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Mensajes - Havok Specter

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Documentos / Re:Diseño: Las Guardias de FPS y la Respiración
« en: 11 de Abril de 2015, 20:31:39 »
Pinta muy bien. Solo espero que mantengan la idea de que sea muy letal. Odio los juegos donde le metes al blanco dos ráfagas cortas completas en el pecho y sigue corriendo porque lleva "armadura".

Aunque claro, compaginar eso con la muerte definitiva de nuestros personajes va a ser complicado. Ya siento mi pulso acelerarse antes de asomarse por cada esquina, tras abordar un pecio espacial abandonado.

más que letal 100% que sea heridas graves, que te dejen tocado una pierna o un brazo y no puedas usarlo, te deban hacer una cura urgente y luego a cirugía xD tampoco sería muy divertido si de 1 tiro 2 mueres (si es directo a la cabeza lógico mueres si no llevas casco xD)

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Documentos / Re:Diseño: Las Guardias de FPS y la Respiración
« en: 11 de Abril de 2015, 15:16:50 »
los que juguéis al Arma este asunto de la respiración lo tendréis controlado , los que no ...jugar al arma XD,tiene n pinta excelente , a ver que que nos deleitan .

Me hizo mucha gracia cuando leía el asunto de las guardias "la mayoría de juegos utilizan dos guardias, pero en star citizen vamos a usar TRES !!! " y yo pensando en ARMA xD claro claro tres, eso es mucho ehh xD pero bueno tiene buena pinta, no pretende ser un arma ni lo deseo así la verdad pero sí se puede considerar un arma descafeinado.

P.d: veremos a Jota en mitad de una colina con radio en mano comunicándose con los lideres de escuadrón mientras le silban las balas por los lados ? XD

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Documentos / Diseño: Las Guardias de FPS y la Respiración
« en: 11 de Abril de 2015, 09:05:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Hemos llamado a Star Citizen el "Universo en Primera Persona" porque tenemos la intención de crear todo un mundo con el que interactuar. Tú no eres sólo una nave espacial o una cámara flotante... eres un personaje en un masivo mundo interactivo. Para cumplir esa promesa, los equipos de Cloud Imperium e Illfonic han estado expandiendo las fronteras de un shooter en primera persona con Star Marine, de la misma manera que hemos "construído de dentro a fuera" el combate espacial de Arena Commander.

Al diseñar y crear el modo FPS de Star Citizen (que los jugadores probarán por primera vez en Star Marine), hemos hecho un esfuerzo consciente para eliminar los sistemas que se ha convertido en un estándar de los FPS para tomar un aspecto completamente nuevo. Hemos regresado a la mesa de trabajo para encontrar maneras de hacer que Star Citizen destaque, pero también añadan más equilibrio a la jugabilidad. Este mensaje describe cómo nos ocupamos de las posiciones de disparo y la respiración en el combate en primera persona. Ambos sistemas añadirán equilibrio y jugabilidad táctica adicional a Star Citizen, así como en general mejorar el realismo.

Una vez salgan por primera vez estos sistemas junto a Star Marine, la comunidad de Star Citizen nos ayudará a equilibrarlas y evolucionarlas como el combate de cazas en Arena Commander. Exactamente de la misma manera en que nos habéis ayudado a perfeccionar la aceleración de las naves y los impactos de los lásers, nos ayudaréis a perfeccionar cómo corren los personajes y apuntan y respiran. Y a partir de aquí, los sistemas se desarrollaron en el FPS beneficiarán cada una de las partes de Star Citizen, ¡desde tiroteos de frontera en el universo persistente al combate en primera persona que tendrá lugar en el Escuadrón 42!

- GUARDIAS -

¿Qué son las guardias y por qué importan? Las guardias de disparo afectan cómo de rápido puede un tirador poner el arma en posición de apuntado, así como la precisión con la que disparará sin apuntar. La mayor parte de los juegos FPS tienen dos guardias de disparo: disparando mientras te mueves (desde la cadera) o con precisión al apuntar con tu arma (apuntar por las alzas). El intercambio habitual es que se tiene campo de visión o puntería con el arma: disparar moviéndose es menos preciso, pero tienes un más amplio ángulo de visión en el campo de batalla. Disparando mientras te centras en las miras del arma te deja ver tu objetivo muy bien, pero pierdes tu visión periférica.

Star Marine - y en el propio Star Citizen - tendrá tres guardias. Tener tres posibles guardias en vez de dos significa que el juego tendrá un sistema más realista para ocuparse de las armas, el cual tendrá un inmediato impacto en el juego. Las tres guardias de Star Citizen son Baja, Alta y de Apuntado/ADS (ADS, Aim Down Sights, Apuntar por las Alzas).
La guardia Baja intercambia la habilidad de disparar a cambio de maniobrabilidad. La guardia Alta ralentiza el movimiento del soldado mientras se hace que el fuego de reacción y el apuntado sea más rápido y preciso. La guardia de Apuntado/ADS es la más precisa, pero tiene el movimiento más lento y es la que más restringe la visibilidad de las tres guardias.


Baja

GUARDIA BAJA
La guardia Baja te permite moverte rápido (esprintar, saltar, etc.) y usar toda la navegación contextual disponible. Lo malo es que disparar requiere que cambias a la guardia Alta, lo cual lleva tiempo. Poner tu arma en posición para el disparo lleva más tiempo porque no está cerca de la postura de disparo. (Intentar disparar desde esta guardia sería "disparar desde la cadera", lo cual resultaría en una gran cantidad de dispersión, balanceo y retroceso, ya que el arma no tiene una plataforma estable para absorber la energía de disparo. Tendrás pocas posibilidades de ajustar dónde impactarán los proyectiles en esta guardia.)


Alta.

GUARDIA ALTA
La guardia Alta lleva el arma hasta tu hombro, pero sin tener la cámara mirando por las alzas. Esto se sentirá muy similar a la vista tradicional de un FPS cuando no estás mirando por el visor (aunque la mayoría tiene la posición desde "la cadera" en un sistema dual). Para usar la Guardia Baja, el movimiento del personaje debe reducirse a un paseo. La navegación contextual estará también limitada. En esta guardia, el personaje puede levantar mucho más rápido su arma para pasarla a la guardia de Apuntado/ADS (ya que el arma está muy cerca a esa posición). Dispersión, balanceo y retroceso son más limitados en esta guardia y la situación del arma absorbe la energía de disparar en el hombro y es bastante precisa - ¡pero no tanto como usar las miras!


De Apuntado/ADS

GUARDIA DE APUNTADO/ADS (MIRANDO POR LAS ALZAS)
La guardia de Apuntado reduce tu movimiento a un lento paseo. La cámara estará mirando directamente a las alzas o mira del arma, haciendo que obtenga la máxima precisión. La dispersión, balanceo y retroceso será bastante baja (dependiendo del arma y el modo de fuego). Al contrario que otras guardias, que están activadas contextualmente dependiendo del movimiento del jugador, la guardia ADS debe ser activada explícitamente. El proceso de "pasar a ADS" es distinto dependiendo de en cual de las otras dos guardia se encuentre: la transición desde la guardia Alta es rápida, mientras que lleva más tiempo para alguien pasando de una guardia Baja.

Serás incapaz de usar ninguna de las acciones contextuales mientras estás apuntando, haciendo que la maniobrabilidad se reduzca severamente. Intentar esprintar no te sacará de este estado como lo haría la guardia Alta. Desde una perspectiva de jugabilidad, los jugadores serán forzados a pensar en sus movimientos naturales durante un escenario de combate. Esprintar de un lugar a otro ahora conlleva una capa de equilibrado adicional, haciendo que lleve tiempo adicional apuntar tu arma con precisión una vez que hayas dejado de esprintar. La intención es que los jugadores tomen decisiones astutas y tácticas basándose en sus habilidades globales ¡en vez de intentar correr a ciegas por ahí y disparar a todo lo que se mueva!

CÓMO FUNCIONA
La mayor parte de este sistema funciona automáticamente. Esprintar o usar la navegación contextual inicia la guardia Baja, mientras moverse despacio deliberadamente mantiene tu arma en la guardia Alta. Cuando se está en guardia Baja (entrando en ella al esprintar o usando navegación contextual), apretar el botón de Disparo te llevará de vuelta a la guardia Alta.

Pulsar el botón de Disparo pasará tu arma a la guardia Alta desde Baja. Dejar pulsado el botón hace que el arma empiece a disparar según transicionas a la guardia Alta y soltar el botón de fuego te devuelve a la guardia Alta (a no ser que sea usado cualquier otro botón de cambio posición de navegación: Mayúscula, Barra Espaciadora, Control). Cuando se está en la guardia Alta, pulsar el botón de Disparo te pasará a la guardia de Apuntar sobre las Alzas/ADS. Liberar el botón devuelve el arma a la guardia Alta.


HUD de la guardia Baja


HUD de la guardia de Apuntado

DIFERENCIAS DEL HUD
Finalmente, la vista de tu HUD cambiará dependiendo de tu guardia. Cuando se está en guardia Baja, no hay una retícula, haciendo que los personajes dependan en su movimiento incrementado para ser efectivo en combate en vez de en el armamento que está disponible en las guardias ADS y Altas. La guardia Alta tampoco tiene una retícula precisa, pero indicará donde está apuntando el arma basándose en tu casco y los objetos acoplados. En la guardia de Apuntado/ADS, aparecerá una retícula, dependiendo del tipo de accesorio que hayas asignado (alzas de hierro, reflex, holo, francotirador, etc.)

- RESPIRACIÓN -

Cuando hicimos la propuesta de "un universo vivo y que respira", ¡no estábamos bromeando! El aguante y la respiración serán una muy importante parte del modo FPS de Star Citizen, simulada para que el combate sea mucho más profundo y una experiencia más táctica que muchos de los títulos FPS más familiares.

AGUANTE
El Aguante es un recurso que tendrás que administrar. Llevar a cabo acciones como esprintar, saltar, elevarse, escalar y controlar el aliento (detallado más abajo) reducirán tu aguante. Una cantidad baja de Aguante tendrá varios efectos temporales, como reducir drásticamente la distancia de esprintado, disminuir la habilidad de apuntar apropiadamente e incluso reducir la cantidad de aliento que puede ser aguantado. Esto está diseñado así para ralentizar el ritmo del combate, para que se sienta más táctico y refuerce nuestra intención de que sobrevivir requiere reflexionar en vez de disparar al azar por ahí. Acciones como esprintar, saltar, trepar, y aguantar el aliento reduce el Aguante, mientras que caminar lentamente (regeneración lenta), quedarse en pie (¡más rápida!), quedarse tras una cobertura o apuntar sin aguantar la respiración la regenerará.

Adicionalmente, tu armadura y otro equipo que lleves tendrá un impacto directo sobre tu consumo de aguante. Si viste una gran armadura pesada, entonces tu aguante se drenará a un ritmo mucho más rápido. Si estás usando una armadura ligera, entonces el aguante se reducirá más lentamente y podrás correr por ahí un poco más. La armadura que uses debería tener poco impacto respecto a cómo de rápido recuperes el aguante mientras te mantengas quieto. ¡Esto debería añadir una buena elección entre tener que sacrificar maniobrabilidad a cambio de defensas y viceversa! El equipo de diseño está experimentando con varias opciones distintas para "mostrar" el aguante sin sacarte del universo; la idea que tenemos por ahora es que se indicará en el HUD tu cantidad de aguante mediante un indicador del ritmo cardíaco.

Si no tienes poco o nada de aguante restante, tu personaje estará respirando pesadamente. Esto hará que las balas tengan mayor dispersión y que el balanceo se incremente dramáticamente. Esto ayudará a prevenir que vayas por ahí corriendo y esperes ser capaz de disparar con tanta precisión como corres. Esto también hará que tengan lugar pausas naturales durante la respiración (tras un esfuerzo intenso) muy corto, haciendo que el disparo preciso mucho más difícil. Tu yelmo indicará pequeños cambios en el HUD e incluso el cristal de tu Casco. Con una cantidad baja de aguante debido a haber estado corriendo por ahí, respirarás pesadamente, empañando el casco y obscureciendo la vista.

Respiración

Intentamos demostrar que la respiración puede ser una parte activa e interesante de la experiencia del FPS. Los soldados deben controlar su respiración de manera que puedan disparar de manera más precisa así que, ¿por qué no simularlo en el juego? Disparar en lo más alto de la inspiración o expiración, o aguantar la respiración, son cosas que los soldados aprenden a utilizar para disparar sus armas con más efectividad, así que tiene sentido que se recompense a los jugadores por tener la habilidad y paciencia de hacer lo mismo.

Disparar desde lo más alto o bajo de tu respiración natural significa que hay (brevemente) anda de movimiento en la parte superior del pecho para mover el cañón, de manera que tus disparos son más precisos. Aguantar tu respiración es otra manera que puede ser utilizada para obtener un tiempo de estabilización más largo, al riesgo de esperar demasiado y necesitar recuperar el aliento... ¡teniendo como resultado una pérdida de aguante por haberlo reprimido demasiado tiempo!

Estas "pausas naturales" durante el ciclo de respiración sólo ocurrirán mientras se está en la guardia de Apuntado/ADS (apuntando por la mira). Habrá una pausa en lo más álgido y bajo de cada respiración. Durante esta pausa habrá casi nada de movimiento en la mira y será el mejor momento para disparar. Puede que también ajustemos la dispersión de los proyectiles durante estos instantes. (Echad un vistazo a la imagen para obtener una explicación del alcance).

Desglose de un patrón de respiración al máximo de aguante:
- 1 segundo de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 2 segundos para inspirar y expirar.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Desglose de un patrón de respiración sin nada de aguante:
- 0,2 o 0,3 segundos de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 1 segundo de inspiración y expiración.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos, pero se les aplica un modificador adicional.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Aguantar tu respiración es la parte activa del sistema de respiración. Al mantener el botón pulsado, te aguantarás la respiración durante una cantidad de tiempo antes de que tu personaje libere el aire por ti. Cuanto más tiempo estés aguantando la respiración, más se reducirá tu aguante. Si tienes poco o nada de aguante, no serás capaz de aguantar la respiración mucho tiempo.

Desglose del aguante de respiración a tope de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 10 segundos antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 3 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el balanceo, la respiración regresa a la normalidad.

Desglose del aguante de respiración sin nada de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 1 segundo antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 6 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el exagerado balanceo, la respiración volverá al ciclo de respiración habitual basándose en el aguante que tengas.

- LOS SIGUIENTES PASOS -

El equipo está buscando más maneras que hagan que el shooter en primera persona de Star Marine sea más realista y desafiante. En el futuro, estamos buscando maneras sobre cómo aplicar este mismo sistema al combate cuerpo a cuerpo y a la pelea. Con la respiración y el aguante como puntos de equilibrado, creemos que podemos hacer algo un poco más interesante que el tradicional "pulsa espacio para lanzar un puñetazo" de las opciones cuerpo a cuerpo. Velocidad de animación, cantidad de daño y más pueden ser enlazados a los sistemas de respiración y aguante, haciendo que los combates cuerpo a cuerpo se parezcan más a una pelea real.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.1.1
« en: 11 de Abril de 2015, 09:02:29 »
A partir de ahora se referirán a ella como Star Citizen v1.1.1

Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡La Alpha de Star Citizen 1.1.1 está ahora disponible para la descarga en el lanzador! La actualización de hoy añade una variedad de arreglos, cambios de equilibrio y actualizaciones generales que están diseañadas para mejorar la experiencia en Arena Commander. Los pilotos de bombarderos adicionales también pueden subirse a sus naves: ¡El Gladiator de Anvil ya es pilotable! 1.1.1. también añade torretas tripulables para tres de nuestras naves e introduce un nuevo tipo de gran misil. Hay más información sobre ambos sistemas más abajos. Por favor, dejadnos saber vuestras experiencias con 1.1.1. más abajo o en los foros; ¡vuestras opiniones, experiencia con el equilibrio del juego e informes de errores nos ayudan a mejorar Star Citizen a medida que hacemos el juego final!

Podéis encontrar las notas completas del parche 1.1.1 de la Alpha de Star Citizen aquí.

En honor a este lanzamiento, hemos hecho una actualización significativa a la Guía del Piloto de Arena Commander! Podéis encontrar la versión 1.1a aquí.

TORRETAS ACTIVADAS

Uno de los grandes objetivos del equipo de Star Citizen es añadir naves multi-tripulación a Arena Commander. Esto es un significativo desafío de ingeniería, pero es algo en lo que estamos haciendo ya grandes avances. Con la Alpha de Star Citizen 1.1.1., ahora podréis obtener un vistazo temprano a lo que está por venir. Empezando hoy, tres de nuestras naves, la Super Hornet, la Cutlass Black, y el recientemente lanzado Gladiator, presumirán de torretas básicas que podrán ser tripuladas por un segundo jugador.

Los asientos de las torretas todavía no pueden ser accedidos mediante el menú, pero los pilotos que tengan ganas de experimentar con el sistema todavía pueden utilizarlas. Simplemente, ¡haz que los dos jugadores aterricen en Vuelo Libre Multijugador y aborda la nave equipada con torreta! Hay MUCHO más en camino en lo que respecta a los sistemas multi-tripulación, pero esperamos que disfrutéis con vuestra primera prueba de lo que será pilotar una nave con otra persona.

Estamos poniendo a la venta a la Gladiator y a la Super Hornet de nuevo hoy para todos aquellos interesado en probar la capacidad multi-tripulación. Ambas también estarán disponibles mediante REC.

ANVIL GLADIATOR Package, 180$
ANVIL GLADIATOR suelta, 165$

F7C-M SUPER HORNET Package, 180$
F7C-M SUPER HORNET suelta, 165$

CUTLASS BLACK Package 115$
CUTLASS BLACK suelta, 100$



BOMBAS FUERA


Puede que os hayáis dado cuenta de que el Gladiator tiene algo nuevo: un cuarteto de muy grandes (tamaño 5) misiles Stalker V. Hemos creado esta nueva arma para hacer que el Gladius tenga algo interesante que hacer en Arena Commander mientras continuamos desarrollando las mecánicas de nuestros bombarderos.

El objetivo para el Gladiator es que vuele como los aviones que la inspiraron, los bombarderos en picado de la Segunda Guerra Mundial como el SBD Dauntless y Aichi Val. Star Citizen tendrá tanto torpedos de gran tamaño (como los que se encuentran en el Retaliator) que requieran cuidadosa planificación y pasadas de ataques capaces de destrozar los nervios a cualquiera cargados CON misiles llenos de explosivos de alta potencia.

El trabajo del Gladiator es ponerse muy cerca del objetivo. Mientras el Retaliator dispara desde largo alcance, el Gladiator es parte del mecanismo de disparo. Alinearás tu vector de ataque, atravesarás las pantallas de cazas e interceptores y apuntarás tus "bombas" a dónde quieras que impacten en la nave, pasando en las cercanías antes de abrir fuego. Estas municiones atravesarán los escudos para alcanzar el casco de la nave directamente y una vez disparados son muy difíciles de detener. Si estás en el lado opuesto, tu trabajo es derribarlos antes de que un Gladiator se acerce lo suficiente para soltar su carga bélica.

Todavía no hay naves capitales que atacar en Arena Commander, así que hemos proporcionado un conjunto de Stalkers para que los pilotos de Gladiator experimenten en Arena Commander antes de que estas nuevos destroza-naves capitales sean introducidos. Después de todo, ¡a nadie le hace daño tener un misil especialmente grande con el que experimentar! Como todavía no hay ninguna nave disponible que pueda instalar misiles de tamaño 5, todavía no estarán a la venta por separado en la tienda REC o en Voyager Direct.

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 39 - 9 Abril 2015
« en: 10 de Abril de 2015, 00:21:19 »
Reverse the ‘Verse ep.42

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
- ¿Se va a poder hacer carreras en tierra? ¡Claro, coged un par de rovers y buggies y a darle caña!
– Los modelos de las mujeres están en varios estados de desarrollo, cerca de estar terminados. No saben si ya estarán para el FPS.
- Tienen la esperanza de hacer un trabajo como "artista/animador de fiestas" como el que había en SWG, montado por los jugadores. Si puedes entretener a la gente y hacer que te paguen, ¿por qué no?
- Este año, más adelante, hablarán de las comunicaciones entre naves.
- El sistema de pintura se expande a otras naves. Tiempo al tiempo.
- Hay posibilidades más que buenas de que otras naves de TNG pasen al juego.
- La habilidad de dar apoyo orbital a operaciones terrestres es algo que les interesa introducir en el juego, pero por desgracia es algo que tienen que aplazar a después del lanzamiento.
- Sataball tendrá una versión terrestre más fiel a su ficción.

Star Marine
- Estar reescribiendo el código del backend de servidores está retrasando el lanzamiento del FPS. Nos actualizarán sobre esto la semana que viene.
- Las armas se sobrecalentarán, pero no en el primer lanzamiento.

Escuadrón 42: tendrán un mejor calendario de la campaña una vez hayan grabado la captura de movimientos y vean cuanto trabajo es necesario para su implementación. Es decir, esperar 3 meses.
- Ben piensa que el Episodio I saldrá todo junto, pero no está seguro del todo de que acaba siendo así. Sabe que le citamos tras decir esto y es noticia, pero como todo... puede cambiar.
- No se va a poder comprar el Episodio II: Tras las Líneas Enemigas pronto. Se están centrando en el primer episodio de Escuadrón 42.

NAVES
- Hornet: ¿qué se puede poner en la bahía de misiles? Probablemente cosas como refrigeradores de cañones, pero no está todavía confirmado. Dejan espacios libres en las naves para cosas que todavía no han tenido tiempo de construir.
- Idris-P: modelada en Manchester. No pueden enseñarla porque está en acción en E42. Más adelante comenta que si estuviese muy dañada, como partida por la mitad, algunas cosas podrían ser utilizadas todavía, dependiendo de los daños recibidos.
- Se va a poder comprar más naves Banu y Xi'an: las que se han vendido ya estarán a la venta de nuevo en el futuro y hay nuevas en concepto. Las veremos tarde o temprano.
- ¿Próxima nave pilotable? No saben, puede que la Herald (que al parecer es más lenta que una Gladius (230) pero más rápida que la Constellation) o la Merlin.
- La Cutlass es una buena nave para la cirugía.
- La Endeavour es más para propósitos del mercado negro (drogas, cirugía cosmética) y como nave hospital.
- La Carrack es buena para la Investigación.
- Constellation y Freelancer están siendo rehechas ya con el nuevo sistema de daños.
- Serie HULL (al menos 3 naves de las 5) estarán a la venta a finales de este mes.
- Ahora mismo está teniendo una reunión sobre el guión del comercial de la Retaliator.

– RTV is live.  James is not here, so they don’t know what they’re doing.  Sound is…horrible.

– James just called Ben.  Can’t hear what he’s saying though.  James is taking a day off it seems.  Well deserved.

– Steam has stopped while they try to figure out mic issues.

– 4:06

– 4:07

– They are back.

– No-one knows why the show is named Reverse the ‘Verse.

– James is receiving a reward for podcasting today.

– Jenny is in Santa Monica full-time now.

– Disco Lando is now a member of the team.  He’s giving some backers a tour right now.

– Because Ben forgot about the caterpillar, a fan sent them a 3D printed model of the caterpillar.  So he’s going to start forgetting more ships now.

– If I bought 80 auroras using REC, do I get 80 Auroras for 7 days, or 1 aurora for 500 days?  Ben says we’ll see what happens, cause someone did that.  Best use for REC.

– What can be put in the bays behind the Hornet intakes? – Probably where things like gun cooler go, but not 100%.  No real answer from Ben.  But they do leave spaces in the current ships for things they haven’t had time to build yet.

– Idris P status – being modeled in the UK.  There are some nice shots, but they can’t be shared, cause they’re SQ 42 action scenes.

– Still deciding who is going to CitizenCon.  They hope to go, but they’re not sure.  Lots of people at Gamescom this year though, details tomorrow.

– FPS – Doing great work on it.  Will be best-looking module when it releases.

– Backend re-writes are holding up the launch of FPS. Update next week likely.

– Ben ‘forgot’ entirely about the Banu and other alien ships, and wants us to send him a 3D model of them.

– By the time bigger ships like the Merchantman and the Starfarer will be available, there won’t be any CCU’s anymore.  Because they won’t be needed.  There will be a new system to go from ship to ship.  No more CCU’s once large ships come into play.

– No release date for Org 2.0 but Turbulent are working on it again after a few other things took up their time recently.

– Now they’re back to working on things they enjoy, like the map, and org 2.0 and such.  Shout out to Turbulent, cause they’re amazing.

– Female models in various stages of completion.

– Not sure if female models will make it into FPS at launch.

– They hope that you make a job like ‘entertainer’ from SWG yourself.  It’s not something you sign up for, but if you can entertain people and make money off it, you can.

– More solid view of Squadron 42 timeline after they have some of the performance capture shoot done and they can see how much work needs to be done to it.

– Ben says he thinks the whole Episode 1 will ship at once, but he is NOT sure, and wants us not to quote him.  But he already said it.  It’s news now!

– Banu and Xi’An ships will be purchasable.  Ones that have been sold so far will be brought back at some point, and new ones are in concept, and we’ll see them eventually.

– This month’s subscriber flair model is the Xi’An Scout

– Interview with Christine and David @ Behaviour next week. Will include our first look at the Xi’An Space Plant.

– Because Behaviour are incredibly cool and awesome people and Erris loves them all.

– Don’t look for Behind Enemy Lines purchasable anytime soon, all focus is on the first episode of Squadron 42.

– If you cut an Idris in half, as per how the physics engine works, it’s hard to say if you could control it.  Now, stuff works.  For a long time, stuff didn’t work.  We’ve seen teh Constellation floating around in the PTU now (no-one knows where it came from, by the way).  None of that is finished and working in the game, but the system is there that allow things to still work in the physics system.  The same would be true if you were cutting a ship in half.  Yes, you’d be able to cut the ship in half and fire engines, maybe, and man some engineering stations…yeah.

– No news from Behaviour on the 890 Jump.  It’s not at the front of the priority list.

– Jenny is watching an Operation Pitchfork t-shirt.  Big thanks from CIG for the orgs who sent them free OPPF shirts!

– The next combat-ready ship is uncertain (maybe Herald or Merlin…)

– A lot of server-side stuff being done right now.

– CIG forgot to sell the SXSW skins.  They’ll be up soon, hopefully.

– Land based races? Sure!  Grab a couple rovers or greycats and race away.

– Ship-to-ship communication details later this year.

– Ben considering doing a Wing Commander walkthrough/Let’s Play.

– Cutlass a good platform for surgery.  Endeavour is the main platform for black market purposes and as a hospital ship.  Carrack good for research.

– Can’t talk about the Manticore.

– Some members of the community team will be at Star Wars celebration (Ben, Alexis, Lando).

– Paint system slowly being expanded to more ships but will take some time.

– A strong chance that more TNGS ships will make it into Star Citizen.

– Working on bugs with new damage system.  Constellation and Freelancer are getting the new damage system right now.

– Discussions about the Hadesian artifact.  We already have a clue!

– Auto-renew option for REC items? Unsure. Ben will check on this.

– CIG Frankfurt Inside CIG at 9 AM tomorrow.  Studio includes Todd Papy of God of War fame.

– Hull series concept sale later this month!

– Caterpillar vs Hull series roles will get cleared up somewhat with concept sale for Hull series.

– Herald is slower than Gladius but Faster than Constellation

– Alpha 1.1.1 is what the next patch is called.  It won’t have a multi-seat lobby, you’ll have to land in free-flight and add the second person to the Gladiator and SH.  Just a teaser for multicrew.

– Jenny needs a new top hat.

– Ability to call for orbital support for ground operations is something they would love to do but it will be post launch if/when it happens.

– Some people just showed up then disappeared.

– Will the Herald be able to add extra fuel capacity? – yes

– Will there be an option to turn off sounds in space? – Ben – mmmaaaaybe.  Do they really want this, is it really fun?  It might be a toggle they add, but it probably won’t be fun.

– They will have a small event in Montreal eventually, for local people, and if anyone takes my spot at that, I will … hurt them.  (This is from Erris)

– Ben’s birthday next week! He’s taking the day off.

– It’s my birthday next week too! (Erris)

– More AC maps in progress but not ‘soon’ tm.

– Secret military bases? Yes.

– If they’re building something for SQ 42, it’ll be in the PU.

– SATAball likely to have another version in gravity similar to the lore.

– There will be a trainer ship – a two seat trainer you learn to play in.  That was originally the Avenger, so it’s not used for that anymore.

– FPS weapons overheating? Yes, but maybe not the first release.

– Thorshu Grey needs to earn citizenship.

– Sakura Sun weapons progress? Yes.

– Ben: Why did all the old drugs stop working? All sci-fi has fancy space drugs.

– Now they’re talking about their weekend plans.

52 minutes:

– 10 for the designers, producers, and other people will replace 10ftC while Chris is away in the UK.

– “The sun never sets on the Roberts empire.”

– ‘can i kill peoples pets during boarding actions?’  Jenny is mad now.  Why would you do that.  You really shouldn’t do that sort of thing.  That’s just evil.

– Gamescom and CitizenCon will be livestreamed by CIG!  Expect these events to be good – they saw the need for significant improvement in the presentations.

– Planning them as a team now.  There was nothing to do beforehand, so this time there’s more people, more swag, more entertainment.  More stuff to do, a much tighter event with more interaction.  Limited edition merchandise, digital stuff that comes with tickets, it’ll be cool.

– Ben will remind David Ladyman that a Caterpillar Jump Point would be cool.

– Ben thinks Ben for the Chairman should be a thing.

– CS people have the most exciting stories, but they can’t tell them, because it’s always ‘horrible backer a did this’.  If you keep writing in to CS asking to buy ladies shoes…don’t do that.  And don’t ask if anyone’s single.  Your secret is safe with them, but don’t.

– New subscriber flair is the Xi’An scout model.

– Espera Prowler info? No. Has not gone out for concept.

– Melting weapons for metal? Yes.

– Sandi is at a Retaliator commercial script meeting.

– Ben will be missing from RtV next week.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 39 - 9 Abril 2015
« en: 10 de Abril de 2015, 00:17:46 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: ¿Podría la terraformación de Marte ser deshecha? Echamos un vistazo a por qué la ya centenaria terraformación del planeta es menos estable de lo que pensábamos.

Alan Nuevo: Té de la Montaña Negra. Millones de tazas son consumidas cada día, pero, ¿podría este estimulante estar tras una nueva y misteriosa dolencia? Ademá de..

Beck Rossum: Hablamos con el humorista Lupar Dinkler para descubrir cuales son las cinco cosas más molestas de visitar Stanton III.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al último episodio de AtV y nos anuncian que el parche 1.1.1 debería estar a nuestra disposición esta semana. Salió el martes en el PTU y si todo va bien mañana será lanzado (y si no, se va para la semana que viene). Tienen un montón de cosas nuevas, incluyendo una nueva nave pilotable, la Gladiator, con la funcionalidad del asiento de atrás activada (junto con un par de naves más, como la Cutlass Black y la Super Hornet). Un montón de cosas que probar para que nosotros las rompamos y se rehagan, y de esa manera nos adentremos en la fase de naves multi-tripulación del desarrollo.

Chris Roberts está en Londres rodando las escenas de captura de interpretación necesarias para Escuadrón 42. Tendremos actualizaciones suyas de vez en cuando. "Es bueno tener a Chris dirigiendo de nuevo", dice Ben Lesnick. "Tenemos un buen elenco... del que todavía no podemos hablar públicamente" comenta Sandi. "Les encanta cuando les decimos que no podemos hablar de algo.." dice Ben.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Lisa Oheney
- Randy Vazquez ha hecho un nuevo mapa sandbox que podría ser descrito como un gimnasio de pruebas en el que la IA y las nuevas cosas son arrojadas para ver qué es lo que pasa y cómo se enfrentan a ellas. Es muy útil para ellos.
- La Génesis Starliner se encuentra en concepto y como ya sabemos es una molona nave de crucero, para transportar pasajeros. Sus artistas subcontratados externos están trabajando en ella y deberíamos tenerla pronto. La idea es que los jugadores viajen por ahí en este ferry inter-galáctico, pero también está el concepto de que sea escoltada para evitar que sea interceptada por piratas en un sistema solar... y esos piratas puede que también sean jugadores.
- El parche 1.1.a. introduce las naves multi-tripulación en su más temprana forma, además de la Gladiator, por lo que un segundo jugador puede subir al segundo asiento de la SH, Cutlass Black y Gladiator y pegar unos tiros desde su torreta. Están trabajando en eliminar los últimos bugs.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Travis Day
- Han terminado de prototipar el modo Sataball, un deporte futurista que usa el nivel de la Astro-Arena. Ya han terminado de conectar los flowgraphs y ahora están picando el código para implementarlo.
- Como parte de esto querían mecánicas y animaciones más realistas en gravedad 0, (imágenes 5:09) por lo que cuando te mueves y miras en cualquier dirección todo tu cuerpo se modifica como si fueses un sólo organismo. En los juegos normalmente hay una desconexión de animaciones en las caderas, aquí lo hacen desde los dedos de los pies hasta la coronilla de la cabeza.
- Las animaciones han sido previsualizadas y retocadas hasta que han quedado como ellos desean, por lo que esto tiene muy buena pinta y van a conseguir es aspecto que desean que tenga el movimiento.
- Han rehecho y retocado todos los efectos especiales para las armas, granadas y todo eso. El objetivo principal es que tengan los mismos efectos tanto las armas de las naves como las versiones más pequeñas de infantería: todas usan la misma tecnología (dardos de energía láser, munición de X calibre etc). Quieren que sean consistente y tiene buena pinta.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Nathan Blaisdell
- Tony Zurovec ha empezado a trabajar ya en la ocupación del Pionero (¡exploración!). Habéis visto lo que puede hacer con la minería y va a hacer lo mismo con esta profesión: explorando y cartografiando territorios.
- Nuevas animaciones para lo que están llamando ya "manos asidoras" (grabby hands), desarrollado en LA. Básicamente, son animaciones para que los jugadores puedan coger cosas del mundo con un decente nivel de fidelidad. Va a molar verlo en acción, y aquí las estamos capturando para ellos.
- Experiencia de compra en el Módulo Social, siendo muy iterada, para que la experiencia de compra sea muy personalizada a la tienda que entres. Si por ejemplo vas a Cubby Blast, una tienda de armas, lo lógico es que los datos se vean sobre el modelo real del arma o munición que quieres comprar. Por el otro lado, si entras en un tienda de objetos grandes como Astro Armada (que vende naves), lo lógico es que puedas visionarlas en modo holográfico al detalle antes de comprometerte a una compra tan cara. También están trabajando en que las tiendas tengan otros servicios y funcionalidades, más allá de que sea una experiencia de compra. Ejemplo: que Cubby Blast tenga una galería de tiro para probar las armas de infantería.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Luke Pressley (diseñador senior Arena Commander) y Daniel Reynolds (diseñador junior ArCom).
- Durante los pasados meses hemos estado trabajando en el tutorial de ArCom, muy solicitada en los foros debido a la complejidad de los sistemas de las naves. Queríamos crear algo que fuese útil para nuevos jugadores pero que también tuviese emocionante nuevo contenido para los más avanzados. Hacer un tutorial para un juego es la parte más complicada de un juego, especialmente para uno tan complejo como el nuestro, para que sea interactivo y narrativo. La idea es que seas enrolado en un ejercicio de vuelo militar dirigido por un instructor veterano que te llevará por una serie de maniobras y escenarios. Algunas de las cosas que cubrirás aquí será el aterrizaje y el despegue, vuelo básico, uso interactivo de los sistemas de tu nave y hacer algo de combate. Luke explica que esta es la primera vez que hacen algo tan narrativo para el juego y gracias a esto han aprendido algunos trucos que llevarán a Escuadrón 42.
- El Hangar Asteroide tiene ya parte interna Y externa. Tan pronto como esté terminado el tutorial se pondrán a trabajar en este hangar, que se encontrará en el modo de vuelo libre para que puedas aterrizar y despegar en vuelo libre.

MESA REDONDA DE ARTE EN AUSTIN
JV: Jenny Varner introduce a los distintos artistas que participarán en esta entrevista:
- PT: Patrick Thomas, Artista Jefe del universo persistente
- VL: Vanessa Landeros, Animadora y especialista de captura de movimientos
- JC: Josh Coons, Artista 3d
- LA: Lee Amarakoon, artista de efectos especiales (hago los globos de cristal de las naves)

¿Algo que queráis comentar sobre el trabajo que hacéis para el Universo Persistente?
PT: los niveles del juego tienen un aspecto magnífico. Estamos llegando a un punto en el mundo de los videojuegos en el que la calidad está llegando al nivel de lo que ves en las cinemáticas. Cada vez que vemos estos niveles nos impresionamos con el nivel de detalle que están alcanzando. También estamos excitadísimos por los niveles en whitebox que están siendo hechos en Behaviour y aquí.
VL: Lo excitante de estos niveles que estamos terminando es poblarlos con cientos de animaciones que tengo el privilegio de hacer. Siempre es emocionante ir a una sesión de captura de movimientos y de repente decirle a un actor que interprete una escena de vómitos, porque está enfermo y está esperando en la zona de espera intentando aguantarse las ganas. Cosas divertidas que hace que el Universo Persistente valga la pena.
JV: Para mi lo más emocionante fue la escena de baile del trailer de SXSW.
VL: Si, tenemos múltiples variantes de esas animaciones, desde el bailarín más dulce al más extrovertido bailarín drogado. Personalidades locas para hacer el universo más real.
JV: ¡Claro, queremos tener todo tipo de emociones en el UP!
JC: Soy el tío raro en esta reunión, porque principalmente trabajo con naves pero de vez en cuando hago trabajillos para el Universo Persistente, como la estatua del Senador Carry a alta resolución, por ejemplo.
LA: Yo hago efectos de partículas de todo tipo e intento mantenerlo a un nivel que no haga que las gráficas de la gente exploten, porque lo que funciona en mi ordenador destruiría el tuyo. Humo y cosas de esas. Me encanta hacer hologramas y pantallas. Anuncios. Siempre le gusta poner referencias y bromas diminutas en estas pantallas, como la placa de rayos-x del brazo de un miembro del equipo. También le gusta mucho hacer los efectos espaciales, como las nebulosas, asteroides y todo tipo de cosas locas.

JV: ¿Algo más que decir a los fans? No quiero robaros más tiempo.
VL: Agradecer a los fans que se pasaron por SXSW para ver todo nuestro trabajo allí. Gracias.
LA: Cuando la gente empezó a gritar de emoción durante el trailer casi me eché a llorar. Fue raro. La emoción del momento fue... demasiado.
VL: También nos gusta que nos visiten de vez en cuando. Dejándonos galletas de regalo...
JC: Los fans son muy guays. Siempre mola conocerlos y sentir el efecto de tu trabajo en ellos.

INTERLUDIO
- Jenny Varner ahora ya trabaja desde aquí, en Santa Mónica.
- Y Jared "Disco Lando" Huckabee ahora se ocupa de ser un Administrador de la Comunidad, con énfasis en la edición de vídeo (el montaje del ATV se vuelve caótico, invertido y dañado XD).

ENTREVISTA DE WILL WEISSBAUM (Escritor Junior) CON CHERIE HEIBERG, ARCHIVISTA
Hola, soy Cherie y me han contratado para archivar y poner orden en el contenido, para que haya una mayor eficiencia en Confluence. ¡Y ayudar a escribir la Galactapedia!

WB: Como puede que hayáis notado, nos estamos expandiendo con mucha rapidez con cuatro estudios por todo el mundo y eso ni siquiera incluye los estudios externos. Todo esto se comunica a través de una wikipedia llamada Confluence y con toda esa gente usándola a alta velocidad se ha convertido en una bestia inmanejable, con datos viejos y repetidos por todas partes. ¿Qué pensaste cuando llegaste y viste todo lo que había allí dentro?

CH: Dije, ¡wow¡.... (risa histérica) Pude ver que todo el mundo intentaba usar el espacio para lo que se suponía debía usarse: todo el mundo quería colaborar y compartir información. ¡El problema es que no había ninguna norma! Creció orgánicamente y pasaban cosas raras, como que hubiese información sobre los Lanzadores de Misiles Tierra-Aire... ¡y se encontraba en Arte! Nope, creo que eso debería encontrarse en Diseño porque está cubriendo un aspecto distinto. Y eso sin contar con las otras 9 páginas hablando de lanzamisiles en diferentes lugares.

WB: Esto no es una confirmación de que tengamos lanzamisiles. (risas)

CH: Si, es sólo un ejemplo. (risas)

WB: Debido a que todo el mundo usaba Confluence, había muchas opiniones ya formadas sobre cómo debería funcionar. ¿Cómo hiciste para enfrentarte a esto?

CH: Todo el mundo quería que funcionase mejor y estaban contentos por reunirse conmigo. Tuvimos una reunión inicial con gente de distintas oficinas y cada uno tenía una opinión sobre cómo debería funcionar y organizar todo. Al final acabé teniendo reuniones en solitario con algunas personas, como Forest y Dan, que tenían opiniones muy... fuertes.

WB: ¿Estaban en conflicto?

CH: Al principio eran un poco conflictivas pero creo que encontré una manera para que les sirviese a ambos. Al final vamos a tener una sección de Manuales para que todo el mundo sepa utilizar las herramientas y eso es algo que salió de Forest (Stephan). Y luego tuve que hablar con Dan (Tracy) para mover cosas de múltiples cosas de distintos departamentos para que estuviesen basadas en el Recurso Artístico que estuviesen usando, para que la información de una Nave o Arma estuviese toda ¡en un sólo sitio!

WB: ¡Increíble! (risas) A este nivel, incluso Chris Roberts se pasó por allí y dio su opinión, porque Chris está en todas partes y es increíble. ¿Cual fue la opinión de Chris sobre cómo debería organizarse esto?

CH: Le pareció buena idea, y también quería que prestase atención a lugares donde los ingenieros, diseñadores, artistas y todo el mundo pudiese tener lugares de "trabajo en curso" y espacios de "tormenta de ideas".

WB: De manera que fuese fácil ver de un vistazo en qué fase de desarrollo se encuentra algo.

CH: Es extremadamente esencial, porque antes no había indicadores de si algo estaba aprobado o en blanco.

WB: Si, tenemos dos líneas de trabajo: antes de CR y después de CR. (ndt: lo dice humorísticamente como si fuese una fecha, como Antes de Cristo XD) Saber lo que ha sido sellado por Chris y aprobado es importante, porque leerte una gran idea que al final no va a ser realidad porque no fue aprobada por Chris es perder el tiempo.

CH: Si, es en plan....okeeeeeyyyy... ¿y ahora qué? (risita)

WB: ¿Cómo te convertiste en la persona perfecta para este trabajo?

CH: Tengo un Master en Ciencias de Biblioteconomía por la Universidad de Carolina, con especialidad en Preservación Digital.

WB: Si, leí algo sobre tu tésis, ¿giraba en torno a los videojuegos, verdad?

CH: Mi ensayo giraba en torno a la preservación de videojuegos, porque no hay prácticamente nadie prestando atención a esta cosa tan importante llamada "preservar la historia de los videojuegos". Hemos ya perdido un montón de información a estas alturas: es como la historia temprana de la televisión o cine. A nadie le importaba el archivo, tiraban películas desde el muelle de Santa Mónica en plan.. "¡phew, qué mas da! Ya no necesito esto" La mitad de las películas han sido perdidas por siempre y lo mismo está pasando a los videojuegos. Hay ejemplos muy extraños, como que no hay una fecha conocida de cuando fue lanzado en EEUU Super Mario Bros y uno podría pensar que un juego que ha sido tan importante para la industria tendría estos detalles archivados.

WB: Esto es algo que los viejos gamers que apoyan este juego apreciarán. Esperamos que preserves nuestra historia, la de Star Citizen.

CH: Por supuesto (sonrisa).

WB: Uno de los problemas más interesantes es que tenemos cientos y cientos de páginas en Confluence y tu quieres introducir este nuevo sistema organizativo. ¿Cómo harás esto mientras todo el mundo lo está usando y añadiendo un montón de cosas? ¡Esto es un trabajo monumental!

CH: Estoy haciendo un esqueleto de esto fuera del Confluence actual, una vez que eso esté hecho voy a coger un fin de semana en el que nadie esté trabajando o poca gente está trabajando y migrar todo allí. (risa histérica) Va a llevar mucho tiempo, pero creo que la gente estará muy contenta con el nuevo sistema.

WB: Creo que es un aspecto poco apreciado del desarrollo de videojuegos. Cuando tienes tanta gente trabajando en un proyecto, archivar y clasificar la información es crucial para que todos tengamos la visión alineada con la de los demás, como cuando se aprueban y aprueban nuevos archivos a través de Perforce en Confluence.

CH: Es muy fácil perder información en cualquier entorno digital. Piensa en cómo tienes los archivos en tu ordenador. Escribiste algo hace años y lo llamaste Documento01 porque no lo pensaste mucho y probablemente la habrás perdido por siempre (risas de Will) entre los otros 5.000 que has producido a lo largo de los años.

WB: Este fue un problema por el que me interesé mucho. Intentando escribir estas historias de ambientación e investigando cosas para que sean precisas y que respetasen lo anterior, teniendo que repasar Confluence y la página oficial y a veces páginas de los fans que son más precisas que la nuestra para representar las cosas. Va a ser magnífico tener una fuente definitiva para la información. Y hacia el futuro, pondremos parte de esta información de Confluence en la pública Galactapedia. ¿Estás implicada en eso?

CH: Si, he estado. Creando estructuras para cada página, teniendo todo el tipo de categorías listas como "¡Clima! ¡Historia! (risas) Demografía, cualquier cosa importante sobre ella. Economía, lugares especiales donde puedes comprar una línea de naves, como la serie Mustang, que sólo se encuentra en Rytiff. (ndt: pone cara de sabihonda).

WB: ¿Es emocionante escribir tu propia enciclopedia?

CH: ¡Si, me encanta!

WB: ¿Qué es lo que va a hacer que la Galactopedia sea fantástica?

CH: Va a profundizar mucho más que las enciclopedias normales que tienes en otros juegos, como el Codex de Mass Effect. Aunque entretenida no era muy profunda ni daba muchos datos sobre los planetas que visitabas. La Galactapedia va a tener niveles de profundida de Enciclopedia Británica.

WB: Que digas eso me asusta, porque soy el que tiene que escribirlo (risas).

CH: Toda la información que podría desear un Ciudadano Estelar.

WB: Lo emocionante es que será un recurso vivo. Cuando el Universo Persistente se ponga en marcha, se hagan descubrimientos por los jugadores y se irá añadiendo cosas.

CH: Crecerá. No será algo estático.

WB: Así que, ¿sientes que te estás convirtiendo en una experta en SC, ahora que te has leído todos estos documentos e información planetaria?

CH: Estoy en camino de serlo. (risas)

WB: ¿Qué es lo más interesante que descubriste en tu inmersión en los archivos?

CH: No sé, (risa nerviosa, gesto de ¿puedo decirlo?)

WB: Lo editaremos si no se puede publicar.

CH: Estába interesada en... (DIFICULTADES TÉCNICAS, CIG; con una caricatura de Jared Huckabee con una cinta VHS)... los tévarin.

WB: Ah, si, los tevarin.

CH: Ahh, quiero añadir la guía de pronunciación. ¡Quiero ser la persona que pone el tono de voz adecuado a las palabras!

WB: Tevarin.

CH: ¡Tevarin!

WB: ¿Qué fue lo que gusto de ellos?

CH: Me sentí muy atraída por su historia. Esta raza de guerreros que iban a explorar la galaxia por sus propios méritos y de repente llegan estos advenedizos humanos y están en plan "hola, tíos, queremos pasar un rato juntos, expandiendo nuestro imperio..." y los tevarin estaban en plan "¡NO! Nosotros queremos expandir NUESTRO imperio!" Y terminó con ellos perdiendo su mundo natal. ¡Perdieron su mundo natal! ¡A nosotros! Su lucha final con el señor de la guerra en la...

WB: La Batalla de Centauri.

CH: Quitando los escudos de sus naves y cayendo a la atmósfera, convirtiéndose en cometas... rompió mi corazón.

WB: Tú y yo ya hemos tenido acalorados debates entre Tierra o Terra.

CH: ¡Terra! (dice, levantando el puño, risa). ¡Arriba Terra!

WB: Cherie es una terrana radical...

CH: Por supuesto.

WB: Es emocionante tenerte aquí y ha estado muy bien echar un vistazo entre bambalinas a este "asesino silencioso" del desarrollo de los videojuegos. (risas) Con suerte en los siguientes meses podremos compartir más información sobre el lanzamiento de la Galactapedia. ¡Nos vemos en el verso!

BUGSMASHERS (99 bugs en el código, cuando haya solucionado uno, habrá 127 bugs en el código, /suspiro)
Divertido bug con la Gladiator en que la nave interactuará con el jugador, asesinándole, cuando maniobre intensamente. Y ni siquiera le mataron las fuerzas g, la nave colisionó con él. Cuando esto pasa, le crashea el editor y Mark sospecha (y acierta) que es el HUD, que debe tener otro bug ahora.
Explica que el jugador tiene sus físicas y la nave sus físicas. Al conectarlo con la nave se supone que no interfieren entre si, pero lo están haciendo de todas formas cuando se fisicaliza el personaje con un nuevo objeto, como un casco o una pistola. La razón de esto está en la naturaleza del CryEngine y el multiugador, en que el casco se materializa antes que el jugador y todo tiene que funcionar enganchándose entre si de manera correcta independientemente del orden. Arregla el bug de las físicas, haciendo que la nave ignore las del jugador y pum, adios problema.

FINAL
- Tickets para GamesCom a la venta, mañana. Toda la información mañana en la web. Van a tener más del equipo, con Ben, Sandi, Chelsea, Travis, los de Frankfurt... habrá más cosas que hacer y gente que conocer.
- Documento de diseño sobre las posiciones y respiración en el FPS. Hoy no, mañanaaa.
- Venta en honor al 1.1 con sus dos biplaza militares: el SuperHornet y la Gladiator. Todavía no tendrán menús, ni hud, pero podrás probar esto en vuelo libre multijugador y verlo crecer.
- Vídeo de Inside CIG: Estudio de Frankfurt.

SNEAK PEAK
Dron de reparación y manteniemiento.


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txibi te dije que cerveza era una contraseña demasiado obvia! vete cambiandola por birra coñe!!

salutens  :cervezas:

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 59 - 6 de Abril 2015
« en: 07 de Abril de 2015, 14:22:13 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Este será el último 10fC que tendremos, porque Chris se ha ido ya para Reino Unido para grabar las escenas de Escuadrón 42, trabajando con los actores. Dirán quienes son cerca del lanzamiento de la campaña, pero es un buen conjunto de actores con talento. Estará allí hasta Junio.

Tienen una historia con un gran arco, así que han decidido dividirlo en una Trilogía. Episodio I será lanzado este año con 70 misiones (con 21 capítulos a su vez, divididos en múltiples misiones con un total de 20 horas de acciones) en la tradicion de Wing Commander, pero con otro estilo porque aquí hay elementos de aterrizaje, exploración, tiroteos en tierra con piratas, persecuciones de piratas, etc Terminará en un "punto de control" que lo dividirá de los otros 2, pero quiere dejar claro que forman parte de la misma historia global.
Episodio II será "Tras las Líneas Enemigas", que será una DLC que los original/veteran backers recibiríamos gratuitamente y el Episodio III terminaría la historia más adelante. Comenta que la periodista que escribió el artículo de Sci-Fi fue avisada de que NO publicase el arco argumental, se lo contó para darle algo de contexto al explicar la historia a sus lectores... pero bueno, ya está ahí fuera.

Estamos trabajando duramente, los chicos alemanes del estudio de Frankfurt están ayudando a Escuadrón 42, y otras áreas, el FPS de Illfonic será introducido en Escuadrón 42, el espacio de Santa Mónica entrará también, las animaciones se están capturando en Austin etc

1- ¿Cómo será la jugabilidad de los médicos y cirujanos en el juego? ¿Te harás mejor cuanto más juegues, como en las dogfights?

Minería, Exploración... será similar. Todavía es pronto para hablar de las mecánicas de médicos y cirujanos, pero si sigues un poco la lógica de la minería sería tal que:

- El primer paso es darle primero auxilios, en la forma de un StimPack. (Ndt: Eso llegará con el FPS.)
- Medicina y Cirugía será ya más por la parte de recuperación de las heridas tras la batalla: rescatarle, llevarle a la nave, ponerlo en la camilla y parchearle las heridas. Esto sería parte de la jugabilidad del Triage, para salvar la vida de una persona. (ndt. leed Muerte de un Astronauta si no lo habéis hecho ya...)

Esto tienen que diseñar más adelante, pero no es una cosa que se va a hacer primero porque tienen un montón de sistemas que hacer ahora mismo. En estos momentos el plan es dar a alguien un StimPack, llevarle a una nave como una Cutlass Red o un dispositivo de medicina más poderoso y más adelante se meterán en la jugabilidad de la medicina.

2- ¿Veremos armas más exóticas en las naves, como relámpagos, ondas de choque o lo que sea que se le ocurra a los de efectos especiales?


Si. Veremos más tipos de proyectiles, pero por ahora hay pocas variedades en AC de las planeadas. El FPS tiene más variedad, con al Escopeta Eléctrica. Cañones de Neutrones, Cañones de Plasma... también están siendo creados. Y algunos de estos también estarán en ArCom.

3- ¿Hay alguna mecánica adicional a la búsqueda y extracción de recursos, aparte de venderla al mejor precio?

Depende. En general, vas a minar, refinar si puedes y entregarlo a un nodo de la economía. En el primer estadio estos nodos serán inicialmente 100% controlados por PNJs. La segunda fase permitirá que los jugadores tengan sus propios negocios y más adelante en la cadena económica podrías tener una bucle completo con minado, refinado, y fabricado de munición de armas. Esa es la idea (ndt: como está explicado en el Documento de Diseño de Economía XD)

4- ¿Podremos fabricar naves, armas y componentes?

Cuando un jugador controla un nodo de economía, este genera esas cosas que te interesan. No estamos planeando que TODO el mundo sea dueño de un nodo económico, estos estarán disponibles en plan endgame (aunque él odia el término, pero es algo a largo plazo más allá de las aventuras y el combate en el verso), cuando te conviertas en un pez gordo de los negocios galácticos. Podrás construir estos nodos, comprar materiales y recursos de otras personas o PNJs, y luego podrás venderlos o consumirlos tú mismo.

A pequeña escala: no. No es parte de la implementación inicial. Pero a largo plazo si que entiende el interés que la gente puede tener con esto y quizá implementen pequeños nodos para pequeñas fabricaciones o por ejemplo una nave factoría que podría hacer eso: obtener unos recursos y tras tener una tripulación trabajando allí X tiempo "escupe" el objeto de consumo final.

5- ¿Hay planes para introducir cámaras de casco en los marines para que su oficial pueda dirigir sus operaciones?

Quieren tener cámara espectador, en Arena Commander, conectando como un cliente espectador. En Star Marine, potencialmente, si eres neutralizado en combate podrías seguir viendo la acción desde la cámara de uno de tus compañeros. No en el primer lanzamiento, pero si más adelante.

No sabe si será posible tener 4 cámaras de tu escuadrilla en tu pantalla, estilo Aliens, porque CryEngine no es muy bueno para tener múltiples cámaras en la misma toma... y porque es muy difícil renderizar 4 o 5 mundos en 3D con el ultradetallado mundo que tienen. Lo que si que vamos a permitir es que hagas un stream de lo que estás haciendo, por lo que se podría tener una versión "extra-oficial" si te conectas a 3-4 streams de la gente. Quieren implementar esto para poder streamear contenido en primera persona en la página principal del juego y no sería dificil poner este stream en el interior del motor gráfico sobre una textura ingame. Esto vendría más adelante, pero sería una buena manera de implementarlo.

Uno de sus planes a largo plazo con el Universo Persistente es potencia ese lado "vouyerístico", poniendo "cámaras de tráfico" en ciertos puntos, como la órbita de Terra o un punto de salto, para ir a una cámara web de un cliente oficial que muestra lo que está pasando ahora allí. Esto será prototipado primero en Arena Commander, para que desde la web puedas ver unas cuantas partidas que ya están en marcha o ir al perfil de un ciudadano y si esté está streameando lo que hace poder conectarse en tiempo real a ver su partida. Ha visto lo que hace la gente en Twitch y quieren integrar este tipo de cosas en el juego todo lo que puedan.

6- ¿Por qué decidiste alejarte del diseño asimétrico de la Herald?

Inicialmente me enseñaron el diseño y me gustó. Jim Martin estuvo jugando con algunas ideas y me gustó uno de los que hizo más adelante. No es tan asimétrico como antes pero sigue teniendo cierto "toque asimétrico" en su actual simetría. La idea siempre fue que pudiese "florecer" y convertirse en un emisor de transmisiones... eso era molón. Y mientras tanto que tuviese un aspecto rápido y de líneas simples. Pensé que era visualmente más interesante que el que aprobó inicialmente y me gustó más.

Es mi culpa, lo siento: si me hubiesen enseñado antes ese boceto lo hubiese escogido en lugar del otro desde el principio. XD

7- Me encanta la redundancia de componentes de la Vanguard. ¿Cómo funcionarán los 2 escudos de tamaño 2?


Tendrán dos nodos de escudos y cada uno de ellos cubriría la mitad de la nave. Si uno cae, no perderías todo el escudo porque el otro compensaría. Esta es la idea con los múltiples escudos y en las naves más grandes y capitales tienes más y más potentes escudos en diferentes puntos de la nave de manera de que no tengas un único punto débil para tu cobertura.

8- ¿A qué se parecerá más Star Marine y qué lo separa de otros?

No soy un loco de los FPS, pero he jugado bastantes: COD, Battlefield. Este es probablemente mi favorito porque me gusta el trabajo en equipo y estar en vehículos y esto lo ves en el diseño en el juego. Otros que le gustaron fue la serie Farcry, especialmente el 3 y el 4.

No quiere que el FPS se parezca específicamente a ninguno y por eso tienen sus propias características. COD es demasiado demasiado robótico y flotante en sus movimientos. Battlefield lo hace mejor en el sentido de sensación y animaciones (por lo que copian eso) y FarCry se siente más orgánico. Arma 3 es interesante por su realismo y se acercan hacia esto. Toman elementos que sirven a un ritmo de juego más lento porque no se puede "respawnear" como en esos juegos, y hay que curarse y usar stimpacks. Es más letal, si caes estás eliminado, estilo Counter-Strike, pero con un toque más táctico como Rainbow 6.

La gente se ha estado quejando de que si llevas casco te fastidia la visibilidad. ¿Sabes qué? Si llevas casco estás más protegido y eso debería estar equilibrado con un menor ángulo de visión y se mueve un poco. Si no llevas ese casco no tienes esos problemas, pero si te impactan en la cabeza no puedes aguantar tanto daño: es realista. Lo mismo pasa con la respiración: si llevas armadura pesada no puedes correr y sprintar tanto tiempo o tan rápido como con armadura ligera. Y si no tienes suficiente aire tras este esfuerzo no podrás apuntar bien. Esto es un diseño de administración de recursos, que tienes que controlar para poder ser efectivo.

Y luego tienen movimiento en gravedad cero, botas magnéticas y armas sci-fi. Es su propio estilo.

9- ¿Habrá ventajas a usar armaduras ligeras y medias frente a las pesadas?

Acabo de explicarlo. Impactan tu aguante, no te recuperarás tan rápido, no tendrás tanto reflejos o flexibilidad. Y el casco afecta a tu visibilidad, cada vez más en función a su blindaje.

10- ¿Cómo controlaremos a los PNJs en el FPS?

En el primer lanzamiento de Star Marine no hay PNJs ni IA enemigas: multijugador puro por el momento. Ya pondrán más adelante hordas de marines/forajidos y luego pondrán otros escenarios.
Las órdenes serán similares a las que podrás dar a tus compañeros de ala PNJ en Escuadrón 42 y el Universo Persistente (que parchearán a AC más adelante): ataca mi objetivo, ponte en formación, cubre mis 6, vete a este punto... Y en el Star Marine/FPS será lo mismo, como asalta esa compuerta etc etc Esto irá llegando a largo plazo y tendrán que escucharte... tienen su propia IA: puede que no te "escuchen" a ti.... XDD

1299
Foro Público / Re:Orbitaprohibida saluda a Space Cowboys
« en: 04 de Abril de 2015, 14:06:48 »
Es un portal solo star citizen no? que por el nombre parece comunidad de más juegos espaciales. Le echaré un vistazo, pero sin fichar a Frost complicado eh xD   :cerveza:

1300
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 38 - 2 Abril 2015
« en: 02 de Abril de 2015, 23:08:24 »
Muchas gracias por acercarnos la traducción a nuestros foros.

Parece que va avanzando con el resto de módulos que tienen que sacar en las próximas semanas y con un poco de suerte tendremos un parche esta semana, si no, la que viene, que nos arregle el Arena Commander.

Buenas noticias, solo tenemos que tener un poco más de paciencia.

el parche mejorará cosillas si pero el problema está en su motor de red, es algo que deben arreglar por su cuenta en los servidores.

sobre los módulos a ver si se cumple que el FPS lo tenemos de aquí al 15 de abril, el planetside luego, que parecía que lo tienen bien avanzado saldrá como 1 mes posteriormente al FPS, asi que hasta mayo nada, aún así sí, estamos cerca de 2 mejoras importantes en el juego.

1301
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Oswolrf
« en: 02 de Abril de 2015, 23:01:24 »
Buenas Osw, eso por supuesto, con una Aurora te puedes olvidar de combatir (no es imposible pero no es la mejor opción xD), a fin de cuentas arena commander es un módulo de combate, asi que tener una nave resistente y con buenas armas es importante, la velocidad también es un factor decisivo, una aurora por ejemplo no puede escaparse de nadie por mucho que quiera ya que es la mas lenta de todas las naves.

p.d: ahora nos ponemos en contacto contigo vía privado para iniciar el alta.  :cervezas:

1302
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 38 - 2 Abril 2015
« en: 02 de Abril de 2015, 20:40:29 »
Reverse the ‘Verse ep.41

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
- Parece que están haciendo un documento de diseño para el FPS y maquetándolo, por lo que están cerca de su lanzamiento, puede que mañana. Va sobre posiciones, respiración... ese tipo de detalles.

– ¡Investigación y Desarrollo en la Generación Procedural de Planetas en marcha!

- Se duplicó la cantidad de gente que jugaba Arena Commander desde PAX EAST y SXSW. Este incremento no tiene precio, porque cuanta más gente rompa los servidores y el matchmaking ahora, más robusto será el juego en el futuro.

- El vídeo de Inside CIG Frankfurt saldrá probablemente la semana que viene.

– No saben si los hangares submarinos serán una realidad o no. X/

- Parece que Will Lewis, el moderador jefe, ha dejado la compañía. X/

– Van a sacar una hoodie de Star Marine en un mes o dos. Y gorras, para los interesados.

- Trabajando en modos e-sport para Arena Commander.

- Cualquier nave podrá ser actualizada a otra en el futuro, están desarrollando con Turbulent el cambio para que haya caminos directos a cualquier otra nave que sea pilotable ya (como de una Aurora ES a una Gladius, por ejemplo).

- Siguiente venta conceptual: Serie Hull, Reliant, Endeavor, Crucible... quien sabe, porque todas van muy igualadas.

NAVES
- Vanguard: por ahora Ben dice que no está seguro si aparecerá en Escuadrón 42. La única razón por la que es la primera nave de la oleada 4 en presentarse es que la Hull-C pasó a ser toda una serie de naves de todo tipo y eso las retrasó ligeramente. Recibirá cambios en el diseño basándose en las opiniones lógicas que han leído esta semana, aunque algunas serán muy menores. No viene con torpedos de serie. Hay poco espacio para cargamento y desde luego no dedicado a ello.
- Herald: por ahora no tiene variantes. Tiene buena pinta y la están metiendo en el motor gráfico.
- Endeavor: nave científica/hospital. Puede hacer muchas cosas porque es muy modular y "ciencia" es un término muy amplio. Puede ayudar en la investigación, minería, escanear cosas... puede tener muchos roles.
- Cutlass: las variantes serán revisadas /por la modularidad/ tras acabar con el rediseño de la Black.
- Avenger: sus variantes no están olvidadas ni perdidas XD.
– Bombardero Xi’An Volper en concepto.
- La Caterpillar probablemente no será capaz de crecer o decrecer añadiendo o quitando módulos.

– Will Lewis is gone.  They miss him, he did a great job.  They’re adapting, right now.

– FPS module – Travis is there working on polish.  The best indication of how it’s going is that they’re putting together a design post about it, and they’re getting screenshots ready for it in seconds.

– Sneak Peek for this week was the Starfarer.

– 1.1a is Very close.  QA is looking at a build right now.  It’s at the point where it’s on the PTU, but not yet public.  More information hopefully later today.

– The increase in people playing has been great.  Concurrency has doubled since PAX and SXSW, which is helping reveal lots of flaws.  Guys in Austin are doing a great job trying to fix it.  The increase in players has been invaluable.  More people playing equals more people breaking it, which will equal a better game in the future.

– GamesCom – Expect news by the end of next week hopefully.

– Citizen Con news – In about a month.  Working on cool stuff for this.

– They did a post-mortem on their last events, but they think, especially PAX East, there wasn’t enough to do.  Weren’t enough staff or giveaways or anything.  So they’re putting together more interesting stuff for Gamescom and Citizen Con.

– Expect to see more from Frankfurt soon – Ben just got a cut of the ‘inside Frankfurt’ video today, that has to be approved first, but we should be getting it…if not this week then next week.

– Was the Vanguard being fast tracked for SQ42? – Ben’s not sure if it’s set to appear in SQ42.  It wasn’t really fast tracked, it came in at the same time as the Hull series, it’s the first of the Wave 4, Hull is last of Wave 3, and hull’s just taking longer cause they’re turning it into a whole series of ships.  Vanguard just happened to nudge ahead.

– Apart from the Hull, what are the next two concepts?  Ben can’t say yet, because he doesn’t know offhand, and it’s going to be a bit of a race.  Concept going on Reliant, Endeavour, Crucible, etc… Four or five out for concept right now.

– The Community team gets frustrated with the community sometimes, but it’s still the best job in the world.  They really believe in what they’re doing, and they believe that the work they do matters.  They’re usually not very stressed.

– Corvette concept sale this year? – TBD

– Santa Monica and Turbulent don’t have their monthly updates in yet.

– Illfonic are a bit busy, that’s why their monthly update isn’t in yet.

– Update on the Merlin – soon-ish.  It’s needed, so it’ll be coming soon.

– No updates on Carrack – Still waiting on technical designer.

– No known Herald variants.

– Endeavour is in the process of being concepted.

– No deliberate separation of module releases per se.  Many things to take into consideration.

– Vanguard getting some changes based on feedback – something very minor though.

– Endeavour – wave 4 concept ship.  It’s the hospital sized science platform.  It’s a bigger ship – very modular, so it can take multiple roles.  Science is a broad term.  It can do research, help with mining, scan things, very modular so it can have a lot of different roles.

– The Trout concept sale has been pushed back indefinitely.

– There will be a “real” vault update today.

– We will learn more about Wave 4 ships as they come online.

– No idea of water hangars will happen or not.

– 1.1a is adding the Gladiator

– The Herald is looking good – it’s being put in engine now.

– No news on if the Idris will be locked so it can’t be gifted – something about federal gifting laws.

– Cutlass is being reworked in Foundry 42 – variants will be adapted after the Black is done.

– More Empire Reports are going to be filmed at the YouTube stage soon.

– James broke the aspect ration on this week’s RtV. [Will used to set up the stream.]

– Vanguard does not come with torpedoes ‘Torps’ by default.

– News on the Phoenix in the near future – Constellation’s being worked on right now.

– They’re talking about how Star Citizen is a cake.

– Now it’s a burrito.  AC is beef, FPS is cheese.  Something something.

– The 100gb thing went ‘viral’.  If you go back to the initial post, he’s saying it COULD be bigger than 30 gigs.  There is NO guarantee that the game will be a 100 gig game.  There’ll be many variables when it’s finished – how much is stored locally, how much is streamed, etc…

– 3 year sub perks going out today.

– Jenny is here! (in Santa Monica)

– The inside of the Cutlass is changing, they posted previews of that a few weeks back.

– SXSW skins will be put up in the store…as soon as Turbulent can put them up.

– Minimum age for Gamescom is probably 18, but they’ll check and let us know.

– Next Friday – details on GamesCom event.

– Sandi and Ben will dogfight in two weeks.

– The Caterpillar probably won’t be able to grow and shrink by adding/removing modules.  Ben forgot the Caterpillar existed (this does not mean everyone did… just him briefly.  He is going to check up on its progress.)

– Star Marine hoodie will available in the next month or two.

– Baseball hats will be available in the next few weeks.

– Star Map ETA – Chris is making it a priority.

– Jenny is in charge of social media.  ‘Synergistic Synergy!  Paradigm!  Metrics!’

– No update on the Merchantman.

– Boarding – The FPS module… BUT IN  YOUR SHIP!  Latch on and get on board.

– No current plans for an event in Asia.  Notoriously hard sell in Asia, so…yeah.  Agitate for it, if you’re in the region.  People have to tell CIG they want them there, for them to go somewhere.

– Avenger variants are not forgotten or lost.

– There is a little bit of space in the Vanguard for cargo… not much and not dedicated to cargo.

– October 10th is CitizenCon in Manchester, UK.

– They’re going to do something up in Montreal later this summer.

– Xi’An Volper bomber in concept.

– FPS will launch with Zero-G arena combat.

– They’re working on Esports modes for Arena Commander.

– Alexis is doing an interview with Behaviour next week.

– Next Deep Dive Design post is either tomorrow or next week -> FPS-related. Stance and Breathing stuff

– Systems will be in place to prevent insurance fraud.

– Any ship will be CCUable in the future.  The system is in development with Behaviour.  Direct paths from every ship to every other ship. (still needs to be flyable)

– Year 3 subscriber rewards will be going up today.

– Org 2.0 is still in development.  Chris wants to make it more of a priority to get done.  Org Logs and such.  Some things might come earlier than other.

– More weapons in VD soon.

– Research and development on Planetary procedural generation underway.

– CIG have no plans for Pax Prime so far.

– More T-shirts coming but not soon.

– Chris Roberts leaving this Saturday for Manchester.  He will be gone for a few months to direct the performance capture shoot for Squadron 42.

– Space Plant, GamesCom 2014 trophy, and much more are in the works.

– Cities will be fairly large on Planetside.

– In the early days at Santa Monica, Travis Day did everything… PC setup, payroll, everything.

– Is Star Citizen going to be awesome? It will be awesome.

1303
Noticiarios / Around the Verse Episodio 38 - 2 Abril 2015
« en: 02 de Abril de 2015, 20:39:00 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación, en el Empire Report. Un punto de salto a precio de rescate. ¿Ha sido descubierto un nuevo punto a Sol? Si, de acuerdo a un explorador que está demandando un precio desorbitado por la información. ¿Será verdad? ¿Pagará la UEE? Y...

Un nuevo estudio demuestra que los niños criados por completo en el espacio puede que tengan una ventaja. Aún así, algunos alegan que la práctica es cruel. Descubre lo que dicen los dos lados de la discusión. Además de...

¿Un programa favorito de los fans está planeando su retorno al Espectro? Hablamos con el corresponsal de ocio, Torleone Vasharka, para descubrir que la respuesta es si, si y si.

COMIENZO

Sandi y Ben esperan que nos hayan gustado las bromas de April's Fools. Ben dice que a él no le gusta cuando una compañía saca una broma que engaña a la gente, eso a él le parece cruel y un abuso de la autoridad, pero cuando es una bromita le mola. "Hasta luego, ¡y gracias por el pescado!"

Ha salido el concepto de la Aegis Vanguard. Ben comenta que hace un año tuvieron la idea de meter un caza bimotor de largo alcance estilo IIGM. Esa idea dio sus frutos y están muy orgullosos del trabajo que hizo el equipo de arte. Y esto subió la financiación a 77 millones, y cada día se unen más backers.

El equipo está trabajando en el parche 1.1.a. Va a ser muy interesante, porque vamos a tener una nave nueva pilotable, el Anvil Gladiator y también están trabajando en el tutorial, pero puede que se les escurra al 1.1.b. También están haciendo algunos arreglos de equilibrio al parche y del backend de los servidores, porque Star Citizen es MUCHO más popular ahora que nunca. Sandi comenta que este mes ha sido record de mecenas uniéndose al proyecto y están subiendo petabytes del juego a los nuevos jugadores.

Han cambiado el formato del programa "Conoce a los Devs" y ahora es una entrevista más íntima y menos estandarizada. El de esta semana es con Gurmukh (ndt: lo he visto y lo traduciré en cuanto pueda, está interesante).

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y la nueva coordinadora de producción, Lisa Oheney
- Gladiator: va a estar listo para el vuelo pronto y las animaciones de vuelo están siendo revisadas por Kirk Tomec. También están trabajando en los torpedos, que Lisa define como un nuevo tipo de proyectiles siendo diseñados por Patrick Salerno.
- Pirate Swarm (enjambre de piratas), está siendo diseñado por Randy Vazquez, básicamente un nuevo modo de juego en el que te enfrentas a oleadas de piratas que usan naves de la UEE: mustangs, hornets... Así practicas contra esas naves.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Travis Day
- Travis comenta que Todd Pappy (diseñador de God of War y ex-CryTek) está aquí dirigiendo el diseño del FPS, revisándolo, jugando a el, y creando toda una serie de ajustes para que el shooter está ya preparado para trabajar tanto en el espacio demilitado del Star Marine, como en el Universo Persistente y Escuadrón 42. Cosas como animaciones de armas, dispersión, retroceso, índice de fuego... y lo están revisando de nuevo, para que todo fluya bien.
- Kehdrin dice que aparte de la Astro Arena están trabajando en un nuevo modo: SATABALL! (una especie de fútbol de gravedad cero: fútbol 3D, que fue creado por la comunidad como parte de la ambientación). Tiene su habilidad porque hay que ir de objeto en objeto por el campo, pasa la pelota en el ángulo adecuado y tirar a puerta XD Lo están probando para asegurarse de que es divertido y equilibrado y cuando tengan más que enseñarnos, lo harán. Travis Day dice que es una buena manera de pulir animaciones de gravedad 0 y mostrar cómo funcionará el sistema, cómo navegar sin impulsores en tu traje. Kehdrin dice que este será un magnífico entrenamiento en un entorno cerrado y seguro, para que cuando te encuentres en una situación peliaguda en el universo persistente te salga de manera natural cómo utilizar tu entorno para llegar a donde desees.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Andrew Wen, programador de físicas y juego
- Jake explica que junto con Behaviour están trabajando en Levsky, Delamar, Sistema Nyx. Ya han afinado todo lo que desean el aspecto y sensación de la localización y están dando forma a los detalles. Muy molón, detallado, lleno de actividad pirata y distinto a lo que hemos visto en el pasado.
- Andrew ha estado trabajando en la carrera de minería, en sus mecánicas ingame. Está haciendo prototipos que presentar a los diseñadores, mientras la tecnología central a esto está siendo desarrollada en paralelo, y que así puedan ajustar la sensación y desafío. Ya tienen funcionando el operador de carga (rayo tractor-repulsor de mena), cómo explotan los fragmentos del asteroide por los rayos de minería, operador de sensores (lanzando los misiles de control remoto/cámara e introduciéndolos en los asteroides para conseguir datos).

CIG - Manchester- Escuadrón 42 Peter y Dan, Artistas de Entorno Junior
- Han estado trabajando en los assets del interior de la Estación Minera Shubin. Este proceso empieza con diseño haciendo una pasada en una área, ellos lo revisan añadiendo piezas modulares (pasillos, tuberías, habitaciones... muchísimos componentes que ya tienen listos). Tienen mucho cuidado con el posicionamiento de puertas, porque es aquí donde se conectan los módulos de un sitio a otro y esto hará que sea fácil para los diseñadores hacer bocetos 3d de las zonas que quieran diseñar. De esta whitebox pasan a greybox y hacen detalle del modelo, de su malla. Luego pasan a la fase final, añadiendo texturas y shaders.
Quieren aclarar que usan la misma cadena montaje que la de las naves, con texturas de alta resolución y mostrar el detalle de las localizaciones.
Dan explica que él está trabajando en el "conjunto" de habitaciones grandes, usadas habitualmente como hangares y cosas similares, por lo que tienen menos detalles. Peter trabaja en las más pequeñas, que tienen mayor frecuencia de detalle, como corredores y habitaciones pequeñas. También aclara que las pequeñas están hechas por fuera, por lo que pueden crear pequeñas habitaciones apartadas con alto detalle dentro de las habitaciones más grandes y todo se conecta y funciona modularmente, fácil y efectivo, muy versátil. Hay tanta diversidad de componentes que realmente no parece modular y pueden ponerle unos detalles personales para construir el mundo con rapidez y al mismo tiempo tener esa sensación de que es único.

LA ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis presenta esta sección, pensada para dar a los suscriptores una sección para ellos en ATV. Como ejemplo, han añadido una cantidad sustanciosa de REC a las cuentas, para cumplir la promesa que dieron hace un año de darles un tiempo de juego gratuito con cualquier nave. Y los Imperators pueden jugar con las variantes prometidas, como la SuperHornet. La opción de volar con el Scythe será añadida, en el momento que sea pilotable por fin.
Esta tarde pondrán las ventajas que proporciona ser suscriptor el tercer año de desarrollo del juego, algunos viejos que vuelven y otros nuevos. Espera que les guste a los suscriptores y que dejen sus opiniones o deseos en un hilo que creó en "The Den" (el foro privado de suscriptores).

ENTREVISTA CON JAMES WRIGHT, PROGRAMADOR SENIOR DEL MOTOR GRÁFICO

¿A qué te dedicas?
Se dedica a la tecnología central del juego, CryEngine. En sus intestinos. En particular fue el encargado de hacer la transición a el mapeado de 64 bits, que permitirá al motor pasar de algo orientado a FPS a algo más grande, que en vez de tener mapas de 16 kms de lado los tendrá de millones de kilómetros.

¿Cuales fueron los desafíos de este proceso?
Pasar un motor establecido que hace muchas cosas bien y adaptarlo a enormes mapas es distinto a hacerlo empezando desde cero. Intentas buscar la misma solución trabajando con lo que tienes, por lo que hay un mayor desafío que si lo planteases así desde un principio. Esto da forma a las decisiones que tomas.

He oído que CryEngine es muy potente y detallado, pero que a veces es frustrante porque crashea un montón.
He disfrutado mucho con él. Hay mucho código de él, muchos y grandes juegos han sido creados con este motor gráfico y puedes ver cómo ha cambiado con el paso de los años. Mi trabajo es coger un motor que ya existe y hacer que haga cosas para las que no fue diseñado originalmente.

Has trabajado con el nuevo equipo de Frankfurt, que son ex-empleados de CryTek
Si, he estado hablando un montón con ellos; pero mi trabajo actual ha sido 100% Austin, él y otro ingeniero en su mayor parte, con alguien echándoles una mano de vez en cuando. Ahora han llegado todos estos y estamos cerca de acabarlo. Es bueno tener gente con experiencia en renderizar con CryEngine, porque hace falta modificar el renderizador y las físicas.

¿Tienen que reprogramarlas?
No, no reprogramarlas, más bien reajustarlas. Por ejemplo, estás sacando juegos para la vieja generación de consolas, se toma una decisión de optimización en la forma en que las transformaciones se propagan por el código de renderizado... pero para nuestro juego, esa decisión NO funcionará, por la manera en que las hacemos. Nuestras transformaciones son manejadas en un espacio de cámara más relativo. Tener alguien como Carsten (Wenzel, director técnico de CryTek) que tiene un conocimiento íntimo de cómo funciona el renderizador, que lo conoce a fondo y sus problemas... es fantástico.

Es increíble la cantidad de talento que hemos ido cogiendo de otras compañías, como Jason Hutchins de Blizzard. Hay gente que se nos han unido porque están orgullosos de este proyecto.
Hemos atraído un montón de talento porque Star Citizen es un "problema interesante". No es otro MMO por turnos donde los problemas técnicos pueden estar en el escalado del servidor, pero en el tema de simulación en tiempo real no es tan difícil. Estamos haciendo un juego masivo online de alto detalle.

Mucha gente estaba asombrada por el nivel de detalle que mostramos en SXSW, no lo habían visto nunca antes.
Es divertido formar parte del equipo que aumenta los límites y que quede bien en un monitor de 4k. Si retrocedes 3 años y se lo dijeses a alguien que trabaja en las consolas, te dirían que estás loco, así que mola tener esta capacidad. Y el desafío de tener un título para PC es ser capaz de escalar a lo largo de una variedad de hardware: todavía no han hecho más que tocar la superficie de la tecnología necesaria para escalar bien el rendimiento del juego. Es esencial para tener cosas como naves capitales luchando entre si mientras los marines luchan dentro de ellas en una cuadrícula de físicas local mientras en el exterior hay otra nave capital luchando contra un montón de cazas intercambiando fuego. No puedes hacer eso sin crear la tecnología que soporte el escalado y para mi es muy excitante.

¿Qué es lo que más te emociona del Universo Persistente?
Me gustan mucho los juegos sandbox con reglas muy sencillas que te permiten crear experiencias emergentes. Le gusta mucho tener un universo persistente auténtico, en el que puedes luchar contra unos piratas, tener un amigo que te ayuda a completar una misión y que nuestro sistema económico cree las reglas que crea este contenido.

¿Estas orgulloso de todas las pequeñas piezas que has creado o ayudado a crear para hacer esa visión una realidad?
Si. La mayor parte del diseño ya está establecido y aunque la mayor parte de su programación se hará desde Frankfurt, estoy emocionado por poder echar una mano en esos esfuerzos. Y estoy orgulloso de los mapas de 64 bits, fue un enorme desafío hacer que un motor que no estaba diseñado para eso tuviese estos mapas gigantescos. No quiero ponerme nerd contigo, pero no "sólo" hicimos los mapas y ya está, si no que tuvieron en consideración toda una serie de cosas. Hemos preparado las cosas de manera que nuestros programadores de juego tengan éxito con una API en que si hacen algo que cause problemas... no se compilará. No es a prueba de balas, pero es una limpia y buena solución, una buena gramática que otros programadores pueden usar para expresarse a si mismos cuando hacen sus propias cosas.

¿Algo así como un lienzo para un pintor?
Ahgg, ¿Ahora tengo que mezclar óleos? Si, quizá esté haciendo para ellos la paleta de colores y pigmentos.

Es bueno que veamos el lado técnico de las cosas. Solemos hablar mucho de los diseñadores y artistas, pero es bueno ver qué están haciendo los ingenieros. Sois una enorme parte de Star Citizen y estoy seguro de que los fans te quieren agradecer todo el enorme esfuerzo que has hecho por el juego, están tan emocionados como nosotros por verlo funcionar.
Sin vosotros nada de esto hubiese sido posible, sin vuestro apoyo. No se podrían haber permitido contratar a especialistas como yo, y es fantástico formar parte de algo tan ambicioso como este juego.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO 26:50

Comienza con un sketch de Jared "Disco Lando" Huckabee (que se nota que es actor de teatro) invitando a Sandi a "Flight Club". En fin, no hay mucho que comentar aquí, excepto que de hecho Sandi ahora juega mejor en su Aurora LN con el joystick.

FINAL
- Mañana es el último día de Gladius gratuito.
- Mañana viene el informe mensual.
- Y puede que salga el Parche 1.1.a. Todavía no saben si saldrá esta semana, estará listo cuando lo esté.
- Disco Lando ha subido un hilo para la gente interesada en mostrar sus experiencias en Arena Commander. 30 segundos máximo, sin editar ni músicas raras.

SNEAK PEAK
Starfarer.




1304
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 58 - 30 de Marzo 2015
« en: 31 de Marzo de 2015, 13:14:58 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Será posible en el futuro que los jugadores se unan a una partida de Vuelo Libre Multijugador en curso?

Si. No cree que estén bloqueando esto activamente en estos momentos. En el futuro se podrán ver las partidas en curso y cuales tienen un espacio libre, con su rango de habilidad, pero ya vendrá a largo plazo. Ahora mismo no es para nada deseable la situación del emparejamiento de jugadores y van a sustituir en el futuro cercano por uno que se aproxime más al del Universo Persistente (en estos momentos tienen un matchmaking temporal, para salir del paso), con más características y opciones, pero eso ya irá haciendo en el futuro.

Como no está seguro, preguntará por la oficina, pero cree que si no podemos es por la interfaz del usuario que tenemos ahora, porque nada debería impedirlo... en teoría. No garantiza que se arregle la semana que viene, pero es algo de lo que se ocuparán pronto.

2- ¿Podré dejar un código de acceso a la gente para que pueda visitar mi hangar en el módulo social? ¿Si hay mucha gente en mi hangar, este será instanciado?

Ahora mismo los hangares multijugador del módulo social tienen una implementación de amigos con la que tampoco están nada contentos, la de los "seguidores" (ndt: followers), que tenemos ahora mismo implementada. Quieren una implementación de la lista de amigos apropiada, para que puedas invitar a la gente que conozcas, acepten tu invitación a tu hangar en el interfaz del juego y cuando suban a su ascensor tendrán la opción de subir al piso de tu hangar (o ir a la superficie de ArcCorp).

No sabe cuanta gente tienen de máximo en el módulo social para el primer lanzamiento, pero en el FPS tendrán un lanzamiento con unos 32 jugadores como máximo por instancia de la Astro Arena. Pueden que hagan algo similar con el Hangar, pero puede que no porque hay problemas de rendimiento con las naves y personajes extra que deben ser optimizadas (memoria, FPS bajos).. por lo que... entre 8 y 32 en su primera iteración, y ya irán subiéndolo. Van a usar el tiempo extra de desarrollo del FPS para empujar el social de manera similar (2-4 semanas) y añadir más espacio en el que pasear, más funcionalidades y de esa manera sacar los parches espaciados entre sí para que la estabilidad del código del juego sea mejor. Y también porque la gente iba a estar jugando al FPS de todas formas, hay mucho contenido y cosas, y está seguro de que les entretendrá bastante.

Quiere dejar claro que no es que retrasen el lanzamiento que tenían planeando, porque simplemente seguirán trabajando para añadir contenido mientras estamos entretenidos con el PFS y se trabaja en la optimización del rendimiento y el código de red tanto en Arena Commander como en Star Marine.
Además, menciona que sólo existirá una copia de tu Hangar y no podrás meter en él más gente que la que quepa en esa instancia.

Por el otro lado, vuelve a mencionar que están investigando maneras para que todos estos módulos tengan más jugadores en la misma instancia (a largo plazo). Hay cosas que se pueden hacer con la infraestructura en la nube que no se podía hacer con el viejo modelo de un sólo servidor. El objetivo es tener mucha gente en la misma instancia de tierra y que puedas tener batallas espaciales con muchas naves y que estas tengan mucha gente dentro: esto implicaría múltiples servidores administrando la carga de los distintos jugadores en cada una de las cuadrículas del combate (dentro de las naves con un límite, fuera de las naves con otro límite) para generar una sensación de mayor cantidad total de personas implicadas en el enfrentamiento. No sabe si se ha expresado bien y lo hemos entendido, pero eso es lo que quieren hacer en el futuro.

3- ¿Si instalamos un arma de mucho menor tamaño en un punto de anclaje, como un arma 1 en un anclaje de tamaño 3, podríamos usar el espacio libre para instalar munición adicional?

No.
El soporte que conecta tu arma con el punto de anclaje de la nave (para articularla) es de un tamaño en particular y exclusivo. Ejemplo: un punto de anclaje de tamaño 3 en la que instalas un soporte articulado de tamaño 2, en la que sólo puedes instalar armas de ese tamaño (por lo que no podrías poner en un soporte tan grande un arma menor, como un arma tamaño 1).
La idea es que vayas añadiendo soportes adaptadores al punto de anclaje de la nave, como un soporte que se encaja en un anclaje de tamaño 3 en la que puedes poner un soporte en la que van dos armas tamaño 1 (y una caja de munición que suministra ambas armas). No está todavía en el juego este soporte en particular, pero esa es la idea del sistema de puertos de objetos.

4- ¿Todavía hay planes de que Star Citizen salga para Linux?

Corremos todos nuestros servers en Linux, por lo que compilaron el juego en Linux; pero el problema que tienen es el renderizado gráfico, en el que todavía no tienen soporte para OpenGL. CryTek estaba trabajando en esto, pero todavía no lo tienen a un nivel de rendimiento que alguien podría considerar aceptable y esto es lo que les ha impedido poder soportar tanto Linux como Mac.

A largo plazo están mirando hacia OpenGL Next y tienen conversaciones con varios grupos interesados en apoyar OpenGL Next, como AMD. Estamos muy interesados en todas estas tecnologías y probablemente usaremos DirectX 12 y esperamos que podamos hacer OpenGL Next para activar el soporte de Mac y Linux. Si CryTek termina algún día la implementación de OpenGL la utilizarían: es lo único que les impide implementarla. Todo el juego corre en Linux, tienen muchos fans de Linux en la oficina y les encantaría apoyarlo, pero tenemos una bíblica lista de cosas que hacer y asegurarnos que un juego de esta escala funciona al rendimiento que deseamos tiene más prioridad que soportar una tipo específico de hardware, pero está en nuestra lista.

5- Con la reducción de tamaño de las armas que se instalan en soportes articulados... ¿están las torretas de mi Constellation relegadas a ser tamaño 1? ¿Qué pasa con las naves lentas y pesadas con torretas?

El diseño es el diseño. He visto a mucha gente en la que cundió el pánico con el documento de diseño de los tamaños de las armas, pero no es para tanto. Comprende la situación y este es uno de los problemas del tipo de desarrollo que están haciendo, tan transparente y abierto.
Lo que está pasando es que están haciendo que las armas sean de las escalas apropiadas a las naves en las que están siendo instaladas y no hay que comerse mucho el coco con el asunto y obsesionarse por un tamaño arriba o abajo. Si alguien ha visto una M50 con armas de tamaño 2 verá lo enormes que son y lo mal que quedan en una nave tan pequeña. Lo que están haciendo es ajustar estos tamaños en función del tamaño de las naves y asignándolos adecuadamente.

El equilibrio inicial sigue siendo el mismo: la Aurora no será tan buen caza como un Hornet y las torretas de la Constellation montarán armas más grandes que las de la torreta de un Hornet. Las torretas de las naves grandes seguirán siendo efectivas y útiles para seguir a las ágiles naves que maniobran más rápido que ellas. Hay una nota avisando al principio de la página que esos números están en continuo movimiento y que todo está siendo equilibrado todo el rato. Lo importante es centrarte en que cuando todo acabe, una nave que pone que es para dogfights será buena para eso y así sucesivamente.

6- ¿Cual es el máximo nivel de armadura que puede vestir un tripulante que esté pilotando una nave o usando una de sus consolas? ¿Cuanto tiempo llevará ponerse armadura? Me fastidiaría mucho tener que rechazar un abordaje en mi pijama espacial.

Armadura Ligera. En un caza tendrás que usar un traje espacial para poder pilotarla.
En una nave grande, con sillas grandes, como una Constellation puede que te permitamos usar los asientos con armadura media.

El tiempo todavía no lo hemos decidido, pero no será mucho. Desde luego, no el tiempo que te llevaría ponerte de verdad una armadura de ese tipo. Probablemente pondrán una animación genérica y ¡pop!, la nueva armadura ya estará puesta. Eso si, cuanto más pesada sea más tiempo te llevará ponerte la armadura

7- Con el lanzamiento de todos esos visores de RV con sus SDKs, ¿Seguís apoyando sólo a Oculus Rift? ¿O esperaréis a ver cual de los visores es el adecuado?

Star Citizen no será exclusivo para un visor de RV. Eso sería absurdo, como ser compatible sólo para un tipo de controlador: soportarán todo tipo de VR, joysticks, HOTAS, pedales, mandos, ratones, teclados.... La idea es que abracemos cuanto más periféricos y métodos de control sean posibles: es un juego de PC y la libertad es lo más importante en esta plataforma. Soportarán el Oculus Rift y probablemente soportarán el Vive de Valve. Y si ponen Morpheus en el PC probablemente usaremos eso. O Magic Leap.

Se ha hecho trabajo en esto: quieren y van a soportarlo. Han estado investigando en versiones del juego que enseñarán más adelante, unas que están 3-4 versiones por delante de la que tenemos nosotros actualmente: la del FPS es más avanzada que la nuestra, la del módulo social es más avanzada que la del FPS, la del combate multi-tripulación está en una versión todavía que la del módulo social, hasta llegar a la versión que llamamos Main (principal) en la que está Escuadrón 42. Las anteriores son ramas más estables y potencialmente el soporte de realidad virtual vendría con la versión que trae las naves multijugador.

De nuevo, todo es cosa de tiempo y recursos, por lo que ahora se están concentrando en cosas muy fundamentales y esenciales: acabar los Mundos Grandes (mapas de 64 bits) que ya casi están y sólo queda la parte de renderizado de cámaras relativas y una versión básica del streaming de contenido (carga de fondo, para eliminar las pantallas de carga) para aliviar las pesadas cargas de este juego que tiene objetos muy grandes en memoria. Todo esto es mucho más importante que soportar la RV, ahora mismo.

8- ¿Hay planes para introducir un cable de ascensión y garfio físico en el FPS, además del de energía?

Potencialmente. No sería tan difícil de hacer en el sistema que tienen. Son físicas de cuerdas sencillas. Por el momento les era más sencillo la de energía de la AstroArena, pero más adelante: quien sabe. A muy largo plazo le gustaría, porque es algo visualmente muy molón.

9- ¿Serán los estados de daño del FPS similares a los nuevos estados de daño de las naves?


Si, pero no llegará en el Star Marine, primera versión. Están haciendo en estos momentos unos shaders especiales en PBR para ponerlos sobre los personajes de manera similar al de las naves. No todo llegará en la primera versión, pero está en el plan. El realismo y la inmersión son la prioridad: podrás ver gente bien tiroteada.

10- ¿Existirán tarjetas para restringir a dónde pueden ir los miembros de mi tripulación?

El Sistema GOST está siendo finalizado en estos momentos (Game Object State Machine) y este sistema será utilizado para que se pueda diseñar modular y visualmente el funcionamiento de los sistemas y componentes de una nave. Si algo es tocado en un cliente será enviado por red y replicado en el resto de clientes. Este sistema es muy útil, porque permite dar permisos de acceso, reaccionar a las circunstancias (como nave en combate, sigilo, dañada), activar animaciones, y otro tipo de cosas.
La idea es que puedas ir por tu nave, por ejemplo, una Retaliator, y si tienes permisos las puertas se abrirarán a tu paso y tendrán una luz verde para indicarte que puedes hacerlo. Si están en rojo no se abrirán y puede que tengas que introducir una tarjeta de acceso en una clavija para desbloquear 10 puertas que hay en la nave, en función a los permisos que otorgue esa tarjeta.
Esto estará en marcha para el Escuadrón 42 (donde es muy necesario) y el Universo Persistente y finalmente acabará llegando a las naves que usamos en el Arena Commander.

FINAL
Avisa que tendremos un último show de él antes de irse a Reino Unido durante unos meses, donde rodará la captura de interpretaciones para Escuadrón 42. No nos puede decir qué harán allí y qué actores estarán implicados, porque arruinaría la sorpresa, pero va a molar. Aquellos que hayan apoyado el juego por 30-40 dólares han hecho la compra del siglo... aunque hubieses puesto más de 100 $ valdría la pena, porque están metiendo múltiples juegos AAA en uno sólo. Todo el dinero que reciben está siendo invertido en hacerlo más grande, mejor y más detallado. Que queréis, estoy emocionado. Son días tempranos, pero creo que la gente puede ver la trayectoria que está tomando el proyecto y a medida que las cosas vayan saliendo este año irán saliendo todavía más volumen de cosas después y será increíble. Me lo estoy pasando genial haciendo el juego, el equipo también y espera que nosotros también estemos disfrutando siguiendo su desarrollo junto a ellos, así que... ¡hasta la semana que viene!

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Netto22
« en: 26 de Marzo de 2015, 22:52:02 »
Hola Netto, iba a empezar tu alta pero visitando tu perfil de RSI he visto un conflicto con nuestras normas. Me parece que no has visto que somos una organización exclusiva, y en tu caso veo que andas en 2 organizaciones, en Vandal y en otra indicada como Reddacted. La exclusividad es referente a organizaciones que operan como clan; nuestro Tribunal Constitucional estudia los casos, también a petición de quien lo desee, para indicar si se puede afiliar a determinadas organizaciones de caracter social, como pueden ser Ciudadano Estelar, Operation Pitchfork y aunque no se ha estudiado, creo que Vandal también podría entrar en el mismo saco.

Sin embargo la afiliación en Reddacted no sé qué decirte, si visitas la lista de miembros de Space Cowboys en RSI, podrás comprobar que todas las cuentas son transparentes y exclusivas a Cowboys, sin gente en Reddacted ni Hidden.

Si realmente quisieras entrar tendrías que explicarnos qué clan es ese, y darte de baja si te diésemos el visto bueno posteriormente. No está de más que te revises nuestra constitución, donde se indica también que somos una organización legal, pro UEE, la piratería y el contrabando ilegal para la UEE no están permitidos aquí.

http://spacecowboys.es/index.php?page=constitucion

saludos


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