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Mensajes - Havok Specter

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Informes / Informe mensual [Junio 2015]
« en: 31 de Julio de 2015, 14:29:20 »
Traducción por WhiteDark
Hilo original en RSI aquí



Saludos Ciudadanos,

El verano ya esta aquí (en el hemisferio norte, de todos modos) pero no estamos de vacaciones: ¡Grandes cosas están sucediendo en CIG!. Viéndolo desde dentro, es gratificante ver que las partes esenciales que formaran Star Citizen comienzan a unirse. Importantes piezas largamente comentadas de tecnología, como los mundos grandes, están activos internamente y hay un aire de excitamiento a través de los equipos de desarrollo al ver la realidad de todo lo que hemos planeado y trabajado tiempo atrás esta finalmente sucediendo en conjunto. Estamos ansiosos de compartir nuestros progresos con vosotros, lo que significa un empujón para conseguir no solamente sacar el modulo FPS Star Marine, sino comenzar a compartir mas sobre la multitripulacion y el universo persistente. ¡Mira este espacio! Como siempre, hemos solicitado a nuestros lideres de proyecto el poner en conjunto reportes individuales para la comunidad para haceros saber exactamente lo que cada parte de la compañía ha estado haciendo. ¡Sigue leyendo!.



CIG Santa Monica, Los angeles



¡Buenas a todos!. Ha sido un mes increible marcado por completo de excitante trabajo aquí en la soleada Santa Monica. Nos encanta compartir con vosotros todo en lo que hemos estado trabajando asi que disfrutad y siempre dejadnos saber si teneis algunas preguntas o ideas.

Ingenieria

Nuestro equipo de ingenieria ha estado realmente ocupado este mes. De todo desde limpieza de datos almacenados a un nuevo sistema de creacion de materiales de personaje hasta las actualizaciones al mapa de mundos grandes. Asi que profundicemos en ello:

Hicimos una implementacion inicial de los parametros de vehiculos donde pasamos de cargar los vehiculos extrayendolos de un xml en cada generacion a generar un xml una vez y usarlo para desde ahi construir un vehiculo. Tambien, la unica manera que sabiamos de como construir una nave era generarla y luego mirar lo que contenia. Ahora, otros sistemas pueden simplemente consultar los parametros para construir una nave. No necesitamos mas generar cada nave debajo del hangar, lo cual es un cambio enorme. Tenemos tambien montones de correciones de errores de integracion para el FPS y Arena Commander. Continuamos trabajando en el sistema de Radar 2.0 el cual hemos pasado el sistema de estar basado en entidades solamente a practicamente cualquier cosa que los diseñadores necesiten mostrar en el HUD. El trabajo interno esta hecho, ahora necesitamos cambiar el HUD y otros componentes de naves para manejar esos objetos y por tanto ¡los diseñadores se vuelvan locos! (n.d.t.: se refiere a que creen cosas nuevas). Hicimos tambien un monton de limpieza de codigo de los vehiculos eliminando codigo sin usar lo que acelerara bastante las partes lentas pero esto va a ser un proceso continuo (n.d.t.: en el tiempo).

IU ha estado trabajando tremendamente duro en el proximo diseño de naves e implementacion. Especificamente, los efectos de glitch y carga para los Vanduul. Hemos revisado una propuesta para mejorar la interaccion del cockpit y comenzado la preparacion del HUD para soportar los diferentes asientos de acciones y roles.

Hemos estado haciendo algo de limpieza de datos almacenados, eliminando codigo duplicado, unificando diferente codigo esparcido en un solo conjunto y empezado la preparacion para la Generacion de multitripulacion/Hangares multijugador. Hemos separado la generacion de objetos de la generacion del jugador para mover la carga del hangar a la fase de carga de nivel.

Tambien hemos estado trabajando en el sistema de multicapas de material. El objetivo es terminar con una biblioteca fija de materiales de base que estan mezclados juntos (hasta 4 capas) para crear mas materiales complejos con minimas llamadas de dibujado (Draw Calls). La librería de texturas y la funcionalidad de nucleo de sombreado estan mayormente hechas, ahora trabajamos en la librería de materiales de base que hara de puente entre los recursos de renderizado y los materiales combinados.

En el lado de IA, hemos hecho un monton de correccion de errores en las naves, particularmente en lo que respecta a la IA del piloto y de la nave crea y mantiene. Tambien hicimos un poco de trabajo en el comando del jefe de ala (wingmen) “defiende tu objetivo”, creando un comportamiento de IA en la nave que realiza un seguimiento de las amenazas cercanas por lo que las naves de escolta sabran que atacar.

En el lado de los Mundos Grandes, arreglamos varios problemas con las areas de activacion en los mapas de mundos grandes tales como remover el limite de ± 16 km para todas las areas de activacion y arreglos adicionales a las condiciones de limites (del mapa). Hicimos un poquito de limpieza de interfaz para Matrix34/Quat y establecimos un prerequisito para hacer que la parte rotacional de todos esos primarios flote. Tambien arreglamos la barra de informacion de posicion y el dialogo de posicion de IR A e incrementamos la velocidad de movimiento de la camara en el sandbox mientras realizabamos los mapas de Mundos Grandes. Finalmente, terminamos la “a prueba de errores” carga de textura con el “a prueba de errores” analisis de sombreado y con la “a prueba de errores” creacion de recursos de sombreado, esta todos casi hechos. Fiuu, ¡tuvimos un gran mes y estamos mirando hacia delante por mas!.


Diseño

El equipo de diseño de aquí esta mateniendose increiblemente ocupado con todas las necesidades venideras de naves, modos, gameplay, etc. Uno de los grandes problemas para nosotros estaba en el Genesis. Queriamos estar seguros que pensamos en todo para que estuviera lista y traer esta increible nave a vosotros. Tenemos un monton de trabajo que hacer este mes como establecer el plan inicial de balanceo del gameplay, el cual incluye potenciales actualizaciones a las estadisticas, caracteristicas, modos de juego, HUD, controles, misiles, etc. Aqui hay algunos de los detalles en profundidad de este mes:

Hemos arreglado un problema con la RSI Constellation Andromeda donde la antigua version del Hangar puede crashear el Hangar, ¡Uups!. Tambien hemos cambiado la entrada del elevador principal de ser una puerta a cambiar para permitir la entrada/salida por diferentes puertas sin resetear los estados de animacion. Tambien hemos arreglado ambas posiciones arriba y abajo de la torreta de mano. Ademas, en un esfuerzo por hacer la Constellation lista para el vuelo, hemos rehecho los impulsores.

Para el caza Scythe nos sumergimos en un problema en el que la multi-luz no estaba siendo cargada en el puerto de luz y el prototipo estaba rompiendo el cliente. Tambien eliminamos innecesarias IA de naves espaciales y actualizamos el Scythe para utilizar el bloque de modificacion “enjambre Scythe” para ajustar la salud de la IA del Scythe.

En el Hornet F7CM, arreglamos un problema en el cual uno de los montajes de los impulsores (hard point) estaba mal nombrado, previniendo al impulsor de ser cargado en la nave. Tambien combinamos la geometria del limite y la herramienta de transferencia de peso mientras refactorizabamos los controles de diseño un poco.
En la Mustang Delta, removimos las animaciones por defecto, las cuales estaban colisionando y causando problemas (como la escotilla desplazada y las animaciones de Apertura/cierre no ejecutandose). Tambien implementamos la salida y entrada del piloto en el asiento en la AEGIS Retaliator y actualizamos los interiores para alcanzar el nivel de detalle del ultimo nivel de produccion. Esto fue un poco de como fue nuestro mes y estamos listo para ir a por el mes de Julio.

Arte

En total, ha sido un mes muy ocupado para el equipo de arte en Santa Monica. Especificamente, los artistas de vehiculos han estado muy ocupados centrados en el Merlin el cual paso a traves de la pasada de arte final y fue entregado a diseño para hacerlo listo para el vuelo. En adicion, Diseñador de vehiculos senior, Paul Forgy empezo las primeras etapas para tener el exterior del Bengal Carrier en white box y en el engine del juego. ¡No podemos esperar por esas naves capitales!. Con la nueva tecnologia de daños funcionando, los artistas de LA han estado trabajando duro para estar seguros que las naves listas para el vuelo soportan el sistema revisado. El Scythe es uno de los primeros y ha sido configurado para el soporte del daño completo. Estar seguros de poder ver eso en el futuro cercano. Pero eso no es la unica actualizacion en el Scythe. La cabina del piloto ha sido adaptada para el vuelo Humano. ¡Puedes esperar eso en el AC pronto™!.

Junto a nuestros camaradas de ATX (Austin, Texas), El estudio de LA ha estado trabajando en modernizar los personajes no solamente para el FPS, sino tambien para los personajes a traves de todos los modulos. Omar Aweidah esta pronto a finalizar el primer estandar de oro para utilizar completamente la nueva tecnologia de sombreado de personajes impulsado por nuestra multi combinacion de capas escrita por nuestro querido, Okka Kyaw. Ahora, estamos listos para subir a otro nivel la fidelidad visual de nuestros personajes y tomar el masivo salto que supone en el futuro desarrollo de personajes para el universo de Star Citizen.

Hablando de personajes, Nuestro diseñador de produccion de conceptos de personajes, Rob McKinnon, esta realmente aumentando nuestro desarrollo de conceptos muy fuertemente. Estamos dando grandes pasos en desarrollar apariencias para nuestros personajes de Star Citizen. Los esculpidos 3D provistos por Rob McKinnon y su equipo nos ha dado nuestro primer estilo 3D a los uniformes de los marines. Tanto si se trata de vestuario de oficina o de un BDU (n.d.t.: Battle Dress Uniform, uniforme de combate), los marines se ven de primera. La Armada tiene toneladas de roles y responsabilidades y nosotros tenemos una vestimenta para cada uno de ellos. Desde oficiales en cubierta, a medicos de guardia, los uniformes de la armada estan definidos y listos para empezar la produccion 3D.

Con todo el entusiasmo en conseguir viajar en el Meridian Transit, nos hemos asegurado que no estes sin una copa. La Genesis Transestelar ahora tiene los primeros conceptos para las azafatas de vuelo. Ademas, los Vanduul son ahora mas duros con las nuevas imagenes creadas por el equipo de conceptos mostrando nuevos conjuntos de armadura. Los Vanduul ahora parecen mas malvados que nunca. Bajo la armadura se han rehalizado revisiones en un intento de finalizar la piel de esta raza alienigena.

Y eso es todo en la actualizacion de estudio de Santa Monica por este mes. Gracias de verdad por tomaros el tiempo de revisar todo el duro trabajo del equipo y apoyar la creacion del juego. Nada de esto hubiera sido posible sin vuestro soporte continuo y estamos honorados de ser capaces de hacer este juego con vosotros. Valoramos tus comentarios e ideas, así que seguid haciéndonoslo llegar.




CIG Austin, Texas



¡Hola a todos!

Ha sido un usual lluvioso y frio Junio en Texas y hemos estado disfrutandolo. Hemos recibido diversos visitantes de los otros estudios este mes y hemos estado bastante centrados en un cantidad de prioridades de produccion diferentes. Hemos hecho un buen progreso en un numerosos frentes, y tenemos mucho mas trabajo que hacer en el fuerte empujon hasta el final del verano. Aqui teneis algunos reportes detallados del jefe de cada equipo.

Equipo del Universo Persistente

Arte

Este mes el Equipo de concepto del PU gasto la mayoria de su tiempo en dar forma a los detalles de las principales caracteristicas del juego. Ted Beargeon y Ken Fairclough hicieron a mano piezas que definen los objetos de atrezo para la zona de aterrizaje de Nyx>Delamar>Levski. Hemos enviado conceptos de estatuas y maquinaria pesada a BHVR para que las modelen. Igualmente, algo de tiempo fue dedicado en dar forma al area comercial de Levski para ayudar a definir la experiencia de compra alli, la cual sera diferente de todo lo que hemos hecho hasta ahora. Megan Cheever dedico su tiempo este mes realizando pasadas de detalle en varios conceptos de personal militar. Ayudo a definir las insignias, medallas y materiales que vereis en el juego final. Megan tambien conceptuo los personajes de auxiliar de vuelo que visteis en la venta del transestelar de este mes.

Nuestro equipo de entornos del universo persistente ha estado terminando las pasadas finales de detalle en Levski tambien. Lee Amarakoon y Emre Switzer han estado proporcionando soporte en VFX e iluminacion, respectivamente. Levski esta empezando a parecer apropiadamente oscura y polvorienta por el resultado del trabajo de estos chicos. Lee tambien trabajo en revisar el efecto de escaneo de la aduana que visteis en la CitizenCon el ultimo año. Nuestros lideres de entornos, Cort Soest y Patrick Thomas, han estado trabajando con BHVR en optimizar el entorno en si mismo y traer el ultimo 10 porciento a finalizacion. El proximo mes Levski estara terminado y listo para mostrar en algun momento.

La zona de aterrizaje de Stanton>ArcCorp>Area18 tambien ha recibido atencion de nosotros este mes. El entorno ha sido objeto de algunas revisiones de diseño para ayudar a optimizarlo para el lanzamiento del modulo social. Mark Skelton ha estado trabajando en tandem con Tony Zurovec en proporcionar direccion en los cambios. Este entorno va a verse mejor que nunca como resultado.

El equipo de personajes aquí en Austin recientemente dio por terminado el casco y personaje del modo Sataball ¡y se ven increibles!. Este fue uno de los primeros personajes que cogimos desde el inicio para terminar utilizando nuestra cadena de creacion de personajes de nueva generacion y las nuevas tecnicas han demostrado ser efectivas en hacer estelares los personajes para Star Citizen. ¡Miramos hacia delante para mostraros el trabajo de David Jennison and Billy Lord pronto™!.

El equipo de animacion de Austin a tenido sus manos ocupadas en diferentes areas del proyecto este mes, como siempre. Estamos terminando esta semana el trabajo en el nuevo esqueleto de mujer, el cual nos permitira finalmente ¡tener alguna chicas en el juego apropiadamente!. Tambien estamos ayudando a Illfonic a implementar y pulir las animaciones del FPS, asi como pulir animaciones para el modulo social. En adicion, estamos trabajando en estandarizar las plantillas de animacion para las carlingas de las naves y las secuencias de entrada/salida para acortar el tiempo de modelado de las naves de hora en adelante. Una cosa que vereis legitimamente pronto son las actualizadas animaciones de las fuerzas G. Jay brushwood, Sean Tracy y Jeff Zhu hicieron un fantastico trabajo llevando esto al siguiente nivel.

Diseño

Este mes el equipo de diseño del PU paso mucho tiempo pensando y dando forma a los diseños para las inminentes ocupaciones de los jugadores en el PU. Con el guiado de Tony, hemos remodelado los diseños iniciales para las ocupaciones de cazador de recompensas, mercenario y pirateria. Tambien hemos escrito los diseños para las ocupaciones de contrabandista y busqueda y rescate. El mas grande todos de este duro mes fue la ocupacion de transporte de pasajeros diseñada por Tony Zurovec. Si no habeis tenido una opotunidad de leer el articulo de la venta del transestelar, tu deberias echarle un vistazo aquí.

Otra cosa que nuestros diseñadores han estado haciendo este mes es testear el nuevo Editor Usable. El Editor Usable es parte del sistema de IA pacifica “subsumption” de Tony. Es el primer gran paso para lograr la vision de Tony de como los PNJ interactuaran con los objetos en Star Citizen. Ha sido un proceso iterativo, con los diseñadores jugando con el Editor Usable y dando sus opiniones, El programador Tom Davies haciendo ajustes basados en esos comentarios y vuelta a repetir. Estamos entusiamados de ver el Editor Usable en accion por primera vez y testear como de lejos hemos estirado sus limites.

Por ultimo, hemos empezado ha sumergirnos en los planes/diseños iniciales de la proxima zona de aterrizaje que queremos que BHVR aborde tras Levski. Nos estamos concentrando en otra zona de aterrizaje en Stanton, yendo de ida y vuelta entre Hurston, Microtech y Crusader, ¿cual siguiente zona de aterrizaje quereis ver funcionando?

Ingenieria

Junio ha sido aprovechado continuando los progresos en un monton de tareas a mas largo plazo, asi como planeando y ayudando para los venideros lanzamientos y la demo de Gamescom.

Hubo bastante empeño en investigar maneras de optimizar el redimiento de servidor y hemos hecho grandes progresos en esto para los venideros lanzamientos de Arena Commander, FPS y el Modulo Social. Como mostramos el ultimo mes, nuestro Gestor General de Instancias (GIM en ingles) esta en proceso y a punto de llegar. El GIM sera una enorme modernizacion de nuestros sistemas de grupo y emparejamiento e iremos a traves de multiples iteraciones hasta que estemos feliz con el. Esta primer iteracion ha sido testeado con nuestro equipo de QA y no han sido timidos sobre enviarnos los errores. Los hemos manejado rapidamente y estamos acercandonos mas y mas cerca a lo que sera eventualmente GIM v1.0. Estamos emocionados de alcanzar el punto en el que lo podamos compartir con todos vosotros, es un sistema muy esperado aquí dentro de CIG.

Sobre Wyrmbyte, en adicion de ser un importante contribuidor a nuestra investigacion de optimizacion de servidor, han profundizado en su codigo del iPredictor... trabajando diligentemente en aplastar los inconvenientes restantes. Mientras, nuestro equipo de herramientas ha estado super ocupado corrigiendo errores y con caracteristicas de herramientas solicitadas para ayuda a nuestro equipo a hacer el juego. Nunca tienen un momento libre como nunca hay falta de solicitud de herramientas... ¡y estan contentos de entregarlas!. Tambien tenemos algunos programadores de juego continuando el trabajo de algunas pruebas de concepto de prototipos funcionales para algunas de nuestras ocupaciones. Es estimulante empezar a ver las formulaciones iniciales de lo que terminaran siendo nuestras ocupaciones en el Universo Persistente.

Asi que desgraciadamente a sido un reporte pequeño este mes. Sin embargo, No es debido a que nos estamos durmiendo en el trabajo, el equipo esta centrado en tareas a largo plazo ¡y hemos estado haciendo grandes progresos en ello!. Muchas de ellas esperamos desplegarlas para ti en los meses venideros.
¡Estad atentos!.

Operaciones Online

Control de calidad (QA)

Este mes control de calidad de Star Citizen a conducido satisfactoriamente 3 testeos de juego del FPS entre estudios con desarrollo. Tyler Witkin ha hecho un gran trabajo coordinando los testeos y reuniendo el feedback resultante.

El testeo automatizado se ha incrementado. Melissa Estrada y Tyler Witkin estan usado el Editor de Sandbox y el editor de flujograma para construir niveles que utilicen lo que es conocido como el Testeador de Caracteristicas. Estos niveles seran usados para automatizar varios testeos de funcionalidad relacionados con las naves y el FPS.

Gracias al muy informativo reporte de opinion de nuestro Diseñador Tecnico Senior Rob Reininger, heemos mejorado significativamente nuestro editor de testeo para incluir mas testeos relativos a herramientas y diseño de niveles.

El testeo del Modulo Social y de los planetas continua gracias a los esfuerzos de Todd Raffray. Tan pronto como un sistema o herramienta e desarrollada, Todd se asegura que es añadida como prueba de testeo en nuestro exhausivo testeo de los planetas. El ultimo añadido es el Editor Usable. Este es utilizado para dar a los PNJ la habilidad de interactuar con objetos, el Editor Usable es una gran parte del sistema en conjunto Subsumption (IA pacifica de PNJ).

Jeffrey Pease se esta asegurando de que el GIM esta apropiadamente testeado durante su implementacion oficial en la Alpha 1.2.0 (n.d.t.: los planes cambiaron y ya esta disponible en la 1.1.5). El Gestor General de Instancias es nuestra modernizacion de los sistemas internos de sala de grupo y emparejamiento. Jeffrey esta tambien liderando una investigacion para la prevencion de potenciales hackeos y puertas traseras y ha reunido una informacion muy valiosa a nuestros lideres ingenieros, los cuales tienen ahora un plan de accion para atender esos problemas.

Felicidades a Andrew Hesse quien ha pasado al rol de Lider de control de calidad para el estudio de Austin. Andrew ha realizado un fantastico trabajo testeando todos los aspectos del juego y ha sido una gran ayuda para nuestros diseñadores tecnicos de naves asi como a nuestro especialista de naves residente. Este mes damos la bienvenida a nuestra nueva adquisicion para el equipo de CC, Andrew Rexroth. Rex tiene una extensiva experiencia en CC y es ahora mismo una gran ayuda con el testeo especializado del Star Marine.

El proximo mes, Continuaremos nuestro testeo de la Alfa 1.2.0 mientras ponemos nuestra mirada en los testeos de los hangares mulijugador, areas de juego mucho mas grandes, el sistema multitripulacion y mucho mas.

Soporte al juego

El mes de junio para soporte al juego fue utilizado en diseñar, revisar y construir infraestructura y procesos que van a ayudar a nuestros mecenas a nivel de todo el servicio.

Particularmente util sera nuestra herramienta de difusion administrativa en todo el sistema, la cual nos permitira disponer de un metodo de comunicación a todos los jugadores conectados a un servicio en linea, el cual es esencial para informaros a vosotros con informacion al minuto mientras jugais al juego. Estamos trabajando tambien en remplazar nuestra pagina de notificacion de servicio basada en el foro con su propia pagina, que en ultima instancia incluira la pagina de Estado del Servidor para todos los entornos (Arena Commander, Star Marine, PTU, parcheo, etc) y nos da una herramienta efectiva para comunicar el estado de salud del servicio a todos los jugadores.

Tambien hemos continuado ayudando a categorizar los problemas del lanzamiento 1.1.3 e Mayo. Hemos identificado y comunicado los problemas del lanzamiento actual y trabajado activamente con produccion en poner el foco sobre estos problemas y resolverlos, incluyendo algunos de los problemas de los estados de daño de los misiles y las naves que hemos estado viendo.

Por ultimo, hemos comenzado a poner sobre la mesa ideas y diseños que vamos a necesitar para soportar nuestros diferentes entornos y particularmente el Universo Persistente. Dar apoyo a los jugadores normalmente depende del tipo de juego, ¡pero Star Citizen tendra los tres (un jugador, multijugador, y PU)!. Hemos comenzado a preguntarnos: ¿que ineficiencias tecnicas tenemos en dar apoyo a nuestros jugadores hoy?. ¿Cuales deberian ser los comportamientos esperados en el juego y que se requiere de nosotros como servicio?. ¿Como manejamos la cantidad de intentos de apropiacion de cuentas que ocurren en cada PU y que herramientas necesitamos para que los jugadores se puedan proteger a si mismos?. ¿Como gestionamos la habilidad de los jugadores de ir al secundario mercado gris sin restringirlo completamente?.

No tenemos todas las repuestas a todas ellas hoy, pero estamos invirtiendo enormemente en responderlas. Son importantes preguntas a responder en la formacion de cualquier comunidad en linea ¡y especialmente el BDSSE!.

IT/Operaciones

Junio ha sido un mes excitante para el equipo de IT. Hemos continuado realizando optimizaciones de rendimiento en nuestro sistema de versiones y mientras con cada mejora trae gran orgullo, sentimos que estamos llegando a un punto en el cual cada nueva mejora, siendo importante, trae cada vez mas pequeñas ganancias. No todas estas ganancias vendran de la parte hardware asi que estamos trabajando otra vez cercanamente con ciertos miembros del equipo de DevOps para reducir el tamaño de los datos que estamos moviendo y no menos importante el reducir el numero de veces que necesitamos mover datos. Uno de los desafios restantes es nuestro sistema de construccion de elementos (assets). Estos son elementos graficos que deben ser renderizados para cada version y con los objetivos de fidelidad con los que estamos trabajando, esto es una gran porcion del procesado de versiones. Este mes hemos empezado a trabajar esa trabajo en tareas mas pequeñas por lo que asi podemos correr mas de este trabajo en paralelo para bajar el tiempo de construccion para esta porcion de la version. El equipo de DevOps gestiona la logica de sistema de la version y el equipo de IT suministra el hardware para los trabajos.

En adicion al afinamiento del sistema de versiones, IT ha hecho un viaje extra este mes. Paul de Austin y Hassan de Manchester han estado viajando de ida y vuelta a nuestra oficina en Frankfurt ayudando a planear la logistica para la mudanza del estudio. Una buena cantidad de planificacion y preparacion se realizo en una mudanza como esta y todo esta en la fecha prevista.

Ellos han manejado todo desde la parte electrica, a la refrigeracion, las direcciones IP hasta los filtros VPN. Basado en su duro trabajo para conseguir hacer esto en un fin de semana, el equipo de desarrollo no experimentara ningun retraso.

Dennis de LA y Chris de Austin continuan construyendo configuraciones personalizadas para testear basadas en los comentarios recibidos de los foros. Ya no solo suministramos equipo de reportes a QA para un testeo. Dennis y Chris estan ahora construyendo y reconstruyendo sistemas personalizados a fin de igualar los sistemas reportados en casos donde nosotros pensamos que el hardware pueda ser un factor contribuyente (al problema). Han iniciado ademas el testeo inicial de Windows 10 en nuestros test de laboratorio.
Junio ha sido un mes emocionante y gratificante para IT pero tenemos incluso mejores cosas planeadas para Julio.

DevOps

Junio ha sido mayormente consumido por 3 largos proyectos para DevOps. El nuevo Lanzador, el nuevo servidor de versiones y nuestro proyecto de entorno “Phoenix”.

El nuevo lanzador ha sido separado en varias versiones de codigo que estan siendo trabajadas simultaneamente. Mientras el lanzador publico actual es la version 1.6, la version 2.0 esta en testeo en la compañía y siendo usado para los testeos del FPS. La version 2.1 esta siendo desarrollada para ser lanzada la proxima semana y nos permitira tener mejores descargas, pequeños parches incrementales y algunas mejoras en la velocidad de descarga. Version 2.2 esta a la vista despues de eso con un puñado de nuevas mejoras y la version 3.0 esta siendo desarrollada mientras el resto de todo este proceso sucede. La version 3.0 es una completa revision de la IU (interfaz de usuario) y deberia ser lo mas cercano al producto final.

El nuevo servidor de versiones esta cerca de ser terminado. Estamos todavia en fecha para un lanzamiento a mitad de Julio para la compañía, con las primeras versiones de ese sistema lanzadas para el publico en Septiembre. Para los jugadores, no deben ver alguna diferencia del todo por este cambio. Sin embargo para la compañía y os desarrolladores las mejoras de este sistema deberan ser enormes. No solamente nos permitira correr mas versiones al mismo tiempo, incrementando el rendimiento del trabajo, ademas de reducir la cantidad de tiempo que los desarrolladores esperan por una version, sino tambien bajar la velocidad de construccion. Actualmente, toma 4 horas hacer una version y necesitamos hacer alrededor de 6-8 versiones al dia para el progreso del desarrrollo. Como puedes probablemente comprobar, esto es mas tiempo en el dia del que tenemos, Asi que las versiones son guardadas, saltadas y el trabajo se ralentiza. El nuevo servidor de versiones nos permitira correr de 2 a 4 versiones al mismo tiempo y deberia reducir las 4 horas. Necesitamos todavia mediciones precisas para saber como de rapidas seran las versiones.

Como menciono Chris Roberts en su Carta del Jefe, hemos estado trabajando en lo que llamamos el sistema de entornos dinamicos “Phoenix”. Cada vez que el equipo lanza una nueva version de Sta Citizen todos los datos que necesitan los servidores son copiados automaticamente a los discos duros en google; esto es una foto de nuestros datos de juego. Estos discos son separados de dos a tres partes conceptuales: La imagen de base (el SO mas algunas otras cosas), Logs y Datos de Servidor (Codigo y elementos). Cuando construimos un entorno, montamos duplicados de esos discos en cada Maquina Virtual (n.d.t.: en ingles VM) que tenemos. Los duplicados de esas imagenes son creadas muy rapidamente, en alrededor de 45 segundos para 200 gigas de datos. Hemos escrito algo de codigo automatico para automaticamente correr comandos en la VM para configurarla apropiadamente para el tipo de servidor en el que se convertira (Game, Matchmaking, Party, etc.). Durante este proceso, una nueva entrada de DNS es asignada al servidor aparte de la version de los datos cargados. Cuando una nueva version es creada y necesitamos ponerla en un entorno activamos un comando que automaticamente apaga todas las VM, desmonta los discos duplicados de la imagen de base y el disco de Datos de Servidor (los discos de Log se mantienen siempre por temas de resolucion de problemas)) y luego reiniciamos el servidor con los nuevos duplicados basados en la nueva imagen y el entorno esta corriendo y listo en la nueva version.

Este proceso tarda en su totalidad unos 8 minutos. Cuando queremos coger un entorno de QA que funciona de esta manera y extenderlo para que se convierta en un entorno de PTU, enviamos un comando a nuestra capa de aprovisionamiento y sale al exterior hacia Google, solicita mas VM, construye mas discos duplicados, monta esas imagenes, corre los comandos preparados para configurarlos, añade sus entradas de DNS y los conecta con la infraestructura existente para ser usados. En este punto tenemos un entorno de PTU. Repetimos este proceso para produccion de versiones. Cada vez que expandimos un entorno toma entre 8 y 10 minutos dependiendo del tipo de entorno y configuraciones que necesitemos.

El beneficio de esta creacion dinamica y de expansion de entorno es triple. Primero, cualquier configuracion cambiada, ajustes erroneos o procesos rotos son completamente eliminados cuando las VM son reconstruidas usando los nuevos discos duplicados. Cualquier cambio de configuracion que necesite persistir debe ser hecho con codigo especifico. Segundo, podemos estar absolutamente seguros que PTU y Produccion son el mismo tipo de entornos que el equipo de QA testeo, asi que no habra diferencias extrañas que fallamos en detectar en QA cuando lo lanzamos al publico. El tercer beneficio es simplemente velocidad. Es mucho mas rapido recrear dinamicamente entornos al vuelo que recopiar los datos cada vez. Esos dos ultimos puntos son un gran punto. Si nos ha enseñado algo la experiencia es el que poder tener un entorno de testeo consistente que pueda ser lanzado rapidamente es criticamente importante y este nuevo sistema es muy rapido. Es una enorme fuerza multiplicadora para nuestra habilidad de iterar rapidamente nuestras versiones de testeo, lo que significa que QA y por ultimo nuestros mecenas puedan ser capaces de hacer el variado testeo mas rapido. Cuanto mas correctas sean las versiones que demos a QA y a nuestros mecenas mejor haremos el juego al final. Julio deberia ser un mes emocionante, con algunos de los proyectos principales moviendose de desarrollo a produccion.




Foundry 42, UK



Saludos ciudadanos,

¡Foundry 42 esta lleno de energia y listo para continuar trabajando duro!. Entre apoyar la captura de interpretacion en Londres, trabajar en Squadron 42 y continuar las tareas de ingenieria para la multitripulacion de Arena Commander, ¡hemos estado ocupados!. Aqui estan los detalles de los jefes de departamento:

Animacion

Hemos empezado a trabajar en romper algunas de las animaciones sistemicas de la IA para las acciones enemigas. Esto incluye cosas como movimientos paso a paso y correr a cobertura desde varios angulos. Reaccion a las granadas y apartarse del camino. Además de que el equipo ha estado trabajando en el perfeccionamiento de algunas de las mecánicas que estan siendo actualmente implementadas en el juego para intentar conseguir una mayor sensacion de respuesta mientras se mantienen los datos capturados de movimientos realistas. Como siempre estamos a mano para proveer cualquier mecanicas y animaciones de entorno para los equipos de arte y diseño aquí en Foundry 42.

Ingenieria

Dos areas de las cuales quisieramos hablar este mes, en las cuales estamos siendo fuertemente implicados aquí en UK, son la UI (n.d.t.: experiencia de usuario) e IA.

Del lado de la IA estamos tomando un papel mas activo en su desarrollo y hemos estado haciendo mucho trabajo de campo en tener nuestro nuevo sistema CIGAI (n.d.t.: IA de CIG) listo y en marcha, junto a nuestros compañeros en Frankfurt y en Moon Collider. Hemos estado viendo un nuevo sistema de comunicación y como podemos usarlo en conjuncion con nuestra logica de dialogos actual, para expandir el trabajo de campo puesto por el modo de supervivencia DFM de los personajes Warlord y Vixen, asi como usandolo para hacer el sistema de alerta de audio de la carlinga (tambien conocido como Bitching Betty) mas inteligente.

Tambien hemos movido algunas funciones del CryAI a nuestro sistema y luego ajustarlo con lo que asi trabaja mejor para nuestras necesidades en Star Citizen. Por tanto recientemente esto ha incluido el Sistema de Posicion Tactico, el cual consta de cosas como cobertura y el sistema de IA de grupo, lo que permite mejor y mas facil manejo de multiples objetos de IA, especialmente en los scripts visuales de juego (¡o flujograma, el que tu prefieras!).

En el lado de IU hemos estado haciendo trabajo durante bastante tiempo, pero recientemente hemos empezado a tener una mayor responsabilidad y asumir mas trabajo. Hemos estado expandiendo nuestro equipo con un nuevo artista y un nuevo ingeniero. Tener el nuevo ingeniero significa que ahora podemos tener alguien concentrado solamente en traer a la vida los requerimientos de Interfaz de Usuario de Squadron 42. algunas de las muchas caracteristicas que hemos echado a andar son desarrollar la interfaz para el Visor Tactico y el saqueo. Estas requeriran varias superposiciones de realidad aumentada y efectos de pos-procesado para resaltar a la gente y los objetos, dando al jugador informacion adicional sobre el mundo que le rodea. Tambien hemos estado realizando una iteracion en el visualizador del visor para Star Marine, en tanto que cada tipo de casco tendra su estilo unico para lo cual requerira de su propia configuracion de IU individualizada.

Nuestro nuevo artista esta trabajando actualmente en el aspecto final de los fabricantes de naves, en paralelo con esto el codigo de IU de las naves esta siendo sometido a un monton de trabajo de planificacion para que podamos tratar con las naves multitripulacion y todos los desafios que nos apartan del camino, como ser capaz el capitan de delegar (o bloquear) varios controles a el copiloto o el operador de la torreta. La planificacion tambien esta en marcha para permitir a los jugadores ser capaces de customizar sus pantallas de informacion en sus carlingas, dandoles la habilidad de transferir varias salidas de datos a diferentes pantallas. Toda esta planificacion es porque, para soportar la funcionalidad que requerimos, la estructura subyacente en la que el codigo de IU se asienta necesitara un poco remodelacion. Ya hemos hecho mucha de la configuracin modificable de la IU y la hemos hecho mucho mas manejadora de datos (usando nuestra herramienta DataForge), pero tambien la hemos hecho mucho mas flexible, asi que cualquier parte del HUD pueda ser ligado a cualquier cosa en el juego que pueda llevar IU. Asi de repente mover el radar desde su visor a uno de las pantallas de la carlinga se convierte en una tarea facil. ¡Esto va a ser increible!.


Graficos

Este mes el equipo de graficos de UK se ha estado centrando en varias areas en paralelo. El trabajo en la tecnologia de fusion de mallas continua y esta siendo puesto a prueba en entornos mas grandes tales como campos de asteroides para asegurarnos que pueda manejar cualquier numero de objetos. Esto esta llegando en conjunto bien y estara listo para produccion muy pronto para empezar a ser usado en lanzamientos publicos pronto y daros mejor rendimiento en los nuevos niveles.

Tenemos un nuevo programador senior que ha estado trabajando en renderizacion de nubes de gas volumetricas, investigando renderizacion de nubes densas y niebla suave con luz anisotropica (el borde brillante que hay en el borde de las nubes). Esto sera una tarea a lago plazo porque es enormemente complejo pero es algo que realmente queremos empujar (n.d.t.: los limites) en nuestro juego. Hemos estado tambien echando un vistazo a la tecnologia de animacion facial, perfilando varias configuraciones para ver como de lejos podemos llevar la tecnologia mientras mantenemos un ratio de cuadros por segundo (n.d.t.: FPS) decente. Esto incluye intentar diferentes cantidades de poligonos, cantidad de musculos/huesos en la cara y el numero de poses/mezcla de formas que cada personaje puede usar. Como parte de esto hemos investigado tambien que podemos hacer para empujar a otro nivel el renderizado de nuestras caras, lo cual no es una tarea sencilla cuando tienes que tambien soportar varios personajes en pantalla. Empezaremos con optimismo esta investigacion y desarrollo en renderizado de caras el proximo mes y miramos hacia el futuro para compartir el resultado (¡sea bueno o malo!).


Diseño

Junio ha sido un mes atareado para diseño aquí con la inminente llegada de la GamesCom. Estamos todavia de lleno con Squadron 42, apoyando la captura de actuacion con los retoques de ultimo momento en el lugar del estudio para hacerlo lo mas fantastico posible. Todos los niveles se ven cada vez mas y mas pulido con un flujo constante de partes de construccion visualmente increibles de nuestro equipo de entornos que esta siendo iterados hasta que se vean fantasticos, mientras tambien permitimos a los diseñadores de niveles planear los entornos de una manera creible.

Hemos tenido una exposicion (n.d.t.: del proyecto) este mes porque muchas de las nuevas incorporaciones no han visto el plan en profundidad para Star Citizen y es seguro decir que fue bastante bien, con muchas mandibulas desencajadas por la profundidad del juego. Fue fantastico el solo hecho de ver cuanto trabajo se ha hecho hasta ahora en un corto periodo de tiempo.

El equipo de diseño tecnico ha crecido y esta ahora cubriendo tareas de balanceo de armas del FPS por el camino para tener la flota Vanduul operativa en el motor grafico, desde los cazas a las naves capitales.
El equipo del Arena Commander ahora tiene el codigo de los mundos grandes del equipo de ingenieria y estan comenzando a ver que puede ser conseguido en terminos de tamaño del universo, basta decir que deeriais ver los frutos de su trabajo pronto.

Los diseñadores de sistemas han estado finalizando las especificaciones para las pantallas multifuncionales en las carlingas por lo que esa funcionalidad puede ser extendida a todas las naves y es totalmente escalable de naves de un solo piloto a las grandes naves capitales. Esta es otra de nuestras tareas urgentes necesitadas para la GamesCom y podra ser mostrada con suerte en mas detalle muy pronto.

Estamos intentando tambien tener una primera implementacion del Salto Quantico lista para permitir una forma mas rapida de navegar a traves de la tecnologia de grandes mundos, la cual se ve muy prometedora.

Considerandolo todo ha sido un gran mes para nosotros, pero tenemos una sensacion de que estaremos mucho mas ocupados en los proximos meses. Puede que pronto sea el tiempo de extender una hamaca en la oficina . Gracias a todos como siempre.

Arte

Arte conceptual

Cosas importantes este me han sido la actualizacion del puente de mando del Bengal y el robot de minado. Se continua el trabajo adicional en la escopeta balistica de Behring, la nave de transporte Xi’an, la flota Vanduul y la definicion de concepto adicional del atrezzo para añadir a la estacion de minado Shubin y unas pocas bases piratas necesitadas para la historia de Squadron 42. (¡No filtraciones!)

Naves

La Retaliator esta siendo trabajada este mes para continuar tenerla lista para el vuelo - ¡Llegan tiempos emocionantes!. El RUV Argo esta llegando a su arte final (excluyendo el pod el cual necesita revision para las cinematicas). La Idris se ve muy bien en algunas zonas, no podemos esperar para revelar algo de esto. La Cutlass comenzo su nuevo estado de Greybox teniendo en cuenta las revisiones de diseño, el robot de minado esta de camino al estado texturizado y materiales, la Starfarer – va mas lenta de lo que quisieramos, es una cuestion de recursos y necesitamos mas gente con talento para ayudar a construir esta nave porque esta siendo mas compleja de lo esperado. Se comenzara el puente de mando del Bengal una vez hallan sido aprobados sus conceptos.

Arte de entornos

Una actualizacion corta este mes porque mucho de lo que hemos estado haciendo debe permanecer secreto por ahora. Se continua progresando en nuestro entorno de VS el cual tiene hangares, habitaciones de control, corredores, exclusas y zonas de aterrizaje – las cuales todas pueden ser atravesadas sin interrupciones. Con suerte seremos capaces de mostraros algunas de las cosas molonas en las que hemos estado trabajando en el no muy distante futuro, ¡permaneced atentos!.

Accesorios

Estamos preparando documentacion clara lista para externalizar, en sintonia con las tecnicas necesitadas para los materiales que nos estan causando mas problemas y el proximo mes, deberia ser lanzada.


VFX

El equipo de VFX ha estado trabajando duro en conseguir tener mas naves listas para el vuelo – esto incluye efectos para los impulsores, armas y daño. En particular, ¡los efectos de la Scythe se ven muy increibles!. Hemos estado continuando en iterar los efectos de entorno – tanto interiores como exteriores – para el corte vertical. Hemos comenzado en centrarnos en los VFX de las armas de Star Marine, para asegurarnos que alcanzan la calidad de conjunto de los niveles, personajes y por supuesto las armas. ¡Tiempos verdaderamente emocionantes para ser un artista de VFX en Foundry 42!.

Audio

¡Hola a todos!. Este reporte del equipo de Audio de CIG podria deambular un poco, ha habido mucho que hacer pero piensa que esto debe cubrir la mayoria de las partes mas interesantes.

Primero, Wwise. Estamos casi a punto de llegar en lo que concierne a nuestra masiva conversion/reingenieria de Assets; al menos, el final esta a la vista. Asi que Stefan, Darren y yo pasamos algun tiempo pensando mas sobre como establecer las cosas para que podamos hacer la mezcla de sonido del juego bien. Nuestro juego esta en marcha, constantemente siendo revisado por supuesto, asi que la estrategia que necesitamos tomar no es lo tipica que perseguimos para un lanzamiento unico de cualquier titulo. Creemos que tenemos las bases de lo que nos servira adecuadamente y estamos cambiando la estructura del proyecto para reflejar esto.

Del lado de ingenieria de audio, mucho del esfuerzo esta puesto todavia en asegurarse que las cosas que solian funcionar, lo hagan de nuevo y limando los mas urgentes errores/debilidades que continuan presentes. Un cierto giro ironico de lo que estamos haciendo es que cuantos mas sonidos individuales hacemos funcionar, mas estamos contribuyendo al problema de tener demasiados sonidos funcionando o siendo procesados a algun nivel, a la vez. Wwise tiene maneras de manejar esta situacion, pero lo ideal es asegurarse que Wwise no se satura de elementos de procesamiento que están fuera de la esfera de interés del jugador. En el nucleo de esto, si algo esta demasiado lejos para ser oido, entonces la ponemos en un estado de animacion suspendida donde la parte de audio tiene en cuenta, pero sólo en la medida en que es necesario para que, cuando vuelva a cobrar vida, funcione como se espera. Hay todo tipo de cosas a considerar con esto pero es donde estamos ahora mismo en terminos de ingeniera de audio de base. Sabemos que no es glamuroso pero mantendra todo corriendo suavemente si conseguimos hacer esto bien tarde o temprano.

Tenemos un par de nuevas naves en camino, una de las cuales ha estado trabajando duro Darren. Esta necesita tener grabados nuevos dialogos para su ordenador de vuelo y hemos estado revisando el aspecto de la IU, diseñando sonidos y viendo la mejor forma introducirlos. Mucha de la IU de juegos en estos dias esta basada de alguna manera en Flash y esto puede ser problemático a la hora de implementar sonido de una manera que podamos iterarlo facilmente. Asi que mientras estamos haciendo esto estamos pensando maneras de mejorar esta linea de montaje.

De paso, con respecto al ordenador de vuelo de Origin, estoy poniendo mis manos sobre esta y admito que he fallado en capturar la anterior esencia que hacia el ordenador de vuelo para los modelos de Origin tan fantastico. Basicamente os hemos escuchado y absorbido todo los comentarios que nos habeis enviado con respecto al nuevo – y estoy absolutamente convencido que vamos a conseguir traer esto de vuelta. ¡No estoy feliz con el resultado y sera corregido!. Del lado del Universo Persistente, no podemos decir mucho de esto todavia pero ha habido un continuo apoyo para el audio de entorno.

FPS. Mucho de esto esta ligado a Wwise, ha habido un montón de nuevo contenido requerido para el FPS en términos de armas, sonidos de personajes y diálogo y esta llegando todo en conjunto satisfactoriamente. En consecuencia hemos testeado un flujo de trabajo donde nuestro compositor, Pedro Macedo Camacho, trabaja desde su estudio en Wwise y nosotros importamos lo que el configura de su musica en nuestro extremo. Esto no es practico en terminos de logistica el proporcionar acceso a nuestro propio proyecto Wwise (el cual crece todo el tiempo), así que poner a prueba este flujo de trabajo donde el nos pasa un archivo de proyecto, ha demostrado ser muy valioso.

Fue sorpredente facil importar sus unidades de trabajo a nuestro proyecto en Wwise y nos hizo pensar que esto podria ser una avenida para aquellos de nuestra comunidad de modders que quieran importar sus mods/material a Star Citizen. Nuevos bienes (n.d.t.: assets en ingles) pueden ser producidos de manera factible por nuestros modders en Wwise, luego nos lo pasan para la integracion en el proyecto de Wwise y en consecuencia lo exportamos a los bancos de sonido, etc y pasamos los activadores de evento de vuelta a vosotros para su uso. Puede ser que sea un poco dificil de manejar de esta manera, pero creemos que trabajar juntos en ultima instancia con la comunidad de modders es el camino de asegurar una experiencia de calidad, y deseamos intentar esto.

Arena Commander (o el modulo de combate); toda una seria de materiales han sido convertidos, o en algunos casos recreados para funcionar mejor que antes. Como Director de Audio no consigo usualmente hacer mucho diseño de sonido hasta el momento, lo cual es algo obviamente una vergüenza siendo lo que soy, en mi nucleo. Asi que ha sido tan bueno el ser capaz de encontrar algo de tiempo para trabajar en algunas cosas relacionadas con los impulsores de las naves y contribuir de una manera material a ¡algunos de los diseños de los impulsores!. Luke a cogido lo que he hecho y lo ha arreglado un poco, el esta muy metido a fondo en el aspecto de audio de naves de nuestro juego asi que ha sido tranquilizador para el para arreglar mi implementacion. Generalmente mucho de este material esta tomando tiempo de todos nuestros diseñadores de sonido, ya que es la parte del leon compartido de Star Citizen y en este momento no hay simplemente mucho por hacer pero estamos pasando a través de el muy bien.

Re: soporte de dialogo para Squadron 42. Nuestro Superman del dialogo (no es un titulo oficial) Bob Rissolo ha estado trabajando duro en ello en Londres. Estara terminado pronto, al menos por ahora, lo cual significa que se movera permanentemente aquí en Foundry 42. Un gran traslado para el, ¡todavia estamos enormemente agradecidos que este cambiando la soleada San Diego por el mas, bueno, variado clima de Manchester!.

En lo que concierne a nuestros estudios de sonido, para el tiempo que leas esto habremos tenido instaladas nuestras nuevas puertas. Lo sabemos, tener puertas puede parecer una cosa obvia a tener y por supuesto estan ahi para cuando no quieres abrumar al resto del estudio con sonidos de efectos de armas, explosiones para el FPS y cosas asi. Pero hemos estado esperando un tiempo para que se fabricaran un conjunto de puerta en particular, simplemente hemos tenido algunos problemas de produccion con el fabricante siendo ellas de un color diferente. Sabemos que puede parecer frivolo pero cuando tu tienes un grupo aislado de habitaciones y vienes de otra disciplina, salva tiempo ser capaz de dirigir a alguien al “estudio de sonido naranja” en vez de especificar una habitacion por quienes pueden o no estar allí. Tambien significa que podemos cambiarnos de habitacion. Mi propia habitacion (n.d.t.: del lider que escribe este reporte) servira de referencia para el resto del equipo de audio de CIG para testear las mezclas de sonido, por ejemplo.

Ahora mismo, herramientas y mejoras es algo que estamos considerando. Cuanto mejor sean nuestras herramientas, mas facilmente es para nosotros seguir mejorando las cosas, Wwise en sistema basado en eventos y depende de eventos externos de alguna forma para activar los sonidos de ciertas maneras. Por ejemplo queremos activar ciertos sonidos unicos cuando un impulsor pasa de impulso cero a impulso total, en la parte superior de lo que activamos para los impulsores generalmente. Esto es realmente algo que es difícil de hacer "en la caja”, siendo la caja Wwise en este caso, por lo que queremos ser capaces de configurar estos eventos con mayor facilidad como diseñadores de sonido y no como programadores, asi que estamos considerando un conjunto de herramientas para definir la logica para abastecer esto. Esto es solo una herramienta de muchas en la que podemos ver una necesidad real.

Nos estamos organizando para volver a Pinewood, para grabar un montón de elementos de constriccion para las naves. Como recordareis han trabajado con nosotros en el conjunto de sonidos de los personajes para FPS. Hay una nueva biblioteca de este tipo de ruido, material de sacudido de huesos que también estamos mirando (nunca se puede tener suficientes fuentes) pero también queremos asegurarnos de que nuestro material esta adaptado individualmente a nuestros requisitos. Utilizaremos los Butt-kickers para esto, seguro.

Estoy seguro de que hay más cosas que me he olvidado decir en esta actualización, sientete libre de preguntarnos mas cosas en la parte de la comunidad de los foros, Pregunta a un desarrollador (n.d.t.: Ask A Developer) y continuaremos dando lo mejor para responderos. ¡Gracias por la atencion!.

QA (control de calidad)

El equipo de QA de UK ha tenido que dividir sus esfuerzos este mes en lidiar con los eventos y lanzamientos que estan por venir, Star Marine (el modulo FPS) mas los preparativos para GamesCom, son los objetivos en el futuro cercano y el testeo de Squadron 42 continua con normalidad.

Star Marine ha tenido mucha atencion en orden de eliminar los bugs principales del multijugador e intentar encontrar cualquier problema general de pulido. Glenn Kneale de UK y Tyler Witkin de del equipo de QA de Austin han estado colaborando en asegurarse que este modo de juego se testea concienzudamente. A habido mucho testeo cruzado entre estudios para asegurarse que deberia ser estable para cuando se lanzase.

Nos concentramos muy fuertemente en testear las secciones del juego que seran mostradas en GamesCom. Desafortunadamente mucho de esto no puede ser mencionado aquí, pero estamos todos emocionados sobre como sera recibido todo lo que tenemos actualmente planeado.

Finalmente Squadron 42 esta teniendo mas tiempo de testeo, asi como el juego progresa necesitamos asegurarnos de que las nuevas mecanicas y los niveles en estado alfa pueden completarse jugando. Tambien pasamos algo de tiempo creando mas documentacion para alcanzar nuestros planes actuales para expandir el testeo en SQ 42.

Steven Brennon a continuado de aglutinar vuestros comentarios y asegurandose de que llega apropiadamente estructurado y enviado a la gente relevante.

Tristemente tambien perderemos a Chris “Chill” Hill al final del mes. Le deseamos lo mejor, ha sido una persona fantastica desde que se nos unio el año pasado, pero mirando hacia delante estamos entrenando a Steve Brennon para ser el lider que lo replace.


Foundry 42 Frankfurt



Junio ha sido un mes atareado en todas las disciplinas y el equipo esta inmerso en el impulso. Una larga cantidad de potentes aplicaciones han llegado en este mes y estamos lentamente adentrandonos en ellas una por una. Continuamos diseñando nuestro nuevo espacio de oficina, todas las cosas estan realizadas para coger las llaves de nuestra nueva oficina permanente el 1 de Julio. Nos aseguraremos de compartir la nueva localizacion con todo el que quiera pasarse y decir hola, avisando con antelacion por supuesto.

Ingenieria

En junio, Ingenieria en Frankfurt desplego al codigo principal algunos de los items principales que fueron planeados para este mes. Como mencionamos en el ultimo reporte del mes, los Mundos Grandes (mover el codigo principal a las coordenadas de 64 bit), relatividad de la camara (renderizacion de coordenadas relativas a la camara que nos permite renderizar a tamaño galaxia sin perdida de precision), sistema de Zonas (el nuevo sistema de particionamiento espacial de Star Citizen, reemplazando al Octree de Cryengine) estan cerca de llegar a la rama principal de codigo de Star Citizen y han sido actualmente desplegados y encontraran su camino hacia los distintos modulos de Star Citizen pronto.

La integracion de las partes relevantes del SDK CryEngine 3.7, combinado con nuestros nuevos cambios, esta siendo desplegado en nuestro codigo base mientras escribimos esto. Adicionalmente un gran esfuerzo este mes fue hecho en apoyar las naves multritipulacion: las parrillas de fisicas locales, el depurador de fisicas, entidades y objetos preconfigurados (n.d.t.: prefabs), soporte de las nuevas formas 3D VisArea (n.d.t.: nuevo sistema que delimita areas interiores para que no sean renderizadas cuando la camara se encuentra en el exterior, para temas de optimizacion y rendimiento principalmente entre otras cosas), todo esto combinado con el Sistema de Zonas, esta siendo trabajado en el contexto de naves operables en movimiento. Entre otras cosas, el desarrollo de la multitripulacion expuso algunos errores y funcionalidades incorrectas que han estado viviendo en el codigo base de CryEngine por años...

Continuamos trabajando en optimizaciones, formatos de almacenamiento mejorados, correccion de errores, limpieza y soporte general del motor a los otros estudios de CIG.

IA (inteligencia artificial)

Durante junio, el equipo de desarrollo de la IA ha estado centrado mayormente en los sistemas basicos requeridos en los personajes humanos para navegar a traves del completo mundo del juego.

Hemos completado la primera pasada en integrar el Sistema de Navegacion de Cryengine y el explorador multihilo MNM. Tambien hemos completado la primera pasada para interconectar El Sistema de Movimiento de Cryengine con el actual sistema en arbol de comportamiento. El Sistema de Movimiento se preocupa de analizar un camino regresado del seguidor de caminos MNM y crea un plan de como ejecutar el movimiento.

Imaginad un personaje que necesita moverse a una posicion de cobertura, el PNJ tiene que seguir un camino hasta la cobertura y luego entrar en la postura correcta para posicionarse a si mismo detras de la cobertura. El sistema de movimiento nos permite tener el contexto apropiado de la peticion para ejecutar el movimiento, de ese modo podemos predecir el paso necesario que el PNJ tiene que tomar correctamente para terminar en una posicion “tras la cobertura”.

Estamos en la mitad de integrar el Sistema de Posicion Tactico de CryEngine con nuestros nuevos comportamientos. El Sistema de Posicion Tactico (n.d.t.: o TPS en ingles) es un sistema solicitudes que nos permite solicitar una posicion especial con unas propiedades especificas.

En adicion al desarrollo de los sistemas estamos teniendo cuidado de crear el codigo que sirva de pegamento entre los sistemas para permitir a los PNJ tener la mejor calidad de aspecto. Y tambien continuamos coordinando las mejoras en el Arbol de Comportamientos de Kythera y su integracion con Dataforge.

Diseño

Este mes el equipo de diseño ha invertido mucho de su tiempo en trabajar en cuatro inciativas: construir un nivel para Squadron 42, apoyar el proximo lanzamiento del modulo FPS, realizar arboles de comportamiento de IA para el FPS, Squadron 42 y el Universo Persistente ademas de luego trabajar con el equipo de UK en los comentarios del nivel de Squadron 42. Estamos revisando las misiones y encuentros que construyen para ver el ritmo, uso de mecanicas a traves del nivel, el flujo del nivel e ideas momento a momento de juego.

Animacion

Actualmente la oficina de Alemania solo tiene un animador, centrado totalmente en soportar las cinematicas. Este mes trabajo en empezar a configurar las escenas para los eventos escriptados y las escenas pregrabadas en el juego, teniendo las herramientas de lineas de trabajo (n.d.t.: pipeline) identificadas y documentadas y revisar el guion de Squadron 42 (con el director de cinematicas) para averiguar cuales escenas seran realizadas con cinematicas.

Cinematicas

Hannes esta de vuelta de la larga captura de cinematicas. Sera capaz de contribuir al reporte mensual comenzando el proximo mes. Han tenido algunos verdaderamente talentosos actores en escena que han dado increibles actuaciones. Estamos internamente mirando al futuro para poner todo esto junto, y estamos seguros que los mecenas lo esperan tambien.

Audio

No hay mucho nuevo para el equipo de audio este mes, todavia estamos trabajando en la conversion a Wwise que empezo el ultimo mes. Conectando los impulsores de EVA y los impactos de escudo de las naves para usar el sistema de audio Wwise, arreglar varios errores relacionados con audio. Empezado el trabajo de mejorar la eliminacion de los emitidores de sonido activos basado en la distancia para dejar a los diseñadores de sonido crear mas detallados entornos sonoros sin sobrecargar el motor de sonido.

Sistema de Versiones

En junio nuestro ingeniero de Versiones Senior visito el estudio de Austin (Texas) por 3 semanas y trabajo de cerca con los equipos de DevOps/IT en algunos aspectos de nuestros procesos de versiones, optimizacion y entrega a traves de los estudios. Entre otras cosas, el objetivo principal fue reducir la cantidad de tiempo que toma poner en conjunto una version, hacer parches, desplegar servidores y cosas asi.

Hemos decidido movernos del sistema actual de versiones en favor de algo que estamos seguros nos dara mucha mejor capacidad de personalizacion para adaptarnos mejor a nuestras necesidades para el juego. Todavia es un trabajo en proceso, mucho del trabajo ya ha sido realizado y mas incluso sera hecho en las siguientes semanas.

VFX (efectos especiales)



En el pasado mes hemos estado trabajando duro en varios efectos para Squadron 42. Uno de esos efectos ha sido un gran taladro de plasma. Es usado para romper asteroides en piezas mas pequeñas para la extraccion de recursos.




BHVR (Behaviour, Canada)



¡Saludos ciudadanos!
¡Otro mes entero se fue y hemos estado atareados!

Ingenieria

Como siempre, una parte del equipo ha estado centrado en desarrollar entregas a corto plazo tales como el soporte a la sala de espera (n.d.t.: lobby) y flujo del FPS. Estamos ademas moviendonos lentamente de eso, ahora que soporta la mayoria de lo que necesitamos para la primera version y hemos empezado a añadir soporte a las naves multitripuladas en la interfaz de usuario de la sala de espera.

El mes de Junio nos trajo algunas fantasticas caracteristicas de otros estudios las cuales nos permitieron trabajar en tandem en orden de añadir un poco mas de funcionalidad a los hangares en linea. Hemos estado trabajando duro en la implementacion actual de la Holomesa en orden de reducir la necesidad de las naces de ser lanzadas en el juego para poder ser usadas en Arena Commander. Esto nos permitira reducir los tiempos de carga asi como facilitar la gestion de los Hangares alojados en los servidores. Ademas hemos rehecho parte de el estilo de implementacion y lanzamiento de los hangares para trabajar apropiadamente en tal contexto.

La experiencia planetside no ha sido abandonada, todavía estamos trabajando para añadir algunas características y un nivel de pulido a la experiencia de Realidad Aumentada (n.d.t.: AR en ingles) con el MobiGlass asi como la experiencia de comprar como conjunto.

Diseño

El equipo de diseño ha estado configurando elevadores y puertas para Nyx, asi como configurando varias funciones (tales como lanzamiento dinamico (n.d.t.: spawneo), etiquetas para la mobiGlass AR, y localizacion de cadenas de texto) para los objetos que apareceran en la tienda Casaba. Hemos estando haciendo seguimientos de la experiencia de compra, objetos de decoracion, y diseño de planos de niveles para Hurston, Crusader y Microtech.

Arte

Este mes hemos hecho mucho trabajo en pulir para el mapa de asteroides de Nyx, mejorando los materiales/texturas y vistiendo el entorno para asegurar que cada habitacion tiene una historia que contar. Tambien hemos trabajado en mejorar uno de nuestros mapas previos, modificando su diseño para optimizar la navegacion y mejorar el rendimiento.

Esfuerzos adicionales fueron realizados en nuestro sistema de tienda. Hemos añadido detalles en como la ropa sera puesta en las estanterias para permitir una mejor visibilidad desde la perspectiva del jugador.

Finalmente, como siempre, hemos completado el objeto de decoracion del proximo mes. ¡Disfrutadlo!.

IU (interfaz de usuario)

El equipo de IU ha estado haciendo un poco de limpieza de lo que se hizo en primavera (¡nunca es tarde!). Hemos estado trabajando en una pasada de flujo de uso de la nueva Holomesa para pulir la experiencia de usuario y unificar las variadas pantallas. Lo mismo se hizo para la interfaz de la capsula de simulacion (n.d.t.: Simpod, tambien conocida como Electronic Access). Ademas hemos estado limpiando muchas de las tareas prioritarias que hemos estado lenta y continuamente amontonando.

¡Hasta la proxima, Ciudadanos!




Illfonic Austin,Texas



¡Hola ciudadanos!

Otro mes, otra actualizacion. Han sucedido algunas cosas el ultimo mes. Hasta el momento tenemos tres invitados de CIG (Sean Tracy, Steve Bender and Jason Hutchins) visitandonos en Denver y ayudando en todo lo que pueden. Estamos actualmente centrados en conseguir la locomocion de movimientos de base tan solida como podemos, mientras seguimos teneniendo las animaciones viendose fantasticas tanto en primera persona como en tercera. Esto no es facil de ninguna manera, ¡por esto es por lo que tenemos los refuerzos extra!. Puede encontrar actualizaciones adicionales del modulo FPS en la actualizacion semanal de Star Marine.







Ingenieria

Durante el mes pasado, ingenieria ha estado centrado primeramente en la locomocion de base y el sistema de arranque/parada/recorte. Ha sido un trabajo cercano con animadores y diseñadores, trabajando todos los casos extremos e intentando encontrar el mejor balance absoluto entre respuesta al control y calidad de la animacion. Todo entonces necesita trabajarse y pulirse para las vistas de primera y tercera persona. En adicion a la locomoción de base, han creado reglas para Star Marine que reportan estados de la misma manera que lo hace Arena Commander para las tablas de clasificacion y la acumulacion de los REC. Finalmente 5 velocidades de movimiento diferentes fueron implementadas. Esto hace el moverse con un controlador muy fluido y variable, dependiendo de cuanta inclinacion es aplicada al stick.

Animacion

Los animadores han estado extremadamente centrados en tener todo tanto mejor como se pueda visualmente los arranques/paradas/recortes. Esto ha supuesto todo un circuito de retroalimentación muy rápido con Steve Bender. Teniendo esta retroalimentacion, haciendo ajustes y enviando de vuelta los resultados hasta que todo el mundo estaba contento. Es un monton de trabajo estar seguro, pero el equipo aquí esta haciendo un trabajo verdaderamente bueno y la velocidad de ese trabajo se incrementa casi diariamente, ahora que los procesos han sido detallados.

Arte

El equipo de arte ha estado trabajando en optimizar todas las piezas de objetos para la estacion Gold Horizon, en conjunto con ajustar los objetos para emparejarlos con las metricas que estan siendo usadas en Foundry 42. esto no es el trabajo mas interesante, pero es algo que necesita ser hecho a la larga para el Universo Persistente y Squadron 42.

Diseño

El equipo de diseño esta haciendo numerosos ajustes en el nivel de Gold Horizon a peticion de CIG. Esto incluye algunos ajustes en la ubicaciones de la municion y energia, eliminando algunas puertas y cambiando el comportamiento de los otras a traves del nivel. En adicion a esto, estamos tambien ajustando las lineas de vision a traves del nivel y haciendo una pasada de pulido en la colocacion de coberturas.

Esto es todo lo que tenemos para vosotros chicos y chicas este mes. ¡Hasta la proxima!.




Turbulent, Canada



Aqui esta todo lo que ha pasado en este ultimo mes en Montreal.

Entrevista para Jump Point

Lo primero de todo, este mes nuestro equipo ha tenido la oportunidad en una entrevista para una edicion de Jump Point. Esto nos dio la oportunidad de discutir algunos de los proyectos en los que hemos estado trabajando para Star Citizen arrojar algo de luz en lo viene proximamente. Gracias a David Ladyman por permitirnos adentrarnos un poco en los detalles (de una manera un poco mas informal) sobre el proceso de rediseñar el estilo global de la pagina.

Mapa estelar

Este mes, completamos el arte principal para el visor del mapa estelar, incluyendo las vistas para la galaxia y el sistema. En terminos de interfaz, hemos hecho algunos cambios significativos a el HUD asi como opciones de filtrado (sensores y malla de calor).

Del lado de datos, hemos hecho buenos progresos en modelado de datos para la inminente Galactapedia. Hemos trabajado tambien en nuestras propias herramientas de administracion para que podamos importar datos desde el universo de Star Citizen. Esto nos permitira tener todo los datos de los diferentes objetos celestiales listos en el formato de la Galactapedia.

Del lado del 3D, comenzamos la produccion de diferentes objetos que seran mostrados en el visor de WebGL (planeta, punto de salto, estacion espacial, etc). Esto es un trabajo intensivo y es lo que el usuario vera en su pantalla, asi que estaremos trabajando en esto por los proximos meses.

Consejo de Emision de Problemas (Issue Council)

Como se expuso la ultima vez, hemos estado continuamente evolucionando el consejo de emision de problemas para asegurar que reduce enormemente el tiempo/esfuerzo para todo el que este involucrado. Hemos trabajado ademas en asegurarnos que no puede ser facilmente influido por largos grupos de usuarios (como organizaciones). Hemos añadido nuevas caracteristicas, reorganizando diseños, moviendo cosas de una pagina a otra, eliminando paginas y cosas asi – tanto que hemos dado un paso atrás y visto que con todo lo que hemos realizado la IU ya no era intuitiva. Asi que hemos reunido al equipo alrededor de una pizarra y trabajado en arreglar esto.

La actualizacion basica que trabajamos fue un flujo de utilizacion actualizado para los usuarios. A su llegada al Consejo de Emision de Problemas, los usuarios dispondrán de tres formas de abordar el sistema:

1. Contribuir al intentar replicar los problemas y descartar tickets invalidos (duplicados, solicitudes de caracteristas, pobremente escritos, etc.)

2. Priorizar los tickets confirmados para ayudar a los desarrolladores a saber que es importante para la comunidad.

3. Buscar todos los tickets que han sido creados.

Pronto tendremos unos diseños que compartir, pero para dar un poco de conocimiento sobre esto aquí está una foto de uno de los diseños de pizarra de Benoit.



Centro de la Comunidad (Community Hub)



El Centro de la Comunidad a entrado en su estado final y nuestros desarrolladores han estado trabajando en implementarlo actualmente durante el mes. El principal notable compromiso en este proyecto específico fue la creación de los flujos de presentación. Esto os permitira subir imagenes y galerias de vuestras propias creaciones, incrustar vuestras sesiones de juego de youtube o reportar enlaces interesantes que habeis encontrado en cualquier lugar, lo que requiere un gran acuerdo de flexibilidad tecnica del website en si mismo. Incluso mas interesante fue que nos tomamos un tiempo en la elaboración de filtros y algoritmos de ordenación basado en la cantidad y frecuencia de los contenidos publicados y su popularidad a través de los votos positivos y comentarios. Es siempre un desafio emocionante el imaginar el modo en el que el website mostrara su propio contenido, para mantenerlo tan relevante y fresco como sea posible.

Herramientas de moderacion



Otro proyecto que hemos estado trabajando, el cual ha sido recientemente lanzado, fueron las nuevas Herramientas de Moderacion, para el dedicado equipo de moderadores de la pagina. Estas herramientas les daran mas percepcion de contenidos inadecuados, continuados infractores e infames reincidentes, asi como un modo rapido de manejar los accesos al foro. Esto les permitira mantener los foros, comentarios y organizaciones corriendo incluso mas eficientemente. Con su ayuda, hemos ideado un conjunto de herramientas que luego seran expandibles para cubrir todos los contenidos ideados por los usuarios, incluyendo todos los aspectos de la inminente llegada del Centro de la Comunidad.

La venta conceptual de este mes fue una corta historia mostrando la Genesis Transestelar siendo operada por Meridian Transit. Esta historia lacrimogena (ve a leer las tarjetas postales) fue escrito por los propios escritores de Star Citizen y en conjunto con algunos artes maravillosos y voces en off del equipo de la comunidad, nos dio un monton de espacio para divertirnos con la carta. Por esto es por lo que rapido nos convertimos en una de las paginas del sitio web mas pesadamente cargadas, con mini componentes como el tablero de vuelo o las postales volteables. El tablero de vuelo en si mismo esta basado en un concepto muy temprano para el bloque de Eventos en la pagina principal del website, al cual estabamos muy aficionados pero ponia mucho estres en los navegadores. Asi que estamos realmente felices de ser capaces de usarlo de todas maneras como parte de una corta historia.

Lo que no veis

Como cualquier otro mes, nuestros progamadores fueron ocupados con mejoras y arreglos que han pasado desapercibidos, afortunadamente. Prominente este mes de junio fueron los procesadores de pago que utilizamos: amazon migro su sistema de pago por entero, por lo cual nos tuvimos que adaptar, junto con pasar a una enteramente nueva forma de manejar subscripciones. Otro que permanecerá sin nombre tos*paypal*tos tambien ha tenido interesantes sorpresas para nosotros a las que hemos tenido que reaccionar muy rapidamente. Hemos dedicado tiempo ademas en proveer de nuevas herramientas al equipo de Atencion al Cliente, para ayudarles a lidiar con los casos problematicos de manera mas eficiente.


Moon Collider, Escocia



Ha sido otro mes ocupado aquí en Moon Collider, asi que vamos a saltar directamente a ello:

Ingenieria

Hay un buen dicho que dice que ningun plan sobrevive al contacto con el enemigo ¡y pensamos que un dicho igualmente valido seria que ninguna herramienta sobrevive al contacto con los diseñadores!. No importa como de bien tu diseñes una nueva herramienta, en el momento que los diseñadores empiezan a jugar con ella encontraran muy rapido que necesita ser mejorado. El ultimo mes dimos a los diseñadores la habilidad de escribir arboles de comportamiento usando un editor construido dentro de DataForge, la herramienta de gestion personalizada de Star Citizen. Hemos intentado llevarla a las manos de los diseñadores tan pronto como pudimos, asi que ahora tenemos una decente lista de cosas a mejorar que sabiamos que serian necesarias, pero unas pocas horas de uso real de una herramienta por un diseñador siempre ayuda a clarificar cales problemas son pequeñas molestias y cuales interrumpen frecuentemente su flujo de trabajo o son tan problematicas que los hacen incapaces de hacer alguna tarea.

Hemos pasado algun tiempo este mes recibiendo retroalimentacion de los diseñadores y trabajando con su lista de problemas prioritarios con el nuevo editor. Esto incluyo cosas tan simples como escribir mas documentacion de como ciertas caracteristicas funcionan; renombrar, recategorizar y recolorear nodos de BT de maneras que sean mas intuitivas para un diseñador e incluso mover ciertas piezas avanzadas de funcionalidad fuera del flujo de trabajo estandar que hace un poco mas laborioso el usar esas caracteristicas raramente utilizadas pero hace a las caracteristicas comunes mas eficientes. Esperamos continuar mejorando esta herramienta el proximo mes mientras los comentarios de los diseñadores siguen llegando.

Con los diseñadores ahora trabajando en los arboles de comportamiento con DataForge, ha sido el tiempo perfecto para añadir una vista en vivo de arbol de comportamiento a nuestra herramienta de depuracion basada en web Kythera Inspector. Es una pagina web que los diseñadores puede sacar a relucir que les da acceso directo al estado de la Ia en el juego y hemos estado añadiendo constantemente caracteristicas en orden de hacer la herramienta de depuracion de IA mas facil.

Hasta ahora hemos estado apoyandonos en un simple depurador de texto en pantalla para ayudarnos a entender el estado actual de un arbol de comportamiento de una IA y mientras esto funciono razonablemente bien para un pequeño y simple arbol, era mucho menos util para arboles mas grandes y tambien limitaba la informacion dada.

La nueva vista en directo en Inspector permite a los diseñadores ver el estado del arbol de comportamiento de cualquier IA mientras el juego esta corriendo. Tenemos algunas nuevas caracteristicas en camino el proximo mes que permitira en esta vista que les ayudara a localizar errores de configuracion en sus arboles, las cuales, combinados con la habilidad actual de grabar y reproducir los arboles de comportamiento de la IA, dara a los diseñadores una exhaustiva suite de herramientas para depurar sus arboles de comportamiento.

Un problema que hemos intentado solucionar por un tiempo es una caracteristica tecnica que llamamos una cadena de resumen. Esto es algo que esta construido dentro de Kythera y basicamente nos permite convertir cualquier cadena de texto en el codigo en un identificador numérico en el tiempo de compilación. Esto hace mas barato y eficiente el pasar cadenas en el código y utilizarlas sin tener que preocuparse acerca de que sea caro para hacer comparaciones, lo cual es normalmente el caso con cadenas. Y esto significa que tu puedes tener mucho mas texto descriptivo siendo pasado alrededor en tu codigo en vez de simples numeros, lo cual puede hacer el codigo mas facil de trabajar con el y mas facil de depurar.

Debido a que esta es una característica tan útil, una version similar ha sido añadida al resto del codigo base de Star Citizen. Lo que hemos intentado hacer funcionar es como mejor unificar estas dos diferentes versiones de cadenas de resumenes, para que podamos evitar el coste de convertir entre ellas. Hay varios detalles que hacen esto mas dificil de resolver de una manera satisfactoria de lo que inicialmente podría parecer, asi que hemos empleado tiempo trabajando esto con codificadores en alguno algunos de los otros estudios y estamos actualmente testeando algunas posibles soluciones para probarlas y ver si causan problemas en la practica.



¡Ahora hablemos de naves!.

El mes pasado hemos añadido la característica que permite a las naves unirse de forma fiable a las lineas de curvas (n.d.t.: splines en ingles). Este mes hemos empezado a hacer buen uso de esta caracteristica en la forma de curvas de acrobacias de retraimiento. Las curvas de acrobacias son caminos fijados por los diseñadores en un nivel y que permiten a la IA el volar a través de áreas estrechas donde su prevención de colisiones de otro modo no les dejaria pasar, tales como ir a traves de un tunel en un asteroide o pasar entre secciones de una estacion espacial.

Uno de los objetivos principales de estas curvas de acrobacias es configurar oportunidades para los jugadores de perseguir a una IA a traves de interesantes y emocionantes caminos. Las hemos añadido para los comportamientos de retirada de la IA asi que cuando una IA de una nave quiere alejarse de su perseguidor, si hay alguna curva de acrobacias cerca intentara hacer uso de ella.Para mantener las cosas de manera de creible, la IA solo tomara una linea de curvas si puede entrar en ella rapido, asi que no la utilizara si requiere un cambio mayor en velocidad o direccion para llegar a ella.



Tambien podemos utilizarla para distinguir pilotos de IA de elite de principiantes teniendo un nivel de habilidad atado a la curva. Asi que una peliaguda maniobra puede ser marcada como solamente disponible a los mejores pilotos. Esto tambien significa que si tu vas a perseguir a una nave de elite que huye, puedes encontrarte a ti mismo en una persecucion que no eres lo bastante bueno como para completarla y necesitaras hacer una rapida decision ¡de cuan loco como piloto estas dispuesto a ser!

Una vez que los diseñadores han tenido la oportunidad de trabajar con esta caracteristica, planeamos hacer algunos refinamientos al proceso de selección de lineas de curvas para conseguir un buen balance para que no sean infra-utilizadas o sobre-utilizadas. Es importante que la IA no se convierta en algo demasiado predecible a un jugador que es familiar con un mapa, pero en la otra mano, ver una nave separarse y dirigirse hacia ese tunel que sabes que es divertido volar a traves de el puede ser algo a anticipar tambien.



Como siempre es el caso con nuevas caracteristicas, ¡estamos mirando al futuro para ver esta en las manos de jugadores reales y escuchar las historias molonas que sucedan en ellas!.


Comunidad



Nosotros siempre decimos que ha sido un mes ocupado para el equipo de la comunidad, pero llegados a este punto… ¿que mes no es atareado?.

Estuvimos muy felices este mes de ¡celebrar el primer aniversario del Around the Verse!. AtV ha sido un proyecto interesante para nosotros; el ultimo año, entramos en el show temiendo la necesidad de reemplazar el favorito de los fans Wingman´s Hangar… y nos tomamos un tiempo en encontrar nuestros pasos y pensar que era importante. Gracias a vuestros comentarios e ideas (¡y vuestro apoyo!) estamos orgullosos de en lo que se ha convertido el show… y vamos a intentar seguir mejorandolo. El episodio 50, lanzado la ultima semana, tuvo un segmento destacado especial en el cual el diseñador Randy Vasquez nos enseño su proceso de construccion de los interiores del Transestelar. Esperad a ver mas segmentos como ese en el futuro, asi como sentimos que fue nuestra pieza mas fuerte hasta ahora.

Tambien hemos solicitado al equipo de la comunidad el ser mas interactivos en los foros. Estamos tan ansiosos de ver el lanzamiento de Star Marine como el resto de la comunidad y vamos ha dar lo mejor para llegar alli y no solo enseñar la bandera sino responder vuestras cuestiones… pero estamos aquí para abordar que podemos hacer y tambien escuchar vuestras preocupaciones y asegurarnos que los desarrolladores estan al tanto de ellas. Incluso mejor, estamos trabajando en un relanzamiento del proceso de “pregunta a un desarrollador”, el cual con suerte resultara en un sistema para tener tus preguntas resueltas por los expertos.

Todo el equipo también tuvo un día de campo con la venta de la Génesis Transestelar. Queriamos transmitir como de profundidad se le dio a la nave y como el equipo en total trabajo junto para añadir piezas a la presentacion que pensamos que pudiera interesar a la comunidad. Desde las postales de Jared a la tarjeta de seguridad de Ryan, queriamos mostraros a vosotros algo mas que solo como eran de grandes las armas (y si somos honestos, las armas no son tan grandes en primer lugar).

Finalmente, estamos muy tristes de perder a uno de los nuestros: Chelsea Day, administradora del equipo de Servicio al Cliente, ha dejado CIG para trasladarse. Chelsea fue una gran amiga y una gran gerente de Servicio al Cliente;¡vamos a echarla todos de menos!. Patrick Probst, el cual habreis visto en los foros, tomara la posicion de administrador de AC en UK. Asi que felicidades - ¡sabemos que tendras presente el ejemplo que ha significado Chelsea!.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Nabis, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam

362
Lanzamientos / Disponible Star Citizen v1.1.5
« en: 26 de Julio de 2015, 18:37:04 »
Hilo original en RSI aquí



Desde este viernes 24 de Julio ya está disponible un nuevo parche para Star Citizen que viene a incluir 2 nuevas naves pilotables, P52-Merlin y Vanduul Scythe, además de numerosos fixes, balanceo de naves y armas y la incorporación del nuevo sistema de sonido Wwise.

Notas del parche completas: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14855-Star-Citizen-Patch-V115

Un resumen realizado por Vendaval en CE:

El parche 1.1.5 NO incluye el launcher 2.0 que se está probando en el PTU.

Lo consideran una actualización importante y más adelante nos darán una lista de todos los cambios que añade, pero de momento nos ofrecen un breve resumen. Algunos de estos cambios son:

- Los modos Batalla Campal y Batalla por Escuadrones pueden albergar ahora hasta 16 jugadores.
- Scythe vanduul y P-52 Merlin disponibles en el hangar y pilotables.
- Los propietarios de Constellation tienen acceso a un Merlin, aunque este Merlin no podrá ponerse en el hangar.
- En el menú principal, el botón "Electronic Access" ha sido reemplazado por el botón de "Arena Commander".

Han reequilibrado también algunos aspectos de jugabilidad, como:

- Han reducido las "muertes súbitas" (que te derriben de un solo disparo).
- Los cañones gatling tardan menos en empezar a girar, y ya disparan desde que inician el movimiento de giro.
- Los misiles de corte de sección hacen menos daño.
- Los misiles tienen más alcance.
- Todas las naves humanas tienen entre el doble y el triple de salud.
- Han reequilibrado el consumo y tiempo de recarga del "boost".
- Han reequilibrado la potencia de los propulsores de las naves.
- Las contramedidas "chaff" tienen una mayor area de dispersión.

También están añadiendo unas cuantas tecnologías nuevas, como el GIM (General Instance Manager) y el "Phoenix" Dynamic Environment, que dejo a Frost el placer de explicar en qué consisten, y además han reescrito por completo el sistema de matchmaking.

Hay también una lista de nuevos problemas, que van desde fallos de audio a clientes que se quedan colgados en una pantalla de carga infinitiva, que el HUD y la interfaz visual desaparezcan durante el tutorial, o que el anterior de la Constellation Andromeda y todas las Freelancers estén a oscuras. Se recomienda a los propietarios de una Retaliator que tengan precaución, ya que podrían caer repentinamente a través del suelo.

Aparte de eso, avisan que este parche no está optimizado, por lo que puede haber un consumo más elevado de los normal de CPU/GPU/RAM.


Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, Dreyfus Feltner, xitrion, Pirox

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.56 - 24 Julio 2015
« en: 26 de Julio de 2015, 17:53:02 »


Traducción por Frost en CE.



NOVEDADES
- Parche 1.1.5 de la Alpha ya está fuera, con arreglos de todo tipo, parte del nuevo GIM y sistema Phoenix, aumentado el nº de jugadores a 16 y dos naves nuevas, la P52 Merlin y la Vanduul Scythe. No trae el nuevo launcher que estaba en el PTU porque este no está listo para su uso público: todavía no sabe borrar archivos y sólo añade. Debería llegar con el 1.1.6. completo y están contentos con él por sus magníficas velocidades de descarga. Para futuros parches quieren centrarse en subir la cantidad de naves por mapa: 24, 32...
- El P52 Merlin está a la venta por 20 dólares.
- Actualización sobre el FPS.
- Actualización del estado de naves en los foros.
- Game Commander: Es un nuevo show en plan prueba para que la gente sepa lo que hace Chris Roberts en la empresa, en su día a día, y este viernes emitieron el primero.
- Están buscando Artistas de Personajes 3D. Muchos. Y muchos otros trabajos abiertos en su página de cloudimperiumgames.com.

GAMESCOM

- Alyssa dice que han estado poniendo los últimos toques en el evento que suele ser su mayor show todos los años. Parece ser que tendrán dos booths en Gamescom, aparte de la fiesta-evento del viernes 7, y en ella se han presentado un montón de voluntarios a ayudarles (como todos los años) así que no tendrán problemas en ese aspecto y nos lo agradecente. Comenta que habrá algún tipo de sorpresa especial en forma de una rifa con estrellas doradas que será revelada en el evento.
- Respecto a las naves que se venderán allí, nada espectacular ni nuevo. La lista la podrán la semana anterior.
- El Gran Mapa que se mostrará allí tiene un gigante gaseoso de mayor tamaño que Jupiter (a DL se le va la olla y dice que "mayor que Plutón" pero ante las risas de Cherie recapacita y comenta que se quedó hasta tarde currando y está un poco confuso), unas lunas entre las que se puede volar, etc.
- Puede que hablen del HOTAS de Star Citizen en el evento, pero depende de la otra compañía con la que han hecho el trato también.

DRAGONCON
- Los Lesnicks, Haddock, Ladyman y demás irán al evento. Cherie se lo va a perder por primera vez en mucho tiempo, nos enseña su bolso con el logo y todo.

Mapa Estelar
- Cherie ha estado recolectando grandes cantidades de datos astronómicos para un proyecto secreto que más tarde nos emocionará mucho, pero que en estos momentos no nos puede desvelar. En unos meses lo veremos.
- No nos puede hablar mucho del asunto sobre cuando saldrá, pero está funcionando ya en la oficina. En el ordenador que se streamea este evento lo tiene encendido todo el día mientras trabaja en él añadiendo datos y cosas de la Galactapedia y Disco Lando siempre flipa al pasar junto a él. Funciona en el navegador y es completamente interactivo, además de muy bonito.
- Primero quiere meter todos los datos, pero le gustaría tras terminar meter narración de textos... ¡puede que con la voz de Disco Lando!

FPS
- Muchas discusiones sobre si se usarán desbloqueadores tradicionales de progresión para armas y equipo en Star Marine o el sistema REC. Todavía no están seguros de cual utilizarán.
- Habrá items en la tienda VD, si.

NAVES
- Las pinturas de las naves vendrán una vez que hayan pasado todas las viejas naves al nuevo sistema de daños, porque va sobre este.
- No se sabe si se podrá re-pintar o redecorar el interior de las naves para el lanzamiento del juego. Post-lanzamiento, seguro.
- P52 Merlin: será una nave decente de carreras, un buen caza aguja, y se parece un poco al Ferret de Wing Commander: una nave deportiva que disfrutas pilotable. Llevarle de sistema a sistema es también posible transportándola en naves más grandes. Puede atracar en todas las Connies excepto la Taurus y en casi todas las naves grandes que tengan un hangar interno. No tienen motor cuántico ni de salto y la razón es crear una categoría de mini-cazas que se sienta distintiva y hetereogéna del resto de naves del juego que pueden hacerlo (de la M50 para arriba en tamaño)
- P-72 Archimedes: estará con la Phoenix, será distintivo y especial para esta nave, pero se podrá atracar en las otras Connies y se podrá comprar en la tienda o ingame. Así que NO será exclusivo de esta nave como se había dicho en el pasado.
- Endeavor: esta semana han fijado el número de módulos que se le podrán instalar a la nave en 15-18 piezas distintas: algunos son científicos, otros son médicos, otros son más genéricos para gente a la que le gusta instalar torretas en todas partes. La Hope definitivamente será una variante del mismo chasis, de la Endeavor, en vez de ser una nave distinta como se dijo los últimos dos meses, y podrás crearla añadiendo módulos como sala de operaciones, sala de recuperación, bahía de ambulancia (hangar), zona de almacenamiento médico y podrás escoger cuales quieres. De esta manera podrás hacer la Endeavor que más te guste. Estará a la venta en cuanto todos los de diseño hayan dado el visto bueno a cada una de sus opciones y posibilidades, pero probablemente será tras Gamescom (ndt: o sea, finales de Agosto).
- Herald: no estará en los hangares antes de la 2.0 pero esto no es malo, porque el Arena Commander 2.0 no está tan lejos como nos imaginamos.
- Retaliator: Será primera nave multi-tripulación pilotable en Arena Commander 2.0 Vuela estilo b-17, como el Broadsword de Wing Commander, una nave poco maniobrable pero pesada y poderosa. Su bahía de proa y popa pueden ser intercambiaadas por 18 módulos como camarotes, carga, area de ¡nave de descenso! y cosas así. Están planeando mostrar en el futuro cercano las primeras 2-5 variantes de módulos que tienen listos para las 3 variantes que tendrá la Retaliator: variante de carga, variante de pasajeros/vivienda y la variante nave de descenso (drop ship en el original). Y podrás mezclarlas como quieras, por ejemplo con bahía de bombas y de vivienda.
- Constellation: Sadrá con el primer 2.0 o no, depende de si el módulo sale antes de que sea funcional. Cuando este terminado el revamp nos pondrán un documento detallando todos los módulos que se podrán instalar en ella. Parece que será más maniobrable que la Retaliator, pero cuanto y cómo estará por ver.
- Bombardero Xi'an Volper: no saben si estará a la venta, así que la posibilidad está ahí para los fans de las naves alienígenas.
- Vanguard: Gurmuckh comenta que el interior del modelo básico está completo, Chris lo aprobó diciendo que "era cojonudo" así que eso suele se buena señal. Pronto lo veremos. Y ahora está trabajando las variantes, que deberían llegar pronto.
- Cutlass: ¿Es un caza o un transporte? Su rol siempre ha sido nave de combate pesada y se usa para hacer incursiones. Si te cargas una Constellation te llevas la carga que lleva a popa. Y ese siempre ha sido su rol. Si te imaginas una cosa distinta es cosa tuya. Matt Sherman explica que se supone que esta nave se supone que está hecha para atacar naves como la Freelancer y la Constellation pero no las tienen pilotables y por lo tanto están luchando contra naves de combate, las cuales no son sus presas. Los piratas no luchan contra grupos de batalla hardcore contra los que acabarían destruídos, luchan contra naves que no se lo esperan o naves de carga.
- Hornet: están pensando en hacer anclajes especializados para la torreta dorsal, instalando un arma fija de tamaño 4 o algo así. Quieren que tengas opciones con tus naves. También habrá opciones para la torreta de la barbilla tanto en esta nave como en la Mustang.

PREGUNTAS

¿Se venderán espacios de personajes antes de que salga el juego?
No lo saben. Puede que si, pero es una cosa que tendrá que determinar Tony Zurovec cuando haya detallado finalmente estas mecánicas porque tienen todavía que dejar claro lo que permitirá hacer un slot de personaje. (Ndt: si podrán ser utilizados alternativamente para PJ/PNJ o si se destinan permanentemente a una de las dos cosas todavía está en el aire a nivel de diseño)

¿Star Citizen tiene algún problema con windows 10?
Ninguno que hayan detectado en la oficina.

¿Hay planes de poner personajes jugadores niño/niña en Star Citizen?
No. Es un teme peliagudo tener niños en un MMO, así que no. Estarán como PNJs y si los necesitan.

¿Qué pasa si te sales fuera de los límites del sistema solar?

No importa lo que pongan, nunca habrá un muro invisible que te detiene.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 54 - 23 Julio 2015
« en: 24 de Julio de 2015, 01:21:56 »


Traducción por Frost en CE.



IMPERIAL REPORT

Alan Nuevo: Van surgiendo detalles sobre el letal siniestro que sucedió en el desafío "Any Takers" de este año. ¿Por qué la UEE no puede detener la carrera ilegal más peligrosa del verso? Victoria Hutchins lo investiga.

Beck Rossum: Las Notas han salido. Las clasificaciones anuales de las escuelas de la UEE han sido hechas públicas. ¿La escuela a la que va tu hijo es una de las que ha aprobado o suspendido? Te lo diremos a continuación.

Alan Nuevo: Finalmente, Theodore Romjin nos ofrece una visita exclusiva entre bambalinas a "Day Drifters". Conoce el Corazón y el Alma que se encuentra en el núcleo del nuevo éxito del vid.

COMIENZO


Sandi y Ben presentan de nuevo Around the Verse, hoy es Green vs Blue y la organización Valinor Aerospace nos ha enviado unas bolsas obsequio con golosinas, a las que Ben tristemente comenta que "no puedo comer ninguna de estas, pero me alegro de que mantengáis a los chicos bien alimentados"

Arena Commander 1.1.5 salió en el PTU el Sábado gracias a devops y su sacrificio durante el fin de semana para encontrar una solución de última hora a un bug que impedia que el juego cargase en esa versión que tenían lista para subir. 1.1.5 ha sido muy bien recibida por los fans, trae cambios y un par de naves nuevas. Están trabajando en la versión pública, que también traería unos cuantos arreglos y cambios en función a las opiniones recibidas estos días.

Chris Roberts ha regresado ha casa y con él ha llegado una nueva Carta del Presidente y el más largo 10ftC hasta la fecha. En ellos el Presidente responde a algunas de las preguntas y preocupaciones que han tenido los fans con el proyecto, así como aportar algo de información nueva.

Y la semana pasada salió la última actualización sobre el estado del Star Marine que, resumiendo, va avanzando y mejorando. También se anunció que la mirilla Ghost es la que va a ser utilizada como estándar en el rifle láser ATT4. Este viernes saldrá otra actualización de estado y están trabajando duramente para terminarlo.

NOTICIAS

CIG SANTA MONICA- Arena Commander Eric Kieron Davies y Darian Vorlick
Y para repetir vestuario de nuevo, vestirán la misma camiseta de Escuadrón 42, porque son los Wonder Twins X).... nah, se han hecho una foto global como equipo.
- Drake Herald sigue en desarrollo en las manos de Paul Forte y va todo bien.
- Arena Commander 1.1.5 recibió un parche en el PTU por temas de equilibrio y todo eso, de la mano de Matt Sherman y Calyx Reneau y aprobadas por Chris Roberts.

ILLFONIC - Star Marine David Langeliers
- El Modo Práctica (Free for All) ha recibido nuevos puntos de re-aparición en el mapa en vez de los dos puntos de inicio estándar del modo por equipos. Y obviamente, según aparecían en uno de los dos sitios alguien les campeaba y mataba. La lógica tras ellos es la estándar de este tipo de modos, escogiendo el sitio de aparición más lejano al resto de los jugadores.
- Han hecho pequeños ajustes a las miras de las armas, dejando libre el centro, de manera que sea más fácil seguir a tu enemigo y centrarlo sobre tu mirilla.
- Han pulido prácticamente cada animación que hay en el juego, a estas alturas. La mayor parte de las características nuevas y transiciones están hechas, por lo que han estado haciendo una segunda pasada de calidad asegurándose de que todo estaba bien pulido.
- Hace una temporada dejaron de funcionar por que si las animaciones de muerte, que eran reactivas al punto final de impacto y que producía un efecto "muñeca de trapo" al fallecer. Pero ya las arreglaron, así que perfecto.

CIG AUSTIN - Universo Persistente Jake Ross y Megan Cheever (Artista Conceptual)
- Los animadores están trabajando en los emotes para ArcCorp. Ya los habían capturado hace tiempo, pero ahora están implementándolos y molan mucho porque la ciudad va cobrando vivo.
- Están trabajando en las animaciones de andar y trotar sin armas, para que queden bien al pasearte por la ciudad.
- Behaviour está terminando el pulido de la zona de aterrizaje de ArcCorp y el nuevo plano que han introducido, que Tony Zurovec mejoró, está terminado. Básicamente están con las sombras e iluminación.
- Megan ha estado trabajado en todo tipo de cosas, metales e insignias para para la Armada y los Marines. Van a poner linternas en los cascos de los soldados para poder ver en la oscuridad, muy importantes (XDD). También ha estado creando ropa para PJ/PNJs en el Universo Persistente, y moda en general, en particular con una temática de Terra que es muy casual y como Jake Ross apunta, se encontrará a la venta en las tiendas de Casaba Outlet.

CIG MANCHESTER - Escuadrón 42 Sam Hall y Graham Phillipson Programadores de Sonido.
- Han estado trabajando, como no, en la conversión a Wwise de los sonidos y ha sido un enorme trabajo porque han tenido que rehacer literalmente todos sus sistemas para hacer esto, a nivel de código. Pero es muy poderos y controlado por los diseñadores de sonido, por lo que este esfuerzo vale la pena al propocionar más control creativo.
- Sam ha estado trabajando en el sistema de música Interactiva de Wwise, que es muy flexible y nos permite controlar la transición de un estado de música a otro con facilidad.
- También ha añadido al juego un elemento adicional, el "talante" del jugador, que va muy bien porque permite que la música suene más heroica si te van bien las cosas o que suene más siniestra si estás recibiendo daño y no te van tan bien.
- Graham ha estado trabajando en los distintos sonidos de las armas, para que suenen distintos en los diferentes modos de fuego que hay o cuando estás en primera o tercera persona. Para que el diseño del juego y del sonido funcione correctamente tiene que proporcionarle al sistema de sonido Wwise toda la información que sea posible para que se tengan en cuenta parámetros como la temperatura del arma, su índice de fuego, el modo de fuego que está usando y la duración de estos. Es importante que las armas tengan sonidos interesantes, porque al fin y al cabo vas a estar usándolas mucho tiempo. También se tienen en cuenta los sonidos de las partes mecánicas de las armas y las explosiones, y todo esto es parte del FPS que estamos muy cerca de tener listo, a nivel de sonido. Lo básico está ahí y lo que toca ahora es pulir y añadir variedad.

PRIMER VISTAZO A LA CONSTELLATION ACTUALIZADA




Chris Smith: Hola, chicos. Cuando comenzamos a trabajar en rehacer la Constellation tuvimos que empezar desde el principio con ella y eso significó rediseñar incluso como se ensamblaban entre si las piezas de la nave para que nos fuese más fácil hacer las variantes después. Empezamos desde ese estilo de diseño, como si fuese una nave Lego, y este es un formato más fácil en el que trabajar porque te puedes centrar en sus diferentes piezas, que nosotros hemos bautizado como Módulos. En estos momentos, yo estoy haciendo el interior, mientras Josh se ha centrado en hacer el exterior.



Josh Coons: Tenemos que acelerar esto porque cuanto antes acabemos antes podremos hacer variantes y otras naves. Y a medida que la Cadena de Montaje se vaya optimizando, cuanto más lo hagamos más rápido iremos. Y como todos sabemos, más naves significan más cosas que hacer y eso equivale a mayor diversión.



Chris Smith: Estamos usando la Constellation como nave experimental en la nueva cadena de montaje que hemos simplificado con el resto de estudios que tenemos, Reino Unido y Santa Mónica y Austin. Y está saliendo muy...

Josh Coons: Está quedando muy bien. Mmm, tan bien. Es bueno estar cerca de mostrarla en toda su gloria. Es super-divertido empujar los límites en algo que la gente ya conoce. Hemos recibido buenas opiniones de la gente que tiene una Connie.



Chris Smith: El interior es probablemente lo que más ha cambiado hasta ahora. El exterior que ha estado haciendo Josh se ha centrado en mejorar lo que había, con más detalle y belleza, como los pequeños corpúsculos de detalle como los que se encuentran en los impulsores de maniobra. La mayor parte del estilo exterior sigue siendo el mismo; pero el interior fue rehecho bastante por mi. Creo que el interior era el tema más problemático de la nave, porque ya había sido rehecho siguiendo las opiniones de los fans a lo largo de los años y había cosas que aunque se habían rehecho en la segunda pasada no tenían mucho sentido o razón y hemos tenido que reorganizar para que sean más eficientes.
Por ejemplo, la zona frontal del morro. La nave antes está divida en morro, cuerpo y cola, tanto por dentro como por fuera, y con estas partes se podría crear una nueva nave. Cada sección tiene un mamparo que divide las áreas, y ahora tenemos uno que separa la zona vivienda de la zona de carga y así las cosas tienen mucho más sentido porque no se expone esa área al espacio en caso de que suceda algo en proa o la bahía de carga.



Josh Coons: Los fans que vinieroa SXSW y que tenían la nave fueron interrogados acerca de qué no les gustaba de la nave y uno tras otro hablaban de este tema y era bueno, porque ya lo habíamos solucionado a esas alturas y ellos flipaban cuando se lo decíamos. Algunos se acercaron al estudio para comprobar que no estábamos bromeando. "No puedo esperar a tener esto" nos decían.

Chris Smith: Esas quejas también estaban ahí internamente: ¿Por qué eso no estaba ahí ya antes? También ya no es necesario dar toda la vuelta a las sillas de los pilotos para subir a las torretas, andas diréctamente hasta ellas.



Josh Coons: El ascensor ya no es sólo para una persona....

Chris Smith: Las esclusas de aire son más grandes...

Josh Coons: Esa fue la mejor parte para mi, porque antes cuando tenías que abandonar la nave era algo complicado.

Chris Smith: También rehicimos extensivamente la conexión con el Merlin en popa. Ya no está ese gran tubo telescópico y fálico con el Merlin pareciendo algo genital entre los motores de la Constellation.



Josh Coons: Va a ser del estilo de la nave de descenso de Aliens. Y creo que eso va a gustar a la gente. La nave básicamente se encaja en la parte de popa y es fijada por unos brazos robóticos a la nave y la carlinga simplemente se abre en el interior de la nave y puedes pasar a la zona de carga a través de una compuerta que hay en el mamparo.

Chris Smith: Bueno, gracias por uniros a nosotros durante esta charla sobre el rediseño de la Constellation.

Josh Coons: No puedo esperar a que veáis todo el trabajo en el juego. Adios.



ENTREVISTA CON MARK SKELTON, DIRECTOR DE ARTE DEL UNIVERSO PERSISTENTE

James Pugh: ¿Cómo te va, tio?

Mark Skelton: HOLAAA.

James Pugh: Un firme apretón de manos. ¿Cómo te va? ¿Te gusta Santa Monica?

Mark Skelton: Ya he trabajado aquí antes, así que ya sabía lo que me encontraría. O hay tías muy cachondas o rarunos vagabundos: no hay término medio.

James Pugh: A veces esos dos se unen en uno.

Mark Skelton: Y entonces es mágico...

James Pugh: (Risas) ¿Qué estás haciendo por aquí?

Mark Skelton: Estoy echando un vistazo a las naves, específicamente desde el punto de vista del Universo Persistente. Hay algunas naves que van a salir pronto que son importantes en el universo persistente y necesitaba echarles un vistazo y charlar un poco con diseño sobre ellas. Y echar un vistazo por aquí, ver qué se cuece, echar una mano en la cadena de montaje de naves e integrarla con el universo persistente y con el estudio de Reino Unido.

James Pugh: Así que estás aquí en representación del equipo del Universo Persistente.

Mark Skelton: REPRESENTAR. SI. Si, estoy aquí para representarlos por completo y a Tony Zurovec.

James Pugh: ¿Cómo va con Tony?

Mark Skelton: Tío, estoy enamorado de Tony. Tony es fantástico. He aprendido algunas cosas trabajando con él. Si vas a su oficina tienes que asegurarte de llegar un snack, algo de beber y antes pasarte por el cuarto de baño (risas). Él tiene una visión clara de lo que quiere para el Universo Persistente y como Director de Arte pffff, tio, eso hace mi vida mucho más fácil. Es fantástico. Cada vez que me siento en un diseño o tengo preguntas sobre algo, él tiene un respuesta. Y me encanta.

James Pugh: ¿En qué estás trabajando ahora? ¿Entornos?

Mark Skelton: Si. En realidad estamos trabajando en varias cosas. En estos momentos estamos trabajando en Nyx, Levsky, y esa está saliendo muy bien. Es una de las primeras localizaciones que hemos hecho del universo persistente de principio a fin con el sistema modular y sin problemas heredados del sistema, lo cual moló mucho. ArcCorp fue nuestro campo de pruebas durante el año pasado, perfeccionándolo, descubriendo cómo funcionaría el sistema modular, implementándolo... por lo que lo hicimos de unas cuantas maneras distintas; pero AHORA Nyx es el bebé que ha salido de nuestro duro, duro, trabajo. Y es precioso. No puedo esperar a que lo veáis.

James Pugh: ¿En que otros entornos has estado trabajando?

Mark Skelton: Hay unos cuantos. Estamos trabajando en el sistema Stanton, donde decidimos empezar de dentro a fuera. En el Sistema Stanton está, por supuesto, ArcCorp, pero también está el planeta Crusader , que es un planeta interesante por su estilo Ciudad de la Nubes de Star Wars en el que estamos trabajando ahora mismo, Hurston Dynamics, que es un planeta industrial pesado que creo que fabrica armas y otras cosas y ha agotado sus recursos mineros, y luego está Microtech, que es el planeta helado donde se fabrican los mobiGlas que parece un desierto helado de Apple: "Bienvenido a MicroTech"

James Pugh: ¿Cual era el planeta corporativo de Mass Effect? ¿Noveria?

Mark Skelton: Eso creo. Va a molar mucho y...

James Pugh: ¿Qué tipos de conflictos tenéis por el lado de arte?

Mark Skelton: (Suspiro) Siempre es un tema de optimización. (risas) ¡Que se haga la luz! Eres tan hermoso ahora mismo.

James Pugh: Es por la luz que se ha creado.

Mark Skelton: Es siempre una batalla entre arte y técnología, tío. "Quiero 100 luces en la escena y quiero que lancen sus sombras y quiero que el personaje tenga sub-surface scattering y que sea bonito. Y quiero tener 1.000.000 de polígonos para todo. Y quiero que vaya a 60 fps."

James Pugh: Si, a mi me parece normal.

Mark Skelton: ¡Si tio, soy de arte, a mi no me importa! (risas) Los de tecnología se ponen en plan "Quieto parao. Recibes una luz, una textura, y 12 polígonos" Y yo digo "Eso no me va a llegar." Y el Señor Roberts me apoyará en eso".

James Pugh: (Risas)

Mark Skelton: Siempre se trata de obtener el mejor aspecto visual por el menor coste de rendimiento. Requiere trabajar de manera inteligente para que las cosas sean óptimas pero al mismo tiempo se mantenga la fidelidad visual. Es un truco, una batalla constante, pero creo que estamos en el camino correcto. Hemos tenido a gente realmente inteligente trabajando en resolver estos problemas y la tecnología y el arte que está saliendo de la cadena de montaje nunca había sido hecho en el pasado y es emocionante verla. La fidelidad es super-alta y además estamos llevándola a un punto en que el rendimiento es bueno.

James Pugh: Perfecto.

Mark Skelton: Si, pero es una batalla constante. A mi no me importa, sólo quiero que tenga un buen aspecto. Si son 2 FPS, son dos maravillosos fotogramas los que verías (risas) ¿Verdad? Pero eso no va a colar...

James Pugh: No, no va a colar.

Mark Skelton: -- los diseñadores odian estas cosas....

James Pugh: Creo que a los jugadores tampoco le gustarían esos dos fotogramas por segundo. Creo que no sería algo óptimo para ellos...

Mark Skelton: Probablemente no les gustaría.... si.

James Pugh: Gracias por venir por aquí, ha sido divertido.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

Lisa Ohanian: Esta semana tengo conmigo a Ben, que es el Director de Naves en CIG, y nos va a hablar de la Cadena de Montaje de Conceptos de las naves. Cómo se nos ocurren las naves, cual es el proceso de aprobación y que de esa manera acabéis viendo algo que os interese.

Ben Lesnick: Si hay algo en lo que somos buenos es en hacer naves espaciales.

Lisa Ohanian: Si (risas) Tú has estado aquí desde el principio, ya 3 años. Háblanos de los primeros días de la cadena de montaje de conceptos de naves.

Ben Lesnick: Cuando empezamos no había ni una cadena de la que hablar. Antes de que se lanzase el proyecto Chris tenía unos conceptos temporales de las naves que querría tener en el juego y qué experiencias quería que tuviese la gente en ellas. Habría una nave básica, una de lujo, una multi-tripulación (que era una de las grandes experiencias que tuviese la gente: pilotar tu propio Halcón Milenario) y no teníamos detalles en realidad. Así que tras un año de Chris trabajando en su demo con las tres naves que tenía: Scythe, Hornet y Bengal, referencias todas ellas al Wing Commander original (Hornet, Dralthi y Bengal), nos pusimos a trabajar en la campaña de financiación original, haciendo sus especificaciones y Chris me ordenó que me ocupase de las cosas de la Comunidad y una de las cosas que le dije al empezar allí fue que la comunidad de Wing Commander AMA las especificaciones de las naves. (risas) No deberíamos decirles que es una nave de lujo o multi-tripulación, deberíamos decirles exactamente lo que son y lo que pensamos que hará. Así que tuve la suerte de sentarme junto a Chris y Dave Haddock y diseñar el set original de naves: la Constellation, etc y las Compañías, como RSI, sus roles y estadísticas. Fue una experiencia muy molona y Chris pensó que era bueno en eso, así que a medida que la campaña siguió hicimos la segunda oleada de naves con la Cutlass, la Starfarer, y todo lo demás, por lo que estuve muy implicado en imaginar cómo serían estas naves. En aquellos tiempos se centraba básicamente en tener un rol, mirando a Wing Commander, la Historia, la Segunda Guerra Mundial, y sacar cosas como una Nave Cisterna (Starfarer), Transporte Pirata (Caterpillar)... y luego hacer que los artistas pudiesen hacer algo que se pareciese a mis garabatos.

Lisa Ohanian: Eso es genial, era básicamente vosotros tres en una habitación diciendo: ¡Esta nave molaría mucho!

Ben Lesnick: Si. En un caso lo hicimos en directo, creando naves durante el maratón original de 24 horas.

Lisa Ohanian: Wow...

Ben Lesnick: A medida que avanzaron las cosas creamos una cadena genial en Austin y fuimos averiguando las normas que tendrían las naves a medida que eran construídas. Cosas como que puedas eyectar de ella, o introducir la carga en ellas. Una gran parte del año, año y medio, pasado se ha centrado en hacer que esto se convierta en una ciencia.... ¡que por supuesto tú conoces!

Lisa Ohanian: (Risas) Sé como es ahora, pero no sabía como era entonces. Y esto me lleva a nuestra siguiente pregunta: Cuentanos un poco cómo es nuestra nueva cadena de montaje de naves. Cómo creamos una nueva y la aprobamos. Y tu rol en todo esto.

Ben Lesnick: Recientemente Chris ha "oficializado" mi implicación en las naves, porque inicialmente yo era el que iniciaba el proceso y dejaba que la gente más habilidosa las hiciese bien. Pero ahora esto supervisando más el proceso.

Lisa Ohanian: El Director de Naves.

Ben Lesnick: (Risas) De naves, si. Y nuestro gran cambio para la cuarta oleada de naves que estamos terminando ahora es que queremos implicar a diseño antes en el desarrollo de las naves. Con muchas de las naves, como un caza como el Vanguard, no era necesario una pasada de diseño tan tempranamente porque utilizaba mecánicas de juego ya existentes; pero con cosas como la serie Hull, la Endeavor, la Herald... era necesario especificar un montón de cosas sobre su rol cuanto antes, antes de pasar a arte. Un problema que tuvimos ocasionalmente en el pasado era que teníamos una idea que molaba mucho y se la pasábamos a un artista conceptual, que nos entregaba una nave con un aspecto guapísimo pero que no era modular. Y tenía que pasar por iteración tras iteración. Mi gran objetivo ahora mismo es implicar los grandes de diseño: Todd Papy en Alemania, Tony Zurovec en Austin... muy tempranamente en esto, para asegurarnos de que estamos al tanto de lo que sucede con las naves y sabemos todo sobre ellas antes de que un artista coja una pluma y se ponga a hacer bocetos.

Lisa Ohanian: Si, si. ¿Cual crees que es la mayor diferencia? Me imagino lo que vas a decir (risas)

Ben Lesnick: No es tanto una diferencia como un proceso evolutivo, aprendiendo lo que es una nave y convertirlo en una ciencia exacta. Por supuesto, has visto la Merlin, y esa nave tiene todas y cada una de las piezas que deben estar en el juego final y ahora miramos más al juego final de lo que habíamos hecho antes. Al principio se trataba de crear esta fantástica experiencia y ahora se trata de que tenga más sustancia.

Lisa Ohanian: Muy bien. Así que vamos a hablar un poco más del lado creativo. ¿Cómo se os ocurren las naves? ¿En qué os inspiráis para que encaje en la ficción del juego?

Ben Lesnick: Bueno, siempre comienza echando un vistazo a Wing Commander, por que me metí en esto porque soy un fan (ndt: Disco Lando editó unos rótulos en el video con una cuenta atrás hacia "fan" con EUFEMISMO, indicando que Ben no es que sea un fan, es que está obsesionado XDDD) Así que al principio me centré en cosas como Caza Medio, Caza Pesado... naves de combate que evolucionasen naturalmente de los Wing Commander. Más allá de eso, a medida que fuimos expandiendo el universo, empezamos a echar un vistazo a naves que nunca hubieses pilotado en un juego como ese; pero existían en el universo del juego y teníamos que pensar en un rol y carrera para ellas. Cosas como la nave Cisterna, la Pirata, cosas así. Así que, tan metido como estaba en la ciencia ficción (Ndt: eufemismo) creciendo con películas como 2001, estaba excitado por naves como la Endeavor porque nos inspiramos en la Discovery (Ndt: una nave que Ben comentó que dibujaba obsesivamente en su infancia). Crecí con Star Wars, Star Trek, todas las cosas clásicas de la ciencia ficción y cosas menos conocidas a las que podía recurrir cuando se buscaba más detalle, como la nave Biodomo de Silent Running. Un montón de naves clásicas de la ciencia ficción en las que inspirarse y todo el combate aéreo y de la Segunda Guerra Mundial en particular para roles de cazas y naves de apoyo. La Vanguard fue una de esas naves, porque los juegos de ciencia ficción nunca han tomado el Mosquito, el Messersmicht 110 y lo ha convertido en un caza de largo alcance. Miramos a la historia para crear ese tipo de cosas.

Lisa Ohanian: Última pregunta. ¿Hay algunas naves que se nos hayan ocurrido pero que no conseguimos echar adelante aunque era una idea que molase mucho?

Ben Lesnick: Tenemos muchas naves que acabamos convirtiendo en variantes, y eso fue al principio. Pero fueron 3 de las 10-15 que queríamos hacer y haremos algún día, con suerte. Una de ellas fue la Hornet Sniper, porque no podíamos jugar con la jugabilidad de manera tan temprana, pero queríamos tener un Hornet de largo alcance que tuviese misiles de largo alcance y lásers que sólo fuesen efectivos a largas distancias. Eso sigue estando en la recámara y me gustaría hacerlo realidad algún día, es algo que podríamos hacer con bastante facilidad a estas alturas; pero quizá sucederá cuando Arena Commander haya madurado más. La otra cosa que la gente de la oficina sigue evitando que se cree (risas) son las Ballenas Espaciales (risas ndt: foto no disponible, pone Disco Lando) en que nuestrás mecánicas de naves serían aplicadas a una criatura orgánica que sería parte de la ficción del juego y la gente querría proteger y otros cazarían... Sigo presionando para que se hagan, pero no creo que se hagan realidad.

Lisa Ohanian: Te ayudaré en esto, Ben.

Ben Lesnick: Gracias, te lo agradecería.

Lisa Ohanian: Mola. Bueno, gracias por todo, de vuelta a Sandi... y Ben...

FINAL
- Viene la Merlin. Estará a la venta tras el lanzamiento oficial del 1.1.5, por 20 dólares. Ya os avisaremos de la fecha cuando esté listo.
- La semana que viene volverá MVP, que proviene del Wingmans Hangar y teníamos en ATV. El mejor post será recompensado en el programa y esta semana toca (sacan sobre cutre en plan Oscars) Fiendish Feather por el fantástico comercial del Merlin que ha hecho.

SNEAK PEAK 37:00

I+D en la estela de los misiles. Más información mañana en el RTV.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, Dreyfus Feltner, xitrion, fiendel

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 60 - 20 Julio 2015
« en: 21 de Julio de 2015, 23:43:48 »


Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN

Ben Lesnick: Hola a todos. Bienvenidos a una edición especial de 10ftC. Como ya sabéis todos, Chris ha estado ocupado en Reino Unido con el rodaje de Captura de Movimientos e Interpretación para Escuadrón 42 y ya está de vuelta en casa en Santa Mónica. Ya que ha pasado tanto tiempo desde el último episodio de 10ftC en esta ocasión hemos hecho algo especial. He tomado las preguntas, preocupaciones y problemas que la comunidad ha tenido durante su ausencia y vamos a hacer un "Ben for the Chairman" en esta ocasión (risas) y tener una charla sobre lo que está pasando en Star Citizen. Así que, Chris, bienvenido a casa.

Chris Roberts: Gracias. Es bueno estar de vuelta. Ha sido muy divertido trabajar en Reino Unido capturando los movimientos/interpretaciónes para Escuadrón 42; pero también está muy bien estar de vuelta de casa y en la oficina de LA y ver la energía de todo el mundo, porque estamos trabajando en un montón de cosas ahora mismo. He capturado un montón de cosas buenas y ahora es cuestión de meterlo y ver como todo va tomando forma... lo cual es mi parte favorita de cualquier proyecto.

Ben Lesnick: Bueno, estamos felices de tener en casa, pero hemos oído que has estado haciendo un trabajo increíble allí. Antes de empezar con las preguntas de la comunidad, dime, ¿cómo fue trabajar en el rodaje de la captura de movimientos?

Chris Roberts: Captura de Interpretación.

Ben Lesnick: Captura de Interpretación.

Chris Roberts: Ahh, ha sido bastante magnífico. En esta ocasión hemos estado haciendo algo bastante diferente. En los pasados Wing Commanders, cuando los había dirigido, hicimos acción real. En Wing Commander III eran actores real sobre fondos verdes y construimos los fondos digitalmente. Para Wing Commander IV hicimos decorados más reales, utilizamos celuloide, la producción fue casi como la del rodaje de una pequeña película o gran serie de televisión. Pero la tecnología ha cambiado tanto hoy en día que la fidelidad de los personajes y escenas y cómo se sentirá cuando lo estés jugando será más vivo y real. Es una oportunidad para ponerte dentro de la película, en cierto sentido, de una manera que no se podía antes. En el pasado de WCIII y IV tú eras el Coronel Christopher Blair cuando estabas pilotando la nave y era tu punto de vista; pero cuando volvías a la nave entre misiones veías pequeños clips de película de localizaciones, habría pilotos en los bares sobre los que pinchar para interactuar y tendría lugar una conversación desde el punto de vista de una invisible tercera persona para que pudieses ver cómo Mark Hamill (que interpretaba a Christopher Blair) hablaba con el personaje que tuviese en frente. Así que era una combinación de ser la estrella de la película pero también verla y en ciertos sentidos te desconectaba un poco; pero en aquellos tiempos era la mejor manera de vivir la emoción y sutileza de la narración dada la tecnología de la época.

Pero hoy en día puedes hacer algo totalmente diferente. Lo que decidí hacer hace bastante tiempo y para lo que hicimos unas tempranas pruebas, fue hacer captura de interpretaciones: un paso más allá de la captura de movimientos. La captura de movimientos es sólo el cuerpo y si ves Uncharted y The Last of Us (que son geniales) los actores se mueven y dicen sus líneas, interpretándolas, pero sus caras y emociones reales son hechas a mano como recursos artísticos a partir de sus rostros. Lo que puedes hacer con la tecnología más reciente es capturar toda la interpretación real del actor y transcribirla al interior del mundo digital en 3D. Así que para el rodaje del Escuadrón 42 hicimos captura de interpretación completa, estuvimos rodando durante mucho tiempo, 66 días... lo cual es más tiempo de lo que tuvo ninguna de las películas que he hecho. Y de esos 66 días, unos 53 fueron específicamente la captura de interpretación con múltiples actores en una escena, interpretándola con el traje completo y el arnés de tres cámaras en sus cabezas capturando cada una de sus expresiones faciales y emociones, junto con 50 cámaras en el plató capturando cada uno de sus movimientos. Así que hay mucho en una película o serie que obtienes a través de la comunicación no verbal o simplemente en el día a día, cuando alguien pone los ojos en blanco, y sonríen, y puedes intuir que alguien está contento de oír algo o no, o si lo creen o no... Todos esos detalles y sutilidades son los que hacen que el cine y la televisión sea tan reales y siento en cierta manera que se puede transcribir eso ahora y llevarlo a un juego para ti como una experiencia en primera persona, así que reunimos este increíble plantel de actores tan bueno como el de cualquiera de las películas que he hecho, actores de talla mundial, y los escaneamos con un arnés de 50 cámaras para tener una copia digital de sus cabezas, cartografiando cada una de las contorsiones de sus cabezas y movimientos y entonces la interpretación que hemos grabado en Reino Unido se introduce al juego en 3D.
Así que debería sentirse no como si estuvieses mirando una película, si no acercándose a esos personajes interpretados por actores que tú conoces y viviéndolo en primera persona. Debería ser más inmersivo que nada que haya logrado hacer antes en Wing Commander. Estoy super-excitado por esto y estamos trabajando en un montón de tecnología muy molona que nos debería dejar demostrar lo que queremos realizar en el juego en términos de escala, cosas como andar fluidamente por un entorno, subir a una nave, volar una gran distancia, aterrizar en otro entorno, salir de tu nave, darte un paseo por allí. No habrá ninguna barrera artificial entre el vuelo, los misiones y moverte por tu nave y hablar con la gente. Va a ser fluído, la acción puede suceder en cualquiera de estos momentos y lugares.. así que deberías sentir que estás en esta enorme épica espacial y estoy super-emocionado por hacer esto realidad y que la gente tenga esta experiencia. Hemos sido capaces de hacerlo a un nivel que jamás habría podido hacer cuando comenzamos esta campaña de financiación colectiva, gracias al nivel que todo el mundo lo ha apoyado, y esto nos ha permitido competir de verdad con los mayores juegos de acción/aventura AAA que hay ahí fuera... y eso sólo con Escuadrón 42, sin tener en cuenta ni siquiera el Universo Persistente que está siendo hecho simultáneamente.




Ben Lesnick: ¡Esto es realmente emocionante! Una de las cosas que siempre me atrajeron hacia Wing Commander fue la idea de que tomabas todas estas tecnologías y técnicas del cine y las traías al mundo de juego lo mejor que podías y ahora estás haciendo captura de movimientos como si fuese El Señor de los Anillos o el Planeta de los Simios.

Chris Roberts: Por supuesto. Lo estamos haciendo con Imaginarium en Reino Unido y esa es la compañía de Andy Serkis, el actor que interpretó a Gollum o Caesar en las dos últimas películas del Planeta de los Simios. Ellos están muy centrados en el aspecto de la interpretación, por supuesto, ya que Andy es un gran actor, por lo que han estado trabajando en desarrollar toda una serie de técnicas y tecnologías. Y hemos estado trabajando con ellos Y otras compañías para construir tecnología para esto, porque el objetivo con Escuadrón 42 es entregar emociones y una historia de una manera que no habías tenido oportunidad de experimentar en un juego en el pasado.
Así que estamos dejando al jugador que vagabundee por ahí, digamos cuando es transferido a una nueva nave. Una de las razones por las que nos llevó tanto tiempo el rodaje fue porque nuestro guión era de unas 600 páginas, lo cual es más largo que Wing Commander IV o III, mucho más. Y la otra razón es que, al contrario que en el cine en que sabemos dónde va a ir nuestro personaje principal, en este caso en particular no lo sabes. No lo sabes, y por ello prácticamente el 90% de las escenas de interpretación que hemos rodado no son cinemáticas y están controladas por el jugador, por lo que no sabemos dónde estará en la escena o por dónde entrará en ella y eso introduce una serie de espinosos problemas técnicos que deben ser resueltos, PERO lo grande de esto es que permite al jugador moverse libremente por la nave en la que está asignado e interactuar con distintos miembros de la tripulación y decidir que relaciones va a promover y cuales no. Así que cuando sucedan cosas más adelante en el juego y en la historia, digamos gente muriendo, si es alguien con el que has pasado tiempo conociéndolos, escuchando su historia personal y todas esas cosas, te afectaría mucho más de lo que sería habitual porque has invertido tu tiempo y ha sido tu decisión conocerlos. Y al contrario que en una película normal, tenemos un montón de personajes secundarios que están en la nave con grandes personalidades, trasfondos (que la mayor parte de las veces no tiene nada que ver con la trama central de la historia); pero está ahí para acercarte a ellos e iniciar relaciones, por lo que cuando sucedan cosas inevitables durante la historia (¡tienes que tener algo de drama!) tendrás una sensación real de emociones si alguien muere o le pasa algo malo. Tengo la esperanza de que sea una mejor experiencia que antes, así que en vez de decirte cómo debes sentirte quiero que lo sientas por ti mismo de manera inherente. Y estamos usando la tecnología para transmitir emociones en el juego de una manera que sé que otra gente está haciendo, pero me gusta mucho esto porque creo que las películas y series son un medio emocional: tratan sobre cómo te hacen sentir. Observar gente y ver qué les pasa. Esto es algo que los juegos podrían hacer mejor y ese es uno de los grandes objetivos de Escuadrón 42.

Ben Lesnick: Y creo que una de las cosas que a veces no sabemos transmitir muy bien sobre Escuadrón 42 es cómo de importante es. La gente lo ve como un extra (risas), pero es un juego completo AAA. Es increíble.

Chris Roberts: Está ahí, claramente, gracias a lo que todo el mundo a apoyado el juego. Creo que es fácil decir: "nos prometiste Escuadrón 42", pero el Escuadrón 42 del que hablábamos al comenzar la campaña de financiación colectiva... no creí que reuniríamos esta cantidad de fondos. Iba a ser mucho más cercano a Wing Commander en términos de su funcionamiento. Y gracias a esto hemos sido capaces de llevarlo más allá, de ser capaces de tener más detalle en su captura de interpretación, de invertir un poco más en la tecnología para hacerlo más inmersivo.
Al final del día, es duro tener la paciencia de esperar por todo esto, pero mi objetivo es que la mayor parte de los mecenas digan "¿sabes qué? ¡apoyé con mis 40 dólares, o mis 60 dólares o 250 dólares y esto es increíble! He estado jugando varias partes del juego durante su desarrollo, he tenido esta increíble experiencia con Escuadrón 42 que es tan buena como cualquier experiencia AAA exclusiva de consola y tengo todo este universo persistente en el que puedo irme de aventuras."
Yo realmente siento que estamos, en cierto sentido, entregando múltiples juegos AAA en uno. Una de las razones por las que las cosas están llevando el tiempo que lleva es porque estamos construyendo este enorme juego y eso es gracias a las contribuciones de todo el mundo, así que muchas gracias, de verdad, por esto. "¡Construye una cosa enorme!" Y eso es lo que estamos haciendo. Pero creo que a la gente le va a gustar de verdad. Al final del día, la gente que ha apoyado Star Citizen se acuerda de Wing Commander I, II, III o IV ¡y esos juegos salieron hace 20 años! El hecho de que hayan sobrevivido al paso de los tiempos es un testamento que en su día eran buenos y eso es lo que siempre he intentado hacer, es lo que estamos haciendo con Escuadrón 42 y Star Citizen. No estamos intentando hacer algo que ya habéis visto, lo estoy llevando al siguiente nivel como si estuviese todavía haciendo Wing Commanders hoy en día, con suficiente financiación de la mano de una gran editora de juegos.
Así que estoy super-excitado por ello, y por las cosas que estamos desarrollando para Escuadrón 42 que pasarán al Universo Persistente. Tenemos todo un sistema de conversación que funciona en primera persona, que es muy fluído y que será magnífico para el Universo Persistente porque.... es como un juego de aventuras, mezclado con un juego espacial, mezclado con un shooter en primera persona y un juego de combate. Va a molar.

Ben Lesnick: Claramente estoy aquí por Wing Commander. Antes de que pasemos a las preguntas tengo que hacer una clarificación final para la gente que no esté familiarizada con este proceso. ¿Cual es la longitud media que tiene habitualmente un guión de Hollywood?

Chris Roberts: Ahh, ok, normalmente un guión se encuentra entre las 100 y las 120 páginas. Así que la regla general con los guiones de película es que va a 1 página por minuto de duración. Si hay una película con mucha acción puede ser más largo, como la mayor parte de las películas de Michael Bay (risas) porque hay un montón de cámara lenta y explosiones: su acción es más densa que su diálogo. Una página de diálogo suele equivaler a un minuto en pantalla. Así que nuestro guión era unas cinco veces mayor que el de un guión típico de película. Por supuesto, tenéis que recordar que sólo estamos rodando las partes de las conversaciones: una gran parte de la acción es parte del juego que estamos construyendo. Por lo tanto, estamos construyendo una masiva y épica experiencia y hemos sido capaces de hacer esto teniendo preparada una especie de trilogía con una historia que va a entretener y divertir a la gente durante unos cuantos años. Y luego contaremos otras historias del universo de Star Citizen usando estas herramientas, así como dejando que la gente se cree sus propias historias yéndose de aventuras por el Universo Persistente. Creo que si eres un fan de las campañas para un sólo jugador serás feliz y si eres un fan del multi-jugador también estarás contento.

Ben Lesnick: Esta trilogía de la que hablas es algo por lo que la gente tiene preguntas. No es un juego y luego unas DLCs...

Chris Roberts: No (risas)

Ben Lesnick: Es como si fuese Wing Commander I, y después Wing Commander II y III.

Chris Roberts: Si. Originalmente creamos una trama y le echamos un vistazo y pensamos que para contar esta historia al nivel de fidelidad que queríamos hacerla, con todos sus detalles y "granos", como una película... porque si te fijas en una película exitosa, te das cuenta de que la mayoría lo hacen por tener estos pequeños períodos de tiempo muy intenso. La Jungla de Cristal es una tarde-noche en un rascacielos que los terroristas han capturado y John McLeane les estropea el plan. No se trata de la vida y día a día de John McLeane durante 5-10 años. Y las películas, si os fijáis, se centran en ciertos eventos en el tiempo porque puedes narrarlos con detalle. Las novelas son mejores a la hora de contar historias más largas y épicas. Por lo que para el nivel de detalle y "epicismo" que queríamos tener, nunca seríamos capaces de hacerlo dentro de una cantidad de tiempo razonable... ¡y la gente quiere jugar a Escuadrón 42! Por lo que decidimos que esto era 3-4 masivos títulos distintos, por lo que tenemos estos tres importantes arcos que no quiero llamar Episodio I, II y III de Star Wars, mejor Episodios IV, V y VI (risas), que nos permite centrarnos a más detalle en ellos y el primero no va a ser una de esas experiencias de 5-6 horas que se tiene hoy en día en los shooters/juegos AAA... será una experiencia de al menos 20 horas. Si piensas en las 600 páginas que hemos rodado, eso son 5-6 horas de personajes hablando y luego tienes la acción y depende de lo que estés haciendo. Si eres uno de esos que quiere hablar con todo el mundo y hacer todo, será una larga experiencia de juego. Supongo que habrá esos sprints de principio a fin en Twitch/Youtube que hacen con todos los juegos, pero si estás metido en el juego será una experiencia bastante contundente.

Ben Lesnick: Y una de las partes más divertidas del Wing Commander original era poder re-jugarlo y acabarlo en 14 misiones, pero tenía 47 en su interior que podías hacer según tus decisiones y habilidad. Son los otros caminos y conversaciones lo que lo permiten. Mola mucho.

Chris Roberts: Es definitivamente un caso similar. Trata sobre los personajes con los que decides interactuar. Se sintió muy muy bien cuando lo rodamos. Cuando hago cosas tengo una sensación si va a funcionar bien o no y puedo visualizar, no sé, desde el principio cuando creé Wing Commander, sentir la experiencia. Esto se sintió bien, si sale como yo creo que va a salir va a ser genial. Va a valer la pena tomarse algo más de tiempo de lo que pensamos originalmente, porque es mucho mayor y ambicioso en escala. Al final del día siempre tienes esa famosa cita de "un juego retrasado acaba siendo bueno, pero uno lanzado antes de tiempo será siempre malo." (risas) No quiero decir que estamos necesariamente en esa categoría pero la idea tras este, al final del día, es jugar algo bueno. No quiero hacer algo que no sea bueno y creo que en el pasado esto fue lo que mis juegos fuesen bastante populares y exitosos y estamos haciendo eso con Escuadrón 42 y Star Citizen con el apoyo de la gente. Así que, ¡gracias, chicos!

Ben Lesnick: ¡Y esa es toda la esperanza que se encuentra tras la financiación colectiva! Nos permite hacer eso, en vez de seguir el calendario aleatorio de un editor.

Chris Roberts: Por supuesto. Si esto fuese un juego propiedad de una editora sería en plan: "sácalo por la puerta, corta esto, esto y esto, no me importa si esto compromete la visión general y todo lo demás" Estaría ahí fuera. Y se ve esto constantemente, cuando tienes juegos anuales. Assassins Creed fue muy bueno en sus primeros títulos y luego, tan pronto como Ubisoft se dio cuenta de que era una gran franquicia para ellos, todo los años tenía que haber un AC. Y en algunos casos la presión de sacarlo es mucho mayor que la prioridad de hacerlo bien. Y cosas como Arkham Knight, que en consolas tiene buenas críticas pero en PC no fue hecho bien y acabado, y tenía muchos problemas. Necesitaba tener un poco más de tiempo para acabarlo bien.
Para nosotros no hay planes como "tenemos que salir en Navidades y meterlo en todos los Best Buy" Os tenemos a vosotros y habéis confiado vuestro dinero para esto y os daremos eso. Y mientras tanto, vamos compartiendo partes del juego a medida que las vamos haciendo en Star Citizen, como Arena Commander y el módulo de Star Marine que saldrá pronto. Permitir ver a la gente cómo construimos estas partes hace que no tengan que esperar eternamente y nos permite tener tiempo para hacer cosas claves, como Escuadrón 42, porque es la parte narrativa y otros aspectos como el dogfight, shooter o el universo persistente puede ser compartido antes y recibir opiniones y equilibrarlo, pero obviamente no quieres mostrar a trozos la historia narrativa porque no quieres arruinar la experiencia y camino que tomarás en ella. Es un montón de trabajo (risas). En el momento que lleguemos allí, cuantas más opiniones hayamos recibido antes de ello, no lo podría haber hecho de otra manera. No creo que hubiésemos podido crear Star Citizen o Escuadrón 42 con la dirección y ambición que tiene de cualquier otra manera.

Ben Lesnick: Muy bien, vamos a pasar a las grandes preguntas de la comunidad.



1- ¿CUAL ES EL ESTADO DE STAR MARINE? ¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO?

Chris Roberts: Estamos trabajando duramente en Star Marine. Los chicos en Denver, Illfonic, están trabajando de la mañana a la noche y también los de otros estudios como aquí en LA Steve Bender con la Animación a tiempo completo, Forrest Stephan está llevando a tope la calidad de los personajes, yo tengo algo de código en mi pantalla del que ocuparme (risas) y John Riggs que es nuestro "hueseador". Y en Austin tenemos el departamento de Animación, así como Sean Tracy y Jason Hutchins que se están centrando en él. Y en Frankfurt tenemos a bastante gente trabajando en él, y allí hay veteranos de CryEngine que conocen muy bien el motor y los contratamos para ocuparnos de algunas partes del código porque CryEngine es increíblemente poderoso pero también es muy denso y complicado y hay mucho "conocimiento tribal" implicado en su funcionamiento que no es fácil de encontrar. Tenemos a gente que construyó los sistemas que usamos, como el ingeniero que creó las animaciones y eso es un gran recurso que tener. Todd Papy, nuestro Director de Diseño, es el líder de diseño en el FPS y tiene unos cuantos de sus diseñadores de Reino de Unido apoyando, así como algunos animadores, diseñadores técnicos etc Una parte de los trabajadores de Manchester vinieron de CryTek y tienen experiencia en el motor.
Así que aumentamos la cantidad de recursos que había en el módulo para terminarlo, porque había una serie de partes más difíciles de completar. Hay varias cosas que tenemos que terminar, una es la "palabra mala" de código de red, que siempre es un coñazo sea en nuestro juego o en cualquier otro (risas). Cualquier persona de esta industria compartirá sus cuitas sobre todos los distintos desafíos implicados en hacer que funcione un juego en multijugador. Hay aspectos de esto en asegurarse de que funciona con 32 jugadores en la Astro Arena y al menos 16 en el nivel de Gold Horizon y más adelante queremos incrementarlo.
Y el otro aspecto es las animaciones, y su mayor desafío ya lo expliqué en la entrevista con GamersNexus: la mayor parte de los juegos FPS tienen un modo en primera persona y un modo en tercera persona y el modo en primera persona es básicamente una cámara flotante como si fuese un tanque de efecto suelo o silla de ruedas en la que los brazos están conectados a tus orejas y tu arma esta justo frente a ti. En realidad no es físicamente realista o correcto, pero en la mayor parte de casos está bien porque no miras tu personaje en tercera persona, y estás luchando con IAs que no comparten tu conjunto de movimientos y animaciones y esto permite tener esta sensación de que estás en una montaña rusa de eventos con acciones encadenadas en primera persona cogiendo o manipulando cosas y PNJs a tu alrededor haciendo cosas con precisión y fluidez como en las campañas de Call of Duty. Y esta es la razón por la que el multijugador de Call of Duty no tiene animaciones tan fluída como las de la campaña y la IA, con moviéndose de manera menos realista saltando de un lado para otro de golpe y sin transiciones. Y la razón es que las animaciones de multijugador te permiten moverte instantáneamente hacia la izquierda y luego hacia la derecha o delante o atrás.
Pero en el mundo real hay una serie de biomecánicas e inercia que no te permiten ser un hovertank. Y tenemos un auténtico problema porque en Star Citizen no estamos haciendo un simple FPS, si no que el FPS es los cimientos de todo el juego porque cuando pilotas una nave la operas desde esta perspectiva tras introducirte en ella. Y como vamos a tener un Universo Persistente multijugador con FPS y naves multi-tripulación con gente entrando y saliendo de tu nave y sus puestos de acción interactuables, tendremos personajes controlados por jugadores que interactúan con los entornos que tú verás. Por lo tanto, es irrelevante que tú salgas a tercera persona, porque seguirás viendo otros personajes jugadores usando cosas o interactuando con mesas o poniéndose a cubierto tras un muro. Y esto significa que no queremos que veas un mundo falso en el que la gente flota por él, como veis en los juegos FPS de ritmo más rápido. Tenemos que tener un sistema que no haga trampas, el cuerpo debe moverse y estar en la posición adecuada, los brazos no pueden estar en tus orejas, tienes que poder ver tu propio cuerpo en primera persona.... Por lo que tenemos que unificar primera y tercera persona.
Si consigues hacer que esto funcione correctamente, esto hace tu vida más sencilla porque pones tu cámara dónde están tus ojos, aunque utilizamos toda serie de trucos como introducir auto-estabilización de ojos para que cuando corras no se mueva la cámara arriba y abajo (porque en el mundo real te centras en la dirección que quieres ir y tu cerebro lo estabiliza por ti) y si te vas de lado y tuerces la cabeza arriba sigue siendo arriba para ti en vez de desviarse. Introducimos este tipo de lógica y luego jugamos con ella y con las transiciones para que sean fluídas cuando te muevas rápido de una dirección a otra (ndt: se pone en pie y demuestra el movimiento lateral como si fuese un director de Animaciones) pero correctas. Aunque es fácil hacer este tipo de animaciones para los personajes IA, para jugadores no lo es y esta combinación requiere que la animación responda correctamente y sea fluída, pero al mismo tiempo no entorpezca la experiencia del jugador. Y este está siendo uno de los grandes desafíos: encontrar este correcto equilibrio. Todavía estamos puliendo este aspecto y trabajando en ello y esa es una de las razones por las que hemos retrasado el FPS.
Y este es un tipo de detalle de producción que no se puede decir que se hará "en una semana" porque es una cuestión de sensaciones y de pruebas constantes. Y ya que es el cimiento del juego creemos que vale la pena invertir una buena cantidad de tiempo haciéndolo bien. Y también es una de esas cosas que no podemos poner ahí fuera y enseñar sin que responda bien, que sea lento o torpe, o molesto o buggeado en las transiciones. Si, es una alpha. Si, lo sabéis; pero va a dañar de manera inherente cómo se experimenta el shooter el moverse de manera no pulida. Y eso es en lo que estamos trabajando.
Me siento muy bien sobre cómo van las cosas, estamos haciendo buenos progresos y es algo que espero que la gente podamos tener para jugar en el PTU en torno a la Gamescom (7 de Agosto) o tras la Gamescom... ¡no os toméis esto como una garantía (risas) pero probablemente unas semanas después estaría ya en los servidores públicos! Estamos trabajando duramente y será un gran cimiento sobre el que construir el juego. No está "retrasado indefinidamente" (sarcasmo) y ciertamente no está "cancelado" o "detenido". Tenemos más gente trabajando en él del que nunca hemos tenido y la razón es porque es una parte central del juego. Y por eso vamos sacando actualizaciones semanales, para que podáis ir viendo los problemas en los que estamos trabajando. Sabemos que es frustrante que lleve más tiempo, ¡también nos frustra a nosotros, de verdad! (risas) ¡No hay nadie aquí que diga "vamos a hacerles sudar un poco más antes de lanzarlo"! (ndt: con voz de pirata XD) Lo queremos fuera cuanto antes, pero en algunos momentos tienes la sensación de que no está todavía bien e incluso los de Control de Calidad tienen algunos problemas de movimiento y por eso sabemos que los mecenas también los tendrían y queremos arreglarlo antes de lanzarlo y recibir vuestras opiniones. Aún así, cuando lo lancemos, no estará acabado, tendrá bugs y necesitará montones de trabajo, pero será sobre una base más constructiva. Estoy seguro de que lo romperéis de maneras que nunca habríamos imaginado, que haréis cosas que molan mucho que no se nos habrían ocurrido así que... estamos trabajando duramente y creo que siendo como es una parte fundamente y cimiento del juego, vale la pena invertir más tiempo en él.

Ben Lesnick: Y una cosa que hay que dejar clara sobre el FPS es que no es un caso de nosotros teniendo la ocurrencia de última hora de hacer un Call of Duty. Es una tecnología básica y central para nuestro juego que es importante para todo lo que haremos de ahora en adelante.

Chris Roberts: Exactamente. El mayor bloqueador en realidad es la unificación entre primera y tercera persona y la razón principal no tiene que ver con el FPS (porque no necesitaríamos esto para un FPS) si no por su relación intrínseca con el Universo Persistente y lo que sucede allí pilotando naves multi-tripulación. Odio hacer trabajo innecesario y por lo tanto odio tener sistemas paralelos para hacer dos cosas, por lo que prefiero hacer uno bien en vez de hacer dos cosas distintas y sacar algo antes. Creo que a largo plazo es malo, malgastas el dinero, porque tendrás que rehacerlo más adelante. Así que en algunos casos es frustrante el retraso, es una mejor manera de la utilización de los fondos de todo el mundo haciendo las cosas así que no encontrarse problemas más adelante en el Universo Persistente con gente sentada en una consola mirando en una dirección contraria a la que miran en realidad cuando interactúan con algo. Es un cimiento, un pilar, de nuestro juego. Si fuese sólo un FPS podríamos haber reutilizado la mayor parte del código del motor gráfico que queda del Crysis y hubiese hecho nuestras vidas mucho más sencillas.
Por cierto, quiero que sepáis que todo el mundo en Crytek quería haber hecho esto en el pasado, durante el desarrollo de Crysis 2 y Crysis 3 y al final se rindieron porque tenían fechas de entrega límite y otros problemas a los que enfrentarse. Por lo tanto, hemos hecho más progresos de los que ellos hicieron cuando estaban trabajando en esos juegos, aunque nos estamos enfrentando a los mismos problemas; pero siento que estamos superándolos y estamos llegando a terminarlo. La razón por la que esto no se ve más a menudo en lo juegos es porque es muy difícil de hacer.

Ben Lesnick: Ok, siguiente pregunta. Esta es la primera vez que los mecenas han visto tu cara en una temporada, porque estabas en el rodaje (risas). Mucha gente ha preguntado.



2- ¿CÓMO HAS ESTADO EN CONTACTO CON EL RESTO DEL EQUIPO DURANTE EL RODAJE DE LA CAPTURA DE MOVIMIENTOS?

Chris Roberts: Por suerte en el mundo de hoy se puede tener un desarrollo muy distribuido con los estudios internos de LA, Austin, Winslow (Manchester), Frankfurt y luego tenemos Illfonic en Denver, Behaviour y Turbulent en Montreal, además de toda una serie de sub-contratas por todo el mundo. Ya estamos formados como una compañía que trabaja sin un auténtico centro y de manera distribuida. Compartimos todo online a través de Jira (producción), Confluence (wiki interna) o Shotgun (para el arte) o Perforce (versiones del software) a través de nuestras líneas especiales de 1 Gb. Así que cuando fue a rodar a Ealing me configuré una línea de alta velocidad en mi casa allí y tras rodar de 8 AM a 6 PM volvía y tenía video conferencias con Reino Unido, Alemania, Estados Unidos. Montones de email. Montones de comentarios en nuestro software de colaboración. Me pasé todo mi tiempo diurno dirigiendo el rodaje, mientras el fin de semana se centraba en administrar el proyecto. Esta es una de las razones por las que no hice contenido de la comunidad: estaba un poco saturado con días de 16-17 horas de trabajo. Pero tenemos un gran proyecto que no se puede detener y yo soy el director central, por lo que no me puedo desentender de las cosas 3 meses. Creo que si habláis con la gente de por aquí ellos pueden atestiguar que se despertaban por la mañana y habría montones de emails míos, y comentarios en los programas. Estuve muy presente e implicado y también bajaron al rodaje un montón de chicos de Manchester y de Estados Unidos, pero es algo a tiempo completo que estoy dispuesto a hacer porque estoy entregado a hacer esto y hacerlo bien. Si no estás dispuesto a hacerlo nadie lo hará en tu lugar.

Ben Lesnick: Puedo atestiguar los de los emails. Me levantaba por la mañana y Chris estaba por todas partes (risas).

Chris Roberts: Soy un carteador habitual, por suerte leo muy rápido y soy muy rápido con las cosas. No he contado mis emails, pero estoy seguro que tengo una media de 500-1.000 diarios. Y aún así no suelo ser capaz de ocuparme de todos los que me llegan diariamente.

Ben Lesnick: De hecho mire en Outlook tus emails por nombre y rompí el buscador cuando lo intenté (risas) Ok, siguiente tema. Cuando estuviste fuera hubo una filtración de algo de contenido, no queremos señalar a nadie (ndt: dice mirando a la cámara y a Disco Lando tras ella) (risas). Los mecenas han visto esta filtración y se preguntan...

3- ¿POR QUÉ HAY CONTENIDO EN LA FILTRACIÓN QUE TODAVÍA NO HEMOS VISTO?

Chris Roberts: Hay un par de razones. Una es que, obviamente, es una historia narrativa que queremos que experimentéis y si veis cada nave, cada localización y cada parte de él la sensación de descubrimiento desaparecerá y dañará la experiencia. Y por eso queremos mantener en secreto los aspectos del Escuadrón 42 que creo que son parte de la historia. Poder ver el aspecto de un vanduul está bien; pero muchas de las localizaciones específicas, naves que pilotarás o a cuales te enfrentarás... queremos que sea una sorpresa. Si no jugarás al juego y dirás "Huh, ya he visto esto antes..." Seguiría siendo un gran juego, pero desde un punto de vista narrativo esta sensación de descubrimiento es importante.
La otra razón es que tenemos muchas cosas en desarrollo y hay ciertas fases de estos en que nos sentimos cómodos mostrándolo. Es como dije antes con el Star Marine, en el sentido de que si un programador crea algo no lo mostramos directamente: tenemos que probarlo, pulirlo...y esto es similar en el caso del arte que se filtró hasta que esté en un estado lo suficientemente bueno como para que sea mostrado, aunque realmente todavía no esté terminado. Y es cuando lo sacamos al público para ver qué piensan y recolectar sus opiniones y esto es importante para nosotros.
Para los artistas y programadores esto es siempre un gran conflicto interno, porque quieren mostrar cosas perfectas y cuando las queremos enseñar nos dicen que no quieren mostrarlo todavía "¡no está listo!". Siempre es estresante para un artista enseñar algo que él sabe que tiene 20 problemas y cada mecenas va a los foros y señala esos mismos 20 problemas. Es como con Star Marine pero a una escala mayor, esa es la razón por la que no la compartimos todavía y os actualizamos sobre esas razones cada semana: necesitamos que vuestros comentarios se centren en cosas sobre las que necesitamos vuestras opiniones. Si sabemos que los shaders están rotas, o la silueta no es correcta... ya lo sabemos (risas) No nos ayudaría que nos lo señalases, así que intentamos tener estos portales de control a través de diseño y control de calidad antes de pasároslo a vosotros para que podáis opinar sobre ello, lo recolectamos y trabajamos sobre esa información para hacer un ciclo de iteración. Por supuesto, os lo estamos enseñando mucho antes de lo que nunca enseñaríamos un juego "terminado" de un editor; pero no vamos a compartir todo desde el día uno por estas razones y espero que esta razón os parezca adecuada.

Ben Lesnick: Yo creo que tiene sentido, porque el trabajo tiene que comunicar tu visión en vez de mostrar algo con lo que todavía no estamos contentos.

Chris Roberts: Si, no quieres mostrar tu trabajo por mostrarlo. Quieres demostrar que lo has llevado hasta cierto punto y solicitar opiniones sobre él. Es lo mismo que... no sé, estoy seguro que hay gente ahí fuera escuchándonos que tienen sus propios proyectos y trabajan en ellos y no muestran de principio a fin su desarrollo, si no que muestran las partes en un desarrollo avanzado. No te enseñan un cubo en una captura de pantalla y te dicen "¡hey, aquí va a haber una nave muy guay!". Y tenemos esa misma manera de hacerlo.

Ben Lesnick: El siguiente tema es el hilo más activo en estos momentos en los foros, el de equilibrio de controladores (Chris se rie y esconde la cabeza bajo sus brazos en frustración)



4- ¿QUÉ OPINAS SOBRE EL DEBATE DE EL EQUILIBRIO DE CONTROLADORES?

Chris Roberts: Ahhh, esto se siente como una de esas batallas, como Waterloo. (risas) Espero que sea Wellington y no Napoleón. (risas) En fin...

El equilibrio de controladores es algo que sabemos que va a ser algo constante y somos conscientes de ello. He dicho desde el principio que quiero que el juego sea agnóstico en lo que respecta a los controladores: no queremos que haya una super-clase de usuario con un controlador que es mejor que todos los demás. Y tenemos problemas inherentes con los controladores porque las distintas interfaces de control son buenas para cosas distintas: Joystick/HOTAS son mejores para el vuelo que, digamos, un ratón; pero un ratón, si estás usando armas articuladas, es mejor para el disparo preciso y esa es la razón por la que cualquiera con un teclado y ratón en PC puede ganar a cualquiera con un mando en un shooter en primera persona.
Así que tienen diferentes puntos fuertes y creo que la respuesta correcta a esto es permitir tener cualquier opción (el jugador puede tener lo que quiera) y asegurarse de que las ventajas de uno estén contrapesadas en otro. Si, tienes puntería que es mejor si usas un ratón, pero no es tan bueno tu pilotaje. Y si utilizas un joystick este te da una ventaja pilotando que puedes explotar contra un piloto que usa el ratón. Todavía no hemos equilibrado eso apropiadamente, hemos estado trabajando en otras cosas y en 1.1.5 que va a salir ahora va a jugar con una de esas cosas, teniendo armas de menor tamaño en los anclajes articulados que en los fijos. En el parche anterior la diferencia de daño entre estos dos tamaños era del 20-30% y como la gente decía en los foros esta debería ser mucho mayor, probablemente el doble (un 40-60% mejor que uno de tamaño menor, pero no estoy diciendo esto ni confirmándolo todavía XD); pero si pilláis este concepto está claro que tenéis una situación con ventajas y desventajas porque el que usa joystick probablemente quiera usar armas fijas que cuestan más alienar sobre el objetivo PERO cuando lo hace consigue aplicar el doble de daño que el tipo del ratón que lo tiene mucho más fácil a la hora de fijar un enemigo; pero hace la mitad de daño. Y además, cuanto más grande sea el arma quizás el afuste girará más despacio y todas esas cosas, así que todos estos elementos queremos equilibrarlos e introducirlos activamente.
El mayor problema que tenemos es que tenemos tantas cosas sucediendo al mismo tiempo que tenemos otras consideraciones, porque ahora mismo tenemos Arena Commander con un dogfighting de naves monoplaza y el juego completo en el Universo Persistente no sólo va a tratar de eso. Creo que las naves multi-tripulación van a ser una de las cosas más populares y puede vislumbrar gente pilotando grandes naves con PNJs o amigos junto a ellos. Y va a haber toda una variedad de estilos de pilotaje, porque tú no vas a coger una Constellation y hacer un dogfight igualito al que hace un Hornet; pero en otros aspectos la Constellation tendrá ventajas sobre el Hornet. Y hay toda una serie de cosas ahora en el Arena Commander que no serán igual en el juego final, como la mecánica de respawneo constante que permite que la gente lance un montón de misiles y luego se "matan a si mismos" para aparecer con MÁS misiles. Eso no va a pasar en el juego real, porque A) No quieres suicidarte porque es una tocada de huevos. B) Los misiles van a costar créditos que vas a tener que ganar por lo que no vas a abusar de ellos así. Por lo tanto, hay ciertos estilos de juego que son populares ahora en el Arena Commander y que no sucederán en el juego final. Y esto puede darte la impresión de que un controlador u otro tiene una ventaja sobre otro.
Queremos ocuparnos de conseguir que Arena Commander sea una experiencia divertida para cualquiera que juegue, independientemente de los controladores que use, pero tienes que darte cuenta que sólo es el comienzo del equilibrio del juego. No estamos diciendo de una manera tan temprana "así es como será en el juego final!". Primero tienes que meter las grandes naves multi-tripulación y añadir algo de variedad, antes de tener claro todo lo que está en juego al mismo tiempo y decidir cual es la mejor manera de dar a cada controlador su propia ventaja y desventaja para que sean más iguales entre si.
Y esto no quiere decir que no vayamos a experimentar y jugar con estas cosas. Creo que uno de los problemas es que paramos de hacer parches de Arena Commander porque pensamos que el Star Marine iba a salir antes y por lo tanto no hemos parcheado realmente el AC durante unos cuantos meses con pasadas de equilibrio. 1.1.5 tiene algunas iteraciones de equilibrio que con suerte hará esto mejor. No sé, a lo mejor aparecerá un nuevo hilo sobre "mouse commander" o "missile commander" o "omniski commander" "sledge commander" no sé, pero ese es el proceso del equilibrado y ahora me he comprometido de verdad a que el equipo, no importa lo que esté sucediendo (intentando hacer multi-tripulación, FPS, o Escuadrón 42), no deje de actualizar el Arena Commander y mejorar ese equilibrio y recibir las opiniones de la gente, porque creo que si me voy y vuelvo y no hay muchas cosas nuevas con las que jugar la gente se va a aburrir y se va a centrar en discutir sobre cosas en vez de jugar a algo. Quiero volver al contenido, parcheado, recibir opiniones, ajustar...
Tened paciencia con nosotros, porque estamos comprometidos a hacer una experiencia divertida para todo el mundo. Lo que quiero decir es que para los novatos que jueguen al juego se lo pasen bien. Y haya detalle y profundidad para que la gente se pueda adentrar en él cada vez más. Así que mi objetivo siempre ha sido "fácil de jugar pero difícil de dominar". Es un cliché de la industria de los videojuegos, creo que fue acuñado por primera vez por alguien de EA (lo cual puede que no sea la mejor de las recomendaciones...); pero es un auténtico mantra al crear este juego. No os preocupéis, porque la manera en que están los controladores ahora no será la definitiva y nuestro plan es no añadir cosas a estos, si no que cada uno de estos tengan sus ventajas y desventajas. Y nos llevará tiempo llegar ahí y necesitamos vuestras opiniones. Así que... esto es todo sobre controladores.

Ben Lesnick: Así que si estuvieses hablando directamente en el hilo de equilibrio de controladores, les dirías que las armas articuladas están aquí para quedarse; pero queremos equilibrarlas de tal manera que los usuarios que tengan habilidad con el joystick tengan una ventaja sobre aquellos que no los usan.

Chris Roberts: Si, al 100%. No puedo ver cualquier versión del juego en el futuro que no tenga alguna versión de armas articuladas. Incluso aunque te vayas al futuro fantasioso de Star Wars hay torretas artilladas. Tiene que haber una ventaja para aquellos que no las usen, porque Luke no usaba armas articuladas en su Ala-X y aún así le salían bastante bien las cosas. (risas)

Ben Lesnick: Con la mágica Fuerza (risas)

Chris Roberts: El Halcón Milenario tenía su pequeña torretita. Obviamente las armas articuladas y torretas son super-útiles para las naves multi-tripuladas, porque no tendrán la maniobrabilidad que algo monoplaza como un caza tendría. Pero obviamente, tampoco queremos que alguien con las armas articuladas tenga todos los beneficios y ninguna de las desventajas, así que ese es parte del objetivo. Estamos comprometidos a hacerlo todo lo equilibrado que sea posible. Diría que en general, probablemente, deberías ver más torretas y articuladas en las naves grandes para compensar su poca maniobrabilidad, y deberías ver armas fijas en las monoplazas porque si, obtienes más precisión, pero en cierto sentido te estás nerfeando el daño. Pero todo es ajustar el equilbrio de escudos, energía... todavía no hemos más que empezar a raspar la superficie de este sistema. Y el daño basado en físicas también debería ayudar mucho a la hora de equilibrar esto.
Así que no os preocupéis. Al final, con vuestra ayuda, puede que no el 100% de la gente esté contento con el equilibrio pero creo que estará bien para la mayor parte de gente y dirán algo como "ok, me parece bien como están las cosas. No siento que estoy en una situación de inferioridad."

Ben Lesnick: Recientemente hemos tenido varias salidas por parte de nuestra plantilla. ¿Qué está pasando ahí? ¿Qué significa esto?

5- HEMOS TENIDO ALGUNAS ALTAMENTE PUBLICITADAS SALIDAS EN NUESTRA PLANTILLA. ¿QUÉ NOS PUEDES CONTAR?

Chris Roberts: Creo que es una cosa normal. Tenemos una compañía muy grande ahora, con 255 personas en nuestros estudios internos. Y tienes un cambio de personal constante cuando llegas a ese tamaño. Hay un montón de razones distintas por las que la gente se va. A veces les dan una oferta que no pueden rechazar dándoles la oportunidad de hacer algo que es su sueño porque, aunque sea difícil de creer, lo que estamos haciendo aquí es el sueño de muchos, pero para Travis (Day), al que conozco desde que era muy pequeño (ndt: hace un gesto para indicar que era un niño entonces) porque su padre, Mark Day, trabajó conmigo en los Wing Commanders (ndt: ahora es el jefe de Void Alpha)... ¡estaba obsesionado con el World of Warcraft! Cuando no estaba trabajando en nuestras cosas estaba jugando con su personaje del WoW y cuando la gente venía de Blizzard les preguntaba todo tipo de cosas sobre Warcraft. Ha sido su sueño, así que no puedes ponerte en el camino de eso.
En general, el cambio de de personal no es mayor que el que había cuando estaba en Origin y creció hasta tener el tamaño que tenemos nosotros ahora. Estuve allí cuando eramos 5 o 6 en Austin y crecimos hasta 110 cuando EA nos compró y cuando me fui ya eramos unos 300. Y cuando creció no conocía ni la mitad de la gente, e iban y venían. Y eso pasa. A veces es desafortunadamente por razones personales; pero tenemos un gran grupo de personas aquí y una gran infra-estructura.
Creo que, en algunos sentidos, la gente lo ve más de lo que normalmente lo vería porque en el típico proyecto sólo ves al líder del proyecto... y no ves el resto de la plantilla. Aquí tendemos a mostrar toda nuestra plantilla y además de eso, debido a que la comunidad y el vídeo está aquí en LA se tiende a mostrar la gente de aquí más que la de otros sitios como Austin, Manchester y Frankfurt, porque es más fácil ir a la sala de al lado con una cámara y rodar algo. A veces ves a alguien dar información sobre ciertas cosas y puedes pensar que esa persona lo está dirigiendo, pero en realidad hay otras 10 personas trabajando junto a él y no les ves. Creo que parte de lo negativo de ser tan abiertos como somos es que estamos más expuestos a las habituales salidas y entradas de personal que se tiene al operar un gran estudio. Es lo que pasa. Cuanto más gente, hay más opiniones y objetivos dispares. Lo mismo pasa con nuestra comunidad, que pasó de tener un pequeño número de gente apoyándonos a tener un enorme número de fans: tienes más voces y objetivos y a veces la gente quiere ir a otra parte.
Tengo que decir que para trabajar en Star Citizen/Escuadrón 42 tienes que tener una manera de pensar adecuada, porque es duro. Es más duro que el desarrollo protegido bajo un editor, escudado de todo lo que pasa. Aquí cuando tienes la gente volcando sus frustraciones en los foros quejándose de que algo está roto, por un lado tienes a un mecenas desahogándose, pero por el otro tienes a un desarrollador diciendo "¡Joder, tío, no les gusta mi trabajo!" "¡Piensan que mi arte es mierda!" Y eso es duro para la gente, porque hay una incesante demanda de entregar cosas todo el rato y debes estar listo para esto. Si hablas con gente que ha trabajado en grandes MMO, como WoW, tienes a gente jugando a un juego que ya está online, dando sus opiniones, y al mismo tiempo estás intentando desarrollar cosas a tiempo... y esto tiene un gran nivel de dificultad, porque el ritmo a veces puede ser mayor del que están acostumbrados a soportar. Así que cuando tienes a alguien que viene de un sitio en el que pasaban 7 años antes de que alguien viese una foto del juego, de repente puede ser muy desconcertante trabajar un mes y que la gente ya esté comentando tu trabajo. A alguna gente esto les energiza. Yo creo que es genial, consiga energía de esto. Y la mayor parte de la gente aquí siente lo mismo; pero ocasionalmente entra gente que no tiene paz con este tipo de cosas y cuando llega una oferta que no pueden rechazar se van a otro sitio. Esto sucede de manera natural y no creo que haya una sensación de que el "cielo se está derrumbando sobre nosotros".

En el caso de Alex (Mayberry) me entristeció mucho verle irse, se fue por razones personales, y tomamos esa oportunidad para simplificar nuestra producción a lo largo de la compañía. Cuando me acerqué a Erin Roberts, que es mi hermano y estuvo conmigo desde el Wing Commander I hasta EA, Digital Anvil y todos mis juegos espaciales y luego se fue a crear Traveller's Tales, donde creció de 6 personas a 200 y entregó un montón de los juegos Lego que ganaron muchos premios y críticas, eran una máquina entregándolos consistentemente, quería que entrase en un rol de Productor Global originalmente; pero quería centrarse en construir Foundry 42. Pero ahora tiene 150 personas, es nuestro mayor estudio y tiene sucursal en Alemania y ha aceptado ahora el puesto de Administrador Global del Proyecto, que es lo que yo quería originalmente que fuese. Es bueno, porque ahora centralizamos y unificamos nuestras técnicas de producción, porque en Estados Unidos tenemos una versión ligeramente distinta de las técnicas de producción comparando con lo que hacemos en Reino Unido y Alemania, bajo una misma persona y avanzaremos a partir de ahí. Creo que va a ser mejor, porque no he conocido a nadie que haya sido mejor Productor que Erin y también es mi hermano (risas) por lo que me diría cosas que otra persona no se atrevería a decirme, lo cual es bueno. Me entristece ver a Alex irse, pero estoy contento de tener a Erin aquí y cualquiera que conozca los juegos espaciales y la historia de lo que ha hecho y lo que yo he hecho, esto es lo mejor para el proyecto.

Ben Lesnick: He estado siguiendo juegos espaciales durante mucho tiempo y siempre me ha parecido que Erin Roberts es tu finalizador: consigue que las cosas se hagan. (Risas)

Chris Roberts: Él es muy bueno en atraer gente, terminar las cosas, dejarse de gilipolleces, hacer que la gente sea responsable... He visto en los foros que la gente está impresionada con el trabajo que sale de Reino Unido y parte de eso es gracias a Erin, así que, créeme, estoy super-contento.

Ben Lesnick: Es también divertido que menciones a Travis como un chico que os visitaba en Origin, porque Mark solía poner a Travis en el ordenador donde se ponía a chatear con el adolescente Ben, que le suplicaba información sobre Wing Commander. El mundo es un pañuelo.
Así que los mecenas han donado durante los últimos dos años y medio a cambio de una serie de naves. Algunas ya están en Arena Commander y otras, como la Caterpillar, tienen dueños que piensan que las hemos olvidado. O el Merchantman Banu. ¿Cual es el proceso?

6- MUCHOS MECENAS HAN APOYADO EL JUEGO A CAMBIO DE NAVES QUE TODAVÍA NO ESTÁN TERMINADAS. ¿DÓNDE ESTÁN?

Chris Roberts: Parte del problema de nuestras naves es que son increíblemente detalladas y complicadas. Hacer el modelo conceptual en 3D y revisarlo por Diseño es sólo la punta del iceberg. Cuando llega el momento de modelarla y ponerla en el motor gráfico hace falta una enorme cantidad de trabajo e iteración entre artistas, diseñadores y animadores para hacer todas sus características y funcionalidades, hacer que los espacios funcionen, hacer sus distintas partes (como el tren de aterrizaje que se pliega al interior de la nave en el lugar apropiado ocupando volumen real), hacer que los camarotes funcionen... Llevan mucho tiempo, especialmente las naves grandes. Como ejemplo tenemos a Chris Smith y Josh Coons, que han estado trabajando en el rediseño de la Constellation para ponerla al nivel de nuestro nuevas tecnologías y estándares, así como hacerla más eficiente de renderizar y al mismo tiempo añadirle más detalle... y les ha llevado 6 meses de modelado de superficies duras. Nathan Dearsley, que es nuestro principal artista de naves, tardo 8 meses en prototipar y crear todos los detalles de la Retaliator, desarrollando las tecnologías que usaríamos para mejorar su calidad y al mismo tiempo reducir la cantidad de draw calls (llamadas a memoria), porque hay temas de los que ocuparse en este aspecto.

Así que simplemente lleva tiempo y hemos descubierto que es demasiado complicado sub-contratar las naves, porque hay mucho trabajo de compenetración entre distintas personas del proyecto para hacerlas realidad, entre diseñadores, animadores etc Tenemos 14 personas en la plantilla que son los artistas de vehículos dedicados en exclusiva a eso, lo cual no es un número bajo y, por cierto, queremos contratar más, así que si alguno de los oyentes es un modelador de superficies duras y os interesa, dejadnos el curriculum. Con este número de trabajadores y el amplio número de naves que todavía quedan por desarrollar, hay que tener ciertas prioridades. Y para nosotros Escuadrón 42 llegará antes que el Universo Persistente final, por lo que tiene su prioridad a la hora de crear naves vanduul, naves de la Armada de la UEE y algunas naves auxiliares como la Starfarer, Herald, Cutlass... que son parte de la trama de Escuadrón 42. Estas están ya en el calendario y están recibiendo su atención y amor... y algunas son naves muy grandes, como la Idris, la Bengal, que requieren de mucha gente. Creo que hay 5 personas trabajando en la Idris ahora mismo.

Lleva tiempo; pero estamos creando un buen calendario y ya hemos indicado en los foros en qué situación nos encontramos con todas las naves. Así que no os preocupéis: en lo que respecta a las naves que estamos construyendo no nos estamos olvidando de ninguna. Las terminaremos. A veces las prioridades cambian en función a las necesidades del Escuadrón 42 o el Universo persistente, pero todas estarán hechas. Y estamos adelantando naves que son importantes para StarCitizen/Universo Persistente porque generan otros tipos de jugabilidad, y así podemos experimentar antes con ellas para crear otros tipos de situaciones. Las pondremos a prueba en Arena Commander, que no sólo está centrado en combate y carreras, si no cosas como transporte de cargamento o minería, una vez que hayamos introducido las multi-tripuladas. Y así probar el tipo de cosas que pasarían en el Universo Persistente, como unas personas pilotando una nave de carga y otras llevando naves de escolta y el otro equipo de piratas van a intentar impedir que la nave llegue a su destino y saquearla. Prototipar ese tipo de jugabilidad, ver cómo funciona. Y ese es el plan a largo plazo una vez que haya llegado la multi-tripulación a Arena Commander. Y por lo tanto las vamos a meter en el calendario también, y vamos a intentar mantener a todo el mundo actualizado respecto a en qué fase de desarrollo se encuentran y así saber si está en concepto, modelado, hangar, o pilotable, de manera que si donas para comprar una nave (a largo plazo) puedas ver en la web su estado actual.

Ben Lesnick: Hablando de naves, ¿podrías hablarnos de una pregunta que surgió tras poner a la venta el Starliner Genesis?

7- ¿POR QUÉ SEGUIMOS OFRECIENDO VENTAS CONCEPTUALES?

Chris Roberts: Wow, ok, Vale. Las ofrecemos por un par de razones.
La primera es que a vosotros os gustan, preguntáis sobre ellas y las solicitáis, apareciendo constántemente hilos sobre cuando estarán a la venta o cuando la veremos.
La segunda es que para nosotros es una buena manera de seguir juntando fondos para el juego porque es una gran tarea, tenemos mucha gente trabajando y cuanto más dinero consigamos más rica será la experiencia desde el comienzo, así como invertir más en las cosas de la Nube antes. Intentamos introducirla muy pronto, hemos estado subiendo muchos datos a un montón de gente y hemos intentado optimizarla... y esos datos cuestan dinero: estamos entregando petabytes. Es mucho mayor de lo que estimamos al principio porque todo el mundo descarga estos parches y eso mola, así que las ventas conceptuales soportan este tipo de cosas y el esfuerzo de desarrollo en general.
Y finalmente está la razón creativa: realmente quiero esparcir por el universo todos estos roles y todas estas naves. Una de las cosas que más me impactaron cuando comencé Star Citizen y leía lo que la gente ponía en los foros era todo lo que la gente quería hacer en este universo, el tipo de cosas y roles que les interesaban. Y creativamente era inspirador, "no sólo queréis dispararos entre vosotros, queréis hacer todas estas cosas creativas". Hay gente que sólo quiere dirigir una corporación, construir un gran imperio mercantil, transportar pasajeros por el verso, rescatar gente, llevarles a hospitales y sanarles...
Es realmente genial y para mi era importante tener en este universo todas esas naves con todos esos roles y quiero poner esos roles en manos de lo jugadores, porque no quiero que cada jugador empiece el juego con una Aurora porque va a ser raro y aburrido. Igual que en el mundo real que está ahí fuera, hay todo tipo de gente con todo tipo de coches, desde un Ford Fiesta a lo que sea. Hay gente a la que les gustan las camionetas, otra a la que le gustan los coches deportivos, otra a las que les enamoran las auto-caravanas o los yates de vela. Y quiero tener ese mismo abanico en el juego. Así que cuando comencemos el universo tendremos gente pilotando naves de transporte de carga, pasajeros, reparando, siendo mercenarios o cazarrecompensas etc con todos esos roles especializados. Así pues, estas ventas conceptuales tienen todos esos roles especializados por razones de jugabilidad y es mucho mejor ponerla en manos de los jugadores que en la de la IA. Es genial que haya IAs haciendo de todo por ahí, pero los jugadores hacen las cosas más interesantes y ese es uno de nuestros principios fundamentales de nuestro Universo Persistente final: que los propios jugadores controlen el drama y la acción del universo. Y para tener todo eso necesitas un diverso abanico de opciones para que no todo el mundo tenga la misma exacta nave. Queremos que tengas la oportunidad de tener varios roles en el juego y también que te puedas apuntar a uno de estos roles antes y de paso ayudando a soportar el desarrollo del juego así que para mi es una situación de win-win.

Ben Lesnick: Ya puedo ver el siguiente hilo de Preocupación escrito por los pilotos de Aurora, que han visto su nave comparada a un Ford Fiesta. (risas)

Chris Roberts: Bueno, es para lo que sirve el Ford Fiesta, para llevarte del punto A al punto B. (risas)

Ben Lesnick: ¿Y cómo se ocupa de los Vanduul?

Chris Roberts: Tiene todo ese bluetood y Wifi pero.... bueno, más en serio, si has jugado al Privateer original tu nave inicial no es la mejor que vas pilotar en un juego como Wing Commander.

Ben Lesnick: Yo amé mi Tarsus. (risas)

8- ¿CÓMO HA CAMBIADO LA ENVERGADURA DE STAR CITIZEN DESDE LA CAMPAÑA DE FINANCIACIÓN ORIGINAL?

Chris Roberts: Ah, ha cambiado bastante. Cuando empezamos, mostré la demo y mi idea inicial de lo que quería hacer con Star Citizen. No tenía ni idea de que tendría, ni de broma, la cantidad de apoyo que hemos recibido. Esperaba que reuniría, con suerte, entre 2 y 4 millones de dólares y tenía unos cuantos inversores privados preparados para darme fondos adicionales por valor de otros 10 millones y trabajaría duro para tener una pequeña y mucho menos ambiciosa alpha y una vez que eso estuviese ahí fuera a la gente le gustaría, contribuirían dinero comprando el juego y usaría ese dinero para hacer que el juego creciese hasta ser el gran universo que siempre quise hacer. Y pusimos estos Objetivos de Financiación cuando comenzamos nuestra campaña y los superamos todos y cada uno de ellos. Y luego continuamos hablando de características que nos gustaría tener y la comunidad continuó financiándola. Nosotros hemos recibido una increíble cantidad de apoyo con 85 millones de dólares y eso nos permite construir un mayor y más detallado y ambicioso juego, y este es el juego de mis sueños completo.
El juego que mucha gente aquí en CIG, y los mecenas, han soñado jugar. A cierto nivel se siente como si todo el mundo unánimemente haya dicho "quiero este juego y lo quiero grande. He estado esperando 10 años para jugar un juego espacial decente y te voy a dar el dinero para que lo hagas bien, no a medio cocer, si no apropiadamente. Hacerlo de una manera que dure mucho tiempo y que podamos jugar mucho tiempo en este juego." Así que en ese contexto, es genial, y la envergadura del proyecto ha cambiado un montón. Lo mínimo que habíamos prometido entregar era:
- Incrementar la comunicación web (risas) Hoy en día es una locura la cantidad de información que hay en la web cada semana: todos estos programas en vídeo, artículos (más de uno diario).
- Ser parte de la Dogfight Multiplayer. Bueno, Arena Commander está ahí fuera y seguimos actualizándola para hacerla mejor.
- Y finalmente, una mucha menor versión de lo que acabaría siendo Escuadrón 42.
Y ya está, el Universo Persistente era un objetivo de financiación cuando comenzamos la campaña y superamos todos estos objetivos y lo que el juego va a ser es definitivamente mayor. Y, como es normal, eso presenta un problema porque cuando haces más cosas va a llevar más tiempo, aunque tengas más dinero para hacerlo apropiadamente. Creo que el resultado final será algo con lo que la gente al final estará contenta y eso es lo que quieren, pero la desventaja de esto es la gente que dice "nos prometiste el juego en dos años". Bueno, no os puedo dar (ndt: extiende las manos) todo esto en dos años, porque originalmente la promesa era esto (ndt: dice formando una pequeña caja) así que esta es la razón por la que seguimos este camino de daros el combate multi-jugador alpha y el Escuadrón 42 cuando entre en Beta. Así que dijimos,"¿Sabes qué? Esto obviamente va a llevar más tiempo de lo que hubiese llevado si hiciésemos su menos ambiciosa versión, así que ¿Cómo hacemos para que los jugadores puedan estar jugándolo a medida que lo creamos, viendo cosas nuevas, dando su opinión, haciendo que hagan el juego mejor, mientras al mismo tiempo reciben esta mayor cosa al final?" Y eso fue uno de los grandes cambios que tomamos muy tempranamente, porque no sabíamos que ibamos a tener un módulo hangar, ni módulo FPS, ni social. Ahora hemos dividido nuestro desarrollo de manera que podamos entregar toda esta jugabilidad de manera que puedas estar experimentando algo mientras desarrollamos el resto por detrás y al mismo tiempo podáis dar vuestras opiniones. Podréis hacer algunas cosas a corto plazo, pero recibiréis un mayor juego del que pensasteis que ibais a recibir los que apoyasteis el juego el 10 de Octubre (de 2012).
La gente dijo que lo quería más grande y objetivo tras objetivo que superamos, llegó un momento a los 65 millones que dijimos "bueno, hemos añadido un montón de cosas que queríamos añadir pero ya esta bien: hay mucho trabajo que hacer para sacar esto" Así que pusimos una moratoria sobre los objetivos y nos centramos en terminar esto, mientras el dinero adicional se centraba en hacer que lo que prometimos fuese tan bueno y detallado y pulido como fuese posible. Y esa es mi respuesta: si, se incrementó su escala y envergadura, pero también todo el mundo quería este juego. No quería la pequeña y pálida versión de lo que estamos haciendo ahora.
Estoy viendo juegos que salen y tienen planes de poner todas estas cosas adicionales en el juego; pero la gente se queja diciendo "no hay suficiente jugabilidad, no tengo mucho que hacer, estoy aburrido ahora" Así que nosotros no queremos estar en esta posición y es una de las razones por las que queremos hacer un gran universo desde el comienzo de su lanzamiento. Y la gente que nos ha apoyado desde el principio nos lo dice "si, eso es lo queremos que hagáis" Así que es mi trabajo entregaros este gran sueño, pero también daros partes de él a medida que avanzamos. Y creo que eso es, finalmente, la mejor respuesta que puedo dar, porque el juego que vamos a entregar es un juego que la gente antes pensaba que nunca sucedería.

Ben Lesnick: Parece que este es el beneficio de usar la financiación colectiva, la razón principal. Si estuvieses haciendo este juego para un editor como EA, te dirían que: " No. Lánzalo ahora, saca una versión mucho más pequeña." (risas) ¡Hacerlo de esta manera es la principal razón por la que tomamos este camino! (risas)

Chris Roberts: Si, y creo que la comunidad fue la que puso la ambición. "Ok, queremos que hagas algo muy grande y atrevido." Y nos financiaron para que pudiésemos hacer eso. Y es gracias a su apoyo. Lo he dicho antes: hemos escalado lo que hacemos en nuestro desarrollo en función del dinero que recibimos, porque no operamos como el típico juego que se vende en las tienda y te lo entregamos cuando se acabe. Lo compartimos a medida que avanzamos. En realidad estamos operando un juego que ya está online, que en estos momentos es el Hangar y Arena Commander, pero muy pronto será Star Marine y no mucho más tarde el Arena Commander Multi-tripulación y el Universo Persistente (la parte social). Está en marcha, estamos jugando, estamos iterando e intentando mejorarlo gracias a sus comentarios, mientras al mismo tiempo estamos haciendo I+D para crear el resto de los sistemas y contenido. Y creo que esa es la mejor solución. Creo que no puedes pensar en Star Citizen como en juego normal "aquí están mis 10 dólares, haz mi juego y vuelve cuando esté hecho en dos años", porque no estamos operando de esa manera. Hay un nivel de interacción que no he visto casi en ningún otro sitio, incluso en otros juegos de financiación colectiva. He apoyado unos cuantos y la cantidad de actualizaciones y tal, de versiones etc no está al nivel del nuestro. No digo esto para criticarlos, porque hemos recaudado mucho más dinero y tenemos una plantilla mucho más grande; pero creo que es una parte clave de la experiencia.
Si miras a Star Citizen a través del prisma del "viejo mundo", creo que te va a parecer raro, remoto y que pensarás que "¡tiene que haber algo raro con esto!". (risas) Pero a través del prisma del "nuevo mundo" creo que es el nuevo tipo de juego online, uno en el que implicas a tu comunidad mucho antes, para que te den sus opiniones mucho antes y puedas crear un sueño mucho mayor y con más detalle. Así que si, el juego ha cambiado, ha cambiado porque vosotros dijisteis que queríais que cambiase, estoy contento de que lo quisieseis así porque creo que lo que estamos haciendo, cuando todo este dicho y hecho, será algo que mirarás atrás y dirás "Wow, hemos hecho esto juntos... Y ningún otro podría haberlo hecho y publicado de la manera que lo hicimos." A todos los que estáis ahí fuera: valdrá la pena que mantengamos este rumbo, porque no me rendiré hasta que esté acabado apropiadamente. Y me siento muy afortunado por estar en la situación en que nos encontramos ahora.

Ben Lesnick: Creo que desde el lado de la comunidad se siente de verdad que nuestro trabajo es entregarles suficiente contenido como para que se sienta que sólo por eso ya valió la pena la entrada de admisión. 45 dólares te ha entregado todo un ciclo de desarrollo de vídeos, acción, drama (risas)...

Chris Roberts: Lo he dicho un montón, porque la vasta mayoría de nuestros mecenas ha contribuído sólo con 40 dólares. Hay gente que ha contribuído mucho más que ellos (y se lo agradezco un montón), pero la vasta mayoría sólo han aportado 40 dólares y lo que van a recibir a cambio de esos 40 dólares es el mejor trato que podrían haber hecho. Escuadrón 42 estará a la altura de cualquier otro AAA y aparte tienes este mundo persistente para el que no necesitas pagar suscripción con toda una galaxia en la que obtener naves y....tienes el combate en primera persona, el aspecto mercantil... Es como 4 o 5 juegos gold al mismo tiempo. Hay mucho valor añadido a largo plazo. La gente, con suerte, pensará que se lo ha pasado muy bien viendo cómo evoluciona esto y" siendo parte del equipo" durante años, y cuando el juego haya salido con todo este contenido será el postre. Mi objetivo es hacer que el camino sea tan entretenido como el producto final, de manera que sientan que el producto final es el regalo, que nos han ayudado a llegar hasta allí.
De verdad creo que este juego es mejor gracias a que toda la comunidad lo apoyo y lo comente, incluso aunque no esté de acuerdo con algunas de las opiniones todo es válido porque nos ayuda y fuerza a hacer un juego mejor, nos hace tener mejores ideas, decidir si algo debería o no cambiar... Necesitas ese nivel de comentarios y agitación para crear algo que sea robusto y puedo soportar el paso de los años. No creo que pudiésemos hacer Star Citizen bajo el model tradicional de un editor, para nada. No nos hubiesen dejado tener este nivel de interacción y lo necesitamos para crear el mundo al nivel que lo estamos creando. También creo que nunca habrían invertido esta cantidad de dinero en un juego exclusivo de PC en esta época, así que: gracias, chicos.

9- HAY ALGUNAS DECLARACIONES DE QUE STAR CITIZEN ES IMPOSIBLE DE TERMINAR. ¿ES ESO CIERTO?

Ben Lesnick: Hay algunas declaraciones de que Star Citizen es demasiado grande (risas) Que es un proyecto imposible de completar. ¿Cual es tu respuesta a eso?

Chris Roberts: (Carcajada) No creo que sea para nada imposible. Creo que es bastante posible. Y creo que algunas personas que dicen eso no tienen suficiente imaginación o habilidad técnica para ello.
Sé que todas las características de las que hemos hablado sobre el Universo Persistente, cómo nos vamos a mover por él, cómo transicionaremos de planeta a espacio en estas grandes naves y en las más pequeñas de manera transparente... Tenemos la tecnología fundamental prácticamente superada. Vamos a ir a Gamescom en un par de semanas y mostraremos la siguiente iteración de esto con el primer mapa de Grandes Mundos y este será sólo una pequeña esquina de posibilidades dentro de él: el gigante de gas en torno al que estás orbitando es de 182.000 km de diámetro y creo que tenemos 3-4 lunas y volar entre ellas a velocidad máxima en la nave más rápida llevaría 2 horas y media en estos momentos. Por supuesto, tendremos un motor cuántico para viajar rápidamente entre estas localizaciones, pero todo estará en la misma área, en el mismo nivel, sin pantallas de carga.
Hemos estado trabajando de manera activa no sólo en los Grandes Mundos (que es esta mayor precisión para las grandes áreas y distancias) porque la mayor parte de los motores gráficos están hechos con precisión de 32 bits y eso es suficiente para un shooter yendo a pie con 8x8 km, pero así nosotros tenemos millones de kilómetros por millones de kilómetros de área de juego.

Y por eso subimos nuestra precisión de posiciones a 64 bits y hemos mezclado esto con el Sistema de Zonas, que es una tecnología muy distinta a la que usan la mayor parte de motores gráficos. La mayor parte de motores gráficos de shooter en 1ª/3ª persona tienen una cantidad constante de densidad de objetos, personajes y detalle y a nivel de renderizado es bastante sencillo de preparar y usa cosas como octrees para su funcionamiento, bastante estándar. Pero en el espacio tenemos estas ENORMES áreas en las que no hay nada durante cientos de miles de kilómetros o millones... y luego llegas a bolsillos del espacio donde hay un montón de datos, como campos de asteroides o una gran nave capital con 50 habitaciones dentro y 100 personas a bordo. Por lo tanto, creamos este Sistema de Zonas para crear contenedores dinámicos de zonas que permite tener niveles de objetos y detalle el uno dentro del otro como si fuese una muñeca rusa (un contenedor dentro de un contenedor...) que son todos relativos los unos a los otros. Y de esa manera se pueden tener un planeta en el que puedes aterrizar (esa es una zona), y puede haber una estación espacial orbitándolo (y esa es otra zona dentro de esa zona planetaria) y dentro de esa estación planetaria cada una de las habitaciones podría ser su propia zona. Es una gran manera de organizar los datos y renderizar las cosas de una manera que sea administrable, porque el desafío de Star Citizen es tener un gran nivel de detalle en primera persona y también tener una increíble escala que nadie ha superado nunca apropiadamente, y por lo tanto hemos construído la parte principal de esta y algo de tecnología de carga de fondo. Ya tenéis algunos de estos beneficios en la versión 1.1.5, a una versión muy temprana, pero esto permite tener 16 jugadores (doble de lo que teníamos antes) y os daréis cuenta de que casi no hay glitches cuando alguien reaparece, porque se hace el caché y la carga de manera dinámica de una manera que no teníamos en el pasado. Y seguiremos trabajando en esto para que cuando te aproximes a una zona vayas cargándolas de manera dinámica, cargando su contenido dinámicamente y actualizándolo... y eso nos permitirá tener este mundo sin barreras evidentes y transparente. Eso es lo que la gente dice que no puedes hacer y una de las buenas razones por la que tener el estudio de Frankfurt es bueno es que tenemos gente que construyó este motor gráfico y han sido instrumentales a la hora de terminar esta tecnología y hacer algo que no se ha visto en un motor 3D normal. Así que estoy super-emocionado.
La otra gran cosa en la que estamos trabajando es el backend, y hemos hecho progreso en ese campo subiendo el número a 16 naves, subiendo a 32 personas en el FPS y no vamos a detenernos ahí y empujar los límites. Hay cosas que podemos hacer en la Nube que permite tener tener múltiples servidores esclavizados entre sí y quizá tener un mayor número de jugadores en la zona simulando las cosas en tandem para comunicarse con los clientes, porque nuestro objetivo es tener una gran cantidad de jugadores en las zonas jugables jugando entre si entre distintas naves o tripulando una nave juntos y todas esas cosas.
Y esos son algunos de los aspectos en los que estamos trabajando, pero no hay ninguno para el que no tengamos un plan. Algunos pueden llevar más tiempo del que nos hubiese gustado a la hora de ser superados, pero no veo nada en el mapa de desarrollo que me haga pensar que "hmm, eso no se puede hacer". Se reduce a la cantidad de tiempo que es necesaria para resolverlo y a veces algunas cosas llevan más tiempo en ser pulidas, como el FPS, y a veces no. A ese nivel no puedo decir una fecha que confirmar; pero antes de que se den cuenta tendrán este juego con el que han soñado y qué digo a esta gente: bullshit. (ndt: "y una mierda", haciendo referencia a un bug que tuvo durante su primera presentación del Arena Commander XD).

Ben Lesnick: El desafío es la razón por la que estamos aquí. Creo que cualquiera que trabaje en Star Citizen se podría hacer rico haciendo Flappy Birds para el Iphone; pero estamos aquí porque es grande. Por es importante.

Chris Roberts: Si, tenemos cosas que hace que llegue el mareo a las caras de los desarrolladores de aquí, porque tenemos el sistema completo de Zonas, la parrilla de coordenadas global de los Grandes Mundos que tiene parrillas locales de físicas para que las distintas naves tengan sus propias gravedades... Así que empezar en una estación espacial en la que estás andando con un montón de gente, subir a una Cutlass con un grupo, volar hasta encontrar un Retaliator flotando en el vacío en ruinas, ver como la gente sale de la parte de atrás de la Cutlass haciendo EVA y entrando a la Retaliator, poniéndola en marcha y largándose con ella... es el sueño de todo el mundo. Han estado haciendo vídeos de esto. Vamos a mostrar una versión de esto y eso será jugabilidad real que usaremos a partir de Arena Commander 2.0 y servirá de cimientos para crear este increíble "patio de juegos" que espero que dure muchos años en el universo de Star Citizen. Estoy emocionado y el resto de desarrolladores también, porque es el juego que ellos querían jugar también.



10 - ¿QUÉ ES LO SIGUIENTE PARA STAR CITIZEN?

Chris Roberts: Estamos trabajando duramente en el FPS, estamos trabajando en la preview de las Multi-tripuladas que mostraremos en Gamescom junto a los Grandes Mundos y las transiciones entre distintas naves que funciona de manera correcta. Esto será apreciado por la gente y demostrará la escala y potencial del juego, para que la gente extrapole a partir de ahí. Poco después de esto, con suerte, pondremos el FPS en las manos de la gente. El siguiente paso será el Arena Commander 2.0 Multi-tripulación, que debería salir no mucho después del FPS, pero quizás lleve 4-5 semanas más que el FPS. Y luego empezaremos a sacar el Universo Persistente y Tony (Zurovec) está trabajando duramente en sacar algunas cosas que saldrán, pequeñas parte de esto, un poco antes en otros Módulos. Y nuestro plan es ir sacando capas del Universo Persistente a lo largo del tiempo, que enseñaremos en la CitizenCon del 10 de Octubre... algunas cosillas que creo que le gustará a la gente... no quiero decir mucho más porque quiero sorprender a la gente. Pero todo el mundo está centrado ahora mismo en sacar el FPS y mostraros las multi-tripuladas en Gamescom.

Ben Lesnick: Gracias por darnos algo de tiempo para responder a esto. Es un honor trabajar en Star Citizen.

Chris Roberts: Gracias Ben, muchas gracias. Ha sido fantástico y estoy muy contento de que te hayas unido a esta empresa tan pronto, sobre todo cuando no teníamos a casi nadie trabajando en él. Recuerdo los primeros días, cuando estábamos Ortwyn (Freyermouth, socio fundador de CIG), Sandi (Gardiner), tú, Dave Haddock, Forrest era el artista que trabajaba para nosotros y tuvimos ayuda de gente como Paul Reindell que lo hacía en su tiempo libre fuera de Crytek junto a Sean (Tracy), que están ahora con nosotros porque se unieron más adelante, como Eric (Peterson). Eramos una pequeña banda alegre y desde la campaña inicial fuimos creciendo y ahora somos unos cuantos amigos más y nos hemos vuelto increíblemente fuertes y tenemos un equipo con mucho talento y... estoy realmente emocionado. No puedo esperar a tenerlo todo hecho, básicamente, pero no os preocupéis, no es por que no lo intente.

Ben Lesnick: Ha sido algo impresionante verlo tomar forma. Así que, la siguiente semana tendremos un 10ftC con preguntas de los suscriptores y Chris responderá 10 de ellos.

Chris Roberts: Y gracias, como siempre decimos, a los suscriptores aunque en esta ocasión no hayamos respondido sus preguntas, porque vosotros hacéis todo esto posible y usamos vuestro dinero para crear cosas como las Jump Points, y estos video-programas, y contratar esos puestos de trabajo de interacción web con la comunidad. Hay cosas muy chachis que van a salir pronto en el lado web y creo que una gran parte es para la comunidad y como suscriptores habéis ayudado a hacerlo realidad. Nos vemos la semana que viene.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, TswordZ, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, Dreyfus Feltner

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Lore / 09.07.2944 / LA PURA VERDAD: FASE 10
« en: 14 de Julio de 2015, 19:32:43 »


LA PURA VERDAD

FASE 10

INICIO DE LA TRANSMISIÓN

Hola de nuevo. Soy Parker Terrell, y esto es LA PURA VERDAD. Como siempre, un rápido recordatorio de que este programa y nuestras opiniones no están asociadas de ninguna manera con los anuncios publicitarios que acabáis de escuchar. Somos un programa independiente, y mientras yo esté al cargo de él, seguiremos siéndolo siempre.

Antes de la pausa publicitaria estábamos hablando sobre el monopolio que la UEE mantiene en las transferencias de datos por puntos de salto y lo que eso implica para nuestra privacidad. Nuestro especialista en comunicaciones, Arlo, mencionó un punto interesante. Arlo, ¿serías tan amable de repetir lo que me comentaste durante la pausa?

Arlo Theodore: Bueno, estabas señalando que la UEE lee todo lo que se envía por el Espectro. Eso no deja de ser bastante lógico, ya que ellos son quienes se encargan de regular todas las comunicaciones entre sistemas.

Nada asusta más a nuestro gobierno que la idea de una forma realmente libre de diseminar la información. Perdóname por interrumpirte, Arlo. Sigue.

Arlo Theodore: Bueno, pues esa es la cuestión. Dado que todo el mundo sabe que el Espectro está siendo vigilado, lo que yo decía era que cuando quieres mantener algo realmente en privado, tienes que utilizar un servicio de mensajería como FTL o algo parecido.

Y ahí está. Si tienes un gran secreto, lo envías por mensajero. Es una práctica que se está volviendo cada vez más común. Pero aquí hay una idea aterradora para que todos vosotros reflexionéis sobre ella. Pensad en el pasado de nuestro gobierno. Pensad en la riqueza y recursos que tiene a su disposición. Pensad hasta dónde estaría dispuesto a llegar para protegerlos. ¿No os parece un poco ingenuo suponer que las transferencias por mensajero son realmente más seguras que los demás sistemas de comunicaciones?

Bueno, nuestro próximo invitado ya lleva suficiente tiempo esperando. Si habéis estado cerca de alguna noticiera durante estos últimos días, seguramente habréis escuchado al Secretario General alardeando acerca de la supuesta finalización de la “Fase 10”. Hoy tenemos con nosotros a Ed, un contratista privado que lleva trabajando en el Proyecto Arcángel durante los últimos siete años, para que nos aporte algo de luz acerca de qué significa exactamente la Fase 10 para el proyecto de construcción del Sintemundo. Cabe mencionar que “Ed” no es el verdadero nombre de Ed. Aquí en La Pura Verdad queremos honrar la valiente decisión de Ed de hablar haciendo todo lo que esté en nuestra mano para proteger su empleo y anonimato.

Ed, no tengo palabras para decirte lo mucho que te agradezco que estés hoy aquí.

Ed (voz distorsionada): Gracias, Parker.

Según el comunicado oficial, la finalización de la Fase 10 significa, y estoy citándolo directamente, “que los generadores atmosféricos han sido dispuestos apropiadamente para poder iniciar la siguiente etapa hacia el atrevido desarrollo del primer mundo completamente sintético”, y luego sigue con una lista de congratulaciones y palmaditas en la espalda. Es un texto realmente informativo. Si pudieras ilustrarnos, Ed, ¿qué es realmente la Fase 10?

Ed: No tengo ni idea. Yo y los demás nos quedamos rascándonos la cabeza cuando empezamos a ver las noticias en la transmisión entrante. Llevo siete años trabajando en el proyecto y la primera vez que he oído hablar sobre la Fase 10 ha sido esta misma semana.

¿En qué fase del proyecto estamos, entonces?

Ed: Hasta donde yo sé, no dividimos el desarrollo del proyecto en fases. Tal vez lo hagan los de más arriba, o gente así. Esos generadores atmosféricos de los que hablan son bien reales, pero llevan en su sitio desde antes que yo empezara a trabajar en el proyecto, y dudo que vayan a ser puestos en marcha a corto plazo.

¿Por qué dices eso?

Ed: En términos sencillos, todavía no tenemos suficiente gravedad para eso. Si empezamos a bombear gas ahora mismo, tendría el mismo efecto que bombearlo directamente al espacio.

Mira, voy a hacerte la siguiente pregunta porque puedo decir con orgullo que nuestros oyentes están formados casi exclusivamente por escépticos: ¿Qué es lo que te califica para que puedas hacer semejante afirmación?

Ed: Bueno, no quiero que me malinterpretes. Yo no soy más que un currante. Estoy seguro de que hay un montón de cerebritos en Arcángel que seguramente estarían en desacuerdo con mi punto de vista, pero tengo un título en ingeniería planetaria y hasta el día de hoy he participado en cuatro proyectos de terraformación completados.

No seas demasiado modesto, Ed. Tu perspectiva es exactamente lo que la UEE necesita escuchar. Realmente parece que lo único que el Proyecto Arcángel ha sido capaz de producir en sus setenta años de existencia ha sido despilfarro y mentiras del gobierno.

Ed: Bueno, esa es la razón por la que estoy aquí. Estaba tan emocionado cuando me contrataron para Arcángel. Cuando era un crío, solía encerrarme en mi habitación jugando durante horas con el set de construcción oficial del Sintemundo. Probablemente ese es el motivo por el que me metí en este tipo de trabajo. Mi primer día en el proyecto, no pude dejar de sonreír. Terraformar es una cosa, pero ser capaz de construir todo un planeta… eso es un sueño hecho realidad, pero no tiene nada que ver con lo que está pasando ahí realmente.

Y ese es exactamente el objetivo de La Pura Verdad: proporcionar una dosis de realidad. La pregunta que nos hacemos, evidentemente, es porqué se han molestado en primer lugar con toda esta artimaña de la Fase 10, y la respuesta es la misma de siempre: dinero. El mes que viene empiezan las audiencias presupuestarias, y parece que el Senado está dispuesto a poner todo este fiasco en la lista de recortes. Toda esta tontería de la Fase 10 no es más que un intento desesperado para que los créditos sigan fluyendo hacia Cronos, donde el Secretario General Sharrad pueda gastarlos sin ninguna supervisión gubernamental. Necesitamos que el Senado actúe de una vez con os mejores intereses del Imperio en mente y ponga fin a esta pesadilla de una vez por todas.

Ed: ¡No! Eso es todo lo contrario de lo que yo quería decir. Hay que salvar el Sintemundo.

¿Qué?

Ed: Si completamos este proyecto, será el mayor logro que la humanidad jamás haya realizado. Estamos construyendo un mundo nuevo. ¿Acaso eso no hace que los riesgos valgan la pena?

¿No hemos dejado ya atrás la etapa de la evaluación de riesgos? Hemos visto una y otra vez cuánto nos costará exactamente el proyecto de construcción de este mundo. ¿Es que no nos estabas diciendo hace unos instantes, Ed, que los funcionarios del gobierno nos están mintiendo para ocultar hasta qué punto ha descarrilado este proyecto?

Ed: Las mentiras y los engaños son los auténticos problemas. No el proyecto en sí. Hay un montón de problemas relacionados con el Sintemundo que son causados porque la gente está demasiado preocupada por la posibilidad de que el proyecto sea cancelado. Se esconden los errores. Los fracasos se barren bajo la alfombra. Si la gente supiera realmente lo que pasa…

¡No pasa nada! ¡Ese es el problema!

Ed: Si la gente supiera realmente lo que pasa, si pudiéramos hacer todo con total transparencia, entonces a lo mejor el proyecto podría recibir finalmente los recursos que necesita para poder terminarlo. La única manera de conseguir que todo el mundo trabaje junto consiste en mostrarles la verdad.

Maldita sea, Ed, no estoy seguro de si quiero meterte un poco de sentido común a golpes o estrecharte la mano. En todo caso, hagamos otra pausa publicitaria, y a ver si puedo decidirme por una de esas dos opciones. El resto seguid por aquí para escuchar un inesperado debate sobre el futuro del Proyecto Arcángel. Permaneced alerta. La Pura Verdad volverá.

FIN DE LA TRANSMISIÓN



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14004-PLAIN-TRUTH-Phase-10
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

367
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 51 - 2 Julio 2015
« en: 03 de Julio de 2015, 16:37:46 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: La polémica proposición de ley del Senador Kyle Polo ha iniciado un furioso debate desde su introducción al Senado. Hablaremos con un veterano analista militar que cree que esta ley, si es aprobada, podría señalar la muerte de la UEE. (Ndt: es una proposición de recorte de gastos en las Fuerzas Armadas).

Beck Rossum: ¡Que alguien llame a un exterminador! Cualquiera que haya estado en Vega II sabe que las chinches Nela son una molestia; pero te vamos a enseñar un hogar al que hay que ver para creer.

Alan Nuevo: Tristes noticias para el mundo del entretenimiento. Arthur Vin, la voz original de Rory Nova, ha fallecido esta noche durante una cirugía de urgencia. Tenía 137 años.

COMIENZO
Sandi y Ben inician el programa diciendo que "nadie llega al episodio 51 sin celebrarlo" y se ponen a lanzar confetti digital y anunciar que Calys Reneau y Matt Sherman bailarán para nosotros, mientras James Pugh se comerá todo un... NO.

Será una semana normal, tras la publicación de la Carta del Presidente sobre el Estado del FPS. Sabemos que es algo que todo el mundo preguntaba, ¿Qué pasa con el FPS? ¿Cuando saldrá? Como Chris dice en la carta, todavía no lo sabemos, pero tiene todas las manos que son necesarias para que llegue allí. Es un poco técnico, pero hay que quedarse con que todo lo que hacemos mejora Star Citizen a largo plazo. "He oído alguna gente diciendo que está "retrasado indefinidamente"; pero eso es... no es cierto" No pusimos a propósito una fecha porque no queremos crear ninguna expectación, pero estamos trabajando activamente para sacarlo cuanto antes. Nos informarán cada semana y cuanto sea posible lo probaremos primero en el PTU y cuando tenga sentido será un lanzamiento a la versión pública.

La Transestelar Génesis sigue estando a la venta y el documento de Diseño de Transporte Civil ha gustado bastante. Ben Lesnick admite que es un tipo de jugabilidad bastante esotérica, aunque obviamente había gente interesada en ella porque la eligieron hace tiempo, sabían que no iba a ser una nave que mucha gente necesitaría; pero es necesaria para construir el universo de Star Citizen, es parte del "ruído de fondo" que hará que Star Citizen esté vivo en vez de simplemente ser una gran batalla. Para ir de sitio en sitio quisieron crear unas líneas estelares que van de sitio en sitio como un 747 lo hace hoy en día. Tony Zurovec tomó esa idea y creó este diseño conceptual que lo hiciese más divertido que simplemente viajar de lugar a lugar. También se puede usar para transportar jugadores, especialmente en su versión de transporte de tropas y despliegue, pero también queríamos dar más vistazos al universo de Star Citizen con el diseño de pintura de sus alas, los uniformes de los auxiliares de vuelo etc. Pensabamos que no venderíamos más de 200 o 400 y ya hemos vendido más de 1.000 naves y la venta va muy bien. Están muy contentos y Ben Lesnick lo está especialmente porque es una genial herramienta para crear un universo más real y más vivo.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick
Comenta que echa de menos a Travis Day, pero ahora tiene que "volar en solitario".
- Primero, Calyx Reneau ha estado solicitando opiniones de los fans y ha estado jugando con ellos e interactuando con ellos en el chat junto a Matt Sherman y en los foros, para que esto se tenga en cuenta en el equilibrio de futuros parches.
- En función a esto y pasados comentarios, van a ajustar el afterburner/overdrive de impulsores porque la gente lo estaba usando demasiado y lo van a limitar a 5-10 acelerones por minuto para que el juego se centre más en pilotar con impulsores normales en vez de usar el postquemador cada pocos segundos constantemente para ganar una ventaja de velocidad.
- El otro cambio es estético, porque Zane Bien está trabajando en el HUD del Merlin y está ya al 50% de desarrollo con él. Los datos no aparecen en el HUD del casco sin no en el salpicadero, para que el P-52 de más sensación de ser una nave de carreras.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Sean Tracy, Steven Bender y Jason Hutchins de CIG Austin les están visitando para ayudarles en varias cosas. Sean y Steven van a ayudarles a solucionar todos los pequeños bugs que tienen las animaciones más recalcitrantes del sistema de transiciones de movimientos y ayer mismo Sean ya solucionó un problema importante que tenían que hacía que se detuviesen en seco con cada transición hacia delante. Ya con eso se siente mucho mejor.
- Y también están haciendo cambios de equilibrio en el interior de Gold Horizon, poniendo un par de estaciones de recarga de armas de energía y cajas de munición adicional en el nivel; porque antes tenían sólo una en la zona central y se apilaba la gente allí.
- También había unas zonas laterales que permitían ver a muy largas distancias sin obstrucción y eso permitía que los francotiradores se lo pasasen demasiado bien, por lo que han puesto más obstáculos para reducir los ángulos de visión.
- Para hacer que los niveles sean bonitos tienen mucha chatarra por el escenario, basura apoyada contra las paredes, cajas de suministros distintos, etc. Algunos de estos objetos estaban quizá muy centrados y hacían que los jugadores se quedasen atascados en ellos y otros objetos ocupaban espacio en el que podrían estar a cubierto, por lo que han movido o eliminado muchos para permitir tener más espacio de juego, que al final es lo más importante.
- Seguirán testeando el juego esta semana y arreglando problemas esta semana.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Eric Kieron Davies, Productor Senior de LA

- Eric está de visita supervisando parte de la Cadena de Montaje de personajes allí. Han terminado ya el personaje de Sataball, su traje y casco, ambos los primeros que han pasado por la nueva cadena de personajes que tienen en Austin.
- Como ya mencionaron, están desarrollando nueva tecnología para los personajes para tener personajes de muy alta calidad y están trabajando en otro "Estándar de Oro" en un nuevo personaje en desarrollo. Pronto tendrán múltiples personajes en desarrollo que seguirán esta cadena de montaje.
- Trabajando en tener listas las listas de animaciones necesarias para las próximas citas que tienen a nivel de desarrollo. Tienen muchas cosas de Imaginarium, otras que están destinadas al Módulo Social, FPS, Escuadrón 42 y tienen que hacer un calendario para que todos los equipos de animación de los estudios puedan repartírselas, contratar más gente si es necesaria, mejorar el proceso, etc para terminarlo cuanto antes sea posible.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Simon Vickers y Will Josephy, Diseñadores de Niveles Senior en Escuadrón 42.
- Will ha estado trabajando en el VS (Vertical Slice, Corte Vertical) una pequeña parte del juego en el que están aplicadas todas las mecánicas que tiene y debería tener. Explica que pudimos ver un muy pequeño trozo en el vídeo de Chris Roberts para el PC Gaming Show y comenta que pronto podremos verlo en toda su gloria.
- Simon dice que están terminado todos los aspectos experimentales que están probando allí de las mecánicas y concentrándose a partir de ahora en los objetivos del nivel y el flujo del juego de comienzo a final, para criticarlo y tenerlo perfecto.
- Will ha estado visitando el rodaje de Escuadrón 42 en Londres de vez en cuando, ayudando a solucionar los problemas que surgen ocasionalmente y ha sido una experiencia interesante poner a los actores en los decorados que construyeron en el ordenador y ayudando a los ayudantes de producción a crear decorados de madera sobre los que interpretar esas escenas.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



Hoy vamos a hablar de la Drake Herald. Drake Interplanetary es conocida por sus naves relativamente baratas, fiables y decentemente acorazadas y eso es así porque es la compañía favorita de los piratas, hasta el punto de que los nombres de las naves tienen ese estilo, como la Cutlass. La Herald en si es una pequeña y bien acorazada nave de inteligencia, perfecta para transportar información con su poderoso motor y sistemas de detección.



Tenemos imágenes conceptuales y de diseño y la pregunta es: ¿Es la nave simétrica? SI.



Probamos a hacerla simétrica y asimétrica; pero al final tomaron la decisión de ir por el lado de la simetría. Algunas de las razones por la que queríamos que fuese asimétrica es porque daría más sensación de estar hecha a partir de trozos dispares y que daría esa estética pirata Drake, además de que tendría lógica para los centros de datos que tiene la propia nave. Aún así, decidieron hacerla simétrica porque es mejor para el vuelo y porque estéticamente sigue respetando el aspecto de Drake.



A medida que trabajábamos en ella queríamos hacerla más aerodinámica y que al mismo tiempo respetase su función en el universo. Por ello creamos compartimentos acorazados para el tren de aterrizaje, antena, y otras partes funcionales y componentes que vienen con ella.



A nivel de funcionalidad, queríamos asegurarnos de tener suficiente espacio para que hubiese espacio para los módulos de datos, plantas de energía y tecnología que permiten que la Herald sea lo que es: una nave de inteligencia. También querían que todo encajase en la nave de una manera que fuese eficiente, por lo que es una nave muy estrecha.



Uno de los mayores desafíos que tuvimos a medida que continuó el trabajo en ella fue la carlinga, que era muy estrecha. Por el lado bueno esto proporcionaba un aspecto muy Drake; pero ya hay otras naves con esta misma carlinga y además tiene que encajar el asiento, múltiples estaciones de trabajo y espacio vivienda en ella que la haga cómoda.



También tenemos arte conceptual de las antenas de comunicaciones que tendrá la Drake Herald con una configuración posible de ellas.



Y esta es una imagen de posibles opciones que podríamos seguir a nivel artístico con otras configuraciones de antenas.

ENTREVISTA CON RANDY VASQUEZ, SOBRE SU EXPERIENCIA DISEÑANDO LA GENESIS

James Pugh: ¿Cómo es un día en la vida de Randy Vasquez?

Randy Vasquez: Cada día es diferente. A veces es documentación, a veces tablas de datos, prototipando.... varia dependiendo de las necesidades. Ultimamente trabajé mucho en la Genesis y me pasé mucho tiempo haciendo su diseño conceptual, mirando las distintas opciones e iterando sobre ellas. Todos los diseñadores técnicos tenemos días muy diferentes y locos, dependiendo de nuestras habilidades y puntos fuertes.

James Pugh: La Genesis es una nave muy especial y muestra un aspecto de la jugabilidad del juego muy distinto respecto a lo mostrado hasta ahora. ¿Cómo impactó esto tu diseño de ella?

Randy Vasquez: Uhmm.. la inspiración vino de muchos transportes distintos, como el Hinderburg, cruceros oceánicos, trenes, líneas aéreas, C130s y pegando todo entre si.

James Pugh: Imagino que Chris Roberts interactuó directamente con esto tan pronto como pudo.

Randy Vasquez: Si. Al comienzo del desarrollo de esta nave habló con nosotros y nos dejó clara la visión que tenía de la nave e intenté llevarla a cabo y de vez en cuando en algunos puntos me fui de madre probando cosas nuevas. Estuvo mirando las opiniones de los fans, y había ideas muy locas, como la versión casino, u otras versiones que tras trabajar un tiempo en ella yo querría hacer, por lo que no sé si será posible... pero ya veremos.

James Pugh: ¿Cómo es trabajar en aspectos distintos de jugabilidad, que te liberan para hacer un diseño distinto al habitual para las naves?

Randy Vasquez: Cambió el cómo la diseñamos en el aspecto de que el Universo Persistente se tomó mucho interés en la nave, compartieron mucha información y nos dieron más dirección sobre cómo ven esta nave en el futuro, ahora como nave conceptual y cual será su jugabilidad en el Universo Persistente. Con naves como la Hornet es bastante sencillo: es una dogfighter. La Reclaimer recupera cosas. En esos casos el rol es bastante claro, pero con esta nave teníamos esta hoja en blanco que permitiría que fuese varias cosas, como nave de carga, de lujo, de pasajeros, aplicaciones militares... y todavía no hemos terminado todo lo que se puede hacer con sus aplicaciones. Tendrá diferentes adaptaciones y tengo ganas de ver lo que hace la comunidad con ella.

James Pugh: ¿Cuanto te impactaron las opiniones de la comunidad y cómo te impactará en el futuro? Porque no terminaste con ella..

Randy Vasquez: No, no terminé, probablemente trabaje eternamente con ella (risas) Si, la comunidad tienen mucho impacto con sus críticas e ideas sobre la nave. Yo no interactúo mucho con ellos, pero estoy en plan submarino en los foros y leo sus opiniones de vez en cuando para ver lo que dicen.

James Pugh: No muerden, te lo prometo.

Randy Vasquez: Eso espero... ya veremos. (risas) Me gusta lurkear y ver lo que dicen y lo que les gusta y eso me permite hacer más variantes para ellos según sus avenidas de interés. Ahora mismo, por ejemplo, la cabina tiene cierta anchura y 15 metros de largo, y eso nos permite arrastrar e instalar distintas cosas en su interior con este nuevo sistema modular que estamos desarrollando... porque queremos hacer esta nave todo lo modular que sea posible.

James Pugh: Les dimos un aspecto inicial del whitebox de la nave en desarrollo y les gustó verlo. ¿Te asustó eso un poco? ¿Es algo a lo que estés acostumbrado, dejarles ver tu trabajo tan temprano?

Randy Vasquez: En realidad creo que es increíble. Me lo pasé bien haciéndolo y fui guardando las iteraciones para grabar eso porque estaba esperando usar esto para enseñar a Chris cómo empezó la cosa y cómo fue progresando. Cuando os lo enseñé os encantó y seguí guardándolas para que veáis cómo evolucionan las variantes, de qué partió y qué acabó siendo poco a poco a medida que las modelamos y añadimos placeholders artísticos como los sim pods, que estaban en lugar a los asientos de lujo.

James Pugh: Espero que te guste porque vas a tener que hacerlo a partir de ahora.

Randy Vasquez: Me parece bien. Esta es la primera nave que diseñé desde que hizo Legos de pequeño, estaba muy emocionado con ella y quizá me pasé un poco con algunos detalles, pero mola.

James Pugh: ¡Que va, a mi me encantó! Yo y los fans tenemos ganas de ver cómo progresa. Gracias por la entrevista.

FINAL
- Publicamos ayer la primera Q&A de la Starliner Genesis y si tenéis más preguntas, dejadlas en los foros para la de mañana.
- Mañana es un día festivo en EEUU, por lo que no tendremos un Reverse the Verse, pero si queréis saber qué aspecto tendremos mañana a las 11 de la mañana... (hacen gesto de dormiditos cabeza con cabeza y chocan de manera torpe) Uh.. quizá no. (risas)
- Aunque estén cerrados los estudios de EEUU, mañana se seguirá trabajando en los otros estudios y os traeremos la actualización del FPS en el commlink y el Informe Mensual de Junio.

SNEAK PEAK

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Von_Carraghan, Malkav Nozam

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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 05 - 29 Junio 2015
« en: 01 de Julio de 2015, 01:43:18 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Cuando se repara una nave se pueden dejar ciertas partes sin reparar, porque te gusta como queda?

Matt Sherman: Si. Una de las cosas buenas del sistema de reparación que estamos haciendo es que lo que reparas tiene un efecto real sobre tu nave: no es simplemente reparar la pintura o calcomanía del exterior (eso es cosa del puerto). Cuando tienes que reparar un generador de escudos o planta de energía esa es la tarea a la que te tendrás que dedicar.

Calyx Reneau: Básicamente, todas las acciones de reparación requieren de tus instrucciones y control. Tienes que hacer una acción para que la reparación tenga lugar, así que si no la haces... pues obviamente no se repara.

2- ¿Cómo hacéis para que la reparación sea accesible para un nuevo jugador, lo suficientemente profunda para que haya jugabilidad dedicada a esta tarea y al mismo tiempo se recompense la habilidad del jugador?

Calyx Reneau: A hacer que cada acción sea muy pequeña y condensada. Estás haciendo una serie de pequeñas acciones que llevan a la reparación, así que si por ejemplo me dirijo hacia mi planta de energía rota voy a abrirla y ver que está en llamas. Usas tu extintor para apagarlo. Identificar el problema usando diagnósticos, saber a qué reparación dar prioridad (ndt: triage) y que pieza sustituir es sencillo por separado y no tiene un alto nivel de dificultad; pero el daño que recibe tu nave está creado por combates reales que están teniendo lugar y la manera en que recibes daño y cómo estresas tu nave llevarán a diferentes tipos de comportamientos de daño que requerirán de distintas acciones de reparación. Lo que eso significa es que si pierdes los escudos, eso es un problema y la manera más rápida de solucionar este problema no va a estar clara para un ingeniero inexperto. Entender qué partes de un generador de escudos son críticas a su funcionamiento, respecto a cuales partes son las responsables de que el escudo tenga mucha salud, rápida recarga o disipación... está por separado. Así que puedes tener un componente en un estado lamentable; pero funcional, si sigues el camino prioritario de reparación... y esto podría ser la diferencia entre la vida y la muerte en combate. Y si eres primerizo, puedes aprender a solucionar estos problemas individualmente hasta que tengas el componente funcional y a través de este aprendizaje descubrirás de manera orgánica qué es esencial para el componente y qué no lo es.

Matt Sherman: Si, hay mucho que planear.

Calyx Reneau: Si, es importante tener ambos niveles de dificultad... poniendo capas sobre cosas que en si son sencillas.

Matt Sherman: Si, es una acción que se aprende mucho mejor usándola: cuanto más juegues, mejor ingeniero serás. Te recompensará haber aprendido cómo funcionan los componentes.

Calyx Reneau: Y los diferentes componentes tienen diferentes piezas, así que hay muchas cosas que aprender por separado.

3- ¿Vais a implementar un tiempo de espera para la construcción o fabricación de estructuras, como una nueva habitación del hangar? ¿Lleva tiempo reparar tu nave en función a su cantidad de daños y tamaño?

Matt Sherman: Si. De hecho, estamos planeando tener un sistema bastante interesante para manejar estas cosas, no sólo para naves, si no también para componentes. Es un sistema de dos capas, en que tu nave y tus componentes tienen X cantidad de durabilidad y esa es su cantidad máxima de salud y luego tienes su estado actual de reparación que indica su actual estado de salud, así que podrás reparar una nave destruída hasta ese punto máximo de durabilidad y hasta llegar a ese punto será bastante rápido (unos minutos, o un poco más largo si es una nave muy grande como una capital o Hull-C), pero cuando quieres elevar esa durabilidad y recuperar su potencial máximo, eso va a requerir una tienda de renovación en la que dejas el componente durante una pequeña cantidad de tiempo. Dependiendo del tamaño y de los daños, podrá llevar una hora o un día; pero la recuperarás a tope de condición.

Calyx Reneau: Y se tienen en cuenta todos esos elementos de daño. Tienes los niveles discretos de daño, como el generador de escudos de la pregunta anterior que requiere que arregles cada parte para volver a ponerlo en marcha al 100%. Imagino que podrás interrumpir el proceso de restauración si es necesario porque tienes que pirarte del planeta y te entregarán una versión no reparada del todo de tu componente.

Matt Sherman: Una buena analogía para explicar este sistema es echar un vistazo a los juegos de lucha, como Marvel Vs Capcom 3, que tienen durabilidad como la salud roja y su salud actual es la barra amarilla. Por lo que cuando estás fuera de combate podrás recuperar ese estado completo de "barra roja completa", pero seguirás estando limitado por el límite que tenga esa barra roja.

Calyx Reneau: Si, y esa es también la limitación de las reparaciones de campo/temporales, este desgaste de la durabilidad de tu casco y componentes que se va acumulando y que tarde o temprano tendrás que arreglar o... comprar una nave nueva, esa también es una opción X).

4- ¿Cómo afectará a la jugabilidad la actualización de las físicas y de los estados de daño? Aunque sea un mal tirador, ¿podré ayudar a mi tripulación con la llave inglesa y mantenerla en marcha cuando las cosas se pongan difíciles?


Calyx Reneau: Eso espero. Yo no soy un piloto especialmente bueno en combate, por lo que preferiría pilotar y hacer algo de trabajo de ingeniería yo mismo. Es un elemento muy interesante, porque no sólo podrás tendrás la posibilidad de resucitar componentes que están a punto de morir, si no que también podrás utilizar el banco de trabajo para hacer algo de overclockeo a corto plazo para temporalmente extraer más energía de planta... pero tienes que asegurarte de cerrar la válvula antes de que explote. Tendrás muchas oportunidades para contribuir al rendimiento de tu nave, aunque no contribuyas directamente a lo que está haciendo en ese momento.

Matt Sherman: Si. El objetivo es que todo pueda tener jugabilidad en la que se pueda implicar directamente el jugador, así que nunca serás ese tipo que se apunta al viaje para ver cómo se completan barras de progreso al pulsar botones: tendrás algo que hacer y eso te hará estar atento a tus amigos.

5- En los antiguos simuladores espaciales los sub-sistemas solían repararse sólo si les dabas tiempo para ello y se les podía dar prioridades de repración. ¿Sucederá esto en Star Citizen?


Matt Sherman: Probablemente no en un sistema completamente automatizado; pero por supuesto tenemos ese objetivo de financiación que tiene al Dron de Reparación y queremos darle a este una orden sencilla como: "Eh, mi planta de energía no funciona." y que este haga el trabajo más sencillo para ti. Nunca será la mejor reparación del mundo; pero te permitirá centrarte en reparar otras cosas mientras tanto como reparar las armas o el resto de la nave.

Calyx Reneau: Si. Todavía no hemos implementado esto, pero no creo que queramos que el bot de reparación tengan ninguna iniciativa propia. Probablemente necesitará que le des una orden y saldrá a hacerla lo mejor que pueda; pero no podrá identificar tareas para hacer. No es un tipo muy proactivo.

Matt Sherman: Y también tendrás que quedarte quieto mientras estás haciendo esto porque el dron de reparación tiene algo de maniobrabilidad; pero no te podrá seguir si vas por ahí a 300 m/s. No va a poder hacer reparaciones a altas velocidades.

Calyx Reneau: Creo que hay una peli de eso, "High Speed Repair". (Risas)

6- ¿Podremos sustituir paneles enteros del fuselaje de nuestra nave y reemplazarlos con otros paneles de otros materiales, o compuestos anti-térmicos o blindaje HEAT?

Calyx Reneau: Aham....Esto no es realmente una pregunta de reparación. Podrás reparar un fuselaje que ha sido llenado de agujeros y roto, pero esto será hecho generalmente con una "sustancia de reparación" que rellen los agujeros en tu nave impresa en 3D.
Respecto a poder cambiar el blindaje de tu nave, eso es algo que requerirá que visites un vendedor en un planeta/estación que cambie el blindaje. No creo que lo puedas hacer mediante las funciones de reparación, porque está más relacionado con la integridad estructural de tu nave. No podrás ponerte a hacer una reparación de campo en la que te pones a cambiar unos paneles por unos de alta densidad, ablativos, anti-radar o lo que sea.

7- Elite: Dangerous ha implementado recientemente la característica nueva de PowerPlay, que permite que los jugadores tengan una manera de hacer cambios en la galaxia. Una de las controversias de esta nueva mecánica es que los jugadores pueden contribuir a ella estando offline permitiendoles influenciar las facciones sin correr ningún riesgo real o que los otros jugadores tengan manera alguna de detenerles. ¿Anticipáis que el selector de PVP de Star Citizen tenga problemas similares?

Matt Sherman: Ahh...Esperamos que no. Cualquiera de las acciones que hagas en el Universo Persistente va a requerir que estés en un lugar para activarla o realizarla; por lo que no es como si fuese a haber un modo pasivo de juego offline. Pero definitivamente habría cosas como "¡Hey, has traído buenos materiales a un nodo de fabricación! Puede que estén saliendo componentes de mejor calidad durante una temporada." Y eso podría estar a la venta cuando estás offline, pero esa fue una acción que tu activaste cuando estabas online. Ayudaste a causarla en el universo y afectaste a todo el mundo, independientemente de PVE o PVP. No porque tengas el slider de PVP en una dirección u otra significa esto que no puedes ser atacado. Puede haber piratas PVE. Puede haber policías PVP de la UEE.

Calyx Reneau: No se trata sólo del conflicto PVE vs PVP. Cualquier cosa que afecte el Universo Persistente en un mayor grado que disparar a un tipo va a requerir algún nivel de interacción con PNJs, incluso aunque sea en el extremo de que sean simples testigos cuyas vidas se ven afectadas por tus decisiones y como tal, haya un jugador o no, los PNJs seguirán siendo afectados por tus decisiones cuando llegues a hacer tus propios cambios. Así que cualquier cambio de estado sobre el entorno será propagado. Adicionalmente, si vas a hacer un bloqueo o algo así, vas a necesitar trabajar en equipo con unos PNJs, porque si vas a una factoría a dejar tus materiales un bloqueo impedirá que puedas entregarlos y esos PNJs de la fábrica estarán trabajando para tener en cuenta tus intereses.
Esto es como generalmente pensamos que funcionará. Y si eres capaz de descubrir una manera de afectar el Universo Persistente sin ponerte realmente en peligro evitando la interferencia de otros jugadores, esa es la razón por la que el slider de PVP no tiene un número 0 en su indicador. Somos capaces de dar diferentes niveles de peso a diferentes jugadores dependiendo de cuanto creemos que están influenciando, haciendo que estén disponibles como objetivos. El slider es un tema de propósitos por parte del jugador (ndt: hacer más PVE en vez de tanto PVP aleatorio). No garantiza un tipo de experiencia en particular.

Matt Sherman: Si. Y podrías no dejar de ver PNJs con el slider PVP a tope y todavía podrías ser atacado por jugadores con el slider de PVP al mínimo. Es sólo que se tiene en cuenta quien eres, qué haces, dónde estás y las cosas suceden en función a eso.

8- Algunas misiones solicitarán que los jugadores transporten bienes perecederos, como comida, y habrá una cantidad de tiempo limitado para entregarlos. ¿Hará falta tener un tipo especializado de contenedor para entregarlos con éxito, presurizados o refrigerados?

Calyx Reneau: Si. (pone cara de emoción, se nota que estuvo haciendo contenedores meses)

Matt Sherman: Si.

Calyx Reneau: Están especializados para perecederos, materiales peligrosos (radiación, corrosivos, volátiles)... Si transportas ganado de algún tipo también estará en un contenedor; pero no lo podrás mantener vivo en tu típico caja, necesitarás una especializada con soporte de vida. Habrá todo un espectro de posibles tipos de contenedores y cualquier cosa intrínseca a un tipo de carga (perecedero, o por ejemplo una extraña sustancia que sólo tiene período de desintegración o semivida de una hora y media) (risas) estarás restringido por estos temas a la hora de tener éxito con tus transportes.

9- Se ha mencionado que los Portanaves Bengal sólo estarán disponibles a los civiles si los toman por las fuerza o los encuentran flotando en ruinas en el vacío y los reparamos. ¿La Estructura Externa de Reparación de la Crucible será capaz de repararla lo suficiente para poder desplazarla a un lugar mucho menos peligroso que en el que se encontraba?

Matt Sherman: Una Crucible no podrá hacerlo en solitario, porque el Bengal es una nave masiva. Tú y tus amigos en múltiples Crucibles tendréis que trabajar en equipo para poder arreglarla. Si habéis encontrado una Bengal en ruinas, no es poco el daño que tendréis que reparar para conseguir ponerla en marcha.

Calyx Reneau: La Crucible podrá reparar daños de casco y brechas en el casco, hacer reparaciones de componentes temporales mejores que las de un jugador. Aún así, la Crucible está limitada en su espacio de carga y hay algunos de los componentes que hay dentro del Bengal son más grandes de lo que una Crucible puede transportar, por lo que si uno de esos está destruído por completo y no se puede reparar, tendrán que encontrar una manera de conseguirlo. No va a ser un trabajo para una Crucible solitaria. Y no veo que esto sea posible para la mayor parte de nuestras naves de mayor tamaño, querrás tener dos o tres como mínimo (si te vas a dedicar a reparar naves de clase capital).

Matt Sherman: Algunas naves como la Constellation serán perfectas para una reparación a manos de una Crucible solitaria, cabría en ella. Los generadores de escudos y plantas de energía de las naves capitales son masivos, de tamaño de habitaciones enteras. Vas a necesitar algo que tenga una masiva capacidad de carga para poder llevarlos a estas naves. Incluso aunque pueda manipularlos e instalarlos en su lugar, no podría traerlos consigo.

10- ¿Cómo sabremos en el Universo Persistente que una nave tiene intenciones hostiles antes de que abra fuego (especialmente en PVP)? Por ejemplo, si unos piratas están emboscados entre el tráfico civil y estoy escoltando un convoy que ellos quieren saquear, ¿Será posible que les Identifique como hostiles antes o incluso después de que hayan abierto fuego sobre la nave de cuya seguridad soy responsable? ¿Habrá procesos en el juego para este tipo de cosas o siempre estará la iniciativa del lado del atacante? ¿Una nave de SWACs como el Hornet Tracker podría ayudar en estos aspectos?

Calyx Reneau: Es un tema de escaneo. ¿Cuanto puedes identificar de las naves que hay a tu alrededor? El Hornet Tracker tendrá ventaja en este aspecto y podrá hacerlo con una mayor resolución; pero en general podrás detectar una nave pirata si estás en una zona civil, fijándote en cosas como que tenga sus armas activadas. Todavía estamos dando forma a todos estos sistemas, pero también está el elemento de que debería ser difícil y por eso quieres tener a alguien dedicándose a los sensores. Parte del propósito de las multi-tripuladas es este, que si hay un campo de asteroides con posibles atacantes, puedas volar a través de él determinando que un tipo no es una amenaza y simplemente pasaba por allí marcándole como no hostil y que puedas determinar los hostiles; pero también queremos permitir que un pirata astuto pueda crear esta situación. Estamos dando al defensor las herramientas para poder defenderse y no todo se resume en tener el mayor convoy y así que nadie lo pueda intentar atacar: tienes que estar trabajando pro-activamente en tu defensa.
¿La sensación de que estás en desventaja? Probablemente nunca la perderás, así es como te deberías sentir al entrar en una emboscada; pero serás capaz de mirar al gentío y examinar la información que tienes para determinar si alguien es peligroso.
Una cosa que me olvidé mencionar es que estamos revisitando cómo interactuar con el HUD, que sea más intuitivo, como llegas a sus acciones... Ahora mismo es muy incómodo rastrear distintos objetivos o cambiar entre un objetivo y otro o conseguir más detalles. Pero una vez que hayan avanzado más en las multi-tripuladas respecto a este tipo de acciones podremos hacer que la interacción sea más intuitiva y natural. Queremos que un jugador en una nave multi-tripulación tenga el poder adicional de los sensores, pero tampoco queremos que si estás en solitario no puedas interactuar con ellos correctamente. Nunca serás tan bueno como un jugador dedicado, pero queremos que mejore, por supuesto.

Matt Sherman: Y otra cosa es que una tema es poder conseguir esa información de las otras naves y etiquetarlas, pero otra habilidad es poder compartirla. Si tienes un grupo de 4-5 naves no va a estar sólo una de las naves escaneando el tráfico que hay a su alrededor, si no que cada nave podrá repartirse partes del trabajo y compartiéndolo con el grupo. Esta es una de las ventajas de la Herald, conseguir diseminar entre el resto de naves aliadas la información que ha conseguido una nave como la Hornet Tracker.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Jahermon

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Informes / Carta Chris Roberts - Junio 2015 - 84 millones (Estado FPS)
« en: 29 de Junio de 2015, 14:58:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Durante las diez semanas pasadas, he estado dirigiendo el rodaje de la captura de interpretación de Escuadrón 42 en Londres, la semana que viene será la última semana del rodaje de la "unidad principal". Dirigir el rodaje de Escuadrón 42 ha sido una de las cosas más divertidas y creativamente gratificante que he hecho. Es aquí donde la historia y los personajes escritos por David Haddock y William Weisbaum cobrarán vida por vez primera y puedo sentir cómo de especial será Escuadrón 42. El plantel que hemos reunido para Escuadrón 42 no estaría fuera de lugar en una gran película para los cines. Estamos usando el siguiente nivel de captura de interpretación, el cual es tanto captura de movimientos como de rostros, permitiéndonos capturar incluso los más sutiles momentos o detalles. Cada escena que capturamos ha tenido entre 1 y 3 cámaras apuntando a la cara de cada uno de los actores, además de otras 50 capturando sus movimientos. Esta tecnología, combinada con los esqueletos de personajes y rostros de última generación que controlan el movimiento de los escaneos en tres dimensiones de los rostros de los actores tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42 nos permite tener las emociones, matices y sutilidades que no creo que hayan sido vistas antes durante una jugabilidad completamente controlada por el jugador. Espero que la captura de este nivel de detalle haga que el mundo y la historia sea más visceral que nada que haya hecho con anterioridad y empujará en nuevas direcciones la narración interactiva de la misma manera que lo hizo en su día Wing Commander a lo largo de sus iteraciones.


En el plató de Escuadrón 42

La historia de Escuadrón 42 va a ser una experiencia que creo que será muy especial. En vez de ver cómo una película desarrolla una historia ante tus ojos, sentirás como tú estás dentro de un mundo vivo, experimentando una historia que normalmente sólo verías en la gran pantalla ¡pero en esta ocasión será TUYA, no la de un protagonista con el que tienes que empatizar! Para cuando el rodaje haya terminado, ya habrá sido más largo que Wing Commander IV (42 días) o incluso el último filme que produje, Outlander (51 días). Necesitas esta cantidad de tiempo para capturar una interpretación real. Estamos rodando esto con tantos matices y detalles como si fuese una película, pero de una manera que se fusiona con un mundo totalmente interactuable que se encuentra a tu alrededor y del que tú tienes el control de su ritmo. Para mi, esta es una de los primeros y mejores resultados que han salido de la financiación colectiva de Star Citizen: la habilidad que tiene el equipo de desarrollo de vivir a la altura de lo que les apasiona en vez de conformarse con el calendario de un editor o cumplir los puntos de una lista. Así que dejadme comenzar agradeciendo a cada uno de los mecenas por haber hecho que esto se haga realidad. Me habéis permitido hacer un trabajo realmente excepcional. Estoy emocionado por estar aquí.


Personaje de Marine Intermedio en Star Marine (de ahora en adelante)

Ahora, no obstante, tengo que alejarme del rodaje del Escuadrón 42 para ocuparme de algo que está en las mentes de todo el mundo. Inicialmente habíamos planeado lanzar el módulo FPS, que estamos llamando Star Marine, poco después del PAX East en Abril. Habíamos demostrado una versión del módulo en un evento para los mecenas que funcionaba bastante bien. Le faltaba algo de pulido (especialmente con las animaciones) y todavía tenía varios bloqueadores técnicos que impedían un lanzamiento a gran escala... pero nos sentíamos con la suficiente confianza en el trabajo como para decir que estaría disponible para todos pronto. Desafortunadamente eso no sucedió. Tras casi dos meses, todavía nos estamos enfrentando a problemas técnicos y de jugabilidad. Sé que hay dos preguntas que por encima de todas las demás deben ser respondidas, y ahora haré lo mejor que pueda para responderlas.



¿A qué problemas se enfrenta el equipo del FPS?

El RPV es que no sentimos que la versión actual esté a la altura de los estándares que queremos alcanzar con Star Citizen. Hay varios problemas que necesitan tiempo adicional para poder entregar la primera iteración de jugabilidad que queremos que experimentéis. Los desafíos a los que se enfrenta el lanzamiento del FPS son una mezcla de bloqueadores técnicos y problemas de jugabilidad. El mayor problema tecnológico al que se enfrenta ahora mismo es el backend de redes. Tras intentar trabajar con el viejo código, hemos decidido que tenemos que dejar de utilizar esa vieja tecnología. Eso significó el desarrollo de lo que estamos llamando el Administrador de Instancias Genéricas (siglas GIM, en inglés) y la re-escritura de tanto el sistema Matchmaking y (para el proyecto en general) el Lanzador del juego a partir de cero. Estos esfuerzos están avanzando bien, pero han requerido de tiempo adicional a nuestros ingenieros.



Dando un poco más de detalles sobre el lado técnico de estos sistemas, uno de nuestros mayores obstáculos ha sido, como se ha dicho ya, la creación del GIM. Este nuevo sistema será responsable de los servidores de juego que formarán Star Citizen, y lo hemos creado para que tenga un control más directo del que tenía antes sobre el estado interno y la operación de cada servidor de juego. El GIM no sólo administra las instancias de Arena Commander y Star Marine, si no que también ofrece un sólido entorno para los Hangares Multi-jugador así como las Instancias del Universo que servirán para formar a su vez el Universo Persistente.


El Forajido Ligero (de ahora en adelante)

El GIM entrega y recicla servidores de juego a un ritmo mucho más rápido y de una manera más fiable que antes, ayudando a hacer que el jugador se una a la acción más rápido y manteniendoles en sus partidas con una cantidad menor de incidentes. El desarrollo de este sistema, el cual ha estado en marcha durante algo de tiempo, ha sido un esfuerzo continuo de grupo que implicó el trabajo de ingenieros que se encuentran por toda la compañía. Una vez esté integrado, no sólo mejorará la experiencia de Star Marine, si no que también servirá de mapa de carreteras para el camino "entre bambalinas" que tendrá el futuro de Star Citizen. ¡Tenemos ganas de probarlo en internamente la semana que viene!



El nuevo GIM no es el único sistema "hecho en casa" que hemos tenido que necesitar para hacer realidad Star Marine. Un segundo desafío ha sido la re-escritura del sistema de Matchmaking del juego desde cero, tomando un camino completamente distinto para hacer este proceso que eliminará las largas esperas durante el proceso de búsqueda de Partidas. Situaciones que solían recibir el error de "Match Not Found" ya no existen y se garantiza que cada jugador/grupo sea emparejado con una partida y en una cantidad menor de tiempo de lo que habíamos visto antes. El Matchmaker ahora también mantiene juntos a amigos, de manera que los jugadores que formen un grupo público siempre sean emparejados para que se encuentren en el mismo equipo en la partida, tal y como se supone que debe ser. Estoy contento de informaros, que a estas alturas de la semana, el nuevo software de matchmaking ha sido integrado y está siendo probado.



El tercer proceso que está actualmente siendo implementado para mejorar el código de red de backend en Star Citizen es lo que estamos llamando el "sistema de entornos dinámicos Phoenix". Cada vez que el equipo lance una nueva versión de Star Citizen, todos los datas que los servidores necesitan es automáticamente copiado a los discos duros en Google; esto es una "fotografía" de nuestros datos de juego. Estos discos son ahora divididos conceptualmente entre dos o tres partes: Imagen Base (El Sistema Operativo, además de algunas otrs cosas), Registros y Datos del Servidor (Código y Recursos).


Este conjunto de imágenes muestra la reciente pasada que se hizo sobre la iluminación del mapa de Gold Horizon.

Cuando construimos un entorno (de red), instalamos duplicados de estos discos en cada una de las Máquinas Virtuales (VM) que activamos. Se crean con rapidez duplicados de esa "foto", en torno a 45 segundos para 200 gigas de datos. Hemos escrito algo de código de automatización que hace correr instrucciones automáticamente en la Máquina Virtual para que sea configurada de manera apropiada al tipo de servidor en el que se convertirá (Partida, Matchmaking, Grupo, etc). Durante este proceso, una nueva entrada de DNS es asignada al servidor dependiendo de la versión de los datos que se hayan subido. Cuando una nueva versión es creada, y necesitamos crear un entorno para ella, activaremos una instrucción que automáticamente apagará todas las Máquinas Virtuales, desinstala los discos duplicados de la Imagen Base y el disco de Datos del Servidor (los discos de Registro siempre son almacenados para solucionar errores), y entonces se reinicia el servidor con los nuevos duplicados que se han creado basándose en la "foto" y el entorno de servidores ya estará listo para la nueva versión.



Todo este proceso lleva unos 8 minutos. Cuando queremos coger un entorno de servidores de Control de Calidad construido de esta manera y pasarlo al entorno de servidores del PTU, lanzamos una instrucción a nuestra capa de Aprovisionamiento y esta es enviada a Google, solicita más Máquinas Virtuales, construye más duplicados de discos, instala esas fotos, lleva a cabo instrucciones Chef para configurarlos, añade sus entradas de DNS y las conecta con la infraestructura ya existente para que sea utilizada. En ese momento ya tenemos un entorno de redes para el PTU. Repetimos este proceso para construir Producción. Cada vez que expandimos un entorno nos lleva de 8 a 10 minutos, dependiendo del tipo de entorno y configuraciones que necesitemos.



Los beneficios de esta creación dinámica y la expansión de entornos es triple. Primero, cualquier configuración que haya sido cambiada, ajustes que se hayan perdido o procesos rotos son borrados por completo cuando las Máquinas Virtuales son construidas usando los nuevos duplicados de disco. Cualquier cambio de configuración que deban persistir serán hechas al nivel del Chef. Segundo, podemos asegurarnos de que PTU y Producción tienen el mismo exacto entorno que en el que fueron probadas las cosas en el entorno de Control de Calidad, así que no existirá ninguna extraña diferencia que no pudimos detectar en Control de Calidad cuando pasemos la versión al entorno Público. El tercer beneficio es de simple velocidad. Es mucho más rápido recrear entornos al vuelo que recopilar los datos en cada ocasión.



Estos dos últimos puntos son de una gran importancia. Si nuestra experiencia nos ha enseñado algo es que es bueno tener un entorno de pruebas consistente que pueda ser propagado y activado con rapidez. Es un enorme multiplicador de fuerza a nuestra habilidad de iterar con rapidez nuestras versiones de pruebas, lo cual significa que Control de Calidad y finalmente nuestros mecenas podrán ser capaces de hacer unas pruebas más variadas con rapidez. Cuanto más precisas sean las versiones que podemos poner en las manos de nuestro equipo de Control de Calidad y nuestros mecenas, mejor podremos hacer el juego al final.



Estos nuevos sistemas y procesos fueron iniciados para reemplazar algunas muy serias limitaciones en la tecnología que teníamos antes. Nos estamos tomando algo de tiempo adicional para desarrollarlos apropiadamente y para poder hacerlo de manera ordenada necesitamos al final un integración más apropiada (pruebas, eliminación de bugs importantes y cosas similares). Pero ya estamos viendo una gran mejora: el nuevo sistema es mucho más fiable y maneja a más jugadores simultáneos debido a un mejorado protocolo de redes y una arquitectura de backend simplificada. En resumen, ¡hacerlo nosotros mismos nos permite hacer un juego mejor hoy y prepara el escenario para cosas todavía mayores que vendrán en el futuro!



Por el lado de jugabilidad, estamos dedicados a asegurarnos de que el juego representa lo que queremos que sea la acción en primera persona en el mundo de Star Citizen. Aquí es donde las cosas se ponen un poco menos técnicas y tratan un poco más sobre la "sensación" que te da la experiencia. Uno de los mayores problemas en este frente es conseguir que el aspecto visual esté bien. Si leísteis nuestro último artículo de diseño sobre el FPS, podréis recordar que una de las maneras en que queríamos diferenciarnos de los demás es que no estábamos "falseando" las animaciones: cualquier cosa que tu personaje hace en primera persona debe tener un aspecto correcto cuando lo ves desde tercera persona por parte de otro jugador sin tener que hacer animaciones "falseadas" por duplicado que tendrán un aspecto diferente para cada persona.



Hacer que esto tenga un aspecto apropiado está requiriendo de más I+D de lo que habíamos anticipado. Es un desafío que superaremos... pero nos va a llevar mucho trabajo cuidadoso. Hemos activado para mejorar las animaciones al nuevo estudio de Frankfurt, que está formado por veteranos de Crytek que conoce el motor gráfico al dedillo y algunos ex-jefes de Crytek que tenemos en LA y Austin y de esta manera ayudar al equipo de Denver a acabar este trabajo.



A medida que nos ocupamos de estos desafíos, el equipo del FPS está mejorando continuamente otras áreas, más allá de lo inicialmente prometido. Nuevos personajes y armas, y así sucesivamente, ya están en el calendario y están siendo desarrolladas mientras nuevas animaciones de captura de movimiento son añadidas diariamente... y otros recursos están trabajando en él para hacer cambios al mapa más sutiles. Por ejemplo, los artistas han estado llevando a cabo pasadas de detalle e iluminación adicionales en el mapa de Gold Horizon, de manera que sea más fácil hacer rápidas lecturas de las siluetas y que sea más fácil saber dónde te encuentras en cada momento en el nivel. Este tipo de pasadas no son tan sexys como construir una nueva nave espacial o disparar una nueva arma... pero son esenciales a la hora de proporcionar el nivel de detalle y jugabilidad que queremos que tenga Star Marine.



Arena Commander, por ejemplo, "salió" con lo que pensábamos que sería una versión muy temprana de los sistemas de control, ¡y está claro que no hemos dejado de oir debate sobre el tema desde entonces! Nos guste o no, sabemos que con Star Marine tenemos que lnzar una versión que al menos muestre a la gente a dónde nos queremos dirigir y no sólo lo que podemos entregar antes de que nos quedemos sin tiempo.



¿Qué significa los problemas con el FPS para el estado del resto del proyecto?

El desarrollo de Star Citizen está distribuído entre distintos módulos o sub-proyectos, con un desarrollo teniendo lugar en todos ellos simultáneamente. Haciendo cuentas, sólo el 15% del equipo ha estado trabajando en Star Marine; simplemente ha sido nuestro foco principal de atención últimamente porque era nuestro próximo lanzamiento público. Esto significa que el desarrollo de otras áreas, como el Escuadrón 42, Multi-Tripulación y el Universo Persistente, han continuado aunque los problemas con el FPS hayan atascado el desarrollo en ese ámbito (aunque incluso en ese caso, el desarrollo continúe en otras áreas: mientras los ingenieros de redes luchan contra el código de backend, los artistas de armas y diseñadores de niveles continúan trabajando en futuros objetivos en el FPS).



No quiero decir que no exista un impacto: integrar el FPS apropiadamente ayudará a echar adelante cada una de las partes de Star Citizen, ya que la tecnología que de este ayudará a crear la sangre y los tendones de todo el juego... pero no puedo dejar lo suficientemente claro que los dos meses adicionales invertidos en Star Marine no equivalen a dos meses de retraso para Star Citizen. El equipo del Universo Persistente en Austin todavía está construyendo brillantes nuevos mundos, el equipo de naves en Santa Mónica está creando grandes nuevos conceptos e integrando las naves ya existentes en preparación para futuras actualizaciones del Arena Commander... y por supuesto, el equipo del Escuadrón 42 en el Reino Unido ha estado trabajando a toda máquina en la campaña para un sólo jugador. El mayor problema al que nos hemos enfrentado es que todo el reciente trabajo en Arena Commander, incluyendo nuevas naves pilotables, ha sido hecho en la rama de desarrollo de Star Marine. ¡Habíamos esperado a tener la versión 1.2 lanzada y queríamos aprovecharnos de las grandes mejoras tecnológicas que la integración con Star Marine nos proporcionaría!



¿Que pasará a continuación?

Para ese fin, vamos a investigar el lanzamiento de una versión que tenga el Star Marine desactivado y que de esta manera se permita experimentar algunos de los cambios y actualizaciones ya hechos durante los últimos meses en el código básico principal. Hay algunos desafíos técnicos a la hora de hacer esto, y no pasará de la noche a la mañana... pero creo que es algo que increíblemente importante de hacer porque necesitamos probarlo públicamente, necesitamos vuestras opiniones colectivas, y francamente necesitamos continuar demostrando que estamos trabajando en lo que os importa.



¿Cuando veréis Star Marine? Esta noche, no tengo una respuesta que daros. Lo que os diré es que sabemos exactamente lo que tenemos que hacer, y estamos en camino a hacerlo. Con la asignación de recursos adicionales y un incrementado interés entre los distintos estudios sobre la porción FPS del juego estamos en camino... pero todavía no hemos llegado. Estoy seguro de que con las importantes actualizaciones y cambios hechos a la arquitectura de backend, discutidos más arriba, tendremos una experiencia que sea digna del nombre de Star Citizen, simplemente va a llevar más tiempo adicional su implementación y sus pruebas. Desde el punto de vista público, sé que ha llegado el momento de abrir nuestras comunicaciones sobre el proceso de lanzamiento del Star Marine: empezando con este mensaje y en cada semana a partir de ahora, proporcionaremos una actualización de alto nivel sobre los desafíos que están por delante, de la misma manera que hicimos con Arena Commander, hasta que haya sido lanzado.


Actualización sobre la funcionalidad de la granada.

Finalizamos la campaña de financiación de 2012 con "La Promesa", en la que yo definí los objetivos de nuestra nueva compañía a la hora de ser abiertos sobre nuestros procesos. Hoy, quiero que nos redediquemos a esta promesa: No puedo prometeros que cumpliremos cada una de las fechas tope internas o que estéis de acuerdo con cada decisión que tomemos. Habrá desafíos que tendremos problemas en superar, y nunca seremos capaces de predecir todos ellos con certeza... pero os puedo prometer que os mantendremos informados y que no dejaremos de trabajar hasta que el juego esté hecho correctamente. Después de todo, esta es la razón por la que estamos aquí en un primer lugar. Vuestro apoyo nos está permitiendo crear el juego que queremos antes que cualquier otra cosa. Gracias a vosotros, tenemos la libertad de poder asegurarnos de que las cosas funcionan de la manera que queremos, incluso si esto lleva más tiempo y esfuerzos. ¡No os decepcionaremos!

- Chris Roberts

FIN DE TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: B3t4d1n3, Tanisiko, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam, raetor

370
Grandes / [CRUSADER INDUSTRIES] Transestelar GENESIS
« en: 29 de Junio de 2015, 13:52:33 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.



PRESENTANDO EL TRANSESTELAR GENESIS
El viaje espacial, tal y como se supone que debe ser.

Con Meridian Transit el viaje por las estrellas será una glamurosa aventura

Crusader Industries está orgullosa por presentar el LH307 Genesis, el más popular chasis de Transestelar de fuselaje estrecho de la galaxia. Tal como frecuentemente se equipa, la clase Genesis es capaz de transportar a cuarenta pasajeros y ocho tripulantes. Un interior completamente modular permite que las distintas empresas puedan adaptar sus naves a la tarea en cuestión, con opciones en el mercado de accesorios para cualquier cosa, ¡desde suits completas orientadas al transporte de lujo a configuraciones de cargamento sin pasajeros!

Antes de que aprendas más sobre esta nueva nave y sus sistemas, pensamos que disfrutaríais de una pequeña aventura. Ha llegado el momento de adentrarse en el verso y darse un paseo a bordo de unos de los Transestelares dedicados de Meridian Transit...



Paso mi maleta a mi mano izquierda e inmediatamente siento una mezcla de alivio mezclado con dolor a medida que recupero la circulación en mis dedos. Tras mirar de reojo a las marcas rojas que las asas de lona han dejado grabadas en la palma de mi mano, suspiro. ¿Por qué había decidido cargar con tantas cosas?

La respuesta era que por supuesto yo no sabía a dónde me dirigía. Durante meses había estado ahorrando créditos, comiendo re-hidratados, trabajando turnos dobles en la factoría cuando tenía oportunidad de cogerlos. Incluso me había limitado a ir a Bresser's sólo una vez a la semana. Todo por hacer este viaje. La gran aventura de Shelly y de mi.

Cuando la cuarta persona chocó contra mi, intentando pasar, me di cuenta de que estaba bloqueando el paso. Todo el mundo de la terminal de Meridian debe pensar que soy un palurdo perdido. Supone que en cierto sentido soy uno.

La agradable voz de los altavoces repicó, "Meridian Transit, ¿A dónde te dirigirás?" El momento para decidir por fin había llegado. Había estado retrasándolo tanto como era posible, no queriendo admitir por completo que había llegado mi momento. Sabía que me iba, eso nunca estuvo en duda, pero todavía me sentía culpable decidiéndolo sin ella.

Otra persona choca contra mi mientras corren para subir a su Transestelar.

Por ahora lo mejor es que me aparte del camino. Atravesé el torrente de viajeros y me dirigía a la relativa seguridad de un pequeño quiosco de regalos de Meridian.

- ¿Puedo ayudarle en algo?

- Sólo estaba echando un vistazo. -le dije a la aburrida asistenta. Ella se encogió de hombros y se volvió a concentrar en su Glas.

Y teniendo una pequeña crisis personal, añadí silenciosamente en mi mente.

Shelley era la que se suponía que iba a escoger a dónde íbamos a ir. Este viaje había sido su idea. Desde que habíamos sido pequeños, mi hermana había hablado de salir de la Tierra. Había reducido la lista, pero el destino más interesante cambiaba cada semana. ¿Algún sitio tropical o mejor uno frío? ¿Quizá un sitio elegante o mejor uno más aventurero? ¿El corazón del Imperio o algún lugar de la frontera? Incluso cuando las cosas se ponían malas de verdad, ella seguía parloteando sobre por qué un lugar era mejor que otro. Ahora, la elección estaba en mis manos.

Simplemente escoge. No es tan difícil. Muy bien, ¿a dónde voy? ¿Uso el generador aleatorio de mi Glas para escoger un destino? ¿Sigo a la persona más atractiva a donde quiera que vaya? Me rindo y me voy... espera. Postales como las que Shell solía coleccionar. Perfecto.

Toco la pantalla y comienzo a a repasar las localizaciones de las postales, y con suerte una estará bien.


CONSULTE LA GUÍA GALÁCTICA
SISTEMA GOSS
SISTEMA CASTRA
SISTEMA RIHLAH
SISTEMA SOL
SISTEMA STANTON
SISTEMA TERRA

Wow. Echar un vistazo a estos ayudó de verdad.

Creo que podría estar listo para decidir.

A medida que las localizaciones pasaban por la pantalla, no podía dejar de estar impresionado por la cantidad de naves que operaba Meridian desde Nueva York. Estando aquí sentías que te encontrabas realmente en el corazón del Imperio. Tenía sentido por qué Shelley les había escogido para volar con ellos. Ellos iban a todas partes. Además, no era malo que fuesen una de las primeras líneas estelares en usar las nuevas naves Genesis. Si vas a ser arrastrado a lo largo de la mitad del verso, más vale que estés cómodo mientras lo haces.

Así que, veamos...


HAGA CLICK PARA ESCOGER UN DESTINO

SALIDAS
Vuelo - Destino- Hora de Salida - ESTADO
MT2332GOSS - CASSEL - 14:59 - RETRASADO
MT2863TERRA - TERRA III - 16:23
MT1238SOL - MARS 17:30
MT1903RIHLAH - SHORVU 18:28O
MT2991STANTON - CRUSADER 19:51
MT1640CASTRA - CASTRA II 20:14 RETRASADO
MT1928GOSS - CASSEL 20:20
MT1385TERRA - TERRA III 20:28

SALIDAS
VUELO - Origen - Tiempo Estimado de Llegada - ESTADO
MT0428 - FERRON - ASURA - 15:07
MT4647 - DAVIEN - CESTULUS - 15:27 CANCELADO
MT1811 - CENTAURI - SAISEI - 15:56
MT8296 - MAGNUS - BOREA - 15:58 RETRASADO
MT4197 - CROSHAW - VANN - 16:13
MT8113 - CROSHAW - ANGELI - 16:17 RETRASADO
MT6797 - ELYSIUM - JALAN - 16:56
MT7160 - COREL - LO - 17:15



Me paso la manga por mi frente, pero casi no hace afecta al sudor que está bajando por mi cara. ¿Hace calor aquí o sólo soy yo? Mirando de reojo el rostro calmado y relajado del anciano caballero en el asiento de al lado, me quedó dolorosamente claro que sólo me pasaba a mi.

La nave estaba ahora casi llena, todos los asientos cercanos estaban ocupados por pasajeros muy emocionados. En el mostrador de tickets había debatido si valía la pena comprar uno los lujosos espacios con cama, pero opté por escoger uno de los asientos de la cabina principal y ahorrar los créditos para cuando aterrizase. El asiento de grueso acolchado es probablemente bastante cómodo, pero estoy demasiado nervioso para notarlo.

El anciano caballero se inclina en mi dirección y me sonríe,- ¿Es la primera vez que sales del planeta?

Yo asentí.

- No tienes que preocuparte de nada. Estas nuevas Genesis son de lo mejor que hay. Casi no notarás los saltos.

- Gracias. - conseguí responderle.

Sus ojos se entrecerraron un poco. - ¿Me dirás si vas a vomitar, verdad?

Antes de que pueda contestar, una azafata se puso al frente del pasillo.

- ¡Saludos, y gracias por escoger Meridian Transit para volar por las estrellas! El vuelo de hoy servirá un servicio de comida y bebidas complementario dos horas después del despegue, pero los aperitivos y las bebidas están disponibles en todo momento en el Salón de Observación. Estamos a punto de iniciar el despegue, pero antes nos gustaría que todo el mundo se familiarizase con nuestro totalmente nuevo Transestelar Genesis de Crusader Industries y revisar nuestros protocolos de seguridad en su mobiGlas.







GENESIS
Manufacturador: Crusader Industries.
Rol: Transporte de Pasajeros.
Eslora (Longitud): 85metros
Manga (Anchura): 90 metros
Puntal (Altura): 16 metros
Masa en vacío: 275.625 kg.
Tripulación máxima: 8 personas
Capacidad de Carga: 403 unidades de carga estándar

Planta de Energía: Por desvelar (puede instalar 6 generadores de tamaño 7).
Planta de Energía Máxima: 7.
Generador de Escudos: Por desvelar, (puede instalar 2 de T7).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 7.
Motores Principales: Por desvelar (4x PI 7)
Motores Principales (potencia máxima): 4x PI 7
Impulsores de Maniobra: 16x (PI 2)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 16x PI 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Articuladas: 1x Tamaño 5, equipada con un Repetidor Láser.



CATÁLOGO DE SEGURIDAD DEL TRANSESTELAR GENESIS



Mirando por encima mi mobi, pregunto a mi compañero de asiento: - ¿Cómo de a menudo son atacadas estas cosas por forajidos?

- No tan a menudo como solían, eso seguro.- responde guiñándome el ojo de una manera completamente no tranquilizadora.

Los altavoces cobraron vida de repente. - Atención a toda la tripulación, prepárense para el despegue.

Una profunda vibración hace que se me ponga la piel de gallina, cuando los motores de la Transestelar se ponen en marcha. Está más que claro para mi que esto ha sido un error. No me importa lo que le prometí a Shelley. Comienzo a levantarme torpemente de mi asiento, pero es demasiado tarde. Un tirón de fuerzas inerciales me tira hacia atrás a medida que los impulsores nos sacan del hangar.

Lo estaba haciendo. Estaba abandonando la Tierra.

Con algo de dificultad, conseguí tragar saliva.

¿No se suponía que las vacaciones tenían que ser relajantes?

Por la ventanilla, el azul cielo del mediodía se volvió rápidamente negro.


Postales de Carden Els desde los distintos planetas que visitó: (ndt: todas empiezan de esta manera)

Hola,

Espero que estés bien. Sé que no hemos hablado mucho nunca, pero Shelley me pidió que te enviase una tarjeta postal de cualquier lugar al que acabase yendo, así que aquí está.




Al final, me decidí por visitar Marte. Sé que técnicamente no está fuera de nuestro sistema, pero eh, un planeta distinto es todavía un planeta distinto. Estoy seguro de que Shell lo entendería. No sé, mirar al sol y ver que era de un tamaño distinto fue bastante guapo. Y de noche, ver la Tierra en el cielo como ese pequeño punto de luz definitivamente puso las cosas en perspectiva. En cierto sentido te hace pensar lo pequeños que somos. Y decidí quedarme en Port Renatus. Supuse que debía explorar el Marte clásico y ver algunos de los viejos asentamientos. Lo mejor fue hacer una visita guiada a la destilería Radegast. Me tomé unas cuantas bebidas en honor a Shelley. Incluso conseguí que el resto del grupo de turistas se uniese a mi. Digamos que no aprecié tanto el sol la mañana siguiente.

Cuando regrese, quizá nos podamos reunir para hablar o algo.

Cuídate,
Carden




Sé que a la gente siempre le gusta comparar Prime y Nueva York, pero quiero dejarlo claro y por escrito: no hay competición. Nueva York es mucho mejor que cualquier cosa que tenga Terra. No me malinterpretes, la Torre Atlas es bastante impresionante, y es bonita y el monorail está muy limpio, pero, ¿Dónde está su personalidad? ¿Dónde esta su alma? Caminas por las calles y no huele a nada. Para ser sincero, probablemente es mi culpa por intentar comparar ambas. No tengo realmente el espíritu del viajero. Shelley me habría gritado por esto, pero comí en un restaurante de estilo terraqueo la noche pasada. Al parecer, si confías en lo que dicen aquí, lo que comen los terráqueos es aguacates.

Cuando regrese, quizá nos podamos reunir o algo así. Y comer algo de auténtica comida terráquea.

Te deseo lo mejor,
Carden




Sé que cuando te imaginas una ciudad alienígena esperas que las cosas sean extrañas, pero Yahti era realmente extraña. Tenemos una buena cantidad de Xi'an en Nueva York y he ido a cenar una o dos veces a Turtle Town, pero no es nada comparado con estar en uno de sus planetas. Es la primera vez que me he sentido Humano. O al menos, la primera vez que he pensado en el hecho de que soy un Humano. Supongo que esto es lo que quería decir Shell cuando dijo que viajar te puede abrir la mente. La primera noche aquí, el hotel tenía un evento de música en vivo en el vestíbulo. Me hubiese ido si no hubiese estado esperando mis platos, pero aunque no te lo creas para el final de la comida estaba marcando el ritmo con mis pies como todos los demás. Voy a ir a otro de sus conciertos mañana.

Cuando vuelva, puede que nos podamos encontrar o algo así.

Sinceramente,
Carden




Orison es tan bella como dice todo el mundo, pero estar en una de estas plataformas flotantes requiere de algo de tiempo antes de acostumbrarte. No intento pensar demasiado sobre el tema la mayor parte del tiempo o empezaría a tener vértigo. Ellos ofrecen estas visitas guiadas en ultraligeros que Shell hubiese adorado, para poder ver toda la ciudad, pero me he estado pasando la mayor parte de mi tiempo observando los astilleros. En realidad llegué aquí en un Transestelar Genesis, por lo que ha sido realmente fascinante ver cómo los construyen a partir de un esqueleto. Ayer, incluso tuve la oportunidad de hablar con el equipo que fabrica los cascos. Resulta que no es tan diferente del trabajo de construcción que yo hago. Nunca había pensado en trabajar en naves espaciales, pero tras pasar algo de tiempo aquí me pude imaginar a mi mismo trabajando para CI. Imagínate cómo de feliz estaría mi hermanita oyéndome hablar de abandonar Nueva York. Supongo que tenía razón al decir que viajar expande tus horizontes y todo eso.

En fin, quizá cuando regrese podemos encontrarnos o algo así.

Gracias,
Carden




Como probablemente puedes imaginar por el anverso de esta tarjeta postal, acabé por visitar Sherman. Siempre he sido un aficionado a la historia y sé que Shell era una gran fan de los atardeceres, así que imaginé que esta era una buena elección. Ver todos los viejos edificios de la era Messer fue bastante interesante. Es difícil de creer cómo de cerca estuvimos de iniciar una guerra con los Xi'An. Encontré un antiguo blaster en uno de los mercados de aquí, pero acabé comprándome un viejo parche de la Armada. Estaba un poco más dentro de mi presupuesto. Por lo que leí en el Avistador, sabía que el Outlook iba a ser impresionante; pero nunca había visto algo como esto. Estuve allí arriba durante horas viendo como las nubes cambiaban de color a medida que se ponía el sol. Era como si estuviesen incandescentes. Al principio, era extraño pensar cómo de distinto era su sol respecto al nuestro, pero al final no me importaba. A Shelley le hubiese encantado.

Cuando vuelva, quizá podamos quedar o algo así.

Te deseo lo mejor,
Carden




Tras pasarme unos cuantos días en Cassel, puedo decir con sinceridad que nunca he estado tan relajado. Sé que el resto del equipo se va a meter conmigo por regresar con un bronceado. Es como si toda la ciudad de Lyre hubiese sido construida para las vacaciones, lo cual supongo que es cierto. No puedo decidirme a la hora de pensar si a Shelly le hubiese gustado o aburrido este sitio. Las vistas son espectaculares y las aguas están increíblemente cálidas, pero todo es algo artificial. Un poco como lo que sentí cuando comí en un restaurante de Moscú de estilo neoyorquino. Estoy seguro de que Shelley me hubiese arrastrado fuera de las playas para visitar algún local que sólo frecuentan los locales. Tendré que explorar un poco más mañana e intentaré mantenerme lejos de la zona principal. Ella no lo hubiese considerado una vacación de verdad si no nos metiésemos al menos en algún problema mientras estábamos de visita.

Cuando regresemos, quizá podamos reunirnos o algo así.

Atentamente,
Carden




CANCELADO

SOBRE LA TRANSESTELAR GENESIS

Con motores propietarios NeoG, el transestelar permite hacer viajes de larga duración con una alta eficiencia de combustible. Un par de torretas remotas permiten tener una buena defensa y sus múltiples cubiertas pueden tener cualquier cosa, desde salones de primera clase a capacidad de carga adicional. Sea la parte fundamental de una línea de vuelos estelares privados o parte de un sistema mayor de transporte de pasajeros, el Genesis puede ser utilizado para una variedad de roles de apoyo. Sus potenciales dueños y operadores pueden estar tranquilos: ¡el Transestelar es una nave diseñada para que se amortice sola!



Sobre Crusader Industries
Crusader Industries, con su cuartel general en el Sistema Stanton, es la principal compañía de desarrollo de transportes de pasajeros y de carga del Imperio Unido de la Tierra. Los diseños de Crusader son producidos en el Sistema Stanton pero son un visión habitual a lo largo y ancho de la galaxia, ubicuos tanto en negocios privados como en roles de apoyo de las Fuerzas Armadas. El LH307 Genesis es la nave de pasajeros de gama media de Crusader, y ha encontrado un éxito rotundo en una variedad de roles por toda la galaxia. Crusader produce una serie de otros fuselajes de naves espaciales para el mercado civil, desde transportes de cercanías dentro de un propio sistema como super-transportes de pasajeros de alta capacidad.

La Filosofía Transestelar


Arte Conceptual - Auxiliares de vuelo de Meridian Transit

Uno de nuestros sueños cuando estabas planeando hacer Star Citizen fue ir más allá de la típica experiencia de un simulador espacial. Hemos hecho muchas naves que giran en torno a los diseño tradicionales: cazas, bombarderos, acorazados y portanaves tienen todos un rol natural (¡y divertido!) que cumplir en la jugabilidad de un universo en guerra. Naves como la Orion, la Carrack, y la Reclaimer son bastante lógicas: minar asteroides, explorar nuevos mundos y recuperar tecnología son todos ellos tipos de jugabilidad que encajan con naturalidad dentro de nuestra ambientación. Pero con el Transestelar, estamos introduciendo algo nuevo: una nave que no tiene un estilo de juego que sea tan evidente.

Lo hemos dicho una y otra vez a lo largo de los dos últimos años: queremos que Star Citizen sea un mundo que vive y respira. Y esto significa invertir recursos construyendo naves que deberían existir en una ambientación real, aunque no sean de combate o de aventuras. Nuestro trabajo con la Transestelar se centró en determinar cómo se podría hacer que el viaje de pasajeros a lo largo del verso fuese tanto divertido como necesario... y luego construir una nave que fuese digna de ese sistema. Los diseñadores se han pasado un montón de tiempo trabajando en el aspecto realista: detalles como características de seguridad (detalladas más abajo) para planear hacer el viaje de pasajeros divertido, interesante ¡y que recompense a aquellos que decidan pilotar el Genesis! Para más información sobre cómo Star Citizen destacará por jugabilidad diseñada específicamente para el transporte de pasajeros (Y mucho más) echad un vistado al artículo de diseño de esta noche, que saldrá a continuación.

¿Tenéis más preguntas? Estaremos haciendo una serie de Preguntas y Respuestas sobre el Transestelar Genesis durante el Miércoles y Viernes de la semana que viene: ¡haced que se oiga vuestra voz en los foros ahora!



Variantes Potenciales

Las compañías de viajes utilizan distintas configuraciones para el Transestelar Genesis, usalmente clasificadas como lujo, gama media y esencial (con lo básico). Debido a que cada transestelar es significativamente modular, no hay un ejemplo estándar de cada tipo. Los modelos más complejos en general llevan menos pasajeros pero tienen amenidades adicionales (salones, opciones culinarias, camarotes personales). El modelo esencial se centra más en el transporte de carga a granel y menos en la comodida del pasaje y de la tripulación. El modelo disponible en la venta conceptual de hoy es la clase de transporte de gama media para cuarenta pasajeros.


Arte Conceptual - Diseños de pintado de las alas

Se sabe que los individuos privados también han comprado transestelares para su propio uso, equipados habitualmente con cabinas individuales estilo yate. El fuselaje es usado habitualmente por equipos de carreras profesionales, que modifican su interior para almacenar y reparar pequeñas naves de carreras como la M50 y su equipo de apoyo.

Las Fuerzas Armadas del Imperio Unido de la Tierra también modifica el modelo estándar del Genesis para una serie de distintos roles, incluyendo el transporte de tropas (Starlifter), cazador-asesino de patrulla (Starhunter, parece que copia el rol de un submarino de ataque, por lo que sería una plataforma de intercepción de algún tipo), plataforma SWACS/C&C de alerta temprana y mando y control (Starseeker) ¡e incluso como un prototipo de pruebas aerospaciales avanzadas! (Ndt: estos nombres de variantes son temporales). El Imperator One, un transestelar Genesis altamente personalizado con equipamiento adicional de seguridad y accesorios de lujo, es usado para transportar al Imperator electo cuando es necesario que viaje fuera de la Tierra.

Detalles de la Venta

El Transestelar Genesis está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Genesis y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Genesis! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 6 de Julio. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

GENESIS STARLINER - LTI - Nave Suelta: 320€/400$ (+IVA si se aplica)

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.



FIN DE LA TRANSMISIÓN
VER NAVE EN RSI
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Kamil, Von_Carraghan, Malkav Nozam, Sarraceno

371
Documentos / [DISEÑO] Transporte de Pasajeros Civiles
« en: 29 de Junio de 2015, 02:12:16 »


TRANSPORTE DE PASAJEROS CIVILES
Sic itur ad astra

por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

"LA MAYOR PARTE DE LA GENTE SE CENTRA EN DÓNDE QUIEREN ESTAR. NOSOTROS SOMOS LOS QUE NOS OBSESIONAMOS POR HACERTE LLEGAR ALLÍ."

El Transporte de Pasajeros Civiles de Star Citizen es uno de los roles ocupacionales más únicos que puede tomar un jugador. Como con la minería, descubrimiento, reparación, rescate e investigación científica, no se centra en el combate. En vez de en eso, el transporte de pasajeros va sobre competir con otros jugadores y personajes de maneras mucho más sutiles y diversas por el derecho a proporcionar el crítico y necesario servicio de apoyo que es necesario para un apropiado funcionamiento de todo el ecosistema galáctico. Mientras otras tareas requieren del jugador una atención sustancial durante puntos claves de la misión, con el transporte de pasajeros el propio viaje es la misión.

COMENZANDO UNA CARRERA

El transporte de pasajeros es una actividad altamente regulada, y el primer paso en la carrera de un aspirante al transporte de pasajeros es obtener una licencia en las oficinas gubernamentales de las distintas zonas de aterrizaje a las que quieras recoger o llevar pasajeros. Si no tienes antecedentes criminales y no tienes una experiencia previa en el campo, esta es una experiencia rápida y sencilla. Una tasa recurrente debe ser pagada para tener una licencia, con una precio variable en función al tráfico de pasajeros que pasa a través de esa zona de aterrizaje. Los transportes más grandes con mejoras de motores que los hacen más eficientes a nivel de combustible y tripulaciones bien entrenadas se ocupan de esos núcleos de transporte más centrales, haciendo que los precios de los billetes sean tan bajos que un jugador necesite una experiencia considerable y una nave avanzada para poder competir de manera lucrativa con ellos. Las compañías más pequeñas y primerizas tienden a quedarse en las zonas de aterrizaje que no tienen tanto tráfico de pasajeros. Estas localizaciones tardan un poco más en vender sus billetes, habrá poca demanda para los vuelos de larga distancia que a menudo son más rentables y a menudo los viajeros sólo estarán interesados en tarifas de bajo coste en vez de solicitar las comodidades más innovadoras. Aún así, habrá una competición mucho menos considerable y por lo tanto habrá mayores márgenes de beneficios para los operadores con menos experiencia que utilizan naves menos eficientes.



El transporte de pasajeros requiere que se tenga un tipo de nave especializado como el Transestelar Genesis, que está siendo ofrecido esta semana como venta conceptual. Hay cuatro clases de confort - Turista (3ª, Coach), Negocios (2ª, Bussiness Class), Primera (1ª, First Class) y Lujo (Luxury Class) - pero la mayor parte de naves sólo llevan una o dos clases distintas. La autonomía de combustible, su capacidad para almacenar provisiones, y la eficiencia de los motores son los principales factores para determinar si una nave en particular es de corto o largo alcance. La Starliner es una nave de alta gama - una nave de transporte de lujo de largo alcance, equipada con una prodigiosa capacidad de asientos, motores de bajo consumo de combustible, un avanzado estabilizador cuántico para minimizar la nausea producida por las vibraciones, camarotes dormitorio privados y mucho más, para eliminar todas las incomodidades de un largo viaje.

Una vez se ha obtenido una nave compatible y una licencia para operar como una línea estelar, un personaje sólo necesita aterrizar en una plataforma de aterrizaje pública e iniciar una conexión con la Computadora de Horarios de Vuelo para enterarse de cómo está el tráfico de pasajeros en esa localización. Las localizaciones deseadas son mostradas por orden de popularidad, con el número de pasajeros que han volado a esa localización durante el día anterior y los precios medios que pagaron por cada clase de billete disponible, a nivel de referencia.

Los jugadores pueden seleccionar un destino para su vuelo, poner un precio para cada clase de billete que ofrezcan y especificar un tiempo estimado de salida y llegada. El vuelo puede entonces ser publicado, momento en que los viajeros verán el vuelo y comenzarán a comprar billetes. Dependiendo de la cantidad de tráfico de pasajeros que desean viajar a esa localización, los precios que pongas, el tiempo de salida y de duración de vuelo, el número de vuelos en competencia con el tuyo y tu reputación, los viajeros pueden empezar a salir de la Aduana para abordar tu nave como un goteo o como un torrente de pasajeros.

El piloto de la nave recibe información en tiempo real en cuanto al número de billetes que han sido vendidos y puede cambiar en cualquier momento el precio de los billetes no vendidos que tiene en su inventario disponibles. El piloto puede terminar la venta de billetes prematuramente, pero no puede modificar ni los tiempos de salida ni los de llegada sin cancelar el vuelo por completo, lo cual no sería bien recibido por aquellos pasajeros que ya han comprado sus billetes. No se venderán más billetes una vez haya llegada la hora indicada en el horario de salida.

El auténtico trabajo comienza una vez que el piloto ha tomado la decisión de despegar, y continuará sin parar hasta que los pasajeros hayan sido depositados en el destino deseado.

REPUTACIÓN



Transportar a otro personaje es pedir que ponga su confianza en tus manos y por lo tanto el más importante aspecto de tu negocio es tu reputación. Si permites que esta sea mancillada, tendrás que recorrer un largo y duro camino para recuperar la confianza de la comunidad y tu negocio. La reputación impacta de manera directa dos cosas: si tu licencia para operar es revocada temporalmente o no, y cuantos descuentos debes ofrecer o cuantas bonificaciones recibirás a la hora de competir con otros a la hora de ofrecer un nivel de servicio que en otros aspectos es idéntico.

La reputación es medida en función a cómo son llevados con seguridad los viajeros a su destino, y el nivel general de satisfacción de esos jugadores con la experiencia de vuelo. Aunque la primera es bastante sencilla de entender, la segunda requiere la evaluación de muchos componentes distintos.

Cada pasajero puntúa su experiencia de vuelo en función a una serie de cosas distintas, y la clase de su billete impacta de manera directa cómo de piadosos serán a la hora de hacer su evaluación de tu servicio. Aunque las altas tarifas que pueden ser cobradas en Primera Clase pueden ser muy atractivas, ocuparse de manera adecuada de la incrementada dificultad a la hora de satisfacer a una clientela más exigente requerirá mucho más que simple compra de una nave con asientos mullidos y un buen conjunto de comodidades. Los viajeros que compran los billetes de asientos de alta clase esperan recibir un servicio superior, comidas y bebidas de mayor calidad, una gran selección de productos de ocio, rápidos tratamientos médicos y un mejor acceso a las instalaciones de a bordo. Cómo de bien son alcanzadas estas expectativas determinará al final cómo evolucionará la reputación del personaje en el campo del transporte de pasajeros a medida que pase el tiempo.

ICES



ICES – un acrónimo para Información, Comunicación y Sistema de Entretenimiento – es la pieza central a la hora de computerizar la experiencia de vuelo de un pasajero. Les permite hacer cosas como pedir comidas y bebidas e iniciar distintas formas de entretenimiento. Cada asiento de una naves de transporte de pasajeros está equipado con un proyector holográfico en el techo y frente a él que está conectado a un ICES instalado en un servidor blade que se encuentra en la parte de atrás de cada nave. Estos dispositivos fallarán ocasionalmente, y en tales casos es de importancia primordial resolver el problema, dada la importancia que tienen a la hora de que disfrute un pasajero del vuelo.

Los blades ICES pueden fallar por una variedad de razones, y cada una de ellas requiere que se aplique un procedimiento específico para su resolución. Las unidades quemadas son simplemente desinstaladas y sustituidas por otras, asumiendo que el jugador tuvo la previsión de hacerse con un stock de ellos antes de que la nave despegase. Unas interferencias de radio excesivas pueden impedir que se establezca un enlace de datos estable, y esto puede ser arreglado haciendo que un jugador empareje un conjunto de filtros binarios a un código de estado hexadecimal ante la frecuencia de las interferencias y de esa manera compensar el cambio en el estado del código. La recalibración de un procesador de sonido mal alineado puede ser lograda presionando una secuencia de ocho botones que está asociada a las notas musicales de una melodía de pruebas y cuya longitud depende de lo extenso que sea el fallo. Soldar cuidadosamente una conexión inestable - asegurándose al mismo tiempo de que la placa central de circuitos no es dañada en el proceso - puede eliminar los fallos de contacto.

EL MIXMASTER



Una de las peticiones de servicio más comunes es la de una bebida combinada. Los pasajeros teclean lo que desean a través del ICES, el cual es inmediatamente transmitido al MixMaster que está asociado a esa sección en particular.

El MixMaster está conectado con ocho brebajes distintos, y tiene un conjunto de boquillas rotatorias. Pulsar uno de los ocho botones asociados provoca que la bebida correspondiente sea dispensada hasta que se deje de pulsar. Junto al asiento del pasajero que ordenó la bebida y el tiempo restante que queda antes de que la penalización de reputación comience a acumularse, está la fórmula de la bebida combinada solicitada. Una fórmula como 1-1-4-8 debería indicar que se mezclen dos partes del brebaje 1, una parte del brebaje 4 y una parte del brebaje 8. La calidad de la bebida - mostrada en el MixMaster - determina como de precisas fueron calculados los volúmenes. Si el jugador no está contento con la calidad de la bebida simplemente pueden pulsar un botón para descartar y comenzar de nuevo, pero las naves llevan una cantidad limitada de suministros de bebida por lo que esta táctica debería ser usada muy poco a menudo. Tras aceptar una bebida, esta es movida a una cinta transportadora en su lateral y así un jugador se puede centrar en mezclar las bebidas y otro se puede centrar en llevarlas a donde hayan sido solicitadas.

Mientras que un pasajero de clase Turista puede ser muy perdonavidas a la hora de recibir una bebida tarde y mal mezclada, los viajeros de clase Negocios y superior esperan mucho más del servicio y decepcionarles de manera repetida puede tener un efecto negativo sobre su opinión durante el vuelo, y finalmente sobre la reputación de jugador.

PERSONALIZACIÓN Y MEJORAS



Las naves de transporte de pasajeros tienen capacidad para instalar una cantidad considerable de mejoras potenciales, incluyendo motores de bajo consumo, mayores depósitos de combustible, espacio de almacenamiento adicional para consumibles y piezas de repuesto, estabilizadores cuánticos que pueden reducir la potencialidad de provocar las nauseas en los pasajeros más sensibles cuando se viaja a las velocidades más extremas y otras cosas de una naturaleza de mejoras "más tradicionales".

Muchos aspectos del proceso de personalización, no obstante, son de una naturaleza mucho más sutil y requerirán mucho más tiempo y esfuerzo por parte del jugador que simplemente abrir su chequera.

El MixMaster, por ejemplo, da acceso a un abanico de bebidas para formular sus bebidas, pero la calidad de cada componente individual depende de su fuente. Si repones tus existencias en una ciudad más conocida por su fabricación industrial que sus finos caldos los clientes más exigentes lo notarán con rapidez - independientemente de si los preparaste y entregaste a la perfección - y tendrán eso en cuenta a la hora de determinar su nivel de satisfacción en general con el viaje en si, lo cual acabará afectando tu reputación.

Si haces un esfuerzo adicional y compras tus bebidas en una poco conocida luna alejada de las rutas más habituales - lo cual podría llevar más tiempo y costaría su esfuerzo - podrías descubrir que es más fácil mantener una excelente reputación ya que tus pasajeros estarán embelesados por la alta calidad de las bebidas que estás sirviendo durante el viaje.

Las películas son todavía más distintivas. Cada transporte de pasajeros tiene un MovieBank en su sala de hardware - situado al lado de los blades ICES - que puede almacenar una limitada cantidad de películas y que las pone a disposición de los pasajeros a través de su proyector ICES. Las películas están clasificadas entre clásicas y modernas y todas tienen una popularidad que indica lo atractivas que son a los pasajeros como una opción de entretenimiento. La popularidad de una película moderna declina con el tiempo, así que confiar en este tipo de contenido significa la continua búsqueda de nuevos lanzamientos y la actualización de tu videoteca. Las películas clásicas retienes su popularidad perpetuamente, pero encontrar una que es extremadamente popular es mucho más difícil.

Los pasajeros considerarán el valor de popularidad total de una videoteca - así como el porcentaje del vuelo en que tuvieron acceso a esta, ya que un dispositivo ICES defectuoso podría erradicar por completo los beneficios de una buena videoteca - a la hora de calcular cómo de contentos están con el nivel general de opciones de entretenimiento que tuvieron durante el vuelo.

DIAGNOSIS MÉDICAS Y TRATAMIENTOS



Una de las áreas más desafiantes del transporte de pasajeros es tratar con las enfermedades. Hay una amplia variedad de males potenciales que pueden acontecer a un pasajero y cada una tiene su propio conjunto de síntomas. La cuidadosa vigilancia del comportamiento de los pasajeros - para cerciorarse de si una tos está acompañada de fuertes dolores en el pecho y falta de aliento, de si una migraña está siendo acompañada de una sensibilidad a la luz, de si un dolor de cuello está acompañado por una irritación en la zona - puede proporcionar pistas importantes a la hora de determinar la causa de la aflicción. Debido a que los síntomas sólo se revelan gradualmente a lo largo de un período de tiempo, los mejores jugadores tendrán que volverse más adeptos a la hora de fijarse en un pasajero sospechoso o dos mientras continúan cumpliendo con sus otras responsabilidades. Una computadora de a bordo permite que los síntomas sean introducidos en un registro y que se puedan identificar las enfermedades compatibles con estos, pero una diagnosis más rápida - al aprender las señales clave de al menos las enfermedades más comunes - es imperativo a la hora de conseguir una reputación superlativa a la hora de ocuparse de estas situaciones tan rápido como sea posible.

Cada nave de transporte de pasajeros está equipada al menos con un gabinete de suministros médicos que contiene equipo de diagnóstico básico que puede ser de utilidad a la hora de determinar la causa de algunas dolencias. También contiene una serie de diferentes tratamientos, uno de los cuales se ocupa, o al menos alivia, toda enfermedad que pueda ser encontrada. Se debe tener cuidado, no obstante, de no prescribir la medicina equivocada a un pasajero que haga que la situación empeore o que incluso le provoque la muerte.

Las enfermedades pueden transmitir sus efectos a través de la nave a través de dos mecanismos básicos: Miedo y Contagio. Miedo representa la preocupación y la inquietud que un pasajero sano sentiría al estar cerca de otro que parece enfermo y sus efectos son directamente proporcionales a la intensidad de los efectos más visibles de la enfermedad. Los pasajeros atemorizados se girarán y mirarán a menudo en la dirección del pasajero que les preocupa, y esa experiencia continuará aplicando una penalización sobre la reputación del dueño de la nave durante tanto tiempo como la situación persista. El Contagio, por el otro lado, representa la propagación en si de la enfermedad, y sólo es aplicable a algunos males. Una diagnosis lenta o incorrecta de un problema serio puede hacer que la situación se descontrole con facilidad, creando un pasaje lleno de pasajeros preocupados o, peor, una epidemia en toda regla que podría resultar en que se suspenda la licencia de transporte de pasajeros del jugador durante una temporada.

AUXILIARES DE VUELO


Arte Conceptual - Auxiliares de vuelo de Meridian Transit

Las naves de Transporte de Pasajeros vienen equipadas con toda una variedad de posibles configuraciones, con las dos principales factores siendo la clase de billetes que puede vender y el número de asientos. Un jugador solitario y experimentado puede ocuparse probablemente de las necesidades de una nave de pasajeros de 20 o 30 asientos por si mismo, pero si quieren graduarse y usar las naves más grandes y eficientes que dominan las rutas más populares y lucrativas van a necesitar algo de ayuda si quieren mantener su reputación intacta. En este sentido, los jugadores pueden siempre invitar a sus amigos para que les ayuden durante un vuelo, decidiendo cómo repartirse entre ellos las distintas responsabilidades.

En algún momento, no obstante, la mayor parte de los jugadores buscarán suplir su operación con uno o más personajes no jugadores, aunque sólo sea para permitir que el jugador se pueda centrar en aquellas tareas que ellos encuentran más interesantes o en las que son mejores. Esto puede ser hecho viajando a una de las estaciones de reclutamiento que están en las grandes ciudades. Estos negocios contienen información curricular de una gran cantidad de profesionales que buscan un trabajo y pueden revisar su base de datos de personal de acuerdo al rol que les interese. Cada candidato tiene su propia mezcla de habilidades y conocimientos, con los azafatos y azafatas de más alto nivel exigiendo una mayor nómina mensual.

Una vez hayan sido contratados, un auxiliar de vuelo permanecerá empleado - y en nómina - de un jugador hasta que sean despedidos. Permanecerán en la ciudad en la que fueron contratados a no ser que sean transportados a otro lugar por el jugador y pueden ser convocados a la nave del jugador en cualquier momento previo al despegue. Se les puede ordenar que se centren en una parte en particular de la nave y si lo deseas incluso en ciertos aspectos del trabajo. Una vez asignados a un área, comenzarán a ocuparse de las necesidades de los pasajeros de manera automática.

ATERRIZANDO

Tras aterrizar en el destino el piloto debe dar a los pasajeros una señal de que todo está bien desde la cabina para que ellos comiencen a salir de la nave. Inmediatamente después de salir, cada pasajero determinará cómo de satisfecho estuvo con el viaje en general y por lo tanto la reputación del dueño de la nave será afectada.

Un piloto puede obligar a los pasajeros a salir de su nave de manera prematura - en cualquier zona de aterrizaje - pero en esos casos los pasajeros ignorarán cualquier experiencia que hayan tenido a bordo y en cambio darán el menor nivel posible de satisfacción con el servicio. Con los transportes más grandes, una o dos situaciones como estas pueden llevar a la cancelación de la licencia.

Una vez todos los pasajeros hayan salido de la nave, el piloto podrá enviar un nuevo plan de vuelo a la Computadora de Horarios de Vuelo. El sistema también permite la compra de los suministros de transporte básicos - comida, bebidas, medicinas, unidades extra ICES, etc - y que estos sean cargados en tu nave mientras esperas en la pista.

En pocos minutos tras el aterrizaje, entonces, podrás estar listo de nuevo para el despegue. Esta es la vida del Transporte de Pasajeros: siempre en movimiento.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Hilo original en RSI
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pinx0, Kamil, Malkav Nozam, Dreyfus Feltner

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.53 - 26 Junio 2015
« en: 27 de Junio de 2015, 03:29:42 »


Traducción por Frost en CE.

ComicCon: tendrán al final del show, el domingo, un panel de respuestas con Chris Roberts, Sandi Gardiner, Dave Haddock, Ben Lesnick y David Swofford. Hablarán de la "experiencia Star Citizen" y será su primera vez allí, así que solicitan piedad.

HOTAS de Star Citizen: están planeando hacer su anuncio en Gamescom y está saliendo bastante bien.

Rodaje en Londres: Sandi comenta que Chris es feliz, Dave Haddock necesita vacaciones porque está cansadísimo y Will Weisbaum está acostumbrándose demasiado a las bebidas locales.

NAVES

- Randy Vasquez comenta que pronto se hablará a fondo sobre las características de seguridad, no sólo de la Genesis si no de todas las naves (cápsulas de escape, camas de eyección, etc).
- P-52 Merlin será la siguiente nave en unirse a las pilotables en Arena Commander, junto al ya confirmado Vanduul Scythe. Zane Bien se va a quedar trabajando este fin de semana para terminarla (Y no, no quiere decir que salga el parche el lunes ni nada parecido). También están trabajando en hacer nuevas configuraciones de teclas para que la UI sea más fácil de utilizar que la incomodidad actual de darle a la tecla de Home una y otra vez, con un prototipo de esto. Matt Sherman confirma que maniobrará y correrá más o menos como un M50 (como se dijo en su día), y tendrá sólo armas fijas. De todas formas, todo esto cambiará bastante de manera global porque harán un re-equilibrado de masas de naves y sus componentes de manera global al introducir el sistema de daños basado en físicas.
- Starliner Genesis. Debería estar en unas horas, con arte, más detalles de todo tipo. Randy comenta que no estaría mal hacer una variante "casino", como mucha gente lleva pidiendo en los foros desde 2012. Va a tener el mismo número de cubiertas independientemente de la versión, simplemente cambiarán su equipamiento y disposición interna y por el momento tiene tres anillos de atraque.
- Vanguard: terminando con el interior y ahora están pasando a hacer las variantes, de la mano de Gurmukh.
- Herald: hoy han vuelto a empezar a trabajar en ella, han recuperado los recursos.

ESCUADRÓN 42
Erin Roberts estaba por la oficina de Santa Mónica esta semana, haciendo una ronda de visitas. La que viene se pasará por Austin, donde planearán cosas interesantes que enseñarán durante la Gamescom. Y probablemente se pasará por el estudio de Frankfurt en un par de semanas. Junto él está Tom Johnson, una nueva cara para nosotros, que es el productor a cargo de Escuadrón 42 y le acompañó para mejorar la organización y comunicación entre los estudios de la compañía. Y responde unas preguntas.

¿Cómo es estar al mando de Foundry 42?
Dice que está muy bien, que todavía están haciendo crecer el equipo (empezaron hace un año y medio con 12 desarrolladores y ahora deben estar por los 120), que aparte de trabajar en Escuadrón 42 están ahora echando una mano en el rodaje de Londres y otras cosas, como Arena Commander. Sobre Escuadrón 42 confirma que ya tienen "playthroughs" completos de todos los niveles en graybox que se pueden jugar, aunque obviamente hay muchas cosas y tecnologías sobre las que están trabajando para refinar la IA... pero visualmente es una delicia.

¿Cual fue el mayor desafío a la hora de hacer Escuadrón 42?
Que tenemos enormes localizaciones, algunas de 6 kilómetros de lado que puedes explorar y caminar por su interior, y también tenemos las gigantescas naves capitales que están construyendo para que puedas vivir y pasear por su interior... y todo esto es muy desafiante por su escala y por su nivel de detalle. Y ya tienen algunas tecnologías, como los mapas de Mundos Grandes (mapas de 64 bits), que están construyendo ya para Star Citizen y E42 (tienen ya uno de prueba para Arena Commander que tardan 2 horas en cruzar de lado a lado, 1500 km más o menos con un Hornet, aunque dice que podrían ser de cualquier tamaño y esta es una de las cosas que mostrarán en Gamescom). Y por supuesto, es un desafío hacer funcionar FPS y combate espacial simultáneamente en los mismos mapas.

¿Nos puedes hablar del cooperativo en Escuadrón 42?
Está siendo construído como una intensa experiencia narrativa para un sólo jugador y por lo tanto parece que no habrá cooperativo durante la campaña. Hicimos cooperativo para cuatro jugadores para Starlancer e hizo muy complicado hacer una historia personal, por lo que hemos optado por lanzar después de la campaña su contenido multijugador como unos modos cooperativos en el que podrás jugar con un puñado de amigos a la hora de completar objetivos, pilotando a los miembros de tu Ala durante ese escenario de la historia.

¿El Escuadrón 42 va a lanzarse en fase alpha o estará en versión final?
Ahora mismo (que puede cambiar, todo puede cambiar todavía, es un plan que tienen ahora, lo remarco) tenemos la intención de entregároslo todo lo pulido que sea posible porque no queremos que tengáis una experiencia rota. Creemos que la historia es muy buena, así que quizá tengamos una beta en el PTU para aquellos valientes que quieran probarla y reportar los problemas que encuentren en el juego.

¿Se podrá jugar Escuadrón 42 offline?
Por supuesto, fue una de las promesas y no, no tendrás que estar conectado para poder jugar la campaña.

¿Cuanta gente está trabajando en estos momentos, en total, en Escuadrón 42/Star Citizen?
¿En Star Citizen? (resopla) Supongo que unas 500 personas, probablemente, contando subcontratatas; pero internamente tenemos unos 300 empleados que trabajan en distintas áreas, como ya sabéis, y andan cambiando sus responsabilidades y trabajo constantemente. Estamos trabajando en muchísimas cosas simultáneamente, y desarrollando cosas para cuando la tecnología apropiada llegue a estar implementada.

¿Quien es el mejor piloto, tú o Chris?
Creo que en la última pelea gané yo XD

¿Habéis hablado un montón de la Estación Minera Shubin ¿hay alguna otra gran localización de la que nos podáis hablar?
La mayor parte del juego tiene lugar a bordo de tu nave capital, por lo que pueden ser consideradas localizaciones y tenemos un montón de localizaciones que visitaréis a parte del espacio. No puedo daros muchos detalles, por razones obvias, pero como ya sabéis no se nos da bien hacer cosas pequeñas y hemos hecho un montón de estas y las hemos hecho de manera que puedan ser reutilizadas para que sirvan como base para crear otro contenido (para Star Citizen). Va a ser una experiencia muy especial.

¿Alguna actualización de cuando estará disponible la Idris en los hangares?
Es una nave que usaréis mucho en el Escuadrón 42 y no saben si la pondrán en los hangares antes de que hayamos podido experimentarla.

¿Saldrá la Genesis en el Escuadrón 42?
No hay planes ahora mismo y desde luego si aparece no sería pilotable.

¿Habrá combates planetarios con marines en E42?
Por supuesto.

¿Que actores están en E42?
Lo anunciaremos llegado el momento, pero ahora mismo quieren hacer que sea un secreto porque están emocionados por haber trabajado con ellos.

¿Estará listo el creador de personajes para Escuadrón 42?
(Se lo piensa) Si, pero sólo el personaje, no puedes escoger lo que llevas porque estás en las fuerzas armadas (uniforme, equipo, etc). Están haciendo tecnología especializada para crear imágenes y modelos de alta calidad a la hora de crear personajes.

¿Aparece Erin en E42?
Nope. Prefiero estar lejos de este tipo de cosas, no me quiero implicar en ningún tipo de interpretación o poner mi cara en algo. Me pidieron escanear mi cara y lo rechacé.

¿Tendrá E42 soporte para Realidad Virtual?
Si, como Star Citizen.

¿Erin, donde está tu barba?
Hoy tuve tiempo y me la afeité. (ndt: es una broma recurrente porque todos los hombres de Reverse the Verse tienen barbas XD).

¿Tienen fabricantes de naves los vanduul?
Funcionan de una manera muy distinta a la humanidad en este aspecto, haciendo sus naves a partir de partes modulares y piezas sueltas, por lo que no tienen fabricantes. Van a planetas, los destruyen, toman los recursos, y los juntan de manera que cubran sus necesidades. No tienen líneas de montaje.

¿Abordarán naves capitales los vanduul durante el Escuadrón 42?
Puedo confirmarte, categóricamente, que si lo harán.

¿Se podrá salvar partida en el Escuadrón 42?
Se podrá guardar tu avance en ciertas localizaciones y puntos de control, pero no puedes hacerlo a voluntad: hay una mecánica para ello.

¿Cual es tu nave favorita? ¿Cómo la bautizarías?

La Retaliator y no lo he pensado, pero probablemente algo muy cliché.

¿Cómo va lo de los skins de las naves?
Estaba hablando de eso en la reunión que hemos tenido y de la manera que estamos haciendo las naves ahora será fácil que pronto los jugadores puedan empezar a personalizar el exterior de sus naves con el sistema de pinturas.

¿Cómo va el diseño de sonido?
La versión que tenemos ahora ya utiliza Wwise y estamos pasando todos los efectos de sonido de Fmod al nuevo sistema, para ponerlo al nivel que ya estaba, y luego nos podremos a implementar las cosas interesantes de las que hemos estado hablando, como eco en tiempo real, y otras ideas que hemos tenido.

UNIVERSO PERSISTENTE
James Hutchins se pasa por allí y explica que están trabajando en hacer del Sistema Stanton su "estándar" de lo que debería ser un sistema en Star Citizen, con planetas con sus puntos de aterrizaje, personajes, detalles e historias, con sus lunas y localizaciones... Vamos a ver cuanto tiempo nos lleva desarrollar todo esto y así tendremos una idea de los datos y detalles necesarios para hacer un sistema solar entero y así hacer los siguientes. Con suerte nos podrán enseñar cosas molonas sobre esto pronto.

¿Cuanta gente habrá en un sistema?
¿Cuantos más mejor? Lo estamos haciendo de manera que puedan caber cuantos más jugadores sean posibles en una instancia de manera geográficamente apropiada y no tienen un número en particular a alcanzar, porque como están en una arquitectura de servidores en la nube pasando de uno a otro, "simplemente funcionará", y meterán cuanta más gente puedan. El límite lo pondrá más el lado del cliente, del pc de los jugadores, que por el lado de los servidores, así que también optimizarán ese lado.

FPS
Travis Day y el productor del Universo Persistente, Jason Hutchins, responden preguntas sobre el tema.

¿Habrá cuerpo a cuerpo?
Si, un sistema completo y más complicado, pero para el lanzamiento sólo han implementado culatazos con las armas.

¿Los cambios del código de red de Star Marine afectarán a Arena Commander?

Teoricamente si y esto permitirá aumentar la cantidad de naves por servidor.

¿Cuales son los mayores bugs bloqueadores en el FPS? Jason Hutchins
Queremos que las animaciones sean realistas y convincentes al desplazarte en primera y tercera persona, por lo que están iterando mucho eso. Por el lado de código de red hay cosas, pero Ben va a publicar información sobre esto y Chris Roberts está escribiendo una carta sobre el tema.

PREGUNTAS VARIAS

¿Sandi, como es actuar sin decorados? ¿Que tal los escaneados?
Es como interpretar cosas a los cinco años, es pura imaginación, madera y joysticks. Para el escaneado facial tuve que hacer 80 expresiones faciales, desde poner los labios en una dirección u otra, ojos en distintas direcciones, feliz, enfadada, sorpresa... (Ben comenta que en Reddit lo convirtieron en un gif terrorífico de ella haciendo mohines). En general fue fácil, aunque el casco era incómodo de usar al cabo de unas horas y las luces en la cara eran interesantes. Tampoco era cómo en ciertas cosas, como dar abrazos o estar cerca, porque las cámaras ocupan 60 centímetros alrededor de la cabeza y te sientes como una jirafa.

¿Qué pasaría si desactivas la gravedad cuando estás en el jacuzzi de tu Genesis/Phoenix, Randy?
Randy Vasquez: Te lo pasarías muy bien.
Erin Roberts: De hecho, estamos trabajando en tecnologías para hacer posible eso.
Jenny Varner: ¡Este juego es una locuraaa!

TRAVIS Y CHELSEA DAY DEJAN CIG
Los rumores son ciertos y Travis explica que ha llegado el momento de que deje el proyecto, mientras Chelsea suelta lagrimones detrás, tras dos años y dos meses en que se lo pasó genial trabajando en Star Citizen, un juego que tiene muchas ganas de disfrutar y ver hecho. Ha sido increíble y desea a la comunidad lo mejor. Detrás Chelsea es abrazada por Alyssa, mientras dice "¡Yo también os quiero, chicos!"



Ben Lesnick está a su lado mientras explica que: "Siempre es triste ver irse a un compañero, pero es por razones perfectamente normales, no está siendo despedido ni nada parecido."

Travis Day: Quiero dejar claro que no me han despedido, todavía.... Todavía me quedan 6 horas.

Ben Lesnick: Travis va a perseguir su propio sueño, igual que el mio es Star Citizen, y estamos orgullosos, tristes y todo eso, por verlo irse. ¡Chelsea, ven para aquí!

Chelsea Day: ¡No me estoy escondiendo!

Travis Day: Es desarrollo abierto, las lágrimas son reales. Estoy orgulloso del estudio y de todo el mundo que trabaja aquí y creo que estamos en buenas manos cuando yo me vaya. ¡Adios! Ah, por cierto, esa persona a la que llamaban troll en Reddit se merece una disculpa, porque aunque quizá sea un troll, de hecho tenía la razón. Voy a trabajar a Blizzard, de hecho, aunque me estaban confundiendo con un Travis Day que también trabaja allí.

Anécdotas
- Parece que Ricky Jutley no duerme, porque da igual a la hora que le llames está despierto y atento para responder. El niega esto y dice que si que duerme.
- Hacen bromas sobre el almacén de Wang, que es la empresa que almacena y distribuye los productos que tienen, parece que es muy misteriosa y se puede encontrar de todo en su interior, como el Arca de la Alianza. XD
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam, raetor

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 50 - 25 Junio 2015
« en: 26 de Junio de 2015, 16:06:18 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Sheila Hiro, va a tener por fin que pasar por el juzgado. La notoria forajida interestelar tendrá que responder por más de 70 casos que incluyen robo, contrabando y asesinato. Los especialistas en seguridad se preguntan si intentará conseguir una condena menor delatando a sus cómplices.

Alan Nuevo: New United ha publicado su lista anual con los sistemas más felices de la UEE. ¿Cómo se clasifica tu hogar? Desglosaremos los resultados y hablaremos con uno de los jueces.

Colt Legrande: Calienta esos motores, porque la nueva temporada de la Copa Murray está a la vuelta de la esquina. Presentaremos a los bisoños, quien es el favorito a la hora de obtener la victoria y qué viejo ganador de la Copa puede que encuentre este año al final del grupo.

COMIENZO
Sandi Gardiner vuelve a presentar junto a Ben Lesnick el programa, que hoy cumple 50 episodios. Sandi ha regresado de Londres y ya no volverá a Europa hasta la Gamescom de Colonia el día 7 de Agosto. Dice que se lo ha pasado bien trabajando allí, gran plantel y buenísimo equipo de producción, y que está quedando realmente increíble.

Ben Lesnick: ¿Que tal trabajar junto a grandes actores como mfmmfmaf?
Sandi Gardiner: Muy bien, me he malacostumbrado y todo ya. Y hay muchas anécdotas que no puedo compartir...
Ben Lesnick: ¿Tuviste la oportunidad de pasarte por la oficina de Manchester?
Sandi Gardiner: Si, me fue a comer con los chicos de Atención Al Cliente y tienen un gran pequeño equipo allí.
Ben Lesnick: Lo son. Hacen un gran trabajo y nunca se quejan de nada.
Sandi Gardiner: No, y trabajan muy duro.

Todavía estamos en la semana de vuelo libre con TODAS las naves, por si alguien no se enteró.
Y lanzamos unas Preguntas y Respuestas sobre la Scythe la semana pasada que va a tener un segundo número esta semana.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena CommanderTravis Day y Darian Vorlick
- Reunión de Producción: Esta semana los productores de Reino Unido y Austin han visitado Santa Mónica, en la que han estado simplificando y mejorando muchos procesos de producción, incluyendo una gran parte de lo que están planeando para la Gamescom, y de paso se han planteado los planes de cómo van a continuar el año que viene, con los mismos métodos de hacer calendarios de producción, mismos métodos de Jira etc. Esta será bueno para la colaboración entre todos los estudios y cada uno de los desarrolladores.
- El programador de gráficos, Okka, ha estado trabajando en una tecnología de shaders para los personajes y que se está introduciendo a la cadena de montaje de los mismos. Nos permite hacer unas cosas muy interesantes y molonas, que nos enseñarán de manera más formal en una artículo/vídeo más detallado con arte en torno al tema y de esa manera destacarlo mejor.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Ahora se puede cocinar granadas hasta el último segundo antes de arrojarlas.
- Las granadas EMP desactivan temporalmente todos los artilugios, incluyendo los escudos de energía barricada.
- El sistema de transiciones de movimientos cuando aceleras o frenas está completo y ahora están ajustando los pasos laterales para que tengas "peso" al desplazarte en una nueva dirección y responda de una manera visual y físicamente apropiada. Deberían entrar en marcha el propio día de la grabación y eso terminaría el sistema ya y a partir de ahí sería cuestión de ajustes y pulido de bugs.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Trabajando en terminar la fase de texturas y shaderes de Levski->Delamar->Sistema Nyx y pronto entrarán en la fase de arte de ella, añadiendo los últimos detalles. Muy pronto nos enseñarán el resultado.
- Implementando animaciones que dan vida al universo, como las del barman, clientes de pubs, detalles como gente apoyándose en las paredes y cosas muy locas que hacen los PNJs de fondo en las zonas planetarias. Animadores y diseñadores están haciendo que por fin cobren vida los PNJs.
- Mientras tanto, los diseñadores están hablando con Tony sobre otras ocupaciones. Rob Reineger-> Mercenary. Nate Blaisdell-> Cazarrecompensas. Evan Manning-> Contrabandistas. También están trabajando a la vez en piratería, transporte, pasajeros y escoltas.. así que muchas discusiones interesantes por la oficina. Probablemente harán artículos detallándolas durante el resto del año y empezando el que viene.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Paul Jones, Director de Arte Escuadrón 42
- La fragata Idris está siendo terminada con detalles exteriores, diseño, objetos, etc Los interiores están siendo texturizados e iluminados, sirviendo como un ejemplo del aspecto que queremos que tenga nuestro juego.
- La Retaliator está siendo preparada para el vuelo.
- Bot de Minería, uno de los más antiguos en desarrollo ha recibido arte adicional y están solidificando su aspecto industrial y recio (ndt: tiene pinta de que hablan del mech cuadrúpedo con abdomen de garrapata que tanto le gusta a la gente).
- La Nave de Carga Xi'an, una bella nave vertical, está en primera pasada de mallas de geometría. Es una de las naves favoritas de Paul y está recibiendo arte conceptual adicional.
- El Puente del Bengal está siendo trabajado, tomando como base el trabajo de Ryan Church, preguntándo a Chris Roberts qué es lo que quiere, añadir más por encima etc Recibirá más arte, y luego pasarán al hangar superior y luego al inferior/principal.
- La escopeta de Behring está en producción.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian




Esta semana vamos a hablar del diseño del plano de una nave y cómo se hace encajar la parte exterior de las naves con la parte interior. Hoy utilizarán como ejemplo la Starliner de Genesis.




Primero se toma el boceto de diseño, su funcionalidad, equipo y necesidades de esta, junto su estética en el espacio. Lo primero que se suele hacer es su aspecto exterior, en el que se realizan unas cuantas tomas desde distintos ángulos para asegurarse de que comunica lo que se supone que tiene como rol la nave y que tiene una estética apropiada a su empresa. Cuando se hace una nave los artistas también hacen un plan de alto nivel, que básicamente boceta los componentes y habitaciones que tendrá la nave repartido por su interior.

La Starliner Genesis es un muy buen ejemplo porque es el primer diseño que hacen de naves de pasajeros y por esta razón se tomaron más detalles de los necesarios a la hora de bocetar el plano interno de la nave, asegurándose de que tiene todas las cosas especiales que va a necesitar este tipo de vehículo




En esta imagen podéis ver el primer plano bocetado para esta nave, en el que se tiene en cuenta las cosas especiales que tiene una nave de pasajeros, como una gran zona de carga para su equipaje, unas zonas de entrada múltiples para que puedan entrar grandes cantidades de personas y maletas.





Hicimos la cabina más grande porque imaginamos que la tripulación viviría allí y que necesitarían suficiente espacio para dormir, comer y descansar. También se incrementó la cantidad de espacio para carga para asegurarse de que cabrían todas las maletas, carga y suministros que serían necesarios en un largo viaje. No voy a hablar a fondo sobre esto porque su diseñador, Randy, lo explicará en más detalle.



También hay esta imagen estilo Rayos-X que muestra el plan bocetado en 3D en el interior del boceto exterior que también se hizo en 3D, para confirmar que todo encaja y las cosas son modulares en el sentido que queremos que lo sea. Se hace así para asegurarse de que los segmentos pueden ser sustituidos de la versión normal a la de lujo o las otras variantes que tendrá esta nave. Están diseñado así para que puedas instalar las partes que te interesen para hacer que tu Genesis tenga el aspecto y funcionalidad que deseas.

ENTREVISTA CON RANDY VASQUEZ: LA GENESIS STARLINER

Empieza en 19:00 (vale la pena verlo mientras lo leeis, va mostrando las iteraciones del diseño)

James Pugh: Aquí estoy con Randy y vamos a daros un vistazo en exclusiva de la fase de diseño den Whitebox de la Genesis.

Randy Vasquez: Básicamente, tengo unas iteraciones de la Starliner, de dónde empezó y donde terminó. Primero era unos bloqueados muy sencillos de sus especificaciones, pero a medida que pasaba el tiempo el proceso hizo que comprendiésemos qué es lo que es una Starliner y lo que teníamos que hacer. Empezamos a añadir más componentes, añadiendo asientos y muchas otras cosas.

James Pugh: Vale, muéstrame.



Randy Vasquez: Esta es la primera iteración, que es la que estará a la venta. Tiene asientos de lujo, camarotes de lujo en primera clase, muchos asientos en clase turista. Tenemos un bar en el piso superior en popa y bajo él están los apretados camarotes de la clase turista. Esta nave desafió muchos de los conceptos que teníamos inicialmente.



Ahora voy a pasar a una iteración posterior que está mucho más completa. Como puedes ver, los asientos han cambiado, se añadieron cuartos de baño, la cabina ya está más situada, pero no tenía lo que de verdad necesitaban y empezaron a buscar otras cosas que añadirle en las que no habían pensado inicialmente: sistemas de seguridad, cuando tiempo iban a durar los viajes (de un planeta a otro o de larga distancia)... tantas preguntas a las que no teníamos respuestas. Así que hablaron con los chicos del Universo Persistente en Austin y colaboraron con ellos a la hora de diseñarla. Tuvieron que tener en cuenta que por ejemplo no tenía una jugabilidad definida a parte de muchos asientos, tuvieron que tener en cuenta los estándares de espacio del FPS y tuvieron que repasarlo todo para asegurarse que los tamaños eran consistentes.



Así pues, hicieron otra iteración, y en esta parece que no hay muchos cambios pero hay más espacio para estirar las piernas entre los asientos y poder saltar entre ellos... pero todavía no era suficiente.
Así que hice otra versión, pero guardé todas las viejas para ver el proceso y qué decisiones habíamos tomado porque si valía la pena resucitar algún viejo concepto más adelante. En esta nueva versión las zonas vivienda y públicas están en el piso superior junto con las maletas, mientras el inferior tiene los espacios de carga y dormitorios. Estuvimos mirando montones de aviones de pasajeros para inspirarse en esto y también echaron un vistazo a zepelines como el Hinderburg, los coches de pasajeros de los trenes y los transatlánticos.

James Pugh: ¿Cual fue la principal inspiración para la Genesis? O al menos, tu inspiración...

Randy Vasquez: Para mi fue la nave de pasajeros del 5º Elemento, en la que la gente entraba en cápsulas de hipersueño y se desmayaban en su interior. Quise mezclar eso con con las naves de pasajeros de hoy, que tienen asientos y espacio para andar y comer, echar una siesta y charlar. Pensamos en cosas como las características de seguridad e incluso puse una estación para las azafatas de vuelo... todo esto es todavía muy conceptual y una vez que lo aprobemos se podrá dar más detalle. Añadimos una cocina con zona de comedor en el nivel inferior mientras que en el nivel superior pusieron unas tumbonas para relajarse y observar el espacio a través de una zona que se abriría al exterior por la zona dorsal de la nave... o simplemente leerse un libro mientras viajan. Añadí más baños...

James Pugh: ¡Necesitamos más baños!

Randy Vasquez: Por supuesto.

James Pugh: ¿Cuantas variantes estáis pensando hacer de la Genesis?



Randy Vasquez: Estamos planteándonos múltiples variantes ahora mismo. La básica es una mezcla de primera clase y turista, pero no creo que me meta en problemas si os enseño un momentito el boceto que tenemos de la de lujo. Originalmente eran unos pocos asientos y la parte inferior tenía camarotes por separado alquilados que eran privados durante el viaje, como un coche cama en un tren de pasajeros o un camarote de transatlántico, con su propia cama, baño y espacio de almacenaje. Pero lo malo es que no había mucho espacio de carga para llevar otras cosas, como vehículos y tal. La Genesis es masiva en tamaño, más grande que una Constellation, y podrían caber naves como una M50 en su interior (que no se podría desplegar, pero si podrías transportarla). También puse un par de bares y comedor, junto con una zona de sala de reuniones hacia proa para darle un estilo Air Force One o avión privado de negocios.



La versión que tenemos ahora es otra ya y nos estamos asegurando de crear las opciones que los jugadores puedan escoger para crear su propia nave, porque sabemos que ellos quieren jugar con ellas y tener sus propias prioridades. Este juego está hecho para los jugadores y queremos darle unos juguetes que les entretengan y molen. En esta versión añadí una cocina y comedor, y puso en la zona relax de arriba un "spa" estilo sauna/piscina/jacuzzi espacial.

James Pugh: ¡Siempre había querido tener un jacuzzi espacial!

Randy Vasquez: ¿Quien no quiere uno? La zona de proa ahora tiene diferentes mesas y asientos sociales, sillones y sofas para relajarse. Más baños.

James Pugh: Nunca son suficientes. Se te ve orgulloso de ellos.



Randy Vasquez: Claro. Y los camarotes de abajo se han reducido en número pero siguen estando ahí, con todas sus comodidades. Y ahora tenemos un espacio de carga adecuado en el que podemos poner vehículos y de todo. También puse un ascensor que te lleva entre los tres pisos de la nave, aunque también hay escalera en las bandas y otro ascensor a proa.

James Pugh: Espero que sean más rápidos que los del Mass Effect...

Randy Vasquez: No sé tio, te lo pasabas bien en esos ascensores, te relajas, recapacitas... te prepara la la próxima sección...

James Pugh: La vergüenza de Mass Effect. Perdón por interrumpir.

Randy Vasquez: (Risas) El ascensor de proa también es útil si hace falta que la tripulación haga EVA. La tripulación originalmente iba a ser de 4 personas, pero con una nave tan grande hace falta azafatas, mecánico, co-piloto, artillero, capitán... un chef y resto de profesionales, si tienes esas opciones instaladas.

James Pugh: Me gusta la versión de lujo. ¿Qué pasa si quiero algo más potente? ¿Qué tienes para mi?

Randy Vasquez: Déjame que haga click aquí... y tenemos la Variante de Transporte de Tropas. Probablemente más pesada porque tiene más blindaje y armas más grandes; pero en general trata de llevar pasajeros. Para la primera versión hice una sala de instrucción clásica como las de las películas, con sus asientos en grada o como en Galactica, y si llegas después de que ha empezado, me aseguré de que todo el mundo te vea llegar el último haciendo entrar junto al podio del instructor. Al lado puse una consola holográfica para mostrar el estado de la situación. Y también metí una sala privada de reuniones para el oficial al mando y dos asientos. Como son tropas, puse un montón de camas apiladas las unas con las otras de manera eficiente y puse unos asientos laterales frente a frente al lado. Incluso se podrían llevar más utilizando un sistema de camas calientes. ¿Sabes lo que es eso?

James Pugh: Si (Ndt: dormir en las mismas camas por turnos.)

Randy Vasquez: Muy bien. Los asientos están frente a frente para poder salir listos para la misión por las cuatro compuertas que hay en esa zona y hay compartimentos para sus armas y panoplia en la zona superior. El nivel de carga tendría unas plataformas de carga elevadoras como las de la Constellation, permitiendo que se aterrice en un planeta y se puedan sacar los vehículos y la carga de manera eficiente.

James Pugh: Si, tiene sentido.



Randy Vasquez: En este modelo bajé los camarotes de la tripulación a la zona de carga inferior a la cabina a proa. Lo importante de esta nave es su seguridad y sistemas redundantes, por lo que aquí tienen sistemas de escudos y motor redundantes respecto a los de popa: si algo se rompe un sistema secundario se pone en marcha. Quieren asegurarse de que pueden continuar funcionando. Y el puente tiene una mesa holográfica para planificar cosas, estaciones de comunicaciones como en las películas de submarinos, unos servidores de datos justo al lado. Y también tienen un par de enormes armeros.... y tras recibir comentarios y opiniones hice una nueva iteración.
En esta he estado jugueteando ultimamente y he puesto más espacio para poder llevar vehículos, como buggies de las dunas o lo que sea.

James Pugh: ¿Buggies de las dunas confirmados?

Randy Vasquez: ¿Eh? Si. (risas) No lo digas muy alto.

James Pugh: Has dicho que si. (risas) No te preocupes, alguien lo editará.

Randy Vasquez: Abajo puse una amplia armería con todo el equipo y espacio para poder ponerse las armaduras y trajes de las operaciones, una sóla plataforma de carga (a partir de las dos que tenía antes) y por la rampa de entrada de popa se podrían sacar más vehículos. Las camas siguen estando en esta versión, pero también he añadido en el piso superior una rápida enfermería y un gimnasio para entrenarse durante los largos viajes.

James Pugh: Hay que hacer ejercicio.



Randy Vasquez: Si, hay que hacer pesas. También hice que las escaleras fuesen más amplias para permitir el paso de más gente. Y he hecho pocos cambios desde la última versión más hacia proa, pero he puesto armeros entre los asientos para que los soldados puedan sentarse y en caso de que suceda algo puedan equiparse y salir a hacer EVA o combatir si es necesario. También añadí cuatro escalerillas en esta zona y otra más hacia popa para poder acceder a otras zonas con mayor rapidez, en caso de que sea necesario. Estoy esperando más opiniones de los diseñadores y jefes de sección para desarrollar más la zona de proa, sé que Chris Roberts le ha estado echando el ojo a esta nave y la vigila de cerca. (Ndt: Ben Lesnick comentó que si la hacen a tiempo podría hacer una aparición en Escuadrón 42).

James Pugh: Bueno, ya nos están echando de aquí, pero mañana tendremos más detalles cuando la pongan a la venta. Randy Vasquez, gracias por todo.

Randy Vasquez: De nada, espero que os guste.

AtV 50

MERIDIAN TRANSIT
Con la Starliner no sólo queríamos mostrar molones imágenes de la nave, si no mostraros un poco del universo de Star Citizen... así que creamos esta compañía, que es una compañía de pasajeros espacial e hicimos publicidad de ella durante las semanas pasadas. Aprenderéis más de ella gracias a una experiencia interactiva que han hecho los chicos de Turbulent y debería estar lista mañana. Nos han dado más libertad con esta nave, así que vais a ver imágenes un poco más esotéricas: ¿Qué aspecto tiene una azafata en el siglo XXX? ¿Qué aspecto tiene un camarote de primera clase? Tendremos cosas molonas para vosotros mañana.

SNEAK PEAK
HUD del P52-Merlin de Kruger Intergalactic, el mini-caza que va en la popa de la Constellation.



FINAL
- Mañana responderán más preguntas en Reverse the Verse.
- Y pedimos a los fans que nos enviasen algunas fotos en honor al episodio 50 y aquí están (min 36 en adelante). No han cabido todas en el segmento, pero si queréis echarles un vistazo o añadir más, sentiros libres de visitar los foros.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam

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Noticiarios / 10 for the Producers - Episodio 8 - 22 Junio 2015
« en: 23 de Junio de 2015, 15:34:29 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Creéis que el desarrollo de Star Citizen se volverá más estable (más fácil de preveer a la hora de los lanzamientos) una vez estén terminados los sistemas de instanciado, Grandes Mundos, FPS y AR 2.0? ¿O habrá mucha fricción cuando todo esto se integre? ¿Cómo vais a mantener estable la versión pública/PTU del juego mientras estáis integrando cosas en la versión Main/desarrollo?

Travis Day: ¡Buena pregunta! Es la primera pregunta relacionada con producción que hemos tenido en el programa.
Las cosas que destacas en la primera pregunta son nuevas características para el CryEngine que están en I+D, por lo que requieren mucho trabajo por parte del equipo de programación. Tienen un objetivo que quieren alcanzar, pero la ruta para llegar allí no está inmediatamente clara desde el principio y es una cosa que se descubre a medida que se avanza. Y esto hace que sea menos predecible saber cuando se terminará su producción: tienen un "bajo cociente de predictividad" (he creado un nuevo término). Así que si, estas cosas aumentan impredeciblemente la llegada de nuevos lanzamientos y esto afecta en cascada a otras cosas: si algo utiliza Grandes Mundos y no sabemos cuando estará listo, las cosas que dependen de esto no se sabe cuando llegarán.
Respecto a tu pregunta principal: Una vez que estás cada vez más cerca va quedando más claro a medida que se añade y mantiene el proyecto cuando saldrán las cosas y por lo tanto, cuando más cerca estemos del final del proyecto y hay menos I+D, y menos nuevas características y más creación de simple contenido, será infinitamente más fácil predecir cuando estarán listas las cosas. Producir contenido es muchísimo más predecible: arte, niveles, modelos... Ahora mismo estámos cruzando la encrucijada en la que se dejan de producir tantas nuevas características nuevas para el producto y se empieza a producir más contenido: menos características y jugabilidad nueva, más contenido en producción.

2- Cuando se hace un calendario de lanzamiento, ¿Cómo tenéis en cuenta lo inesperado? Imagino que el desarrollo de juegos tendrá un montón de dependencias inesperadas que hacen que el retraso inesperado en uno retrase todo lo que está tras ello. ¿Añadís al calendario el inevitable tiempo que se perderá con estos problemas inevitables de desarrollo? ¿Hay ciertos aspectos del desarrollo que son más predecibles que otros?

Eric Kieron Davis: Yo diría que esto se hace más preciso cuanto más cómodo estás con el equipo con el que trabajas y los que toman decisiones en tu equipo guiarán esto. Para mi, hacer un calendario implica tener en cuenta todo lo que pueda meter en ellos. Una cosa es hablar con un artista y preguntarle cuanto va a tardar en hacer una cosa ( "cinco días" ) y tú dices, "fantástico, cinco días", y lo apuntas. Pero hay muchas cosas que influyen eso. ¿Esos cinco días implican simple trabajo sin reuniones ni ninguna distracción? ¿Incluye esto iteraciones con tu supervisor, jefe o director del proyecto? ¿Tiene esto en cuenta conexiones inesperadas con otros trabajos? Si eso es así, son 5 días. Y como Travis ha dicho antes, una vez que conoces tu equipo y tu proyecto, puedes empezar a tener en cuenta la "impredicibilidad", si es que esa palabra existe, en tus calendarios. Hay que tener en cuenta cómo es la dinámica de toma de decisiones y la dicotomía de tu grupo.
Creo que hay una frase hecha que reza algo así como "el plan de batalla es la primera baja al encontrarse con el enemigo".

Travis Day: Si, algo así.

Eric Kieron Davis: Si, el plan sale por la ventana y como productores nuestros trabajos implica iterar ese plan y que se nos ocurran ideas para hacerlo realidad. La predicibilidad no es una palabra que tengamos oportunidad de disfrutar a menudo en el desarrollo de videojuegos... o en cualquier tipo de creación relacionada con el entretenimiento. No estamos necesariamente haciendo algo nuevo, pero estás intentando hacer cosas nuevas y no existe un modelo de negocio que seguir con este tipo de cosas.

Travis Day: Eso es lo importante: estas cosas son nuevas para el equipo, no se habían hecho antes. Es un punto importante que resaltar, porque mucha gente tiene la impresión de que te sientas al principio de un proyecto, haces el presupuesto de todo el proyecto, haces el calendario y te sientas y te aseguras de que se cumpla eso desde algún tipo de torre que lo ve todo.

Eric Kieron Davis: Si, te sientas y observas.

Travis Day: Se parece más a ser un sargento en el frente de la Segunda Guerra Mundial, lanzando granadas y ladrando órdenes. Es más algo que se vive al momento.

Eric Kieron Davis: (risas) Si, creo que por mucho que queremos ser predecibles como productores a la hora de hacer un plan y calendario y presupuesto, es muy difícil cumplirlos. Es un montón de trabajo y comunicación e iteración, comprendiendo como avanzan las cosas. Una vez que entiendes todas las partes que están implicadas en el proceso... En el pasado he hecho cosas similares, calendarios, con equipos con los que había trabajado antes y eso ayuda un montón, porque conoces las personalidades y habilidades de estas fantásticas personas y eso te ayuda a planear el trabajo mejor.
Espero que esto haya respondido tu pregunta.

3- ¿Es posible dar un ejemplo de cuanto tardará en hacerse una característica o un recurso artístico nuevo? Por ejemplo, ¿qué porcentaje se invierte en concepto, diseño, programación y pulido? ¿Se desglosan todas de manera similar o algunas requieren más recursos en algunas áreas? Si es así, ¿hay algún indicador de que un recurso llevará más tiempo en un área que otro y esto se tiene en cuenta?


Travis Day: No, todas las cosas son diferentes, cada característica nueva del juego es su propio copo de nieve único. Las naves por ejemplo son más predecibles, en función a su diseño y tamaño pasarán una cantidad determinada de tiempo en la cadena de montaje. Pero si se compara un sistema de radar con un sistema de misiles... las cosas se vuelven mucho más nebulosas.
Respecto a porcentajes, es fácil de hacer con cosas como naves. El concepto-diseño-revisión de modelo 3D 20-30%

Eric Kieron Davis: Y hay que tener en cuenta que concepto es una fase en la que queremos invertir mucho tiempo, porque los diseñadores responden preguntas, los grupos de jugabilidad responden preguntas, arte pregunta cosas etc

Travis Day: Tienes razón: puede ser visto como la preproducción del juego. Quieres quitar todas las dudas y problemas predecibles del medio para que nadie se pueda quejar y decir: "¿Y qué pasa si la bicicleta necesita una cadena?"

Eric Kieron Davis: Exacto.

Travis Day: Y luego modelado es el 70% del tiempo, y se lleva la mayor parte del tiempo, y tiene que quedar bien y estar perfecto. Y luego viene el a menudo olvidado pero siempre importante 5% final, que es sonido y efectos especiales, que es el 5% restante.

Eric Kieron Davis: Si, y aunque las fechas se pueden expandir a menudo todo el tiempo se comprime para el 5% final y tienes que hablar con el jefe de sonido y decirles "si, bueno... no te queda mucho tiempo para terminar". Y no debería ser así, quieres que el sonido sea tan creativo como pueda ser posible y se planea para que hagan cosas por adelantado, implicándoles cuanto antes sea posible, en el concepto, pensando qué ruidos hará la nave, que partes móviles tendrá.

4- Cuando se recluta personal para un proyecto , ¿Cómo de rentable es hacer una subcontrata en vez de contratar a un nuevo miembro del equipo? ¿Cómo se toma esta decisión?

Travis Day: Me gusta esta pregunta, porque es un debate constante en la propia industria.

Eric Kieron Davis: Si, si, si. Para mi es una cuestión de: ¿Cuanto tiempo tienes libre para el proyecto? ¿Cuanto dinero tienes para el proyecto? ¿Cuando tiene que salir el proyecto? Y estas preguntas guiarán la calidad del proyecto y te ayudarán a hacer una mejor decisión. Tienes en cuenta cosas como contratarles de manera local, nacional o internacionalmente. O si hace falta mucha gente inicialmente para pre-producción, por lo que reclutas mucha gente al principio pero no de manera permanente. La idea es contratar a cuanta más gente sea posible en la industria, creando empleos y grandes juegos, pero la realidad acaban volviendo a ¿Cómo hacemos la mejor calidad por la menor cantidad de dinero?

Travis Day: Las subcontratas han recibiendo muy mala reputación en nuestra industria, porque se dicen cosa como: "¡Nos han quitado nuestros trabajos!" o "Eso te dará menos calidad." En realidad, hay mucha gente con muchísimo talento trabajando como sub-contratas. Pero luego tienes a gente como Chris Smith, que ha hecho muchas de las más bellas naves de nuestro juego, y le puedes poner a hacer 34 variantes de macetas, barriles y plantas... no voy a hablar por él (puede que le gustase hacer eso); pero creo que se estarían malgastando sus talentos porque no hay mucha gente que haga naves de su calidad, pero si que hay mucha gente que puede hacer esas macetas o unas cajas.

Eric Kieron Davis: Y para mi es perfecto dar la oportunidad a alguien de nivel junior para hacer este tipo de cosas. Les metes en la industria, aprenden a saber cómo encajan las cosas en la cadena de montaje... Acaban de salir de la escuela o están buscando un trabajo, y es bueno. Intentamos crear cuantos más trabajos sean posibles, pero también tenemos que tener los objetivos del proyecto en mente.

Travis Day: Otra de las cosas con las que han tenido problemas durante mucho tiempo los estudios de nuestra industria es el cuarto de personas que tienes que echar una vez has producido el material suficiente para lanzar tu juego: no puedes sostener toda esa gente a largo plazo. Luego está otra idea popular, que es la de tener dos equipos distintos: uno en pre-producción y el otro en producción a saco y pasas la mayor parte de la gente del segundo equipo al primero cuando terminan su proyecto y los que quedan en el segundo pasan a trabajar en pre-producción del siguiente proyecto... y eso funcionó durante una temporada.
Lo que las subcontratas nos ha permitido, que es muy importante para Chris, es que quieres que aquellos que contratas sepan que te has comprometido con ellos, que los vas a educar, hacer crecer como profesionales, y a cambio obtenemos de ellos este magnífico arte, código o lo que sea. Todo el mundo quiere tener esa seguridad y esa confianza y fe en el trabajo. Así que las subcontratas permiten escalar el proyecto sin correr el riesgo de no poder honrar ese contrato.

Eric Kieron Davis: Las subcontratas tienen mala fama porque se piensa que son extranjeros o de paises lejanos, pero en realidad muchos son locales: simplemente no trabajan directamente para nosotros en nuestras plantillas.

Travis Day: Como los tíos de Ether...

Eric Kieron Davis: Hay tipos hay fuera que son contratados por múltiples estudios como artistas, programadores o lo que sea y trabajan con compañías como nosotros. Y en realidad es una gran industria que crea un montón de trabajos.

Travis Day: Y otra cosa importante a tener en cuenta es que todo su modelo de negocio depende de nosotros. Ellos proporcionan trabajo estable a tiempo completo a gente que en otras circunstancias serían freelancers (que suelen pasar de festines a hambrunas) y se ocupan de encontrarles algo que hacer en 20 proyectos distintos. Y su compañia a su vez tiene trabajos estables gracias a esto. Es un ecosistema interesante.
Por cierto, nunca me había dado cuenta de lo nerd de la producción que soy hasta que me había puesto a responder estas preguntas...

Eric Kieron Davis: (riasas) ¡Si!

Travis Day: Me emocionan mucho.

Eric Kieron Davis: Si. Volviendo a la pregunta original: tenemos en cuenta todos estos factores y tomamos la decisión que es adecuada al proyecto en cada momento, porque cada proyecto es distinto.

Travis Day: Tiene que ser una pesadilla tener que re-hacer jerseys cada vez que haces otro juego de una franquicia.

Eric Kieron Davis: Si, horrible, o divertido, si te gustan hacer esas cosas.

Travis Day: Me imagino a un tipo dedicándose a hacer tazas para, por ejemplo, un GTA.

Eric Kieron Davis: Si, lo adora, hacer a tiempo completo tazas virtuales durante años.

5- Cuando tienen lugar retrasos en la producción como la que ha tenido lugar con el módulo FPS, ¿que es lo que hacen los productores para minimizar el efecto que produce sobre la producción general del juego? Sé que los distintos módulos están siendo producidos en paralelo para ayudar a reducir el impacto; pero, ¿se están haciendo otras cosas específicas en este sentido de las que no esté al tanto?

Travis Day: Esta es una gran pregunta para Sean Tracy (risas), Jeremy Masker, que siempre discuto y debato sobre cual es la mejor manera de minimizar los riesgos de que esto retrase las otras versiones del juego en desarrollo.

Eric Kieron Davis: Sanas discusiones.

Travis Day: Tenemos saludables discusiones. Es importante en producción estar muy abierto al concepto de que "mi idea no es la mejor siempre". Y esta es una buena regla a seguir en el desarrollo de videojuegos. Tomando un término de nuestros amigos en Activision "Es una batalla por tener la mejor idea". Y es cierto. Me encanta tener esas conversaciones porque puedes pensar que tienes razón, pero te lo replanteas y ves que no es así.
De vuelta a tu pregunta, si, tenemos una estructura muy interesante de desarrollo que se parece mucho a dos pirámides en contacto por sus cúspides. En el medio está Main, y por debajo está Desarrollo del Juego: FPS, Social, Multi-tripulación, Universo Persistente. Cada uno de estos grupos trabaja en su propia área delimitada. Y hay unas versiones intermedias que están siendo sincronizadas constántemente y eso hace que dos tipos de diferentes versiones puedan trabajar en el mismo archivo, porque el sistema de main se dará cuenta, les enviará un email automático de que resuelvan su problema de interacción y todo lo que queda que es bonito y estable (en teoría) se propaga al Main.
El Main tiene unas versiones de lanzamiento hacia la pirámide superior, como la del módulo Star Marine que queremos lanzar a continuación. Y esta versión tiene sus propias versiones que acabarán llegando a la versión pública. Desde el estable Main se sacan versiones, se pulen, se eliminan bugs y, para la insatisfacción de Sean, a veces desarrollo de nuevas Características. Y una vez está lanzado, esto se devuelve por la pirámide de vuelta al Main.
Así que esta es la estructura técnica de cómo estamos configurando Perforce para mitigar el impacto que produce un lanzamiento sobre otro. Pero también hay otras cuestiones como, digamos, el impacto sociológico-de marketing- de respirar que tiene un lanzamiento, por lo que queremos espaciarlos entre si para que puedan respirar por si mismos y que el equipo se pueda centrar en el siguiente y así no se queme en múltiples cosas a la vez.
¿Tienes algo más que añadir a esto?

Eric Kieron Davis: No. Has dominado esa pregunta, fantástico. No tengo mucho que añadir. Creo que intentamos mitigar que un módulo impacte negativamente el desarrollo de otro y eso es de lo que hablamos. Como productores nos centramos en evitar este tipo de cosas.

Travis Day: Y creo que todos sabemos que esto sucede; pero lo intentamos minimizar. Un montón de cosas en producción a la vez lo hacen complicado,. pero puedo prometer que hacemos cosas para minimizar su impacto y así es.

Eric Kieron Davis: Exacto. Tenemos el plan de acción principal y eso es lo que queremos hacer, pero si acaso tenemos en la manga otros 10 planes secundarios para entrar en acción en caso de que las cosas no salgan como queremos.

6- Como Productor Senior, ¿Cual es el aspecto más difícil del trabajo? ¿Administrar gente/tiempo, cumplir el calendario de lanzamientos, facilitar la comunicación o no salirse del presupuesto?

Eric Kieron Davis: Todas ellas. Lo más difícil es equilibrar TODAS estas cosas. Cada una de estas son difícil y requieren tener habilidades especiales como productor, como tener mano izquierda para tratar a la gente y comunicarse bien. Ya lo comenté en Around the Verse antes: hay distintos tipos de productores senior. Cada uno tiene habilidades que complementan las de los demás y en conjunto se hace un buen equipo. Hay algunos que son más técnicos o burocráticos, cada uno tiene habilidades en sincronía.

Travis Day: Nosotros dos somos un ejemplo de esa teoría.

Eric Kieron Davis: Por completo, si.

Travis Day: Yo soy pasable a la hora de los calendarios, no es mi parte fuerte. Tú eres mejor que yo en ese aspecto y tienes más mano izquierda al tratar a la gente y cumplir plazos en el lado de arte. Mis habilidades se centran más en los aspectos técnicos y de diseño. Y por eso formamos un buen equipo.

Eric Kieron Davis: Estoy de acuerdo. Ninguno de estos aspectos nos costaría mucho, pero siempre hay que tener en cuenta saber dónde residen tus habilidades y ayudar a la gente adecuada en tu equipo. Nostromo (el suscriptor de la pregunta) ha definido perfectamente los tipos de productores que buscamos y contratamos en función a sus especialidades. Pero tener un buen equilibrio es sin duda lo más difícil.

Travis Day: Si, es como hacer malabares. No sé cuantas veces he usado esa analogía, pero es cierto.

7- Al planificar algo, ¿cuanto es una "ciencia" calculable y cuanto es un "instinto"? ¿Y cómo clasificáis la precisión de un desarrollador para implementar una característica nueva?

Travis Day: Primero responderé la segunda pregunta... Cada desarrollador es completamente distinto a otro. Es difícil obtener estimaciones de tiempo de un desarrollador hasta que lo conoces bien y puedes hacer un cálculo mental de que "cuatro horas para el significa dos" o "cuatro horas para él significa ocho". Y no quiere decir que uno sea más rápido o lento que el otro, es simplemente cómo piensan lo que llevará hacer algo.

Eric Kieron Davis: Es lo que dije yo antes, la precisión que obtienes al tener un equipo con el que llevas trabajando años y años y años. Sabes exactamente lo que quieren decir o no tienes necesidad de preguntarles cuanto tiempo les va a llevar algo, te haces una idea y les preguntas para confirmarlo por si a caso. La ciencia es comprender tu equipo y el proyecto...

Travis Day: Y los detalles técnicos del proyecto. Llegó un momento durante el crunch del Arena Commander 1.0, por ejemplo, y el 90% de mis estimaciones eran correctas y las podía asignar sin problemas. Otro gran juego que jugar, para los aspirantes a productores, es jugar al "¿Qué hubiese pasado si?" con cada uno de los que te dio una estimación. ¿Qué pasa si alguien se pone enfermo? ¿O se le muere el perro? Es un poco maligno pensar todas las cosas que pueden ir mal y retrasar algo que debería llevar 3-4 semanas; pero hay muchas cosas que la gente no tiene en cuenta. De hecho, se han hecho estudios al respecto y libros como "Drive" de Daniel Pink, que es excelente.

Eric Kieron Davis: Ese es bueno.

Travis Day: Como seres humanos tenemos una tendencia a subestimar una gran tarea y sobreestimar una pequeña tarea. Y se aplican unos modificadores básicos matemáticos, como que alguien trabaja un 70% de una jornada de 8 horas (entre comer e ir al baño y blablaba), así que 40 horas de tareas llevará 1 semana y media de trabajo. Esas son las pequeñas cosas que se pueden hacer. También empiezas a estudiar tu propio ritmo de trabajo de resolución de bugs y en el caso del lanzamiento de Arena Commander 0.8 aproximé que saldría el 30 de mayo y salió el 4 de Junio.

Eric Kieron Davis: No está mal.

Travis Day: Estuve muy orgulloso de mi aproximación. (risas) Así que así es, matemáticas y experiencia.

Eric Kieron Davis: Exacto. Cuanto más experiencia tienes trabajando con tu equipo y más experiencia tienes en ese tipo de producto, como por ejemplo hacer montones de FPS durante una década, mejor puedes aproximar. Y siempre tienes que estar atento a nuevas cosas, nuevas técnicas, nueva tecnología, nuevos desarrollos...

Travis Day: Si, hay cosas que no se parecen en nada a cómo se hacían hace 30 años.

Eric Kieron Davis: Una buena base de experiencia es buena.

8- ¿Que hacen los productores para mejorar sus habilidades? Actividades como dormir bien, software especializado, ejercicio físico, libros sobre los que inspirarse..

Travis Day: Al leerlas en los foros esta mañana y escogerlas me puse a responderla.

Eric Kieron Davis: Bueno, pues ya está...

Travis Day: No no no, esta es una buena pregunta y hay que responderla.

Eric Kieron Davis: Hay muchas cosas que se pueden hacer y habilidades que puedes aprender para mejorar. Travis mencionó Drive, a mi me gusta "Break all the Rules" También está el Game Developers Handbook, Team Leadership de Seth Spaulding (que amo en particular por su visión de cómo son los pequeños estudios)... Hay muchos grandes libros ahí fuera.

Travis Day: El libro de Cómo Influenciar Gente, de Dale Carnegie es todo un clásico.

Eric Kieron Davis: ¡Si, ese es fantástico! Lo que mola, o es extraño, sobre este trabajo es que tenemos tantos elementos distintos que podemos aprender de muchas cosas, aunque sea ser un administrador de una pequeña comunidad: ser responsable, responder de tus actos, ese tipo de cosas... Hay montones de personas ahí fuera haciendo juegos con una multitud de SDKs y eso sin tener en cuenta los montones de escuelas que aparecen por todas partes para enseñar a hacer juegos. Hay montones de proyectos que buscan escritor, artista o lo que sea y te puedes animar a proponerte como productor aunque no tengas ni pajolera idea sobre el tema, porque todo aprendizaje es bueno. Así puedes aprender a formar un equipo, hacer que logren un objetivo, un rápido esprint, usar diferentes paquetes de software de producción como Scrum, Agile, Waterfall... hay montones de cosas que puedes aprender para ser bueno en este trabajo. Jugar a videojuegos es genial, pero sólo es una pequeña parte de este trabajo: tienes que amar HACER juegos tanto como amas jugarlos.

Travis Day: Hay muchos grandes libros de todo tipo, como en psicología, administrar gente... etc Una gran parte de tu trabajo es como tratar con la gente. Una gran cosa que he aprendido es aprender a manejar el software que ellos utilizan para hablar su mismo idioma y entender lo que te están diciendo y así comprender el tiempo que va a llevar.
Y luego hay otras cosas que se aprenden estando en la propia industria, como estar siempre consciente de tus actos. Es horrible decir esto, pero la mayor parte de mi tiempo libre en el baño, en el sofa o la cama está dedicado a darle vueltas a viejas decisiones, cosa que dije, repasando cómo traté un problema o persona y posibilidades sobre cómo podría haberlo tratado. Es como correr una retrospectiva constante de tu vida sobre en qué la cagué, qué hice bien pero podía ser mejor y qué hice perfecto y hay que repetir.
Otras cosas buenas son los eventos como E3, GDC, Gamescom y crear tu propia red de compañeros de la industria, mentores, camaradas... Muchas veces, cuando tengo un gran problema o gran pregunta, voy a mi pequeño consejo y se lo comento para recibir sus opiniones.

Eric Kieron Davis: Programas que hay que conocer: 3D Max, Maya... cosas de producción como Jira, Shotgun... Todos estos tienen versiones gratuitas de prueba.

Travis Day: Y creo que Visual Studio va a ser gratuito en breve, y podrás hacer tus pinitos. Harás cosas a lo mejor estúpidas, como yo, que hice una calculadora en MS DOS, pero esos cimientos te servirán para apoyarte sobre ellos.

Eric Kieron Davis: Y siempre es importante tener tus propios hobbies y pasiones privadas. Yo hice mucho estudio de arte y me gusta trabajar con artistas. Es un mundo que me interesa y prefiero trabajar con ellos, pero no quiere decir que no quiera trabajar con programadores o diseñadores; pero cuanto más sabes, más sabrás cuando los tiempos que lleva hacer algo son reales o no.

9- Mucha gente piensa que añadir cosas nuevas al juego es como arreglar bugs en Bugsmashers, añadiendo algo de código que mágicamente hace que las cosas funcionen desde la mente de un programador. ¿Nos podrías dar una guía de cómo se hace, paso a paso, para implementar una característica nueva en el juego? Desde su aparición en la mente de Chris Roberts u otro diseñador a llegar a nuestros ordenadores, incluyendo los obstáculos habituales. Un ejemplo que me interesaría a mi sería algo como las parrillas de físicas locales, GOST o Manos Asidoras.


Travis Day: Un buen ejemplo es GOST, que estamos haciendo ahora mismo. Y no, no se parece en nada a solucionar un Bug y de hecho esto es una fase final a la hora de implementar una nueva característica en el juego. En realidad una nueva Característica, como GOST, es un nuevo paquete de GOST que todavía tienes que añadir y luego solucionar, esto va a pasar si o si. Tenemos los mejores ingenieros del planeta y Control de Calidad sigue encontrando bugs regularmente. Hacen errores, y se acumula cosas que no se pueden predecir.
En el caso de GOST tenemos una necesidad que cumplir en el juego (al contrario que otras características, que parten de una idea que tiene alguien y esta se añade al juego) de saber dónde está el jugador en una nave y que esta responda de manera apropiada dependiendo del estado en el que se encuentre y lo que haga el jugador con esta. Ejemplo: no poder subir en una torreta cuando ya hay alguien en esa torreta, o que sepa que la escalerilla ya está desplegada y que ya puedes subir por ella, en vez de activar de nuevo la animación de la escalerilla o detectar la presencia el jugador para encender luces a su alrededor.
- Estas necesidades identificadas por Chris y Diseñadores. Hacen una lista y esta va al Documento General de Diseño o tu Documento de Diseño de Niveles o el Documento de Diseño de Características.
- Esto es entregado al Equipo de Ingeniería y ellos te dicen cual es la mejor manera, escribiendo un Documento de Diseño de Ingeniería, que revisan entre todo el el equipo y luego con los diseñadores y su propio documento, asegurándose de que esta sea la mejor solución general a todos los problemas que tienen en ese aspecto.
- Una vez están todos satisfechos, se aprueba y se forma un equipo para llevarlo a cabo. Y estas cosas llevan su tiempo, normalmente 6 meses o puede que mas. Empiezan con lo más básico y la estructura y construyen sobre eso, añadiendo cada vez más cosas.
- Hacia el final Control de Calidad lo revisa, se arreglan bugs y se integra en la versión del juego que sea apropiada. Se construye en la parte inferior de la doble pirámide que mencioné antes, en el caso de nuestro ejemplo en la rama de versión de desarrollo de Arena Commander, Característica Nueva-> GOST.
- Luego se integra en Arena Commander, se suele necesitar una semana para solucionar los problemas que surgen. Y ya está.
Esta es una versión super-básica del proceso y podría hablar mucho tiempo sobre el tema a fondo; pero este es el proceso de idea a integración.

Eric Kieron Davis: Muy buena pregunta. ¿Última pregunta me toca? Esto ha ido rápido...

10- Imaginad que tenéis dos diseñadores, artistas o ingenieros en CIG que tiene dos versiones sobre cómo se podría hacer algo y no se ponen de acuerdo. ¿Cómo determináis que versión utilizar y cual eliminar? ¿No es difícil decirle a un compañero que trabaja duro que su manera de hacer las cosas no encaja con cómo queréis que sea? ¿Tenéis alguna herramienta para reducir las posibilidades de que suceda esto?

Eric Kieron Davis: Gran pregunta.

Travis Day: Yo no creo que sea una buena pregunta.

Eric Kieron Davis: Ohhh....(risas)

Travis Day: ¡Ahora tenemos que resolver esto! (risas)

Eric Kieron Davis: ¡Buen ejemplo! ¡A interpretarlo! Esta es una gran pregunta y está relacionada con la mano izquierda a la hora de trabajar con gente y es importante que todo el mundo entienda que sus ideas importan y son tenidas en cuenta. Travis comentó antes que es importante tener ese debate profesional (ndt: Con Sean Tracy) en el que al final puedes llegar a un compromiso. Para mi es importante entender qué es lo que buscan los dos y la mejor herramienta es reunirse con los dos en la misma habitación y discutirlo. En esta industria todos somos profesionales. Estamos apasionados por lo que hacemos y estamos en el entretenimiento.

Travis Day: Pero en general, todavía tengo que encontrar alguien egoísta. Todo el mundo quiere lo mejor para el proyecto.

Eric Kieron Davis: Si, la mejor versión posible para el proyecto. Así que ahora tu objetivo como productor es llegar a un compromiso, de saber qué es lo que está bien de lo que dicen los dos y se puede utilizar. Te reúnes, les dejas hablar, haces que estén presentes todas las personas relacionadas con el tema que sean claves en su producción y la esperanza es salir de esa reunión con una solución que nos guste a todos. Puede que no nos siente muy bien que nos digan que nuestra idea está muy bien pero no la vamos a utilizar; pero cuando estás junto a otras personas y te comprometes en la reunión, eres un profesional y entiendes que es lo mejor para el proyecto.

Travis Day: Lo que Eric ha menciona es la mejor solución a un problema como este, que realmente no tienes que solucionar, porque probablemente esta situación podría haber sido eliminada antes de aparecer dando roles y responsabilidades más claras a ambos trabajadores. ¡Estos dos tipos al parecer estaban trabajando en lo mismo, compitiendo con diferentes metodologías antes de sentarlos a escoger una! Eso sería un error nuestro, en un primer lugar.

Eric Kieron Davis: Si.

Travis Day: Es culpa de un productor tener a dos personas trabajando en el mismo proyecto.

Eric Kieron Davis: Tienes razón. Lo que tenemos aquí es claramente un problema de producción al no haber definido roles muy claros en el equipo. Una vez que lo entendemos, puedes tener tus opiniones sobre el trabajo de los demás; pero cada uno tiene tiene su ámbito en el que es experto y debe ser respetado.

Travis Day: Hemos tenido un claro éxito en CIG dando "propiedad" de partes del juego o de Características a la hora de desarrollarlas. Zane (Bien) es el primero en acercarse y preguntar cómo mejorar las cosas, aunque esté trabajando más horas que un reloj haciendo una cantidad increíble de arte. "¿Os gusta lo que hice o no?" Todos están abiertos a comentarios y opiniones, y sin embargo son dueños de su parte del proyecto.

Eric Kieron Davis: Es cierto, todo el mundo es así. Te acercas a alguien y le preguntas qué opina a ver cómo se puede mejorar. Todo el mundo quiere hacer un gran producto para nuestros mecenas, así que luchamos entre nosotros por lograr ese objetivo.

Travis Day: Gracias, y estas han sido fantásticas preguntas (¡sin hablar mal de las anteriores!). Os veremos la próxima vez.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Jahermon

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.52 - 19 Junio 2015
« en: 20 de Junio de 2015, 15:18:53 »
Resumen realizado por Frost en CE.


- Todas las Naves estarán desbloqueadas esta semana, así que si queréis hacer experimentos, vídeos o probar algo, este es el momento perfecto.
- Ben Lesnick ahora tiene otro título adicional: Director de Conceptos de Naves. Se lo dio casualmente Chris en un email la semana pasada XD
- No están seguros de si harán packs de mejora en la tienda, pero están pensando hacer packs de armas addon para las naves.

E3
- El grupo de CIG allí pensó que el último proyecto de Oculus era excelente y animarán a implementar más cosas de realidad virtual en el juego.
- Dicen que la captura facial que mostraron en el trailer del E3 no es calidad actual para el juego: ahora es mucho mejor. Esas imágenes son de hace meses.
- Star Citizen probablemente no tendrá nunca una presencia en el E3 porque es un evento de la industria mirándose a sí misma, no a los jugadores. Quieren centrar su dinero en nosotros, no la industria, y por eso prefieren eventos como Gamescom, DragonCon, PAX etc

NAVES
- Genesis Starliner: a la venta la semana que viene a 400 dólares la navecita. Es grandecita, lo que la pone entre una Phoenix y una 890 Jump a la hora de transportar pasajeros, y tiene una capacidad para 40. También nos explicarán el próximo viernes qué nuevo gameplay traerá esto del transporte de pasajeros. Hacer de Ferry entre lugares transportando pasajeros será divertido. Mucho de lo que han metido en esta nave proviene de Chris Reed, un ingeniero de Boeing y esto se demostrará la semana que viene en ATV 50.
- Trabajando en el P52-Merlin, pero no vendrá en el mismo parche que la Scythe.
- DragonFly: siendo conceptuada ahora mismo. ¿Qué aspecto y sensación provocará¿ ¿Qué rol tiene en el universo persistente? Etc. Luego la pasarán al artista conceptual, harán un montón de iteraciones etc Quedan meses para que la podamos ver finalmente en venta conceptual.
- El F8 Lightning se podrá obtener en el Universo Persistente pero será extremadamente raro. Revisitarán este tema a finales de año; pero es una nave que se verá sobre todo en el Escuadrón 42 y llegará un momento en que producirán una versión civil. CIG no venderá el F8, pero lo pondrán en el Universo Persistente a medida que este evolucione: es una nave militar pura para el Escuadrón 42.

¿Permitirá el motor de las físicas que naves como la Reclaimer aferren naves más pequeñas y las arrastren?
No. El vuelo mediante conexiones como anillos de atraque o garras no es algo viable, simplemente por cómo van a ser configurados algunos de esos sistemas. La idea de naves remolcadoras todavía podría realizarse, pero la nave que arrastrases probablemente no podría tener gente en su interior. No podrás "atar" dos naves entre si.

¿Cómo va progresando el código de red?
Hay MUCHA gente trabajando en hacer que el FPS esté listo y hay progresos. Toda la oficina de Frankfurt está trabajando en eso ahora mismo. Todavía no tienen una fecha que darnos; pero quieren centrarse en darnos un versión que funcione todo lo que correctamente que sea posible ya en el PTU. Valdrá la pena la espera. Si sacasen el FPS ahora mismo y fuese fatal, nadie pudiese conectarse... la gente perdería la cordura y CIG no sacaría nada en limpio. Un juego retrasado todavía puede ser bueno, mientras un juego que salga mal será malo eternamente.

¿Habrá otros modos de juego en el Arena Commander?
Quieren expandirlo en el futuro, pero ahora mismo necesitan tener mejor equilbrio, multi-tripulación etc... antes de meter cosas como un modo hard-core, minería o lo que sea medianamente competitivo. Intentar hacer un modo competitivo bien equilibrado ahora mismo, cuando las cosas pueden cambiar drásticamente y todavía no hay multi-tripulación sería... estúpido.

¿Se podrá defender a sí misma la Endeavor?
Tendrá algunas armas, pero sería mejor si fuese escoltada.



Ver versión transcrita de Imperial Network en inglés:

Spoiler for Hiden:
Notes in bold are important. Notes in italics are our own comments.

– Soon™

– I see Alyssa, James, Alexis and Jenny

– E3 the aftermath.

– The best episode.

– Most people are dealing with the consequences of E3. Alyssa’s hungover apparently

– Alyssa has hit the swear jar already. 15 seconds in. She doesn’t know how to communicate without swearing.

– Hennessy is here too.

– Ben is hard at work on everything he has to finish today. Jump Point articles. Scythe Q&A.

– Free-fly for the next week is live.

– The Scythe post will be ‘totes rad’

– totes on fleek brah.

– They’re talking about Amiibos again.

– Apparently Lego Dimensions looks cool.

– Sneak Peek talk: A UI mockup for a terminal on the Shubin mining station.

– Alyssa’s job is to find things that haven’t been showed yet, get it approved to be shown, and then give it to Lando.

– Matt Sherman is here too now. And Disco’s around now too.

– Jen’s telling an E3 story about being a fan of some youtuber.

– Chelsea and Travis are away, Ben is busy working, so… no-one’s awake.

– They went to Notch’s party on Tuesday apparently.

– James has a jump around story apparently.

– Now they’re talking about techno music.

– Which apparently Ship Shape enjoyed.

– FFVII remake was the biggest news of the show, according to James.

– Citizencon trophy will be in the store closer to CitizenCon.

– They didn’t try the Oculus, cause the line was 3 days long.

– They tried the Morpheus though.

– They saw Will again, who’s doing well, which is fantastic.

– [Matt Sherman – why can you see the whole universe in front of you when you’re passing through the event horizon of a black hole?] I thought that new transformer game was pretty cool.

- Cutlass updates? – Alyssa believes someone’s working on it, but no updates on this time (she’s pretending to be Ship Shape right now)

- Will the physics engine allow for ships like the Reclaimer to pick up smaller ships and carry them? No. Tethered ship flight stuff is not really a viable thing, just for how some of the systems are going to be setup. The idea of tugs, that could still be on the table, but the ship you’re towing probably couldn’t have people inside of it. You won’t be able to just tie two ships together.

– Message Alexis on the forums with what mousepads you want, apparently.

– Dennis showed up now too.

- Jump Point is being worked on right now, being worked on today.

– Dennis played the new Battlefront.

– None of Ben’s puns are Lando’s fault. But Lando encourages them.

- [Progress on the Vanguard variants?] They’re being worked on right now.

– James just broke Alyssa.

– Dennis is excited for Fallout 4.

– Dennis played the new Battlefront.

– None of Ben’s puns are Lando’s fault. But Lando encourages them.

- [Progress on the Vanguard variants?] They’re being worked on right now.

– James just broke Alyssa.

– Dennis is excited for Fallout 4.

- [News on multicrew ships for AC?] It’s going to be with AC 2.0, which James isn’t talking about right now.

– Half Life 3 is not confirmed.

– INN is not having a horrible time. We’re having a great time.

– Now they’re talking about TV shows.

- [Progress on netcode stuff?] SO many people are working on getting FPS ready. The entirety of the Frankfurt office is working on that right now.

– Lots of people working on it, and there is progress, but from the emails Alyssa has seen it seems very complicated, but they’re doing their best. There is no timeline, but it has to work before it goes out to PTU, otherwise it’s going to be a giant f-ton of… pick a word. It’s going to be bad, and they don’t want to give us bad stuff.

- There’s a point at which it makes sense, and getting testing data is helpful, and FPS isn’t there yet.

– It will be worth the wait.

- Regarding other game modes for AC – THey want to expand it in the future, but for right now they need to get better balance, multicrew, etc… before they get a hard-core variant mode, or a mining or gas-work or competitive mode up first. Trying to do a finely balanced competitive mode right now when things can change drastically and they don’t even have multicrew is… silly.

- A delayed game can still be awesome. A bad game is bad forever.

- Imagine if they released FPS right now, and it was bad, and no-one could get into FPS, everyone would lose their minds, CIG gain nothing to help develop the game, and it would just make everyone mad. And that’s not their goal.

– A vegemite cadbury chocolate egg is a thing, apparently.

– Toast loves vegemite.

– The group of CIG that went to E3 thought the latest Oculus project was excellent, and they’ll be pushing the people to try to get more implementation for it.

- Upgrade packs in the store – Not sure if they’ll be doing upgrade packs, but sometime in the near future they’re thinking about doing weapons packs – addons for your ships.

- [Will the Merlin and Scythe be flyable in the same update?] They’re working towards the Merlin, but it won’t be the same update. The Merlin’s still a WIP.

- [Was the facial animation in the e3 trailer what we can expect in the PU?] Yes. That’s older stuff too, months and months old. What they’re doing now is even better.

– Dennis is now gone.

– Alyssa has the giant list of ships, but she hasn’t had a chance to look at it. She’s primarily working on the ones they’re focusing on for sales, cause that’s her job.

– Dennis is a humble gentleman.

- [Will beards grow over real-time like in Witcher3?] James hopes so.

- DragonFly is undergoing a true concept – what the look and feel will be like, how it fits into PU, give it a personality and a role.

- At that point, it’ll go to a concept artist, go through a ton of iterations, etc… It’s a very very long ways off from even being considered for a concept sale. Months and months.

– Jenny’s said this is going to be a short episode.

– People are busy with E3, people are crunching for FPS, so there’s no point in a full episode, so with that said

– James thanks everyone who’s here, thanks everyone for tuning in, and that’s it.

- Stream done.

 – BEN IS BACK TO SAVE THE STREAM

 

- News from Ben – Concept sale next Friday – the Genesis starliner. Doing lots of cool design work on it, why ferrying passengers around will be interesting. Price later today, locking it down now.

- Chris Reed, a friend from the old Wingman community, is an engineer at Boeing, and lots of the Genesis comes from him. We’ll hear lots about that on next weeks’ ATV 50.

– It’s just Ben and Jenny now.

– Now James and Alexis are back now. Ben was really happy to see Will at E3 again.

– Ben’s favourite part of E3 was when you leave the publisher booths, and you get to the weird booths, from people who are the distributor of Nintendo games in Vietnam. Ben likes the background stuff.

- [Will the endeavour be able to defend itself?] An escort is suggested, but it will have some weapons.

- You will hear more about Social module after FPS ships

- Right now, one of the reasons no-one’s here is there’s a company-wide FPS review going on right now, expect to hear more soon.

- AtV Sneak Peek is UI for Shubin, which is part of SQ42.

- Not Cutlass update right now. Ben is becoming Ship Concept Director, and will hopefully soon have a better idea of where ships are and what’s coming.

- Gamescom – Chris, Sandi, Ben, Ali, James, Travis and Chelsea, they’ll all be there.

- Ben can’t share too much about the sneak peek, but it’s a mining UI for Shubin, which we’ll see at the start of SQ42. Shows the level of detail they’re getting into for the computer interfaces.

– No update on the MerchantMan.

– Jen saw all the misspellings on the sneak peek.

– Hardest technical challenge CIG still has to overcome – Ben’s guess, without being a technical person, is netcode. They want SC to be played by many people seamlessly at once, and getting there is a challenge.

- F8 will be obtainable in the PU, though it’ll be extremely rare. They’ll revisit it later this year, though there’ll be a teaser of it in the sale next week. The F8 is something you’ll see mostly in SQ42, but there may come to a time when they do produce a civilian version.

– James wants to live in the future when spelling doesn’t matter.

– Herald in SQ42 – Ben can’t say what it’ll be doing, just that it makes an appearance, which we already knew.

– There are no hangar fish in the production now, but they have need of more.

– CIG will not be selling the F8. They’ll think of it in the future as the Universe evolves, but right now, it’s a SQ42 pure military ship.

- The Starliner’s a ship that’ll be cool for players to have, it’ll be like the Orion, in that it’s a big piece of gameplay, but a lot of it will be background noise of the Universe. Wing Commander 1-4, they focused on building the military ships you played with, but now they’re building the Universe. So, what’s the most common airplane you ship? It’s a boeing 747 or something. So they’re building out the sinews and muscles of the Universe, to show how deep the gameplay will go. It may be in the background of SQ42, if they get it done in time.

- [Will SC have a bigger presence at E3 in the future?] Probably not, because it’s the industry looking at the industry, not the community. They want to focus their money on us, not the industry.

– That’s why they do things like PAX, Gamescom, Dragoncon, etc…

– What does the star marine review entail? – Ben doesn’t know, cause he’s not in it. Probably just looking at where we’re at, looking at results of QA testing. Ben’s not trying to hype us, it’s not coming out today, but they’re working on it.

– Jump Point is tonight.

– Dave Haddock has taken over one of the articles for tonight’s Jump Point. There’ll be a Cubby Blast article, the ship is the Reliant, etc…

– Ben is most hyped for Kings Quest.

– James thinks Horizon looks cool.

– They’re talking about more E3 games. Ben’s looking forward to Battlefront.

– Also Fallout 4. Ben loves Fallout. He’s from Rockville, where Bethesda is located. He started with Fallout 3 (he has played 1 and 2 though, he does have cred)

– Ben has preordered the pipboy edition.

– The stupidest thing Ben saw at E3 was a ghostbusters licensed puzzle game for iOS, that they were selling with sexy ghost buster booth babes.

– Ben’s not happy about animal crossing spinoffs this year. Nintendo makes James cry.

– Jen is falling asleep.

– no timeline for buying characters yet, need to lock-down NPC’s first, which the folks in Austin are working hard on.

– Ben has lost a lot of weight in the past few weeks and looks great *three cheers for Ben*

– Ben and Alexis ordered a hot dog pizza. Which is apparently that, exactly. A hot dog pizza.

– James has been kicked out of three taco bells before.

– They’re talking about tacos and taco bell.

- And that’s it this week. Next week, when E3 is not happening, and things aren’t crazy, they’ll have a better show.

- Stay tuned for FPS. Ben wishes he could let us into their heads, but they’re trying their best.

– And that’s it. Stream actually done this time.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Von_Carraghan, Malkav Nozam, raetor, xitrion

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