibilidades que las que tienen de serie o por variante, cambiando cosas como la bahía de carga por camarotes, bahía de torpedos, hospital, celdas de prisioneros... Para 1.0 naves como la Avenger o Cutlass están en el juego y son pilotables, pero volverán a ser ajustadas para permitirles tener la modularidad que los jugadores desean de ellas.



Estación Minera Shubin
Será muy importante en la campaña, teniendo 6 kilómetros de longitud, 26 plataformas de aterrizaje, robots mineros y todo tipo de secciones especializadas. Quieren que los jugadores puedan pasarse una hora volando alrededor de ella viendo toda la actividad que tiene lugar allí y que se pierdan explorando su interior, que ha sido modelado a un gran nivel de detalle. La gracia de esta localización es que permitirá a los jugadores tener experiencias increíbles, como participar en una batalla alrededor de ella, aterrizar para hacer una misión de FPS o un puzzle en su interior mientras la escaramuza continúa a su alrededor, despegar y volver al espacio, todo de una manera continua, directa, sin trucos y en primera persona. Es cosa de los jugadores decidir hasta que punto quieren llegar dentro de una de las misiones allí. El nivel de minería que hace Shubin es industrial y potente, pero los jugadores podrán hacer minería de una manera similar (a menor escala) que en Escuadrón 42.



El Pegasus, el Portanaves de Escolta

El Hermano Pequeño del Portanaves Bengal fue diseñado por Ryan Church, el artista de naves más famoso y prolífico de Hollywood (ahora mismo está trabajando en Star Wars, junto a otro artista de CIG, David Hobbins), que ayudó a crear el look de RSI con la Aurora, la Constellation y el Bengal, así como empezar el trabajo en naves como la Corbeta Idris.



El Pegasus, conocido anteriormente como el Panther, es capaz de llevar en su interior un complemento de 32 naves de choque en dos hangares (16 Hornets y 16 Gladiators, aunque los Hornets pueden ser intercambiados por Gladius). Están situados en dos cubiertas, a lo largo de sus más de 700 metros de eslora, siendo la superior de mayor tamaño que la inferior.


A estribor de la nave se puede ver el "catamarán", que parece que tiene un hangar auxiliar y cuatro lanzadores de torpedos.

También tiene una nave de abordaje en el catamarán lateral.


Hangar de babor, situado en popa, que parece que tiene capacidad de aterrizaje desde proa, desde popa y que puede instalar bajo él un par de Retaliators en la zona ventral.

Además, la Pegasus tiene la capacidad llevar un par de Retaliators anclados bajo él. Y por supuesto, lleva un puñado de naves clase Argo para las operaciones más utilitarias. Dos bahías de cazas pueden ser quitadas para permitir el aterrizaje de una Constellation, un par de Redeemers o un puñado de Argos.


Vista desde popa en la que se pueden apreciar el trabajo de los motores, sus torretas de defensa (incluyendo algunas clase 9, parece) y la entrada al hangar lateral desde popa.

El Pegasus aparecerá en la campaña del Escuadrón 42 y será tu hogar, una pequeña ciudad en el espacio que tendrá sus propios cuarteles, cantina de oficiales, talleres... te podrás perder dentro. Ahora mismo la nave está en fase de whitebox y concepto, en el que ha estado durante el pasado año por momentos para añadir las funcionalidades necesarias y retocarlo para que tenga la modularidad de un enorme portaviones modernos.


Vista del puente, en la que se puede apreciar que probablemente se colapsará en un compartimento blindado para protegerlo durante el combate.

El trabajo con Ryan Church comenzó de nuevo hace un par de meses para retocarlo de nuevo, trabajando mano a mano con los chicos de Foundry 42 que querían añadirle funcionalidades o sentido a sus mecánicas. Como anécdota, hicieron "carreras" desde las diferentes zonas de la nave a los puntos de interés para asegurarse que los tiempos no eran muy largos y tuviese sentido su disposición interna, (por ejemplo, desde los camarotes al puente o a el hangar de lanzamiento). Esto requirió un montón de trabajo interno y creación de planes de cubierta internos que luego debían ser enviados a Ryan Church para que retocase el aspecto exterior y que se acomodase a la visión de su diseño. Ahora mismo ya está listo para su producción.

También han estado trabajando en el sistema de aterrizaje de las naves en los portanaves y, como siempre se ha dicho, las naves tendrán la opción de aterrizar en modo automático o hacerlo manualmente. No obstante, si tu nave está dañada o tiene el computador de navegación estropeado será obligatorio hacer un aterrizaje manual.



El Portanaves Bengal ha sido retocado, pero no lo han hecho mucho más grande, y por el momento mide 1.100 metros. En broma dicen que les gustaría hacerlo más grande, haciendo referencia a la broma recurrente de que todas las naves que se envían a Foundry 42 crecen al menos un 50% XD



Para terminar, Chris recuerda que el Arena Commander no sólo empezará por tener pequeñas naves multitripulación como la Constellation, si no que irán metiendo en él para probar naves como la Idris o la Javelin o la Pegasus. Todo esto requiere un montón de tecnologías especiales, como LODs (niveles de detalle) sobre lo que ves cuando estás dentro hacia fuera y lo que ves desde fuera dentro de la nave capital, cómo se crean de manera eficiente enormes naves de un kilómetro de longitud que al mismo tiempo tienen el nivel de detalle necesario para una buena experiencia en primera persona, que el mismo define como "mejor que una experiencia AAA". Quieren que sea como deambular por la Estrella de Combate de Galactica.



El AC 2.0 debería llegar a mediados del año que viene, con suerte. Quieren lanzarlo y que vaya bien de frames y tienen suerte de que nuevas tecnologías como DirectX 12, OpenGL Next o Mantle, lo cual permitirá renderizar las cosas más eficientemente. Y eso sin tener en cuenta de que veremos también estas naves en el primer capítulo del Escuadrón 42, que saldrá el año que viene. "¿Verdad, Erin?" dice jocosamente Chris. "Así es, el año que viene" contesta Erin, a lo que los demás se ríen. "¡Nada de fechas!" dice Ben Lesnick.



La Starfarer sigue en desarrollo en Foundry 42, recibiendo el tratamiento de modularidad interna de la misma manera que todas las naves, permitiéndote cambiar habitaciones enteras o secciones de la nave, cambiar la disposición del cargamento.... Chris recuerda que cada año le pasa lo mismo: lo que tenía en 2012 me parecía magnífico, pero en comparación con 2013 era una pálida sombra y eso comparado con lo de 2014 no es nada, con naves de la calidad de la Gladius, la Gladiator y sobre todo la Retaliator, todo un nuevo nivel, como con las Mustangs. No duda de que harán las cosas mejor todavía durante el año que viene.



La Fragata Idris

Pusieron a la venta 200 unidades más de la Idris-P a la venta, por 1.250 $, en lotes de 50.

La "otra nave que alargaron el año pasado" fue la Idris, que pasó de Corbeta a Fragata y de 140 a 240 metros. Junto con la Javelin recibieron un montón de trabajo, arte conceptual y desarrollo para finalizarlas. El interior de la nave ya está en greybox, mientras el exterior está acabado. Todas las fotos mostradas han sido hechas dentro del motor gráfico, pero todavía quieren llevarlas al nivel de calidad que tienen ahora.



El interior de la nave también es completamente modular, ya que diseño tomó el control de este aspecto para tenerla al nivel que tiene la Javelin. Va a ser utilizada como la nave de pruebas de las naves capitales y están trabajando ahora mismo ella a nivel técnico con todas los recursos prefabricados. Tienen ganas de tenerlas 100% funcionales para poder despegar y aterrizar desde ella o para subirse a una torreta y controlarla en combate.



El único aspecto del juego con el que a nivel de calidad no están contentos es las animaciones y el detalle de los personajes, pero eso será solucionado el año que viene poniéndolos al nivel de resto del proyecto. Han rehecho el esqueleto de los personajes, creando un nuevo modelo de hombre y mujer y creando un nuevo nivel de fidelidad con sus animaciones y las expresiones faciales. Ahora mismo están haciendo captura de movimientos y de expresiones de la mano de Imaginarium (el estudio de Andy Serkis), para que sea al menos tan bueno como el AAA hay ahí fuera. Esto debería empezar a salir a partir de Marzo del año que viene. Esto no sólo afectará a los personajes en la parte social o FPS, porque al pilotar la nave tu personaje tendrá diferentes animaciones, reacciones a lo que sucede, movimiento de ojos y expresiones dependiendo de cómo vaya la batalla. Quieren que seas capaz de echar un vistazo a la carlinga de tu compañero de ala y que él pueda hacerte un gesto de saludo, por ejemplo. Sería algo divertido y subiría el nivel de inmersión todavía más.



MOON COLLIDER

Los creadores de la IA de Star Citizen, Kythera, se conectan a continuación para hablar un poco de la IA que controla los bots en Arena Commander y en el futuro controlará la IA en el resto de ambientes del juego, sea la campaña de Escuadrón 42 o el Universo Persistente, sea tanto en combate espacial, o de shooter como en relaciones sociales pacíficas.



Recientemente han hecho avances en el aspecto de la IA del Shooter, siendo capaces de buscar buenos puntos en los que ponerse a cubierto de los jugadores humanos o otros NPCs, algo que les ha hecho cobrar vida de repente cuando consiguieron implementar mejores animaciones para entrar y salir de ella.
También les han añadido roles a las IAs para que no sólo sean "atacantes", si no que tengan objetivos secundarios como atacar unos a los jugadores, mientras que otros retroceden para defender ciertos puntos desde los que aún pueden atacar desde largo alcance a los jugadores. Esto es esencial porque la IA puede ahora comunicarse entre si y jugar en equipo, como si fuese un grupo de jugadores, y son capaz de coordinarse y crear sus propias tácticas.



También han hecho trabajo recientemente en el Arena Commander para que la IA entienda que si te has escondido tras un asteroide tiene que buscarte y si no te encuentra regrese a un patrón de patrulla o estacionamiento en una zona prediseñada para ello. También tuvieron que hacer mejoras para que la IA entienda como interactuar con el nuevo sistema de misiles y emisiones de las naves, asegurando de que sepa usar las contramedidas. Ahora el Enjambre Vanduul tiene 18 misiones, por lo que será más difícil.



Chris comenta que la IA tendrá mucho que avanzar en futuros modos de juego de Arena Commander, porque su intención es que sea el banco de pruebas para muchas de las actividades que tendrán luego en el Universo Persistente, como escoltar un transporte de un punto a otro o dirigir un ataque de piratas que desea el cargamento de tu nave.

Luego pasan a hablar del trabajo de la IA en el Universo Peristente que han hecho junto con el Director del Universo Persistente, Tony Zurovec, creando las actividades y rutinas que tendrá la IA en las superficies planetarias. Será una meta-IA, que decide la mayor de las preguntas. ¿Qué haré hoy? ¿Cuales son mis objetivos? Las rutinas, trabajo, ambiciones y costumbres que tenga influenciarán sus acciones en cada momento y esto creará las rutinas pacíficas de la IA, que la controlarán cuando no está en combate.



Dogfight entre LA y Manchester
Después viene un largo segmento en el que Chris Roberts y el equipo de LA se enfrenta al equipo de Erin Roberts y su equipo de Manchester. Chris pilota un Avenger mientras su hermano le engaña y escoge un Super Hornet con el que hace bastante daño en la batalla, aunque finalmente el equipo de LA gana por puntuación. En fin, poco que comentar aquí. "Dennis, ¿por qué no me pusiste un Super Hornet en mi cuenta?" dice Chris.



CIG AUSTIN

Comienzan presentando a todo el mundo, con muchas viejas barbas conocidas como Mark Skelton o Rob Irving, pero se detienen un momento con Andrew Johnson (programador de físicas) porque ha estado recientemente trabajando en las físicas internas de las naves en relación con las externas para manejar las colisiones. ¿Por qué? Porque ahora funcionan correctamente el traspaso de los proyectiles de armas u objetos entre ambas esferas de físicas distintas, permitiendo por ejemplo que un infante dispare en gravedad 0 a alguien que se encuentre al otro lado de la compuerta abierta de su nave. "Eso es fácil de hacer..." dice Skelton, quitándole importancia. Y al final terminan con Tony Zurovec.



Bromean mucho incialmente, pero Chris revela que el equipo de Operaciones Online ya no estará sólo en Austin, si no que han creado un departamento similar que ahora mismo está en pruebas en Manchester.



El Módulo Social
Tony explica que para más o menos Marzo del año que viene deberíamos tener la primera iteración del Módulo Social/Planetario. Tendrá las siguientes características:
- Integrar los hangares para que los jugadores puedan invitar a sus amigos y mediante un sistema de ascensores accedan a su propio espacio instanciado.
- Hacer transición a la primera de las zonas planetarias que pondrán a nuestra disposición, ArCorp, por la que podremos pasear y ver los comienzos de la población de PNJs, que al principio será escasa, pero dará una idea de cómo operarán sus IAs.
- Poder interactuar con las 6 tiendas que hay allí, por el momento. No tanto para comprar algo, si no para ver cómo funcionan las interacciones y ver si funciona como debe, como ver si se puede ver todo el stock que tiene disponible, precios básicos, información somera sobre el producto, etc. Esto será ampliado a 9 a mediados del año que viene.



Grandes Mundos
Chris explica que para Enero tendrán los mapeados de 64 bits para hacer los Grandes Mundos tanto en el espacio como en tierra, lo cual permitirá cruzar el sistema solar y aterrizar sin pantallas de carga algunas (estando ocultas en background). Tony extiende este tema indicando que ya tienen funcionando esas transiciones en la oficina correctamente y la única pieza que falta es introducir el Viaje Quantum, que es la "super-velocidad" a 0.2 C en la que entran las naves para ir de un punto a otro del sistema solar a con rapidez.



La Navegación y la Exploración
Habrá un mapa que te mostrará todo lo que hay de interés con coordenadas a los que ir. Por supuesto, esto abrirá la posibiidad a los jugadores que les guste la exploración para básicamente encontrar cosas de posible interés como cometas, campos de asteroides, campos de chatarra, pecios estelares que los infantes de marina pueden estar interesados en explorar y así sucesivamente.



Encuentros de Combate
Existirá un sistema mediante el que los diseñadores podrán crear módulos de situaciones/escenarios y el sistema los podrá conectar algorítimicamente de una manera en que se conecta a otros módulos o lugares o situaciones que proporcionen una sensación de continuidad argumental y el contexto. Por ejemplo, si te dedicas a la piratería todo el flujo de situaciones que tendrían lugar al hacer eso seguirá ese "estilo" de situaciones y proporcionará variedad en torno a ese estilo de juego. Si por ejemplo quieres hacer misiones de Búsqueda y Rescate habrá muchas situaciones que parten de la que tú te encuentras y podrán ser escogidas para ser exploradas.



Ocupaciones Iniciales
Minería, Exploración, Cazarrecompensas, Mercenario, Transporte... las cuales tendrán distintos subtipos bajo ellos desde escoltas, protección de naves con un cargamento valioso, servir como taxi espacial de PNJs/PJs, transporte de cargamento en masa que es lento y por lo tanto es más valioso y requiere más protección, mensajeros de alta velocidad/sigilo con poca carga...



"Mola" dice Chris y los de Austin se carcajean. "Hay un juego y todo" dice sarcásticamente Ben Lesnick.



Entornos iniciales
Mark Skelton explica que están haciendo un robusto sistema y conjunto de arte que permita tener los diferentes estilos arquitectónicos que son usados en el enorme universo que están diseñando. En el lado visual han estado intentando hacer 2 planetas a nivel de diseño y arte conceptual por delante de los que están diseñando en este momento, con un blocaje sencillo de los edificios y zonas y cómo quieren utilizarlos en el futuro. Quiere siempre tener 2-3 en diseño para que mientras las demás zonas estén en producción se estén ya preparando las siguientes y que el tren de producción de zonas planetarias no se detenga.



Estándares de Niveles
Skelton dice que es primordial que se mantenga los mismos estándares de diseño de los niveles, por lo que está dando mucha caña a todos los estudios que producen contenido para que siguen los mismos patrones de diseño. Son un conjunto de normas que todos los equipos de entorno y diseño deben seguir para que se puedan reutilizar el arte y objetos que han hecho en todas las partes del Universo Persistente, sean carteles, señales, decoraciones, muros, plantas etc En su esencia es ser capaz de reutilizar suelos, paredes y techos para que se puedan crear con rapidez zonas planetarias, reduciendo los costes de producción de esta manera y al mismo tiempo crearlas a más velocidad. Una vez han hecho lo básico de la zona, hacen una segunda pasada en la que le damos su toque único.



Si vas a un planeta puedes ver un muro que ya has visto antes pero lo habrán decorado y adecuado para ese planeta. Usarán esa geometría una y otra vez para crear el vasto número de planetas que tienen que hacer. Es básicamente un sistema modular, y sigue un poco las normas del mundo real, porque al construir casas tienes puertas y ventanas y tornillos y baldosas siguiendo ciertos estándares. Por lo tanto, crearán estilos arquitectónicos como el ficticio Super-modernismo y luego lo retocarán con las cosas únicas de ese planeta: pintura, desgaste, carteles, arte y tecnología que sea apropiada.



Esto no quiere decir que no se hagan cosas únicas para cada planeta o punto de aterrizaje, pero han sido creada ex-profeso para dare un toque especia a esas zonas. Si estás en la Tierra en Nueva York el Empire State seguirá en su sitio y será único de allí, pero si vas a los corredores de la ciudad seguirán usando las piezas modulares, para que no tarden 4.000 años en terminarlas.



Un buen ejemplo de esto es la primera zona de aterrizaje que han terminado, ArcCorp, que presume de la esfera con los engranajes, así como la torre de ArcCorp. Aún así, todo esto debe funcionar de manera armónica, tiene que estar un poco disimulado. Mark no puede ocultar lo que le divierte este trabajo.



Terra Prime
La zona en la que trabajan ahora es la bella Terra, convirtiéndola de verdad en la capital que es. Ahora mismo explica que tienen tres estilos arquitectónicos funcionales: baja tecnología, alta tecnología y super modernismo, y en Terra están utilizándolas en sus versiones más extremas para comprobar hasta qué punto pueden llegar.



La Torre de Terra es una gigantesca torre que se encuentra en el centro de Prime, elevándose por encima del resto de estructuras como el Bhurj Khalifa se eleva sobre el desierto en Dubai. Aterrizas en enormes atrios en sus zonas más elevadas, decoradas con un estilo muy similar al de Revel & York llevado al límite en su lujo, en una mezcla entre Elysium y Tron: mucha vegatación y curvas suaves. Al contrario que ArcCorp, en la que estás metido entre los bloques de edificios, la Torre de Terra te permite estar en el techo del mundo y disfrutar de una vista privilegiada.



Desde ella se pueden ver otras zonas de la ciudad que puedes visitar, a un lado las montañas contra la que está recostada la ciudad, al otro la bahía y el océano, zonas arboladas, enormes domos rocosos, los barrios más empobrecidos... Y eso es todavía más explotado con el ascensor de cristal por el que desciendes hacia la ciudad. A estas alturas, el estilo controla la función en esta ciudad. Es una mezcla entre Río de Janeiro y Manhattan.



Nyx y su asteroide: Delamar
Mientras ArcCorp ya está básicamente terminado (excepto los PNJs y tiendas) y Terra está en sus fases finales de producción, ya están poniendo las primeras piezas de la tercera zona de aterrizaje, que en este caso se trata de un asteroide dirigido por rebeldes, disidentes políticos y criminales llamado Delamar, en el Sistema Nyx.



Es una mina abandonada en un asteroide horadado que ha sido "civilizada" por esos forajidos humanos y para ella crearon algo también icónico para que de un vistazo reconozcas que estas en Delamar. En el caso de esta zona hay poblaciones humanas que han surgido en las paredes del asteroide y escarbado hacia su interior, mientras la vieja maquinara abandonada de los mineros sigue por la zona oxidándose, aunque todavía hay algunos locales que sacan algo de dinero de ella. La idea es que camines por la parte interior de la esfera ahuecada del asteroide y veas un enorme espacio frente a ti, con las estrellas al frente y las poblaciones y barrios colgando de las paredes rocosas.



Visualmente es algo completamente distinto respecto a ArCorp o Terra con sus diferentes atmósferas y aspectos, enfrentándote al frío vacío del espacio frente a ti. Esto no será tan fácil cuando hayan hecho cientos de zonas de aterrizaje, pero no ve razón alguna por la que no pueden dotar a cada una de ellas de los elementos que las hacen destacar y ver con facilidad como un lugar único. Una vez que sales de la "aduana" de Nyx, te encuentras en una zona comercial en la que hay cierto nivel de seguridad, pero una vez que te adentres en los barrios más alejados la cosa se pone peluda.. y peligrosa. Que no te extrañe que si te encuentres en una zona solitaria te intenten atracar y dada la falta de guardias, bueno. Aún así, si intentas tirotear la zona, los piratas locales te enseñarán lo que entienden por "ley y orden".



Personalización de Personajes
Esto lo está llevando más Foundry 42, por lo que ellos deberían preguntar sobre el tema y sobre las capas de ropa que existirán para personalizar tu personaje. Escuadrón 42 prototipará gran parte de estos temas, pero hay muchas cosas que Mark Skelton conoce como artista jefe para que encajen con las normas generales del proyecto. Explica que originalmente pretendían hacer unos conjuntos de ropa que encajasen bien entre ellos; pero cuanto más avanzaba el proyecto y se relacionaban con la comunidad, más les quedaba claro que era necesario un robusto sistema que permitiese cosas como la mezcla de unos pantalones militares junto con una chaqueta pirata.



Lo que está claro es que podrás mezclar una camiseta con una chaqueta, un pantalón y unas botas cualesquiera. Por el momento van a tener dos capas de ropa, como por ejemplo camiseta y cazadora. Todavía hay muchas por decidir, como lo que pasa si usas una mochila junto con una gabardina, el clipping sería terrible en esos casos. El tema de las trincheras es complicado, aunque quieren hacerlas. Para principios de Marzo Foundry 42 va a tener fijado el sistema de ropa y podrán darnos una explicación teórica de sus posibilidad, aunque siempre cabe la posibilidad de que usen más capas que dos a medida que hay optimización del sistema y se pueda subir el nivel. Otra cosa más que confirmada es los diferentes anclajes que podrás tener en tu cuerpo y ropa para llevar equipo.



El tema es que están pensando dividir claramente entre ropa civil y ropa militar, porque una será cómoda y estilosa y la otra será simplificada y eficiente a la hora de tener más anclajes y espacio de carga. La ropa, cinturones y accesorios de ropa indicará cuanto equipo puedes llevar. Por lo tanto, si quieres llevar cuatro granadas no puedes vestir como Han Solo. Puede ser práctico llevar pantalones de trabajo con siete bolsillos porque puedes llevar muchas cosas en ellos, pero no a todo el mundo le gusta cómo quedan.



Hangares Asteroide
A este tema, comentan que un lugar en el que podrás poner tu hangar asteroide es por ejemplo Delamar, en el Sistema Nyx, con el que de paso tendrás acceso a servicios y tiendas de todo tipo. Y por supuesto, podrás tener tu hangar en un asteroide cualquiera, pero sin acceso a una zona de aterrizaje.



Descubrimientos
Serán un tipo de misiones de búsqueda de recursos en las que te envían en busca de cosas en ciertos puntos de interés. Esto puede crear una zona de aterrizaje explorable en busca de estos recursos en planetas o lunas o estaciones espaciales. O cosas más pequeñas, como grandes o pequeños campos de asteroides, cuerpos desconocidos y cometas, "anomalías" que tienes que inspeccionar para descubrir qué son. Esto será hecho durante una búsqueda y requerirá de habilidad por parte del jugador conseguir esta información y dependiendo de si lo has hecho al servicio de un patrón (caso en el que tus datos serán transmitidos al intermediario que te contrató y pasó la pista) o si has cubierto los gastos por ti mismo y ahora el único dueño (en teoría) de esta información será ese jugador, que dará a este recurso su propio valor. Encontrar un campo de asteroides que posee un tipo de mineral que es interesante por su valor económico es muy importante, porque nadie más competirá a la hora de extraer sus recursos, y podrás disfrutar de él en solitario hasta que se agote.



Corredores de Información
De la misma manera, los campos de asteroides más conocidos serán evitados pronto por los jugadores, porque será difícil sacar beneficios de ellos y como resultado acabarán yendo a hablar a corredores de información para comprar las coordenadas de un posible punto de interés en el que hacer prospecciones.
Y esto funcionará igual para los científicos, que se acercarán a uno de estos intermediarios para comprar coordenadas de posibles localizaciones en los que se han visto anomalías o cometas, porque los científicos serán pagados para hacer un vídeo de un cometa durante unos 30 segundos y conseguir datos de sensores, de la misma manera en que las naves se aproximan al asteroide siguiendo su estela en la película de Armaggedon de Michael Bay. Estas serán misiones peligrosas, porque el asteroide o anomalía estará arrojando todo tipo de materia o energías por el que tienes que navegar.



Peligros y Habilidad
Esto es parte del diseño: todo las profesiones deberían tener su propio componente de astucia y habilidad para lograr mayores beneficios. Se puede morir en situaciones que nada tienen que ver con el combate en el vacío, como en el caso de la misión científica persiguiendo a un cometa.
La minería es otro de los ejemplos a tener en cuenta, ya que no será tan facil como aterrizar en un sitio, apretar un botón, y la mena es gradualmente almacenada en tu nave, si no que habrá una variedad de peligrosos escenarios que pueden ocurrir a medida que introduces energía en el asteroide para extraer los materiales más valiosos. Puedes perforar una bolsa de gases que podría ser accidentalmente encendida y volar por los aires, posiblemente, todo el asteroide... y a tu delicada persona.
Las mecánicas integradas en todas las carreras tendrán una mezcla de componentes de peligro y habilidad. El peligro, aunque no sea en combate, será real y de un tipo distinto, pero seguirá ahí y la habilidad será necesaria también.



Otras zonas de aterrizaje
Odessa será un zona empobrecida con una ciudad decadente con tiendas cerradas, rodeada por las cerradas factorias de producción de naves cuyos contratos fueron canceladas. La quinta zona de aterrizaje es Mariana, pero todavía no pueden entrar en detalles con ella.



Estaciones Espaciales
Es importante también los sistemas o zonas del espacio con puntos de aterrizaje, porque estos serán utilizados por el sistema de misiones para crear las misiones de los jugadores. Por ello están desarrollando y haciendo mucho I+D en estaciones espaciales. El objetivo es tener una amplia variedad de ellas por todos los sistemas solares, como bases móviles de operaciones que se dediquen a múltiples roles: lujo, minería, militar, ciencia etc Esto creará puntos de interés donde sea necesario.



Economía y Criminalidad
La economía crea el trasfondo económico que justifica al Sistema de Misiones a la hora de crear contenido. Las ciudades serán afectadas por la actividad económica en la zona y el porcentaje de crimen irá aumentando en función del empobrecimiento de la zona. Siempre existirán vándalos que dañan el aspecto de la ciudad, pero estos aumentarán a medida que la ciudad y la sociedad degenera, haciendo pintadas y rompiendo los servicios y muebles públicos. Las tiendas reducirán sus stocks hasta cerrar, los trabajadores perderán sus trabajos y emigrarán, y la situación irá empeorando. Si la ciudad mejora económicamente los grafittis serán limpiados, no habrá basura en las calles, habrá turistas y empresarios y las tiendas florecerán. Esto no será algo dictado por los diseñadores, si no por la simulación creada algorítmicamente por el sistema.



BEHAVIOUR

Los encargados de construir muchos elementos para Star Citizen. En el tema del mobiGlas han clarificado el año pasado qué se podrá hacer con él, y durante los últimos meses han estado trabajando en su aspecto y ha mejorado muchísimo desde sus versiones prototipo. Ya tienen funcionando distintas aplicaciones del mobiGlas, como el administrador de misiones, contactos, la realidad aumentada... quieren tenerlo funcional para el próximo año en su versión alpha.



Hangares y Personalización
Respecto a los hangares, los jugadores desean saber si se podrán limpiar (en el caso del roto y sucio hangar asteroide) o si se podrán personalizar detalladamente y Behaviour responde que es una funcionalidad que no estará el año que viene pero que quieren introducirla en un futuro cercano. Respecto a las cajas abiertas y tiradas en el suelo del hangar de las miniaturas de Takuetsu, dicen que a partir de ahora la caja permanecerá durante el parche en que fue introducida la novedad y de esa manera los jugadores tengan lo mejor de ambos mundos. Con la futuro personalización del sistema de habitaciones se podrán poner donde desee el jugador y podrán ser tan limpios o sucios como lo deseen.



Comentan que el año que viene va a ser centrarse en acabar cosas que ya tienen hechos. Por ejemplo, la integración del mobiGlas con las tiendas. O aumentar ArcCorp, que tendrá muchas más zonas y lugares que visitar que los actuales: será más grande en el futuro. Y muchas cosas más, pero en general es sobre el trabajo que tienen por delante y que tiene que ver con eliminar bugs, crear contenido y todo eso para el Universo Persistente, antes de despedirse y pedirnos que si bebemos licores no pilotemos astronaves.



CIG SANTA MÓNICA

Ben trae al equipo de la Cadena de Montaje, los viejos conocidos como Olwyn, Dan, Gurmukh, Calyx y Mark, para hablar un poco de su tema favorito: naves. Están cansados pero es increíble pensar que ya tienen 16 naves en el juego volando. A Olwyn le llevó como un mes y medio hacer que el sistema de pinturas luciese como tenía que lucir, recreando todos los esquemas de pintura bajo el nuevo sistema. Y hay días duros, como cuando alguien toca un pequeño detalle y de repente la Hornet tiene el doble de estados de daño y toca volver a revisarla para ver qué ha ido mal.



Herramientas y Variantes
Matt Entrieri es felicitado por sus "mágicas" herramientas, que han hecho que algunas dolorosas y lentas tareas sean prácticamente instantáneas. Por supuesto, Calyx las ha "roto" ahora con los cambios al código que han hecho para que las variantes sean tratadas de otra manera, pero piensan arreglarlas para enero y de esa manera acelerar el desarrollo. Y esto es importantísimo, porque la naturaleza modular de las variantes a nivel de código les permite poder crear variantes o equipo inusual para una nave con relativa "facilidad", por lo que se podrían crear nuevas variantes de la Hornet o la 300i en el futuro.

Naves Multitripulación
Para el año que viene dicen que Chris ya les está empujando a trabajar en las naves multitripulación y ahí es donde entrarán en juego los asientos adicionales de naves como la SuperHornet o la Cutlass, que tendrán roles específicos en sus asientos secundarios. La Constellation que usaron en Gamescom será recreada con el nuevo sistema de físicas internas y asientos de acción y eso servirá de plantilla para futuras naves, como la Freelancer... y todas las que vayan saliendo de la cadena de montaje, como la Xi'an Scout (que todavía tienen que construir), la Scythe para pilotaje humano y el resto de naves alienígenas etc.

Bulldog, el siguiente concepto
Gurmukh dice que ahora está con conceptos de la habitación que construirán en el bloque de al lado, ya que su trasfondo de arquitectura ha sido requerido en hacer una buena habitación de muestras, en la que enseñarán todo tipo de naves como decoración y quiere hacer un buen diseño. El año que viene comenzará a trabajar en el Bulldog de Aegis, y luego se pondrá con la siguiente lista de naves. Ben dice que está muy interesado en la Bulldog personalmente y Gurmukh dice que le parece una nave divertida.



Producción de arte
Gurmukh comenta que se va a intentar acelerar el proceso de desarrollo conceptual siguiendo sus propias ideas, y esto será puesta a prueba bajo la supervisión del nuevo Director de Arte. Forrest explica que va a haber todavía más producción en este sentido, siguiendo el nuevo procedimiento de cadena de montaje y centrándose mucho en seguir una normas firmes sobre el aspecto y funcionamiento de cada nave o pieza de tecnología que se cree, siguiendo la visión de Chris Roberts respecto a que deberíamos ser capaces de reconocer el manufacturador de una nave o pieza por su aspecto, calidad y diseño. Originalmente se centraron en crear arte a lo bestia, pero ahora con el nuevo director tienen un dirección visual más centrada en esto. Si ves un arma Joker, podrás reconocer el resto de las armas de esos fabricantes.



Luego entran en un debate humorístico sobre la pronunciación de armas como las Omnisky, ¿Deberían ser algo en plan sonido i, ai o arrrr? Luego Travis explica que los alemanes no soportan las Tigerstreik porque aunque a los ingleses les sonó bien ese nombre, pero a ellos les suena a "tigre parado" o "tigre se pararía". XD

HUDs
Zane explica que para el año que viene se va a centrar en finalizar los HUDs y hacer más iteraciones, pero lo que más le interesa es ponerse a hacer las versiones personalizadas de los HUDs dependiendo del fabricante o de la nave. Naves más antiguas tendrían botones e interruptores más "vieja escuela" mientras que otras tendrán interfaces más "modernos". Algunas de ellas arrancarán haciendo un inicio reminiscente de DOS con el código mostrándose en pantalla, mientras las más "elegantes" mostrarán logos y efectos en una holografía en 3D. Ese tipo de detalles que harán que cada nave y asiento se sientan reales. Lo importante a recordar es que aunque puede ser "bonito" o "molón" o "cutre", siempre será un elemento modular que depende de la nave y componentes instalados, que servirá una función clara que utilizarás y necesitarás para pilotar tu nave eficientemente y que se basará en datos que provienen de la nave y su equipo en tiempo real, no de animaciones en flash bonitas.



ILLFONIC

El equipo del FPS comenta que a última hora añadieron parte de su código a la versión 1.0, por lo que aunque esto introdujo algunos bugs y problemas que todavía quedan por resolver, es interesante tenerlo dentro... como poder desenfundar la pistola láser y abrir fuego. Ahora mismo están trabajando en que el movimiento muscular en gravedad 0 haga que el personaje se anime procedimentalmente dependiendo de la situación para hacer lo que desee el jugador, sea tanto por dentro de la nave como por dentro o por el corredor de una estación espacial o fuera, asteroides...



Chris vuelve por la sala de reuniones y comenta (mientras firma bases de maquetas de Constellations) que ya hace tres días que se están grabando los conjuntos de animaciones necesarios para la gravedad 0, para que sea como Gravity. Los de Illfonic dicen que tienen curiosidad por ver cómo queda; pero sobre todo por ver cómo lo consiguieron. Chris explica que consideraron la posibilidad de alquilar un "cometa de los vómitos" (ndt: que es como se apoda a los aviones que mediante caída libre generan un efecto falso de ingravidez) porque costaba 4.000 $ hacer 10 parabólicas; pero en realidad era más efectivo usar arneses para crear el efecto simulado en un estudio. Una nueva contrata de CryTek, Steve Bender, se ha unido al proyecto como Director de Animación hace tres semanas y ahora dirige este tema con mucho ánimo. Dicen los de Illofonic que visitó Denver y daba un poco de miedo verle arrastrándose por el suelo con un arma de airsoft o haciendo posturas de combate mientras el equipo tomaba notas.



Coberturas Procedimentales
Continúan explicando que el cambio a coberturas procedurales dependiendo de dónde te posiciones y mires ha sido un cambio muy bueno. Chris comenta que con el viejo sistema se quedó una vez atascado en cobertura sin poder salir con el botón y le mataron y dijo "this is bullshit!" y tocó rehacerlo así para que el sistema sea más ágil e inmersivo que pulsar un botón y entrar en cobertura. Dicen que en tierra funciona muy bien y ahora tienen que ver cómo lo solucionan para un cambio repentino a gravedad cero, así como ver como la IA se ocupa de este tipo de cosas. Por el momento las IAs se están volviendo muy astutas, utilizando cobertura y flancos como los jugadores.



Cuerpo a tierra
El trabajo con este movimiento continúa, y han hecho unas animaciones ejemplo para que Bender las capture en Londres con Imaginarium. También están interesados en tener las animaciones adecuadas a los estados de daño que te impiden usar un brazo o pierna y cómo esto afecta tu velocidad de movimiento o uso de equipo, como se explicó en el documento de diseño de Curando tu Astronauta. Travis Day explica que los mapeados no sólo incluyen habitaciones y pasillos, si no que todos los sistemas de ventilación y mantenimiento de las naves o estaciones espaciales o edificios estarán ahí, creando la capacidad de arrastrarse por ellos para tener esos molones momentos "Alien" y la jugabilidad sigilosa que quieren que tengan los niveles. Esto permitirá otros puntos de acceso para aquellos jugadores que usen las armaduras más ligeras y potenciar un poco más la táctica.

Chris les recuerda que su módulo será el siguiente en salir así que... "sin presiones, chicos". Activaron para el 1.0 la habilidad de eyectar y usar tu pistola para que los backers vean que es un todo unido incluso en este estado embrionario.



CONCURSO DE FESTIVOS FUTURISTAS PARA STAR CITIZEN

Quieren repartir cinco maquetas de Constellations a los jugadores que aporten las mejores cinco ideas sobre qué festivos futuristas deberían existir en el siglo XXX, sea mediante arte, texto explicativo etc... Escogerán su favorito para añadirlo a la ambientación del juego y a ese y los cuatro finalistas les enviarán una Constellation firmada por el equipo de Santa Mónica. Tenemos hasta Enero para participar en este hilo.



TURBULENT

Después de presentarse, explican que el rediseño de la web les hizo trabajar como locos durante las últimas semanas. Lo que se ve hoy es una primera iteración con problemas que tienen que eliminar tras las Navidades, sobre todo las cosas que no detectaron que los fans encuentran enseguida. El PTU (el Universo de Pruebas Público, aka, servidor de pruebas) fue un gran cambio estructural para sus servidores, por ejemplo, aunque es un poco invisible para los visitantes.



Rediseño de la Página
El rediseño de la web gira en torno al concepto de que quieren mostrar vídeos con cada nuevo lanzamiento de noticias y ahora el slideshow de la portada muestra los increíbles gráficos de CryEngine en toda su gloria. La interfaz ha sido simplificada para que los usuarios vean las funciones básicas de golpe. Se han añadido una nueva sección para hablar de los pilares del juego y que estos atraigan nuevos jugadores al juego explicando lo que es Star Citizen, yéndose a lo esencial de su ambientación y jugabilidad. En el siguiente parche de la web quieren meter una nueva página principal de la comunidad que resuma todas las novedades que puedan interesar a un fan del juego: frases de los desarrolladores o equipo de la comunidad, entrevistas en otras páginas web, actualizacioens... También quieren destacar el contenido que haya creado la comunidad, sean capturas de pantalla, el pc personalizado que tienes y tus periféricos o lo que sean, elegidos por los Moderadores.



Mapa Estelar
Turbulent aprovecha para enseñarnos el prototipo del Mapa Estelar Web que nos proporcionarán pronto. Este prototipo servirá de base para el que crearán finalmente, hecho en WebGL. Nos explican que las posiciones de los sistemas son falsas en este prototipo, por lo que si la gente hace minería de datos con estas imágenes no servirá de nada. La idea es que tenga varios niveles de vista, en este caso es nivel Galáctico en el que se ven los sectores de la galaxia con susdistintos sistemas solares y mediante líneas se puedan ver las "regiones" que hay. (Ndt: la esfera amarilla representa el sistema Sol, el centro del mapa para la humanidad, no es el centro de la galaxia ni nada parecido XD).



Pinchando en estos sectores se ampliaría a vista de Sector, viendo más de cerca uno de ellos y mostrando los distintos sistemas que tiene.



Con otro click podremos tener una Vista de Sistema, en el que aparecerá la estrella y planetas que hay en ese sistema solar, con un poco de información general del mismo.



Un nuevo click sobre otro de los planetas hará zoom sobre uno de ellos, proporcionándonos información sobre el mismo. Esto es útil porque este prototipo será utilizado también en el mobiGlas, pero la versión de la Web será la versión Enciclopédica del mapa, con datos en tiempo real de cada planeta, economía y eventos.



También se han inspirado en mapas hechos en WebGL por la propia comunidad, que hizo un magnífico trabajo fan; pero la idea es que estos mapas te ayuden a planear tus viajes a velocidad Quantum y los diferentes saltos que puedes hacer para llegar a tu destino. En las próximas semanas empezarán a hacer el arte necesario para adecentar este prototipo y harán que llegue a nuestras manos en cuanto sea posible. Esto será el primer pilar en el camino a la Galactapedia.



La actualización de la web trae la primera iteración del sistema de amigos, que en un primer lugar te permite añadir a tus contactos gente que quieres seguir, lo cual te permitirá por el momento encontrarlos en el cliente del juego para invitarlos a los lobbys y jugar. En el futuro se creará un sistema mutuo de amistad que funcionará tanto en la web como en el cliente.



Stream integrado en el Cliente del Juego y el Servidor
A largo plazo están haciendo I+D para poder ver si pueden streamear desde Arena Commander para que tengas la habilidad de escoger una "cámara" o "punto de vista" desde el mapa estelar en por ejemplo la órbita de Terra y ver lo que está sucediendo por allí. Y cambiar de punto de vista así, como si fuesen "cámaras de tráfico". Esto hará que el juego tenga un cliente de streaming por defecto y eso permitirá la grabación de batallas, descubrimientos de puntos de salto o lo que sea, sin tener en cuenta su utilidad para los Game Masters del juego a la hora de grabar material para una actualización web, sea tanto dentro del juego como en la web "¡Noticias del Sector Vega!"



Orgs Drop 2.0
Proximamente llegará el drop de organizaciones para la web, que añadirá los foros privados y comunicaciones privadas entre las organizaciones para organizar sus propias cosas. Estos foros serán unos foros 2.0 que servirán de prototipo para una actualización de los actuales foros públicos de RSI y esto permitirá tener más flexibilidad y simplicidad de interfaz y una mejor experiencia de ciudadano. Esto también permitirá tener más personalización en cómo los foros y su información se te presenta a ti como usuario. Y esto será un gran avance.



Chris explica que una de las bases esenciales de Star Citizen es su propia comunidad, más allá de su apoyo financiero, por las ideas, críticas y comentarios que hacen y que ayudan a hacer un juego mejor. Siempre que va a un evento público como DICE o PAX los periodistas se centran en la financiación de la comunidad y no en cómo esta enorme comunidad se ha reunido en torno a este sueño porque quieren tener herramientas para disfrutar mejor de este universo. No ha visto un juego que vaya a tener las mismas herramientas comunitarias que Star Citizen. El equipo de Turbulent dice que se leen todas las críticas, buenas y malas, y es increíble ver cómo los documentos de diseño tanto de la web como del juego están llenos de ideas de la comunidad.



Chris opina que dada la mayor visibilidad que tiene ahora el proyecto hay todo tipo de gente que se acerca a ver de que va el tema. Hay gente que quiere apoyarlo de veras y hay gente que simplemente por su popularidad quiere verlo caer y tirarlo abajo. Dice que "con honestidad, no sé cómo podemos ser un fracaso. Estamos haciendo el juego de la mano de la comunidad, siguiendo las iteraciones en función de la respuesta y opinión de la comunidad. Si lanzásemos un juego tradicionalmente, como hizo Ubisoft con AC Unity... nos despedazaría la opinión pública. Pero gracias a los lanzamentos pre-alpha y la crítica de nuestros fans vamos haciendo las cosas mejor poco a poco, sólo hay que ver la diferencia entre 0.8 y 1.0. Vamos a mejorar continuamente. Con tiempo y la ayuda de la comunidad ve imposible que Star Citizen sea un fracaso, dada la inteligencia que tienen los desarrolladores y la comunidad a la hora de proporcionar ideas y soluciones a los problemas.".



Sistema de Reporte de Bugs
Un ejemplo de estas críticas es la necesidad de tener una herramienta web para informar de los bugs del juego. No saben cuando lo tendrán listo, pero saben que los foros no son super-eficientes y quieren crear un sistema de reporte, comentario sobre ellos, prioridad, que sea seleccionado por los moderadores y estos lo nominen a ser solucionado por el equipo de Control de Calidad y los programadores. De esta manera se evitarán los informes de bugs duplicados y se utilizará el poder de la comunidad de manera más inteligente.

Chris les despide diciendo que tienen suerte de tener un equipo de plataforma web tan diligente, que trabaja hasta altas horas de la madrugada y apagan fuegos con velocidad y eficiencia. Y al mismo tiempo, les reconoce que son pioneros de nuevas técnicas web que no son nada fácil de desarrollar y es un honor tenerles a bordo para hacer no sólo un juego, si no un nuevo universo.



NUEVOS PACKS

Y llega la inevitable sección de nuevos packs puestos a la venta con este stream. Sandi cubre varios temas en esta sección:
- Nuevos packs por encima de 1.000 $ que traen más cosas, haciendo que ahora tengan más naves y regalos junto a ellos, además de un sendero de mejora lógico en el que se añaden cosas y no se pierde nada según donas al proyecto.
- El "Club del Millón de Millas", un club que administras en el juego que ha sido añadido especialmente para los backers que hayan apoyado más al proyecto ha sido clarificado por Diseño en Austin, ya que al ser bares persistentes en las zonas planetarias tienen un límite numérico en el Universo Persistente. Por lo tanto, aparte de los ya vendidos hasta ahora a lo largo de los años, van a añadir 35 más con el pack de Wing Commander y 15 más con el pack de Completionist.
- 5.000 packs de Auroras Aniversario a 20 dólares fueron puestos a la venta (que volaron en 3 horas), en honor al evento y la siguiente venta...
- 200 Fragatas Idris-P puestas a la venta en lotes de 50 cada 20 horas.
- Nuevas Mustangs puestas a la venta, con la Mustang Delta desapareciendo el día 29 y el resto quedándose en la tienda.

Luego Sandi repasa todos los eventos del año que viene, pero destaca especialmente el evento del 12/12/2015 (ndt: que sospecho que es la fecha de lanzamiento prevista para la alpha del Universo Persistente). Vendaval ya habló de esto en un hilo aparte, por lo que poco más se puede añadir.



Luego viene un lamentable segmento en el que Sandi vuela una Mustang contra la Hornet de Ben. En fin, Ben intenta no matarla durante 15 minutos y poco más que comentar.



IMAGINE, NUEVO TRAILER DE STAR CITIZEN
Chris dice que les gustó tanto el trailer que hizo un fan, Imagine, que decidieron licenciar la música que sonaba y hacer su propio montaje del trailer para resumir un poco la experiencia actual de Star Citizen. Obviamente lo van a hacer mejor más adelante, pero es una especie de resumen de lo que pretenden hacer con el juego y la experiencia que tendremos en el Universo Persistente.



Para terminar, nos agradecen nuestro apoyo, paciencia y Chris dice que sabía que había una apuesta sobre si sacarían o no el parche 1.0... y aquellos que dijeron que no van a perder porque saldrá antes de que acabe el año. Recuerda que nos lo han dado porque había un deseo de tenerla fuera antes de Navidades, y aunque les gustaría haberla testeado cinco días más internamente... la gente tenía que irse de vacaciones y la cosa ha salido como salió. Creen que el parche es estable y ha mejorado la experiencia, por lo que lo han sacado tal cual está para trabajar en él el año que viene.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 49 - 23 de Diciembre 2014
« en: 23 de Diciembre de 2014, 16:43:53 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿CÓMO SE COMPARTIRÁ INFORMACIÓN ENTRE LOS DIFERENTES ASIENTOS DE ACCIÓN?

La potencia de tu señal y las emisiones que produces será un factor a tener en cuenta, que depende de tus antenas, equipo y generador, así como la encriptación y desencriptación para interferirlos. También se podrán escuchar órdenes y conversaciones que estén teniendo lugar en los sistemas enemigos, como ya se explicó en la última carta.

2- ¿SERÁ REMUNERADO POR SUS SERVICIOS UN JUGADOR QUE CONTROLE LA POSICIÓN DE UN PNJ QUE YO HAYA CONTROLADO?

Los PNJs deben ser contratados y se les paga lo que hayáis acordado, obviamente. Se podrá invitar a un amigo a controlar un miembro de tu tripulación PNJ en plan "momento Matrix" pero no será beneficioso para él económicamente. Es una conveniencia para no tener que ir a un planeta lejano a recoger a un jugador, y que sencillamente tome el control de un PNJ si no se tiene mucho tiempo.

3- ¿QUÉ EFECTOS SOCIALES TENDRÁ TU CIUDADANÍA?

Tu estatus social estará en el juego y será similar a un sistema de reputación en otros MMO. La ciudadanía es otra reputación y tenerla te podrá dar acceso a ciertas cosas que no están disponibles a civiles... o puede ser un problema para ti si visitas un planeta de frontera, en el que no quieran saber nada de los ciudadanos.

La idea es que dependiendo de tu relación con las organizaciones de los PNJs (Gremio de Cazarrecompensas, Mercantes, UEE, etc...) o las de los jugadores se aplicarán ciertas situaciones, acceso a ciertos objetos, etc Todo tendrá sus ventajas y desventajas.

4- ¿CARTOGRAFIAR UN PUNTO DE SALTO ESTARÁ MÁS BASADO EN TU MANIOBRABILIDAD O EN TUS CONOCIMIENTOS DE SENSORES?

Necesitas los sensores para localizar un punto de salto, por lo que esencial para ello. Una vez estás allí y hayas triangulado el punto de entrado, tendrás que pilotarlo manualmente y será una mecánica de pilotaje, equivalente según Chris a surfear una enorme ola, de manera que mientras te mantengas adecuadamente neutral en su colapso podrás llegar a tu destino. Dependiendo del tamaño, longitud, turbulencias etc, será una experiencia distinta y tendrán diferentes dificultades. Una vez que llegues al otro lado el equipo de cartografía de tu nave lo habrá grabado y podrás regresar en modo automático. La computadora de navegación tendrá diferentes niveles de calidad, capaz de grabar desde las maniobras en los más sencillos hasta los puntos de salto más peligrosos.

5- ¿SE PUEDE RE-GRABAR EL VUELO A TRAVÉS DE UN PUNTO DE SALTO PARA QUE SEA EL VIAJE MÁS RÁPIDO O MENOS PELIGROSO?

No lo sabe. Es una buena idea, aunque por el momento el plan es que sólo exista un sólo camino adecuado para hacerlo correctamente en cada uno de los agujeros de gusano. Pero puede que haya más de una manera o existan unas que ahorren tiempo de vieje, por lo que eso lo examinarán cuando estén más cerca del lanzamiento del universo persistente, el año que viene.

6- ¿CÓMO SE ESTABLECERÁN RELACIONES CON LOS PNJS?

Como ya lo explicó la semana pasada, podrá ser por parte de los jugadores o por parte de los PNJs que vienen a verte para ofrecerte un trabajo o una misión. Las IAs no estarán siempre pasivamente esperándote en su bar para entregarte una misión, si no que a veces te buscarán activamente para ofrecerte una búsqueda. Quieren que los PNJs tengan sus propios objetivos y vidas, creando una "meta-IA" que vea más allá de las situaciones tácticas y se comporten como jugadores. Y como ellos, podrán ofrecer o aceptar misiones de otros PNJs o jugadores.

7- ¿VEREMOS ARMAS INTELIGENTES DE LARGO ALCANCE EN STAR CITIZEN, COMO EL MISIL HARPOON?

Cree que probablemente tendrán armas de mayor alcance una vez que tengan los mapas de Mundos Grandes y estas estarán en las naves capitales, que tienen escáners de mayor alcance y probablemente tendrán armas de mayor alcance, aunque no tanto como la gente se imagina porque considera que el combate más allá del alcance visual no es muy divertido. S

8- ¿CAMBIAR EL DISEÑO DE LOS MÓDULOS INTERNOS DE TU NAVE SERÁ ALGO QUE SE PUEDA HACER EN EL HANGAR O SERÁ NECESARIO UN TALLER O ALGO DE TIEMPO?

Todavía no han decidido cuanto tiempo te llevará cambiar los módulos en el Universo Persistente, pero en una nave grande no sabe si llevará algo de tiempo (por ejemplo, que lleve un día alterar tu Retaliator). Por el momento será instantáneo y ya verán una vez que funcione si se siente como algo bueno o malo. Quieren que el juego sea divertido y el tiempo que lleva cargar tu nave, repararla o rearmarla no es realista, si no extremadamente acelerado incluso dentro de la compresión de tiempo. Reparar un nave o alterar su disposición interna no te llevaría meses como en la vida real, si no que llevaría el tiempo suficiente para que te des un garbeo por la zona de aterrizaje, y tomes una birra en el bar.

9- ¿CÓMO SE TRANSPORTARÁN LAS NAVES PARA SU VENTA?

Ahora mismo se transportarán completamente montadas, por lo que si quieres vender unos hornets en una zona que los necesita por estar en guerra tendrás que llevar una nave capaz de transportarlos (como una Idris) o de manera más lógica y cómoda, que unos PNJs los piloten hasta allí por ti y luego les pagues su billete de vuelta en un transporte.

10- ¿SE PODRÁ SOBORNAR A UN PNJ ENEMIGO PARA QUE SE AMOTINE CONTRA SU JEFE?


Es una gran sugerencia pero por el momento no están planeando hacer esto. Una vez que el resto del millón de cosa necesarias para el Universo Persistente estén ahí empezarán a trabajar en cosas como la moral y los motines y otros aspectos de la tripulación PNJ. Planean que los PNJs tengan "estadísticas ocultas" indicando como de buenos son pilotando, disparando... y que las mejores a través de la experiencia y las victorias, pero este tipo de cosas serán para después del lanzamiento

FINAL


Dice que este será el último programa antes de que se acabe el año y nos desea una Felices Fiestas y Año Nuevo. Ha sido un increíble año y se siente orgulloso del trabajo de sus equipos y del apoyo que la comunidad les ha proporcionado. Aprecian nuestra paciencia, porque saben que les está llevando más tiempo del que les gustaría que fuese, pero esto es así porque quieren hacer algo bueno... y lleva su tiempo.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 25 - 18 Diciembre 2014
« en: 19 de Diciembre de 2014, 00:52:19 »


Traducción por frost en CE.



COMIENZO

Ben y Sandi comienzan el programa indicando que, como la semana, el Gladiator está en el hangar y también en la tienda, por si a alguien le interesa verlo o comprarlo. Tiene estadísticas actualizadas y como siempre lo hacen para que tengamos algo de lo que discutir. También recuerdan que aún les quedan pequeñas camisetas por 5 dólares, que quieren vender para hacer sitio a más stock.

Comenta que esta semana los de EA estaban haciendo limpieza y dijeron que si nadie venía a buscar en Austin para las 5 de la tarde un decorado de Wing Commander IV lo iban a tirar a la basura, por lo que Ben llamó a un fan de Star Citizen que conoce en Austin a que fuese a recogerlo si podía. Y así hizo, y ahora tienen el cacho de nave espacial en la entrada de la oficina de Austin.

Nos recuerdan que mañana a las 10:00 PST (19:00 hora de la península) harán el livestream y que blablabla no os lo perdáis.

NOTICIAS

Arena Commander
- Siguen trabajando para sacar cuanto antes el parche 1.0. Hay mucha especulación de si lo sacarán mañana, les encantaría pero si no son capaces de sacarlo sabremos por qué. Aún así, durante el livestream nos enseñarán cosas de él, pase lo que pase.
- Se está trabajando en las salpicaduras de sangre en el casco. Ben comenta que entre los desarrolladores siempre andan teniendo problemas con los cascos y a medida que añaden funcionalidades van descubriendo bugs al interactuar con el mundo. Al parecer ahora puede salir sangre por tu boca y ensuciar el interior del casco... lo cual es más problemático que si sucede al revés.
- Han terminado el nuevo sistema de emisiones y misiles. Pondrán un documento de diseño sobre sistemas de naves y se hablará sobre cómo se hacen los distintos tipos de sigilo que se pueden hacer con el hornet tracker o ghost y cómo básicamente funcionan esos subsistemas en Star Citizen.
- El Modo de espectador cinemático, cámara de armas y de piloto están casi terminados. Quieren disfrutar viendo dogfights y están incluyendo estas nuevas opciones de cámara, que llegarán con la siguiente gran build que hagan.

Escuadrón 42
- Se está trabajando en Mando Defensivo de las IAs, básicamente cómo responden las IAs cuando son atacadas.
- Siguen trabajando en la prueba de concepto del sistema de conversaciones interactivo. Están ahora en fase prototipo, interactuando con otros personajes no jugadores para ver las diferentes maneras en las que responden.

Universo Persistente

- Continuando el trabajo en el Médico. Habrá tanto PNJS o jugadores médicos que intentarán ayudarte cuando has sido herido. Es un tipo de carrera que quieren que tengan los jugadores en el universo de Star Citizen.
- Continúa el I+D del modelado y texturizado de asteroides. Desde el primer trailer en 2012 han trabajando con asteroides, pero quieren continuar en esto hasta tener los impresionantes asteroides que serán utilizados para la minería espacial.

- Se ha revisado el concepto del camarero de ArcCorp, básicamente porque Chris quería que los camareros tuviesen más opciones a la hora de vestir que simples pantalones de trabajo (los típicos 7 bolsillos XD).

Naves
- Cutlass, sus impulsores de maniobra han sido ajustados para que pueda volar apropiadamente. Como ya se dijo muchísimas veces, quieren tener la Cutlass Black pilotable en solitario para AC 1.0, fijando al piloto al asiento principal.
- Avenger, estados de daño terminados (y también saldrá en 1.0). Ben comenta que estarán en un estado muy básico de vuelo porque van a ser muy revisados en Manchester para darles mucha más modularidad y sería hacer trabajo en vano.
- Los Mustangs Alpha y Gamma están casi terminados, que también llegarán con el siguiente parche.

Módulo FPS
- Las animaciones de botas magnéticas han sido mejoradas.
- El casco ha recibido un pequeño punto de anclaje. Esto servirá, por ejemplo, para instalar en él una linterna... para no tener esa comprometida situación del Doom 3 en que tienes que elegir entre luz o arma XD
- Añadidos múltiples componentes al rifle láser han sido mejorados: trazas de luz, efectos tras su paso y fogonazos. Ben comenta que está impresionado de cómo lo de Illfonic pasaron de tener versiones pequeñas de armas navales a tener versiones con múltiples componentes que se pueden cambiar.

CRUNCHING CON LOS PRODUCTORES DARIAN VORLICK Y TRAVIS DAY
(Ndt: durante el segmento se pasan el rato comiendo una tartaleta, luego unos cereales con leche de Capitán Crunch XDD, unos entremeses de quesos y finalmente unos whiskazos)

Quieren explicar un poco lo que implica hacer "crunching" para AC 1.0. Travis explica que el período de "crunching" viene siempre antes de un lanzamiento de software. Hay muchos debates en torno a esto, pero se reduce a que cuando te queda un 25% de lo necesario para lanzar algo llega el momento de terminar todo lo que ha quedado con flecos y pasar a un modo de trabajo extra en que se trabaja un poco más, con horas extras a diario y yendo por la oficina el fin de semana para terminar todo y ayudar a las tareas de los demás para que esté todo el mundo feliz con el resultado.

Darian dice que llega un momento en que hay que cortar el contenido que se va a poner en este lanzamiento y se pule su acabado y se arreglan los problemas restantes que queden. Es en estas decisiones de última hora en las que se elige lo que se lanza y lo que se queda en la oficina para 1.0. Como productores son los verdugos que deciden por donde se corta XD (¡Características del juego, no gente! dice Travis).

Esto es similar a los últimos días del curso previos a un examen, en que revisas todo lo hecho para intentar recordar todo lo que aprendiste y las preguntas trampa. Esto es similar en videojuegos, para asegurarse de que todo sale de manera lo suficientemente pulida y decente. Travis explica que hay dos tipos de personas con las que tratar en el crunching:
- La gente super-apasionada que quiere meter cada una de las cosas en las que se trabajó en el juego, por lo que acaban trabajando demasiadas horas y agotándose sin darse cuenta. Parte de su trabajo es detectar esto y asegurarse de su bienestar.
- La gente que ha estado trabajando demasiado tiempo y te lleva a otra habitación para decirte que si no se va a casa a las 18:00 va a coger su PC y tirarlo por la ventana, por lo que le envías a casa y al día siguiente vuelve en perfecto estado sin bolsas bajo los ojos.
Quieren hacer un buen trabajo y que sea divertido, pero es un trabajo al final del día y la habilidad de trabajar a lo largo del proyecto es más importante que echar unas cuantas horas extra. Como productores no sólo tienen que asegurarse de que los trabajadores estén centrados en sus tareas, si no asegurarse de que mantienen su cordura. Aunque quieren sacar 1.0 no deseen que algunos trabajadores se quemen por trabajar demasiadas horas, porque hay que ver las cosas con perspectiva.

Respecto a 1.0, han trabajado duramente en un montón de contenido como nuevas naves y mecánicas, pero a veces se obsesionan con los más pequeños detalles, como si hay vibraciones entre el casco y el HUD o si hay demasiada reflectividad en los cristales. Es todo un logro haber logrado añadir tantas cosas en el poco tiempo que tuvieron tras Gamescom y el desarrollo del parche 0.9. También explican que es como un rito de paso en que el equipo se une más que nunca tras el proyecto al ver todos sus esfuerzos dar sus frutos. Tiene sus inevitables bajas (toma de Mark Abent tirado en el suelo entre robots nerf y con Mayberry uniendo las yemas de los dedos como Palpatine sobre él XD), pero es lo que hay.

MVP 18:40
Will entrega el premio a MrCombustible por su impresión tridimensional del Thorsu Gris (la langosta de la pecera).

BUGSMASHERS 19:30 con Calyx Reneau... que noooo, con Mark Abent

"Los rumores de mi muerte han sido muy exagerados" dice, antes de ponerse con un nuevo bug que se han encontrado con un arma capaz de tener modo de fuego en ráfaga. Al parecer al pulsar el botón dispara la ráfaga, pero no autodispara si dejas el botón pulsado. Así que tiene que arreglarlo, por lo que se va al código a retocarlo para solucionarlo. No tiene mucho más, excepto mencionar que ahora mismo tiene un ciclo muy rápido que deberán ajustar los diseñadores hasta el punto que deseen.

Y este es el último Bugsmashers del año.

ATENCIÓN AL CLIENTE

Chelsea y Alexis hacen su segmento con una hogar digital muy navideño rodeadas de las armas nerf que les regaló Wulf y todas las chucherías que les envíaron los fans, como 4Aces, AnthonyRoman, Devastator0, Morrow y Reverend. También agradecen a TEST Squadron, Sean Carrol, Titanüber, Tim Roy y Phrase66.
Avisan que atención al cliente estará cerrado durante las fiestas y volverán a las oficinas el 5 de Enero. Si el problema no es crítico, nos piden que esperemos a esa fecha antes de enviar nuevos tickets porque estarán con una larga lista de espera cuando vuelvan.

ENTREVISTA CON BRANDON EVANS, DISEÑADOR DE UI (INTERFAZ DE USUARIO)

¿Es muy complicado organizar las diferentes pantallas de cada nave o van a estandarizar el proceso?
En realidad es bastante sencillo, porque cada objeto es un "objeto anclable" (dock item) y pueden ser puestos o presentados de la manera que deseemos. En realidad es un sistema muy modular, por lo que será fácil hacerlo tener un aspecto distinto en las distintas naves manteniendo la misma funcionalidad mecánica por debajo.

¿Complica mucho las cosas que la UI del juego esté distribuída en diferentes pantallas situadas a lo largo de las naves con diferentes niveles de seguridad para accederlas? ¿Desarrollaron herramientas especiales para ello?
La parte multi-tripulación es la más difícil de la IA. La pusieron en marcha en modelo prototipo temprano para la demostración de la Constellation en combate de Gamescom, de todas formas. Lo más difícil es convertirla de un sistema que asume que eres el único piloto y comandante de una nave a un sistema que sabe dónde estás y que HUD necesitas ver mientras al mismo tiempo ves los HUDs de los demás. Ahora están trabajando en averiguar qué HUD adicionales necesitas ver en las proximidades para ayudarte en tu trabajo, sin enviarte los datos de tráfico de red de todo el sistema. No lo han conseguido hacer todavía, pero lo conseguirán ("mas nos vale..." XD).

¿Quién decide el aspecto de las UIs desde diseño a función? ¿Se testean previamente antes de meterlas al motor gráfico? ¿Se ha pensado en Oculus Rift?
Brandon dice que Behaviour creó la estructura de trabajo de sus UIs mediante un sistema muy útil que se divide entre diferentes pantallas y textos, así como sus componentes internos. En cuanto a las pantallas en si, un diseñador dice sus necesidades a Zane Bien, Zane hará un concepto en 2D en Illustrator que será criticado a muerte por Chris Roberts y otra gente y luego tomará ese concepto y lo pasará a objetos flash. Entonces averiguaran qué objetos quieren que sean "anclables". Una vez hagan esto van implementándolos y creando su funcionalidad.
Para 1.0 la Aurora será la primera nave que muestra su HUD de una manera distinta al resto de naves (por lo que es el conejillo de indias del sistema, teniendo objetos del HUD principal funcionando en sus paneles laterales de la silla) y esto se irá ampliando a las distintas manufacturadoras de naves y sus modelos en si, creando vistas de objetos normales, de minería (si la nave es minera) y todo tipo de modos si es una nave capital. Aún así, quieren mantener el concepto de la interfaz unificado todo lo que puedan y no hacer muchas excepciones en su funcionalidad.

¿Se parecen las UIs actuales a las que debe tener el juego acabado?
Es difícil de saber, porque todavía no han diseñado todas las particularidades de todos los fabricantes de naves. A nivel de funcionalidad están lejos de lo que quieren hacer, quieren tener más control en todos los sistemas de la nave. 1.0 nos acerca un poco al añadir controles de misiles, escudos y energía, pero todavía queda mucho camino... y sólo va a mejorar.

¿Cual ha sido el mayor desafío hasta ahora?
Recientemente fue meter la organización de la funcionalidad del control de misiles, porque anteriormente estaban todos los misiles puestos en línea y de un sólo tipo y tras pulsar un botón los armabas/fijabas/lanzabas. Ahora los misiles están divididos en sus diferentes tipos, mostrados por emisiones que buscan y luego en modelos. Puedes ordenarlos como quieras y esto requirió mucho trabajo por parte de la interfaz de los propios misiles para que funcionase correctamente, unas dos semanas (con ayuda de Zane, Mark y Calyx).

FINAL
Dicen que la semana que viene se van de vacaciones, pero no nos dejarán sin contenido en la Web, incluyendo un pequeño vídeo sorpresa.
También quieren desearnos felices fiestas y un feliz año nuevo, que traerá muchas novedades a Star Citizen. ATV volverá el mes y año que viene. Ben dice que no se imaginaba que iba a hacer esto y Sandi comenta que no pensaba seguir aquí tras dos años.

SNEAK PEAK 34:50
Algo Vanduul, sin duda, pero lo que es... cualquiera lo adivina XD Imagino que es una cápsula de abordaje.





RESUMEN REVERSE THE VERSE


- El Rol de la Avenger no cambiará, aunque ya no tendrá un arma de tamaño 5.
- El sistema de tamaño de las armas está cambiando.
- El Parche 1.0 tiene una versión bastante sólida en la oficinas, pero no tiene el pulido que desean entregarnos. Harán una nueva esta noche y otra mañana, cada una con sus mejoras. Nos contarán más durante el livestream; pero por el momento hay dos bugs bloqueadores. Si 1.0 no está listo este sábado día 20 se pospondrá ya para Enero.
- El sistema de Lobby estará en el cliente (pero no en la web). Funciona pero tiene algunos bugs todavía.
- La Gladius probablemente no estará en 1.0, pero está casi lista.
- El Informe mensual de Diciembre saldrá probablemente el 7 de Enero.
- CIG estará en PAX South y tendrá su propio evento, detalles pronto.
- La revista Jump Point saldrá mañana.
- Los criminales no sólo podrán ser piratas: contrabandistas, traficante de drogas, hacker, militante, terrorista... cosas muy "malotas".
- La Carrack está en whitebox.
- El Retaliator estará en el hangar en algún punto entre 1.0 y 2.0.
- Las Mustangs no traerán LTI y su compañía está empezando a crear naves en el verso, por lo que puede que en el futuro creen otras.
- El Sistema de Organizaciones será los cimientos del sistema de facciones. Las organizaciones será dirigidas tanto por PJs como para PNJs. Tendrán una micro-escala para tus amigos, organización interna y organizaciones aliadas y a nivel macro-escala tendrán implicaciones políticas con la UEE, Banu, Xi'an y Vanduul, cuyas alianzas cambiarán. Si elegís ser amigos de los Xi'an, por ejemplo, los Banu y Vanduul no estarán contentos contigo. El sistema de facciones tendrá todo tipo de capas.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 48 - 15 de Diciembre 2014
« en: 16 de Diciembre de 2014, 16:37:37 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Chris empieza el programa diciendo que, como ya sabemos, la semana pasada estuvo en Inglaterra en una reunión del Escuadrón 42, de personajes, animación y comenzando la sesión de Captura de Movimientos. Esto fue una oportunidad de que hubiese un 10 for the Producers y puede que se repita, porque no le importa responder 10 preguntas cada semana pero acaba siendo monótono y puede que vayan alternando de vez en cuando.

Comenta después que todos los que acudieron a Manchester para la reunión estaban implicados en el desarrollo de personajes y animación, así como mecánicas del Escuadrón 42, así que había gente de Santa Mónica, Austin e Illfonic. Un detalle curioso es que menciona que la semana siguiente hizo un viaje a Alemania para hacer algo allí y que averiguaremos más sobre esto el año que viene pero serán unos anuncios emocionantes.

Luego fue para Londres, donde se ocuparon del rodaje de las Capturas de Movimiento en alianza con Imaginarium Studios (la compañía de Andy Serkis, famoso por ser el principal actor CGI y por interpretar a Gollum en LOTR), por lo que tuvieron ayuda de especialistas para capturar eficientemente los movimientos y las emociones en un entorno digital. De nuevo Chris recuerda que la razón por utilizar Reino Unido es por el descuento de impuestos que ofrece a las compañías que hagan desarrollo de videojuegos allí, por lo que les ayuda a reducir gastos en su oficina de Manchester y en el rodaje, usando los dólares de los mecenas más eficientemente para desarrollar mejor Star Citizen. Dice que puede que pronto pongan un vídeo sobre el rodaje, fue bastante molón ver cómo los actores estaban moviéndose en directo dentro del motor gráfico de CryEngine con todos sus accesorios.

Esta semana ya está de vuelta en Santa Mónica para sacar adelante el parche 1.0 de Arena Commander. Dice que están avanzando pero aún quedan por solucionar algunos bugs y pulir algunos aspectos, por lo que todo el mundo está trabajando duramente. Espera que nos guste, porque traerá algunas más naves que pilotar, más armas y misiles, calor y administración de energía, lobbys para los jugadores etc

1- ¿SERÁN CAPACES LAS NAVES CIENTÍFICAS (COMO LA CARRACK) DE UTILIZAR SU EQUIPO PARA AYUDAR A DERROTAR A SUS AGRESORES, ESTILO STAR TREK?

Están metiendo en el juego las mecánicas de Guerra Electrónica y contramedidas y tienen algunas naves en desarrollo y naves capitales para que se puedan hacer este tipo de cosas. No sabe si este equipo y asiento de acción tendría que estar en la Carrack, pero quieren que tengan todas las naves grandes un cierto nivel de modularidad para que se puedan añadir asientos de acción y equipo adicional para adaptarlas a tus necesidades.

Los prototipos de la modularidad interna serán la Avenger y la Cutlass, y este trabajo está en manos de los chicos de Foundry 42, que están haciendo cosas muy espectaculares que nos enseñarán en cuanto puedan. Esto está basado en la idea de "enchufar" objetos a las naves, y esto es posible porque diseñaron las naves para que estuviesen adaptadas a estas posibilidades y basándose en datos reales. Puede que no lo apreciemos ahora mismo, pero naves como la Aurora o la Hornet tienen las estadísticas que tienen por los objetos que tienen instalados en ellos realmente: cada nave tiene un modelo de radar, de CPU, computadora de tiro, luces, armas, misiles, generadores de escudos, planta de potencia, impulsores, disipadores... y todo esto es equipo se interconecta en la nave por el "sistema de canales", que se divide en canales de combustible, energía, disipación y ciclos de computación. Las computadora de tiro necesita energía y ciclos de computación, las luces necesitan energía, los impulsores combustible y energía.

Esto sería similar con los sistemas de Contramedidas Electrónicas, que se instalarían y necesitarían mucha energía y ciclos de computación pero proporcionaría funcionalidades para hacer Guerra Electrónica y contramedidas. Por lo tanto, probablemente serás capaz de instalar algo así en la Carrack aunque no puede asegurarlo ahora mismo al 100%.

Lo que nos recuerda es que tiene muchas ganas de introducir otro tipo de combate más centrado en el sigilo cuyo primera iteración vendría en Arena Commander 1.0 con los diferentes perfiles de nave que indican su nivel de corte de sección, de emisión electromagnética o emisión térmica. Estos se pueden ofuscar escondiéndose tras asteroides, apagando la energía de tu nave etc. Con la Guerra Electrónica serás capaz de afectar a estos sistemas y el resto de aparatos a bordo, por lo que cree que permitirá más opciones de combate aparte de "combate directo".

2- ¿QUÉ PASA SI FRACASAS A LA HORA DE NAVEGAR UN PUNTO DE SALTO?

Han decidido que puedan suceder varias cosas:
1 - Que seas "escupido" en una localización al azar, bastante dañado.
2 - Que perezcas en el punto de salto.

Lo que sucedería dependería del punto de salto y de sus "turbulencias" o si hay sitios en los que tiene sentido que aparezcas en el trayecto entre tu sistema solar y el que existe al otro lado.

3- ¿PODRÁN LOS JUGADORES SER PROPIETARIOS DE FACTORIAS QUE PRODUCEN TECNOLOGÍA ALIENÍGENA? ¿CÓMO SE CREA UNA FACTORÍA?

Podrás se propietario y administrador de factorias, pero no está seguro de si tendremos control de aquellas con tecnología alienígena. Estarán limitadas en número (10%) y como ya se explicó son "nodos de economía" parte del enorme conjunto de otros nodos que seguirán en manos de los PNJs (90%). La idea es que tras jugar al juego puede que algunos jugadores quieran dedicarse a comprar y administrar estos nodos en vez de volar por la galaxia y combatir, y potencialmente las organizaciones se podrían dedicar sólo a esto si lo desean.

Estarán disponibles para ser comprados desde el principio y a lo largo del tiempo la economía se expandirá el número disponible. Los planetas coloniales tendrán más nodos disponibles para que sean administrados por los jugadores, a medida que sus puntos de aterrizaje crezcan con el tiempo si su economía es próspera. Esto es parte de su esfuerzo de que el universo se sienta real y que cambia con el paso del tiempo.

4- ¿PODRÁN LOS OFICIALES DE COMUNICACIONES INTERCEPTAR Y ESCUCHAR CONVERSACIONES Y ÓRDENES DE UNA FLOTA ENEMIGA, INCLUSO EN EVA? ¿SE PODRÁN ENCRIPTAR Y HACKEAR?

Si. La idea es que el oficial de comunicaciones pueda abrir comunicaciones para hablar con otras naves y también que rompa el protocolo y fisgonee en las conversaciones que tienen lugar en las comunicaciones cercanas por lo que habrá cosas que pueda hacer desde ese asiento de acción. Existirán diferentes niveles de encriptación en el tema de las señales y esto dependerá de tu equipo de comunicaciones, tu computadora y el resto de cosas. Esto es algo más de las naves mayores y capitales, en las que hay más cosas que hacer que volar y manejar una torreta.

5- ¿QUÉ HERRAMIENTAS ESTARÁN A LA DISPOSICIÓN DE LAS ORGANIZACIONES PARA AYUDARLAS A VIGILAR Y ADMINISTRAR GASTOS, USO DE NAVES, SUMINISTROS, MISIONES ETC?

Permitirán que las organizaciones paguen a sus miembros por las misiones que hagan, implementando impuestos sobre sus miembros para financiar sus cuenta bancaria para las operaciones y recursos que sean comunes y sean asignados para que los jugadores hagan distintas cosas. Todavía es temprano el explicar a fondo como funcionarán estas cosas, pero algunas cosas se harán a través de la web y otras cosas se podrán hacer dentro del juego cuando las implementen, ya que ahora obviamente no hay mucho hecho en ese aspecto excepto el sistema del lobby. Muchas más cosas de este tipo vendrán con el módulo Social (Superficies Planetarias) el año que viene y este te permitirá invitar gente a tu hangar, y hacer ese tipo de cosas.

Pero como organización se debería tener herramienta para este tipo de cosas: pagos, impuestos, tarifas, suministros, permisos etc

6- ¿CÓMO SE LANZARÁN LOS CAZAS PARASITARIOS EN LAS NAVES CAPITALES? ¿HABRÁ TUBOS DE LANZAMIENTO COMO EN GALÁCTICA?

Más o menos. No tienen tubos de lanzamiento en la mayoría de nave, aunque tienen áreas de lanzamiento rápido en naves como el Portanaves Bengal y cree que el Portanaves Panther. En general la mayor parte de naves despegan desde la cubierta de vuelo, despegando verticalmente y acelerando frontalmente hasta salir de ellas. En las áreas de lanzamiento rápido podrían potencialmente poner las naves sobre raíles para acelerar su despegue, pero esto sería para naves como el Hornet o el Gladiator, no minicazas como el P-52 Merlin.

7- ¿CUANTA INTERACCIÓN TENDREMOS CON NUESTRAS IAS O LAS DE LAS SUPERFICIES PLANETARIAS? ¿SERÁN TODAS UNIDIRECCIONALES O PODRÁN ELLOS INICIAR CONVERSACIONES O COMUNICAR INFORMACIÓN O PETICIONES?

Nuestro objetivo con la IA es hacerla activa/real y lo menos pasiva que puedan para que no sea necesario acercarte a ella a darle órdenes constántemente. Tendrá IA que se acercará y te digan que necesitan que hagas cosas para ellos o pedirte algo. Eso es algo central al Escuadrón 42 y lo mismo será para el Universo Persistente, que compartirán la mayor parte de los sistemas. La idea es que si tienes una tripulación de PNJs ellos tengan algo de personalidad única y aunque estén en sus estaciones harán sus propias cosas como tomarse un café, relajarse en el catre o soltarte líneas ocasionalmente como chistes malos. Si hay misiones guionizadas (scriptadas) se te acercarán en los planetas a decirte que tienen una misión para ti.

Chris dice que quiere que sean menos estáticas, esperando por ti en una localización para que a través de un menú de conversación te entreguen una misión. Quieren que sean también más dinámicas que eso y el Escuadrón 42 será el campo de pruebas de ese tipo de cosas, para que cuando estés en una Idris, en un Panther o más adelante en un Bengal veas que la tripulación tiene sus rutinas diarías, hables con ellos y esté hecho a un nivel superior a cualquier cosa que ha hecho hasta ahora. Espera que sea molón.

8- ¿SI ELIJO EL HANGAR ASTEROIDE TENDRÉ QUE COGER MI NAVE PARA BAJAR A UN PLANETA CADA VEZ QUE QUIERA COMPRAR ALGO O HABRÁ UN SERVICIO DE LANZADERAS?

La idea es que al salir de tu hangar puedas ir a tiendas o pubs o lo que haya en el planeta. Eso significa que si estás en un hangar asteroide tendrás otro tipo de situación, dependiendo de cómo los hagan. Todavía no han decidido si pondrán varios hangares en un mismo asteroide enorme en el que hay una comunidad de piratas con sus propias tiendas, pubs y mercado negro conectado a los hangares o serán hangares solitarios. En todo caso, tendrías que coger tu nave para volar a las superficies planetarias que te interesen.

La idea es que existan lanzaderas y cruceros estelares entre planetas y sistemas solares y dependiendo de el sistema es posible que existan estos servicios con el asteroide hangar, aunque en otros no tendría mucho sentido al estar tu hangar en una zona de la UEE que no debería apreciar tener piratas operando allí.

9- ¿CUANTO APOYO PODRÁN PROPORCIONAR LOS PILOTOS DE LAS NAVES DE DESEMBARCO A LOS EQUIPOS DE TIERRA/ABORDAJE?

Cuando desembarcas a las tropas en una estación o localización podrías abrir fuego con tus armas para cubrirles; pero sí sería interesante poder monitorizar a tu equipo como en Aliens y darles inteligencia adicional gracias a tus sensores.

Le gustaría hacerlo, para ser una especie de Comandante remoto como el Teniente Gorman; pero no puede prometerlo todavía... aunque sería un rol interesante. De todas formas, cuando una nave aterriza la nave puede volver a despegar e irse o podría coger un arma y acompañar al resto del equipo en su asalto.

10- ¿HABRÁ OTRAS CAMPAÑAS PARA UN SOLO JUGADOR, QUE SEAN DE AVENTURAS CIVILES O QUIZÁ COMO ALIENÍGENAS?

Si, por supuesto. Están planeando sacar contenido interesante para los jugadores, teniendo diversión con su narrativa de una manera que no es posible en un sandbox completamente abierto y están pensando hacer cosas más allá de Escuadrón 42, algunas serán militares, otras serán más civiles, aunque todavía no han decidido el calendario de contenido de este tipo de cosas. Si hay suficiente gente uniéndose al juego, por supuesto que las harán.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 24 - 11 Diciembre 2014
« en: 11 de Diciembre de 2014, 20:53:06 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el programa admitiendo que es increíble lo que han hecho los fans al acumular 66 millones para la producción de este juego y saben que a estas alturas tienen que entregar un pedazo de juego para no decepcionar a nadie.

Ben añade que a partir de los 66 millones Chris ha cambiado cómo van a ser los Objetivos de Financiación. Seguiremos recibiendo recompensas de objetos digitales de vez en cuando y nuevas características de juego a medida que sea posible, pero con las Cartas lo que va a hacer es compartir cómo funciona internamente Star Citizen mediante Documentos de Diseño, como la semana pasada, que explicaron las Estaciones Multijugador. Ya que está, Ben explica que se podrá manejar múltiples cosas en solitario pero no con el nivel de control y calidad que mediante una tripulación real, especialmente si son jugadores, como el Halcón Milenario que tenía a Han, Chewie y Luke.

La Gladiator llegó a los hangares con el último parche previo a Arena Commander 1.0, que además arregló el ESP y otros problemillas que tenía. También nos recuerda que el Gladiator estará a la venta este viernes (si estamos desesperados por añadirlos a nuestra Armada personal), en el que también se lanzará el catálogo de la nave.

La encuesta del HOTAS ya salió. Ben dice que quieren hacer el marketing sin ocultar nada con sus planes al respecto de este periférico y mediante esta encuesta han conseguido información valiosa que proporcionar a la empresa que lo hará para ellos: qué precio medio están dispuestos a pagar, que cosas son importantes... etc. Votad en la encuesta y opinad en los comentarios, porque los están leyendo todos.

Hasta mañana el Hornet será pilotable, algo que hacen para promocionar el juego y testear la nave. Esto será útil hasta que saquen con el parche 1.1 (o más adelante) un sistema para ganar dinero virtual con el que comprar pases que dan acceso a armas u otras naves.

Para el Stream en directo del día 19 (10:00 PST, 19:00 hora española) van a hacer una carrera en directo (en la que los perdedores tendrán que llevar al siguiente evento una calcomanía de Ratz Nicitic, unas etiquetas que salieron mal en imprenta), van a mostrar cosas nuevas, repasar cosas en los distintos estudios, poner algunas naves a la venta

NOTICIAS



Arena Commander
- Múltiples misiles están ya terminados, incluyendo el misil Rattler.
- Se está añadiendo mejor IA para usar las Contramedidas.
- Selección de misiles en el HUD está siendo terminado, algo que se echaba bastante de menos.

Escuadrón 42
- Siguen puliendo el sistema de aterrizaje. Ben indica que será uno de los Documentos de Diseño que explicará a fondo su funcionamiento.
- Mejoras al sistema de coberturas dinámicas. Ben dice que ha habido mucho debate sobre que esto es peor que pulsar un botón para entrar activamente en cobertura, pero dice que tenemos que esperar a probarlo en el futuro cercano para opinar sobre esto, porque el departamento de Control de Calidad opina que es una mejora significativa.

Universo Persistente
- Haciendo más arte para Astro Armada, la tienda concesionario que vende naves de todo tipo en Star Citizen.
- La transición de Hangar a Superficie Planetaria a Espacio está siendo ajustado. Algo que veremos y experimentaremos el año que viene.
- Siguen implementando nuevas tareas a las IAs pacíficas. Todo esto es necesario para dar múltiples cosas que hacer e interacciones lógicas a las IAs

Naves

- Trabajando en el interior de la Retaliator, poniéndola bonita para el hangar.
- Implementado el asiento de eyección de la Mustang. Comenta que su lista de comprobación de naves incluye eyección, instalación de armas o ser capaz de soltar carga... y eso incluirá revisar viejas naves que fueron diseñadas sin este sistema. Puede que haya esperanza para que la Aurora finalmente tenga un sistema de eyección y no tengan que levantarse del asiento, abrir la compuerta y saltar como un desperado XDDD
- Revisando las entradas (imagino que de los recolectores de hidrógeno) de la Aurora. Ben comenta que ninguna nave está realmente finalizada y las pulirán y alterarán dependiendo de las necesidades que tenga el juego.

Módulo FPS
- El daño a los miembros ha comenzado a implementarse. Lo están metiendo tal cual fue explicado en el documento Curando a tu Astronauta aka te disparan en una mano y dejas de poder usarla para sostener cosas.
- La munición de plasma ha sido modificada para que no atraviese puertas.
- Ha comenzado el whitebox de la Esfera de Batalla. Tendremos que esperar algo para saber de qué se trata.

BUGSMASHERS

El bug de hoy tiene que ver con paquetes con malformaciones.
Para demostrar el bug lanza un servidor dedicado del juego y loguea a él con su lanzador del juego para jugar un Battle Royale en Broken Moon. Al mismo tiempo, abre una herramienta que vigila los paquetes de datos que intercambian servidor y cliente (diseñada por Paul Reindell). Y en algun momento del proceso (aparte de algunas entidades que alguien de la empresa duplicó por error y tiene que eliminar un día de estos) el cliente recibe paquetes erroneos y es desconectado del servidor.
Esto empezó a pasar cuando un diseñador subió un montón de scripts en XML y definió un montón de armas cuyas IDs que estaban en conflicto con viejas ID (identificadores numéricos de entidades, sean naves o armas o lo que sea). Al parecer el cliente envía una ID y el servidor cree que es una cosa mientras que el cliente cree que es otra (un misil en vez de una Scythe) para comunicarse y se empieza a confundir seriamente hasta que el cliente se desconecta del servidor indicando el error de: paquete malformado.
Para solucionarlo tuvieron que aumentar el límite de identificadores, editar los viejos códigos de los XMLs y limpiar un poco la base de datos. Esto tenía que ver con las "Políticas de Red" que han implementado para encontrar y limitar al mínimo la información de red que es solicitada y enviada entre cliente y servidor. En este caso era el identificador de las entidades el que estaba dando problemas, porque aunque el motor gráfico permite un amplio rango ellos lo habían limitado a 1024 por razones de optimización. Al añadir tipos de IDs a una cantidad superior a 1024 el servidor seguía creyendo que era de clase "1024" todavía. Paul Reindell decidió subir el límite a 1048 mientras al mismo tiempo los diseñadores optimizaron las clasificaciones de las identificaciones y de 1030 pasaron a ser de nuevo 800, porque algunas viejas ya no eran necesarias.

MVP 19:40
Will le da el premio a AndyB por su hilo "La gran lista de vídeos de Star Citizen y Podcasts".
Atentos a la lluvia de proyectiles de pistolas nerf que le caen, una le da justo en el labio XDDD El super-fan Wulf Knight regaló al estudio de Santa Mónica unas cuantas armas Nerf y ya están sufriendo su primera guerra civil.

TOUR DE LA OFICINA 20:00
En la que Will nos enseña la oficina para que veamos cómo está la cosa durante los días de "crunching" que se están metiendo ahora para sacar el Arena Commander 1.0, haciendo más horas en la oficina que un reloj. Es una pequeña cuña humorística para que veamos que no se están tocando los cojones en la oficina, sin más.

Ben dice que hay mucha gente con curiosidad sobre lo que es el Crunching y cuantas horas se tiran trabajando en la oficina (si es realmente un infierno 24/7) y van a hacer una sección sobre este tema en un futuro ATV, pero quieren dejar claro que no se están quemando haciendo el juego: los que están aquí lo hacen por amor al proyecto y no obligados. Y de broma dice "también nos dan de comer".

ENTREVISTA CON WILLIAM WEISBAUM, ESCRITOR ADJUNTO

Explica que su apellido significa Árbol Blanco en alemán y bueno, se dedica a ser un escritor en CIG, creando ambientación, narraciones, ficción... de todo. Desde guiones de Escuadrón 42 y el Universo Persistente, a los párrafos o pequeños textos de ambientación que lees en la página web, historias cortas con las noticias que salen los martes, catálogos de las naves...

El fue el escritor del anuncio de la M50, Galactic Gear, lo cual le dio una buena oportunidad de ver muchos episodios de Top Gear para "investigar" e "inspirarse". También dice que John y Chris, del departamento de Cinemáticas, hicieron un excelente trabajo con el anuncio.



Ahora mismo las naves de Star Citizen no tienen ningún sistema ni lógica a la hora de ponerles nombres. ¿Cual es tu perspectiva a la hora de darles nombres?

Dice que hay un sistema e intentan seguirlo. Mucho de estas naves fueron nombradas antes de que él llegase en Marzo, por lo que no es culpa suya XDD Dice que tienen un proceso en el que él, Dave y Ben hablan sobre el tema y piensan cual sería un rol divertido en el universo, hablan con los diseñadores para ver que necesidades hay y entonces miran a las compañías que las manufacturan para encontrar una que encaje con su temática. El nombre que escogen siempre intentan que reúna el espíritu de la nave. Y ese es el "método". Ejemplo: la Cutlass Red para la ambulancia, la Blue para policía, etc.

¿Existirá la religión en Star Citizen? ¿Serán reales o ficticias? ¿Existirán religiones de los alienígenas?

Si, el juego tiene todo tipo de religiones, las tradicionales y las ficticias. Una de las que han hablado recientemente es la Iglesia del Camino, la cual es más bien un movimiento filosófico que los fans ayudaron a solidificar gracias a un magnífico Lore Builder que publicaron hace unas semanas (Ndt: los lore builder son artículos en los que piden ideas a los jugadores, sea para bebidas, armas, religiones, etc).
Dice que las religiones de hoy en día están separadas del gobierno en el futuro en todo caso y son organizaciones separadas, por lo que los jugadores pueden interpretar como quieran este hecho dentro de sus organizaciones o en su trato con los demás. Probablemente no recibirás una misión de la Iglesia Metodísta para ir a buscarles algo.
Para las historias se centrarán en las religiones y filosofías ficticias para no meterse en situaciones incómodas con las creencias personales de nadie u ofenderlos, pero a nivel de ficción todas existen. Otro grupo religioso es los Outsiders, que viven en su propio planeta y rechazan la tecnología foránea.
Han estado hablando sobre religiones alienígenas y no han hecho nada público al respecto, porque por el momento están equilibrando el tema y dando variedad; pero quieren que sepamos que se lo han pensado a fondo.

¿Cómo es el proceso de escritura para crear algo como un planeta?

Para cosas de Diseño, la solicitud viene de un diseñador. Un ejemplo típico son los fabricantes de armas que son distintas a las anteriores por lo que le asignan una empresa distinta y lo justifican en la ficción del juego y su jugabilidad real. Siempre se aseguran que represente con fidelidad lo que verás en el juego para que realce la experiencia y no parezca algo incongruente con la realidad.

El otro tipo de proceso viene de las historias cortas y los seriales. Para estos miramos la narrativa general del juego para explorar partes que nos interesa mostrar, explorar partes emotivas, responder a preguntas típicas de los foros para demostrar cómo funcionaría... Una que tienen la idea principal se la presentan a los diseñadores para que todo encaje con el juego, luego se sientan a escribir el primer borrador, y luego lo comparten hasta que les gusta como está antes de presentarlo a diseño para una segunda comprobación antes de que Chris Roberts autorice su publicación.

¿Cómo hacen para no contradecirse con tanta información publicada? ¿Tienen una wiki interna?

Tienen documentación con muchas cosas, la página web ayuda mucho también, y por supuesto tienen cosas secretas en la wiki interna. Dave Haddock tiene la mayor parte de las cosas memorizadas porque él las creó y sabe cómo encajan, mientras que él tiene que investigarlo un poco.

Y aún asi cometen errores, como una foto que publicaron en la web y en realidad no coincidía con cuando fue fabricada la nave, como en el caso de una Banu Merchantman con Freelancers volando en el fondo (Ndt: descubierto por nuestro traductor de ambientación español, Vendaval, que se sabe estas cosas tan bien como Haddock.... o mejor XD). Tuvieron que arreglarlo entonces.

Cuando la Galactapedia se ponga en marcha también servirá como una fuente fiable de energía, pero el problema es que escriben cosas tan rápido que a veces se meten en problemas. Para escribir buena documentación tienen que invertir mucho tiempo en revisarla, tiempo que podrían invertir en escribir nuevas cosas que se añaden al universo... por lo que es complicado. Es como un policía cubriendo papeleo cuando deberían estar ahí fuera cogiendo criminales XD (Empiezan a hacer bromas de clichés de películas, como "soy demasiado viejo para esta mierda" o "me falta una semana para jubilarme!".)

William dice que ya ese está acostumbrando pero tienen un montón de fabricantes y objetos, muchas líneas temporales, muchos planetas con su propia ambientación y fechas... por lo que tienen que revisar muchas cosas. Ahora están trabajando con los artistas para reorganizar los fabricantes de naves y equipos para que sus productos tengan un aspecto mucho más consistente, porque en el proceso de fabricar accesorios y objetos están perdiendo un poco de coherencia. Quieren que reconozcas un arma de Behring de un vistazo y parte de conseguir eso es tener buena documentación de ellos. Estan siempre en reuniones intentando mantener una imagen y visión consistente del universo. Will explica que es un gran triángulo de Escritores-Artistas-Diseñadores en que se alimentan mutuamente para crear contenido pero debe ser coordinado siempre.

¿Te inspiras mucho en viejos trabajos de Chris Roberts, como Wing Commander? ¿Consideras que es una extensión de sus viejos trabajos o Star Citizen es algo aparte (salvo algunos términos nostálgicos, por supuesto)?

No jugó ningún Wing Commander, lo cual puede que enfade a los fans, pero es verdad. Desde que se unió a CIG fue viendo vídeos de "let's play" de los viejos juegos de Chris para entender la filosofía de creación y de diseño de Roberts. Cree que toman muchos de los ideales de diseño que Chris trajo a la industria de los videojuegos y llevándolos al siguiente nivel. No es un descendiente directo pero claramente está en la misma familia, no hay ninguna conexión directa entre ambos universos en los que se están inspirando. Es una nueva experiencia con la visión de Chris Roberts, lo cual es inevitable.

FINAL

- Muestran un Sneak Peak de conceptos de trajes espaciales y armaduras ligeras.



ver como galería: http://imgur.com/a/k45PO

745
Lanzamientos / Arena Commander v0.9.2.2 listo para descargar
« en: 10 de Diciembre de 2014, 23:58:43 »


Saludos, Ciudadanos:

¡Ya ha salido el Arena Commander V0.9.2.2! Este es un parche menor, pero la parte más excitante es la introducción de la Gladiator de Anvil al hangar. El Gladiator es la principal nave torpedera y de bombardeo en picado que opera desde portanaves en el Imperio Unido de la Tierra. Ya podéis actualizar tu copia de Star Citizen con el launcher.

Notas del parche v0.9.2.2

Cosas añadidas:
El Gladiator ya está en el hangar.
Añadida la decoración navideña a los archivos del juego, pero todavía no visibles (hasta que llegue la fecha adecuada, obviamente).
Añadido el efecto de borrachera a la Vitrina de Licores (Por favor, consume con responsabilidad).

Problemas Conocidos:
Ascender y descender es inconsistente ahora con al Hornet.
Las explosiones en las plantas de potencia no heredan la velocidad de la nave de la que se han desprendido.
Los Compañeros de Ala IA dejan de volar entre las oleadas del Enjambre Vanduul.
Los Compañeros de Ala IA no reaccionan a ser alcanzados por los aliados.
El Cliente del juego roba el control del ratón al cargar el hangar.

Eliminado:
Pedestal del casco en el Hangar (ya que no es necesario para lanzar el Arena Commander).




746
Noticiarios / 10 for the Producers - Episodio 1
« en: 09 de Diciembre de 2014, 02:48:20 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Travis Day y Darian Vorlick se nos presentan hoy en lugar de Chris Roberts para responder nuestras preguntas, ya que se encuentra en Manchester en la reunión del Escuadrón 42 y preparando la sesión de Captura de Movimientos. Travis dice que probablemente este será el primero y último episodio, por lo que disfrutadlo.

1- ¿QUÉ CAMBIOS PODEMOS ESPERAR AHORA QUE LA CUTLASS HA VUELTO A FOUNDRY 42?

Dice que la enviaron a Foundry 42 para liberar recursos de producción en Santa Mónica para sacar todos esos componentes que quieren poner en la versión 1.0 de Arena Commander. Travis también nos revela que la Cutlass va a hacer una, o dos o tres apariciones en la Campaña del Escuadrón 42, por lo que era importante que la nave cumpliese también sus necesidades. Travis dice que Andrew Lay está haciendo muy bien trabajo con los conceptos en 3D, por lo que está seguro de que harán un buen trabajo a la hora de alterar y modificar ligeramente las variantes de la Cutlass.

Respecto a las lecciones que aprendieron por las críticas a estas variantes, descubrieron que los fans estaban muy interesados en tener naves modulares y tomaron esos deseos de ser capaces de cambiar partes internas de la nave de la misma manera que las externas, para poder tener camarotes de una manera u otra o la bahía de carga dispuesta de cierta manera. Esperan tener nueva información sobre la modularidad de las naves pronto.

2- ¿CUALES SON LAS MEJORES MANERAS EN QUE CREES QUE LA COMUNIDAD PODRÍA CONTRIBUIR CON EL JUEGO?

Lo primero es que os veáis todos los episodios y leáis todos los documentos que han publicado antes para que no volváis a preguntar lo mismo. Eso es esencial.

Si no tenéis cientos de horas entre manos, lo mejor es que vayáis por los foros o los chats oficiales, que son lugares por los que habitualmente se pasan los desarrolladores a interactuar con la comunidad, leer, trollear a veces.... Probablemente algunas de las mejores ideas y cuestiones las han leído o encontrado tanto en el chat como en los foros, por lo que participar en las cosas que te gustan o te preocupan o te hacen feliz o emocionan nos ayuda mucho.

Dice que hay casi trescientas personas en la compañía leyendo los foros de vez en cuando y si queréis ayudar siempre hay la posibilidad de que vuestra crítica acabe en buenas manos.

Vorlick dice que lo mejor es mirar qué jugadores son de tu región o área y qué eventos se organizan por tu zona, sean encuentros, quedadas en un bar o incluso eventos fan. Encontrar a esa gente y discutir asuntos de Star Citizen, contribuir en los foros y hablar con los chats. No hay una manera directa o planeada de interactuar y contribuir con el juego, pero si se hace de manera original o llama la atención lo suficiente, ya veremos que hacer con tu idea.

3- ¿CUAL ES LA CARACTERÍSTICA DEL JUEGO QUE TE EMOCIONA MÁS VER FUNCIONAR?

Darian dice que las naves capitales, ver naves de un kilómetro de longitud volándose por los aires mutuamente es el tipo de espectáculo que le interesa. Su parte multijugador le parece muy emocionante y no puede esperar a formar parte de una de estas.

Travis dice que el FPS, probablemente en una nave capital. Le gusta jugar a juegos en que apunta a algo que quiere ver morir y ese deseo se hace verdad. Le encanta el Counterstrike, el Battlefield...(Call of Duty)... los ha jugado a todos (Medal of Honor... cuando era bueno...). El FPS lo ha jugado mucho y cree que es la cosa más especial de su juego, porque añadir FPS a estas enormes naves capitales, poner eventos de combate internos y poder ir al puente de la nave a matar a todos los tripulantes tiene pinta de ser divertido.

Vorlick dice que el nunca ha sido un tio de FPS, le gustó el Borderlands y el L4D, pero nunca se metió en los FPS "hardcore". Admite incluso que es mejor disparando con el gamepad que con el ratón (¿Cómo? dice Travis XD), pero ver el FPS en Australia y cómo se elevaban en gravedad 0 las tropas le ha emocionado bastante y está interesado en probarlo. Travis dice que le gusta mucho el escenario en que un tipo está minando en un campo de asteroides y él llega con su nave, hace EVA hasta la otra, se pasea por su casco con las botas gravitatorias y mata al minero con su rifle disparando a través de la carlinga.

4- CON TANTOS PRODUCTORES EN TANTOS ESTUDIOS ¿CÓMO HACÉIS PARA COORDINAROS?


Travis dice que ha leído y oído mucho de esta preocupación, con tantos estilos de arte y estudios distintos que pueden acabar creando una suerte de Estación Espacial Internacional con un módulo distinto de cada estudio....

V: Interesante analogía (risas)....

Travis continúa diciendo que Chris siempre resalta la importancia de tener un diseño consistente que funcione para todo. Ejemplo, el FPS al ser muy diseñado por Illfonic y el equipo dirigido por Kehdrin, siempre ha estado muy supervisado por el equipo de Foundry 42 y el equipo del Universo Persistente, para asegurarse de que el diseño funcionaba para ellos, para que si algo tuviese que ser cambiado o añadido asegurarse de que fuese parte de la conversación global de su creación. Chris no quiere tener cosas que se juegan de una manera en la Campaña y se comportan de otra manera en el Universo Persistente.

Esto se hace a base de una comunicación constante entre los estudios y gran parte de su trabajo es comunicar esa información y diseminarla a las personas adecuadas. Ese es el trabajo de productor, mantener abiertas las comunicaciones entre los distintos departamentos, sea por emails nocturnos o reuniones, seguida a través de trabajos dejados a medias para el siguiente equipo y órdenes de arreglos o mejoras a ser hechos en otro estudio. Tienen productores en todos los estudios en todo el mundo trabajando en común y se solapan muchas responsabilidades para obtener un resultado cohesivo.

5- ¿CÓMO SE DECIDE LO QUE ESTARÁ EN EL LANZAMIENTO Y QUÉ SE DEJARÁ PARA MÁS TARDE? ¿CÓMO SERÍA DE DENSO EL PRIMER GRAN PARCHE TRAS EL LANZAMIENTO?

Básicamente tienen calendarios para cada uno de los módulos y eso se entrelaza con equipos como el de Equipo Central de Tecnología, el Equipo de Gráficos, y el resto de equipos como el del Motor Gráfico que tienen sus propios calendarios de desarrollo y entrega. Coordinan estos calendarios de manera que coincidan en los nexos de lanzamiento de contenido.
Respecto a cómo se escogen las cosas, es algo similar a hacer una casa: primero cimientos, paredes, techo, interiores, etc Es un paradigma clásico. Y se va a añadiendo de una jugabilidad básica para ir añadiéndole detalles y contenido. Aunque todos los objetivos de financiación de los que han hablado no estarán para el lanzamiento del juego, hay calendarios para ello en marcha para que estas cosas sean añadidas por el camino.
Vorlick también quiere que entendamos que estos nexos son móviles y adaptativos dependiendo de las necesidades de la compañía o las circunstancias. Una característica puede ser empujada más adelante en el calendario porque se encuentran con un obstáculo imprevisto que requiere de mucho trabajo o porque es algo que puede que los jugadores no quieran ahora mismo y en realidad quieren otra cosa.
Alex Mayberry tiene una frase que siempre repite "para cuando has terminado de escribir un calendario, ya es inexacto": las cosas ya se han quedado obsoletas, se han movido fechas... Lo cual es bueno, porque les mantiene alerta, pero hacer que las fechas se escapen porque no viven en un mundo perfecto. Las cosas se pueden retrasar por problemas imprevistos, pueden descubrir que su diseño no funciona en esa aspecto y es abandonado, etc.

6- ¿SE VA A RALENTIZAR LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES TRAS EL LANZAMIENTO? ¿LAS NAVES ALIENÍGENAS NO PILOTABLES COMPARTEN LA MISMA CADENA DE MONTAJE?

No quieren hacer naves superfluas que no sirven a ningún propósito, por lo que no van a sacar naves por sacarlas. Quieren asegurarse de que tengan su funcionalidad, estilo de juego y lugar en el universo. Respecto a la velocidad... tienen un calendario de naves que quieren sacar y su cantidad bajará o subirá dependiendo de las necesidades del juego, sea una nave de misiles, una corbeta, una nave capital de exploración o un crucero de batalla.

Respecto a las naves alienígenas Travis responde que siguen una cadena de montaje distinta porque no son pilotables por los jugadores en su mayoría (por el momento) y sus interiores no están hechos del todo, ni carlingas con interiores detallados, porque en la mayor parte de los casos sólo las verás de lejos mientras las vuelas por los aires (o te vuelan a ti por los aires).

7 - ¿CÓMO SE COMPARA EL RITMO DE DESARROLLO DE SC/E42 A OTROS JUEGOS EN LOS QUE TRABAJARON? ¿CÓMO HACEN PARA ALCANZAR EL ALTO NIVEL DE CALIDAD EXIGIDO POR CHRIS ROBERTS?


Vorlick dice que es fácil llegar al nivel de calidad que tienen porque él es un esclavo de Travis, legalmente. (risas) Dice que se encontraron en un campo de prisiones serbios y puso un cuchillo en su cuello, por lo que le debe la vida desde entonces. (risas) Travis dice que su historia es similar, pero con Chris Roberts. Vorlick dice: ¿pensé que en vuestro caso era una "prisión turca"? Travis dice que : Quizá, a veces me confundo con estas cosas, mi geografía no es la mejor...

El desarrollo es muy rápido y aunque la gente no lo aprecie han estado haciendo a la vez:
- Crecer una compañía nueva de videojuegos.
- Haciendo pre-producción en un videojuego.
- Y desarrollando algo que entregar al público.
Cuando trabajó en otros sixtios, estas cosas no ocurrían simultáneamente, si no que la compañía ya existía, tenían de 6 a 12 meses de pre-producción y luego tenían una producción perfectamente planeada con métricas y detalles de todo tipo. Esto ha sido un desafío interesante y divertido y los backers lo hemos podido ver desde su infancia hasta ahora, por lo que ahora están desarrollando muy rápidamente, sacando parches a la comunidad constántemente y será un largo camino, por lo que cuanto más nos entreguen mientras tanto mejor para todos.

Respecto al nivel de calidad de CR, es cierto que han existido ocasiones en que la gente ha estado frustrada o decepcionada por trabajar largo tiempo en algo pensando que iba a ser fantástico para encontrarse de que Chris le echa un vistazo y tiene muchas críticas que hacer para mejorarlo. Eso siempre es decepcionante, pero haces lo que dice y tienes que admitir que está mucho mejor así y eso junto con las críticas de los fans (para él al menos) a ayudado a que suba su nivel de lo que es "aceptable en un juego" y está orgulloso del énfasis en calidad que tienen, porque ha trabajado en proyectos en lo que único que importa es sacarlo al mercado independientemente de su calidad. La comunidad debería estar contenta de tener al mando del proyecto a alguien que se preocupa tanto por esto.
Vorlick dice que todos los desarrolladores están en esto al mismo nivel de compromiso y es difícil no impresionarse por el nivel de desarrollo y su velocidad a la hora de entregar contenido. Son gente con habilidad y talento que trabaja bajo mucha presión, por lo que cuando Chris hace sus críticas lo hace porque todos son unos perfeccionistas y quieren tener el mejor resultado posible.

8- ¿CÓMO DE ROBUSTO SERÁ EL SISTEMA DE ANCLAJES EXTERNOS DE LAS NAVES A LA HORA DE INSTALAR TODO TIPO DE EQUIPO, BASÁNDOSE EN EL SISTEMA DE "CANALES" DE ENERGÍA, DISIPACIÓN DE CALOR, POTENCIA DE COMPUTACIÓN Y COMBUSTIBLE?

Es muy robusto, basándose en los nodos que están repartidos por toda la nave que se referencian a un XML para decirle a la nave lo que añade o sustrae de sus canales, sea energía, calor, computación o combustible. Esto se hace de manera orgánica.
Cualquier cosa, mientras tenga el tamaño adecuado, podrá ser instalado en cualquier anclaje adecuado externo, porque todo será actualizado y aplicado dinámicamente sobre la nave gracias a su enfoque basado en los datos.
Por lo tanto, se podría poner un conjunto de sensores tamaño 5 en lugar del cañón principal de una Avenger, por lo que tendrías un conjunto de sensores articulados clase 2.

Spoiler Alert: Travis dice que el cañón tamaño 5 en la Avenger va a desaparecer porque queda ridículo, así que no contemos con él. Vorlick comenta que ajustan los tamaños por razones de equilibrio de juego y cuando tiene sentido también a niveles de estética. Travis dice que... exacto, por lo que podría ser un conjunto de sensores adecuado para un anclaje de tamaño 2.

9- ¿CUAL ES EL TAMAÑO PLANEADO A TENER DISPONIBLE PARA EXPLORACIÓN EN LAS SUPERFICIES PLANETARIAS O ESTACIONES PLANETARIAS? LA DEMO DEL UNIVERSO PERSISTENTE MOSTRABA UNA ZONA DE ATERRIZAJE CON SÓLO UN PEQUEÑO MERCADO.

Dice que originalmente iban a ser 105 Sistemas Solares con una media de 4 zonas de aterrizaje cada uno, que variarían en tamaño y escala de una ciudad pequeña a un pequeño puesto remoto. Según su opinión, van a existir puntos de aterrizaje de sobra para explorar y andar en el Universo Persistente.

Respecto a la demo ... es una demo, es la primera área de ArcCorp. Hay otras áreas planeadas de las que hemos enseñado arte conceptual. Otro ejemplo es Terra con su gran ciudad central que es un ejemplo de alto nivel de riqueza que producen lugares como Abu Dabi o Rio de Janeiro y de alta tecnología. Hay otras zonas allí que son como las Fabelas de Río llamadas The Blocks (Los Barrios) en los que hay un mono-rail para desplazarse por todas sus localizaciones.

La idea con esto es que se pudiesen añadir algunas áreas al principio e ir añadiendo otras pequeñas áreas de los planetas o de las ciudades en futuros parches, desbloqueando partes de ArcCorp o Terra.

Vorlick dice que no hay una medida en metros cuadrados o kilómetros cuadrados de lo que ocuparán todas estas áreas, porque estará creciendo constantemente y nuevo contenido que explorar. El ritmo está ya indicado en los canales de desarrollo con su propio calendario, por lo que cuantas más cosas vayan sacando mayor será su velocidad de producción y el universo se volverá más y más grande. Cree que no faltarán sitios que explorar y misterios que descubrir, porque quieren que eso (exploración) sea parte del juego y que los jugadores quieran visitar continentes ya establecidos de los planetas, estaciones espaciales...

10 - ¿CUANDO EMPEZAREMOS A GANAR EL DINERO VIRTUAL DE ARENA COMMANDER Y SE PONDRÁ EN MARCHA EL SISTEMA DE OBJETOS PERSONALIZABLE DE LAS NAVES?


Esta pregunta viene de largo, dice Travis, y desde la primera noticia del Arena Commander los mecenas la han solicitado: la capacidad de adquirir temporalmente objetos para modificar sus naves a base de jugar al juego.
Está en nuestro calendario para ser lanzado a principios del año que viene y debería llegar antes del Arena Commander 2.0 y básicamente permitirá ganar "pavos de Arena Commander o pavos lunares"... una nueva forma de dinero que permita la adquisición de objetos para Arena Commander. Estos objetos no pasarán al Universo Persistente, pero los podrás usar en AC aunque no los poseas.

Cómo va a funcionar la adquisicion de estos objetos (permanentemente, temporalmente, con un pago mensual de dinero de AC...) todavía no ha sido diseñado, pero no les importaría recibir ideas de la comunidad al respecto.

747
Taberna: La Aurora Veloz / [Ship Viewer] [Holo Viewer] Visor naves a escala
« en: 07 de Diciembre de 2014, 21:40:51 »
HOLO-VIEWER COMPATIBLE CON REALIDAD VIRTUAL

El usuario romanito ha creado una herramienta muy chula para ver los modelos 3D de las naves que en RSI tienen holo-viewer, de esta forma podremos comparar la escala de las naves, y más guay aún, es compatible con Oculus Rift asiq ue podreis verlo en primera persona.



Primero vamos a su web y lo descargamos,
http://romanito.com/sc-ship-scale-viewer/

Descomprimos el .rar y obtenemos una carpeta con los contenidos dentro y un readme de explicaciones, se ejecuta mediante el archivo SSV.exe (puede tardar un poco en cargar)



SHIP VIEWER CON UNREAL ENGINE 4

En este caso Xenthor Xi actualiza su visor de naves a escala con la integración de Unreal Engine 4.



Descarga: http://bit.ly/SChipViewer

edito: version compatible con realidad virtual
http://bit.ly/SChipVRViewer11

748
Documentos / [DISEÑO] Sistemas de Naves Multi-tripuladas
« en: 06 de Diciembre de 2014, 19:02:50 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.



¡Saludos, Ciudadanos!

¿Puede ser el espacio más divertido con amigos? Nosotros creemos que si y queremos demostrarlo. En el mundo de los videojuegos, la historia tradicional de un simulador espacial enfrenta al personaje contra la galaxia. Por supuesto, el Coronel Blair tenía algunos compañeros de ala... pero cuando llegaba el momento de enfrentarse a los Kilrathi, él siempre estaba en el asiento del piloto. Pero ahora recuerda tus películas o series favoritas: sea la seria tripulación del Enterprise explorando extraños nuevos mundos o los desaliñados Casacas Marrones intentando mantener en marcha a Serenity, las grandes historias surgen de la interacción humana. Acabar con toda una armada alienígena por tí mismo es muy divertido... pero imagínate tomar el lugar de Luke en el Halcón Milenario, manteniendo a ralla a los cazas TIE con la torreta, mientras tu colega interpreta a Chewie e intenta reparar el hipermotor.

¡Eso es exactamente lo que le hemos encargado a Foundry 42 que replique en Star Citizen! Para Escuadrón 42, Chris Roberts nos pidió que desarrollásemos un sistema que animase de manera natural el juego cooperativo y se promocione el juego en equipo en vez de forzar nada en particular al jugador. Como cada aspecto de Star Citizen, debe ser inmersivo, debe ser atractivo... y debe funcionar como algo que sea más que una pieza en particular del puzzle. ¡Los sistemas multi-tripulación que mostraremos por primera vez en Escuadrón 42 pasarán a estar en el mundo de Star Citizen!

Inventar este sistema ha sido una gran tarea para nuestros diseñadores. Nuestra intención es alcanzar el "punto perfecto": posiciones de nave multi-tripuladas que sean divertidas Y que al mismo tiempo tenga sentido en el mundo de Star Citizen. Algunas posiciones son sencillas: pilotar una nave siempre será divertido, controlar una torreta es genial... ¿pero cómo encontramos algo real, importante y divertido que anime a los jugadores a servir como navegantes o ingenieros?

Tras mucha investigación y mucho darle vueltas (y hay que dar las gracias a la inspiración principal: muchos visionados de Star Trek y de juegos en equipo en el Simulador de Puente Artemis) estamos emocionados por compartir con vosotros nuestro plan. Como con cada mensaje de diseño, esta información representa nuestro pensamiento actual, no necesariamente todos los pequeños detalles. Estamos comenzando a implementar estos sistemas a medida que nos acercamos al lanzamiento del Capítulo 1 de Escuadrón 42 y el Arena Commander 2.0... y como muchas cosas en el juego, deben ser ajustadas y mejoradas a medida que las veamos en acción y recibamos las lógicas críticas de los jugadores.

Hemos hecho este mensaje en respuesta a las preguntas de los mecenas sobre la Carrack. La respuesta específica a la pregunta constante que habéis hecho es que si, puedes operar la Carrack por ti mismo utilizando los sistemas indicados más abajo... pero que creemos que será significativamente mucho más divertido para los ususarios de naves tan grandes que se enfrenten a la galaxia con unos amigos.

Visión en Conjunto

Cuando por primera vez pensamos en el concepto de estaciones para la tripulación en naves capitales, pensamos que sería fácil adaptarlos a las naves multi-tripuladas de menor tamaño. Aún así, pronto descubrimos que los asientos de acción disponibles en las naves capitales podría ser demasiado atareadas para las naves multitripuladas de menor tamaño, por lo que dividimos las naves en tres categorías.

Naves como el Hornet y la 300i, retendrían el HUD para un sólo piloto, de manera similar al que se usa ahora mismo en el Arena Commander (fijaos en que los diferentes manufacturadores de naves tendrán HUDs con su propio estilo). Este sistema está orientado para ayudar al piloto a hacer rápidos ajustes en vuelo, ¡lo cual es perfecto para cuando estás combatiendo o navegando un campo de asteroides! Aún así, en las naves más grandes puede que tengas tripulantes adicionales que serán capaces de hacer ajustes y correcciones a los sistemas de tu nave con una fidelidad mayor.


Interfaz de torreta del Destructor Javelin, Trabajo en Progreso

as naves capitales como el Javelin requerirán de múltiples jugadores (o PNJS) para manejar todos los múltiples sistemas de la nave, torretas tripuladas e incluso ocuparse de tareas como la recarga de las bahías de torpedos o reparar los relés de energía. Ya que hay muchas más armas y componentes de nave que administrar, la interfaz de sus estaciones deben ser más complejas y por lo tanto cada una requiere de una estación para la tripulación que se dedica a una sola acción, al menos en la primera iteración.

Aún así, con las naves multi-tripulación como la Retaliator, Freelancer o Constellation, debíamos aproximarnos al concepto de las estaciones de una manera un poco diferente. Vosotros, los fans, expresasteis un interés en ser capaz de pilotar las naves multi-tripulación en solitario, así como en tener la opción de invitar amigos para ocuparse de las distintas estaciones de apoyo y torretas. Por lo tanto, decidimos que deberías ser capaces de pilotar una nave multi-tripulación en solitario, teniendo acceso al mismo sistema de administración que podéis ver en cualquiera de las naves monoplaza. De todas formas, si quieres invitar a tus amigos a que vengan contigo a ayudarte a controlar la nave, podrían acceder a estaciones de apoyo adicionales para la tripulación, dándote un poco más de control sobre los distintos sistemas de que hay en la nave. En resumen, las naves multi-tripuladas necesitan ser más flexibles que las naves monoplaza o las capitales.

Estaciones de la Tripulación


Las estaciones de tripulación son objetos físicos con los que interactúas - una consola que te permite sentarte o estar de pie ocupándote de tus deberes. Estas estaciones tienen una pantalla fija de un ratio de aspecto fijo en el que se puede ver la interfaz de usuario para administrarla o se ven tus acciones. Mantener la pantalla a un tamaño relativo fijo es importante, ya que nos permite usar la misma Interfaz de Usuario en todas las naves y estaciones sin tener que reinventar su disposición en cada ocasión.

La pantalla en si será similar a la holo-mesa del hangar, en el sentido de que la información es mostrada y actualizada en tiempo real en el mundo del juego, permitiendo que otros jugadores vean lo que tu ves y lo que haces. Esto es bueno para el capitán o el comandante, ya que se puede asegurar de que no estás jugando a Galaga, y para ti si estás conectado a la estación, ya que vosotros seréis capaces de ver cada una de las acciones que tienen lugar en el puente sin ser necesario que dejes tu estación.

Acciones


En Star Citizen los distintos sistemas que instalas en tu nave controlarán la funcionalidad de las estaciones de tu tripulación y las otras consolas. Cada estación da acceso a una serie de acciones pre-configuradas - la interfaz que tú usarás para administrar los distintos sistemas. No cada estación contendrá cada una de las interfaces de acción.

Cada interfaz está conectada directamente al componente instalado, por lo tanto si tu conectas una planta de potencia barata la interfaz será rudimentaria, pero un componente de mejor calidad vendrá equipado con una interfaz superior permitiéndote administrar la energía que va a tus sub-sistemas de una manera más eficiente. Aun así, si decides no instalar un componente en particula no deberías tener acceso a la interfaz de acción asociada. Por ejemplo; si tu instalas un generador de escudos tendrás acceso a la interfaz de configuración de escudos pero si te sientes valiente podrías dejar tu hangar sin instalar un generador de escudo y la interfaz de configuración de escudos no estaría disponible en ninguna de las estaciones de la tripulación.

Lista de Acciones

Administración de Escudos: la acción de administración de escudos te da un uso más preciso de los generadores y sus escudos:

- Reforzar los segmentos de los escudos, lo cual incrementan el potencial máximo de expansión de esos segmentos, así como priorizando su posición de recarga.
- Aumentar la velocidad de recarga de los segmentos de los escudos que han sido dañados.
- Ajustar el generador para que sea más efectivo en una de las siguientes tres áreas: potencia del escudo, velocidad de recarga o tiempo de recuperación.

Operaciones de Radar: a un nivel básico, las acciones de operaciones de radar te permiten identificar objetivos, aligerando la carga de trabajo del piloto. Esta acción será expandida para incluír la habilidad de enviar órdenes a otros miembros de la flota:

Identificar objetivos para que el piloto no tenga que hacerlo.
Enfocar el radar para que encuentre objetivos potenciales que estén escondidos.
Etiquetar los objetivos debilitados, aliados en problemas o enemigos particularmente peligrosos.
Escanear e identificar sub-sistemas en las naves más grandes.

EWAR (Guerra Electrónica): la estación de guerra electrónica te da la habilidad de entorpecer los sistemas del oponente, trayendo al combate nuevas tácticas. El uso de la Guerra Electrónica requiere la instalación de un módulo especializado en guerra electrónica que genera el efecto en un radio de acción. También puedes instalar un emisor para afectar a enemigos específicos. La guerra electrónica se divide entre las siguientes áreas:

Amortiguar: recudir el alcance de los sistemas del oponente.
Interrupción: entorpecer la operación de los sistemas del oponente.
Desactivar: desactivar un sistema enemigo, obligándoles a reiniciarlo.
Debilitar: hacer al oponente más vulnerable.

Comunicaciones: la forma más básica de comunicación te permitirá usarla para abrir un canal de comunicaciones con otra nave, preparar una conferencia o entregar información en forma de datos como manifiestos de cargamento o el complemento de tu nave. No obstante, cuando componentes adicionales son instalados, los mensajes automatizados estarán disponibles para tu uso. Por ejemplo, si tu nave tiene un anillo de atraque, podrías pedir atracar con otra nave equipada con un anillo de atraque.

Combustible: a un nivel básico, esta acción te permite decidir cual de los tanques de combustibles está siendo repostado por los recolectores de hidrógeno de la nave. Los personajes con acceso a un brazo de repostaje pueden tener funciones adicionales para administrar, refinar y repostar.

Escanear: la información que aparece en esta acción depende de qué antenas de escaneo tengas instaladas.

Aviónicas y CPU: Esta acción te permite un control más preciso del paquete de aviónicas de tu nave, específica en relación a la potencia de tu CPU. Por ejemplo, podrías priorizar ciertos sistemas, como el ITTS o el fijado de un misil, para ganar una rebaja marginal del tiempo de fijado.

Administración de Energía: cada componente y arma instalada en tu nave aparecerá en la pantalla de administración de potencia. A nivel multi-tripulación ganarás mayor control sobre el nivel de potencia que está recibiendo cada componente.

Navegación: aquí es donde viene cuando quieres planear una ruta a otro sistema estelar o trazar una serie de puntos de navegación. Información adicional estará a tu alcance, tal y como gasto de combustible, tiempo al destino y velocidad hasta el punto de llegada. Estas herramientas te permitirán generar rutas basándose en la eficiencia del combustible o el gasto de combustible.

Interfaz de las Estaciones

Cuando estábamos diseñando la interfaz global nos centramos principalmente en su funcionalidad y su disposición. Para empezar, cada elemento de la interfaz debe tener una función - tanto siendo un objeto con el que puedes interactuar o una lectura con información relevante. No queríamos tener animaciones de relleno que confundiesen la pantalla y te distrajesen de lo que tienes que hacer. También queríamos que cada acción compartiese información globalmente, así como un panel de visionado con un diagrama tridimensional.

(Por supuesto, ¡la disposición de la interfaz mostrada aquí es un Trabajo en Progreso y puede cambiar!)

La Parrilla de Acción


La parrilla de acción funciona de manera similar a la pantalla de administración vista en el HUD de las naves monoplaza. Puedes pasar entre todas las acciones disponibles y elegir una o más para conectarte a ellas. Una vez conectado, puedes tener acceso a sistemas específicos de las naves.

Para las naves multi-tripuladas todas las acciones disponibles son mostradas en la parrilla de acción. Estas cambiarán de asiento en asiento; algunos asientos de mando pueden ofrecer múltiples roles desde un sólo punto, otros pueden ser increíblemente específicos. Esto permite que veas la información importante de otros sistemas de la nave sin tener que abandonar tu propia estación.

Estadísticas de las Naves

Esta sección muestra la información valiosa respecto a las emisiones de las naves y uso de recursos y está disponible en todos los asientos de acción.

Emisiones: las barras muestran las emisiones actuales de la nave, electromagnéticas e infrarrojas (térmicas), además de una barra secundaria que hace una aproximación del ruido externo electromagnético e infrarrojo. Si las emisiones de tu nave son bastante inferiores al ruido de tu entorno, puedes estar tranquilo de que serás invisible a los radares que te estén buscando por ese tipo de emisión.
Energía y uso de CPU: vigila el uso de la energía y la CPU cada tres segundos, y marca el momento en que estos sistemas tienen un cuello de botella debido a un uso intenso. Esta puede ser una herramienta útil para los ingenieros que intentan encontrar los componentes que causan este cuello de botella.


Punto de Control de Armas, Trabajo en Curso

Vista de Diagrama

La vista de diagrama muestra un holograma en 3D de la nave y está diseñado para permitir que un tripulante pueda evaluar instantáneamente cualquier problema que haya de un vistazo. Puedes rotar, barrer o acercar el holograma.

Modo Vista: puedes elegir entre una serie de vistas ortogonales al seleccionar entre uno de estos botones. Por ejemplo, si simplemente quieres una vista ortogonal desde arriba, seleccionarías el botón "T". (Ndt: de top view, o arriba)
Modo de Visualización: esto te permite cambiar entre modos de visualización, los cuales dibujan la nave y sus componentes de acuerdo al modo seleccionado. Sólo un modo de visualización puede estar activo al mismo tiempo.
DF (Por Defecto): el casco de la nave y sus componentes son dibujados monocromáticamente sin ningún tipo de indicador.
HT (Térmico): en modo Térmico los componentes que generen la mayor parte del calor son indicados en un color más brillante que aquellos que generan relativamente poco calor.
EM (Electromagnético): en este modo, los componentes que generan la mayor cantidad de emisiones electromagnéticas son mostrados de manera más brillante que aquellos que generan menos emisiones.
DM (Daño): en esta vista se adopta la misma tecnología que se puede ver en los HUD de las naves monoplaza. Los componentes y las partes del casco que han recibido daño son mostradas en un color que es apropiado al nivel de daño. Los objetos dañados son mostrados en ámbar, mientras que los críticamente dañados salen en rojo.
PW (Energía): esta vista resalta cualquier problema de energía que tengan los componentes de las naves. Los sistemas que tengan alguna posibilidad de pararse cuando están en funcionamiento son mostrados en ámbar, mientras que los sistemas que no reciben suficiente energía son mostrados en rojo.
Filtro de Componentes: estas casillas activan la visualización de todos los componentes de la nave, estas incluyen:
- Casco: Mostrar/Ocultar el exterior de la nave.
- Armas: Mostrar/Ocultar las armas de la nave, incluyendo las torretas y los lanzadores de misiles.
- Sistemas: Mostrar/Ocultar los sistemas de la nave, incluyendo el generador, planta de energía, etc.
- Escudos: Mostrar/Ocultar los segmentos de los escudos de la nave.

Presets

Los presets te permiten guardar una serie de configuraciones por acción. Esto puede ser particularmente útil si deseas crear configuraciones o versiones diseñadas para enfrentarte a ciertas situaciones. Estas casillas de presets pueden ser fácilmente renombradas.

Registro

Este panel muestra una lista de los mensajes de una serie de fuentes, incluyendo una serie de fuentes como el chat de los jugadores, peticiones de los jugadores, información crítica de los sistemas e información del servidor. También puedes introducir texto de chat en la casilla de más abajo.

Notificaciones

Este panel muestra una lista de las notificaciones de otros jugadores - en otras palabras, una lista de los objetos de jugadores que quieren que las hagas para ellos. Este panel es siempre contextual a tu acción activa. Por ejemplo, si la administración de energía está activa, las notificaciones relacionadas con incrementar o reducir la energía a los sistemas de la nave o activar/desactivar esos sistemas.

Yendo hacia delante

Las estaciones multi-tripulación son sólo el comienzo, y la lista de acciones de más arriba será expandida a medida que nuevas mecánicas son añadidas. Adicionalmente, las estaciones de acción multi-tripulación absorberán de manera natural las que aparezcan en las naves capitales, expandiendo la cantidad de control que tienes y la complejidad de los sistemas.

Creemos firmemente que las naves multi-tripuladas y la habilidad de crear una tripulación y administrar tu nave es algo que nunca se ha visto antes. Aunque el sistema puede ser visto inicialmente como algo muy complejo, esperamos que adquiriréis las herramientas para crear vuestras propias configuraciones y presets preparadas para las múltiples situaciones a las que os enfrentaréis en el verso.

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Informes / Carta Chris Roberts - 64, 65 y 66 millones
« en: 06 de Diciembre de 2014, 18:55:35 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.



Saludos, Ciudadanos:

¡Esta ha sido una semana muy ocupada para el equipo de Star Citizen! Una gran parte de los jefes del proyecto se han reunido en Manchester, Inglaterra, donde nos hemos estado centrando en todos los problemas relacionados con personajes, animaciones, cinemáticas y el Escuadrón 42. El objetivo de esta reunión ha sido sincronizar el resto de los estudios con el equipo lleno de talento que tenemos en Foundry 42 para hacer un gran esfuerzo y lanzar el primer capítulo del Escuadrón 42 hacia la segunda mitad del año que viene. Esta ha sido una semana fantástica, llena del apasionado debate y la pura creatividad de la que estoy tan orgulloso siempre porque se encuentra en el centro de este proyecto... pero aunque hemos estado apretando los codos asegurándonos de que el Escuadrón 42 está a la altura de formar parte de la gran visión que es Star Citizen, ¡parece que se nos han colado uno o dos objetivos de financiación mientras tanto! X)

¡Entre los días finales de la venta aniversario y el lanzamiento de la plataforma de exploración Carrack de Anvil, hemos conseguido sobrepasar los 66 millones gracias al mini-mecenazgo! Es un número increíble que tanto los nuevos como los viejos fans han hecho posible: aunque muchos de los viejos mecenas se hicieron con una Carrack, también llegaron 7.400 nuevos mecenas que decidieron descubrir por qué había tanto lío con este juego. Gracias a todos y una especial bienvenida a nuestros nuevos jugadores; ¡estamos contentos de que os hayáis enrolado en esta aventura!

¡Con los 64 millones, tenemos luz verde a las mascotas!

Mascotas: tenemos robots de reparación, tenemos peces... pero todavía no hemos implementado un sistema tradicional de mascotas en Star Citizen. Con los 64 millones, eso cambiará. Desde el gato Jones en Alien al Daggit de Battlestar Galactica, las mascotas tienen un lugar en las naves espaciales... y queremos daros esa opción en Star Citizen. ¡Podéis esperar ver las tradicionales opciones terrestres, además de cualquier cosa exótica que podamos soñar con tener en el Universo de Star Citizen! (Estos Thorshus Grises que siempre andan escapándose de la pecera son sólo el comienzo.) Este objetivo de financiación es en hornor de Paddington, el Perro de Choque del UEES Paul Steed. En uno de nuestros primeros vídeos Paddington nos ayudó a llegar a los 4 millones en la campaña inicial y tristemente ha fallecido recientemente.

La última carta dio pistas de cual sería el objetivo de financiación de los 65 millones de dólares: una modernización de nuestro diseño de naves modulares basándose en los deseos y comentarios que los jugadores nos han dado. Tal y como está ahora mismo Star Citizen, las naves son extremadamente personalizables. Puedes cambiar los motores, los impulsores, las armas, los misiles, las torretas, la programación de los sensores, los escáners, cápsulas de cargamento y algunos de los asientos de acción internos (y mucho más). Empezando con la versión 1.0 de Arena Commander, hemos añadido la primera iteración de la tecnología para un sistema de pintado que nos permitirá crear las pinturas que os prometimos y al final os permitirá a vosotros alterar la apariencia exterior de vuestra astronave. Para el 1.0 será usada para ocuparse de los distintos diseños de pinturas de las variantes, pero a largo plazo nos permitirá dar a todo el mundo las "pieles" por las que han proporcionado algunos dólares extra (Ndt: las skins de exploración, militar etc) y !finalmente este sistema será utilizado para que los jugadores generen sus propios diseños de pintura!


Concepto de la tecnología modular de la Caterpillar


Una de las partes más grandes de comentarios que hemos recibido sobre las ventas de la Constellation y la Cutlass es que los mecenas quieren más: quieren ser capaces de personalizar los roles y las partes internas de sus naves hasta llegar más allá de lo que nosotros habíamos previsto originalmente. Basándonos en estas críticas, planeamos hacer cambios a las naves que tengan sentido para que representen lo que vosotros queréis de ellas. El equipo de Foundry 42 ya está construyendo una serie de naves capitales modulares, como la Javelin, que puede modificar sus factores de forma internos y externos a través de un abanico de módulos opcionales que pueden ser configurados por sus usuarios. Lo que queremos hacer ahora es tomar esa tecnología y trabajo de diseño hecho con esas naves capitales y aplicarlo de vuelta a las naves personales de menor tamaño que existen en Star Citizen.

Modularidad de Naves Mejorada: Así que ya tienes la nave de tus sueños, ¿pero realmente te gustaría que fuese personalizable para ajustarse a tus necesidades un poco más que los modelos de serie? Este nuevo objetivo, una masiva tarea de por si, os va a interesar mucho. Estamos mirando cómo rediseñar cualquiera de las naves adecuadas apara esto (incluyendo la Cutlass, Avenger, Retaliator y Redeemer) para permitir que muchos componentes modulares estés disponibles como cambios de equipo.
Por ejemplo: si tu has comprado una cañonera Redeemer de Aegis, podrías usar el nuevo sistema para tener una variedad de nuevos módulos disponibles para permitir el reemplazo de partes internas o externas de la nave, y que de esa manera encaje con tus requerimientos de jugabilidad. Si quieres convertirla en una nave de Cazarrecompensas, podrías comprar un "módulo de cámaras de estasis" para la cubierta inferior y podrías ser capaz de capturar y almacenar fugitivos para ser entregada su recompensa cuando te venga bien. Podrías configurar la cubierta superior para que fuese equipada con "un equipo de comunicaciones de largo alcance" permitiéndote estar en contacto con tu "Infoagente" pese a estar en las profundidades del espacio. ¿Cansado ya de cazar criminales? Cambia la cubierta inferior por un "módulo de cargamento grande" para hacer ese lucrativo viaje que llevabas un tiempo planeando hacer, o añade el "Módulo de Explorador" para poder desplegar un vehículo para hacer algo de reconocimiento de superficie.
Los manufacturadores seguirán ofreciendo las variantes pre-configuradas, pero si se diese el caso de que quieres adaptar tu casco para hacer una tarea en particular entonces tu nave ya ha llegado (¡y está lista para ser modificada!)

Por supuesto, los 65 millones no es la única cifra que debemos discutir en esta carta. Empezando con los 66 millones, quiero empezar a centrar a todo el mundo en cómo su apoyo está permitiendo tener este nivel de detalle e inmersión. Así que en vez de tener siempre una característica o recompensa, quiero compartir una visión más profunda de un elemento de diseño que existe gracias a vuestro continuo apoyo.

En esta ocasión, os vamos a contar cómo funcionan los asientos de acción de las naves multi-tripulación de Star Citizen. Con el lanzamiento de la Carrack, han tenido lugar muchas discusiones sobre si las naves pueden ser pilotadas en solitario, si necesitan o no una tripulación... y hay muchas preguntas en torno a cómo funcionará todo esto en realidad. Podéis leer más abajo para encontrar las respuestas a esas preguntas y más. (Esta actualización de diseño a la carta fue hecha en colaboración con el equipo aquí en Reino Unido, los cuales están actualmente revisando la lista de características que tendrán las naves multi-tripulación en Arena Commander 2.0.)

Esto no significa que no recompensaremos de vez en cuando a los mecenas con contenido del juego (¡sea decorativo, créditos, mejoras de naves y todavía más cosas por venir!) o proponer nuevos tipos de nave para celebrar los grandes hitos, pero me gustaría centrarme más en el increíble juego que estás haciendo realidad en vez de en la cantidad de dinero que hemos acumulado. La historia que importa es que con una comunidad y un equipo de desarrollo que comparte la misma pasión por crear algo especial, con todo vuestro continuado apoyo tendremos la oportunidad de hacer historia.

Como siempre, gracias por hacer todo esto posible. Es un honor estar a la cabeza del desarrollo de un juego que ya significa tanto para un exquisito grupo de fans. ¡Os habéis ganado vuestra Ciudadanía! Para acabar: dejad vuestras opiniones en la sección de comentario: ¿os gusta este nuevo sistema? ¿Nosotros ESTAREMOS escuchando!

— Chris Roberts



Esta carta incluye un documento informativo de diseño como recompensa por los 66 millones: Sistemas de Naves Multi-tripuladas
LEER AQUÍ

750
Informes / Informe mensual [Noviembre 2014]
« en: 04 de Diciembre de 2014, 21:24:03 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

Noviembre ha sido un mes de continuo progreso y crecimiento. !Nuestros equipos se han expandido y nuestra motivación y concentración ha estado a un nivel jamás alcanzado! Mientras estáis leyendo esto, los empleados de CIG se todo el mundo están en una reunión en Manchester para hablar de Escuadrón 42. ¡Y la semana siguiente, dará comienzo una gran sesión de captura de movimientos en Reino Unido! Mientras tanto, ingenieros por toda la compañía están trabajando duro para terminar Arena Commander 1.0, nuestro siguiente gran lanzamiento de AC, y los diseñadores de Austin están poniendo el esqueleto más básico de lo que en el futuro se convertirá el Universo Persistente. No nos hemos olvidado del módulo FPS, tampoco, el equipo en el ya no redactado Illfonic ha estado haciendo grandes progresos. ¡Leed más abajo para obtener detalles sobre todos estos proyectos y algunas otras cosas!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Noviembre ha sido un gran mes para el desarrollo de Star Citizen. Comenzó con la revelación del módulo FPS en Australia, continuó con un parche del Arena Commander, introdujo todas las naves de la serie 300, mostró algunos grandes conceptos de las futuras naves y ha tenido lugar un intenso desarrollo interno del Arena Commander 1.0. Así que, si más dilación, pasemos a las actualizaciones por departamentos de la oficina de Santa Mónica de Cloud Imperium.

Ingeniería

La revisión del sistema de emisiones y misiles está casi terminado y debería estarlo para finales de esta semana. Esto es excitante, ya que cambia por completo cómo todos los objetos del juego interactúa con los perfiles. Tu radar, misiles, computadoras de apuntado etc tendrán todos ellos un comportamiento mucho más realista basado en datos cuando interactúan con las otras naves. De la misma forma, todos los objetos de tu nave están emitiendo ahora una cantidad apropiada de emisión electromagnética, térmica o tienen un corte de sección apropiado. Tener perfiles basados por completo en datos proporcionados por los objetos y su estado actual significa que disparar un arma emite más calor o que una planta de potencia a la que se está exprimiendo mucho producirá muchas más emisiones electromagnéticas, lo cual hace que la experiencia de juego sea mucho más dinámica y reactiva.



También han tenido lugar continuas mejoras al modelo de vuelo. Con nuestra primera introducción del ESP para apuntar con más delicadeza con los joysticks la comunidad ayudó a identificar un bug en el que un ESP bajo una cantidad menor de fotogramas se comportaba de manera distinta e interviene más de lo pretendido. Corregimos esto en un parche y la comunidad nos informó de que aunque esto solucionaba el problema en baja cantidad de fotogramas, se habían detectado problemas también con un alto nivel de fotogramas. Para 1.0 estaremos implementado un arreglo "Ricitos de Oro" que debería hacer que el ESP se comporte de la misma manera (como se pretendía desde un principio) independientemente de los fotogramas a los que esté corriendo tu PC. Además de todo esto, estamos pasando a utilizar una nueva manera de predecir el movimiento en multijugador que debería ayudar a reducir el tráfico de red y también debería reducir la cantidad de recursos consumidos tanto por el cliente de juego como por el servidor. Esto nos ayudará a pavimentar el camino hacia los combates con una mayor cantidad de naves en un mismo servidor. Finalmente, vamos a dar un repaso a cada una de las naves para analizar sus impulsores y mejorar sus características de vuelo.

Diseño

Nuestros Diseñadores han estado muy centrados en objetos, armas y misiles para asegurarse de que utilizasen por completo el nuevo trabajo de emisiones que se está implementando en Ingeniería y aprovechar las nuevas características que se están introduciendo. Esto se hace, por supuesto, al mismo tiempo que están trabajando para preparar las nuevas naves que se introducirán con la versión 1.0. Como parte de esto han estado dando un repaso a algunos de los más confusos aspectos de los objetos de las naves y estandarizando los formatos de tamaño con la ayuda del equipo con talento de Reino Unido. Aunque todavía no están listos para el público en general (todavía un trabajo en progreso) estamos contentos con la dirección que está tomando y nos permitirá proporcionar mucha más personalización mientras al mismo tiempo es más fácil de comprender.

Ya que nos estábamos preparando para el lanzamiento de la Versión 1.0 el equipo de Diseño también ha invertido una gran cantidad de tiempo arreglando los bugs de las naves ya pilotables. Aunque hay algunos bugs que la comunidad ha encontrar en la versión actual también hay bugs que se han introducido al hacer cambios al código para la versión 1.0, el cual incluye la integración de una de las últimas versiones de CryEngine.

Arte

El equipo de Arte de Santa Mónica ha estado trabajando a tope en las nuevas naves para 1.0. Desde que terminamos el sistema de pintura el mes pasado hemos decidido pasar a usar de ahora en adelante el sistema de pinturas para todas las naves y actualizando las naves ya lanzadas para que lo utilicen. No sólo les da un aspecto mucho mejor visualmente y arregla un montón de bugs, si no que también pavimentará el camino a la hora de crear diseños de pintura personalizados para estas naves, así como los eventuales diseños de pintado de los usuarios.

Además del gran volumen de modelado de naves y el modelado UV que ha tenido lugar, también hemos estado creando nuevas armas, misiles y objetos que están siendo introducidos con la versión 1.0. Estamos emocionados por estos ya que son diferentes de cualquier cosa que se pueden encontrar ahora en el juego, por lo que tienen tanto un nuevo aspecto como nuevas oportunidades respecto a la jugabilidad.

Como podéis haber visto durante la semana de ventas de la semana pasada hemos enseñado algunas imágenes de arte conceptual que han sido producidas por el equipo de Arte Global para el mes de Noviembre. La Carrack fue hecha con la contribución de nuestros dos artistas conceptuales internos, Gurmukh y Omar y estamos muy contentos por cómo ha salido. Turbulent también hizo un trabajo digno de ser mencionado en la página de presentación de la Carrack, ¡con un mini-juego que realmente fue más allá del deber!

Para acabar, pero no por ello menos importante, el HUD ha estado siendo extirpado continuamente de bugs a medida que se le implementa nuevo arte para soportar las nuevas naves y el nuevo sistema de emisiones que se introducirá en el juego. El HUD ha cambiado mucho desde que fue originalmente introducido durante el streaming en directo en diciembre del año pasado, y continuará cambiando a medida que los refinamos con vuestros comentarios y opiniones y continuamos añadiéndole características y sistemas al juego. ¡Sinceramente esperamos que os gusten los cambios que llegarán con 1.0!

Cinemáticas

Nuestro equipo de cinemáticas ha terminado el trabajo en su próximo comercial de nave durante el mes de Noviembre y han pasado a trabajar en un nuevo proyecto que tenemos esperanzas de revelar este mes junto con su comercial. Puede que no esté tan pulido como querríamos para el momento de su lanzamiento, pero estamos intentando crearlo para vosotros tan rápido como sea posible. También pasamos algo de tiempo haciendo el calendario de las cinemáticas que serán producidas por este equipo el año que viene, por lo que 2015 debería estar repleto de acción.

Con todo esto hemos terminado esta actualización desde aquí en Santa Mónica. Ha sidado un mes repleto de trabajo para hacer que 1.0 pase a estar online. Como siempre agradecemos a la comunidad por su continuo apoyo al permitirnos crear este universo y apreciamos vuestro continua implicación en su desarrollo. Tenemos ganas de tener listo para compartir con vosotros el parche 1.0 y no podemos esperar a enseñaros sus novedades. ¡Gracias de nuevo y hasta el mes que viene!

(Por favor, echad un vistazo a la versión corregida de la entrevista de la Carrack mostrada durante el ATV de la semana pasada)



CLOUD IMPERIUM AUSTIN



¿Qué tal, gente?

Este ha sido un mes muy ocupado y productivo para el estudio de Austin. Aunque continúa el progreso en muchos de nuestros objetivos a largo plazo fundamentales para el proyecto, también han tenido lugar muchas discusiones y sesiones de planificación en torno a nuestra calendario de implementación a corto plazo - y cómo funcionará exactamente esas características - las cuales dictarán que características pueden ser mostradas al público en la primera mitad de 2015. También estamos en el medio de una ampliación del equipo de operaciones online que esperamos que sea todavía más importante, viendo el calendario de lanzamientos del año que viene, y para cubrir esos objetivos tendrán lugar varias contrataciones recientes y promociones.

¡Aquí están algunos de los informes de equipo para vuestro disfrute!



Equipo del Universo Persistente

Arte

ArcCorp ha sido terminado, en la práctica, y sólo le quedan algunos ajustes menores. La siguiente ciudad a ser desarrollada es Terra Prime, para la cual el equipo de arte ha estado haciendo un montón de conceptos y trabajo de planificación, incluyendo las distintas rutas de vuelo que los jugadores tomarán al llegar a la ciudad. Se espera que Terra Prime sea uno de las más ambiciosas ciudades del juego, y como tal esperamos que tenga uno de los calendarios de implementación y optimización más largos. Creemos que estaréis muy excitados por lo que vais a ver. También ha tenido lugar un considerable progreso con las tiendas, con el Dumpers Depot acabado casi por completo, Cubby Blast y Bar G-Loc avanzando con rapidez, y haciendo arte conceptual para el Hospital.

Un montón de trabajo conceptual ha sido hecho para los distintos PNJs que encontraréis en el primer puñado de planetas, y el equipo de personajes ha comenzado a trabajar en varios de ellos, incluyendo el barman y diferentes clientes de bar.

También estamos en el proceso de añadir más "ancho de banda" de arte para ocuparse de la vasta cantidad de accesorios: camastros, computadores, sillas, platos, lámparas y miles de otras cosas - que necesitaremos para hacer que el universo parezca vivo, y también hemos creado una guías de diseño y de arte conceptual para esas piezas.

Se han hecho mejoras a la cadena de montaje de arte para ayudar a incrementar la consistencia y eficiencia a través de los distintos estudios, y el siguiente grupo de conjuntos de arte, más allá del "super modernismo" de Terra Prime, están ahora en la pase de planificación.

Diseño

El equipo de diseño ha terminado la fase de planificación básica para la zona de aterrizaje de Delamar en el sistema Nyx, el cual será el primer sistema "Sin Ley" que estará online. El aspecto más desafiante de su diseño está resultando ser encontrar el equilibrio adecuado entre proporcionar a los jugadores un entorno caótico y sin ley, mientras al mismo tiempo se les permite - en su mayor parte- comprar cosas y conseguir misiones con lo decidan. Nate Baisdell y Pete Mackay en estado apuntando todas las ideas que se les ocurren para saber cómo trabajarán las mecánicas FPS que Illfonic ha diseñado junto con otras mecánicas del diseño de Superficies Planetarias, como comprar, adquirir misiones y encuentros pacíficos con PNJs. El siguiente conjunto de zonas de aterrizaje han sido identificadas y se comenzado el trabajo en dos de ellas.

Rob Reininger, uno de nuestros diseñadores técnicos jefe, ha estado trabajando duramente para dar forma a una lista exhaustiva de animaciones que serán necesarias para el conjunto inicial de Subactividades de IA desarrolladas por Subsumption, nuestro sistema de IA de PNJs orientado a objetivos. Esa lista será utilizada extensivamente durante una inminente sesión de captura de movimientos. Reininger también ha estado investigando las nuevas características que necesitará SOL, nuestra Herramienta de Planificación de Sistemas que permite a los diseñadores preparar la arquitectura básica de un sistema solar entero.

Ingeniería

Se ha hecho un progreso significativo en el frente de ingeniería. El primer editor de IA - para Zonas de Acción Estáticas - fue completado por Tom Davies y Jeff Uriarte ha hecho considerables progresos en una segunda que permitirá que las Subactividades de los PNJs sean construídas a partir de Tareas individuales, los bloques esenciales de construcción de la IA de Subsumption. Moon Collider ha entregado las primeras piezas de la IA de bajo nivel y Davies ha estado trabajando con ellos para crear el primero puñado de Tareas.

La funcionalidad de bajo nivel de la base de dates que permite una persistencia básica ha sido terminada, y el trabajo ha pasado ahora a prepararla para sus pruebas.

Una gran parte de la acción ha tenido lugar en el frente de redes, en el que el sistema de chat y de amigos han avanzado dramáticamente. La funcionalidad inicial para esos sistemas debería llegar de mediados a finales de Diciembre.

El proceso de construcción de hangares está siendo modificado para soportar la existencia de múltiples hangares en un sólo mapa, lo cual es una optimización que es requerida para soportar la habilidad de los jugadores de invitar a otros jugadores a su hangar. Para ese fin, la habilidad de extender una invitación a otro jugador para permitirles visitar tu hangar está en camino.

La conversión de los mapas a "Mundos Grandes" de 64 bits continúa, y en estos momentos está avanzado correctamente y se espera su finalización para comienzos de Febrero de 2015.

¡En general, este ha sido un es muy productivo lleno de diferentes logros para nuestro equipo del Universo Persistente de Austin!

Control de Calidad

El Control de Calidad de Star Citizen pasó a una marcha superior este mes al testear el Arena Commander 1.0. Todavía hay mucho trabajo que hacer pero estamos realmente contentos con la dirección que está tomando el juego y tenemos ganas de mostrar ese progreso con todo el mundo.

¡Felicidades a Keegan Standifer! Ha pasado oficialmente del departamento de Control de Calidad a convertirse en un nuevo Ingeniero Asociado de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen. Este mes añadimos a un nuevo miembro al equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Tyler Witkin! Tyler tiene pasión por trabajar en la industria y tiene experiencia utilizando múltiples editores de motores gráficos, incluyendo Cryengine3. Será de una gran ayuda a la hora de testear el Editor Sandbox para asegurarse de que el desarrollo continúa de una manera suave. Melissa Estrada y Andrew Hesse han estado haciendo un gran trabajo probando las herramientas de arte para asegurarse de que los Artistas no encuentren obstáculos a la hora de crear naves, personajes y entornos. Jeffrey Pease ha hecho un increíble trabajo escribiendo documentación de Control de Calidad, así como servir de enlace con Atención al Cliente. Él les dejará saber antes de cada parche cuales son los problemas que tiene, soluciones comunes y otros problemas que puedan causar un pico de preguntas en Atención al Cliente. Jeffrey también está trabajando muy de cerca con Gerard Manzanares, nuestro Jefe de Control de Calidad en Austin, a la hora de crear un test exhaustivo de características que incluya cada sistema.

Geoffrey Coffin y Andrew Nicholson, nuestros Jefes de Control de Calidad de Manchester, Reino Unido, han estado proporcionando datos muy detallados y exhaustivos sobre el equilibrio de las naves y su vuelo. Chris Hill y el resto del equipo de Control de Calidad de nuestra oficina de Reino Unido han estado trabajando muy de cerca con nuestro programador de físicas John Pritchett a la hora de probar las mejoras al ESP. Tener un equipo completo de Control de Calidad en Reino Unido nos ayuda de verdad a la hora de tener nuestra cobertura de Control de Calidad funcionando casi las 24 horas del día. Esto es integral a la hora de mantener nuestro ciclo de desarrollo de rápidas iteraciones.

El equipo de Control de Calidad está funcionando a toda máquina. El mes que viene contribuirá a nuestro esfuerzo global a la hora de sacar Arena Commander 1.0, el lanzamiento al entorno de pruebas públicas, así como cualquier otro potencial lanzamiento público.

Operaciones Online

Operaciones de Desarrollo (DevOps)

El equipo de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen ha estado ocupado este mes a la hora de mejorar el lanzador del juego, añadiendo analíticas al cliente y servidor y lanzando un parche de juego.

Poco después de lanzar la actualización del Lanzador 1.3.4 encontramos un problema en el que los jugadores no eran capaces de conectarse a Arena Commander y revertimos al parche inmediatamente anterior. Arreglamos el problema y re-lanzamos una actualización dos días más tarde. Actualmente estamos desarrollando las actualización 1.3.5 y 1.3.6 del lanzador del juego, siendo el 1.3.5 interno a la compañía esta semana. El 1.3.5. tiene mejoras al código de parche y funciona en el Universo de Pruebas Público, y el 1.3.6 ha sido traducido al Francés y tiene ya las opciones para que los jugadores escojan en qué lenguaje quieren jugar a Star Citizen (Nota: los idiomas adicionales irán llegando a medida que localizamos el juego; el primero será el Francés).

Dicho todo lo de más arriba, sabemos que la comunidad ha experimentado problemas y ralentizaciones a la hora de parchear, por lo que el equipo de Operaciones de Desarrollo está evaluando en estos momentos varias posibles opciones a la hora de arreglar todos los problemas que sean posibles. también está continuando nuestro trabajo a la hora de mejorar las velocidades de creación de las nuevas Versiones del Juego, la velocidad de subida a la Red de Distribución de Contenido (CDN), y la velocidad de lanzamiento de los servidores de juego. Parte de nuestros objetivos se encuentra en crear scripts para automatizar los lanzamientos y crear un escalado dinámico para el Núcleo del Universo. Hacer que las Cadenas de Montaje sean en general más rápidas y dinámicas significará una jugabilidad mejorada y menos tiempo entre los parcheados de contenido. El equipo de Operaciones de Desarrollo también ha estado ayudando a nuestros ingenieros de servidor a llevar a cabo pruebas de rendimiento en el juego como parte de nuestros esfuerzos de optimización del código y aumentar la cantidad de jugadores que se pueden añadir a cada partida.

Desde el punto de vista de las analíticas, el quipo de Operaciones de Desarrollo ha estado trabajando duramente añadiendo métricas para que se informe desde el código de los clientes y los servidores, recolectándolas y creando informes que se envían a la compañía e intentando encontrar estadísticas relacionadas para entregarlas a nuestros diseñadores e ingenieros. El objetivo es utilizar estos datos para identificar la información más importante, como por ejemplo qué naves deben ser equilibradas, que armas deben ser ajustadas, cuantos jugadores están muriendo chocando contra los asteroides y qué modos de juego son más o menos populares.

Este mes también lanzamos el parche 0.9.2.1, el cual incluía la versión pilotable de la 315p, la Vitrina de Licores para los hangares de los jugadores y ajustes y equilibrios del juego. Estamos trabajando en estos momentos en el siguiente parche (0.9.2.2), el cual añadirá otra nave al Hangar (ndt: la Gladiator) y más objetos decorativos, en el camino al parche de Star Citizen 1.0.0.

El equipo de Operaciones de Desarrollo continúan con su entrenamiento interdisciplinar para poder apoyarse los unos a los otros y crear un horario de turnos de guardias para proporcionar una cobertura de 24 horas al día los 7 días de la semana. Finalmente, hemos estado mirando cómo añadir a dos miembros adicionales a nuestro equipo, que se unirán a lo largo del siguiente par de meses.

Operaciones

Este mes el equipo de IT ha estado mejorando la seguridad en el perímetro de manera sigilosa. Con las mejoras al rendimiento hechas en todos los frentes, durante este mes hemos pasado a vigilar los datos de transferencia de datos entre servidores en la carrera sin fin hacia las comunicaciones seguras entre los servidores. Obviamente, los detalles de este proyecto seguirán siendo clasificados, pero estamos elevando la seguridad de nuestras redes y estándares de integridad de datos a un nivel mucho más alto.

Nuestro proyecto de escalado de cadenas de montaje de versiones y distribuciones de las mismas ha continuado entregando mejoras dramáticas, así como unos desafíos dinámicos. Mike "Sniper" Picket ha estado diseñando unos nuevos métodos de re-duplicación y distribución de datos que si tienen éxito (sea cuando sea) será la tecnología más prometedora que hemos visto en mucho tiempo.

También hemos repartido el calendario de nuestros horarios de las vacaciones de una manera que nos hace sentir orgullosos, porque nos permite acomodar nuestros planes vacacionales mientras al mismo tiempo se cubre por completo el servicio a la compañía.

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos,

Ha sido otro mes ocupado para nosotros aquí en Reino Unido. Como siempre, ayuda que las temperaturas se hayan desplomado y esté lloviendo, por lo que no hay razón alguna para estar en otro sitio que no sea la oficina. Hemos hecho grandes avances con el Escuadrón 42, desde meter a todas nuestras naves capitales de la UEE y los Vanduul en la cadena de montaje de producción, pasando por usar el nuevo sistema modular para empezar a construir de verdad los niveles del juego, hasta empujando la cadena de montaje de Personajes. Todo eso sin mentar que hemos tomado todo el molón trabajo que ha hecho con el FPS Illfonic (junto con la IA de Moon Collider) e incorporándolo a nuevas rama de trabajo para que tengamos combate en todos los niveles. El trabajo en el Arena Commander 1.0 continúa en colaboración con el resto de los estudios y estamos a punto de comenzar las primeras pruebas y animaciones finales reales con nuestro primer rodaje de captura de movimientos en Reino Unido, que tendrá lugar en Londres durante el siguiente par de semanas.

Hay un montón de información más abajo de los chicos. ¡Tomaos unas buenas vacaciones estas Navidades, disfrutad, y espero actualizaros (y mostraros cosas molonas) el próximo mes!



Arte

Arte de Entornos

Este mes hemos creado el interior del decorado de Niveles interior para Shubin Interstellar. Es en realidad geometría whitebox básica, dividida en bloques de construcción individuales, que pueden ser usados para crear una casi infinita variedad de planes. El departamento de diseño ahora tiene la libertad de crear entornos con este conjunto de construcción sin necesitar el apoyo del departamento de arte, que ahora se va a dedicar a comenzar la fase de Greybox.

Nosotros estamos comenzado a comprender lo que significa estar Dentro de la instalación, y de esa manera dirigir los tipos de experiencias artísticas que producirán cuando te dedicas a las varias misiones - ¡no sólo será funcional si no que será mecánicamente bello por derecho propio!

Naves

¡El equipo de Vehículos ha estado trabajando duramente este mes! Estamos preparando al Gladiator para su lanzamiento de hangar con algo más de desarrollo y refinamiento en el interior del Retaliator, en el que están trabajando tres personas (por lo que está avanzando a un buen ritmo). Como ya sabéis, el Gladius fue lanzado a los hangares hace un par de semanas y ahora ha llegado el momento de hacer que la naves esté lista para el vuelo, ¡lo cual significa que vamos a probar el nuevo sistema de daños en el motor gráfico muy pronto! Nuestro departamento técnico ha estado trabajando duramente junto a los artistas para crear un sistema ligero en recursos pero pesado en visuales que funcione bien. El vehículo de utilidad clase Argo ha recibido más atención y será un gran añadido a la flota. Las naves capitales Idris y Javelin siguen recibiendo atención para hacer sus interiores, ya que ambas serán protagonistas del Escuadrón 42 y ¡realmente queremos hacer que estas naves brillen! Para acabar, pero no por ello menos imporante, estamos creando las versiones finales de las armas y misiles de los Gladius y Gladiator.

Animación

El Retaliator, ¡oh el bello Retaliator - está siendo armado y animado y continúa su camino para convertirse en una auténtica delicia visual! Las animaciones de previsualización están siendo preparadas para nuestro sistema de conversaciones, así como asegurarnos de que las cápsulas de sueño/cápsulas de escape funcionen tal y como esperamos.

El Gladiator está siendo finalizado para que esté listo para el hangar. Dentro de poco estaréis dándole vueltas y grabando vídeos sobre lo que mola (se nota que somos fans de él :D).

Finalmente, ¡la preparación para el rodaje de captura de movimientos está en camino! Los equipos de toda la compañía están de visita la semana que viene y nos ocuparemos de los problemas que quedan en la cadena de montaje cinemática para entregar la experiencia que esperan los fans.

Efectos Especiales

¡Efectos de daño, efectos de daño y todavía más efectos de daño! :) Específicamente: humo, fuego, chispas y explosiones de mayor calidad, tanto en los interiores como los exteriores junto un conjunto de efectos especiales a los mapas de Arena Commander, y unos cuantos arreglos de efectos especiales.

Personajes

Este mes hemos construído y probado con éxito nuestro equipo de escaneado facial; y es una maravilla - bueno, eso es lo que nosotros pensamos :D Tenemos 48 cámaras réflex perfectamente sincronizadas para capturar el aspecto de un modelo en una centésima de segunda, así como la capacidad de capturar las 70 o más expresiones faciales que usaremos para llevar a cabo la animación del rostro.

3Lateral e Infinite Realities hicieron una visita por el estudio, asegurándose de que nuestro equipo y proceso sea de los mejores del mundo y los resultados que estamos viendo son fantásticos. También estamos explorando la posibilidad de usar el equipo de cámaras para otros propósitos, como crear sondas de luz, calibraciones de superficies de materiales y PBR, así como el escaneo de otros objetos que estén a mano (pero podemos hacer cualquier cosa: una roca, un sombrero, una pistola etc).

Hemos creado una corta lista de algunos de los más impresionantes y bellos modelos de cuerpo que podamos escanear, procesar y modelar para crear los cimientos de todos los nuevos personajes y el sistema de personalización de personajes en el universo de Star Citizen, y con este y la nueva cadena de montaje de personaje, hará falta lo mejor que puede ofrecer Star Citizen para empujar todavía más la calidad de los personajes de nuestro universo: ¡estamos apuntando no a la Luna, no, si no a las estrellas con esto!

Sonido

¡Hola de nuevo, gente!

En Noviembre, hemos estado haciendo que la voz de la computadora fuese actualizada: se aproximan las sesiones de grabación para las voces que ya tenemos. Y añadir una completamente nueva voz computerizada también, esta vez para Drake. También necesitamos cubrir a Aegis, pero eso vendrá el mes que viene. El esquema de sonidos de la Interfaz de Usuario es algo en lo que hemos estado trabajando duramente para los distintos manufacturadores de naves; intentar conseguir algo que se entienda y que sea consistente pero estilísticamente diferente en todos ellos es un desafío. De hecho, aquí hay algunas palabras de Stefan sobre este tema:

Recientemente el equipo de sonido se ha puesto a poner algo de lógica a los sonidos que hace la computadora del Interfaz de Usuario de la nave. Algunos de estos mensajes son tan importantes que es imperativo que el jugador los comprenda. Debido a esto, hemos creado reglas para algunos de los sonidos más críticos.
La idea es comunicar significado a través de sonidos en vez de heredar un significado a base de jugar (a base de repetir, prueba y error, dentro del juego). Por lo tanto, nos hemos basado algo en el código Morse para ayudar a describir la respuesta sónica. Cada manufacturador seguirá estas normas pero la tonalidad de los sonidos será distinta. Si te pasas la mayor parte de tu tiempo en el Verso pilotando una nave de Aegis y entonces decides convertirte en un pirata espacial y subirte a una nave de Drake deberías ser capaz de entender los sonidos críticos de la Interfaz de Usuario pero también escuchar la distinta personalidad de cada manufacturadora de naves.

Los sonidos serán superpuestos por encima de aquellos que no encajen con el ritmo sugerido para añadir un interesantes ideas o personalidades de diseño y quizá dar más significado a estos (como bocinazos disonantes para indicar una alerta más seria). Sólo para añadirle algo de variedad probablemente cambiaremos estas normas para las especies alienígenas, y esto hará que los entornos de estos suenen más extraños.

VISITAD EL ARTÍCULO ORIGINAL PARA ESCUCHAR ALGUNOS DE LOS SONIDOS TEMPORALES DE EJEMPLO DE LA UI

Naves

Naves: Gladiator - hemos estado trabajando en eso, preparándola para tenerla lista para el Hangar para todos vosotros requiere sonido donde sea posible. Todo ESTÁ centrado en las naves por ahora, como podéis ver. Hemos estado escuchando los impulsores, con los que queremos subir el nivel y es un sistema muy complejo por lo que tenéis que tener paciencia con el asunto; se está haciendo mucho trabajo en ese campo. Está relacionado con el sistema de misiles en el que estamos trabajando ahora para un futuro lanzamiento.

En general, en sonido hemos estado aumentado nuestros recursos, asegurándonos de que tenemos las herramientas que necesitamos. Esto ha implicado hablar con todo tipo de gente con talento así como conseguir el software y el hardware para su evaluación. Tendremos un nuevo diseñador de sonido en Energo, lo cual es buenas noticias. Y todavía estamos contratando en esa área, por lo que si eres un gran diseñador de sonido... ponte en contacto con nosotros.

En cuanto a cómo funciona el backend de sonido... la integración de Wwise continúa adelante en la parte de programación, y casi estamos en una fase en la que podemos comenzar a tomar nuestros recursos de FMOD a Wwise. ¡Es un trabajo bastante grande, aún así! Y no hay una manera automatizada de hacerlo, por lo que es un montón de trabajo manual.

También este mes hemos estado hablando con compañías sobre el Sonido en 3D. Estoy ha incluido binaural, HRTF de alta resolución, modelado de habitaciones (retardo, eco o reverberación de los mismos) y espacialización. Es un espacio bastante competitivo, pero también es un campo interesante en el que echar un vistazo. Esto beneficiará a la mayor parte de vosotros que os envolvéis con unos auriculares, y a largo plazo servirá con los sistemas Realidad Virtual como Oculus Rift, obviamente. De todas formas, todavía es relevante para aquellos que usen altavoces; ¡esos efectos de retardo/reverberaciones etc proporcionan pistas de entorno a todo el mundo!

Stefan hizo algo bastante molón con un par de viejos altavoces, desmontándolos, equilibrando varios objetos en los drivers y haciendo sonar efectos de sonido de la UI en ellos para "ensuciarlos" para uno de los manufacturadores de naves. ¡Nos gustaría haberos enseñado esto pero los vídeos que hicimos parecen no querer salir de la cámara/teléfono que usamos! Trabajaremos en esto para enseñároslo la próxima vez.

Vale, ¡esto es todo por ahora! Gracias por escuchar.

Programación

Ha tenido lugar un montón de trabajo bajo el capó de Star Citizen, trabajo que no es aparente a simple vista pero necesario para asegurarnos de que podemos entregar todas las características del juego en el futuro. Pasar a Wwise para nuestro sonido es un buen ejemplo. Inicialmente el sonido en el stream de datos de Perforce ha sido un gran paso atrás, con la mayor parte de cosas no funcionando, !pero de aquí en adelante nos dejará hacer muchas más cosas con las herramientas y las tecnologías de este no sólo nos permite hacer de Star Citizen el juego con los mejores visuales, si no también el juego con el mejor sonido que hay ahí fuera!

De manera similar estamos refactorizando el código de los asientos de los vehículos, lo cual implica un poco de dolor inicial, pero es necesario para hacer que las naves capitales multi-tripuladas funcionen de la manera en que queremos que lo hagan. Estamos ayudando a los otros estudios con optimizaciones de servidores para incrementar el número de jugadores que pueden unirse a un juego, pasando a una nueva identidad de entidades globales que permitirá a los jugadores pasar de servidor en servidor en el Universo Persistente, junto con una nueva herramienta StoryForge (Forja de Historia), construída sobre DataForge, para ayudar a los diseñadores/guionistas a preparar diálogos y conversaciones. También hemos hecho una pasada de localización, transfiriendo todos los strings del código que estaba en nuestros archivos/XML a nuestra base de datos, de manera que el sistema de localización ya esté funcionando.

Finalmente, en el lado de Escuadrón 42 estamos continuando a trabajar en las diferentes mecánicas de juego que requerirá, de movimiento en gravedad 0, a una nueva mecánica de saqueo, despegues/aterrizajes y el sistema de conversaciones y reputación. Y estamos continuando puliendo y refinando el módulo Arena Commander para su lanzamiento 1.0.0.

Programación Gráfica

Hemos estando continuando nuestro trabajo en el shader de gases volumétricos y estamos en un punto en el que los artistas y los diseñadores de niveles pueden comenzar a hacer su nivel en "whitebox" con las formas de estas nubes de gases. Pueden hacer esto creando una simple malla que define la forma general y el código la convierte entonces en esta algodonosa nube de gas añadiendo toda la complejidad de esta al la forma, y esto libera a los artistas de modelar pequeños detalles a las nubes de gases. El siguiente estadio será comenzar a trabajar en la iluminación y sombras que son la parte más compleja del renderizado volumétrico.

También estamos haciendo progresos en el nuevo shader de daños de naves, y queremos tener un prototipo visual funcionando para Diciembre. Esto incluirá la localización precisa de abolladuras, marcas de quemaduras y partes al rojo vivo, e incluso agujeros en las partes más débiles del casco, para dar a los jugadores unos efectos más dinámicos e impresionantes que realmente cuenten la historia de qué impactos recibió tu nave.

El resto de nuestra concentración se ha puesto arreglas problemas para el cercano lanzamiento de la V1.0.0., mejorando el renderizado de las estrellas lejanas para dar mucho más detalles y permitir a los artistas mayor flexibilidad, y pensando en mejoras de rendimiento varias.

Diseño

Otro productivo mes de diseño aquí en el Reino Unido.

Arena Commander ha estado progresando adecuadamente hacia la V1. La primera implementación de la cámara de popa ya está funcionando y la cámara de persecución ha mejora grandemente. El "Enjambre Vanduul" para un sólo jugador tiene ahora 18 oleadas, y el equilibrado avanza bien. Así mismo, la primera implementación del sistema de autodestrucción ya está en el juego y funciona, algo que continuaremos ajustando cuando recibamos las opiniones de los jugadores. Todos los nuevos recursos de arte han ido a los mapas de carreras y cómo la cámara de final de carrera funciona. Hemos diseñado un tutorial para Arena Commander, pero no llegará a tiempo para 1.0, probablemente estará en 1.1.

Los chichos de Tecnología ya tienen el Gladiator listo para el Hangar y tiene muy buen aspecto. El Avenger y el Cutlass deberían ser pilotables para la V1 y están progresando adecuadamente. También estamos echando un vistazo a la disposición de las carlingas de todas las naves y estandarizando el ratio de aspecto de sus pantallas en todas ellas para que la información del HUD pueda ser configurada al gusto del jugador. Hemos hecho un campo de pruebas de la Idris para correr algunos escenarios con la IA para ver cómo operaban las torretas. Son los primeros tiempos de esto, pero resultó en algunas sugerencias de cobertura adicional en un par de áreas.

El Escuadrón 42 progresa bien con las revisiones de sus nuevos "whitebox" hechas en varias localizaciones. ¡Los componentes modulares de la base Shubin están empezando a salir de arte y tienen un aspecto magnífico! No puedo decir mucho de Escuadrón 42 por los spoilers, lo cual es un poco deprimente porque el 80% de nuestros recursos de diseño están dedicados a trabajar en ese módulo. Gracias de nuevo por todas las fantásticas opiniones de la comunidad. Esperamos que todos tengáis una magníficas Navidades y tenemos ganas de sacar algo de nuestro fantástico contenido el año que viene.

Que os vaya todo bien.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Hemos terminado el mes de Noviembre visitando a nuestros colegas de Austin. Este encuentro de 3 días tuvo lugar para finalizar todos los detalles restantes que quedaban para la siguiente iteración del Universo Persistente. Ahora tenemos un plan claro y vamos a redoblar nuestros esfuerzos para mostraros nuestros últimos desarrollos a principios del año que viene. En todas las reuniones, vosotros, los fans, estaban siempre en el centro de nuestras discusiones, para poder entregar la mejor experiencia de Universo Persistente posible.

Aquí está lo que estuvo haciendo cada uno de los distintos departamentos en Noviembre.



Diseño


Antes de nada, el equipo de Diseño de Niveles ha estado trabajando duramente para preparar y apoyar montones de localizaciones planetarias que todavía no están anunciadas oficialmente. Nos hemos ocupado de los dos primeros planetas que podréis visitar.

El sistema de TAGs, sistema de habitaciones y la apliación easyShop del mobiGlas se han unido en un prototipo de la primera tienda y los procesos de desarrollo que hasta hace bien poco eran meras teorías se han hecho realidad. Estamos contentos de decir que nuestras pruebas han demostrado ser muy prometedoras. Hemos sido capaces de hacer aparecer procedimentalmente los planes de las tiendas y su contenido dinámicamente basándose en varios factores, tales como los datos económicos de la tienda y sus peticiones específicas de etiquietas. Esto significa que tú, el explorador, visitarás tiendas dinámicas que son capaces de actualizar su contenido sobre la marcha y nosotros los desarrolladores podremos crear variaciones de las tiendas con mucha más rapidez.


Se han puesto muchos esfuerzos en el dispositivo mobiGlas, centrándonos en hacer que sus características principales estén pulidas y sean visualmente impresionantes. Queremos asegurarnos de que una vez que pongáis vuestras manos sobre el, os sentáis más cerca de un producto real que de una interfaz tradicional de videojuegos. Nuestras primera iteración no estará ni cerca de lo que queremos para el producto final pero creemos que lo apreciaréis. Un ejemplo de este esfuerzo es el modo de Realidad Aumentada que queremos integrar en los entornos.

También hemos estado trabajando duramente en desarrollar la primera iteración de skyLine, el mapa de navegación que os permitirá planear rutas y encontrar destinos. skyLine pronto crecerá hasta convertirse en un completo atlas, que proporcionará un montón de información útil sobre los cuerpos celestiales que se pueden encontrar en el universo de Star Citizen.

Ahora tengo que tomarme un momento y ponerme serio, porque la "priva" es un tema muy serio. !Un nefasto bug llegó a la versión que os entregamos e hizo que los caldos de la vitrina del hangar perdiesen su contenido acohólico! ¡Pero no os preocupéis! La bebida y la fiesta prevalecerá. Hemos arreglado el bug y refinado nuestra cadena de montaje y modelo de Control de Calidad para prevenir que esto suceda de nuevo. Nosotros fuimos los primeros decepcionados al no funcionar esta característica. El siguiente parche debería arreglar la vitrina de licores y deberías poder alcoholizaros virtualmente. :D ¡Pero recordad, no bebáis y voléis!

Como último detalle, estamos trabajando muy de cerca con nuestros compañeros del crimen en Turbulent, con los que hemos preparado un par de sorpresas para vosotros durante las Navidades. Para descubrir lo que son, visitad vuestros hangares durante las Fiestas o considerad convertiros en suscriptores si todavía no lo sois. En todo caso, sería un buen regalo de Navidad, ¿no creéis?

Arte

Este mes hemos estado trabajando en refinar la zona jugable de Terra y su terreno de fondo. Hemos estado centrándonos en un gran atrio en el que la vegetación se funde con elegantes estructuras hechas por el hombre y tiene lugar en un largo e icónico edificio. También hemos explorado qué aspecto tendría una unidad médica en las localizaciones planetarias.

Se han terminado con éxito tres nuevas tiendas. Hemos ayudado a desarrollar el sistema de aparición dinámico. Esto nos permitirá eventualmente mostrar objetos en las estanterías para que sean comprados. Una buena cantidad del tiempo fue invertida en optimizar ArcCorp, para asegurarse unos buenos fotogramas por segundo. En preparación para Diciembre, hemos comenzado a trabajar en dos nuevas tiendas. Finalmente, hemos terminado los objetos decorativos de Diciembre con algo muy especial.

Ingeniería

En el lado de programación, hemos comenzado a trabajar en la funcionalidad Multijugador del Hangar. Los jugadores serán capaces de invitar a sus amigos a los Hangares para poder enseñar sus naves y colecciones de objetos decorativos. También hemos añadido el soporte necesario a los Hangares que son ahora generados usando el Sistema de Habitaciones. También hemos estado trabajando duramente en implementar el flujo de juego necesario para que un Jugador se una a un Lobby tras recibir una Invitación. Por último pero no por ello menos importante, hemos proporcionado apoyo continuo para hacer nuevas naves para el Hangar o para el Combate

Interfaz de Usuario

Este mes, como fue mecionado por diseño, hemos hecho unos grandes avances en las varias aplicaciones del mobiGlas, a medida que nos preparamos para el gran hito interno que se acerca pronto (Ndt: la intención es enseñarlo junto con las superficies planetarias para Marzo). Ahora tenemos funcionando unas tiendas, una página de recibimiento con objetos destacados que utiliza el sistema de Etiquetas, una vista de catálogo para echar un vistazo de manera eficiente y la pantalla de Hogar del mobiGlas tiene un aspecto magnífico.

El trabajo en el Lobby de Arena Commander progresa adecuadamente. También estamos trabajando en integrar una lista de contactos tanto dentro como fuera de la interfaz de Arena Commander.

Continúa el trabajo a medida que intentamos traer nuevas características, arreglos y mejoras a la pantalla de pausa y la interfaz de personalización de controles.

También pasamos algo de tiempo en la oficina de CIG en la bella ciudad de Austin (Texas) antes de las vacaciones del Día de Acción de Gracias para hablar de todo tipo de temas relacionados con el Universo Persistente y sincronizarnos en lo que estamos planeando para el lanzamiento final del módulo social.

FPS TEAM, ILLFONIC



¡Aloha Ciudadanos!

Noviembre ha sido otro mes ocupado, aquí en Illfonic. Aunque colectivamente lanzamos un suspiro de alivio tras el final de la PAX, todavía hay mucho trabajo que hacer si queremos que el FPS esté listo para su lanzamiento público. Este mes fue invertido planeando las características necesarias para el lanzamiento del módulo, y agrupando los niveles, armas y artilugios que serán incluidos.



Ingeniería

Hemos estado haciendo un montón de trabajo de Investigación y Desarrollo sobre el movimiento en gravedad cero y un sistema programático de empujar/tirar para navegar en gravedad cero cuando careces de un jetpack o unas botas de gravedad.

El sistema de cobertura ha sido rehecho para que se sienta más natural e intuitivo. Esto básicamente ha requerido cambiar de una sistema manual de coberturas (pulsando un botón) a un sistema procedimental que se activa automáticamente cuando estás cerca de algo que trabajaría como una cobertura. Se juega y siente mucho mejor que el viejo sistema y estamos muy contentos con él.

El otro gran trozo de trabajo que ha estado teniendo lugar es el tirarse cuerpo a tierra y arrastrarse. Con el nuevo sistema, los jugadores serán capaces de acceder a los tubos de ventilación y los espacios de mantenimiento para infiltrarse sigilosamente por los entornos.

Diseño

El equipo de diseño ha estado haciendo los conceptos y el whiteboxing de nuevos niveles que saldrán con el módulo FPS. Uno de estos niveles está centrado en el uso del sistema de movimiento en cero G con empujar/tirar y es una experiencia única. Creemos que los ciudadanos lo van a disfrutar de verdad.

Arte

Los artistas han estado trabajando en más armas y artilugios. Esto incluye retocar los objetos actuales y la creación de algunos nuevos. Uno de ellos es uno de esos garfios de ascenso que deberían ser útiles en gravedad cero...

Animación


El equipo de animación ha estado soportado a ingeniería con animaciones de relleno para los nuevos sistemas que se están añadiendo ahora mismo. También hemos recibido una visita de los chicos de CIG para discutir las nuevas animaciones que serán capturadas la semana que viene y mejorar la calidad de las animaciones en general.

Para terminar, tuvimos una visita de algunos de los usuarios de Reddit que también son Ciudadanos Estalares. Nos trajeron algo de barbacoa (la cual era excelente) y tuvieron la oportunidad de conocer al equipo de FPS. ¡Gracias por el papeo, chicos!

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡Equipo de la Plataforma, a la orden!

Acabó otro mes, el final del año está cerca y todavía hay tantas cosas que hacer. Noviembre fue uno de nuestros más excitantes meses, con tantas nuevas naves que mostrar, la venta Aniversario, y la increíble cantidad de opiniones y comentarios de la comunidad.

A lo largo de Noviembre hemos estado construyendo los cimientos de lo que será toda la web a lo largo de 2015. Mucho de esto ya ha sido anunciado y tenemos algunas sorpresas en nuestras mangas, pero se puede decir con seguridad que el año que viene va a ser un paso importante para la evolución de toda la plataforma.

Página Web de RSI y la Comunidad

Se están trabajando en grandes cosas para la página principal de la Web y sus centros de actividad. Es un problema conocido que es difícil para los novatos orientarse en la página web y comprender lo que hace Star Citizen único, aunque los reclutas siempre acaben siendo ayudados por los ciudadanos más veteranos. Es un proyecto rompedor de records de mini-financiación, que destaca por mecánicas de juego nunca vistas y el universo más rico jamás explorado, y esto debe ser mostrado desde la primera página. Esa es la razón por la que hemos estado trabajando sin descanso en un nuevo diseño que transmita el espíritu del juego y sus posibilidades a los recién llegados, mientras os mantenemos a vosotros, a los veteranos, cómodos con la plataforma que tanto conocéis. Parte de esta "guía" será hacer una pregunta crucial: ¿Qué es lo que podrás ser en el juego final? Nos aprovecharemos de las ricas mecánicas del juego anunciadas hasta ahora junto con la variedad de naves y carreras propuesta para que encajen en tu estilo de juego. Pocas al principio, estas carreras estarán alimentadas por vuestras ideas y sugerencias a medida que pase el tiempo.

No nos centraremos sólo en los nuevos usuarios, de todas formas: preparaos para todo un nuevo nivel de implicación con el resto de la comunidad. Hemos tenido unas buenas sesiones de tormentas de ideas con el equipo de Ben Lesnick en Los Angeles para encontrar nuevas y excitantes maneras de vostrar vuestro apoyo directamente en la página web. Estamos planeando tener un nuevo Centro de la Comunidad para el año siguiente, donde los regulares puedan mantenerse al tanto de todo lo que pasa, no sólo en CIG, pero en la comunidad en general. Destacando todo tipo de contenidos, desde vídos, streamings, arte amateur... el Centro de Comunidad tiene pinta de que será la nueva página principal de los auténticos fans.

Lista de Contactos y Tablas de Clasificaciones (Leaderboards)

Hablando de la Comunidad, también hemos estado creando herramientas para todo el mundo que tenga una cuenta: como fue anunciado, el primer lanzamiento de la Lista de Contactos de RSI está casi aquí, por lo que seréis capaces de Seguir usuarios que encontréis en el Chat, Foros, Comentarios o Tablas Clasificatorias. Esta lista de contactos está destinada a ser compartida con el cliente de Star Citizen para ser parte del Sistema de Lobby. Y eso es sólo el primer paso, ya que los futuros lanzamientos introducirán Amigos como "contactos de mutuo acuerdo" y que incluso permitirán mostrar el estado detallado de los jugadores. Esta sistema de relaciones de cuenta a cuenta es un enorme proyecto en si, y trae consigo magníficas posibilidades al juego.

Hemos visto que las Tablas Clasificatorias del Arena Commander han sido usadas como herramientas de reclutamiento para las Organizaciones, y por ello no podemos esperar a ver lo que hacéis con el siguiente lanzamiento web, que incluirán estadísticas detalladas de los jugadores así como estadísticas de la Organización. Hemos estado construyendo los algoritmos de clasificación que nos permitirá valorar apropiadamente el nivel de las Organizaciones y sus habilidades, trabajando de cerca con la Oficina de Manchester para convertirlo en una poderosa herramienta, no sólo una tabla.

El Minijuego de la Carrack y Contenido Especial

¿Quien de los presentes ya es un Cartógrafo? Este mes ha sido especialmente molón para nosotros, ya que vio el lanzamiento del primer minijuego de Star Citizen. Así como el catálogo de lujo de la 890 Jump moló mucho y fue curioso ver la comunicación interceptada de la Herald, sentimos que las naves Conceptuales eran tan especialmente únicas que cada una merecía un tratamiento especial. Así que pedimos la ayuda a los artistas conceptuales de Star Citizen, Gurmukh, Omar y Chris, los increíbles escritores Dave y William e incluso el compositor del juego, Pedro, para daros una primera impresión de cómo podría ser la exploración en Star Citizen. Por supuesto, no esperéis un minijuego para cada futura nave conceptual que llegue, pero podéis contar con que estamos comprometidos y que intentemos ofreceros una nueva experiencia en cada ocasión.

Eso es todo este mes, ¡nos vemos ahí fuera!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Saludos, Ciudadanos,

En Moon Collider hemos tenido un sólido mes al añadir nuevas características a todas las áreas de juego que usan IAs; dogfighting en el próximo lanzamiento de Arena Commander 1.0; comportamiento de personajes y naves para Escuadrón 42; y comportamientos de PNJs en el Universo Persistente. Después de un largo y pesado mes de diseño en Octubre, este mes fue mucho más ligero en diseño y pasamos la mayor parte de nuestro tiempo implementado algunas de las molonas características que diseñamos el mes pasado.

Diseño

En el frente de diseño, hemos estado centrados en trabajar con el equipo del Universo Persistente en Austin para dar forma a las interfaces entre los diferentes sistemas que están implicados en el control de los PNJs en el Universo Persistente y dándoles interesantes cosas que hacer. Ahora estamos empezando a implementar las tareas básicas que hará que los PNJs lleven a cabo cosas, por lo que algo de tiempo fue invertido en diseñar estas tareas y en ayudar al equipo de diseño de Austin a implementar sus primeras tareas para empezar a construir una biblioteca de cosas que pueden hacer los PNJs.

Estamos trabajando sin cesar a la hora de mejorar nuestras herramientas de eliminación de errores, y una de las que mencionamos en el pasado es el Grabador de IAs, el cual permite a los diseñador y codificadores grabar una partida de juego y entonces replicarla para inspeccionar fotogramas en especial para ver lo que estaba haciendo la IA, para hacer mejoras o encontrar bugs. Una cosa que todavía carecemos es una manera simple y limpia de que la gente lleve una grabación en particular (o una sección de una grabación) y la comparta con los otros. Así pues, invertimos algo de tiempo este mes diseñando cómo podría funcionar esto y planeamos ponerlo en marcha pronto para empezar a utilizar por completo esta herramienta.

Ingeniería

Hicimos bastante trabajo en Arena Commander este mes en el camino hacia el lanzamiento del 1.0. Una cosa muy interesante fue arreglar un bug que encontró la comunidad, en que la gente detectaba que las IAs a veces chocaban contra los asteroides sin intentar evitarlos. ¡Descubrimos que con algunos recientes cambios al incrementar el tamaño del mapa y la adición de montones de nuevos obstáculos a ellos, habíamos superado nuestro presupuesto de obstáculos que podía detectar y evadir nuestra IA! (Ndt: ¡en una reciente entrevista dijeron que era originalmente 12.000 objetos!) Arreglamos el problema pero incrementar los límites trajeron consigo algunos problemas de rendimiento, así que gastamos algo de tiempo en optimizar nuestra base de datos especial en el código para equilibrar esto. 'Huelga decir que, este pequeño exploit no será posible en 1.0!

Otra característica que añadimos a Arena Commander fue permitir que la IA manejase de verdad la oclusión del radar. Esta nueva característica hace que las naves desaparezca del radar cuando se ocultan tras los obstáculos, por lo que está haciendo que la IA se confundiera cuando su objetivo desapareciese de repente. Por lo tanto, tuvimos que actualizar sus comportamientos para añadir conocimiento previo a esta situación y que se comportase con inteligencia cuando suceda.

Una pequeña característica que añadimos y que esperamos que sea usada mucho más en el futuro es el concepto de "puntos de atracción". Estos son puntos que pueden ser añadidos por los diseñadores a los niveles para influencia el comportamiento de las naves bajo ciertas condiciones. Por el momento, vosotros por ahora los veéis en la forma de "puntos de ocio" a los que las naves acudirán si han perdido a todos sus objetivos. Esto nos permite hacer que las naves regresen a las zonas centrales de los mapas, lo cual impide que la jugabilidad acabe teniendo lugar siempre en las fronteras de los mapas.

En el frente del escuadrón 42 hemos estado trabajando tanto en naves como en personajes. Para las naves hemos añadido ranuras de trucos y ataque, características que mencionamos tener en diseño el mes pasado. Como un rápido recordatorio, las ranuras de trucos son senderos que los diseñadores pueden poner en los niveles para permitir a las IAs hacer maniobras evasivas que su evasión de obstáculos por defecto les obligaría a evadir o detenerse por completo, como volar a través de espacios muy estrechos o a través de una nube de obstáculos. Las ranuras de ataque son senderos de ataque puestos ahí por los diseñadores, pero estos son usados para decirles a las IAs cómo hacer cosas como bombardear o pasadas de ataque sobre grandes objetivos.

Otra cosa molona que añadimos a las naves es un sencillo sistema de administración de objetivos. Tenemos planes de hacerlo más sofisticado en el futuro, pero es muy útil incluso en su forma actual. Este sistema es una manera para que los diseñadores equilibren cuantas IAs apuntarán al jugador o a la IA enemiga, para evitar que todas ataquen al mismo objetivo mientras ignoran a los demás (¡a no ser que queramos que hagan eso, por supuesto!). Los diseñadores pueden ahora clasificar las diferentes IAs de la naves dependiendo de cómo de grande es la amenaza que representan, y entonces especificar cuando amenaza el jugador o la otra IA debería tener en cualquier momento. Pero ya que esto puede ser cambiado en cualquier momento, es posible también que hagas algo muy arriesgado en una misión y el diseñador ajuste la IA para que te haga darte cuenta de lo arriesgado de tus acciones.

Para IA de los personajes, hemos estado añadiendo varios nodos de gráficos de flujo para el uso de los diseñadores a la hora de controlar la IA y preparar la lógica de los niveles para ayudar a responder a lo que hacen los jugadores. También hemos estado añadiendo mejoras a cómo utiliza la IA la cobertura cuando está en combate. Hasta ahora han sido capaces de entrar en cobertura pero son incapaces de disparar al jugador a no ser que salgan de la cobertura. Así que por ahora les hemos dado la habilidad de disparar desde cobertura, lo cual les hace mucho más efectivos. Desafortunadamente, ya eran unos tirados de élite y ahora son incluso más difíciles de alcanzar, por lo que tenemos que hacer algo de trabajo para que se ajuste su pericia en combate para que diferencie entre las diferentes clases de enemigos ¡y que esto de a los jugadores alguna oportunidad contra ellos! Esperad leer más sobre esto el mes que viene.

Finalmente, para el Universo Persistente, hemos hecho mucho trabajo en la estructura de tareas que usarán en el futuro los PNJs a la hora de decidir qué deberían estar haciendo y entonces ejecutar esas decisiones. Hemos llegado a un punto en el que los PNJs deberían encontrar una actividad apropiada y ejectuarla, lo cual hemos prototipado a través de la muy glamurosa tarea de que un PNJ tendero se de cuenta que hay basura en el suelo y una escoba cerca, ¡por lo que ahora la recoge y se pone a barrerla! Ahora estamos en la posición adecuada para expandir la biblioteca de tareas que los PNJS pueden hacer, el cual es un trabajo hecho por nosotros y otros equipos del Universo Persistente.

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