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Mensajes - Havok Specter

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Informes / Carta Chris Roberts - Octubre 2015 - 92 millones (1M de Citizens)
« en: 14 de Octubre de 2015, 14:51:13 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aqui.



¡UN MILLÓN DE CIUDADANOS!

Si alguna vez hubo un hito que merecía una carta a la comunidad, esta es esa ocasión. Cuando empecé esta aventura nunca habría imaginado que habría tanta gente y tanto apoyo a la hora de crear Star Citizen. Es increíble tener una comunidad y un equipo que cree tan fervientemente en lo que está siendo construido... Decidlo bien alto: Los juegos de PC han vuelto, los juegos de combate espacial han regresado... ¡estamos haciendo Star Citizen posible!



Hemos pensando mucho en lo que podría ser una actualización apropiada a la hora de celebrar este momento. ¡Pero esperad! Antes de que continúe, parece que una conexión de comunicaciones urgente está llegando...


Saludos, compañeros ciudadanos estelares.

Estoy muy emocionado por que mi participación en el Escuadrón 42 sea finalmente compartida con todos vosotros. Siento no haber estado allí en persona, pero en estos momentos estoy grabando en localización una película. Sin embargo, quería tomarme un momento para expresar mi agradecimiento, de todo corazón, por permitirme unirme a vosotros en este increíble universo que habéis ayudado a crear.
Me lo pasé genial trabajando en él, trabajando con Chris y el equipo, interpretando un personaje fantástico. Espero poder volver a repetir como Almirante Bishop en entregas futuras.

Pasadlo bien, disfrutad del camino y estaré en persona con vosotros la próxima vez. Hasta entonces, este es Bishop. Corto y cierro.


¡Gracias, Almirante!

No hace falta decir que fue una sensación única trabajar con Gary Oldman y el resto de nuestro increíble plantel. Yo lo pasé bastante mal al mantener en silencio este trabajo durante los últimos meses; todo el mundo en el equipo quería proclamarlo desde las azoteas. La calidad del plantel principal de Escuadrón 42 es otro testamento a la comunidad: vosotros nos habéis apoyado con tal pasión que habéis dado la oportunidad de crear un universo que ha atraído al mejor talento del mundo, ansioso por explorar la última frontera de la narrativa y los videojuegos... ¡Y eso no es algo que suceda todos los días!

Como estaba diciendo antes de que fuese interrumpido: ¡un millón de Ciudadanos! Las estrellas de este juego no son los actores de Hollywood o los famosos desarrolladores de videojuegos... son aquellos que han hecho posible este videojuego. Nuestro Ciudadano un millón es Edenstar. Apropiadamente, él, como muchos de vosotros, llegó a Star Citizen a través de un amigo que estaba apasionado por este juego... de hecho, !dice que se unió porque estaba preocupado pensando de que no volvería a ver a sus amigos después del lanzamiento del juego! He dicho en muchas ocasiones que nuestros backers son el mejor marketing que podíamos tener, ¡y aquí hay prueba fehaciente de ello! Edenstar, Pikes-zen, vamos a daros a ambos un nuevo Sabre para que exploréis el verso con él. ¡Disfrutad!

En honor a nuestro nuevo Ciudadano (en realidad, nuestros miles de nuevos Ciudadanos) nos gustaría daros algo a toda la comunidad por todo vuestro increíble apoyo. A partir de hoy, vamos a eliminar el "Acceso Alpha" y los módulos de 5 dólares. Cualquiera que haya apoyado el juego con un Pack de Star Citizen podrá jugar hoy sin tener que preocuparse de no tener acceso a algún futuro trozo del Verso. No habrá pase de Star Marine o de la Alpha 2.0... no se necesitará pago adicional por ningún módulo en desarrollo en prelanzamiento. Más adelante, si necesitamos hacer algún tipo de lanzamiento limitado lo haremos a través del servidor de pruebas PTU. Todos los mecenas tendrán acceso a cualquier lanzamiento público en el momento que se lance.

Además, me gustaría recompensar nuestros primeros mecenas, aquellos que hicieron que fuese posible llegar a este punto. Todos los que tengan un package con "alpha access" será recompensando con 10,000 UEC; todos los que hayan comprado un pase de Arena Commander individual recibirá 5.000 UEC (con el límite total de créditos siendo incrementado apropiadamente para permitirlo). Vosotros también tenéis mis más sincero agradecimiento: fuisteis nuestra vanguardia, el batallón que luchó por una buena causa desde el principio. Vuestro impacto sobre Star Citizen nunca será olvidado, por que sin vuestra temprana buena fe no podríamos estar ahora aquí. (Por favor, tened en cuenta que este pago de créditos requerirá que se haga un gran script, !por lo que llevará a Turbulent algunos días revisar la logística de esto!)

No hace falta decir que estoy orgullos de la increíble comunidad que se ha reunido para apoyar hasta este momento a Star Citizen y estoy muy excitado por observarla y formar parte de ella a medida que crece, evoluciona y cambia a medida que nos aproximamos a la meta. Aunque fuese uno de los Mecenas Originales, uno de los Veteranos, alguien que se unió ayer o uno de los "Siete Magníficos"... todos sois Ciudadanos Estelares hoy, iguales y con la misma deuda por nuestra parte: El Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos.

Sabiendo que un millón de personas (¡Y creciendo!) están contando en nosotros sólo hará que redoblemos nuestros deseos de entregároslo. Cada miembro del equipo de Star Citizen ya sabe que trabajamos para los mecenas... y alcanzar un millón es sólo otro recordatorio de por qué estamos dándolo todo por este proyecto. Ahora mismo, eso es poner en forma la Alpha de Star Citizen 2.0 para compartirla con todos vosotros en el futuro cercano y estamos en el proceso de terminar también Star Marine.

Hasta entonces, el equipo y yo os agradecemos desde lo más profundo de nuestros corazones haber hecho esto posible. Star Citizen vive gracias al apoyo que recibe de la comunidad y ese apoyo ha sido alto y claro durante estos últimos tres años. Cuando miro a mi alrededor, a los artistas, diseñadores e ingenieros que están preparando las Constellations y Retaliators para su lanzamiento multi-tripulación, os puedo decir con certeza: Os veré muy pronto.. ¡en el verso!

— Chris Roberts

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 06 - 12 Octubre 2015
« en: 14 de Octubre de 2015, 14:45:41 »


Traducción por Frost en CE.



1 - Casi no hay información sobre la nave de reconocimiento Xi'an, la Khar-tu. ¿Podrías actualizar sus especificaciones de escudos, plantas, armas, etc? ¿Qué punto de salto puede atravesar y cómo se hace con esta nave? ¿Va a tener algún espacio interior?

Kirk Tome: Tenemos algunas de las especificaciones determinadas y estas son puestas en la fase de whitebox, en la que ponemos la geometría de la nave y sus componentes, así como se controlará en el espacio gracias a nuestros nuevos componentes físicos.
La nave va a tener... (ndt: acabé antes poniendo estadísticas)

ESPECIFICACIONES (Nota: todavía están siendo debatidas en detalle)

Fabricante: Aopoa.
Rol: Caza de Reconocimiento.
Eslora (Longitud): 10 metros
Manga (Anchura): 8 metros
Puntal (Altura): 24 metros
Masa en vacío: 15.307 kg.
Tripulación máxima: 2.
Capacidad de Carga: Ninguna, no tienen planeado espacio interno adicional más allá de los dos asientos.

Planta de Energía: 2, puede que 4, como la Herald.
Planta de Energía Máxima: Pequeña.
Generador de Escudos: 1 Medio, porque quieren que tenga mucha protección debido a su gran silueta frontal.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Medio.
Motores Principales: 2x (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 4xPI 3
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 8xPI 2
Velocidad Máxima: 270 m/s

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas (Cuerpo): x2 Tamaño 2, Cañones Láser. Puede que dos más en el otro extremo.
Articulados (Extremos): x2 Tamaño 2

ADICIONAL
Motor de Salto, para agujeros de gusano de tamaño pequeño

2- La modularidad de la Caterpillar permite que todos los módulos tengan acceso al vacío abriendo las compuertas, cuando lo lógico es que algunos como el módulo de personal no fuese así. ¿Habrá limitaciones respecto al orden y posición en el que se pueden instalar los módulos? ¿Tendrán algunos módulos sus propias esclusas de aire para que puedan ser montados como se desee?

Randy Vazquez: Hablando con los diseñadores hemos tomado la decisión que todos los módulos sean diseñados pensando en que puedan conectarse con cualquiera de los módulos que puedan rodearlo. Algunos módulos tendrán su propia esclusa de aire y otros se podrán abrir al espacio como se mencionó previamente, como una concha. Jugamos con el concepto de que todo se pueda abrir y que se utilice como una rampa de acceso. Habrá la restricción de que el módulo frontal será siempre único y diseñado para ir ahí y que el resto irán detrás; pero los jugadores podrán escoger los que ponen ahí.

Kirk Tome: Pero no queremos que sea un sistema "Lego" completamente libre, habrá algunos tipos de contenedores que encajen en una posición en particular.

Randy Vazquez: Si. Tuvimos ideas para hacer restricciones o normas. Si quieren poner todo módulos de personal, bien, por ejemplo, no nos parece mal. Pero no sabemos todavía no sabemos si les dejaremos configurarlo totalmente como deseen. Sabemos que esto no responde muy bien la pregunta; pero es que todavía estamos pensándolo y tenemos muchos módulos planeados como para dar una respuesta al 100%.

3- ¿En qué fase del desarrollo se integra en el modelo de la nave la distribución de impulsores, su potencia y la masa de la nave para ver cómo se comporta? ¿Hay una nave "en blanco" con todo tipo de impulsores en diferentes ángulos y masa configurable en la que probáis estas cosas?

Kirk Tome: Es una gran pregunta. Randy tiene experiencia en esto también, pero nuestro sistema de vuelo utiliza la masa y el equilibrio físico de la nave junto a su centro de masa para determinar cuales son sus características de vuelo. La posición de los impulsores y su potencia, qué ángulos pueden estos impulsores tomar y otras variables como velocidad de giro son configurables y jugamos con ellos a menudo.
El resultado final de todo esto es que podemos tomar un cubo y hacerlo volar poniendo los impulsores en él como queremos. Afortunadamente no llegamos a ese paso, porque típicamente el modelo whitebox que hemos hecho es fisicalizado con geometría y masa equilibrada junto a unos impulsores en la posición que deseamos para ver cómo vuela en realidad siguiendo el concepto que tenemos. Hacemos cosas como mover un poco la posición y potencia de los impulsores para influenciar la masa de la nave mejor, a veces, pero todo esto se hace sin finalizar la geometría de manera que podamos averiguar cómo volará sin tener que hacer esto en la fase final, momento en el que será más difícil ajustar todo esto. ¿Cual es tu experiencia con esto?

Randy Vazquez: En la Caterpillar tú me ayudaste con la posición de los impulsores y una de los problemas que tuvimos fue su naturaleza asimétrica. La situación y potencia de los impulsores hacía que fuese muy difícil de controlar y tú me indicabas como ajustar la potencia de los impulsores para mejorarlo.

Kirk Tome: Randy me comentó antes que la distribución de la masa de la nave es muy importante para sus características de vuelo, por lo que una nave asimétrica que tiene masa desequilibrada hace que sea un auténtico que esta vuele en línea recta.

Randy Vazquez: La jugabilidad de los lastres que queremos poner en marcha será importante para las naves asimétricas, porque incluso con las naves simétricas permitirá mover masa por la nave cuando se haya consumido la munición, y que de esta forma continúe volando de manera óptima y ajustada.

Kirk Tome: Si. Finalmente podremos hacer cosas como el lastre en las naves para equilibrar estos tema. Mmm, ¡aquí tenéis un secreto! Las naves vanduul están completamente trucadas en lo que respecta a su equilibrio, porque sus alas son tan largas que hacen su características de vuelo muy complicadas en lo que respecta al equilibrio de la masa. Así pues, hacemos trampas un poco con las alas en la Scythe, porque tiene un ala minúscula y otra enorme, de manera que el sistema crea que son simétricas... si no sería una nave incontrolable que gira constántemente en círculos. Aún así, podéis confiar en que estamos usando físicas reales para hacer volar las naves en el espacio.

4- ¿Se puede reconectar en el espacio el Módulo de Mando de la Caterpillar o tendremos que volver a un espaciopuerto remolcando aparte el resto de la nave?

Randy Vazquez: Está siendo diseñado como una cápsula de escape o para darse a la fuga rápidamente, por lo que tendrá cantidades limitadas de viaje rápido, pero podrá acoplarse o desacoplarse cuanto quiera con la parte principal de la nave y está a disposición de la tripulación. Una de las ideas que tuvimos fue... ¿Les puedes contar el ejemplo con el camión de remolque que tu me diste?

Kirk Tome: No, la nave es tuya, ¿por qué no lo explicas tú? Es un gran ejemplo y analogía mecánica.

Randy Vazquez: Un camión de remolque tiene su cabina y su remolque de carga pueden ser separados para que otra cabina se lleve la carga. Pensamos que se podría jugar a la "patata caliente" con la parte principal de la Caterpillar y que se pudiesen pasar los módulos de mando las partes principales para las distintas etapas de un viaje. Pero todavía estamos dándole vueltas a la jugabilidad de seguridad...

Kirk Tome: Si, porque si no podrías conectarte a una de estas con facilidad y llevarte una parte de una nave ajena con facilidad. Necesitas hacer al menos un pequeño esfuerzo, por lo que estamos discutiendo esto y con suerte tendremos estos sistemas listos cuando la nave esté preparada para el vuelo.

5- ¿Es difícil hacer naves listas para el hangar cuyo concepto todavía no está detallado del todo? Yo estaría dudando de mi todo el rato cuando diseñase naves con cosas como la Guerra Electrónica.

Kirk Tome: Si y no. Es difícil diseñar interfaces para componentes que todavía no han recibido forma del todo, pero lo cierto es que tampoco tenemos que hacerlo. Lo que hacemos es determinar el espacio físico de las pantallas que soportará la interacción en si, de manera que el equipo que sea responsable de guerra electrónica o administración de energía junto al de interfaces tenga un gran lienzo en blanco posicionado bien en la nave. Eso es fácil: diseñamos el espacio para que el jugador pueda tomar esa estación con facilidad y la magia del sistema que se acabe diseñando aparecerá en esa pantalla. Esta es nuestra filosofía con elementos de jugabilidad que todavía no están claros: dejarles espacio adecuado.

Randy Vazquez: Las dos naves en las que trabajé tenían ese problema, como el Starliner Genesis con su interior con múltiples iteraciones y con suerte podré enseñar la disposición interna de todos los módulos de la Caterpillar porque son muy locos, pero tengo que asegurarme de que son apropiados para el FPS y las métricas internas y externas. Se vuelve un poco demasiado al principio, cuando estas ante el modelo inicial pero...

Kirk Tome: Van a haber sistemas que no hemos diseñado todavía y que tenemos que añadir, pero sabemos que necesitamos una estación para administrar la carga, por lo que tenemos un espacio de 16x9 que diseñar para hacer ese rol en ese espacio. Cuando esa jugabilidad esté terminada aparecerá mágicamente en esa pantalla.

Randy Vazquez: Todo el trabajo de asientos, pantallas, interfaz que hemos estado debatiendo y creando con el equipo de diseño e interfaces de Zane... lo podréis ver por primera vez en las naves multi-tripulación iniciales y cómo lo vamos avanzando para ir más allá en las mecánicas de Star Citizen.

6- La Herald y la Caterpillar son anunciadas como naves para supuestas actividades viles. El típico ejemplo es que la Herald interfiere las comunicaciones mientras la Caterpillar junto a su escolta de Cutlass hace el trabajo sucio. ¿Cómo pensáis vosotros que funcionará la piratería en Star Citizen y cómo habéis diseñado estas dos naves en consecuencia a esto?

Randy Vazquez: La Caterpillar siempre fue diseñada como una nave de Búsqueda y Rescate y las variantes aparecieron en cuanto nos pusimos a hacer sus primeras exploraciones conceptuales. También fue diseñada para trabajar en equipo con las otras naves de Drake: apareció así. Tú y Sherman estuvisteis trabajando en los componentes internos de la Herald.

Kirk Tome: Si.

Randy Vazquez: Y mirando para qué estaban diseñados y luego construir cosas en la Caterpillar en consecuencia para trabajar en equipo. No podemos hablar mucho de la jugabilidad de la piratería porque todavía está siendo diseñada, pero cuando haya terminado de diseñar la Caterpillar podré dar más información al respecto. Baste decir que han sido diseñadas con la intención de que se apoyen entre sí y realmente preveo que la Herald se convierta en una nave de apoyo cercano a la Caterpillar, que será la nave insignia de la formación con una escolta de Cutlass a su alrededor, de manera que puedan hacer sus rápidas incursiones y coger lo que deseen para salir corriendo a continuación con el apoyo de la Guerra Electrónica.

Kirk Tome: Los sistemas de piratería parecen ser un tema muy popular y la verdad es que todavía estamos terminando los detalles, pero siempre estamos teniendo en cuenta su función como nave pirata cuando las diseñamos.

7- Hay disparidades en las masas de las naves, sobre todo en naves huecas que tienen masa como si estuviesen completamente cargadas y naves supuestamente densas y acorazadas que pesan menos que naves huecas. ¿Hay una medida estandarizada de cuanto debería pesar una nave en función al volumen y material del que está hecha?

Kirk Tome: Voy a ser honestos con vosotros: todas las medidas de masas que tenemos hasta ahora son una conjetura, basadas generalmente en torno al volumen que ocupan. No tenemos en estos momentos unas medidas sólidas sobre el espacio físico y por lo tanto la masa que tendría una nave. Tampoco hemos llegado a una conclusión sobre la densidad de materiales. Todo esto está siendo hecho en estos momentos, por lo que hasta entonces se hace a ojo. Todo esto será especialmente importante cuando tanto el cargamento como el lastre sea implementado en el juego. Ambos van a ocupar, obviamente, espacio y masa, por lo que cambiaremos las características de vuelo de tu nave cuando estés cargado a tope, especialmente naves como al Constellation que tiene una enorme bahía de carga. ¿Cómo cambiarán? Está siendo determinado ahora y llegará pronto. Cuando llegue este momento tendremos valores más realistas sobre la masa de nuestras naves.

Randy Vazquez: Has mencionado la Constellation. Una cosa que hemos probado al cargarla es cómo cambia su centro de masa cuando está cargada y por lo tanto los impulsores tendrán que ser lo suficientemente listos como para ajustarse en función a su carga. O como la Caterpillar lleva todo ese combustible en popa y tiene el centro de gravedad en ingenierá y lo que pasa cuando pones carga en proa y el centro de gravedad se adelanta unos 10 metros.

Kirk Tome: Una vez que todo esto esté funcionando ayudará a diseñar mejor los impulsores intercambiables, porque a lo mejor tú necesitas impulsores que no tienen tantos ángulos de impulso pero más potencia eficiente de empuje para mover masas mayores durante largas distancias.

Randy Vazquez: La masa es esencial tanto en la minera, como el transporte, recuperación etc...

8- ¿La Caterpillar puede crecer o encojerse añadiendo más o menos módulos a su parte central?

Randy Vazquez: Ahora mismo no podrás hacerla crecer: no será una nave de la serie Hull. Tendrás 5 módulos y el sexto de proa. Podrás cambiar lo que quieras dentro de sus límites y las necesidades que tengan.

Kirk Tome: Ese sistema es, como mencioné antes con los Legos, algo que provoca muchos estragos. Podrías hacer una nave con un sólo módulo o una nave con 1.000. No es algo que queramos planear o ver en el juego.

Randy Vazquez: No me quiero imaginar 1.000 impulsores (risas).

Kirk Tome: Empezaremos con una cantidad determinada de módulos y esto dará la mejor nave funcional posible.

9- Con tanto mecena con nave multi-tripulación, me pregunto si será posible tripularlas completamente con PNJs. ¿Podría volar en mi Carrack para encontrar cosas y enviar los datos a mi Endeavor para que vaya calculando cosas mientras mi Reclaimer va recuperando chatarra de los pecios que encuentre? ¿Si piloto una Carrack con PNJs, podré contratar naves escolta como una Vanguard o una Starfarer? (ndt: multiples combinaciones siguen)


Kirk Tome: Es una buena pregunta y la feliz respuesta es que si. Planeamos que los PNJs puedan tripular por completo una nave de la que seas dueño o múltiples naves. Funcionará igual que el sistema de contratos para jugadores humanos, pero con PNJs en vez de jugadores.

Randy Vazquez: ¿Cómo funcionará esto cuando yo esté en una nave y haya un PNJ capitán en otra nave?

Kirk Tome: Cuando hagamos funcionar los PNJs les podrás dar contratos. Les dices qué hacer con la nave, como por ejemplo tomar este cargamento y llevarlo de vuelta a esta base, hangar o nave o venderlo. Eso está planeado. No tendrás que hacer de niñera de todas las acciones de las que se puede ocupar tu nave mientras tengas PNJs ocupando las estaciones de esa nave. Creo que será muy divertido.

Randy Vazquez: Aunque sería arriesgado...

Kirk Tome: Si, pero te permite dar responsabilidades a PNJs respecto a cosas que puedes tener que hacer pero no te apetece dirigir personalmente. Si es una tarea menor y tengo una nave para ello, ¿por qué no dejarme hacer esto?

Randy Vazquez: Me encantaría tener una flota, pero si soy atacado... no lo puedo hacer todo a la vez. Es una mecánica de riesgo frente a recompensa poner eso en manos de PNJs.

Kirk Tome: Creo que ahí es donde está la diversión, averiguando qué es lo mejor para ti y lo que quieres que hagan tus PNJs. Con experiencia la gente descubrirá lo que funciona para ellos de manera óptima.

Randy Vazquez: Como 10 hornets que vuelan escolta constamente para mi, para que nadie se meta conmigo.

Kirk Tome: Voy a esperar fuera de tu hangar para atacar tu nave en cuanto salga y quitártelo todo... (risas)

10- ¿Cómo hacéis para diseñar las posibilidades, ventajas, y desventajas de tener naves tan modulares como la Caterpillar, Endeavor o la Serie Hull?

Randy Vazquez: Diseñamos los módulos para su propósito, nos sentamos en una sala de conferencias a menudo a debatir esto y a menudo tenemos en cuenta problemas de diseño y equilibrio. A menudo hacemos que la limitación energética dicte las funcionalidades de una nave, en función a las prioridades que tenga el diseño y sus puntos débiles.
Lo principal es que cada nave es diferente y en el caso de la Caterpillar nos fijamos mucho en lo que se suponía que debía hacer: Búsqueda y Rescate. Luego pensamos en las posibilidades y variantes como Mercante o Recuperador. En el caso de SAR necesitábamos una enfermería para los heridos -> módulo enfermería, un espacio para la tripulación y los médicos, -> módulo vivienda, necesitas cargamento en caso de que tengas que lanzar gente a salvar gente desde ellos, como los buzos de rescate del mundo real.

Kirk Tome: Lo que describes es un claro ejemplo de diseño de arriba a abajo. Se sabe cual es su función, luego lo que tiene que hacer en sus módulos y luego profundizamos en cada uno de esos módulos. Para nosotros, como diseñadores, estamos determinando cómo será la interacción que tendrá el jugador con su nave y qué componentes/herramientas tendrá para hacerlo en esa nave.

Randy Vazquez: Si. Hice algunos módulos que me dijeron...mmm.. "creo que te has pasado ahí, creo que eso no funcionaría" o "eso estaría muy pasado de rosca".

Kirk Tome: ¿Podrías darnos algunos ejemplos de los que has diseñado hasta ahora?

Randy Vazquez: La bahía médica, cargamento, personal, variantes de los módulos de carga en si, tenemos dos variantes...

Kirk Tome: ¿Qué diferencia hay entre ellos?

Randy Vazquez: Uno tiene una pasarela para poder cruzar la nave de popa a proa, porque aunque pierdes 50 SCU al ponerla, al menos no tienes que salir fuera de la nave en EVA para llegar al otro lado. La otra está colapsada por la carga. El jugador puede configurarla como desee, pero dependiendo de los módulos que haya puesta en su nave tendrá que vivir con las consecuencias que esto tenga. Sus ventajas y desventajas.

Kirk Tome: Hay cosas positivas y negativas. Eso es bueno, los jugadores tendrán que escoger entre ellas.

Randy Vazquez: Una con la que estamos jugando a nivel pirata era en módulos más agresivos de ataque. Incluso los de carga tienen pequeños rayos tractores de tamaño 1 que podrían ser cambiados por armas del mismo tamaño (Risas)

Kirk Tome: Yo no lo haría, yo me quedaría con los rayos tractores.

Randy Vazquez: Bueno, pero así los jugadores tienen la opción de poner esa arma ahí y probar a ver si funciona. Si descubrís nuevas maneras sobre cómo usar esto, genial. Buena suerte. A nivel de jugabilidad queremos que tengan el juguete y ver qué hacen con él.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Malkav Nozam

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Mario_O
« en: 05 de Octubre de 2015, 19:17:30 »
Al disponer de más plazas se reanuda el alta de Mario que estaba en lista de espera.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Mario_O

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 2x01 - 1 Octubre 2015
« en: 02 de Octubre de 2015, 13:06:50 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: Tráfico de Esclavos en Croshaw. Una operación encubierta durante más de un mes entre operativos de la policía local y la Fiscalía lleva a trece arrestos y la liberación de más de dos docenas de cautivos. Hablaremos con uno de los investigadores para descubrir cómo puedes identificar un potencial traficante de seres sintientes en tu sistema.

Beck Russum: La Torre Atlas ha sido clausurada tras el disparo accidental de un arma. Los turistas y los Consejeros del Gobierno estuvieron atrapados durante una hora hasta que los policías consiguieron arrestar al sospechoso, elevando de nuevo el debate sobre si Prime debería instituir leyes más estrictas sobre la posesión de armas.

Colt Legrande: ¡Vaya semana para el SataBall! Tengo repeticiones de las jugadas más interesantes y entrevistas con los jugadores clave, además un primer vistazo al nuevo material que puede cambiar la manera en que los combatientes ven a sus guantes.

COMIENZO
Bienvenidos a la segunda temporada de Around the Verse, con Ben Lesnick y Sandi Gardiner. En el nuevo formato se adelantan lo que contendrá el programa y destacan el nuevo lugar donde graban el programa, mejorando el contenido del programa antes de mudarse a las nuevas oficinas.
Se podrá imprimir el ticket de CitizenCon a finales de esta semana y Sandi ha estado preparando el resto de cosas del evento como los tours al Concorde, las bolsas obsequio, comida, bebidas, la presentación etc
La semana pasada fue el aniversario nº25 del lanzamiento de Wing Commander y Ben Lesnick lo celebró con un livestream de 9 horas en el que tuvieron suerte contra los kilrathi, hablaron con desarrolladores y fans, apareció Chris Roberts por allí de casualidad para morir horriblemente chocando de frente contra el último caza enemigo (ndt: la leyenda de Crash Roberts continúa...)

NOTICIAS

CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Randy Vasquez está trabajando en la Caterpillar, una nave de tamaño intermedio que es una de las viejas conocidas.
- John Riggs está trabajando en animar personajes.
- Terminando los pedazos de la Constellation y haciéndola completamente pilotable.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Dando los últimos toques a la Fase 2 de ArcCorp Area 18, la zona en construcción de la ciudad que estará cerrada durante el día pero que en el Universo Persistente será accesible durante la noche para acoger actividades ilícitas y siniestras, así como contrabando.
- Trabajando en el Buggy, que puede que pronto emigre de su hangar para salir del ascensor, así como implementar fuerzas G para sus animaciones de conducción, efectos de daño etc.
- Trabajando en nueva ropa, tanto por el lado de conceptos como de modelados nuevos. Van a pasar ya de la ropa casual o de negocios para meterse de lleno en la ropa de frontera que tendrán los PNJs de Levski en Nyx.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mike Meaden y Adam Parker (Control de Calidad)
- Dan unos consejos sobre cómo reportar los bugs en el Issue Council, el sistema de informe de errores web que ha sido implementado, como: Se claro, breve y conciso. 3-5 reproducciones del bug. No reportes cosas del diseño que no te gustan como bugs, des sugerencias de diseño o hagas una crítica: reporta el bug y ya está.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Andreas Johansson
- Están haciendo niveles con el estudio de Manchester tanto para el Escuadrón 42 como para el Universo Persistente.
- Están haciendo un sistema de misiones procedimental que sea tanto escalable (ndt: en número de jugadores) como reutilizable, de manera que se pueda tener mucha variedad de misiones con mucha interacción por parte de los jugadores y muchos elementos sandbox. Están añadiendo componentes que hacen las misiones interesantes y rejugables, porque queremos evitar esta sensación repetitiva y aburrida de las misiones que ves en otros juegos en torno a destruir naves, guiando tu experiencia hacia el mismo resultado pero añadiendo variedad. Es un sistema con múltiples niveles/capas en el que intervienen un montón de distintos módulos que se combinan para crear toda la misión. Todas estas fases de la misión están interconectadas de manera lógica pero pueden sustituidas por otro contenido. Con esto podrán crear mucho contenido interesante.

ENTREVISTA CON DAVE HADDOCK, ESCRITOR JEFE

Jared Huckaby: Aquí estamos en nuestro nuevo plató para entrevistar a nuestro escritor jefe, David Haddock. ¿Qué tal?

Dave Haddock: Bien, bien.

Jared Huckaby: Te tuvimos en el programa en nuestro tercer episodio, si la memoria no me falla. Creo que hemos ganado unos cuantos cientos de miles de fans más desde entonces, así que queríamos hablar contigo a ver que has estado tramando desde entonces. ¿Cómo te uniste a Star Citizen?

Spoiler for Hiden:

Dave Haddock: Conocía a Chris de antes, porque mi trasfondo profesional estaba en el cine y trabajaba con la compañía de producción de Chris, Ascendant Pictures, donde también conocía a John Schimmel. Trabajé en una película de ellos titulada Outlander y los conocía así. Después de eso, yo y Chris comenzamos a colaborar en un guión, pero estuvo ocupando con otras cosas y el proyecto se fue desinflando temporalmente. Luego me llamó y me dijo que había estado trabajando en una cosa y que debería echarle un vistazo.

Jared Huckaby: ¿Y eso era Star Citizen?

Dave Haddock: Si, la demo original de la GDC 2012 con la sincera magia del Portanaves Bengal, tipos corriendo hacia sus cazas...



Jared Huckaby: ¿Y te uniste a la campaña de financiación colectiva, no?

Dave Haddock: Si, creo que empecé en Julio de 2012 cuando tuvimos Chris y yo una comida de negocios. Creo que ese día tenía dos entrevistas de trabajo, Chris por la mañana y luego fui a otra.

Jared Huckaby: ¿Qué era la otra entrevista?

Dave Haddock: Un trabajo de coordinador de efectos especiales.

Jared Huckaby: Valeee... (Risas) Así que podías ser el coordinador de efectos para algo o el escritor jefe de Star Citizen.

Dave Haddock: Ahh, si. Bueno, no. (risas) El trabajo de coordinador no fue ofrecido.

Jared Huckaby: A veces las cosas suceden como se supone que tienen que suceder. Estuviste allí durante el anuncio original en la GDC y ayudaste en la campaña de financiación original.

Dave Haddock: Si, las etapas iniciales fue sentarse con Chris y hacer la estructura del universo, trabajar con Ben y Sandi para crear las Cápsulas del Tiempo y cómo vamos a mantener la atención de la gente, el Golden Ticket y todo eso. Cuando la página web fue publicada para crear anticipación para el anuncio de la GDC mantuvimos el ritmo.

Jared Huckaby: Chris, Ben, Sandi, tú... ¿Cómo de grande era el equipo entonces?

Dave Haddock: Creo que eramos siete. Uno era Ortwin (Freyermouth, co-fundador de CIG), los que hicieron la web original, Hannes hacía cosas de noche ayudándonos...

Jared Huckaby: Erais un pequeño equipo.

Dave Haddock: Uno muy pequeño.

Jared Huckaby: Y lo hicisteis, creo que los resultados hablan por si mismos (Risas)

Dave Haddock: Si.

Jared Huckaby: Eres el principal escritor de Star Citizen y por extensión de Escuadrón 42.

Dave Haddock: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que hace el escritor jefe de un juego como Star Citizen?

Dave Haddock: Tenemos muchas responsabilidades. Hacer guiones para Escuadrón 42 y la captura de interpretaciones que hicimos. La historia narrativa. Personajes. Ayudamos a las necesidades de Marketing con ficción o ayudamos a crear contenido para Jump Point o la web. Descripciones de Arma. Arquitectura. Moda. Cortes de Pelo.

Jared Huckaby: ¡Cuando hicimos la presentación de la ComicCon de San Diego estuviste ayudando con el photoshop de las imágenes!

Dave Haddock: Si, si.

Jared Huckaby: Me acuerdo de estar con Ben photoshopeando y que llegases tú y lo hicieses mejor que yo. Fue bastante descorazonador que nuestro principal escritor lo hiciese mejor que yo en marketing.

Dave Haddock: Estuve trabajando para una compañía de gráficos en movimiento. Eso me ayudó mucho en mis habilidades de photoshop.

Jared Huckaby: Estuve muy contento de tener tu ayuda ese día. Ahora mismo, recientemente, pasaste tres meses en Reino Unido para la captura de interpretaciones de Escuadrón 42. ¿Qué nos puedes contar de eso? Antes de que entre Chris o Sandi y me apaleen. (risas)

Dave Haddock: Fue increíble. Puede que en un mes pueda hablar más de esto...

Jared Huckaby: Puede que en un par de semanas...

Dave Haddock: Es difícil hablar de cosas sin realmente poder hablar de ellas; pero el equipo de Imaginarium fue fantástico.

Jared Huckaby: Imaginarium es la compañía de Andy Serkis.

Dave Haddock: Estuvimos en su estudio y su equipo se ocupó de capturar todo y hacer la captura de interpretaciones en el estudio de Ealing. Todo el mundo era buenísimo en su trabajo. Lo pasé muy bien, había mucha gente y fue un esfuerzo de toda la compañía: Reino Unido, la todavía no nata oficina de Alemania, América... Todos estaba ayudando a grabarlo todo y en parte estuvo muy cerca del límite (risas).... Pero moló mucho, fue un regreso a la interpretación y técnicamente es muy extraño ver a gente sentada en un escritorio que se supone que es una nave espacial...

Jared Huckaby: O una mesa de ping-pong o hablando con una bola de ping-pong, con cámaras enganchadas a sus caras.

Dave Haddock: Es un proceso muy extraño y puedes ver a un montón de gente a la que le cuesta acostumbrarse a eso. Es extraño para nosotros ver eso pero de hecho es todavía más extraño para los actores acostumbrarse a esa dinámica. En cierto sentido es como el teatro.

Jared Huckaby: Si.

Dave Haddock: Es una analogía que usabamos mucho: imaginación y creertelo. Estás siempre en un primer plano con la cámara pegada a tu cara y es interesante, porque ves gente que gravita fácilmente hacia esto y descubre un proceso para adaptarse a ello y les parece liberador porque no tiene los problemas técnicos de tener que reajustar la iluminación, cámaras para los primeros planos etc. Pueden hacer la escena bajo la dirección de Chris y si lo haces bien una vez... ya está hecho, tienes todas las tomas que quieres con una escena bien interpretada gracias a la tecnología.

Jared Huckaby: ¿Cual era tu trabajo en el estudio? ¿No estaba el guión ya escrito? (risas)

Dave Haddock: No... (risas) Si. Will Weisbaum estaba allí conmigo durante la mayor parte del tiempo para responder preguntas de trasfondo.

Jared Huckaby: Para los actores, sobre sus personajes...

Dave Haddock: Si. Si por ejemplo hay una pregunta sobre estas raras siglas que se están utilizando, ¿Qué significa eso? (de hecho pasó varias veces) y para dar un apoyo general. Una cosa que hicimos sobre la marcha fue la escritura de muchas conversaciones "salvajes" porque es interactivo y te puedes encontrar con gente por la nave cuando paseas por los pasillos o habitaciones de la nave. A parte de las cosas críticas de la trama que haces normalmente, necesitas frases estándar por si acaso, como cuando chocas con alguien y dice "eh, mira por donde vas", pero tienes que hacerlo diferente con cada personaje para que no parezca siempre lo mismo y repetitivo y rompiese la inmersión. Si lo estás haciendo bien en el juego y eres popular para la tripulación deberían decirlo de manera distinto porque eres un as estelar y deberían decir algo como "oh, perdona por estar en tu camino". Si lo haces decentemente dirían algo distinto y si lo haces fatal otra línea.

Jared Huckaby: Es como cuando me paseo por la oficina y me encuentro con Chris Roberts o Thomas Henessy (ndt: el realizador que está tras la cámara, al que mira y saluda picaronamente).

Dave Haddock: Esa línea para un personaje ahora se ha convertido en nueve y esa es una circunstancia y tenemos unos cincuenta personajes, por lo que hay muchas líneas que escribir.

Jared Huckaby: ¿Tuvisteis que cambiar alguna línea del guión debido al actor o actriz que interpretaba al personaje?

Dave Haddock: Si, no mucho, pero había momentos en que veíamos cómo interpretaban al personaje y no era una cuestión de puntos fuertes o malos del actor, si no en cosas que no se me habían ocurrido.

Jared Huckaby: Te vamos a dejar ir ya, pero ¿nos puedes decir en lo que estás trabajando ahora? Si es que puedes decírnoslo...

Dave Haddock: Unas cuantas cosas para CitizenCon y.... (risas)... el universo persistente.

Jared Huckaby: Y nada que nos pueda contar de eso. Esa fue una pregunta sin salida posible. Buen trabajo, yo. Gracias por venir de nuevo, Dave.

Dave Haddock: De nada.

SHIP SHAPE

Lisa Ohanian: El tema del episodio de hoy gira en torno a los componentes, y tenemos aquí a nuestro experto residente. Sé que llevas trabajando sin parar durante días en los componentes y dimos un avance a la gente hace unos pocos meses. ¿Podrías repasar los componentes para nuestros oyentes?

Matt Sherman: Vamos a tener 9 tipos distintos de componentes y estamos empezando en su versión 0, para el lanzamiento que tendremos pronto, con sólo tres de ellos: plantas de energía, generadores de escudos, disipadores. La razón es que estos son los que hacen realidad todas las otras funciones de las naves: energía, calor y protección. Una nave sin disipador no puede eliminar el calor y acabará explotando. Estabos repasando todas nuestras viejas naves asegurándose de que funcionarán con los componentes de manera que una vez que saquemos esto tu Aurora o Hornet funcione como antes.

Lisa Ohanian: ¿Puedes explicar los cambios que habían hecho?

Matt Sherman: El mayor cambio es pasar de un componente a múltiples en la nave. Una 300i, por ejemplo, va a pasar de 1 a 3 plantas de energía (excepto la 350r). La intención es que esto permita tener más opciones de ajuste porque habrá más variedad de diseños, adaptados a la competición, sigilo o más adaptadas al comercio o funciones militares. Todos estos parámetros cambiarán las características del componentes. Una planta de energía de sigilo tendrá una pequeña firma electromagnética y muy poca emisión calorífica; pero no tendrá tanta potencia. Estas son las opciones que tendrás a la hora de configurar tu nave para los roles o estilos de juego que prefieras.

Lisa Ohanian: Se ha hablado mucho sobre la personalización. ¿Puedes darnos unos cuantos ejemplos de personalización molones que se os hayan ocurrido?

Matt Sherman: Si. Todo tiene una cantidad de parámetros y por ejemplo una planta de potencia tiene una cantidad de salud, generación de energía, cuanta disipación puede soportar, aislamiento frente a ataques de distorsión a tu nave etc Tenemos una calificación base para todos estos valores, de manera que si algo es más potente o peor que esa calificación básica será relativo a ese valor. Una planta de energía de tamaño pequeño/caza tiene unos 1.000 puntos de energía por segundo y una 300i por lo tanto tendría unos 3.000 de energía por segundo. Si instalas generadores de sigilo probablemente tendrás sólo 2.400 de energía en total porque esta reducción genera mucho menos firma en los sensores de los enemigos y es más difícil seguir a una nave así. Nuestra Aurora CL, la Aurora de Carga, tiene un par de plantas de energía industriales con un montón de energía pero va a brillar como un Árbol de Navidad en los sensores de un enemigo. Al final se trata de tener todos estos interesantes puntos fuertes y débiles para que cuando un jugador utilice su mesa de ajuste pueda ver fácilmente qué beneficios y desventajas obtendrá al poner estos componentes en su nave.

Lisa Ohanian: En la práctica es como tener distintas configuraciones para las naves (builds). Mencionaste que la versión 0 sólo tendrá tres componentes en las naves y que has repasado todas las naves que vuelan actualmente en el juego para indicar dónde se encuentran en ellas. ¿Puedes comentarnos cómo irá eso, patrones que podamos ver y decisiones de diseño de su localización?

Matt Sherman: Para la mayor parte de nuestras naves actuales no será un gran cambio porque la mayor parte es tomar estas piezas y darles un hogar en esas naves. Para esta versión 0 la mayor parte estarán ocultas e invisibles porque la mayor parte de las naves no fueron construídas con los tamaños estándar que tenemos ahora y parte del proceso es fijar esto para más adelante hacer una pasada de actualización sobre ellas... pero queremos tener claro ya su localización. Lo más importante es qué componentes hay que priorizar para entregarlos a los jugadores. Ahora mismo uno de los objetivos es que en todas las naves, si tienes acceso a un componente, este sea el soporte vital porque si has recibido daños no quieres asfixiarte y morir en el espacio. No es una experiencia agradable. Estuve trabajando con Patrick en el mamparo que utilizaremos para colocar el soporte vital y también cartografiar los cambios que haremos y dónde estará todo lo demás. Nos estamos asegurando de que todas las cosas con las que puedas interactuar en la Constellation, por ejemplo, sean tangibles y reales. Podrás apartar el panel de protección y acceder a la planta de energía, por ejemplo. Va a hacer las naves más... vivas, creo. Es un gran objetivo.

LA PLATAFORMA DE INVESTIGACIÓN: LA ENDEAVOR

Salió este pasado martes y es una de las favoritas de Ben por múltiples razones: es una nave Lego que puedes diseñar tú mismo, tiene un largo documento de diseño de Tony Zurovec que la acompaña y los diseñadores van a pasarlo muy bien implantándola; pero sobre todo le gusta porque va a traer mucha jugabilidad que no tiene nada que ver.

Jared Huckaby: Esta nave va a añadir un montón de jugabilidad al juego y cuando llegó el momento de hablar con el creador de las cápsulas científicas este resultó ser Ben Lesnick.

Ben Lesnick: ¡Hola! Supongo que soy el creador de ellos cuando hice la proposición inicial sobre esta nave a Tony Zurovec y este merece mucho respeto por haber conseguido que estas mecánicas encajen en el juego y en el universo persistente. Estuve muy contento de estar implicado en este proceso y muy orgulloso de como ha salido. Espero que la comunidad piense lo mismo porque esta es una de mis naves favoritas.



Jared Huckaby: Si. Recuerdo que hace unos meses se envió un mail preguntando sobre ideas de roles científicos e hice una lista de trabajos científicos gracias a wikipedia, pero luego llegó Ben y la superó con creces con más detalles e ideas de las que a mi jamás se me habrían ocurrido. ¿Por qué no nos llevas sobre el comienzo con las cápsulas de la Endeavor?





Ben Lesnick: Aquí tenemos un dibujo de la Endeavor. Si queréis dibujar una es fácil: es una escoba con una Freelancer al final o una lanzadera. Está formada por tres partes:
1- La exploradora que se separa del resto de la nave para explorar coronas de estrellas o campos de asteroides, bien acorazada y escudada.
2- El Laboratorio es donde se encuentra el resto de la nave con sus delicados instrumentos que dejas atrás, como si fuese la parte central de una lanzadera espacial en la que se almacenan experimentos, satélites o carga. En este caso queríamos que pudieses instalar modularmente cosas en este vehículo multipropósito de una manera similar y aquí es donde se anclan las distintas cápsulas de la nave, en esos seis puntos de anclaje, tres por cada lado del eje del laboratorio. Cada cápsula que hemos sacado hasta ahora está equilibrada por parejas pero supongo que eso crea más confusión en formatos de 2x1 o 2x2. Puede que en el futuro haya formato 3x3, porque tenemos todo tipo de ideas sobre cómo expandir su variedad de cápsulas y lo bueno de estas ventas es que podemos ver como de emocionada está la gente por la nave. Con suerte podremos hacer todavía más cápsulas.



Jared Huckaby: La cápsula de la que está hablando más la gente es la del Biodomo. ¿Cómo encaja?

Ben Lesnick: Esto es en parte gracias a Chris Roberts, que mencionó como 20 o 30 veces la película Silent Running en la reunión de diseño con Jim Martin, es que tengas estos grandes biodomos como en la película y que tenga esta cúpula con cristales hexagonales sobre ellas.





La idea es que en su interior haya plantas y cosechas con pequeños cuerpos acuáticos y cosas vivas, que pilotes la nave hasta el punto apropiado del espacio en la zona verde de una estrella, hagas crecer tus plantaciones y luego vayas a vender tus frutas, granos o vegetales para obtener beneficios. No sólo pensamos cómo se unía a la nave y cómo era su jugabilidad, si no cómo se unía a la economía de Star Citizen, con distintos beneficios dependiendo de cuando y dónde lo vendas.
Por cierto, se puede poner un máximo de dos 2x1 Biodomos porque ocupan mucho espacio central y no podrías instalar 3 2x1, pero lo que puedes hacer es instalar cualquier cosa menor en la zona intermedia libre como laboratorios científicos o, especialmente para esta configuración, la cápsula de combustible adicional. Le pusimos a esta configuración el nombre Olympic de acuerdo al Parque Nacional Olympic.



Respecto al Conjunto de Telescopios, que ocupa 2x2, la idea es que recolectes datos, localices puntos de salto, cometas, cosas interesantes que hay ahí fuera en el espacio y esos son datos que puedes procesar para venderlos o usarlos tú mismo.



Jared Huckaby: Hemos repasado los biodomos y la antena. ¿Que hay sobre el Acelerador de Partículas?

Ben Lesnick: Este módulo está relacionado con la mecánica de overclockeo de componentes que mencionamos hace muuucho tiempo. La idea es que nuestros componentes funcionan de la misma manera que un procesador de Intel y que el modelo de serie puede ser ajustado para que poco a poco sea un ligeramente mejor. Si quieres tener la mejor versión posible de una arma tendrás que hacer algo de trabajo en la mesa de trabajo evitando que explote. El molón acelerador de partículas ocupa 2x2 en la nave (¡los anillos molan!) y tiene dos talleres en la parte que no está ocupada por el supercolisionador.



Haces tu trabajo en los talleres ajustando los componentes y los pruebas en el acelerador de partículas.



Jared Huckaby: Y comparando con el resto de cápsulas modulares que hemos hablado, el anillo del acelerador de partículas rodea el eje de la nave hasta la parte inferior.

Ben Lesnick: Cuando tienes que confirgurar tu nave tienes que hacerlo sobre el plano bidimensional. A veces estarán por debajo como la bahía de aterrizaje o por encima como el telescopio o sólo a los lados como los laboratorios.



Jared Huckaby: Creo que no podemos irnos sin hablar de la clase-Hope y los módulos médicos.

Ben Lesnick: Si. Le estuvimos dando vueltas a hacer una nave médica aparte o no, que fuese parte de la Endeavor y de hecho Jim Martin vio el documento en una de nuestras reuniones sobre la versión médica y dijo "¡eh, dejadme hacer esto también!"... y no tuvimos problema alguno con ello.

Jared Huckaby: Jim Martin es un tio majo.



Ben Lesnick: Es fantástico. Hizo el Defiant para Star Trek: Deep Space 9 y casi toda nave que hayas visto durante tu juventud. (risas) Nuestra idea inicial con la nave hospital es que fuesen módulos todavía más pequeños y que escogieses quirófanos, habitaciones de recuperación, salas de almacenaje pero al final decidimos tener un sólo complejo que ocupase 2x2 porque necesitarías todo eso independientemente de lo que hicieses. Lo que mola del hospital es que llena ese hueco que tienen muchos de tener un portanaves de bolsillo porque tiene una bahía de aterrizaje que se encaja bajo el eje en el 2x1 restante y se conecta directamente con el hospital. En el caben cualquiera de nuestras naves monoplaza y dije que cabían dos Cutlass en línea pero de hecho caben en "columna". La idea es que esta sea la bahía a la que las Cutlass Red llevan las bajas de una batalla, las pasan a través de la zona de descontaminación y los introducen en el quirófano. También sirve como un punto de reaparación para nuestros encuentros FPS. La Marina de la UEE y las organizaciones civiles las usan como naves hospital y ahora también podéis hacerlo vosotros.



Jared Huckaby: ¿Se puede tener la bahía de aterrizaje se puede tener sin el hospital?

Ben Lesnick: Si. Si quieres una bahía de aterrizaje y un par de laboratorios o un acelerador de partículas, puedes hacerlo. La idea es que podáis hacer la nave de vuestros sueños y vendemos las naves preconfiguradas que creemos que serán rentables en el Universo Persistente; pero es vuestra aventura.

Jared Huckaby: ¿Se puede tener más de una bahía de aterrizaje?

Ben Lesnick: No, hay un límite de 1 por nave. Estoy seguro de que está indicado en la web.

Jared Huckaby: Así que es un pequeño portanaves de bolsillo, no uno grande.

Ben Lesnick: ¡Es un bolsillo, es pequeño!



Jared Huckaby: Vale. Volvamos a la cabina desacoplable: la exploradora. ¿Qué puede hacer por si misma?

Ben Lesnick: Es una nave acorazada y bien escudada, que estamos llamando la Exploradora... aunque puede que le pongamos un nombre mejor que ese. Se mete en las situaciones más peligrosas, como tomar lecturas solares peligrosas cerca de una estrella, zambullirte en las profundidades de un gigante gaseoso, aterrizar en un planeta peligroso y ponerte tu sombrero de Indiana Jones para escapar rápido. Dejas tu sección de laboratorio atrás en un punto Lagrange o en órbita y te metes en peligro con la Endeavor.

Jared Huckaby: ¿Pero no tiene un motor de salto?

Ben Lesnick: Si, esa es la limitación de la exploradora. No queríamos crear esta molona nave que lo puede hacer todo. Tiene dos pequeños impulsores que no le permitirán viajar rápido ni ir de sistema en sistema: tiene que conectarse con la tercera plataforma, la sección de impulso. Es como el pequeño anillo de los cazas Jedi de El Ataque de los Clones en Star Wars.

Jared Huckaby: Un anillo muy molón...

Ben Lesnick: Los anillos molan.

Jared Huckaby: Nos encanta los anillos. ¿Qué pasa si tu Exploradora es destruída mientras está separada de la sección principal?

Ben Lesnick: Malas noticias, porque probablemente estarías en ella; pero la parte de popa puede funcionar como un estación espacial. Puedes remolcarla a casa con una Crucible u otra cosa o dejarla ahí como estación hasta que se quede sin suministros.

Jared Huckaby: La Crucible de Anvil. Pronto. (Risas) ¿Podrá comprar la gente la Exploradora por separado?

Ben Lesnick: No en estos momentos. Puede que en el verso existen situaciones en las que puedas comprar o sustituir tu Exploradora destruída o robada. En la web no lo vendemos porque podría llevar a confusión y luego no podrían jugar al juego con ella porque se quedarían atrapados en un sistema sin la sección de impulso.

Jared Huckaby: Muy bien. Haremos unas Preguntas y Respuestas. Una mañana y dos más la semana que viene. Gracias por todo, Ben.

Ben Lesnick: De nada, Jared. ¡No quiero ser un vendedor corporativo, pero llevas una estupenda chaqueta de deporte hoy!

Jared Huckaby: Está bien que te des cuenta, es mi nueva chaqueta de Star Citizen que está a la venta ahora con un descuento de pre-order del 10%. El precio subirá cuando empiecen a ser entregadas.

Ben Lesnick: ¿Estás astutamente animando a comprarlas ahora antes de que suban los precios?

Jared Huckaby: Por supuesto, Ben.

Ben Lesnick: Por cierto, nadie nos pidió que hiciésemos esto (Risas)

MVP
Bored Gamer gana el premio por su fantástico vídeo Introducción a Star Citizen.

FINAL
- El parche 1.2.1 se ha convertido en el parche 1.3 y avanza hacia su lanzamiento oficial. No hay nuevas naves ni entornos en este parche pero lo emocionante que trae es el código principal del juego tras meses y meses por separado de desarrollo que por fin lo unifica todo.

SNEAK PEAK




Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Darkmiru, Malkav Nozam

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Capitales / [MISC] Nave Científica ENDEAVOR
« en: 30 de Septiembre de 2015, 13:54:46 »

MISC ENDEAVOR EN WIKI COWBOY


Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





MISC ENDEAVOR

Descubre la Joya de la Corona de MISC, una Plataforma Científica modular

"...hay una verdad fundamental en nuestra naturaleza: el Hombre debe explorar."
-Dave Scott, Comandante del Apollo 15, Hadley Rille, Luna

"Siempre en expansión. Siempre cambiando. Lleno de infinitas posibilidades. Estas palabras no sólo describen nuestro universo, si no también nuestro conocimiento y comprensión del mismo."
-Thea Royce, Profesor Emérito, Universidad de Persei

Musashi Industrial & Starflight Concern está orgullos de presentar su nave de investigación clase-Endeavor, una plataforma espacial completamente modular diseñada para una variedad de tareas científicas y médicas. Desarrollada inicialmente como un laboratorio flotante, la MISC Endeavor puede ser equipada para cualquier cosa, desde un telescopio espacial a un hospital móvil. Hoy, estamos llenos de satisfacción por ofreceros una selección de cascos de la Endeavor en distintas configuraciones o la opción de "construiros una versión propia" eligiendo secciones de componentes distintos.

Ir más allá de la jugabilidad orientada al combate es uno de los grandes objetivos del universo persistente de Star Citizen ¡y la Endeavor es la nave insignia de esa causa! Como parte del lanzamiento de la Endeavor hemos creado un documento de diseño explicando cómo los distintos sistemas de la nave serán utilizados en el Universo Persistente.




Primera Plataforma: El Explorador


La ciencia y la exploración siempre han ido a la par, por lo que el desafío al que se enfrentó el equipo de diseño de la Endeavor fue uno difícil: ¿cómo diseñas una astronave que permita la peligrosa investigación de campo y al mismo tiempo facilitas el extremadamente delicado trabajo de laboratorio? La solución: una nave de múltiples partes que permitiese que su cabina de propulsión"Exploradora" acorazada pudiese separarse y operar bajo su propia potencia en condiciones extremas.



Diseñada con el blindaje y los escudos necesarios para sobrevivir a cualquier cosa desde impactos de micro-meteoritos a misiones de reconocimiento peligrosamente cerca de la corona de una estrella, la Exploradora del Endeavor puede desacoplarse por completo del Laboratorio científico y operar de manera independiente. Destacando por tener de todo excepto de un motor de salto, la cabina Exploradora fue creada para llevar a cabo operaciones arriesgadas donde el Laboratorio sería potencialmente dañado de manera costosa o destruido por completo.



Segunda Plataforma: El Laboratorio


El "plato fuerte" del concepto de la Endeavor es la sección del Laboratorio completamente modular, la cual ofrece una cuadrícula de tres por tres puntos de anclaje para "cápsulas" científicas y médicas diseñadas de manera independiente. Estas cápsulas, detalladas más abajo, recorren todo el espectro desde laboratorios estándar a bahías de lanzamiento de naves o incluso diseños más exóticos. La mayoría son construidos por MICS, aunque la compañía ha hecho que los puntos de anclaje sean de "código abierto" para animar a que se desarrollen cápsulas futuras que sean de ocupaciones menos genéricas. Cuando se deja en órbita, el Taller y la unidad de impulso pueden seguir funcionando juntas como una instalación de "laboratorio de computación" (ndt: dry lab).



Tercera Plataforma: Unidad de Impulso

La poderosa unidad de impulso de la Endeavor ha sido diseñada para generar la energía suficiente para apoyar tanto los módulos adicionales detallados más abajo como una variedad de futuras cápsulas de anclaje que se encuentran en desarrollo en estos momentos. Continene una planta de energía de clase capital y los impulsores principales de la nave. Tened en cuenta que la Unidad de Impulso no se desconecta del Laboratorio mientras esté en el espacio y es incapaz de maniobrar sin tener acoplados los impulsores de la cabina Exploradora.



Modularidad Extrema


La modularidad de la Endeavor está basada en el concepto de cuadrícula "plug and play"que puede permitir la instalación de hasta seis módulos independientes al mismo tiempo. Los módulos son instalados típicamente como parejas (simétricas) equilibradas para preservar el sistema de impulsores pre-configurado. Cada módulo indica el número de espacios que ocupa en la cuadrícula, desde 2x1 (dos espacios, uno de largo) a 3x3 (todos los espacios ocupados). Restricciones adicionales en la conexión de módulos individuales, tal como el límite de módulos, son listados en sus descripciones de más abajo.



BIODOMO

Mientras la humanidad se siga expandiendo por la galaxia, siempre existirá la necesidad de tener los elementos más básicos que la sostiene. Las cápsulas biodomo de la Endeavor fueron diseñadas para soportar operaciones agrícolas continuas, adaptando y cosechando alimentos que luego pueden ser vendidos a cambio de beneficios.

Tamaño: 2×1
Límite: Dos conjuntos por nave (dos biodomos por conjunto, para un total de cuatro).



CONJUNTO DE TELESCOPIOS

Desde el primer momento en que los Humanos miraron al firmamento, hemos soñado con descubrir lo que se encuentra más allá de las estrellas. El opcional conjunto de telescopios convierte la Endeavor en un extremadamente potente observatorio estelar móvil, con un conjunto de instrumentos que permite que la tripulación recolecte datos de las profundidades del propio espacio. Estos datos, útiles para cualquier cosa desde estudios de navegación estándar al descubrimiento de puntos de salto, pueden venderse a un alto precio en el mercado libre.

Tamaño: 2×1
Límite: Una instalación (un telescopio) por nave.



ACELERADOR DE PARTÍCULAS


El módulo de la Endeavor con un aspecto visualmente más único, el distintivo supercolisionador circular en realidad es una pequeña parte de una instalación de overclockeo más complicada. Este gran módulo incluye un par de laboratorios de trabajo "limpios" ideales para el ajuste y el overclockeo de componentes de naves espaciales. Los entusiastas y profesionales que busquen llevar sus armas, impulsores u otras mejoras al límite podrán hacerlo con precisión atómica gracias al acelerador que viene con este módulo, permitiendo la prueba segura de nuevos límites teóricos, elevando el rendimiento de los componentes tan alto como sea posible.

Tamaño: 2×2





Cápsula de Servicio para Equipo y Tripulación (2x1)


El Espacio de Servicio para Equipo y Tripulación (SEACE) añade instalaciones adicionales para la tripulación en la Endeavor, permitiendo que el módulo del Laboratorio funcione como una instalación independiente para misiones de larga duración o para el apoyo general a un número incrementado de tripulantes.

Cápsula Genérica de Investigación(2x1)


La Cápsula Genérica de Investigación (GRP, General Research Pod) está diseñada como una instalación multi-usos que puede apoyar una serie de investigaciones científicas activas: microscopía, experimentos en gravedad cero, estudios biológicos y cosas similares. Con espacios internos para instalar sensores de precisión, conservación de muestras y especímenes, espectrómetros y analizadores químicos, el GRP es capaz de catalogar nuevos datos experimentales así como de producir compuestos en la vanguardia de la tecnología. Nota: el GRP fue creado para la experimentación legal, tal y como está autorizada por la ley de la UEE.

Cápsula Genérica de Ciencia (2x1)

La Cápsula Genérica de Ciencia (GSP, General Science Pod) es el módulo "analítico" de la Endeavor, con puntos de instalación para una variedad de computadoras científicas y bancos de datos. El GSP está orientada al proceso interno de datos recolectados en otro lugar, presumiendo de extensos sistemas capaces de convertir la información en bruto de un GRP o un Conjunto de Telescopios en datos valiosos que pueden ser puestos a la venta o intercambiados.

Cápsula de Combustible (también conocida como Cápsula Estándar de Carga) (2x1)

La Cápsula de Combustible de la Endeavor ucpa una cantidad mínima de espacio para añadir combustible adicional para las misiones de larga duración. A efectos prácticos un gran "tanque de combustible", la Cápsula de Combustible es usada típicamente por las tripulaciones de Endeavor que se aventurarán en las profundidades de lo desconocido.



BAHÍA MÉDICA (2×2)

La Cápsula de Bahía Médica es un gran (2x2) conjunto de habitaciones conectadas que operan de manera efectiva como un hospital convencional, incluyendo quirófanos, habitaciones de recuperación y más. La Bahía Médica de la Endeavor está diseñada para operar junto a la Bahía de Aterrizaje adicional, transportando pasajeros de campos de batalla y desastres para su tratamiento y recuperación.

Tamaño: 2×2

BAHÍA DE ATERRIZAJE (2×1)

La cápsula de la Bahía de Aterrizaje sujeta ventralmente un único enorme hangar a la nave y lo conecta directamente a otras cápsulas del Laboratorio. Diseñada para el apoyo a operaciones médicas, la bahía de aterrizaje tiene espacio para la operación de múltiples ambulancias Cutlass Red y está equipado con instalaciones de descontaminación. Tened en cuenta que aunque la bahía de aterrizaje fue diseñada para operaciones de ambulancias, también puede funcionar junto a los módulos científicos estándar y puede mantener a cualquier nave lo suficientemente pequeña.

Tamaño: 2×1
Límite: Un conjunto (una sola bahía) por nave.



Sobre la Venta

La Endeavor está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para el chasis de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Endeavor y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Endeavor! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 10 de Octubre. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

Aviso

Recuerda: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por naves como esta es lo que nos permite incluir características profundas que no están orientadas al combate como estas en el mundo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.
Además, ten en cuenta que la Endeavor entrará en la Cadena de Montaje de Naves ahora y finalmente será lanzada después de que otras naves conceptuales hayan sido terminada. Las cápsulas de la Endeavor puede que estén terminadas en diferentes fechas, a medida que las mecánicas de juego que las apoyen sean terminadas. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

Catálogo de Cápsulas (precios sin IVA)

CÁPSULA BIODOMO LTI - 80 €
CÁPSULA CONJUNTO DE TELESCOPIOS LTI - 100€
CÁPSULA ACELERADOR DE PARTÍCULAS LTI - 100€
CÁPSULA DE SERVICIO PARA EQUIPO Y TRIPULACIÓN LTI - 20€
CÁPSULA GENÉRICA DE INVESTIGACIÓN LTI - 36€
CÁPSULA GENÉRICA DE CIENCIA LTI - 36€
CÁPSULA DE COMBUSTIBLE LTI - 28€
CÁPSULA DE BAHÍA MÉDICA LTI - 60€
CÁPSULA DE BAHÍA DE ATERRIZAJE LTI - 60€

OPCIONES DE COMPRA

¿No quieres personalizar tu propia Endeavor? MISC pone a vuestra disposición varias opciones pre-configuradas para tener en cuenta las necesidades más populares

Nave Base LTI - 280€

Clase-Discovery LTI - 340€
La opción clase-Discovery incluye una variedad de laboratorios multi-propósito e instalaciones de almacenamiento: una Cápsula de Servicio para Equipo y Tripulación, una Cápsula Genérica de Investigación y una Cápsula Genérica de Ciencia. Las Discoveries estándar son usadas por distintos grupos para todo tipo de cosas, desde investigaciones médicas móviles a la exo-arqueología (con el Explorador como un sistema de aterrizaje planetario) o, de manera menos legal, producción de drogas ilegales.

Clase-Hope LTI - 360€

Apodada "Clase-Hope" por el Imperio Unido de la Tierra, el cual usa este diseño como una nave de apoyo a las tropas, la variante médica de la Endeavor viene de serie con una Bahía Médica y una Bahía de Aterrizaje.

Clase-Olympic LTI - 400€
Construída primariamente para la investigación de la ciencia agrícola, la Endeavor clase Olympic incluye dos conjuntos de Cápsulas Biodomo, para un total de cuatro entornos agrícolas sellados.

Conjunto Completo LTI - 720€
El Conjunto Completo de la Endeavor incluye cada uno de los módulos que están disponibles ahora mismo. Ten en cuenta que los módulos serán almacenados en el Hangar cuando no sean utilizados: el Conjunto Completo no puede despegar con todos los módulos incluídos activos simultáneamente.

Comparando su Tamaño
Además de su increíble modularidad, ¡la Endeavor de MISC es una de las mayores naves que están disponibles en estos momentos en el mercado civil! Descubre cómo se compara con la competición gracias a esta tabla.

Nombre Longitud (m) Masa (toneladas)
Hull E   372.10 3,241
Fragata Idris-P   238.50 1,600
Endeavor   200.00 1,000
Orion 170.00 5,400
Reclaimer 158.00 600
Starfarer 90.00 350
Redeemer 37.50 42
M50 11.00 12

ESPECIFICACIONES

Fabricante: MISC.
Rol: Plataforma de Investigación.
Eslora (Longitud): 200 metros
Manga (Anchura): 48 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 1.000.000 kg.
Tripulación máxima: 16 personas
Capacidad de Carga: 500 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1 tamaño Capital (por desvelar)
Planta de Energía Máxima: Por revelar
Generador de Escudos: 3x T4
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Por revelar.
Motores Principales: 2 en la Plataforma Exploradora, 7 en la Plataforma de Impulso (PI por revelar)
Motores Principales (potencia máxima): 9 motores por desvelar
Impulsores de Maniobra: Desconocidos
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): Desconocidos

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta: x2 Torretas Remotas con Repetidores Láser Tamaño 3

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Nabis, Kamil, Malkav Nozam, Sensato, Sarraceno

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Documentos / [DISEÑO] Ciencia
« en: 30 de Septiembre de 2015, 13:33:36 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



DISEÑO - CIENCIA Y ENDEAVOR
por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente



La Endeavor

La Endeavor de MISC es una de las más únicas naves del universo de Star Citizen y la representación definitiva de la filosofía que guía nuestro juego a la hora de proporcionar a los jugadores la libertad de escoger su propio camino.
Su principal característica es su arquitectura modular, que le permite tener un nivel de personalización de funcionalidad base sin precedentes, permitiendo que asuma cualquiera de los roles para los que está diseñada. La habilidad de que cualquier taller autorizado pueda reinstalar cualquiera de los tres puntos de anclaje por un sobrecargo nominal significa que los dueños tendrán la flexibilidad de cambiar de manera rápida y asequible grandes partes de las funcionalidades principales de su nave y por lo tanto cambiar fácilmente tantas veces como deseen de una ocupación a otra.


La Baliza de Identificación

La Baliza ID es una señal que contiene varios pedazos de información que pueden tanto ser emitidos por una nave ofreciendo una función en particular como por un jugador o una nave que solicite un servicio en particular. La localización de esta Baliza ID y su información asociada puede ser sobre-impuesta de manera selectiva sobre el mapa de navegación del sistema solar local, de manera que sólo las señales de interés sean visibles.

Un jugador que haya tenido que eyectar de los humeantes restos de su nave podría activar su Baliza de Identificación personal y designar que están dispuestos a pagar por su rescate y otro jugador con una nave capaz de recuperar un piloto eyectado y que esté a la escucha de tales señales lo vería y tendría que decidir si el pago que se está ofreciendo vale la pena esfuerzo respecto al riesgo (asumiendo que se encuentre en una zona potencialmente peligrosa).



El Módulo Médico

El Módulo Médico equipa la Endeavor con todo el equipo necesario para curar cualquier herida o enfermedad que uno podría encontrar mientras viaja de mundo a mundo. Eso por si mismo garantiza que un jugador emprendedor que mantenga una presencia en un área popular ignorada por otros Endeavors tenga una alta demanda de sus servicios. Los Módulos Médicos, aún así, cumplen con un rol todavía más fundamental en el ecosistema de servicios: actúan como puntos remotos de reaparición, tanto para jugadores como para algunas naves más pequeñas.

Cuando un jugador muere, tiene la opción de reaparecer en cualquier zona de aterrizaje equipada con un hospital por un coste mínimo. Alternativamente, uno podría inspeccionar los precios que ofrecen todos los Endeavors cercanos equipados con un Módulo Médico y que han equipado sus Balizas de Identificación para determinar si vale la pena aparecer en un punto remoto como esa nave - un concepto que te permitirá volver a la acción mucho más rápidamente. Después de que un jugador haya re-aparecido en la sección hospital de la Endeavor se les dará acceso a una sala de espera donde podrán solicitar cualquiera de las naves pequeñas que quepan en la Bahía de Aterrizaje del Módulo Médico. El dueño de la Endeavor tiene que pagar extra por la rápida y remota entrega de tales naves, y por lo tanto puede dictar el precio que cobrará por este servicio, obteniendo sus beneficios. Tras la llegada de la nave el jugador que ha reaparecido, y otros miembros de la tripulación que también estén esperando en la zona de espera, podrán entrar en la Bahía del Hangar, abordar la nueva nave y continuar su camino.

La mayor parte de organizaciones querrán tener al menos una Endeavor en su flota y la querrán tener cerca (pero a una distancia segura) cuando se aproxime el combate.




El Módulo de Orgánicos

El Módulo de Orgánicos permite que varias formas de vida vegetal puedan crecer en un entorno altamente controlado y que sean cosechados para obtener beneficios. Los requerimientos básicos para la agricultura son tierra, fertilizantes, semillas y agua, cualquiera de las cuales pueden ser compradas en tiendas de suministros de jardinería que estarán localizados en la mayor parte de las zonas de aterrizaje o, en algunos casos, minar o extraerla del entorno.

La agricultura es un proceso con mucho trabajo y que requiere una atención al detalle bastante meticulosa. Hay dos partes esenciales en el rompecabezas básico: determinar exactamente qué necesita una especie vegetal para que prospere, y dárselo en los momentos apropiados. Las variables incluyen la calidad del terreno, el tipo de fertilizante, la temperatura, la cantidad de agua y el tipo y cantidad de radiación.

Un Módulo de Orgánicos consiste en dos Biodomos, cada uno de los cuales está formado por varias secciones - bancales de jardinería - donde las distintas especies pueden ser plantadas. Cada sección tiene unos focos de crecimiento sobre ellos, y una consola de mando que permite que se especifique el tipo y cantidad de radiación que se automatizará sobre ellos. La temperatura de un Biodomo - pero no sus secciones individuales - puede ser especificada, por lo que si se están cultivando múltiples especies la una junto a la otra lo mejor es asegurarse de que tienen similares tolerancias en lo que respecta a su temperatura. La aplicación de agua, fertilizantes, y la recolección de las plantas es hecha manualmente.

La mayor parte de las especies de plantas más resistentes crecerán y prosperarán en terreno normal y corriente con un fertilizante básico hecho con nitrógeno/fosfatos/potasio, una temperatura moderada, una cantidad de agua moderada y entre 8-10 horas diarias de radiación estándar de los focos de crecimiento. Para que puedan alcanzar todo su potencial, especies más exóticas (y lucrativas) pueden requerir un terreno de mayor calidad, un tipo especializado de fertilizante, temperaturas más cálidas o más frías, más o menos agua y un tipo y cantidad de radiación muy particular.

Cada especie de plantas es en la práctica un pequeño rompecabezas y el trabajo de un granjero trata de averiguar cual es la solución más óptima para producir las plantas de mayor calidad al menor precio. La mayor parte de las plantas son valiosas por su producto final: su fruto u hortaliza que produce, su uso como una hierba o especia, su fragancia, o un compuesto médico que pueda ser extraído. Algunas, de todas formas, son simplemente valiosas por su apariencia. Aunque algunos de estos resultados producidos pueden ser almacenados durante largos períodos de tiempo, otros tienen un tiempo útil muy corto y deber ser entregadas a su destino poco después de haberse producido o si no su valor se reducirá apreciablemente a medida que transcurra el tiempo.

Un granjero trabajador que se centre en los productos básicos será capaz de ganarse la vida fácilmente, pero las oportunidades más rentables en este campo girarán en torno a descubrir como hacer crecer las especies más exóticas que son famosas por su dificultades reproductivas, pero para las cuales exista una alta demanda o un suministro muy limitado. Alcanzar semejante maestría no será fácil o barato ya que. a no ser que se compren las semillas en si, el proceso de prueba y error necesario podría costar una pequeña fortuna.

Las característica del juego evolucionan inevitablemente durante el desarrollo, y una de las más interesantes que está siendo considerada en estos momentos es si algunas fuentes de radiación - críticas para el desarrollo de ciertos tipos valiosos de formas de vida vegetales - puedan tener un coste prohibitivo de generación artificial y que por lo tanto los jugadores deban buscar ciertas fuentes naturales en un sistema solar en particular. Algunas especies puede que respondan favorablemente a la radiación de una corona solar, lo cual podría llevar los escudos de la nave a sus límites y otras podrían ser afectadas por el suave brillo de una nebulosas, haciendo que algunos quisiesen controlar esas partes del espacio que son tan valiosas.



El Módulo de Descubrimientos

El Módulo de Descubrimientos está diseñado para los aspirantes a astrónomo. Contiene un potente telescopio de 16 metros montado sobre una base rotatoria que es capaz de escanear los Cielos en el espectro infrarrojo, visible y gamma, así como un par de puertos de eyección para una serie de sondas de largo alcance. Cometas errantes, campos de asteroides ricos en menas valiosas, pecios de naves a la deriva que pueden valer una fortuna para un recuperador y agujeros negros primordiales que pueden ser el Santo Grial de la investigación científica son sólo un puñado de las cosas que un observador con paciencia podría descubrir.

La detección de algo de interés consistirá típicamente en la selección de un área del cielo y una lenta búsqueda de anomalías. Un objeto que parece no ser nada frente al denso mar de estrellas podría revelarse tarde o temprano como algo diferente a través de su movimiento gradual respecto al fondo estático de estas. Alternativamente, un objeto podría emitir una firma de radiación que sugiere que existe algo fuera de lo ordinario, o en el caso de un gran campo de asteroides su aspecto más fácilmente detectable sería el hecho de que bloquea una parte de la radiación de fondo de una estrella, lo cual puede ser detectado por el ligero centelleo de la luz que se recibe de esta estrella en particular.

Incrementar los aumentos del telescopio podría ayudar a discernir lo que podría ser un objeto, si no se sabe de inmediato lo que es. Tales ajustes, aún así, requieren de varios segundos y adicionalmente, cualquier incremento de sus aumentos implican una reducción enorme del campo de visión, lo cual significa que escanear todo el cielo a un alto nivel de aumentos no sería particularmente posible en un tiempo razonable de tiempo. Por lo tanto, una de las habilidades más valiosas para un Descubridor en ciernes es ser capaz de de discernir sutiles pistas a un alto nivel de aumentos mayor que indica que hay buenas posibilidades de encontrar algo de interés si se sonda con mayor profundidad en el tapiz del Cosmos con el telescopio de la Endeavor. Cuando esto se uno a un protocolo de trabajo metódico a la hora de analizar un volumen del espacio, una serie de descubrimientos regulares - así como una cantidad de beneficios estables - está más que asegurada.

Aunque algunos objetos - cometas en particular, con sus largas y tenues colas - puede ser identificados con seguridad con una amplicación suficiente, otros requerirán el lanzamiento de una sonda de largo alcance para que se lograr semejante certeza. Una vez que se haya hecho una identificación positiva, un Punto de Interés que representa el descubrimiento aparecerá en el mapa de navegación del Sistema Solar. En ese momento, esta información podrá ser compartida con otros jugadores o vendida a un corredor de información (InfoAgente).



Módulos Adicionales y el Futuro

Varios de los otros módulos están en siendo bocetados conceptualmente, incluyendo un Módulo de la Tripulación que permitirá tener espacio de vivienda adicional y de recreo en la nave, así como un Módulo de Combustible que permitirá incrementar el alcance de viaje de la nave de manera considerable. Un Módulo de Acelerador de Partículas debería permitir hacer ajustes increíblemente precisos a los componentes principales de varias armas e impulsores, permitiendo a los jugadores mejorar las capacidades por defecto de algunos objetos. Esto permitiría tener una ventaja competitiva respecto a otros jugadores equipados con componentes estándar y sin modificar, o simplemente servir como otra manera de obtener beneficios, ya que algunos dueños de las tiendas estarían extremadamente interesados en obtener objetos personalizados que rindiesen mejor que sus contrapartidas estándar.

Otros módulos están siendo considerados para un futuro desarrollo, incluyendo un Módulo Defensivo que debería proporcionar a la Endeavor un diverso conjunto de armamento de naturaleza defensivo que debería incrementar en gran medida sus posibilidades de escapar de peligrosos enfrentamientos con un daño mínimo. Trabajando en tandem con un Módulo Médico, esto permitiría que los Endeavors pudiesen transitar hasta las profundidades de zonas peligrosas, proporcionando valiosos puntos de reaparición a los demás y cosechando para su dueño una valiosa fuente de beneficios.

Finis

El extraordinario nivel de personalización posible como resultado al diseño modular de la Endeavor permitirá a los jugadores tener la más completa oportunidad hasta la fecha de construir una nave multi-propósito de acuerdo a sus propias y precisas especificaciones. La habilidad de alterar el diseño de manera retroactiva y rentable (cambiando módulos más adelante) permitirá a sus dueños cambiar con rapidez entre distintas empresas económicas en función a las oportunidades de lucrarse en cada momento dependiendo de los riesgos/recompensas que haya o simplemente por que les apetezca hacerlo, lo cual es un dramático cambio respecto a otras naves con un objetivo más definido.

La Endeavor significa distintas cosas para distinta gente. Para algunos es un hospital móvil, capaz de proporcionar ayuda a otros en busca de esta desesperadamente. Para otros es una manera de hacer comunión con la naturaleza o de proporcionar alimentos a una población hambrienta. El curioso o que aspire a la grandeza lo verá como una plataforma para el descubrimiento, una herramienta para llevar a cabo aventuras intelectuales o como una ventana privada a los propios Cielos. La Endeavor es todas estas cosas y más. Finalmente, la Endeavor significa libertad: la liberta de escoger tu propio camino y la libertad de cambiar de idea.

Sic itur ad astra.

FIN DE TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam

337
Noticiarios / Reverse The Verse ep.64 - 25 Septiembre 2015
« en: 26 de Septiembre de 2015, 00:36:46 »


Resumen realizado por Frost en CE.



- Comienza con Ben hablando sobre el "elefante en la habitación": que Alyssa DelHotel y James Pugh no estén trabajando ya para CIG. Al respecto no pueden decir nada porque no sería profesional y es un tema privado de los implicados, pero comentan que los echarán de menos y que el desarrollo continuará adelante. El trabajo de productor de Around the Verse pasará ahora a Disco Lando. "Es una pena, pero es lo que es. Cualquiera que utilice esto como evidencia de cualquiera que sea su cruzada está comportándose de manera inapropiada. Son magníficas personas que no deberían tener problema en continuar con sus carreras y no necesitan que gente loca las empañe con rumores." Es todo lo que diremos sobre esto. El hilo sobre la Cutlass será llevado ahora por Disco Lando, probablemente.
- Y sin tener nada que ver con esto, Lisa Ohanian ha presentado su aviso de 2 semanas de que dejará el trabajo por otro cuya oferta no podía rechazar. Ya averiguarán como continuar Ship Shape sin ella, porque se la echará de menos; pero la veremos un par de semanas más. "La gente va y viene y sigue sus sueños."
- Sandi tiene la voz cascada y no es por haber estado gritando como dicen los rumores, si no porque está algo pocha y aunque se suponía que tenía que estar de baja tuvo que venir a trabajar esta semana.

- Continúa el trabajo en la Endeavor. No saben si podrán sacarla esta semana, así que si no es el caso la pondrán a principios de la semana que viene. Tony Zurovec está haciendo un gran documento de diseño que publicar y Chris Olivia está trabajando en arte para enseñar cual será su aspecto. Ahora tiene mucho más detalle, los módulos tienen mucho más sentido que en los viejos conceptos etc Si la ponen a la venta la pondrán hasta la CitizenCon al menos porque no dieron una semana de aviso como prometieron.

- CitizenCon tendrá de mercadería la camiseta de Escuadrón 42, el set de parches con el logo de RSI, Star Citizen, Escuadrón 42 y los suscriptores tienen un parche especial de la ICC y los posters de la CitizenCon saldrán unas semanas después. También van a poner una chaqueta de deporte con el logo de Star Citizen y RSI a la venta hecha de muy buen material y teniendo en cuenta las sugerencias sobre las anteriores que tuvieron.

- El nuevo sistema de CCU está en pruebas limitadas ahora, con upgrades y sidegrades. También se pondrá downgradear en el futuro pagando 5 pavos. Se podrá hacer CCU a cualquier nave a la venta en ese momento.

- En una o dos semanas publicarán un documento sobre el modelo de vuelo escrito por varios diseñadores como Calyx Reneau, Pete McKay etc

- Nos recuerdan que si queréis ver a Ben jugando a Wing Commander en livestream (y a Disco Lando con el pelo tintado de azul) mientras se pasan por allí algunos invitados especiales, os conectéis al twitch de la comunidad mañana sábado. A lo mejor se pasa Chris pero va a estar volando para Europa esta noche.

- Va a haber, aparte de CitizenCon, un Livestream el 19 de Noviembre de aniversario del primer maratón y final de la campaña original y otro el día 16 de Diciembre para Navidades, aunque esta fecha depende de cuando consiguen tickets para ir a ver Star Wars VII XD

- Se mudarán a la nueva oficina de Santa Mónica para noviembre-diciembre, por fin.

- Las listas de espera de Atención al Cliente ya casi ha desaparecido, Sandi se cansó de tanta cola y se pasó el fin de semana respondiendo a ellos.

Preguntas y Respuestas

¿Se pueden poner los módulos de la Endeavor en la Serie Hull?
Probablemente no porque están hechos para poder entrar andando y la serie hull no está diseñada así, además de no poder dar soporte energético a los módulos de la Endeavor.

¿Cómo va la Starfarer y su mecánica de repostaje?
Va muy avanzada y va a ser la primera de las grandes naves en unirse al juego. Parece que Sandi sabe que es enorme porque ella anda por la nave durante el Escuadrón 42.

¿Qué puede reparar la Crucible?
"No puede reparar un corazón roto" XD Os la enseñaremos en el futuron no muy cercano, parece un bicho, tiene una bahía de tamaño 4 para naves Anvil monoplaza para que metas una Hornet o Gladiator o naves menores que se puede desconectar de la propia nave y se podrá intercambiar por otras cosas como un taller móvil o un módulo de nave capital. Para naves mayores tienen que atracarse fuera y repararse con un brazo robótico de una lanzadera.

¿Va a tener muchos módulos la Caterpillar?
Si, enseñarán sus planes durante Around the Verse un día de estos. Los de esta semana son una pequeña parte de lo que hay en camino. Randy Vazquez se baja a responder preguntas sobre ella y comenta que estuvo leyéndose el hilo de la Caterpillar para que todas las ideas y funcionalidades que la gente haya aportado sean tenidas en cuenta y su diseño y esa es la razón por la que la Caterpillar estaba coloreada en esas zonas modulares. Quieren que se pueda hacer la nave que quieras dentro de la lógica con todas estas funcionalidades.

¿Estará el Imperial Report en el juego?
Si, será parte del juego y será apropiado porque mencionará noticias que suceden realmente en él.



Podeis leer la transcripción completa en inglés en ImperialNews
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338
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 62 - 24 Septiembre 2015
« en: 25 de Septiembre de 2015, 12:00:04 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: Un impactante vídeo ha salido del Sistema Corel. En el se puede ver como el prisionero es apaleado por unos policías en el planeta Lo. ¿Quién grabó el vídeo? ¿Y cómo se hizo público? La familia de la víctima y los policías de Lo quieren descubrirlo.

Beck Rossum: ¿Puede la gente ser demasiado feliz? Esa puede ser la pregunta que Crusader Industries hace con la introducción de los transportes de lujo equipados con los nuevos equipos de respiración Exhuberance. Hablamos con nuestro corresponsal Gillian Sprut para descubrir como fue ser uno de los primeros pasajeros en subir a bordo.

Alan Nuevo: Con el Festival del Día del Asentamiento de Terra creciendo en popular hasta convertirse en el evento del año, estamos esperando de la llegada de mucho tráfico al sistema. Echaremos un vistazo para ver cuales de los Puntos de Salto estarán más saturados y lo que puedes hacer para estar preparado.

COMIENZO

El Avenger sigue en vuelo libre hasta el viernes. Manchester sigue trabajando en las variantes de la Avenger, incluyendo su variante biplaza y las distintas variantes de combate. Escucharéis más sobre esto en el futuro; pero vuestras opiniones de su estilo de vuelo les será útil.

El trabajo en Star Citizen continúa y el equipo está poniendo los últimos toques al parche 1.2.1 para su próximo lanzamiento. Traerá múltiples parches al equilibrio y las primeras actualizaciones al Módulo Social con el que ArcCorp se volverá un poco más interesante. El PTU saldrá pronto.

CitizenCon se acerca. 200 de los asistentes podrán visitar el Concorde, y también podrán conocer a docenas de desarrolladores que habitualmente no vemos porque están lejos de las cámaras de Around the Verse.
El Miércoles fue el primer livestream para los suscriptores y salió bastante bien y van a intentar hacer esto una vez al mes, para que los suscriptores puedan preguntar en directo lo que quieran a Chris Roberts u otros invitados especiales.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick
- Continúa el Grayboxing de la Herald, que va a servir de banco de pruebas para algunas de las características nuevas que traerán los componentes internos de las naves.
- Matt Sherman y Calyx Reneau han estado trabajando en el equilibrio del próximo parche 1.2.1, uniendo las opiniones de los jugadores con las pruebas internas que han hecho.
- Calyx está trabajando en un par de armas nuevas: un acelerador de masas tamaño 2 y un cañón balístico tamaño 4. Deberían verse en el PTU pronto.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Están trabajando en la primera iteración de Area 18 en ArcCorp, con objetos de attrezzo que añadirán a la localización, detalles únicos (attrezzo heroico, que es como llaman en la industria a objetos únicos que definen un área frente a todo lo genérico del decorado). Se abrirá al público una nueva sección de ArcCorp que está dedicada a la construcción y tiene una enorme grúa en lo alto de esa zona.
- También están trabajando en el Club del Millón de Millas, que está dedicado a los primeros 100 mecenas que apoyaron al juego con 10.000 $. Es un salón/bar privado para que se relajen y están diseñando cosas únicas para él.
- Se podrá escoger distinto equipo y aspecto en una interfaz de usuario en el próximo parche al pulsar F6, pero están construyendo un accesorio para que se haga el cambio dentro de la ficción.
- Hemos estado trabajando en el conjunto de animaciones de movimiento de las mujeres, porque ya tienen las animaciones masculinas en marcha y ha llegado el momento de refinar las de la mujer. También introducirán emotes para las mujeres, además de las versiones para los hombres.
- Y finalmente están trabajando en el Whitebox de Hurston, una de las zonas de aterrizaje en el sistema Stanton, iterando este planeta refinería lleno de carbón y ceniza, sucio y todo eso. Muy diferente a ArcCorp y el resto de planetas del sistema.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Ross Tregenza y Darren Lambou, Diseñadores de Sonido
- Se presentan diciendo que llevan en la industria 25 años. Ross comenta que este será su videojuego nº 68 y sin duda el más grande y demandante de su vida y está trabajando en el Sonido de Naves 2.0, que va a expandir la complejidad y "voz" de cada una de las naves, para que tengan su propia personalidad y sonidos. Las resonancias simpáticas de la nave frente a las distintas fuerzas que se apliquen, el ruido de su generador y todos los demás componentes que estén conectados.
- Darren tiene una carrera más centrada en los FPS y fue responsable del sonido de Aliens Vs Predator y los títulos Crysis, portando el primero a consolas, dirigiendo el sonido de Crysis 2 y 3 y finalmente Homefront: Revolution. Siendo este juego mucho más abierto y masivo, me emociona mucho trabajar en Star Citizen. Está centrado en dar a los espacios mucha vida, que una sea fría y desolada, mientras que otra sea excitante y vibrante y desees atravesar ambas para experimentarlas, y también en que estos te den información al llegar a ellos en tu aventura en primera persona.

CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers
- Tienen ya en marcha un prototipo para la Generación Procedural de Planetas. Hemos intentando varias maneras de hacer esto y hemos acabado escogiendo uno que pensamos que es el más eficiente y al mismo tiempo proporcione buenos resultados tanto de muy lejos como de cerca. Y todo esto sucederá de manera transparente y sin pantallas de carga, lo cual mola mucho.
- En animación hicimos mucho trabajo con las entradas y salidas de las animaciones al efecto "muñeco de trapo" y todo tipo de variaciones. También estamos trabajando en las reacciones procedimentales a los impactos de las armas. Todo esto añade todo esos pequeños detalles y más variedad en los impactos, en la manera que reaccionan los cuerpos y todo eso, ayudando a sentirse más inmerso en el juego.
- Estamos trabajando en un nuevo modo de juego para el FPS, de lo que no puedo dar detalles.
- En Cinemáticas hemos hecho grandes avances y en CitizenCon vamos a mostrar parte de lo que tenemos para que veáis en qué estado están las cosas y la calidad que queremos tener.
- Estamos trabajando en un par de nuevas armas para naves.
- Integramos las últimas herramientas de animación de CryEngine que permitirán tener más puntos de conexión y tener mejor flujo de trabajo.

ENTREVISTA CON EL SUPERVISOR DE CG FORREST STEPHAN

James Pugh: Te veo emocionado por estar aquí...

Forrest Stephan: Superemocionado, tio.

James Pugh: ¿Qué estás haciendo últimamente? Has recibido un ascenso y un nuevo título.

Forrest Stephan: Hago lo mismo de siempre...

James Pugh: ¿Si?

Forrest Stephan: Si (risas) En realidad hago mucho de lo que ya hacía antes. Me aseguro de que toda la tecnología funciona, me aseguro de que los artistas tienen todas las herramientas que necesitan para hacer las increíbles cosas que hacemos y vemos todos los días. También me aseguro de que toda la tecnología sea lo más eficiente posible, porque es importante que el juego corra bien y todo eso. Además, estoy y estamos trabajando en personajes, personajes, personajes, para la gran demo que vamos a hacer sobre ellos en CitizenCon. Estamos esforzándonos para que tengan un aspecto extra-delicioso.

James Pugh: ¿Así que cómo va el tema de los personajes? Sé que te hiciste cargo de esa Línea de Montaje para tenerlos listos.

Forrest Stephan: ¡Qué dices! ¡Son increíbles! (risas)

James Pugh: ¿Es desde que tú estás al mando? (risas)

Forrest Stephan: No, no, no: es un esfuerzo de equipo. Omar (Aweidah) y Ally (Nuestro director de Gráficos) han ayudado mucho a hacer los pasos básicos a la hora de crear esta cadena de montaje y Okka ha escrito toda la tecnología y shaders que van a ser necesarios para los nuevos personajes. Estoy muy emocionado por esto porque habíamos hecho naves, habíamos hecho entornos, pero no habíamos hecho realmente los personajes. Habíamos tenido ejemplos de prueba ¡y de hecho para CitizenCon será la primera vez en que mostraremos nuestros nuevos personajes!

James Pugh: Al principio las cosas estaban centradas en naves, por lo que los modelos de los personajes estaban ahí pero no estaban terminados. ¿Esto es lo que podemos esperar ver del producto final?

Forrest Stephan: Correcto. Cada cosa que hacemos es un primer intento, vemos como va, y luego hacemos la tecnología para el segundo intento y así sucesivamente hasta encontrar la que usaremos durante los siguientes 3-5 años. En el caso de las naves visteis la tecnología de estados de daño, hicimos muchas cosas para mejorar su eficiencia en texturas y shaders, y cada vez las hicimos más y más modulares. Para los entornos usamos todo el sistema modular, primero lo vieron con los hangares y eso fue creciendo hasta el punto en que ahora todos nuestros niveles son así y tienen esa tecnología modular y de shaders que habíamos aprendido desarrollando las naves. Los efectos especiales los llevamos al siguiente nivel con los carteles de anuncios, tratando de hacerlos cada vez mejores, hacer las explosiones mejores y todo los efectos para que fuesen más tridimensionales y cinemáticos y menos en dos dimensiones.
Y ahora es el turno de los personajes y hemos trabajado en ellos durante los últimos 5 meses, asegurándose de que están a la altura del resto del juego y como es obvio con el Universo Persistente, personalizar tu personaje es super-importante. Queríamos asegurarnos de que todos los personajes de Escuadrón 42, Universo Persistente, Arena Commander etc tuviese un estándar de calidad superior al AAA y al mismo tiempo fuesen eficientes. Tomamos la tecnología de shaders de naves y entornos para conseguir esta textura de muy alta calidad y densidad, para que cuando mires de cerca una piel o tela podamos ver que es genuino y no se rompa en texturas borrosas de baja calidad que es lo que se le suele exigir "a un MMO". Todas nuestras texturas son pequeñas, de 256x256, y tenemos unos mapas de colores que nos permiten indicar dónde se separan los distintos materiales. Creo que esta técnica se está volviendo más y más popular y más juegos van a empezar a usarla tal y como se vio en la Demo técnica de Infiltrator (ndt: de Unreal, pero la técnica es a lo que se refiere), pero haciéndola en tiempo real y en un entorno de juego con unos fotogramas apropiados a un entorno de MMO.



Así que tomamos esta máscara de colores y creamos unos materiales previstos, sobre esos creamos nuestros materiales desgastados, y de esa manera somos capaces de mezclarlos con otras máscaras, como la de suciedad o la de uso... y cosas así.

James Pugh: Así que... ¿en qué personajes estás trabajando ahora mismo?

Forrest Stephan: Estamos trabajando en los personajes que mostraremos en la CitizenCon, por lo que no puedo desvelar quienes son; pero va a ser muy emocionante....

James Pugh: Está hablando el vendedor dentro de ti...

Forrest Stephan: ... si, va a ser genial (sonrisa). Es que hemos estado trabajando en esto durante una buena temporada, mucha gente ha puesto muchos esfuerzos para que esta demo sea muy espectacular y es por eso estamos emocionados, porque muestra la luz al final del túnel y ya estás a velocidad de crucero hacia el final.

James Pugh: Si.

Forrest Stephan: Lo que vamos a mostrar es la tripulación de cubierta en los Uniformes de Batalla (BDU, Battle Dress Uniforms) y obviamente es un gran rol en el universo de Star Citizen, en el Escuadrón 42 y para la historia del juego. Esto nos permite tomar estos dos personajes y dar forma a estos con nuestra tecnología y además usar el Sistema de Puertos de Objetos para cambiar diferentes elementos del personaje. La manera en que hemos programado esta tecnología ahora permite tener una mano, luego el antebrazo, brazo y hombro, permitiendo tener la ropa que deseemos en cada parte, sea de manga larga, corta, camiseta o lo que sea y que esto además se eficiente por encima de todo lo demás. En las piernas es lo mismo, puedes tener calzoncillos, pantalones cortos, largos, etc, y cambiar todas estas partes con diferentes ropajes. El torso es una pieza separada de las piernas, así como de los brazos o la cabeza y también se separan los sombreros, o los zapatos. Obviamente tenemos estos materiales que hacen que estos elementos tengan un aspecto determinado por separado, para permitir tener mucha personalización (ndt: aquí se refiere a que un pantalón sea de tela vaquera, cuero, algodón o lo que sea dentro del mismo modelo). Ya que tenemos este sistema de shaders por encima de todo podemos aplicar masivos cambios de color a estos materiales para tener personalización en el universo persistente y de esa manera tener muchos elementos del diseño del juego que son necesarios. La tripulación de vuelo tiene sus variantes apropiadas de uniforme para sus roles, igual que la tripulación de un portaviones moderno tienen colores, código, etc y esto está siendo creado a partir del sistema de datos en vez modular y shaders en vez de con modelos únicos para cambiar los colores. Esto permite que en universo persistente puedas comprar una camiseta y que esta se encuentre en múltiples colores, y así sucesivamente con trajes, vestidos, chaquetas etc

James Pugh: Estoy excitado por ver los personajes, porque las naves molan un montón; pero las hemos tenido durante tanto tiempo que.. bueno, para hacer que el universo se sienta real hacen falta que los personajes estén ahí fuera. Tengo ganas de ver lo que habéis hecho.

Forrest Stephan: Si, hemos trabajado con 3Lateral, con el equipo de Reino Unido (John Johns, Denise, Andy,...) que se han concentrado en que lleguen las cabezas... porque hemos escaneado 120 cabezas. Sean Tracy en Austin ha estado haciendo un increíble trabajo introduciendo esas cabezas y ha sido un enorme trabajo de equipo poner los cuerpos, poner la tecnología que los hace realidad. Estamos intentando navegar todo esto para mantenerlo todo unido y mantener esa calidad de personajes y al mismo tiempo ver personajes de verdad, con personalidad e interpretación. ¡Por fin! Y es la primera vez que vais a poder ver el poder de la historia de Star Citizen y Escuadrón 42. Es la primera vez en que sentirás que formas parte de algo, que estás en ese universo.

James Pugh: Si, que se den cuenta de la perspectiva en que están.

Forrest Stephan: Si, porque hemos leído la ficción; pero ahora empezaremos a sentir las emociones y todas esas cosas chachis.

James Pugh: Tio, esto es increíble. Gracias por venir.

Forrest Stephan: Gracias.

James Pugh: Gracias por venir por aquí, de nuevo. ¡Enséñame tu pelo!

Forrest Stephan: (risas) ¡Oh! Me lo he cortado todo. ¡Agh! ¡No! ¡Me lo he cortado!

25º ANIVERSARIO DE WING COMMANDER


Ben Lesnick: Estamos celebrando los 25 años de Wing Commander original. ¿Alguna vez imaginaste que estarías todavía haciendo juegos espaciales en 25 años?

Chris Roberts: No creo que hubiese pensado en ello, porque cuando tienes 21-22 años no pensarás en lo que harás cuando seas un cuarentón. Lo que si sé es que todavía amo hacer juegos y amo el espacio. No creo que pensase en no hacer juegos, no creo que pensase que haría tantos Wing Commanders o cosas espaciales, porque en realidad también me encanta la fantasía y otras cosas; pero no, estaba en el momento, trabajando en Wing Commander.

Ben Lesnick: ¿De dónde salió la idea? ¿Cual fue el Génesis de Wing Commander?

Chris Roberts: Bueno, ya sabes. He hablado un montón de esto ya. Creo que la mayor parte de los que han apoyado este juego, Star Citizen, son fans de la ciencia ficción como yo. Crecí siendo un gran fan de la ciencia ficción, obviamente ver Star Wars a los 8 años con mi padre y mi hermano... wow, un mundo, dije "es un mundo que me creo". Me fui a casa e hicimos X-Wings y Tie Fighters con Legos, mucho antes de que Lego tuviese X-wings o Tie fighters. Amo la ciencia ficción, como género, sea leyendo libros de (Robert. E) Heinlein, como de (Isaac) Asimov, o (Ursula) Le Guin. La novela de la Guerra Interminable de Hadelman fue una gran inspiración para la idea de Wing Commander: una gran y enorme guerra continua que parece que no terminará nunca. Y, si, siempre crear una experiencia en un juego que me pusiese en un universo, para que se sintiese lo mismo que cuando vi Star Wars por primera vez. Otras inspiraciones vienen de la Historia Militar, estoy muy interesado en la Segunda Guerra Mundial, como muchos chicos que han crecido en Inglaterra (risas) y estaba fascinado por la Guerra del Pacífico y ese fue el modelo que seguí, con los Kilrathi como el Imperio de Japón y la Confederación como la Marina americana y los Marines. Tomé el fondo histórico y lo mezclé con el trasfondo de ciencia ficción para crear esta guerra continua en el futuro en la que luchan atrevidos pilotos estelares. Cosas como Top Gun me inspiraron, en esa época, porque salió pocos años antes que Wing Commander cuando yo trabajaba en Times of Lore. Ahora mismo es una película un poco ridícula, pero en la época molaba mucho.

Ben Lesnick: ¿Cómo vendiste este juego a Origin? Todo lo que habías hecho hasta la fecha tenía una menor escala, era muy de rol y para aquellos sentados fuera de tu cabeza podría parecer que salió de la nada.

Chris Roberts: El primer juego en el que trabajé en Origin fue Times of Lore, más fantasía y RPG con el aspecto de vista aérea del Gauntlet; pero en el que podías hablar con la gente y tener líneas de conversación. Es más, fue una de las primeras veces que se vio eso en una interfaz de esa manera sin una consola. Quería tomar la jugabilidad del Gauntlet pero con una historia más profunda. Y tras lanzarlo recibió buenas críticas, hizo buenas ventas pero no tan buenas como esperaba que fuesen y en parte fue porque había hecho un juego para el Commodore 64 y para su memoria. La razón de esto es que en Reino Unido la gente no tenía discos duros, tenías que prestar las cintas, por lo que hice toda una serie de trucos técnicos para que la resolución pareciese mayor de lo que era, que se comprimiesen los datos y estaba orgulloso de la parte técnica, pero en EEUU la gente estaba insertando discos en el floppy a una velocidad rápida (que entonces parecía rápida, claro).
Así que sentía que quería hacer un juego de ciencia ficción porque era uno de mis grandes amores y en los viejos tiempos de Origin yo no era un empleado, como Richard Garriot. Ambos eramos desarrolladores que publicábamos nuestros juegos en Origin y ellos simplemente te financiaban parte del dinero de desarrollo contratando gente para hacer realidad tu juego. Tenía una oficina en Origin pero no era un empleado. Así que yo trabajaba en lo que quisiese trabajar y empecé a investigar el tipo de juego que iba a hacer. Inicialmente lo iba a llamar Squadron y originalmente no iba a ser un juego en 3D en primera persona, que fue lo que acabó siendo, si no una vista aérea táctica de naves de mayor tamaño. Estaba leyendo libros, juegos de tablero y buscando la inspiración, por lo que decidí crear un juego que fuese más visceral, que me pusiese en la carlinga del caza. El trabajo que Larry Holland había hecho en Battlehawks 1942 mostraba la manera en la que se podía hacer en 3D para entregar ese mundo detallado 3D luchando en el teatro de operaciones del Pacífico de una manera en que no se podía hacer en aquella época, porque los polígonos tridimensionales eran muy simples y básicos. No tenían el detalle al que yo quería renderizar las naves; pero viendo lo que había hecho se me ocurrió que podía añadir una rutina para girar y escalar sprites al rotar las naves de manera rápida y al combinar todo esto podías hacerlo funcionar. Creamos las naves en 3D, renderizamos las distintas vistas con el alto nivel de detalle que en esa época no obtenías del 3D, pusimos la carlinga por encima porque para mi esto era muy importante para que vieses tus manos en el joystick, tus rodillas, la cabina a tu alrededor para ver cuando tu nave era dañada y cosas así.
Nadie de Origin estaba interesado en esto, para nada, pero seguí trabajando en esto personalmente en mi propio tiempo. Isaacs me ayudó a hacer los gráficos de la carrera a los cazas haciendo rotoscope sobre él corriendo en una cinta de correr del gimnasio y creo que mis manos y piernas fueron las usadas para el joystick. Así que hicimos un prototipo en el que podías estar en la carlinga, volar por ahí mostrando cómo se vería al disparar a unas naves y luego se lo enseñé a Fred Smidt, Martin Davis etc para mostrar lo que tenía. Les emocionó lo que vieron porque era muy distinto a lo que Origin había hecho hasta entonces y conseguí tracción para hacer realidad el juego. Al principio Origin era todo Ultima esto o Savage Empire lo otro. Cuando Wing Commander se convirtió en un éxito pasó a ser el segundo gran nombre, junto con la franquicia Ultima. Pero al principio fue sólo que tenía esta idea y que hice realidad una prueba de que el concepto funcionaba para demostrarlo. Así es como me gusta trabajar: me gusta ver como todo se une entre si y jugar con ello visualmente en vez de simplemente proponer todo un diseño global que son un montón de palabras. Me gusta crear esa reacción emocional a la acción del juego. En cierto sentido es similar a lo que hice para la campaña de financiación de Star Citizen en su día, creando un prototipo de qué aspecto deberían tener las naves y cómo debería sentirse ese espacio. Si hoy en día comparas esa presentación con lo que tenemos ahora es muy primitivo en aspecto comparando con lo que tenemos ahora (risas), pero en ese momento parecía muy impresionante. Y bueno, así es como se hizo realidad Wing Commander dentro de Origin.

Ben Lesnick: ¿En qué se diferencia trabajar en Star Citizen comparando con trabajar en aquellos tiempos en Wing Commander?

Chris Roberts: Hay una escala muy diferente en el proyecto y obviamente Star Citizen está en varias localizaciones: LA, Austin, Frankfurt, Manchester, Denver, Montreal, etc Wing Commander se hizo en un localización, no teníamos una red ni internet (que no existía entonces) por lo que teníamos que compartir el código a través de un floppy que llevábamos a la máquina de otra persona (lo llamábamos la Sneaker Net, Red Zapatilla, en aquellos tiempos) y el equipo era muy pequeño. El primer año de desarrollo fui yo en solitario y Paul Isaac se unió a mi al final añadiendo un poco. Dennis Loubet hizo la mayor parte de los gráficos en los primeros tiempos, como hizo en mi Times of Lore o los Ultima de Richard. Al final, con el entusiasmo, se añadieron más personas y creció durante 6 meses para lanzarlo para Navidades. Lo enseñamos por primera vez en el CES, que en aquella época de 1980 era en Junio, y lo pusimos en un gran monitor. La gente no esperaba gran cosa de nosotros, pero jugamos algo de combate espacial y mostramos la escena de subida a los cazas con la muy famosa cinemática de los pilotos corriendo. La gente se emocionó mucho con el juego, así que cuando volvimos dijimos "¡joder, tenemos que sacar esto para Navidades!" Y no es como ahora que lo pones para descargar el día 19 de Diciembre, tenías que fabricarlo, ponerlo en cajas, enviarlo a las tiendas... y por esta razón tuvimos que tenerlo listo para Septiembre con un buen Master. Se metió mucha gente a ayudar, como gente de Ultima y tal, ayudando en sonido y gráficos. Ken Danvers vino a hacer la IA, mientras que Erin volvió de la universidad para escribir el guión y Jeff George hizo el diseño sobre el papel que no equilibramos para nada, simplemente se implementaron en el juego como habían sido imaginadas. Me disculpo si me olvido de alguna gente, como los de sonido o Control de Calidad. Era un equipo mucho más pequeño del que tendríamos ahora; por lo que teníamos problemas de escala o comunicación alguno. Y el juego es mucho más simple en código que hoy en día, me acuerdo que hace 20 años me enviaste un zip con el código y dije "¡mira que pequeñito es todo esto!" Es una diferencia de escala, simulación etc comparando con hoy en día. No sé si echo de menos esos tiempos. Era más fácil y rápido hacer juegos en aquella época, Wing Commander tuvo 18 meses de desarrollo... hoy en día molaría hacer algo en 18 meses.

Ben Lesnick: El sábado vamos a hacer el streaming de Wing Commander. ¡Chris! ¿Cómo hago para salvar ese (Destructor) Ralari?

Chris Roberts: (Risas) La manera en que lo hacía yo cuando me lo acababa era a base de provocar, sacando a los atacantes del Ralari cuanto antes porque la nave no tiene muchos puntos de vida. No recuerdo si la fastidiamos a posta para que tuviese menos vida o empezase ya dañada, porque obviamente hicimos las naves kilrathi más débiles que las humanas; pero esa es la clave. Al menos para mi, era una cuestión de entrar con los posquemadores a tope, provocar a cuantos pilotos enemigos pudiese a luchar contra mi y luego derribarlos. Si lo haces rápido, lo puedes hacer, aunque creo que es la misión más difícil de todo el juego.

Ben Lesnick: ¿Cual es tu Wingman favorito?

Chris Roberts: Probablemente sería Maniac. Creo que es el Wingman que la gente recuerda más, pero si no estuviese él probablemente escogería Hunter o Paladin. Esos son mis tres favoritos, pero Maniac era la personalidad más fuerte y esa fue una de las ocasiones en que, cuando el juego salió, la gente discutía a estos personajes como personas reales, diciendo que eran mejores en ciertas combinaciones para algunas misiones. "Este personaje es un auténtico capullo, ¡lo odio!" Trascendió un poco la naturaleza computerizada y comenzaron a tener personalidad asociada a ellos y la gente estaba metida en el mundo. Esa fue una de las ocasiones en las que pensé "vale, esto es lo que quiero. Sea lo que sea lo que lo hace así, esto es lo que atrae a la gente dentro del mundo" Y así sacamos más Wing Commanders 2, y 3 y redoblamos esfuerzos a la hora de construir el mundo de juego y todo eso.

Ben Lesnick: Ciertamente me cogisteis a mi... (risas) en el universo. ¿Algún pensamiento final tras 25 años de Wing Commander?

Chris Roberts: Para serte sincero nunca pensé que hablaría de Wing Commander 25 años más tarde. Soy constantemente honrado y halagado cuando vamos a GamesCon, CitizenCon, por fans que jugaron al juego con 12 o 8 años y te dicen que fue su primera experiencia de juego y se enamoraron con ella, les animó a ser programadores o pilotos. Todo esto, para mi, es Star Wars. Nunca pensé que cualquier cosa que hiciese impactaría así en la vida de los demás y darme cuenta de esto todos estos años después fue muy especial para mi. Recientemente, con internet y la habilidad de conectar directamente con tu comunidad puedes interactuar con ellos y te comentan lo que opinan de tus cosas. En los viejos tiempos se vendía bien, tenían buenas críticas y continuabas hacia tu siguiente juego: no tenías este contacto humano. Es una sensación increíble. Cualquier persona que crea algo que le importa mucho y otra gente la juega y disfruta... es lo mejor que puedes tener. Ese es el regalo que me dio a mi Wing Commander y siempre me impresiona todo esto.

Muchas gracias a todos los que han jugado Wing Commander hace todos esos años y que querían ver la versión de siguiente generación de eso y apoyaron Star Citizen.

Ben Lesnick: Muy bien. Nos veremos de nuevo para 2040 en el 50 aniversario, entonces.

Chris Roberts: (risas) Si.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian




Esta semana vamos a hablar de algunos de los desafíos que suponen tener una nave asimétrica como esta a nivel de diseño y algunos de los módulos en los que estamos trabajando. El plan es comenzar a modelar esta nave a comienzos del año que viene y os mostraremos lo que tenemos ahora, lo cual es una información muy temprana.



La Caterpillar es una nave infame por su asimetría. Aunque esto mola mucho para la nave, esto trae grandes desafíos si no se hace de la manera adecuada. Tuvimos muchas conversaciones, incluso recientemente, para hacerla. Nos aproximamos al problema de una manera creativa, haciendo que la cabina del módulo de mando fuese por si misma simétrica y los módulos centrales también fuesen simétricos para si mismos, aunque el puente estuviese en uno de los lados de la nave. Esto da a la nave su característica asimetría, pero hace mucho más sencillo equilibrar estas dos partes de la nave, a nivel de poner impulsores en cada una de estas partes



Una de las cosas que más molan de la Caterpillar es que su Módulo de Mando se puede separar del casco de la nave. En la práctica son dos naves en una y las estamos tratando como tales. Esto nos va a ayudar cuando estén conectadas, porque nos permite equilibrar mejor las cosas cuando estén conectadas. Ya que va a ser una parte tan importante para toda la nave, estamos invirtiendo mucho tiempo ahora en pulir este módulo de mando, haciéndolo simétrico, su equilibrio y cómo va a funcionar.



Randy me comentó que su mayor desafío fue hacer encajar todo el equipo y gente necesaria para que la nave funcionase dentro de su cabina de mando. De nuevo, necesitamos que todas las piezas que se conectan al unirse a la nave principal sigan funcionando cuando te desconectes de ella. Por el lado técnico estamos desarrollando nuevas funcionalidades para enfrentarnos al hecho de que la cabina de mando tendrá diferentes funciones cuando esté desconectada, momento en el que no puede interactuar con el resto de la nave que ha dejado atrás.



Para terminar tenemos algunas imágenes del módulo médico, con algo de equipo médico y camas de reposo, el módulo vivienda con mesas, camas y taquillas o el módulo del taller, que tiene maquinaria de despiece y reparación. Otro módulo que tenemos más avanzado es el de carga, que se conectará al resto de la nave. Finalmente tenemos una foto con la pantalla de Randy al trabajar en todo esto y la cosa se puede liar bastante.

FINAL
- Mañana saldrá la Actualización del Star Marine. Estamos en el proceso de cerrarlo y estamos muy cerca de entregarlo y la semana que viene os dejaremos saber el resultado de las pruebas que haremos sobre él este fin de semana.
- El Sábado Ben Lesnick jugará toda la historia del Wing Commander en Livestream de principio a fin con comentarios históricos y algunos invitados especiales.
- La Nave Científica Endeavor ya está muy cerca y podéis esperar detalles sobre ella MUY PRONTO. Es una nave en torno de los 200 metros, en el tamaño original de la Idris.

MVP
Para Surface por su mensaje del Hub sobre la escala de las naves Star Citizen en comparación a objetos reales y coches.

SNEAK PEAK
Módulos de la Endeavour.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam

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Noticiarios / Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 - 23 Septiembre 2015
« en: 24 de Septiembre de 2015, 19:55:56 »


Traducción por Frost en CE.



Reverse the Verse Edición Suscriptores 01 - 23 Septiembre 2015


¿Seremos capaces de mover las miras en el rail de las armas? La Realidad Virtual es muy molona si puedes poner el puntero láser más cerca de tu vista o alejado.

No sé si se podrá hacer eso. Las armas usan el mismo sistema de puertos que tienen las vehículos, objetos o jugadores y tienen más puntos de anclaje que los tradicionales juegos como Crysis. Cuando pones una mirilla es un objeto adicional que se conecta sobre el arma, mientras que un cargador es un objeto adicional que conectas al arma, el silenciador se enrosca en el cañón y cambias la culata. Desde el punto de vista técnico no debería ser muy difícil, porque su posición está controlada por datos, pero no sé si tenemos planes para poder desplazarlos, porque todos ellos se alinean con la vista por las alzas (ADS) al levantar el arma a tu ojo y están ajustados para que funcionen así. Si los desplazas puede que dañe esa alineación, no lo sé. Las cosas de RV vendrán después. Ahora tenemos que poner en marcha las cosas básicas y luego pondremos las más especializadas.

Se podrán alquilar hangares adicionales en el juego. ¿Podremos comprarlos a un precio muy elevado para evitar pagar su alquiler periódicamente?

Si, por supuesto. Tenemos planes para tener el equivalente a bienes inmuebles: hangares, potencialmente lugares que podrías alquilar o comprar y por supuesto habrá la opción de comprar un hangar. Estamos siguiendo el modelo del mundo real tanto como podemos de una manera simplificada.
Vamos a simular que si estás en un planeta que tienen una buena ley y orden tendrás mayores impuestos que si estás en las tierras fronterizas, donde los impuestos son menores. Es cuestión tuya cómo quieres jugar al juego: si quieres quedarte a pasar el rato por Somalia no pagarás impuestos; pero potencialmente te podrán asaltar y robar un grupo de piratas. Si quieres estar en EE.UU. pagando impuestos más elevados con policía y todo lo demás, adelante. (Space Somalia confirmada XD)

¿Cual es la diferencia entre misiles y torpedos, especialmente en cuestión de tamaños?

Creo que ya respondí a estas en 10FtC. Torpedos y Misiles son muy parecidos en el espacio, la diferencia es que los torpedos suelen tener más potencia, probablemente no aceleran o vuelan tan rápido que los misiles y están diseñados para ir a por grandes y lentas naves. Los misiles son rápidos pero tienen menos potencia y suelen ir a por cazas.

¿Cómo funcionará la mecánica de Muerte de un Astronauta en el Escuadrón 42?
Esa mecánica es única del Universo Persistente. E42 se jugará como una campaña tradicional de Wing Commander: si mueres volverás al último punto de salvado. No habrá puntos de control cada dos segundos, si no que tendrás que derrotar cierta parte de los niveles para tener un punto de salvado.

¿Nos puedes contar algo sobre propiedades de los jugadores, más allá de naves y hangares?

Tenemos el Club del Millón de Millas y más adelante tendremos propiedades para el jugador, como un molón ático que sirva de apartamento o algo así por toda la galaxia. Queremos que la gente pueda tener muchas cosas en las que invertir su dinero en el universo persistente, por lo que puede ser una nave o un gran inmueble en la Torre de Terra, pero eso a largo plazo.

Sandi comenta que el Club del Millón de Millas será enseñado en CitizenCon. (ndt: es un club de acceso a los que han pagado una buena cantidad de dólares para apoyar al juego y sus amigos invitados).

¿Cómo va el tema del tamaño de los Puntos de Salto? En el pasado se comentó que sólo ciertos tamaños de naves podrían pasar por algunos puntos de salto. ¿Ha cambiado en algo este punto?

No, no ha cambiado. Creo que en nuestro Mapa Estelar (que enseñaremos en CitizenCon) tenemos en este momento los tamaños ya. La idea más fácil para entender esto es que los Puntos de Salto son como pasos de montaña a distintos valles: algunos son más estrechos que otros. El concepto es que una gran nave de contenedores como la Hull-C no pueda ir a todas partes: podrá llevar más pero potencialmente tendrá que dar un largo rodeo porque tengo que pasar por una Punto Clase 3. Pero si estás en una Freelancer, que es mucho más pequeña, podría ir por uno Clase 2 o Clase 1, por lo que no llevo tanta carga pero puedo hacer el viaje en dos saltos en vez de en tres. Y así es como vamos a equilibrar el tamaño de las naves, para que tengan ventajas y desventajas el uso de ciertas naves y haya distintas razones para usar distintas cosas, de manera que los distintos grupos de jugadores con naves pequeñas, medias o más grandes creen su propio ecosistema.

Disco Lando: ¿Así que más grande no es mejor?

(Risas) Claro, es como el mundo real. Depende de lo que estás intentando hacer. Si quieres llevar una gran cantidad de cargamento de la manera más económica probablemente quieres una gran nave de carga para ir de un sistema a otro. Si quieres enviar algo de manera rápida, como en transporte aéreo, no podrás llevar tanta carga y será más caro ese transporte. Habrá todo tipo de trabajos para todo tipo de gente, así que creo que la gente se lo pasará bien haciendo distintas cosas.

¿Cómo funciona el combustible? (Pregunta repetida por múltiples personas y en el hilo previo al programa. Es una pregunta muy habitual.)

En el Alpha de Star Citizen, no sé si llamarla 1.3 o 1.4, que trae las Multi-tripuladas tenemos un sistema apropiado de combustible. Esencialmente pensamos que habrá tres tipos de combustible y necesitas conservar dos de ellos:
- Combustible Básico: el que recolectas por el espacio cogiendo hidrógeno con tus recolectores. Así no te preocupas de quedarte sin combustible volando y maniobrando normalmente.
- Combustible de Impulso (Boost): Es un recurso que utilizas y que tienes que comprar en estaciones y hay equipo especializado para recolectarlo en algunas naves. Pensad en esto como óxido nitroso para naves y esto permite la sobrecarga de tus impulsores de maniobra, usar tus posquemadores o alcanzar la velocidad de crucero.
- Combustible de Motor Cuántico y de Salto: que se quema al pasar a Velocidad Cuántica o al saltar por un Punto de Salto, porque en la ficción ambas tecnologías son las mismas. Un salto por un portal utiliza una enorme cantidad de Combustible Cuántico e ir a Velocidad Cuántica consume más combustible cuanto más tiempo estés en este espacio y mayor sea la masa de tu nave. El Combustible Cuántico es un recurso que puede ser cosechado o minado y que se puede comprar también; pero es más raro. Habrá un rol para gente con Starfarers para que vendan el combustible en el espacio, uno más de los roles logísticos como el de rearmar o reparar a otra gente.

Vamos a añadir varios modos de vuelo:
- Velocidad de Precisión: que es el más lento y preciso para aterrizar y maniobrar alrededor de objetos para posicionarte.
- Velocidad de Maniobra de Combate Espacial (SCM, Space Combat Maneuvering): que es la velocidad que tenemos ahora para combatir en el espacio.
- Velocidad de Crucero: que te permite ir mucho más rápido que en SCM, pero no te permite maniobrar tanto por culpa de las fuerzas G. Habrá cierto nivel de compensación inercial para maniobrar a esta velocidad, pero no el suficiente para hacer maniobras de combate. Hay que pensar en esto como marchas más rápidas que utilizas.
- Velocidad Cuántica: más allá está la velocidad cuántica que te permite ir en línea recta entre dos puntos a 0.2 C.

¿Ha habido progreso en que los planetas y las lunas roten en torno las estrellas del sistema?


Lo queremos hacer y lo estamos debatiendo internamente. La tecnología de zonas que tenemos te permitiría hacer esto, porque podrías mover la zona de un sitio a otro y todo lo que hay dentro, como un planeta con sus lunas en órbita, se podrían mover dentro de ellas, y esos planetas podrían tener estaciones en órbita. El truco es cómo tratas el tema de la relatividad de estas cuando estás fuera de ellas o dentro, porque cuando estás dentro de ellas te moverías con esa zona. Todavía no hemos tomado la decisión por razones de jugabilidad porque no quieres que un planeta choque contra tu cara (risas); así que lo que pasaría es que verías cómo se acerca hasta tu posición y una vez estuvieses dentro de su zona te moverías con él. Probablemente no simularíamos los efectos apropiados de gravedad y órbita que sucederían, porque estarán muy simplicados.
Así pues, en su primer estadío no habría órbitas; pero el sistema puede hacerlo y es algo que estamos discutiendo hacer a largo plazo.

¿Se puede maniobrar a Velocidad Cuántica?

No. Sólo en línea recta hacia un punto que elijas y no puede haber ningún objeto entre tú y tu objetivo. Si hay una nave, asteroide o lo que sea tu computadora de vuelo te sacaría de él. Vas tan rápido que no puedes hacer correcciones de rumbo, y acabarías aplastado contra el objeto.

¿Todavía hay planes de que haya Hangares de Organización y Naves de Organización, propiedad de estas y compartidas?

Por supuesto. Podréis poner vuestros impuestos internos como queréis, tener vuestro propio Tesoro y con ese alquilar/comprar hangares, asignar equipo etc.

¿Va a haber algún cambio con el Slider de PVP? ¿Se va a introducir al final?

(Risas) Sigo viendo discusiones de la gente sobre este tema y creo que la gente tiene que verlo antes de dedicarse a hacer theorycrafting sobre cómo va a funcionar o no. En realidad, tal y como estamos simulando este juego con TANTOS PNJs... no importa que no haya nadie por la zona, porque habrá montones de PNJs haciendo sus propios trabajos y uno podría ser un pirata, comerciante o lo que sea. Habrá todo un mundo vivo que será como los viejos Privateer o Freelancer y en las zonas más reguladas/vigiladas por la policía el PVP será visto con malos ojos. Si te pillan pondrán precio a tu cabeza y otros jugadores podrán hacer PVP legalmente contra ti: no sólo los PNJs te perseguirán si no que otro sjugadores también lo harán. Así pues, creo que si quieres tener esa experiencia Privateer, podrás tenerla y si quieres encontrar jugadores contra los que luchar, podrás hacerlo. No creo que seas forzado en un sentido u otro e incluso aunque tengamos millones de jugadores volando por ahí será más probable que te encuentres con IAs que con jugadores, porque necesitamos que le mundo se sienta vivo. Una de las gran diferencias de Star Citizen respecto a otros MMOs es que queremos que el mundo se sienta realmente vivo y no podemos confiar en los jugadores para esto, por que a ciertas horas de la noche probablemente no habrá mucha gente y a otras horas habrá muchos, por lo que tenemos esta norma de que los jugadores no serán más que un 10% de toda la población del universo. 9 de cada 10 personajes o naves que te encuentres serán PNJs y no jugadores.
Y por supuesto habrá PVP. Creo que donde entrará en juego el PVP es en el caso de las Organizaciones, porque se unirán para luchar por un campo de asteroides o base y habrá áreas donde permitiremos que los jugadores se reúnan y las intenten dominar. Creo que habrá más que suficiente PVP allí y por supuesto en tu día a día haciendo negocios y ganando dinero podrías evitar casi por completo el PVP si lo deseas.

¿Habrá un sistema para sacar a las naves de Velocidad Cuántica o de los Puntos de Salto?

Puntos de Salto no, pero si estás en la trayectoria de alguien que está en velocidad cuántica le sacarás de ella. Si sabes que hay una ruta comercial entre X planeta y Z planeta, puedes aparcar tu nave cerca de ella o instalar una baliza cerca de ella. Eso probablemente sacará a la gente de velocidad cuántica y podrás intentar atacarles, sean IAs o Jugadores. Y estos podrán intentar derrotarte o escapar de ti para volver a entrar en Velocidad Cuántica.

¿Cómo de a menudo te preguntan sobre la implementación de DirectX 12?

(Risas) Unas cuantas veces, creo que voy a hacer una entrevista con GamersNexus sobre esto en un par de días.
Estamos trabajando en implementar DirectX12 y a nosotros nos llevará un poco más de tiempo porque estamos rehaciendo partes del motor base gráfico para que utilicen mejor el DirectX12 y sus características especiales, porque la idea con DX12 es que sea más funcional con múltiples hilos y más cosas sucedan en paralelo; pero para que eso suceda tienes que rehacer cómo se renderizan las cosas, y toda una serie de cosas. Si no simplemente estás utilizando DX12 como una API, similar a lo que se hace con DX11, 10 o 9. El año que viene tendremos nuestra implementación de DX12, pero será una bien hecha de la que veréis que salen ventajas.

¿Qué nos puedes contar de las batallas entre naves capitales?

(Risas) Por supuesto, sucederán y quiero que sucedan. Todavía es temprano en este sentido y estamos trabajando en el lado del server. Algunos de los cambios que hemos hecho recientemente nos permiten ser más flexibles a la hora de transicionar entre servidores. Una gran parte de juegos multijugador están unidos a un sólo servidor a la hora de recibir IDs iniciando el nivel; pero nosotros hemos desarrollado una ID Global de Entidades, que la hemos pasado de la típica de CryEngine de 32 bits a una de 64 bits, lo cual significa una cantidad exponencialmente mayor a propósito para que puedas poner la nave de la que eres dueño en el juego con una ID única que nunca cambiará nunca.
Ahora mismo la ID que tienes en tu cliente no es la misma que la que tienes en el Servidor y esto es lo que hace que tengas que cargar de nuevo el mapa para cambiar de servidor en un ambiente multijugador. Nos llevó una buena temporada hacer este cambio, porque las IDs están por todo el código de CryEngine; pero lo hemos ya actualizado para que tu nave persistente o tus objetos persistentes siempre tendrán el mismo ID independientemente de si estás en el juego, o no o en qué servidor estás. Esto permite que sea muy fácil pasar de un servidor a otro, porque en todos los clientes y servidores tu nave es la misma, y simplemente hay que decidir qué servidor está a cargo de tí, de tu ID, y no tenemos que unir y desunir la ID como se hacía antes. Este es un gran cambio y no muchos juegos online lo hacen así; pero permite tener la flexibilidad de tenerte conectado a múltiples servidores, porque todos hablan el mismo idioma... (ndt: Ben se pone a hacer el egipcio, Chris se ríe y vuelve al tema) Esto nos permitirá tener mayores cantidades de jugadores a largo plazo. Con suerte esto no fue demasiado técnico para la gente. Pero esto significa que podemos tener múltiples servidores hablando a un cliente, por lo que podemos tener un servidor ocupandose de la gente dentro de una nave capital y otro servidor ocupándose de todas las naves a su alrededor.

Ha habido muchas conversaciones sobre el sistema de pinturas para el exterior de las naves. ¿Cómo va eso, y se podrá aplicar al interior de las naves?


No sé si se podrá aplicar al interior de las naves, aunque sí podrás cambiar los materiales para que sean más rojizos o azulados o lo que sea. Tenemos una nueva tecnología de shaders para los personajes que nos permite que no sean texturizados de la manera tradicional, si no que especificamos qué materiales hay que qué zona a partir de una librería de materiales que tenemos de referencia y estamos terminando de hacer ahora mismo. Una pequeña parte de esta tecnología estará en las naves y permitirá eligir cambiar el color de áreas de la pintura para que sea azul, roja, verde o lo que sea. Finalmente, esto requiere preparar la nave con un conjunto de UVs secundario y no todas ellas están hechas así. Todas las nuevas están hechas así porque tienen los nuevos estados de daño, que forman parte de este segundo conjunto de UVs, indicando dónde están dañadas y cómo, así como su pintura. Hasta que hagamos adaptado todas las nuevas a este nuevo sistema no se podrá hacer y es un proceso en marcha, pero hemos decidido terminar antes las naves que habíamos prometido hacer antes de regresar a las viejas naves, porque hemos hecho eso mucho (por ej, la Connie está en su tercera versión, como el Hornet) y queremos centrarnos en las cosas nuevas. La tecnología está ahí, pero no permitiremos tocarla hasta más adelante porque antes tenemos que terminar todos los UVs secundarios y luego hacer el conjunto de herramientas que les permitirá pintarlas y eso es a largo plazo, porque tenemos mucho contenido que terminar todavía y probablemente pediremos ayuda a la comunidad para dar esta variedad.

Con múltiples pantallas las secundarias están ocupadas por el interior del casco del personaje. ¿Se supone que debe ser así o hay planes para vistas alternativas?

Esta es una discusión que estamos teniendo ahora y estamos intentando conseguir una buena respuesta a esto. Tener tres monitores mola mucho pero choca con el concepto de que el casco pesado de marine tiene una vista más restrictiva que si tengo un casco de marine ligero. No sé, literalmente tenemos emails de una lado para otro con este tema.



Este es el nuevo muro del honor con la lista de nombres de Suscriptores que han apoyado al juego este año. Irá en la nueva oficina de CIG en Santa Mónica con una lámina de logo de Star Citizen por encima.

¿Habrá alguna herramienta o habilidad para indicar a los Equipos de Asalto aliados que una habitación ya ha sido asegurada?

En estos momentos, no. No sería muy difícil si usas un objeto como una bengala para indicar esto; pero en la primera versión sólo habrá minas y sistemas holográficos. Todavía no se puede poner una marca de ese estilo.

¿Vais a dedicar la misma atención a las otras carreras no tan bélicas del juego, como minería, recuperación etc?

Si, es una objetivo nuestro, para mi y para Tony. Lo que vas a hacer en ciencia, medicina, reparación, repostaje... tienen sus propios planes que requieren de sus propia tecnología para ser puestos en marcha. Tony se está asegurando de que todo esto sea profundo y he estado trabajando con el en los distintos roles. Dependiendo de la configuración de vuestra nave podrás hacer todo tipo de cosas. Si, va a haber combate y será uno de los grandes objetivos de muchos jugadores, pero el mundo no se sentirá tan real sin todas estas ocupaciones.

¿Cual es tu nave favorita?

En general es la Constellation, Chris Smith está haciendo un trabajo maravilloso.

(Ndt: después de esto hablan de mercadería varia como tazas de café, parches, chaquetas, alfombrillas, chapas personalizadas para suscriptores y cosas de esas que van a venir más adelante, pero mi copia grabada del show tenía cortes en esa parte así que es difícil traducir algo que comentan a trocitos XD. Tampoco es muy importante.)

En los foros puso Ben que el anuncio del Viernes es que a lo mejor ese día es el lanzamiento de la venta conceptual de la Endeavour, una nave científica de más de 200 metros que va a tener los siguientes precios:

- Base Endeavor (Con Laboratorios Estándar ya instalados) - $425
- Base Hope (Hospital básico ya instalado) - $450
- Base Endeavor (Sin nada instalado) - $350

También habrá a la venta módulos de todo tipo, desde biodomos a aceleradores lineales, que permitirá que haga un montón de cosas en el Verso.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

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Lore / 03.12.2944 / GUÍA GALÁCTICA: 36º ESCUADRÓN DE CAZAS
« en: 20 de Septiembre de 2015, 18:48:20 »


GUÍA GALÁCTICA
36º ESCUADRÓN DE CAZAS


El 36º Escuadrón de Cazas es la primerísima unidad de Gladius en servicio activo del Imperio Unido de la Tierra. Probando el combate por vez primera combatiendo a los tevarin. el 36º ha participado en todos los conflictos humanos de importancia que han tenido lugar durante los últimos trescientos años.

La pérdida del Olympus

El orígen del 36º tuvo lugar en uno de los desastres militares más vergonzosos en la historia de la Tierra. En el año 2571, el portanaves de batalla UEES Olympus persiguió a una banda de piratas y rebeldes hasta su guardia oculta en el subdesarrollado sistema Nul. El complemento de cazas del portanaves superaba en gran medida las fuerzas enemigas, pero el almirante al cargo quería acabar con ellas personalmente. Dio la orden de que el Olympus efectuará una pasada que lo acercó demasiado al quinto planeta del sistema, Ashana. El Olympus quedó atrapado en el pozo gravitatorio del planeta, se estrelló contra la superficie del mundo y se perdió con tan solo un puñado de supervivientes.

Esos supervivientes incluían a la patrulla aérea de combate del portanaves: cuatro interceptores Stiletto, el predecesor inmediato del Gladius, que pertenecían al complemento defensivo del portanaves, junto con otros dos que habían logrado efectuar un despegue de emergencia mientras el portanaves se estrellaba. Aprovechando rápidamente el increíble cambio en las tornas, las fuerzas rebeldes acudieron para eliminar a las naves y botes salvavidas restantes. La batalla que sucedió a continuación fue espectacular: los seis cazas ligeros fueron capaces de contener a sus atacantes durante casi una hora, contabilizando la asombrosa cantidad de 37 derribos confirmados en combate especial, entre los que se contaba un destructor de bolsillo, a pesar de que sólo disponían de las armas de energía que les quedaban.

Los seis cazas de la UEEN fueron finalmente eliminados, como también lo fueron todos quienes habían logrado escapar de la colisión contra la superficie, pero la grabadora de la caja negra perteneciente a la subteniente Jasmine Tuttle acabó siendo recuperada por un pirata oportunista que la vendió a su familia en la Tierra. Viendo una oportunidad para tapar la vergonzosa y costosa pérdida del Olympus, el Mando Supremo Naval hizo que su maquinaria propagandística retransmitiera la grabación y convirtió en mártires a los pilotos de esos cazas. El resultado fue una serie de anuncios patrióticos acerca de cumplir tu deber para con el Imperio, un melodramático holovídeo patrocinado por el gobierno ("Los héroes de las estrellas") en el que aparecía un reparto de actores de serie D en los papeles de pilotos de caza estereotípicos, y la creación del 36º Escuadrón de Cazas en honor a los pilotos que combatieron hasta el final en Nul.

Las guerras tevarin

El 36º Escuadrón de Cazas entró en activo oficialmente el 1 de enero de 2579, equipado con la primera tanda de producción de cazas Gladius. Rápido y maniobrable pero provisto de una carga de armamento limitada, el Gladius fue la primera elección de la UEEN para labores de intercepción. Antes de la creación de este escuadrón, las unidades de patrullas solían considerarse ciudadanos de segunda clase. Relegados a un segundo plano por las unidades "multipropósito" mejor equipadas, a estos escuadrones se les solían asignar reclutas y pilotos de la escuela de candidatos para oficial en vez de graduados de la academia y voluntarios. La primera misión del 36º fue cambiar esta norma, reuniendo a los mejores pilotos de interceptor veteranos que había disponibles para qu entrenaran a los elementos de patrulla de otros escuadrones.

Esta responsabilidad cambió dramáticamente con el inicio de la Segunda Guerra Tevarin en 2603. En cuestión de horas desde la declaración oficial de hostilidades, el escuadrón había recibido órdenes de acudir al frente. Cambiando rápidamente a un papel de combate activo, el 36º Escuadrón de Cazas acabó dispersado entre cuatro portanaves de escolta encargados de proporcionar cobertura a la fuerza de batalla principal de Messer. A pesar de los éxitos iniciales de los tevarin contra las naves capitales humanas, ninguna de las naves de guerra cuya protección había sido asignada a los cazas Gladius del 36º llegó a sufrir un solo ataque con torpedos durante los siete años que duró la guerra.

Contra los vanduul

Con semejante éxito en el combate en su historial, el escuadrón nunca volvió a reanudar su papel como unidad de entrenamiento. Desde el aumento de ataques vanduul, el 36º ha ido sido asignado de forma regular a diferentes destinos en la frontera. Fue un comandante de escuadrilla de Gladius del 36º, el capitán Jordan "Toothpick" Hamton, quien ideó por vez primera la doctrina de "atrae y asalta" con tres cazas para contrarrestar las mayores prestaciones del Scythe vanduul, y fue un piloto de reemplazo del 36º quien se fijó por vez primera en la pequeña irregularidad en el escáner de infrarrojos que permitió a los pilotos de la UEE detectar a los primeros Scythes escondidos dentro de campos de asteroides.

Aunque hoy en día los potentísimos Hornets pueden imponerse con facilidad a los escuadrones de Scythes, ese no era el caso en los primeros días del conflicto. Durante aproximadamente la primera década de incursiones vanduul, para lograr destruir o inutilizar un Scythe se requería una maniobrabilidad extrema y un altísimo nivel de compenetración entre los pilotos de flanco. Lo primero era una especialidad del diseño del Gladius, y lo segundo era algo que estaba bien arraigado en los altamente entrenados hombres y mujeres del 36º. La acción (conocida) contra los vanduul más famosa del escuadrón tuvo lugar hace relativamente poco, el 3 de agosto de 2940. Una fuerza de doce cazas Gladius recibió la orden de proporcionar escolta a un transporte civil Hull C que estaba evacuando supervivientes de un reciente ataque vanduul. Durante el curso del trayecto de escolta previsto, el grupo topó por casualidad con la retaguardia en gran parte sin defensa de una convoy de suministros vanduul. Coordinando sus disparos a través del Hull C y actuando como una unidad cohesiva, la ligeramente armada fuerza de Gladius logró eliminar rápidamente nueva transportes clase Mule completamente cargas y su pequeño grupo de cazas de escolta. El incidente, que se produjo inmediatamente después de varias desastrosas incursiones vanduul, fue retransmitido machaconamente en los medios de comunicación.

El futuro

Las unidades del 36º Escuadrón de Cazas están actualmente en activo desplegadas a bordo del UEES Sebek.Hay poca información disponible acerca de cuáles son sus misiones actuales contra los vanduul, aunque la regularidad con la que los pilotos del 36º aparecen en las listas semanales de bajas indican que entran en batalla con frecuencia. El escuadrón ha jugado también un papel esencial en operaciones antipirateria, algunas de las cuales son mejor conocidas (una fotografía que suele aparecer con frecuencia muestra el morro de un Gladius en cuyo fuselaje hay pintado el emblema del 36º y dos docenas de siluetas de Drake Cutlass).

A pesar de la altamente publicitada campaña "Listos para la batalla" realizada por las fuerzas militares para revitalizar viejos diseños de naves espaciales, todos los entendidos se muestran unánimes en su convencimiento de que a este caza le queda menos de una década de servicio activo. La última "actualización" para el Gladius fue implementada hace ocho meses, mejorando los sistemas de armamento y las superficies de control, y no ha sido solicitada ninguna otra mejora adicional. Con el Gladius siendo asignado cada vez en mayor medida a los escuadrones de reserva, las unidades de guarnición y los escuadrones de defensa planetaria, la era de estos acrobáticos cazas ligeros sirviendo como la punta de la espada de la UEEN está llegando a su final.

Los rumores de más confianza sugieren que el 36º podría ser una de las primeras unidades de élite en adoptar el caza pesado F8A Lightning. Ésta es una perspectiva ante la que los pilotos del escuadrón no se muestran muy entusiasmados: tras haber pasado generaciones demostrando lo mucho que se puede conseguir con la simplicidad de un caza ligero, pocos de ellos están ansiosos por probar el conjunto de equipo militar más complejo de la historia humana.





Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14315-Galactic-Guide-36th-Fighter-Squadron
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341
Noticiarios / Reverse The Verse ep.63 - 18 Septiembre 2015
« en: 19 de Septiembre de 2015, 00:23:52 »
Resumen realizado por Frost en CE.

- Pueden que pongan un parche 1.2.1 en el PTU pronto, pero tampoco prometen nada.
- En estos momentos están más cerca de sacar las naves multi-tripulación (Connie, Tali y puede que la actualización de la Cutlass) que otras naves monoplaza, aunque la siguiente sería la Herald. Eso sería el parche 1.3. y no hay fecha. En el enorme mapa que es un pequeño trozo de un sistema solar prototiparán muchas tecnologías y jugabilidad.
- A mediados de la semana que viene publicarán una serie de respuestas a las preguntas y preocupaciones de los fans sobre la Cutlass, gracias al hilo de feedback que se publicó esta semana para ese fin en los foros.
- El beneficio exclusivo de los suscriptores, "Crea tu propio Pirata" está cerca de ser publicado en la web (puede que la semana que viene).
- Van a dar naves de regalo a los mejores vídeos de "How to" sobre cosas como entrar en el Módulo Social, Arena Commander, Controles de Naves o una explicación del Tutorial. Ponedlos en el Hub y que aparezcan los StarCitizen for Dummies. Puede que hagan un concurso también para hacer comerciales fan de las naves.
- Están trabajando en el Pirate Swarm con los fans que hicieron una versión propia.
- Están debatiendo los Pases de Módulo en el futuro, porque en estos momentos la razón por la que se crearon ya no existe y aunque les hacen dinero tampoco creen que sean necesarios. AC 2.0 probablemente no tendrá un pase adicional que pagar.
- Durante CitizenCon venderán en la web parches para la ropa. Uno de ellos será de Escuadrón 42, Star Citizen, RSI y uno especial para suscriptores de la ICC Stellar Surveyors, porque como están ayudando a hacer posible todo esto han creado una organización dentro de la ficción para los suscriptores.
- Alexis va a comenzar en el foro de Suscriptores un hilo para que la gente de ideas sobre las siguientes cosas decorativas que harán el año que viene.
- Esta noche sale la Jump Point y Actualización de FPS, que será corta.

LIVESTREAMS

Miercoles 23, Reverse the Verse especial con Chris Roberts contestando preguntas en directo a los suscriptores a través de su canal de RSI. Va a ser un livestream mensual adicional para responder preguntas de los suscriptores en directo.
Sábado 26, Livestream de Ben Lesnick haciendo un let's play de Wing Commander. Es la persona del mundo que más sabe del juego (hasta el propio Chris Roberts le pregunta cosas a Ben de vez en cuando XD), así que será interesante. Un desafío llevó a otro y Disco Lando va a ir al livestream con el pelo y la barba tintada de azul como el protagonista del juego.



Podeis leer la transcripción completa en inglés en ImperialNews
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342
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 61 - 17 Septiembre 2015
« en: 18 de Septiembre de 2015, 02:44:05 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Una milicia de la frontera detuvo en solitario a una grupo incursor vanduul. ¿Puede que las Compañías de Combate Privadas sean la clave para mantener a salvo a nuestras familias?

Alan Nuevo: La Ley Polo puede que este un paso más cerca de ser aprobada. El informe del paro de este mes ha dejado al Imperio buscando asistencia en donde pueda. Descubre por qué los recortes en el presupuesto militar podría resultar en que tengas créditos extra en tu cuenta bancaria en este año fiscal.

Beck Rossum: ¿Como de largo es demasiado largo? Un nuevo tallarín cuya longitud ha batido récords hará que los aficionados sorban pronto sus tallarines desde órbita.

COMIENZO

Sandi y Ben inician el programa repasando las noticias de la semana pasada, entre ellas que el Centro de la Comunidad ya ha sido lanzado en la web. Es un sitio que sirve para que los fans puedan proponer y votar el mejor contenido que han encontrado por la red. Pronto lo mejorarán con la ayuda de nuestras opiniones. Otra cosa que va a estar en beta para un número limitado de fans es el Issue Council, un sistema de informe de errores web que conectará a la comunidad con los tickets que ven control de calidad.

Se acerca CitizenCon y todos están trabajando en que sea un éxito, incluyendo el lanzamiento del Módulo FPS y Naves Multi-Tripuladas.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Randy Vazquez y Eric Kieron Davies
- La Herald está ahora mismo en Greybox, mientras Kirk Tomé está trabajando en hacerla pilotable ya, que también está trabajando en añadir la Reliant tan rápido como sea posible.
- Está trabajando en terminar la Constellation, muy muy pronto.
- Randy nos habla de la Caterpillar, en la que está trabajando ahora mismo, haciendo su diseño interno inicial, imaginando qué módulos podría tener, cómo se manejará la carga dentro de ella y todo lo que la hace ser una nave tan especial junto a Ben y equipo de arte. Primero está haciendo los interiores, como hizo con la Starliner y una vez estén hechos podrán pasárselo a los artistas para que "lo pongan bonito"

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Tras comentar que el ciudadano Josh (self) se pasó con su mujer e hijo a ver la oficina la semana pasada y agradecerle su repaso a esta en Reddit, pasa a otros temas.
- Los Emotes están recibiendo sonidos temporales para probar el sistema, como la animación de sacudir tu puño con furia, que tendrá un sonido de gruñido. También están añadiendo algo de lenguaje en esos emotes, trabajando junto a los escritores.
- Están trabajando en la mecánica de respawn porque puede (o no) que mueras en el módulo social para el siguiente parche y tienes que reaparecer en la Unidad Médica.
- Han optimizado y mejorado la iluminación de un par de hangares.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Mike Meaden y Allie Cooker, Atención al Cliente
- Nos actualizan de que tenían muchos tickets acumulados desde Gamescom y están trabajando tan rápido como pueden para dar un respuesta personalizada a estos.
- Callie nos recuerda que no hace falta que nos entre el pánico si tenemos un problema sensible a ciertas fechas (como ventas limitadas), porque se ocuparán del ticket como si fuese el día en que lo enviamos.
- Mike comenta que han tenido muchas peticiones de recuperación de packages y naves de que la gente fundió para comprar otra cosa. Se ocuparán de esos tickets cuando puedan; pero desafortunadamente han puesto una pausa a estos porque se están centrando en otros problemas más urgentes, que tienes más prioridad.
- Van a hacer actualizaciones a la web para que sea más fácil encontrar respuestas a las preguntas y de paso hacer sus vidas más sencillas.

CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Franceso Roccucci, Programador Jefe de IAs
- Francesco han estado unificando los árboles de comportamiento y reacciones para que sean utilizados en todos los módulos del juego y asegurarse de que encajan con los objetivos generales del juego y son capaces de utilizar todos los sistemas que los diseñadores quieren introducir en el juego.
- También están codificando los comportamientos de "espera" (ndt: cuando una IA no tiene nada que hacer) basándose en sus comportamientos.
- Y por supuesto, quieren que los diseñadores tengan una buena caja de herramientas para codificar eventos especiales de comportamiento de las IAs y que sean capaces de responder a estas peticiones sin que rompa la inmersión como en otros juegos, que tienen comportamientos muy robóticos o de videojuego. Están trabajando con animación para que tengan toda una variedad de comportamiento y respuestas visuales a estas.

ENTREVISTA CON PAUL REINDELL, INGENIERO JEFE

Paul Reindell: Gracias por estar aquí.

James Pugh: Ha pasado demasiado tiempo...

Paul Reindell: Si, es cierto. Creo que la última vez que he estado aquí fue en 2013...

James Pugh: Ha pasado un ratillo desde entonces.

Paul Reindell: En realidad no me gustan mucho las entrevistas, así que...

James Pugh: Muchas gracias por hacerla. ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Paul Reindell: En estos momentos estamos haciendo un gran rediseño del sistema de objetos. Quieren "componentizar" todo el sistema de objetos, reduciendo el número de objetos que tenemos y hacerlos más intercambiables. Estamos trabajando en meter esto en el juego para el siguiente lanzamiento del Arena Commander, nuevos objetos y por supuesto estamos trabajando en el Daño Basado en Físicas para cambiar todo el cálculo de daños para que esté basado en la física: si golpeas algo tiene en cuenta la velocidad, la masa del proyectil y esto calcula el daño.

James Pugh: Eso es lo que queremos tener. ¿Qué es lo que tenemos ahora?

Paul Reindell: En estos momento tenemos valores de daño puestos ahí por los diseñadores. Cuando se crea un nuevo proyectil se le da unas estadísticas: 200 de daño. Mientras que este otro hace 300. Es algo un poco arbitrario ahora mismo, por lo que queremos que un diseñador cree a partir de ahora un nuevo proyectil que pesa 5 gramos y que el arma que lo arroja a 2.000 m/s determine el daño. Lo bueno de esto es lo detalles que surgen en el sistema. Si asumimos que es disparado en una atmósfera el proyectil perderá velocidad al cabo de un rato debido a la resistencia del aire y la gravedad: no tienes que escribir código para que esto suceda porque está basado en la velocidad y masa. Y dependiendo de la velocidad y masa que tenga cuando alcance a su objetivo el daño será calculado apropiadamente según unos factores.

James Pugh: ¿Cómo de grande es este cambio? ¿Durante cuanto tiempo habéis estado trabajando en el?

Paul Reindell: Lo empezamos justo después de la presentación de Gamescom y nos llevará otro mes más de trabajo terminarlo. También nos vamos a deshacer del viejo código de objetos de CryEngine. Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto eramos un pequeño equipo tomamos este código y lo hicimos trabajar para nosotros, para que nos sirviese para lo que queríamos hacer. Y ahora nos estamos encontrando con problemas porque hay muchos sistemas que no funcionan exactamente cómo queremos que funcionen, así que tenemos que hacerlos y vivir con ellos... pero ahora vamos a empezar desde cero el código de los objetos y de armas para que funcione exactamente como queremos en nuestro juego.

James Pugh: Estamos cogiendo el código que tenemos ahora y convertirlo en lo que es más adecuado para nosotros, ¿no?

Paul Reindell: Exacto, nuestro código.

James Pugh: Muy bien, pues imagino que será un enorme cambio no sólo para las naves si no para equilibrio. ¿Estáis trabajando con diseño para facilitar este proceso?

Paul Reindell: Primero vino diseño y dijo qué componentes y armas querían tener y nos sentamos para reducirlo a un número factible. Por ejemplo, creo que ahora mismo tenemos una planta de potencia para cada nave que hemos lanzado y eso.... no es como debería funcionar el sistema. Si tenemos 20 naves pero sólo tenemos tres plantas de energía tamaño 2... es más fácil. Empezaremos con tres y luego por supuesto iremos añadiendo más. Así el jugador puede decidir utilizar esta planta de energía u otra e intercambiar componentes entre las naves para empezar a construir sus propias naves personalizadas. Es más divertido si coges una nave y puedes probar múltiples variaciones. Y luego puedes compartir esa "build" cojonuda que has hecho y decir "¡mirad que nave personalizada tengo! ¡Es perfecta! Si coges esta arma, esta planta de energía y este escudo funciona muy bien!" Ahora no se podía hacer porque si ponías una planta completamente distinta en otra nave se rompía el sistema.

James Pugh: Muy bien. Lo estáis intentando hacer más modular para que la gente pueda hacer la nave que ellos quieren. Interesante. ¿Cual es el siguiente proyecto en el que te meterás?

Paul Reindell: Este será un proceso continuo, porque sólo funcionará con vehículos por el momento pero también queremos que sea utilizado con las armas del FPS. Y al mismo tiempo estamos trabajando en lanzar las naves multijugador, lo cual significa poner mucho trabajo en sacar los nuevos sistemas que estas naves tendrán y hacer que estos sean divertidos. En estos momentos en Arena Commander tu vuelas tu nave y disparas tu arma: eso es fácil y es una experiencia divertida. Si tienes una nave multi-tripulación 7 personas no debes hacer que sólo el piloto y el artillero se lo pasen bien, si no tienes que hacer que el ingeniero se lo pueda pasar bien redirigiendo energía por la nave, etc.

James Pugh: Oh, estoy muy emocionado por todo esto. Bueno hombre, muchas gracias por venir. Ha sido un placer.

Paul Reindell: Gracias. También ha sido un placer para mi.

WITCH GLITCH
El equipo de Control de Calidad se presenta, hacen sus bromitas de turno y comentan que han estado muy ocupados con el lanzamiento del Star Marine y están aquí para compartir los bugs más épicos.

5- "Clink" Misiles que hacen ese ruido al impactar.
4- "Slipping-Slide" Weee, un bug de FPS en que resbalan por el suelo cuerpo a tierra.
3- "Bubble-Head"El cuerpo del marine queda congelado y se mueve como un bobblehead sobre su eje.
2- "Use the Force", moviendo el arma sin ver tu cuerpo.
1- "Trick-A" Da igual lo que hagas, el vaso siempre vuelve a su sitio.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Esta semana se puso en contacto con el equipo de Reino Unido para ver qué están haciendo con los módulos de la Retaliator.



Módulo de Zona Vivienda: Peter Wilkes hizo esta imagen que tenemos aquí, que es dónde la tripulación pasará la mayor parte de su tiempo libre en una suerte de sala de estar. Comentó que le costó hacer este espacio porque el techo es bastante bajo y tuvo que ajustar muy bien los asientos y la mesa para que encajase apropiadamente.



Luego tuvo que cambiar algunos detalles para que encajase con el resto de la nave, que se puede ver en los detalles del techo y las calcomanías e indicadores que hay por la habitación, que fueron actualizados para asegurarse de que encajaban con el resto de la nave. Peter estaba muy emocionado por trabajar en este módulo porque le encanta la estética de la Retaliator



Módulo de Carga: este módulo fue hecho por Ian Stewart, otro de los artistas de Reino Unido. Es una habitación muy sencilla que en esta imagen no tiene contenedores que indiquen su tamaño, pero que disfrutó haciendo por los detalles que tuvo que poner en las paredes de esta para que pareciese un espacio de carga único. (Ndt: para la gente que no se acuerda del arte original de la naveo no se fijó, el sistema de carga de estos módulos es de ascensor que lleva al exterior como el de una Constellation.)



Módulo de Nave de Descenso: Este fue hecho también por Ian y es donde se reunen las tropas antes de ser desplegadas al espacio o a una batalla en tierra. El desafío fue hacer encajar a 12 tropas y era una zona muy compacta en la que introducir cosas... pero tenían un plan.



Pasamos mucho tiempo con esta habitación en whitebox, asegurándose de que todos cabían en sus espacios apropiados y que pudiesen moverse por la habitación. Después de eso empezamos a centrarnos en cada una de las pequeñas secciones de la nave hasta que todo encajase por si mismo. Como podéis ver aquí y en la de carga, hicimos pequeños cambios estéticos para que tuviesen sentido con la estética de la Retaliator.

Todo esto es trabajo en progreso pero queríamos mostraros lo que teníamos de los módulos de la Retaliator.

FINAL
- Sandi: Esto no es todo, porque la evolución de Star Citizen continúa.
- Ben: Y esta ni siquiera es nuestra forma final.... (ndt: referencia a la lucha contra Freezer en Dragon Ball Z, para los que no lo pillan)

- Mañana saldrá la actualización semanal del FPS. Como sabéis, la fusión del código de las distintas ramas del juego ha sido un éxito la semana pasada y se están haciendo progresos en él.
- Mañana sale la Jump Point, con un divertido artículo de Ben sobre Interdimensional Systems.
- Semana de vuelo gratuito con la Avenger este Viernes. Lo hacen porque están actualizando la Avenger en Reino Unido para que sea más modular y las variantes y todo opinión sobre la nave será útil.
- CONCURSO: el mejor vídeo votado en el Centro de la Comunidad del módulo social recibirá la primera MISC Endeavor.

MVP
Lo gana Wtfsaurus por su vídeo de Harlem Shake que puso en el centro de la comunidad y fue muy votado.

SNEAK PEAK
Personaje masculino.

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343
Lore / 29.10.2944 / GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA TARANIS
« en: 17 de Septiembre de 2015, 23:55:57 »


GUÍA GALÁCTICA

SISTEMA TARANIS


¡El rocoso corazón de la frontera! Taranis se distingue por ser uno de los sistemas de la Carrera de Kellar, y proporciona a los transportistas una ruta que les permite evitar tener que atravesar el nido de piratas que es el sistema Nexus. Aun así, és un beneficio discutible. Incluso los piratas más atrevidos evitan el sistema Taranis por una buena razón: un par de cinturones de asteroides extremadamente densos que deben ser atravesados para viajar de un punto de salto a otro. Los cinturones de asteroides y los campos de escombros lunares del sistema Taranis han acabado convirtiéndose en el cementerio de muchos pilotos que carecían de la habilidad suficiente para sortear sus peligros.

La propia Taranis es una estrella tipo A de la secuencia principal, de aspecto blancoazulado. Fue descubierta en 2401 por la famosa nave de exploración de la UEN Mythic Horizon. El descubrimiento de Taranis fue rutinario, hecho casi de pasada. El sistema se considero inviable en esa época, con sólo un candidato de alto riesgo para la terraformación. Por si fuera poco, la ubicación de la estrella no ofrecía ninguna ventaja estratégica visible en esa época y los recursos brutos que poseía iban de lo mediocre a lo escaso. La exploración inicial del sistema fue el escenario de una tragedia menor: una de las lanzaderas de exploración de la Mythic Horizon se perdió con toda su tripulación debido al impacto de un meteorito. En la zona de aterrizaje de Taranis III hay erigida una placa conmemorativa que elogia su noble sacrificio en nombre de la expansión de la humanidad.

Taranis ha entrado también recientemente en la cultura popular debido a su papel en el simulador "Arena Commander" de Original Systems. El mapa de "La luna quebrada de Taranis" es uno de los dos que vienen incluidos en la inmensamente popular demo pública de este simulador. El escenario enfrenta a los jugadores dentro de la nube de escombros ubicada cerca de Taranis II. Los pilotos de Hornets, Auroras y 300i deben esquivar las rocas a la deriva y los haces de energía de los inmensos terraformadores mientras combaten en una batalla campal ultrarrealista. La elección de Taranis como escenario de "Arena Commander" ha creado un mayor (y muy peligroso) interés turístico por el sistema, a medida que los autodenominados "Locos del Arena" acuden de todas partes para hacerse una holofoto delante de los restos de la luna.

Taranis I

El primer planeta del sistema Taranis es el típico mundo enano casi consumido por su sol, demasiado caliente para poder establecer asentamientos humanos, carente por completo de atmósfera y desprovisto casi por completo de yacimientos minerales o cualquier otro recurso de interés. Este planetoide fue el orígen de un inusual accidente que tuvo lugar a mediados del siglo XXV: una revisión de los datos de la misión de exploración inicial (barridos de radar, interferometría y grabaciones de vídeo de largo alcance) produjo una imagen que se parecía sorprendentemente a un rostro humano superpuesto sobre la región polar septentrional del planeta. La así llamada "Cara de Taranis" se convirtió en una breve manía cultural en la Tierra y acabó inspirando una expedición de financiación privada que viajó hasta este mundo para confirmar que la imagen no era más que una cordillera montañosa fotografiada desde un ángulo inusual. Los teóricos de la conspiración siguen insistiendo en que el gobierno está ocultando las pruebas de una civilización alienígena que vive en Taranis I (a pesar de que hoy en día existe gran abundancia de pruebas de especies inteligentes viviendo por toda la galaxia).

Taranis II y Primer Cinturón de Taranis

Conocido ahora como la ubicación de la "luna quebrada", Taranis II fue (como tantos otros planetas) una víctima de la fiebre de la terraformación que tuvo lugar durante la época de los Messer. Se trata de un mundo carente de núcleo situado justo en medio de la franja habitable del sistema, y que fue clasificado inicialmente como un candidato pobre para la terraformación y colonización. Pero con un gobierno más preocupado por "lo que podemos hacer" en lugar de "lo que deberíamos hacer", Taranis II se convirtió en una de las docenas de mundos que resultó devastado por un accidente de terraformado. En este caso concreto, la culpa recayó sin ninguna duda en las acciones de CRABSOS Inc., la corporación barata de desarrollo geológico a la que se asignó la terraformación de Taranis II. El procedimiento operativo estándar de esa época respecto a la terraformación de un planeta carente de núcleo se basaba en aprovechar la energía de las lunas que lo orbitaran. En el caso de Taranis II, el uso de equipamiento de mala calidad y mano de obra casi esclava tuvo como conecuencia que CRABSOS consiguió quebrar el manto de la pequeña luna de Taranis II, fragmentándola en un millón de peligrosos pedazos. Además de crear una letal nube de escombros que seguirán impactando contra el planeta durante centenares de años, el accidente sobrecalentó la maquinaria de terraformación que había en órbita. Algunas de estas máquinas siguen hasta el día de hoy en constante funcionamiento, contribuyendo a reducir la superfície del planeta a escoria inútil.

Mas allá de Taranis II y su antigua luna existe un cinturón de asteroides extremadamente denso que debe ser atravesado para cruzar el sistema. Aunque supone un peligro para la navegación, el Primer Cinturón de Taranis no es especialmente rico en minerales y se han establecido muy pocas operaciones mineras en él. Los contrabandistas más reputados lo consideran un buen lugar donde esconderse, y el ocasional pirata de alto nivel estará dispuesto a preparar un punto de emboscada en el cinturón de asteroides, pero incluso estos individuos acaban convirtiéndose en víctimas del impacto de una roca.

Taranis III y Segundo Cinturón de Taranis

Taranis III es un encapotado y tormentoso mundo situado justo al borde de la franja habitable del sistema. Las constantes tormentas de este planeta son el orígen del nombre del sistema (Taranis es el dios celta del relámpago). La atmósfera del planeta es irrespirable para los humanos, pero eso no ha impedido el establecimiento de un asentamiento humano. La estación de investigación Bethor, fundada en 2436 para estudiar técnicas de control climático, ha ido creciendo de forma natural a lo largo de los siglos hasta acabar convirtiéndose en un asentamiento completamente autosuficiente habitado por refugiados tevarin y expatriados humanos. Los propietarios corporativos originales hace mucho tiempo que se fueron, y se rumorea que Bethor está controlado por un sindicato o alguna otra pseudo-organización similar, aunque dichos propietarios se aseguran de mantener sus actividades ocultas a los visitantes.

El Segundo Cinturón de Taranis está situado más allá de la órbita de Taranis III. Es bastante similar al cinturón de asteroides más interno, aunque tiene menor densidad y posee varios vectores de aproximación seguros (hasta el punto de que viajar a Taranis III es ligeramente menos peligroso que cruzar el resto del sistema). En el año 2930, el portanaves clase Bengal Indomitable resultó gravemente dañado al intentar atravesar el Segundo Cinturón de Taranis mientras perseguía una nave camuflada pirata.

Taranis IV

Taranis IS es un gigante gaseoso de tamaño medio compuesto de hidrógeno y helio. Se encuentra a tiro de piedra de uno de los puntos de salto del sistema y es un punto de parada ocasional para naves capaces de refinar su propio combustible. Aun así, tales paradas son pocas e infrecuentes: en primer lugar, es raro que alguien llegue al sistema Taranis sin estar provisto de suficiente combustible, y en segundo lugar, más allá de como posible punto de parada, Taranis IV carece de ningún otro rasgo destacable. Hasta el día de hoy, nunca ha llegado a construirse alguna estación que orbite este mundo.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14257-Galactic-Guide-Taranis
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344
Lore / 15.10.2944 / DESCUBRIMIENTO: SISTEMA VANGUARD
« en: 17 de Septiembre de 2015, 23:26:51 »


NOTA DEL TRADUCTOR: Al traducir este artículo al castellano, me he tomado un par de licencias. El nombre original del artículo es "Discovered", que debería ser traducido como "Descubierto" o "Hallado", pero lo he dejado en "Descubrimiento" ("Discovery") porque me sonaba fatal (tanto en castellano como en inglés), y al fin y al cabo, algo que ha sido "descubierto" es también un "descubrimiento". Por otra parte, el nombre del sistema Vanguard lo he dejado en inglés, en lugar de traducirlo como "Vanguardia", porque he interpretado que su nombre viene de la serie Vanguard de satélites artificales que los norteamericanos lanzaron al espacio en los años 1958-59, y en ese caso es un nombre propio y no debe traducirse. No me extrañaría que en el futuro aparezca algún sistema llamado Pioneer o Viking por las sondas espaciales del mismo nombre, que en ese caso se quedarían tal cual, en lugar de traducirlo a sistema Pionero o sistema Vikingo.



DESCUBRIMIENTO

LOS DIARIOS DE EXPLORACIÓN DE CHRISTIAN MEYER

SISTEMA VANGUARD



INICIO:

2943.10.13/02:36

LOCALIZACIÓN: VS-2/Vanguard

Primer día de descanso. Pasé por Orión y le pregunté a Yezzel en Armitage acerca de los últimos movimientos de los vanduul. Él mismo estaba a punto de partir para recoger algo de chatarra y se sentía bastante confiado. Aunque también podría deberse a que estaba demasiado borracho.

Aunque he realizado varias expediciones a Tíber, Orión y Virgil, este viaje señala mi primera intentona en Vanguard. Sintiendo igual grado de emoción y miedo abyecto, puse rumbo a mi primer salto hacia este nuevo territorio.

Nada más salir del punto de salto, busqué rápidamente un rincón oscuro y tranquilo y desde allí solté un dron para que hiciera un barrido de reconocimiento. Cuando regresó me confirmó que todo estaba despejado y me proporcionó unas cuantas imágenes interesantes. Uno de los planetas mostraba señales del proceso de recolección vanduul. Desde la órbita podían verse las profundas cicatrices en la superficie. Cada vez que veo un planeta siendo consumido lentamente por los vanduul, me da que pensar.

¿Para qué están usando todos estos recursos? Lo realmente increíble es lo totalmente indiscriminada que parece ser tu tecnología de recolección. Por lo que he podido averiguar, no parece en absoluto que estén aislando y extrayendo elementos o minerales específicos, se limitan a raspar secciones enteras del planeta fuera.

Si el sistema se mantiene tranquilo, intentaré echar un vistazo más de cerca.

He encontrado un lugar donde apagar los sistemas. Uno de los sistemas de refrigeración ha estado perdiendo eficiencia, así que me he pasado las últimas horas hurgando en las entrañas de la nave. El culpable ha resultado ser un cable de conmutador. Pensaba que lo había reemplazado hace poco. Creo que no me dará problemas hasta que haya regresado a la civilización.

Voy a poner la nave en modo vigilancia y aprovechar para comer un poco.


2943.10.14/05:03

LOCALIZACIÓN: VS-2/Vanguard

Llevo casi una hora contemplando la pantalla, intentando calmarme lo suficiente para empezar a grabar ésto. Me levanté tras dormir unas seis horas y realicé una comprobación rápida de los escáneres. El sistema parecía haber estado bastante tranquilo todo ese rato. Hice toda mi rutina matutina (comer, ejercicios físicos, píldoras) antes de ponerme a trabajar en trazar un rumbo a través del sistema. Mi intención era intentar aterrizar en Vanguard III para tomar algunas muestras de la recolección vanduul, así que encendí los motores y me puse en camino. Visto en retrospectiva, eso fue una idea de lo más estúpida.

He estado pasando demasiado tiempo en espacio banu y xi'an. He olvidado lo que es vivir ahí fuera y, sobre todo, la regla número uno: hacer siempre un barrido de sensores antes de empezar a moverte. Esa escalofriante revelación me recorrió la columna vertebral en el instante en que empecé a acelerar. Nada más hacerlo, casi de inmediato, apareció un contacto en mis sensores.

Lo apagué todo y me quedé a oscuras. La monstruosa nave de guerra tenía secciones enteras de su estructura esquelética abiertas y expuestas al vacío, indicando... quiero que quede claro que todas estas deducciones fueron en retrospectiva, así que no os penséis que yo estaba tranquilo en ese momento. Cuando todo esto estaba sucediendo, el único pensamiento rebotando por el interior de mi cabeza era "por favor, por favor, por favor, que no me vean".

Pero basándome en el nivel de construcción de su nave insignia, creo que pertenecía a un clan relativamente reciente. Los más "jóvenes" (si es que esa es una forma correcta de describirlos) realizan sus incursiones iniciales para construir su propia Kingship, "poniéndole carne en los huesos" tal como oí una vez a un cazarrecompensas describirlo

Me mantuve atento a la trayectoria del clan, preparado para salir pitando si viraban hacia mí aunque fuera un solo grado. Estaba tan concentrado en su senda de vuelo que no estaba prestando la más mínima atención a la mía. Había apagado los motores tan deprisa que mi nave todavía seguía moviéndose hacia adelante, directa hacia un asteroide del tamaño de un pequeño muelle espacial. Con mis sistemas apagados, no había ninguna alarma de proximidad que pudiera avisarme del peligro. El impacto estuvo a punto de reventar el casco.

Entonces el clan vanduul se detuvo. Se pusieron en órbita alrededor del planeta recolectado, enviando a la superficie sus propias máquinas para que iniciaran el proceso.

Ocho horas después recogieron por fin sus recolectoras y cazas Scythe y volvieron a ponerse en movimiento. El clan desapareció finalmente por el punto de salto de regreso a Orión. Espero que Yezzel ya esté de vuelta y a cubierto.

Me pasé el resto del día remendando la nave y maldiciendo mi estupidez.


2943.10.14/12:41

LOCALIZACIÓN: VS-2/Vanguard

He lanzado unas cuantas sondas para asegurarme de que estoy solo y me he aproximado lentamente a Vanguard III. No pienso correr el riesgo de acercarme demasiado al planeta, pero he conseguido situar mi nave de manera que pueda echar un buen vistazo a la superficie del planeta. Me alegro de haber vendido mi casa para poder comprar ese nuevo conjunto de sensores.

No se habían ido todos los vanduul. Había un campamento.

No tenía ni idea de que los vanduul llegaran a quedarse jamás en un sitio el tiempo suficiente como para montar un campamento.

Creo que si me desplazo al lado opuesto del planeta (después de lo de ayer, no pienso correr ningún riesgo), podría hacer un breve barrido de corto alcance para echar una mirada más de cerca. ¡Ésto es increíble!


<<<FIN DE LA TRANSMISIÓN



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14224-Discovered-Vanguard-System
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Akura Kran, 1.9.6.5.FRK

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 66 - 14 Septiembre 2015
« en: 16 de Septiembre de 2015, 16:59:29 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Chris comenta que le envió una organización un joystick Black Mamba de VKB Sempro y comenta que estos no los había visto y son super-molones, sólidos, y además se lo personalizaron para Star Citizen.

1- Uno de los objetivos de financiación es Idioma Alienígena: los aliens de Star Citizen hablarán su propio idioma. ¿Ha habido algún progreso en esto?

Si. Necesitábamos Vanduul para Escuadrón 42 y el pasado Agosto grabamos con algunos de los actores que interpretan los Vanduul en su propio idioma. Mola mucho. Los lingüistas especialistas en crear idiomas son muy buenos, y el que hizo el de los vanduul trabajó en múltiples películas, es un experto en na'vi y fue el entrenador de actores durante las últimas películas de Star Trek a la hora de hablar klingon. Desarrollamos un lenguaje que creo que funciona muy bien para los vanduul y por supuesto hicimos lo mismo para los xi'an y los demás. Dave Haddock está trabajando con los especialistas que los están creando y a medio plazo deberíais empezar a oír hablar en esos idiomas.

2- ¿Qué haremos cuando estemos haciendo una transición entre un punto y otro, durante largos viajes? Si soy el piloto de un Vanguard, por ejemplo, estaré entretenido, pero probablemente mi artillero no tendrá mucho que hacer.

Supongo que depende de cómo de larga será ese viaje. Podría ponerse detrás de tu sitio y repetirte cansinamente "¿Falta muchooo?" No sé si al final os daremos un pequeño juego de ajedrez estilo Halcón Milenario para que os entretengáis durante el viaje (ndt: conocimiento inútil adicional, se llama dejarik); pero probablemente añadamos cosas tontas como esas a las naves para tener algo que hacer.

De todas formas, la idea es que no esteis durante mucho tiempo viajando a velocidad cuántica, que es la parte en la que viajas dentro de un sistema solar de un punto a otro (ndt: supuestamente a 0,2 C). Eso típicamente sería una corta cantidad de tiempo y todavía no hemos determinado cual será nuestra escala de tiempo exactamente, aunque barajamos que 3 horas reales equivalgan a 24 horas en tiempo de juego, y eso sería bueno para quizá una escala de sistema solar a 1/8. Todavía no lo hemos fijado; pero obviamente te lleva algo de tiempo recorrer ese espacio a escala dentro de nuestra velocidad cuántica de ficción y no se puede hacer dilatación de tiempo como en un juego para un sólo jugador (porque es multijugador). Pero tampoco queremos que te quedes sentado ahí a velocidad cuántica y te aburras, por lo que estamos dándole vueltas a que sea 100% preciso en tiempo y espacio porque incluso a una fracción de la velocidad de la luz te llevaría una buena cantidad de tiempo alcanzar Plutón desde la Tierra.

No queremos que sea necesario dedicar horas a viajar esa distancia, pero probablemente no tengas problema con 10 minutos y estamos jugando con las cifras para que no sea ni aburrido ni lleve poco tiempo hacer un transporte de cargamento de larga distancia, cuya recompensa está basada en la distancia y demanda de ese artículo.

En un largo viaje supongo que la gracia de ir con un amigo es tener una charla con él; pero tampoco vamos a hacer que sea dolorosamente larga. Será lo suficientemente largo para que sientas que has hecho un gran viaje pero no tanto como para que te pases todo tu tiempo en la aburrida velocidad cuántica.

3- Dado el nivel de detalle mostrado en la reciente demo de Gamescom y el lanzamiento del Módulo Social, me preguntaba cual es el calendario de desarrollo de 100 sistemas estelares. ¿Nos puedes dar una idea de cómo se nos irán entregando los sistemas solares a largo plazo?

Aunque sólo hayáis visto ArcCorp, tenemos varias localizaciones en las que estamos trabajando y todavía más importante que esto es que trabajamos en unos conjuntos arquitectónicos modulares, como ya hemos comentado. Usamos este estilo arquitectónico en ArcCorp llamado Estructuralismo, uno de los 5-6 estilos arquitectónicos fundamentales de este universo. Otros serían Supermodernismo (un ejemplo sería el hangar Revel & York, o lo que verías en Terra), Monumentalismo con sus enormes y colosales edificios y monumentos de la civilización humana (Ndt: habría ejemplos de esto en varios planetas antiguos, pero sobre todo la Tierra), Colonialismo que obviamente se encuentra en las fronteras y Hennowismo, que es el estilo fortificado (ndt: que se encuentra cerca de la frontera Xi'an). Estos estilos arquitectónicos están hechos de piezas modulares y de conjuntos de niveles.

El primer mapa de mundo abierto que os daremos será en el Sistema Stanton (aunque no el Stanton "real", si no uno de ficción para las pruebas iniciales) y tiene 4 planetas habitables, cada uno vendido a una corporación distinta que le dio su propio estilo:
- ArcCorp un mundo cubierto por ciudades, esencialmente
- Hurston Dynamics, un mundo industrial lleno de contaminación, smog, forjas etc, algo digno del principio de Joe y el Volcán
- Microtech, la compañía que está detrás de los mobiGlas y los Sims tiene un planeta de nieves perpetuas
- Crusader Industries, en un gigante gaseoso que les permite crear enormes naves como la Genesis al tener menos gravedad.
En realidad todos estos planetas utilizan el estilo arquitectónico de Estructuralismo, pero con modificaciones y estilos particulares y piezas únicas.



Así pues, pronto os entregaremos el mapa de las multi-tripuladas que esencialmente será una versión muy tierna de Star Citizen, haciendo muchas de las cosas que se podrán hacer en el universo final pero sin gran parte de la funcionalidad que planeamos tener en el juego final, como persistencia completa, poder comprar y vender en el juego etc Cuando eso esté listo y tengamos listos esos 4 planetas.... "BAM", os daremos el sistema solar con esos cuatro lugares para que podáis viajar entre ellos, tomar misiones, hacer negocios y eventualmente este sistema tendrá un punto de salto a otros sistemas.
Tras ese sistema adicional iremos abriendo otros sistemas solares y lentamente expandiremos eso. El plan es poner muchas "vías" con todas estas piezas que estamos haciendo ahora y empezaréis a ver los beneficios de esto hacia el final de este año y a lo largo del que viene, porque nos será muy fácil poner estos en los entornos que estamos creando con las herramientas sistemáticas y procedimentales que tenemos, aunque tengan sus elementos únicos por el medio, para poblar la galaxia. El bar tendrá unas normas que harán que la IA Subsumption haga que vayan allí a tomarse unas copas después del trabajo y luego regresar a sus hogares, etc.... por que eso es, básicamente, lo que hace Subsumption: lleva el día a día de estas IAs.

Quiero dejaros saber que cuando decimos 100 sistemas solares no queremos decir que los entregaremos todos mañana o en un día y también hay que tener en cuenta que muchos de estos sistemas solares son objetivos de financiación extra y deben ser encontrados. Nos estamos concentrando en terminar primero los mundos del núcleo de la UEE y esos serán los que veréis en el mapa estelar que mostraremos el mes que viene (ndt: en CitizenCon primero, web después) compartiendo con vosotros los primeros sistemas solares en los que tendréis vuestras aventuras, cada vez más detallados en el Mapa Estelar, y los otros los iremos construyendo.
Ese es el plan, empezar desde un sistema solar e ir creciendo a partir de ahí. Y no voy a comprometerme a decir una fecha específica porque he aprendido mi lección.

4- Tengo packages (juegos) y naves para tener 3 Hangares VFG Industriales y 4 hangares Selfland. ¿Seré capaz de asignarlos a diferentes zonas de aterrizaje y sistemas en el Universo Persistente?

Si, bueno, supongo que si... Las mecánicas de que la gente tenga varios paquetes de juego no han sido completamente detalladas todavía; pero la intención era, especialmente porque la gente nos ha apoyado económicamente hasta ese punto (muchas gracias por eso), que pudieses poner tus hangares por los sistemas y zonas de aterrizaje iniciales del Universo. Sobre las mecánicas de cómo funcionaría eso, es difícil de determinar ahora. Quizá tuvieses que invertir esos hangares en las zonas iniciales o quizá podrías reservarlos para cuando descubras un sitio que te interese pongas tu hangar allí.

Todo eso tiene todavía que pensarse a largo plazo. Ahora me estoy centrando en conectar el Hangar al entorno local y este al espacio para poder volar por ahí. Pero si, probablemente podrás poner tus hangares en el Universo Persistente, aunque probablemente también tendrás que viajar a estos para poder intercambiar tu "crédito" de hangares en ese punto de aterrizaje.

5- ¿Hay planes para tener algún tipo de addons en el juego, en relación a la personalización de la Interfaz de Usuario o colección de datos? Unos cuantos de nosotros estamos construyendo elaborados equipos de simulación y nos encantaría poder tener la habilidad de configurar pantallas adicionales como Pantallas Multi-función o tener allí información importante.

Si. Estamos hablando de tener una API disponible para que la gente pueda capturar datos de la economía o importar datos a pantallas secundaria. A largo plazo, si, hemos dicho que queremos hacer eso y están en la lista; pero primero tenemos que terminar el juego. Esta API no va a salir a corto plazo. Está llevando más tiempo hacer el juego pero va a ser más grande y mejor de lo que nadie pensó originalmente que sería. Tiene un nivel de detalle que es increíble... pero es algo que estamos comprometidos a hacer a largo plazo una vez que tengamos las cosas funcionando. Cuanta más gente pueda conectar sus cosas al juego, más cosas podrán añadir a nuestro juego: contenido generado por la comunidad. Esto es similar a la aplicación acompañante del juego para tu móvil/tableta, en la que podrás consultar tu mobiGlas, mirar tu cuenta del juego, preparar cosas con la gente, transferir cosas por los sistemas, etc. Probablemente también harán cosas para pantallas secundarias, como para el HOTAS de alta calidad que vamos a desarrollar con Saitek.
Tener esa API fuera es una prioridad porque es increíble el contenido que hacéis SIN esa API. Imaginaos si tuvieses herramientas para crearlo...



6- ¿Seremos capaces de instalar algún día un radar que nos permita detectar objetos? Específicamente, ¿existirá un radar que permita remarcar o rodear los objetos "muertos", como asteroides o trozos de naves?

Si. No hay nada que nos impida hacer eso. Simplemente hemos tomado una decisión consciente de no detectar cada uno de los objetos que hay ahí fuera: tu radar estaría repleto de señales.
Estoy debatiendo internamente esto, porque no estoy seguro de si quiero que navegues un campo de asteroides y tengas 10.000 firmas en tu radar. Sería mucho ruído. Creo que marcaríamos los mayores asteroides, como aquellos a partir de cierto tamaño o las bases asteroide o trozos de naves... o sólo aquellos más cerca de ti. El sistema ya hace eso porque cada objeto que hay en el espacio es una entidad: naves, asteroides, proyectiles, cajas... Es una cuestión de filtrar lo que tú quieres ver. Ahora mismo filtramos todo lo que no sean naves o misiles, pero podrías tener un modo en el que estás buscando pilotos eyectados, u otro en el que recuperas chatarra. No sería muy difícil de hacer para nosotros y es como funcionará en naves como la Reclaimer, que tendrá un sensor para buscar trozos de nave que recuperar y zonas de concentración de restos de chatarra.

7- ¿Con la llegada del caos que traerá Arena Commander 2.0 habrá más mapas en los que jugar? ¿Se expandirán los dos que ya tenemos?

Hemos decidido que no es realmente otro "mapa" de Arena Commander, vamos a entregaros Multi-tripulación porque es realmente la alpha de Star Citizen con Star Marine dentro, el módulo Social dentro, estarás jugando dentro de un nuevo mapa que será mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho más grande que el mapa original de Arena Commander que estaban limitados a 8-10 km en diámetro. Esta mapa es de cientos de miles de millones de kilómetros... es... geométricamente más grande, de lejos.

Vamos a configurarlo más como el Universo Persistente que como una simulacíón arcade como Arena Commander. Empezarás en la estación, similar a la de la Gamescom pero con mucho más detalle y zonas, y podrás acercarte a un panel para sacar una nave de tu cuenta, como una Constellation. Esta aparecerá en la plataforma de aterrizaje por ej Nº 3 y sólo podrás subir a ella tú. En el momento que subas tus amigos podrán acompañarte al interior y podrás abandonar la zona santuario que rodea esta estación para explorar otras áreas que hay en el mapa: lunas, campos de asteroides, satélites de comunicaciones que podrás hackear y obtener de ellos destinos a los que puedes volar, habrá áreas donde podrás ir a recuperar cosas, habrá estaciones en las que podrás tener combates PVP tanto a pie como en naves, habrá naves que podrás saquear y recuperar... será como un mini-universo persistente, mucho más libre y con más cosas que hacer. Tenemos curiosidad por ver lo que pasa, porque habrá encuentros aleatorios contra IAs para tener experiencias más de jugador solitario; pero habrá zonas donde podréis luchar entre vosotros. Allí iremos sacando nuevas funcionalidades y tecnologías, como los asteroides minables con la tecnología de voxels, o tener misiones de cargamento entre A y B. El mapa será llamado Crusader porque está basado en torno al gigante gaseoso de Stanton e iremos añadiendo a él puntos de interés, porque es MASIVO y podremos ir añadiendo cosas, como sitios donde repostar o reparar tu nave. Ejem... es algo mucho más que un mapa de Arena Commander. Y luego podrás aterrizar en los planetas, como en ArcCorp, y podrás comprar y vender e ir a otros lugares.... y eso es el ciclo básico de Star Citizen, añadiendo planetas y puntos de salta a otros sistemas.

Estamos planeando lanzarlo tras octubre, tras CitizenCon, porque nos sentimos bastante optimistas con todo; pero por supuesto no me disparéis si algo va mal. Pensamos que podremos alcanzar esa fecha pero, de nuevo, estáis recibiendo esta información directamente de la fuente y puede no salir entonces. Estamos muy emocionados por esto, porque tendrá muchas más cosas que hacer y estoy seguro de que haréis un montón de divertidos vídeos sobre este mapa.

8- ¿Las comunicaciones de voz se podrán oír en abierto en zonas públicas, como bares (por ej, para fisgonear en busca de información)? ¿Será posible oír conversaciones o comunicaciones a través de la Guerra Electrónica, en naves como la Vanguard Sentinel o la Herald?

Planeamos tener voz por IP diegética y por lo tanto estará dentro del universo. Si estoy hablando con Thomas, que está tras la cámara, y tú estás al lado de esta mesa, deberías poder escucharme hablar situacionalmente. La gente debería tener cuidado de lo que dice en público o encontrar otro método de comunicación para que no se descubran sus oscuras tramas.
También podrás escuchar comunicaciones de voz a través de la Guerra Electrónica, si, interceptando comunicaciones. Es más, cuando te comunicas de nave a nave podrás hacerlo a través de distintos canales de comunicaciones privados o podrás hacerlo en abierto y todo el mundo podrá oírte. Aunque por supuesto, la gente de las otras naves puede negarse a recibir comunicaciones de voz.

9- ¿Tras el lanzamiento del juego habrá más oportunidad para que la comunidad de modding desarrolle naves como las de TNG y que estas formen parte oficialmente del juego? ¿Podrían otros mods aclamados por los fans, como ropajes, armas o entornos ser hechos parte del juego?

Si, por supuesto. Habrá cierta selección de lo que es y no es apropiado para nuestro mundo de juego, que tengan sentido dentro de el. Una persona puede hacer una nave con 500 cañones con rayos de la muerte y eso desequilibraría el juego. Por eso pensamos poner especificaciones aprobadas de naves con X armas, impulsores, masa, tamaño y que la comunidad la haga. Y no sólo para naves, si no armas, ropas o lo que sea. Y quizá hagamos algo similar a lo que hace Valve con este tipo de cosas, permitiendo que la gente que lo creo comparta los beneficios de las mismas... todavía no lo hemos pensado mucho. A largo plazo sería fantástico, porque es muy difícil estar a la altura de la velocidad de consumo de contenido que tienen algunos y estamos muy centrados en crear jugabilidad sistemática, de manera que acciones de jugadores creen otras acciones y misiones. Sería fantástico que la comunidad también crease estas cosas, porque así nos echarían una mano a la hora de crear todo este contenido.



10- Durante las preguntas y respuestas de DragonCon, Ben comentó que la Endeavor de MISC está inspirado por naves como la Valley Forge de Silent Running. Me encanta esta película y me pregunto si veremos homenajes a otras naves de películas clásicas...

Ya habéis visto algunos, como el comercial de la Constellation es un homenaje a 2001 con el corte del hueso volando al cielo hasta finalmente convertirse en una estación espacial. Estoy seguro de que veréis muchos homenajes a películas como Star Wars, de la que mucha gente es fan aquí. Cosas como Battlestar Galactica, Firefly/Serenity, Aliens, Alien, Blade Runner... puedes verla en ArcCorp. Hoy estábamos jugando con varias ideas de diseño de naves y estábamos mirando a la Eagle de Space 1999... hay grandes películas de ciencia ficción. No sé si habéis visto Sunshine de Danny Boyle, una película bastante poco apreciada, pero es genial, tiene un gran diseño de naves y... bueno, sólo puedo decir que si. Haremos homenajes porque somos fans de la ciencia ficción.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Malkav Nozam, FireDarK

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