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Temas - Havok Specter

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 24 - 9 de Junio 2014
« en: 10 de Junio de 2014, 16:13:55 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 9 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)

1- PUNTOS DE ENTRADA EN ABORDAJES
Estará limitadas a esclusas de aire o hangares. No es práctico dejar entrar a los jugadores por cualquier parte porque no diseñan cada interior del casco para permitir mostrar los agujeros y la estructura que atravesarían.

2 - COMO FUNCIONAN LAS ESTRELLAS (MECÁNICAS)
No podrás acercarte lo suficiente a ellas, ya que si te acercas demasiado recibirá radiación, tus sensores caerán, luego tus escudos y luego tu nave se freirá contigo dentro. Lo cual es realista a su manera, por lo que son zonas a las que no quieres acercarte mucho.

3 - CÓMO DETERMINAR LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS
Serán descritas, como un traje espacial con alta tolerancia a las fuerzas-G, dentro de la ficción y no van a mostrar sus estadísticas de manera matemática como en otros MMOS, aunque Chris sabe de sobra que la comunidad se ocupará de hacer su theorycrafting por sí mismos XD

4 - SISTEMAS BANCARIOS
Te podrían dejar el dinero a un interés como en el mundo real, o te podrían dejar una nave espacial prestada y quitarte un 50% de tus beneficios, por poner ejemplos. Si no pagas tendrías mala reputación por una mala puntuación crediticia y si persistes en pagar serás un criminal y los cazarrecompensas irán a por ti. Todavía tienen que diseñar parte de esto, pero les mola esa idea.

5 - MIEMBROS CIBERNÉTICOS
Serán reparables si son dañados durante el combate (esto sucedería sobre todo en FPS) y para ello tendrías que ir a un tienda en un planeta que se ocupe de esto o una bahía médica bien equipada en una nave capital. Es simple la versión mecánica de ir a un hospital, nada especial fuera de eso.

6 - COMO SERÁN LAS MISIONES PROCEDURALES PARA LOS CRIMINALES
Contrabandistas y Piratas son modelados también dentro de la economía y por supuesto tendrán sus propias misiones. Un contrabandista podría colar de estrangis narcóticos, por ejemplo, para un NPC. Y los piratas igual.

7 - QUE JUEGOS HAN INSPIRADO STAR CITIZEN
Demon Souls, por el valor de superar algo compensado por el peligro de cagarla y tener que repetir todo. Piensa que la simplificación de los juegos a lo largo de la última década ha hecho que el multijugador sea popular, porque es la única manera de sentir que has hecho algo de verdad.
Le gusta más el Battlefield que el Call of Duty porque le gusta jugar cooperativamente en el pelotón contra otros jugadores y tácticamente más que el lobo solitario del COD.
Star Craft 2 le encantó, como el 1, por el uso de recursos y la piedra-papel-tijera.
Los juegos de Naughty Dogs con Uncharted y The Last of Us por sus personajes, ambientación y detalle.

8 - ¿ORGANIZACIONES TERRORISTAS?
Si una organización es Anti-UEE será terrorista, por supuesto. La flota de la UEE y la Fiscalía te perseguirá y destruirá en el UP.

9 - NUESTRO SISTEMA SOLAR
Van a añadir todos los planetas (sea Plutón uno o no XD) como es, sin tener la escala 1/1 pero lo suficientemente grande para se sienta así. Tendrán asteroides y lunas y mucha variedad.

10 - COMUNICACIÓN CON NPCS
En el espacio tendrás un sistema estilo Wing Commander/Privateer/Freelancer con un árbol de conversaciones táctico como ponte en formación, ataca ese objetivo o protege tal aliado.
En los planetas o estaciones tendrán un sistema de conversaciones iniciándolas por contacto visual controlando tu actitud cerca de ellos y reaccionando contigo y luego tendrán una especie de rueda de diálogos que mostrará los pensamientos de tu personaje para indicarte hacia donde podrías llevar la conversación con el NPC en particular, como escuchar los rumores o comprar algo. Las opciones dependerán de tu comportamiento y lo que observas, por lo que el NPC se ofendería si dejas de prestarle atención o pondrías sacar otros temas nuevos dependiendo en lo que te fijes. Quieren que sea más realista la interacción, pero obviamente serán opciones estilo ME o DA.
Todavía no saben si habrá interacción por nuestra parte por software de reconocimiento de voz o eligiendo simples opciones, pero quieren que las acciones de los jugadores repercutan en su relación con los NPCS. Si alguien te sigue con la mirada y se acerca para buscar diálogo pero no estableces contacto visual y sigues andando el NPC sabrá que no debe hablar contigo... o se puede ofender XD

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Informes / Carta Chris Roberts - 45 millones
« en: 08 de Junio de 2014, 00:31:16 »
Fuente original en RSI
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE

Carta del presidente - $45 Millones



Saludos Ciudadanos,

Hemos llegado a los 45 millones, ¡por lo que está claro que la Freelancer es una ganadora! Creo que la Freelancer es un gran ejemplo a nivel microcosmo de la experiencia de Star Citizen. Los backers eligieron el diseño original durante el inicio de la campaña., nos pidieron que actualizásemos su carlinga... y aquí está, hermosamente finalizada en vuestros Hangares con todo un grupo de variantes. Esta no es sólo una nave que ayudasteis a financiar: esta es una nave a la que ayudasteis durante su creación.

En los 45 millones, desbloqueasteis una de nuestras recompensas seleccionadas por vosotros, el misterioso artefacto Hadesiano. Tenemos planes muy interesantes para lo que esto activará en el Universo Persistente... ¡pero tendréis que explorar ese aspecto del juego por vosotros! Aquí están los detalles:

Artefacto Hadesiano
- el misterio de lo sucedido en Hades ha sido uno de los grandes puzzles arqueológicos desde que el sistema fue descubierto a principios del siglo 26. La evidencia sugiere que los Hadesianos casi borraron por completo toda su civilización en una devastadora guerra civil que hizo que su planeta se partiese en dos, pero han quedado muchas preguntas. ¿Quieres eran estos hadesianos? ¿Como comenzó la guerra? A lo largo de los siglos, incluso la ciudadanía se enamoraron del misterio que representa el sistema. La curiosidad fue incrementada cuando recientemente los científicos descubrieron un solitario artefacto Hadesiano en el mercado negro. Los fabricantes de bagatelas rápidamente intentaron sacar beneficio construyendo copias exactas de artefacto vendiéndolas al público, incluso llegando a replicar perfectamente los símbolos no identificados de su base...

Para vuestra recompensa final, habéis votado el "Kit de Ajuste de Motores". Aquí está la descripción oficial:

Kit de Ajuste de Motores - Wilkes & Federman MaxTune Kit se ha convertido en uno de los kits de principiante más vendidos para el entusiasta casero. Fue protagonista de último número de "Ofertón del Año" de Whitley's, y trae todo lo que necesita el ingeniero principiante para echar un vistazo más profundo a los mecanismos de su motor. Con un Analizador de Deriva (Tap Analyzer, esto puede significar muchas cosas pero el eco al Star Wars está ahí XD), serás capaz de ver el empuje que produce tu motor y la cantidad de energía que utiliza de una manera fácil e intuitiva. Utiliza la Omniherramienta de treinta y ocho cabezales para acceder a tu motor y empezar a ajustarlo. Wilkes & Federman no se responsabiliza por los daños que puedan tener lugar tras ajustar tu motor. Por favor, consulta la garantía de tu fabricante antes de realizar tus modificaciones.

Espero que estéis disfrutando de vuestras Freelancers y que os guste el comercial que será emitido esta noche. Como ya sabéis, nuestro plan inicial era producir folletos y comerciales para el primer grupo de las naves que estuvieron a la venta. Habéis visto la Aurora, 300i, Hornet y Freelance, y la Cutlass y Constellation están en producción.

Para la siguiente recompensa para los jugadores, me gustaría añadir otro comercial a esas naves.. ¡y me gustaría dejar la elección en vuestras manos! Por favor, votad más abajo para elegir cual de las naves del segundo grupo debería ser el objetivo de nuestro siguiente Comercial.

¡Como siempre, gracias por vuestro increíble apoyo! Disfrutad de Arena Commander y estad a la escucha a medida que perfeccionamos el dogfighting y sacamos partes todavía más grandes del universo de Star Citizen.



Podeis votar aquí la próxima nave que quereis que tenga variantes.

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Informes / Informe mensual [Mayo 2014]
« en: 05 de Junio de 2014, 21:51:37 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

Saludos, Ciudadanos:

¡Esto va a ser más corto hoy! Primero, siento mucho haber retrasado la salida del informe mensual, el equipo estaba un poquillo distraído con otros problemas... ¡Las grandes noticias de Santa Monica son que el Arena Commander V0.8 ha sido LANZADO! Lo hemos lanzado hoy y... bueno, es improbable que ni siquiera leáis el informe a estas alturas y yo probablemente estaré durmiendo. Id a descargar vuestra copia y saboread por primera vez el combate espacial de Star Citizen. Es nuestra sincera esperanza que disfrutéis del fruto de nuestro trabajo y ahora un montón de desarrolladores muy cansados de Star Citizen tendrán al fin una buena noche de descanso de manera que puedan regresar y comenzar a trabajar en arreglar bugs!

Como podéis haber conjeturado, el equipo de Santa Mónica estaba centrado en empujar fuera del estudio el Arena Commander 0.9 para Mayo. Los esfuerzos no terminan aquí, de todas formas: vamos a mantener nuestro actual ritmo de desarrollo hasta que podamos sacar la versión 0.9 y finalmente la V1.0 con todas las features prometidas en PAX y la experiencia multijugador completa. Una vez que todo eso esté fuera, tendremos la oportunidad de descansar por fin.

¡El equipo de Santa Monica también está creciendo! Un nuevo Artista Conceptual Junior, Gurmukh Bhasin, se ha unido en nuestro pozo de arte a David Hobbins. La pareja está trabajando en estos momentos en crear una colección de variantes para la Constellation.. y aunque tienen un aspecto increíble (casi tan increíble como el propio Hobbins) no puedo hablar mucho de ellas por el momento.

El equipo de la comunidad se está preparando para varios de los próximos eventos, el primero de los cuales es la final de The Next Great Starship el Sábado. Los fans de Star Citizen a lo largo del mundo se unirán a los jueces y el equipo de Santa Monica en el Youtube Space en Playa del Rey, donde será retransmitido en directo el episodio final y un ganador seleccionado. Al no haber tenido ninguna relación con el programa, tenemos muchas ganas de conocer a los equipos que han sido capaces de construir una naves tan increíbles en el motor gráfico. ¡Tras ese programa, continuaremos a velocidad de crucero hasta el evento en la Gamescom y otras convenciones que tendrán lugar hacia el final del verano!

Gracias a todos por vuestro continuo apoyo y paciencia. Sé que los últimos días han sido tanto una montaña rusa para vosotros como lo ha sido para nosotros. Con suerte, ahora que hemos llegado a buen puerto y habéis probado por primera vez nuestra visión del Arena Commander y lo que estamos empezando a construir para el combate espacial de Star Citizen, estaréis tan inspirados como nosotros en la dirección que estamos yendo.

Como siempre, si tenéis cualquier pregunta sobre este informe o cualquier cosa, por favor publicad vuestras preguntas en nuestros hilos de "Ask a Dev" en los foros.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director


El mes de Mayo aquí en Tejas nos ha traído mucha lluvia y también desafíos muy difíciles. Como todo el mundo sabe, la mayor parte de la compañía ha estado ocupada trabajando en el Arena Commander, y a medida que nos acercábamos a su lanzamiento, estabamos continuando encontrando problemas cada día, aunque nuestros arreglos de los problemas era positivo en gran medida, no estábamos lo suficientemente cerca como para lanzarlo. Habiendo dicho eso, la oficina de Austin ha estado muy ocupada durante este mes y me gustaría compartir parte parte de eso con vosotros.

Sonido y Vídeo: en Mayo hemos estado trabajando en el plan y construcción de nuestros estudios de sonido en Austin y Manchester, así como terminar el trabajo para el lanzamiento del Arena Commander. A medida que progresábamos hacia el final del mes, el trabajo de dogfighting se había convertido más en testeo del juego y ajustes, y menos la generación e implementación de nuevo contenido, para asegurar la máxima calidad del lanzamiento. Con suerte disfrutaréis a la hora hora de reventar a vuestros amigos con el sonido subido al máximo. El equipo de video ha estado terminando y transfiriendo la producción de media a Santa Mónica. Ahora tenemos un archivo multicopia y multilocalización subido en los servers para almacenar todos los videos que sirven de crónica a la creación de Star Citizen. También hemos creado los últimos cuatro episodios de Wingman's Hangar - setenta y dos en total. Cuando grabamos el último programa pudimos repasar los últimos veinte meses de diversión, tonterías y periodismo "serio" que hicimos.

Diseño - Hemos estado apagando fuegos en el lanzamiento del dogfighting y presentándonos cada día para testear el gameplay, dando nuestras opiniones desde controles de joystick al daño que provocan los misiles y los lásers. El equipo ha estado trabajando en asegurarse que tanto la experiencia de un sólo jugador como la multiplayer sea tan estable y divertida como sea posible para su lanzamiento.

Mientras tanto, hemos estado llevando adelante nuestro trabajo en el universo persistente, incluyendo poner al día a Tony Zurovec en todas las facetas del proyecto (Ndt: Zurovec es el nuevo jefe de departamento que se ocupará de hacer realidad el PU, el jefe que responde de esa sección ante Chris Roberts). El soporte al hangar continúa, con la adición de las nuevas naves a medida que estén online, añadiendo objetos decorativos y ¡una nueva galería de tiro que creemos que os encantará! El trabajo en la economía continúa a máxima velocidad, así como los testeos semanales que creamos en una simulación local, además de poblar el universo con todo tipo de "golosinas" para que las descubran los jugadores. Estamos ampliando las fronteras del desarrollo de misiones, además, y poniendo los toques finales a algunos de los sistemas principales. Y hemos actualizado las estadísticas de las naves; no una vez, si no dos veces; este mes. ¡Disfrutad!

IT - El departamento de IT ha estado ocupado trabajando en una mejora del sistema de builds y su propagación. Estas iniciativas son importantes para el desarrollo interno porque aceleran el índice de interación entre builds permitiendo que se arreglen bugs mucho más rápido y se mejore el producto en general. También hemos sido capaces de adelantar mucho trabajo en el proceso de publicación, lo cual nos ha permitido lanzar arreglos y contenidos a nuestros jugadores con menor mantenimiento. El equipo de IT también ha estado desarrollando las herramientas y procedimientos para monitorizar servicios externos del juego. En base a las peticiones de desarrollo añadiremos un sistema de monitorización y servicio de más alto nivel que el que se ofrece típicamente para que podamos determinar la mejor manera de mejorar y optimizar nuestros servicios ya lanzados además de asegurarse de que las cosas siguen en marcha y funcionando de manera correcta.

Producción - hemos estado ocupados vigilando todas las tareas locales necesarias para el lanzamiento del Arena Commander, desde el punto de vista de servidores, gameplay, a problemas conocidos con la animación, nuestro trabajo ha sido asegurarse de que la gente era avisada y actualizada respecto a las cosas más prioritarias y asegurarse de que eran terminadas en la hora adecuada. El equipo de producción continuó sus valientes esfuerzos para planear y ejecutar las líneas de producción de las naves y los personajes. También hemos seguido apoyando los otros estudios en nuestros esfuerzos colectivos para lanzar el Enjambre Vanduul, Vuelo Libre y los módulos de dogfight multijugador y sus respectivos mapas. Nuestro plan a largo plazo incluye incrementar la eficiencia a través de iniciativas estratégicas tales como trabajar con nuestros compañeros de ventas para mejorar de manera dinámica nuestra lineas de desarrollo de arte.

Ingeniería - Ingeniería ha estado ocupado trabajando en conseguir el lanzamiento de Dogfight V1.0, incluyendo lógica de gameplay, implementación de efectos especiales, arreglos y mejoras del motor gráfico, arreglos de renderizado y eliminación de bugs y crashes. Además del trabajo y control de procesado que estamos haciendo para el universo principal, el equipo de ingeniería de ATX nos está ayudando a implementar servicios de administración de instancias y matchmaking para la dogfight y esto será expandido más adelante para el universo persistente. Las mejoras de las herramientas y arreglos de problemas, builds y el sistema de parcheado, así coo el desarrollo de herramientas y procesos mejorados para la migración a los Streams de Perforce también fueron parte del trabajo de este mes.

Control de Calidad - El mes pasado ha estado muy ocupado nuestro departamento de CIG QA. Se han hecho progresos en el proceso de Q&A y nuestras nuevas adiciones de Q&A en Manchester comenzaron este mes y fueron capaces de comenzar a trabajar desde el primer día. Geoffery Coffin, William Clark y Andrew Nicholson se presentaron a filas y comenzaron a contribuir inmediatamente mejorando el procedimiento y su documentación y ayudando a segurarse que tenemos un sistema de testeo global. También hemos contratado a alguien nuevo de Q&A aquí en Austin. ¡Demos una bienvenida estilo CIG a Keegan Standifer! Este mes han tenido lugar muchos testeos globales a nivel de compañía y fueron instrumentales en acercarnos cada vez más al lanzamiento del Arena Commander. Nos entristece ser a veces portadores de malas nuevas cuando revelamos la existencia de problemas que pueden retrasar el lanzamiento. Aún así, esperamos tener "planchados" la mayor parte de los problemas para asegurarse de que Arena Commander sea una experiencia de la que se pueda disfrutar de verdad. ¡Después del lanzamiento todavía necesitaremos de vuestra ayuda! ¡Se necesitará mucho más testeo y tenemos ganas de ver los comentarios de los backers para asegurarse de que Arena Commander y finalmente Star Citizen sea el mejor Space Sim de todos los tiempos!

Hay muchas más cosas de las que estar orgulloso este mes, y nos estamos acercando lo suficiente, oh si, para enseñaros algo del trabajo más importante con vosotros. Este juego y la comunidad comparten la misma pasión y es la cosa más excitante en la que hemos trabajado, ¡y todo es gracias a vosotros! Gracias por vuestro continuo apoyo.

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Diseño – Nick Elms

Como podéis imaginar, ha sido un mes muy frenético aquí en Reino Unido para los diseñadores. El modo supervivencia de "Enjambre Vanduul" nos ha robado mucha concentración en diseño. Hemos estado jugando al juego todo el día, todos los días, proporcionando una cantidad de comentarios para los Artistas e Ingenieros capaz de hacer "caer un servidor". Hemos estado ajustando todo tipo de estadísticas para equilibrar las oleadas de enemigos y el rendimiento de los pilotos IA que te acompañan.

Mucho esfuerzo ha ido a preparar los perfiles de IA para los pilotos Vanduul con nombre propio, asegurándose de que fuesen un desafío mayor comparandolos con los "Scavengers".

Ha estado realmente bien ver como se ha ido construyendo el modo supervivencia con algo de pulido, aunque obviamente hay mucho trabajo que hacer todavía, pero sentimos que tenemos una base lo suficientemente sólida como para trabajar desde ella. El combate multijugador parece que esta tomando forma y sólo tenemos unos cuantos problemas técnicos que eliminar antes de añadir "smilies" a nuestros emails internos.

Además del módulo de Dogfighting, hemos estado haciendo progresos regularmente en el desarrollo de los niveles del Escuadrón 42 y donde estaba disponible hemos hecho revisiones de los niveles en la "white-box" (Ndt: Nivel más básico de diseño de niveles, prácticamente un boceto tridimensional en el que trabajar sin texturas ni mucho detalle.), pero el "Bengal" (el cual todavía está en white-box) y los asientos de acción de la tripulación han empezado a obtener sus primeros HUDs bocetados. Eso es todo de lo que puedo informar este mes.

Programación – Derek Senior

Ha pasado otro mes en el que se ha hecho un montón de trabajo de ingeniería para llevar el DFM al nivel de calidad que nos exije Chris. Han tenido lugar grandes avances en la parte del HUD, trabajando con nuestros camaradas de Estados Unidos, con grandes partes como el radar, selección de objetivos, informe de daños de escudos, ITTS (Ndt: Improved Target Tracking System, Sistema Mejorado de Seguimiento de Objetivos, una característica disponible en los cazas más avanzados) y muchos pequeños ajustes y refinamientos. Desde el lado de sonido hemos estado añadiendo la música interactiva, con montones de Efectos de Sonido desde impactos en el escudo a indicadores sonoros de la carlinga. La "Bitching Betty" (voz de la IA) está dando más y mejor información de lo que está pasando y del estado de tus sistemas.

Los controladores han recibido mucha atención, haciendo que la interacción entre tu controlador y las dinámicas de las naves sea como una relación romántica (¡con sus tiempos buenos y sus tiempos malos!), con muchísimos ajustes e informes. Otras áreas de trabajo incluyen el sistema de cámara para permitirte centrarte en las diferentes áreas de la pantalla, sea una nave a la que estés apuntando o una parte en particular de tu salpicadero con un FoV (Field of View, Campo de Visión, el ángulo de visión que simula la pantalla) y DoF (Depth of Field, Profundida de Campo, el efecto de enfoque que simula el motor gráfico) dinámico, sistema de eyección y como este afecta a tu puntuación, así como mejoras de gameplay generales. Además de todo esto, ha tenido lugar una mejora de rendimiento de la CPU, GPU, multijugador, estabilidad y un montón de arreglos de bugs.

Arte - Paul Jones

El trabajo en el DFM ha sido principalmente arreglar bugs, así como algo de trabajo para el futuro para el gameplay del modo Conquista, así como un trabajo extra en efectos visuales para ayudar a vender mejor la destructibilidad y el daño de escudos al jugador.

El trabajo en el Escuadrón 42 ha progresado adecuadamente, con pasos gigantes en el diseño de los interiores modulares de las tres clases de naves capitales - Javelin (Destructor), Panther (portanaves de escolta) y Bengal (Portanaves); ya podemos empezar a ver el potencial en estos monstruos y comienzan a fluir de verdad las ideas para hacer de ellas una experiencia única.

Junto a este trabajo también estamos continuando nuestros esfuerzos con la plataforma minera Shubin, asegurándonos de que tiene sus niveles y esbozada bien whitebox para que diseño comience a prototipar las misiones.

Los artistas conceptuales que trabajan fuera del estudio han estado haciendo grandes avances en el aspecto del desarrollo, Gavin Rothery ha terminado el concepto del Gladius y ha pasado al Caza Pesado, Jon McCoy está trabajando en las áreas claves para las misiones y Ryan Church continúa definiendo los interiores del masivo portanaves Panther.

También hemos estado trabajando en el vehículo de utilidad y rescate (el concepto ya está terminado) y también están refinando el bombardero Gladiator y habitaciones adicionales para el Javelin--- ¡Y todo ha sucedido este mes!

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

Mientras los programadores están aplicando los últimos parches al módulo dogfighting, los artistas y diseñadores han traído su último entorno al siguiente nivel. Hoy, el hangar asteroide ya llego a fase Beta y debería estar listo para su lanzamiento dentro de poco. Mientras trabajamos en ello, también hemos hecho progresos en el sistema de habitaciones y deberíais pronto poder añadir habitaciones especializadas a tu hangar.

Nuestros diseñadores de UI han estado ocupados con todo tipo de cosas: módulos de dogfighting aquí y allá, toques finales a la UI de matchmaking, objetos decorativos del hangar, diseño de logos, gráficos en movimiento, diseño de la herramienta de economía y, por supuesto, nuestro bebé: el mobiGlas. Hemos llegado a tener un aspecto y sensación bastante sólidos y varias aplicaciones para la mobiGlas han pasado por diferentes iteraciónes de Interfaz de Usuario y mejora de la Experiencia del Usuario, a medida que continúan nuestros esfuerzos para entregaros la mejor experiencia de Sistema Operativos para el Mejor Space Sim de todos los tiempos.

Además de todo esto, el equipo de diseño está preparando el terreno para identificar las diferentes mecánicas de juego para cada tipo de localización en superficies planetarias, desde bares a garajes o tiendas de ropa.

Los estilos arquitectónicos para las primeras 20 zonas de aterrizaje han sido entrelazada con la ficción de Star Citizen para crear edificios creíbles con una historia propia y creíble.

En el diseño de la economía hemos comenzado a identificar cuales factorías, vendedores y recursos naturales están localizados en cada sistema. Parte de estos datos han pasado a la herramienta de la economía, la cual nos permitirá simular diferentes escenarios económicos.

Manteneros a la escucha...

CGBOT, Monterrey



Tara Decker, Producer

¿Hay algo de lo que hablar en Mayo aparte de Dogfighting? Hay algo, pero probablemente no es tan interesante.

Las naves con las que contribuimos al dogfighting (300i, Aurora, Hornet..) han estado en las manos del equipo del DFM mientras trabajaban en hacer la experiencia increíble. Tras las actualizaciones y ajustes al daño y los LODs necesarios (Level of Detail, Niveles de detalle de geometría que se reducen en calidad con la distancia para mejorar el rendimiento), nos hemos concentrado un poco en las sombras que hay tras el objetivo que fue el DFM. No fue un problema para nosotros.

Hemos estado creando naves mientras tanto a escondidas de vosotros desde hace mucho tiempo. La siguiente nave en nuestro dossier de Abril/Mayo ha sido la anticipada Freelancer. La actualizada Freelancer y sus variantes fueron completadas en Mayo. Esperamos que os gusten.

En estos momentos estamos trabajando en: la Constellation. Tenemos planeado completar dos versiones para primeros de Junio y terminar las otras para el final de Junio. Chris tiene grandes expectativas en esta nave y también las tenemos nosotros. No entregaremos ninguna Constellation antes de que llegue su momento (esto pronunciado con la voz de Orson Welles ;).

Y, la masiva, impresionante Idris sigue adelante. El greybox estará terminado la semana que viene. Una vez que sea revisada y aprobada por diseño y arte, los pasos finales para completarla comenzarán, y está prevista su entrega para comienzos de otoño. Esta nave ha llevado un poco de tiempo, pero todos los que hemos estado implicados en su desarrollo creemos que valdrá la pena el esfuerzo

Aunque Abril fue el mes en que hicimos más cosas, en Mayo hemos continuado trabajando con el equipo de Turbulent en Montreal para crear bellos y fieles renderizados de las naves a la venta.

CGBOT no sólo trabaja en las naves... también hacemos personajes ;). El traje de explorador masculino estará terminado en junio, junto con su casco final. El interior del casco es lo siguiente que haremos a nivel de modelado y texturizado. Porque ningún detalle se deja sin detallar en este juego. De manera realista. De alta calidad.

FREELANCE CONTRACTORS



Sean Murphy, Outsource Manager

En el lado de Arte nuestros contratistas siguen produciendo excitante arte conceptual: este mes hemos añadido a:
- George Hull (The Matrix, Elysium, Transformers) a la lista de artistas que trabajan para nosotros. George ha estado trabajando en los diseños preliminares para la nave Collector (la cual comenzó su vida como la Surveyor).
- Hemos movido a varios de nuestros artistas para apoyar las necesidades del Escuadron 42: Emmanuel Shiu, Eddie del Río y John Dickenson están ahora trabajando en las naves Vanduul.
- Jan Urschel ha continuando refinando las naves Xi’an y
- Jim Martin ha estado trabajando en los conceptos para las variantes de la Cutlass.
- Stefano Tsai esta cerca de terminar el M50 y ha creado algunos increíbles renders para Jump Point (¡los querréis como fondo de escritorio!) y
- David Brochard ha diseñado algunos sets de armadura de Forajido (Ndt: Outlaw en el original, por si significa otra cosa XD) para el equipo de FPS en Illfonic. También hemos añadido a...
- Kurt Kaufman (Jurassic Park, Star Wars Episodios I y II, War of the Worlds) a nuestra plantilla; Kurt está haciendo una exploración conceptual de los entornos Banu.
- El equipo de arte interno continúa trabajando en nuevas naves para el universo persistente, así como ajustar las naves del Arena Commander hasta que sean perfectas.

FPS TEAM



Redacted

¡Vaya! ¿Ya ha pasado un mes? Supongo que ha pasado, ¡el tiempo pasa muy rápido cuando estás haciendo juegos!

Este último mes ha sido muy atareado para todos los que están implicados en Star Citizen, incluyendo el equipo FPS de [Denver]. Todo el mundo ha estado uniéndose en un esfuerzo masivo para lanzar el Arena Commander... ¡Y parece que el día ha llegado por fin!

Mientras los chicos del departamento de arte han estado modelando entornos y accesorios, creando materiales y en general haciendo que las cosas sean bonitas para el FPS, el equipo de ingeniería ha estado trabajando duramente con los otros estudios para hacer que el Arena Commander tomase forma. ¿Habéis visto esa peli de Starship Troopers? ¿Recordáis esa escena en la que un grupo de niños está pisoteando todos los bichos en la acera? Es un poco como eso :D

El equipo de animación se ha estado ocupando de todos los datos de la captura de movimientos que se grabó a principios de mes y fundiéndola con las diferentes poses y posturas que son necesarias para las armas y el combate.

Desde el punto de vista de diseño, la cobertura está siendo añadida a los niveles y montones de documentación ha sido creada en lo que concierne a las estaciones de recarga de energía y la posición del equipo en el jugador. Quizá eso no suene muy excitante, ¡pero lo será una vez esté implementado... en serio!

Pero como dijo Travis en el informe de Santa Monica... ¿Por qué estáis leyendo esto todavía? ¡Id a descargar el AC y dejadnos saber qué opináis!

VOID ALPHA



Mark Day, Studio Director

Estando formada por tres áreas, la Zona de Aterrizaje, el Centro de la Ciudad y The Blocks están conectadas por un sistema monorail, la superficie de Terra Prime está cobrando vida de verdad. Además de pulir la Zona de Aterrizaje/Centermass y finalizar el diseño de Sherman, nuestros esfuerzos se han centrado este mes en la creación de los bajos fondos de Prime: ¡The Blocks! (Ndt: Probablemente sería llamado Las Manzanas o Las Cuadras, dependiendo de en qué lado del charco te encuentres) Para todos aquellos de vosotros que digamos que "Esperáis seguir un estilo de vida más aventurero fuera de las problemáticas normas de la educada sociedad", creemos que os sentiréis como en casa. Existiendo bajo la constante sombra de la riqueza y el poder de la ciudad que se extiende sobre él, lo que carece the Blocks en mantenimiento y belleza física lo compensa de sobra en emociones y oportunidad.

VoidALPHA sigue siendo un equipo unido de:
2 Artistas de Entornos
1 Artista Conceptual
1 Diseñador
1 Administrador del Proyecto

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

Este mes el equipo de Plataforma en Montreal siguió cumpliendo sus deberes en el desarrollo de los Leaderboards del Arena Commander. La UI está ahora integrada y continúa el trabajo en recibir datos de los servidores de juego para poblar y almacenar vuestras estadísticas para mostrarlas públicamente. El Dossier de Ciudadano de las estadísticas también está recibiendo más actualizaciones a medida que trabajamos en conseguir buenos gráficos animados de las estadísticas. El equipo también se ha ocupado de las peticiones del equipo de ingeniería para ocuparse de las diferentes piezas de lógicas necesarias para el lanzamiento del Arena Commander.

Este mes ya nos hemos mudado al nuevo chat basado en protocolo XMPP. Con mucho más tráfico del que ocuparse y usuarios avezados en el sistema sentíamos que todavía teníamos que hacer trabajo en él y nos ocuparemos de actualizarlo tan pronto como lo permita nuestro calendario. Esperad la llegada de mejoras de rendimiento y arreglado de bugs al cliente web, así como unas cuantas integraciones en la UI. (Un saludo respetuoso al ciudadano Koros por su increíble trabajo a la hora de crear el RSI Chat Toolkit [Ndt: un mod para el chat de Star Citizen que utilizan la mayoría de los "habituales"]).

Una de las tareas a la que nos enfrentamos este mes fue la creación de la primera versión de la visión en conjunto "Estado del Proyecto Star Citizen". Es una matriz que muestra el estado de desarrollo de los diferentes módulos del juego y pronto aparecerá un borrador de las páginas individuales de módulo en ellos. También fue rehecha la página de descargas para convertirse en la zona de descargas de "Star Citizen". Ahora que el cliente también contiene el Arena Commander, fue necesario una reconstrucción para ocuparse de los nuevos requerimientos de este.

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

El equipo de Moon Collider ha estado ocupado este mes en pulir el gameplay para el modo Enjambre Vanduul, en single player. El lanzamiento de la V0.8 de Arena Commander será nuestro primer gran lanzamiento público de Kythera, por lo que hemos hecho todo lo posible para que haga una buena primera impresión.

Aunque los elementos fundamentales del combate espacial estaban ya maduros en Kythera - cosas como apuntar, comportamientos de dogfighting, maniobras y esquiva dinámica - tuvimos que hacer varios cambios para el lanzamiento.

El primero fue el cambio de los Hornets - usados como oponentes para la demo de PAX - a los Scythes que exigía el diseño. Ajustamos la IA para sus características de control e incorporamos los últimos ajustes al sistema de IFCS para lorar que volasen bien, y entonces los ajustamos para lo que implica un combate. Las Scythes usan armas fijas en vez de toretas, por lo que requieren de un vuelo preciso y orientación para poder alcanzar a sus objetivos.

Lo siguiente fue trabajar con los diseñadores en Foundry 42 para desarrollar sus características y el gameplay del Enjambre Vanduul. Mike, nuestro ingeniero jefe, visitó Manchester durante unos días para hacer esto de manera más eficiente.

El Enjambre Vanduul es más un modo estilo arcade, diseñado para dejar que todo el mundo se lo pase bien mientras se acostumbran al modelo de vuelo y a los controles de las naves. Por lo tanto, las primeras oleadas de las Scythes era por diseño bastante fáciles de destruir, mientras que las posteriores oleadas y las naves "jefe" deberían ser mucho más desafiantes. Hemos iterado muy de cerca con los diseñadores para darles todos los parámetros que necesitaban para lograr esto.

También hemos trabajado para darles un estilo de vuelo distintivo y constreñido su maniobrabilidad donde era necesario, para asegurar que los jugadores pudiesen ponerse "en su cola" para lograr un dogfighting más satisfactorio.

Cuando estos elementos fundamentales tenían pinta de ser sólidos, los diseñadores propusieron un cambio muy atrevido: añadir "Hornets amistosos". Estos no se supone que deben ser tus Wingmen para que les des órdenes, si no unos compañeros en cazas que vuelan independientemente. Estos compañeros IA se meten en sus propios dogfights, persiguiendo Scythes y viceversa, para que haya mucho más sucediendo alrededor del jugador. Creemos que traerán toda la escena a la vida.

A medida que se aproximaba el lanzamiento, hemos estado alerta para dar apoyo final mientras los últimos bugs eran aplastados, y jugando regularmente para asegurarse de que el equilibrio de la jugabilidad se mantenía. También hemos estado haciendo algunos planes para la IA en los módulos que se aproximan.

Estamos muy excitados por tener Kythera en manos de tantos backers y de proporcionar gameplay en el Enjambre Vanduul. Hay mucho más en el horizonte, pero esteramos que os lo paséis bien con este entremés.

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Lanzamientos / ARENA COMMANDER DISPONIBLE!!!
« en: 04 de Junio de 2014, 12:07:57 »


YA ESTÁ AQUÍ! Os dejo con el mensaje de Chris Roberts en RSI y la traducción de Frost en CE.



¡Saludos, Ciudadanos!

¡Estamos muy contentos de poder compartir con vosotros la primera build pública de Arena Commander!

La build que estamos lanzando hoy es lo que estamos llamando Versión 0.8. Podéis descargarla actualizando vuestro hangar desde el launcher o accediendo a la página de Descargas de Star Citizen. V0.8 traerá a todo backer que esté cualificado para ello acceso al modo Enjambre Vanduul y Vuelo Libre e incluye la habilidad de volar en la Aurora, 300i y la Hornet. Si no habéis donado dinero para una de estas naves, se os dará una nave prestada que esté cerca de la clase de nave que habéis comprado: ¡Queremos que todos aquellos que tengan acceso a la Alpha (o que tengan un pase del Arena Commander) saboreen el primer bocado del vuelo espacial!

AVISO: la versión actualizada del lanzador de Star Citizen replazará la carpeta de USER cuando sea parchada. Si tenéis capturas de pantalla u otro contenido, por favor movedlo antes de descargar el Arena Commander.

Arena Commander V0.8 también incluye funcionalidad multijugador para los modos Battle Royale y Lucha por Equipos. Estos modos estarán disponibles para un pequeño número de jugadores hoy. A medida que vayamos eliminando todos los problemas de lag y sincronización que aparezcan y lanzamos nuevos servidores multijugador, abriremos estos modos de juego a más y más jugadores en las próximas semanas.

Recordad: V0.8 es sólo el principio. Es el comienzo de un duro esfuerzo del equipo de desarrollo a medida que nos dirigimos hacia el V0.9 y finalmente al V1.0, momento en el que el Arena Commander será considerado "completo a nivel de features" con los modos, mapas y opciones prometidas en PAX. ¡Para el momento en que llegue V1.0, tenemos la intención de tener a toda la comunidad jugando a los modos multijugador!

A medida que nos movemos a la versión 0.0, nos concentraremos en añadir las siguientes mejoras:

Mejor estabilidad de cliente y servidores multijugador.
Optimizaciones generales de rendimiento y arreglos para problemas específicos de hardware descubiertos durante el testeo de la comunidad.
Mejoras de sonido con efectos adicionales, música, mezclas y mejoras a la sistema de música dinámico.
Mejoras a la HUD para diferenciar más fácilmente entre las diferentes manufacturadoras de naves, mejorar el sistema de puntería y añadir funcionalidades de control con el ratón.
Animaciones de personajes adicionales para añadir inmersión a la cabina y arreglar problemas de animaciones.
Mejoras al modelo de vuelo para controlar mejor combinaciones únicas de impulsores y refinar el control de cada nave.
Personalización adicional de modelos de vuelo, armas y objetos para mejorar el equilibrio del Arena Commander basándose en el testeo de la comunidad.
Nuevo modo de juego multijugador para testeo público, así como mejoras de IA y actualizaciones al Enjambre de Vanduul.
Arreglos de bugs del hangar, así como mejoras visuales y animaciones.
Pulido de carlinga con efectos de daño mejorados y más luces dinámicas que responden a los eventos del juego y el estatus de las naves.
Algunas armas adicionales y objetos para utilizar en el Arena Commander.
Actualizar los efectos de sonido de respiración del avatar y respuesta frente a los nuevos impulsos y fuerzas G.

Extras


También estoy emocionado por anunciar que hemos creado algunos extras adicionales que vienen con el Arena Commander. Cliquead aquí para ver el Manual de Arena Commander, que te enseña cómo jugar el juego y te introduce todavía más en el universo de Star Citizen. También hay un nuevo trailer disponible más abajo! Y estád alerta: el manual y otro contenido será actualizado a medida que evolucione el juego.


Testeando el Arena Commander

Ha llevado más tiempo del que mucha gente hubiese deseado y el equipo y yo compartimos vuestra impaciencia, ya que todos queríamos tener esto en nuestras manos mucho antes. Aún así puedo aseguraros que no ha sido por falta de esfuerzo o de concentración. Una parte significante de nuestros equipos repartidos por todo el mundo han estado trabajando a contrarreloj para terminar el primer conjunto de features y tener estabilizada la build lo suficiente para que nos sintamos lo suficientemente seguros de entregarlo a un grupo de testeadores más amplio.

He escuchado el sentimiento de una parte de la comunidad que indica un deseo de tener la build en sus manos antes para ayudar en los esfuerzos de testeo. El equipo y yo apreciamos vuestras ganas por echar una mano, pero quiero invertir unos minutos en explicaros por qué hemos estado siguiendo nuestro curso actual.

Normalmente durante el desarrollo de un juego existe un testeo por fases. Cuando tienes una build que ya tiene muchos más problemas e inestabilidades de los que puedan ser fácilmente arreglados, es ineficiente abrirlo para hacer Control de Calidad ya que consume mucho tiempo extra de administración y de ancho de banda del equipo a la hora de repasar los problemas de los que se ha informado, muchos de los cuales pueden ya ser conocidos y duplicados de problemas reportados previamente, o problemas a los que no se puede llegar a resolver porque hay problemas de mayor prioridad que hay que resolver antes. Una vez la build es lo suficientemente estable y tiene la mayor parte de las features necesarias en su lugar, entonces se lo entregas de verdad a un equipo completo de Control de Calidad para martillear de verdad el código y encontrar los problemas que no son obvios a primera vista o proveer de opiniones sobre la jugabilidad ahora que el juego no deja de funcionar cada 5 minutos.

Recordad: ¡Vosotros SOIS nuestro departamento de Control de Calidad! Hasta ahora, hemos estado testeando el Arena Commander con un equipo de control de Calidad de site miembros (mas cualquiera en la compañía que tenga tiempo para echar una partida). Estamos lanzando el juego hoy porque sentimos que hemos llegado a un punto en que es lo suficientemente estable para un audiencia mayor. No es porque ya esté terminado, si no porque está listo para un testeo a una escala mayor. Todavía hay montones de problemas conocidos en los que estamos trabajando y hay probablemente muchos más que descubriréis que todavía no hemos visto. Lo que jugaréis hoy crasheará, tendrán problemas de rendimiento, de instalación y otros problemas.

Nos podéis ayudar a asegurarnos de que lo hacemos bien reportando bugs en los formus. También hemos añadido dos foros para informar de los bugs, uno para los modos de juego de un sólo jugador y otro para mutijugador (visible sólo para los jugadores que tengan acceso a esos modos). Estoy incluyendo la lista de bugs conocida al final de este mensaje pero no los consideramos lo suficientemente problemáticos para bloquear el lanzamiento. ¡Estamos trabajando en arreglarlos ahora mismo, y por lo tanto nos tenéis que decir con qué os estáis encontrando! No sólo informéis de los crashes o de los errores de animación, de todas formas: dejadnos saber en general que opináis sobre el Arena Commander, sobre el modelo de vuelo, como mejoraríais el equilibrio y así sucesivamente. ¡Nos estáis ayudando a construir este juego!

Por favor, postead todo en los foros: el equipo de Ayuda al Cliente no es capaz de ayudar con los bugs del Arena Commander en estos momentos (recordad, esto es una pre-alpha!). Estamos trabajando en expandir este proceso, también: el equipo en Turbulent está trabajando en un sistema externo de rastreo de bugs: ¡en futuras builds, seréis capaces de indicar los bugs que irán diréctamente al equipo en vez de a los foros!


El futuro del desarrollo público

Vuestra contribución en el testeo del Arena Commander está en el corazón de lo que creo que hace que esta manera de hacer Star Citizen sea tan fuerte para la salud a largo plazo del juego y de su diversión. También estamos intentando deliberadamente compartir el juego en un plazo mucho más temprano que muchos otros juegos financiados públicamente. Queremos poner aspectos del juego, incluso aquellos que sólo representan una pequeña faceta, en las manos de las persona que han hecho posible este juego en primer lugar. Estas builds son lo suficientemente tempranas para que las opiniones y comentarios de la gente que ama este género lo suficiente como para poner su dinero por adelantado a un producto finalizado, nos permitan crear un juego mejor y mucho más estable a largo plazo.

Así que os animo a todos a tener paciencia y si hay algo que os gusta o que os disgusta, pongáis vuestras opiniones en los foros. No puedo prometer que responderemos o actuaremos en respuesta a cada comentario pero como todas las cosas que son parte de Star Citizen, escuchamos activamente a la opinión de la comunidad, tanto positiva como negaiva, y entonces actuamos en función a los problemas que resuenan también para nosotros. No sólo no tendríais esta oportunidad con el modelo tradicional de publisher, ¡en el que el lanzamiento de una Beta es en realidad un plan de marketing para su pre-lanzamiento!

Estamos haciendo deliberadamente nuestro proceso mucho más abierto y transparente. Esa es la razón por la que comenzamos a hacer informes mensuales de los numerosos estudios que trabajan en el juego. Hay ahora más de 250 personas trabajando en todos los aspectos del juego en el cual el Arena Commander no es más que una faceta. El nivel de ambición de Star Citizen no tiene precedentes en el mundo del desarrollo independiente y sólo ha sido posible po vuestro compromiso y emoción. No todo irá a la perfección o llegará a la hora, ya que en un proyecto de este tamaño y complejidad siempre se presentarán problemas inesperados, razón por la cual hemos estado intentando compartir información con vosotros que no compartiría nadie en el modelo tradicional de desarrollo y venta. Las fechas que hemos compartido son un buen ejemplo de esto.

Tan pronto como tuvimos una fecha interna de lanzamiento que creimos poder alcanzar, la compartimos con vosotros, con la advertencia de "si todo va según el plan". En un desarrollo ordinario, semejantes fechas no serían nunca compartidas con el público. Los publishers toman estas fechas de sus equipo y añaden mucho tiempo extra por adelantado. E incluso en estos casos, problemas inesperados se presentan que pueden llevar a retrasos añadidos. Pero os vemos a vosotros, la comunidad, como parte del equipo. Sabemos como de entusiasmados estáis a la hora de poner vuestras manos sobre el Arena Commander, por lo que decidimos compartir nuestras proyecciones con vosotros.

Mi pregunta a vosotros es la siguiente: ¿deberíamos continuar haciendo esto? No estoy haciendo esta pausa porque haya backers frustrados que sólo quieren subir al espacio (¡lo cual comprendemos perfectamente!) si no por los titulares sensacionalistas que implican que no estamos trabajando duramente en el juego o que el juego es algún tipo de timo. Os puedo asegurar qeu todo el equipo está comprometido en hacer el mejor juego posible, por lo que es descorazonador ver que nuestros propios intentos de ser transparentes son usados en nuestra contra para retratar de manera negativa este increíble proyecto.

Ya que somos un juego creado por la comunidad, voy a dejaros a vosotros la elección de si queréis el mismo nivel de visiblidad respecto a las fechas (sabiendo que son fechas estimadas y que pueden cambiar) o preferiríais dar unas fechas más a largo plazo pero en piedra como un publisher. Si elegís la primera opción, tendremos que poner la palabra "ESTIMADA" en mayúsculas en beneficio de todos los que no siguen el proyecto tan de cerca como todos vosotros. ¡Podéis votar en la encuesta más abajo!


¡Despegue!

Espero que todos disfrutéis con el Arena Commander V0.8. Estoy muy orgulloso de lo que ha logrado el equipo con todo su trabajo duro. A pesar de ser una pre-alfa y una build más temprana que nada de lo que haya compartido públicamente antes, creo que tiene un aspecto espectacular y que es un gran cimiento sobre el que construir. Habrán muchas actualizaciones a lo largo de los próximos meses añadiendo nuevas features y contenidos: vamos a ir añadiendo todas las naves que habéis comprado y.. muchas más que todavía no habéis visto. Habrá nuevos modos de juego, entornos y equipo. Vamos a trabajar en el rendimiento, estabilidad y en mejorar la tecnología: ¡Las pantallas de carga que veis hoy no estarán presentes en el juego final!

Por ahora, de todas formas, disfrutad por vez primera del combate espacial en el mundo siempre en desarrollo de Star Citizen: tengo muchas ganas de escuchar vuestras opiniones.

Juntos llevaremos a buen puerto nuestro sueño colectivo: ¡Construir el BDSSE! (NDT: El Jodidamente Mejor Space Sim de Todos los Tiempos)

— Chris Roberts


PROBLEMAS CONOCIDOS DE LA VERSIÓN 0.8 DE ARENA COMMANDER

Globales

  • No hay una manera evidente de distinguir la naves eligibles para el DFM de las naves no elegibles.
  • Parece que hay múltiples problemas con el sistema de persistencia que puede causar que la personalización de naves no aparezcan, así como bugs con el casco en el hangar. La manera más fácil de evitar estos problemas es borrar la carpeta "USER" del cliente de juego.
  • Tener múltiples dispositivos de control conectados (Ejemplo: Joystick y Gamepad) causará conflictos entre las diferentes configuraciones cuando ciertas acciones son realizadas, como cabiar modos de vuelo o recibir daño a los impulsores de maniobra.
  • Hangar - Arte - Texto de debuggear X55 aparece en el menú de bindeo de teclas.
  • Algunas combinaciones de hardware de ordenador pueden experimentar glitches gráficos y artefactos.
  • Las colisiones de naves con objetos del entorno necesita ser ajustada y refinada para que aplique adecuadamente el daño.
  • Todos los mapas - Jugabilidad/Armas - La contramedida de bengala no siempre causa que los misiles fallen y la sigan.
  • Las animaciones de la carlinga y las animaciones de entrar y salir todavía necesitan algunas mejoras.
  • Raros casos de crash todavía ocurren durante el gameplay en circunstancias especiales o después de largos períodos de tiempo.
  • Problemas con el tablón de puntuaciones cuando se espera el respawn en tercera persona.
  • El sistema de perfil y radar todavía necesita mejoras a su manera de manejar la oclusión y necesita un pase de equilibrio para incrementar la variabilidad de la efectividad de un radar.
  • Cuando se eyecta de la nave tras tirar de la llave de eyección se pausa durante unos frames antes de eyectar.
  • Cuando se eyecta a altas velocidades te introduces dentro de la carlinga un poco antes de impulsarse hacia arriba.
  • Los efectos de partículas permanecen activados indefinidamente después de que una gatling es destruída.
  • Algunos usuarios están indicando un error de que "no hay disco en el lector" cuando actualizan.
  • Los picos de renderizado en los hilos de procesado pueden causar problemas de rendimiento.
  • La "Bitching Betty" puede anunciar "sobrecalentameinto del sistema" en los momentos equivocados.
  • Silla desaparecida cuando el jugador está eyectando en primera persona.
  • Las transiciones entre los tres estados de animación durante una eyección tienen grandes problemas de glitching.
  • Algunos errores de animación en los pies al andar por el interior de una Constellation.
  • La cámara gira salvajemente en tercera persona al activar la eyección.
  • En la Aurora la retícula del arma fija se vuelve verde cuando se apunta directamente al objetivo o por debajo de la dirección del mismo.
  • Desvanecerse puede suceder a veces demasiado fácilmente.
  • El Buggy a veces puede deslizarse y volcar.
  • El buggy a veces no acelera hasta que se aplica el turbo (shift).
  • La geometría del Repetidor Badger se puede descalibrar cuando se dispara en el campo de tiro.
  • Es casi imposible navegar la UI del Arena Commander usando un Oculus Rift.
  • Algunos usuarios pueden experimentar el problema de caerse a través del suelo del ascensor cuando usan máquinas más antiguas.
  • El cambiador de traje ha sido temporalmente apagado.
  • Pinchar en el botón de lanzamiento en la UI del Arena Commander puede causar problemas indesados.

Enjambre Vanduul
  • Todos los mapas - Enjambre Vanduul - Jugabilidad - Si se pausa el juego al cargar un nivel, el jugador se quedará en fundido negro indefinidamente.
  • Todos los mapas - Enjambre Vanduul/DFM_ Supervivencia - Arte - Hay una barra de color verde y a veces corrupa cuando un jugador destruye un enemigo.
  • Enjambre Vanduul/DFM_Supervivencia - IA - La IA que controla a tus compañeros de ala tiende a sobrecalentar sus propios cañones gatling, hasta el punto de destruirlos
  • Estrella Moribunda - Enjambre Vanduul - La oleada 7 no spawneó (sólo en una ocasión).
  • No hay un elemento del HUD que indique las vidas restantes.

Vuelo Libre
  • Todos los mapas - Vuelo Libre - Jugabilidad - Es difícil volver a una plataforma de aterrizaje si se corre y sale volando de ella en modo EVA.
  • El tren de aterrizaje no se desplegará correctamente cuando se intente aterrizar en la plataforma.

Multijugador
  • Raramente el servidor crasheará al terminar la ronda.
  • La sincronización multijugador si fallando bajo ciertas circunstancias.
  • El sistema de emparejamiento y de equilibrio de carga en la tecnología de los servers todavía necesita mejoras para asegurar partidas justas y cantidades de jugadores adecuadas.
  • Al jugador no se le informa de quien lo mató en cualquier modo de juego.
  • A veces el cliente cascará al respawnear.
  • A veces el cliente cascará al chocar dos naves de frente y ser ambas destruídas.
  • Ambos clientes cascarán si chocan al final de una ronda.
  • El jugador no puede respawnear si sale fuera de los limites del mapa mientras espera a que entren los otros jugadores.
  • Los pecios de las naves destruídas pueden sufrir rubberbanding.
  • A veces el servidor casca al en situaciones por habituales dependiendo del gameplay.
  • Al servidor le lleva demasiado tiempo darse cuenta de que un jugador se ha ido o crasheado. No puede volver a entrar hasta que los cañones gatlings se hayan destruido a si mismas por disparar demasiado rápido.

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Noticiarios / 10 for the Chairman - Episodio 23 - 2 Junio 2014
« en: 03 de Junio de 2014, 14:13:19 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 2 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)

1- COMPARTIR HANGARES ENTRE JUGADORES

Por el momento, no, la idea de que el Hangar es personal e intransferible. Habría que utilizar el Hangar de la organización.

2- CARRERAS Y FUERZAS G
Internamente llaman al modo "seguro" de fuerzas G el modo "niñera", que se asegura de que no quedes KO si sufres demasiadas Gs. Y luego tienes Comstab, que es Control de Estabilización (similar a control de tracción pero en el espacio) y otros modos.

Como piloto de carreras deberías no utilizar estos modos y correr siempre al límite, aunque algo de Comstab sería útil para correr también.

3- MISIONES SIMULTÁNEAS EN ESPACIO Y TIERRA
No habrá por el momento, porque las estancias no correrán simultáneamente. Puede que en el futuro y es una idea molona, pero post lanzamiento.

Habrá el equivalente de utilización de fuerzas combinadas de cazas protegiendo unas fuerzas de abordaje que luchan dentro de una estación o nave enemiga.

4- ADDONS QUE CAMBIAN EL ASPECTO DE LAS COSAS EN TU CLIENTE
Todo lo que te diese una ventaja sería una ofensa digna de ban, pero si son cosas cosméticas no cree que les molestase mucho. Eso si, están pensando en cosas para cambiar tu look con mods... pero es algo para el futuro.

5 - RELACIONES Y TECNOLOGÍA ENTRE CIG Y WARHORSE (CREADORES DE KINGDOM COME: DELIVERANCE)
Consiguieron de ellos tecnología de morph para coger una camisa y fijarla al cuerpo del avatar, si tienen un peto de armadura iría sobre esa camisa. Están pensando utilizarla para la personalización de personajes en el juego.

Con Warhorse han compartido cosas técnicas de los añadidos que tiene de serie CryEngine para objetos y vehículos, como crear un rifle con mira telescópica o las diferentes armas y objetos de una nave, ya que el sistema de CIG es más efectivo y robusto. También han compartido cosas de la IA con Warhorse y viceversa, ya que el trabajo de ellos es muy impresionante también.

Querían mover esto pero lo han retrasado por el Arena Commander pero cuando muevan el papeleo de los abogados del medio para cubrir su culo, estas cosas pasarán de un estudio al otro sin problemas.

6- SUSCRIPTORES DE UN AÑO Y SU NOMBRE INGAME
Dice que no estará oculto y que se encontrará en un sitio importante y emblemático (Ndt: Yo digo que el Arca X))

7- ELEGIR O NO EL HANGAR ASTEROIDE Y TAMAÑOS DE NAVES
Todas las naves que caben en el hangar deluxe caben en el hangar del asteroide.
Hay una discusión interna sobre permitir a los jugadores de una Cutlass pasar a otro tipo de hangar en vez de verse forzados a elegir el del Asteroide si no lo desean. (Ndt: no es lo mismo tener la nave en un asteroide en órbita que tener el hangar en tierra cerca de tiendas y otros servicios. Hay jugadores que no están interesados por razones obvias.)

8- COMO CONSEGUIR LA CIUDADANÍA
No sólo se consigue militarmente, aunque es la más obvia.
A) Comprar tu ciudadanía con dinero, estilo romano.
B) Hacer misiones o trabajos que suben tu nivel cívico, como cosas para la UEE. A cierto nivel te darían la ciudadanía.
C) Habrá otras, que ya irán explicando.

9- EQUILIBRIO DE LAS NAVES EN EL ARENA COMMANDER Y EN EL PERSISTENT UNIVERSE
Una de las ventajas de tener naves test en el AC es ajustarlas para equilibrarlas, por lo que están procurando dar peculiaridades a cada modelo para que destaquen allí. Ej: El Hornet es la más armadas y dura pero comparando con la 300i será menos maniobrable, pero será más blandita ante el daño ni puede crear tanto daño.
Además, están balanceando el sistema de puntos para el ranking para que si destruyes una Hornet con un Aurora obtengas más puntos que viceversa.
El AC será el punto de discusión para equilibrar el PU, al menos esa es la idea, pero para la V1.1 habrá variantes y personalización de equipo y será interesante ver qué usa la gente y cómo lo combina para ser efectivo para ajustarlo y que sea divertido.

10- SISTEMA DE REPUTACIÓN PARA LAS ORGANIZACIONES
Sí, de la misma manera de cada jugador tendrá un personaje con sus reputaciones, que se ve afectada por las acciones de sus miembros. (Ndt: Nada nuevo aquí.).

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Noticiarios / Wingmans' Hangar episodio 71 - 28 de Mayo
« en: 28 de Mayo de 2014, 20:38:37 »


Traducción por Frost en CE

En el penúltimo y cortísimo episodio de Wingman's Hangar se muestra:

- El cumpleaños de Chris Roberts (que fue ayer) haciendo coñas cortando al stream de la pecera porque no se puede cantar Happy Birthday en youtube por tema de derechos (algunos recordaréis como Youtube cortó el streaming de la Citizen Con el otoño pasado por cantarle la canción a Chelsea en directo).
- Unas cuantas escenas de Rob jugando al Enjambre Vanduul en la versión interna 35792. Dice que es estable, divertido y la cosa tiene buena pinta. Al parecer tienes 3 enemigos muy sencillos en la primera oleada, luego un par de oleadas más de estos "masillas" hasta llegar a los "bosses" que representan ya una amenaza y parece que tendrás un par de Wingman's que te ayudarán a ocuparte de las oleadas... por lo que no estaremos sólos en el Enjambre Vanduul.

El Hornet versión test Arena Commander trae 2 lásers en la torreta dorsal (o torreta bola, como le llaman ellos XD) y tienes dos miniguns o chainguns que trackea a donde él mire. Se les ve jugando con joysticks, para variar. Y también comentan que es ahora algo en buen estado, sólo hay que eliminar un par de bugs y de glitches y pulirlo para entregarlo a los Ciudadanos... y que ellos descubran sus bugs ocultos, los reporten y sea una mejor experiencia para todo el mundo.

- Nos enseña un corto video de su hijo mayor, apodado "Winglet", consiguiendo su cinturón negro de Karate tras ocho años de entrenamiento. No tiene nada que ver con SC, pero como de vez en cuando hemos conocido a su familia está bien volver a verles por ahí.

FORUM FEEDBACK


CUSTOMIZACIÓN DE NAVES EN EL ARENA COMMANDER 0,8 - 1.0
No habrá. Nos entregan versiones tests preconfiguradas y más o menos equilibradas para testear el módulo dogfight.

POSIBILIDADES DE UNA AURORA FRENTE A UN HORNET
Hicieron unos rápidos ajustes para que haya mayor equilibrio entre ambas versiones de las naves para este test. La Aurora tiene mejores misiles que el Hornet, por ejemplo, pero el Hornet tiene mayor cantidad. Rob considera que es razonablemente equilibrado, pero la Hornet sigue siendo una nave muy potente.

ACCESO AL ARENA COMMANDER

Tendrás en tu nuevo hangar las versiones de Testeo de las naves que poseas y para poder acceder al Arena Commander tenemos que coger el casco de testeo, ponérnoslo y subir a la nave que deseemos. Desde la carlina se cargará el menú. Todo esto será explicado en un documento junto a la release.

PERSONALIZACIÓN DE CONTROLES

No hay personalización por el momento porque dicen que tienen el código cerrado y no quieren desestabilizar la build. Han preconfigurado la mayor parte de periféricos populares por nosotros y más adelante se podrán configurar como deseemos. La razón por la que no se molestan es que la rama principal de desarrollo ya tiene nuevas features que la del AC 0,8 y sería trabajar en vano... y una muy mala idea.

HABITACIONES ADICIONALES PARA EL HANGAR
Van a añadir muchas salas nuevas al hangar mediante el "sistema de habitaciones" que han creado, una vez que salga el hangar asteroide (que no viene mañana). Esto es post-arena commander.

¿DÓNDE ESTARÁN NUESTROS HANGARES EN EL PU?
En el PU se mencionó hace unos meses ya esto, explicado en un documento sobre tres corporaciones que fabrican hangares prefabricados y los disponen en enormes complejos apilados unos sobre los otros de hangares. Tendremos la posibilidad de elegir donde poner nuestro hangar inicial de una lista de planetas (antiguos backers tendremos un planeta inicial adicional para elegir), probablemente ocho en estos momentos. En los puntos de aterrizaje se verán esos complejos y aunque no veras "cada una" de las naves despegar, podrás ver la actividad de los NPCs y PCs entrando y saliendo de ellos.

ÚLTIMO WINGMAN'S HANGAR
Será un recopilatorio de los orígenes del programa, cómo se hizo, como la idea inicial de Chris se descontroló en este programa y nada, mientras estarán en Manchester en una reunión sobre el SQ42.

No tienen mucho tiempo por lo que no hacen entrevista, que tienen que volver a currar XD

Van a hacer un nuevo concurso para crear el logo del nuevo programa, de la misma manera que el logo de Wingman's fue creado por Pleasure y su música por Mathew Fossa, ambos fans del juego.

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Noticiarios / 10 for the Chairman - Episode 22 - May 26th, 2014
« en: 27 de Mayo de 2014, 00:14:34 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 26 de Mayo (Traducción por Frost en CE)

1 - BOTAS MAGNÉTICAS Y COMBATE

Menciona que el FPS será probablemente mostrado en Agosto en la Gamescom y que allí se darán la mayor parte de los detalles de este módulo. Dice que por el momento hay algo de EVA ya en el Arena Commander, pero el agarrarse a objetos y propulsarse o usar botas magnéticas llegará más tarde. Todavía tienen que determinar si algunos impactos serán tan potentes como para separar a la víctima de la pared a la que está adherida.

2 - ¿LOS NPCS QUE PODEMOS CONTRATAR TENDRÁN CURRICULUMS?

Si. Algunos de los que contratemos tendrán niveles que les vuelven más caros pero más habilidosos: mejor piloto o mejor artillero, por ejemplo. No nos dirán stats de RPG como "puntería 20" y "pilotaje 15". Los NPCs tendrán un anuncio en plan periódico o Craigslist diciendo que "Hola, soy fulanito de nosedonde, me encanta disparar cosas con una torreta!" y luego habría una serie de reviews de otros NPCS indicando cosas como "¡No mentía, es un tirador excepcional!" y eso sumado al precio de su contrato nos harán juzgar su nivel de habilidad en el juego. Todo será dentro de la ficción.

Recuerda que uno barato puede cobrar menos y es menos habilidoso, pero que con el tiempo podría mejorar y alcanzar a los veteranos... por lo que tampoco es mala inversión.

3 - RELACIÓN ENTRE CIG Y CRYTEK

Dice que comparten relación constantemente tecnología entre ambos, y se pasan cosas que todavía no han compartido con el público en general. Dice que es verdad que la Precisión Doble (el salto a los 64 bits) es una gran inversión por parte de CIG de la que Crytek se beneficiará, pero el motor gráfico funciona en 32 bits ahora mismo y los cambios que están haciendo probablemente no interesaría al código principal del motor gráfico. Precisión Doble es necesaria para un gran juego espacial, pero no para el resto de proyectos que la gente hace.

4 - MISIONES CREADAS POR LOS JUGADORES

Habrá los contratos más sencillos "necesito una escolta" o "necesito que transportes X objeto del planeta A al B". Luego, poner precio a la cabeza de alguien en general no sería legal y sería un asesinato, por lo que habría que ir a los bajos fondos a contratar un "limpiador profesional" y podrías meterte en problemas. Si quieres poner precio a la cabeza de un pirata, por ejemplo, no tendrías ningún problema con la UEE. Habrá diferentes permisos según el objetivo y las circunstancias.

En el caso de Corredores de Información es simplemente un tipo especial de transportista profesional, por lo que no tiene nada de raro, probablemente haya una Corporación enemiga que le bloqueen y todo eso. Y los Contrabandistas son similares a los asesinos: hay que ir al submundo de la sociedad en una callejuela o bar de mala reputación a contratar sus servicios. Todo dependerá de las localizaciones y dará mucha más inmersión, aunque por supuesto será mucho trabajo para CIG.

5 - COMPRA DE CRÉDITOS POR DINERO REAL Y LA ECONOMÍA

Habrá compra de UEC por dinero real con un máximo diario o mensual, pero habrá sistemas para controlarlos. Esto es parte del sistema de financiación del juego (junto con la venta de la copia estándar del juego por 60 dólares) porque no hay suscripción y será algo conveniente para aquellos jugadores casuales que sólo tienen unas horas para jugar el fin de semana, pero quiere dejar claro /de nuevo/ que hacer misiones será divertido, no será un grindeo para conseguir dinero y es la razón por la que juegas a este juego: para entretenerte.

Desde el punto de vista de desequilibrio de la economía piensa que entre el control de cantidad máxima que puedes comprar y la simulación económica similar a la realidad que tendrá el juego: coste de mantener el negocio funcionando, alquileres, tarifas de aterrizaje, impuestos, desgaste de equipo... Todo esto elimina dinero de la economía y debería equilibrarlo lo suficiente. Además, hay que recordar que la base de jugadores en esta galaxia es sólo una pequeña parte de la población del mismo, siendo sólo el 10% de la economía y el resto estar representado por NPCs realizando las mismas actividades económicas, por lo que su impacto no debería ser tan fuerte.

Obviamente, este plan puede tener sus defectos, pero por le momento creen que es un buen acercamiento al problema.

6 - BATALLAS MASIVAS Y SU LOGÍSTICA

La razón por la que existen grandes naves en el juego es para cubrir las necesidades de repostaje y de munición de las naves más pequeñas, posiblemente unas reparaciones ligeras (reparaciones completas serían en estaciones o planetas).

En el Arena Commander tienen ya una plataforma con gravedad artificial para que en futuros modos de juego que van a implementar se pueda repostar fuel y la munición. Eso preparará el camino para el futuro, con el rearme en fragatas o destructores de la misma manera. La Starfarer servirá para el repostaje en vuelo y todo ese tipo de cosas, incluyendo la posibilidad de algún tipo de capacidad de reparación ligera.

Esto será conveniente para las batallas masivas en las que hay un par de naves capitales en cada bando y cazas entre ellas, permitiendo el rearme y repostaje e incluso reparaciones para hacer posible el uso de tácticas. Esto está siendo construído en estos momentos en Manchester por Foundry 42 y será también parte de Escuadrón 42.

7 - FINANCIACIÓN DEL JUEGO

Compra del paquete del juego por jugadores nuevos.
Compra de Créditos por jugadores veteranos.
DLCs Single Player (aunque no lo menciona, lo pongo yo).

Repite que todo podrá conseguido en el juego: tiempo es dinero, y no será un farmeo. Él no es un fan de la suscripción mensual, por lo que nunca lo pondrá si puede evitarlo. Quiere que la gente siga jugando el juego, seguirán metiendo contenido, generación procedural, harán I+D para hacerlo más grande y mejor.

8 - STAR CITIZEN COMO UN E-SPORT

Dice que hay mucho potencial y puede que Arena Commander sea parte de esto para que la gente compita y demuestre su habilidad. Hay otras cosas en las que trabajan, como la Copa Murray de carreras espaciales y dice que en un parche del AC habrá una carrera de obstáculos para practicar tu conducción. No perderías tu nave, es parte de la ficción dado que es una simulación dentro del universo y le parece que tiene sentido que haya invitaciones para demostrar quien es el mejor piloto de caza del universo. Quiere verlo como Inception, con un nivel dentro de otro y no como algo separado del juego principal.

Dice que es todavía pronto para asegurar si esto será posible, pero están teniendo conversaciones para tener "ventanas" a estos eventos y que se pueda ver desde internet o desde un bar dentro del propio universo los mayores eventos en directo a través de Twitch, por ejemplo.

9 - NOMBRES ÚNICOS PARA LAS NAVES

No sabe si serán únicos, pero como en el mundo real cree que la gente puede compartir nombre de nave... no sería raro ver gente con los mismos nombres de nave. Y si son nombres únicos aparecerían naves como el "Halcón Milenario 1981" y romperían la inmersión. Lo que si vuelve a confirmar es que cada nave tiene un identificador único, por lo que es imposible confundir una nave con otra. Cree que si una nave es configurada de una manera especial y se gana su propia reputación puede ser más famosa que su propio piloto. Ya se verá. X)

10 - CIENCIA E INGENIERÍA

Va a haber overclockeo de equipo, personalización de naves, exploración de ruinas y de artefactos, salvamento tecnológico de pecios de civilizaciones alienígenas desaparecidas que puede ser reconvertido para crear efectos y tecnologías que no puedes encontrar a la venta... Las mecánicas todavía están en flujo, pero quieren crear esa sensación de arqueólogo y exotecnólogo al juego. Conectado a esto está el hecho de que el primero en cruzar un punto de salto encontrado mediante salvamento será el primero en hacer primer contacto con toda una nueva especie alienígena. Obviamente, esto no será posible para todo el mundo ni muy frecuente por razones de desarrollo, pero meterán todo el contenido posible en este aspecto.

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Noticiarios / Wingmans' Hangar episodio 70 - 21 de Mayo
« en: 21 de Mayo de 2014, 19:54:37 »


Traducción por Frost en CE

Bueno, se comentan muchas cosas así rápido al principio del programa:

- Este es el tercer programa antes del fin de Wingman's Hangar (es decir, quedan 2 más) y están haciendo bromillas, trayendo viejos colaboradores, cagándola a posta para reirse de lo amateur que son (como no apagar el móvil a posta XD) y cosas de esas.
- El fin del chatroll, que ha pasado al chat que durante los últimos meses había estado en beta. Hicieron una broma con HAL9000 siendo apagado durante sus últimos segundos "Dave ¿quieres escuchar una canción?"
- Se han contratado a 3 artistas más en Manchester y otro más en camino.

Luego presentan mediante la ya medio olvidada "nosecam" un video de los chicos de Q&A de Austing: Binford y Manzanares. Estaban haciendo debugging del Arena Commander en modo Enjambre Vanduul, uno con un pad Xbox con multipantalla 5760x1080 y otro con un X52. Se puede ver a uno despegar desde el hangar business en PBR y luego se puede ver al del joystick introducirse en el rayo terraformador y ser destruido. Parece que han metido una cámara cinemática de su muerte, lo cual está curioso a estas alturas del proyecto.

El Wingman no se puede resistir y hace la broma "¿Les enseñamos la cámara en tercera persona con el HUD?" XDDDD

FORUM FEEDBACK

¿Evolucionará la tecnología en el PU?
Si. Nuevas armas, nuevas naves espaciales..

¿El tamaño del planeta en Broken Moon es indicativo del aspecto de los planetas en el PU?
No, dicen que tendrán planetas más grandes gracias a la tecnología que implementarán (precisión doble gracias al salto del mapeado a 64 bits) y que esta es una escala temporal.
No van a hacer los planetas y lunas a escala 1:1 pero si que aumentarán su fidelidad. De pasada comentan que no nos podremos acercar mucho a los soles de todas formas, por lo que no será necesario muchos polígonos para ellos.

Ayudas para los daltónicos
Por el momento dicen que no sólo pasarán las cosas a color rojo, si no que parpadearán por el momento para darnos más feedback de los cambios y también pasarán a darnos la opción de customizarlos como queramos. Hacen la broma de que "como en Microsoft, donde la calidad es el objetivo número 1,1... o 1,2.. o 1,3..." XDDD

NPCs y Nodos de Economía
Dicen que en el tema de control de minas, refinerías y factorías seremos los managers de las mismas, donde se toman decisiones de dirección general sobre las mismas, y los NPCs se ocuparán de todos los detalles que hay por debajo.

Uniformes personalizados para Organizaciones
Idea molona, le mola a Chris. Si se implementase algo así, tendrían que ser aprobadas por CIG y superar su control de calidad y buen gusto.. por que la gente toma unas elecciones curiosas para el arte de las naves XD No es algo para la gold, pero les gustaría implementarlo a largo plazo porque esto tendría efectos sobre el tamaño de las texturas de todo el mundo en sus pcs. Ya verán como lo hacen, aunque sea a nivel local.

Armas con efectos secundarios
Dicen que todas las armas tienen efectos físicos newtonianos al impactar, aunque en general son bastante irrelevantes a la hora de jugar. Hay otras armas con efectos curiosos, como las armas EMP que pueden o no pueden ser introducidas en el juego o cosas como el Cañón de Distorsión Joker que hace poco daño pero daña los conductos de los sistemas de las naves alterando su funcionamiento normal (energía, datos, disipadores, fuel...).

¿Va a haber locos y fanáticos religiosos en el juego como adversarios?
Si, van a existir, junto con piratas, vanduul, incursores corportativos... Hacen la broma de que hay una secta muy mala llamada "los publishers" XD

Sistema para organizar formalmente varias organizaciones
Si, existirá un sistema así, como una macroorganización a la que pertenecen otras organizaciones.

Mecánicas de Contrabando
Nada nuevo aquí: compartimentos secretos para llevar cosas ilegales, disimuladores electromagnéticos para fastidiar los escáners. Por el otro lado, aduanas y la Fiscalía andarán actualizando su tecnología constantemente para luchar contra esto, aparte de que existirán Puntos de Control para el tráfico y maneras para que los contrabandistas los evadan.

¿Prisioneros o esclavos podrían ayudar a un grupo de abordaje?
No, aunque es una pregunta interesante. Los prisioneros/esclavos son no interactuables porque básicamente son objetos congelados en estasis dentro de una caja. Si las abres, allí están con cara de merluza congelada. Es una abstracción, si y por el momento funcionará así.

MVP
Deathwish hizo unos temas de Star Citizen para Chrome, para aquellos interesados en estas cosas.

ENTREVISTA CON Q&A AUSTIN: JUSTIN BINFORD Y GERARD MANZANARES
Comentan su trabajo en Q&A y su trayectoria profesional. Uno trabajaba en fraude antes de pasar a Q&A y otro era un investigador de cuentas comprometidas para Blizzard. Ambos pasaron la compañía de Richard Garriot, Portalarium, donde pasaron un tiempo antes de dar el salto a CIG. Su trabajo es básicamente recibir una build y en el SDK la testean siguiendo una lista de posibles problemas que pueden aparecer, aunque comentan que toda la oficina hace Q&A en su tiempo libre o cuando ven algo.
Durante la entrevista se ve algo de video sobre el Q&A del modo Vanduul a 720p, echadle un vistazo. En él se puede observar que los Vanduul spawnean en unos escudos quietos y con los sistemas apagados, por lo que el piloto aprovecha para meterle caña a uno de ellos antes de que se ponga en movimiento... ¡exploiter!
La idea con la comunidad es que todo el mundo tenga la posibilidad de reportar bugs en los foros y que un grupo selecto tenga acceso directo al Equipo de de Q&A para informar con más fiabilidad. Otra idea que tienen a largo plazo es que haya un Jira público y los testers de confianza puedan utilizar Jira para hacer sus informes de los que todo el mundo presenta, como se hizo en el Minecraft, y luego los Q&A en si copian estos informes para investigarlos de nuevo y hacer los suyos para que sean arreglados los problemas por el equipo de desarrollo.

The Next Great Starship
El proximo programa 3 naves competirán y sólo una pasará a la final: Four Horsemen, Tallon y Shimapan. No os lo perdais el viernes a la 00:00... o miradlo más tarde, para eso está youtube X)

Regalos
Hoy ha sido impresionante, y se han visto la apertura de más de una docena de diferentes regalos procedentes de los backers de todo el mundo.

WINGMAN'S HANGOVER
Dice que va a ayudar en algunos segmentos del nuevo programa, probablemente, pero todavía no sabe cual será su lugar en Around the Verse (working title). Dice que seguirá más o menos el mismo formato. También será más fácil de aprobar por Chris en persona, estando hecho en el mismo lugar.
El grupo de Q&A en total está ahora en torno a las 40 personas.
El Vanduul Swarm estaba completamente roto ayer, hoy funciona y mañana harán el lock del código para ahorrarse estos problemas y arreglarlo definitivamente para todos.
Dicen que probablemente nos enseñarán la 300i/Aurora en PBR en uno de los siguientes programas.
Morlan grabó un segmento llamado "El Prohibido Fitzmethzee" parodiando el segmento en que Mike Morlan leía relatos de Haddock... pero se prohibió su emisión por el "Ojo de Sauron" XD

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Noticiarios / 10 for the Chairman - Episode 21 - May 19th, 2014
« en: 20 de Mayo de 2014, 02:03:32 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 19 de Mayo (Traducción por Frost en CE)

1 - NIVELES DE GRAVEDAD (ALTA O BAJA GRAVEDAD)

En el CryEngine hay un sistema de gravedad completa, por lo que puedes tener 1 G (9,8m/s2) o puedes tener baja gravedad (inferior a 1g pero no microgravedad, como en la Luna terrestre por ejemplo, en que los saltos y caídas tienes menos aceleración opuesta o atrayente) o alta gravedad (superior a 1G por lo que te harías más daño al caer la misma distancia y te costaría andar).

Se podría hacer, pero ahora mismo no tienen las animaciones adecuadas, ya que al andar cada uno de los pasos hay una animación que fija la distancia. Tienen la de las botas magnéticas, así que ese es un primer paso.

2 - LOS PELIGROS DE LAS PROFUNDIDADES DEL ESPACIO Y FALLOS DE LA TECNOLOGÍA

No todo será peligros de combate, por lo que las Nebulosas pueden hacer malfuncionar tu radar y sensores. Las primeras fases del S42 en la Base Minera Shubin están rodeada por una zona estilo "Triángulo de las Bermudas" por lo que hay que navegar visualmente y las comunicaciones fallan.

Van a hacer todo tipo de cosas del entorno y "climas espaciales" para dar ese toque de la ciencia ficción clásica en que la tecnología falla y el ingeniero tiene que salvar el día, estilo Scotty X) Es una parte central del diseño del PU para hacerlo vivo e inmersivo y se puede ver este tipo de detalles en mucha de las localizaciones ya descritas en el Lore y que visitaremos (si nos atrevemos) en el juego.

3 - NEGOCIOS Y FÁBRICAS ¿Se podrán diseñar nuevos objetos o naves con una mecánica ingame?

Como se ha dicho antes, se a controlar mucho qué cosas los modders pueden introducir al juego de manera que no haya objetos o naves demasiado locas. Pero como en TNG, la idea es que haya un grupo de jueces que controlen y dirijan la entrada de nuevo contenido fan al PU.

Lo nuevo que comenta es que a lo mejor van a decirle a la comunidad que estarían interesado en añadir objetos con ciertas especificaciones y la comunidad haría sus propios modelos para que los que tuviesen la mayor calidad fuesen introducidos.

Pero si, podrás conseguir materiales básicos, refinarlos y llevarlos a las factorías para producir objetos y naves. Si compras una factoría de naves puedes conseguir la licencia para fabricar un tipo de nave en particular y te podrías convertir en el proveedor local de esa nave, de la misma manera que un centro de manufactura controlado por un NPC.

4 - ATRAQUES DE NAVES ¿MANUAL O AUTOMÁTICO?

Si te acercas lo suficiente, se puede activar el autoatraque, pero puedes hacerlo manualmente si quieres. Buena suerte XDDDD

5 - MANUALES DE NAVES PARA EL DFM

No se le había ocurrido hacer uno para los diferentes controles, pero quizá después de la sesión de código harán uno rápido. En general, los controles son muy similares entre las distintas naves en cuestiones de bindings, etc., habrá consistencia en este tema. Algunas tendrán más funcionalidades porque son muy básicas, pero en general los "cazas" son muy similares entre ellos.

6 - ¿POR QUÉ NO HAY LISTAS DE AMIGOS?

Se orientaron más hacia crear listas de amigos más fijas a través de las organizaciones, ya que te puedes unir a múltiples listas de amigos de esa forma y les parecía más lógico.

7 - CARACTERÍSTICAS DEL PLANETSIDE MODULE

Abrirá los planetas para socializar, una puerta por la que sales del hangar y pasas a uno o dos planetas. Puedes comprar cosas, ir a un bar y charlar, probar el sistema de misiones de esa manera y cómo te encontrarías con otros jugadores. Sería hecho para testear y probar sus funcionalidades a la hora de interactuar. Irían añadiendo cada vez más opciones de interacción y localizaciones al módulo, hasta llegar a las 450 localizaciones únicas que se han presupuestado. Están manteniendo la calidad y velocidad con una mezcla de cosas únicas con otras fácilmente personalizables en otras, además de invertir algo en I+D de edificios y superficies planetarias procedurales basado en datos que la economía entregue al sistema.

Una vez estuviese más o menos listo, se pasaría a implementar la siguiente fase que sería el Universo Persistente Alpha, con dos planetas visitables con un punto de salto intermedio y varios puntos de interés que visitar en ambos.

8 - ¡QUIÉN TE ENVÍA! ¿QUIEN PUSO PRECIO A MI CABEZA?

No sabe si habrá una mecánica para saber quien puso precio a tu cabeza como recompensa criminal, ya que normalmente sería puesta sobre ti por un organismo NPC para mantener el orden, una simple lista de los Más Buscados. Si es una transacción privada (es decir, un contrato de asesinato, para hablar en plata) no lo sabrás inmediatamente, pero sí sabrías qué personaje apretó el gatillo y podrías seguir esa pista. Como en la vida real, sólo que con algo de resurrección XDDD

9 - BOLETINES DE NOTICIAS INGAME

Están planeando shows dentro de la ficción, que verás en holovisores en los baras. Es parte del plan post-lanzamiento. Ver los eventos, videos de eventos, noticias de batallas en una parte remota del universo e incluso entrevistas. Quieren unificar acciones de NPCS y PCs en un sólo mundo de noticias unificado, para que las acciones de ambos tengan consecuencias que todos puedan ver. Cree que esto es lo que dará más inmersión y sería posible hacer un sistema de radio (algo ya comentado hace tiempo, poder tener radios oficiales de CIG y de los jugadores). Le gusta la idea y verá que puede hacer para meterlo en cuanto sea posible.

10 - ASTEROIDES COMO RECURSO ¿INFINITO O FINITO?

Son finitos pero hay muchos en un cinturón. Van a jugar con cierto nivel de regeneración a medio plazo, pero no a corto por lo que la operación debería moverse a otra zona. Se van a añadir nuevos sistemas, por lo que esto debería auto-equilibrarse también por esta parte. El testeo que están haciendo de la economía ahora mismo está orientado a esto, pero por el momento puede decir que llevará bastante tiempo minar por completo un montón de asteroides.

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Noticiarios / 10 for the Chairman - Episode 20 - May 13th, 2014
« en: 13 de Mayo de 2014, 19:37:30 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 13 de Mayo (Traducción por Frost en CE)

1.- INSTALACIONES MÉDICAS Y HOSPITALES MÓVILES
Si, pero en algunas naves, como la Idris. Otras tendrán instalaciones médicas, y tienen todavía que decidir cuales tendrán esta posible modificación. Como se mencionó antes, sirve para arreglar los destrozos causados por el combate shooter y que los personajes de los jugadores no pierdan una de las "vidas" que llevan al permadeath.

2.- VIVO O MUERTO. ¿COBRAS SI LO "MATAS" PERO ESTE "RESUCITA?" EN EL HOSPITAL, COBRAS LA RECOMPENSA?
Si.

3.- DECOMPRESIONES EXPLOSIVAS
Si no tienes un traje de vacío cuando hay una brecha en el casco, morirás asfixiado si no te metes a tiempo en un traje o una cámara estanca .

4.- UTILIZAR TABLETS CON STAR CITIZEN
Van a hacer una aplicación para conectarte con el universo de Star Citizen: controlar tu inventario, buscar trabajos, preparar misiones futuras con tus amigos y organizar un poco tu futuro gameplay. Sería un equivalente a usar el MobiGlas ingame desde fuera del juego a través de la tableta.

Respecto a utilizar la tableta para UIs o cámaras extra del juego, no va a ser una prioridad programar cosas como estas.

5.- EDITOR MULTIJUGADOR DE MISIONES PARA ARENA COMMANDER
No va a estar en V1 de Arena Commander, pero no descarta hacer programación para preparar escenarios de combate contra diferentes naves y entrenar, pero lo ve algo a más largo plazo y parte de la parte de "pulido" del juego y no ahora en su fase alpha. Sería relativamente fácil de implementar, un constructor de misiones simple como este.

6.- MECÁNICAS ORBITALES DE LOS PLANETAS
¿Se mueven los planetas? Originalmente pensaban no hacer que se moviesen, porque era un poco rollo de hacer y la mayoría ni se enteraría. Pero ahora pasando a la precisión doble de los mapas en 64 bits no sería realmente tan difícil de implementar y están inclinándose en esa dirección por una cuestión de inmersión y que tuviesen lentas órbitas.

No han tomado una decisión: por el momento están fijos pero hacer la modificación más adelante sería posible.

7.- VOLAR EN FORMACIÓN
No sabe si tendrá una ventaja volar en formación para tener una menor firma de radar, dice que tiene que hablar con el diseñador del radar para ver qué decisión toma al respecto.

8.- ACTORES DE DOBLAJE PARA EL PU Y SQ42
No quiere contestar por ahora esto, pero harán algunos anuncios. Algunos viejos volverán, nuevos e interesantes actores se añadirán, pero el casting final no está todavía fijado en piedra.

9.- FRONTERAS DE LOS SISTEMAS SOLARES
No cree que haya barreras invisibles, es una de las razones que van a por precisión doble en los mapeados. No te pararán en el fin del sistema y te acabarás quedando sin fuel, pero allá tú y tus costumbres. XD

10.- TIMOS Y ESTAFAS INGAME
Va a haber varios niveles de diseños para proteger a los jugadores de este tipo de cosas:
- Existirá el trading entre jugadores, con impuestos aplicados sobre todas ellas de algún tipo. Si quieres darle una nave tienes que pagar el papeleo de pasar la propiedad de un personaje a otro, por ejemplo.
- Habrá venta de items de un jugador a otro. Dependiendo de dónde sea hay que pagar impuestos mayores o menores. Pondrían un sistema rating como comprador y vendedor para que sea más seguro hacer estos tratos (ambos se puntuan al terminar).
- Está pensando en meter la posibilidad de timar/estafar porque quieren meter ese peligro en los sistemas más peligrosos (en los que no se pagan impuestos, claro) y traer algo de mundo real a la seguridad mecánica del MMO.

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Noticiarios / 10 for the Chairman - Episode 19 - May 5th, 2014
« en: 06 de Mayo de 2014, 15:00:11 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana (Traducción por Frost en CE)

1.- COLISIONES EN DOGFIGHTS
Sí. Chris dice que la gente parece no darse cuenta de lo rápido que van y hay más colisiones de lo que podría parecer y cuando se hace una pasada frontal de repente están sobre ti... y pum si la evasión no sale bien.

2.- COMPRA Y VENTA DE NAVES DE SEGUNDA MANO
Sí, puedes vender tu nave vieja cuando compras una nueva, pero Chris dice que lo interesante es que tuvieses diferentes naves para diferentes roles, porque... sí, hay naves que hacen algo de todo (por ejemplo, dogfighting y cargamento, como una Cutlass o una Constellation), pero si realmente quieres comerciar necesitarás una más especializada en ello (como una Freelancer o una Starfarer).

Pero si quieres comprar una nave, puedes comprar una totalmente nueva en un concesionario o acercarte a una empresa de naves de segunda mano que no están en tan buen estado o pristinas como una nueva de paquete. Si hay muchas naves de segunda mano, algunas se fundirán porque no quieren tener demasiado inventario en el PU.

3.- ROZAMIENTO EN EL ESPACIO
No, obviamente no hay por lo que no hay razón alguna para que tus impulsores estén disparando todo el rato. Puedes ir rapidísimo en línea recta (velocidad warp) e ir mas despacio a velocidad de combate por razones de seguridad (en realidad también técnicas del motor gráfico) como las fuerzas G cuando intentas cambiar de dirección a mucha velocidad.

4.- BAUTIZAR LAS NAVES Y QUE ESTOS SEAN VISIBLES
Podremos nombrar las naves y ponerles un decal para que la gente lo vea en el PU si se acerca lo suficiente a tu casco. Será una feature del Arena Commander II, si no hay ningún imprevisto, y también aparecerá en tu HUD.

5.- MISIONES QUE SUCEDEN TANTO EN EL ESPACIO COMO EN SUPERFICIES PLANETARIAS
Si, 100% a esto, tanto en el Escuadron 42 como en el Universo Persistente. Habrá elementos PVE que estarán separados de otro contenido más PVP.

Ej 1: Encontrar un pecio estelar abandonado, abordarlo en FPS, explorar su interior, ser atacado por criaturas alienígenas.
Ej 2: Estas comprando artículos en un planeta bastante proceloso cuando unos incursores intentan robarte el cargamento, la nave y la vida. Sacas la "pistoláser" y te defiendes.

6.- ESTADOS DE DAÑO EN LOS PERSONAJES/AVATARES
Va a haber daño de miembros y ya está parcialmente implementado, dice que nos lo enseñarán más tarde este año. También va a haber envejecimiento para tu personaje, por lo que a medida que se vuelve más mayor se notará en su aspecto físico.
Leyendo la carta le hizo gracia que el suscriptor preguntase por limpieza higiénica, por lo que a lo mejor hay que pasar de vez en cuando por el cuarto de baño si no queremos parecer Jack Sparrow XD

7.- MODIFICACIÓN DE MISILES Y TORPEDOS
No le gusta mucho la idea de que se retoque alcance o características, por lo que esto será cosa de la variedad de munición a la venta.

8.- NETCODE y HACKING
Dice que obviamente intentarán dar la mejor experiencia posible y tienen servidores autoritativos dispuestos a controlar los clientes de los jugadores para vigilar sus acciones y asegurarse que no hacen trampas. Aún así, el cliente simulará y el servidor simulará. Si ambos coinciden, se le dará prioridad al cliente para mejorar su ping y darle la sensación de que es suave como un single player. Si el server desconfía, se le desautorizará y este verá todas sus acciones examinadas... por lo que se supone que tendría algo más de latencia.

Lo bueno de la alpha/beta es que podrán vigilarnos y ver qué funciona y qué no para impedir los "chetos". Pero admite que será una batalla eterna.

9.- MODELO DE LA NAVE EN LAS VERSIONES FÍSICAS
Si compras la Constellation recibes un modelo de una Connie. Están pensando en hacer modelos físicos de las otras naves por si la gente está interesada en ellos, pero realmente no dan muchos beneficios.

10.- CENTROS DE MANDO Y CONTROL
La idea es que sea una esfera holográfica enorme, las naves serán holográficas y podrás pinchar en ellas como si fuese un RTS. Pinchar en un aliado y luego sobre otro para que sepa que debe protegerla o si es una nave enemiga que la ataque y así sucesivamente.

Esto será importante para las guilds más organizadas y tiene ganas de meterlo para el Arena Commander III con la Idris, porque sería como otro juego cooperativo dentro del Space Sim. Harán un artículo sobre esto cuando lo tengan más listo y diseñado, porque es parte de los puestos de control de las naves capitales como ingeniería, soporte de vida.... No quieren que el control de NPCs sea más eficiente (porque obedecen instantáneamente), por lo que los harán un poco rebeldes como los jugadores. Quiere que el lado cooperativo sea lo más importante del juego.

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Informes / Informe mensual [Abril 2014]
« en: 03 de Mayo de 2014, 16:16:43 »
LINK OFICIAL -> MONTHLY REPORT APRIL 2014
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar -> Link

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

Como en muchos otros de los estudios trabajando en Star Citizen, Santa Monica está terminando de implementar features antes de cerrar el código y moverse al ajuste, pulido y arreglo de bugs para el lanzamiento del Arena Commander. Ha habido mucha comunicación entre estudios para sincronizar el desarrollo y la estrategia de lanzamiento. Esto les permitirá concentrarse en terminar y estabilizar las características ya implementadas y reducir el riesgo de introducir nuevos problemas.

Mientras Producción, Operaciones e Ingeniería de Redes han estado planeando y ejecutando esta estrategia, el equipo de efectos visuales ha estado terminando las fases finales de efectos y conectandolas a todas las partes y estados de la Aurora, 300i, Scythe y Hornet, así como todas las combinaciones de items posibles. Nuestros planes han salido bien y han creado una buena biblioteca de efectos para el Hornet y el Scythe junto con todas sus armas y objetos, las cuales pasarán a ser partes de los efectos generales de naves de la UEE y de los Vanduul. Obviamente, crecerán y cambiarán a lo largo de los meses, pero serán útiles para iterar y probar nuevas naves en el futuro.

Hablando de naves rompiéndose... Este mes ha finalizado la conexión de todos los estados de daño, LODs, nodos de efectos de partículas etc para la Scythe, 300i, Aurora y Hornet. No sólo todas ellas explotan, se rompen y tienen diferentes LODs (niveles de detalles, efecto de degradación gráfica según la distancia para mejorar el rendimiento) si no que también les hemos tenido volando adecuadamente este mes. Han sido todas convertidas a PBR y como mencionamos previamente, la 300i ha pasado por un aumento de resolución y detalles mientras se la pasaba a PBR. Todas las naves (que ya eran visualmente buenas) tienen un aspecto realmente fantástico. Este es otro caso en el que nuestro trabajo temprano a la hora de aproximarnos a la tarea y centrarnos en el Hornet primero ha pagado dividendos. Al gastar el tiempo en desarrollar mecánicas de I+D con el Hornet, ajustando el proceso y documentándolo, esto ha permitido progresar mucho más rápidamente que en las anteriores a medida que mejora nuestra técnica.

En el frente de Ingeniería se han centrado en acabar algunos cambios al sistema de "canales"; (el entorno que administra cada nave y cada parte de la CPU, potencia, enfriamiento y fuel por una serie de tubos que llevan cables de datos, cables de energía, cañerías de disipación y fuel) para permitir que los jugadores manipulen los ajustes dinámicamente item por item o a un nivel global para la nave, lo cual afectaría a todas sus partes. Este era el objetivo final a alcanzar para nosotros en este primer lanzamiento del Arena Commander, por lo que estamos contentos de haber logrado implementarlo, ya que aumentará el dinamisimo de las naves en gran medida y creemos que los jugadores lo disfrutarán un montón.

El sistema de Canales no es la única cosa que recibió mejoras. El sistema de radar/detección también ha sufrido una reconstrucción para expandir sus funcionalidades tanto en características como para crear los cimientos de futuros sistemas con los que los diseñadores quieran jugar (aka, mecánicas de infiltración). Ha sido optimizado también, por lo que su redimiento ha aumentado en los monitores.

Ha sido centralizado en un sistema anfitrión del vehículo que puede ser compartido por varios items, para que sólo sea utilizado de una sóla vez. Esto puede parecer poco interesante, pero permite una mejor simulación de misiles, por ejemplo, al informar al misil del fijado a través de los datos obtenidos por el radar principial de la nave, esclavizando el radar de una nave a otra. O cosas como un sistema centralizado de mando y control, una feature que gran parte de la comunidad desea ver cuanto antes (dirigiendo tu flotilla desde una sala de Mando y Control en una Idris, por ejemplo).

Finalmente, hemos ajustado la manera en que funcionaba el sistema identificación de ruído a señal y expandido su funcionalidad un poquito para permitir a los diseñadores jugar con diferentes tipos de contrmedidas de señuelos y bengas, blindajes, nebulosas, etc y que estas impacten en el funcionamiento de los radares y el sistema de detección novedosamente.

En Ingeniería de Gráficos Okka Kyaw ha estado muy ocupado trabajando en muchas mejoras en el aspecto del HUD y cómo es percibido, para asegurarse de que los shaders de curvatura funcionan perfectamente en una multitud de resoluciones y de que tengan una sensación holográfica adecuada. También ha creado el efecto de Redout (visión roja), haciendo juego al de perder blackout (visión negra) para que tenga un efecto de recuperación de la consciencia más cinematográfico. Creemos que la gente estará contenta con el efecto e inmersión que esto proporciona a la experiencia.

El estudio sigue teniendo 27 tíos que trabajan a máximo rendimiento, pero van a contratar unos cuantos el mes que viene. Finalmente nos agradecen el apoyo al juego, tanto económicamente como por chat, foro, eventos, regalos sorpresa etc

CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

Están trabajando junto al resto de estudios, pero tienen más concentración en la parte de backend de servidores y de parcheo de contenidos, asegurándose de que sea todo lo estable posible para el lanzamiento.

Además, están haciendo el calendario de lanzamiento del módulo planetside y el eventual salto al Universo Persistente. Hubo una reunión de animadores para tratar el tema de cada una de las escenas del guión que deben ser capturadas y limpiadas para hacer del Escuadrón 42 y la galaxia un lugar más vivo.

Ingeniería:
Este equipo se ha centrado en tareas del Dog Fighting V1, incluyendo hangares, naves y otros bugs que deben ser eliminados previamente al lanzamiento. Esto incluye el trabajo con ZSupervisor para comenzar los procesos del servidor de juego, trabajando en integrar los sistemas de matchmaking y monitorizando sus problemas. Continúa la integración de CryEngine 3.6 y debería estar completa para el final de 4/2/2014 a no ser que suceda algo chungo.

Ingeniería también ha estado trabajando en arreglar los problemas de la build a medida que van apareciendo y trabajando con IT para migrar el viejo sistema de builds al nuevamente configurado sistema de clusters. La Fase I de esto debería haber acabado la semana que viene y continuaremos mejorando el sistema a medida que surja la necesidad.

Cinemáticas/Captura de Movimiento:
Además de la cumbre de cinemáticas, hemos terminado la búsqueda de instalaciones para el MOCAP (más noticias de esto pronto!) y hemos hecho progresos con el equipo de filmación, los suministradores y el planning. Esto es el quien y el cómo de la gigantesca filmación de captura de movimientos necesaria para Escuadrón 42. Estamos trabajando en finalizar tests y evaluaciones de varias opciones de software para llevar a cabo bien la captura de expresiones faciales y de cuerpos. Ya hemos terminado el primer presupuesto para la grabación y estamos trabajando con Foundry 42 para saber que assets son necesarios en el tema de naves y decoradors virtuales para empezar a poner actores en sus arneses.

Animación:
Nuestra mayor prioridad este mes ha sido apoyar el AC con las animaciones. Os sorprenderíais de cuanto trabajo necesita el módulo, más allá de tirar al aire un casco cuando abordas una nave XD Estamos limpiando las animaciones de Hangar viejas y apoyando algunas necesidades que tendrán futuros comerciales de nave (Ndt: Como el comercial del Freelancer y más tarde de la Constellation y la Cutlass).

Animación está creciendo: hemos contratado un nuevo animador senior y estamos listos para hacer captura de movimientos para el lanzamiento del módulo de First Person Shooter. Otra de las grandes prioridades a la hora de mirar al futuro es completar los conjuntos de animaciones de movimientos y armas de los varones, a medida que pasamos a apoyar las necesidades que Foundry 42 tendrá al crear las cinemáticas de Escuadron 42 y luego, eventualmente, el universo persistente. Finalmente, hemos recibido nuevos anclajes de cabeza (Ndt: puntos en los que se animan huesos, expresiones faciales, párpados etc), que estamos integrando ahora en el juego.

Arte:
Estamos asistiendo en las animaciones y en escanear cabezas para enchufarlas a los cuerpos ingame. ¡Es más difícil de lo que parece! El proceso implica ajustar modelos base esculpidos para trabajar mejor con ellas. También estamos trabajando en los cuerpos y trajes necesarios para Escuadrón 42 y varios de los próximos vídeos, mientras refrescamos la lista de lo que será necesario para el PU.
Mientras tanto, exploramos la personalización de las cabezas a la hora de crear avatares y la generación de PNJs (personajes no jugadores, o sea, bots/IAs, mobs) y estamos seguros de lograr algo molón con ello. También ayudamos a terminar los LODs y estados de daño de las naves en Arena Commander V1 (Hornet, Aurora, 300i and Scythe) mientras continúa el desarrollo de las especies del universo de Star Citizen.

Producción:
El equipo de producción esta centrado principalmente en lanzar el AC V1. Además, está trabajando en el calendario del Universo Persistente y actualizando la agenda de naves. Mas tarde paremos a dar forma a los calendarios de personajes y armas e items. Todo esto en tandem con mantener a todos los demás equipos ocupados y sincronizados en hacer el DFMV1 llegar a su lanzamiento.

Producción de Vídeo:
Han filmado varias entrevistas y rollos secundarios del evento de presentación del DFM en PAX East. También han producido, escrito, dirigido, grabado y editado los episodios 62-66 de Wingman's Hangar. Han grabado videos humorísticos de las reviews de un portatil de gaming HP Envy. Han diseñado y especificado la energía, iluminación, control de sonido etc del estudio de Wingman's Hangar (mostrado esta semana) y que también será utilizado en sesiones futuras de captura de movimientos. Hemos continuado expandiendo nuestros estándares de producción de video y ayudamos a planear PAX East, así como futuros eventos.

Diseño:
Además de apoyar el lanzamiento de AC, hemos estado forjando el universo persistente. Nuestro equipo ha sido duplicado en número, poniendo los cimientos sobre temas como atravesar puntos de salto, caza de recompensas, recuperación y un masivo sistema de reputación. El diseño continúa poniendo mucho énfasis en llevar a cabo un sistema de economía que pueda ser testeado, por lo que estamos hasta el cuello de tablas sobre cómo deberían ser construídas las cosas, dónde se deberían encontrar y qué es lo que valen.

También continuamos apoyando futuras iteraciones del hangar, con un campo de tiro mejorado y un primer vistazo al sistema de overclockeo de items en el futuro cercano.

Actualización dentro de poco de la página de estadísticas de las naves, muy pronto.

Audio:
En Abril el departamento entero se dedicó al AC, pasando por la PAX y continuando hasta el inminente lanzamiento. Martin Galway ha estado trabajando duramente en domar las muchas facetas de la producción de sonido.

Pedro ha estado entregando clips de música interactiva que ha sido implemtada por Jens Lind. Mason Fisher ha estado generando WAVs para el trabajo de Illfonic del EVA (vaya, se les coló un Redacted aquí XDDDDDDDDDD); Bill Munyon ha estado pasando la mayor parte de su tiempo en diseño de sonidos de naves estelares e implementándolas; Jason Cobb se ha concentrado en arreglar sonidos existentes, creando ganchos de implementación y comprobando que funcionan, Stefan fue contratado a mediados de mes y todavía está aprendiendo, trabajando en los diálogos para el DFM. Ian Chuprun ha estado trabajando en audio de entorno para los dos mapas multijugador (además del Hangar asteroide y los que ya existen).

IT:
Abril ha sido uno de los meses más ocupados para el equipo, apoyando nuevos usuarios y el evento de la PAX. Hassan, Dennis y Chris han estado trabajando duro para que haya reparaciones y virtualmente cero tiempo perdido por ellas. Nuestro equipo de Austin preparó el equipo de la PAX East y terminó de instalar el nuevo cluster de servidores que ayudará a los equipos de desarrolladores a acelerar tests y diseños.

Hacen coñas del calor de Texas y de cómo Rob Irving cada vez es más letal con su joystick X)

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Erin se lo pasó muy bien en PAX y la verdad es que le emocionó ver a la gente jugando el juego, disfrutando de él y entendiendo cual es el concepto del juego.

Diseño:
Nick Elms

Han estado haciendo... naves! Se están dedicando a diseñar el interior de las naves capitales y estaciones espaciales, porque serán utilizadas como decorados de los eventos del Escuadrón 42 en sus primeras misiones.
- El trabajo está continuando con la Idris, acabando junto con CGBOT en acabar con las últimas dudas que tienen.
- El Destructor Javelin ha progresado adecuadamente desde el arte conceptual que vimos de él, tienen ya sus partes internas en "grey box", con la excepción del puente (¡que harán pronto!).
- El Portanaves clase Panther esta casi completo en la "white box": un artista está trazando el arte de las piezas prefabricadas, de las que hay 146. Esperamos que este estadio este completo para el fin de la semana.
- El venerable Bengal Carrier también está en nuestros "astilleros", haciendo whiteboxing del hangar y la sala de instrucción (briefing room, no sé como traducir esto mejor) y estamos prototipando los métodos de transporte internos a través de la nave (creedme, no queréis andar un kilómetro para llegar a vuestra nave en cada misión).
- La Plataforma Minera Shubin esta progresando adecuadamente, en un estado de producción similar, dando mucho detalle al monoraíl y las secciones de plataformas de aterrizaje. También han sido detalladas las habitaciones de refinado, ¡que tiene maquinaria realmente grande! Estamos llenado las zonas vacías con túneles de ingeniería y recovecos ocultos, y empezando a llenar las habitaciones con objetos temporales.
- Finalmente, se ha hecho un modelado muy básico del Transporte Xi'an... pero oiréis hablar de esto más tarde...

Los puestos de control no son tan excitantes como las acciones de flota, pero es una parte necesaria del diseño de naves capitales: averiguar qué controla que en la nave y cómo hacer que esto sea divertido para los jugadores. ¡Nuestro plan de puestos de control esta casi listo para ser firmado definitivamente!

Desde el punto de vista de especificaciones, estamos trabajando en detallar la flota Vanduul, con la Kingship (supercarrier), caza medio, caza pesado y destructor en el banquillo por el momento. El siguiente será el bombardero "Void" (Vacío). Los chicos buenos también tienen nuevos juguetes: la Nave de Desembarco de la UEE está siendo diseñada. Finalmente, el perfil de trabajo y la IA están siendo terminadas en la Scythe para asegurarse de que lucha correctamente en Arena Commander.

- El desarrollo del sistema de Conversación continúa, con reuniones regulares para fijar los detalles necesarios para hacer que el sistema funcione de la manera que imagina Chris Roberts.
- También ha habido trabajo en las sendas de diálogo de la "Bitching Betty" y "Anunciadora del Simulador" que sean relevantes para la evolución del Arena Commander.
- También hemos gastado bastante tiempo en el modo multiplayer del Arena Commander. Desarrollamos el modo de "Capturar el Núcleo" de abajo a arriba y recibirá el pulido final en los próximos días. "Conquista", que puede que no esté en el V1 pero estará listo pronto, recibirá más desarrollo, en especial en términos del código.
- El Modo Horda de "Enjambre Vanduul" ha progresado enormemente, especialmente ahora que la Scythe vuela de manera realista X)

Programación: Derek Senior

Se han centrado en Arena Commander (como no). Se implementó:

- Retículas de apuntado 3d, Radar en 3D, la puntuación de las leaderboards, mensajería de HUD (avisos de puntuación, notificaciones de unir/salir de partida, límites del mapeado, etc), actualizado la secuencia de lanzamiento de misiles y refactorizado el código de puntería.
- Se han implementado nuevas reglas para los tres modos de "Batalla por Escuadrones", "Capturar el Núcleo" y "Conquista".
- Gran parte del trabajo que hacemos se resume en aplastar bugs, especialmente para los modos multijugador y ahora que jugamos entre los diferentes estudios podemos identificar de verdad y arreglar los problemas.
- Gran parte del trabajo ha estado relacionado con el respawn de los jugadores, que ahora es mucho más de fiar. Además hemos trabajado en implementar efectos de HUD y el sistema de música dinámico y hemos pulido el sistema de apuntado de los paneles.

Un tema polémico entre los fans de Star Citizen es la funcionalidad de los periféricos de control: hemos estado trabajando en el mapeado de entrada de todo tipo de controladores, desde el teclado a HOTAS muy específicos. Hemos recibido feedback de jugadores y diseñadores de toda la compañía sobre esto y estamos dedicados a hacer realidad que sea divertido jugar a Star Citizen, sin importar cual mecanismo de control quieras utilizar.

Arte y Animación:
Paul Jones

El módulo dogfight ha sido un esfuerzo de toda la compañía, pero ¡con orgullo tomaremos crédito de la creación de los entornos y la creación de los mapas de "Estrella Moribunda" y "Luna Rota"! Entramos corriendo en CryEngine y creemos que los resultados hablan por si mismos. También hemos estado haciendo algún trabajo variado de VFX para el módulo y hemos estado ayudando con futuros tipos de modos de juego.

- En Abril hemos perfeccionado todo, desde las estaciones de terraformación hasta las plataformas de aterrizaje, pasando por las plataformas destruibles.
- También hemos trabajado en el diseño white box y niveles de las naves de guerra Javelin, Panther y Bengal. ¡El exterior de la Retaliator es especialmente bueno!

Por el lado de Interfaz de Usuario, hemos estado dando los últimos martillazos al aspecto y forma de los asientos de control de ingeniería. El diseño ha descubierto lo que necesitas hacer en cada asiento... ¡y ahora nos toca a nosotros averiguar cómo el jugador controla cosas como la distribución de potencia, enfriamiento, carga de CPU y todas esas cosas!

Nuestros artistas conceptuales han estado haciendo mucho trabajo 3D, también. Modelos funcionales han sido creados para el Caza ligero Gladius (mostrado recientemente), la nave de recuperación de la Idris (conocida también como nave de utilidad) y el Portanaves de Escolta Panther.

Animación ha trabajado duro en asientos de eyección para la dogfight, secuencias de fijado de gravedad y preparando los primeros tests de captura de movimeinto para Escuadron 42, así como el armazón del piloto Vanduul (Ndt: el esqueleto, en este caso) y animaciones de armas innumerables.

El siguiente mes nos dedicaremos a las naves capitales y sus sistemas, así como plantear nuestras necesidades de grabación de captura de movimientos para Escuadrón 42 y continuar haciendo el esquema de las primeras misiones del juego y todo lo que eso entraña.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

La mayor parte del equipo trabajó en el dogfighting, completando la implementación y pulido de varias funcionalidades del interfaz. Hemos hecho mucho progreso para completar el entorno del Visor HUD, la UI de Control de Escudos y Potencia, Tabla de Puntuaciones ingame así como la UI de Matchmaking.

Seguimos trabajando en crear el núcleo de la simulación económica, trabajando activamente tanto en los servicios de simulación de backend como en las herramientas de frontend que nos permitirán dirigir la economía.

Estamos rehaciendo los hangares Descuento, Business y Deluxe para PBR y cuando esto haya sido hecho se les podrán añadir (mediante el sistema de Habitaciones) expansiones y habitaciones especiales, como la galería de tiro, a todos los hangares, incluyendo el Hangar Asteroide.

¡Y eso no es todo! El trabajo del Sistema Operativo del MobiGlas está muy avanzado en su diseño. Paso a paso estamos desarrollando una vision global y sólida de cómo toda una serie de sistemas aparecerán ante nosotros y cómo funcionarán, lo que nos ayudará a desarrollar futuras funcionalidades de manera rápida y mantener un aspecto consistente a través de todas sus aplicaciones.

También están trabajando en el sistema de personalización de avatares, que ahora mismo está mejor definido, y estamos trabajando muy de cerca con CIG para asegurarnos de que mantenemos los personajes del Universo Persistente al mayor nivel de detalle mientras se mantiene la máxima personalización.

CGBOT, Monterrey



Tara Decker, Producer
Nos hemos dedicado a naves y dogfighting... y ya está.

Nuestro equipo se ha pasado el mes pasado haciendo el Hornet, la Aurora y el 300i (con Chris Smith) bonitos y listos para salir al espacio. Hacer el daño, LODs y conversiones a PBR para cada nave era a menudo desafiante ya que la aproximación para cada una era definida de nuevo. Pero, las naves tienen un aspecto magnífico y se rompen muy bien cuando se les impact, por lo que el dogfighting va a ser muy muy divertido.

Los artistas están trabajando en la Idris con el estudio de Erin, que obviamente tienen mucho talento. El plano de la nave está terminado y el trabajo dentro de las salas (puente, calabozo, sala del reactor etc) está en progreso. Es una nave masiva y el trabajo durará bastante.

La Freelancer y todas sus variantes están casi terminadas. Así mismo, la Avenger. Trabajo adicional para los estados de daño y LODs serán necesarios, pero las fases de modelado están acabando muy bien.

Nuestro trabajo siguiente será la nave que más le gusta a Chris Roberts: la Constellation. No hay presión ni nada... XD

También nos enfrentamos algo de trabajo para los personajes, actualizando el personaje del Explorador Masculino. Y algo de cascos. Es una locura pensar que se invierte tanto tiempo modelando el interior de un casco como el exterior.

FREELANCE CONTRACTORS



Sean Murphy, Outsource Manager
- Eddie del rio: Explorador Xi'an (Khartu)
- Stephan Martiniere: interiores de los puentes.
- Jan Urschel: Bombardero Xi'an.
- Emmanuel Shiu: Banu Merchantman.
- Ryan Church: Portanaves de Escolta Panther.
- Jim Martin: Variantes de la Cutlass.
- Gavin Rothery: Caza ligero Gladius.
- Stefano Tsai: M50.

Además:
- Rob McKinnon: conceptos de Armaduras de Infantería de Marina y trajes militares.
- Clint Schultz & Dave Scott: Logos de corporaciones.
- David Brochard y Justin Sweet: exploraciones de personajes alienígenas.
- Atey Ghailan & Ed Lee: entornos.

Y finalmente estamos negociando con otro excitante artista conceptual que se nos aproximó para trabajar con nosotros... pero todavía no podemos decir nada X)

FPS TEAM



Redacted

Aquí en [Redactado] en la tierra de [Redactado] hemos estado disfrutando del [Redactado] clima mientras trabajamos duramente en el módulo FPS.

Los artistas han estado trabajando en crear unos entornos realmente increíbles para que vosotros, los Ciudadanos, os matéis entre vosotros. A medida que es implementado más detalle, decorados y se pulen las cosas, se está volviendo bastante claro que Star Citizen no sólo va a ser uno de los juegos de las profundidades del espacio con mejor aspecto, si no también sus superficies planetarias... o los corredores de una masiva estación espacial.

Nuestros ingenieros y animadores continúan retocando y puliendo el movimiento en EVA y 0G, mientras el equipo de efectos visuales añadió unos buenísimos detalles de impulsores de gases. Y aunque flotar por ahí y desplazarse por los niveles usando impulsores es divertidísimo, ¡la cosa que más engancha han sido las botas magnéticas! Estas maravillas de la tecnología moderna te permiten pisotear por ahí en cualquier superficie metálica en 0g... suelos, muros, techos, exteriores de naves... ¡lo que sea! Unido al 0G, creemos que vamos a tener un giro realmente interesante al combate.

Hablando de combate, hemos estado implementando un sistema de cobertura. Pronto, los ciudadanos se podrán esconder detrás de objetos o asomarse desde detrás de un muro para disparar al enemigo. Todas estas acciones combinadas con la variedad de armas que existen quieren decir que necesitaremos un enorme número de animaciones capturadas... y da la casualidad que estamos haciendo captura de movimientos esta semana.

Moviendo hacia el futuro el módulo FPS, el equipo está a punto de comenzar un testeo de gameplay bastante serio para asegurarse de que todas estas cosas se unen para crear una experiencia divertida, adictiva y con suerte como nada que hayas visto o jugado antes. No podemos esperar a enseñarlo y esperamos que los ciudadanos estén tan ilusionados como nosotros.

En estos momentos, [Redactado] tiene un total de 24 personas con talento trabajando para Star Citizen. Nueve artistas, seis programadores, 4 animadores, un director creativo, un diseñador de niveles, una contrata para efectos de sonido, un productor jefe y un productor de gameplay.

VOID ALPHA



Mark Day, Studio Director

Sherman era unas de las nuevas localizaciones planetarias anunciada en la última edición del Observist y voidAlpha esta concentrada en hacerla tan espectacular como sea posible. El artista Emmanuel Shiu ha pintado los dos primeros enfoques y ahora está creando el aspecto y sensaciones que provocan el interior de sus tiendas.

Diseño está construyendo un plano algo tosco de su superficie basado en las imágenes del arte, asegurándose de que la versión white box representa de manera precisa el estilo arquitectónico y el ambiente que debería dar una base de la UEE desmilitarizada.
El equipo de arte de ambientes ha terminado la mayor parte de la geometría para el barrio de The Blocks en Terra Prime y ahora se ha centrado en hacer una pasada de materiales, acercándonos a completar una de las menos reputadas y sucias de las localizaciones que puedes visitar.

Finalmente, nuestra "Esquina Bonita" de Centermass está.-.. bueno.. muy hermosa XD Estamos en las fases finales del interior de la tienda, faltando algunos retoques de luz y ajustes de materiales necesarios para hacer de ella una vista digna de admirar.

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

El equipo de la plataforma de Turbulent se ha centrado este mes en terminar las membresías a múltiples organizaciones. Esta es una característica que queríamos lanzar antes de meternos más profundamente en el segundo drop de Organizaciones, en el que añadiríamos más estructura y mejoras en los mandos. Este proceso va bien y ahora estamos haciendo arte para los visitantes y poder controlar la organización y su estructura.

Una gran cantidad de tiempo fue empleado en hacer el sistema de leaderboards del Arena Commander, de manera que cargue los datos del piloto y su organización al módulo. La presencia de estadísticas de juego en la página web permitirá hacer un retoque al Dossier de Ciudadanía, permitiéndote mostrar tus habilidades como piloto de simulador (¿Y quizá revisar sus estadísticas antes de reclutarle?).

Ha continuado el trabajo en rehacer la experiencia de la tienda y se han añadido detalles a las variantes de las naves y su equipo. Ahora tenemos control total del modelo en plataforma para permitirnos actualizarla y mostrar las estadísticas de las naves. ¡Esperad cambios en las próximas semanas!

El equipo ha hecho grandes avances con la autentificación de múltiples factores, otra gran mejora de la plataforma que queremos hacer llegar a la comunidad para mejorar la seguridad de tus cuentas y de la plataforma en general. Muchas características ocultas a plena vista han sido desarrolladas para ocuparse de la seguridad y las herramientas de nuestro marvilloso equipo de soporte al cliente.

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder
Abril comenzó con intensidad para los tres desarrolladores del equipo central de Kythera, a medida que hacíamos iteraciones del gameplay de la demo para PAX East. Esto fue especialmente excitante para nosotros porque representaba el primer testeo público de Kythera, en el modo de Enjambre Vanduul. Tenemos vídeo de esto en nuestra página web.

Desde PAX hemos estado en el lanzamiento del Dogfight V1. El mayor desafío para nosotros fue pasar a diseñar la IA del caza Vanduul Scythe. Kythera había estado pilotando Hornets pero el Scythe necesitaba ser añadido para hacer realidad el modo de Enjambre Vanduul y esas naves se comportan de manera muy distinta y usan maniobras diferentes.

Una característica clave de este mes es la mejora del sistema de evasión de objetos y naves para manejar mejor algunas grandes y complejas piezas de geometría de los niveles, especialmente el Terraformador de Luna Rota. También estamos extendiendo la herramienta de debug para dar más feedback a los programadores y diseñadores a medida que crean el gameplay de los cazas Vanduul.

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