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Temas - Havok Specter

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Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.1.1
« en: 11 de Abril de 2015, 09:02:29 »
A partir de ahora se referirán a ella como Star Citizen v1.1.1

Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡La Alpha de Star Citizen 1.1.1 está ahora disponible para la descarga en el lanzador! La actualización de hoy añade una variedad de arreglos, cambios de equilibrio y actualizaciones generales que están diseañadas para mejorar la experiencia en Arena Commander. Los pilotos de bombarderos adicionales también pueden subirse a sus naves: ¡El Gladiator de Anvil ya es pilotable! 1.1.1. también añade torretas tripulables para tres de nuestras naves e introduce un nuevo tipo de gran misil. Hay más información sobre ambos sistemas más abajos. Por favor, dejadnos saber vuestras experiencias con 1.1.1. más abajo o en los foros; ¡vuestras opiniones, experiencia con el equilibrio del juego e informes de errores nos ayudan a mejorar Star Citizen a medida que hacemos el juego final!

Podéis encontrar las notas completas del parche 1.1.1 de la Alpha de Star Citizen aquí.

En honor a este lanzamiento, hemos hecho una actualización significativa a la Guía del Piloto de Arena Commander! Podéis encontrar la versión 1.1a aquí.

TORRETAS ACTIVADAS

Uno de los grandes objetivos del equipo de Star Citizen es añadir naves multi-tripulación a Arena Commander. Esto es un significativo desafío de ingeniería, pero es algo en lo que estamos haciendo ya grandes avances. Con la Alpha de Star Citizen 1.1.1., ahora podréis obtener un vistazo temprano a lo que está por venir. Empezando hoy, tres de nuestras naves, la Super Hornet, la Cutlass Black, y el recientemente lanzado Gladiator, presumirán de torretas básicas que podrán ser tripuladas por un segundo jugador.

Los asientos de las torretas todavía no pueden ser accedidos mediante el menú, pero los pilotos que tengan ganas de experimentar con el sistema todavía pueden utilizarlas. Simplemente, ¡haz que los dos jugadores aterricen en Vuelo Libre Multijugador y aborda la nave equipada con torreta! Hay MUCHO más en camino en lo que respecta a los sistemas multi-tripulación, pero esperamos que disfrutéis con vuestra primera prueba de lo que será pilotar una nave con otra persona.

Estamos poniendo a la venta a la Gladiator y a la Super Hornet de nuevo hoy para todos aquellos interesado en probar la capacidad multi-tripulación. Ambas también estarán disponibles mediante REC.

ANVIL GLADIATOR Package, 180$
ANVIL GLADIATOR suelta, 165$

F7C-M SUPER HORNET Package, 180$
F7C-M SUPER HORNET suelta, 165$

CUTLASS BLACK Package 115$
CUTLASS BLACK suelta, 100$



BOMBAS FUERA


Puede que os hayáis dado cuenta de que el Gladiator tiene algo nuevo: un cuarteto de muy grandes (tamaño 5) misiles Stalker V. Hemos creado esta nueva arma para hacer que el Gladius tenga algo interesante que hacer en Arena Commander mientras continuamos desarrollando las mecánicas de nuestros bombarderos.

El objetivo para el Gladiator es que vuele como los aviones que la inspiraron, los bombarderos en picado de la Segunda Guerra Mundial como el SBD Dauntless y Aichi Val. Star Citizen tendrá tanto torpedos de gran tamaño (como los que se encuentran en el Retaliator) que requieran cuidadosa planificación y pasadas de ataques capaces de destrozar los nervios a cualquiera cargados CON misiles llenos de explosivos de alta potencia.

El trabajo del Gladiator es ponerse muy cerca del objetivo. Mientras el Retaliator dispara desde largo alcance, el Gladiator es parte del mecanismo de disparo. Alinearás tu vector de ataque, atravesarás las pantallas de cazas e interceptores y apuntarás tus "bombas" a dónde quieras que impacten en la nave, pasando en las cercanías antes de abrir fuego. Estas municiones atravesarán los escudos para alcanzar el casco de la nave directamente y una vez disparados son muy difíciles de detener. Si estás en el lado opuesto, tu trabajo es derribarlos antes de que un Gladiator se acerce lo suficiente para soltar su carga bélica.

Todavía no hay naves capitales que atacar en Arena Commander, así que hemos proporcionado un conjunto de Stalkers para que los pilotos de Gladiator experimenten en Arena Commander antes de que estas nuevos destroza-naves capitales sean introducidos. Después de todo, ¡a nadie le hace daño tener un misil especialmente grande con el que experimentar! Como todavía no hay ninguna nave disponible que pueda instalar misiles de tamaño 5, todavía no estarán a la venta por separado en la tienda REC o en Voyager Direct.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 39 - 9 Abril 2015
« en: 10 de Abril de 2015, 00:17:46 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: ¿Podría la terraformación de Marte ser deshecha? Echamos un vistazo a por qué la ya centenaria terraformación del planeta es menos estable de lo que pensábamos.

Alan Nuevo: Té de la Montaña Negra. Millones de tazas son consumidas cada día, pero, ¿podría este estimulante estar tras una nueva y misteriosa dolencia? Ademá de..

Beck Rossum: Hablamos con el humorista Lupar Dinkler para descubrir cuales son las cinco cosas más molestas de visitar Stanton III.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al último episodio de AtV y nos anuncian que el parche 1.1.1 debería estar a nuestra disposición esta semana. Salió el martes en el PTU y si todo va bien mañana será lanzado (y si no, se va para la semana que viene). Tienen un montón de cosas nuevas, incluyendo una nueva nave pilotable, la Gladiator, con la funcionalidad del asiento de atrás activada (junto con un par de naves más, como la Cutlass Black y la Super Hornet). Un montón de cosas que probar para que nosotros las rompamos y se rehagan, y de esa manera nos adentremos en la fase de naves multi-tripulación del desarrollo.

Chris Roberts está en Londres rodando las escenas de captura de interpretación necesarias para Escuadrón 42. Tendremos actualizaciones suyas de vez en cuando. "Es bueno tener a Chris dirigiendo de nuevo", dice Ben Lesnick. "Tenemos un buen elenco... del que todavía no podemos hablar públicamente" comenta Sandi. "Les encanta cuando les decimos que no podemos hablar de algo.." dice Ben.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Lisa Oheney
- Randy Vazquez ha hecho un nuevo mapa sandbox que podría ser descrito como un gimnasio de pruebas en el que la IA y las nuevas cosas son arrojadas para ver qué es lo que pasa y cómo se enfrentan a ellas. Es muy útil para ellos.
- La Génesis Starliner se encuentra en concepto y como ya sabemos es una molona nave de crucero, para transportar pasajeros. Sus artistas subcontratados externos están trabajando en ella y deberíamos tenerla pronto. La idea es que los jugadores viajen por ahí en este ferry inter-galáctico, pero también está el concepto de que sea escoltada para evitar que sea interceptada por piratas en un sistema solar... y esos piratas puede que también sean jugadores.
- El parche 1.1.a. introduce las naves multi-tripulación en su más temprana forma, además de la Gladiator, por lo que un segundo jugador puede subir al segundo asiento de la SH, Cutlass Black y Gladiator y pegar unos tiros desde su torreta. Están trabajando en eliminar los últimos bugs.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Travis Day
- Han terminado de prototipar el modo Sataball, un deporte futurista que usa el nivel de la Astro-Arena. Ya han terminado de conectar los flowgraphs y ahora están picando el código para implementarlo.
- Como parte de esto querían mecánicas y animaciones más realistas en gravedad 0, (imágenes 5:09) por lo que cuando te mueves y miras en cualquier dirección todo tu cuerpo se modifica como si fueses un sólo organismo. En los juegos normalmente hay una desconexión de animaciones en las caderas, aquí lo hacen desde los dedos de los pies hasta la coronilla de la cabeza.
- Las animaciones han sido previsualizadas y retocadas hasta que han quedado como ellos desean, por lo que esto tiene muy buena pinta y van a conseguir es aspecto que desean que tenga el movimiento.
- Han rehecho y retocado todos los efectos especiales para las armas, granadas y todo eso. El objetivo principal es que tengan los mismos efectos tanto las armas de las naves como las versiones más pequeñas de infantería: todas usan la misma tecnología (dardos de energía láser, munición de X calibre etc). Quieren que sean consistente y tiene buena pinta.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Nathan Blaisdell
- Tony Zurovec ha empezado a trabajar ya en la ocupación del Pionero (¡exploración!). Habéis visto lo que puede hacer con la minería y va a hacer lo mismo con esta profesión: explorando y cartografiando territorios.
- Nuevas animaciones para lo que están llamando ya "manos asidoras" (grabby hands), desarrollado en LA. Básicamente, son animaciones para que los jugadores puedan coger cosas del mundo con un decente nivel de fidelidad. Va a molar verlo en acción, y aquí las estamos capturando para ellos.
- Experiencia de compra en el Módulo Social, siendo muy iterada, para que la experiencia de compra sea muy personalizada a la tienda que entres. Si por ejemplo vas a Cubby Blast, una tienda de armas, lo lógico es que los datos se vean sobre el modelo real del arma o munición que quieres comprar. Por el otro lado, si entras en un tienda de objetos grandes como Astro Armada (que vende naves), lo lógico es que puedas visionarlas en modo holográfico al detalle antes de comprometerte a una compra tan cara. También están trabajando en que las tiendas tengan otros servicios y funcionalidades, más allá de que sea una experiencia de compra. Ejemplo: que Cubby Blast tenga una galería de tiro para probar las armas de infantería.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Luke Pressley (diseñador senior Arena Commander) y Daniel Reynolds (diseñador junior ArCom).
- Durante los pasados meses hemos estado trabajando en el tutorial de ArCom, muy solicitada en los foros debido a la complejidad de los sistemas de las naves. Queríamos crear algo que fuese útil para nuevos jugadores pero que también tuviese emocionante nuevo contenido para los más avanzados. Hacer un tutorial para un juego es la parte más complicada de un juego, especialmente para uno tan complejo como el nuestro, para que sea interactivo y narrativo. La idea es que seas enrolado en un ejercicio de vuelo militar dirigido por un instructor veterano que te llevará por una serie de maniobras y escenarios. Algunas de las cosas que cubrirás aquí será el aterrizaje y el despegue, vuelo básico, uso interactivo de los sistemas de tu nave y hacer algo de combate. Luke explica que esta es la primera vez que hacen algo tan narrativo para el juego y gracias a esto han aprendido algunos trucos que llevarán a Escuadrón 42.
- El Hangar Asteroide tiene ya parte interna Y externa. Tan pronto como esté terminado el tutorial se pondrán a trabajar en este hangar, que se encontrará en el modo de vuelo libre para que puedas aterrizar y despegar en vuelo libre.

MESA REDONDA DE ARTE EN AUSTIN
JV: Jenny Varner introduce a los distintos artistas que participarán en esta entrevista:
- PT: Patrick Thomas, Artista Jefe del universo persistente
- VL: Vanessa Landeros, Animadora y especialista de captura de movimientos
- JC: Josh Coons, Artista 3d
- LA: Lee Amarakoon, artista de efectos especiales (hago los globos de cristal de las naves)

¿Algo que queráis comentar sobre el trabajo que hacéis para el Universo Persistente?
PT: los niveles del juego tienen un aspecto magnífico. Estamos llegando a un punto en el mundo de los videojuegos en el que la calidad está llegando al nivel de lo que ves en las cinemáticas. Cada vez que vemos estos niveles nos impresionamos con el nivel de detalle que están alcanzando. También estamos excitadísimos por los niveles en whitebox que están siendo hechos en Behaviour y aquí.
VL: Lo excitante de estos niveles que estamos terminando es poblarlos con cientos de animaciones que tengo el privilegio de hacer. Siempre es emocionante ir a una sesión de captura de movimientos y de repente decirle a un actor que interprete una escena de vómitos, porque está enfermo y está esperando en la zona de espera intentando aguantarse las ganas. Cosas divertidas que hace que el Universo Persistente valga la pena.
JV: Para mi lo más emocionante fue la escena de baile del trailer de SXSW.
VL: Si, tenemos múltiples variantes de esas animaciones, desde el bailarín más dulce al más extrovertido bailarín drogado. Personalidades locas para hacer el universo más real.
JV: ¡Claro, queremos tener todo tipo de emociones en el UP!
JC: Soy el tío raro en esta reunión, porque principalmente trabajo con naves pero de vez en cuando hago trabajillos para el Universo Persistente, como la estatua del Senador Carry a alta resolución, por ejemplo.
LA: Yo hago efectos de partículas de todo tipo e intento mantenerlo a un nivel que no haga que las gráficas de la gente exploten, porque lo que funciona en mi ordenador destruiría el tuyo. Humo y cosas de esas. Me encanta hacer hologramas y pantallas. Anuncios. Siempre le gusta poner referencias y bromas diminutas en estas pantallas, como la placa de rayos-x del brazo de un miembro del equipo. También le gusta mucho hacer los efectos espaciales, como las nebulosas, asteroides y todo tipo de cosas locas.

JV: ¿Algo más que decir a los fans? No quiero robaros más tiempo.
VL: Agradecer a los fans que se pasaron por SXSW para ver todo nuestro trabajo allí. Gracias.
LA: Cuando la gente empezó a gritar de emoción durante el trailer casi me eché a llorar. Fue raro. La emoción del momento fue... demasiado.
VL: También nos gusta que nos visiten de vez en cuando. Dejándonos galletas de regalo...
JC: Los fans son muy guays. Siempre mola conocerlos y sentir el efecto de tu trabajo en ellos.

INTERLUDIO
- Jenny Varner ahora ya trabaja desde aquí, en Santa Mónica.
- Y Jared "Disco Lando" Huckabee ahora se ocupa de ser un Administrador de la Comunidad, con énfasis en la edición de vídeo (el montaje del ATV se vuelve caótico, invertido y dañado XD).

ENTREVISTA DE WILL WEISSBAUM (Escritor Junior) CON CHERIE HEIBERG, ARCHIVISTA
Hola, soy Cherie y me han contratado para archivar y poner orden en el contenido, para que haya una mayor eficiencia en Confluence. ¡Y ayudar a escribir la Galactapedia!

WB: Como puede que hayáis notado, nos estamos expandiendo con mucha rapidez con cuatro estudios por todo el mundo y eso ni siquiera incluye los estudios externos. Todo esto se comunica a través de una wikipedia llamada Confluence y con toda esa gente usándola a alta velocidad se ha convertido en una bestia inmanejable, con datos viejos y repetidos por todas partes. ¿Qué pensaste cuando llegaste y viste todo lo que había allí dentro?

CH: Dije, ¡wow¡.... (risa histérica) Pude ver que todo el mundo intentaba usar el espacio para lo que se suponía debía usarse: todo el mundo quería colaborar y compartir información. ¡El problema es que no había ninguna norma! Creció orgánicamente y pasaban cosas raras, como que hubiese información sobre los Lanzadores de Misiles Tierra-Aire... ¡y se encontraba en Arte! Nope, creo que eso debería encontrarse en Diseño porque está cubriendo un aspecto distinto. Y eso sin contar con las otras 9 páginas hablando de lanzamisiles en diferentes lugares.

WB: Esto no es una confirmación de que tengamos lanzamisiles. (risas)

CH: Si, es sólo un ejemplo. (risas)

WB: Debido a que todo el mundo usaba Confluence, había muchas opiniones ya formadas sobre cómo debería funcionar. ¿Cómo hiciste para enfrentarte a esto?

CH: Todo el mundo quería que funcionase mejor y estaban contentos por reunirse conmigo. Tuvimos una reunión inicial con gente de distintas oficinas y cada uno tenía una opinión sobre cómo debería funcionar y organizar todo. Al final acabé teniendo reuniones en solitario con algunas personas, como Forest y Dan, que tenían opiniones muy... fuertes.

WB: ¿Estaban en conflicto?

CH: Al principio eran un poco conflictivas pero creo que encontré una manera para que les sirviese a ambos. Al final vamos a tener una sección de Manuales para que todo el mundo sepa utilizar las herramientas y eso es algo que salió de Forest (Stephan). Y luego tuve que hablar con Dan (Tracy) para mover cosas de múltiples cosas de distintos departamentos para que estuviesen basadas en el Recurso Artístico que estuviesen usando, para que la información de una Nave o Arma estuviese toda ¡en un sólo sitio!

WB: ¡Increíble! (risas) A este nivel, incluso Chris Roberts se pasó por allí y dio su opinión, porque Chris está en todas partes y es increíble. ¿Cual fue la opinión de Chris sobre cómo debería organizarse esto?

CH: Le pareció buena idea, y también quería que prestase atención a lugares donde los ingenieros, diseñadores, artistas y todo el mundo pudiese tener lugares de "trabajo en curso" y espacios de "tormenta de ideas".

WB: De manera que fuese fácil ver de un vistazo en qué fase de desarrollo se encuentra algo.

CH: Es extremadamente esencial, porque antes no había indicadores de si algo estaba aprobado o en blanco.

WB: Si, tenemos dos líneas de trabajo: antes de CR y después de CR. (ndt: lo dice humorísticamente como si fuese una fecha, como Antes de Cristo XD) Saber lo que ha sido sellado por Chris y aprobado es importante, porque leerte una gran idea que al final no va a ser realidad porque no fue aprobada por Chris es perder el tiempo.

CH: Si, es en plan....okeeeeeyyyy... ¿y ahora qué? (risita)

WB: ¿Cómo te convertiste en la persona perfecta para este trabajo?

CH: Tengo un Master en Ciencias de Biblioteconomía por la Universidad de Carolina, con especialidad en Preservación Digital.

WB: Si, leí algo sobre tu tésis, ¿giraba en torno a los videojuegos, verdad?

CH: Mi ensayo giraba en torno a la preservación de videojuegos, porque no hay prácticamente nadie prestando atención a esta cosa tan importante llamada "preservar la historia de los videojuegos". Hemos ya perdido un montón de información a estas alturas: es como la historia temprana de la televisión o cine. A nadie le importaba el archivo, tiraban películas desde el muelle de Santa Mónica en plan.. "¡phew, qué mas da! Ya no necesito esto" La mitad de las películas han sido perdidas por siempre y lo mismo está pasando a los videojuegos. Hay ejemplos muy extraños, como que no hay una fecha conocida de cuando fue lanzado en EEUU Super Mario Bros y uno podría pensar que un juego que ha sido tan importante para la industria tendría estos detalles archivados.

WB: Esto es algo que los viejos gamers que apoyan este juego apreciarán. Esperamos que preserves nuestra historia, la de Star Citizen.

CH: Por supuesto (sonrisa).

WB: Uno de los problemas más interesantes es que tenemos cientos y cientos de páginas en Confluence y tu quieres introducir este nuevo sistema organizativo. ¿Cómo harás esto mientras todo el mundo lo está usando y añadiendo un montón de cosas? ¡Esto es un trabajo monumental!

CH: Estoy haciendo un esqueleto de esto fuera del Confluence actual, una vez que eso esté hecho voy a coger un fin de semana en el que nadie esté trabajando o poca gente está trabajando y migrar todo allí. (risa histérica) Va a llevar mucho tiempo, pero creo que la gente estará muy contenta con el nuevo sistema.

WB: Creo que es un aspecto poco apreciado del desarrollo de videojuegos. Cuando tienes tanta gente trabajando en un proyecto, archivar y clasificar la información es crucial para que todos tengamos la visión alineada con la de los demás, como cuando se aprueban y aprueban nuevos archivos a través de Perforce en Confluence.

CH: Es muy fácil perder información en cualquier entorno digital. Piensa en cómo tienes los archivos en tu ordenador. Escribiste algo hace años y lo llamaste Documento01 porque no lo pensaste mucho y probablemente la habrás perdido por siempre (risas de Will) entre los otros 5.000 que has producido a lo largo de los años.

WB: Este fue un problema por el que me interesé mucho. Intentando escribir estas historias de ambientación e investigando cosas para que sean precisas y que respetasen lo anterior, teniendo que repasar Confluence y la página oficial y a veces páginas de los fans que son más precisas que la nuestra para representar las cosas. Va a ser magnífico tener una fuente definitiva para la información. Y hacia el futuro, pondremos parte de esta información de Confluence en la pública Galactapedia. ¿Estás implicada en eso?

CH: Si, he estado. Creando estructuras para cada página, teniendo todo el tipo de categorías listas como "¡Clima! ¡Historia! (risas) Demografía, cualquier cosa importante sobre ella. Economía, lugares especiales donde puedes comprar una línea de naves, como la serie Mustang, que sólo se encuentra en Rytiff. (ndt: pone cara de sabihonda).

WB: ¿Es emocionante escribir tu propia enciclopedia?

CH: ¡Si, me encanta!

WB: ¿Qué es lo que va a hacer que la Galactopedia sea fantástica?

CH: Va a profundizar mucho más que las enciclopedias normales que tienes en otros juegos, como el Codex de Mass Effect. Aunque entretenida no era muy profunda ni daba muchos datos sobre los planetas que visitabas. La Galactapedia va a tener niveles de profundida de Enciclopedia Británica.

WB: Que digas eso me asusta, porque soy el que tiene que escribirlo (risas).

CH: Toda la información que podría desear un Ciudadano Estelar.

WB: Lo emocionante es que será un recurso vivo. Cuando el Universo Persistente se ponga en marcha, se hagan descubrimientos por los jugadores y se irá añadiendo cosas.

CH: Crecerá. No será algo estático.

WB: Así que, ¿sientes que te estás convirtiendo en una experta en SC, ahora que te has leído todos estos documentos e información planetaria?

CH: Estoy en camino de serlo. (risas)

WB: ¿Qué es lo más interesante que descubriste en tu inmersión en los archivos?

CH: No sé, (risa nerviosa, gesto de ¿puedo decirlo?)

WB: Lo editaremos si no se puede publicar.

CH: Estába interesada en... (DIFICULTADES TÉCNICAS, CIG; con una caricatura de Jared Huckabee con una cinta VHS)... los tévarin.

WB: Ah, si, los tevarin.

CH: Ahh, quiero añadir la guía de pronunciación. ¡Quiero ser la persona que pone el tono de voz adecuado a las palabras!

WB: Tevarin.

CH: ¡Tevarin!

WB: ¿Qué fue lo que gusto de ellos?

CH: Me sentí muy atraída por su historia. Esta raza de guerreros que iban a explorar la galaxia por sus propios méritos y de repente llegan estos advenedizos humanos y están en plan "hola, tíos, queremos pasar un rato juntos, expandiendo nuestro imperio..." y los tevarin estaban en plan "¡NO! Nosotros queremos expandir NUESTRO imperio!" Y terminó con ellos perdiendo su mundo natal. ¡Perdieron su mundo natal! ¡A nosotros! Su lucha final con el señor de la guerra en la...

WB: La Batalla de Centauri.

CH: Quitando los escudos de sus naves y cayendo a la atmósfera, convirtiéndose en cometas... rompió mi corazón.

WB: Tú y yo ya hemos tenido acalorados debates entre Tierra o Terra.

CH: ¡Terra! (dice, levantando el puño, risa). ¡Arriba Terra!

WB: Cherie es una terrana radical...

CH: Por supuesto.

WB: Es emocionante tenerte aquí y ha estado muy bien echar un vistazo entre bambalinas a este "asesino silencioso" del desarrollo de los videojuegos. (risas) Con suerte en los siguientes meses podremos compartir más información sobre el lanzamiento de la Galactapedia. ¡Nos vemos en el verso!

BUGSMASHERS (99 bugs en el código, cuando haya solucionado uno, habrá 127 bugs en el código, /suspiro)
Divertido bug con la Gladiator en que la nave interactuará con el jugador, asesinándole, cuando maniobre intensamente. Y ni siquiera le mataron las fuerzas g, la nave colisionó con él. Cuando esto pasa, le crashea el editor y Mark sospecha (y acierta) que es el HUD, que debe tener otro bug ahora.
Explica que el jugador tiene sus físicas y la nave sus físicas. Al conectarlo con la nave se supone que no interfieren entre si, pero lo están haciendo de todas formas cuando se fisicaliza el personaje con un nuevo objeto, como un casco o una pistola. La razón de esto está en la naturaleza del CryEngine y el multiugador, en que el casco se materializa antes que el jugador y todo tiene que funcionar enganchándose entre si de manera correcta independientemente del orden. Arregla el bug de las físicas, haciendo que la nave ignore las del jugador y pum, adios problema.

FINAL
- Tickets para GamesCom a la venta, mañana. Toda la información mañana en la web. Van a tener más del equipo, con Ben, Sandi, Chelsea, Travis, los de Frankfurt... habrá más cosas que hacer y gente que conocer.
- Documento de diseño sobre las posiciones y respiración en el FPS. Hoy no, mañanaaa.
- Venta en honor al 1.1 con sus dos biplaza militares: el SuperHornet y la Gladiator. Todavía no tendrán menús, ni hud, pero podrás probar esto en vuelo libre multijugador y verlo crecer.
- Vídeo de Inside CIG: Estudio de Frankfurt.

SNEAK PEAK
Dron de reparación y manteniemiento.


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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 59 - 6 de Abril 2015
« en: 07 de Abril de 2015, 14:22:13 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Este será el último 10fC que tendremos, porque Chris se ha ido ya para Reino Unido para grabar las escenas de Escuadrón 42, trabajando con los actores. Dirán quienes son cerca del lanzamiento de la campaña, pero es un buen conjunto de actores con talento. Estará allí hasta Junio.

Tienen una historia con un gran arco, así que han decidido dividirlo en una Trilogía. Episodio I será lanzado este año con 70 misiones (con 21 capítulos a su vez, divididos en múltiples misiones con un total de 20 horas de acciones) en la tradicion de Wing Commander, pero con otro estilo porque aquí hay elementos de aterrizaje, exploración, tiroteos en tierra con piratas, persecuciones de piratas, etc Terminará en un "punto de control" que lo dividirá de los otros 2, pero quiere dejar claro que forman parte de la misma historia global.
Episodio II será "Tras las Líneas Enemigas", que será una DLC que los original/veteran backers recibiríamos gratuitamente y el Episodio III terminaría la historia más adelante. Comenta que la periodista que escribió el artículo de Sci-Fi fue avisada de que NO publicase el arco argumental, se lo contó para darle algo de contexto al explicar la historia a sus lectores... pero bueno, ya está ahí fuera.

Estamos trabajando duramente, los chicos alemanes del estudio de Frankfurt están ayudando a Escuadrón 42, y otras áreas, el FPS de Illfonic será introducido en Escuadrón 42, el espacio de Santa Mónica entrará también, las animaciones se están capturando en Austin etc

1- ¿Cómo será la jugabilidad de los médicos y cirujanos en el juego? ¿Te harás mejor cuanto más juegues, como en las dogfights?

Minería, Exploración... será similar. Todavía es pronto para hablar de las mecánicas de médicos y cirujanos, pero si sigues un poco la lógica de la minería sería tal que:

- El primer paso es darle primero auxilios, en la forma de un StimPack. (Ndt: Eso llegará con el FPS.)
- Medicina y Cirugía será ya más por la parte de recuperación de las heridas tras la batalla: rescatarle, llevarle a la nave, ponerlo en la camilla y parchearle las heridas. Esto sería parte de la jugabilidad del Triage, para salvar la vida de una persona. (ndt. leed Muerte de un Astronauta si no lo habéis hecho ya...)

Esto tienen que diseñar más adelante, pero no es una cosa que se va a hacer primero porque tienen un montón de sistemas que hacer ahora mismo. En estos momentos el plan es dar a alguien un StimPack, llevarle a una nave como una Cutlass Red o un dispositivo de medicina más poderoso y más adelante se meterán en la jugabilidad de la medicina.

2- ¿Veremos armas más exóticas en las naves, como relámpagos, ondas de choque o lo que sea que se le ocurra a los de efectos especiales?


Si. Veremos más tipos de proyectiles, pero por ahora hay pocas variedades en AC de las planeadas. El FPS tiene más variedad, con al Escopeta Eléctrica. Cañones de Neutrones, Cañones de Plasma... también están siendo creados. Y algunos de estos también estarán en ArCom.

3- ¿Hay alguna mecánica adicional a la búsqueda y extracción de recursos, aparte de venderla al mejor precio?

Depende. En general, vas a minar, refinar si puedes y entregarlo a un nodo de la economía. En el primer estadio estos nodos serán inicialmente 100% controlados por PNJs. La segunda fase permitirá que los jugadores tengan sus propios negocios y más adelante en la cadena económica podrías tener una bucle completo con minado, refinado, y fabricado de munición de armas. Esa es la idea (ndt: como está explicado en el Documento de Diseño de Economía XD)

4- ¿Podremos fabricar naves, armas y componentes?

Cuando un jugador controla un nodo de economía, este genera esas cosas que te interesan. No estamos planeando que TODO el mundo sea dueño de un nodo económico, estos estarán disponibles en plan endgame (aunque él odia el término, pero es algo a largo plazo más allá de las aventuras y el combate en el verso), cuando te conviertas en un pez gordo de los negocios galácticos. Podrás construir estos nodos, comprar materiales y recursos de otras personas o PNJs, y luego podrás venderlos o consumirlos tú mismo.

A pequeña escala: no. No es parte de la implementación inicial. Pero a largo plazo si que entiende el interés que la gente puede tener con esto y quizá implementen pequeños nodos para pequeñas fabricaciones o por ejemplo una nave factoría que podría hacer eso: obtener unos recursos y tras tener una tripulación trabajando allí X tiempo "escupe" el objeto de consumo final.

5- ¿Hay planes para introducir cámaras de casco en los marines para que su oficial pueda dirigir sus operaciones?

Quieren tener cámara espectador, en Arena Commander, conectando como un cliente espectador. En Star Marine, potencialmente, si eres neutralizado en combate podrías seguir viendo la acción desde la cámara de uno de tus compañeros. No en el primer lanzamiento, pero si más adelante.

No sabe si será posible tener 4 cámaras de tu escuadrilla en tu pantalla, estilo Aliens, porque CryEngine no es muy bueno para tener múltiples cámaras en la misma toma... y porque es muy difícil renderizar 4 o 5 mundos en 3D con el ultradetallado mundo que tienen. Lo que si que vamos a permitir es que hagas un stream de lo que estás haciendo, por lo que se podría tener una versión "extra-oficial" si te conectas a 3-4 streams de la gente. Quieren implementar esto para poder streamear contenido en primera persona en la página principal del juego y no sería dificil poner este stream en el interior del motor gráfico sobre una textura ingame. Esto vendría más adelante, pero sería una buena manera de implementarlo.

Uno de sus planes a largo plazo con el Universo Persistente es potencia ese lado "vouyerístico", poniendo "cámaras de tráfico" en ciertos puntos, como la órbita de Terra o un punto de salto, para ir a una cámara web de un cliente oficial que muestra lo que está pasando ahora allí. Esto será prototipado primero en Arena Commander, para que desde la web puedas ver unas cuantas partidas que ya están en marcha o ir al perfil de un ciudadano y si esté está streameando lo que hace poder conectarse en tiempo real a ver su partida. Ha visto lo que hace la gente en Twitch y quieren integrar este tipo de cosas en el juego todo lo que puedan.

6- ¿Por qué decidiste alejarte del diseño asimétrico de la Herald?

Inicialmente me enseñaron el diseño y me gustó. Jim Martin estuvo jugando con algunas ideas y me gustó uno de los que hizo más adelante. No es tan asimétrico como antes pero sigue teniendo cierto "toque asimétrico" en su actual simetría. La idea siempre fue que pudiese "florecer" y convertirse en un emisor de transmisiones... eso era molón. Y mientras tanto que tuviese un aspecto rápido y de líneas simples. Pensé que era visualmente más interesante que el que aprobó inicialmente y me gustó más.

Es mi culpa, lo siento: si me hubiesen enseñado antes ese boceto lo hubiese escogido en lugar del otro desde el principio. XD

7- Me encanta la redundancia de componentes de la Vanguard. ¿Cómo funcionarán los 2 escudos de tamaño 2?


Tendrán dos nodos de escudos y cada uno de ellos cubriría la mitad de la nave. Si uno cae, no perderías todo el escudo porque el otro compensaría. Esta es la idea con los múltiples escudos y en las naves más grandes y capitales tienes más y más potentes escudos en diferentes puntos de la nave de manera de que no tengas un único punto débil para tu cobertura.

8- ¿A qué se parecerá más Star Marine y qué lo separa de otros?

No soy un loco de los FPS, pero he jugado bastantes: COD, Battlefield. Este es probablemente mi favorito porque me gusta el trabajo en equipo y estar en vehículos y esto lo ves en el diseño en el juego. Otros que le gustaron fue la serie Farcry, especialmente el 3 y el 4.

No quiere que el FPS se parezca específicamente a ninguno y por eso tienen sus propias características. COD es demasiado demasiado robótico y flotante en sus movimientos. Battlefield lo hace mejor en el sentido de sensación y animaciones (por lo que copian eso) y FarCry se siente más orgánico. Arma 3 es interesante por su realismo y se acercan hacia esto. Toman elementos que sirven a un ritmo de juego más lento porque no se puede "respawnear" como en esos juegos, y hay que curarse y usar stimpacks. Es más letal, si caes estás eliminado, estilo Counter-Strike, pero con un toque más táctico como Rainbow 6.

La gente se ha estado quejando de que si llevas casco te fastidia la visibilidad. ¿Sabes qué? Si llevas casco estás más protegido y eso debería estar equilibrado con un menor ángulo de visión y se mueve un poco. Si no llevas ese casco no tienes esos problemas, pero si te impactan en la cabeza no puedes aguantar tanto daño: es realista. Lo mismo pasa con la respiración: si llevas armadura pesada no puedes correr y sprintar tanto tiempo o tan rápido como con armadura ligera. Y si no tienes suficiente aire tras este esfuerzo no podrás apuntar bien. Esto es un diseño de administración de recursos, que tienes que controlar para poder ser efectivo.

Y luego tienen movimiento en gravedad cero, botas magnéticas y armas sci-fi. Es su propio estilo.

9- ¿Habrá ventajas a usar armaduras ligeras y medias frente a las pesadas?

Acabo de explicarlo. Impactan tu aguante, no te recuperarás tan rápido, no tendrás tanto reflejos o flexibilidad. Y el casco afecta a tu visibilidad, cada vez más en función a su blindaje.

10- ¿Cómo controlaremos a los PNJs en el FPS?

En el primer lanzamiento de Star Marine no hay PNJs ni IA enemigas: multijugador puro por el momento. Ya pondrán más adelante hordas de marines/forajidos y luego pondrán otros escenarios.
Las órdenes serán similares a las que podrás dar a tus compañeros de ala PNJ en Escuadrón 42 y el Universo Persistente (que parchearán a AC más adelante): ataca mi objetivo, ponte en formación, cubre mis 6, vete a este punto... Y en el Star Marine/FPS será lo mismo, como asalta esa compuerta etc etc Esto irá llegando a largo plazo y tendrán que escucharte... tienen su propia IA: puede que no te "escuchen" a ti.... XDD

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 38 - 2 Abril 2015
« en: 02 de Abril de 2015, 20:39:00 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación, en el Empire Report. Un punto de salto a precio de rescate. ¿Ha sido descubierto un nuevo punto a Sol? Si, de acuerdo a un explorador que está demandando un precio desorbitado por la información. ¿Será verdad? ¿Pagará la UEE? Y...

Un nuevo estudio demuestra que los niños criados por completo en el espacio puede que tengan una ventaja. Aún así, algunos alegan que la práctica es cruel. Descubre lo que dicen los dos lados de la discusión. Además de...

¿Un programa favorito de los fans está planeando su retorno al Espectro? Hablamos con el corresponsal de ocio, Torleone Vasharka, para descubrir que la respuesta es si, si y si.

COMIENZO

Sandi y Ben esperan que nos hayan gustado las bromas de April's Fools. Ben dice que a él no le gusta cuando una compañía saca una broma que engaña a la gente, eso a él le parece cruel y un abuso de la autoridad, pero cuando es una bromita le mola. "Hasta luego, ¡y gracias por el pescado!"

Ha salido el concepto de la Aegis Vanguard. Ben comenta que hace un año tuvieron la idea de meter un caza bimotor de largo alcance estilo IIGM. Esa idea dio sus frutos y están muy orgullosos del trabajo que hizo el equipo de arte. Y esto subió la financiación a 77 millones, y cada día se unen más backers.

El equipo está trabajando en el parche 1.1.a. Va a ser muy interesante, porque vamos a tener una nave nueva pilotable, el Anvil Gladiator y también están trabajando en el tutorial, pero puede que se les escurra al 1.1.b. También están haciendo algunos arreglos de equilibrio al parche y del backend de los servidores, porque Star Citizen es MUCHO más popular ahora que nunca. Sandi comenta que este mes ha sido record de mecenas uniéndose al proyecto y están subiendo petabytes del juego a los nuevos jugadores.

Han cambiado el formato del programa "Conoce a los Devs" y ahora es una entrevista más íntima y menos estandarizada. El de esta semana es con Gurmukh (ndt: lo he visto y lo traduciré en cuanto pueda, está interesante).

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y la nueva coordinadora de producción, Lisa Oheney
- Gladiator: va a estar listo para el vuelo pronto y las animaciones de vuelo están siendo revisadas por Kirk Tomec. También están trabajando en los torpedos, que Lisa define como un nuevo tipo de proyectiles siendo diseñados por Patrick Salerno.
- Pirate Swarm (enjambre de piratas), está siendo diseñado por Randy Vazquez, básicamente un nuevo modo de juego en el que te enfrentas a oleadas de piratas que usan naves de la UEE: mustangs, hornets... Así practicas contra esas naves.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Travis Day
- Travis comenta que Todd Pappy (diseñador de God of War y ex-CryTek) está aquí dirigiendo el diseño del FPS, revisándolo, jugando a el, y creando toda una serie de ajustes para que el shooter está ya preparado para trabajar tanto en el espacio demilitado del Star Marine, como en el Universo Persistente y Escuadrón 42. Cosas como animaciones de armas, dispersión, retroceso, índice de fuego... y lo están revisando de nuevo, para que todo fluya bien.
- Kehdrin dice que aparte de la Astro Arena están trabajando en un nuevo modo: SATABALL! (una especie de fútbol de gravedad cero: fútbol 3D, que fue creado por la comunidad como parte de la ambientación). Tiene su habilidad porque hay que ir de objeto en objeto por el campo, pasa la pelota en el ángulo adecuado y tirar a puerta XD Lo están probando para asegurarse de que es divertido y equilibrado y cuando tengan más que enseñarnos, lo harán. Travis Day dice que es una buena manera de pulir animaciones de gravedad 0 y mostrar cómo funcionará el sistema, cómo navegar sin impulsores en tu traje. Kehdrin dice que este será un magnífico entrenamiento en un entorno cerrado y seguro, para que cuando te encuentres en una situación peliaguda en el universo persistente te salga de manera natural cómo utilizar tu entorno para llegar a donde desees.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Andrew Wen, programador de físicas y juego
- Jake explica que junto con Behaviour están trabajando en Levsky, Delamar, Sistema Nyx. Ya han afinado todo lo que desean el aspecto y sensación de la localización y están dando forma a los detalles. Muy molón, detallado, lleno de actividad pirata y distinto a lo que hemos visto en el pasado.
- Andrew ha estado trabajando en la carrera de minería, en sus mecánicas ingame. Está haciendo prototipos que presentar a los diseñadores, mientras la tecnología central a esto está siendo desarrollada en paralelo, y que así puedan ajustar la sensación y desafío. Ya tienen funcionando el operador de carga (rayo tractor-repulsor de mena), cómo explotan los fragmentos del asteroide por los rayos de minería, operador de sensores (lanzando los misiles de control remoto/cámara e introduciéndolos en los asteroides para conseguir datos).

CIG - Manchester- Escuadrón 42 Peter y Dan, Artistas de Entorno Junior
- Han estado trabajando en los assets del interior de la Estación Minera Shubin. Este proceso empieza con diseño haciendo una pasada en una área, ellos lo revisan añadiendo piezas modulares (pasillos, tuberías, habitaciones... muchísimos componentes que ya tienen listos). Tienen mucho cuidado con el posicionamiento de puertas, porque es aquí donde se conectan los módulos de un sitio a otro y esto hará que sea fácil para los diseñadores hacer bocetos 3d de las zonas que quieran diseñar. De esta whitebox pasan a greybox y hacen detalle del modelo, de su malla. Luego pasan a la fase final, añadiendo texturas y shaders.
Quieren aclarar que usan la misma cadena montaje que la de las naves, con texturas de alta resolución y mostrar el detalle de las localizaciones.
Dan explica que él está trabajando en el "conjunto" de habitaciones grandes, usadas habitualmente como hangares y cosas similares, por lo que tienen menos detalles. Peter trabaja en las más pequeñas, que tienen mayor frecuencia de detalle, como corredores y habitaciones pequeñas. También aclara que las pequeñas están hechas por fuera, por lo que pueden crear pequeñas habitaciones apartadas con alto detalle dentro de las habitaciones más grandes y todo se conecta y funciona modularmente, fácil y efectivo, muy versátil. Hay tanta diversidad de componentes que realmente no parece modular y pueden ponerle unos detalles personales para construir el mundo con rapidez y al mismo tiempo tener esa sensación de que es único.

LA ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis presenta esta sección, pensada para dar a los suscriptores una sección para ellos en ATV. Como ejemplo, han añadido una cantidad sustanciosa de REC a las cuentas, para cumplir la promesa que dieron hace un año de darles un tiempo de juego gratuito con cualquier nave. Y los Imperators pueden jugar con las variantes prometidas, como la SuperHornet. La opción de volar con el Scythe será añadida, en el momento que sea pilotable por fin.
Esta tarde pondrán las ventajas que proporciona ser suscriptor el tercer año de desarrollo del juego, algunos viejos que vuelven y otros nuevos. Espera que les guste a los suscriptores y que dejen sus opiniones o deseos en un hilo que creó en "The Den" (el foro privado de suscriptores).

ENTREVISTA CON JAMES WRIGHT, PROGRAMADOR SENIOR DEL MOTOR GRÁFICO

¿A qué te dedicas?
Se dedica a la tecnología central del juego, CryEngine. En sus intestinos. En particular fue el encargado de hacer la transición a el mapeado de 64 bits, que permitirá al motor pasar de algo orientado a FPS a algo más grande, que en vez de tener mapas de 16 kms de lado los tendrá de millones de kilómetros.

¿Cuales fueron los desafíos de este proceso?
Pasar un motor establecido que hace muchas cosas bien y adaptarlo a enormes mapas es distinto a hacerlo empezando desde cero. Intentas buscar la misma solución trabajando con lo que tienes, por lo que hay un mayor desafío que si lo planteases así desde un principio. Esto da forma a las decisiones que tomas.

He oído que CryEngine es muy potente y detallado, pero que a veces es frustrante porque crashea un montón.
He disfrutado mucho con él. Hay mucho código de él, muchos y grandes juegos han sido creados con este motor gráfico y puedes ver cómo ha cambiado con el paso de los años. Mi trabajo es coger un motor que ya existe y hacer que haga cosas para las que no fue diseñado originalmente.

Has trabajado con el nuevo equipo de Frankfurt, que son ex-empleados de CryTek
Si, he estado hablando un montón con ellos; pero mi trabajo actual ha sido 100% Austin, él y otro ingeniero en su mayor parte, con alguien echándoles una mano de vez en cuando. Ahora han llegado todos estos y estamos cerca de acabarlo. Es bueno tener gente con experiencia en renderizar con CryEngine, porque hace falta modificar el renderizador y las físicas.

¿Tienen que reprogramarlas?
No, no reprogramarlas, más bien reajustarlas. Por ejemplo, estás sacando juegos para la vieja generación de consolas, se toma una decisión de optimización en la forma en que las transformaciones se propagan por el código de renderizado... pero para nuestro juego, esa decisión NO funcionará, por la manera en que las hacemos. Nuestras transformaciones son manejadas en un espacio de cámara más relativo. Tener alguien como Carsten (Wenzel, director técnico de CryTek) que tiene un conocimiento íntimo de cómo funciona el renderizador, que lo conoce a fondo y sus problemas... es fantástico.

Es increíble la cantidad de talento que hemos ido cogiendo de otras compañías, como Jason Hutchins de Blizzard. Hay gente que se nos han unido porque están orgullosos de este proyecto.
Hemos atraído un montón de talento porque Star Citizen es un "problema interesante". No es otro MMO por turnos donde los problemas técnicos pueden estar en el escalado del servidor, pero en el tema de simulación en tiempo real no es tan difícil. Estamos haciendo un juego masivo online de alto detalle.

Mucha gente estaba asombrada por el nivel de detalle que mostramos en SXSW, no lo habían visto nunca antes.
Es divertido formar parte del equipo que aumenta los límites y que quede bien en un monitor de 4k. Si retrocedes 3 años y se lo dijeses a alguien que trabaja en las consolas, te dirían que estás loco, así que mola tener esta capacidad. Y el desafío de tener un título para PC es ser capaz de escalar a lo largo de una variedad de hardware: todavía no han hecho más que tocar la superficie de la tecnología necesaria para escalar bien el rendimiento del juego. Es esencial para tener cosas como naves capitales luchando entre si mientras los marines luchan dentro de ellas en una cuadrícula de físicas local mientras en el exterior hay otra nave capital luchando contra un montón de cazas intercambiando fuego. No puedes hacer eso sin crear la tecnología que soporte el escalado y para mi es muy excitante.

¿Qué es lo que más te emociona del Universo Persistente?
Me gustan mucho los juegos sandbox con reglas muy sencillas que te permiten crear experiencias emergentes. Le gusta mucho tener un universo persistente auténtico, en el que puedes luchar contra unos piratas, tener un amigo que te ayuda a completar una misión y que nuestro sistema económico cree las reglas que crea este contenido.

¿Estas orgulloso de todas las pequeñas piezas que has creado o ayudado a crear para hacer esa visión una realidad?
Si. La mayor parte del diseño ya está establecido y aunque la mayor parte de su programación se hará desde Frankfurt, estoy emocionado por poder echar una mano en esos esfuerzos. Y estoy orgulloso de los mapas de 64 bits, fue un enorme desafío hacer que un motor que no estaba diseñado para eso tuviese estos mapas gigantescos. No quiero ponerme nerd contigo, pero no "sólo" hicimos los mapas y ya está, si no que tuvieron en consideración toda una serie de cosas. Hemos preparado las cosas de manera que nuestros programadores de juego tengan éxito con una API en que si hacen algo que cause problemas... no se compilará. No es a prueba de balas, pero es una limpia y buena solución, una buena gramática que otros programadores pueden usar para expresarse a si mismos cuando hacen sus propias cosas.

¿Algo así como un lienzo para un pintor?
Ahgg, ¿Ahora tengo que mezclar óleos? Si, quizá esté haciendo para ellos la paleta de colores y pigmentos.

Es bueno que veamos el lado técnico de las cosas. Solemos hablar mucho de los diseñadores y artistas, pero es bueno ver qué están haciendo los ingenieros. Sois una enorme parte de Star Citizen y estoy seguro de que los fans te quieren agradecer todo el enorme esfuerzo que has hecho por el juego, están tan emocionados como nosotros por verlo funcionar.
Sin vosotros nada de esto hubiese sido posible, sin vuestro apoyo. No se podrían haber permitido contratar a especialistas como yo, y es fantástico formar parte de algo tan ambicioso como este juego.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO 26:50

Comienza con un sketch de Jared "Disco Lando" Huckabee (que se nota que es actor de teatro) invitando a Sandi a "Flight Club". En fin, no hay mucho que comentar aquí, excepto que de hecho Sandi ahora juega mejor en su Aurora LN con el joystick.

FINAL
- Mañana es el último día de Gladius gratuito.
- Mañana viene el informe mensual.
- Y puede que salga el Parche 1.1.a. Todavía no saben si saldrá esta semana, estará listo cuando lo esté.
- Disco Lando ha subido un hilo para la gente interesada en mostrar sus experiencias en Arena Commander. 30 segundos máximo, sin editar ni músicas raras.

SNEAK PEAK
Starfarer.




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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 58 - 30 de Marzo 2015
« en: 31 de Marzo de 2015, 13:14:58 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Será posible en el futuro que los jugadores se unan a una partida de Vuelo Libre Multijugador en curso?

Si. No cree que estén bloqueando esto activamente en estos momentos. En el futuro se podrán ver las partidas en curso y cuales tienen un espacio libre, con su rango de habilidad, pero ya vendrá a largo plazo. Ahora mismo no es para nada deseable la situación del emparejamiento de jugadores y van a sustituir en el futuro cercano por uno que se aproxime más al del Universo Persistente (en estos momentos tienen un matchmaking temporal, para salir del paso), con más características y opciones, pero eso ya irá haciendo en el futuro.

Como no está seguro, preguntará por la oficina, pero cree que si no podemos es por la interfaz del usuario que tenemos ahora, porque nada debería impedirlo... en teoría. No garantiza que se arregle la semana que viene, pero es algo de lo que se ocuparán pronto.

2- ¿Podré dejar un código de acceso a la gente para que pueda visitar mi hangar en el módulo social? ¿Si hay mucha gente en mi hangar, este será instanciado?

Ahora mismo los hangares multijugador del módulo social tienen una implementación de amigos con la que tampoco están nada contentos, la de los "seguidores" (ndt: followers), que tenemos ahora mismo implementada. Quieren una implementación de la lista de amigos apropiada, para que puedas invitar a la gente que conozcas, acepten tu invitación a tu hangar en el interfaz del juego y cuando suban a su ascensor tendrán la opción de subir al piso de tu hangar (o ir a la superficie de ArcCorp).

No sabe cuanta gente tienen de máximo en el módulo social para el primer lanzamiento, pero en el FPS tendrán un lanzamiento con unos 32 jugadores como máximo por instancia de la Astro Arena. Pueden que hagan algo similar con el Hangar, pero puede que no porque hay problemas de rendimiento con las naves y personajes extra que deben ser optimizadas (memoria, FPS bajos).. por lo que... entre 8 y 32 en su primera iteración, y ya irán subiéndolo. Van a usar el tiempo extra de desarrollo del FPS para empujar el social de manera similar (2-4 semanas) y añadir más espacio en el que pasear, más funcionalidades y de esa manera sacar los parches espaciados entre sí para que la estabilidad del código del juego sea mejor. Y también porque la gente iba a estar jugando al FPS de todas formas, hay mucho contenido y cosas, y está seguro de que les entretendrá bastante.

Quiere dejar claro que no es que retrasen el lanzamiento que tenían planeando, porque simplemente seguirán trabajando para añadir contenido mientras estamos entretenidos con el PFS y se trabaja en la optimización del rendimiento y el código de red tanto en Arena Commander como en Star Marine.
Además, menciona que sólo existirá una copia de tu Hangar y no podrás meter en él más gente que la que quepa en esa instancia.

Por el otro lado, vuelve a mencionar que están investigando maneras para que todos estos módulos tengan más jugadores en la misma instancia (a largo plazo). Hay cosas que se pueden hacer con la infraestructura en la nube que no se podía hacer con el viejo modelo de un sólo servidor. El objetivo es tener mucha gente en la misma instancia de tierra y que puedas tener batallas espaciales con muchas naves y que estas tengan mucha gente dentro: esto implicaría múltiples servidores administrando la carga de los distintos jugadores en cada una de las cuadrículas del combate (dentro de las naves con un límite, fuera de las naves con otro límite) para generar una sensación de mayor cantidad total de personas implicadas en el enfrentamiento. No sabe si se ha expresado bien y lo hemos entendido, pero eso es lo que quieren hacer en el futuro.

3- ¿Si instalamos un arma de mucho menor tamaño en un punto de anclaje, como un arma 1 en un anclaje de tamaño 3, podríamos usar el espacio libre para instalar munición adicional?

No.
El soporte que conecta tu arma con el punto de anclaje de la nave (para articularla) es de un tamaño en particular y exclusivo. Ejemplo: un punto de anclaje de tamaño 3 en la que instalas un soporte articulado de tamaño 2, en la que sólo puedes instalar armas de ese tamaño (por lo que no podrías poner en un soporte tan grande un arma menor, como un arma tamaño 1).
La idea es que vayas añadiendo soportes adaptadores al punto de anclaje de la nave, como un soporte que se encaja en un anclaje de tamaño 3 en la que puedes poner un soporte en la que van dos armas tamaño 1 (y una caja de munición que suministra ambas armas). No está todavía en el juego este soporte en particular, pero esa es la idea del sistema de puertos de objetos.

4- ¿Todavía hay planes de que Star Citizen salga para Linux?

Corremos todos nuestros servers en Linux, por lo que compilaron el juego en Linux; pero el problema que tienen es el renderizado gráfico, en el que todavía no tienen soporte para OpenGL. CryTek estaba trabajando en esto, pero todavía no lo tienen a un nivel de rendimiento que alguien podría considerar aceptable y esto es lo que les ha impedido poder soportar tanto Linux como Mac.

A largo plazo están mirando hacia OpenGL Next y tienen conversaciones con varios grupos interesados en apoyar OpenGL Next, como AMD. Estamos muy interesados en todas estas tecnologías y probablemente usaremos DirectX 12 y esperamos que podamos hacer OpenGL Next para activar el soporte de Mac y Linux. Si CryTek termina algún día la implementación de OpenGL la utilizarían: es lo único que les impide implementarla. Todo el juego corre en Linux, tienen muchos fans de Linux en la oficina y les encantaría apoyarlo, pero tenemos una bíblica lista de cosas que hacer y asegurarnos que un juego de esta escala funciona al rendimiento que deseamos tiene más prioridad que soportar una tipo específico de hardware, pero está en nuestra lista.

5- Con la reducción de tamaño de las armas que se instalan en soportes articulados... ¿están las torretas de mi Constellation relegadas a ser tamaño 1? ¿Qué pasa con las naves lentas y pesadas con torretas?

El diseño es el diseño. He visto a mucha gente en la que cundió el pánico con el documento de diseño de los tamaños de las armas, pero no es para tanto. Comprende la situación y este es uno de los problemas del tipo de desarrollo que están haciendo, tan transparente y abierto.
Lo que está pasando es que están haciendo que las armas sean de las escalas apropiadas a las naves en las que están siendo instaladas y no hay que comerse mucho el coco con el asunto y obsesionarse por un tamaño arriba o abajo. Si alguien ha visto una M50 con armas de tamaño 2 verá lo enormes que son y lo mal que quedan en una nave tan pequeña. Lo que están haciendo es ajustar estos tamaños en función del tamaño de las naves y asignándolos adecuadamente.

El equilibrio inicial sigue siendo el mismo: la Aurora no será tan buen caza como un Hornet y las torretas de la Constellation montarán armas más grandes que las de la torreta de un Hornet. Las torretas de las naves grandes seguirán siendo efectivas y útiles para seguir a las ágiles naves que maniobran más rápido que ellas. Hay una nota avisando al principio de la página que esos números están en continuo movimiento y que todo está siendo equilibrado todo el rato. Lo importante es centrarte en que cuando todo acabe, una nave que pone que es para dogfights será buena para eso y así sucesivamente.

6- ¿Cual es el máximo nivel de armadura que puede vestir un tripulante que esté pilotando una nave o usando una de sus consolas? ¿Cuanto tiempo llevará ponerse armadura? Me fastidiaría mucho tener que rechazar un abordaje en mi pijama espacial.

Armadura Ligera. En un caza tendrás que usar un traje espacial para poder pilotarla.
En una nave grande, con sillas grandes, como una Constellation puede que te permitamos usar los asientos con armadura media.

El tiempo todavía no lo hemos decidido, pero no será mucho. Desde luego, no el tiempo que te llevaría ponerte de verdad una armadura de ese tipo. Probablemente pondrán una animación genérica y ¡pop!, la nueva armadura ya estará puesta. Eso si, cuanto más pesada sea más tiempo te llevará ponerte la armadura

7- Con el lanzamiento de todos esos visores de RV con sus SDKs, ¿Seguís apoyando sólo a Oculus Rift? ¿O esperaréis a ver cual de los visores es el adecuado?

Star Citizen no será exclusivo para un visor de RV. Eso sería absurdo, como ser compatible sólo para un tipo de controlador: soportarán todo tipo de VR, joysticks, HOTAS, pedales, mandos, ratones, teclados.... La idea es que abracemos cuanto más periféricos y métodos de control sean posibles: es un juego de PC y la libertad es lo más importante en esta plataforma. Soportarán el Oculus Rift y probablemente soportarán el Vive de Valve. Y si ponen Morpheus en el PC probablemente usaremos eso. O Magic Leap.

Se ha hecho trabajo en esto: quieren y van a soportarlo. Han estado investigando en versiones del juego que enseñarán más adelante, unas que están 3-4 versiones por delante de la que tenemos nosotros actualmente: la del FPS es más avanzada que la nuestra, la del módulo social es más avanzada que la del FPS, la del combate multi-tripulación está en una versión todavía que la del módulo social, hasta llegar a la versión que llamamos Main (principal) en la que está Escuadrón 42. Las anteriores son ramas más estables y potencialmente el soporte de realidad virtual vendría con la versión que trae las naves multijugador.

De nuevo, todo es cosa de tiempo y recursos, por lo que ahora se están concentrando en cosas muy fundamentales y esenciales: acabar los Mundos Grandes (mapas de 64 bits) que ya casi están y sólo queda la parte de renderizado de cámaras relativas y una versión básica del streaming de contenido (carga de fondo, para eliminar las pantallas de carga) para aliviar las pesadas cargas de este juego que tiene objetos muy grandes en memoria. Todo esto es mucho más importante que soportar la RV, ahora mismo.

8- ¿Hay planes para introducir un cable de ascensión y garfio físico en el FPS, además del de energía?

Potencialmente. No sería tan difícil de hacer en el sistema que tienen. Son físicas de cuerdas sencillas. Por el momento les era más sencillo la de energía de la AstroArena, pero más adelante: quien sabe. A muy largo plazo le gustaría, porque es algo visualmente muy molón.

9- ¿Serán los estados de daño del FPS similares a los nuevos estados de daño de las naves?


Si, pero no llegará en el Star Marine, primera versión. Están haciendo en estos momentos unos shaders especiales en PBR para ponerlos sobre los personajes de manera similar al de las naves. No todo llegará en la primera versión, pero está en el plan. El realismo y la inmersión son la prioridad: podrás ver gente bien tiroteada.

10- ¿Existirán tarjetas para restringir a dónde pueden ir los miembros de mi tripulación?

El Sistema GOST está siendo finalizado en estos momentos (Game Object State Machine) y este sistema será utilizado para que se pueda diseñar modular y visualmente el funcionamiento de los sistemas y componentes de una nave. Si algo es tocado en un cliente será enviado por red y replicado en el resto de clientes. Este sistema es muy útil, porque permite dar permisos de acceso, reaccionar a las circunstancias (como nave en combate, sigilo, dañada), activar animaciones, y otro tipo de cosas.
La idea es que puedas ir por tu nave, por ejemplo, una Retaliator, y si tienes permisos las puertas se abrirarán a tu paso y tendrán una luz verde para indicarte que puedes hacerlo. Si están en rojo no se abrirán y puede que tengas que introducir una tarjeta de acceso en una clavija para desbloquear 10 puertas que hay en la nave, en función a los permisos que otorgue esa tarjeta.
Esto estará en marcha para el Escuadrón 42 (donde es muy necesario) y el Universo Persistente y finalmente acabará llegando a las naves que usamos en el Arena Commander.

FINAL
Avisa que tendremos un último show de él antes de irse a Reino Unido durante unos meses, donde rodará la captura de interpretaciones para Escuadrón 42. No nos puede decir qué harán allí y qué actores estarán implicados, porque arruinaría la sorpresa, pero va a molar. Aquellos que hayan apoyado el juego por 30-40 dólares han hecho la compra del siglo... aunque hubieses puesto más de 100 $ valdría la pena, porque están metiendo múltiples juegos AAA en uno sólo. Todo el dinero que reciben está siendo invertido en hacerlo más grande, mejor y más detallado. Que queréis, estoy emocionado. Son días tempranos, pero creo que la gente puede ver la trayectoria que está tomando el proyecto y a medida que las cosas vayan saliendo este año irán saliendo todavía más volumen de cosas después y será increíble. Me lo estoy pasando genial haciendo el juego, el equipo también y espera que nosotros también estemos disfrutando siguiendo su desarrollo junto a ellos, así que... ¡hasta la semana que viene!

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 37 - 26 Marzo 2015
« en: 26 de Marzo de 2015, 19:07:10 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: A continuación.... ¡Explosión en el Synthworld! Impactantes imágenes de una explosión de varios kilómetros de longitud que estalló desde el interior de la estación. Un informe interno de quien es el responsable. Y además...

Un planeta está de luto tras la muerte del muy querido Gobernador de Saisei, Fidler Alverone, a la edad de 162 años. Pero, con billones de créditos en juego, ¿podría la muerte del estadista tener un aspecto siniestro? Además...

Los ganadores del Premio Scientifica Honorarum han sido anunciados. Discutimos las llamativas nuevas investigaciones que podrían cambiar la manera en la que oyes los sonidos en el espacio. Todo eso y más, en el Empire Report.

COMIENZO
Sandi y Ben inician el programa recordando que el Parche 1.1 fue lanzado al fin. Fue un gran lanzamiento: otra nave pilotable, masivos cambios a los efectos de daño, REC, modelo de vuelo.. Pedimos a los mecenas que reinstalasen el juego para 1.1, porque a lo largo del año pasado los parches incrementales había dejado un montón de archivos problemáticos y esto se ha hecho para que tengáis una mejor experiencia de juego y para que nosotros tengamos unas mejores pruebas.
También lanzamos el Manual del Arena Commander 1.1 y el Catálogo de la Retaliator, que está a la venta ahora y volará en 2.0. Esto siempre pasa desapercibido, así que echadles un vistazo.
El Gladius es pilotable y los estados de daño tienen un aspecto increíble.
El parche 1.1 fue tan popular que tuvieron que incrementar el número de servidores. Ben comenta que hubo un momento durante el lunes en el que decían "¿Qué se ha roto ahora? ¿Por qué no funciona el juego?" Oh, es porque es muy popular. Así que los chicos de Austin los lanzaron. Y todo esto es bueno porque están recibiendo muy buenas respuestas y opiniones para el siguiente parche de AC: 1.1.A. Saben que hay debate por el cambio de nombre a Star Citizen 1.1 y están debatiendo internamente esto debido a los comentarios que hay en internet acerca de esto.

Y ahora Star Citizen está en Instagram, en @robertsspaceind como en Twitter.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Matt Sherman (diseñador técnico)
- Aurora: están al loro de la discrepancia de los anclajes de las Auroras de 1.1, con sus anclajes demasiado grandes... y esto va a ser limpiado en el siguiente parche para que esté a la altura de otras naves iniciales. (ndt: nerf a los tamaños, supongo que tamaño 1 y 2 como mucho)
- Algunas naves están entrando en fase conceptual: la Endeavor (científica/médica), Crucible (reparación) y algo de progreso en la Genesis Starliner (transporte de pasajeros). Hablarán de ellas en los próximos meses.
- La Constellation está siendo preparada para el vuelo. Tras el rediseño que están haciendo en Austin la pondrán en marcha cuanto antes para 2.0.

IllFonic - Denver - Star Marine David Landeliers, Chuck Brungardt y Travis Day
- Quitando bugs del FPS y ya están todos ellos arreglados. Algunos de ellos eran:
+ Problemas de renderizado en la estación Gold Horizon, con mucho z-fighting y flickering.
+ Los archivos y compresión de los .pak.
+ Problemas de físicas, que puede que hayamos visto con los bajos de frames al colisionar con objetos como las puertas del hangar y otras cosas. Han quitado como 20 bugs de la lista de conocidos con esto.
- Sistema de respiración siendo revisado, porque Chuck no estaba contento con la sensación de cansancio y movimiento aleatorio de tu arma tras moverte o correr. Y es esencial que funcione bien, por lo que le han hecho otra iteración para poner esa mecánica en la situación adecuada. Quieren que dependiendo de la fuerza de tu respiración y latidos las animaciones se vean afectadas de manera lógica y esto afecte a tu puntería.
- Travis explica que quieren tener un sistema en que si vas corriendo o volando (en gravedad 0) contra un objeto y te golpea en el hombro, esta reproduzca una animación de respuesta adecuada al impacto. La idea es que sea una mezcla entre las físicas de muñeca de trapo y animaciones, pero desafortunadamente esto tiene muchos problemas pasando desde la entidad muñeco de trapo a la articulada y manejada por el jugador. A Chris Roberts se le ocurrió una solución a este dilema haciendo que todos los cuerpos estén afectados por físicas y cuando te veas afectado por estas (como con un impacto) vuelvas con a un retorno a la animación de posición normal. Esto permitirá mezclar en cualquier punto reacciones físicas con animaciones que te devuelven el control de tus movimientos, creando un sistema muy molón. Por el momento le han bautizado como Articulated Entity Generalised Impulse System. Chuck comenta que "Travis lleva un buen rato haciendo campaña para llamarle AEGIS", pero ese término ya está acuñado. "Aunque lo ha repetido en varias reuniones con Chris, por lo que no sé si ya forma parte de la jerga de la empresa"

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Mark Skelton, Director de Arte Extraordinario y Payaso de Circo XD
Mark explica que han estado trabajando bastante con Behaviour durante un par de meses en Terra (Prime) y Nyx (Levsky, en el asteroide minero de Delamar).
- En Nyx ya han terminado con el whitebox y hay muchas cosas interesantes que ver allí: un enorme pozo donde han minado durante años lleno de detalles como roca e hielo fundido, en las que se esconde la escoria y los villanos de la galaxia.
- Terra Prime está casi terminada, están expandiendo las zonas todavía más que podrás visitar: zona de aterrizaje, the Blocks, conectadas por monrailes, torre de Terra, etc

CIG - Manchester - Escuadrón 42 John Crew (Diseñador Técnico Senior) y Simón Lucas (Diseñador Jefe)
- John Crewe ha estado trabajando en el Argo, el vehículo multi-rol de la Idris y gran parte de la flota de la UEE. EL tema es que lo ha estado revisando y se encontró con algunos problemas de diseño:
+ Lleva cargamento y podría tener todo tipo de tamaños, pero va bajo su zona dorsal y esto bloquea el posicionamiento de los impulsores que deberían estar allí abajo para propulsar hacia abajo.
+ Además de esto, los motores principales están en el tren de aterrizaje, que además rota hasta convertirse en motores laterales. El problema es que cuando aterrizas no pasa nada, pero al despegar el empuje no es correcto y desequilibra la nave. Por lo tanto, tienen que equilibrar esto.
- También ha estado ayudando a Illfonic para equilibrar las armas para el lanzamiento del FPS, llegando a un punto dulce entre diversión y simulación completa de su funcionamiento. Y eso es siempre un proceso iterativo, un poco para allá, un poco para acá.
- Simón ahora está trabajando en el sistema de saqueo (lo que te permite obtener el equipo de alguien que está muerto). Una de las claves es las animaciones y el nivel de inmersión, y por esta razón mantienen la mayor parte de cosas visibles en geometría del juego, sea un arma o una granada. Por lo tanto, trabajan en que la selección del equipo sea visual dentro del juego y que puedas reaccionar a amenazas súbitas (ndt: en vez de tener un menú de saqueo en medio de la pantalla). Están probando esto y ver cual es la experiencia, cambiando una cosa u otra para que sea adecuada.

BUGSMASHERS
En el bug de hoy tiene una Mustang que tiene como 20 toneladas de masa, cuando debería ser muy inferior.
Al parecer, por un lado tienen el modelo básico y luego otro modelo que representa las variantes y la pintura. Lo que se supone que debería pasar es que si no proporcionas la masa de un objeto o variante, el código debería generar una densidad media de la geometría basándose en la densidad de la masa del modelo básico. Esto se ocupa de la masa que los diseñadores puede que no tuviesen en cuenta y esta es la razón por la que tienen masa extra.
Lo que pasaba es que por ejemplo se aplicaba la masa del generador de escudos dos veces, y como en algunos modelos no está centrado en la nave eso cambia el centro de masa de la nave de una manera no esperada y fastidia el control de la nave por completo. Con el debuggeador de masa comprueba que el bug ya está arreglado.

MVP
Lo recibe Walter por su tema "CCU y tu: el diagrama", un cómodo dibujo que unifica en una sola imagen cómo cambiar de una nave a otra en la tienda de pledges. También tiene versión interactiva. (ndt: yo lo llevo usando una temporada, aquí lo tenéis).

La organización que reseña esta semana son los Grim Reapers, fundada por un ex-marine para ayudar a aquellos que estén en problemas. Tiene una clara orientación anti-piratería.


Echad un vistazo a la entrevista para ir viendo animaciones y el diseño de la nave.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE LA VANGUARD (Con el Director Artístico Lance Power y el Artista Conceptual Gurmukh Bhasin) 24:06

Capacidades de Combate
Es un caza del espacio profundo y está diseñado para despegar desde una superficie planetaria y volar hasta otros sistemas solares y cazar a los vanduul, tanto naves pequeñas como grandes. Puede ser utilizado en una flotilla o en solitario. Puede viajar largas distancias y tiene grandes depósitos de combustible, lo cual le ayuda a ser el primero en llegar a la zona de combate: no necesita repostar.

¿Qué hace cuando llega a la zona de combate?
¿Machaca al enemigo? Da el primer golpe y recibe algo de daño al hacer esto. Puedes atacar por sorpresa al enemigo o enzarzarte en combate en una zona que no deberías estar ya. Es un caza pesado, y es capaz de recibir mucho daño y volar de vuelta a casa, incluso con un ala o motor destruído. Se suele quedar para hacer todo el daño que sea posible.

¿Cual fue la inspiración del Vanguard?
Chris Roberts se centro en el P-58 Lightning de la Segunda Guerra Mundial. Viajaba largas distancias y tenía buena pegada, pero perdía algo de maniobrabilidad. La Vanguard es similar: es pesada y acorazada, y viaja largas distancias gracias a los depósitos de combustible, pero estos también añaden masa.

¿Cuales son las principales diferencias entre el F7 Hornet y el F8 Lightning?
La principal es que el Vanguard es cojonudo: dos enormes barquillas de motores y mucho combustible, rodeando la carlinga, la torreta y unos pequeños espacios que sirven de vivienda para hacer más amenos los viajes. Con un Hornet o un Lightning vas a tener que repostar en un portanaves y no serás capaz de despegar desde un planeta, volar a un sistema solar cercano y regresar. Tendrás que tener que repostar en algún punto intermedio y continuar tu viaje. Con el Vanguard podrás ir directamente allí.

¿Cual fue tu inspiración, más allá de la original del P-58?
Naves stealth reales, como el B-1, con sus alas plegables que también incorporamos a la Vanguard. Y luego mirando cosas molonas como Lamborghinis y coches modernos, el Batmobile (el Tumbler de Batman Begins), dando una mezcla entre aerodinámico y blindado como en esos vehículos.

¿Cual es el look de Aegis, para hacer naves como la Retaliator o la Gladius?
Ahora que han diseñado unas cuantas naves por parte de cada fabricante, tenemos un mejor idea de cómo seguir adelante a la hora de diseñar nuevas naves: qué es la compañía, cual es su lenguaje visual etc Para Aegis es que son un suministrador de naves militares y la mayor parte serán usadas como naves militares o de milicia y sus materiales y formas son más "sigilosos" en comparación a las naves de Anvil, que son más "cuadradas". Usamos esas referencias y naves stealth para crear materiales, líneas y zonas de corte para ver como funcionan.
Lance explica que esto es muy similar al lenguaje visual y técnico de una marca de coches. Cuando entras en un concesionario de Porsche tienes el dinero y sabes qué aspecto tienen los coches y su rendimiento. Hay una expectativa con este tipo de cosas. La idea de los fabricantes de naves es que tengan un estilo específico que crea una sensación similar en todos sus modelos, sea MISC, Aegis o RSI.
Gurmukh le replica que esto es similar con los fabricantes de componentes o armas, cada una tiene tiene una claramente definida estética e identidad de marca, de manera que puedas reconocerla visualmente sin aprender mucho más, como leer su fabricante, modelo y marca.

¿Será modular la Vanguard?
Si, definitivamente. A medida que vayamos desarrollando veremos cómo intercambiar distintas partes de las naves y potencialmente podríamos diseñar 5 tipos de barquillas de motores y podríamos cambiarlas. O cinco tipos de alas. O cinco tipos de carlingas. No sabe hasta que punto van a llegar con esto, porque no quieren que sean naves Lego sin identidad, pero si que quieren que tengan partes intercambiables. Todo esto dependerá de lo que desarrolle diseño y estemos de acuerdo de que vale la pena cambiar.

Para terminar, Lance explica que tomaron la idea de Chris del Lightning y la llevaron adelante. Para él es la mejor nave que han diseñado hasta la fecha y cree que es extraordinaria, habla por si misma. Gurmukh dice que fue un gran esfuerzo de todo el equipo, porque otras áreas de la compañía se implicaron en esto. Ha oído que en otros estudios de videojuegos los artistas conceptuales no hablan con los artistas en 3D o el equipo de diseño. Trabajan años con ellos y no les conocen en absoluto y con esta nave fue muy molón ver como todo el mundo se unió, a veces incluso para ayudarle porque tuvo un momento en que estaba realmente atascado y le rescataron del atolladero.

Esperamos que os guste.

ENTREVISTA CON JAKE ROSS, PRODUCTOR ASOCIADO DEL UNIVERSO PERSISTENTE

¿Qué haces aquí?
Soy un producto asociado, supervisado directamente por Jason Hutchins y ayudo a llevar la operación, administrando el proyecto en general. No lidera el proyecto, pero da caramelos y pincha a los trabajadores para que cumplan las fechas de entrega, sirve de intermediario entre gente de los estudios, y tiene que estar listo para responder preguntas sobre el proyecto en general, por lo que tiene que leerse casi todo. Típicamente se ocupa del lado de arte y diseño, aquí en Austin.

¿Antes eras un artista?
Si, aunque utiliza el término de manera liberal al referirte a mi como eso, porque no era mi llamada. Salí de la universidad en 2011, pero descubrió que su auténtica vocación era dirigir equipos y lo que le gustaba. Y ese fue el camino que tomó.

¿Tu trasfondo como artista te ayuda a comprender a los artistas?
Si, entiendo lo que me dicen y sus opiniones. Y también puede servir de intermediario entre artistas y programadores, porque también tengo estudios sobre eso: sé como funcionan las mentes de ambas "tribus".

¿Trabajas mucho con Mark Skelton?
Si. A veces parecemos siameses, conectados en la cadera. Trabajamos en las localizaciones planetarias con Behaviour y es el Director de Arte que decide en que dirección vamos y yo creo las tareas para hacer realidad sus deseos, con la ayuda de los artistas en ambos estudios.

¿Qué tal el ambiente en el pozo de artistas?
Me siento junto a ellos en esa zona y es divertidísimo, hay muchas locuras allí. Procuro acurrucarme en mi asiento y teclear, concentrándome en mi trabajo e intentando no formar parte de las tonterías que estén haciendo en ese momento. Está moviéndose constantemente y atendiendo en todo tipo de cosas, pero es divertidísimo escuchar sus ocurrencias mientras trabajan. Tenemos gente genial aquí.

¿Te gusta el ambiente en este estudio?
Si. La oficina en si me encanta y este "patio" (terraza) es fantástico. Y no hay nadie con el que no me lleve bien, y esto es raro. Siempre hay una o dos personas a las que no puedes aguantar; pero aquí no le pasa esto.

¿Cual es la parte que más te gusta de trabajar en Star Citizen?
Trabajar con Mark Skelton a guiar a Behaviour para crear el mejor arte posible, junto con el equipo de aquí. Guiar la creación, de concepto a whitebox y tal. Todavía no han terminado de verdad ninguna localización y todavía estamos planchando problemillas, enfrentándonos a los problemas que hemos heredado (ndt: imagino que del desarrollo con CGbot cuando hacían las localizaciones de manera no modular)... ArcCorp, Terra, Nyx... es genial ver cómo se desarrollan estas zonas.

¿Qué es lo que tienes más ganas de ver terminado?
Empecé mi educación como arquitecto, por lo que ver el desarrollo de los estilos arquitectónicos es fantástico. Ahora mismo estamos dando los primeros pasos en el estilo aquitectónico del Monumentalismo: estilo Templo Jedi, con enormes pilares, más forma que función. Es monumental, lo dice el nombre. Esto proviene de una idea de diseño que Mark ha dado forma y disfruto viendo cómo los distintos estilos entran en juego. Y todos estos tienen que ser desarrollados con el tiempo y verlos crecer y hacerse realidad es impresionante.

Lo que tiene este juego que lo separa de muchos otros es el nivel de detalle. Como la Arquitectura. ¿Crees que es único?
Si, con la ayuda del equipo de escritores de L.A. como David Haddock y Will Weisbaum. Y los chicos de Behaviour. Establecer una línea temporal de las localizaciones, de cómo comenzó un sitio con un estilo y luego cambió a otro... como la vida misma, es real. Esto te informa de muchos detalles, porque al entrar en una zona y echar un vistazo puedes determinar su edad por la arquitectura. Terra es un buen ejemplo, con la Torre de Terra con su estilo Supermodernista (estilo Elysium) pero si luego bajas a The Block la zona es más sencilla y antigua, porque tiene un aspecto más funcional y menos opulento (baja tecnología). Esto es una enorme parte del juego: reflejar cosas del mundo real.

¿Tienes una nave favorita?
La que me gusta más ahora es la M50, por su velocidad y elegancia. El comercial de Galactic Gear es buenísimo. También estoy muy excitado por la carrera de corredor de información y su super-rápida Herald: es una idea muy intrigante tener una nave diseñada para esto.

FINAL
- Semana gratuita de la Gladius, que comienza mañana viernes.
- El Vanguard estará a la venta mañana, a 250$, durante 10 días. Aunque no cojáis una, habrá mucha información interesante en la web mañana.
- Las entradas de GamesCom y CitizenCon estarán pronto a la venta. Sabemos que hay mucha gente interesada en reservarlas ya. También darán información para los suscriptores del tercer año de desarrollo.
- Tienen una nueva web corporativa en CIG, rediseñada un poco para que no parezca de 2012 y refuerce la idea de que hacen naves digitales y un pequeño juego llamado Star Citizen.

SNEAK PEAK
Vanguard, como no, pero en plan de broma ¿Qué es esa nave?

 Gifs de las animaciones http://gfycat.com/DentalGlitteringArrowcrab

697
Noticiarios / 10 For The Chairman - Episodio 57 - 23 Marzo 2015
« en: 23 de Marzo de 2015, 23:58:25 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Chris Roberts explica que acaba de regresar del SXSW, donde tuvieron un evento el domingo por la noche para la comunidad en el que enseñaron las cosas que están haciendo en el Módulo Planetario. Están dando forma a las zonas, y cuando ya esté disponible para los jugadores seremos capaces de comprar y vender, los personajes tendrán mejor aspecto y todo eso... Todo estará más detallado y tal, pero querían enseñarnos como iban las cosas.
Luego repasa el evento de PAX East con lo que enseñaron de la AstroArena y combate en gravedad cero y dice que estan trabajando duramente en sacar adelante el Módulo FPS, dándolo una última pasada de pulido y equilibrado, porque como siempre intentarán que sea una buena experiencia en cuanto llegue a nosotros. Todavía hay cosas que pulir en animaciones y lo que pasa al apuntar tirado cuerpo a tierra y decidieron tomarse un poco de tiempo adicional (unas pocas semanas) para tenerlo en mejor estado.
Para cuando esto se emita (fue grabado el jueves pasado) el Arena Commander 1.1 debería haber sido lanzado y con suerte os habrá gustado, arreglando algunos bugs que había y por supuesto añadiendo el Retaliator.
En PAX East recibió un marco conmemorativo de Total Inmersion Roleplay, mostrando símbolos los subgrupos que quiere rolear ser mineros, protegerte o explorar o recuperar. También le regalaron monedas conmemorativas de la Operación Pitchfork (para los nuevos, una operación fan aprobada por CIG para atacar espacio vanduul al final de la beta del juego). Y para terminar el Capitán Myzer le regaló un poster fan de reclutamiento de la UEE.

1- Las estaciones de Gold Horizon se supone que están hechas un desastre y en manos de saqueadores o forajidos. ¿Si tomamos el control de una, podremos repararla, limpiarla, actualizarla y cambiar los módulos de sus habitaciones?

A largo plazo tendrán varios tipos de estaciones espaciales. No quieren que ninguna sea igual que otra. Algunas estarán en mejor estado que otras y quieren dar la habilidad de reparar y arreglar las que potencialmente puedes poseer y más adelante añadir habitaciones modulares. Esto está en el calendario de desarrollo y será algo similar al sistema de habitaciones adicionales que podrás añadir a tus hangares. Quizá no venga con el primer lanzamiento del juego, pero si más adelante.

2- ¿Cómo funcionarán los impuestos en el juego?

Serán bastante sencillas en el mundo PVE, centradas sobre el comercio y el consumo.
- Tasas de Aterrizaje, al aterrizar en un planeta.
- Si vendes algo, tendrás que pagar un impuesto sobre el valor añadido. (Ndt: Si señores, ni aquí escapamos del I.V.A. XD)
(Ndt: - En anteriores ocasiones se ha mencionado que puedes vender algo sin impuestos a un jugador o pnj pero corres riesgos al hacer esto y que se rompan los contratos sin consecuencias).

Las organizaciones tendrán impuestos o tasas internas que pueden ser dispuestas por los líderes de las mismas:
- Un porcentaje de todos tus beneficios (un 10%, por ejemplo).
- Contribución fija (como 10.000 UEC al mes).

Tanto el Imperio como las Organizaciones tienen razones lógicas para cobrar impuestos: seguridad, infraestructuras, burocracia... Esta es la idea, que sean en función a lo que hagas y no genéricas, para mantenerlas sencillas y fáciles de comprender.

3- ¿Existirán zonas verdes o naturales en las zonas de aterrizaje, como un jardín hidropónico o un parque? imágenes en 6:56

Si, de hecho Terra Prime tiene bastante de esto: árboles, arbustos, hierba... Otros como ArcCorp no tanto, obviamente, porque se supone que es una zona de aterrizaje industrial estilo Blade Runner, expandiéndose hasta el horizonte con chimeneas humeantes.



4- ¿Tendremos mecánicas de entornos en el FPS, como contenedores de gases explosivos que podemos detonar?

Por supuesto. Ya está ahí. Y todo tipo de destrucción de entornos, aprovechando la simulación física que proporciona CryEngine, como disparar a una cañería y que salga vapor de ella creando un efecto de viento sobre el entorno y tú si estás por allí. Hay mucho de esto y quieren hacer cada vez más, porque hace el entorno inmersivo.

5- ¿Podremos almacenar la mena que tenemos en la Orion en nuestro hangar o tendremos que adquirir un área de almacenamiento?

Todos los hangares tienen una capacidad de almacenamiento limitada. La Orion almacena una vasta cantidad de minerales, por lo que no podría guardarse allí. Chris comenta que lo habitual sería venderla, pero si quieres almacenar alguna en tu hangar podrías hacerlo, estaría allí físicamente en la forma de los contenedores enormes.

6- ¿Existirán naves orgánicas en el juego, como Moya (el leviatán de Farscape) o Lexx (la nave de la serie del mismo nombre)?

¿Ahora mismo? No. ¿A largo plazo? Han estado hablando de tener especies alienígenas más interesantes y por lo tanto todavía no lo descarta. Ahora mismo no tienen planes para poner esto en el lanzamiento del juego.

7- ¿Se podrá cambiar de alguna manera, electrónicamente por ejemplo, la identidad de tu nave y que parezca ser otra?

Si. Cada nave transmite un identificador (como un número de bastidor de coche) y perfil (corte de sección, térmico y electromagnético) y tienen planeado que se pueda cambiar o alterar el identificador para ocultar tu identidad: habrá sistemas para esto. Y también hará sistemas para alterar tu perfil de sensores y que a lo lejos parezcas una nave de transporte cuando en realidad no lo eres (It's a trap!), algo de ese estilo llegará a medida que vayan dando forma al sistema de emisiones.

8- Ya que las naves de combate tienen más puntos de anclaje que las naves que no lo son, ¿cómo harán las naves que no son de combate para estar a la altura de las otras, a nivel de modularidad?

Principalmente porque los anclajes de armas no tienen porque estar relacionados con los módulos que puedes instalar o cambiar por otros. Hace poco hablé de los Puertos de Objetos en un documento de diseño y todo en una nave está en un puerto de objeto: impulsores, radar, computadora, tanque de combustible, la planta de potencia, torretas, armas, misiles, blindaje.. Todo esto se conecta a la nave y requiere energía y necesitan algunas cosas, como disipacion y datos a través de sus canales. La funcionalidad viene con los componentes en sí y si los quitases de la nave se quedaría en un cascarón vacío.
El sistema modular existe pero actualmente sólo publicitan y hablan de los de armas porque son los únicos que interesan a los jugadores en estos momentos. En realidad tienen muchos anclajes en las naves y se podría quitar un módulo de tripulación por un módulo científico, por ejemplo. Por lo tanto, pensar que una nave más especializada tiene menos hardpoints no es cierto, y probablemente tienen más de los que te podrías imaginar a simple vista. La Orion por ejemplo tiene todos esos contenedores externos tan grandes (creo que de 6x4x2 m) y cada uno de ellos se conecta a un puerto de objeto... por lo que tiene ya más puertos de objeto que ninguna de las naves de combate que existen ahora mismo. Hay más modularidad de la que se puede ver a simple vista y en parte es porque los datos que tenemos en las estadísticas de las naves está bastante desactualizado y con el tiempo lo irán cambiando. Una nave podría tener 100 puertos de objeto mientras que otra podría tener sólo 30, dependiendo de para qué fue diseñada. Diría que las nave que no están diseñadas para el combate seguirán siendo relevantes, siendo capaces de adaptarse y modificarse al menos tanto como podrán hacerlo las naves de combate.

9- ¿Se puede cachear a otros personajes jugadores que abordan mi nave? Así no me pillará por sorpresa un motín o un pirata infiltrado.

Esta es una buena sugerencia, no será muy difícil hacer una mecánica mediante la cual se pueda escanear a alguien y ver si tiene armas. Esta es funcionalidad que probablemente queramos pone en el módulo FPS. Ya tenemos escanear y saquear personajes en el juego, ahora mismo. Le parece lógico poder escanear a gente, aunque estos digan que no llevan armas en esos momentos.

10- Aunque sea muy mala idea, ¿se podrá pilotar la nave sin cascos, lentes etc y confiar sólo en los instrumentos de la cabina?

Si. Si la nave tiene suficientes pantallas y dispuestas adecuadamente no deberían tener problemas con esto. ya que la mayor parte de las naves civiles, como la Constellation o la Aurora, tienen instrumentos y pantallas están bien distribuidos.
Algunas naves no están diseñadas para eso y requerirán que utilices un conjunto completo de traje y casco de piloto, como un Hornet/Gladius. Puede que no te dejen volar si no llevas todo el conjunto.
Chris explica que cada pieza de equipo que llevas en tu personaje (traje, casco etc) se conecta a la nave cuando te sientas en uno de sus mandos, conectándose a la energía, datos, disipación etc y los sistemas arrancan. Si no llevas casco los sistemas arrancan en los HUDs de la carlinga. Esto dependerá de los objetos que tengas.

FINAL
Comenta que no tuvieron tiempo de comentarlo, pero tuvieron una Reunión de Redes el otro fin de semana (enseña su camiseta de Google Cloud) y están haciendo algunas cosas con la nube que, si consiguen hacerlas funcionar correctamente, podrían añadir la habilidad al mundo de ser mucho más grande y fiel de lo que pensaba inicialmente que sería posible. Todavía es pronto para hablar de esto, pero tienen unas ideas muy buenas sobre cómo utilizar las ventajas específicas de una plataforma en la nube para hacer una experiencia más rica, con más cosas funcionando. Los tipos de Google trajeron a sus mayores mentes a la reunión y moló mucho porque eran mecenas del juego y tenían ganas de aportar al proyecto, lo cual es una ventaja. Tuvieron una tormenta de ideas para empujar la experiencia a largo plazo (todo esto allá de los próximos seis meses); pero potencialmente podrían hacer que Star Citizen tuviese cosas que nunca se han visto antes en un MMO, lo cual molaría mucho.
Está super-emocionado por todo lo que está en la cadena de montaje a punto de llegar a los fans y puede que las cosas no estén saliendo tan rápido como le gustaría (como el 1.1, que les llevó una semana más o el FPS que se han tomado un par de semana más); pero quiere que sepamos que todo el mundo está concentrado en hacer el mejor juego posible y se lo están pasando bien.

SNEAK PEAK 18:06
Armadura COLOSSUS.


698
Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.1
« en: 21 de Marzo de 2015, 01:41:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



IMPORTANTE - INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

Para instalar Star Citizen 1.1 hay que desinstalar por completo el viejo programa y redescargarlo de nuevo desde aquí y se recomienda hacerlo con Firefox o Chrome. El tamaño es de 21 gigas.

No tenéis porque instalar la barra de Bing y se recomienda que reparéis el C++ Redistributable.

Razones por qué es necesario esto:
- Nuevo instalador.
- Limpieza de archivos que daban problemas en el viejo CDN. Tenían parchecitos y cosas de 600 gigas allí y daba problemas de metafiles.
- Ahora se descargará desde Amazon Cloudfront. Debería mejorar velocidades al tener más localizaciones por todo el mundo.

Actualizaré el post según vaya traduciendo. X)

NUEVAS NAVES

¡Star Citizen 1.1 incluye dos nuevas naves a la flota! El Retaliator de Aegis Dynamics aparecerá ahora en tu hangar si lo tienes y el Gladius, el caza interceptor de la misma compañía, está listo para el vuelo en Arena Commander. ¡Si tienes el Gladius, tenemos ganas de saber qué opinas sobre su rendimiento en combate!


La Retaliator está a la venta en versión pack por 300 $ y en versión nave por 275 $.


El Gladius está en versión pack por 105 $ y en versión nave suelta por 90 $.

NUEVO MANUAL
En honor del lanzamiento de hoy, hemos creado una nueva versión del manual del Arena Commander. Lo podéis leer aquí.

NUEVOS CONTROLES
Empezando en 1.1, ya no accederás a Arena Commander a través de tus naves. En vez de eso, cada Hangar está ahora equipado con una SimPod (Cápsula de Simulación) que te permitirá jugar a Arena Commander y, pronto, a Star Marine.

NUEVOS SISTEMAS
Todavía más importante es que Star Citizen incluye el lanzamiento de una serie de nuevos sistemas. Algunos, como la conversión a 64 bits, están un poco "bajo el capó", mientras otros están disponibles para su uso hoy. El juego ahora incluye un nuevo esqueleto de personaje, con mejores y más suaves animaciones. El nuevo sistema de modelado de daños ha sido lanzado para el Gladius y eventualmente será aplicado a todas las viejas y nuevas naves. Arena Commander ahora también tiene un sistema de aterrizaje (detallado más abajo), un nuevo sistema de Anclajes con la introducción de Anclajes Articulados a la tienda y, quizá todavía más interesante para el piloto ahora mismo, el lanzamiento del Sistema de REC. Esta es nuestra primera pasada a los créditos de alquiler, y ha sido creada para permitir progresión sin pagos con dinero real en el Arena Commander. Podéis esperar ver mucho equilibrado en los próximos días, ¡así que salid ahí fuera y proporcionad vuestras opiniones! Como se prometió, ¡todos los mecenas recibirán 5.000 REC iniciales!

ATERRIZANDO CON TU ASTRONAVE
Esta es la primera pasada al nuevo Sistema de Aterrizaje, y como es habitual, vuestras opiniones al respecto no tendrán precio; pero este será el cimiento sobre el que lo construiremos.

Desactivable o activable con facilidad, el Sistema de Aterrizaje cambia el sistema de apuntado de la nave de objetivos militares a zonas de aterrizaje próximas. Todas las zonas cercanas serán resaltadas en el mundo de juego y en el radar. La zona más cercana será seleccionada automáticamente, pero puedes ciclar de una a otra usando las teclas habituales.

Hay dos tipos de zonas de aterrizaje: controladas y no controladas.
Los puntos controlados requieren permiso para poder aterrizar y las que no, pues... no.



Por razones de pruebas, las zonas de aterrizaje en Vuelo Libre han sido configuradas como controladas, lo que significa que los pilotos deberían pedir permiso para aterrizar. Obviamente, nada impide que los jugadores aterricen sin permiso, pero deberían saber que serán castigados por intentar hacer esto en Star Citizen - sea por una multa económica o, en circunstancias extremas, muerte por torretas automatizadas.

Para pedir permiso para aterrizar, las naves deben estar dentro del alcance de la zona. En Vuelo Libre, los jugadores recibirán permiso automáticamente. Una vez hayan recibido permiso, el radar será sustituido por una interfaz auxiliar de aterrizaje. Esta guiará primero a la nave a la zona de aterrizaje y entonces, una vez que la nave esté dentro de los límites de la zona, proporcionará a la nave con guía sobre su posición y orientación.

HUD DEL SISTEMA DE ATERRIZAJE





EJEMPLO DE ATERRIZAJE EN EL JUEGO
Aquí tenéis una rápida guía paso por paso sobre cómo aterrizar en Star Citizen:


El jugador entra en modo de aterrizaje. La plataforma de aterrizaje más cercana es seleccionada automáticamente, pero está demasiado lejos para pedir permiso para aterrizar.


El jugador entra dentro del alcance de la plataforma.


El jugador pide permiso para aterrizar.


El jugador se aproxima a la plataforma de aterrizaje. Llegado este punto si el sistema de aterrizaje está en Automático la nave se alienará, orientará y aterrizará por sí misma. Si se está en modo Manual el jugador deberá orientar la nave manualmente antes de aterrizar. e


El jugador entra dentro de los límites de la plataforma de aterrizaje.


El jugador se orienta y alinea y es capaz de desplazarse con sencillez hacia abajo para aterrizar con seguridad.

MODOS DE ATERRIZAJE
El sistema de Aterrizaje puede pasar entre dos modos: Automático y Manual:

Automático: una vez dentro de los límites de la zona de aterrizaje la nave empezará a decelerar, alinearse y posicionarse de manera que aterrice sin ayuda del piloto.

Manual: los pilotos experimentados puede que sean capaces de aterrizar más rápidamente en modo Manual de lo que sería posible en el más seguro y controlado modo Automático, pero deberán hacerlo sin la asistencia del piloto automático.

Los pilotos pueden cambiar entre estos modos en cualquier momento durante el proceso de aterrizaje, en caso de que se vean superados por las demandas del modo manual o si se ven frustrados por la ayuda del modo Automático.

DESPEGUE
Para poder despegar de las zonas controladas los pilotos deberían pedir permiso de despegue. Por supuesto, pueden ignorar el protocolo y despegar sin permiso ascendiendo verticalmente, pero esto puede que sea penalizado y castigado en Star Citizen.

Una vez que se tenga permiso, la nave se elevará automáticamente a una altura de despegue segura antes de que se active el método que hayas elegido (Manual, Asistido o Automático).

FUTUROS LANZAMIENTOS
Seguiremos iterando y ampliando sobre este sistema básico. En futuros parches tenemos la intención de incluir un sistema de aterrizaje más complejo y situaciones de despegue distintas como hangares y pozos verticales a través de esclusas de aire. Este sistema también será expandido para incluir el atraque (ndt: por el contexto, con otras naves) y que funcione de manera similar.

También debería remarcarse que hay un montón de lugares en el Universo Persistente que no están diseñados como zonas de aterrizaje designadas, pero en las que se puede aterrizar de todas formas. En estos casos el tren de aterrizaje de la nave se activará automáticamente, permitiéndote aterrizar en la mayor parte de las superficies planas.

CÓMO USAR REC

1. Juega en partidas de Arena Commander Públicas (excepto Vuelo Libre, Free Flight) para ganar REC. Completar los objetivos y ganar la partida te permiten obtener más.
2. La cantidad total de REC que tienes y un registro de los cambios de tus REC puede ser encontrado en la sección de facturación de la web, AQUÍ.
3. Una vez que se obtengan suficientes REC, las naves y sus componentes pueden ser alquilados AQUÍ.
4. Después de que algo sea comprado, la cuenta debe ser desconectada y de nuevo conectada para iniciar los cambios (también ayuda a borrar la carpeta de User cuando algo cambie en una cuenta).
5. Tras re-conectar, la nave o los componentes deberían estar disponibles para su uso.
6. Cada alquiler puede ser utilizado durante 7 días.
- Un día será consumida cada vez que alguien se conecte a algún modo de juego de Arena Commander.
- Esto funciona tanto en modo de un sólo jugador (Drone Sim) como en multijugador (Spectrum Match) para prevenir los alquileres de duración infinita.
- Esto provocará que comience una cuenta atrás de 24 horas que puede ser consultada en la web.
- No se puede consumir otro de tus días mientras los objetos tengan activa una cuenta atrás de 24 horas..
- Esto ocurre independientemente de si se usa el objeto o nave alquilada o no, y se activará la cuanta atrás para todos los objetos de tu cuenta.
- La información de que esto ha sucedido será comunicada 30 segundos después de que comience una partida.
7. Si alguien quiere controlar las naves y componentes que han alguilado, así como los que tienen una cuanta atrás activa, esto puede ser consultado AQUÍ.
8. Esta dirección de la web también permite ver la cantidad de días que quedan en el alquiler de un objeto o nave a un precio de REC reducido. Esto puede ser averiguado pinchando en la flecha de la derecha, expandiendo el menú.

FAQ

¿Que son los REC?
Los Créditos de Alquiler de Equipo (Rental Equipment Credits) son un tipo de Moneda Virtual que puedes obtener en el juego y que puedes gastar, en la web, para probar nuevos objetos del juego durante un tiempo limitado.

¿Cómo gano REC?
Cualquiera con acceso al juego y al Arena Commander puede ganar REC jugando partidas clasificatorias (los juegos que se muestran en las tablas de Clasificación Globales) en cualquiera de los modos competitivos multijugador, sea en dogfight o en carreras.

¿Dónde puedo ver mis REC?
Puedes ver cuantos REC tienes en tu cuenta visitando el menú de My RSI que se encuentra en lo alto de cualquier página de la web, justo al lado de los UEC y el crédito que tienes en la tienda.
Tu página de Billing and Subscriptions también incluye un registro detallado de los REC que ganas y gastas.

¿Dónde gasto los REC?
Si tienes REC puedes gastarlos en la tienda de Electronic Access. Más sobre esto más abajo.

FAQ DE ELECTRONIC ACCESS

¿Qué es Electronic Access?
Electronic Access es la tienda de Original Systems, los creadores de Arena Commander, que ellos utilizan para vender "ROMs", que permite a los usuarios tener acceso de manera limitada a los objetos y naves de su simulador.

¿Qué puedo comprar?
Electronic Access ofrece a los jugadores la habilidad de probar todas las naves que sean pilotables, junto con todo el catálogo de armas y generadores de escudos compatibles con Arena Commander.

¿Durante cuanto tiempo conservo mis ROMs?

How long do I keep my ROMs?
Una vez comprados, los Electronics sólo puede ser usados durante 7 períodos de 24 horas. Esos días no tienen por qué ser consecutivos y cada uso de 1 día sólo comienza a ser utilizado una vez que conectas a Arena Commander.

¿Dónde puedo administrar lo que he alquilado?
Todos tus electrónicos pueden ser vistos y administrados en tu sección de la cuenta llamada My ROMs. Aquí es donde verás los ROMs que tienes, cuales no han sido usados y cuanto tiempo le queda a cada uno.

IMPORTANTE
Cualquier ROM con menos de 7 usos restantes puede ser extendido otros 7 días, a un 80% del precio original en la tienda de Electronic Access. En estos momentos no hay límites a la cantidad de veces que puedes extender un ROM.

¿Seré capaz de ver mis ROMS en el Hangar del juego?
No, serás capaz de verlos e instalarlos en la holomesa, la cual te permitirá jugar con ellos en una partida de Arena Commander.

699
Noticiarios / Around the Verse Episodio 36 - 19 Marzo 2015
« en: 19 de Marzo de 2015, 19:16:17 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Miembros aumentados. Cada vez más populares, pero de dónde proviene el material genético original. La respuesta a esto puede que te escandalice.

Alan Nuevo: Varado durante días. Una angustiosa historia de supervivencia de unos transportistas cuya baliza de emergencia no recibió respuesta. Descubre lo que puedes hacer para protegerte ante estas situaciones. Además..

Beck Rossum: se rumorea que ha esta preparándose durante años; pero puede que la reunión de Black Jacket sea una realidad pronto. Tenemos los chismorreos.

COMIENZO

Sandi y Ben dicen que SXSW fue todo un éxito, con Chris Roberts presentando Star Citizen a un montón de nuevos backers e incluso ganaron el premio a Juego de Financiación Colectiva Más Anticipado (ndt: pos que bien XDDD). Sandi dice que se ilumina y lo tienen expuesto en la oficina de Austin. Ben dice "¡Gracias por anticiparnos!"
Sandi explica que durante la noche del cierre de la SXSW tuvieron ellos un evento, del que ponen un montaje. 1:30-2:22 (Ndt: Por las imágenes parece que hay más información sobre la presentación, porque se ve una escena en la que está Tony Zurovec en el escenario con Chris.) Comentan que el número de mecenas que se han unido al proyecto ha crecido mucho estas semanas (ndt: 10.000 más) y crecerá más en el futuro cercano.

También salió la Carta del Presidente el vienes pasado, por lo que si queréis leer sobre la estrategia de lanzamiento de futuros parches de Star Citizen... leedla.

US UK Racing ha añadido pegatinas de Star Citizen a su coche de rallies, con logos de RSI, Drake, Anvil, etc, con fotos y todo. 2:55-3:01.

Feliz cumpleaños a la película de Wing Commander, una de las favoritas de Ben Lesnick, con ya 16 añitos. Ben cuenta que puso esto en el guión del programa porque fue durante su estreno la primera vez en la que conoció a Chris Roberts.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Olwyn Bachelor
Travis está en Colorado ayudando a los chicos de IllFonic con el módulo FPS, por lo que tienen a Olwyn por aquí hoy. Tienen tres naves ahora mismo en la cadena de montaje de Santa Mónica:
- La P52 Merlin. Se supone que es un interceptor ultraligero, un caza monoplaza pequeñito que está dentro de la Constellation y que cuando estás en combate alguien puede pilotar tras subir a él en la popa de la nave, desatracarlo y usarlo para defenderla. Es rápido y ágil, que tiene bastante potencia de fuego para su tamaño, pero que realmente no puede soportar mucho daño: es un cañón de cristal. Es fabricado por Kruger Intergalactic y por lo tanto tiene otro estilo y aspecto que la Connie, que es de RSI. Es la primera de esta compañía que será pilotable, pero puede que haya más en el futuro. Ya pasó por la fase de whiteboxing, en la que se averigua el espacio de componentes que deberían estar instalados en esa nave (planta de potencia, disipador, escudos, motores, impulsores de maniobra, carlinga...) y se aseguran de que todo esto cabe dentro de ella y su silueta. Por esto, pasando del concepto al modelo 3D algunas cosas tienen que cambiar para aceptar estos compromisos de mecánicas internas. Previamente la Merlin no podían acomodar todos estos componentes, porque en el pasado no se iban a modelar a este detalle, por lo que tienen que cambiar su silueta. Ahora mismo está en la fase de Greyboxing, en la que está básicamente modelando con alto detalle la nave: su geometría y está asegurándose de que el diseño sigue siendo efectivo y útil pese a estos cambios. Para inspirarse en esta nave de Kruger, que no tiene un estilo tan definido como las otras compañías, usó mucho diseño de automóviles, específicamente el Ford Mustang, Lamborghini para los detalles etc La idea, aún así, es que tenga un aspecto de "nave cabreada", porque es una nave diseñada para y por el combate. Cree que a la gente le gustará mucho.
- La Freelancer.
- La Herald.
Y además están trabajando en la estandarización de armas y anclajes. El objetivo del sistema era dar unas dimensiones cúbicas dentro de la que los artistas pudiesen trabajar sin que tuviesen que preocuparse en cómo funcionan las cosas mecánicamente las armas dentro del juego... porque al final del día hay que producir más y más arte y luego se puede adaptar. Ejemplo: si tengo un arma tamaño 2 tiene que caber y funcionar dentro del anclaje de tamaño 2 de cualquier nave que esté en whitebox.
Los anclajes de las armas (Ndt: Weapon mounts, quizá tengo que buscar un mejor término para esto) añaden un volumen de espacio al que los artistas tienen disponible para diseñar las armas y esto determina saber si podrá moverse lo suficiente para su correcto funcionamiento. Ejemplo: poner un anclaje articulado en un ala y sobre este anclaje un cañón, que debe poder moverse y disparar sin chocar con la geometría de la nave.
Este sistema será utilizado eventualmente para encajar todos los componentes en las naves.

IllFonic - Denver - Star Marine David Langeliers, Chuck Brungardt, Travis Day
Tras PAX están trabajando en terminar todo para el lanzamiento del Módulo FPS, que debería salir pronto.
- Las Estaciones de Recarga son una de las cosas en desarrollo ahora, un mecanismo a través del cual puedes recargar tus armas de energía sin cables (wireless). Estarán repartidos por los niveles para recuperar "munición".
- Uno de los animadores está previsualizando el movimiento de gravedad cero, asegurándose de que sea todo lo bueno que pueda, en todo tipo de situaciones, como lo que vez cuando te acercas a un muro, cuando saltas desde él, las animaciones de desplazamiento... No pudieron mostrar todo lo que querían este aspecto porque todavía no tienen todas las animaciones correctamente implementadas, como por ejemplo el paso de arma lista a apuntado sobre las alzas.
Travis se rie de que la gente en el foro cree que él y Chelsea se acercaron a Denver a darle al látigo a los de IllFonic, pero en realidad está ahí para asegurarse que las cosas que están relacionadas con el FPS funcionen correctamente, todo ese código hecho en los diferentes estudios. Está aquí para darle al látigo a los OTROS estudios.
Chuck comenta que su presencia hace que se puedan tomar muchas decisiones rápidamente en vez de enviar correos electrónicos y esperar a la respuesta, como es lo habitual.
Travis comenta que otra de las razones es que, como Calyx ya mencionó, el sistema de REC también estará para el Módulo FPS. Y ambos son transferibles para el FPS y el Arena Commander. Están ahí también para equilibrar este aspecto del REC que se gana y cuanto cuestan los objetos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Rob Reineger (diseñador técnico) y Jason Hutchins (productor)

- Trabajando en esculpir el entorno de Terra, de la mano del artista Billy Lord. Parece que son esculturas orgánicas, por lo que mencionan.
- Ted Beargeon, está terminando en una enorme antena de comunicaciones que estará en las estaciones espaciales.
- Programación inicial en la jugabilidad de minería y pronto tendrán un prototipo funcional de las posiciones mineras en una nave de este tipo.
- El vídeo de SXSW fue creado como una introducción a todo lo que se podrá hacer en Star Citizen, para gente que no conoce el proyecto. Reusaron viejo metraje y lo mezclaron con otro con tomas de personajes nuevos, arte, nuevos entornos de ArcCorp. Tanto Jason como Rob pasaron muchas noches logrando que las cosas tuviesen buen aspecto ante las cámaras. Rob dice que le gusta trabajar de noche porque puede hacer chistes de mal gusto y estar más relajado en la oficina y está contento de estar poniendo los toques finales para la primera iteración del módulo social, que será en el Area 18 de ArcCorp. Explica que la mayor parte de cosas que vimos no fueron hechas para la demo y quedar bonitas, si no que es funcionalidades que veremos en acción en el módulo social. Están empezando a encajar todas, con la ayuda de Nate Blaisedell, Sean Tracy, Eleanor, Vanessa, Brian Brewer, Lee (Amarakoon)... mucha gente. Han recibido muchas críticas positivas, así que las cosas pintan bien.



CIG - Manchester - Escuadrón 42 Mike Snowden (efectos especiales)

- Impulsores. Explica que ha hecho una primera pasada sobre los impulsores de la Gladiator. Toman los datos de los escritores de Star Citizen y lo utilizan para lograr su aspecto (en este caso fabricados por Hammer Propulsion, algo que puede cambiar) de baja tecnología (estilo de la vieja escuela, estilo afterburner, para dar ese efecto de diamante de choque). También tienen el estilo de alta tecnología que es, en otras palabras, el estilo de la ciencia ficción clásica, como Star Trek.

ENTREVISTA CON JASON HUTCHINS, PRODUCTOR JEFE DEL UNIVERSO PERSISTENTE
Se dedica a ser parte asistente personal de Tony Zurovec, así como dirigir a los otros productores que trabajan con los artistas y diseñadores y programadores.

Desde que estás en CIG, ¿qué es lo que más te gusta de trabajar aquí?
Trabajar de un estudio a otro, incrementando su efectividad pese a las barreras geográficas. Suena MUY aburrido a los fans, pero hemos conseguido hacer cosas interesantes para aumentar el ritmo.

¿Así que te gusta más el lado organizativo?
Si, aunque también le gusta hacer diseño de juegos, algo que no hacía en su anterior trabajo donde estaba todo el rato con los ingenieros. Esta oportunidad, así como trabajar con los artistas, es un buen cambio de aires y una oportunidad que aprovechas.

¿Es muy distinto a tu anterior estudio?
El ritmo es muy distinto en CIG, mucho más rápido. Para ser honrado, me costó acostumbrarme, pero con el tiempo he aprendido a disfrutar de el.

¿Antes trabajabas en...?
Blizzard, 16 años, la mayor parte de los cuales en un jueguecito llamado World of Warcraft.

Puede que los fans hayan oído hablar de él...
No me gusta dar nada por sentado, pero probablemente.

¿Qué es lo que más ganas tienes de ver o jugar?
Este es el juego que siempre había querido jugar. Lo que más me intriga es la transición de vehículo a shooter en primera persona: la idea de hacer un equipo de abordaje o rechazar unos piratas. Es interesante, hay que resolver desafíos técnicos y también hay que resolver desafíos de diseño para que sea bueno y divertido. Desde que jugué a Battlefield 1942 y su mod de Desert Combat con vehículos modernos, esa transición de vehículo e infantería era cojonuda. Por eso dije "¡hay que hacer un juego espacial como esto!".

¿Eres un fan de la ciencia ficción?
Si, por supuesto. Es un fan de la ciencia ficción futurista y moderna y le encanta haber dejado atrás magia y espadas. Siempre te preguntan: ¿Star Trek o Star Wars? Y yo digo: ¿No puedo tener ambas cosas?

Creo que nuestros fans estarían de acuerdo con eso. ¿Qué es lo que más te gusta de trabajar con los diseñadores?
Trabajé bastante con diseñadores antes, pero aquí tengo la oportunidad de dar mis ideas de diseño. No estoy diseñando el juego, nunca diría eso, pero algunas de mis ideas acaban en él. En el pasado me dedicaba a hacer que se implementasen los diseños ajenos y eso es la definición de mi trabajo: recibir una tarea, descomponerlo en pequeñas partes, hacerlo e implementarlo de la manera adecuada. Como un edificio, primero pones los cimientos y luego las paredes.
Aquí también hago estas cosas, pero ayudo a tomar decisiones de diseño y aporto mis ideas. Este juego es enorme y Tony Zurovec tiene grandes, muy muy grandes, ideas de diseño. Hay cosas que tenemos que hacer a las que no puede dedicar toda su concentración, por lo que tenemos que ocuparnos de ellas y es muy divertido. Mucho más de lo que imaginaba.

He tenido la oportunidad de trabajar con Tony y cuando se pone con algo se mete mucho, desmenuzando todos los detalles y componentes. Es divertidísimo, tiene tanto detalle.
Si, es muy detallado. Es a la vez más fácil y a la vez más difícil. Fácil porque con semejante detalle la gente sabe lo que tiene que hacer para iterar e implementar, pero es difícil porque ese nivel de detalle que requiere mucho tiempo. Hay veces que deberíamos estar haciendo otra cosa simultáneamente, pero estamos dedicándonos en dar todo el detalle posible a sólo una.

Chris está muy orgulloso de haber sido capaz de trabajar con múltiples estudios a lo largo del planeta: EEUU, Canada, Reino Unido, Alemania... ¿Cómo es la experiencia?
Tiene sus desafíos y en un mundo perfecto tendríamos un sólo estudio con toda la gente trabajando en el proyecto, pero hay también muy buenas razones para nuestro modelo de desarrollo distribuido y lo más interesante es que puedes pasar todo el trabajo del día a otro estudio para que el ciclo sea de 24 horas, continuo. El sol nunca se pone en el Imperio de Roberts, lo cual mola mucho. Lo malo es que cuando hay un problema que sólo puede solucionar alguien que está durmiendo tienen que esperar unas horas. Y luego las logísticas de las reuniones, que muchas veces interfieren con comidas y cenas. Pero nos centramos en lo positivo: tenemos talento por todo el mundo y no tienen que mudarse a vivir a un sitio que no quieren.

Tenemos mucha gente con talento en el nuevo estudio de Frankfurt.
Estoy muy emocionado por esas nuevas contrataciones. CryEngine es un motor de shooters en primera persona y queremos hacer un MMO a partir de esto, por lo que se deben hacer cambios... y esos tipos son los apropiados.

¿Este es el juego más grande en el que has trabajado?
Uno podría decir que WoW no es un juego pequeño, y para mi... bueno, quería hacer algo ambicioso tras eso. No podía imaginarme nada más ambicioso que Star Citizen.

Gracias por tu duro trabajo, Jason.
No estaríamos aquí sin los fans, seguid con vuestro apoyo, aún nos queda mucho por delante, pero estamos haciendo el mejor juego que podemos hacer...¡porque quiero jugarlo!

MVP
Will le entrega el premio esta semana a Boraxx (ndt: que por cierto, es de mi guild) por su hilo de ideas de juego, que creo la Convención de Hadrian, de manera similar a las Convenciones de Ginebra. Es una serie de convenciones legales para proteger a los médicos y equipos de rescate en las zonas de combate para que no se les dispare y si son capturados tengan mayores posibilidades de sobrevivir.

También pone el foco sobre la organización de Deep Space Disco, que no les importa ni los piratas ni la lucha, si no sólo bailar.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO
En fin, hablan del HUD y la UI. Acabáis antes mirando el manual del Arena Commander que nos tradujo el ciudadano Eclipse. Hablan sobre el sigilo y la radiación del entorno que ya se explicó previamente para esconderte. Nada nuevo.

FINAL
- El viernes sale la Jump Point con el muy esperado artículo de la Retaliator.
- Hoy debería salir el parche 1.1, pero va a ser que no porque hay problemas técnicos todavía con los controles y el modelo de vuelo.

SNEAK PEAK
Armadura de forajido. Escalofríos de la armadura del Enclave de Fallout X)



EPÍLOGO 41:00
Ponen unas fotillas de algunos miembros del equipo de Around the Verse de niños, adolescentes y adultos. Está curioso XD

700
Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 4 - 16 Marzo 2015
« en: 17 de Marzo de 2015, 00:17:42 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Los productores Travis Day y Darian Vorlick presentan el programa hoy en lugar de Chris Roberts, ya que está todavía en SXSW y Austin para la reunión de Redes.

1- LOS PRODUCTORES SE OCUPAN DE LOS CALENDARIOS DE PRODUCCIÓN ¿CÓMO PRIORIZÁIS UN BUG SOBRE OTRO O QUÉ AÑADIS AL JUEGO ANTES QUE OTRA COSA?

Darian explica que ese es su trabajo y es importante en el caso de bugs. Examinan los que tienen localizados determinando cuales se pueden dejar para el próximo parche, cuales son esenciales de arreglar, cuales son fáciles de arreglar, o si va a ser innecesario más adelante.
Travis explica que cuando se añaden cosas nuevas, como la Retaliator en el parche 1.1, todos sus bugs tienen un nivel prioritario porque los mecenas quieren verlo y disfrutarlo bien de entrada, porque han pagado dinero real para verlo realizado y ellos también. Si hay problemas de equilibrio y de experiencia de usuario les dan mucha prioridad, porque la razón por la que existe Arena Commander es que sea equilibrado y divertido para cuando salga el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
Darian dice que es iterativo, y que algunos bugs importantes pasan al siguiente parche porque requieren mucho tiempo ser solucionados o porque sospechan que pueden ser arreglados trabajando en otras cosas nuevas o en otros bugs relacionados. Un ejemplo es los problemas con los trenes de aterrizaje, en los que estás aterrizando manualmente como un señor y cuando tomas tierra quedas con el tren frontal elevado por un bug y sentada sobre el motor de popa. A lo mejor está relacionado con la masa de la nave que está mal repartida, pero si lo tocan en ese sentido afectarán al equilibrio de naves y las mecánicas de vuelo de todas las naves. ¿De verdad queremos arreglar eso o lo dejamos así y en 2 semanas lo repasamos de nuevo?

2- ¿CÓMO SE HAN HECHO LOS CAMBIOS EN EL CONTROL DE LA MUSTANG EN 1.0.2, SI EL MODELO DE VUELO ESTÁ BASADO EN FÍSICAS? ¿AFECTARON A OTRAS NAVES?

No tienen que cambiar todo el modelo de vuelo para cambiar una nave en particular.
- Pueden tocar la masa de la nave.
- Pueden tocar los impulsores de maniobra que hay sobre ellos, tanto su potencia como su velocidad de giro (que el impulsor en si gire 30º por segundo o 90º por segundo cuando se reorienta).
- Pueden tocar el generador de energía para que tenga más capacidad.
- Pueden tocar los disipadores.
En el caso del Mustang fue un poco de potencia, disipación, empuje de impulsores de maniobra, capacidad de giro de los impulsores y velocidad de giro de los impulsores. De todo menos la masa, pero fue una modificación amplia.

Darian menciona el famoso Kit de Ajuste (Tuning Kit que se regaló a los mecenas que apoyaron el juego antes de los 47 millones (antes de Julio de 2014). Este debería permitir mayores personalizaciones de las naves aunque todavía no han explicado (ni quieren explicar) exactamente esto; pero la idea es que podamos ajustar este tipo de parámetros hasta el último detalle y quedarnos a gusto con nuestra nave. Travis explica que algunos serán derivados del componente en si, como los impulsores de maniobra que puedes hacer que giren más ángulo pero menos rápido o que giren más rápido pero con menor ángulo o superpotentes pero sólo en una dirección en particular o más eficientes a nivel de combustible gastado. El equipo de diseño está definiendo el "rango de comportamiento" dentro de cada uno de los componentes y este rango/abanico de posibilidades serán los límites entre los que podrás escoger tus modificaciones. Ejemplo: Darian pone un ejemplo mundano con poner un motor de Mustang en tu coche compacto favorito. Cambiará el rendimiento de ese coche pero no fue diseñado para usar ese motor, por lo que tendrás que cambiar la suspensión, transmisión y otras partes que apoyen ese diferente rendimiento. Travis explica que esto es muy clarificador, porque si por ejemplo aumentas la capacidad de los impulsores de maniobra y motores pero no los de tu planta de potencia acabarás teniendo problemas constantes de disipación si no los limitas a un 60% de su nueva eficiencia máxima.

3- ¿TENÉIS ALGUNOS PROYECTOS PRIVADOS DENTRO DE LOS CALENDARIOS QUE DIRIGÍS?

Los tenemos pero no son muy excitantes, la verdad. Nada que vendiese entradas en los cines...

Darian: Estoy desarrollando una manera de automatizar el control de progreso sobre los artistas subcontratados externamente. (Pone cara de loco XD) Si eres un productor sueles tener mucho trabajo subcontratado y estoy intentado tener un sistema para que cuando me envíen una actualización o mensaje les devuelva una respuesta que lo mantenga organizado digitalmente: nº de proyecto, tipo de proyecto, costes asociados, a quien se envió, fecha, etc. Tiene su propio sistema numérico y está intentando promocionarlo en la oficina para que sea adoptado por todos los estudios.

Travis: No sé si tengo. Supongo que reorganizar, actualizar y añadir componentes a Jira. Cosas divertidas y emocionantes.

Darian: Excitante.

4- SE HA COMENTADO QUE LOS ATAQUES PIRATAS A CONVOYES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE HARÁN QUE LA ECONOMÍA CREE MISIONES DE ESCOLTA PARA ESTOS. ¿SERÁ POSIBLE QUE LOS PIRATAS CONTRATEN AYUDA ADICIONAL DE JUGADORES Y QUE ESTO GENERE UN ENCUENTRO PVP-PVE MIXTO EN AMBOS BANDOS?

La idea que está detrás del sistema de economía es que sea lo que determina lo que sucede en el espacio entre planetas: donde van las rutas comerciales, qué transportan... etc Ejemplo: si se está extrayendo "Unobtanium" de un planeta y esa mena es necesaria en todo el universo esto subirá los precios sobre este mineral y esto a su vez generará un aumento de la actividad pirata que quiere obtener el "unobtanium". Este tipo de cosas son las que te darán pistas sobre lo que te puedes encontrar, dependiendo de la oferta y la demanda. Si hay demanda se incrementará la necesidad sobre algo y aumentarán las rutas comerciales y esto lo llenará de transportes. Al cambo de un tiempo se incrementará la actividad pirata entre los planetas y esto generará misiones para proteger estos convoyes. Esto es muy orgánico, por lo que habrá jugadores y PNJs en ambos lados, a veces simultáneamente.
Darian comenta que esto es muy similar a lo que sucedió en California con la fiebre del oro del siglo XIX, llegando prospectores, familias y derivados en busca de el y cómo esto aumento las actividades de bandidaje en la zona. Travis comenta que esto es similar por el lado pirata, porque un sindicato podría ofrecer una recompensa para aquellos que obtuviesen un valioso cargamento de mena, con la gracia de que a lo mejor hay competencia entre piratas por el mismo trabajo.

5- UNA LAAAAAAAAAAARGA PREGUNTA SOBRE TENER PROGRAMAS DE RADIOS EN EL VERSO, PROGRAMAS, NOVEDADES, DEBATES, MÚSICA, ANUNCIOS ETC

Es una buena idea, molaría ser el Michael Savage o Rush Limbaugh (ndt: operadores de radio y podcasts conservadores en EEUU) extendiendo su mensaje de desconfianza sobre el Imperator y sobre las especies alienígenas. (Se rien) "Demasiadas repercusiones políticas..."

Darian dice que le gusta porque esto sería un buen proyecto privado, como lo que pensó en su día sobre volar por el universo en un 890 Jump como un villano de James Bond y su proyecto personal sería tener uno, vaciarlo por dentro y convertirlo un club intergaláctico que va de sistema en sistema con un DJ que trabaja en gravedad 0 streameando música (si no tienen problemas de copyright), con invitados famosos y que una vez al año hace un circuito a lo largo de la galaxia.
Travis dice que a él le gustaría pasarse el día como Lord British (Richard Garriot), viajando por la galaxia como un agente de la Fiscalía solucionando los problemas de la gente... contestando los tickets de la gente dentro del juego. Por alguna razón esto es algo que me atrae, debería trabajar en Atención al Cliente.

Probablemente no estará en el lanzamiento pero es algo de lo que oyó hablar a Chris en el pasado como una de las cosas que le gustaría implementar. Trae su propio conjunto de problemas, en el sentido de "administración del contenido emitido" en estos y sus responsabilidades legales por ello. Pero molaría y quiere apoyarla en cuanto pueda.

6- ¿QUÉ PENSÁIS DEL VUELO DES-ACOPLADO COMO UN MÉTODO DE VUELO? ¿HAY AYUDAS O AJUSTES PLANEADOS PARA AYUDAR A ESTO EN EL HUD?

El vuelo desacoplado está implementado, pero probablemente se está refiriendo a tener un indicador más claro de velocidad total, indicadores de deriva, empuje sobre los ejes... Esto son cosas sobre las que han hablado pero no están muy altas en su lista de prioridades actuales. Quieren primero conseguir hacer funcionar bien del todo el modo acoplado y el movimiento traslacional (ndt: strafing, el arriba-abajo o izquierda derecha) en este modo. Quieren hacer más naves, perfeccionar el modelo de vuelo y después de eso volverán sobre bugs y problemas. Y luego, añadirán cosas como mejor experiencia de usuario para un tipo de vuelo en particular, como el desacoplado.
Darian: tened en cuenta que tenemos planes a largo plazo. Estamos en pre-producción y producción de distintas cosas y muchas cosas no están bien desde el principio porque quieren sacarlas, ver qué se opina sobre ellas y de esa manera ver si van en la dirección apropiada.

7- ¿HABRÁ JUEGO COOPERATIVO CONTRA LA IA EN EL LANZAMIENTO DEL FPS?

No.

Lo añadirán más adelante. Han visto que la mayor parte de la comunidad que está jugando Arena Commander está muy centrada en el aspecto PVE (80% en drone sim o vanduul swarm cooperativo) y quieren añadir más contenido para ellos. Les permite probar la IA de las naves, el control de la IA por los servidores y todo eso. Ahora mismo están trabajando con Moon Collider, Foundry 42 e IllFonic para introducir un modo horda de Marines en Gold Horizon contra oleadas de Forajidos o viceversa. Y también escenarios más guionizados como un modo de sigilo para llegar a una localización y testear esas cosas que serán útiles para Escuadrón 42. Como la gravedad cero, que es divertida en el shooter pero gobierna cómo será el vuelo personal en gravedad cero cuando salgas de tu nave en el Universo Persistente.

Por lo que si, pero no inicialmente.

8- ¿SE PODRÁ INVERTIR EN BOLSA SOBRE LAS FICTICIAS ORGANIZACIONES PNJ DEL JUEGO Y GANAR DIVIDENDOS?

Darian tuvo una conversación Dan Tracy y los demás sobre la capacidad de invertir dinero en una corporación que fabrica naves espaciales en el juego. Molaría mucho poder comprar stock en el mercado de la UEE y que esas acciones puedan pegarse unas subidas o bajadas lógicas en función de la economía real del juego. Ejemplo: RSI subiendo mucho porque las Orion son necesarias para extraer el Unobtanium del ejemplo anterior.
Travis dice que podrían tener un buen sistema de acciones en el juego, basándose en la economía. Darian dice que es difícil hacer que sea justo cuando tienes empleados que van a jugar el juego, porque podrían utilizar su información privilegiada para hacer auténticos "pelotazos". Es una capa adicional de inmersión, pero tienen que revisar antes de implementar.

9- VIENDO LAS ARMAS DEL FPS SE ME OCURRIÓ QUE PODRÍAN EXISTIR ARMAS IMPROVISADAS, COMO CORTADORES DE PLASMA, Y OTRAS HERRAMIENTAS INDUSTRIALES. ¿HABRÁ DE ESTE TIPO DE COSAS?

Travis dice que todavía no puede garantizar hasta donde llegará el sistema en este sentido. Si tienes un taladro puede que lo puedas usar para taladrar un enemigo. El PAW (Personal Arc Welder, soldador de arco personal) se usa para reparar, abrir/sellar puertas.. y si lo aplicas a alguien les hará daño. Travis dice que a él le encanta matar a la gente en los videojuegos de la manera más retorcida, es algo divertido para él. Darian dice que sería algo como Riddick en la escena de "te mato con mi taza de té" o la de Equilizer con el taladro.

O sea, que si. XD

10- ¿SE PODRÁN PONER LOGOS PERSONALIZADOS TANTO EN EL EXTERIOR COMO EN EL INTERIOR DE UNA NAVE, COMO EN LA ENTRADA DE LA BAHÍA DE CARGA (PROHIBIDO EL PASO) O EL SÍMBOLO DE LA ORGANIZACIÓN EN EL PUENTE DE TU NAVE?

Darian dice que uno de los objetivos de financiación es la decoración de las cabinas. Todavía no han definido el sistema: puede que sea seleccionar una configuración prehecha como unos dados peludos colgando del techo o un bobblehead de Chris Roberts. En el tema de su personalización, no sabe.

Travis dice que han estado pensando en diseñar un Sistema de Decoración Interno más amplio, con puntos de anclaje para poner cosas sobre el salpicadero o espacios de ciertas dimensiones en las paredes donde poner posters o cuadros. O poner pegatinas graciosas por ahí, como en las cápsulas de escape. Ya nos informarán del tema.

701
Informes / Carta Chris Roberts - Marzo 2015 - 75 millones
« en: 14 de Marzo de 2015, 17:09:48 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.



Austin, Texas. Estoy en la ciudad para ayudar al equipo del Universo Persistente a preparar nuestra presentación del domingo en SXSW y para iniciar la Reunión de Redes de CIG que tendremos la semana que viene. Estaremos hablando sobre los detalles de nuestra infraestructura en la nube y sobre cómo los distintos servidores y servicios interactuarán con los clientes. ¡No es tan guapo como enseñar nuevas naves espaciales, pero es absolutamente esencial para que Star Citizen funcione! El Domingo, vamos a ser los organizadores de una fiesta de clausura de SXSW que incluirá una presentación de Star Citizen. Animo a cualquiera que esté por el área a que se pase y vea en lo que estamos trabajando y pasar algo de tiempo con el equipo. Es un buen vistazo previo a lo que vamos a lanzar justo después de que salga Star Marine. Para aquellos que no puedan asistir, subiremos un vídeo de la presentación el Domingo y toda la presentación la semana siguiente.

Por supuesto, ¡también estamos trabajando en lanzar nuevos parches públicos del propio juego! Como ya sabréis, hemos estado trabajando en la semana desde PAX East para sacar Star Citizen 1.1. Nos sentamos para revisar una versión candidata para su lanzamiento esta mañana y decidimos que todavía no estaba lista para ver la luz del día. Estamos haciendo algo de trabajo adicional para asegurarnos que nuestras dos características principales están pulidas: el modo de vuelo libre multijugador y el aterrizaje-despegue manual. Las dos son importantes prototipos para el juego final de Star Citizen y ambas nos alejan de un simple juego de combate hacia un universo más amplio con el que interactuar y en el que explorar.

Mientras tanto, hemos lanzado una nueva versión más actualizada del 1.1 al PTU. El proceso del PTU está demostrando no tener precio porque no sólo les proporciona a los mecenas más oportunidades de probar cosas, si no que también os muestra en lo que estamos trabajando y (de vez en cuando) por qué no está listo para que sea lanzado oficialmente. En este caso, esperad disfrutar del Retaliator en el Hangar y del Gladius en vuelo... ¡pero podéis tener algunos problemas cuando intentéis usar el sistema de aterrizaje automático! Ser abierto con tus mecenas es una de las claves de un proyecto de financiación colectiva exitoso, ¡y es difícil imaginarse algo más abierto que dejaros probar nuestras versiones de prueba internas! También he pedido que el largamente esperado documento de diseño sobre las armas, que planeábamos lanzar junto con el parche 1.1 hoy, sea publicado hoy. ¡Debería estar a vuestra disposición en el Comm-Link!

Cuando salga la semana que viene (¡si no hay problemas serios!) Star Citizen 1.1 añadirá la Retaliator, la Gladius, el sistema de REC, vuelo libre multijugador, mejoras al modelo de vuelo, aterrizaje y despegue automático... y a nivel de código será el estreno de cosas como los 64-bits de punto flotante que pronto nos permitirán crear mapas significativamente mayores. Pero quizá la cosa más importante del 1.1 es que es Star Citizen y no Arena Commander. Con 1.1, estamos haciendo un montón de cosas entre bambalinas para preparar una rápida expansión que veréis a lo largo de los próximos meses a medida que añadimos Star Marine y el Módulo Social a la experiencia de Star Citizen. Todavía veréis muchos cambios y mejoras a Arena Commander, que forma la base de nuestro sistema de vuelo espacial, pero ahora nos veréis construir el juego completo en muchas direcciones.

Mirando al futuro: nuestro siguiente lanzamiento futuro será Star Citizen 1.2, que añadirá Star Marine a la mezcla. Estoy muy contento con la reacción que tanto los mecenas como los jugadores han tenido a la Astro Arena de PAX East, y he pedido al equipo de IllFonic que invierta tiempo adicional para pulir esta. Con un gran esfuerzo en limpiar las animaciones de los personajes, ¡espero lanzar algo que no sólo alcance las expectativas de nuestros mecenas, si no que también demuestre a otros jugadores de lo que es capaz Star Citizen! Tendremos más detalles a medida que se acerque la fecha; pero podéis esperar ver a nuestro equipo de la Comunidad en Denver organizando un episodio remoto de Around the Verse y presentándoos a más de los desarrolladores que han trabajado en este aspecto de Star Citizen.

Finalmente, me gustaría agradecer a todos nuestros mecenas el haber alcanzado los 75 millones de dólares en financiación colectiva. Como ya he dicho antes, no me gusta centrarme en los aspectos monetarios durante estas cartas... ¡pero es toda una cifra! Habéis puesto una increíble cantidad de confianza en mi y el equipo de Star Citizen, y tenemos la intención de entregaros el juego que os merecéis. En honor de este logro y el cercano lanzamiento de 1.1, voy a empezar entregando a todo el mundo 5.000 REC iniciales. Esto os debería ayudar a la hora de comenzar a probar el nuevo sistema, dejar que los diseñadores lo vean en acción para el siguiente parche de equilibrio... ¡y daros acceso a algunos molones juguetes con los que pasároslo bien!

— Chris Roberts

702
Documentos / [DISEÑO] Actualizando los Anclajes las Armas
« en: 14 de Marzo de 2015, 17:02:12 »
Nueva información 3 Junio 2016:
http://spacecowboys.es/index.php?topic=1199.msg22044#msg22044

Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.





Saludos, Ciudadanos,

Fácil de jugar, difícil de dominar: esta es una filosofía muy aceptada que forma parte del núcleo de un buen diseño de videojuegos. Y con las naves de Star Citizen y sus componentes, esta es una de las directrices de la misión. El objetivo final de Arena Commander (y finalmente del Universo Persistente) es que sea fácil que un jugador coja una nave, despegue hacia las estrellas y disfrute de la experiencia. Al mismo tiempo, estamos construyendo un sistema de personalización que permita una casi infinita complejidad y una sensación constante de progresión. Tú no NECESITAS instruirte en datos específicos de anclajes de armas o sobre cómo overclockear tecnología... pero puedes hacerlo y el juego te recompensará por ello.

El equilibrio es también un tema de importancia capital en un escenario de combate basado en la habilidad como Arena Commander. Necesitas una experiencia con la progresión: jugadores intentando conseguir una mejor nave, arma, recompensa - junto a un deseo de que jamás se tenga algo que sea "lo mejor". Todo el mundo debería continuar desarrollando sus naves, pero nadie debería tener una ventaja universal por hacerlo. A lo largo de los últimos meses, hemos estado estudiando los resultados de las tempranas iteraciones de Arena Commander, hemos estado observando los combates, leyendo los comentarios de los mecenas, siguiendo infinitos debates sobre "tipos de controladores" y muchas más cosas.

Como siguiente paso en la evolución del combate espacial, en Star Citizen 1.1 podéis esperar ver llegar cambios a cómo funcionan las armas y los anclajes. La idea de equilibrar los anclajes articulados ha estado en los planes desde el principio, y con 1.1 la estamos introduciendo en el juego. El resultado final es que los jugadores tendrán más elección sobre qué armas pueden conectar a sus naves... pero con más impacto de jugabilidad como resultado a esas elecciones.

¿Por qué? Aumentar el nivel de detalle en las armas hace que se obtenga la mejor experiencia posible y un sistema que recompensa a los pilotos habilidosos a cambio de perder ciertas comodidades es bueno para el equilibrio general. Queremos hacer que los jugadores se vean forzados a tomar decisiones sobre sus configuraciones de equipo que tengan sentido en relación a su estilo de juego personal, en vez de simplemente escoger la "mejor" arma o el "mejor" misil. Podéis esperar ver más cambios en relación a esto a medida que sean puestos en marcha otros aspectos del modelo de vuelo de Arena Commander, por ejemplo, la funcionalidad de un arma no sólo será definida por su tamaño, si no también por sus requerimientos energéticos, firmas electromagnéticas y todavía más cosas.

TAMAÑOS DE ARMAS
El primer y más sencillo cambio tiene que ver con el tamaño de las armas. En el pasado, las armas han sido definidas por un tipo (clase 1/fijas, clase-2/articuladas...) y un tamaño (tamaño 1, tamaño 2.) Esto nos permitía tener cierta cantidad de control sobre las configuraciones básicas: no puedes poner un arma gigantesca en una nave pequeña, no puedes poner un misil donde se supone que se instala un cañón, y así sucesivamente. Pero este sistema tiene algunos problemas, el principal entre ellos es el hecho de que además de confundir a los nuevos pilotos, no parece muy natural. ¿Por qué un rack de misiles es un clase 3? ¿Por qué una torreta es una clase 4? O todavía peor es la situación con las clases de anclajes de armas que estaban hechos para diferentes tamaños del mismo objeto - las clase 5, 6 y 7 siendo diferentes tamaños de torretas tripuladas, desde las de la Constellation a la torreta Capital que puedes ver instalada en un Portanaves Bengal.


El salvaje M50 acecha a su presa.

El viejo sistema de anclaje de armas basado en "clases" fue inventado antes de que hubiésemos implementado el sistema de anclajes real en el código del juego. El sistema implementado en el juego, el que todo el mundo ha estado usando desde Arena Commander v.0.8, es llamado el sistema puertos de objetos y clasifica lo que puede ser aceptado en un puerto por "tipo" (un puerto de objetos es capaz de aceptar múltiples tipos) y "tamaño". Cada objeto en el juego tiene un tipo y tamaño en su definición de objeto. Si el tipo y el tamaño del objeto son iguales a lo permitido en el puerto de objetos, puedes montarlo en ese punto de tu nave. Esto es universal para los objetos que puedes instalar en tu nave - no sólo armas y torretas, si no impulsores, plantas de energía, tanques de combustible, sensores, disipadores, aviónicas y así sucesivamente. Internamente no hay un anclaje de arma de clase X, ¡así que a partir de hoy estamos jubilando esa obsoleta convención para los anclajes de las armas!

En vez de esto, será un Arma Tamaño 1, o un Torreta Remota Tamaño 3, o un Soporte (ndt: Pylon) Tamaño 2 o una Torreta Tripulada Tamaño 4, y así sucesivamente.

ANCLAJES DE ARMAS


Así que, para clarificar todos los objetos y puertos de objetos (piensa en esto como un enchufe que se inserta en una base de corriente) estos son definidos por tres piezas claves de información:

1) TIPO (ndt: TYPE)
2) TAMAÑO (ndt: SIZE)
3) CANAL (ndt: PIPE)

Hemos hablado del concepto de Canales antes - estas son las conexiones entre los objetos y la nave que transportan cosas como Calor, Datos, Energía, Combustible y así sucesivamente. Así que para que un objeto sea compatible con un puerto de objeto, además del tamaño y el tipo es necesario que tenga los mismos Canales que el objeto. Así pues, si una Torreta necesita una entrada de "Energía" y "Datos" (digamos para el sistema de disparo automático) y una salida de "Calor", el puerto de objeto también tendrá que tener enganches para estos tres tipos de canales.



Otra parte interesante es que a partir de ahora el valor de tamaño para todas las armas será uniforme y a escala con cada nave de la galaxia. El nuevo sistema se ocupará de todo, desde el arma del menor tamaño posible, Tamaño 1 (1 metro) a la más grande, Tamaño 10 (40 metros) y nos da mucho más margen de acción a la hora de escalar entre un Merlin y un Bengal. El sistema también se puede expandir; ¡si alguna vez necesitásemos un arma de más de 40 metros de largo, tenemos la capacidad de generarlas en Star Citizen!

Simplemente reorganizar cómo las armas son medidas es mucho más que un cambio interno; los jugadores se darán cuenta de esto y unificará el lenguaje y hará que las cosas sean más fáciles de entender, pero no impactará la jugabilidad de inmediato.

Lo que SI cambia en cómo puedes hacer tus configuraciones son los cambios que estamos haciendo a los puertos de objetos de las armas en 1.1.

Estamos cambiado la mayor parte de puertos de anclaje tamaño 2 y superiores para que sean capaces de aceptar tanto un arma como una Torreta Remota (a veces denominada articulada). No todos los puertos de objetos de armas de tamaño 2+ serán así debido a limitaciones de Canales o por limitaciones lógicas (un arma fija de tamaño 3 construida en el morro de una nave no sería adecuada para una Torreta) pero la mayor parte valdrán para esto.

Todos los usuarios de joysticks estarán ahora murmurando mientras leen esto... "¡Oh, no! !Todavía más armas articuladas!" :-( ¡pero aquí es donde entra en acción el equilibrado!

Cuando instalas una Torreta/Montura Articulda en un puerto de objeto, el tamaño(s) del arma de la Torret/Montura Articulada es reducido. Así que si instalas una Montura Articulada de Tamaño 2 a un puerto de objeto, el puerto de objeto de esa Montura Articulada será solo de Tamaño 1.

La regla en los tamaños de los puertos de objetos secundarios (estos son los puertos de objetos que están en un objeto instalado en otro puerto de objeto) es que tienen que reducirse en al menos un tamaño. Así que sólo puedes enchufar un objeto Tamaño 1 en un objeto Tamaño 2 y así sucesivamente. En el caso de las Torretas esto es aditivo, por lo que si tienes una Torreta de Tamaño 3 esta podría instalar dos armas Tamaño 1 o un arma Tamaño 2 (fijaos que esto no significa que tengáis la opción en cada torreta, esto quiere decir que tenéis la opción de comprar una Torreta de Tamaño 3 con dos puertos de objetos tamaño 1 o una Torreta de Tamaño 3 con un puerto de objeto de tamaño 2.)

Una Torreta Tripulada pierde un punto de tamaño adicional. Así pues, la más pequeña de las Torretas Tripuladas sería de Tamaño 3 y podría tener sólo un puerto de objetos de Tamaño 1. Las Torretas Tripuladas que tiene una Retaliator son de Tamaño 4, permitiendo que tengan 2 armas de Tamaño 1 en cada Torreta.

Así que tenéis la elección; instalar un arma más grande y potente o montar un arma más pequeña que tiene una mayor precisión / control de artillería. Los jugadores de joystick probablemente usarán más las armas fijas y tendrán más potencia de impacto, ya que les es más fácil maniobrar la nave para ponerse sobre el objetivo, mientras un usuario de ratón podría optar por usar armas articuladas dada la precisión de puntería de un ratón, pero perdiendo a cambio la potencia de pegada que tienen las armas más grandes.

¡Estos no son los únicos límites que estaremos usando para equilibrar las armas en Star Citizen! Cosas como Energía y Datos son necesarios para las Torretas y son tenidas en cuenta en las necesidades generales de tu nave; ¡puede que no tengas suficientes ciclos de CPU en la computadora de tu nave para manejar el equipo de selección de objetivos y cuatro armas articuladas! Podrían existir puertos de objetos de armas que te permitan montar tanto un Arma, un Soporte de Misiles o una Torreta. Con esta incrementada personalización vienen mas opciones y unas compensaciones similares.


Los sospechosos habituales.

Es un sistema intrincado, pero todos esos parámetros nos permitirán afinar nuestras naves hacia un propósito específico, mientras al mismo tiempo se permite que los jugadores los reorienten hacia sus propios gustos. Queremos que los jugadores que están usando su habilidad como pilotos tengan la mejor ventaja a la hora de usar armas; si eres un buen tirador, serás recompensado por el uso de armas fijas. Si prefieres el uso de armas articuladas o torretas, lo tendrás más fácil a la hora de alcanzar tu objetivo... pero tus armas no harán tanto daño como las equivalentes fijas.

ENTRE BAMBALINAS


Sabemos que muchos mecenas tienen curiosidad sobre más cosas que simplemente saber cómo funcionan las cosas en Star Citizen: quieren saber por qué funcionan. Lo que podéis leer a continuación es una zambullida a más profundidad sobre el trasfondo y los requerimientos detallados de la actualización del sistema de armas.

El Tamaño de Armas ha sido revisado para que esté relacionado con el volumen, el cual escala con un factor decreciente. En el punto que has llegado a una escala de naves capitales, los saltos entre los tamaños son enormes, pero todavía necesitamos diferenciar claramente entre un Tamaño 1 (0.25m^3) y un Tamaño 2 (0.73m^3). ¿Esa arma Tamaño 10? ¡Nada menos que 1394.5m^3! El volumen es raro. La razón por la que está relacionado al volumen es que esto permite a nuestros artistas tener la libertad de definir las armas con sus siluetas distintivas, mientras al mismo tiempo se garantiza que las armas del mismo tamaño encajen siempre.

Ahora que se ha añadido infinita complejidad a estas armas (el volumen es preservado mediante proporciones, los cuales tienen unos máximos de escala 7:1 y 2:1, pero aún así existen todos los números posibles entre ellos), el sistema recupera su cordura sentándonos con los artistas y enumerando las proporciones exactas que se aplican a cada tipo de arma, proporcionando a esas armas con una personalidad propia y un perfil que ayuda a la hora de identificarlas. Por lo tanto, a los nuevos diseños de armas se les proporciona un tamaño y una proporción, definiendo una caja con límites exactos en la que se pueden generar los fantásticos detalles visuales que define a esos objetos.

Los anclajes de armas aumentan de escala de manera apropiada. Sabiendo que los lados de conexión de las armas tienen la garantía de pertenecer a un tamaño adecuado, nos aseguramos de que el arma tendrá el aspecto adecuado cuando sea instalada en el anclaje. Ya que los lados de instalación están ahora unificados, todos los anclajes de tamaño correcto serán puestos en anclajes que acepten ese tamaño: fijo, articulado, torreta remota, contenedor de cohetes, montura de misiles, tanque de combustible, etc Naturalmente, así no es como se hacen las naves. En un ejemplo extremo, un tanque de combustible es bastante inútil sin un canal de combustible que lo conecte con ese anclaje, y una torreta tripulada no sirve de mucho sin un asiento para la misma. Ya que el anclaje todavía define las restricciones de alto nivel, las naves pueden ser equilibradas individualmente sin alterar demasiado el ecosistema de objetos.

De nuevo, estos anclajes y puertos tienen límites a su rendimiento: una cantidad incrementada de masa limita la velocidad del articulado, por ejemplo. Particularmente en los tamaños más grandes, la masa empieza a ser un autentico factor de equilibrado cuando se intenta arrastrar la mayor cantidad posible de potencia de fuego en todo el universo. Algunos puertos no serán capaces de aceptar ciertos anclajes debido a su naturaleza: un arma fija construida en el propio casco de la nave no podrá ser cambiada por una montura articulada, no importa lo mucho que debería encajar numéricamente. Al final, obtener lo máximo posible de tu nave será cosa de conocerla a fondo, y encontrar tu propio estilo de vuelo con ella.

EL FUTURO


Empezarás a ver este sistema en marcha con Arena Commander 1.1. De hecho, las monturas articuladas de armas ya están disponibles para los mecenas que las quieran comprar en la tienda de Voyager Direct o alquilar en la tienda de Electronic Access. Todavía no está el sistema completo, pero es una buena indicación del trabajo que pretendemos introducir. Algunas de estas cosas todavía están siendo trabajadas (la compensación a nivel de diseño entre montar un arma o un misil, por ejemplo), pero esto marca el comienzo de un sistema unificado para las armas y los anclajes para todas las naves del juego.

Con estos cimientos, podemos continuar hacia algunos de los diseños más profundos que están planeados. Comportamientos de apuntado únicos, tales como acceder de manera remota a armas de defensa cercana; accesorios que mejoran el rendimiento de las armas o que alteran sus efectos; anclajes retráctiles que desaparecen en el interior del casco... Llevará algo de tiempo meter todas estas cosas bajo el mismo tejado, pero hacer todo esto traerá todo un nuevo nivel de elecciones significativas a las configuraciones de armas.

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.38 - 13 Marzo 2015
« en: 13 de Marzo de 2015, 20:33:49 »
Primero os dejo con un resumen de las notas realizado por Frost, justo debajo encontrareis todas las notas del RTV pero en inglés.

Spoiler for Hiden:
- El Arena Commander 1.1 se va para la semana que viene, hay bloqueadores en el Vuelo Libre Multijugador.

- Sacarán el parche 1.1 nuevo hoy (en teoría) para el PTU y este incluye una versión más pulida con la Retaliator. Videos sobre ella incoming. También se va a poder activar o desactivar el ESP.

- Presentación de Chris Roberts en Twitch a las 6:30 CDT (00:30 de hoy) sobre Star Citizen, en SXSW. (ndt: no os esperéis novedades, creo que es hablando en general sobre el proyecto. La importante es durante la noche del Sábado al Domingo).

– Al parecer todo lo que queda para que el HOTAS oficial de SC HOTAS siga adelante y entre en producción es problemillas legales que hay que planchar. Sandi quiere cerrar ya el trato, pero no sabe si será para ambidiestros.

- Parece que con mucha suerte la semana que viene habrá una venta conceptual (ndt: Vanguard), pero lo más probable es que se vaya para la siguiente.

- El Módulo Social sigue adelante y parece que cumplirá sus fechas internas de lanzamiento.

- Se comentó que el comentario de que el juego ocupará 100 gigas estaba fuera de contexto, pero ya hablarán de esto en el futuro.

- Carta del Presidente de Chris Hoy, junto con el Documento de Diseño de los Anclajes, aunque no haya salido el 1.1. al final.

- La semana de vuelo con todas las naves no incluye la Gladius (porque no está parcheada) pero pondrán una semana con la Gladius pronto.

- Arena Commander 2.0 tendrá atraque y abordaje, pero en sus primeras fases. No estará fusionado con el shooter (vamos, para mover pilotos y rescatar gente que haya eyectado en los grandes mapas). Están trabajando en los nuevos mapas para el AC 2.0, que tendrán interesantes obstáculos espaciales (nebulosas, asteroides, etc).

- Naves. La Starfarer parece que mola mucho como queda.
La Drake Herald se está modelando en lugar de la Xi'an Scout porque lo necesitan para Escuadrón 42. Ahora es simétrica.
Merchantman, haciendo conceptos interiores. La Scythe pronto será pilotable y molará su conversión humana.
Anvil Aerospace Crucible (la nave de reparación) será hecho por el especialista de las naves industriales, George Hull (Orion and Reclaimer)
Hull series – Hull C casi terminada y a partir de esta harán las demás, hecha por Jim Martin (Freelancer, Starfarer).
La Idris HA VUELTO A CRECER.
La Carrack va a caber en la mayor parte de los puntos de salto.
El Crucero de Batalla va a ser GRANDECITO. (primera vez que hablan de esto en 2 años, yeeepeeee! ¡Confetti!)

- El Escuadrón 42 va a tener la clasificación de edad que sea necesaria para contar la historia que quieren contar, pero mínimo Teen y puede llegar a Mature. Similar a Wing Commander, vamos (Ndt: había a veces sangre e incluso gore, pero justificado totalmente por la historia. Nada de violencia o tetas gratuitas estilo HBO).

– Ben sounds sad.  James sounds loud.

– Meeting at 11 AM Pacific to see if they can launch.  Some blockers, but they’ll know more later today.

– If not today, they’ll try tomorrow.

– Travis pulls Ben out for a meeting about 1.1.  Sounds like the patch is down to the wire.

– New subscriber flair is a plaque, essentially thanking subscribers.

– News about 3 year subscription rewards should be coming soon.

– Next Thursday – competition macaroni and cheese off. Everyone on community team making their best macaroni and cheese inspired dish. Intense competition!

– CIG needs their banner back.  PLEASE.  No questions asked.  If you happen to be at SXSW, just drop it off.  Say you just happened to find it.  They won’t care.  They just want it back.

– Sandi just walked in.

– Chris’ presentation stream on Star Citizen twitch at 6:30 CDT.

– SC HOTAS holdup is in legal.  Send all complaints to Toast.

– Tickets for CitizenCon will be up after SXSW.

– More character models coming. (including female)

– All ship access week starts today.

– Sandi will be in SXSW on Sunday for the party

– Sandi found a cool venue in Berlin, but she’s not sure when they’d have the event, as they already do Gamescom there.

– They’re asking if you prefer snap-back hats or velcro back.

– They’ll do a poll on the subscriber forums about it.

– They’re looking into how to do Jump Point year 2 book.

– Sandi really wants the HOTAS deal finished, but she doesn’t know if it’ll be ambidextrous.

– Next week interesting ship sale hoped to be up.  No ship sales for the SXSW weekend.

– Montreal in July for a party. (ERRIS) (I WILL BE THERE)

– Will there be swearing? Sandi: “Nobody fucking swears here.”

– Sandi thinks the Social module is right on target.

– James thinks the 100gig comment was out of context, but they’ll talk about it more another time.

– Ben was helping Years1Hundred find a place to sleep (because everyone loves Years)

– Chelsea and Travis working at Illfonic for the next little while.

– Mars landing zone in PU? Maybe.

– Functionality for expanding ship skins to all ships coming.

– Meeting for Ben… Ben: “It was a meeting… good news/bad news.” Travis will come talk in a moment.

– Bad news – 1.1 is a no go today.

– New PTU build going up (including Tali) later today.

– Blockers: Multiplayer Free Flight and landing mechanics.  Very complicated, right now there’s a bug where ships don’t land or take-off, they just vibrate.

– Chris will have a letter out today with some specifics and some SXSW stuff

– Next week we’ll have the formal 1.1 build.

– Hardpoint design post going up today, Even though the build that enables it isn’t up yet.

– Fly Free week won’t include the Gladius, but there will be a Gladius fly-free week very soon.

– Fly Free week working on PTU?  A strong maybe… unsure.  Requires work on Turbulents part, but they hope they can do that.

– No FPS release date today, but Chris’ Letter from the Chairman will address FPS release plans.

– It needs some polish first.

– ESP toggle is a thing.

– Travis is here too.

– We will not be able to disable ship VO’s

– You will only be able to access friends’ hangars when they’re online in the first release of the social module.

– MVP – Formal apology from Hydro Big Bang, who was responsible for getting into the Glaive.

– From Ben: The Vive is the ‘Valve-killus-Rift’

– No ETA on Avenger variant reveals (hard no)

– AC 2.0 will have docking/boarding mechanics.

– There is a lot of work behind the scenes making sure that they’ll eventually be able to make use of Google Cloud Computing to make sure that there are servers around the world.

– Re-releases of old merchandise are possible.

– New AC Maps are in the works.  Larger maps with interesting space obstacles, experiments with PU stellar features. (Asteroids, Nebulae, etc…)

– Once issues with new damage system are ironed out, it will be rolled out to the other existing ships.

– New mount system should be in place in the new PTU release.

– Starfarer is SICK – Travis.

– Xi’An Scout – modelling process underway.  Foundry 42 asked the Xi’An Scout be pushed back in favour of the Drake Herald. (Herald is needed more for SQ42 than Xi’An apparently)

– Merchantman – interior concepts being finalized.

– Vanguard/Bulldog – Travis calls it the Bullguard – It’s making good progres.  Will be premiering ‘soon tm’.  James had said it would be next week, but apparently that just changed in the meeting Ben went to.  So no idea when it’ll be.

– Scythe will be ready sooner… sooner than you’d think, but not as soon as you’d hope. Conversion to being human accessible is cool.

– P52 being redone as part of Constellation remodel.  In-house presentation today, work finished soonish.

– Anvil Aerospace Crucible (repair ship) will be done by George Hull. (Orion and Reclaimer)

– Hull series – Hullapalooza is upcoming.  In progress, nearly complete with the Hull C, they’ll extrapolate to the other Hulls from there.

– REC will not be in the PTU.  Won’t be able to REC it up till next week.

– Jim Martin doing the Hull series. (Freelancer)

– Idris has gotten bigger again.

– Ben: “By the time Squadron 42 comes out, it will eclipse the entire universe.”

– Cutlass variants – no updates on when Variants will be flyable.

– No update on new CCU system.

– Nothing currently in production that fits the bill of the ‘Firefly’.

– No update on melting Voyager Direct items.

– No information on Retaliator variants.

– Working on a friend referral system but Turbulent is uber busy.  System is prototyped out, and is coming.

– Carrack is confirmed to fit in most jump points.  Because that’s a question that people ask.

– FPS Module – Dragging and medical kits will be in the release.

– 1.1 delay does not affect FPS module.

– Smaller ships that are associated with larger ships (scout for Carrack, 85x for 890) will be done when their parent ship is done.

– FPS modes on release

– 8v8 counter-strike style, 2 teams 2 rounds, you die you’re dead.

– Astro Arena – “legally distinct from Enders Game” gameplay.  16 vs 16.  Will be like a sport.

– ESRB rating for SC/SQ42 will be either Teen or Mature.  Not going for a particular rating, will tell the story they want.

– No GTA Guns and boobs wherever they can, has to be relevant to the Universe.  Wing Commanders were T and M, so somewhere in there for SC.  They may not get a rating till they do a boxed copy anyway.

– Fly Free Week will NOT be in the PTU

– Stay tuned to the PTU for Gladius ship speed and weapons increases.

– 1.1 broken, which is why it’s not going live today.

– Herald does not have an asymmetrical design anymore.

– There will probably be some form of military variant of the mobiGlas.

– Squadron 42 it’s coming along, and they’re going to be doing more mo-cap for it soon.

– Chris will be out of the office for “quite a long time.” (directing performance capture shoot)

– The battlecruiser is “BIG”.  Can’t reveal name yet.

– Star Citizen business model: Disposable space diapers, $5 each.

– Real and in-game ones.  (they are joking.  Space diapers are a joke.)

– Don’t write in to Customer Service asking them when a concept is coming.  They can’t help with that.  They also can’t help when you ask 50 questions at once.  Be considerate.  Also don’t submit duplicates.  Or all caps.  Or ask them out.  They are humans too.  Please consider that.

– CS got through ticket mountain! *applause*

– There will be an AC manual update when 1.1 comes out.

– There will be a Star Marine manual as well.

– Dogtags are still in production, probably 1-2 months.

– T-shirts shipping in the next week or two.

– Clothing system will allow top hats and space helmets.

– 1.1 has new ESP tweaks that will help gamepads and such.  More of a predictive system than a reactive one.

– “HOTAS GOT NERFED. MOUSE AND KEYBOARD FOR LIFE.” (again they’re joking)

– Freelancer and Constellation finished whiteboxing and moved to greyboxing.

– There are no issues running SC on Windows 10

– Agent Smithing – it’s a PU thing, Tony will be working on it, and it will be balanced as they start to develop it.

– Tune into the SXSW Presentation in ~5 ½ hours

– Chris is appearing on the Geek Stage, more general presentaton.  Sunday is the actual Star Citizen event.

- And stream is done.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 35 - 12 Marzo 2015
« en: 12 de Marzo de 2015, 19:15:20 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: ¿Son tus transferencias de datos seguras? Tu información puede que no esté tan a salvo como crees. Tenemos cinco pasos para que puedas protegerlos mejor.

Alan Nuevo: Blading*. ¿Moda juvenil o un billete de ida hacia la guerra? Averigua lo que puedes hacer para mantener a tus hijos lejos de los vanduul.

Beck Rossum: El famoso chef Jade Wilson nos lleva en un viaje de degustación Xi'nu, la nueva y muy comentada fusión culinaria que es el plato fuerte de su nueva colección de recetas, "Rehogar y Sazonar"

* Ndt: como se relató hace tiempo, el "Blading" es un rito de paso de moda entre la juventud de los sistemas cercanos a la frontera vanduul. Toman prestada una nave para ver de cerca a los vanduul y conseguir apuntarles con sus armas aunque sólo sea unos segundos. Muchos no vuelven, obviamente.

COMIENZO

Sandi y Ben comentan que parece que el evento de PAX EAST fue todo un éxito. Montaje del 1:20 a 2:35, vale la pena verlo. Ben dice que por fin vio la Retaliator en toda su gloria (su nave favorita) y no le decepcionó. 2:50 a 3:20. Y también salió el Informe Mensual de Febrero, que Ben comenta que mucha gente se perdió con todas las novedades del fin de semana.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day
- Drake Herald. La nave de los corredores de información está siendo modelada por Paul Forgie y comentan que esta nave de aspecto tan funcional y cuadrada al final ha acabado siendo más simétrica. Comentan que está quedando muy bien.
- La Retaliator estará ya en el hangar, pero será su banco de pruebas para testear la funcionalidad multijugador como pasar HUDs y pantallas de un asiento a otro, así como como el nuevo sistema de GOST (Game Object State Machine) que podemos ver en acción en el vídeo cuando la nave es alcanzada, se activan las luces rojas, cápsulas de escape y armeros automáticamente. También utilizarán toda una serie de optimizaciones para estas grandes naves para mejorar su rendimiento tanto en CPU como a nivel de renderizado, así como la luz condicional, luz reactiva etc
- Arena Commander 1.1.0 está siendo acabado y poniendo todos los últimos detalles. Algunos cambios de equilibrio junto con la llegada de la Gladius y sus estados de daño procedurales que ha sido una triple victoria, porque es más bonito, es más efectivo a la hora de tiempo de producción y además mejora el rendimiento en mejora en un 75% (un Hornet ahora consume 100 megas, pasará a consumir como 30 sólo. El Gladius consume sólo 14 megas de VRAM). Creen que pasar todas las viejas naves a estos estados de daño será cada vez más rápido y sencillo y será de gran ayuda para las grandes naves que tienen que terminar.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Chuck Brungardt

- Están contentos de haber enseñado otra preview de lo que vendrá con el módulo FPS y admiten que hubo problemas y cosas que tienen que limpiar y pulir para el lanzamiento; pero queríamos enseñar lo que estábamos haciendo.
- Mejora de animaciones y movimiento en 0G. Chuck explica que muchas de las animaciones y movimientos que tienen diseñados no pudo ser enseñado apropiadamente por razones de fechas y pulido, pero están trabajando con Steve Bender (un genio de la animación, básicamente) para mejorar los efectos de reacción, la sensación de contacto con superficies y agarre. Muchos bugs que eliminar y animaciones adicionales que todavía tienen que introducir, básicamente. Cuando terminen esto harán unas cuantas partidas internas entre los estudios para probarlo a fondo y nos lo pasarán a los backers.
- La semana que viene os enseñaremos las cosas en las que han estado trabajando.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Roger Thomas, Artista Jefe.
- Trabajando duro en la Demo que enseñarán en el SXSW, poniendo los últimos detalles artísticos en ArcCorp por parte de Lee Amarakoon, como vapor saliendo de las rejillas, escenas que van a ser reproducidas en las pantallas de los bares, y otros detalles para subir el nivel de ArcCorp y hacerlo más vivo.
- I+D en la jugabilidad de la Minería, poniéndolo en marcha a nivel práctico. En un no muy lejano futuro podremos ponernos a minar.
- Trajeron a Thomas para hablarnos un poco del mobiGlas, y nos cuenta que el concepto está siendo hecho con todo lujo de detalles y luego van a des-ensamblarlo para modelar todas sus partes internas y componentes con todavía mayor detalle. Una vez que lo hagan lo dividirán en superficies y materiales, por lo que si es plata o plástico debe tener los colores e iluminación lógica. Una vez hagan esto optimizarán la malla de alto nivel de polígonos para tener una de bajos polígonos con las texturas ingame. Y luego todo esto tiene que recibir las animaciones de interactuación y por encima de esto los efectos adicionales de uso. Es una parte muy importante del juego y nos queremos asegurar de que quede perfecto.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Equipo de Control de Calidad: Chris, Andrew, Jeff y Mathew (de derecha a izquierda)
- Están testeando nuevas cosas que se añadirán al 1.1, como el Vuelo Libre Multijugador. Ha sido divertido testear, aterrizar, cambiar de asientos, robar naves ajenas, matarse los unos a los otros... lo típico. Agradecen todo el apoyo de los testers en estos aspectos.
- Probando la ganancia y gasto de los REC, los créditos usados para alquilar 7 días naves y equipo.
- Gladius en vuelo en este mapa, con los nuevos estados de daño. Mucho trabajo intentando que tenga el aspecto que debe tener.

BUGSMASHERS
Dice que siente no haber estado aquí la semana pasada, estaba ocupado en House of the Kardashians (con un poster de la portada de House of Cards tras él).
El bug de esta semana tiene que ver con Vanduul Swarm, en el que no aparecen las IAs cuando les tocan... en absoluto. Explica que han añadido al parche público muchas cosas de la rama principal del desarrollo, entre ellos los muy complicados prefabs del Retaliator que no se sabe por qué rompieron las IAs en Dying Star. ¿Por qué? Es una historia larga y complicada, relacionada con los flowgraphs que usa el Vanduul Swarm para crear el modo de juego, que dependiendo de la lógica crean un suceso u otro. Entre ellos están los puntos de aparición de los Vanduul para que no aparezcan muy cerca de los jugadores. Por alguna razón las Identidades de las Entidades quedan anuladas en el flowgraph y por lo tanto no se activa a lógica que las hacen aparecer. Al parecer esto sucede porque se precargan las nuevas características de los prefabs antes que esas entidades y esto las ha bugueado en el flowgraph porque resetea todo lo que viene después tras cargarlo. Los flowgraphs son muy delicados siempre y Mark lo soluciona ordenando los stacks de los flowgraphs de manera que no interactuen entre ellos.

MVP
Will le entrega el premio a Nero Modicus, por su vídeo en el que secuestra un Glaive y se da una vuelta con él por el mapa.

La organización promocionada es Black Star Initiative, una org dedicada a ser la mejor y mayor dedicada a la seguridad.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis anuncian que por fin están terminando con la montaña de tickets que tenían en cola y de vuelta a una situación normal. También contrataron a dos nuevos miembros de Atención al Cliente en Reino Unido y deberían empezar en una semana.
De merchandising van a añadir unas gorras con el logo de SC y enviar las camisetas que se pre-compraron durante las Navidades.

ENTREVISTA CON JEREMY MASKER, DIRECTOR DE OPERACIONES DE JUEGO

Se pasó por Santa Mónica para reunirse con Chris Roberts y Alex Mayberry sobre la situación de los servidores en Austin, la infraestructura y asegurándose de que todos se comunican apropiadamente.

¿Qué es lo que haces, exactamente?
Trabajaba en Blizzard en el lado de producción de operaciones, coordinando estos aspectos, y aquí en CIG ha dado un paso lateral y además de organizar a los ingenieros, les ayuda a investigar diseños de infraestructuras para todo lo relacionado con servidores y redes en Austin. Tienen que asegurarse que el crecimiento de sus servidores y su funcionamiento es el adecuado y coordina los ingenieros tanto en Dev Ops como en los Servidores para que todo vaya sobre ruedas.

¿Puedes definir y resumir lo que son los KPIs (Key Performance Indicators, Indicadores Clave del Rendimiento) y otras métricas usadas en Star Citizen?
No tenemos, todavía. Ahora mismo SC está en un estado poco maduro y no requiere mucha tecnología ni equipo ocupándose de los servidores, porque todavía no es el equivalente a ningún MMO en escala. No necesitan consultar métricas y su rendimiento constantemente. Si que consultan gráficos de logueado, actividad en los Blades de servidores etc para ver su estado actual. No necesitan todavía los KPIs, pero a medida que crezcan los irán implementando.

¿Podrías explicar lo que pasaría si una instancia de batalla se llena mucho? ¿Se dividiría la zona en dos instancias a través de las cuales se puede uno moverse transparentemente?
En estos momentos estamos planeando que si viajas por el espacio estés en un servidor y a medida que se llene lo subdividirán en múltiples servidores invisibles para el jugador, que va pasando de uno a otro sin darse cuenta. Básicamente, si una zona geográfica se está sobrecargando se auto-lanzará otro servidor blade para ocuparse de su carga y posiblemente lo dividirán geográficamente o por carga. Ejemplo: un campo de asteroides que cuesta mucho hacer a nivel de físicas sería un servidor mientras que el espacio que lo rodea y las estaciones de las cercanías serían otro servidor. Hay muchas maneras en que se puede hacer esto, y aunque conceptualmente es fácil explicarlo a nivel geográfico puede que no sea la manera más eficiente de explicar cómo están haciendo el juego a nivel de computación en la nube.

¿Cual crees que será el mayor cuello de botella para el rendimiento de los sistemas del Universo Persistente?
Por mucho que subdividamos un combate masivo en varios servidores el cuello de botella siempre acaba siendo el cliente de cada uno de los jugadores que está allí: ¿Cuantas entidades puede renderizar su cliente en pantalla? Podrías tener un sólo servidor ocupándose de un servidor de 100x100x100 kms de lado y mientras no se cruzasen mucho el cliente no los vería y no hay ningún cuello de botella. La esperanza es 250. El problema es que cuando muchos jugadores se juntan en una sola zona esto se convierte en un cuello de botella a nivel de rendimiento gráfico. ¿Cuantas entidades podemos poner en tu pantalla sin convertirlo en una presentación de Power Point? Ese es el mayor cuello de botella.

¿Viniendo del WoW y el Diablo III, como ves el desarrollo de Star Citizen a largo plazo?
Esos dos juegos son muy distintos entre si y Star Citizen a su vez es muy distinto de ellos. El camino que toma SC es el de una infraestructura totalmente sostenida por computación en la nube y en este sentido el precio que cuesta soportar esta estructura es el problema. A medida que escalas más y más servidores se va volviendo prohibitivamente caro. Pero desde el punto de vista técnico es teóricamente posible que si necesitasen crean 7.000 sistemas solares o tener millones de jugadores online todo fuese bien, mientras no tengas a un millón reunidos en un sólo punto. La infraestructura técnica del cacheado, de la base de datos, de los VMs y cómo se intercambian entre si los datos no debería tener problema alguno.
Muchos de los juegos durante los últimos 10 años han tenido el problema de dividir la población por regiones (Europa; América etc) y ha tenido lugar trabajo para mejorar esta situación para que los juegos no tengan barreras regionales ni nacionales. El problema es, siempre, los hábitos de los jugadores a la hora de congregarse en ciertos puntos masivamente. Cuando trabajaba en Blizzard se pasaban todo el rato pensando en maneras de evitar que los jugadores se congregasen todos en la misma área diminuta.
Cree que el futuro es brillante, que tienen unos buenos cimientos sobre los que crear la infraestructura de los servidores y que va a llevar mucho trabajo, mucha investigación técnica, mucha prueba y error etc Vamos a utilizar mucho el PTU para probar soluciones antes de parchearlas al servidor y versión oficial.

FINAL

- El plan es sacar el Arena Commander 1.1.0 en los próximos días. Ben dice que sabe que lo dijo la semana pasada y "¡es todavía más cierto esta semana!".
- El viernes comienza una semana de pruebas muy especial en la que están desbloqueadas TODAS LAS NAVES.
- El fin de semana enseñarán una demo del Universo Persistente en SXSW, así que pasaos a echar un vistazo.
- Hemos tenido que reemplazar nuestra bandera de PAX EAST. "¡Si alguno de los oyentes la ha robado, ¡Que la devuelva! Por favor... Somos un juego financiado colectivamente, ¡no tenemos dinero para banderas ilimitadas!" XDD
- Mañana sale el objeto decorativo de este mes, para los suscriptores.
- Vídeo el viernes Inside CIG con Pedro Macedo Camacho, el compositor de Star Citizen.

SNEAK PEAK






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Eventos / Entrevistas PAX EAST 2015
« en: 12 de Marzo de 2015, 13:52:54 »
Traducción por Frost en CE.



Las entrevistas son muy largas y me voy a centrar en las cosas que son novedades o que vale la pena repetir. Las repeticiones más que repetidas os las podéis leer vosotros en inglés o en viejas traducciones mías. Giran en torno cosas favoritas, temas ya explicados mil veces como las instancias (que por mucho que las expliquen la gente sigue sin entenderlas), puff, montones de cosas ya explicadas todas las semanas o todos los meses.

En estas entrevista Travis Day comenta que lo más probable es que el equipo de Frankfurt haga la transición a DirectX12. Pero bueno, cualquier cosa que haga que el juego corra más rápido y lo haga más bonito será implementada cuanto antes.



MÓDULO FPS - STAR MARINE

- Lo que lo diferencia de otros juegos es que las animaciones de primera y tercera persona son exactamente las mismas, mientras que normalmente la cámara en primera persona es flotante, con un par de brazos y armas. Esto quiere decir que tu arma dispara exactamente a dónde apunta desde ambos puntos de vista, por ejemplo, y esto condiciona mucho su diseño y lo hace más complicado. Pero vale la pena, por la enorme inmersión que crea.
- La cámara del personaje está situada precisamente en sus ojos y esto ha traído desafíos especiales a la hora de rotar el cuerpo en un espacio en 3D junto a las animaciones de su cuerpo, tocando las paredes para sujetarse a ellas y propulsarse. También ha sido complicado crear el movimiento para que se aplique a la situación especial del juego, en que tiene que adaptarse a un mundo sandbox: no sabemos en que lugar se encontrará. Podrías estar en una pequeña habitación sin gravedad, un enorme hangar o flotando en el vacío sin nada cerca de ti. Todo esto debe ser divertido, interactivo y crear soluciones para esas situaciones.
- El Módulo FPS, Star Marine, no es un juego independiente: forma parte del juego global Star Citizen. Tiene que adaptarse a cualquier situación que se encuentre el jugador y por lo tanto se desarrollan las mecánicas desde un punto de vista de un sandbox: todo es posible y se deben seguir guías muy generales. Por lo tanto, desarrollan todo proporcionando "herramientas" a los jugadores, unos "juguetes" con los que pueden interactuar con el mundo. Y esto, por lo tanto, crea infinitas posibilidades.
- No hay "clases", el juego no está diseñado en torno a darte configuraciones como en otros shooters. Puedes llevar la configuración de equipo que funcione para ti. Te damos las herramientas y te configuras tu armadura, armamento y artilugios adicionales a tu gusto. El entorno es sandbox, por lo que no tienen por qué estar diseñado mapas para un equilibrio perfecto FPS como en juegos tradicionales y esto favorecerá ciertas tácticas como el Rush o el Sniping en algunos escenarios. Así pues, dependiendo de las circunstancias, deberías adaptar tu equipo en consecuencia.
- El juego va a tener un sistema de inventario, al contrario que la absoluta mayoría de shooters modernos. En su primer lanzamiento no será así, será una simplificación en la que escoges armadura, armas, granadas y artilugios en un menú, pero los puertos de equipo y su lugar en el cuerpo de los personajes ya estará implementado.
- Puedes disparar al equipo que lleva sobre un enemigo. Las granadas que lleva un jugador tienen su propia geometría y estas explotarán si son alcanzadas, mientras que otras piezas de equipo se estropearán si son dañadas, según sea lógico.
- Más adelante se podrá cambiar sobre la marcha diferentes accesorios como linternas, silenciadores, frenos de boca, lanzagranadas etc. Este sistema de personalización por puertos tiene planeados 6 puntos de acoplamientos en las armas, como cañón, culata, tipo de cargador, rail superior e inferior. No todas ellas los tendrán, no obstante, sea porque son armas exóticas, antiguas o que su diseño lo impida. Las armas de energía se podrán ajustar sobre la marcha para tener mayores efectos, pero al precio de aumentar el riesgo de su operación.
- Será habitual encontrar armas personalizadas por jugadores y PNJs con configuraciones únicas, que puedes recoger y coleccionar. Kehdrin ve clarísimo que el coleccionismo de armas vaya a ser muy popular en el UP.
- Una de las armas novedosas de este juego parece ser una especie de lanzador de "objetos" que inicialmente va a servir para arrojar explosivos, pero que en el futuro servirá para otras cosas. Lo han definido como un lanza-cohetes, pero ya se verá qué hace exactamente.
- El juego shooter será distinto en el UP que en el módulo FPS por sus consecuencias: la muerte o mutilación siempre está a la vuelta de la esquina. Esto cambia por completo la manera de jugar de la gente, obligándoles a ser precavidos y sopesar sus acciones. Esto no quiere decir que todas las situaciones sean así, (ej si tus enemigos están recargando, es buen momento para cargar hacia su posición y neutralizarlos), pero las penalizaciones por un error son extremas comparadas con otros juegos. Esto no quiere decir que sea lento, en realidad el combate es frenético, pero anima más a un enfrentamiento más estratégico/deliberado.
- Kehdrin ve difícil que sea un e-sport popular, porque va bastante contra lo que están acostumbrados: juego rápido, mundo simplificado, gráficos sencillos y funcionales... No va a atraer a los habituales hardcore, en ese sentido: hará falta unos jugadores pioneros a los que les atraiga más el shooter sandbox.
- Tienen la idea de implementar la capacidad de ver en bares dentro del juego partidas de AC o Star Marine a través de un stream de vídeo. Gameception!
- El shooter gira bastante en torno al concepto del abordaje y el combate es muy cuerpo a cuerpo en los angustiosos corredores de las naves más pequeñas, pero incluso las naves intermedias tienen bahías de carga y hangares cavernosos donde puede haber combate a largas distancias. En el primer módulo tendremos una gran área abierta en Gold Horizon Station. Además, se está planeando el desarrollo de zonas de combate en las superficies planetarias donde las armas a larga distancia cobrarán más protagonismo.

MÓDULO SOCIAL

- Estará centrado en IA, el mobiGlas, interacción social, sistema de amigos, lobby, servidores...
- Las zonas de aterrizaje se pueden expandir con el tiempo, a medida que se añaden paradas de metro a Terra o direcciones de taxi en otros planetas. Cada una de estas zonas tendrá un estilo, como se ha mencionado antes. La zona en torno a la Torre de Terra tendrá alto nivel de seguridad y servicios pero la zona obrera de The Blocks tendrá bares siniestros en los que contactar traficantes de drogas para hacer algo de contrabando.
- El tamaño de ArcCorp parece que será estilo StormWind en el World of Warcraft.
- Están trabajando en las respuestas emocionales de los personajes, primero centrándose en Escuadrón 42 con tus relaciones con los PNJs que son tus compañeros de escuadrón y tripulantes de la nave a la que estás asignado. Algo muy parecido al comportamiento los SIMs. Los de Kythera están trabajando junto con los de animación para crear una experiencia inmersiva y creíble. Mucho de esto, conectado al sistema de conversaciones, va a pasar también al Universo Persistente.

EL MAYOR DESAFÍO

Todos los problemas tecnológicos se pueden superar con tiempo y dinero, por supuesto, por lo que no hay que perder los nervios. Ahora mismo estan en el proceso de terminar la implementación de los mapas de 64 bits y las parrillas de físicas locales y queda el mayor desafío tecnológico para Travis Day: el de la batalla por el buen funcionamiento del backend de los servidores y una experiencia transparente de juego sin pantallas de carga. De aquí a completar la visión final de Chris Roberts necesitan pasar al cliente del jugador (a veces en grupo) de una vasta extensión a la siguiente con pantallas de carga transparentes y pasando de un servidor de juego a otro, integrando todo esto con el sistema económico que genera las interacciones con los PNJs y el sistema de emparejamiento de eventos entre instancias distintas. Hacemos un montón de cosas que ningún otro MMO ha hecho antes y requiere una nueva generación de tecnología de backend.



ARENA COMMANDER
- Los estados de daño mejoran el rendimiento del juego, porque liberan memoria en un 75% respecto a lo que tenemos hoy en día en Arena Commander. Esa es la razón por la que se tarda en cargar tanto los mapas y cuando revisen todas las naves pasándolas al nuevo sistema esto mejorará un montón (de 60-80 megas de memoria ram de la GPU a 12-14 megas, que es lo que ocupa la Gladius). Y esto permitirá meter más naves en pantalla y objetos etc El proceso de desarrollo es torpe al principio porque prototipan las cosas, pero ahora están mejorando las cosas desde todos los ángulos. Tienen que mejorar el sistema de carga, mejorar la experiencia de usuario (reseteando partidas, sin tener que volver al menú principal)... es esencial meter el sistema de carga de fondo.
- Aclara que el documento de diseño de las armas tiene cosas muy interesantes. Los anclajes se van a diferenciar ahora entre armas o torretas. Si es armas va por tamaños. Si es de tamaño 5 se puede poner un anclaje fijo tamaño 5 o se puede poner uno articulado tamaño 4 (que además gasta energía y CPU) !o se podría poner por ejemplo 3 armas tamaño 1 articuladas!
- El plan es meter en AC escenarios plantilla del Universo Persistente para ir probando su funcionamiento y equilibrar los encuentros.
- A corto plazo tras el lanzamiento de Arena Commander 2.0 quiere poner en práctica los grandes mapas añadiendo el movimiento a velocidad cuántica y permitir utilizar las naves en función a sus habilidades del Universo Persistente. Una Vanguard podría por ejemplo saltar 3/4 partes del mapa mientras el resto de la gente tiene que saltar y repostar, saltar y repostar y proporciona una sensación distinta a cada nave y tácticas distintas. Si añadimos una nebulosa y un campo de asteroides y una luna al mismo mapa, todos navegable y con efectos en los sensores, podrías tener opciones de navegación completamente distintas y crearían una jugabilidad dinámica. Eso y la mayor diversidad de naves harán de AC una experiencia más cercana al juego final.
- Con los mapas grandes del Arena Commander 2.0 el plan es tener (a largo plazo) modos de juego que tengan un estilo más asedio o RvR, como capturar nodos que tengan distintos efectos. Ejemplo: capturar una estación minera para proporcionar recursos que lleven a la victoria.
- La fusión entre AC y Star Marine no sucederá hasta el año que viene, probablemente. Antes no tiene mucho sentido.

NAVES
- El objetivo de Travis es añadir más naves a los diferentes roles/carreras que hay en el juego. Ejemplo: añadir una nave inicial para la minería para una sóla persona y luego añadir una de tamaño intermedio antes de la Orion. Cada una tendría su propio lugar en la ecología de la minería, ocupándose de trabajos más finos y detallados. Esa es una área de expansión de la que quiere ocuparse.
- Se han centrado en hacer naves humanas y vanduul hasta ahora porque son necesarias para el Escuadrón 42. Irán haciendo las otras naves de las otras especies el año que viene, llenando la ecología actual.



¿Qué hay con el sistema modular?
Travis Day dice que el origen del sistema modular fue el esfuerzo para sacar las 14 naves nuevas con el AC 1.0, en el que encontramos muchos problemas. Uno de ellos era que era muy difícil modificar el casco de una nave si no lo diseñábamos desde un principio para que fuese modular. Ahora mismo, por ejemplo, la Constellation está siendo reconstruída y de paso la estamos subdividiendo estructuralmente en proa, cuello, bahía y popa, haciendo que esos puntos de anclaje tengan un casco y una compuerta. Y dentro de estas introduciendo la posibilidad de añadir habitaciones. En CryEngine existe el concepto de los "prefabs" (objetos almacenados dentro de un sólo objeto) y lo utilizamos para los interiores. Si quieres una habitación de almacenamiento, una bahía médica, una armería o lo que sea, se puede crear como prefabs de habitaciones que se pueden cargar los unos por los otros. Esto permite crear contenido mucho más rápido, implementarlo de manera más limpia y poder reutilizar contenido una y otra vez.



Genesis Starliner de Crusader Industries
Hablando de cómo en su infancia quería ser piloto de combate y cómo al hacerse más grandote pensó que debería trabajar en una línea comercial, Travis habla un poco de la nave de pasajeros de Star Citizen, el Airbus del espacio. La compara claramente a la nave de pasajeros del Quinto Elemento y dice que ha sido divertido diseñar sus variantes. En el mundo real las compañías aéreas tienen diferentes maneras de hacer las cosas. Algunas ponen más asientos de primera clase y en el caso de SC una ruta entre la Tierra y Tierra con pasajeros pudientes sería muy viable económicamente. Otras ponen asientos y acomodaciones muy espartanas para llevar a la máxima cantidad de gente posible. Y esto es divertido de diseñar porque está implicado un diseño modular de los interiores para acomodar estas opciones y está muy relacionado con las dinámicas de la economía del Universo Persistente.

Nave Científica clase Endeavour de RSI
Están haciendo el concepto de la nave y es divertido porque es una versión flotante de la Estación Espacial Internacional en el sentido de que tiene módulos que pueden ser dispuestos a discreción del usuario para que tenga las instalaciones que desee : ajuste de armas, reparaciones, investigación, médica y hay todavía más opciones pensando también en el lado menos legal como una instalación de reconstrucción facial y otras cambios de identidad (ejemplo, cambiar ojos y otras partes para engañar a los sensores biométricos), modificaciones genéticas, cirujía voluntaria (ejemplo: quitarse un brazo por uno cibernético), fabricación de drogas recreativas o suministros médicos. Una Endeavour puede ser tanto un hospital móvil como una base de fabricación de drogas en un campo de asteroides.

F8 Lightning de Anvil Aerospace
Dice que no mucha gente dentro de CIG la ha visto, siendo desarrollada sólo en Foundry 42, y dice que cuando la enseña a alguien todos dicen que es increíble y el dice... "sip, y es la que no vamos a vender XD". Travis comenta que es la nave más bonita, su favorita de todas las que han desarrollado a nivel de aspecto. El quiere venderla porque cree que la comunidad la desea tener, pero hay resistencia internamente a hacer esto porque está ahí para Escuadrón 42 y que sea "esa nave especial". En los Wing Commander siempre ha habido una especie de progresión de naves a lo largo de la campaña y esté es el mejor caza.

THE NEXT GREAT STARSHIP
Están pensando hacer algo distinto que naves, como por ejemplo:
- Mejor Trailer.
- Mejor talento de voz para doblaje.
- Captura facial de personajes, interpretando algunos.
Todavía no han decidido. Lo más importante para ellos, aparte de conectar con la comunidad, es que ha sido una sorprendemente buena manera de conseguir talento para contratar.

FUENTES
ENTREVISTA DE INN con Travis Day de CIG Santa Monica y Kehdrin Gonzalez de IllFonic.
Entrevista de Travis Day con Geekdomo   

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