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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 49 - 18 Junio 2015
« en: 19 de Junio de 2015, 01:45:47 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Se colapsan las conversaciones de paz en Charon III, iniciando serios combates en ambos estados. El Gobernador de Dellin, Tarquin Klast, cita este ataque como la prueba de que el deseo de Acheron es continuar luchando.

Alan Nuevo: Las estafas con los seguros de las naves alcanzan un récord histórico. Con millones de crédito en juego, ¿intervendrá la UEE? Si lo hace, ¿qué significaría para ti su intervención?

Beck Rossum: Controversia en el mundo de la moda. La colección de primavera de Hawksworth levantó más que algunas cejas de admiración. Ledo Garry está en directo en Londres con todos los detalles.

COMIENZO

Ben Lesnick presenta en solitario del nuevo el programa, mientras los vanduul están en todas partes con el artículo de la semana pasada que mostraba la Scythe pilotable en Arena Commander, así como el aspecto del Bombardero Vanduul, el Void, que además de poder llevar torpedos sirve para transportar naves de abordaje. Aprenderéis más sobre las naves vanduul a medida que siga avanzando el desarrollo del Escuadrón 42 durante las próximas semanas.

La pregunta que todo el mundo se hace es: ¿Dónde está el módulo FPS? Todavía no podemos daros una fecha, pero seguimos trabajando duramente en él. Se han destinado recursos internos adicionales al módulo, incluyendo a programadores recién contratados en Alemania, que están trabajando en poner en marcha el netcode y gracias a esto lanzarlo al PTU. Nadie tiene más ganas de sacarlo que nosotros. Seguid consultando el Commlink, porque planeamos lanzarlo en el no muy distante futuro.

Chris Roberts sigue en Londres grabando la interpretación de los actores que es necesaria para el Escuadrón 42 y todo va viento en popa. No podemos esperar a tenerlo de vuelta en casa en unas cuantas semanas.

En Los Ángeles tuvo lugar esta semana el E3, evento en el que los desarrolladores de todo el mundo mostraron sus últimos videojuegos. Nuestro equipo se pasó por allí esta semana y tuvieron la oportunidad de echar un vistazo a títulos muy interesantes... "aunque nada mejor que Star Citizen" (guiño guiño) Chris no pudo acudir debido a sus responsabilidad en Inglaterra, pero envió un mensaje en forma de vídeo para el panel presente allí.

VÍDEO E3 DE CIG 3:00
Chris Roberts: Bienvenidos a los estudios de Ealing, en Londres (Inglaterra). Desafortunadamente aquí es donde me encuentro, en vez de con vosotros en Los Ángeles para inaugurar la primera conferencia de PC Gaming. Me gustaría haber estado allí con vosotros, chicos. Estoy muy contento de que tengamos una conferencia de prensa dedicada a los Juegos de PC, para que reciban el aprecio y atención que se merecen en E3 y en otras convenciones de juegos.

Y bueno, me lo estoy pasando muy bien aquí en Londres. Estamos haciendo cosas increíbles para el Escuadrón 42 de Star Citizen, mediante el que estamos intentando empujar la narración de historias un paso más allá. La fidelidad de la captura de interpretación, captura de movimientos y cómo te relacionas con los personajes en un juego es sólo posible en PCs con el poder de esta plataforma, a nivel de lo que podemos hacer con la animación facial, animación de personajes, así como construir un mundo visceral y detallado.

Así pues, no estaría haciendo todo esto sin todos vosotros ahí fuera: los jugadores de PC. Estamos construyendo, literalmente, un juego de PC que tiene un presupuesto que rivaliza cualquiera de los grandes juegos publicados por los grandes editores y todo esto se ha hecho por completo gracias a un apoyo que reside en los jugadores de PC. No está financiado por una gran corporación. No está financiado por un gran inversor. Está financiado por todos vosotros ahí fuera. Y esto habla claramente del poder de los jugadores de PC, de lo que quieren ver. La fidelidad y calidad que desean ver. La pasión por lo que quieren ver. Así que... gracias.

El año que viene estaré en la conferencia del PC Gaming. Tengo ganas de ver qué otras cosas son reveladas en la conferencia y tengo ganas de mostraros cosas del Escuadrón 42 y Star Citizen a medida que lo desarrollemos. Gracias por escuchar.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Dorian Vorlick
- Travis Day: Nos estamos preparando para el lanzamiento del 1.2 de la Alpha de Star Citizen. En preparación de esto, Calyx Reneau está haciendo una pasada de equilibrio completa de objetos y armas y misiles, gracias a los comentarios que hemos recogido en Control de Calidad y en los foros. Será una pasada de arriba a abajo para 1.2 y esperan que lo probemos para ver qué opinamos de ella. Y estamos haciendo también ajustes al daño basándose en las físicas.
- Darian Vorlick: También estamos trabajando en la versión humana del HUD Vanduul del Scythe y Zane hablará más adelante del tema en una entrevista.
- Darian Vorlick: El sistema GOST tienen una serie de resortes que activan ciertos comportamientos en el juego, como ya explicamos en el pasado con el tren de aterrizaje. Una de las cosas en la que estamos trabajando, dirigida por Kirk Tome, Dan Tracy y Matt Entrieri, es en integrar esto con el sistema de iluminación. Si estás en un Retaliator y recibes X cantidad de daño se activan luces de advertencia. Si se llega a un nivel de daño crítico se activan sirenas de alerta, se activan las luces en las salidas y se indica el camino hacia la cápsula de escape más cercana. También cosas más rutinarias, como qué luces se activan al subir o activar la nave.
Travis Day: Y pequeñas cosas graciosas y estúpidas, como que las luces de los pasillos se vayan enciendo y apagando secuencialmente a medida que pasas por ellos. Me gustan esas cosas. Menos importantes, pero divertidas.
Darian Vorlick: Esto proporcionará un ambiente mucho más realista e inmersivo para el piloto.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Estamos construyendo tres nuevas granadas. No os puedo dar los detalles todavía, pero estamos con las mallas de alto detalle ahora mismo y una vez que estén listas pasaremos a la fase de materiales y texturas. Os hablaremos de los detalles en próximas semanas, pero creemos que tenemos ideas interesantes que no se verían normalmente como granadas tácticas.
- Estamos trabajando en la optimización de redes. Recientemente el sistema de puertos provocó problemas de red cuando se superaban los 8 jugadores, haciendo que al cambiar de armas hubiese lagazos. Afortunadamente nuestros amigos de Wyrmbyte hicieron algunos perfiles que nos ayudaron a descubrir un límite que se encuentraba en el código básico de CryEngine y que estaba rechazando paquetes al alcanzarlo. Tras incrementar ese límite hemos hecho pruebas con éxito con un mayor número de jugadores, por lo que esto ha ayudado un montón.
- Apuntar por las Alzas de las armas tiene una complicación adicional en Star Marine porque las animaciones están compartidas en primera y tercera persona. Originalmente tenían unos números estándar para cada una de las distancias y posiciones óptimas para disparar con el retroceso, ajustadas por los diseñadores. Una vez estuvieron listos, se lo pasaron a los animadores y los ajustaron todo lo que pudieron en función a esos valores de jugabilidad. Una gran parte del trabajo que se está haciendo ahora con las animaciones es ponerlas a la altura de esos valores todo lo que se pueda.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Emre Switzer, Artista Asociado de Iluminación
Emre Switzer: Esta es mi primera semana en CIG. En 2011 empezó una serie de pequeños proyectos de modding con CryEngine y por el camino conoció de la existencia de Star Citizen gracias a la gente que escribía en sus foros. Empezó a seguir el proyecto, sabía que había trabajo para un artista de iluminación, eché el curriculum y originalmente no recibió respuesta, pero siguió adelante y puso unos hangares moddeados en Reddit que fueron muy apreciados por la comunidad, ¡e incluso un tío me dio Reddit Gold! Gente de CIG los vio, recibí un email, me pasé por el estudio a hacer una prueba de arte muy divertida, conocí a los devs y me uní a ellos.
Jake Ross: ¿Qué estuviste haciendo esta semana?
Emre Switzer: El miercoles empecé a trabajar en la Estación Gold Horizon que viene con 1.2 y es emocionante saber que mi trabajo va a ser apreciado tan pronto por la comunidad. Hice una pasada de optimización sobre las luces, aplicando valores correctos al PBR para que todo tenga un aspecto físicamente correcto.
Jake Ross: Pronto tendremos muchas zonas planetarias en las que podrás dejar tu huella.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Eddie Hilditch, Artista de Entornos Senior, Nicholas Etheridge, Artista de Entornos
- Explican que son Constructores de Mundos, no tanto de Recursos Artísticos, por lo que su trabajo en por ejemplo la Estación Shubin se parece más al de un constructor de casas y el de los artistas normales al de los que fabrican los ladrillos. Comentan lo excitados que están por poder volar alrededor de esta estación de 6 kms de largo, cómo hay muchísimas plataformas en las que aterrizar y explorar su interior a alto nivel de detalle de FPS y lo increíble que es hacer esto sin pantallas de carga mientras fuera vuelan otras naves.

MERIDIAN TRANSIT: SISTEMA SOL
Estrella: Clase-G de Secuencia Principal
Descubierto: N/A

ENTREVISTA CON GAIGE HALLMAN, ARTISTA 3D ASOCIADO

James Pugh: ¿Qué hace exactamente un artista 3D Asociado?

Gaige Hallman: Tomamos cosas que un artista de más nivel ha creado y nos ocupamos del trabajo extra. Somos los "generalistas" de la compañía a la hora de trabajar en arte. He hecho unos esqueletos temporales para los vanduul, limpiado bugs y materiales y ahora estoy con los daños internos.

James Pugh: ¿Así que tienes tu propio trabajo y llega otro artista y os añade el vuestro?

Gaige Hallman: Si, llegan y nos lo tiran ahí y nos ocupamos de ello.

James Pugh: ¿No te he visto en The Next Great Starship?

Gaige Hallman: Si, estuve en el equipo Shimapan.

James Pugh: ¿Cómo fue la experiencia?

Gaige Hallman: Una locura, porque era un estudiante a tiempo completo que además se estaba graduando. Fueron tiempos muy locos, pero buenos.

James Pugh: ¿El frenético trabajo en TNGs te ayudó a prepararte para trabajar para el ritmo de CIG?

Gaige Hallman: Podría decir eso, pero no creo que vuelva a pasar por algo igual. Ningún ritmo de trabajo debería ser así.

James Pugh: ¿Ah si? ¿Cómo era?

Gaige Hallman: Como tener dos trabajos a tiempo completo.

James Pugh: ¿Cómo es este (ndt: Trabajar en CIG)?

Gaige Hallman: Como tener un trabajo a tiempo completo y medio.

James Pugh: Perfecto. ¿En qué estas trabajando ahora?

Gaige Hallman: En el Scythe. Y diseñé la estructura interna de ese caza. Y ayudé a crear los U/Vs, que son las capas por las que nos podemos abrir paso con las armas para ver su interior. Y, básicamente, estoy en la primera pasada de eso.

James Pugh: ¿Quién más está trabajando en el Scythe?

Gaige Hallman: Yo y dos más: Patrick Salerno (U/V y transferencias) y Kirk Tomé (integración en el juego).

James Pugh: ¿Tiene algún desafío especial, comparando con las naves humanas?

Gaige Hallman: Ahmm... Diría que si, porque es mucho más orgánica y cáotica en diseño. Básicamente, lo que ves en los interiores de las próximas naves vanduul es que su interior y diseño, cómo funciona, no tiene sentido la primera vez que lo ves, pero tiene sentido. Es como las viejas pelis de los 80s, en que simplemente pegan cosas entre si, y da esa sensación. Las naves humanas dan la sensación de haber sido mucho más planeadas y limpias. Los vanduul te dan cosas más interesantes en las que trabajar.

James Pugh: ¿Cuanto tiempo has estado trabajando en la Vanduul Scythe?

Gaige Hallman: Creo que hoy ya cumplo dos semanas trabajando en ella.

James Pugh: Dos semanas. ¿Te pusieron a trabajar a ti sólo o os reclutaron como un equipo para trabajar en ella?

Gaige Hallman: Bueno, va y viene, porque tenemos a múltiples cosas en la cadena de montaje. Puedo estar trabajando en una cosa, otra persona termina su parte del scythe y me la envía, me ocupo de ella y la reenvío y así sucesivamente.

James Pugh: A medida que estás terminado tu tiempo con la Scythe, ¿dónde ves tus pequeños toques personales en el modelo?

Gaige Hallman: Realmente estaría en el diseño interno de la nave, del que debería enorgullecerme, pero en realidad es sólo una primera pasada. El concepto ha estado cambiado en la cadena de montaje a la hora de crear daños internos, para dar una mejor forma a su estructura. Pero lo mio será la base de la mecánica.

James Pugh: ¿Es emocionante poner las bases de lo que formará el aspecto de las naves vanduul?

Gaige Hallman: Lo fue, porque fue interesante descubrir qué sería distinto y al mismo tiempo ser efectivo, porque estamos usando ciertos recursos artísticos del anterior sistema de daños y los distorsionamos en su nueva forma.

James Pugh: Interesante. ¿Tomaste los estados de daño de las naves humanas y los adaptaste?

Gaige Hallman: Tomé materiales y texturas sin crear nuevas desde cero, para ser más eficiente, por lo que fue un desafío.

James Pugh: Imagino que tuviste que cambiarlo algo, porque son naves casi orgánicas y tiene que romperse de una manera distinta, ¿verdad?

Gaige Hallman: Y hubo muchas discusiones internas sobre rehacer por completo cómo funcionan los materiales de los vanduul y cómo construyen sus estructuras, quizá con un diseño más celular, pero todavía no podemos hacerlo ahora mismo en este estadio tan temprano del desarrollo. Probablemente lo hagamos más adelante.

James Pugh: Sería interesante que en vez de romperse en distintas piezas se mellase hacia dentro, como la diferencia entre estar magullado y romperse.

Gaige Hallman: Sería totalmente posible; pero no lo haremos todavía.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



En el episodio de esta semana vamos a hablar de uno de nuestros fabricantes de naves espaciales: Anvil Aerospace.

Trasfondo: Anvil fue fundada en 2772 en Terra y su sede hoy en día se encuentra en Nova Kiev. Anvil es conocida por su relación con las fuerzas armadas del imperio y hace una gran parte de sus naves. De hecho, en cada campaña militar de los últimos dos siglos ha estado implicado un vehículo de esta compañía. Anvil tiene en la actualidad fábricas en tres docenas de planetas del núcleo de la UEE. Y como detalle curioso, "el Hornet ha destruído más material enemigo que todas las otras naves de la Armada combinadas".





El F8- Lightning en toda su gloria.
Guía de Estilo: ¿Qué es lo que hace que un vehículo de Anvil tenga un aspecto particular? Veamos. Su eslogan es "Calidad militar para el día a día", fabrica principalmente para el mercado militar, pero también vende naves a civiles de mediana edad que busquen naves fuertes, robustas y a un precio competitivo. Sus palabras claves son "Calidad Media-Alta", "Cazas Militares", "Naves civiles basadas en modelos militares", "Diseño y Artesanía apasionada" y "Honrado y de Confianza, recibes lo que has pagado." Sus naves insignia son el Hornet, el Gladiator, el Caza Pesado F8-Lightning y la nave de exploración Carrack. Sus colores son blancos, negros y grises claros, mientras que también utilizan rojos, naranjas y amarillos oscuros.



Inspiración: Coches militares (Jeeps), Cazas modernos, Cabinas y líneas limpias de Ala-X de Star Wars o el Sabre de Halo, grandes tomas de aire, formas circulares en su zona dorsal, morros chatos de los primeros jets de combate, helicóptero ruso K-50, superficies planas y partes expuestas al moverse, cables y conductos bien indicados y planeados.

Ejemplo: Imagen temprana de la Gladiator, que destaca todos estos elementos mencionados en el material de inspiración.

Pronto se añadirá la nave de reparación Crucible a la lista de naves de Anvil Aerospace, pero todavía estamos trabajando en ella.

MERIDIAN TRANSIT: SISTEMA CASTRA
Estrella: Tipo-B de Secuencia Principal.
Descubierto: N/A

HUDS VANDUUL, CON ZANE BIEN, DISEÑADOR DE UI
Nos explica que el objetivo con el HUD adaptados para los humanos era darnos un estilo un poco alienígena al usarlo y se pone a explicárnoslo. Quería hacer que el lenguaje visual de la Interfaz Vanduul fuese muy agresivo, que cuando lo vieses se sintiese muy orgánico. Intenté que todo fluyese hacia el centro del HUD, con esas locas formas afiladas que van hacia el fijado del centro. Las formas también tienen una inspiración tribal y salvaje, porque es algo que Chris Roberts apreció a la hora de crear el lenguaje de los vanduul.



El visor externo tiene los datos principales, mientras el centro estará fijado a tu carlinga en la nave. A la hora de diseñar esto tuvimos claro que no se mostraría todo el tiempo. Lo que va a pasar es que la UI se cargará, se glitcheará y se verá sustituída por la humana de Anvil. Quería ser algo más exagerado con la cantidad de espacio que toma esta Interfaz Vanduul porque no estaba preocupado por esto, porque sólo aparecerá en eventos muy específicos, como su arranque o cuando eres alcanzado, momento en el que se glitcheará de vuelta a la HUD unos instantes muy breves.



Espero que os guste. Pronto me pondré a trabajar en la IU del P52-Merlin y otras naves.

FINAL
- Si eres uno de los backers, considera aportar una foto en el hilo que está en los foros. Serán utilizadas en el espectacular episodio 50 de Around the Verse la semana que viene. Compartid lo que queráis: vuestra cara, vuestros ordenadores/equipo o mercadería varia de Star Citizen. Con ropa, eso sí XD
- Harán unas Preguntas y Respuestas de la Scythe mañana, por lo que si tenéis preguntas sobre este caza id a los foros a preguntar.
- Mañana también saldrá para los suscriptores la nueva Jump Point.
- Y la semana que viene estarán desbloqueadas TODAS las naves en Arena Commander.

SNEAK PEAK
Interfaz de sensores (llena de faltas de ortografía) de Shubin Interestellar.



Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Esparter, Von_Carraghan, Jahermon, zinc, Darkmiru, Malkav Nozam, raetor, xitrion

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Lore / 19.06.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 10
« en: 18 de Junio de 2015, 01:07:20 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 10

No me atrevería a decir que me arrepentía de no haber aceptado la oferta de Dario Oberon, pero mientras esperaba en mi pequeña celda metálica con nada más que un mugriento retrete como compañía, debo reconocer que la idea me pasó por la mente.

Aspecto insoportablemente atractivo. Sí.

Sonrisa burlona. Sí.

Reflejos increíblemente rápidos. Sí.

Por no hablar de que poseía su propia nave y tenía los fondos suficientes para mantener su estilo de vida como ladrón errante.

En lo más profundo de mi interior, sabía que eso no era lo que yo quería para mí, por lo menos en esta etapa de mi vida, pero era una alternativa mejor que la prisión.

El arrepentimiento no era la peor parte. Lo peor era tener que explicárselo todo a mi padre. Me froté el suéter de lana color puesta de sol que me había sido de tanta utilidad durante el transcurso de mi aventura, intentando calentarme aunque en realidad no tenía frío.

Incluso aunque lograra salir de ésta, mi padre jamás me lo perdonaría. Yo era su último vínculo con mamá. Sabía que papá pensaría que yo había corrompido de alguna manera el recuerdo de mi madre.

Cuando el guardia me llevó otra vez a la sala de interrogatorios, me dejé caer en la silla con las manos cruzadas delante de mí como si estuviera rezando.

Poco tiempo después, la capitana Hennessy entró en la sala y se sentó en la silla que había delante de mí.

- Creo recordar que te dije que no quería volver a verte – dijo la capitana – pero aquí estamos. Y no sólo eso, sino que lo sucedido en Oya y en el punto de salto a Gurzil tendrá como resultado que no voy a tener un fin de semana libre en los próximos seis meses, por no hablar de la reprimenda oficial que recibí per haber permitido que te fueras de la estación Oya. Tengo suerte de que no me hayan degradado unos cuantos rangos.

- Lo siento, capitana Hennessy. Lo siento de veras. Pero ya le he contado a todo el mundo todo lo que sé. Estoy igual de confusa que vosotros respecto a todo este asunto.

La capitana Hennessy juntó las yemas de sus dedos.

- Me temo que eso no va a bastar. Vas a tener que darnos algo más. Lo único que tenemos ahora mismo aparte de piratas muertos es una pequeña mensajera que no quiere contarnos nada. Cuando pasan cosas como ésta, siempre hay alguien que acaba siendo castigado por ello. Si tú eres lo único que tenemos, entonces…

La capitana dejó que la amenaza colgara como la soga de una horca.

- Pero yo no he hecho nada malo – protesté -. Cuando este tipo, Burnett, me robó el MobiGlas, yo pensé que sólo era algún matón, o que quizás la compañía me estaba poniendo a prueba. En ningún momento pensé que acabaría secuestrada en el espacio y arrojada en medio de una guerra entre pirata.

Hundí la cara en mis manos y sollocé. No estaba actuando. Las lágrimas eran tan auténticas como mi cansancio. Le había contado la historia a varios oficiales por lo menos veinte veces, quizás más. Cada vez que lo hacía empezaban a hacerme preguntas sobre los detalles.

¿Quién era el cabecilla? ¿A dónde habían ido a parar los archivos? ¿Qué tipo de información sobre armas contenían? ¿Quién los había robado? ¿Había contado con un cómplice infiltrado? ¿Sabía a qué compañía pertenecían los archivos robados?

Les conté todo lo que me había pasado, sin mencionar la participación de Dario en todo el asunto. Todavía no habían descubierto que había sido él quien puso los archivos en mi MobiGlas. Estaban convencidos de que los archivos habían sido añadidos en la sede central de FTL en Castra II.

- Supongo que quieres ser Ciudadana algún día, ¿no? – preguntó la capitana Hennessy.

Mi estómago se convirtió en piedra. Asentí.

- Pues entonces danos algo. Cualquier cosa con la que podamos trabajar. ¿Quién crees que puede haber sido la persona en FTL que puso esos archivos en tu sistema? ¿Tu supervisor? ¿Otra persona? Sólo necesitamos una pista. De lo contrario vamos a tener que acusarte de estar encubriendo a un contrabandista, y eso va a arruinar tus posibilidades de adquirir la Ciudadanía, por no hablar del tiempo que vas a tener que pasar en prisión.

Me froté las sienes. Si les daba el nombre de Dario, entonces habría incumplido la promesa que le había hecho, y quién sabe si él era el tipo de criminal que no dejaba pasar una indiscreción. Si les mentía y les daba el nombre de alguien que trabajara en FTL, entonces podía despedirme de mi trabajo, y de conseguir que me contratara cualquier compañía parecida. Por no hablar de que sería una completa y absoluta mentira.

- ¿Y qué pasa con Burnett? – pregunté -. Él es quien me secuestró. ¿Eso no os sirve de nada?

La capitana Hennessy se quedó mirando sus manos entrelazadas y suspiró.

- No tenemos ningún registro de que ese tal Burnett estuviera en la batalla, o en el planeta. O en cualquier otro sitio. Llegados a este punto, estamos convencidos de que te lo has inventado para ocultar el nombre del auténtico criminal, que te ha prometido una compensación por tu silencio. Cuéntanos quién es la persona que te trajo de vuelta al planeta, corriendo un gran riesgo por su parte, y puede que tengamos eso en cuenta como atenuante de su condena. Puede.

- ¡Pero no sé quien es ni me dijo su nombre! – contesté golpeando la mesa con las palmas de las manos -. Ya os he dado su descripción. Por todo lo que sé, puede que formara parte de alguno de esos piratas. Lo único que hizo fue ser el que me recogió de la Night Stalker después de que yo hubiera cruzado el punto de salto.

La capitana Hennessy apretó la mandíbula y apretó sus manos entrelazadas.

- Todas las explicaciones o excusas del universo no te van a ser de ninguna ayuda. Necesito información. Información fiable, o vas a cargar con las culpas por esto. Lo siento, pero así son las cosas.

Se fue y los guardias me llevarán de vuelta a mi celda. Apoyé la espalda contra la pared y me dejé caer hasta quedarme sentada en el suelo. Empecé a sentir un entumecimiento en el rostro que me bajó por el pecho y se extendió por todo mi cuerpo como una infección. Podrías haberme dado una bofetada sin que yo reaccionara.

No estaba segura de por qué me resultaba tan difícil. Tenía que darles el nombre de Dario, era así de sencillo, y entonces me dejarían en libertad. Él era el culpable de que yo hubiera acabado metida en todo este asunto. ¿Por qué le estaba protegiendo?

Mi padre le habría echado la culpa a mis hormonas. Sin mamá presente para llevarle la contraria, le echaba la culpa a mis hormonas por todo lo que yo hacía, algo por lo que supongo que debería sentirme agradecida. Jamás me puso la mano encima, pero su ceño fruncido era capaz de hacer que un sacerdote se sintiera culpable.

Apreté mis rodillas contra mi pecho y enterré el rostro en ellas. No estaba segura de por qué estaba retrasando el momento. Al final tendría que darles el nombre de Dario. Mejor hacerlo ahora que todavía me estaban ofreciendo esa posibilidad. Probablemente perdería mi trabajo y la confianza de mi padre, pero al menos me salvaría de tener un expediente criminal, o cumplir condena en prisión.

Con un peso en el corazón, golpeé la puerta con el puño y llamé al guardia para que trajera a la capitana Hennessy. Al cabo de un rato yo volvía a estar sentada en la sala de interrogatorios de antes.

La capitana llegó unos diez minutos después. Tomo asiento y entrelazó las manos, esperando. Yo me mordí el labio inferior antes de de empezar a hablar.

- ¿Habéis comprobado la base pirata de los Diablos Estelares? ¿No había nadie ahí?

La única respuesta que recibí fue un breve movimiento de negación con la cabeza. Podía ver en sus ojos claramente que si no le daba ahora mismo el nombre de Dario, se levantaría y llamaría a los guardias y mis perspectivas de futuro quedarían reducidas exclusivamente a la prisión.

- Vale, de acuerdo… - dije -. Te daré la persona que buscas. El tipo debía estar enterado de que yo iba a hacer un viaje para el servicio de mensajería FTL. Así es como supo que…

La respuesta me impactó directamente entre los ojos. Me sentí estúpida por no haberme dado cuenta antes. Estaba enterado incluso de los encargos “de prueba” y del tipo de permisos de seguridad que hacían falta para los archivos de armamento. Lo que me hizo darme cuenta de que probablemente tenía acceso a algún otro tipo de datos.

Al otro lado de la mesa, la capitana Hennessy estaba dando golpecitos a la dura superficie de acero del mueble con la punta de un dedo. Parecía estar a punto de marcharse.

- Sé dónde podéis encontrar a Burnett – solté.

- No vamos a volver a eso – contestó la capitana al tiempo que se levantaba de la silla.

- ¡No, espera! Sé cómo se enteró de esos archivos. Trabaja para FTL. ¡Así es cómo se enteró de que yo iba a pasar por la estación Oya y me estaba esperando para robarme el MobiGlas! Por favor, comprobadlo. ¡Y también el electrociclo! Han de tener algún registro que coincida con la descripción que yo os he dado de esa persona. O los registros de empleados de FTL. Estoy segura de que FTL es de donde consigue los archivos que vende a los piratas.

Las palabras salieron de mi boca tan deprisa que cuando terminé tuve que limpiarme la saliva de los labios. No tenía nada más que decir. La capitana Hennessy se había quedado paralizada en mitad del gesto de levantarse de la silla. Algo de lo que yo había dicho le había llamado la atención y se ceño se estaba frunciendo por segundos.

Por último, terminó de enderezarse.

- Tú, quédate aquí – me dijo, y tras esto se fue.

Como si yo pudiera irme.

Esta vez la espera pareció interminable. Para evitar acabar subiéndome por las paredes, me entretuve balanceando las rodillas y donde golpecitos sobre la mesa.

Una década, o quizás una hora, más tarde, la capitana Hennessy volvió a entrar en la sala. Llevaba su MobiGlas en la mano y parecía sorprendida por la información que le mostraba.

- Todo cuadra – dijo la capitana -. Cuando la compañía ha identificado tu descripción y empezado a registrar sus registros, han encontrado irregularidades en el acceso a archivos. Se trata de un miembro de su división de seguridad, lo que explicaría cómo consiguió acceder a archivos como los de datos sobre armamento. No estamos seguros de cuál es el archivo concreto que estaba intentando vender, pero tiene que haberlo conseguido a través de FTL.

- ¿Eso quiere decir que soy libre y puedo marcharme? – pregunté.

La forma en que las comisuras de sus labios se curvaron hacia el suelo hizo que se me agarrotaran las entrañas.

- Todavía no. Nos faltan por comprobar unas cuantas cosas acerca de este tal Burnett antes de que podamos dejarte libre. Pero mientras esperas, hay una cosa que tendrás que hacer antes de que te dejemos marchar.

Mi corazón se encogió mientras la capitana Hennessy se marchaba sin explicarme nada más. La mirada de reproche que me había lanzado antes de irse me había dejado hecha un manojo de nervios.

- ¿Y de qué puede tratarse, en nombre del espacio?

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13966-The-First-Run-Episode-Ten
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

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Lore / 13.06.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 9
« en: 18 de Junio de 2015, 01:00:12 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 9

Tenemos mil años de literatura y holovídeos glorificando las maravillas de las batallas espaciales. Yo misma había devorado durante mi infancia todo lo que había caído en mis manos sobre el tema, acurrucada a mis ocho años de edad bajo las mantas a horas en las que se suponía que yo debería estar dormida, contemplando los rayos resplandecientes cruzando la oscuridad que me mostraba mi MobiGlas.

Los bandos enfrentados se organizaban siguiendo complicadas maniobras, dando vueltas y girando uno en torno al otro siguiendo una danza señalada por explosiones y el resplandor de los propulsores. Los héroes y villanos se burlaban uno del otro a través del frío vacío del espacio, como si estuvieran charlando en la mesa de un bar mientras bebían un par de cervezas.

Mi batalla espacial no se pareció en nada a eso.

Si te encerraras dentro de una secadora de gran tamaño, llenarás su interior de luces destellantes inducidoras de migraña, la pusieras a girar a toda potencia, y luego arrojarás el aparato por la ladera de una montaña, entonces tal vez notarías una décima parte de lo que yo sentí.

La suave gravedad artificial se había transformado en las bruscas G provocadas por las maniobras a alta velocidad. En un instante, nos dirigíamos directamente hacia el costado de la Idris, al siguiente, un resplandor de intenso color blanco nos cegó y fragmentos de una nave reventada rebotaron en nuestros escudos, empujándonos en una dirección completamente diferente.

Dario nos hizo culebrear a través de la batalla espacial, siempre atento a una forma de salir de allí, pero cada vez que lo intentaba el combate volvía a recrudecerse a nuestro alrededor y nos cortaba nuestra vía de escape.

Hubo dos veces en las que pensé que nuestra planta de potencia se había apagado, pero resultó tratarse de mi corazón dejando de latir momentáneamente, o mis oídos quedando ensordecidos por el retumbar del combate.

No hay mayor mentiroso que el tipo que dijo que las batallas espaciales eran un silencioso ballet de la muerte. Retumbaban avisos de emergencia, sonaban alarmas, y la voz que anunciaba alertas de proximidad parecía que iba a enronquecer por exceso de uso.

Por fin, Dario nos coló por entre un feroz duelo entre un Avenger de los Hijos Silenciosos y dos Hornets de la UEE, y pudimos alcanzar una parcela de espacio vacío, lo que hizo que ambos soltáramos un suspiro de alivio.

- ¿Te encuentras bien, Sorri? – me preguntó Dario mientras comprobaba las consolas de instrumentos y los informes de daños.

- Sí, creo que sí – contesté con una voz que me pareció inesperadamente ronca, hasta que me di cuenta de que probablemente había estado gritando todo ese rato.

A pesar de que el aire estaba frío, la frente de Dario estaba empapada de sudor. Se restregó la cara con el hombro y dio un golpecito en una pantalla de visualización delante de mí que mostró las vistas a babor y estribor de la Fardancer.

- Todavía no hemos salido de ésta. Tenemos que volver al punto de salto y escapar de regreso a Oya. De lo contrario, esas naves de la UEE nos perseguirán cuando la batalla haya terminado. Avísame si ves a alguien apuntándonos, y ajusta los escudos para compensar. Sólo tienes que pulsar en ese panel para desviar la potencia a cualquier flanco.

Ante nosotros podía ver una creciente esfera de explosiones y escombros.

- ¿Vas a hacernos volar a través de eso? – pregunté.

La sonrisa normalmente afilada de Dario había quedado un poco embotada por los recientes acontecimientos: - Meso eso que pasar el resto de tu vida en una prisión de la UEE.

Junté las palmas de las manos y las apoyé contra mis labios: - Vale, puedo hacerlo – y luego dirigiéndome a Dario – De acuerdo. Vamos.

Me incliné hacia adelante, apoyando mis manos sobre la pantalla que mostraba los escudos, vigilando atentamente al mismo tiempo las dos pantallas que mostraban los laterales de la nave. Dario volvió a meternos en el tumulto de naves, lo que me produjo un momento de vértigo cuando el extremo trasero de una Freelancer destruida pasó a nuestro lado, fallando por poco la Fardancer.

Nuestro regreso a la batalla tuvo una respuesta inmediata, puesto que dos naves de la UEE cambiaron de rumbo para interceptarnos. Desvié la potencia hacia el costado de babor a medida que nuestros escudos empezaban a encajar disparos.

Dario nos hizo girar en tirabuzón, lo que estuvo a punto de partirme el cuello mientras yo intentaba no perder de vista la pantalla de visualización y mantener mis dedos sobre los controles de los escudos, desviando la potencia de babor a estribor mientras seguíamos girando. Cuando terminamos la maniobra, tuve que volver a desviar toda la potencia al costado de babor mientras intentábamos mantener las distancias con una nave de los Diablos estelares.

A la vez que intentaba que mi estómago volviera a su lugar habitual, mis esperanzas de que pudiéramos huir se desvanecieron cuando vi que la fragata Idris se dirigía hacia nosotros. Hasta yo sabía que nuestros escudos no estaban diseñados para desviar la magnitud de daño que podía infligir esa nave.

Justo cuando la Fardancer volvía a hacer sonar sus alarmas, avisándonos de nuestra muerte inminente, entramos en el interespacio.

Aliviada por nuestra huída en el último momento, dejé caer mi cuerpo contra el respaldo de la silla, mientras Dario daba instrucciones a la Fardancer. Cuando terminó, los dos nos quedamos contemplando en silencio la pantalla vacía hasta que abandonamos el interespacio.

De vuelta al sistema Oya, Dario dispuso nuestra ruta de vuelo para que nos pusiera en órbita alrededor del tercer planeta, y luego se volvió hacia mí.

Su frente estaba fruncida como si estuviera soportando un peso tan grande como indeseado, y tenía las manos entrelazadas y apretando con fuerza. Sus ojos verdes y grises brillaban y parecía casi incapaz de mirarme.

Me encogí en mi silla temiendo lo que iba a decirme.

- Lo siento, Sorri.

- ¿Lo… sientes? – contesté echándome todavía más para atrás.

Dario soltó un suspiro.

- Podría haberte rescatado antes de que alcanzaras el punto de salto, y haberte llevado de vuelta a Oya III, pero no quería perder la oportunidad de llegar a un trato con los Hijos Silenciosos.

- Supongo que ahora tu trato se ha esfumado, ¿no?

Dario se pasó la mano por la cara y se encogió de hombros: - Hay otras jaurías y otros tratos. No serán tan lucrativos, pero me sacarán del apuro.

- ¿Por qué me estás contando todo esto? – le pregunté.

- Eres una chica lista, o tal vez debería decir oven dama. Dímelo tú.

Apreté los labios y la respuesta acudió a mi mente con la voz de mi padre: Todo el mundo quiere algo, incluso los que parece que no quieren nada.

- Quieres que mantenga la boca cerrada respecto a todo este asunto – dije.

- Sabía que eras lista. Sigue.

Suspiré: - No va a ser fácil. La UEE podría venir a por mí. Y puede que quieran que les explique lo que ha sucedido.

- Y la UEE puede ser bastante persuasiva cuando quiere – añadió él, recostándose en la silla -. Pero tengo otra opción para ti. ¿Alguna vez has oído el dicho: “dos cabezas piensan mejor que una”? Bueno, el espacio se vuelve bastante aburrido cuando estás viajando solo, y a mí me iría muy bien contar con un socio capaz de pensar rápido.

- ¿Socio?

Dario sonrió.

- Bueno, sería un socio minoritario, pero bien pagado. Cobrarías mucho más de lo que conseguirías como mensajera, y al mismo tiempo podrías ver todo el Imperio.

Las palabras se me atoraron en la garganta. ¿De mensajera a delincuente en sólo una semana? Parecería risible si no fuera cierto. En cualquier caso, era una opción.

Dario puso una mano sobre mi hombre.

- No te mentiré. No es una vida fácil. Pero no puedo imaginarme haciendo otra cosa. Tengo la intuición de que tú sientes algo parecido, aunque tal vez te resulte algo un poco confuso después de todo este jaleo.

- ¿Confuso? – contesté -. Me han engañado, robado, secuestrado y torturado, por no hablar de que estado a punto de morirme de hambre y de que me volaran en pedazos. Esa batalla, si es que doce gatos rabiosos encerrados en un barril cuenta como algo tan organizado como una batalla, es probable que me haya dejado con vértebras dañadas y todo el miedo que he pasado me haya provocado úlceras.

La sonrisa de Dario se desinfló rápidamente y retiró su mano de mi hombro. Yo cerré un ojo y me lo froté con el nudillo, no queriendo que él viera la lágrima que se me había formado. Al igual que un pajarito, el corazón me estaba palpitando en el pecho y, si hubiéramos estado posados sobre un planeta, habría salido afuera para recuperar el aliento.

- Pero para serte sincera, en algún momento de todo este lío, lo disfruté – añadí para sorpresa de Dario.

- ¿Entonces, lo considerarás?

Me froté los labios antes de contestar.

- No estoy segura de si me siento honrada u horrorizada de que me hayas pedido que me una a ti, y una gran parte de mí querría unirse a tu tripulación a bordo de la Fardancer.

Dario entrecerró los ojos y hizo un leve gesto de asentimiento como si ya supiera lo que yo estaba a punto de decirle.

- Pero – proseguí – me he inscrito como mensajera y eso es lo que yo quiero hacer, al menos por un tiempo. Quizás dentro de un par de años, si todavía tengo ganas, me una a ti, si tú sigues estando interesando.

- Dos años es mucho tiempo en mi vida. No puedo prometerte nada.

Me encogí de hombros.

- Ya lo pensaba. Así que supongo que mi respuesta es “no”. Pero no te preocupes por la posibilidad de que le cuente nada a nadie. No lo haré.

Dario tecleó algo en el panel de control: - Haré todo lo posible para dejarte en el planeta sin que nos vean.

Tras eso, ya no hablamos mucho más. Era como si ambos supiéramos que era mejor así. Yo no quería cogerle mucho cariño en caso de que la UEE acabara echándome el guante. ¿Y Dario? No estoy segura de en qué estaría pensando, pero se mantuvo concentrado en la tarea de devolverme a Nueva Alejandría.

Yo estaba esperando una despedida lacrimógena, pero Dario se limitó a despegar tan pronto como me hubo dejado en tierra, dándome apenas tiempo para apartarme del chorro de los propulsores antes de que su nave empezara a ascender. ¡Al menos podría haberme dado unos cuantos créditos para que pudiera pagar el trayecto de regreso a la ciudad!

Media hora después de que me hubiera dejado en tierra, apareció un hovercraft de la UEE. Al principió pensé que podría tratarse de un funcionario amistoso parándose a ayudar a un turista perdido, hasta que se abrió la puerta del vehículo y vi a la capitana Hennessy devolviéndome la mirada, con unas profundas y oscuras ojeras en su rostro. La capitana bajó del vehículo y cerró su mano sobre mi muñeca antes de que yo pudiera decir siquiera “Hola”.

- Como agente de la UEE, la pongo bajo arresto por crímenes contra el Imperio.

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
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Noticiarios / 10 for the Artists - Episodio 3 - 15 Junio 2015
« en: 16 de Junio de 2015, 18:37:21 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Cuanta inspiración tomáis de la ciencia ficción que ya existe y cuanto es orgánico? ¿Podríais darnos ejemplos?

Omar Aweidah: Para intentar hacer algo realmente único intentamos alejarnos de la ciencia ficción. Con armas nos fijaríamos más en diferentes máquinas, taladros, herramientas eléctricas, o cosas que no sean consideradas armas, como submarinos de radiocontrol o electrónica extraña. Así se obtienen ideas muy raras.
Pero en general la Dirección del Arte se orienta más hacia la ciencia ficción que ya existe: ciertas naves de Halo o Firefly, o Elysium. Buscamos cierto aspecto para una nave en particular y es un buen campo del que beber; pero una vez que entiendes esto observas todo tipo de objetos para ir en una dirección distinta.
Lo que es orgánico no surge en esta parte de la creación, si no durante el proceso de diseño. No es algo que yo busque, porque recojo muchas referencias que me guíen, pero lo que surja será orgánico. Eso si, no intento crear algo directamente desde mi cabeza.

Forrest Stephan: Cuando estás haciendo un arma o una nave son máquinas, tienes que investigar y pensar cómo construirás esto como si fueses a construirla en el mundo real. Puedes investigar distintos tipos de...

Omar Aweidah: Es ingeniería. Piensas como un ingeniero. Pero también haces arte que mole. No tiene que funcionar de verdad, pero debe ser todo lo funcional que sea posible. Cuantas más armas o naves haces, más descubres cual es tu senda a la hora de encontrar inspiración y crearlas.

Forrest Stephan: Y también tenemos estás guías de estilo de las armas y naves que muchas veces tienen que tomarse de distintas eras. Por ello, a lo mejor un modelo de arma o de nave es más estilo segunda guerra mundial, pero quizá otra arma o nave será más aerodinámica y simplificada y moderna tomando cosas de hoy en día. De ahí tomamos nuestra inspiración.

Omar Aweidah: Si. Hay tantas corporaciones y fabricantes... Cada uno tiene su propio aspecto y estilo. Por ejemplo. Apocalypse Arms tiene un estilo de banda de moteros de Detroit llevado a la ciencia ficción.

Forrest Stephan: Exacto. Con suerte esto responde la pregunta.

2- ¿Hay alguna oportunidad de que nos enseñéis a los que nos interesa el arte un vídeo acelerado de vuestro proceso de conceptuado de algo? Hay gente que disfruta viendo estas cosas y podría servir para crear un nuevo segmento.

Forrest Stephan: Me encanta cuando hacen eso o cuando lo hacemos. ¿Te acuerdas de cuando David Hobbins fue grabado haciendo el boceto de una de las naves? ¡Creo que fue una de las cosas que más molaron! Me encantaría ver más de eso, como cuando se modela, se rompen kits y se unen, eso sería genial.

Omar Aweidah: No tengo experiencia haciendo eso, pero es algo que.... es bastante común para muchos artistas mostrar su proceso y publicarlo para que la gente lo vea. Aquí sería bajo el sello de Star Citizen, pero cada artista es super-diferente. Todo el mundo tiene un proceso distinto. Me encantaría hacerlo, no me importaría.

Forrest Stephan: Y es el futuro, por lo que me llevaría dos semanas al menos. A ti te llevaría 5 minutos, podríamos acelerarlo un poco...

Omar Aweidah: Si, lo aceleras 17 veces y "¡así es como trabajo!" (risas)

Forrest Stephan: Muy buena idea.

3- ¿Cuando empiezas a diseñar algo, cómo encontráis inspiración?

Forrest Stephan: Yo... veo pelis. Si la tarea es muy específica, como una explosión o un efecto o un personaje o entorno, escojo mi película con dirección de arte favorita y esa demonstración es mi inspiración. Y a partir de ahí la hago.

Omar Aweidah: Yo hago exactamente lo mismo, lo saco de filmes. También voy a Pinterest y...

Forrest Stephan: Yo igual. Y no puedo parar. Tengo adicción.

Omar Aweidah: Todo, vas profundizando, formas abstractas, como un barco que está bajo el chásis de un Ferrari.... "¡Eso es lo que necesitaba!"

Forrest Stephan: Te tiras horas pintando, luego llego yo y cojo lo que has hecho y te seguiré. Y luego encuentro tus referencias y caigo "en la madriguera del conejo". Y llega el final del día y no hicimos lo que tocaba hacer...

Omar Aweidah: Hemos promocionado Pinterest tan bien que nos deberían dar algo de mercadería por nuestros esfuerzos... Bueno, ese es mi proceso favorito: pelis. Cuando intentas crear una sensación, aspecto, tienes que utilizar tu experiencia vital, cosas reales, y es más profundo. Pero nosotros estamos haciendo la mayor parte del tiempo frío arte de ciencia ficción que no existe en el mundo real y tiene una función. Cuando ves un cuadro va más sobre el color, la iluminación, sobre el punto de vista subjetivo del artista que lo lleva a la vida.

Forrest Stephan: Un buen artista puede hacer que cada tornillo y tuerca tenga su propia vida y quede bien en una composición. Aquí tienes que ser parte ingeniero y parte arquitecto para construirlo y eso cae dentro del arte creando algo increíble.

4- ¿Cómo os enfrentáis personalmente a las críticas negativas, especialmente cuando estáis orgullosos de lo que habéis creado?

Forrest Stephan: ¿Críticas negativas? Yo sudo del tema... (risas) No me importa. A ver, en serio, si hay críticas negativas hay que averiguar de dónde viene y que tienes una buena dirección creativa, que sigues lo que esperaban de ti. A veces entregas algo que es muy bueno; pero no es lo que estaban buscando. Y ahí es cuando llega la crítica negativa. Yo re-evaluó las referencias, entiendo la tarea más apropiadamente y hablo con el que lo criticó para ver cómo mejorarlo y entregar lo que quieren.
O borro el correo electrónico (risas).

Omar Aweidah: Todo el mundo tiene una opinión. Miles de personas. Aunque el 99% de la gente lo adore, siempre habrá 10 comentarios que te aplastarán el alma. En general la mayor parte es interno, dentro del estudio y no es generalmente negativo, si no que criticamos lo que funciona y lo que no. Es parte del trabajo, no me afecta.

Forrest Stephan: No. A menudo la crítica más dura viene de nosotros mismos. El propio creador es el que menos cree en lo que hace. Habitualmente los demás dicen que está bien. "¿Sabéis cuantos artistas son necesarios para enroscar una bombilla? Diez. Uno para enroscarla y nueve para decirle que está bien y que la iluminación es correcta."

Omar Aweidah: Yo lo critico incluso cuando está terminado.

Forrest Stephan: Yo nunca estoy satisfecho. Siempre estoy criticándolo.

Omar Aweidah: Es lo típico de "¡Oh Dios, no puedo creer que haya hecho esto! ¡Tiene un aspecto tan terrible! ¡Me cargué el proyecto!" Y luego lo pones en la página web y los fans se vuelven locos con ello "¡Esto es increíble!". Y tu estás en plan "¿De verdad os gusta eso?"

Forrest Stephan: Y lo miras durante tanto tiempo que pierdes perspectiva.

Omar Aweidah: ¡Exacto!

Forrest Stephan: Y si das un paso atrás, tiene muy buen aspecto. ¡Cómo!

Omar Aweidah: Nadie se da cuenta, estás centrado en una muy pequeña área. Y eso cuando no tenemos fans detallistas que lo miran todo y dicen "¡Ese tipo de arma es demasiado pequeña para ese calibre!" ¡Lo siento tío, sólo soy un artista conceptual! (risas) Pero... ¿está bien, no? No está tan mal... No es algo para lo que deberíamos perder sueño.

Forrest Stephan: Yo duermo muy bien.

5- ¿Existirá en el Universo Persistente la posibilidad de personalizar el casco o la armadura del personaje? ¿Habrá en el futuro armaduras de aspecto alienígena o mecha? ¿Quizá cada parte con sus ventajas y desventajas?

Forrest Stephan: Así que, dejadme deciros que... wow, chicos, hay un montón de personalización en el Universo Persistente, porque nos hemos pasado los últimos tres meses concentrándonos en asegurarnos de que los personajes tienen una buena cantidad de personalización. Podréis cambiar de casco y aunque no conozco los límites con los alienígenas, este será un gran aspecto del juego.

Omar Aweidah: Hacer el concepto es relativamente fácil, hacer que funcione bien en el juego...

Forrest Stephan: Que quede bien, que todo encaje entre si apropiadamente, que no tenga un aspecto raro...

Omar Aweidah: Si tienes personalización completa, y puedes pintar unos pantalones de color rosa brillante o azul... puff

Forrest Stephan: ¿Que está mal con el rosa?

Omar Aweidah: Nada, no hay nada malo con el rosa.... si está diseñado para ser rosa. Hay que tener limitaciones de diseño sobre lo que se puede y lo que no se puede hacer. Si se puede hacer X cosa tienes que quitar cosas de otra parte e intentas encontrar el mejor equilibrio. Quiero darte todo lo que quieres; pero tienes que perder algo en otra parte porque no hay memoria ilimitada para añadir todos esos detalles, es un tema de optimización.

Forrest Stephan: Lo más difícil es la memoria. Cuantos más objetos cargas al juego, se toma más memoria y hay que cargar más texturas. Pero hemos puesto mucho trabajo en eso y queremos daros la mejor experiencia posible en el PU, la mejor que sea posible en la época que estamos con la tecnología que tenemos.
Tenemos muchos trucos ya. Hacemos "pooling" con las librerías de texturas y todos los objetos beben de estas, de manera que podamos tener cientos y cientos de objetos o miles, sin problema. El juego puede crecer exponencialmente en tamaño a lo largo de los meses y años y deberíamos ser capaces de apoyar estas opciones y de lograr que funcione.

Omar Aweidah: Estamos desarrollando la tecnología, realmente.

Forrest Stephan: ¡AHORA MISMO! ¡Ahora mismo, Oka y Ally Brown están trabajando en esto en el piso de arriba! Esto nos ha ayudado consideráblemente para poner todo en marcha.

Omar Aweidah: Y estamos aprendiendo a usar esta tecnología, y a medida que pase el tiempo a lo largo de los años podremos utilizarla y optimizarla mejor. Como artistas aprenderemos a utilizar esta herramienta mejor. Es algo que crecerá con el tiempo.

Forrest Stephan: Por supuesto. Y es algo que crecerá con el tiempo. Va en la dirección adecuada. Estoy emocionado por ello.

Omar Aweidah: Creo que deben saber que habrá una cantidad decente de personalización y luego, a lo largo de los años, el universo comenzará a brillar más por su variedad.

Forrest Stephan: Nos estamos esforzando mucho en asegurarnos de que en cierto sentido nuestros objetos sean dinámicos, de manera que con el tiempo nuestras texturas de materiales no sean estáticas, si no que el "bake" vaya mejorando. Era muy importante conseguir que el arte vaya mejorando con el tiempo, de manera que cuando salgan nuevos juegos seamos competitivos dentro de unos años con el mismo arte que tenemos ahora.

Omar Aweidah: Tienes razón, podremos mejorar las cosas gracias al sistema en que estamos desarrollando. Siempre puede crecer.

Forrest Stephan: Ahí tenéis. ¿Tendréis un sombrero alienígena? No lo sé. Yo os haré uno si no os lo hacen ellos. Os haremos uno. (risas) O una cabeza alienígena, como una máscara que se lleve en Halloween. ¡Anda que no molaría eso, ir por ahí con un disfraz de Vanduul!

Omar Aweidah: Para fiestas de Navidad, Halloween, Cumpleaños... de repente nieva en el vacío del espacio. Me encanta.

6- ¿Soporta CryEngine "inverse square light falloff"?

Forrest Stephan: Si, lo soporta. Es uno de los requerimientos de tener un sistema de renderizado de superficies basado en las físicas. Cuando metimos el PBR las luces quedaron algo chungas, pero una vez que hicimos la implementación de eso en una segunda pasada... es 100% necesaria. Incluso con la versión que tenemos ahora la iluminación en CryEngine no está completamente bien aplicada para PBR, pese a que tengamos esta tecnología. Nosotros y CryTek estamos actualizando constantemente este sistema de iluminación. Todavía no está perfecto y terminado, pero pronto estará ahí.

Omar Aweidah: Mola.

7- Tengo curiosidad por todo el detalle de las naves. ¿Es un proceso completo por parte de producción o se hacen las naves por partes y las mallas se unen en el CryEngine formando una sola?

Forrest Stephan: Esta es obviamente una pregunta muy complicada, pero podemos dar una respuesta general básica de lo que hacemos. Tras la creación del concepto aprobado, primero usamos un programa 3D para hacer los bloques básicos del boceto, lo pasamos a diseño (lo aprueban), le damos más detalle asegurándonos de que todo funciona y alcanza todas las especificaciones de Ben y Chris, luego continuamos el proceso añadiendo detalle a este bloque y poniendo impulsores sobre ella. Una vez tenemos esto pasamos a dividirla en trozos añadiendo finos detalles al casco. Luego la exportas como una pieza completa, pero sin componentes ni armas, y esos aparecen en el motor gráfico a través de un script/XML (son creados aparte), a partir de lo que posee el dueño y de lo que cabe en esas piezas. Es como magia. No tengo ni idea de como funciona. Es "magia espacial".

Omar Aweidah: Es muy difícil. La nave es un casco que es aprobado y tienes que ajustar a veces porque el espacio interior no funciona todo lo bien que debería, a veces son modulares, hay que reusar partes pero ser fiel a su forma...

Forrest Stephan: Algo en lo que nos concentramos ahora, consiguiendo y siguiendo estilos de los fabricantes. Y reutilizar muchas cosas. Si usamos un anclaje de Aegis tiene que usarse en todas las naves que podamos. Cada vez que se hace una nave se hace más rápidamente que la vez anterior y cuantos más piezas y kits y módulos tenemos más velocidad ganamos al desarrollarlas.

Omar Aweidah: Estas naves son una tarea realmente impresionante. Si supieseis el trabajo que cuesta hacer cada una, de comienzo a fin, todos los pequeños detalles, animaciones de cada cosa y botón, como vuela, el HUD, concepto aprobado etc

Forrest Stephan: No sé, tenemos como 21 ya.

Omar Aweidah: Y algunas se están rehaciendo. Lo cual es bueno, porque se hicieron al principio y a medida que crecimos y aprendimos a hacer las cosas, descubrimos mejores maneras de entregar un mejor producto.

Forrest Stephan: Y queremos hacer cosas más compatibles entre si. Al principio trabajamos muy duro y artísticamente, pero ahora estamos empezando a trabajar de manera inteligente para hacer las cosas de manera más modular. Y también descubrimos cómo hacer las cosas de manera más óptima en el motor gráfico y así mejoramos el rendimiento un montón, de manera que cargar una nave no lleve 6 segundos, si no un par de mili-segundos. Queremos asegurarnos de que cada nave que entre al juego tenga el mismo nivel de eficiencia y de calidad. Creo que hay naves como el Gladius, Gladiator, Merlin que han alcanzado nuestro nivel de calidad. Las técnicas que hemos usado están siendo reaplicadas a las viejas naves y haciéndolas más modulares de manera que podamos quitar y poner piezas entre todas ellas para tener este universo más flexible.

Omar Aweidah: Trabajar de manera más inteligente, no a lo bruto.

Forrest Stephan: Algunos de vosotros os acordáis de cómo era en la época de The Next Great Starship. Tuvimos muchos equipos y algunos se unieron a nosotros, y cuando hablé con ellos descubrieron que no era tan fácil como para el programa.

8- ¿Sería posible tener una pintura que crease un efecto falso de cromado (obviamente no reflejaría nada)? Espero que podamos tener algo parecido al efecto que genera un caza hecho de aluminio bruñido.

Forrest Stephan: Eso es bastante reflectivo; pero lo curioso de estas reflexiones es que son distorsiones reflejadas, como mirar a uno de esos espejos mágicos. Es muy interesante y Chris Wollack hizo una versión de la Cutlass para un screenshot con ese material que era increíble. Podías ver los tornillos taladrados en el casco, con ese chásis bruñido que nunca fue pintado.

Omar Aweidah: El efecto especular es lo que proporciona la forma del coche. En los coches se les hace bonitos haciendo que sean reflectantes, con el efecto.

Forrest Stephan: No es el mismo efecto con el aluminio bruñido, es más tosco.

Omar Aweidah: El Cromo es el más reflectivo y con ese tenemos un problema de tecnología contra el arte, en que hay que plantearse lo que añade por lo que cuesta en rendimiento. Hemos tenido dificultades recientemente con el anti-aliasing y la reflectividad de los materiales muy reflectivos. Pero esa tecnología está ahí, y el tema es enfrentarse a esto a través del arte, haciendo que desde lejos refleje un poco. Es como el tema del aspecto de una medalla pulida... ¿Añade algo o sustrae?

Forrest Stephan: A veces cuanto más brillante es algo, peor aspecto tiene en el motor gráfico. Con el anti-aliasing en tiempo real que tenemos es muy difícil de hacer. Y tengo una pregunta. Sabemos cual es el material más reflectivo (cromo)... ¿Cual es el menos reflectivo?

Omar Aweidah: ¿A quien le preguntas esto?

Forrest Stephan: A ti.

Omar Aweidah: Imagino que el agujero negro...

Forrest Stephan: ¿EL AGUJERO NEGRO? (risas)

Omar Aweidah: El que menos refleja, si.

Forrest Stephan: Es algo que puedes sostener en tu mano.

Omar Aweidah: Puedes sostenerlo en tu mano...

Forrest Stephan: Te lo dan si eres malo...

Omar Aweidah: ¡Carbón! Okey... interesante.

Forrest Stephan: No sé si es verdad... estoy bastante seguro de que es verdad (risas). Es en el juego.

Omar Aweidah: ¡Si te equivocas lo vas a flipar! Te van a decir que hay algo de super-tecnología que refleja menos, que absorbe toda la luz.

Forrest Stephan: En la documentación se dice que es el carbón.

Omar Aweidah: Okey.

Forrest Stephan: La que yo escribí...

Omar Aweidah: Espero que esté bien.

Forrest Stephan: Volviendo a la nave totalmente cromada, como la nave de Ryan Church en Cosmos...

Omar Aweidah: Como diseñador yo no pensaría que eso mola mucho...

Forrest Stephan: ¡Has dicho que la nave de Ryan no mola mucho! (risas)

Omar Aweidah: ¡No, no digo eso! Quizá (risas) No estamos jugando a GTA y tienen cosas cromadas.

Forrest Stephan: Como te oiga Chris Olivia... (¿es esto en directo?)

Omar Aweidah: Oh Dios, me van a despedir... Bueno, podría haber...

Forrest Stephan: Yo no la haría.

Omar Aweidah: Yo tampoco. Podría existir, pero no sería lo mejor. Habrá partes cromadas.

9- Quería preguntar si los objetos y los asteroides rotarán en el espacio. Ahora el juego parece que está congelado.

Forrest Stephan: Si. La razón por la que ahora mismo no hacen eso es porque es muy duro sobre el código de red y tenemos que hacer optimizaciones de código para permitirlo. Lo tuvimos funcionando en red local y tuvimos rotación en todo, volando por el medio. Mola mucho. Y lo vamos a hacer. Simplemente hace falta meter el código que apoye esto mejor, porque son un montón de objetos moviéndose y transformándose. Creo que son matrices o algo así.

10- Con la gigantesca escala de Star Citizen, ¿cómo hacéis para que las texturas sigan siendo reconocibles a largas distancias?

Forrest Stephan: Este ha sido un tema calentito ultimamente. Aunque tenemos maneras de hacer que las cosas no sean tan reconocibles desde lejos, hacemos muchas mezclas de distintas texturas para que de lejos no te des cuenta. Es algo que se ha usado en los videojuegos durante años. Pero los grandes desafíos que tenemos ahora están con las naves capitales, porque a medida que te alejes es difícil mantener el detalle y la escala correcta, para que parezca que esté ahí.

Omar Aweidah: No es tanto tecnológico como artístico. Sabemos que a cierta distancia empiezas a notar que es un patrón que se repite sobre sus texturas, por lo que al llegar a ese tamaño tan diminuto a lo lejos casi es mejor dividir esa nave en zonas con otras texturas que cambie los materiales o te distraiga de esto. Hay que ser astuto con esto, porque estas limitaciones técnicas no se pueden evitar....

Forrest Stephan: Si, se trata de ser listo. También tenemos problemas con los LODS, que a medida que te alejas mucho tienen una geometría que sobresale mucho.

Omar Aweidah: ¿Qué es un LOD? ¿Nivel de Pantalla? (risas)

Forrest Stephan: Son los niveles de detalle que hay cuando te alejas. ¿De verdad que no los conoces?

Omar Aweidah: ¡No es mi trabajo conocerlo! (risas)

Forrest Stephan: Se convierte en un patrón reconocible en la distancia.
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Lore / 05.06.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 8
« en: 13 de Junio de 2015, 21:02:31 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 8

- ¿Por qué no nos movemos? – murmuré para mis adentros, como si el menor ruido pudiera hacer que empezaran los fuegos artificiales entre las dos jaurías piratas.

Los dedos de Dario volaron sobre los controles, uno detrás de otro, y sobre la consola fueron apareciendo y desvaneciendo una serie de lecturas. Pareció tardar un poco en darse cuenta de mi pregunta, momento en el que interrumpió lo que estaba haciendo, su dedo paralizado encima de un semicírculo resplandeciente que a mí me parecía que indiciaba nuestra potencia de escudos. Sus cejas se alzaron cuando me dirigió la mirada.

- ¿Has visto alguna vez un perro callejero rabioso? Pues mira, ahora mismo estamos atrapados entre dos de los peores, y cualquier movimiento podría enfurecerlos.

Abrí la boca para decir algo, pero la voz de Pushkin sonó entonces por los altavoces, y su tono me pareció realmente el de un perro rabioso.

- ¿Estás intentando liquidarnos a todos? ¿Invitando a los Diablos Estelares? Ya sé que no te gusta el trato que te estoy ofreciendo, pero meterlos a ellos en esto ha sido una estupidez. Una estupidez mayor de las que te creía capaz, Dario.

Dario paseó su mirada por el interior de la cabina de pilotaje antes de contestar: - Yo no les he invitado, Pushkin.

- ¿¡Pues entonces qué están haciendo aquí!?

Dario se pasó la lengua por los labios: - Deja que me encargue yo.

- Será mejor que lo hagas.

Me dio la impresión de que Dario no le había contado que los Diablos Estelares iban tras mi rastro. Eso explicaba por qué tenía tanta prisa por cerrar el trato, pero había una parte que seguía confundiéndome.

- No estaban tan cerca de mi cola, ¿verdad?

Dario hizo un gesto de asentimiento con la cabeza: - Seguramente han utilizado sus motores cuánticos cuando se han dado cuenta de que te dirigías hacia el punto de salto. En cualquier caso, ahora están aquí y tenemos que tratar con ellos.

En el panel de control se encendió una luz roja parpadeante. Dario frunció el ceño. Eran los Diablos Estelares. Presionó ese tablero y la voz de Synthia sonó por los altavoces:

- ¿Dario Oberon?

- Ese soy yo – contestó Dario con un encogimiento de hombros.

- Tienes en tu poder algo que me pertenece – dijo Synthia.

Dario me sonrió y puso cara de “¿Puedes creerte lo que acaba decir?”.

- ¿Una invitación? Porque estoy seguro de que no te he dado ninguna. Tenemos aquí una reunión privada.

Synthia hizo un ruido como si acabara de escupir.

- Tu pequeña zorra robó algo que me pertenece.

- Todo vale en el amor y la piratería. Creo que lo que en realidad hemos hecho – Dario me guiñó el ojo – ha sido recuperar algo robado. Estoy seguro de que el viejo muslos de vaca está por aquí al acecho.

El comentario pareció desconcertar completamente a Synthia, lo que supongo que era la intención de Dario.

- ¿Muslos de vaca?

- Mi viejo amigo Burnett. ¿O lo has tirado por la esclusa de aire como haría cualquier ser humano racional?

- Está aquí – gruñó Synthia -. Y queremos que nos devuelvas los datos, y a ella también.

Dario enarcó una ceja y levantó un pulgar como si estuviera felicitándome. Mi anterior temor a que me liquidaran no había desaparecido del todo, pero al menos podía volver a respirar con algo de tranquilidad.

- ¿Y por qué querría hacer eso? – preguntó Dario.

- Porque si no lo haces, abriremos fuego contra los Hijos Silenciosos, y tras eso quedarás convertido en polvo espacial en cuestión de segundos.

La sonrisa desapareció de los labios de Dario: - Y tú te quedarás sin trato.

- A veces se gana y a veces se pierde. Como tú mismo has dicho, todo vale en el amor y la piratería. Prefiero que la gente sepa que no se pueden burlar de nosotros que acordar un trato por algo que ni siquiera sé lo que es. Y aparte de eso, Burnett dice que me puede conseguir algo mejor, que este trabajo no es más que algo que le salió al paso y que puede afanarme un sistema de armamento que hará que me desmaye de la impresión.

Me levanté como un resorte de mi asiento y Dario alargó la mano y apagó la pantalla.

- ¡Burnett le está mintiendo! – exclamé tan pronto como las comunicaciones quedaron silenciadas.

- ¿Cómo lo sabes? – preguntó Dario arrugando la nariz.

- Simplemente lo sé. Lo noto – contesté, aunque a decir verdad, no era más que una intuición surgida del breve tiempo que había pasado con él.

Mi argumentación fue interrumpida por el pitido que volvió a emitir el panel de control. Esta vez se trataba de Pushkin, el de los Hijos Silenciosos.

- ¿Por qué estás tardando tanto? ¿Por qué no se marchan? No quiero por aquí a nadie con ganas de apretar el gatillo. Terminemos el trato y acabemos de una vez. Hoy me siento generoso y estoy dispuesto a darte un treinta y ocho por ciento del acuerdo original.

Dario se frotó la nuca. Yo sabía lo que él estaba pensando. Exactamente lo mismo que yo. Si alguien intentaba marcharse, Synthia y los Diablos Estelares abrirían fuego. De no ser por eso, lo más seguro era que Dario se apresurara a aceptar el trato, aunque sólo fuera para dejar de estar en peligro.

- Ya están a punto de irse, Pushkin. Déjame terminar – contestó Dario, y la luz roja de comunicaciones volvió a parpadear –. Estoy seguro de que podemos llegar a un acuerdo.

- Será mejor que no me estés… - la réplica de Pushkin quedó sin terminar cuando Dario apagó la pantalla.

- Burnett está mintiendo – susurré rápidamente antes de que Dario volviera a ponerse en contacto con los Diablos Estelares.

- A ver qué te parece esto – empezó Dario yéndose un poco por las ramas -. Te vendo una copia de los diagramas de armamento a mitad del precio por el que iba a vendérselos a los Hijos Silenciosos.

Tragué saliva. No me podía creer que siguiera intentando negociar en una situación así. Y si aceptaban el trato que estaba ofreciendo, recibiría más dinero del que los Hijos Silenciosos le estaban ofreciendo actualmente.

Fue entonces cuando Synthia empezó a despotricar, soltando improperios con más rapidez que la rotación de una estrella de neutrones. Dario apagó el sonido y se volvió hacia mí:

- ¿Por qué crees que Burnett está mintiendo? Cuéntamelo. Dame una razón y te creeré.

Volví a tragar saliva. ¿Me creerá?

- Bueno… yo… simplemente lo noto.

Dario se inclinó hacia adelante y meneó lentamente con la cabeza.

- Necesito algo mejor que eso. Necesito mejores cartas para ganar esta partida.

Me apreté las sienes con los dedos y cerré los ojos, intentando obligar a mi cerebro a escupir una respuesta.

- Está mintiendo porque… - la respuesta estalló en mi cabeza – no tiene ningún otro trabajo por hacer. Él mismo me lo dijo. Y su nave no es nueva ni está personalizado. Todavía la llama simplemente “Nave” y ni siquiera se ha molestado en instalar bloqueos por voz. Y cuando me robó el MobiGlas en Oya III estaba conduciendo un electrociclo tres tallas demasiado pequeño. Es como si se hubiera enterado en el último segundo de lo que estabas haciendo y dejado todo lo demás que tenía pendiente para ir a por ti. Tú no harías eso si tuvieras algún trabajito pendiente con buenas perspectivas, ¿verdad?

Los labios de Dario se curvaron en una sonrisa y me palmeó la pierna: - Eso es todo lo que necesitaba saber. Gracias.

Dario volvió a apretar el botón de comunicaciones.

- ¿Has terminado ya? Mira, he cambiado de idea. Te lo venderé al setenta por ciento, pero primero tendréis que retiraros. Encended los retros y poned algo de distancia entre vosotros y los Hijos.

- ¿Setenta por ciento? ¿Te has vuelto loco? Me limitaré a hacer el trabajito de Burnett – dijo Synthia.

- No sé si el que está mintiendo eres tú o él, pero no hay ningún trabajito. Si lo hubiera, mi viejo no se habría molestado en interferir con el mío. Está sin blanca y desesperado. ¿Estás segura de que esa es la carga que quieres fletar en tu transporte?

- Bueno, pues entonces nos limitaremos a abrir fuego para ver qué tal te sienta– replicó Synthia.

La sonrisa de Dario no vaciló ni por un instante.

- No harás nada de eso. Sí, puede que nos conviertas en polvo espacial, pero tendrás pérdidas, y las pérdidas nunca son buenas para el negocio. Synthia, a diferencia de Pushkin y de los Hijos Silenciosos, tú no eres ninguna tonta. Estás jugando una mano vacía, y la estás jugando bien, pero sigues sin tener nada. Acepta el trato. El setenta y cinco por ciento.

- ¿Setenta y cinco? Te daré sesenta.

- ¿Sesenta y cinco?

- De acuerdo – escupió Synthia -. Trato hecho. Te transferiré el dinero tan pronto como haya recibido tu transmisión.

- Genial. Estupendo. Pero por ahora, sólo para asegurarnos de que no empezamos una pequeña guerra aquí, enciende los retros, por favor.

- Muy bien.

A continuación Dario se puso en contacto con los Hijos Silenciosos, en el preciso momento en que los Diablos Estelares empezaban a retirarse.

- Te pido perdón, Pushkin – dijo Dario -. Los Diablos Estelares no son precisamente los piratas más listos de la galaxia. No se daban cuenta de la facilidad con la que habrías podido destruirlos hasta que se los he explicado.

- Se han rajado, ¿verdad? – dijo Pushkin.

- ¿Podemos cerrar por fin el trato? ¿El cincuenta y cinco por ciento?

Casi podía oír a Pushkin asintiendo: - Sólo porque quiero irme por fin de este maldito lugar. Este rincón apesta a caballo de Diablo Estelar. Cuarenta y cinco y tenemos un trato.

- Eres un negociador duro – reconoció Dario mientras me guiñaba un ojo.

Cuando el comunicador estuvo apagado y los puntos rojos en la pantalla alejándose, Dario apoyó los pies en el panel y puso las manos detrás de su cabeza.

- Demasiado cerca, tío. Demasiaco cerca.

Mi mandíbula colgaba por la sorpresa: - Has conseguido tu acuerdo original y un poco más.

Dario parecía a punto de responderme con alguna frase ingeniosa cuando las alarmas de proximidad empezaron a sonar de nuevo.

- Genial. ¿Qué es lo que tenemos aquí, otra jauría de piratas?

Dario pasó la pantalla de visualización a imagen visual en el momento en que las naves recién llegadas aparecían por el punto de salto. Se puso en movimiento incluso antes de que yo identificara la silueta de lo que era probablemente un Hornet militar.

La mirada gélida que me dirigió Dario me explicó todo lo que necesitaba saber acerca de lo mucho que acababan de empeorar las cosas.

Y fue entonces cuando una fragata Idris con enseñas similares en su casco surgió del punto de salto y empezó a disparar.

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13901-The-First-Run-Episode-Eight
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Lore / 29.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 7
« en: 13 de Junio de 2015, 20:57:34 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 7

Mi padre era el estereotipo del dueño de un bar. Rudo pero simpático. Campechano pero tremendamente inteligente. Tenía buen ojo para los negocios, sacando siempre el máximo beneficio, pero sin llegar nunca a un extremo en que el cliente acabara perdiendo con el trato.

Una vez, cuando en la Horda Dorada entró un rico hombre de negocios que se había perdido, mi padre entabló conversación con él. Todavía podía verle apoyado sobre la barra, limpiándose las gafas con un trapa, con un brillo en los ojos.

Cada vez que el ricachón, un hombre de Terra con ojos mejorados que brillaban tenuemente como el fósforo, tomaba un trago de vodka centauriano de excelente calidad, mi padre llenaba el resto de su vaso con gran ceremonia, sin añadir esa parte adicional de bebida a la cuenta del hombre.

Mi padre se rió de las bromas del hombre de negocios, se frotó la mandíbula mientras el hombre divagaba interminablemente sobre derivados socio-primales (un tema sobre el que mi padre no sabía absolutamente nada) y, en general, ignoraba a todos los demás clientes de la Horda Dorada.

Más tarde, cuando le pregunté a mi padre porqué había agasajado de esa manera a ese hombre y cobrado sólo una cuarta parte de lo que había bebido, sobre todo teniendo en cuenta que esa botella de vodka valía veinte veces una botella normal, mi padre me respondió con su típica mirada de “espera y verás” y se puso a limpiar la barra.

Dos meses después, se presentaron otros hombres de negocios vestidos de forma parecida al primero y se gastaron una pequeña fortuna. Cuando estaba haciendo la cuenta de lo ganado en esa noche, mi padre me guiñó el ojo y me preguntó si había aprendido algo.

- Todo el mundo quiere algo, incluso los que parece que no necesitan nada.

Estuve furiosa con mi padre durante una semana. Pero yo era joven, y por entonces las reglas del negocio no significaban realmente mucho para mí: el que todo era una transacción, o que todo tenía un precio.

Pensé en esta lección mientras modificada el motor siguiendo las instrucciones que Dario me había enviado. Incluso aunque no pasara por el punto de salto, la velocidad adicional era útil y me proporcionaba más opciones.

El quid de mi decisión era el siguiente: o bien todo el asunto de los archivos en el MobiGlas se le había escapado de las manos a Dario y estaba intentando eliminar la fuente del problema, o estaba realmente intentando recuperarlos (y quizás ayudarme a mí en el proceso).

No me hacía ilusiones respecto a que tuviera algún interés en mi bienestar. En ese caso, jamás me habría utilizado como medio para pasar los archivos por el puesto de seguridad de la estación de Oya.

Sentada en la silla del piloto con los pies apoyados sobre el panel de control, chupando de una bolsa de agua y masticando una barra alimenticia sin sabor alguno, contemplé cómo la pequeña esfera azul y marrón se iba haciendo más grande, mientras los puntos rojos en la pantalla de sensores parpadeaban cada vez más cerca.

Al final me había decidido por dirigirme hacia el punto de salto como Dario me había indicado. Sin embargo, me proponía hacer unos cuantos cambios a su plan. El punto de salto conducía a Gurzil. El protocolo habitual era entrar en el punto de salto a una velocidad razonablemente baja para evitar colisiones con el tráfico de entrada o las estaciones de control cercanas.

En lugar de eso, me proponía entrar en el punto de salto a velocidad casi máxima, y con los escudos a plena potencia, por si acaso Dario se había repensado lo de ayudarme. Sabía que mi plan era arriesgado y no estaba basado en ningún conocimiento técnico sobre naves, pero odiaba no hacer nada y limitarme a confiar en la suerte.

Cuando la Night Stalker llegó por fin al punto de salto, yo había devorado toda la comida y agua del kit de emergencia, había disfrutado de toda una buena noche de reposo, y estaba ahora en la silla del piloto con el arnés atado y la mochila a mis pies.

Durante el viaje al punto de salto, el ordenador me había pedido tres veces que redujera la velocidad, pero yo había invalidado sus instrucciones cada vez. Tras un espeluznante viaje por el interespacio, aparecí al otro lado del punto de salto y casi al instante mis escudos absorbieron los disparos de un trío de Avengers que me acribillaban con sus cañones de distorsión… buena idea lo de poner los escudos a tope.

Empecé a hacer maniobras evasivas con la Night Stalker, lo que en este caso significaba zarandear los controles de un lado a otro y tener esperanza. Todas las alarmas del panel de control se dispararon a medida que la tensión de mis maniobras iba agravando los desperfectos en las secciones ya dañadas de la nave.

De alguna manera, la voz de Dario empezó a sonar por los altavoces de mi nave: - ¡Deja de maniobrar! ¡Deja de maniobrar!

- ¿De qué espacio estás hablando? ¡Me están acribillando! – contesté a gritos.

- ¡Se han retirado! ¡Se han retirado! – replicó él.

El pulso me atronaba en la cabeza, y me llevó unos segundos encontrar el panel correcto, pero pude ver que los Avengers ya no me perseguían. Eso era positivo, pero la Night Stalker había sufrido daños adicionales y los propulsores de maniobra funcionaban sólo al quince por ciento de su capacidad. Me encontraba casi a la deriva.

- Vengo a recogerte, Sorri – dijo la voz de Dario -. Coge tus cosas y detén por completo tu nave para que yo pueda alinearme y acoplarme contigo.

Mirando por la pantalla de visualización, podía ver lo que supuse que era la Fardancer. Parecía ser una Freelancer sumamente modificada, o algún otro modelo con el que yo no estaba familiarizada.

Las dos naves se acoplaron y yo pasé por las esclusas para entrar en la nave de Dario. Me recibió en los camarotes, vestido con una camisa gris clara de cuello abierto y pantalones de trabajo. Me saludó con una sonrisa y sus ojos verde grisáceos brillaron al verme.

- Lo siento, Sorri.

Vi que algo se movía en una jaula cerca de la mesa.

- ¡Eh, es el lince!

- Sí.

Me crucé de brazos: - Supongo que quieres el MobiGlas.

- Sería de ayuda.

Se lo arrojé, y lo atrapó en pleno aire: - Gracias, esto hace las cosas mucho más fáciles. Luego podré llevarte a casa, pero ahora mismo tengo un negocio por concluir.

Me uní a Dario en la cabina de pilotaje, y aunque a un nivel técnico no era muy diferente de la de Burnett, había pequeñas diferencias en todas partes que mostraban la personalidad de Daria. Del techo colgaban pequeñas baratijas sujetas por cordeles: una primitiva talla de hueso, una antigua moneda circular banu, un dardo de caza vanduul. Los asientos de pilotaje tenían cojines cosidos a mano en lugar de respaldos de duro metal.

- Muy bien, Juliet – dijo Dario a su nave - ¿cuál es la situación?

Mientras Dario mostraba las lecturas de los escáneres en la pantalla principal, yo me imagine a la nave respondiendo con una áspera voz de mujer. Los Hijos Silenciosos se han desplegado una formación de fuego cruzado. No están esperando pacientemente, querido.

- ¿Los Hijos Silenciosos son esos Avengers? – pregunté. Dario asintió distraídamente como única respuesta. Cruzó una pierna sobre la rodilla y tableteó con los dedos sobre el reposamanos: - Abre un canal de comunicación con Pushkin, sólo voz.

En la pantalla apareció un hombre con cara de comadreja, pelo negro y grasiento, y orejas como de murciélago.

- ¿Sin imagen visual, Dario? Esto no es propio de ti.

Dario me guiñó el ojo: - Hoy no tengo el mejor de mis aspectos, y preferiría no hacerte soportar semejante atrocidad. ¿Podemos hablar de negocios? Esto ya nos ha llevado demasiado tiempo.

- ¿Tienes ahora los diseños de armas? – preguntó Pushkin con el rostro contraído por la preocupación.

Dario sostuvo en alto el MobiGlas, incluso aunque no había imagen visual -: Justo aquí.

- En ese caso estoy dispuesto a ofrecerte una tercera parte del precio del que hablamos originalmente – contestó Pushkin.

Dario puso ambos pies en el suelo y se levantó del asiento: - ¿Una tercera parte? ¿Te has vuelto loco? Ha habido complicaciones y retrasos, es verdad, pero nada que justifique un descuento a esta escala.

Pushkin se echó para atrás en su silla y puso ambas manos detrás de la cabeza: - También podríamos limitarnos a inutilizar tu nave, abordarla y quitarte los planos. Una tercera parte es una buena oferta.

- Pensaba que teníamos un trato.

Pushkin enseñó los dientes: - El plazo del trato ha terminado. El cambio en los planes ha supuesto un coste para los Hijos Silenciosos y nos ha puesto en situación de riesgo. La próxima vez haz los deberes.

Masajeándose las sienes con los dedos, Dario cerró los ojos y asintió. Parecía que iba a acceder a los términos revisados del trato, lo que a mí me parecía bien. Yo sólo quería volver a un lugar seguro. Y cuanto antes les diera los archivos, antes podríamos irnos.

Me dirigió un encogimiento de hombros bastante desganado y empezó a abrir la boca cuando se activaron una multitud de alarmas de proximidad. Pushkin desapareció de la pantalla.

De repente, el área alrededor del punto de salto estaba repleta de naves. Naves de los Diablos Estelares.

Y lo peor de todo era que la Fardancer estaba justo en medio, atrapada entre las naves de los Hijos Silenciosos y las de los Diablos Estelares.

Mi pulso se desbocó de inmediato, pero no empecé realmente a sentir pánico hasta que Dario empezó a atarse frenéticamente el arnés de la silla del piloto, con su cabellera normalmente peinada hacia atrás cayéndole sobre el rostro mientras murmuraba: - Esto no va bien, esto no va bien, esto no va bien…

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13900-The-First-Run-Episode-Seven
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Lore / 28.05.2944 / NOTICIAS DEL MOMENTO: LA PURA VERDAD
« en: 13 de Junio de 2015, 20:52:50 »
LA PURA VERDAD

Cada día, nos encontramos ante respuestas, cada una de ellas afirmando ser la verdad. Aunque la mayoría de la gente está satisfecha con aceptar la verdad “oficial”, dando por buena aquella respuesta que tenga menos repercusiones sobre su vida, también hay quienes rechazamos la respuesta fácil o cómoda y buscamos una única cosa.

Mi nombre es Parker Terrell, y llevo toda mi vida persiguiendo esa cosa.

Lo que persigo es LA PURA VERDAD.

Bienvenidos, amigos, hoy tenemos para vosotros un programa tan emocionante como informativo, pero primero me gustaría presentaros a una incorporación reciente al equipo de producción de La Pura Verdad. Arlo Theodore era un especialista en comunicaciones de Aciedo cuando decidió dimitir y unirse a nosotros. Saluda a los oyentes, Arlo.

Arlo Theodore: Hola. Buenas.

Antes que nada, Arlo, bienvenido al equipo; estamos todos ansiosos por poder contar con tu experiencia a la hora de hacer llegar nuestro mensaje a más gente.

Arlo Theadore: Me alegro de estar aquí.

Estuviste diez años en Aciedo, ¿verdad?

Arlo Theodore: Sí, señor. Nueve años.

Tengo entendido que estabas a punto de recibir un ascenso bastante importante antes de que dimitieras.

Arlo Theodore: Bueno, quiero decir, todavía no era defintivo…

Por supuesto, pero no sería exagerado decir que tu futuro en Aciedo tenía bastante buen aspecto.

Arlo Theodore:
Sí, supongo que lo tenía.

Entonces, ¿qué es lo que cambió? ¿Por qué abandonaste todo eso?

Arlo Theodore:
Mi… mi hermano Marshall. Él… él siempre había sido un poco idiota, ¿sabes? Siempre quería tener la última novedad, sin importar de qué se tratara. Si la gente estaba hablando de ello, él quería tenerlo, sin tener en cuenta si le hacía falta o no. Pero era joven… demonios, yo era un completo imbécil cuando tenía su edad. En todo caso, Marshall no tenía autocontrol, empezó a acumular deudas, a pedir préstamos para pagar lo que debía por otros préstamos, todo eso. Durante todo ese proceso él siempre se negó a admitir lo rápido que se estaba hundiendo, siempre supuso que sería en última instancia intocable, que encontraría la forma de salir adelante. Pues bien, el Central Core Bank fue a por él y le entró el pánico. Pilló una nave y salió huyendo.

Y entonces el CCB colgó una recompensa por él.

Arlo Theodore: Sí… los cazarrecompensas lo atraparon en Ferron y…

Lo mataron. Incluso aunque la recompense había sido ofrecida por su captura, los registros públicos del incidente dicen que tu hermano intentó luchar con ellos y se vieron obligados a abrir fuego.

Arlo Theodore:
Eso es una [CENSURADO] mentira. Él jamás habría hecho algo así.

Los dos cazarrecompensas que estuvieron involucrados en el incidente fueron exculpados oficialmente de cualquier irregularidad, pero si me lo preguntas, toda esta situación parecía estar destinada a acabar en violencia desde el momento en que el CCB colgó la recompensa. Pusieron a tu hermano dentro de la misma categoría que los asesinos y los fugitivos. Ya sé que a las marionetas políticas de la Fiscalía este concepto les parece fantasioso, pero existe una distinción entre delincuentes violentos y no violentos.

Arlo Theodore: Marshall estaba asustado. Necesitaba que alguien le abriera los ojos, aprender algo de responsabilidad financiera, no que lo persiguieran y asesinaran.

La gente llama a esto civilización. Yo te pregunto, ¿fue civilizado el asesinato autorizado de tu hermano? ¿Una persona que era la primera vez que delinquía y que, como tú has dicho, su único delito era ser joven y haberse visto atrapado en la fascinación por las posesiones materiales? A mí eso no me parece civilizado.

Arlo Theodore: Es una salvajada.

Estoy de acuerdo. Hemos intentado también ponernos en contacto con el Consejo de Gobernadores de Ferron para conseguir copias del incidente, pero, vaya una sorpresa, nos han estado poniendo trabas.

Arlo Theodore:
Es normal, porque saben… saben lo que hicieron.

Quiero darte las gracias por tu coraje, Arlo, tanto por compartir tu historia con nosotros como por unirte a nuestro programa.

Arlo Theodore: De nada. Tenemos que cambiar las cosas.

Lo haremos.

A continuación, vamos a darle un rápido vistazo a lo que ha estado sucediendo en la UEE y fuera de ella. En concreto, ha pasado una semana desde que la senadora Lester y su subcomité empezaron a celebrar audiencias públicas sobre la política de contratos También vamos a hacer una mirada en profundidad a las transcripciones y preguntarnos qué es lo que están investigando realmente.

Después hablaremos con Allan Provo, un líder comunitario de Levski, quien nos explicará cómo es el gobierno independiente que tienen en Delamar, y su movimiento de base para contactar mundos no reconocidos y convencerlos para que rechacen la UEE y acepten sistemas políticos más independientes que cubran sus necesidades.

Hasta entonces, permaneced alerta.

FIN DE LA TRANSMISIÓN




Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13894-News-Update-PLAIN-TRUTH
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Noticiarios / Reverse The Verse ep.51 - 12 Junio 2015
« en: 12 de Junio de 2015, 22:30:18 »
Traducción y resumen por Frost en CE.



- Disco Lando no está en pantalla porque está haciendo de guía a los periodistas de Golem.de, una revista alemana que se está pasando ahora mismo por las oficinas. Al cabo de 30 minutos Disco acaba llevándoles de la parte de producción en el piso de arriba al sótano donde se encuentra el equipo de comunidad y legal y pasan por allí saludando. Hay un momento hilarante cuando el equipo de dos cámaras y el periodista al mando, Peter, explica con un fuerte acento alemán que están haciendo un artículo sobre Star Citizen y los juegos espaciales y que se suponía que era un secreto. ¡No contéis nada! "Somos muy buenos guardando secretos, ¿Verdad, Lando?"
- Han puesto un hilo en el foro para que enviemos nuestras fotos personales. Harán un collage con nuestras "adorables rostros" XD
- Hangares: se harán más grandes para acomodar las naves nuevas que van a ir saliendo, yep.
- Star Marine: siguen trabajando en el, quedan un par de bloqueadores.
- Las naves que se venderán a los que asistan al Gamescom este año será revelada a mediados de Julio. Ya está fijada la lista.
- HOTAS oficial de Star Citizen. La parte legal es terrorífica y han terminado con esa parte por fin, así que han llegado a un buen acuerdo en el que tienen todo lo que querían y más.
- Foundry 42 Frankfurt puede que llegue a las noticias de Around the Verse la semana que viene.
- Jump Point Año 2 impresa estará disponible, pero para que les sea viable económicamente tienen que tener 2.000 pre-pedidos para poder venderla en condiciones (estarán 30 días en pre-pedido y si no llegan a esa cantidad devolverán el dinero). Si llegan a esa cantidad no tendrán problema en llevarlas a impresión y enviarlas a los suscriptores. No es que no quisieran hacerlas (Ben está entusiasmado por ver lo que él escribe impreso en su estantería XD) pero en la última ocasión llegaron justo a esa cantidad y por poco salieron perdiendo en la jugada.
- Respondiendo a las críticas de las últimas dos semanas de que no son tan abiertos últimamente, Ben Lesnick explica que el "desarrollo abierto" no significa contar todo lo que hacen en las oficinas y ahora mismo tienen a mucha gente trabajando en Escuadrón 42 y quieren revelar todo eso de manera decente y conjunta cuando llegue el momento. y por supuesto, no arruinar las sorpresas y contenido que tiene. El Informe Mensual tienen un montón de información, pero no dice todas las naves que están haciendo para E42 ni otros detalles como el plantel de actores que trabajan en él, que ha sido reducido a muy pocas personas que literalmente necesitan saberlo.
- Durante el programa Ben explica que fue a una tienda de antigüedades en Pasadena y encontraron arte original de Wing Commander: Academy, en la forma de fondos del videojuego, como un vestuario del Tiger Claw (Portanaves Clase Bengal), un Templo Kilrathi, así como los storyboards de producción enteros de los Tres Actos. (Ndt: Ben ha estado acumulando material original de Wing Commander toda su vida y sigue haciéndolo, a menudo donándolo a museos que se ocuparán de conservarlo). También fue a una venta de Star Wars y encontró 42 copias de Wing Commander: Academy sin abrir y pensó que era una señal divina, por lo que las compró todas. Disco Lando explica que estuvo regateando hasta conseguir un descuento del 50%, y lo logró con la palanca argumentativa de ¿Quien más compraría esto? XD
- Cherie Heiberg terminará de implementar la revisión del Confluence la semana que viene y empezará a trabajar en la Galactapedia.

NAVES
- Scythe. Esta tarde van a mostrar el vídeo de Kirk Tome volando con ella en la versión de pruebas.
- Van a revelar una nave Vanduul adicional hoy también, el Vanduul Bomber (aunque estuvo en el leak, no es gran sorpresa para la mayoría).
- P-72 todavía no tienen un concepto ni trabajan en él, pero tienen planes de todo tipo sobre la navecita que va en la Phoenix.
- Crucible: están haciendo revisiones, están trabajando en ella. (Ndt: no sé si tiene que ver con esta nave, pero Ben Lesnick menciona algo de que Ryan Church está trabajando en unas "drop pods", unas cápsulas de descenso que no pegan nada con esto).
- Endeavour: está en manos de Jim Martin ahora mismo, porque estaba libre.
- Genesis: está trabajando en ella Randy, que literalmente es una versión mini de Vin Diesel. Aparecerá en un próximo número de Ship Shape. Lisa Ohanian comenta que saldrá legítimamente pronto (ndt: aka este mes XD).
- Caterpillar: sigue en el Limbo.
- Avenger: nadie trabajando en ella ahora mismo.
- Herald: van a trabajar en ella y está ya dispuesta la mano de obra, porque la necesitan para E42.
- Dragonfly: tendrá variantes, pero antes tienen que dejar claras las cosas que tendrá la nave porque tienen unas ideas flotando sobre ella.
- Pronto tendrán una reunión sobre nuevas variantes de naves de naves que ya existen, la semana que viene, y nos contarán lo que pasará.
- No hay venta esta semana que viene y por un comentario que hace Ben parece que la próxima ha cambiado de lugar por otra (así que puede que la Endeavor se vaya a otro mes y este mes que viene tengamos la Crucible).

¿Cuanta gente está trabajando en Escuadrón 42?
- La mitad de la gente de Santa Monica (+/-30) y Manchester (75), principalmente artistas. En Santa Monica los programadores o diseñadores no tocan ese aspecto. Y por supuesto, muchos temas tocan Escuadrón 42, como el FPS que hace Illfonic... pero va también por otro lado.

¿Cuantos niveles tiene el FPS?
Un par con sus modos de juego distintos, están haciendo ya otros niveles. Están trabajando en el modo horda con las IAs.

¿Habrá un nivel en el que volemos literalmente en gravedad 0 fuera de la estación o la nave?
Eso llegaría con Arena Commander 3.0, en la que fusionarían todo. Ahora no. También habrá en ese punto modos en los que será necesario utilizar vehículos como Capturar la Idris y están hablando de otras posibilidades como tener dos bases con una mecánica de volar al centro y empujar para tomar la enemiga, un modo de eyectar y recoger gente. También uno de carga de recursos que capturar para obtener la victoria (como cargamento).

¿Se puede disparar a través de cobertura o gente?
No al lanzamiento, si cuando metan el daño basado en físicas.

¿Qué está reteniendo el lanzamiento?
Mejoras de rendimiento de red para alcanzar los 32 jugadores en los mapas, que también permitirá tener múltiples naves en Arena Commander: es una mejora global en el camino a todavía más cantidad de jugadores simultáneos. Están a un 85% de pulido de lo que quieren tener.

¿Cómo vamos con los tiempos de carga?
Tienen que hacer más pruebas, pero por lo menos debería ser una reducción del 20%.

¿Cómo van las transaciones de movimiento?

Van bien, acaban de cerrar los cambios solicitados por parte de ingeniería y ya tienen la lista de movimientos que deben ser capturados. Ahora está todavía mejor, se nota que hay peso e ímpetu al movimiento, pero al mismo tiempo responde a tus acciones y ágil. Externamente es muy decente de observar sobre otro jugador, porque proporciona la misma fluidez visual que en un juego como Uncharted o Assassins Creed.

¿Qué tal la latencia?
Si habláis de rubber banding y stuttering, ahora mismo está siendo causado por la cantidad de acoplamientos que tienen en las naves y esto por defecto sería mejor actualmente en el FPS; pero los cambios de red mejorarán ambos.

¿Van a poner una galería para probar armas?
Debido a las repetidas peticiones de los fans están pensando en hacer un modo de "Free Fight" para single y multi-player sin norma alguna y de esa manera practicar y probar lo que deseen.

¿Está integrado ya Grandes Mundos en el FPS?
No del todo. Ahora ya está en el Main y llegará en futuros lanzamientos que permitirá tener mapas de mayor tamaño.

¿Será la estación Gold Horizon igual en el Universo Persistente que en Star Marine?

No, serás capaz de atravesar y caminar por todas las áreas jugables. Ahora mismo es del tamaño de de_dust2.

¿Se podrá desmembrar a la gente como en el viejo Soldier of Fortune?
Ohh, los viejos tiempos, ese juego era la leche en su época. Uno de los primeros juegos en que si disparabas a alguien en el paquete el efecto era apropiado. Para responder a la pregunta, no inicialmente, tendrán daño a los miembros y los personajes y animaciones serán apropiadas: tu velocidad y animación será ajustada si te dan en las piernas y si te dan en los brazos tu puntería y capacidad de usar armas se resentirá. Más adelante tendrán la capacidad de sustituir miembros dañados con implantes, como prometieron.

¿Cuantos puntos se pueden alcanzar en el FPS?
Manos, Antebrazo, Brazo, Cabeza, Cuerpo, (puede que Abdomen), Pierna, Muslo y Espinilla.

¿Cómo es el daño de caída en el FPS?
Parecido al mod Firearms, se centra en las piernas principalmente.

¿Cómo será la curación?
Más complejo que apuntar una pistola al herido. Inicialmente será así en el FPS, pero una vez que implementen la jugabilidad de medicina esto será mucho más complicado.

¿Qué tamaño tendrá el juego con el FPS?
Han hecho una purga de cosas inútiles y tienen una nueva herramienta para ello apodada "Excludebur", por lo que no será mucho mayor que la instalación actual si es lo que nos preocupa.

¿Las granadas tienen lucecitas de aviso como si fuesen luces de freno?
Algunas si, pero es parte de su funcionamiento y esa luz es probablemente lo último que verás.

¿Cuantas horas llevó hacer una nave como la Bengal?

Todavía no está completa, pero miles y miles de horas. Están haciendo I+D en ella para solucionar un par de problemas que tiene debido a su enorme tamaño. Una de las productoras dice "!Que pongan a más mujeres a trabajar en el Bengal!" y Lisa Ohanian dice que "no hay suficientes estaciones de trabajo en la cocina" XD Travis dice que los hombres de la sala NO aprueban este chiste. Ella comenta que en un proyecto les pasaron a ella y Lisa un guión del juego para encontrar cosas inapropiadas y no encontraron nada, pero uno de los hombres de la oficina lo revisó y encontró 5 páginas XDD



Ver versión transcrita de Imperial Network en inglés:
Spoiler for Hiden:
– We’ve got Ben, Jen, James, Alexis, Alyssa…

– They’re discussing Jurassic World.

– They seem to be mad at the movie, while also saying they liked it.

– ‘Dinosaurs eat people’

– [Ben, what’s the weather like?] Sunny and 70! – everyone else – That’s a lie!

– Also: Star Citizen!

– Dinosaurs in Star Citizen: Yes.  Space Dinosaurs.

– German magazine called “golem” is touring the Santa Monica office today.

– Retrospective at the beginning of AtV, thanks go out to years1hundred for putting it together.

– Alyssa always looks shady.

– They’re talking about pokemon noises now. And Charmander’s tail flame.

– [Will the text in the store that says if ships are flyable or not be fixed?] Yes.

– They’re talking about the Steam sale now.

– There’s a new forum post. In two weeks, there’s AtV 50 episode, and they want to see us in AtV. You have a week to submit your pictures, and they’ll put them in an awesome montage, featuring all our lovely mugs.

– Cool new audio design (WWise) for the Sneak Peek in AtV 48 – Gold Horizon gravity generator.

- Later today there will be some footage of the guys in Austin QA flying around in the scythe. They will also release another Vanduul ship, one that was in the leak, but now it will have context.

– [Where is Lando?] Lando is giving the tour to the guys from Golem.

-The new guy always gives the tour, but Lando seems to enjoy it

– Alyssa said that she never had to give any tours and she thanks the flying spaghetti monster for that

– Travis will show up in the last 10 minutes of the stream to do his rapid-fire questions.

– [Will hangars get bigger to accommodate the range of 2.0 ships?] Yes.

– CitizenCon tickets are sold out.  Erris and FFFFFF is going to CitizenCon! (I will try to get interviews and things.)

– Ship Shape has arrived. (Lisa Ohanian)

– Lisa is drinking coffee, not a ‘shipshake’

– FPS questions will be addressed in the last 10 minutes.

– Broad FPS status:  Still working on it, still some blockers.  Not tonight (don’t do patches Fridays anymore).

– Sometime before mid-July, there will be a raft of details about GamesCom. They’re working with tech companies about how the whole thing will work, stream and lighting wise and such.

15 minutes

– #sadjames

– Ship Shape is not only to talk about ship progress, but also show how they get that process, so the whole process of getting ships ready. What’s on Ship Shape depends on what’s out there.

– Lisa was trying hard to do an episode on the Freelancer but the guys working on it were rerouted temporarily to Squadron 42 and what she had to show from the ship was not very satisfying.

– Some weeks artists are polishing ships, some week’s they’re carefully drawing details on the side of a Bengal.

– There is no controller balance update yet. The game has to come first, then they will balance it.

– Its not a chicken or egg situation, game needs to come first

– Reverse the ‘Verse is powered by a mix of puns and caffeine.

– They are getting everything they ever wanted for a Star Citizen HOTAS and it’s getting there… still in legal.

– Ship sales – when, where and what. No sale this week. When there’s a concept sale, it’ll be announced a week in advance. There’s cool stuff in the pipeline, but nothing yet.

– There are three types of sale – Concept sale, hangar ready, and flyable. They’re doing their best to not do multiple concept sales in a row.

– Taking their time with new concept sales… want to demonstrate they can deliver ships too.

– Ben and Alyssa are talking about things in code that we can’t understand.

– [When will we see frankfurt in AtV?] Hopefully next week. They have to make sure the audio and video are good before they can join in.

– Shoutout to Technomancer for an awesome username.

– [Will there be a show where we get to see different clothing options?] Yeah, Jenny would love to do something like that, it’s just the logistics of when and timing and what can be released. It’s on the radar though.

– [What percentage of overall resources are currently working towards SQ42?] A lot, but not all. Probably between Santa Monica and the UK, over half, but dedicated people are working on other stuff. Austin isn’t working on SQ42 at all. Artists in Santa monica are working on SQ42, but not programmers or designers. And things like FPS, it’s its own thing, but it is used for SQ42 so… yeah.

- Lots of people are annoyed that CIG aren’t releasing a lot of information about SQ42, and they’re trying to hold onto it. Open development doesn’t mean they’ll show us everything they do as they do it, it means they’ll tell us what they’re doing. We won’t see everything they’re doing for SQ42, they want there to be surprises. It’s not going to change. They’re being honest saying that, lots of our resources are working on SQ42, but they want it to be a surprise when you open up SQ42. They don’t want it to be like, open game, oh, I’ve seen all of these ships already. 

– Lisa knows all of the ships, because it’s her job, but she knows nothing about the story. The community team don’t’ want to know things they don’t have to.

- No ETA on new CCU system, Turbulent is hard at work

– [Updates on year 2 printed jump points?] There will be a preorder process. They need to sell ~2000 copies if they’re going to be viable. There’ll be a 30 day preorder period. If they can get enough orders, they’ll do it. If they can’t, we’ll get our money back.

– It’ll be available to everyone, with discounts to different levels of subscribers.

– Not comfortable doing big sale things when FPS still isn’t out.

– No new updates on the Caterpillar

- A concept artist is working actively on the Crucible. No ETA’s, but it’s being worked on.

- Ryan Church is the concept artist on the Crucible.

– Don’t show your interest for a jump point re-run in customer support tickets.

– Watch your language in the chat. Keep it PG.

30 minutes

– Social module teasers? Nope. that’s up to Austin. We’ll hear more about it after FPS.

– When Dave Hobbins designed some ships, the entry space was really tiny for humans (the Mustangs), and they had to be reworked completely. Called it the Hobbins hole. Anytime the design doesn’t match what it’s supposed to do, they call it a Hobbins hole.

– [Are there additional payment options coming?] Yes. They’re working on it, getting close to a final thing with a new thing that should open up a few more payment options.

– [Can we fly the Merlin soon?] It’s coming along.

– [Mousepads?] Yes. If there’s a specific one you want to see, let Alexis know on the forums. They’re easy to make.

– [Can we use grabby hands to make sandwiches?] I’d assume so. Everything is very articulated.

– Toast eats Butter and Vegemite sandwiches.

– Turbulent is actively working on two-factor authentication, but no ETA on completion.

– Travel coffee mugs and a hoodie coming soon

– Disco Lando has arrived with some press people and cameras.

– German folks on the tour say hi along with Lando.

– Lando gets burned hard about “keeping secrets”.

– Ben found some old Wing Commander art, and is doing some show and tell.

– The Endeavour concept is still being worked on. It’s being worked on by Jim Martin now. Should expect to see it soon?

- The Avenger – no-one’s working on it right now.

– There’s a meeting coming up to determine new ship variants. Finding out the variants for various ships.

– Someone is filming RtV as it’s being webcast.

– Final push for major organization of Confluence will be done at the end of the month.

– Travis probably won’t be at Gamescom.

– Jenny messed up the Camera.

– James has a new Pokemon jacket.

- [Will there be Dragonfly variants?]  Probably… but they’ll come up with the ship first.  That’s on the radar but they need to figure out some design stuff for the concept.  Eventually though, there will probably be variants.  Don’t know what they’ll be yet, ideas floating around but nothing concrete.

– Is the room system part of the social module? Yes? Possibly? Room system is an earworm that’s stuck in everyone’s heads, but the social module is beyond just the room system.

– There are about 100 people in the room for RtV now.

- Travis Time

- FPS when? Can’t answer.

- How many levels being worked on? Two currently for FPS. More levels in the works as well.

- Terra, Stanton, Nyx are being worked on.

- Fighting outside the space station in FPS?  Not on initial release.  Perhaps later.

- Vision for AC 3.0 is getting FPS and space combat together at last. Could be outside the space station.

- Plan on having 64 player maps? Yes, at some point they’ll have to because they want a high player count. On initial launch, the largest will be 32 players.

45 minutes

- No bullet penetration on first release, subsequent releases will have bullet penetration

- Closest FPS to Star Marine is original counterstrike. Sort of, but not really.

- What’s holding back FPS? Changes to networking back-end to get to 32 player count on FPS, which will improve the ability to have multiple ships. They’ll get more ships out of the work they’re doing for more FPS players.

– At least a 20% reduction in loading times coming.

– Rob Irving and Ben were always Jay and Silent Bob.

- Start/stop and Juke is a work in progress.  Engineering changes have been wrapped.  Hooking up motion capture assets.  It feels responsive and quick but with weight.  When you look at another player it has good fluidity like Uncharted or Assassin’s Creed.

- How will FPS latency be vs current latency? A lot of the stuttering and rubber banding is caused by the number of attachments on ships, but the network changes will help that too

- Training gallery? They will possibly add a ‘free fight’ mode, a single-player and multiplayer free fight to go into a server with no rules and just  explore and shoot.

- 64-bit update has been integrated into Game Dev stream.  Not in FPS but will be in subsequent releases.

– Paul is the dirtiest player at CIG.

– How big is the Gold Horizon map? In the PU it’ll have a larger interior space than in FPS, but compared to an official CS Go, it’s smaller than something like DE Cobble, roughly on a Dust II scale, maybe a bit tighter, but more windy. Less square footage.

– Randy just showed up… he’s working on the Starliner.  We’ll be seeing him lots in the coming weeks.

– Shout-out to Soldier of Fortune.

- Initially, there will be limb damage and characters and animations will react to that, for walking speed and aiming ability and such, but it will be fleshed out more after launch

- We will see the Starliner “legitimate soon” – sometime in the next couple of weeks.

- Anyone working on Herald? It’s for SQ42, but it’s not being worked on right now, artists have been pulled to work on the Bengal.  Slated to be worked on soon.

- There will be leaderboards for FPS

- Can get shot in hands, upper arms, lower arms, chest, upper leg, lower leg, head, and possibly abdomen.

- Banu MM in SQ42? No.

- AI for Horde mode is being worked on

- How many man hours required to get Bengal out? They’re not sure yet, and they’re trying to come up with something that’ll be accurate. Huge ship, they’re approaching some things differently. They have one or two folks on R&D figuring out how to approach certain problems. Estimate would be thousands of man hours.

- FPS version zero: 80 – 85% completion – it’s that last 10-20% that is polish and detail that needs to come together.

– Bengal is not even SoonTM

- Fall damage will be localized to the parts of your body that hit first. If you fall, your legs will take damage.

- Netcode barriers:  Still hitting a hard cap on the upper bandwidth limitations. they’re going to increase the bandwidth limitations and improve the structure and the data set size of their RMI’s.  RMI’s are basically guaranteed send and receive with confirmation.  Might move some of that to serialization which is a binary update so there’s a smaller bit size.

– Lisa just made an inappropriate joke

– Someone said 1000 man hours, someone said get a woman to do it, Lisa said there are no work stations in the kitchen, Alyssa started laughing

– The men in the room do not approve of the joke.

– Lisa and Alyssa are incredibly inappropriate.

– Travis confirms there are work stations in the kitchen

– Ben has seen people working in the kitchen.

– How are the Kr’Thak coming along? They’re great! They’re KrrrrtttahAAAAK!

- Galactapedia:  Cherie was there earlier and she said she is working on it and it’s coming along.   Currently she is focusing on getting their Confluence to a better place.  She’s rolling out a lot of changes with that next week.  It’s not exciting for us, Confluence is internal information database, but after that she’ll be shifting focus to work on the Galactapedia full force.

– Travis’s favorite ship is the Aurora because it has a bed in the back and John Pritchett, Physics Programmer, once told him, ”When the Aurora is rockin’, don’t come a knockin’”.

– Alyssa wants to start an an all-Vanduul pirate fleet called the Malicious Marauders.

– What’s Darian doing? He’s eating horribly disgusting foods and he’s buried in JIRA.

– Dave Haddock and the other writers are on set writing SQ42 shoots, because everything gets revised as they go.

– Size for the FPS patch should only be slightly larger than the current AC patch. Lots has been culled. The leak helped motivate them to do a better job of exclusions for what gets excluded from patches.

– Excludiber is their new tool to remove stuff from patches

– Haven’t yet figured out how to clone Zane, but they’re working on it.

- Some of the grenades light up as they explode… last thing you see before you die.

– Will we have guns that take advantage of 0g? Not at initial release, but there will be force propulsion grenades that don’t do as much on G, but in 0G they’ll throw you around.

– Medical gameplay for FPS – on initial release, you’re pointing a healing spray at a patient. Long term, it’ll be more complicated. Read the comm-link for how it will work.

– [What kind of thrusters are on the space suits?] Small ones, built in.

– [When are we getting the new Idris?] Being worked on in the UK. Luke, in the UK, is like the Lisa of the UK. She’ll check in to see how the Idris is.

– New Vanduul ship today.

– Will we see game modes like CTF that use vehicles and people? Yes. that’s AC 3.0. They’ve talked about Capture the Idris and such. Objective retrieval gameplay, other ideas like having ‘space mcguffins’, resources that are arrayed in ways either team could capture them, probably use cargo as that mcguffin. Use that as a prototype for the cargo system. AC is supposed to be fun, supposed to be a game, but as they start introducing elements that are more for the PU, they’ll phase them in to AC.

– And now CIG try to mess with INN again:

– Okay.  I can’t.

– zeblamations,

– you should probably try to write this down

– oh my god

– cast members of SQ42

– Drunk bears.

– DROP BEARS!

– I am just going to continue talking you should probably take this down did I tell you about the yeah man I was totally there drop bears hahahaha

Thanks for watching.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, raetor, FireDarK

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 48 - 11 Junio 2015
« en: 12 de Junio de 2015, 22:14:35 »


Traducción por Frost en CE.



RETROSPECTIVA DEL PRIMER AÑO DEL PROGRAMA hasta el 4:18
Bonito repaso a un año de programas. Poco más. De la mano de Years1hundred, el fan que creó el trailer de Imagine.

COMIENZO
Ben Lesnick vuelve a presentar en solitario el programa. Recuerda que empezaron hace un año rodando en el piso de arriba en un escritorio cualquiera y gracias a todos la cosa ha ido mejorando poco a poco, tanto gracias a los suscriptores como a los fans.

El informe mensual de Mayo ha sido el más largo hasta la fecha y es esa información masiva que no se puede encontrar en ninguna otra parte.

Los 700s tickets de CitizenCon se han vendido en 24 horas y como ya se explicó hace tiempo, será en el aeropuerto de Manchester (en un hangar con un Concorde de fondo, nada menos), donde los fans podrán conocer a los desarrolladores que están trabajando en las naves multi-tripulación y el Escuadrón 42 y otros devs de otras partes del mundo, como el mismo Chris Roberts.

Internamente, el equipo sigue trabajando en sacar al PTU Star Marine. Todavía no nos pueden dar una fecha de lanzamiento y Ben comenta que esto es "tan frustrante para nosotros como lo es para vosotros: queremos que juguéis a Star Marine."; pero están en un punto en que nuestra participación no es necesaria: saben lo que está roto y lo que tienen que arreglar antes de dárnoslo. Todos están trabajando en esto.

Mientras tanto, Chris Roberts ha iniciado ya el último mes de rodaje de captura de interpretaciones para Escuadrón 42 en Londres. Todo va increíblemente bien, Chris se lo está pasando genial y aunque lo echamos de menos, sabemos que pondrá todo su cariño y detalle en hacer que la campaña sea una experiencia increíble.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Mark Abent ha terminado esta semana los parámetros de vehículos compartidos. Lo que esto significa es que, pronto, cuando cargues el juego tu computadora sólo se cargarán en memoria las cosas que sean relevantes a lo que estés haciendo. Eso significa que se reducirá el tiempo que lleva cargar el Hangar, Arena Commander y regresar al Hangar. Quieren reducir la fama de la alpha como "Load Commander" y tener más tiempo con el juego en si.
- Game Object State Machine (GOST) sigue adelante y como ya sabemos esto reducirá el trabajo de programación en naves y todo tipo de objetos, porque el juego siempre sabrá en qué estado se encuentran (por ej: tren de aterrizaje desplegado. Si le das a desplegar no se bugueará esa funcionalidad.) Lo están añadiendo a las luces, iluminación... Esto eliminará mucho trabajo de programación de código a mano y hará más fácil añadir "activadores" que simplificarán mucho la construcción de naves.
- La Cadena de Montaje sigue adelante, repasando todas las viejas naves para pasarlas del viejo sistema de Estados de Daño para pasarlo al nuevo basado en shaders. Este sistema es una triple victoria porque mejora el rendimiento, da menos trabajo y tiene mejor aspecto, por lo que pronto empezaremos a ver cómo se carga más rápido el Arena Commander al tener naves más "ligeras" en memoria y se irán eliminando la congelación de frames que sucede cuando aparecen nuevas.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- El sistema de transiciones de movimiento (frenazos, acelerones, cambios de dirección) del FPS tiene sus problemas y esta semana han estado iterando en cómo afecta a tus controles este tipo de "retardo" a la hora de moverte en primera persona. Steve Bender y Todd Papy han tenido una reunión con ellos el lunes y han decidido hacer un pequeño cambio en las animaciones para que se corten a la mitad de su proceso, lo cual a nivel de ingeniería a ayudado un montón porque los controles responden mejor así y tiene mejor aspecto visualmente.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Actualización de Arte. El Area 18 de ArcCorp está en una pasada de optimización, ajustando el mapa, actualizando materiales, retocando luces etc para que vaya mejor a nivel de rendimiento cuando salga el Módulo Social.
- La actualización del uniforme de SATA Ball está terminada y ahora mismo están retocando el casco.
- Nuevo artista de iluminación, Emery Switzer, de Milwaukee, se ocupará de hacer una pasada de maquillaje sobre Area 18 y bloquear nuevas zonas.
- Han estado echando un vistazo a la lista de animaciones que tienen para ver qué más les gustaría tener funcionando para el primer lanzamiento del Módulo Social y pronto harán un nuevo rodaje de Captura de Movimientos local para añadirlos al juego y dar más vida a los PNJs.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Luke Davies
- Luke es el Coordinador del Proyecto en Naves, Efectos Espaciales, Entornos y Accesorios en Foundry 42.
- Comenta que su nave favorita es la Retaliator, a la que están añadiendo LODs ahora mismo y después añadirán estados de daño, momento en que la enviarán a Santa Mónica para que los diseñadores técnicos la pongan en un estado digno para volar y la enviarán de vuelta para que los Efectos Especiales la retoquen.
- La Idris está siendo repasada artísticamente en su interior para asegurarse de que está en línea con el estilo artístico de Aegis.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA RIHLAH
Estrella: Estrella de secuencia principal clase A4.
Descubierto: ___ (Xi'an)

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis charla esta semana con los chicos de Behaviour para hablarnos un poco de los objetos decorativos. Llevan trabajando muuuucho tiempo en Star Citizen, pero esta es la primera vez que los presentan: Guillaume Bourque (Diseñador de Niveles, MobiGlas) y Etienne Beaulieu (Diseñador de IU, Marcas, Logos)

Alexis Lesnick: ¿Qué recibirá este mes los suscriptores?

Guillaume Bourque: El modelo Takuetsu de la Avenger de Aegis. En este caso no les dio mucho trabajo porque ya esta el modelo en el juego, sólo tuvieron que reescalarla y optimizarla para su nuevo tamaño... lo cual requiere su tiempo porque reajustar las texturas para que se vean bien a esa escala y parezca un modelo de juguete real tiene su trabajo.



Alexis Lesnick: ¿Nos podríais dar un poco más de trasfondo sobre la serie Takuetsu?

Etienne Beaulieu: Queríamos tener una buena marca y logo que diese una idea de que es algo de buena calidad y caro, que se vendería en tiendas exclusivas. Y de ahí vino la idea de darte también una buena caja en la que guardar la nave que has comprado, para los coleccionistas que no quisiesen sacarla de ella; pero por el momento los artistas hicieron un expositor-vitrina para poder apreciarlo. Piensa que en el futuro tendremos una vitrina más grande o quizá una habitación dedicada a coleccionar este tipo de maquetas.

Alexis Lesnick: ¿Tenéis algún objeto decorativo que sea vuestro favorito?

Guillaume Bourque: A mi me gusta la serie Mustang porque tienen cajas distintas, vienen en un pack de 5 vertical para ponerlas todas en un ángulo relativo.

Etienne Beaulieu: Soy un gran fan de las naves alien y cualquier cosa de ciencia ficción, por lo que la Khartu es mi favorita.



Alexis Lesnick: Gracias por la entrevista. Los suscriptores tendrán mañana en su hangar la Avenger. Si no eres suscriptor todavía, harán una re-entrega a los nuevos el lunes.

Ben Lesnick y sus juegos de palabras: Gracias chicos. Os merecéis tener algo de tiempo para descansar, por vuestro buen comportamiento (Behaviour, en inglés)

ENTREVISTA CON ERIC KEIRON DAVIES, NUEVO PRODUCTOR SENIOR


James Pugh: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando en la compañía?

Erick Davies: Voy a cumplir dos meses la semana que viene.

James Pugh: ¿De dónde vienes?

Erick Davies: Blizzard Entertainment y antes de eso un par de estudios pequeños de Austin.

James Pugh: ¿Que tal el cambio de Blizzard a aquí?

Erick Davies: Es claramente distinto; pero para bien. Tenemos unos desafíos únicos que no teníamos en Blizzard.

James Pugh: ¿En qué estás trabajando principalmente ahora?

Erick Davies: Me centro en Arte, pero de manera muy especializada en el equipo que se ocupa de hacer que las cosas tengan un aspecto similar en distintas partes del mundo, lo cual es muy difícil cuando trabajas con muchísimos estudios por todo el planeta. Me he centrado mucho en eso y también en en hacer que el Software de Shotgun funcione de una manera adecuada para nuestras necesidades con tantas subcontratas. Shotgun es un software que se usa para compartir arte y recursos artísticos a nivel de producción y hacer comentarios, tanto en cine, televisión, videojuegos, efectos especiales... Metes todos tus recursos y capturas artísticas aquí y puedes vigilarlas a medida que progresa su producción hasta que las has terminado.

James Pugh: Cuando decimos que Chris escribe muchos comentarios, nos referimos específicamente a los comentarios en Shotgun.

Erick Davies: Chris ama Shotgun y la usa constantemente. Es maravilloso,porque nos permite recibir dirección y tener un ritmo rápido de producción. Ahora mismo se usa bastante en el estudio como si fuese el Muro de Facebook para poner comentarios, lo cual es una de sus funciones pero sólo una pequeñísima parte de todas las cosas que puede hacer. Va a molar implementarlas poco a poco y e ir introduciéndolas.

James Pugh: ¿Has estado trabajando con Lance y Steve Bender, verdad?

Erick Davies: Especialmente con el Director de ArteLance-a-lot (ndt: hace un juego de palabras con T_T) para poder coordinar a los distintos directores artísticos de cada localización y Chris para que el juego tengan un aspecto cohesivo y que mole. Con Bender está trabajando en poner procesos más formales en animación en Shotgun para que pueda ver las cosas, revisarlas y aprobarlas/modificarlas/comentarlas para que el ritmo de producción sea más rápido. Lo que haga falta para hacer el juego más rápido.

James Pugh: ¡Eso es lo que queremos!

Erick Davies: ¡Ese es el objetivo! (risas)

James Pugh: ¿Has hecho mucho trabajo con Travis (Day)?

Erick Davies: Si. Travis ha sido fantástico, tiene mucho conocimiento de esta tribu y tiene una gran parte del juego en su cabeza, por lo que es genial que llegue y deje caer conocimiento que se rebota en nosotros. Estamos intentando repartirnos el trabajo, de manera que él se centre en diseño e ingeniería, mientras que yo me ocupo del arte... pero es difícil, porque hay que sacar mucho de su cabeza para estar a la altura. Ha sido un gran compañero.

James Pugh: ¿Qué es lo que estás más emocionado por hacer?

Erick Davies: No estoy listo para esta pregunta... Honestamente, me gustaría trabajar con los de Reino Unido en cinemáticas, porque mi trasfondo está en el cine (en mis viejos tiempos), por lo que les estoy preparando el shotgun para esto y así mejorar esa cadena de montaje.

James Pugh: Genial. Gracias por venir.

SHIP SHAPE
Lisa Ohanian: En este episodio vamos a centrarnos en hablar de los obstáculos que hemos tenido que superar para adaptar las naves vanduul para el uso humano, y usaremos de ejemplo el Scythe.

Primero: Actualizar los estados de daño. No es que sea específico, ni nuevo, lo han estado haciendo con todas sus viejas naves.
Segundo: Crear el HUD vanduul.
Tercero: Reajustar la carlinga y su uso.

Una de las primeras cosas a la hora de hacer este reajuste para humanos era buscar una explicación sobre cual compañía dentro de la ficción se dedicaría a esto y tuvo sentido que fuese Anvil Aerospace, ya que trabajan con los militares imperiales y sería habitual capturar naves vanduul para reutilizarlas para sus propios fines. Tuvimos en cuenta la estética y estilo de Anvil siguiendo la guía de estilo a medida que continuamos.

Tuvieron que crear desde cero el HUD de los vanduul porque hasta ahora sólo lo pilotaban PNJs. Lo primero fue pasarlo a rojo para darle un look más distintivo y específico a una nave de esta especie. También añadieron símbolos residuales vanduul en los bordes para darle ese look de que ha sido hackeado.



Otra de las cosas que hicieron con este HUD fue poner algo más de simbología y diseño hacia el centro. Uno de los elementos con los que jugaron fue añadir un efecto pulsante hacia el centro para darle un efecto de "fuga", aunque ahora mismo se han alejado de ello porque quieren que no se meta en el medio del pilotaje o de poder disparar con efectividad.



La cabina fue otro gran desafío, porque en realidad había sido diseñada para los vanduul y tuvieron que reajustarla. Siguiendo el estilo de Anvil, los humanos la rehicieron retocando la forma, ángulo, posición de mandos y tamaño de la silla, así como añadiendo un riel para que fuese fácil montarse sobre ella. También añadieron un par de consolas con controles de botones humanos porque no sabríamos ni tendríamos experiencia con los controles que usan los alienígenas.



Y finalmente, retocaron la marquesina para que el diseño vanduul no se inmiscuyese en el ángulo de visión de la nueva cabina que tendrían los humanos.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA TERRA
Estrella: Estrella de secuencia principal clase G.
Descubierto: 2508

WHICH GLITCH? 2

5- Casco volador
4- Gladius bugueado con texturas y personaje sin ropa.... que está.. parece que está...
3- Roomba! El personaje se comprime en sus ropas como el iRobot favorito de muchos. Este bug aparece cuando se acuclillan en el hangar y una explicación de por qué los Aeroview y Revel & York están tan limpios.
2- La Catapulta Humana. ¿Qué pasa si alguien está en la cama de la 350r y alguien entra en la nave? Pues que sale volando.
1- Mr Fantastic. Los brazos se estiran en SATA Ball.

FINAL
- Mañana mostrarán metraje de los miembros de Control de Calidad pilotando por primera vez el Vanduul Scythe. Será pilotable en el siguiente parche de Arena Commander, ahora en desarrollo.

SNEAK PEAK
Generador de gravedad de la estación Gold Horizon, con sus nuevos efectos de sonido.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil

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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 04 - 8 Junio 2015
« en: 09 de Junio de 2015, 11:18:45 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿La actualización al daño basado en las físicas tendrá en cuenta el ángulo de impacto? ¿Cómo?

Matt Sherman: Es algo que nos gustaría ver si podemos construir dentro del sistema, porque tiene sus propios desafíos. Muchos juegos que utilizan ángulos de impactos, como World of Tanks o Warthunder, pueden hacerlo porque no tienen muchas armas disparando al mismo tiempo y pueden hacer esos cálculos. En nuestro caso, algunas naves pueden tener de 6 a 50 armas, de un Hornet a un Bengal, y eso acaba pasando factura.
Aún así, es algo que estamos explorando con los daños basados en físicas porque...

Calyx Reneau: ¿Tiene cincuenta cañones el Bengal?... (Matt mira hacia el techo pensando)... Me parece poco.
Bueno, si hacemos esto tendríamos un concepto de que tu nave tiene blindaje con su propia "salud" de la misma manera que la nave tiene su propia "salud". Si impactas algo con un golpe de refilón se degradaría la armadura de manera que los futuros impactos tuviesen todavía más efecto. Nunca tendríamos un proyectil con un impacto nulo sobre el mundo de juego, porque tiene que afectar de alguna manera los escudos, el blindaje o la nave. Si tuvieses un siglo eventualmente destruirías un Bengal con tu Aurora... si el Bengal no se da cuenta de lo que haces.

Matt Sherman: Tosería, débilmente, en tu dirección y explotarías.

Calyx Reneau: Y sería tu fin.

2- ¿Se podría hacer una camisa acorazada por encima de un arma específica, para protegerla de daños? ¿O alternativamente, se podría instalar un pequeño generador de escudos?

Calyx Reneau: Recientemente hicimos una pasada completa en los puntos de anclaje y soportes de armas y componentes en general. Y la filosofía general es que su comportamiento general estaría dictada sobre los puertos que están disponibles para instalar algo allí.
Así pues, podemos hacer soportes muy especializados: soportes con un escudo, con una IA, una unidad de disipación o lo que sea que conectes. Cosas como esas siempre estarían dictadas por los soportes que están disponibles. Podemos hacer esas cosas específicamente y todavía no hemos explotado todo su potencial, porque hemos empezado a introducirlos... no debería ser muy complicado ponerlos en marcha.

Matt Sherman: Queremos que los soportes articulados o fijos se aprovechen de esta funcionalidad de las naves. Las mangas acorazadas para las armas fijas era algo en lo que habíamos estado pensando, específicamente, porque os damos la oportunidad de ocupar el mismo espacio pero ahora ese componente sería realmente robusto... y si es el arma principal de tu nave, puede que valga la pena esto.

Calyx Reneau: La regla general de los tamaños se aplicaría, aunque ocasionalmente hacemos excepciones (ndt: es decir, si pudieses acorazar un arma perderías un tamaño al hacerlo. Un punto de anclaje de tamaño 3 podría instalar un arma fija de tamaño 2 acorazada).

3- ¿Podríamos modificar nuestras naves para que se adapten a los roles de naves como la Ghost, Tracker o Gladiator?

Calyx Reneau: Convertirlos literalmente en los mismos no, porque probablemente hay una funcionalidad restringinda a esos modelos, pero están pensando volver sobre sus pasos en las naves que ya han lanzado y ver cómo pueden hacer para ocupar los espacios que han dejado entre las naves que tienen, que están desarrollando y las que tienen planeadas en el futuro. Realmente el mayor desafío es cómo enriquecer este establo de naves sin emponzoñar las aguas con elecciones como ¿por qué tener esta nave si esta lo podría hacer igual de bien?

Matt Sherman: Y es algo que hemos visto que sucedía con la venta de la Reliant, porque es nuestra tercera nave de transporte ligera junto con la Aurora CL y la Hull A, por lo que asegurarse de que lo que introducimos se siente distintivo y apropiado para esa clase de nave es importante a la hora de definir el rol que ocupa a nivel de jugabilidad.

Calyx Reneau: Si, todo debe tener su personalidad y podemos poner algo de flexibilidad en estas, pero el carácter de nuestras naves es algo esencial.



4- ¿Podemos esperar ver en el futuro cercano más grandes cambios en el modelo de vuelo de las naves pequeñas que tenemos para acercarlo más a la visión original de "simulación" o está "casi terminado" en lo que concierne a los diseñadores?

Calyx Reneau: Yo diría que es decentemente representativo de la jugabilidad que queremos. No diría que representa el juego completo. Una de las grandes cosas que tenemos que tener en cuenta es que SOLO tenemos las naves pequeñas en el juego y estas naves tienen un montón de maniobrabilidad, responden super-bien...

Matt Sherman:.... buenísima aceleración, mejor equilibrio de armas en comparación respecto a las diferencias entre las naves grandes...

Calyx Reneau: Lo que yo esperaría es que la visión estilo Segunda Guerra Mundial está mejor caracterizada en las naves de tamaño medio como la Constellation, Retaliator y similares. Estas naves no van a poder girar de repente, como pueden hacer la M50 o el Hornet. No están construídas tanto en torno su maniobrabilidad y esto continúa notándose más a medida que aumentas la escala, hasta el punto en que una batalla entre naves capitales no se parece en nada a una batalla entre naves de clase pequeña o intermedia. En realidad creo que esto es muy importante. Si tuvieses la sensación estilo Segunda Guerra Mundial en nuestras pequeñas naves y aplicamos la misma lógica que queremos aplicar con nuestro sistema actual, no se podría soportar cuanto más incrementases el tamaño de las naves.
Puede que haya otros caminos? (ndt: no se le entiende esta palabra) que tomar, pero creo que este es el que nos va a dar la mejor mezcla de estilos de juego. Si lo que te gusta de verdad es ese estilo de combate estilo submarino, te gustará el combate entre naves capitales.

Matt Sherman: Si. Es una de las múltiples partes que a medida que metamos todos estos sistemas adicionales, especialmente las naves multi-tripulación, realmente veremos como crecen esta variedad de opciones de juego, porque, ahora mismo, todos tenemos lanchas rápidas y algunos de nosotros queremos barcos de deriva para poder hacer una salva de cañonazos por la banda... Todo el mundo quiere cosas distintas del juego y por supuesto habrá diferentes características de control para soportar esto. Incluso en las naves más pequeñas, habrá diferencia entre la más ágil de las naves pequeñas y la más lenta de las naves pequeñas; pero probablemente serán más rápidas que la Constellation.

Calyx Reneau: Ajá.

5- Como todo pasando a ser un sistema basado en las matemáticas, como el modelado del daño basado en las físicas o el control que proporcionan los impulsores, ¿podríamos esperar ver lo mismo lo mismo con la mena y el combustible o la manipulación de volúmenes?

Calyx Reneau: Si, esa es la noción básica. Toda la masa que metas en tu nave afectará a tu centro de masa, incluso todo el combustible, mena, carga, munición balística, misiles... No volarás igual tu nave al final de una batalla tras gastar la munición o recursos. IFCS hace mucho para compensar esto por ti, de manera que no se siente super-lenta de repente; pero la noción básica es que el control será peor. Incluso con el IFCS compensando, pequeños cambios en la masa han provocado grandes efectos sobre su control (Matt se carcajea), se nota mucho cuando el centro de masa está mal.

Matt Sherman: Si....

Calyx Reneau: Como probablemente hayáis experimentado, cuando lo calculaba mal en la Mustang o en la 300i. Y os oímos hablar del tema..
Proporcionarán herramientas y habrá maneras de compensar esto, aunque se hayan tomado decisiones tontas (me encanta acomodar las decisiones tontas) que compliquen mucho las posibilidades de que hagas algo.



6- En cuanto al tema del nuevo generador de escudos, en particular hablando de la Retaliator, ¿Tendrá el Retaliator de verdad sólo un generador de clase 3 como si fuese una Aurora o en realidad las naves grandes funcionan de otra manera?

Matt Sherman: El Retaliator tendrá escudos más grandes.

Calyx Reneau: ¡Hazzah!

Matt Sherman: Si. Lo que será lo estamos discutiendo, hay cosas que planchar antes de acercar la nave a su estado completamente pilotable (primero hay que terminar las multi-tripuladas), pero definitivamente tendrá escudos más grandes y blindaje apropiado para un bombardero de primera línea. Fue publicitada con ese rol y no queremos disminuir la nave tanto. Otra cosa que habrá que tener en cuenta es que probablemente tendrá mucho más blindaje que escudos máximos, pero eso es algo que no podemos asegurar hasta que sea pilotable. Lo que podemos garantizar es que sus escudos serán más grandes que los tamaño 3 de una Aurora.

Calyx Reneau: Siempre ajustamos las cosas para que encajen con su intención original. ¿Dónde encaja esta nave en el verso? Y parte del aspecto complicado de esto es que estamos unificando todos nuestros sistemas y hemos hecho mucho trabajo para crear todas nuestras estadísticas, cómo las cosas deberían afectar el rendimiento de nuestras naves.. Ahora con este contexto tenemos que asegurarnos de que todos estos objetos únicos no sean tan únicos de manera que podamos comparar las cosas de manera más efectiva. Y esta saliendo muy bien y con suerte podremos clarificar todo esto muy pronto.

Matt Sherman: Será un buen cambio cuando hayamos configurado todo esto, si.

7- DJ Pete (Mackay) habló sobre modelar las naves en "la Calculadora". ¿Podríais hablarnos más de esto?

Matt Sherman: Pete hace un increíble trabajo y una de las cosas en las que ha estado trabajando esta Calculadora que nos permite configurar naves mucho más rápido. Fue instrumental a la hora de poder lanzar la Reliant tan pronto (por la mañana) durante su venta, porque la herramienta que escribió para nosotros trabaja con la información de John (Pritchett) y le damos los números de su tamaño, masa y rápidamente calcula los impulsores que necesita, qué energía necesita. Es una todo en uno a la hora de empezar a planear la implementación técnica basada en datos reales de las naves... y esa es una enorme victoria para nosotros.

Calyx Reneau: También está muy bien poder probar cosas mediante los números. ¿Oh, que pasa si este número es 300 veces más grande? Estas naves... oh... puff... calcular el cargamento de la serie Hull fue un gran factor del trabajo en el que la Calculadora salvó el día. Se quita del medio mucha adivinanza y deducciones educadas con unos números claros sobre la mesa.

Matt Sherman: Y para la parte de esta pregunta relacionada con el modding, no sé si la Calculadora será algún día lanzada, pero una gran parte de los datos a partir de los que estamos trabajando será pública, porque uno de los viejos objetivos de financiacón es el Manual estilo Janes Fighting Ships y no queremos ocultar estos datos y que tengas que hacer theorycraft para obtenerlos. Queremos que podáis ver lo que estamos viendo nosotros cuando hacemos las especificaciones de las cosas.

Calyx Reneau: Cuando salió el Reliant no nos hicimos mejores en esto, si no que simplemente teníamos la Calculadora. (risa sarcástica)

Matt Sherman: ¡En serio, fue una gran parte de esto!

Calyx Reneau: ¡Lo sé, lo sé!

Matt Sherman: ... tenemos esta area de superficie, ta ta ta ta ta, muy bien, pero ahora tenemos todas las áreas de superficie de todas las naves disponibles a nuestro alcance. ¡Y ahora tenemos la nueva salud!

Calyx Reneau: ¡Nueva salud, si!

Matt Sherman: Ya no hay ninguna arma que pueda matar a una nave sin que se sobre-caliente con los nuevos cambios a la "salud". (sonrisa) Pero también tenemos ahora nuevas armas... (Calyx se rie).

8- Tengo curiosidad sobre los límites de los distintos roles que tienen los asientos. Un ejemplo en particular que me interesa es el uso de armas articuladas o torretas remotas por parte del copiloto, mientras el piloto se centra en maniobrar y alinear disparos con las armas fijas.

Calyx Reneau: Lo estamos planeando, pero no estará en el primer lanzamiento porque hay muchos problemas de interfaz sobre quien tiene control de la interfaz en cada momento... estamos trabajando en arreglarlo. Pero eventualmente podrás asignar diferentes grupos de armas para diferentes asientos... incluso diferentes sistemas de la nave y podréis configurar vuestra perfecta estación de trabajo. Habrá algunas restricciones a esto, como la estación de ingeniería (que está diseñada sólo para eso, independientemente de las armas que quieras pasarle).
En la primera versión el copiloto sólo podrá controlar la torreta y más adelante podrás asignarle el control de los sistemas que desees.

Matt Sherman: Es parte del plan a largo plazo; pero será una gran cosa que añadir una vez que ya hayan salido las naves multi-tripulación. Luego nos podremos a ajustar esa jugabilidad adicional.

9- ¿Se podrá prescindir totalmente de opciones ofensivas en favor de defensivas? Si es así, ¿qué se podría instalar en vez de armas y torretas?

Matt Sherman: Soportes activos de defensa es una idea muy chachi y es algo que no hemos estado diseñando activamente demasiado, pero desde luego tenemos que empezar a pensar en añadir más utilidades a esos soportes. La Reliant es un ejemplo de esto con la variante de Furgoneta de las Noticias o el Transporte básico, que tienen una torreta con una función utilitaria: cámara y rayo tractor.
¿Tener cosas que no son de combate que instalar en tu nave? Por supuesto. Cosas de defensa activa...

Calyx Reneau: Si, es algo sobre lo que hemos hablado un poquillo, sobre todo cuando hablamos de los escudos y los roles más activos que se pueden tomar al unificar superficies defensivas. Cualquier cosa que conectes a un soporte de armas será en general una parte activa de tu nave. No queremos que se conviertan en cosas pasivas, quitando todas las armas y poniendo escudos en su lugar para que más adelante te disparen y no puedas hacer nada sobre el tema. Queremos tener objetos que son pro-activos y que mejoran tus posibilidades.
Pero si, es una idea muy molona y me gustaría explorarla más.

Matt Sherman: Si.



10- ¿Serán los jugadores capaces de mezclar piezas de blindaje distintos o vendrán como un conjunto unificado?

Matt Sherman: El blindaje de las naves es algo en lo que os daremos los detalles exactos cuando salga el documento que explique los daños basados en las físicas. Estamos explorando ambas opciones ahora mismo, para ver cual es la mejor opción. Queremos tener algo que permita acorazar partes específicas de la naves, así que si por ejemplo quieres blindar el morro de la nave o su panza porque llevas un bombardero... queremos esa opción. Es una cuestión de saber cuantas opciones podemos dar en este aspecto mientras se mantienen los cálculos de daños de manera eficientes, sobre todo cuando hay 50 o 60 armas distinta disparándose sin parar en una instancia.

Calyx Reneau: Tradicionalmente han existido dos tipos de blindaje en tu nave:
- Tu casco básico, porque cuando lo piensas eso es lo que es: blindaje que te protege del vacío y que rodea tu nave. Es su función principal en todas las naves, proteger la salud de tu nave. Si cambias el casco de tu nave es que estás cambiando el interior de esos mamparos o reforzándolos.
- Blindaje aditivo, en el que no hemos avanzado mucho todavía porque nos hemos centrado principalmente en las cosas internas de las naves. Pero esta siempre será mucho más especializada: contra munición explosiva, armas energéticas... y será visible sobre la nave.

Matt Sherman: Estaba explicando ayer cómo funcionaba el tema, y un blindaje de alto valor es interesante, pero a medida que recibe daño su efectividad se reduce mucho más rápidamente que el casco básico. En especial para la Vanguard tienes un blindaje que es magnífico en esa primera pasada, pero si tienes que hacer una segunda pasada puede que tengas problemas, llevando a un combate de desgaste.

Calyx Reneau: Si, a ver quien dura más. El blindaje está avanzando muy bien y va a molar lanzarlo todo de una vez.

Matt Sherman: Va a ser una gran actualización cuando llegue.

Calyx Reneau: Y eso es todo, gracias a los suscriptores por hacer posible este programa y este juego.

Matt Sherman: Os vemos la semana que viene.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam

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Informes / Informe mensual [Mayo 2015]
« en: 09 de Junio de 2015, 00:45:55 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡Es difícil creer que ya estamos en Junio! El trabajo continúa frenéticamente en Star Citizen, tanto en nuestros estudios como en nuestros compañeros subcontratados que están por todo el mundo. Este mes, nos emociona presentaros nuestro último estudio, Foundry 42 Alemania, en este informe. Vais a ver salir mucho de Alemania en los próximos meses: se les ha encargado que se ocupen de muchos de los desafíos de programación a los que se enfrentará Star Citizen en el camino hacia el Universo Persistente. El trabajo continúa en esas áreas, y en nuestros muchos módulos y objetivos, desde Star Marine (ahora siendo preparado para su debut en el PTU) a Escuadrón 42 (¡cinemáticas siendo dirigidas en estos momentos por Chris Roberts en Londres!). Una vista de pájaro de lo que hemos estado haciendo exactamente este mes puede ser encontrado más abajo.

CIG SANTA MONICA



¡Bienvenidos de vuelta a otra edición del Informe Mensual! Este mes ha sido uno lleno de eventos porque hay muchas noticias de desarrollo que cubrir. ¡Como siempre, estamos super-emocionados por compartirlo con vosotros y deciros lo que hemos estado haciendo el mes pasado! ¡Así que poneos cómodos, porque aquí viene la actualización de desarrollo!

Diseño


Arte Conceptual - Vuelo Atmosférico

Uno de los mayores desarrollos de Mayo fue la revelación y venta conceptual de la Reliant de MISC. Esta venta fue un gran logro para nosotros, y realmente sentimos que teníamos todos los departamentos funcionando con todos los cilindros para ponerla en marcha. Todos los que estaban implicados en la venta trabajaron de verdad que no sólo estuviese lista a tiempo, si no que estuviese lista pronto. Ha sido un gran ejemplo de nuestros varios departamentos trabajando juntos para traer a la vida otra de estas increíbles naves. Estamos bastante seguros de que a la comunidad le gustó también, con más de 19.000 unidades vendidas durante los diez días de la venta. Gracias a todos por apoyar esta nueva nave de MISC, así como por apoyar el continuo desarrollo de Star Citizen.

Hemos hecho una pasada de equilibrio sobre la plantilla actual de misiles, específicamente incrementando la vulnerabilidad de todos los misiles que se fijan por corte de sección (Tempest, Stalker, StrikeForce) al ruído emitido por la contramedida chaff, permitiendo que exista una mayor esperanza de escapar la furia de estas poderosas municiones. Adicionalmente, los tiempos de fijado de los misiles se han incrementado de manera global (de 2 a 5 segundos), ¡así que los pilotos ya pueden ir desempolvando sus habilidades de maniobra! Mantener la vista sobre el objetivo se ha vuelto mucho más importante. Los misiles F&F (fire and forget, disparar y olvidar) se han vuelto todavía más prácticos gracias a este cambio. ¡Buena caza!

Una de las naves que está a punto de salir de la Cadena de Montaje es el Crucero Comercial Génesis de Crusader Industries. El Crucero Comercial es una gran nave, siendo un poco más grande que un 747 (+70 metros). Esta nave es única en el sentido de que es una de las primeras naves de Pasajeros de las que se ha ocupado el equipo de Star Citizen. Siendo la primera nave de su clase, nos ha hecho replantearnos nuestros diseños respecto a los pasajeros en el espacio. Por ejemplo, algunas de las preguntas que todavía están siendo respondidas son capacidad de pasajeros, seguridad de esos pasajeros y tiempos máximos de vuelo. El concepto exterior se encuentra en un punto sólido, pero todavía se está trabajando en los conceptos interiores. Estamos realmente excitados por enseñaros lo que se nos está ocurriendo. Pronto, el Crucero Comercial navegará las estrellas con vosotros a los mandos o como pasajeros de camino a ese lugar de vacaciones que querías visitar.

Inicialmente hablé sobre esto en el informe de Marzo, pero continuamos haciendo avances hacia nuestro nuevo Sistema de Daño Basado en Físicas. Este nuevo sistema va a ayudar en una serie de frentes de nuestra jugabilidad actual en Arena Commander, así como ayudando a preparar unos buenos cimientos sobre los que se construirá el Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Algunas de las cosas más importantes incluyen una revisión completa del daño y el control de cada arma centrándonos en asegurarnos de que cada arma Balística y Energética tiene sus propias características e implicaciones de juego. Pero cuando estás cambiando el daño, eso es sólo una parte del puzzle, así que también podéis ver una actualización similar a cada componente de nave para ayudar a apoyar este nuevo sistema: Vida de la Nave y los Escudos, Potencia de la Planta de Energía, índices de Disipación, todo.

Otro de los grandes eventos de la oficina de Santa Mónica fue tener por aquí a John Pritchett y Pete Mackay, a medida que empezamos a transformar parte del control y funcionamiento del vuelo y los impulsores en el juego. Aunque han hablando sobre parte de su trabajo durante unas apariciones recientes en Around the Verse, hay mucho trabajo entre bambalinas durante su visita que nos ayudará a simplificar las cosas. Ahora, tenemos mejores herramientas y configuración de base de datos para hacer que la construcción de nuevas naves y componentes sea más suave y más consistente que hasta ahora. Este trabajo ya ha ayudado en el lanzamiento de la venta de la Reliant y nos ha permitido hacer más rápido que nunca los requerimientos de impulsores en función a la masa de la nave.

Arte

Para el HUD y la UI, hemos hecho algo de trabajo para mejorar el rendimiento de la CPU/renderizado optimizando la cantidad de llamadas de procesado de dibujo (draw calls) que el lado del HUD que usaba scaleform estaba añadiendo, así como una reconstrucción de los holo-objetos que debería mejorar el rendimiento a la hora de renderizar objetos y entidades holográficas. En general, la cantidad de recursos de CPU que el HUD/UI usa debería ser considerablemente inferior, y continuaremos optimizando para obtener el mejor rendimiento posible.

Este mes Josh Coons y Mark McCall han creado e implementado nuevos interiores de casco que serán usados para todos los personajes del FPS. Esta nueva dirección para los cascos es un gran avance a la hora de hacer real la visión general de Chris Roberts para los personajes de Star Citizen. Este nuevo interior de casco dará al equipo del HUD más flexibilidad y añadirá realismo a nuestro universo.

Lo que hace que nuestros cascos sean únicos es que tienen un efecto en el campo de visión del jugador, incrementando la verosimilitud de nuestra experiencia de juego en el FPS. El equipo en el juego debería sentirse como algo real y sustancial, no sólo una serie de estadísticas y número a ser min-maxeados a la hora de la jugabilidad, con características que dan a los jugadores distintas elecciones en función a sus preferencias subjetivas y añadiendo a la diversidad de opciones para el jugador.

En el campo de Arte Técnico, este mes estuvimos centrados en Destrucción de Naves, Recuperación (Salvamento) y Optimización. Nos han encargado encontrar un equilibrio entre los estados de daño mejor optimizados que nos permitan asegurarnos de que nuestro Diseño de Jugabilidad se mantiene intacto.

En el pasado, el daño de las naves sería hecho a través de cinco versiones para cada parte de la nave, que se encontraban al 0%, 25%, 75% y 100% de daño. Volar naves por los aires parecía molar mucho, pero esta solución era muy intensiva en mano de obra, usaba un montón de recursos del sistema y no era escalable a la hora de permitir renderizar la épica armada de naves en combate que quería mostrar Chris Roberts.

Necesitábamos una nueva solución para los daños. Así que, Ali Brown, Okka Kyaw, Geoff Birch, y Mark Abent ayudaron a crear nuestro nuevo Shader de Daños y tecnología de Squib (bocetado) que permitía la destrucción de nuestras nuevas naves sin el alto coste de recursos. Pero incluso aunque logramos este gran hito, nuestros diseñadores estaban planeando nuevas mecánicas de juego como el Salvamento de Chatarra y Reparación de Naves, cada uno de los cuales añadía costes a las demandas de procesado generales de nuestro modelo de naves.

El enemigo real para el rendimiento de Star Citizen con tantos recursos artísticos en pantalla de alta fidelidad siendo renderizados son los "Draw Calls". Para aquellos que no sean familiares con el término, los Draw Calls son la cantidad de pasadas de renderizado que se hace sobre cada pieza de geometría para crear la imagen final. Si el casco de tu nave espacial tiene texturas Difusas, Especuales y Normales aplicadas sobre ella, entonces esto equivaldría a tres draw calls. Y si tu nave está dividida en 50 piezas, esto sería 50x3 = 150 draw calls. ¡Y añade algo de auto-sombreado de alta calidad y puedes doblar esos 150 a una enorme cantidad de 300 Draw Calls! Nuestras naves siendo renderizadas con PBR (Renderizado Basado en Físicas), con el Shader de Daños, Variaciones de Pintura y Calcomanías requiere utilizar algo más de 15-30 draw calls por pieza. Así que , para optimizar los Draw Calls, tenemos que reducir el número de piezas distintas. ¡Pero, esto significa, que para estar realmente optimizado, deberíamos tener menos partes animadas y menos restos desprendiéndose de las naves! ¡Todo un dilema, porque queríamos tener esas cosas!

Al hablar con Ali Brown sobre estos problemas de optimización, el sugirió una nueva manera de hacer restos de chatarra que habíamos estado investigando. En vez de cortar las naves en áreas separadas que se pueden dañar y desprender estas de la nave, sugirió que ocultásemos partes de la nave usando el Shader de Daños y hacer aparecer trozos que entonces saldrían volando de la nave. Esta nueva manera de hacer las cosas hace que parezca que salen volando cachos de las nave durante el combate, pero nos permite reducir el número de mallas de casco y esto también reduce la cantidad de draw calls de manera significativa. Y todavía más, ¡esta solución nos permite crear escombros que podrá contener en su interior Componentes Recuperables! Así que, ¿recuerdas esa arma que arrancaste de esa Cutlass en el Universo Persistente? Es ahora tuya. De nada.

Han tenido lugar muchos otros avances como este. Y este mes nos ha llevado más cerca que nunca de crear la space opera de nuestros sueños (ndt: space opera es el género científicamente más "blando" de la ciencia ficción. Podría definiros lo que es, pero acabo antes diciendo tres palabras: estilo Star Wars). Ahora, nuestro trabajo es implementar la optimización completa de este plan a lo largo de todas las naves del juego, el objetivo siendo que lancemos Escuadrón 42 con una jugabilidad increíblemente divertida y unos sedosos fotogramas por segundo.

Ingeniería

El trabajo sobre el Radar 2.0 ha sido terminado. Cualquier cosa puede ser registrada para que se muestre en el radar si tiene un struct (ndt: objeto sin métodos en C++) de IRadarObject. Lo que esto significa en términos legos es que mientras el objeto/componente tenga la apropiada información en él, ese objeto será percibido y mostrado en el radar basándose en sus propiedades físicas. Si, incluso podemos dar a las granadas EMP una emisión Electromagnética y hacerlas aparecer en tu radar si está configurado para detectar EM.

También hemos hecho que los radares sean capaces de filtrar cualquier tipo de emisión y los objetos detectados tengan ahora creada una instancia para ellos. La creación de esta instancia nos permite hacer cosas como actualizaciones de posición parpadeantes y/o mostrar desvanecimientos/disminuciones sin afectar al objeto real que está siendo detectado. Esto permite que Diseño y Arte haga cosas molonas e interesantes a la versión de la instancia que se muestra sin romper la lógica subyacente que hace funcionar el radar o la emisión. Como parte de esto también hemos mejorado en rendimiento de las comprobaciones de oclusión.

Por último, pero no por ello menos importante, hemos añadido soporte para "decibelios", un nuevo tipo de emisión. Cuando estés desplazándote a pie tu radar mostrará sonido del entorno que te rodee, tales como pisadas y ruido de disparos. Estos eventos están ahora apropiadamente conectados al sistema de emisiones para que tus pisadas y fuego de armas creen "decibelios", los cuales son escaneados y mostrados en el radar del jugador. Esto debutará por primera vez con el FPS.

Nuestro equipo de Ingeniería de LA ha estado ayudando a la hora de ocuparse de las ropas, la personalización y el sistema de accesorios que usará el sistema de puertos que hemos desarrollado para los personajes/jugadores. El sistema de puertos de objetos permite conectar objetos a los "huesos" que definen los objetos tridimensionales. Así es como conectamos las partes de nuestras naves y los objetos de las naves. Este sistema está siendo expandido para que se pueda soportar en los personajes una extensión dinámica del esqueleto que use accesorios sobre su piel.

Lo que esto significa en términos reales es que tenemos la piezas del cuerpo que son capaces de equipar objetos. Por ejemplo, pies, manos, mano izquierda, mano derecha, torso, etc marcadas con los "huesos" correspondientes que definen dónde se conectan los objetos. A partir de ahí, si equipases un peto que permite instalar una luz táctica en su hombrera, un tanque de oxígeno y una pistolera en el pecho, cada uno de esos puntos de acoplamiento adicionales requerirían "huesos" adicionales. El sistema permite que cualquiera de los huesos extra que vienen en un acoplamiento de piel (un objeto con una "piel" por encima, no una piel real XD) extienda el esqueleto base actualizando dinámicamente ese esqueleto con los huesos adicionales.

¡Esto concluye la actualización para el estudio de Santa Mónica! Gracias como siempre por tomaros el tiempo en leer nuestra historia y por vuestro apoyo a la hora de hacer este juego! No podríamos haber hecho esto sin cada uno de vosotros y vuestro apoyo es altamente valorado por cada uno de nosotros aquí en Cloud Imperium. ¡Gracias de nuevo y os veremos en la actualización del mes que viene!



CIG AUSTIN



¡Los chaparrones de Abril se han convertido en las inundaciones del mes de Mayo aquí en Texas! Hemos sido golpeados por un clima muy severo y una gran inundación, cómo podéis haber visto en las noticias. Por suerte, nuestro estudio se ha salvado de esta destrucción y hemos seguido trabajando como de costumbre. Hemos estado probando nuevas versiones de Star Marine y seguimos dándole duro al Universo Persistente y muchas actividades técnicas. Aquí están algunos informes detallados de los líderes de cada equipo.

Equipo del Universo Persistente

Arte

El equipo de Arte del UP ha puesto sus manos en un montón de áreas del proyecto este mes, como es habitual. Uno de nuestros objetivos principales ha sido pasar la zona de aterrizaje de Levski->Delamar->Sistema Nyx a la fase final de arte. Hemos pasado la fase de Greybox ya y el entorno tiene un aspecto increíble. El Director de Arte, Mark Skelton, El Artista Jefe Patrick Thomas y el Jefe de Entornos Global, Ian Leyland, han estado trabajando mano a mano con Behaviour para hacer que este entorno sea algo que valga la pena contemplar. El Artista de Efectos Especiales Lee Amarakoon y el Artista de Iluminación Marc Toscano han estado ocupados añadiendo ese toque extra de nieblas, humo e iluminación que da vida a este entorno. No podemos esperar a veros participar en turbios negocios en las callejuelas, vender cosas en el mercado negro y cruzar los tortuosos túneles que atraviesan este entorno en el interior de un asteroide.

Otro de los principales objetivos ha estado en optimizar el Area18->ArcCorp->Sistema Stanton para que tenga un mejor rendimiento en preparación para el lanzamiento del Módulo Social. El extremo alto nivel de detalle y fidelidad de nuestros entornos es tan increíble que son muy duros con el rendimiento, pero con la nueva tecnología en su lugar (creada por nuestro equipo de Gráficos) hemos sido capaces de mejorar nuestro rendimiento a través de distintas maneras.

El Artista Conceptual Ken Fairclough terminó el concepto de una torreta de seguridad que tarde o temprano acabará siendo encontrada en zonas de aterrizaje como las de ArcCorp. Estas torretas de seguridad estarán ahí para castigar a los jugadores que desenfunden sus armas en zonas que no las permiten. También actuarán como una medida disuasoria frente a los trolls y griefers que piensan que es una buena idea disparar a civiles aleatorios.

Nuestro Equipo de Personajes ha estado terminado su apoyo en los personajes del FPS. Los Marines y los Forajidos están en un punto en que nos hemos despedido de ellos y ahora nuestra atención a pasado a crear los personajes que se verán al jugar al SATABall en la Astro Arena. Hemos hecho unos cuantos nuevos conceptos molones y deberíamos terminarlo en un par de semanas. Nuestro equipo de personajes también ha estado haciendo algo de I+D en Cabello y Ropajes Intercambiables para el próximo lanzamiento del Módulo Social.

El equipo de Animación de Austin ha estado apoyando varias áreas del proyecto también. Estuvimos ocupados re-ajustando viejas animaciones del UP, FPS y AC a nuestro nuevo esqueleto. También hemos estado proporcionando apoyo a la hora de mejorar las animaciones de las Fuerzas-G y probando el nuevo sistema de Manos Asidoras. El Animador Senior David Peng ha estado dedicando toda su atención en la actualización de las plantillas de las carlingas y los artilleros para que encajen con las nuevas proporciones de los personajes. Ahora tenemos 7 tipos de carlingas y 20 combinaciones de botones que nuestros artistas pueden escoger a la hora de crear una nueva cabina de nave.

Diseño

La mayor parte del tiempo de este mes fue invertido en dar forma a algunas de nuestras otras ocupaciones que los jugadores podrán elegir hacer en el Universo Persistente. Tony Zurovec pasó una gran parte de su tiempo trabajando en todos los dimes y diretes de la ocupación de Pionero (previamente conocida como Exploración) y cómo se relaciona con la funcionalidad de una próxima nave. Rob Reininger ha completado una primera pasada sobre cómo funcionaría la ocupación de Mercenario/Escolta, mientras Nate Blaisdell y Evan Manning se ocuparon de las ocupaciones de Cazarrecompensas y Contrabandistas, respectivamente. Estos diseños están ahora en manos de Tony Z, que las revisará, y una vez aprobadas pasarán a la cola de implementación de su jugabilidad en el juego que está haciendo Andrew Nguyen.

Tony Z también terminó su primer borrador del nuevo Simulador del Universo (antes conocido como el Simulador de la Economía) y se lo envío al equipo de Wyrmbyte. El nuevo diseño incorpora mucho más que el sistema económico que habrá en el Universo Persistente, incluyendo cosas como elementos y compuestos, la habilidad de crear un planeta dentro de un sistema solar y asignar datos y la habilidad de crear ocupaciones para PNJs y especificar un lógica de ejecución para cada ocupación.

Mark Skelton y Tony Z, junto con el Escritor Jefer David Haddock, se reunió con Behaviour para repasar diseños y planes de futuras localizaciones planetarias. Específicamente, este mes nuestra atención estuvo en Odyssa->Borea->Sistema Magnus (ndt: la fría sede de Drake Interplanetary!) y Mariana->Tangaroa->Sistema Helios (ndt: una isla con un rompeolas que le protege de tsunamis de cientos de metros). Estas dos localizaciones ofrecerán varias oportunidades muy emocionantes y diversificarán nuestro ya muy impresionante establo de zonas de aterrizaje. Compartiremos unas emocionantes imágenes sobre su desarrollo tan pronto como sean funcionales. El próximo mes nos dedicaremos a otras zonas de aterrizaje dentro del sistema Stanton: Crusader, Hurston y Microtech.

Ingeniería

Este mes de Mayo estuvo muy ocupado para el Equipo de Ingeniería aquí en Austin y sobre todo para el Equipo de Wyrmbyte. Tenemos un montón de grandes tareas completadas y listas para sus pruebas iniciales.
Uno de los más grandes e importantes que la gente esperaba con ansias es nuestro nuevo Administrador de Instancias Genéricas, que promete traer notables mejoras a sistemas tales como el matchmaking y los equipos. Su arquitectura fue creada por Jason Ely, y lo llevó a buen puerto gracias al fuerte apoyo que le proporcionó Tom Sawyer. Correremos unas pruebas iniciales sobre este nuevo sistema, que formará parte del próximo lanzamiento del FPS.

Mientras tanto... en Wyrmbyte... Scott Brown, Nathan Gray y Ryan Seabury han estado trabajando en nuestro Simulador del Universo y están a punto de entregar una iteración de prueba de concepto con la funcionalidad básica en marcha. El siguiente paso es continuar expandiendo sobre esto hasta que podamos crear una demo funcional que compartiremos internamente para discutir sobre cómo seguir construyendo sobre ella. Mientras tanto, Ian Guthrie está trabajando en la primera iteración de nuestro Servidor de Sistema Solar, y terminará una versión inicial de él pronto. El equipo de Wyrmbyte también ha entregado una re-escritura de nuestro Servidor de Información de Jugadores y nuestro Servidor de Presencia en Mayo y siguen trabajando en el sistema de movimiento por deriva de naves y misiles: el Ipredictor.

Nuestros otro ingenieros han estado ocupados, también... Tom Davies ha terminado la V1.0 de nuestro Editor de Utilizables para nuestras necesidades de IA de PNJs y Jeff Uriarte está haciendo sólidos progresos en el Editor de Arquetipos de Personaje, que es otra herramienta para nuestro equipo de diseño. Andrew Nguyen ha estado en la Tierra del I+D preparando el prototipo inicial de otra ocupación (que preliminarmente estamos llamando la ocupación de "Descubrimiento") y acaba de terminar el prototipo inicial de la ocupación de Minería.

Brian Mazza ha estado inmerso en un trabajo crucial que necesita todo el equipo, como implementar el Google Brakepad para obtener mejores informes de crash, portando nuestro backend del Universo, y arreglando bugs de servidores que estaban bloqueando el progreso del equipo e impidiendo la estabilidad de las versiones. Al otro lado de la sala trabaja James Wright, que ha estado trabajando de cerca con Control de Calidad haciendo perfiles y análisis de rendimiento en nuestras distintas versiones, incluyendo una reciente versión del PTU y nuestra próxima versión del FPS. Estos datos nos están ayudando a determinar áreas problemáticas que necesiten atención para mejorar el rendimiento general. Y James ha reclutado la ayuda de Clive Johnson (quien está muy cerca de terminar su trabajo a la hora de implementar un sistema de Entidades Globales con IDs Únicas) y George Kidd del Equipo de RU está ayudando a investigar algunos de los problemas críticos de rendimiento que se descubrieron al hacer perfiles con los resultados.

En el frente de las herramientas, Benjamin Bechtel ha lanzado una versión mejorada de su Herramienta de Validación de Recursos con una interfaz de usuario completamente nueva. Esta herramienta es usada diariamente por nuestros artistas. Benjamin está esperando recibir al ingeniero de herramientas de Reino Unido, Ashley Canning, para trabajar juntos en nuestra herramienta Dataforge. Sean Tracy y Jeffery Zhu han lanzado la primera fase de la re-estructuración del stream, que ayudará en gran medida a la hora de simplificar el flujo de streams de desarrollo a la hora de llegar a nuestro producto público. Finalmente, estos dos caballeros han pasado una gran cantidad de tiempo apoyando a Cort Soest en nuestra muy necesaria y super-larga limpieza de datos en Perforce. Las primeras dos fases de esta tarea han terminado ya en Mayo.

El equipo tiene ganas de que llegue Junio y así apoyar el lanzamiento del FPS, así como continuar el trabajo en el inminente módulo Social.

Operaciones Online

Control de Calidad

Para el equipo de Control de Calidad, Mayo comenzó con el testeo y lanzamiento de 1.1.2 y por supuesto 1.1.3.
Con ayuda de nuestro Programador de Motor Senior James Wright, llevamos a cabo una prueba especializada del PTU que utilizó la CPU de un servidor aparte para calcular las físicas. Los resultados mostraron un rendimiento significativamente mejorado durante las partidas.

Se han hecho cambios sobre cómo utilizamos diferentes streams y branches en Perforce, nuestro software de control de versiones. Este nos ayudará a tener un proceso mucho más estructurado y fluido a la hora de lanzar e integrar características nuevas. Esto tuvo también como resultado en que hubo una carga de trabajo incrementada en Control de Calidad a la hora de asegurarse de que estos streams adicionales, o ramas del juego y editor, eran probadas apropiadamente. De todas formas, el equipo está haciendo un gran trabajo a la hora de ponerse a la altura de las circunstancias para asegurar que este requerimiento adicional de pruebas sea cumplido.

Nuestros especialistas de FPS han estado muy ocupados asegurándose de que Star Marine es apropiadamente probado cada día. El equipo fue lo suficientemente afortunado para ser capaz de proporcionar sus opiniones directamente al director de diseño Todd Papy. Todd fue receptivo a cada uno de los argumentos que le proporcionaron. Tras discutirlos, Todd dispuso las tareas que tenían que hacer y dio prioridad a los cambios en los que habían estado de acuerdo. Como alguien de Control de Calidad, es muy satisfactorio ser capaz de ser parte de la dirección que toma el desarrollo.

Mientras tanto, Todd Raffray ha estado asegurándose de que el Módulo Social es apropiadamente probado. Todd ha estado haciendo un gran trabajo asegurándose de que todas las características son documentadas en una lista de comprobación completa y que estas son probadas a medida que se ponen en marcha.

¡Felicitamos a Miles Lee por haber pasado a convertirse oficialmente en un Ingeniero Asociado en el equipo de DevOps! Miles ha hecho un gran trabajo ayudando a crear un entorno para probar las versiones automatizadamente. Ahora podemos capturar datos de rendimiento y automatizar la mayor parte de nuestras comprobaciones de estabilidad para cada versión a medida que están disponibles.

El equipo grabó su primer episodio de un segmento especial de Control de Calidad con la Comunidad, donde muestran algunos de nuestros bugs favoritos.

El equipo también fue lo suficientemente afortunado como para acudir a la fiesta de lanzamiento del primer juego oficial de la University of Texas Denius-Sams Gaming Academy llamado "The Calm Before". ¡Nos lo pasamos bien jugando a su juego! Su equipo tiene mucho talento. ¡Sentiros libres de probar su descarga gratuita!

Ha sido un mes ocupado aquí en Control de Calidad. El mes que viene estaremos dedicados a testear la Alpha 1.2 en preparación para su inminente lanzamiento.

Apoyo al Juego

Este mes estuvo bastante ocupado para Apoyo al Juego a medida que continuábamos construyendo parte del trabajo que habíamos hecho en Marzo y Abril.

El mes de mayo llegó con la publicación de dos actualizaciones de Arena Commander (1.1.2 y 1.1.3). El parche 1.1.2 ayudó mucho a los jugadores con los errores de Partida No encontrada, Devuelto al Lobby y los problemas de pantalla de carga Infinita, mientras que el 1.1.3 asistió a la hora de reducir los persistentes problemas de "rubber banding" que hizo que los jugadores saltasen por todo el mapa. Este es sólo el comienzo de nuestras optimizaciones, y sabemos que estaréis excitados por saber que continuamos usando vuestra información para ayudar a mejorar la experiencia de juego.

En ese aspecto, también llevamos a cabo una prueba de juego increíblemente exitosa en el PTU usando el 1.1.2. Los jugadores llenaron hasta los topes del servicio del PTU para ayudarnos a hacer una prueba de estrés y recolectar importantes analíticas del servidor, y por el camino tuvimos una serie de rondas épicas de 8vs8, que ha lanzado una serie de discusiones y tareas internas para ver qué podemos hacer para aumentar el límite de jugadores.

En términos de continuar construyendo y escalando nuestras operaciones de apoyo para vosotros, uno de los mayores trabajos de este mes fue la creación de una base de datos interna de flujo de trabajo y de conocimientos que expande nuestra habilidad a la hora de ayudaros. Al publicar internamente una matriz completa de posibles problemas, métodos de solución de problemas y resoluciones, hemos podido entrenar a más gente en la compañía a la hora de ayudar con los problemas técnicos. Esto significa que podemos ayudar a una mayor cantidad de gente en menos tiempo y proporciona unos cimientos fantásticos a la hora de hacer crecer nuestro equipo a medida que nos adentramos en Star Marine, el Módulo Social, Escuadrón 42 y finalmente el Universo Persistente.

También hemos comenzado a trabajar con Turbulent, quien está llevando a cabo dos grandes iniciativas para Apoyo al Juego: El Consejo de Bugs de la Comunidad (una manera MUY mejorada a la hora de que los jugadores envíen sus errores y ver cuales están activos en el sistema) y una nueva versión re-diseñada de la página de Notificación del Servicio Online, que incluirá una muy deseada página de Estado de los Servidores.

Veréis más sobre estas dos cosas en las próximas semanas, pero ambas estarán alineadas con nuestros grandes objetivos de daros información más precisa tan rápido como sea posible sobre el estado del servicio.

IT/Operaciones

Mayo ha sido el mes de la velocidad para IT. El Grupo de IT ha trabajado duro para continuar expandiendo la infraestructura necesaria para los equipos de desarrollo y el rendimiento de los sistemas de almacenamiento centrales en cada estudio. El mes pasado nos centramos en la replicación interna de versiones desde el sistema de versiones de Austin. Este mes hemos pivotado para mejorar el rendimiento del hardware que tiene el sistema que crea esas versiones en Austin. El objetivo de este proyecto es reducir significativamente el tiempo que lleva generar una versión. Reducir tiempos de creación acelera el desarrollo y el testeo interno, pero toda la cadena de montaje de versiones es larga y compleja, por lo que nos hemos estado acercando a esta mejora desde distintos ángulos.

El primero de la lista ha sido el rendimiento del almacenamiento sobre el que corre el sistema de versiones. El sistema de versiones compila código y recursos artísticos para el juego y la mayor parte de este trabajo lleva a que los discos lo pasen mal. Los tiempos de entrada/salida pueden salirse d elo normal en sistemas normales y ya que nuestro sistema de versiones está compilando muchas versiones en paralelo vimos que se pasaban mucho tiempo esperando a que los discos se pusiesen a la altura del procesado. Para solucionar este problema construimos un servidor personalizado con almacenamiento flash y controladores especiales para llevar nuestros IOPS al límite de nuestras capacidades. Sólo esta mejora a nuestro sistema de construcción de versiones ha resultado en impresionantes resultados, ¡con una reducción del tiempo de creación del 66%!

Lo siguiente es que planeamos mudar sistemas más secundarios a almacenamiento rápido, lo cual debería resultar en tener reducciones adicionales. Finalmente, vamos a incorporar métodos de procesamiento en paralelo para traer más núcleos de CPU al proceso de creación de versiones. Este paso, junto a un potencial cacheado de recursos, debería reducir nuestros tiempos de creación de versiones de horas a minutos.

También hemos estado trabajando de cerca con DevOps para mejorar nuestros sistemas automatizados de versiones, lo cual añadirá estabilidad y usabilidad a nuestro sistema actual. Esperamos poder implementar el resto de estos cambios en las próximas semanas siguientes. Por ahora, estamos contentos con los resultados tempranos que hemos obtenido y creo que todo el mundo está ansioso por ver cómo de rápido podemos hacer ahora estas versiones.

Dev Ops

Hemos lanzado dos parches este mes, Parche 1.1.2 y 1.1.3 ¡y ninguno salió un Viernes! Nuestro equipo continuará trabajando con la compañía intentando reducir al estándar de la industria estos lanzamientos, que es el Martes, y con suerte, pasar a tener un cadena de lanzamiento continua durante los próximos años que debería eliminar la necesidad de tener mantenimientos (una gran parte de esto dependerá de cual será el diseño de nuestra base de datos final).

Hemos estado asistiendo al lanzamiento de partidas de prueba del FPS y usando esas oportunidades para probar nuestro nuevo lanzador y parcheador. Hasta el momento, las pruebas han sido positivas, pero tenemos que hacer varias pasadas de pulido antes de pasarlo al PTU y que todo el mundo pueda usarlo. El desarrollo del Lanzador será dividido en tres fases. La primera, la fase del PTU ya mencionada. Esto tomará la Interfaz actual y la combinará con nuestro nuevo parcheador. La segunda fase incorporará una re-escritura completa del lanzador a C++. Combinado con el nuevo parcheador y la vieja interfaz, se harán mejoras de estabilidad, pero tendrá un aspecto y funcionalidad similar al actual, y el que tendremos en el PTU. La tercera fase será una Interfaz de Usuario completamente nueva sobre el nuevo núcleo en C++ y el parcheador. Estas fases llevarán varios meses en terminarse, y más información sobre cada una estará disponible pronto.

Finalmente, se ha hecho un montón de trabajo en cómo se crea, almacena y consumen los datos en la compañía. Estamos mirando cómo usar las ramas de Perforece, cómo se copian los datos del servidor de versiones, qué datos son excluídos, cómo los jefes de desarrollo ven esos datos. Iniciativas para tener mejores herramientas de Perforce, una herramienta de Exclusión, y un nuevo servidor de versiones han estado ocupando tiempo adicional del equipo. El servidor de versiones es un proyecto especialmente grande, del que queremos tener hecha la fase principal para el 14 de Julio. Para ese fin, uno de los ingenieros del estudio de Frankfurt ha volado al estudio de Austin para trabajar con nosotros durante las próximas tres semanas y así se pueda colaborar en la implementación de las ideas que tengamos.

El trabajo en terminar nuestra base de datos de modelos y en hacer que los servidores estén en contenedores ha sido puesto en espera mientras terminamos nuestras herramientas que manejarán todos los datos siendo usados por los estudios. Regresaremos a esos temas una vez nuestras herramientas en desarrollo estén terminadas y cuando nuestro equipo de servidores pase a trabajar en el Servicio de Persistencia que será la principal capa de interactuación con la base de datos. Con suerte, ¡este trabajo será incluido en el informe de Junio!



FOUNDRY 42 MANCHESTER



¡Hola a todos! Aquí en Foundry 42, estamos trabajando en todo, desde el Multi-Tripulación del Arena Commander al Escuadrón 42. Chris Roberts se ha pasado el mes pasado en otra parte de Inglaterra, rodando la captura de interpretación para Escuadrón 42... ¡y estamos trabajando muy de cerca con él para asegurarse de que los datos generados allí se conviertan en cinemáticas que os asombren a todos! Aquí está el desglose, departamento por departamento, de lo que pasó en Manchester este mes:

Animación

Aquí en Reino Unido todavía estamos trabajando en apoyar lo que necesiten nuestros diseñadores. Aunque los Directores que se encuentran en Imaginarium continúan capturando los datos que necesitamos, estamos ocupados proporcionando las animaciones temporales que necesitan para el diseño y los departamentos de código necesarios para empezar a prototipar e implementar mecánicas.

También estamos trabajando los distintos estudios para simplificar globalmente las herramientas que necesitamos para trabajar con eficiencia y efectividad a la hora de cumplir los objetivos que tenemos para Escuadrón 42... y más allá.

- Animador Jefe de Reino Unido, Uisdean Ross.

Ingeniería

En anteriores informes hemos mencionado brevemente algunas de las mecánicas de juego generales que estamos haciendo aquí en Reino Unido. Este mes hemos decidido tomarnos algo de tiempo para listarlas, explicar lo que son y como están avanzando.

Sistema de Conversación: como es habitual, hay mucho que hacer con el sistema de conversaciones este mes, destacando en particular los arreglos de las conversaciones entre PNJs y el aspecto multijugador del sistema de conversaciones, que recibirá una primera pasada en preparación para el módulo social. La fuente del subtítulo ha sido mejorada y continua el trabajo para rediseñar la interfaz de usuario que tienen las elecciones ofrecidas al jugador en las opciones a escoger durante una conversación.

PAW (Personal Arc Welder, Soldador de Arco Personal): esta arma/herramienta es algo especial, porque debido a su comportamiento, puede ser utilizada para distintas cosas. Nos hemos centrado en puntos de vista técnicos y de diseño. Hablando de la parte técnica, la tecnología de corte ha sido mejorada para que utilice nuestro sistema de daños, por lo que ahora todo es más realista y de hecho puedes ver cómo las superficies que están siendo cortadas son afectadas por la energía del PAW. Además, una completa revisión del sistema de apuntado fue hecha, permitiéndonos, por ejemplo, activar o desactivar la mira láser, cambiando su comportamiento, etc... Y para terminar, hablando de diseño y rediseño, hemos cambiado diferentes efectos, como el rayo y el punto que hay en el sistema de apuntado (la mira láser) y hemos añadido unos nuevos como efectos de impacto y otras partículas.

Sistema de Saqueo: En este caso nos hemos estado centrado en algunos desafíos técnicos. El sistema anterior de saqueo estaba basado en objetos, por lo que para nosotros, una entidad era un conjunto de objetos que se podían coger. Pero queríamos algo más potente, no sólo poder coger objetos, si no poder ponerlos en su lugar, por lo que decidimos usar el sistema de puertos (el sistema de puerto de objetos es un muy poderoso y flexible modo de acoplar objetos entre si). Como resultado, ahora cuando saqueamos una entidad, no necesariamente un cuerpo, y buscamos qué tipos de puertos tiene y entonces podemos quitar objetos de esos puertos y poner objetos en ellos. En resumen, hemos convertido un sistema específico en algo más general y potente.

Puertas Hidráulicas: las puertas hidráulicas son una extensión de una puerta automática normal. Estas ahora tienen la opción de estar "controladas por la computadora", de manera que podamos tener opciones como cerrar la puerta en una dirección en particular. Ahora hemos añadido un nuevo método de sistema de seguridad para que los jugadores con los privilegios de seguridad adecuados sean capaces de abrir y cerrar puertas y refinar las mecánicas de bloqueo y de activación manual. La mecánica de activación manual permite que en ciertas puertas el jugador pueda usar su PAW para cortar una sección y se revele una bomba hidráulica de activación que permita abrir la puerta manualmente. Estas puertas han sido pasadas también a los hangares, unificándolas de manera que se pueda usar el mismo sistema en todas partes.

Medpack: un objeto de pack médico ha sido añadido para que sea utilizado en los modos de juego del FPS, y su propósito es ayudar a restaurar la salud de un jugador. Cuando es usado, el jugador llevará a cabo una cura de combate, cogiendo el objeto con aspecto de jeringa en su mano e inyectándolo en un puerto de su armadura. Curar de esta manera distribuirá proporcionalmente la recuperación entre todos los miembros del personaje.

Coleccionables: los coleccionables vienen en dos formas, sean como objetos que se pueden coger de la misma forma que la mecánica de saqueo o como objetos escaneados en busca de información y ambos se añaden a tu inventario. Ejemplos de esto son piezas de tecnologías que pueden ser recuperadas por su valor monetario o chapas de identificación que pueden desbloquear perfiles de personajes. Estos objetos pueden ser encontrados repartidos por las distintas áreas de Escaudrón 42.

Gráficos

Este mes el equipo de gráficos ha estado trabajando en paralelo en diferentes áreas. Estamos cerca de completar un sistema automatizado para que se puedan encontrar de manera inteligente formas en que las mallas del entorno se fusionen entre si, mejorando el rendimiento. Ya que grandes partes de nuestro nivel están hechas a partir de kits modulares (de manera que podamos producir la cantidad necesaria para construir el Universo Persistente) acabamos teniendo más mallas de las que CryEngine, DirectX y el driver de la gráfica puede manejar. Fusionar mallas reduce de manera general la cantidad de objetos que hay en el nivel, pero hacerlo de manera simple haría que un sólo nivel ocupase varios gigas de RAM, y por lo tanto nuestro algoritmo evalua todos los potenciales candidatos de fusión que existen y sólo ejecuta aquellos que nos ahorrarían la mayor cantidad de rendimiento al menor coste de memoria. El algoritmo continúa fusionando los mejores candidatos hasta que llega a un presupuesto de memora fijado de antemano o hasta que alcance un límite de rendimiento especificado por el artista. El resultado final es un ahorro masivo en el número de objetos y por lo tanto de su rendimiento, todo ello por un coste mínimo de memoria y nada de esfuerzo adicional por parte del artista.

El equipo de Efectos Especiales ha estado obstaculizado por las varias limitaciones y bugs que ha tenido el sistema de iluminación por partículas en los recientes meses, y por lo tanto parte de nuestro equipo ha estado ocupado mejorando el sistema y esto debería tener como resultado que los artistas puedan crear efectos especiales que encajan mucho mejor con los entornos. El resto de nuestro equipo ha estado ocupándose de los muchos bugs que tenemos previamente a cada uno de los lanzamientos y en esta ocasión son bugs relacionados con el rendimiento del FPS y mejoras del streaming y de la profundidad de campo. También hemos estado metiendo algunos arreglos al renderizado de "grandes mundos" que permitirán que el CryEngine trabaje con mapas de tamaños prácticamente ilimitados.

Diseño

Durante este mes hemos estado continuando nuestro trabajo en varios capítulos de Escuadrón 42 y haciendo que estén más cerca del greybox. La prioridad principal para el equipo ahora mismo es el rodaje de captura de movimientos que está teniendo lugar en Londres. Cada diseñador ha sido capaz de ser testigo de las increíbles interpretaciones que nuestro elenco de actores lleva a cabo en sus propios niveles que, incluso con un escenario en whitebox, ¡tiene un aspecto increíble y hace más real el mundo que estamos creando!

El Corte Vertical interno ha estado progresando masivamente, ayudándonos a responder preguntas claves sobre nuestras mecánicas de juego clave y desarrollando nuestras características para escenarios FPS, de dogfight o experienciales.

¡Y por encima de todo esto, el equipo de diseño de Reino Unido ha estado añadiendo en otras áreas de Star Citizen, que sin duda habréis visto con Arena Commander, armas, naves y el futuro módulo FPS, que nos mantiene ocupados!

Arte

Bueno, puedo decir que, para aquellos que se atrevieron a echar un vistazo al contenido filtrado... ¡podéis ver que estamos poniendo los dólares que os ha costa ganado ganar en hacer el mejor contenido que podemos! Si fuiste bueno y te reservaste para más adelante, ¡bien por ti! Seguro que te entregaremos algo que valga la pena tras tu prolongada abstinencia.

Cada mes está ocupado aquí, y no hay un minuto que no esté dedicado a tomar decisiones, o empujar un polígono o pixel. El conceptuado de nuevas naves ya se está reduciendo y sólo hay una imagen perdida aquí y allá que es necesaria para clarificar áreas que nos hemos olvidado hacer en su momento. La flota vanduul está completamente conceptuada ya, y sólo quedan por hacer las armas y torretas. También hicimos un buen trabajo de entornos de la mano de Jan Urschel y AtomHawk (ndt: por fin se revela el nombre de la subcontrata de arte de Reino Unido), que ha ayudado mucho a dar forma a la historia del Escuadrón 42.



Entornos

Nuestro principal objetivo durante el mes pasado ha sido seguir adelante en nuestro nivel de Corte Vertical y apoyar el rodaje de Londres. Para el Corte estuvimos intentando lograr un nivel de detalle que sea adecuado a Star Citizen, centrándonos especialmente en el desplazamiento del jugador a lo largo de la escena, recompensando la exploración, dando buenas panorámicas y composición de paisajes y por supuesto creando arte de la mejor calidad. Para el rodaje hemos estado asegurándonos de que funcionasen bien en el decorado las escenas cuyas interpretaciones estaban siendo capturadas, y haciendo esos siempre importantes cambios y ajustes de última hora. La excitación es alta tanto en el plató como en el estudio y no podemos esperar a mostraros esto.

Efectos Especiales

Tuvimos todo un mes de apoyo de código por parte de los ingenieros de gráficos, que han eliminado una cantidad impresionante de bugs y peticiones de características nuevas. También hemos conseguido otro artista de Efectos Especiales, ¡por lo que el equipo está creciendo! Esto nos ha permitido seguir adelante en varias áreas, incluyendo:

Variantes de Efectos Especiales para los Entornos, como por ejemplo: Chispas, Vapor, Fuego/Daños, Tormentas Espaciales (¡tened cuidado, ahí fuera las cosas son peligrosas!), I+D para los efectos especiales de las grandes torretas (fogonazos de la bocacha, trazadoras, impactos etc.), I+D para las cinemáticas del Escuadrón 42 (probando los flujos de trabajo y cadenas de montaje) y varios efectos de naves.
Y como detalle ligeramente menos excitante (pero aún así importante) hemos estado trabajando entre bambalinas muy duramente a la hora de solidificar nuestros flujos de trabajos y cadenas de montaje, y dando forma al calendario de Efectos Especiales, ¡para mantenernos alertas a la multitud de requerimientos de efectos especiales que hay en todas las áreas del universo de Star Citizen!

Naves

Ah, las naves, las naves... siempre manteniendo a nuestros mejores artistas ocupados. La Idris, si, está saliendo muy bien, con quizá incluso unas cuantas sorpresas (que sabemos que amáis/odiáis), se ha hecho mucho trabajo para unificar el lenguaje de diseño de las naves de forma coherente para que más adelante quede bien claro lo que hace un fabricante, que estilo de panelado tiene, que tipo de luces etc La lista es larga, pero al menos quedará claro a artistas internos y externos que es lo que tienen que conseguir.

Se ha bocetado por completo el interior de la Starfarer, el ARGO necesita una pasada de Shaders, el Dron de minería sigue adelante, si, todavía no hemos empezado con el Javelin, estamos a máxima capacidad hasta que encontremos más trabajadores... ¡vamos, uníos a nosotros y hagamos el Mejor Space Sim de Todos los tiempos! X)

Interfaz de Usuario

¡El equipo ha crecido un 100%! ¡Hemos pasado de uno a dos artistas! Continúa el trabajo en la IU del FPS y ahora estamos explorando el estilo y aspecto de Shubin, Aegis y Vanduul. Seguid vigilando este espacio para conseguir más información.

Personajes

El equipo de personajes ha estado en Londres junto al rodaje de Imaginarium con el conjunto de cámaras ¡y nos lo hemos pasado genial! Cada sesión de escaneado ha sido divertida y excitante y hemos conseguido capturar algunos datos que son literalmente de los mejores del mundo a partir de talentos (actores) de nivel mundial. Se suele decir que "nunca deberías conocer a tus héroes", pero yo estoy completamente en contra de ese refrán, porque cada uno de de ellos han sido amistosos, profesionales y entusiastas.

Los datos ya han empezado a ser procesados y algunos de vosotros puede que ya los hayáis visto en acción gracias a la sesión de escaneado con Sandi, la cual es un buen ejemplo de la energía y ánimos que tenemos en este proyecto.

¡Sólo me gustaría poder deciros quien se ha sentado ante nuestras cámaras!

Sonido

¡Hola a todos! Hemos seguido trabajando en en lanzamiento del Wwise. Todavía quedan muchas cosas importantes que hacer, pero estamos haciendo progresos.

Creo que es justo decir que estamos descubriendo que ha sido necesario un montón de trabajo de limpieza en cuanto al lado de ingeniería. ¡Nosotros (quizás con demasiado optimismo) pensamos que la mayor parte de sistemas simplemente necesitarían que se les creasen eventos de Wwise, lo que los activaría de maneras muy similares a sus equivalentes en FMOD, y adelante, todo hecho! Aún así, esto ha sido raramente lo que ha sucedido y cuando más rascamos, más vemos que hay más trabajo que hacer.

Así que ha sido una cuestión de hacer un recuento, limpiar, quitar los cabos sueltos en términos de datos de sonido, código y lógica, así como asegurándose de que los eventos y sonidos simplemente existían en Wwise. Hay ciertas cosas que funcionaban en FMOD, desde cierto punto de vista, pero más por feliz coincidencia que por diseño. Esto no es culpa de nadie en particular, es simplemente que a menudo el sonido ha estado reaccionando a los cambios a última hora del proyecto mientras se desarrollaba.

Así que, tanto como es posible, estamos aprovechando esta oportunidad para asegurarnos de que esta mudanza a Wwise sea también un cambio desde el diseño y trabajo a corto plazo y de manera reactiva, a pasar a cómo aspiramos a hacer las cosas: adelantándonos a las cosas (literalmente) tanto como sea posible: teniendo plantillas de Wwise para cada caso, mantener todo limpio y libre de hacks. Hemos reunido a todo nuestro equipo escritor de código, así como a nuestro equipo de diseño técnico de Austin, de manera que podamos trabajar mejor en la carrera hacia el FPS. Habiendo tenido que ingeniar ese nuevo sistema, así como trabajar de nuevo en el módulo dogfighting y soportar los distintos aspectos del universo persistente - son lo suficientemente difíciles de por si sin tener que preocuparse por el nuevo motor de sonido. ¡Pero no debemos refunfuñar mucho acerca de esto!

Tristemente, uno de nuestros Diseñadores de Sonido Senior, Tom, nos ha dejado este mes. Se le echa de menos, ya que tenían un montón de experiencia con el CryEngine, pero se le presentó la oportunidad de mudarse a vivir más cerca de sus seres queridos y es difícil discutir en ese aspecto. Así que nos deja de buenas maneras: le deseamos lo mejor en todos sus futuros trabajos y no será fácilmente reemplazado.

En otras noticias, ya tenemos casi construidas del todo nuestras nuevas habitaciones para el diseño de sonido. Todavía tenemos que aplicar nuestro tratamiento acústico a los muros y estamos esperando que llegue algunos muebles y monitores (la gente de sonido llama monitores a los altavoces, sólo para confundir a todo el mundo); pero es bueno ver cómo están tomando forma. Hemos intentado dar a cada una de ellas su propio esquema de colores, que puede que cause chispas de creatividad o una locura transitoria leve. Depende de la habitación, en realidad. ¡Quizá seamos testigos de un poco de ambas cosas! Necesitarán algunos ajustes y adaptaciones para asegurarnos de que tengan neutralidad sonora. Realmente son bastante pequeñas, lo que hace algo difícil asegurarse de que estén libres de ciertas ondas sonoras etc que puedan no representar bien ciertas bandas del espectro sonoro. Nos intentaremos acercar tanto como podamos, pero llevará algo de tiempo ponerlas al nivel que queremos.

Hemos intentando reservar algo de tiempo para experimentar los procesos relacionados con la vocalización de los alienígenas, algo que empezamos a diseñar mientras los lingüistas terminaban de fijar el aspecto de los idiomas alienígenas. Siempre es un tema espinoso, pero está siendo interesante ver qué puedes hacer antes de meterte en el equivalente sonoro al "valle inquietante".

Además de lo de más arriba, hemos estado echando una mano en el rodaje de Escuadrón 42, del que obviamente no voya decir nada, así que no me preguntéis. ;)

Gracias por tener el tiempo de poneros al día con todo lo relacionado con el sonido de CIG. Por favor, poned una o dos preguntas en el foro de Ask a Developer y haremos lo que podamos por responder. ¡Adiós por ahora!



FOUNDRY 42 FRANKFURT



El equipo de Frankfurt ha estado creciendo de manera constante en tamaño y está activa a lo largo de numerosas disciplinas: tecnología básica, IA, diseño, cinemáticas, Sonido, Animación, FX; etc. Como ya se vio en nuestro vídeo de la oficina durante el mes pasado, nuestro espacio temporal se estaba llenando y tuvimos que alquilar otra habitación para acomodar a las contrataciones adicionales. También nos hemos estado preparando para mudarnos a nuestra nueva oficina, que debería recibirnos a comienzos de Julio y en la que probablemente grabaremos un nuevo vídeo una vez no hayamos instalado. Sólo hemos sido parte del equipo global desde hace unos meses, pero el ímpetu y progreso en el juego por parte de todos los estudios y oficinas es fantástico de ver, y estamos contentos de formar parte de él.

Ingeniería

Durante el mes de Mayo, Ingeniería ha estado ocupada en múltiples frentes. Hemos hecho un montón de progreso en los Grandes Mundos (moviendo el código base a coordinadas basadas en 64 bits, permitiendo que se puedan tener niveles de tamaño galáctico (literalmente) y que sean explorados en Star Citize). La tarea principal que se hizo este mes en Grandes Mundos estuvo centrado en hacer el Renderizado de Cámara Relativa: de hecho, el paso a 64 bits requirió que cambiar todo el código de renderizado para que fuese relativo a la cámara y no siguiese simplemente las coordinadas absolutas del mundo.

También se han estado haciendo progresos en el Sistema de Zonas, que es nuestro nuevo sistema de partición espacial, reemplazando el viejo esquema de particionamiento espacial basado en Octree que tenía CryEngine. El Sistema de Zonas es un sistema especialmente adecuado para un juego como Star Citizen, que tiene grandes mapas dinámicos, enormes cantidades de entidades y grandes naves móviles. Hablando de naves multi-tripulación, hemos estado trabajando también en nuestras parrillas de físicas locales de nave (para que los jugadores puedan andar por el interior de naves en movimiento), uso de prefabs en el juego (ndt: esto permitiría cambiar el interior de una nave, como una habitación, sin tener que cargar de nuevo el mapa) e investigando la optimización del streaming y de las entidades. Estamos probando todos esos sistemas inicialmente en la Retaliator.



También hemos empezado a implementar formatos de almacenamiento de recursos artísticos optimizados para los datos vertex y así reducir el tamaño general de los datos, mejorar el tiempo de carga y la memoria, así como el rendimiento de la CPU/GPU. Estas optimizaciones se implementarán pronto.

Hemos comenzado unas discusiones iniciales de I+D sobre el tema de la generación procedural, la cual debería recibir más tiempo más adelante, tras tener todos los temas ya mencionados en marcha. También hemos limpiado muchas funcionalidades obsoletas del CryEngine que ya no necesitamos para Star Citizen, como la vieja alocación de memoria de los niveles, nodos de renderizado obsoletos, y muchos otros asuntillos. Adicionalmente, hemos estado trabajando en integrar las partes relevantes del nuevo SDK 3.7 en nuestra base de código. Todas estas tareas principales están muy cerca de llegar al main de Star Citizen. Además, estamos proporcionando apoyo general de motor gráfico, características y arreglo de bugs.

También hemos actualizado nuestras herramientas de perfiles de memoria, eliminando todos los remanentes que habían quedado en el código del motor.

IA

En el último mes hemos puesto unos cimientos sólidos para todo el futuro desarrollo de la Inteligencia Artificial en Star Citizen

Empezamos a unificar el Sistema de Comunicación de CryEngine con el Sistema de Reacción Contextual de CIG. ¿Qué son esos dos sistemas?

El Sistema de Comunicación de CryEngine es utilizado para permitir hablar a los personajes IA: el comportamiento (u otro sistema) puede solicitar tener una línea específica de comunicación (por ejemplo "SaludarAlJugadorEnFrenteDeMi") y el sistema se va a ocupar y elegir la variación apropiada para ese concepto (por ejemplo "¡Bienvenido, amigo mio!") y va a comprobar si el ritmo definido permite en realidad que el sonido sea reproducido. El sistema es responsable también de corregir un caso en el que la línea de comunicación de alto nivel deba cancelar el mensaje actual que está siendo reproducido en un canal menos prioritario. El clásico ejemplo es el PNJ siendo golpeado o alcanzado por un disparo mientras habla. ¡Su grito de dolor debería interrumpir cualquier cosa que hubiese estado diciendo antes!

El Sistema de Reacción Contextual de CIG es utilizado para activar una línea de comunicación basándose en eventos específicos siendo activados por el juego. Una nave que esté muy dañada podría emitir una señal de "NavesDañadas" que sea recogida por el SRC y este escogerá un variación apropiada de ese sonido para que sea reproducida. El SRC ya está completamente integrado en Dataforge para que los escritores sean capaces de crear nuevo contenido sin necesidad de tener apoyo de los programadores y su código.

¡Durante este mes hemos empezado a trabajar en la unificación de los nuevos sistemas para que tengan los beneficios de ambos!

También comenzamos a trabajar en el Sistema de Cobertura en Superficies de CryEngine para conectarlo al sistema de comportamientos de Kythera y que eso permita su soporte en los grandes mundos. El Sistema de Cobertura en Superficies es capaz de revisar un objeto físico y automáticamente crear datos que almacenan posibles posiciones donde tomar cobertura.

Y además, hemos puesto los cimientos que permitirán extender el Sistema de Navegación MNM de CryEngine y que este sea capaz de soportar grandes mundos y mallas de navegación locales. Hemos empezado a prototipar la funcionalidad para tener una malla de navegación unida a una nave espacial en movimiento, por lo que seremos capaces de tener en los siguientes meses a unos tripulantes de nave moviéndose por el interior de un entorno de nave.

También nos hemos centrado en coordinar el trabajo de Moon Collider en lo que respecta a un puñado de mejoras en el Sistema del Árbol de Comportamiento de Kythera. Este Sistema de Comportamiento ya está conectado al Dataforge, permitiendo que los diseñadores del juego/sistemas sean capaces de crear/prototipar nuevos comportamientos con rapidez sin necesitar escribir código en C++. También, se han añadido nuevos nodos de comportamiento que soportan funcionalidades básicas como máquinas de estado, marcas de tiempo y señales. Todas estas funcionalidades nos darán el poder necesario para implementar complejos e interesantes comportamientos.

¡En general, estamos planeando montones de nuevas características y prepararemos algunos molones vídeos y fotos para daros más detalles sobre nuestro progreso el mes que viene!

Diseño

En el lado de diseño, hemos estado diseñando muy de cerca junto al equipo de Reino Unido y tomando el control de un nivel del Escuadrón 42. Estamos activos en cada aspecto del desarrollo de Star Citizen, desde trabajar en el lanzamiento del módulo FPS a desarrollar comportamiento de IA en sus árboles de decisiones, abarcando todas las áreas del juego. Otros desafíos incluyen construir y preparar la jugabilidad de las torretas, proporcionar a Reino Unido comentarios de jugabilidad de alto nivel sobre Escuadrón 42 y trabajar en unificar la personalización de trajes del FPS para hacerlo más parecido a cómo hacemos ahora con las naves.

Cinemáticas

Unos cuantos miembros del equipo han estado en los platós de Londres durante todo el mes junto a Chris Roberts, rodando las escenas de Escuadrón 42. El plantel es increíble y no podemos esperar a anunciaros quienes tenemos y mostraros sus interpretaciones. Estamos acelerando ya el equipo de cinemáticas y empezando a tener más tracción en la cadena de montaje interna y el flujo de trabajo.

Sonido

Nuestro Ingeniero de Sonido se ha pasado todo el mes en Reino Unido junto a su Equipo de Sonido para ponerlo al día y preparando el Wwise para el siguiente lanzamiento.

Continúa el trabajo para convertir las viejas funcionalidades basadas en FMOD al nuevo sistema de sonido. Pasamos algo de tiempo ayudando a desarrollar scripts de conversión automatizada, para acelerar las partes más sencillas del proceso, para que los diseñadores de sonido se pudiesen centrar en ajustar los sonidos y la manera en que son activados en el juego, en vez de tener que preocuparse de portar todas las implementaciones actuales. Lanzamos el nuevo conjunto de herramientas de control de recursos de sonido que usan los diseñadores de sonido y así simplificar el día a día de la producción de efectos.

Efectos Especiales

Durante el mes pasado hemos estado centrándonos principalmente en investigar distintos tipos de fuego que incluir en el juego. Estos van desde pequeños fuegos y restos ardientes, a enormes incendios y gigantescas explosiones. El humo es una parte importante y mezclarlos de una manera realista siempre ha sido uno de los objetivos del actual ciclo de I+D.

También hemos hecho algo de trabajo sobre los relámpagos para algunas de las misiones del Escuadrón 42, el cual será usado principalmente como efectos de fondo a largas distancias.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Esparter, Rafa _Too Wild, Kamil, zuker, 1.9.6.5.FRK, Black-Bass, xitrion, FireDarK

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.50 - 5 Junio 2015
« en: 06 de Junio de 2015, 19:34:03 »
Traducción y resumen por Frost en CE.



- Para GamesCon en Colonia van a ir los habituales más algunos miembros del equipo de la Comunidad y parece que va a haber un poco de todo: pines de naves, naves hechas de espuma con la tecnología que usa la NASA para mostrarlas (quien sabe si volarán o se la pegarán), bolsas de obsequios... y los habituales demos, anuncios, vídeos..
- Las entradas de CitizenCon saldrán a la venta el miércoles. Este año será en Manchester, para aquellos interesados en acercarse allí. Hay 700 tickets. Será un evento divertido, sobre todo teniendo en cuenta que el estudio de Inglaterra tiene ya 130 desarrolladores. Puede que hagan chupitos conmemorativos este año, como el pasado.
- Semana que viene, primer stream de Wing Commander con Ben y Disco Lando.
- Vuelve El Maravilloso Mundo de Star Citizen.

MÓDULOS
- Están probando Star Marine y cuando tengan en los CDN una versión adecuada nos lo harán saber. Tienen tantas ganas como nosotros de jugarlo. El lanzamiento por fases "idealmente debería ser de semanas, no meses como fue Arena Commander". Ahora mismo están integrando el nuevo Administrador de Instancias en el backend y aparecen algunos errores curiosos con eso al unirse a las partidas.
- Se vuelve a repetir que el Módulo Social es la "larga marcha" hacia el Universo Persistente y que realmente da igual cuando salga porque no tienen unas características mínimas o máxima que añadirle: cuanto más tarde salga más cosas se podrán ver y hacer en él.

NAVES
- La mayor parte de los recursos de la compañía en este segmento están trabajando en las enormes naves del Escuadrón 42, pero hay un par de naves que están preparando para que estén listas para el vuelo. No nos lo ocultan por hypear ni nada, es que están en diferentes estados de "cerca de estar listas", pero están centrados en sacar Star Marine y el ciclo de parches de Arena Commander no continuará hasta que esté fuera.
- Lisa Ohanian va a trabajar con Ben Lesnick en crear un informe mensual, semanal o página que indique el estado actual de producción de las naves.
- Freelancer. En barbecho mientras están dedicados a otras cosas, pero quieren que sea una de las siguientes después de un par de semanas que estén trabajando en ello.
- Constellation: Siguen trabajando Smith y Coons en ella. Nada nuevo.
- Endeavor: trabajando en ella ahora mismo, todo va bien. Decidieron ayer tener una estética muy particular para esta nave por lo que van a hacerla internamente en el estudio de Santa Mónica. Tiene su aspecto MISC claramente definido, y están añadiendo cosas como cúpulas de observación aquí y allí, una bahía de lanzadera allá...
- Crucible: trabajando en ella activamente desde hace una semana, según Lisa es muy interesante porque parece una caja de herramientas volante y puede hacer un montón de cosas interesantes.
- Carrack: no están trabajando en ella en estos momentos.
- Retaliator: van a hacer cambios en ella desde la última vez que la vimos en nuestros hangares siguiendo parte de los comentarios que dieron los fans, tal y como hacen con todas las naves. Puede que cambien la carlinga monoplaza por otra cosa (ndt: espero que vuelvan al concepto de tres asientos de acción allí).
- Idris: tienen a mucha gente trabajando en esta enorme nave.
- Vanguard: trabajando en los primeros pasos de las variantes.
- Avenger: nadie trabajando en ellas, pero los diseñadores estarán libres la semana que viene para solidificar variantes para otras naves que todavía tienen que hacer. Más noticias sobre esto en las siguientes dos o tres semanas.
- Dragonfly: todavía no empezaron, porque es una "nave muy especial con muchas funcionalidades únicas" y no tienen los recursos ahora para hacerle justicia. Tienen un diseño inicial interno de lo que debería tener y trabajando en ello.
- Herald: no están trabajando activamente en ella. Iban a enseñarla la semana que viene en Ship Shape pero su estado actual es como el de un "kit de Lego a medio hacer" y nada excitante de ver en este estado.

¿Las fuerzas G que te dejan desvanecido o afectado durante las maniobras como piloto afectan también a tus pasajeros o tripulantes?
Si.

¿Hay un sensor para escanear carga y bodegas de carga para las naves policiales, como la Avenger o la Blue?
Por supuesto.

¿Van a retocar los misiles?
Ahora mismo no tienen una manera de parchear un hotfix y además si hacen algo al respecto quieren que sea general y no algo particular de mejorar un modelo y empeorar. Van a cambiar, como todo, a medida que vayan ajustando las cosas para que la jugabilidad soporte lo que se supone que es cada misil y sus funcionamientos. La idea es que no evadas un misil de Corte de Sección de la misma manera que tu evades uno de Infrarrojos: la misma táctica no funciona en ambas situaciones ni debería funcionar (cabecear arriba o abajo no sirve contra misiles CS, sólo haces tu perfil ante el misil 5 veces más grande). Saben los problemas que hay con los misiles y trabajarán en esto.

¿Es el trabajo en CIG muy estresante, relajado, algo intermedio..?
Lisa comenta que es como cualquier otro trabajo, con una buena mezcla de gente y personalidades. Hay largas noches de trabajo de vez en cuando cuando quieren cumplir ciertas entregas y algo de estrés, pero también se preocupan de que les traigan la cena a los que se quedan y estén a gusto. La mayor parte del estrés es auto-impuesto porque ellos también tienen un alto nivel de calidad que quieren siempre entregar y lleva a frustraciones. También comentan que cuando hay lío en los foros por algo ellos se preocupan por el tema e intentan solucionarlo o arreglarlo si es posible, algo que no se puede decir de la mayor parte de estudios de videojuegos.

¿Que hay del equilibrio de controladores?

La chica nueva de producción explica de nuevo que el juego está en alpha y tener un buen equilibrio es importante pero a nivel de desarrollo no es algo que sea prioritario hasta que el juego entre en beta y estén todos los recursos y sistema en marcha para que valga la pena hacer esfuerzos en esto. Es como equilibrar los platos de una balanza mientras se le están añadiendo nuevas cosas todo el rato: no muy eficiente. Hay un montón de cosas que probar, el flujo de la UI, el uso que los jugadores le dan, las métricas, hacer todo tipo de preguntas y recolectar todo tipo de respuestas. Esto siempre serán un organismo vivo siendo parcheado cada semana y revisado mensualmente, como cualquier MMO.
Sherman explica que como no tienen todos los sistemas principales del Universo Persistente en marcha todavía, no tienen un mapa completo de controles sobre las acciones que se podrán o no se podrán hacer por parte de los jugadores. Una vez que tengan todo eso introducido en el juego, revisarán el mapa de controles en función a lo que tienen ahora y lo que usaban antes en todos los tipos de controladores. Es más lógico hacer esto en ese momento que ahora, en que cada parche borra tu configuración de teclas porque se han añadido nuevos y masivos cambios al juego con nuevos sistemas. Los controles son un trabajo continuo; pero hasta que tengan todos los sistemas en marcha no podrán llegar a un punto en el que estén satisfechos finalmente.
Ben quiere dejar claro de nuevo que la manera en la que jugamos Arena Commander no será la manera en que será al final del proceso. Sabe que esto no sucede tan rápido como querrían algunas personas; pero es parte del proceso. Y quiere pedir a la gente que deje de secuestrar cada hilo de los foros y de reddit, independientemente de lo que trate, para desviarlo para hablar de equilibrio de controladores otra vez.
El paralegal y moderador jefe Toast comenta que como administrador de proyectos CIG intenta ser ágil y esta es una definición que requiere cierta disciplina, porque es un tipo de desarrollo muy reactivo: aparecen bugs, los arreglas, añades cosas, los adaptas, revisas, metes nuevos, rompes cosas.. Pero en muchas compañías no saben lo que quieren tener a largo plazo, simplemente construyen y modifican reaccionando sin cesar en un bucle mientras las cosas que siempre han dicho que querían meter no se hacen jamás, porque están refinando constantemente la misma cosa con la que no están contentos del todo. Si permites que tu desarrollo ágil secuestre todo el proceso nunca harás ese gran proyecto que soñabas y siempre será ese pequeño proyecto que tienes. Intento jugar a Arena Commander y los controles me molestan, me derriban los misiles Tempest todo el rato y casi he roto un joystick. Siento lo mismo que vosotros. Hay un bosque y hay unos árboles, y hay que impedir que los árboles no te dejen verlo reaccionando siempre a lo mismo.

¿Va a haber naves prisión?
Travis Day: Claro.
Ben Lesnick: ayer mismo estuve discutiendo por email con Chris hacer una. Y la idea fue suya "¡Deberíamos hacer naves prisión!" Probablemente acabemos haciendo una porque a Chris le gusta la idea.
Travis Day: Puede que sea una variante de otra nave. (ndt: como la Genesis de Crusader, ya es de pasajeros.... XD).

¿Va a haber una pequeña nave dedicada a la minería?
Si, por supuesto. El objetivo es que... (se cortó ahí, pero la idea es que haya naves iniciales para probar cosas, naves monoplaza-biplaza de profesión y naves endgame multi-tripulación de profesión).

¿Cómo de lejos están de tener un sistema solar con dos planetas entre los que viajar?
Bastante cerca. Ahora mismo están integrando los grandes mundos con la tecnología de streaming y una la hayan probado, comenzarán a hacer pruebas de este tipo. Y es algo que está pasando ahora mismo.

¿Se podría empujar a alguien para que se exponga a la línea de tiro de otra persona (sacándola de cobertura)?
Ahora mismo no tienen una mecánica para empujar a alguien (aunque hay colisión entre personajes, por supuesto), pero sería programáticamente posible añadirlo al juego, si.

¿Te pueden hacer daño los restos flotantes en gravedad cero?
Si, si vas tú o ellos a suficiente velocidad.

¿Se está trabajando en Windows 10 y DirectX 12?
Si, Frankfurt está en ello.

ANÉCDOTAS
- Ben, Alexis y Disco Lando se fueron a comprar juguetes a Toys'r'Us. Ben le dice -"¿Qué compraste?" -"No puedo decirlo" -"¡¡Anda, fíltralo!!" Disco Lando Snowden.
- De fondo de vez en cuando se oye ruído de tambores pasando por el pasadizo de la oficina, que está en las pasarelas de Santa Mónica (donde si no lo sabéis, hay gente muy raruna y loca). Comentan que hay un sin hogar que se dedica a quitar posters de las paredes porque le ofenden, un tipo en bicicleta que pita a las chicas, una boy band pasando de vez en cuando por allí con sus peinados fashion (Phase 5), una señora mayor con peluca violeta igualita a la gremlim femenina, una señora cantando "What if God is one of us" mientras vomitaba en el baño... Algo que no echarán de menos cuando se cambien de estudio.
- Jenny Varner es una torpe terrible que siempre anda tirando y rompiendo cosas. Esta misma semana se le quedó dormido un pie e intentó ir al baño de todas formas: y se pegó una buena torta. Ben comenta que Dave Hobbins era parecido y se rompió un tobillo y pese a ello quería seguir yendo al trabajo y subía las escaleras sólo arrastrándose por ellas con los brazos.. "Dave Hobbles" (el Cojeador)



Ver versión transcrita de Imperial Network en inglés:
Spoiler for Hiden:
– RtV is live! We’ve got Jenny, Ben, James, Disco Lando, Chelsea, and Alexis!

– 50th episode!

– James, Jenny and Hennessy went and saw Entourage. Toast, Ben, and Lando went to Toys r Us to buy toys instead.

– Chelsea ‘looks business’

– Disco bought toys and wouldn’t say what. James told him to leak it.

– Sandi got the last doughnut.

– Sandi’s watching a movie, and they’re all trying to guess what. Top Gun!

-Jenny enjoys SpaceJam mashup threads on Reddit

– Ben frequently goes to Reddit /cats to look at cats.

– Jared made all the postcards.

– Lisa Ohanian is here. Or, as James says, ShipShape is here!

– Alyssa tried to get Lisa to change her name on social media stuff to Ship Shape.

– James is “Mr. Sony”

– ‘Disco Lando Snowden’

– James is being called a console peasant in chat.

– James has a new sport coat and baseball cap look.  It’s… interesting.

- Ben asks for some SC questions.

- Travis’ update is the newest information about the FPS module status.

- Getting ready for PTU release, not locked until it’s on the CDN

- Until then, we have to wait.

- CitizenCon details? Tickets will go on sale next week, likely on Wednesday. They’ll put it in the weekly schedule on Monday. 700 tickets, it’s at an air museum – Runway Visitor Park. Going to be a good time. 130 devs from the UK will be there. Swag, presentations, announcements, looks-back, etc…

- Ben, Sandi, Chris, Travis, James, lots of people going to CitizenCon as well, they’re working out logistics.

– First set of ship pins being given away, little foam (maybe) flying ships, special postcards for each event

– Same design NASA uses [little foam maybe flying ships]

– Sandi’s getting concerned that the maybe flying foam ships may or may not fly because apparently Disco put the wings on backwards for the test one they had, and now they don’t know if it flies or not.

- [Has FPS module affected social module release?] Different teams.  They tie together, but they’re different teams. FPS coming out won’t affect the release for the social.

- Social module is more interesting in the development process. It’s the long march to the PTU. When it gets put out there, it’s just a matter of when there’s enough there to be tested. It doesn’t have a very set feature-set like AC or StarMarine do. If Star Social comes a week after FPS, or a month after FPS, it’ll have different things in it, based on what they get added in.

– Military ship sales going on, got a lot of requests to add the ships to the store again (I’m flying this ship and can’t buy it, lots of people complained apparently.)

– Sale will be 7 days

– [Question] As a pilot you can black out, say you have passengers on board, will they also pass out? Yes, confirmed from Ben. Physics are physics.

- No updates on the HOTAS, things are moving along very nicely

- As soon as the deal involving the Star Citizen HOTAS is complete, they’ll announce it.

– Most ship resources are working on SQ42 stuff, which is bigger ships. A lot of those won’t be flyable anytime soon. There are 2 ships that are in different stages of legitimately close. One is being cranked away on right now, should see it in the next few weeks, and another they’re trying to finish up.

– Lots of people working on SQ42 stuff, but they keep a few people working on new stuff for hangars too.

– They need Star Marine to happen first

– Once Star Marine happens, things will start heating up for AC again as well.

- They have ships are coming soon but they have to get to the point where they can put them out.

– [Cargo scanner for police ships?] – Yes, it’s been thought about.

– No one actively working on the Freelancer, focused on SQ42

– Probably no updates on the Freelancer for a few weeks.

- A ship status page is on Lisa’s radar. She’s thinking of how to do it best. Should it be done as an episode of ship shape, or just talk about it or post it or something.

- Lisa will work with Ben in the next week or two about having a list of ship statuses out there for us to see.

20 Minutes

– Lisa was taking care of a cat but then she almost stepped on it and it’s not happy with her anymore.

– Ben’s brother has a neighborhood cat named Twist Moonpie.

– Now they’re talking about Blank Cheque.

– Lando, Ali, Ben, Ben’s Brother, and Toast are taking a roadtrip to a collectibles collection to meet Mark Abent’s dad and buy some star wars trading cards from him.

– Lisa wants to talk about Star Citizen. (but everyone else is talking about star wars trading cards)

– [Question] What’s the vibe in the office?  Sometimes it gets stressed around deadlines but otherwise it’s chill.  Healthy balance, good people.  No stress about people, stress about pushing quality and making things as good as they can be.   Some late nights but people help each other (get food) and go out for drinks and stuff.  Lots of camaraderie.

– Ben – It’s a fantastic place to work. A lot of everyday is probably more similar to our jobs than we imagine. Big source of frustration is the forums. When the forums are frustrated, they’re trying to find ways to fix it, and it gets them frustrated too.

– There was a boy band at the mall yesterday.

– There’s also a homeless guy that gets offended by the posters in the mall and boxes them.

– Lando saw someone that looked like the female gremlin in Gremlins 2, dressed like kurt cobain.

- Endeavor is being worked on right now. They got art from guys upstairs yesterday and they’re doing feedback on it. They originally had some outsourcers, but they took it in house.

- It really has a MISC look to it, and they’re happy with its shape, but they’re talking about an observation here, and a shuttle-bay here, and such.

– Constellation – still actively working on it.  Chris Smith and Josh Coons @ CIG Austin.  Nothing specific.

30 minutes

- Crucible – someone’s actively working on it as the past week or two. Toolboxy ship to do interesting things.

- James will push to get more FPS updates from Travis on AtV.

- Carrack is not being worked on right now.

- No sales next Friday, don’t want to sell something every week

- [Will the retaliator be reworked?] Lisa doesn’t know. She’s not ignoring the question though. There will be changes from the last time it was seen. It’s an ongoing process for every ship. There will be some changes, especially on the single seat in the cockpit. Probably not specifically whatever issue people have, but it’s not final.

- They are actively working on the Merlin, don’t have anything to share

– Questions don’t get answered sometimes. Dont’ get mad that they can’t see everyone’ questions.

– There are two chats they’re looking at, plus the website. Be patient with them.

– Matt Sherman – people asking about missiles. A hotfix wouldn’t be doable in the near future. A hotfix right now wouldn’t be viable because of how patching is set up, though they want to change that in the future. Missile balance is something they’re concerned about and looking into, but they have to do balancing on it, so they don’t know when it’ll get solved. They’re looking at ways to address the issues without it just being nerf this, buff this, want the gameplay to support what each missile type does.

– A few of the guys in the community have made good posts about it. Each missile has different evasion to it. Can’t evade a CS missile the same way you avoid an IR missile. Keep that in mind.

– They do know the problems with missiles right now though, and they will be working on it.

- [Does the new CCU system include ship downgrades?] They don’t remember. They’ll find out and let us know.

- Once the new CCU system is ready, there’ll be a large post about it outlining how it will work. They’re happy about never seeing CCU’s again.

– Ben has a meeting about currency region lock today.  They will update the community.

– They’ve had lots of requests for more hats, they might do it down the line.

- Travel mugs are coming, should be done soon

– Idris – lots of people in the UK working on it. No exact timeline though. It’s a huge ship, so they’re checking in a lot to make sure and see what the timeline’s going to be, but it’s huge. Hard to give details about.

- Working on Vanguard Variants, very early, but one of their concept artists is working on them

– Turbulent or Behaviour will be on news from around the ‘Verse eventually (the spectrum dispatch I believe). Ben sends much love to Turbulent and Behaviour, as they’re the backbone of the project.

– Monthly report will be going out today. They’re working on staging it, going to do grammar pass, videos, it’ll be later this evening.

- [Is the Frankfurt office going to be in AtV?] Yes. THey’ll be in the monthly report this month, and they’ll have a segment in AtV soon. Next week or the week after

- Avenger variants – no one working on them right now, but they’re getting concept art resources opening up soon, so some designers are sitting down the next few weeks to solidify variants for ships that don’t have variants nailed down yet.

– Not sure what those ships will be yet, but they’re going to be having a better idea on variants in the next few weeks, and they might be able to give us more info soon.

- DragonFly – Lisa was trying to get it started this week or next, but it won’t be that soon because it’s a really unique ship with lots of unique features and functionalities, and they can’t do it justice yet. They’ll do it as soon as they have the bandwidth and can do it well, work’s being done on it though, but yeah.  It is being worked on.

– [Controller Balance questions] Generally industry standpoint – since SC is still in alpha, controller balance is a concern, definitely, however it’s not as big of a deal as getting the rest of the game made yet. Once they get into beta, that’s where all the assets are in, it’s a whole game, and then they’ll worry about balancing it.

– One of the big issues right now is because not all the core systems, especially for the pu, there’s no complete key map for what they’ll need for what they let us do. They need to get that resolved first, then they’ll have to revise the keymap across all devices, to make it more logical, and so they can get to a point where they stop keybindings getting lost from patch to patch.

– Jenny says it’s like trying to balance a scale except you keep throwing stuff on either side

– Controls are going to be an ongoing thing, and it’s just getting the big pieces in place first, and then they can work on getting a better system in.

– The way you’re playing AC today, is not the way it’ll be at the end of the process. It’s part of the process. Ben says Please stop hijacking every single thread on reddit or the forums, regardless of what it’s about, mentioning controller balance.

– Overall, big picture, for the most part, large portions of the game we’re seeing right now, controls, assets, design, UI, may all be completely different by the time it’s fully released. Does it work, do people like it, is it balance, there’s a zillion and one questions to ask and answer by having us play the game and then measure it. Even in huge games that have already been released, StarCraft, WoW, etc… they have weekly hotfixes, and then one patch a month or so, that’s a massive overhaul and rebalance. IT’s a living rebalance.

- Toast: “I have a personal opinion on Project Management.  One thing that we’ve said that we try to embrace here for our game development is Agile.  Agile is something that is used on a lot of companies doing web products but there is one very great danger to Agile that we always have to try and discipline.  With Agile it’s a very reactive development process.  Bugs come up, you deal with them, you tweak things.  But the thing about web companies is that they often don’t know what they’re building in the long run so they just keep building a product and building that same product and modifying that product and it just… you know, they have a lot of features that they feel that they would like to do in a year or two and never, ever, ever get to them.  Because they’re constantly trying to refine that one feature that they built relatively recently.  So, if you let your Agile process be completely reactive and hijack everything else, you never get around to your big picture.  You’re always tweaking that small product.

So… I mean, I do try to play Arena Commander… and I know the controller balance bothers ME.  I get shot down by Tempest II missiles more than anything else.  I’ve nearly broken a joystick.  But it’s all the same things that all of you worry about also.  But, there’s a forest.  There are trees.  You can’t get completely dominated by the reactive nature Agile development.”

James Pugh: “WORD.”

– James says, “You just got Toasted.”

– #Toasted

45 minutes

- WWOSC – episode 3 is coming. They’re making it professional and fancy and stuff.

- They’re gonna do a Wing Commander podcast thing soon.

- [Will there be an SC beerstein?] – They break a lot in shipping, which is why they’ve had so much trouble with the coffee mug. Possible in the future, and they’ll add it to the list of things.

– They did shot glasses for citizen con last year.

– [Do Xi’An lay eggs?] Ben doesn’t know.

- People are asking about the Herald – Lisa has three very high level statuses – Actively worked on, Slated to be worked on (on the near-term schedule, and will be done soon), and not on schedule (on the radar, not a priority). Herald is in the middle category. No-one working on it now, but it’s next on… someone’s… list. Probably won’t be on Ship Shape in the near future.

- Lisa had said she’d try to do the Freelancer on Ship Shape, but it’s also in the second category. They needed more resources for SQ42 than they thought, Freelancer’s on temporary hold. What they have right now isn’t very cool to show. It’s like a half-built lego kit. Probably no Freelancer on Ship Shape next week, cause she wants to do it justice.

– As soon as the Freelancer has interesting stuff to cover,

– PINECONES

– HI JENNY! (Jenny works with INN to get the INN transcripts on RSI, and she’s super awesome for it)

– W – Thursday – 42 munch munch 16.

– Jenny is the office clutz. Her foot fell asleep, and she fell.

–  (CIG just referenced our transcripts, and Ben wanted to say silly things to screw us up and it didn’t! – Erris)

– Lisa is whispering sweet nothings into Alyssa’s ear. They’re besties.

– They tried to go buy Splatoon yesterday, but it was sold out.

– Ben is a Pokemon master

- Travis is here!

– Says lets the waves of discontent begin

– Travis lays eggs – Yes, thats how the species reproduces

- CR wants prison ship versions of… things. There will be prison ships.

- [Is the FPS rollout expected to take weeks or months?] ideally faster than the AC rolout, so hopefully weeks.

- [How will ships and FPS interact?]  They won’t on initial release, but they will in AC 3.0, which is the merger between the two.

- [How close or far from a whole system-sized map with at least two planets to fly between?] They are in the process of testing the large world work, will be in a good place to perform testing soon

- One of the things that the PU guys are doing is talking about getting a single-system gameplay loop, and using that as a test bed.

- [Can we use enemy players as shields in FPS?] Yeah if you stand behind them.

- [What weapons will be in FPS first release?] Check out the PAX East release, it’s in there.

- [Can you push people into the line of fire?] Right no they don’t have a push mechanic, theoretically would be possible (maybe in future basically)

- [Is there collision?] There’s no walk-through people.

- Can’t use physics on other players yet.

– [Blocker update for FPS?] Generic Instance manager is being integrated right now, is the new matchmaking backend

– You can join a game by yourself, and another person can join, a countdown starts, when it ends, it kicks both people. They’re looking into that.

– [Will there be a smaller dedicated mining ship?] Yes. The goal is, for every profession, you want to have a starter ship.

– [FPS badges – who gets them, how does it work?] The rollout is being done by citizen number.

– James – Hi Mom.

- Start at citizen 0, then go up and add people. It’s frustrating, but they need feedback. If 800,000 people try to play it at once, it’ll break.

– Chat is going too fast.

– [Will decouple mode have main thruster throttle access?  AKA No atmospheric flight but 6 DOF and main thruster throttle.] Yes. There will be a change in the future with how thrusters work with thruster shunting. It’ll be approved by Chris soon, it’s being looked at by him.

– DirectX 12 is being worked on by Frankfurt, since it’s a free update

– [Is customization going to allow a change in character height and weight? Will there be a downside for hitboxes and stuff?] Same physical rig will be used for all, and the variations will be within that rig to make things even.

– Waffles or pancakes.

– Someone says eggs.

– James says pancakes.

– Someone says pancake stuffed waffles.

– Now someone says eggs benedict. And someone else is saying crepes.

– Ben – Breakfast Mac and Cheese.

– [One more good question – can you be hurt by debris in the FPS?] Yes. There was a bug where you could walk into a propane tank and you could walk into it and it would explode.

– And that’s it for the day.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, Black-Bass, FireDarK

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 47 - 4 Junio 2015
« en: 05 de Junio de 2015, 02:33:53 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi ya está de nuevo presentando el programa junto a Ben, aunque la semana que viene volverá a irse a Londres para hacer más Escuadrón 42. Comenta que el casco pesa bastante y duele llevarlo al cabo de un rato, pero que se lo pasó muy bien allí y que los otros actores fueron muy buenos con ella. Chris está muy feliz y el equipo es fantástico. También dice que metieron mucha divertida improvisación, como cuando Chris improvisó el vuelo en el Hornet hecho de madera de balsa, como todos los objetos que usaron durante el rodaje.

La MISC Reliant ha sido la nave conceptual más exitosa de la historia (ndt: +13.000 vendidas al menos), que aunque la pondrán pilotable a finales de año es una nave de la que están muy orgullosos. Ben comenta socarronamente que a lo mejor se vendió tan bien porque fue la primera que pusieron a primera hora de la mañana (para variar, que siempre publican las cosas muy tarde por arte de último momento) o quizá porque Sandi es una genio del marketing XD

Echan un cable al kickstarter de Bard's Tale, un dungeon crawler que tuvo una trilogía hace unas décadas con Brian Fargo y el equipo original lo va a traer de vuelta actualizado con Unreal 4. Ya llevan 400.000 dólares de financiación.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Eric Kieron Davis.
- Kieron habla sobre la unificación y mejora de los personajes que están haciendo ahora mismo. Una de los grandes proyectos que tienen ahora en Reino Unido es el que pone en marcha la Cadena de Montaje de personajes, una que tenga sentido para la enorme cantidad de personajes que tienen que crear a la calidad inmersiva que ellos quieren. Se han tomado su tiempo para, como con las naves, poder sacar personajes con rapidez y efectividad con un estilo y aspecto unificado. Saben que la gente tiene ganas de personalizar su personaje, su cabello y todo eso y estas cosas lo harán posible.
- Están trabajando en las Naves Multi-tripulación y nos hablarán de esto mucho durante los siguientes programas a medida que las ponen en marcha. Ahora mismo están diseñando junto con Foundry 42 el aspecto que tendrá cada una de las estaciones que podemos tripular y su jugabilidad. ¿Qué necesita ver un artillero de torreta? ¿Qué información necesita pasar a sus compañeros? ¿Qué información necesita de los demás?
También los compañeros de Frankfurt están trabajando en cómo entrar y salir de las naves, perfeccionando la parrilla de físicas interna (probándola y mejorándola)... para el futuro, sea cuando sea lanzando.
Travis quiere que sepamos que la experiencia del Halcón Milenario es la que muchos en el estudio han querido hacer desde el principio y es algo que despierta la pasión del equipo.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Esta semana están centrados en el combate en tierra de Gold Horizon y los animadores han repasado mucho las animaciones de los movimientos cuando te detienes, empiezas a andar, cambias de dirección etc, por lo que han estado jugando mucho para asegurarse de que todo funciona como debería en la gravedad estándar. Han recibido muchas nuevas animaciones para este detalle tan importante para la inmersión y jugabilidad y todavía están esperando que les lleguen un par de animaciones más que son necesarias para completar el conjunto.
- El otro trabajo en el que se han centrado es en hacer perfiles de red, revisando los paquetes y red utilizados y como siempre se descubren algunos que ya son inútiles o que se pueden comprimir más para mejorar el rendimiento y ser más eficientes. Dos ingenieros se han dedicado a esto en exclusiva para optimizarlo y obtener más FPS y reducir el lag.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Behaviour ya está trabajando en Levski, la zona de aterrizaje de Delamar, en el Sistema Nyx, y ya han terminado el detallado de las mallas en greybox, por lo que finalmente han llegado a la fase de texturas y shaders.
- El prototipo de Minería creado por Andrew Wynn ha sido ya terminado, por lo que esa jugabilidad será probada por los diseñadores para recibir opiniones y mejorarla.
- Y ahora va a pasar a trabajar en el prototipo de la ocupación de los Pioneros (Exploración, como se llamaba antes, pero han centralizado el nombre así porque se dedican a descubrir cosas y lugares nuevos).
- El Simulador del Universo ya tiene sus funcionalidades más básicas en marcha por parte de Wyrmbyte (antes conocido como el Simulador Económico) y su servidor del universo, que les permitirá visualizar los sistemas solares, ver las naves volando de un sitio a otro al hacer zoom sobre ellos. El servidor del sistema solar ahora ya puede obtener modelos probabilísticos de la base de datos del Simulador del Universo y eso es excitante, porque es el primer paso para tener un simulador de universo en marcha del Universo Persistente.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Mike Snowdon, Jefe de Efectos Especiales
- Snowdon estuvo trabajando en todo tipos de efectos para las naves, en especial aplicando la nueva tecnología de daños que tiene ahora el Gladius y Gladiator al resto de naves que ya están ahí. También está trabajando en enormes nubes de relámpagos en el espacio y nebulosas, cosas experimentales que tienen en marcha para los interiores, como vapor y chispazos y este tipo de cosas de bajo nivel. De lo que está más orgulloso, sin duda, es en los estados de daño que tienen y que se aplican a alta fidelidad desde las naves más pequeñas a las más enormes.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Goss 12:00 minuto del video
Estrella: Estrella binaria Clase K de Secuencia Principal
Año descubierto: 2503
¿A dónde Irás Ahora?

ENTREVISTA CON MATT SHERMAN; DISEÑADOR TÉCNICO

James Pugh: Recientemente trabajaste en una nave que hemos revelado, la Reliant. ¿Podrías hablarnos un poco de esto?

Matt Sherman: Si. Estoy muy contenta con ella. Hice sus especificaciones y futuras variantes, lo que podría hacer y luego se la pase de Dave Hobbins que hizo el increíble trabajo de diseño en ella.

James Pugh: ¿Tuvisteis un cruce de impresiones durante su diseño o se la dejaste y te dedicaste a otra cosa?

Matt Sherman: Tuvimos un par de reuniones sobre esto; pero realmente no fue necesario porque se le ocurren cosas increíbles ya de por si. Siempre que le teníamos que decir algo al respecto era realmente sencillo, nos reuníamos y lo planeábamos y listo. La mayor parte de las cosas encajaron con facilidad, mucho más de lo que esperábamos en realidad. "Necesitamos esto, eso y aquello..." Y el dice "Lo tengo controlado". Y ya está.

James Pugh: Si, recuerdo esa reunión en que le dijimos que necesitábamos unas imágenes que mostrar y el dijo "aquí las tenéis ya". Y era en plan, "¡vaya, es más de lo que necesitábamos!"

Matt Sherman: "Si, salvaremos esto para más adelante... supongo..." Si, es todo un profesional.

James Pugh: El Hobbins parece que tiene futuro en esta industria.

Matt Sherman: Puede, puede...

James Pugh: Aparte de la Reliant, ¿nos puedes hablar de algo más en lo que estés trabajando?

Matt Sherman: Recientemente me he centrado en el sistema de daño basado en físicas y todo lo relacionado con esto. Una vez que esté en marcha va a ser una enorme pasada de equilibrado sobre todo el juego, porque para cambiar el daño de las armas tienen que cambiar la vida de las naves y con eso los escudos, los disipadores, actualizar todo .... pero es un cambio tan grande que nos permitirá que el TTK (Time To Kill, tiempo para matar, ndt: un término típico de los juegos para indicar el tiempo mínimo que lleva matar a alguien o algo si eres 100% efectivo y además suele indicar el tiempo medio que dura un combate. Condiciona toda la experiencia del combate, desde matar y morir muy rápido haciendo que el combate gire en torno al sigilo y la sorpresa, a matar y morir poco a poco haciendo que el combate gire en torno a concentrar fuego... y cualquier punto intermedio, claro) llegue a ser más algo, porque ahora mismo es muy bajo. Y todo esto se hará de una pasada y ayudará a dar forma al juego en los siguientes meses.

James Pugh: Cuando cambias una variable generas este efecto en cascada. ¿Implicarás al resto de gente en el proceso?

Matt Sherman: Noo.... bueno... para lo que estamos haciendo ahora es un gran efecto en cascada; pero el otro gran objetivos es que en el futuro no sea tan difícil modificar las cosas y que estén más compartimentalizadas y no afecten tanto a las demás.

James Pugh: Así que lo que queréis hacer es la mayor parte del trabajo duro primero y luego hacer lo fácil (ndt: toquetear las estadísticas particulares una vez el sistema general de daño basado en físicas funcione correctamente).

Matt Sherman: Exacto.

James Pugh: Eres una de las personas a las que acudimos cuando tenemos una idea o pregunta sobre equilibrio. ¿Dónde ves el juego ahora en comparación a donde tú quieres que esté?

Matt Sherman: Ahora mismo somos un poco demasiado rápidos. Dos segundos sobre un objetivo y lo derribas con ayuda de montones de misiles. Tenemos que hacer crecer ese tiempo. Idealmente, de 15 a 20 segundos sería... no sé, el combate no debería durar un minuto en 1 contra 1, pero tampoco debería ser "parpadear y morir". Debes necesitar seguir al objetivo y fijarlo durante un tiempo y notar que estás maniobrando y apuntando bien, que estás pilotando tu nave bien para mantener tus armas sobre el objetivo. Este será una de las grandes cosas que traerá este cambio, estirando algo la duración de los combates, para que tenga su peso.

James Pugh: Cuando hablas de equilibrado, ¿hablas de pequeños ajustes que se hacen constantemente o es un gran bloque de cambios de golpe de vez en cuando?

Matt Sherman: Ahora mismo se hace de golpe de vez en cuando, pero idealmente sería en pequeños incrementos de ajuste. La mejor manera de describir el equilibrado es como un péndulo que ahora mismo estamos elevando para dejarlo caer y tendrá que balancearse unas cuantas veces antes de que se quede en un buen punto intermedio. Nunca se quedará quieto del todo, nunca se detendrá, pero el rango de equilibrio se centrará más a medida que avance el proyecto.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE 14:41 (con nueva intro del mecenas Michael Westfall)

La Starfarer es una nave de MISC con una funcionalidad y aspecto muy especial, siendo capaz de recolectar combustible en vuelo, transportarlo e incluso repostar otras naves. La gente puede utilizarla para transportar otras cosas, pero como ha sido construida para esa función tan especializada suele ser utilizada en general sólo para combustible. Está siendo creada por Foundry 42 y lo que me comentaron fue que es como la Tardis: ¡mucho más grande en el interior que en el exterior! Esto es bueno para los usuarios de esta nave, porque nos permitirá llevar más cosas.





Ahora están trabajando en la esclusa de aire y aunque el arte conceptual es muy temprano, querían enseñarlo para que veamos el proceso. Todavía tiene que aprobarlo diseño para que encaje bien con el resto de la nave. El director de arte, Paul Johns, no es un fan del color amarillo de este arte; pero es una primera pasada al aspecto que tendrá. Cuando terminen con esto sólo quedarán un par de salas por hacer: la sala gel generador de gravedad y la planta de energía. Cuando terminen, unificarán el exterior de la nave con el interior que han hecho. Por supuesto, se han comunicado para asegurarse de que no haya nada escandalosamente fuera de lugar, pero es bueno hacer esta comprobación final para que todo encaje.



También nos enseña arte conceptual de versiones de la nave que acabaron por no usar porque no parecían muy adecuadas para volar con efectividad y porque eran muy voluminosas.



Y aquí hay una foto con las inspiraciones que tomaron para crear la nave, como los helicópteros de carga del mundo real que ayudaron a crear su aspecto y rol.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Stanton 21:36 minuto del video
Estrella: Estrella de Clase G de Secuencia Principal
Año descubierto: 2903

¿A dónde Irás Ahora?

PLANES PARA PROBAR STAR MARINE, CON TRAVIS DAY

Os dimos un gran artículo que explica todo lo que estamos haciendo y que tendrá el módulo, así que echadle un vistazo si no lo habéis hecho. Y ahora estamos trabajando en él; pero os quería dar una pequeña actualización sobre dónde nos encontramos con Star Marine, porque está cerca de entrar en la fase de pruebas con vosotros.

Una de las cosas que estamos terminando es la locomoción del personaje. Hay cosas que estamos haciendo: frenados, aceleraciones y cambios de dirección. Estos son similares a, por ejemplo, lo que habéis visto en juegos como Assassin's Creed, creando esa sensación de "peso" al desplazarse por el mundo. Esto es muy importante para Chris, porque quiere que se sienta como una simulación en todos sus aspectos (incluyendo el movimiento del personaje). Por eso es importante que cuando empieces a moverte no esprintes a algo como 10 metros por segundo de repente, por lo que necesitas un tiempo para alcanzar tu velocidad máxima, un tiempo de deceleración para detenerte y también para cambiar de dirección.
Y estamos equilibrando eso con la jugabilidad, permitiéndote reaccionar a la situación con rapidez, pero también queremos que tengas esa sensación de peso real y del estorbo que te produce llevar una armadura. Lo estamos perfeccionando ahora mismo y es una de esas cosas que sin tener la locomoción básica terminada no sería de mucho uso que lo probaseis, porque vuestras opiniones no se aplicaría al sistema terminado del todo que tenemos como visión del producto.

La otra cosa en la que estamos trabajando y que vale la pena reincidir en ella, es el nuevo administrador de instancias. Este es genérico (es decir, no sólo para Star Marine) y ha sido creado por nuestro equipo de redes de Austin como una característica principal de este módulo, porque han tenido problemas en el pasado con el sistema de matchmaking junto con los problemas de escalabilidad en Arena Commander (ndt: activar o desactivar más servidores automáticamente en función a la carga). Querían tener eso arreglado para el lanzamiento del Mödulo FPS, por lo que nos estamos tomando nuestro tiempo para que funcione bien con un nuevo sistema completamente nuevo de backend que hará posible que todo el mundo que se conecte al FPS pueda experimentarlo con gente de tu nivel (ndt: de habilidad) sin problemas. Pensamos que es muy importante tener una buena experiencia como jugador, y aunque estáis probando cosas, probarlas debería ser divertido y debería funcionar, no debería ser una experiencia frustrante.

La tercera cosa que estamos centrándonos en hacer, junto con todo el resto de características que tiene, es darle una pasada de pulido adicional para que esos departamentos libres no se rasquen la barriga mientras tanto. Aunque muchos están muy ocupados con el sistema AEGIS de animaciones mixtas (similar al Euphoria), los artistas e iluminadores están repasando su trabajo refinando y puliendo las cosas para que tengamos una experiencia sólida y buena sobre la que opinen los jugadores. Y además, conseguir una versión que sea bastante estable, sin tantos crashes, o unirse a una partida y crashear, o unirse a una partida que echa a todo el mundo de la partida... Planchar todos estos problemas antes de entregároslo y que podáis experimentar todas las cosas buenas que tiene el módulo sin que esos problemas se metan en el medio, porque queremos añadir el valor añadido de vuestras opiniones tan tempranas en el desarrollo para mejorarlo.

En el futuro, el plan que tenemos es:
- Poner una versión en el PTU.
- Hacer un lanzamiento en fases basándonos en nuestro número de ciudadano, invitando a un número fijo de ciudadanos al PTU y probándolo.
- Recibir opiniones y críticas, y mejorar el parche a poder ser dos veces a la semana en el PTU... por lo que si tienes un límite de descargas mensual/semanal... ¡esto no es para ti!
- Una vez sea estable y funcione correctamente lo iremos abriendo para más gente y se podrá acceder a él de nuevo según tu antigüedad (nº de Ciudadano).
- Cuando esté más o menos bien, lo parchearán al público para todo el mundo.

Lo que quería dejar claro es que el FPS es importantísimo, no por como dice mucha gente en los foros "querer jugar una partida por equipos " o "corretear por el mapa", si no porque no sólo es el modo de juego o el FPS. Star Marine será muy divertido, pero lo importante es que se estarán añadiendo las mecánicas FPS para TODO el juego, y esto lo condiciona todo: cómo haces EVA cuando estemos en las multi-tripuladas o el Universo Persistente, cómo están equilibradas las armas contra otros jugadores al abordar sus naves... Son todas estas cosas que se tienen que tener en cuenta para todo el universo del juego porque como dice el término que define nuestro juego, esto es un "Universo en Primera Persona": dos de las tres letras de FPS están ya ahí. Lo que esto nos permite es hacer todo lo demás posible y para mi, alguien que espera jugar a este juego tanto como crearlo, es la idea de levantarte de la silla de tu nave, correr por tu nave, saltar al espacio, subir a otra nave... ese eje central sobre lo que se sostiene todo lo demás. Es algo que es importante darse cuenta que estará ahí gracias al Star Marine, saber todas las puertas que abrirá esto y todas las experiencias de juego que permitirá esto.

Espero que os haya gustado la actualización y tengo ganas de que podáis probar Star Marine tan pronto como sea posible. Gracias.

FINAL
- Mañana saldrá el Informe Mensual, con la primera actualización del estudio de Alemania.
- Este fin de semana venderán las tres naves y variantes de las naves que se pilotaron esta semana gratuitamente (Gladius, Mustang Delta, SuperHornet y Gladiator). Atención al cliente recibió muchas peticiones de gente que quería adquirirlas y las pondrán a nuestra disposición durante una cantidad de tiempo limitada.

SNEAK PEAK
Sensores de la aduana de Stanton.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, xitrion

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Noticiarios / 10 for the Writers - Episodio 03 - 1 Junio 2015
« en: 02 de Junio de 2015, 03:18:59 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO


Will Weissbaum y el último escritor que se ha unido a las filas de CIG, Adam Wieser, presentan este 10 en sustitución de Chris Roberts y Dave Haddock, que continúan trabajando en el Escuadrón 42 en Londres.

1- ¿Afectarán las acciones y elecciones tomadas durante la carrera de los Personajes a su Reputación y a la manera en la que los PNJs reaccionan a ellos?


Will Weissbaum: Una importante manera en la que nos aproximamos al tema de cómo hacer el sistema de Reputación, como escritores, es que no nos gustaba como otros juegos manejaban este tema y alineamientos: era muy binario, muy bueno/malo. Parece que sólo hay dos elecciones, tomas una elección al principio del juego y serás bueno/malo a partir de entonces: no haces elecciones importantes a partir de ese momento.
Somos unos grandes fans de los alineamientos grises. En cada situación te estás preguntando a ti mismo "¿Qué es lo que va a hacer mi personaje en esta situación?" y sin saber de antemano claramente cual será el resultado de tus acciones. Si quieres dar un bofetón a alguien porque está frenético quizá te agradecerán más adelante tu gesto o te odiarán por la humillación y te querrán apuñalar más tarde. Ese tipo de cosas creo que da una pista de cómo funciona el sistema de reputación: todas estas organizaciones con (o contra) las que puedes trabajar tienen sus propios objetivos, creencias y moralidad y tus acciones harán que te vean de una manera más positiva o de manera más antagonista.

Adam Wieser: Queremos que la escala sea un poco más dinámica que simplemente bueno o simplemente malo. De la misma manera que tenemos distintos fabricantes de naves, de armas, de equipo, tendremos distintos tipos de guilds y corporaciones con las que interactuarás y todos tendrán su propia escala de cosas que les gusta que hagas y cosas que les disgustan. Será más dinámico que en otros juegos.

Will Weissbaum: En ciertas situaciones, cuando tu reputación sea lo suficientemente alta (todavía estamos trabajando esto con los de Diseño) con suerte podremos hacer que los PNJs reacciones hacia ti de una manera apropiada. Ejemplo: si tienes mucha reputación con el Gremio de Cazarrecompensas los criminales te conocerán y reaccionarán de manera apropiada, siendo más antagonistas o evitándote por completo dependiendo de su personalidad. Hay todas estas interesantes situaciones dinámicas que pueden surgir de tu reputación con estos grupos y como te comportas con ellos. Si nos sale como queremos, va a estar muy guapo.

Adam Wieser: Es muy emocionante. Es algo en lo que tenemos ganas de ponernos a trabajar y poner todos los detalles sobre el diseño.

Will Weissbaum: Si, hemos estado practicando este sistema con el arco del Escuadrón 42 y con suerte hablaremos más de esto cuando mostremos el sistema de conversaciones, con esas opciones básicas que explotarán cuando lleguemos al Universo Persistente, de una manera bastante cojonuda.

Adam Wieser: Muy molón.

2- ¿Podremos escuchar lo que dicen los PNJS a hurtalillas en áreas como pubs para saber lo que está pasando en otras zonas del juego o quizá usar esa información como el gancho para una misión?

Adam Wieser: Si, es una cosa que será claramente habitual en el juego en muchas de sus áreas y tenemos ganas de que los jugadores vayan ahí fuera a hacer sus quehaceres del día a día en el espacio-puerto y se enteren de estas cosas.

Will Weissbaum: Si, el descubrimiento ocasional será una gran parte de esto. Queremos alejarnos un poco del clásico sistema de un tipo de pie esperando a que hagas click en él con una exclamación sobre la cabeza. Irá más de estar tomándote una bebida en el bar y escuchar a un mercader hablar del enorme transporte que harán por un sistema y lo que haces con esa información es cosa tuya: hacerlo más rápido que ellos y entregar los bienes antes, intentar robarles por el camino.. Todavía tenemos que saber cómo exactamente te aparecerá esta información (ndt: en el HUD/mobiGlas) en el sistema que tenemos y qué te dirá que puedes sacar de ella.

Adam Wieser: Intentar hacerlo un poco más inmersivo, un poco más interesante para los jugadores que prestan atención a los detalles pequeños y usarlos para su propio beneficio.

3- Ya hemos visto programas dentro de la ficción, como Galactic Gear. ¿Existirán programas de televisión y radio que nos mantendrán informados de los que pasa en el Universo Persistente? Otros juegos hicieron esto extremadamente bien, y ayudó a hacer que el juego fuese mucho más inmersivo.

Will Weissbaum: Si. Hemos estado poniendo los cimientos de esto en Empire Report en Around the Verse y en las Noticias del Espectro que hemos ido publicando en la web a lo largo de los años. Esos son nuestros ejemplos y modelos que queremos seguir añadiendo en nuestra ficción, así que cuando salga el Universo Persistente tendrás unos Empire Reports que saldrán irregularmente comentando lo que pasa en el juego en ese momento, o Kaizen hablará de cómo está la economía y las compañías que lo hacen bien. Va a ser una tarea monumental y tenemos que organizar e iterar este proceso para que podamos grabar este contenido e introducirlo en el juego muy rápido. Al menos, ese es el objetivo y tengo esperanzas de que sea así.

Adam Wieser: Pese al poco tiempo que he estado aquí, hay un esfuerzo muy consciente por parte de Dave a la hora de asegurarse de que las personalidades de estos programas son más que vehículos mediante los que transmitir esta información: quieren que sean personales reales, con sus propios puntos de vista y con sus intereses, y también hay perspectivas a largo plazo, y es bueno ver que esto afectará al verso según se vaya desarrollando su historia. Cuando salió este tema (ndt: hablando de su trabajo) fue bueno ver que íbamos a hacer algo en torno a esto.

Will Weissbaum: Si. Esto sale del centro de la visión de Chris Roberts, de que los jugadores tengan un impacto sobre lo que sucede en el verso y parte de eso será ver cómo sus acciones influencian esos programas que ven y escuchan. Y con suerte, no todo serán estos programas y podremos hacer ocasionalmente otros programas dentro de la ficción (risas) ¡y tener la oportunidad de por fin escribir esa novela romántica con estilo noir! (Risas)

4- ¿Ha considerado CIG añadir una Cruz Roja Intergaláctica como una entidad de PNJs que generaría misiones humanitarias y de ayuda en desastres a través del universo, como Búsqueda y Rescate, asistencia médica y evacuaciones?

Adam Wieser: Si. Recientemente se publicó un artículo de ficción que tocaba brevemente este asunto sobre una ONG que iba a proporcionar ayuda debido a la hambruna de Fora. Es algo que está ahí y nos emociona poder añadir este tipo de cosas al juego, que no todo sean organizaciones gubernamentales o cosas tan sencillas como encuentra al chico malo y tráelo de vuelta. Es un universo más grande, hay grandes problemas y grandes preguntas, y crear este tipo de situaciones de ayuda humanitaria es el tipo de cosas que queremos incorporar a medida que el proyecto avance.

Will Weissbaum: Es un gran ejemplo. También tenemos todo el arco de la Guerra Civil de Charon III y las naves que intentan romper el bloqueo que hay allí (ndt: entre dos naciones que luchan entre si en el planeta). La idea de que los jugadores puedan ayudar de maneras positivas fue divertido y novel... no siempre es así, suele girar a matar el tipo malo. Incluso a un nivel más personal si tu nave explota y eyectas estarás flotando en una cápsula de escape: tendrán que venir a rescatarte compañeros en misiones de búsqueda y rescate. Esto crea fuertes conexiones entre jugadores que están flotando en la oscuridad del temible espacio. Es algo que con suerte exploraremos más en el futuro.

5- ¿Hay planes para grabar las acciones del personaje en un diario personal?

Will Weissbaum: Si. Por supuesto tendremos un cuaderno personal, un registro, cuaderno de bitácora... la idea es apuntar todas las cosas emocionantes que hayas hecho en el juego, los lugares que has visitado, la gente con la que interactuaste, cuantas millas has volado y el aspecto del diario se vuelve complicado porque es difícil crear entradas con aspectos emocionales de diario porque queremos que los jugadores tengan su propia sensación de personalidad única. Si lo que estamos apuntando en el diario no se aproxima a lo que ellos sienten habría una desconexión emocional, por lo que tenemos que descubrir cómo hacerlo; pero lo más emocionante de todo esto es que tenemos el mobiGlas como la manera de fijar dentro de la ficción todas estas cosas mediante aplicaciones que te dirán esta información. Ejemplo: los lugares que visites quedarán registrados en una app de viaje. Esto ayudará mucho a la inmersión de los jugadores.

6- ¿Cambiará la situación política en el Universo Persistente?

Adam Wieser: Si, por supuesto que lo hará. Es algo en lo que trabajaremos en el futuro, estuvimos hablando de esto con Dave sobre la idea de tener elecciones en el Universo Persistente y tener una campaña política, cómo los jugadores reaccionan a estos mensajes... Esta es una de las cosas que tengo ganas de hacer una vez lleguemos a esa parte.

Will Weissbaum: Si, la franquicia de esto viene de cómo consigues la Ciudadanía (o no), también tenemos esta historia sobre este candidato Tevarin que está intentando llegar a ser Senador (ndt: Suj Kosse) y de cómo los jugadores pueden afectar a los problemas políticos. Basándonos en sus opiniones sobre quien quieren que salga elegido, cuando esa persona llegue al poder dará la sensación de que tuvieron un efecto sobre quien ganó y sobre cómo cambia el universo. Esto nos emociona mucho.

7- Escribir diálogo dinámico es difícil. ¿Nos podríais decir cómo lo hacéis? A menudo los RPGs tienen árboles de diálogo que acaban en bucle en las mismas opciones que puedes repetir hasta sacar toda la información de ese PNJ. ¿Queréis evitar esto para tener conversaciones que den una sensación más natural y viva?

Will Weissbaum: Las órdenes de Chris Roberts desde un principio han sido de inmersión. Y por lo tanto, tener estas conversaciones en bucle y ciclo narrativo rompen esto. Desde el principio se dijo que si te pierdes una conversación, la perdiste: no puedes re-activarlas. Si tomas una rama de la conversación no puedes ir por la otra: es tu decisión y tienes que vivir con ella. Esto sube la tensión y convierte cada conversación en esta flor delicada que sólo puedes experimentar una vez. Les da más valor y las hace más interesantes. Si quieres saber más de un PNJ tienes que relacionarte de verdad con ellos en vez de ir por todos los bucles.
Todavía estamos dando forma al sistema de conversación y hemos estado haciendo cosas fantásticas en el rodaje del Escuadrón 42 y estoy muy excitado por ello.

Adam Wieser: El proceso es.. bueno, no he hecho tantas como Will con el Escuadrón 42; pero creo que el proceso de escribir conversaciones en árbol es muy interesante para la perspectiva del escritor. Puede ser muy difícil; pero si sabes el personaje es simplemente responder con una modulación lógica de su respuesta. Es algo que en realidad encuentro divertido: no sólo tener el punto de vista del jugador si no también el del PNJ y un torrente de sus posibles respuestas. Es algo que si tengo oportunidad de hacer me gustará.

Will Weissbaum: La manera en que yo lo hago es que el jugador tiene la opción de ir en dos direcciones opuestas porque es lo que tendría sentido en esa situación en particular y no está clara la respuesta apropiada. Si al llegar a un momento de la conversación ambas opciones muy similares decidimos no meter una opción porque no tiene sentido. Pero si tiene sentido responder de una manera u otra metemos esa opción y eso más adelante te da opciones que te pueden meter en líos con mucha rapidez. (risas) Ahora mismo utilizamos software tradicional de guionistas para hacer esas conversaciones en árbol y esto tiene sus propios problemas porque no está hecho para conversaciones no lineares, por lo que tienes cabeceras y flechas especiales para decir que esta es la opción 1,2,3 y esto lleva aquí y dónde vuelve a origen, etc. Tienen a un equipo de élite de programadores trabajando en una manera de ayudarnos a escribir en árbol y sin flujo directo mejor... pronto saldrá y nos será muy útil para las cosas más complicadas.

8- ¿Cómo es escribir para un juego con mecánicas en flujo, siendo creado en estos momentos? Por ejemplo, el Mapa Estelar y las mecánicas de Salto todavía no son definitivos. ¿Cómo escribís en esta situación?

Adam Wieser: Si, esta es la razón por la que nos hacen tantas preguntas que no podemos responder y tenemos que esquivar de manera delicada. Muchos detalles todavía están siendo diseñados; pero esto también te fuerza a ser más creativo para explicar la emoción o el personaje sin meterte en detalles mecánicos específicos. Hay algunos aspectos que tenemos internamente mucho más delineados, pero todavía no están confirmados como definitivos y tenemos que asegurarnos de que cuando lo mencionamos sea algo aprobado por varias personas de manera que tengamos cuidado de no tocarlo todavía.

Will Weissbaum: A veces nos gustaría tener todo fijado ya, para tener todas las respuestas instantáneamente; pero esta libertad también es divertida de explorar y no meterse en detalles específicos nos hace poder centrarnos en detalles más emocionales de la historia. Ejemplo: no va sobre el aterrizaje, si no sobre lo intenso de la experiencia. También es muy interesante ver este ángulo del desarrollo, porque no es habitual que escritores y diseñadores trabajen en tandem junto con los artistas. Esto hace que un arte conceptual molón sea creado como algo integral al juego por diseñadores y nosotros tengamos que meter en la ficción y explicar. O se nos ocurre esta tonta idea de las Cargolimpiadas en un relato y a diseño le encanta y posiblemente se acabe convirtiendo en un modo del juego (Ndt: se habló de posiblemente meterlo en el Arena Commander o PU). Algo puede aparecer orgánicamente en cualquier parte.

Adam Wieser: Es genial que cualquier departamento tenga una buena idea y que nos guste y podamos incorporarla.

9- ¿Chris Roberts aprueba cada artículo de ficción o hay guías de estilo o guías preliminares que seguís dándoos más autonomía ya que podéis seguir estas "normas"?

Will Weissbaum: Estoy consistentemente asombrado sobre cuanto está metido en todo Chris Roberts y cómo se entera de todo lo que pasa. Él lee todo lo que escribimos, incluso algo que es un pequeño detalle del que hice un borrador y unas semanas más tarde lo mencionó y él lo ha leído. Parece que está en su sangre y es bastante inspirador verlo. Lo ve todo en el día a día; pero no está aprobando literalmente todo, sólo lo más importante y las piezas acabadas. Nos da unas órdenes generales y Dave Haddock es el punto de referencia para aprobar las cosas narrativas. Y él toma una decisión si es controvertido o sirve para imponer algo que ya está establecido, pero de vez en cuando le comenta las cosas a Chris para que tome una decisión. Pero las guías más básicas que se hicieron en su momento siguen siendo la base sobre la que construimos la narrativa y la ficción. Adam probablemente tuvo más experiencia en esto que yo cuando empecé aquí, porque fue más reciente y con más contenido, tienes más investigación y material que leer.

Adam Wieser: ¡Oh si! Ha sido una gran curva de aprendizaje y me leí toda la ficción antes de empezar a trabajar aquí. Pensé que estaba al día con todo lo que había y cuando vi la web interna (hace un gesto de torre de hojas) me explotó la cabeza. ¡Pero ha sido divertido! Pero Cherie ha estado archivando mejor las cosas y he podido hablar con ella sobre esto. Dave ha estado en las trincheras con Chris en las decisiones creativas desde el día uno, por lo que es la base de datos central que se asegura de que cualquier cosa específica que escribamos sea controlada por él y luego Chris lo sepa y esté controlada la ficción.

10- ¿Podremos jugar "Flashbacks" de otras misiones para un sólo jugador estilo Assassins Creed, quizá recuerdos de un ancestro que era un famoso héroe militar, de la misma manera que hoy en día jugamos Sims como la Batalla de Inglaterra o Midway? Me encantaría poder estar allí durante La Segunda Guerra Tevarin cuando comenzó su descenso suicida o asistir al primer contacto con los Banu.

Will Weissbaum: "No te gustaría haber estado en la Guerra Tevarin. Eso fue un desastre" (dice ominosamente, risas)

Adam Wieser: Es una idea interesante y algo que está integrado en la propia ficción del juego con los Sim Pods... podrías meterte en un juego creado dentro del universo y experimentar esas cosas así. Es un terreno fértil que explorar, seguro.

Will Weissbaum: Dave estableció tanta historia en estos últimos 900 años con todas estas épicas batallas y alienígenas, que molaría mucho volver a ellas y experimentar esos momentos históricos. Sería divertido poder interpretar a Messer y dar un discurso, un simulador de discursos y convencer a la gente.

Adam Wieser: Como Guitar Hero para Imperators.

Will Weissbaum: O un darse un baño un rato (risas) dentro del sim. La simulación definitiva de un Messer.
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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de FireDarK
« en: 31 de Mayo de 2015, 22:20:33 »
Buenas! de tenerife o las palmas? porque si me dices que eres de otra isla si que seria una sorpresa jeje, por aqui estamos unos cuantos canarios también.

Sobre los paquetes del juego, has de entender un par de cosas

1. En la web del juego https://robertsspaceindustries.com/ tienes para comprar naves sueltas o paquetes del juego. Los paquetes son los que te traen el juego Star Citizen, que consiste en un modo campaña llamado Squadron 42 (será una trilogia y te dan el primer capitulo) y un modo online MMO que es por lo que estamos aqui los clanes, y luego una serie de modulos independientes que te digo más abajo.

2. El juego está en desarrollo, el modo campaña con suerte estará para finales de este año, y digo con suerte porque aunque ellos han prometido eso, suelen liarla con las fechas asi que no te extrañe que se vaya a 2016, y ese también será el año, pero más bien a mediados cuando veamos la "alpha" del Universo Persistente MMO. Y sobre el apha va el tercer punto.

3. El juego está en alpha, tiene unos módulos llamados Arena Commander y dentro de muy poco Star Marine también, ambos son experiencias de combate, el primero es batallas de naves, tanto online como contra IA del juego, son 4 o 5 modos incluyendo carreras, con un par de mapas. Ambos aspectos se irán ampliando pues va a quedar como si fuese un juego independiente. Star Marine es también un módulo de combate pero FPS. Como digo, el juego está en alpha, y todos los paquetes de juego que se venden ahora son considerados BETA backers. Los que compramos el juego hace tiempo son considerados alpha backers y no tienen que pagar por nada del contenido alpha, pero los que comprais ahora un paquete del juego teneis que abonar 5 dolares para acceder a dichos contenidos alpha de estos 2 modulos, y el futuro planetside (en total 15 dolares). El planetside es un modulo social donde ver ciudades, entrar al hangar de los amigos y que se ampliara a aterrizajes desde fuera del planeta, viajes interplanetarios etc. Como beta backer tendrias acceso gratis cuando el juego pase a modo Beta.

4. El asunto es que Cloud Imperium Games, los dev, son muy listillos y lo que han hecho con los paquetes "starter" que son los más basicos y baratos, es subirles el precio en 5 dolares para incorporar el Arena Commander, cuando antes era opcional 100%, con el Star Marine no me sorprendería que hagan lo mismo xD

Ahora sobre las naves que citas, la Aurora LN es la variante de combate pero te lo digo cmo poseedor de una que no es un caza ni mucho menos, es la nave más lenta del juego xD aunque es resistente eh y se maneja bien pero entre una MR y una LN sin duda a por una LN pero claro puede que no te traiga el Arena Commander y si lo quieres tengas que pagar 5 dolares extra. Que no te desaliente tener una aurora, algunos queremos empezar por abajo e ir ascendiendo jugando, otros ya tienen sus flotas.. xD Puedes comprarla, y en el Arena Commander ver si te gusta, hay semanas como esta donde ponen gratis una serie de naves y puedes probarlas, además de que el juego cuenta con un sistema de puntos que ganas por jugar, y con esos puntos alquilas armas o naves disponibles para pilotarlas. En cualquier caso siempre podrás "upgradear" pagando la diferencia a otras naves superiores.

Saludos, y como personal de RRHH te indico que para iniciar el alta se ha de tener el juego, asi que cuando te animes aqui estamos.
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