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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 4 - 16 Marzo 2015
« en: 17 de Marzo de 2015, 00:17:42 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Los productores Travis Day y Darian Vorlick presentan el programa hoy en lugar de Chris Roberts, ya que está todavía en SXSW y Austin para la reunión de Redes.

1- LOS PRODUCTORES SE OCUPAN DE LOS CALENDARIOS DE PRODUCCIÓN ¿CÓMO PRIORIZÁIS UN BUG SOBRE OTRO O QUÉ AÑADIS AL JUEGO ANTES QUE OTRA COSA?

Darian explica que ese es su trabajo y es importante en el caso de bugs. Examinan los que tienen localizados determinando cuales se pueden dejar para el próximo parche, cuales son esenciales de arreglar, cuales son fáciles de arreglar, o si va a ser innecesario más adelante.
Travis explica que cuando se añaden cosas nuevas, como la Retaliator en el parche 1.1, todos sus bugs tienen un nivel prioritario porque los mecenas quieren verlo y disfrutarlo bien de entrada, porque han pagado dinero real para verlo realizado y ellos también. Si hay problemas de equilibrio y de experiencia de usuario les dan mucha prioridad, porque la razón por la que existe Arena Commander es que sea equilibrado y divertido para cuando salga el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
Darian dice que es iterativo, y que algunos bugs importantes pasan al siguiente parche porque requieren mucho tiempo ser solucionados o porque sospechan que pueden ser arreglados trabajando en otras cosas nuevas o en otros bugs relacionados. Un ejemplo es los problemas con los trenes de aterrizaje, en los que estás aterrizando manualmente como un señor y cuando tomas tierra quedas con el tren frontal elevado por un bug y sentada sobre el motor de popa. A lo mejor está relacionado con la masa de la nave que está mal repartida, pero si lo tocan en ese sentido afectarán al equilibrio de naves y las mecánicas de vuelo de todas las naves. ¿De verdad queremos arreglar eso o lo dejamos así y en 2 semanas lo repasamos de nuevo?

2- ¿CÓMO SE HAN HECHO LOS CAMBIOS EN EL CONTROL DE LA MUSTANG EN 1.0.2, SI EL MODELO DE VUELO ESTÁ BASADO EN FÍSICAS? ¿AFECTARON A OTRAS NAVES?

No tienen que cambiar todo el modelo de vuelo para cambiar una nave en particular.
- Pueden tocar la masa de la nave.
- Pueden tocar los impulsores de maniobra que hay sobre ellos, tanto su potencia como su velocidad de giro (que el impulsor en si gire 30º por segundo o 90º por segundo cuando se reorienta).
- Pueden tocar el generador de energía para que tenga más capacidad.
- Pueden tocar los disipadores.
En el caso del Mustang fue un poco de potencia, disipación, empuje de impulsores de maniobra, capacidad de giro de los impulsores y velocidad de giro de los impulsores. De todo menos la masa, pero fue una modificación amplia.

Darian menciona el famoso Kit de Ajuste (Tuning Kit que se regaló a los mecenas que apoyaron el juego antes de los 47 millones (antes de Julio de 2014). Este debería permitir mayores personalizaciones de las naves aunque todavía no han explicado (ni quieren explicar) exactamente esto; pero la idea es que podamos ajustar este tipo de parámetros hasta el último detalle y quedarnos a gusto con nuestra nave. Travis explica que algunos serán derivados del componente en si, como los impulsores de maniobra que puedes hacer que giren más ángulo pero menos rápido o que giren más rápido pero con menor ángulo o superpotentes pero sólo en una dirección en particular o más eficientes a nivel de combustible gastado. El equipo de diseño está definiendo el "rango de comportamiento" dentro de cada uno de los componentes y este rango/abanico de posibilidades serán los límites entre los que podrás escoger tus modificaciones. Ejemplo: Darian pone un ejemplo mundano con poner un motor de Mustang en tu coche compacto favorito. Cambiará el rendimiento de ese coche pero no fue diseñado para usar ese motor, por lo que tendrás que cambiar la suspensión, transmisión y otras partes que apoyen ese diferente rendimiento. Travis explica que esto es muy clarificador, porque si por ejemplo aumentas la capacidad de los impulsores de maniobra y motores pero no los de tu planta de potencia acabarás teniendo problemas constantes de disipación si no los limitas a un 60% de su nueva eficiencia máxima.

3- ¿TENÉIS ALGUNOS PROYECTOS PRIVADOS DENTRO DE LOS CALENDARIOS QUE DIRIGÍS?

Los tenemos pero no son muy excitantes, la verdad. Nada que vendiese entradas en los cines...

Darian: Estoy desarrollando una manera de automatizar el control de progreso sobre los artistas subcontratados externamente. (Pone cara de loco XD) Si eres un productor sueles tener mucho trabajo subcontratado y estoy intentado tener un sistema para que cuando me envíen una actualización o mensaje les devuelva una respuesta que lo mantenga organizado digitalmente: nº de proyecto, tipo de proyecto, costes asociados, a quien se envió, fecha, etc. Tiene su propio sistema numérico y está intentando promocionarlo en la oficina para que sea adoptado por todos los estudios.

Travis: No sé si tengo. Supongo que reorganizar, actualizar y añadir componentes a Jira. Cosas divertidas y emocionantes.

Darian: Excitante.

4- SE HA COMENTADO QUE LOS ATAQUES PIRATAS A CONVOYES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE HARÁN QUE LA ECONOMÍA CREE MISIONES DE ESCOLTA PARA ESTOS. ¿SERÁ POSIBLE QUE LOS PIRATAS CONTRATEN AYUDA ADICIONAL DE JUGADORES Y QUE ESTO GENERE UN ENCUENTRO PVP-PVE MIXTO EN AMBOS BANDOS?

La idea que está detrás del sistema de economía es que sea lo que determina lo que sucede en el espacio entre planetas: donde van las rutas comerciales, qué transportan... etc Ejemplo: si se está extrayendo "Unobtanium" de un planeta y esa mena es necesaria en todo el universo esto subirá los precios sobre este mineral y esto a su vez generará un aumento de la actividad pirata que quiere obtener el "unobtanium". Este tipo de cosas son las que te darán pistas sobre lo que te puedes encontrar, dependiendo de la oferta y la demanda. Si hay demanda se incrementará la necesidad sobre algo y aumentarán las rutas comerciales y esto lo llenará de transportes. Al cambo de un tiempo se incrementará la actividad pirata entre los planetas y esto generará misiones para proteger estos convoyes. Esto es muy orgánico, por lo que habrá jugadores y PNJs en ambos lados, a veces simultáneamente.
Darian comenta que esto es muy similar a lo que sucedió en California con la fiebre del oro del siglo XIX, llegando prospectores, familias y derivados en busca de el y cómo esto aumento las actividades de bandidaje en la zona. Travis comenta que esto es similar por el lado pirata, porque un sindicato podría ofrecer una recompensa para aquellos que obtuviesen un valioso cargamento de mena, con la gracia de que a lo mejor hay competencia entre piratas por el mismo trabajo.

5- UNA LAAAAAAAAAAARGA PREGUNTA SOBRE TENER PROGRAMAS DE RADIOS EN EL VERSO, PROGRAMAS, NOVEDADES, DEBATES, MÚSICA, ANUNCIOS ETC

Es una buena idea, molaría ser el Michael Savage o Rush Limbaugh (ndt: operadores de radio y podcasts conservadores en EEUU) extendiendo su mensaje de desconfianza sobre el Imperator y sobre las especies alienígenas. (Se rien) "Demasiadas repercusiones políticas..."

Darian dice que le gusta porque esto sería un buen proyecto privado, como lo que pensó en su día sobre volar por el universo en un 890 Jump como un villano de James Bond y su proyecto personal sería tener uno, vaciarlo por dentro y convertirlo un club intergaláctico que va de sistema en sistema con un DJ que trabaja en gravedad 0 streameando música (si no tienen problemas de copyright), con invitados famosos y que una vez al año hace un circuito a lo largo de la galaxia.
Travis dice que a él le gustaría pasarse el día como Lord British (Richard Garriot), viajando por la galaxia como un agente de la Fiscalía solucionando los problemas de la gente... contestando los tickets de la gente dentro del juego. Por alguna razón esto es algo que me atrae, debería trabajar en Atención al Cliente.

Probablemente no estará en el lanzamiento pero es algo de lo que oyó hablar a Chris en el pasado como una de las cosas que le gustaría implementar. Trae su propio conjunto de problemas, en el sentido de "administración del contenido emitido" en estos y sus responsabilidades legales por ello. Pero molaría y quiere apoyarla en cuanto pueda.

6- ¿QUÉ PENSÁIS DEL VUELO DES-ACOPLADO COMO UN MÉTODO DE VUELO? ¿HAY AYUDAS O AJUSTES PLANEADOS PARA AYUDAR A ESTO EN EL HUD?

El vuelo desacoplado está implementado, pero probablemente se está refiriendo a tener un indicador más claro de velocidad total, indicadores de deriva, empuje sobre los ejes... Esto son cosas sobre las que han hablado pero no están muy altas en su lista de prioridades actuales. Quieren primero conseguir hacer funcionar bien del todo el modo acoplado y el movimiento traslacional (ndt: strafing, el arriba-abajo o izquierda derecha) en este modo. Quieren hacer más naves, perfeccionar el modelo de vuelo y después de eso volverán sobre bugs y problemas. Y luego, añadirán cosas como mejor experiencia de usuario para un tipo de vuelo en particular, como el desacoplado.
Darian: tened en cuenta que tenemos planes a largo plazo. Estamos en pre-producción y producción de distintas cosas y muchas cosas no están bien desde el principio porque quieren sacarlas, ver qué se opina sobre ellas y de esa manera ver si van en la dirección apropiada.

7- ¿HABRÁ JUEGO COOPERATIVO CONTRA LA IA EN EL LANZAMIENTO DEL FPS?

No.

Lo añadirán más adelante. Han visto que la mayor parte de la comunidad que está jugando Arena Commander está muy centrada en el aspecto PVE (80% en drone sim o vanduul swarm cooperativo) y quieren añadir más contenido para ellos. Les permite probar la IA de las naves, el control de la IA por los servidores y todo eso. Ahora mismo están trabajando con Moon Collider, Foundry 42 e IllFonic para introducir un modo horda de Marines en Gold Horizon contra oleadas de Forajidos o viceversa. Y también escenarios más guionizados como un modo de sigilo para llegar a una localización y testear esas cosas que serán útiles para Escuadrón 42. Como la gravedad cero, que es divertida en el shooter pero gobierna cómo será el vuelo personal en gravedad cero cuando salgas de tu nave en el Universo Persistente.

Por lo que si, pero no inicialmente.

8- ¿SE PODRÁ INVERTIR EN BOLSA SOBRE LAS FICTICIAS ORGANIZACIONES PNJ DEL JUEGO Y GANAR DIVIDENDOS?

Darian tuvo una conversación Dan Tracy y los demás sobre la capacidad de invertir dinero en una corporación que fabrica naves espaciales en el juego. Molaría mucho poder comprar stock en el mercado de la UEE y que esas acciones puedan pegarse unas subidas o bajadas lógicas en función de la economía real del juego. Ejemplo: RSI subiendo mucho porque las Orion son necesarias para extraer el Unobtanium del ejemplo anterior.
Travis dice que podrían tener un buen sistema de acciones en el juego, basándose en la economía. Darian dice que es difícil hacer que sea justo cuando tienes empleados que van a jugar el juego, porque podrían utilizar su información privilegiada para hacer auténticos "pelotazos". Es una capa adicional de inmersión, pero tienen que revisar antes de implementar.

9- VIENDO LAS ARMAS DEL FPS SE ME OCURRIÓ QUE PODRÍAN EXISTIR ARMAS IMPROVISADAS, COMO CORTADORES DE PLASMA, Y OTRAS HERRAMIENTAS INDUSTRIALES. ¿HABRÁ DE ESTE TIPO DE COSAS?

Travis dice que todavía no puede garantizar hasta donde llegará el sistema en este sentido. Si tienes un taladro puede que lo puedas usar para taladrar un enemigo. El PAW (Personal Arc Welder, soldador de arco personal) se usa para reparar, abrir/sellar puertas.. y si lo aplicas a alguien les hará daño. Travis dice que a él le encanta matar a la gente en los videojuegos de la manera más retorcida, es algo divertido para él. Darian dice que sería algo como Riddick en la escena de "te mato con mi taza de té" o la de Equilizer con el taladro.

O sea, que si. XD

10- ¿SE PODRÁN PONER LOGOS PERSONALIZADOS TANTO EN EL EXTERIOR COMO EN EL INTERIOR DE UNA NAVE, COMO EN LA ENTRADA DE LA BAHÍA DE CARGA (PROHIBIDO EL PASO) O EL SÍMBOLO DE LA ORGANIZACIÓN EN EL PUENTE DE TU NAVE?

Darian dice que uno de los objetivos de financiación es la decoración de las cabinas. Todavía no han definido el sistema: puede que sea seleccionar una configuración prehecha como unos dados peludos colgando del techo o un bobblehead de Chris Roberts. En el tema de su personalización, no sabe.

Travis dice que han estado pensando en diseñar un Sistema de Decoración Interno más amplio, con puntos de anclaje para poner cosas sobre el salpicadero o espacios de ciertas dimensiones en las paredes donde poner posters o cuadros. O poner pegatinas graciosas por ahí, como en las cápsulas de escape. Ya nos informarán del tema.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Black-Bass
« en: 14 de Marzo de 2015, 23:06:57 »
De tostón nada, eso es una auténtica presentación de cowboy en condiciones. Se merece que rescatemos a nuestras becarias que pensándolo bien, creo que las teníamos algo abandonadas. Eh! pero acompañada de buena birra como debe ser  :^_^: :cervezas:



Bienvenido a space cowboys y en breves te escribo por privado para iniciar tu alta,

un saludo ^^

1323
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de sirlaric
« en: 14 de Marzo de 2015, 18:11:56 »
Buenas sirlaric, space cowboys es un clan centralizado en Star Citizen, cierto es que por el hype del pasado año y siendo un buen número de cowboys quienes compramos Elite, llegamos a crear una web independiente para un grupo allí, pero con el paso del tiempo algunos han devuelto el juego, otros nuevos se lo han comprado pero la realidad (que ya sabiamos muchos de antemano) Elite Dangerous no está pensando para ejercer actividades como organización, ahora con el parche de los Wings o Alas se puede ir en grupos de 4, algunos se juntan y otros prefieren seguir en solitario que realmente el juego está orientado a eso.

Junto con la creación del foro se creó un grupo de telegram que es lo que realmente se acaba usando, por ello, porque la web de elite.spacecowboys estaba algo ya inactiva la he retirado. El canal de telegram no solamente lo usamos nosotros los space cowboys, luego empezamos a invitar a más gente de otros clanes, de cadetes del espacio y en definitiva cualquiera que quiera entrar al grupo de telegram es bienvenido, si quieres entrar ahí (te aviso de antemano que no el 100% de las conversaciones son de Elite xD) me lo dices y te explico por privado para entrar.

Para pertenecer a la organización de Space Cowboys, la de star citizen, debes tener el juego, claro xD Por tanto me temo que ésta solicitud tendremos que dejarla pasar hasta, si lo decides así, quieras volver ya con el juego en mano para poder iniciar tu alta en el grupo.

Lo dicho estás invitado al grupo de telegram y recuerda que donde mayoritariamente se reune ahora mismo la gente para jugar al Elite Dangerous por teamspeak es en la ip: ts.elitedangerous.es

Si tienes cualquier otra cuestión aquí estaré para responderte,

saludos ^^

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Informes / Carta Chris Roberts - Marzo 2015 - 75 millones
« en: 14 de Marzo de 2015, 17:09:48 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.



Austin, Texas. Estoy en la ciudad para ayudar al equipo del Universo Persistente a preparar nuestra presentación del domingo en SXSW y para iniciar la Reunión de Redes de CIG que tendremos la semana que viene. Estaremos hablando sobre los detalles de nuestra infraestructura en la nube y sobre cómo los distintos servidores y servicios interactuarán con los clientes. ¡No es tan guapo como enseñar nuevas naves espaciales, pero es absolutamente esencial para que Star Citizen funcione! El Domingo, vamos a ser los organizadores de una fiesta de clausura de SXSW que incluirá una presentación de Star Citizen. Animo a cualquiera que esté por el área a que se pase y vea en lo que estamos trabajando y pasar algo de tiempo con el equipo. Es un buen vistazo previo a lo que vamos a lanzar justo después de que salga Star Marine. Para aquellos que no puedan asistir, subiremos un vídeo de la presentación el Domingo y toda la presentación la semana siguiente.

Por supuesto, ¡también estamos trabajando en lanzar nuevos parches públicos del propio juego! Como ya sabréis, hemos estado trabajando en la semana desde PAX East para sacar Star Citizen 1.1. Nos sentamos para revisar una versión candidata para su lanzamiento esta mañana y decidimos que todavía no estaba lista para ver la luz del día. Estamos haciendo algo de trabajo adicional para asegurarnos que nuestras dos características principales están pulidas: el modo de vuelo libre multijugador y el aterrizaje-despegue manual. Las dos son importantes prototipos para el juego final de Star Citizen y ambas nos alejan de un simple juego de combate hacia un universo más amplio con el que interactuar y en el que explorar.

Mientras tanto, hemos lanzado una nueva versión más actualizada del 1.1 al PTU. El proceso del PTU está demostrando no tener precio porque no sólo les proporciona a los mecenas más oportunidades de probar cosas, si no que también os muestra en lo que estamos trabajando y (de vez en cuando) por qué no está listo para que sea lanzado oficialmente. En este caso, esperad disfrutar del Retaliator en el Hangar y del Gladius en vuelo... ¡pero podéis tener algunos problemas cuando intentéis usar el sistema de aterrizaje automático! Ser abierto con tus mecenas es una de las claves de un proyecto de financiación colectiva exitoso, ¡y es difícil imaginarse algo más abierto que dejaros probar nuestras versiones de prueba internas! También he pedido que el largamente esperado documento de diseño sobre las armas, que planeábamos lanzar junto con el parche 1.1 hoy, sea publicado hoy. ¡Debería estar a vuestra disposición en el Comm-Link!

Cuando salga la semana que viene (¡si no hay problemas serios!) Star Citizen 1.1 añadirá la Retaliator, la Gladius, el sistema de REC, vuelo libre multijugador, mejoras al modelo de vuelo, aterrizaje y despegue automático... y a nivel de código será el estreno de cosas como los 64-bits de punto flotante que pronto nos permitirán crear mapas significativamente mayores. Pero quizá la cosa más importante del 1.1 es que es Star Citizen y no Arena Commander. Con 1.1, estamos haciendo un montón de cosas entre bambalinas para preparar una rápida expansión que veréis a lo largo de los próximos meses a medida que añadimos Star Marine y el Módulo Social a la experiencia de Star Citizen. Todavía veréis muchos cambios y mejoras a Arena Commander, que forma la base de nuestro sistema de vuelo espacial, pero ahora nos veréis construir el juego completo en muchas direcciones.

Mirando al futuro: nuestro siguiente lanzamiento futuro será Star Citizen 1.2, que añadirá Star Marine a la mezcla. Estoy muy contento con la reacción que tanto los mecenas como los jugadores han tenido a la Astro Arena de PAX East, y he pedido al equipo de IllFonic que invierta tiempo adicional para pulir esta. Con un gran esfuerzo en limpiar las animaciones de los personajes, ¡espero lanzar algo que no sólo alcance las expectativas de nuestros mecenas, si no que también demuestre a otros jugadores de lo que es capaz Star Citizen! Tendremos más detalles a medida que se acerque la fecha; pero podéis esperar ver a nuestro equipo de la Comunidad en Denver organizando un episodio remoto de Around the Verse y presentándoos a más de los desarrolladores que han trabajado en este aspecto de Star Citizen.

Finalmente, me gustaría agradecer a todos nuestros mecenas el haber alcanzado los 75 millones de dólares en financiación colectiva. Como ya he dicho antes, no me gusta centrarme en los aspectos monetarios durante estas cartas... ¡pero es toda una cifra! Habéis puesto una increíble cantidad de confianza en mi y el equipo de Star Citizen, y tenemos la intención de entregaros el juego que os merecéis. En honor de este logro y el cercano lanzamiento de 1.1, voy a empezar entregando a todo el mundo 5.000 REC iniciales. Esto os debería ayudar a la hora de comenzar a probar el nuevo sistema, dejar que los diseñadores lo vean en acción para el siguiente parche de equilibrio... ¡y daros acceso a algunos molones juguetes con los que pasároslo bien!

— Chris Roberts

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Documentos / [DISEÑO] Actualizando los Anclajes las Armas
« en: 14 de Marzo de 2015, 17:02:12 »
Nueva información 3 Junio 2016:
http://spacecowboys.es/index.php?topic=1199.msg22044#msg22044

Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.





Saludos, Ciudadanos,

Fácil de jugar, difícil de dominar: esta es una filosofía muy aceptada que forma parte del núcleo de un buen diseño de videojuegos. Y con las naves de Star Citizen y sus componentes, esta es una de las directrices de la misión. El objetivo final de Arena Commander (y finalmente del Universo Persistente) es que sea fácil que un jugador coja una nave, despegue hacia las estrellas y disfrute de la experiencia. Al mismo tiempo, estamos construyendo un sistema de personalización que permita una casi infinita complejidad y una sensación constante de progresión. Tú no NECESITAS instruirte en datos específicos de anclajes de armas o sobre cómo overclockear tecnología... pero puedes hacerlo y el juego te recompensará por ello.

El equilibrio es también un tema de importancia capital en un escenario de combate basado en la habilidad como Arena Commander. Necesitas una experiencia con la progresión: jugadores intentando conseguir una mejor nave, arma, recompensa - junto a un deseo de que jamás se tenga algo que sea "lo mejor". Todo el mundo debería continuar desarrollando sus naves, pero nadie debería tener una ventaja universal por hacerlo. A lo largo de los últimos meses, hemos estado estudiando los resultados de las tempranas iteraciones de Arena Commander, hemos estado observando los combates, leyendo los comentarios de los mecenas, siguiendo infinitos debates sobre "tipos de controladores" y muchas más cosas.

Como siguiente paso en la evolución del combate espacial, en Star Citizen 1.1 podéis esperar ver llegar cambios a cómo funcionan las armas y los anclajes. La idea de equilibrar los anclajes articulados ha estado en los planes desde el principio, y con 1.1 la estamos introduciendo en el juego. El resultado final es que los jugadores tendrán más elección sobre qué armas pueden conectar a sus naves... pero con más impacto de jugabilidad como resultado a esas elecciones.

¿Por qué? Aumentar el nivel de detalle en las armas hace que se obtenga la mejor experiencia posible y un sistema que recompensa a los pilotos habilidosos a cambio de perder ciertas comodidades es bueno para el equilibrio general. Queremos hacer que los jugadores se vean forzados a tomar decisiones sobre sus configuraciones de equipo que tengan sentido en relación a su estilo de juego personal, en vez de simplemente escoger la "mejor" arma o el "mejor" misil. Podéis esperar ver más cambios en relación a esto a medida que sean puestos en marcha otros aspectos del modelo de vuelo de Arena Commander, por ejemplo, la funcionalidad de un arma no sólo será definida por su tamaño, si no también por sus requerimientos energéticos, firmas electromagnéticas y todavía más cosas.

TAMAÑOS DE ARMAS
El primer y más sencillo cambio tiene que ver con el tamaño de las armas. En el pasado, las armas han sido definidas por un tipo (clase 1/fijas, clase-2/articuladas...) y un tamaño (tamaño 1, tamaño 2.) Esto nos permitía tener cierta cantidad de control sobre las configuraciones básicas: no puedes poner un arma gigantesca en una nave pequeña, no puedes poner un misil donde se supone que se instala un cañón, y así sucesivamente. Pero este sistema tiene algunos problemas, el principal entre ellos es el hecho de que además de confundir a los nuevos pilotos, no parece muy natural. ¿Por qué un rack de misiles es un clase 3? ¿Por qué una torreta es una clase 4? O todavía peor es la situación con las clases de anclajes de armas que estaban hechos para diferentes tamaños del mismo objeto - las clase 5, 6 y 7 siendo diferentes tamaños de torretas tripuladas, desde las de la Constellation a la torreta Capital que puedes ver instalada en un Portanaves Bengal.


El salvaje M50 acecha a su presa.

El viejo sistema de anclaje de armas basado en "clases" fue inventado antes de que hubiésemos implementado el sistema de anclajes real en el código del juego. El sistema implementado en el juego, el que todo el mundo ha estado usando desde Arena Commander v.0.8, es llamado el sistema puertos de objetos y clasifica lo que puede ser aceptado en un puerto por "tipo" (un puerto de objetos es capaz de aceptar múltiples tipos) y "tamaño". Cada objeto en el juego tiene un tipo y tamaño en su definición de objeto. Si el tipo y el tamaño del objeto son iguales a lo permitido en el puerto de objetos, puedes montarlo en ese punto de tu nave. Esto es universal para los objetos que puedes instalar en tu nave - no sólo armas y torretas, si no impulsores, plantas de energía, tanques de combustible, sensores, disipadores, aviónicas y así sucesivamente. Internamente no hay un anclaje de arma de clase X, ¡así que a partir de hoy estamos jubilando esa obsoleta convención para los anclajes de las armas!

En vez de esto, será un Arma Tamaño 1, o un Torreta Remota Tamaño 3, o un Soporte (ndt: Pylon) Tamaño 2 o una Torreta Tripulada Tamaño 4, y así sucesivamente.

ANCLAJES DE ARMAS


Así que, para clarificar todos los objetos y puertos de objetos (piensa en esto como un enchufe que se inserta en una base de corriente) estos son definidos por tres piezas claves de información:

1) TIPO (ndt: TYPE)
2) TAMAÑO (ndt: SIZE)
3) CANAL (ndt: PIPE)

Hemos hablado del concepto de Canales antes - estas son las conexiones entre los objetos y la nave que transportan cosas como Calor, Datos, Energía, Combustible y así sucesivamente. Así que para que un objeto sea compatible con un puerto de objeto, además del tamaño y el tipo es necesario que tenga los mismos Canales que el objeto. Así pues, si una Torreta necesita una entrada de "Energía" y "Datos" (digamos para el sistema de disparo automático) y una salida de "Calor", el puerto de objeto también tendrá que tener enganches para estos tres tipos de canales.



Otra parte interesante es que a partir de ahora el valor de tamaño para todas las armas será uniforme y a escala con cada nave de la galaxia. El nuevo sistema se ocupará de todo, desde el arma del menor tamaño posible, Tamaño 1 (1 metro) a la más grande, Tamaño 10 (40 metros) y nos da mucho más margen de acción a la hora de escalar entre un Merlin y un Bengal. El sistema también se puede expandir; ¡si alguna vez necesitásemos un arma de más de 40 metros de largo, tenemos la capacidad de generarlas en Star Citizen!

Simplemente reorganizar cómo las armas son medidas es mucho más que un cambio interno; los jugadores se darán cuenta de esto y unificará el lenguaje y hará que las cosas sean más fáciles de entender, pero no impactará la jugabilidad de inmediato.

Lo que SI cambia en cómo puedes hacer tus configuraciones son los cambios que estamos haciendo a los puertos de objetos de las armas en 1.1.

Estamos cambiado la mayor parte de puertos de anclaje tamaño 2 y superiores para que sean capaces de aceptar tanto un arma como una Torreta Remota (a veces denominada articulada). No todos los puertos de objetos de armas de tamaño 2+ serán así debido a limitaciones de Canales o por limitaciones lógicas (un arma fija de tamaño 3 construida en el morro de una nave no sería adecuada para una Torreta) pero la mayor parte valdrán para esto.

Todos los usuarios de joysticks estarán ahora murmurando mientras leen esto... "¡Oh, no! !Todavía más armas articuladas!" :-( ¡pero aquí es donde entra en acción el equilibrado!

Cuando instalas una Torreta/Montura Articulda en un puerto de objeto, el tamaño(s) del arma de la Torret/Montura Articulada es reducido. Así que si instalas una Montura Articulada de Tamaño 2 a un puerto de objeto, el puerto de objeto de esa Montura Articulada será solo de Tamaño 1.

La regla en los tamaños de los puertos de objetos secundarios (estos son los puertos de objetos que están en un objeto instalado en otro puerto de objeto) es que tienen que reducirse en al menos un tamaño. Así que sólo puedes enchufar un objeto Tamaño 1 en un objeto Tamaño 2 y así sucesivamente. En el caso de las Torretas esto es aditivo, por lo que si tienes una Torreta de Tamaño 3 esta podría instalar dos armas Tamaño 1 o un arma Tamaño 2 (fijaos que esto no significa que tengáis la opción en cada torreta, esto quiere decir que tenéis la opción de comprar una Torreta de Tamaño 3 con dos puertos de objetos tamaño 1 o una Torreta de Tamaño 3 con un puerto de objeto de tamaño 2.)

Una Torreta Tripulada pierde un punto de tamaño adicional. Así pues, la más pequeña de las Torretas Tripuladas sería de Tamaño 3 y podría tener sólo un puerto de objetos de Tamaño 1. Las Torretas Tripuladas que tiene una Retaliator son de Tamaño 4, permitiendo que tengan 2 armas de Tamaño 1 en cada Torreta.

Así que tenéis la elección; instalar un arma más grande y potente o montar un arma más pequeña que tiene una mayor precisión / control de artillería. Los jugadores de joystick probablemente usarán más las armas fijas y tendrán más potencia de impacto, ya que les es más fácil maniobrar la nave para ponerse sobre el objetivo, mientras un usuario de ratón podría optar por usar armas articuladas dada la precisión de puntería de un ratón, pero perdiendo a cambio la potencia de pegada que tienen las armas más grandes.

¡Estos no son los únicos límites que estaremos usando para equilibrar las armas en Star Citizen! Cosas como Energía y Datos son necesarios para las Torretas y son tenidas en cuenta en las necesidades generales de tu nave; ¡puede que no tengas suficientes ciclos de CPU en la computadora de tu nave para manejar el equipo de selección de objetivos y cuatro armas articuladas! Podrían existir puertos de objetos de armas que te permitan montar tanto un Arma, un Soporte de Misiles o una Torreta. Con esta incrementada personalización vienen mas opciones y unas compensaciones similares.


Los sospechosos habituales.

Es un sistema intrincado, pero todos esos parámetros nos permitirán afinar nuestras naves hacia un propósito específico, mientras al mismo tiempo se permite que los jugadores los reorienten hacia sus propios gustos. Queremos que los jugadores que están usando su habilidad como pilotos tengan la mejor ventaja a la hora de usar armas; si eres un buen tirador, serás recompensado por el uso de armas fijas. Si prefieres el uso de armas articuladas o torretas, lo tendrás más fácil a la hora de alcanzar tu objetivo... pero tus armas no harán tanto daño como las equivalentes fijas.

ENTRE BAMBALINAS


Sabemos que muchos mecenas tienen curiosidad sobre más cosas que simplemente saber cómo funcionan las cosas en Star Citizen: quieren saber por qué funcionan. Lo que podéis leer a continuación es una zambullida a más profundidad sobre el trasfondo y los requerimientos detallados de la actualización del sistema de armas.

El Tamaño de Armas ha sido revisado para que esté relacionado con el volumen, el cual escala con un factor decreciente. En el punto que has llegado a una escala de naves capitales, los saltos entre los tamaños son enormes, pero todavía necesitamos diferenciar claramente entre un Tamaño 1 (0.25m^3) y un Tamaño 2 (0.73m^3). ¿Esa arma Tamaño 10? ¡Nada menos que 1394.5m^3! El volumen es raro. La razón por la que está relacionado al volumen es que esto permite a nuestros artistas tener la libertad de definir las armas con sus siluetas distintivas, mientras al mismo tiempo se garantiza que las armas del mismo tamaño encajen siempre.

Ahora que se ha añadido infinita complejidad a estas armas (el volumen es preservado mediante proporciones, los cuales tienen unos máximos de escala 7:1 y 2:1, pero aún así existen todos los números posibles entre ellos), el sistema recupera su cordura sentándonos con los artistas y enumerando las proporciones exactas que se aplican a cada tipo de arma, proporcionando a esas armas con una personalidad propia y un perfil que ayuda a la hora de identificarlas. Por lo tanto, a los nuevos diseños de armas se les proporciona un tamaño y una proporción, definiendo una caja con límites exactos en la que se pueden generar los fantásticos detalles visuales que define a esos objetos.

Los anclajes de armas aumentan de escala de manera apropiada. Sabiendo que los lados de conexión de las armas tienen la garantía de pertenecer a un tamaño adecuado, nos aseguramos de que el arma tendrá el aspecto adecuado cuando sea instalada en el anclaje. Ya que los lados de instalación están ahora unificados, todos los anclajes de tamaño correcto serán puestos en anclajes que acepten ese tamaño: fijo, articulado, torreta remota, contenedor de cohetes, montura de misiles, tanque de combustible, etc Naturalmente, así no es como se hacen las naves. En un ejemplo extremo, un tanque de combustible es bastante inútil sin un canal de combustible que lo conecte con ese anclaje, y una torreta tripulada no sirve de mucho sin un asiento para la misma. Ya que el anclaje todavía define las restricciones de alto nivel, las naves pueden ser equilibradas individualmente sin alterar demasiado el ecosistema de objetos.

De nuevo, estos anclajes y puertos tienen límites a su rendimiento: una cantidad incrementada de masa limita la velocidad del articulado, por ejemplo. Particularmente en los tamaños más grandes, la masa empieza a ser un autentico factor de equilibrado cuando se intenta arrastrar la mayor cantidad posible de potencia de fuego en todo el universo. Algunos puertos no serán capaces de aceptar ciertos anclajes debido a su naturaleza: un arma fija construida en el propio casco de la nave no podrá ser cambiada por una montura articulada, no importa lo mucho que debería encajar numéricamente. Al final, obtener lo máximo posible de tu nave será cosa de conocerla a fondo, y encontrar tu propio estilo de vuelo con ella.

EL FUTURO


Empezarás a ver este sistema en marcha con Arena Commander 1.1. De hecho, las monturas articuladas de armas ya están disponibles para los mecenas que las quieran comprar en la tienda de Voyager Direct o alquilar en la tienda de Electronic Access. Todavía no está el sistema completo, pero es una buena indicación del trabajo que pretendemos introducir. Algunas de estas cosas todavía están siendo trabajadas (la compensación a nivel de diseño entre montar un arma o un misil, por ejemplo), pero esto marca el comienzo de un sistema unificado para las armas y los anclajes para todas las naves del juego.

Con estos cimientos, podemos continuar hacia algunos de los diseños más profundos que están planeados. Comportamientos de apuntado únicos, tales como acceder de manera remota a armas de defensa cercana; accesorios que mejoran el rendimiento de las armas o que alteran sus efectos; anclajes retráctiles que desaparecen en el interior del casco... Llevará algo de tiempo meter todas estas cosas bajo el mismo tejado, pero hacer todo esto traerá todo un nuevo nivel de elecciones significativas a las configuraciones de armas.

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.38 - 13 Marzo 2015
« en: 13 de Marzo de 2015, 20:33:49 »
Primero os dejo con un resumen de las notas realizado por Frost, justo debajo encontrareis todas las notas del RTV pero en inglés.

Spoiler for Hiden:
- El Arena Commander 1.1 se va para la semana que viene, hay bloqueadores en el Vuelo Libre Multijugador.

- Sacarán el parche 1.1 nuevo hoy (en teoría) para el PTU y este incluye una versión más pulida con la Retaliator. Videos sobre ella incoming. También se va a poder activar o desactivar el ESP.

- Presentación de Chris Roberts en Twitch a las 6:30 CDT (00:30 de hoy) sobre Star Citizen, en SXSW. (ndt: no os esperéis novedades, creo que es hablando en general sobre el proyecto. La importante es durante la noche del Sábado al Domingo).

– Al parecer todo lo que queda para que el HOTAS oficial de SC HOTAS siga adelante y entre en producción es problemillas legales que hay que planchar. Sandi quiere cerrar ya el trato, pero no sabe si será para ambidiestros.

- Parece que con mucha suerte la semana que viene habrá una venta conceptual (ndt: Vanguard), pero lo más probable es que se vaya para la siguiente.

- El Módulo Social sigue adelante y parece que cumplirá sus fechas internas de lanzamiento.

- Se comentó que el comentario de que el juego ocupará 100 gigas estaba fuera de contexto, pero ya hablarán de esto en el futuro.

- Carta del Presidente de Chris Hoy, junto con el Documento de Diseño de los Anclajes, aunque no haya salido el 1.1. al final.

- La semana de vuelo con todas las naves no incluye la Gladius (porque no está parcheada) pero pondrán una semana con la Gladius pronto.

- Arena Commander 2.0 tendrá atraque y abordaje, pero en sus primeras fases. No estará fusionado con el shooter (vamos, para mover pilotos y rescatar gente que haya eyectado en los grandes mapas). Están trabajando en los nuevos mapas para el AC 2.0, que tendrán interesantes obstáculos espaciales (nebulosas, asteroides, etc).

- Naves. La Starfarer parece que mola mucho como queda.
La Drake Herald se está modelando en lugar de la Xi'an Scout porque lo necesitan para Escuadrón 42. Ahora es simétrica.
Merchantman, haciendo conceptos interiores. La Scythe pronto será pilotable y molará su conversión humana.
Anvil Aerospace Crucible (la nave de reparación) será hecho por el especialista de las naves industriales, George Hull (Orion and Reclaimer)
Hull series – Hull C casi terminada y a partir de esta harán las demás, hecha por Jim Martin (Freelancer, Starfarer).
La Idris HA VUELTO A CRECER.
La Carrack va a caber en la mayor parte de los puntos de salto.
El Crucero de Batalla va a ser GRANDECITO. (primera vez que hablan de esto en 2 años, yeeepeeee! ¡Confetti!)

- El Escuadrón 42 va a tener la clasificación de edad que sea necesaria para contar la historia que quieren contar, pero mínimo Teen y puede llegar a Mature. Similar a Wing Commander, vamos (Ndt: había a veces sangre e incluso gore, pero justificado totalmente por la historia. Nada de violencia o tetas gratuitas estilo HBO).

– Ben sounds sad.  James sounds loud.

– Meeting at 11 AM Pacific to see if they can launch.  Some blockers, but they’ll know more later today.

– If not today, they’ll try tomorrow.

– Travis pulls Ben out for a meeting about 1.1.  Sounds like the patch is down to the wire.

– New subscriber flair is a plaque, essentially thanking subscribers.

– News about 3 year subscription rewards should be coming soon.

– Next Thursday – competition macaroni and cheese off. Everyone on community team making their best macaroni and cheese inspired dish. Intense competition!

– CIG needs their banner back.  PLEASE.  No questions asked.  If you happen to be at SXSW, just drop it off.  Say you just happened to find it.  They won’t care.  They just want it back.

– Sandi just walked in.

– Chris’ presentation stream on Star Citizen twitch at 6:30 CDT.

– SC HOTAS holdup is in legal.  Send all complaints to Toast.

– Tickets for CitizenCon will be up after SXSW.

– More character models coming. (including female)

– All ship access week starts today.

– Sandi will be in SXSW on Sunday for the party

– Sandi found a cool venue in Berlin, but she’s not sure when they’d have the event, as they already do Gamescom there.

– They’re asking if you prefer snap-back hats or velcro back.

– They’ll do a poll on the subscriber forums about it.

– They’re looking into how to do Jump Point year 2 book.

– Sandi really wants the HOTAS deal finished, but she doesn’t know if it’ll be ambidextrous.

– Next week interesting ship sale hoped to be up.  No ship sales for the SXSW weekend.

– Montreal in July for a party. (ERRIS) (I WILL BE THERE)

– Will there be swearing? Sandi: “Nobody fucking swears here.”

– Sandi thinks the Social module is right on target.

– James thinks the 100gig comment was out of context, but they’ll talk about it more another time.

– Ben was helping Years1Hundred find a place to sleep (because everyone loves Years)

– Chelsea and Travis working at Illfonic for the next little while.

– Mars landing zone in PU? Maybe.

– Functionality for expanding ship skins to all ships coming.

– Meeting for Ben… Ben: “It was a meeting… good news/bad news.” Travis will come talk in a moment.

– Bad news – 1.1 is a no go today.

– New PTU build going up (including Tali) later today.

– Blockers: Multiplayer Free Flight and landing mechanics.  Very complicated, right now there’s a bug where ships don’t land or take-off, they just vibrate.

– Chris will have a letter out today with some specifics and some SXSW stuff

– Next week we’ll have the formal 1.1 build.

– Hardpoint design post going up today, Even though the build that enables it isn’t up yet.

– Fly Free week won’t include the Gladius, but there will be a Gladius fly-free week very soon.

– Fly Free week working on PTU?  A strong maybe… unsure.  Requires work on Turbulents part, but they hope they can do that.

– No FPS release date today, but Chris’ Letter from the Chairman will address FPS release plans.

– It needs some polish first.

– ESP toggle is a thing.

– Travis is here too.

– We will not be able to disable ship VO’s

– You will only be able to access friends’ hangars when they’re online in the first release of the social module.

– MVP – Formal apology from Hydro Big Bang, who was responsible for getting into the Glaive.

– From Ben: The Vive is the ‘Valve-killus-Rift’

– No ETA on Avenger variant reveals (hard no)

– AC 2.0 will have docking/boarding mechanics.

– There is a lot of work behind the scenes making sure that they’ll eventually be able to make use of Google Cloud Computing to make sure that there are servers around the world.

– Re-releases of old merchandise are possible.

– New AC Maps are in the works.  Larger maps with interesting space obstacles, experiments with PU stellar features. (Asteroids, Nebulae, etc…)

– Once issues with new damage system are ironed out, it will be rolled out to the other existing ships.

– New mount system should be in place in the new PTU release.

– Starfarer is SICK – Travis.

– Xi’An Scout – modelling process underway.  Foundry 42 asked the Xi’An Scout be pushed back in favour of the Drake Herald. (Herald is needed more for SQ42 than Xi’An apparently)

– Merchantman – interior concepts being finalized.

– Vanguard/Bulldog – Travis calls it the Bullguard – It’s making good progres.  Will be premiering ‘soon tm’.  James had said it would be next week, but apparently that just changed in the meeting Ben went to.  So no idea when it’ll be.

– Scythe will be ready sooner… sooner than you’d think, but not as soon as you’d hope. Conversion to being human accessible is cool.

– P52 being redone as part of Constellation remodel.  In-house presentation today, work finished soonish.

– Anvil Aerospace Crucible (repair ship) will be done by George Hull. (Orion and Reclaimer)

– Hull series – Hullapalooza is upcoming.  In progress, nearly complete with the Hull C, they’ll extrapolate to the other Hulls from there.

– REC will not be in the PTU.  Won’t be able to REC it up till next week.

– Jim Martin doing the Hull series. (Freelancer)

– Idris has gotten bigger again.

– Ben: “By the time Squadron 42 comes out, it will eclipse the entire universe.”

– Cutlass variants – no updates on when Variants will be flyable.

– No update on new CCU system.

– Nothing currently in production that fits the bill of the ‘Firefly’.

– No update on melting Voyager Direct items.

– No information on Retaliator variants.

– Working on a friend referral system but Turbulent is uber busy.  System is prototyped out, and is coming.

– Carrack is confirmed to fit in most jump points.  Because that’s a question that people ask.

– FPS Module – Dragging and medical kits will be in the release.

– 1.1 delay does not affect FPS module.

– Smaller ships that are associated with larger ships (scout for Carrack, 85x for 890) will be done when their parent ship is done.

– FPS modes on release

– 8v8 counter-strike style, 2 teams 2 rounds, you die you’re dead.

– Astro Arena – “legally distinct from Enders Game” gameplay.  16 vs 16.  Will be like a sport.

– ESRB rating for SC/SQ42 will be either Teen or Mature.  Not going for a particular rating, will tell the story they want.

– No GTA Guns and boobs wherever they can, has to be relevant to the Universe.  Wing Commanders were T and M, so somewhere in there for SC.  They may not get a rating till they do a boxed copy anyway.

– Fly Free Week will NOT be in the PTU

– Stay tuned to the PTU for Gladius ship speed and weapons increases.

– 1.1 broken, which is why it’s not going live today.

– Herald does not have an asymmetrical design anymore.

– There will probably be some form of military variant of the mobiGlas.

– Squadron 42 it’s coming along, and they’re going to be doing more mo-cap for it soon.

– Chris will be out of the office for “quite a long time.” (directing performance capture shoot)

– The battlecruiser is “BIG”.  Can’t reveal name yet.

– Star Citizen business model: Disposable space diapers, $5 each.

– Real and in-game ones.  (they are joking.  Space diapers are a joke.)

– Don’t write in to Customer Service asking them when a concept is coming.  They can’t help with that.  They also can’t help when you ask 50 questions at once.  Be considerate.  Also don’t submit duplicates.  Or all caps.  Or ask them out.  They are humans too.  Please consider that.

– CS got through ticket mountain! *applause*

– There will be an AC manual update when 1.1 comes out.

– There will be a Star Marine manual as well.

– Dogtags are still in production, probably 1-2 months.

– T-shirts shipping in the next week or two.

– Clothing system will allow top hats and space helmets.

– 1.1 has new ESP tweaks that will help gamepads and such.  More of a predictive system than a reactive one.

– “HOTAS GOT NERFED. MOUSE AND KEYBOARD FOR LIFE.” (again they’re joking)

– Freelancer and Constellation finished whiteboxing and moved to greyboxing.

– There are no issues running SC on Windows 10

– Agent Smithing – it’s a PU thing, Tony will be working on it, and it will be balanced as they start to develop it.

– Tune into the SXSW Presentation in ~5 ½ hours

– Chris is appearing on the Geek Stage, more general presentaton.  Sunday is the actual Star Citizen event.

- And stream is done.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 35 - 12 Marzo 2015
« en: 12 de Marzo de 2015, 19:15:20 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: ¿Son tus transferencias de datos seguras? Tu información puede que no esté tan a salvo como crees. Tenemos cinco pasos para que puedas protegerlos mejor.

Alan Nuevo: Blading*. ¿Moda juvenil o un billete de ida hacia la guerra? Averigua lo que puedes hacer para mantener a tus hijos lejos de los vanduul.

Beck Rossum: El famoso chef Jade Wilson nos lleva en un viaje de degustación Xi'nu, la nueva y muy comentada fusión culinaria que es el plato fuerte de su nueva colección de recetas, "Rehogar y Sazonar"

* Ndt: como se relató hace tiempo, el "Blading" es un rito de paso de moda entre la juventud de los sistemas cercanos a la frontera vanduul. Toman prestada una nave para ver de cerca a los vanduul y conseguir apuntarles con sus armas aunque sólo sea unos segundos. Muchos no vuelven, obviamente.

COMIENZO

Sandi y Ben comentan que parece que el evento de PAX EAST fue todo un éxito. Montaje del 1:20 a 2:35, vale la pena verlo. Ben dice que por fin vio la Retaliator en toda su gloria (su nave favorita) y no le decepcionó. 2:50 a 3:20. Y también salió el Informe Mensual de Febrero, que Ben comenta que mucha gente se perdió con todas las novedades del fin de semana.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day
- Drake Herald. La nave de los corredores de información está siendo modelada por Paul Forgie y comentan que esta nave de aspecto tan funcional y cuadrada al final ha acabado siendo más simétrica. Comentan que está quedando muy bien.
- La Retaliator estará ya en el hangar, pero será su banco de pruebas para testear la funcionalidad multijugador como pasar HUDs y pantallas de un asiento a otro, así como como el nuevo sistema de GOST (Game Object State Machine) que podemos ver en acción en el vídeo cuando la nave es alcanzada, se activan las luces rojas, cápsulas de escape y armeros automáticamente. También utilizarán toda una serie de optimizaciones para estas grandes naves para mejorar su rendimiento tanto en CPU como a nivel de renderizado, así como la luz condicional, luz reactiva etc
- Arena Commander 1.1.0 está siendo acabado y poniendo todos los últimos detalles. Algunos cambios de equilibrio junto con la llegada de la Gladius y sus estados de daño procedurales que ha sido una triple victoria, porque es más bonito, es más efectivo a la hora de tiempo de producción y además mejora el rendimiento en mejora en un 75% (un Hornet ahora consume 100 megas, pasará a consumir como 30 sólo. El Gladius consume sólo 14 megas de VRAM). Creen que pasar todas las viejas naves a estos estados de daño será cada vez más rápido y sencillo y será de gran ayuda para las grandes naves que tienen que terminar.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Chuck Brungardt

- Están contentos de haber enseñado otra preview de lo que vendrá con el módulo FPS y admiten que hubo problemas y cosas que tienen que limpiar y pulir para el lanzamiento; pero queríamos enseñar lo que estábamos haciendo.
- Mejora de animaciones y movimiento en 0G. Chuck explica que muchas de las animaciones y movimientos que tienen diseñados no pudo ser enseñado apropiadamente por razones de fechas y pulido, pero están trabajando con Steve Bender (un genio de la animación, básicamente) para mejorar los efectos de reacción, la sensación de contacto con superficies y agarre. Muchos bugs que eliminar y animaciones adicionales que todavía tienen que introducir, básicamente. Cuando terminen esto harán unas cuantas partidas internas entre los estudios para probarlo a fondo y nos lo pasarán a los backers.
- La semana que viene os enseñaremos las cosas en las que han estado trabajando.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Roger Thomas, Artista Jefe.
- Trabajando duro en la Demo que enseñarán en el SXSW, poniendo los últimos detalles artísticos en ArcCorp por parte de Lee Amarakoon, como vapor saliendo de las rejillas, escenas que van a ser reproducidas en las pantallas de los bares, y otros detalles para subir el nivel de ArcCorp y hacerlo más vivo.
- I+D en la jugabilidad de la Minería, poniéndolo en marcha a nivel práctico. En un no muy lejano futuro podremos ponernos a minar.
- Trajeron a Thomas para hablarnos un poco del mobiGlas, y nos cuenta que el concepto está siendo hecho con todo lujo de detalles y luego van a des-ensamblarlo para modelar todas sus partes internas y componentes con todavía mayor detalle. Una vez que lo hagan lo dividirán en superficies y materiales, por lo que si es plata o plástico debe tener los colores e iluminación lógica. Una vez hagan esto optimizarán la malla de alto nivel de polígonos para tener una de bajos polígonos con las texturas ingame. Y luego todo esto tiene que recibir las animaciones de interactuación y por encima de esto los efectos adicionales de uso. Es una parte muy importante del juego y nos queremos asegurar de que quede perfecto.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Equipo de Control de Calidad: Chris, Andrew, Jeff y Mathew (de derecha a izquierda)
- Están testeando nuevas cosas que se añadirán al 1.1, como el Vuelo Libre Multijugador. Ha sido divertido testear, aterrizar, cambiar de asientos, robar naves ajenas, matarse los unos a los otros... lo típico. Agradecen todo el apoyo de los testers en estos aspectos.
- Probando la ganancia y gasto de los REC, los créditos usados para alquilar 7 días naves y equipo.
- Gladius en vuelo en este mapa, con los nuevos estados de daño. Mucho trabajo intentando que tenga el aspecto que debe tener.

BUGSMASHERS
Dice que siente no haber estado aquí la semana pasada, estaba ocupado en House of the Kardashians (con un poster de la portada de House of Cards tras él).
El bug de esta semana tiene que ver con Vanduul Swarm, en el que no aparecen las IAs cuando les tocan... en absoluto. Explica que han añadido al parche público muchas cosas de la rama principal del desarrollo, entre ellos los muy complicados prefabs del Retaliator que no se sabe por qué rompieron las IAs en Dying Star. ¿Por qué? Es una historia larga y complicada, relacionada con los flowgraphs que usa el Vanduul Swarm para crear el modo de juego, que dependiendo de la lógica crean un suceso u otro. Entre ellos están los puntos de aparición de los Vanduul para que no aparezcan muy cerca de los jugadores. Por alguna razón las Identidades de las Entidades quedan anuladas en el flowgraph y por lo tanto no se activa a lógica que las hacen aparecer. Al parecer esto sucede porque se precargan las nuevas características de los prefabs antes que esas entidades y esto las ha bugueado en el flowgraph porque resetea todo lo que viene después tras cargarlo. Los flowgraphs son muy delicados siempre y Mark lo soluciona ordenando los stacks de los flowgraphs de manera que no interactuen entre ellos.

MVP
Will le entrega el premio a Nero Modicus, por su vídeo en el que secuestra un Glaive y se da una vuelta con él por el mapa.

La organización promocionada es Black Star Initiative, una org dedicada a ser la mejor y mayor dedicada a la seguridad.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis anuncian que por fin están terminando con la montaña de tickets que tenían en cola y de vuelta a una situación normal. También contrataron a dos nuevos miembros de Atención al Cliente en Reino Unido y deberían empezar en una semana.
De merchandising van a añadir unas gorras con el logo de SC y enviar las camisetas que se pre-compraron durante las Navidades.

ENTREVISTA CON JEREMY MASKER, DIRECTOR DE OPERACIONES DE JUEGO

Se pasó por Santa Mónica para reunirse con Chris Roberts y Alex Mayberry sobre la situación de los servidores en Austin, la infraestructura y asegurándose de que todos se comunican apropiadamente.

¿Qué es lo que haces, exactamente?
Trabajaba en Blizzard en el lado de producción de operaciones, coordinando estos aspectos, y aquí en CIG ha dado un paso lateral y además de organizar a los ingenieros, les ayuda a investigar diseños de infraestructuras para todo lo relacionado con servidores y redes en Austin. Tienen que asegurarse que el crecimiento de sus servidores y su funcionamiento es el adecuado y coordina los ingenieros tanto en Dev Ops como en los Servidores para que todo vaya sobre ruedas.

¿Puedes definir y resumir lo que son los KPIs (Key Performance Indicators, Indicadores Clave del Rendimiento) y otras métricas usadas en Star Citizen?
No tenemos, todavía. Ahora mismo SC está en un estado poco maduro y no requiere mucha tecnología ni equipo ocupándose de los servidores, porque todavía no es el equivalente a ningún MMO en escala. No necesitan consultar métricas y su rendimiento constantemente. Si que consultan gráficos de logueado, actividad en los Blades de servidores etc para ver su estado actual. No necesitan todavía los KPIs, pero a medida que crezcan los irán implementando.

¿Podrías explicar lo que pasaría si una instancia de batalla se llena mucho? ¿Se dividiría la zona en dos instancias a través de las cuales se puede uno moverse transparentemente?
En estos momentos estamos planeando que si viajas por el espacio estés en un servidor y a medida que se llene lo subdividirán en múltiples servidores invisibles para el jugador, que va pasando de uno a otro sin darse cuenta. Básicamente, si una zona geográfica se está sobrecargando se auto-lanzará otro servidor blade para ocuparse de su carga y posiblemente lo dividirán geográficamente o por carga. Ejemplo: un campo de asteroides que cuesta mucho hacer a nivel de físicas sería un servidor mientras que el espacio que lo rodea y las estaciones de las cercanías serían otro servidor. Hay muchas maneras en que se puede hacer esto, y aunque conceptualmente es fácil explicarlo a nivel geográfico puede que no sea la manera más eficiente de explicar cómo están haciendo el juego a nivel de computación en la nube.

¿Cual crees que será el mayor cuello de botella para el rendimiento de los sistemas del Universo Persistente?
Por mucho que subdividamos un combate masivo en varios servidores el cuello de botella siempre acaba siendo el cliente de cada uno de los jugadores que está allí: ¿Cuantas entidades puede renderizar su cliente en pantalla? Podrías tener un sólo servidor ocupándose de un servidor de 100x100x100 kms de lado y mientras no se cruzasen mucho el cliente no los vería y no hay ningún cuello de botella. La esperanza es 250. El problema es que cuando muchos jugadores se juntan en una sola zona esto se convierte en un cuello de botella a nivel de rendimiento gráfico. ¿Cuantas entidades podemos poner en tu pantalla sin convertirlo en una presentación de Power Point? Ese es el mayor cuello de botella.

¿Viniendo del WoW y el Diablo III, como ves el desarrollo de Star Citizen a largo plazo?
Esos dos juegos son muy distintos entre si y Star Citizen a su vez es muy distinto de ellos. El camino que toma SC es el de una infraestructura totalmente sostenida por computación en la nube y en este sentido el precio que cuesta soportar esta estructura es el problema. A medida que escalas más y más servidores se va volviendo prohibitivamente caro. Pero desde el punto de vista técnico es teóricamente posible que si necesitasen crean 7.000 sistemas solares o tener millones de jugadores online todo fuese bien, mientras no tengas a un millón reunidos en un sólo punto. La infraestructura técnica del cacheado, de la base de datos, de los VMs y cómo se intercambian entre si los datos no debería tener problema alguno.
Muchos de los juegos durante los últimos 10 años han tenido el problema de dividir la población por regiones (Europa; América etc) y ha tenido lugar trabajo para mejorar esta situación para que los juegos no tengan barreras regionales ni nacionales. El problema es, siempre, los hábitos de los jugadores a la hora de congregarse en ciertos puntos masivamente. Cuando trabajaba en Blizzard se pasaban todo el rato pensando en maneras de evitar que los jugadores se congregasen todos en la misma área diminuta.
Cree que el futuro es brillante, que tienen unos buenos cimientos sobre los que crear la infraestructura de los servidores y que va a llevar mucho trabajo, mucha investigación técnica, mucha prueba y error etc Vamos a utilizar mucho el PTU para probar soluciones antes de parchearlas al servidor y versión oficial.

FINAL

- El plan es sacar el Arena Commander 1.1.0 en los próximos días. Ben dice que sabe que lo dijo la semana pasada y "¡es todavía más cierto esta semana!".
- El viernes comienza una semana de pruebas muy especial en la que están desbloqueadas TODAS LAS NAVES.
- El fin de semana enseñarán una demo del Universo Persistente en SXSW, así que pasaos a echar un vistazo.
- Hemos tenido que reemplazar nuestra bandera de PAX EAST. "¡Si alguno de los oyentes la ha robado, ¡Que la devuelva! Por favor... Somos un juego financiado colectivamente, ¡no tenemos dinero para banderas ilimitadas!" XDD
- Mañana sale el objeto decorativo de este mes, para los suscriptores.
- Vídeo el viernes Inside CIG con Pedro Macedo Camacho, el compositor de Star Citizen.

SNEAK PEAK






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Eventos / Entrevistas PAX EAST 2015
« en: 12 de Marzo de 2015, 13:52:54 »
Traducción por Frost en CE.



Las entrevistas son muy largas y me voy a centrar en las cosas que son novedades o que vale la pena repetir. Las repeticiones más que repetidas os las podéis leer vosotros en inglés o en viejas traducciones mías. Giran en torno cosas favoritas, temas ya explicados mil veces como las instancias (que por mucho que las expliquen la gente sigue sin entenderlas), puff, montones de cosas ya explicadas todas las semanas o todos los meses.

En estas entrevista Travis Day comenta que lo más probable es que el equipo de Frankfurt haga la transición a DirectX12. Pero bueno, cualquier cosa que haga que el juego corra más rápido y lo haga más bonito será implementada cuanto antes.



MÓDULO FPS - STAR MARINE

- Lo que lo diferencia de otros juegos es que las animaciones de primera y tercera persona son exactamente las mismas, mientras que normalmente la cámara en primera persona es flotante, con un par de brazos y armas. Esto quiere decir que tu arma dispara exactamente a dónde apunta desde ambos puntos de vista, por ejemplo, y esto condiciona mucho su diseño y lo hace más complicado. Pero vale la pena, por la enorme inmersión que crea.
- La cámara del personaje está situada precisamente en sus ojos y esto ha traído desafíos especiales a la hora de rotar el cuerpo en un espacio en 3D junto a las animaciones de su cuerpo, tocando las paredes para sujetarse a ellas y propulsarse. También ha sido complicado crear el movimiento para que se aplique a la situación especial del juego, en que tiene que adaptarse a un mundo sandbox: no sabemos en que lugar se encontrará. Podrías estar en una pequeña habitación sin gravedad, un enorme hangar o flotando en el vacío sin nada cerca de ti. Todo esto debe ser divertido, interactivo y crear soluciones para esas situaciones.
- El Módulo FPS, Star Marine, no es un juego independiente: forma parte del juego global Star Citizen. Tiene que adaptarse a cualquier situación que se encuentre el jugador y por lo tanto se desarrollan las mecánicas desde un punto de vista de un sandbox: todo es posible y se deben seguir guías muy generales. Por lo tanto, desarrollan todo proporcionando "herramientas" a los jugadores, unos "juguetes" con los que pueden interactuar con el mundo. Y esto, por lo tanto, crea infinitas posibilidades.
- No hay "clases", el juego no está diseñado en torno a darte configuraciones como en otros shooters. Puedes llevar la configuración de equipo que funcione para ti. Te damos las herramientas y te configuras tu armadura, armamento y artilugios adicionales a tu gusto. El entorno es sandbox, por lo que no tienen por qué estar diseñado mapas para un equilibrio perfecto FPS como en juegos tradicionales y esto favorecerá ciertas tácticas como el Rush o el Sniping en algunos escenarios. Así pues, dependiendo de las circunstancias, deberías adaptar tu equipo en consecuencia.
- El juego va a tener un sistema de inventario, al contrario que la absoluta mayoría de shooters modernos. En su primer lanzamiento no será así, será una simplificación en la que escoges armadura, armas, granadas y artilugios en un menú, pero los puertos de equipo y su lugar en el cuerpo de los personajes ya estará implementado.
- Puedes disparar al equipo que lleva sobre un enemigo. Las granadas que lleva un jugador tienen su propia geometría y estas explotarán si son alcanzadas, mientras que otras piezas de equipo se estropearán si son dañadas, según sea lógico.
- Más adelante se podrá cambiar sobre la marcha diferentes accesorios como linternas, silenciadores, frenos de boca, lanzagranadas etc. Este sistema de personalización por puertos tiene planeados 6 puntos de acoplamientos en las armas, como cañón, culata, tipo de cargador, rail superior e inferior. No todas ellas los tendrán, no obstante, sea porque son armas exóticas, antiguas o que su diseño lo impida. Las armas de energía se podrán ajustar sobre la marcha para tener mayores efectos, pero al precio de aumentar el riesgo de su operación.
- Será habitual encontrar armas personalizadas por jugadores y PNJs con configuraciones únicas, que puedes recoger y coleccionar. Kehdrin ve clarísimo que el coleccionismo de armas vaya a ser muy popular en el UP.
- Una de las armas novedosas de este juego parece ser una especie de lanzador de "objetos" que inicialmente va a servir para arrojar explosivos, pero que en el futuro servirá para otras cosas. Lo han definido como un lanza-cohetes, pero ya se verá qué hace exactamente.
- El juego shooter será distinto en el UP que en el módulo FPS por sus consecuencias: la muerte o mutilación siempre está a la vuelta de la esquina. Esto cambia por completo la manera de jugar de la gente, obligándoles a ser precavidos y sopesar sus acciones. Esto no quiere decir que todas las situaciones sean así, (ej si tus enemigos están recargando, es buen momento para cargar hacia su posición y neutralizarlos), pero las penalizaciones por un error son extremas comparadas con otros juegos. Esto no quiere decir que sea lento, en realidad el combate es frenético, pero anima más a un enfrentamiento más estratégico/deliberado.
- Kehdrin ve difícil que sea un e-sport popular, porque va bastante contra lo que están acostumbrados: juego rápido, mundo simplificado, gráficos sencillos y funcionales... No va a atraer a los habituales hardcore, en ese sentido: hará falta unos jugadores pioneros a los que les atraiga más el shooter sandbox.
- Tienen la idea de implementar la capacidad de ver en bares dentro del juego partidas de AC o Star Marine a través de un stream de vídeo. Gameception!
- El shooter gira bastante en torno al concepto del abordaje y el combate es muy cuerpo a cuerpo en los angustiosos corredores de las naves más pequeñas, pero incluso las naves intermedias tienen bahías de carga y hangares cavernosos donde puede haber combate a largas distancias. En el primer módulo tendremos una gran área abierta en Gold Horizon Station. Además, se está planeando el desarrollo de zonas de combate en las superficies planetarias donde las armas a larga distancia cobrarán más protagonismo.

MÓDULO SOCIAL

- Estará centrado en IA, el mobiGlas, interacción social, sistema de amigos, lobby, servidores...
- Las zonas de aterrizaje se pueden expandir con el tiempo, a medida que se añaden paradas de metro a Terra o direcciones de taxi en otros planetas. Cada una de estas zonas tendrá un estilo, como se ha mencionado antes. La zona en torno a la Torre de Terra tendrá alto nivel de seguridad y servicios pero la zona obrera de The Blocks tendrá bares siniestros en los que contactar traficantes de drogas para hacer algo de contrabando.
- El tamaño de ArcCorp parece que será estilo StormWind en el World of Warcraft.
- Están trabajando en las respuestas emocionales de los personajes, primero centrándose en Escuadrón 42 con tus relaciones con los PNJs que son tus compañeros de escuadrón y tripulantes de la nave a la que estás asignado. Algo muy parecido al comportamiento los SIMs. Los de Kythera están trabajando junto con los de animación para crear una experiencia inmersiva y creíble. Mucho de esto, conectado al sistema de conversaciones, va a pasar también al Universo Persistente.

EL MAYOR DESAFÍO

Todos los problemas tecnológicos se pueden superar con tiempo y dinero, por supuesto, por lo que no hay que perder los nervios. Ahora mismo estan en el proceso de terminar la implementación de los mapas de 64 bits y las parrillas de físicas locales y queda el mayor desafío tecnológico para Travis Day: el de la batalla por el buen funcionamiento del backend de los servidores y una experiencia transparente de juego sin pantallas de carga. De aquí a completar la visión final de Chris Roberts necesitan pasar al cliente del jugador (a veces en grupo) de una vasta extensión a la siguiente con pantallas de carga transparentes y pasando de un servidor de juego a otro, integrando todo esto con el sistema económico que genera las interacciones con los PNJs y el sistema de emparejamiento de eventos entre instancias distintas. Hacemos un montón de cosas que ningún otro MMO ha hecho antes y requiere una nueva generación de tecnología de backend.



ARENA COMMANDER
- Los estados de daño mejoran el rendimiento del juego, porque liberan memoria en un 75% respecto a lo que tenemos hoy en día en Arena Commander. Esa es la razón por la que se tarda en cargar tanto los mapas y cuando revisen todas las naves pasándolas al nuevo sistema esto mejorará un montón (de 60-80 megas de memoria ram de la GPU a 12-14 megas, que es lo que ocupa la Gladius). Y esto permitirá meter más naves en pantalla y objetos etc El proceso de desarrollo es torpe al principio porque prototipan las cosas, pero ahora están mejorando las cosas desde todos los ángulos. Tienen que mejorar el sistema de carga, mejorar la experiencia de usuario (reseteando partidas, sin tener que volver al menú principal)... es esencial meter el sistema de carga de fondo.
- Aclara que el documento de diseño de las armas tiene cosas muy interesantes. Los anclajes se van a diferenciar ahora entre armas o torretas. Si es armas va por tamaños. Si es de tamaño 5 se puede poner un anclaje fijo tamaño 5 o se puede poner uno articulado tamaño 4 (que además gasta energía y CPU) !o se podría poner por ejemplo 3 armas tamaño 1 articuladas!
- El plan es meter en AC escenarios plantilla del Universo Persistente para ir probando su funcionamiento y equilibrar los encuentros.
- A corto plazo tras el lanzamiento de Arena Commander 2.0 quiere poner en práctica los grandes mapas añadiendo el movimiento a velocidad cuántica y permitir utilizar las naves en función a sus habilidades del Universo Persistente. Una Vanguard podría por ejemplo saltar 3/4 partes del mapa mientras el resto de la gente tiene que saltar y repostar, saltar y repostar y proporciona una sensación distinta a cada nave y tácticas distintas. Si añadimos una nebulosa y un campo de asteroides y una luna al mismo mapa, todos navegable y con efectos en los sensores, podrías tener opciones de navegación completamente distintas y crearían una jugabilidad dinámica. Eso y la mayor diversidad de naves harán de AC una experiencia más cercana al juego final.
- Con los mapas grandes del Arena Commander 2.0 el plan es tener (a largo plazo) modos de juego que tengan un estilo más asedio o RvR, como capturar nodos que tengan distintos efectos. Ejemplo: capturar una estación minera para proporcionar recursos que lleven a la victoria.
- La fusión entre AC y Star Marine no sucederá hasta el año que viene, probablemente. Antes no tiene mucho sentido.

NAVES
- El objetivo de Travis es añadir más naves a los diferentes roles/carreras que hay en el juego. Ejemplo: añadir una nave inicial para la minería para una sóla persona y luego añadir una de tamaño intermedio antes de la Orion. Cada una tendría su propio lugar en la ecología de la minería, ocupándose de trabajos más finos y detallados. Esa es una área de expansión de la que quiere ocuparse.
- Se han centrado en hacer naves humanas y vanduul hasta ahora porque son necesarias para el Escuadrón 42. Irán haciendo las otras naves de las otras especies el año que viene, llenando la ecología actual.



¿Qué hay con el sistema modular?
Travis Day dice que el origen del sistema modular fue el esfuerzo para sacar las 14 naves nuevas con el AC 1.0, en el que encontramos muchos problemas. Uno de ellos era que era muy difícil modificar el casco de una nave si no lo diseñábamos desde un principio para que fuese modular. Ahora mismo, por ejemplo, la Constellation está siendo reconstruída y de paso la estamos subdividiendo estructuralmente en proa, cuello, bahía y popa, haciendo que esos puntos de anclaje tengan un casco y una compuerta. Y dentro de estas introduciendo la posibilidad de añadir habitaciones. En CryEngine existe el concepto de los "prefabs" (objetos almacenados dentro de un sólo objeto) y lo utilizamos para los interiores. Si quieres una habitación de almacenamiento, una bahía médica, una armería o lo que sea, se puede crear como prefabs de habitaciones que se pueden cargar los unos por los otros. Esto permite crear contenido mucho más rápido, implementarlo de manera más limpia y poder reutilizar contenido una y otra vez.



Genesis Starliner de Crusader Industries
Hablando de cómo en su infancia quería ser piloto de combate y cómo al hacerse más grandote pensó que debería trabajar en una línea comercial, Travis habla un poco de la nave de pasajeros de Star Citizen, el Airbus del espacio. La compara claramente a la nave de pasajeros del Quinto Elemento y dice que ha sido divertido diseñar sus variantes. En el mundo real las compañías aéreas tienen diferentes maneras de hacer las cosas. Algunas ponen más asientos de primera clase y en el caso de SC una ruta entre la Tierra y Tierra con pasajeros pudientes sería muy viable económicamente. Otras ponen asientos y acomodaciones muy espartanas para llevar a la máxima cantidad de gente posible. Y esto es divertido de diseñar porque está implicado un diseño modular de los interiores para acomodar estas opciones y está muy relacionado con las dinámicas de la economía del Universo Persistente.

Nave Científica clase Endeavour de RSI
Están haciendo el concepto de la nave y es divertido porque es una versión flotante de la Estación Espacial Internacional en el sentido de que tiene módulos que pueden ser dispuestos a discreción del usuario para que tenga las instalaciones que desee : ajuste de armas, reparaciones, investigación, médica y hay todavía más opciones pensando también en el lado menos legal como una instalación de reconstrucción facial y otras cambios de identidad (ejemplo, cambiar ojos y otras partes para engañar a los sensores biométricos), modificaciones genéticas, cirujía voluntaria (ejemplo: quitarse un brazo por uno cibernético), fabricación de drogas recreativas o suministros médicos. Una Endeavour puede ser tanto un hospital móvil como una base de fabricación de drogas en un campo de asteroides.

F8 Lightning de Anvil Aerospace
Dice que no mucha gente dentro de CIG la ha visto, siendo desarrollada sólo en Foundry 42, y dice que cuando la enseña a alguien todos dicen que es increíble y el dice... "sip, y es la que no vamos a vender XD". Travis comenta que es la nave más bonita, su favorita de todas las que han desarrollado a nivel de aspecto. El quiere venderla porque cree que la comunidad la desea tener, pero hay resistencia internamente a hacer esto porque está ahí para Escuadrón 42 y que sea "esa nave especial". En los Wing Commander siempre ha habido una especie de progresión de naves a lo largo de la campaña y esté es el mejor caza.

THE NEXT GREAT STARSHIP
Están pensando hacer algo distinto que naves, como por ejemplo:
- Mejor Trailer.
- Mejor talento de voz para doblaje.
- Captura facial de personajes, interpretando algunos.
Todavía no han decidido. Lo más importante para ellos, aparte de conectar con la comunidad, es que ha sido una sorprendemente buena manera de conseguir talento para contratar.

FUENTES
ENTREVISTA DE INN con Travis Day de CIG Santa Monica y Kehdrin Gonzalez de IllFonic.
Entrevista de Travis Day con Geekdomo   

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Kramuth
« en: 11 de Marzo de 2015, 01:45:37 »
Bienvenido Kramuth, ya verás que Tswordz se pone contento de ver otro compatriota chileno por aquí, y recuerda el juego sigue en desarrollo, sigue en evolución constante con cambios en el modo de vuelo y aquí nadie nace aprendido, todos vamos aprendiendo porque realmente es una propuesta nueva y única que nadie ha visto antes, por lo menos no a este nivel que pretende alcanzar Chris Roberts.

Te paso una birra para que descanses y ahora te mando un privado para iniciar tu alta, saludos   :cerveza: :cerveza:

1330
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 56 - 09 de Marzo 2015
« en: 10 de Marzo de 2015, 15:03:56 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Dice al empezar que este programa fue grabado justo antes de salir para la PAX EAST y que espera que haya salido mejor que la de 2014... "que no fue su mejor momento"

Será breve, porque están trabajando en el evento, así que... al lío.

1- SI LOS JUGADORES ATACAN CONTINUAMENTE A UNA ESPECIE, COMO LOS BANU, ¿SE PODRÍA INICIAR UNA GUERRA?

Probablemente no. Van a tener meta-simulación basándose en la especie y un relación y reputación entre las distintas organizaciones, como la UEE y el Protectorado Banu o Imperio Xi'an o Vanduul, y vigilarán quien es hostil con quien. Las relaciones y reacciones serán más localizadas que una guerra abierta con la UEE, porque en el caso de los jugadores atacando a los Banu esto sería una acción de ellos y no están actuando en representación de la UEE. Es más, la UEE perseguiría a aquellos que hacen esto. Además de todo esto, estarán Dirigiendo estilo tradicional lo que sucede con nuestros Game Masters, por lo que si hay grupos de jugadores haciendo este tipo de cosas ajustarán las reacción de los PNJs hacia ellos.

Potencialmente se podrían crear problemas fronterizos, pero esto es más un caso de CIG tomando las acciones de los jugadores y sus escenarios como base para provocar esto manualmente que un efecto automático de la simulación.

2- ¿SEREMOS CAPACES DE USAR LOS RAYOS TRACTORES DE MANERA DEFENSIVA CONTRA MISILES ENEMIGOS?

Bueno.... (carcajada)... si el misil es lo suficientemente lento y grande podría suceder si eres muy habilidoso, pero no sería en algo en lo que confiaría mucho para salvar tu pellejo.

3- SI DOS NAVES ESTÁN ATRACADAS ENTRE SI, ¿TENDRÁN QUE ESTAR QUIETAS O PODRÁN ACTIVAR SUS IMPULSORES?

El plan es que tengas que estar quieto/a la deriva cuando se atraca entre naves. Tenemos situaciones en el Escuadrón 42 en que un Retaliator atraca con uno de los grandes portanaves de manera similar a un Merlin con su Constellation (ndt: parece que se refiere a la Pegasus), por lo que supongo que esa situación aquí es distinta porque ya forma parte de la nave nodriza a la que estás "conectado".

Esto no podría suceder en el caso de dos Constellation atracando entre si y activando sus motores. Deben detenerse, atracar, hacer lo que deseen hacer y luego desatracar y volar a dónde deseen ir.

4- SI NUESTRO PERSONAJE DESENFUNDA SU PISTOLA/RIFLE EN UNA ZONA PLANETARIA ¿CORRERÁN A CUBIERTO LOS PNJS?

Si, tendrán comportamiento realista de los PNJ. Los civiles se asustarían/saldrían corriendo, los policías desenfundarían y te dirían que soltases el arma, parte del esfuerzo de hacer el juego vivo y real.

5- ¿TENDRÁ ALGÚN DÍA EL ARENA COMMANDER BATALLAS HISTÓRICAS EN LAS QUE PARTICIPAR?

No había pensado en esta idea, pero estaría genial tener en el futuro batallas como la Batalla por Elisium contra los Tevarin luchando por su mundo y otros escenarios. Han planeado el calendario futuro del AC más allá de 2.0 y las naves multijugador y el plan es tener más contenido para un sólo jugador y cooperativo para que algunas de las "plantillas" de encuentro que van a tener en el Universo Persistente, como misiones de escolta, emboscadas..., sean parte del AC y de esta manera se prepare el camino para el UP y E42. Esto ocurriría durante los siguientes 6 meses.

Respecto a las históricas batallas que se pueden recrear... molaría y sería algo a hacer después de testear todo lo necesario. Buena sugerencia.

6- ¿CUALES SON TUS PLANES PARA DIRECTX 12?

Han estado hablando varias personas sobre DX12 y OpenGL Next (creo que lo llaman Vulcan). Comenta que no pudo ir a GDC por el curro, pero está muy cerca técnicamente de AMD y NVIDIA. En circunstancias normales es trabajo de CryTek modificar el motor que utilizan para introducir el soporte DX12 y Vulcan, pero desde su contratación del personal ex-Crytek con experiencia directa en estos campos... están en una posición mucho más fuerte e independiente. Al poseer los derechos sobre el motor no dependen tanto de terceras personas y teniendo el talento podrían hacerlo por si mismos. Nos hablarán muy pronto (y a fondo) sobre estas contrataciones, pero cuando estén en marcha al 100% publicarán un Inside CIG sobre el estudio de Frankfurt y se hablarán de estos temas de DX12 y Vulcan, una vez que sepamos cómo serán definitivamente las nuevas iteraciones de estas APIs.

No puede confirmar nada en estos momentos, pero como siempre Star Citizen quiere empujar los límites técnicos y escogerán la mejor API posible que nos permita renderizar la mayor cantidad posible de texturas, materiales y formas. Obviamente las nuevas generaciones son mejores a la hora de utilizar la GPU y los múltiples núcleos de la CPU para no tener cuellos de botella que en DX11 y están siguiéndolo muy atentamente, de la misma manera que apoyaron Mantle en su momento. Ahora mismo están hablando con AMD, ya que han cambiado de plan a la hora de qué forma tendrá Mantle al final.

7- ¿HABRÁ CÁPSULAS DE DESCENSO (DROP PODS) PARA LANZAR SOLDADOS A LAS ZONAS PLANETARIAS?

No ahora mismo, no, no hay planes de tener reentradas estilo "HALO: Reach". Bajarías en una nave de descenso (dropship).

8- SI UN BRAZO ES DAÑADO EN EL FPS Y SUBO A MI NAVE, ¿CÓMO AFECTARÍA ESTO A MI PILOTAJE?

Si está dañado no tendrías el mismo margen de movimiento y control hasta que lo cures, yendo a una bahía médica en un planeta/estación. (ndt: Vuelve a repasar Muerte de un Astronauta, leedlo ya sabéis dónde)

9- SI TENEMOS MÚLTIPLES PACKS DEL JUEGO, ¿TENDRÁ ALGÚN BENEFICIO USAR UNO DE LOS SLOTS DE PERSONAJE PARA CREAR UN PNJ? EJ: MENOS COSTE DE CONTRATACIÓN.

No quieren que cobren menos o trabajen gratis, y la idea es que puedas ponerle el nombre y aspecto que quieras a esos personajes secundarios para ir con tu propia tripulación personalizada. También puedes designar uno como heredero, opcionalmente. Y también pueden ser controlados por ti si lo deseas, en vez de tu personaje principal o pueden ser controlados a distancia por otros jugadores que sean amigos tuyos y tengan permiso.

Ndt: Vamos, sin cambios aquí. Lo de siempre.

10- SI SOMOS CAZARRECOMPENSAS, ¿TENDREMOS ACCESO A LA LISTA DE ASOCIADOS HABITUALES DE NUESTRO OBJETIVO? SI ES ASÍ, ¿ES GRATUITO O UNA COMPRA DE INFORMACIÓN ADICIONAL?

Si estás jugando como un cazarrecompensas generalmente tendrías una misión entregada por la Cofradía de Cazarrecompensas o un patrón que quiere que captures a alguien. Típicamente te darán con el pack de la misión información sobre el objetivo, como su última localización conocida, asociados habituales etc Añadirías estos a tu lista de Personas de Interes (POI) y los rastrearías hasta que lo captures, obteniendo la información sobre su localización como desees, estilo detective: pagando por ella, hablando con gente en los bares, dando una paliza a uno de sus amigos etc

Es una mecánica muy molona, tienen un sistema de conversaciones que es uno de los cimientos de Escuadrón 42. Al vivir en una nave interactuando con su tripulación, conociéndolos, etc Será muy fluido y profundo, con contacto visual, lenguaje corporal, y todo eso. Está muy emocionado por este sistema. Tienen ya un prototipo de cómo será entrar en un bar e interrogar a alguien y ¡mola un montón!

Será fantástico tanto en el UP como en el E42 y cree que esta es una de las razones por la que llamar a Star Citizen simplemente "simulador espacial" es una injusticia. En realidad un Universo en Primera Persona, incluyendo jugabilidad de aventuras, acción, fps, puzzle/físicas, simulación de vehículos etc Ser capaz de hacer todas esas cosas y fusionarlas entre si es lo que hará Star Citizen especial. Nadie ha hecho esto, especialmente simulando un universo vivo que reacciona a lo que haces y en el podrás tener todo tipo de experiencias. Es un mundo en el que no habrá una manera clara de "ganar" en Star Citizen: no hay endgame. No hay un nivel máximo que alcanzas, te equipas y te dedicas a hacer eso en bucle. Tenemos un enorme sandbox en el que puedes jugar, y tus objetivos pueden no tener nada que ver con los de otras personas, por lo que tener "éxito" en el juego será una cosa tuya: ser un gran comerciante, mercenario, pirata, transportista, explorador o lo que sea. Habrá un montón de roles que no están orientados al combate y nos emociona mucho esto. "Todas estas piezas no se están juntando todo lo rápido que me gustaría, por que tenéis que creedme, tengo las mismas ganas de jugar este juego que vosotros. Pero veo cómo todas las piezas se juntan, como todo encaja y funcionará con algo de pulido y poner todo esto junto continuará durante el año que viene hasta que esté listo."

FINAL

Chris comenta que la semana que viene pasará de hacer un 10FTC porque estará en SXSW y nosotros tendremos a cambio un 10FT Designers/Producers en su lugar. Espera que nos hayan gustado sus respuestas y ¡nos verá en el próximo evento!

SNEAK PEAK


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Eventos / Re:PAX East - Evento FPS - Marzo 2015
« en: 09 de Marzo de 2015, 23:05:13 »
temas combinados alehop! ya mañana martes deberiamos tener material oficial y puede que con algun video nuevo del FPS

1332
Eventos / PAX East - Evento FPS - Marzo 2015
« en: 08 de Marzo de 2015, 19:53:23 »
Resumen realizado por Frost en CE.





La Evolución del Universo en Primera Persona

Con puntualidad turco-chipriota, el evento tardó más de una hora y veinte minutos en comenzar. Parece que una de las demos que querían correr durante el evento (Gold Horizon Station) se les estaba buggeando y estuvieron intentando arreglarla hasta el último momento. Aunque no se confirmó nada oficialmente, esta es la teoría más probable ya que esta demo estaba en el calendario de cosas a mostrar.

ARENA COMMANDER 1.1.0 - Ya en el PTU

Este muy esperado parche ya está ahora mismo en el PTU y aunque querían haberlo lanzado para este evento no pudo ser. Comenta más adelante que lo lanzarán a partir del próximo martes porque necesita más testeo.
- ¡Te queremos igual, Chris! dice alguien del público.
- ¡Gracias!

Entre las cosas que se han añadido están las siguientes:

Vuelo Libre Multi-Jugador - permitiendo la exploración sin límites de los mapas de Arena Commander con tus amigos. Esta era una de las grandes peticiones de los fans durante los últimos meses, y CIG les ha escuchado. Esto permitirá aterrizar con tus naves, ver a tus amigos, subirte a la de ellos y hacer todas las locuras que muchos de vosotros ya habéis estado haciendo de todas formas.

Cambios en las Armas Articuladas

1- Anclajes opcionales articulados están ahora disponibles para la mayor parte de los anclajes tamaño 2 o superior.

2- Los anclajes articulados aceptan armas un tamaño inferior a su montura. Ejemplo: de tamaño 2 fijo a 1 articulado.

3- ¡Configura tu nave para jugar de la manera que desees!

Chris sabe que hay un gran debate entre por las ventajas de usar ratón para apuntar y el uso de un joystick para volar. Una de las cosas que siempre quisieron es que hubiese que tomar una decisión entre tener un arma potente y fija o un arma articulada de menor tamaño en un anclaje y en 1.1.0 estos cambios entrarán en efecto y tendrás que elegir. Cree que será un buen compromiso entre jugadores que usan ratones y jugadores que usan joysticks.
Ejemplo: en los dos anclajes clase 1 tamaño 2 que tiene en las alas la Mustang Delta se podría poner un anclaje articulado tamaño 2 que sólo admite armas de tamaño 1 .

Electronic Access - ¡El lugar donde gastas tus RECs!

¡Cómo han caído los poderosos!

El nombre Electronic Access perteneció en el pasado a un gigante de la industria, un hodo-editor que se enorgullecía en su apoyo de la visión artística de sus desarrolladores. Pero el editor que lanzó títulos como Cartel y Sector Blast desapareció hace mucho.

Hoy en día Electronic Access es poco más que la marca de la tienda digital de Original Systems.


Ante las carcajadas del público, Chris explica que hace algo de tiempo Original Systems (el creador en la ficción de Arena Commander) compró Electronic Access y esta empresa lo convirtió en una tienda digital en la que se pueden gastar los REC que obtienes jugando al AC o el Módulo FPS. La puñalada a Electronic Arts por convertir Origin en su plataforma de venta digital es más que evidente XDD

Como ya se explicó en el Documento de los REC que traduje hace unos días, las normas generales son las siguientes:

1- Los alquileres de lo que desbloqueas con REC duran 7 días de juego activo (es decir, 7 activaciones, cada una con período de 24 horas).
2- Se añade progresión a Arena Commander y el Módulo FPS, desbloqueando cosas que te interesan. (Naves o componentes/Armas y armaduras)
3- ¡Y todo esto es posible a través de la tienda de EA! :D

Este sistema estaba planeado para el juego final pero han decidido adelantarlo para animar a testear más el juego y la gente no se sienta "compelida" a comprar una nave o arma con dinero real. Y Chris aclara "algo que agradecemos, porque ayuda a hacer el juego, pero todo el mundo debería jugar de la manera que desee jugar, sea con tiempo de juego o visitando la tienda de EA". (Risotadas del público, Chris no puede matener una cara de póker ya XD).

Nueva Tecnología de Estados de Daños
Otra de las grandes mejoras del parche 1.1.0 es la mejora de la tecnología de daños. Como ya hay un Documento de Diseño traducido en este mismo hilo/foro, pasaré a la siguiente cosa.



Un vídeo es mejor que mil palabras. Chris comenta que sabe que la gente se pondrá a dibujar sus nombres en las naves de los demás o ponerse a hacer teabagging sobre los cadáveres en vuelo libre multijugador, pero así es el mundo XD

RETALIATOR EN EL HANGAR



RETALIATOR
Manufacturador: AEGIS DYNAMICS
Rol: Bombardero Pesado.
Eslora (Longitud): 71 metros
Manga (Anchura): 53 metros
Puntal (Altura): 12 metros
Masa en vacío: 188.000 kg
Masa máxima: 225.000 kg
Tripulación mínima: 6 personas
Cabina Presurizada: Si
VTOL (Despegue Vertical): Si

Planta de Potencia: 1x tamaño 6
Motores Principales (capacidad máxima): 2x TR 6
Impulsores VTOL (Despegue Vertical): 6x TR 2
Retroimpulsores: 2x TR 5
Impulsores de Maniobra: 12 (8 TR1 dorsales/ventrales; 4 TR1 laterales)

Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Tamaño 3, 6 lados.
Disipadores: 2 x Tamaño 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Clase 5: x5 Torretas Gemelas Tripuladas (Torreta de Tamaño 6) Cada torreta con 2x Repetidores K&W CF-007 Bulldog (Tamaño 1)

BAHÍA DE BOMBAS VENTRAL, PROA
Capacidad: 4x municiones pesadas.
Equipamiento Actual: misiles de racimo.

BAHÍA DE BOMBAS VENTRAL, POPA
Capacidad: 2x municiones pesadas.
Equipamiento Actual: misiles de racimo.



Tras poner el vídeo Chris comenta que este es el nivel de calidad que quieren alcanzar con todas las naves, por lo que podemos esperar en los próximos meses la revisión de las viejas naves como la Constellation y Freelancer para que alcancen el nivel de la Tali.

MÓDULO FPS

Chris vuelve a explicar que el año pasado empezaron a rehacer el esqueleto de los personajes masculinos y femeninos para que tuviesen todavía más fidelidad, añadiendo sobre ellos un escaneo realista de modelos humanos. Llevó algo más de tiempo de lo que imaginaban, querían haberlo lanzado en este mismo evento, pero por culpa de esto tendrán que retrasarlo una o dos semanas. (La gente grita -Ohhhh.... - Ya lo sé..)

1- Explica que las animaciones han sido completamente rehechas para el FPS con la ayuda de expertos que han estado en situaciones de combate, ya que como Chris comenta, muchos de los fans de este juego son ex-militares y ven fácilmente errores de bulto en el manejo de armas y animaciones.
2- Los desenfundados de Rifles y Pistolas son mucho más realistas, siendo capaces de apuntar con rapidez con un rifle gracias al uso de un arnés de un sólo punto.
3- Auténticas animaciones de recarga hechas por su consejero militar.
4- Nuestros marines están listos para patear culos y mascar chicles... y se han quedado sin goma de mascar.

A continuación Chris compara el vídeo de la demo de PAX Australia con los avances que han hecho desde entonces en un puñado de meses. Los desenfundados y disparos son más naturales, el andar es más fluido, los pasos laterales son más lentos (así como el sprint). Las mejoras son más que evidentes.

En el futuro mejorarán las animaciones en los siguientes puntos:

1- Incrementando la fidelidad de los movimientos de los personajes, añadiendo animaciones de transición al comenzar a desplazarse, detenerse o cambiar de dirección.
2- Sistema de Cobertura, en el que se hará trabajo adicional para garantizar que consigues hacer los mejores disparos posibles mientras conservas la integridad de tu cabeza.
3- Reacciones a los impactos y muertes, que pasarán de impactos sencillos y "muñecas de trapo" (típico efecto moderno estilo Havok) a satisfactorios impactos y dolorosas muertes.
4- Movimiento en cuclillas, que será revisado para asegurarse de que te mueves de manera sigilosa pero letal. (también tienen movimiento cuerpo a tierra)
5- Los marines utilizarán un posición "sin apuntar" (llamada en círculos militares como posición de seguridad o de guardia baja) cuando se desplacen a través del territorio sin apuntar. Además de está tendrán la de "alerta" con el arma elevada y la de "apuntado" con el rifle listo para disparar con el ojo sobre la mira.

Chris Roberts aprovecha para felicitar a los chicos de Illfonic que acudieron al evento por su duro trabajo. "Dadles unas cuantas semanas y podréis disfrutar de su enormes esfuerzos". Chris explica que este no va a ser un juego de "morir y reparecer rápidamente" y correr y disparar, si no que tiene más persistencia la muerte, tiene consecuencias, por lo que el shooter es más realista que todo eso.

Con la gravedad 0 han creado unas animaciones que se centran en las sensaciones de moverse en esas condiciones, flotando lentamente de un sitio a otro, en comparación a las frenéticas maniobras e impactos del combate espacial. Chris avisa que las animaciones y mecanismos del movimiento muscular con las manos y piernas todavía tiene que ser iterado y mejorado, pero lo básico ya está ahí.

InterDimension Sofware y STAR MARINE

Como siempre, les gusta hacer las cosas dentro de la ficción del juego:

"Una compañía emergente, InterDimension Software es la visión de "los dos Jims", el constructor de holo-niveles James Romanov y el diseñador técnico James Vandyke. Tras pequeños éxitos con juegos juveniles como Admiral Cool y Tiger 3D, InterDimensional se ha convertido en una marca reconocida tras el lanzamiento del ultra-realista simulador de combate: Star Marine"

Se va a poder jugar desde un SimPod en nuestro hangar de Electronic Access (risas).

Elige tu armadura

Chris explica que estas serán las armaduras básicas que usaremos durante los primeros meses del FPS pero que son temporales. Tendrán que ser rehechas para el siguiente sistema de armaduras que va a utilizar en el futuro Star Citizen. Estas son decentes pero no están al nivel que se espera del juego que tiene que ser igual o mejor que cualquier otro juego que exista... pero todavía no estamos ahí. (aplauso)

LIGERAS

PAB-4 (Personal Ablative/Ballistic) Armor

Facción: UEE
Fabricante: Clark Defense Systems
Armas: 1 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Cuando la velocidad y la movilidad son esenciales, la armadura ligera de CDS es la elección perfecta. La PAB-4 usa una innovadora mezcla de microfibras capaz de aguantar múltiples impactos y permanecer lista para la batalla, mientras sigue permitiendo la máxima maniobrabilidad. Popular y ampliamente usada entre los militares, policía y civiles exigentes.

Hyperion Special

Facción: Forajidos
Fabricante: Koso Rote
Armas: 1 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Normalmente, "armadura ligera" implica que es la más ágil y menos restrictiva mientras ofrece la mínima cantidad de protección balística/energética. En términos piratas, esto también puede significar que las piezas se han obtenido de cadáveres, y ya que fueron asesinados, la armadura no está en el mejor estado posible. Los petos tienen agujeros de bala que mataron a los usuarios originales. Las placas de los hombros tendrán sus superficies rotas, disminuyendo de forma importante la protección que ofrecen.

INTERMEDIAS

Omni Role Combat Armor (ORC) Mark9 Esta es la armadura que nos regalaron a los mecenas hace bastante tiempo, por cierto.

Facción: UEE
Fabricante: Clark Defense Systems
Armas: 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: La armadura "estandar" de los Marines desde hace casi veinte años, está fabricada en una malla de compuestos con fibras reforzadas con placas ablativas, que ofrecen una modesta protección contra armas energéticas y cinéticas, aportando una solución básica para cualquier situación que un marine pueda encontrar en su día a día.

The Privateer

Facción: Forajidos
Fabricante: Three-Fingered Jack (Jack TresDedos)
Armas: 2 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Una mezcla equilibrada de los trajes de armadura improvisados y trozos de armadura que no tienen daños. Aunque algunas de las piezas han recibido tiros quedan suficientes capas para ofrecer una cantidad de protección media para el usuario.

PESADAS

ACHILLES

Facción: UEE
Fabricante: Virgil, Ltd
Armas: 1 Grande, 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: Reclama y controla el campo de batalla con la armadura personal Achilles. Diseñada para resistir cuando otras fallan, esta armadura pesada ofrece máxima protección al luchar con armas de gran calibre y de fuego rápido. Equipada con suficientes puntos de anclaje para cambiar la dirección de cualquier batalla, sacrifica velocidad por resistencia. Achilles se ha convertido en un gran activo estratégico para el ejército, la policía y muchos mercenarios serios.

C.O.L.O.S.S.U.S.

Facción: Forajidos
Fabricante: The Dredge
Armas: 1 Grande, 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: Armadura legítima fabricada en pequeños números en las zonas más oscuras del espacio infestado de piratas. Estos trajes están hechos a partir chalecos balísticos intactos o trozos reutilizados del blindaje de las naves espaciales para hacer piezas de armadura. Opta por la protección por encima de la movilidad.

ARMAS

LH-85
Tipo: Pistola de Combustión.
Diseñador: Gemini.
Munición: Balística.
Manos: 1.
Tamaño del Cargador: 13.
Tiempo de Recarga: 2.
Alcance Efectivo: 30 metros.
Tamaño del Arma: Pequeño.

KW Model-II-Arclight (esta viene de regalo con la Superhornet)
Tipo: Pistola Láser.
Diseñador: Klaus & Werner.
Munición: Energía.
Manos: 1.
Tamaño del Cargador: 90.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 30 metros.
Tamaño del Arma: Pequeño.

Kastak Devastator-12
Tipo: Escopeta Eléctrica.
Diseñador: Kastak Arms.
Munición: Energía.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 132.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 40 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

Behring P4SC
Tipo: Subfusíl.
Diseñador: Behring.
Munición: Balística.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 30.
Tiempo de Recarga: 3.
Alcance Efectivo: 50 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

KW ATT 4
Tipo: Rifle de Asalto Láser.
Diseñador: Klaus & Werner.
Munición: Energía.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 300.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 100 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

Chris comenta que hay más, como el rifle de francotirador y escopeta.

GRANADAS

Granada de Fragmentación MK4
Granada de Fuerza de Propulsion DS12 (empuja a la gente en el área de efecto).
Granada PEM EP5 (afecta a los componentes electrónicos y HUDs en el área de efecto).

ARTILUGIOS

Sistema de Denegación de Área
Medkit Personal
Holograma
Escudo Personal

ARENAS
Dos para elegir, una más Counter-Strike:

Estación Gold Horizon
Lugar: estación espacial.
- 8 Marines de la UEE contra 8 Forajidos luchan por el control de una estación espacial.
- Lucha para desbloquear nuevas armas, armaduras y más. Se pueden usar todo tipo de equipo aquí.
- Entornos e iluminación que se pueden dañar.
- Desactiva la gravedad artificial de la estación para cambiar el campo de batalla.

Hacen un pequeño paseo por la estación para que se pueda ver la extensión del mapeado de la estación. Luego pasan al otro mapa, más centrado en la gravedad cero.



Astro Arena
Lugar: Arena de Deporte en Gravedad 0.
- Combate de 16 contra 16 por equipos en un deporte competitivo: acaba con todo el equipo contrario o captura su base.
- No se usan armas letales: una pistola láser, un accesorio de rayo magnético (que te atrae a la superficie que dispares) y tu astucia son tus únicas herramientas.
- Prepárate para los abordajes y las batallas espaciales de Star Citizen mientras disfrutas de uno de los deportes más populares de la galaxia de la UEE. Domina la navegación y combate en gravedad-0 para tu futura vida en el espacio. Este deporte será practicado en el UP de Star Citizen y habrá ligas y campeonatos para demostrar tu habilidad.

A continuación se juegan algunas partidas entre los devs y los fans para demostrar el funcionamiento de la Astro Arena. (Y tras el evento, se pasaron la noche jugando en los PCs que acercaron al evento de Boston).

STAR CITIZEN 1.1.2 - EL MÓDULO SOCIAL

Van a volver a enseñarlo en acción durante el cierre del SXSW en una semanita abandonando el hangar, dándose una vuelta por el planeta ArcCorp del sistema Stanton e interactuando con las tiendas.

CALENDARIO

Marzo: Módulo FPS/ STAR MARINE
Abril: Módulo Social
Mediados de año: Arena Commander 2.0 - Multi-tripulación (Constellation/Retaliator en acción).
Finales de año: Escuadrón 42 - Episodio I - con 17 misiones y unas 20 horas de juego. Parece que van a reorientarlo para que sea una trilogía en vez de 5 episodios de 10 misiones.
Fin de Año: Pre-Alpha del Universo Persistente, con un puñado de sistemas donde se puede volar y aterrizar en unos cuantos planetas, comerciar, luchar y algunas profesiones iniciales (como la minería).

Como siempre se despide agradeciendo a los fans su apoyo a la hora de hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos... no, ¡ya van a hace el Mejor Universo en Primera Persona de Todos los Tiempos! También agradece los enormes esfuerzos de crunching del equipo de Illfonic antes de terminar la presentación y tomarse unas birras con los fans.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de 1.9.6.5.FRK
« en: 08 de Marzo de 2015, 16:17:20 »
xD mira que somos cowboys y si hay que desenfudar rápido se hace, pero las firmas tranquilidad hombre jaja  :^_^: considerando además que esa firma con el logo dorado no se obtiene hasta ser miembro space cowboy... en cuanto entras como aspirante estarías 1 mes de pruebas con un mentor a modo de supervisor/ayuda, se te facilita tu avatar y firma de aspirante (lo que habrás visto con un astronauta cervecero en ambas), y ya luego pasado ese periodo con exito por ambas partes (porque el período de pruebas también te servirá a ti para saber si te amoldas bien al clan), en cadete podrías solicitar esa firma, y un avatar personalizado.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de 1.9.6.5.FRK
« en: 08 de Marzo de 2015, 15:31:15 »
Bienvenido Fran ya veo que aún siendo apasionado de la simulación de coches vienes preparado para las naves espaciales (tenemos también un grupillo dandole al simulador DCS World para que le des buen uso a ese pedazo hotas warthog).

Sobre las naves, precisamente el primer requisito para entrar al clan y tramitemos tu alta con éxito es tener un paquete del juego, sin él la web de Roberts Space Industries no nos permite invitarte a la organización y es nuestro primer paso para pasarte a aspirante, asi que habrá que ponerse con ello. Yo lo que te recomiendo, lo que a todos, que te compres la más que te guste, no te fies mucho de los datos que se indican en la web

puedes comparar las naves aquí: https://robertsspaceindustries.com/ship-specs

comprueba y fijate sobretodo en el rol y descripción de la nave, ya que los datos no pararán de actualizarse hasta salir el juego, que dicho sea de paso, todo ese tiempo será también el tuyo para poder cambiar de nave, hasta dentro de 1 año puedes comprarte una nave, fundirla para que te devuelvan su coste y utilizarlo para comprar otra nave y así continuamente, tu compra no se hará fija y oficial para el universo persistente hasta la salida oficial del juego. Por ello una alternativa sería comprarte una nave barata, una aurora, una mustang, alguna de la serie 300, y ahora que dentro de pocos días sacan el parche 1.1 tendremos un sistema de puntos REC mediante el cual se podrán ganar puntos jugando que servirán para ser canjeados por otras naves, armas y equipamiento diverso para la nave, podrás ir conociendo las naves e ir decidiendote por una para el futuro.

Porque si te va la exploración tienes desde naves pequeñas como la mustang beta a muchas más grandes como la carrack, y ahí el uso de una u otra depende de dos factores, el dinero que quieras gastarte y la utilidad que le vayas a usar, si quieres ir solo o acompañado, ya que algunas de las naves más grandes necesitarán de más tripulación, ya sean NPCs que contrates para tu nave o los propios cowboys que te acompañen.

Si tienes alguna duda concreta estaremos por aquí ^^ y sobre el alta en el clan, eso, cuando tengas naves podremos empezar a tramitarla.

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Informes / Informe mensual [Febrero 2015]
« en: 08 de Marzo de 2015, 15:03:14 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Febrero es un mes corto, ¡pero fue uno completo para el desarrollo de Star Citizen! Mientras leéis esto, Arena Commander 1.1 está llegando al PTU (Universo de Pruebas Públicas), y esperamos tenerlo disponibles en los servidores oficiales en un futuro muy cercano. Una vez que pasemos este hito, será el momento para el primer lanzamiento público del FPS... así que estad atentos, ¡se aproximan cosas emocionantes! Pero por cada cosa que podéis jugar hoy en día, hay un ciento de otros aspectos del juego en otros estados de desarrollo. ¡Seguid leyendo para averiguar cómo está tomando forma todo, desde el inminente módulo FPS al Universo Persistente!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Saludos, Ciudadanos:

Como siempre, estamos contentos de teneros con nosotros en la llegada del mes de Marzo informándoos antes de nada de los éxitos del mes de Febrero. De hecho, os puede interesar saber a algunos de vosotros que no sólo escribimos estos meses cada mes para la comunidad, si no que también tenemos informes mensuales internos para nuestros equipos. Al final de cada mes revisamos nuestros éxitos respecto a los objetivos del mes pasado para el equipo y nos ponemos a trabajar en los objetivos del mes siguiente. De cualquier manera, la razón por la que menciono esto es porque Febrero ha tenido un alto índice de finalización de tareas indicativo de la concentrada naturaleza del equipo a la hora lograr grandes lanzamientos.

Este mes nuestro equipo estuvo trabajando mucho en la estabilización de la versión para el lanzamiento de la 1.1.0. En el desarrollo de software, en general, existe algo conocido como "Principal" (Main). Este es el repositorio principal de todo el código del juego y los datos/recursos que están en el sistema de administración de contenidos, el cual en nuestro caso es Perforce. Dentro de Principal es donde en general trabajan los desarrolladores. Esto también significa que está recibiendo la mayor parte de los cambios cada día. Aunque es fantástico que todo el mundo esté trabajando rápidamente y aportando cosas regularmente, también incrementa mucho las posibilidades de que se introduzca un nuevo bug en el sistema. Así que, a medida que nos aproximamos a un lanzamiento se crea lo que es conocido en la industria como una "rama" (branch). Usando la metáfora de un árbol, Principal sería el tronco y la rama sería, bueno, una rama. Es una copia de Principal en la que trabajan los desarrolladores, haciendo los cambios específicos para ese lanzamiento. Esto reduce mucho los riesgos de introducir bugs que podrían amenazar un lanzamiento; y también es el momento en el que generalmente nos pasamos de desarrollar nuevas cosas para el juego a estabilizar el código y arreglar bugs. Esto permite que el desarrollo de cosas para Escuadrón 42, nuevas naves, FPS y el Universo Peristente continúe sin detenerse en Principal, mientras Arena Commander es estabilizado en preparación para el lanzamiento en una rama.

Así que, sin más dilaciones, vamos a revisar las principales áreas de desarrollo para cada departamento.

Ingeniería

A lo largo del mes de Febrero nuestros ingenieros han estado centrándose principalmente en arreglar bugs y refinar sus sistemas para los futuros lanzamientos. El mes pasado hablamos un poco del nuevo sistema de puertos de objetos. Ese sistema fue terminado este mes, incluyendo la eliminación de sus bugs, y va a ser incluído con el parche 1.1.0. Ya que es de una extensión bastante grande al sistema e interacciona con muchos otros sistemas de maneras significativas, lleva algo de tiempo no sólo terminar la implementación del sistema si no también encontrar y arreglar cualquier bug y caso extremo que sea descubierto a lo largo del tiempo. Algunos de estos bugs son memorables. Por ejemplo, nuestro marine ligero tiene una linterna táctica en el hombro. Tras la implementación del nuevo sistema puertos de objetos Control de Calidad comenzó a informar que el piloto a veces el piloto moría, al azar y sin razón aparente. Tras una investigación descubrimos que bajo ciertas condiciones la luz táctica (que ahora está conectada al nuevo sistema puertos de objetos) estaba colisionando de repente a una velocidad e 0 mientras el piloto pilotaba y de repente colisionaría con el piloto a más de 200 m/s... matándoles. Este es sólo un ejemplo de los extraños pero críticos, y a veces divertidos, problemas que se encuentran al implementar un nuevo sistema.

En el lado de Ingeniería de Gráficos, nuestro único ingeniero de gráficos en Santa Mónica estaba trabajando con sus contrapartidas de la oficina de Reino Unido en acabar la primera fase de la implementación de los nuevos estados de daño que debutarán con la Gladius. Entre los muchos bugs y desarrollos que se hicieron en este campo este mes, uno de los más interesantes fue la modificación dinámica de los "normales" (Ndt: normal maps, que son los que generan los mapas iluminación sobre una textura). Cuando una nave es alcanzada por un disparo y dañada, el sistema es ahora capaz de modificar el normal en torno a la zona de impacto para curvar los bordes del agujero causado por un proyectil físico, creando un efecto de aspecto realista para el impacto y su penetración.

Diseño

El equipo de diseño ha tenido varias áreas en las que se ha estado centrando este mes. Hemos estado trabajando muy de cerca con Control de Calidad, con los comentarios de los foros, y las partidas de pruebas internas en el equilibrio de la salud de las naves, las armas y los objetos. Este es un proceso continuo muy importante y es un esfuerzo continuo. De manera similar a nuestro equipo de ingeniería, nuestros Diseñadores Técnicos han estado trabajando en resolver los problemas que tienen con la configuración técnica de las naves, armas y objetos arreglando bugs y mejorando su funcionalidad. Nuestro equipo de diseño también ha estado muy implicado en la preparación de las nuevas naves que serán lanzadas pronto. Conseguir que una nave aparezca y funcione apropiadamente en el hangar, especialmente preparándola para el vuelo, es muy complicado y requiere mucho tiempo y atención.

El equipo también ha estado muy ocupado con la Cadena de Montaje de Naves, cuya operación está ahora mismo al máximo. No sólo con la configuración de las naves que ya han sido creadas, pero también definiendo las especificaciones de las nuevas naves que queremos ver creadas e introducidas al juego. El equipo de diseño ha creado informes para numerosas nuevas naves este mes que están siendo puestas en el calendario de producción y de las que muchas ya han entrado en la fase de concepto.

Nuestros diseñadores también han puesto muy énfasis este mes en las métricas para los objetos, armas y sus manufacturas. Una de las cosas más desafiantes sobre la creación de nuestras naves es el nivel de ingeniería realista que está en su interior. Así que, nuestro equipo de diseño invirtió bastante tiempo este mes trabajando en un sistema de métricas para los objetos y todos los límites de tamaño en base a cada objeto que encajan dentro de nuestras naves. Estad atentos a la revisada clasificación de anclajes, clasificación de tamaño de armas y esquema de clasificación del tamaño de los impulsores. Nosotros vamos a compartirla con la comunidad tan pronto como sea posible.

Arte

Nuestro equipo de arte en Santa Mónica está centrado actualmente en el desarrollo de naves. Desde nuestros artistas conceptuales, a modeladores, a los artistas técnicos, todo el mundo está trabajando en su disciplina de alguna nave nueva. De manera similar a los otros equipos, ha tenido lugar algo de arreglo de bugs y preparación para el próximo lanzamiento del 1.1.0, pero la mayor parte del trabajo ha sido destinado a la creación de las naves que ya hemos anunciado.

También hemos comenzado a trabajar de manera conceptual en nuevas variaciones de la armadura corporal de las fuerzas de la UEE, así como las variantes civiles y de forajidos/piratas. La cadena de montaje de personajes ha estado avanzando y cogiendo velocidad, ¡tanto que hemos expandido nuestra capacidad de conceptos de alta calidad en la oficina de Santa Mónica! Bajo el director supervisor de arte, Lance Powell, queremos crear los mejores personajes posibles con la tecnología actual.

El equipo de arte ha estado trabajando muy de cerca con el equipo de diseño este mes para colaborar en las métricas y guías de objetos que hemos mencionado más arriba. Fue importante que la refactorización del sistema cumpliesen las necesidades de diseño mientras al mismo tiempo se mantiene la habilidad de tener creatividad artística y un aspecto único. Al final, hemos llegado a un sistema que satisface las necesidades de ambos grupos y debería proporcionar el mejor emparejamiento de calidad visual y calidad.

Esto redondea las actualizaciones del departamento este mes. El equipo ha estado trabajando diligentemente para estabilizar y preparar la serie de lanzamientos posteriores a la 1.1 que comenzarán pronto. No podemos esperar a compartir con la comunidad lo que tenemos preparado. Es muy emocionante para el equipo lanzar más contenido rápidamente y comenzar a enseñar algo de la jugabilidad completamente nueva que está en desarrollo. A medida que estos módulos que forman Star Citizen están empezando a ser terminados, esperamos que vosotros disfrutéis del proceso de ver cómo nuestro sueño compartido es construído. Gracias, como siempre, por vuestro apoyo. ¡Nada de esto sería posible sin esta increíble comunidad que nos está apoyando en la búsqueda de hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!



CLOUD IMPERIUM AUSTIN



¡Hola a todos!

Febrero ha sido volado a medida que el equipo de Austin estuvo trabajando duramente en preparar múltiples lanzamientos y haciendo horas extras en preparación para Marzo y Abril. Hemos estado trabajando en una variedad de eventos del SXSW aquí en Austin este mes y pasando algo de tiempo con la comunidad que vendrá a estos. Estad atentos a montones de contenido excitante que saldrá en las próximas semanas y meses. ¡Hay demasiadas cosas para informa de ellas bien en un resumen, por lo que aquí tenéis algunas de ellas!

Equipo del Universo Persistente

ARTE:

El mes de febrero fue uno en el que el equipo de Arte recibió mucho amor. Nuestro equipo de personajes fue destacado en Around the Verse Y Meet the Devs, así que todo el mundo tuvo la oportunidad de ver lo geniales que son. ¡No sólo son gente magnífica, si no que son increíbles artistas! David y Billy han estado puliendo nuestros personajes para el cercano lanzamiento del Módulo FPS y Social mientras Megan ha estado trabajando en definir el aspecto y sensación que producen nuestros PNJs en Terra Prime. También tenemos algunas nuevas caras que tendréis la oportunidad de conocer en el juego en Marzo. Tenemos ganas de que veáis algunos de los ostentosos estilismos que hay en esta realmente impresionante zona de aterrizaje.

Hablando de Terra, el hombre, la leyenda: Mark Skelton, ha estado trabajando con Behaviour para proporcionar la dirección de arte para ArcCorp, Terra y las zonas de aterrizaje de Nyx. Estas tres localizaciones son extremadamente distintas las unas de las otras y es excitante ver cómo toma forma la variedad de las mismas. Mark también ha estado definiendo nuevos estilos arquitectónicos que serán añadidos para proporcionar todavía más diversidad y detalle en el futuro del Universo Persistente.

Nos hemos centrado mucho en accesorios este mes. Con cientos de cosas siendo creadas por RedHotCG, Virtuos y nuestros propios artistas internos, es increíble ver la diferencia entre un entorno vacío y uno repleto de objetos decorativos. Con la ayuda de nuestros artistas, pronto nuestros PNJs serán capaces de sentarse en las sillas, beber de las jarras, mover cajones, admirar esculturas, jugar a los discos o incluso pasar la fregona.

Para cada objeto decorativo se necesita una animación mediante la que puede interactuar un PNJ, y nuestros animadores han estado trabajando duramente para implementar animaciones recibidas desde Imaginarium. Tenemos PNJs bailando, relajándose apoyados en un muro, y charlando en una barra, entre muchas otras cosas. Nuestro equipo de animación también ha estado arreglando las carlingas de las naves, ya que nuestras recientes mejoras del esqueleto han requerido ajustes a las carlingas para que nuestros personajes encajen apropiadamente. También hemos hecho progresos a la hora de estandarizar la disposición de nuestras carlingas, ¡pasando el total de tipos de cabinas de 17 a 7! Esto nos permitirá construir carlingas de manera más eficiente en el futuro.

DISEÑO:

Este mes nuestros artistas y diseñadores han estado trabajando en una parte principal del Universo Persistente que muchos de vosotros estáis muriéndoos de ganas por probar: ¡LA MINERÍA! Hemos hecho grandes avances a la hora de de solidificar el cómo funcionará en el UP y Tony Zurovec escribió un fantástico documento sobre todos los detalles de la misma. Si os perdísteis ese mensaje en la página hace un tiempo, lo podéis encontrar aquí. Gracias al arte de Ken Fairclough y Chris Olivia, así como el arte conceptual creado por George Hull, ahora somos capaces de visualizar la primera ocupación que desarrollará el equipo del UP aquí en Austin.

Nuestro equipo de diseño ha estado preparando las actividades de los PNJs para el Módulo Social, dando forma a la experiencia de compra para Cubby Blast y Astro Armada, y haciendo grandes actualizaciones al Calculador de Impulsores, el cual hará mucho más fácil - lo habéis adivinado - que calculéis el empuje de vuestras naves a partir de ahora. Davida Ladyman ha recibido bastantes avances por parte de los lingüistas que están desarrollando los idiomas alienígenas y está planeando enviar el primer borrador del lenguaje Vanduul a Chris Roberts pronto.

INGENIERÍA:

Fue otro gran mes para el equipo de programación del UP. El equipo se enfrentó a unos pocos días de tiempo glaciar para acercaros otro paso más a poder visitar a vuestros amigos en el Módulo Social. Y aunque pasaron el día de San Valentín con sus medias naranjas, muchos de ellos nos informaron de que sus corazones estaban en otra parte... ¡enamorados de la increíble comunidad de Star Citizen!

Trabajando con nuestros amigos de Wyrmbyte conseguimos hacer funcionar una temprana iteración de nuestro Simulador del Universo. Chris Roberts estaba "sin palabras" cuando compartimos esta demo con él. El equipo de programación también trabajó muy de cerca con nuestro equipo de DevOps para mejorar el Administrador de Procesos. Nunca antes los miembros del equipo han trabajado juntos tan bien, y como resultado ya tenemos una nueva versión de nuestro Administrador de Procesos.

El progreso hacia la primera iteración de los Hangares Multijugador tiene buena pinta. Nuestros programadores han estado trabajando muy de cerca con nuestros compañeros de Behaviour para conseguir tener la primera iteración de esta característica en marcha. Aunque esto todavía será mejorado y pulido, ¡hemos llegado un punto en el que los jugadores pueden ya visitar los hangares de sus amigos! Y si todo esto no fuese suficiente, ya estamos terminando el chat y los emotes. Los chicos de ATX han unido sus esfuerzos con los de Behaviour para poner el servicio base del chat en marcha, en el cual seguirán trabajando hasta que tengan una primera iteración que entregaros.

Y no nos olvidamos de nuestros increíbles programadores y su trabajo en los conjuntos de herramientas de las IA. Ellos han estado trabajando febrilmente para crear algunas de las más impresionantes herramientas de IA que existen, ¡todo ello necesario para que el Universo Persistente cobre vida!

Finalmente, y como bonus, ¡el equipo ha sido capaz de poner en marcha nuestro plan para tener Persistencia Real de los Jugadores! La última semana de este mes tuvimos un "Encuentro de las Mentes" de ingeniería entre los estudios de Austin y Santa Mónica. Marzo será el mes en el que las explosiones de ideas que salieron de esta sincronización histórica se hagan reales.

Estad atentos a las actualizaciones del mes que viene, y hasta entonces estoy seguro de que disfrutaréis de las presentaciones de Star Citizen en PAX East y SXSW ¡de la mano de Chris Roberts!

Operaciones Online:

Control de Calidad:


Hemos estado muy ocupado con los lanzamientos de este mes (1.0.2 y 1.0.3) y las pruebas relacionadas. Estamos muy excitados de haber podido meter tantos arreglos y actualizaciones en estos parches. También hemos estado ocupados testeando el próximo Módulo FPS. Glenn Kneale en nuestro equipo de Manchester y Tyler Witkin en Austin han hecho un gran trabajo asegurándose de que el Módulo FPS está siempre siendo testeado por Control de Calidad. Al final de cada día, ellos proporcionan un informe completo sobre el estado del Módulo FPS, informan de cualquier nuevo problema encontrado y los proporcionan sus opiniones.
Con la ayuda de DevOps se ha creado un nuevo proceso para asegurarse de que las versiones de desarrollo son estables y de que se puede trabajar en ellas. Este proceso ayudará a mantener la habilidad de seguir trabajando sin ser obstaculizado por una versión inestable. Control de Calidad también ha estado testeando nuevas características como el nuevo modo tutorial que está siendo desarrollado por Matthew Delanty y el diseñador Luke Pressley. Jeffrey Pease, Andrew Hesse y Melissa Estrada continuaron sus pruebas con el lobby, naves y el Editor Sandbox respectivamente mientras Steven Brennon ha continuado acumulando opiniones valiosas sobre todos vosotros. Estos comentarios son increíblemente valiosos para el equipo.

Hemos hecho un cambio importante en el equipo de Austin: Gerard Manzanares ha sido promocionado oficialmente a Jefe de QA en el Estudio de Austin y será responsable a la hora de dirigir las operaciones de Austin así como de coordinar los equipos que están por todo el mundo.

Para el mes de Marzo, Control de Calidad tiene ganas de ver PAX East, SXSW y lanzar Arena Commander 1.1.0. Algunos de nosotros desde el estudio de Austin estaremos presentes en la Exposición de Juegos de SXSW. Si nos veis por allí, no dudéis en pasar a saludar.

IT/Operaciones.

Febrero ha sido otro buen mes para el equipo, siendo capaces de hacer grandes mejoras para nuestra nueva oficina en Alemania. Este proyecto está encabezado por nuestro Administrador de IT/Operaciones, Hassan, con apoyo de los equipos de Austin. Las mejoras incluyen una mejora a la fibra óptica para proporcionarles un bando de ancha mejor y una gran mejora a sus capacidades en el departamento de firewall y VPN. También se hizo trabajo adicional para mejorar la red interna del estudio y su infraestructura de servidores.

En Santa Mónica, el Administrador de IT, Dennis, ha estado trabajando duramente actualizando el hardware y software de su equipo mientras al mismo tiempo evaluaba y documentaba numerosos soluciones de hardware para asegurarse que todos los aspectos de Star Citizen funcionan apropiadamente con la nueva tecnología. De paso que los prueba Dennis aprovecha para jugar con aquellos que estén online, así que vigiladle.

El equipo de Austin sigue en su búsqueda eterna para obtener un mejor rendimiento en los ciclos de versiones/desarrollo. Se expandió de nuevo la capacidad de almacenamiento para mantenerse al ritmo de nuestro equipo de desarrolladores legendario y esto permitió que IT implementara nuevos métodos de optimizar la utilización del espacio de almacenamiento en los servidores de versiones para mejorar el rendimiento. A revisar montañas de datos analíticos hemos visto que hemos hecho grandes mejoras, pero todavía no hemos terminado. Testear la nueva disposición de los datos y los formatos de almacenamiento están mostrando interesantes resultados.
Trabajando junto al equipo de DevOps, IT ha lanzado un sistema de entrega de versiones completamente revisado que nos permite enviar las versiones de pruebas a todos los estudios conectados en Norteamérica y Europa en una fracción del tiempo que nos llevaba antes. Lo que solía llevar horas de transferencia ahora lleva minutos.

Febrero ha sido un mes emocionante pero no podemos esperar a salir y encontrarnos con algunos de los ciudadanos en PAX East y SXSW en Marzo.

Dev Ops:

Este mes el equipo de Dev Ops ha estado preparando los cimientos de nuestra infraestructura operacional. Hemos estado trabajando con el equipo de ingeniería de servidores para construir una capa provisional que nos proporcionará el "cerebro" centralizado de los servidores, un flujo continuo de información sobre la salud de los servicios que están en marcha y un lugar para el "cerebro" (llamado Administrador de Procesos), en el que se pueden solicitar nuevos procesos, servicios, o vms para que sean creados en caso de un crash o de que crezca la carga de la población. En futuras fases empezaremos a hacer más decisiones basadas en la lógica de estos datos y además desactivar servicios, moverlos, y reunir más información. También estamos haciendo nuestras herramientas de administración de la configuración tras pasarnos el mes de Enero evaluando varias opciones.

DevOps también está haciendo todas las conexiones para los servidores internos, PTU y producción, de manera que podamos reaccionar con rapidez a los problemas y también proporcionar a otros ingenieros detalles sobre los problemas.

El trabajo en el nuevo launcher continúa, y la evaluación del nuevo código del SSN para una versión mejora del parcheo está en camino. Parte del equipo está ahora en la oficina de Alemania trabajando con los ingenieros y así terminar de reconstruir el servidor de versiones. Están haciendo grandes avances y deberían estar listos para el desarrollo en Marzo.

Además de todo eso, hemos lanzado la versión 1.0.2 y 1.0.3 al PTU y al Live.

Finalmente, hemos estado trabajando con Google para aprender todo lo que podamos sobre las distintas tecnologías que podemos usar para asegurarnos de que la arquitectura de Star Citizen es tan escalable y dinámica como sea posible. Nuestro objetivo es minimizar el impacto sobre los jugadores y maximizar el tiempo que esté online. ¡El equipo tiene ganas de llegar al extremadamente ocupado mes de Marzo, con la PAX y el SXSW!



FOUNDRY 42



DISEÑO

Otro mes muy ocupado para Star Citizen y Escuadrón 42. Estamos empezando a ver cómo la campaña de E42 está formándose bien, con mucha atención puesta en el rodaje de captura de movimientos que está a punto de comenzar en los Estudios Imaginarium. Mucho trabajo se centró en tener accesorios del tamaño adecuado para que los actores pudiesen interactuar con nuestros recursos digitales de una manera creíble. Os asombrarías de la cantidad de planificación que es necesaria para asegurarse de que todo está preparado correctamente para el rodaje. Chris estará en Reino Unido para dirigir la captura de interpretaciones para las escenas cinemáticas, por lo que estamos haciendo todos los esfuerzos que podemos para darles toda la información relevante para que las escenas funcionen bien.

Como todos vosotros probablemente sepáis, comenzáis la campaña del Escuadrón 42 despegando desde una Fragata Idris; tenemos nuestra versión grey-box poblado con IAs este mes para ver cómo estaba funcionando como un Núcleo que sirva de intersticio y una vez que añadimos unos cuantos tripulantes adicionales descubrimos que la sensación era muy satisfactoria y creíble. Una vez que se pueda implementar el sistema de conversaciones creemos que será algo realmente especial. Obviamente, hemos hecho buenos progresos en el resto de los capítulos y con la llegada del equipo de Frankfurt, que están poniéndose en marcha, estamos empezando a hacer que algunos de los escenarios se conviertan en secciones inmersivas y divertidas de jugar. Ha sido realmente útil recibir una perspectiva fresca desde el punto de vista de Todd (Ndt: Papy, famoso por God of War) y su equipo de diseño.

En cuanto a Arena Commander, estamos haciendo buenos progresos con el modo tutorial, el cual esperamos lanzar muy pronto. Las tablas clasificatorias ahora tienen un "Rating", y el modo de Vuelo Libre Multi-Jugador está funcionando bien. Nos hemos centrado en mejorar la usabilidad de la "holomesa" y su funcionalidad, con montones de buenas sugerencias de la comunidad en las que se está trabajando. Por último, hemos creado un simple mapa de reaparición como un punto de "stress-test" en el que puedan trabajar los desarrolladores.

En general, un buen mes de diseño con buenos progresos en todas las áreas. ¡Gracias de nuevo por hacer todo esto realidad!

INGENIERÍA

Febrero en el noroeste de Reino Unido es, frío, húmedo, gris y miserable... nada estereotípico, la verdad. ¡Así que no hay excusa alguna para no darle caña al desarrollo de Arena Commander y Escuadrón 42!

Con el lanzamiento del Arena Commander 1.1.0 ahí al lado, este ha sido uno de nuestros objetivos. Hay algunos nuevos modos que han estado siendo desarrollados aquí en Reino Unido. El primero es un nuevo sistema tutorial para ayudar a que los nuevos reclutas jueguen en lo que a veces puede ser un complicado sistema de vuelo. Esto requirió conseguir que el profesor "IA" piloto fuese capaz de hacer las diferentes maniobras que están enseñando al jugador de manera muy precisa, ser capaz de asegurarse de que el jugador lo sigue con precisión y ser capaz de cronometrar los eventos adecuadamente. Esto puede ser sorprendentemente incómodo. El segundo es el modo de vuelo libre multijugador, el cual permitirá a múltiples personas jugar juntos sin tener que implicarse en un juego. Aunque en algunos sentidos fue bastante sencillo de implementar, ya que después de todo ya tenemos otros modos multijugador, hay algunas cosas que se pueden hacer en vuelo libre que no podrías hacer en otros modos con sus propios objetivos. También va a ser la primera vez que mostramos el nuevo sistema de despegue y aterrizaje.

Los niveles del Escuadrón 42 están empezando a acabarse, por lo que estamos en una posición en la que podemos empezar a trabajar en que el flujo del juego en nuestra campaña para para un sólo jugador se sienta más como un juego y menos como una colección de niveles. A nivel básico vas de una parte del juego a la siguiente, como lo que sucede cuando seleccionas "Nuevo Juego", o si mueres en una misión, salvar tu progreso o cargar de nuevo y así sucesivamente. El desafío principal es los sistemas de salvado y de carga, especialmente con un juego tan complicado como el que estamos creando, !y que no tenemos duda alguna que creará montones y montones de bugs a medida que Control de Calidad intenta romper el sistema! Obviamente, el CryEngine tienen un montón de salvado y carga de partidas implementada en el lado de FPS, pero con todas las nuevas funcionalidades (¡y detallitos como el combate espacial!) hay un montón de nuevos sistema que deberán ser arreglados.

Aparte de que se sigue trabajando en todas las otras mecánicas. El sistema de conversación está saliendo muy bien, junto con nuestra herramienta de escritura de guiones, StoryForge. Está prácticamente en la fase de iteración, en la que se nos ocurren montones de cosas distintas que intentar y que hacen que sean tan naturales como sea posible, lo cual es importante para la inmersión. Por ejemplo, conseguir que el jugador se de cuenta de que alguien quiere hablar contigo, pero sin que aparezca un bocadillo de conversación sobre sus cabezas, a través del lenguaje corporal. Hacer que eso salga bien es un desafío. Demasiado sutil y no te darás cuenta, demasiado obvio y tendrá un aspecto raro. Y comenzar una conversación quizá simplemente por cómo interactúas con ese personaje, en vez de tener que pulsar un botón, sin que se sienta torpe. El trabajo duro no esta tanto conseguir que funcione el sistema inicial, si no en el tiempo y esfuerzo que lleva refinarlo gracias los esfuerzos combinados de los animadores, guionistas, diseñadores e ingenieros hasta que se sienta como algo que está bien.

ARTE

Concepto
Está en todos los frentes de nuevo. Personajes, interiores de las naves, exteriores de las naves, accesorios... lo que quieras. ¡Hemos hecho de todo este mes! ¿Contratando? Si, siempre, sobre todo nuestro equipo de armas para el FPS. :D

Equipo de Entornos - Ian

En este mes, por fin, se ha terminado el interior de los decorados internos de la estación de Shubin Interstellar a nivel greybox, lo cual significa que los componentes de su construcción tienen una buena cantidad de detalles en sus mallas y tienen un aspecto magnífico. También hemos estado construyendo la librería maestra de shaders PBR para estos decorados: plásticos, metales, cristales etc, y aplicándolos en una esquina de belleza que creamos para ello, para tener una buena representación de cómo quedará el decorado final. Un pase modular ha sido hecho al exterior de la Shubin para permitir que el equipo de diseño cree otras instalaciones de estaciones espaciales.

Equipo de Naves - Bjorn

¡Este mes el equipo de Foundry 42 está trabajando duro en finalizar 3 naves, tanto para el hangar como para Arena Commander!

Además de todo eso, estamos muy excitados del lanzamiento de nuestra primera pasada de nuestro nuevo prototipo de estados de daño, el cual con suerte os parecerá bastante impresionante. Es una manera completamente nueva de manejar el daño a las naves, principalmente como una inversión de futuro, mejorar el uso de memoria y daros más detalles visuales cuando convirtáis las naves en polvo.

Matt ha estado trabajando en el Gladiator, ¡el cual ya tiene el nuevo modelo de estados de daño!
También hemos estado trabajando en el muy esperado lanzamiento de la Retaliator en el Hangar. Sé que habéis estado esperando por esta nave mucho tiempo ¡y no os decepcionará! Nathan, Jay y Phil han pasado muchas noches largas trabajando en esta nave, !asegurándose de que todo tenga la máxima calidad!

Una vez que terminemos estas naves, no vamos a descansar aquí en F42. Vamos a saltar directamente a la producción de naves capitales y la producción final de la Starfarer, Idris y Javelin. Esta será una compleja producción, ¡así que tened paciencia con nosotros y estas masivas naves!

Después de eso nos vamos a centrar en hacer la Flota Vanduul al completo, además de rehacer el Portanaves Bengal y daros a vosotros lo que queréis... ¡El Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!

Personajes:

Cadena de Montaje de Personajes: ¡es un largo y complicado camino! Escupir, hacer, cincelar, modelar, fotografiar, escanear, rehacer... y eso es sólo uno de los personajes de referencia.

Efectos Especiales

El equipo de VFX ha tenido una buena reunión. Todos los miembros del equipo se reunieron en Manchester para definir todavía más el camino que vamos a seguir con los efectos de SC. Además de eso hicimos masivas mejoras al sistema de estados de daños, junto con algunas intrincadas técnicas que desarrollaron los chicos de las naves. Las naves dañadas están empezando parecer molonas y a ser eficientes. Arena Commander también ha recibido VFX adicionales, así como una mejora a los que ya tenía.



BEHAVIOUR



Diseño

Ya que publicamos más que suficientes palabras este mes, como el Documento del mobiGlas, por lo que aquí tenéis un informe condensado del equipo de diseño para equilibrarlo.

El equipo de diseño estuvo implicado en la Reunión de Interfaz de Usuario. Se encontraron algunas respuestas y el plan de ataque fue refinado.

Se puso mucho esfuerzo a la hora de sacar el Módulo Social. Se poblaron las tiendas, se refinaron los mapas, se arreglaron los ascensores y se limpiaron los vasos de los bares.

Se puso todavía más esfuerzo en las superficies planetarias. Los diseñadores estuvieron ocupados trabajando en diseño sobre papel, haciendo whiteboxings, y apoyando el desarrollo de más localizaciones.

El Documento de Diseño del mobiGlas fue escrito y publicado. ¡Esperamos que os guste! Si no lo habéis visto os aseguro que vale la pena.

Y por último, pero no por ello menos importante, ¡algunos de nosotros tuvimos la oportunidad de participar en nuestro primer debate sobre Star Citizen en el IGDA de Montreal! Fue una gran experiencia y nos encontramos con algunos fans, lo cual siempre es un honor. ¡Podéis encontrar más información aquí!

Arte

Esto es a lo que se dedicó arte este mes:

Hicimos una rápida pasada de optimización en Terra para asegurarse de que nuestro trabajo era limpio durante el proceso de creación. Empezamos trabajando en la disposición del plano sobre papel para los sectores adicionales de Terra y pulimos algunas de las viejas tiendas mientras optimizábamos su rendimiento.

ArcCorp fue revisitada para fusionar nuevas tiendas, pulir su aspecto visual y asegurarnos de que el framerate era estable.

El plano de Nyx sobre el papel y el WhiteBox fue terminado.

Finalmente, pasamos algo de tiempo decorando el tutorial del mapa.

A nivel de concepto, hemos estado refinando áreas clave de Levsky, la antigua colonia minera que se encuentra en el sistema Nyx, así como el Gran Zoco (Grand Barter), lo cual es el equivalente al TDD (la División de Comercio y Desarrollo) y que visualmente se representa como un mercadillo.

También hemos trabajado en el sistema prefabricado que Servicios Planetarios QV solía tener cuando intentaban minar el asteroide. Está hecho a partir de plataformas que se conectan a los túneles rocosos con columnas hidráulicas para que sirvan de soporte a los pesados techos, vigas, abrazaderas etc...

Interfaz de usuario

Este mes Behaviour fue el anfitrión de una Reunión de Interfaz de Usuario con invitados que viajaron desde Austin, LA, Denver y Manchester. ¡Vaya experiencia! Fue genial poder poner en la misma habitación a todos los que trabajan en la UI del juego. ¡Cosas muy excitantes!

También continuamos trabajando en la UI del chat, lista de contactos, UI de los hangares multijugador, varias tareas de diseño de logos, calcomanías y la pantalla de pausa también recibió algo de amor.

Adicionalmente, continuamos trabajando en bocetos para una nueva y mejorada experiencia de holomesa, y empezamos a trabajar en las marcas de mobiGlas, dependiendo de la tienda que estés visitando.

Programación

Este mes pusimos un montón de esfuerzos en solidificar la experiencia multijugador. Específicamente, hemos añadido elementos a la UI para proporcionar más guías y referencias en torno a todo el proceso de "invitar a un amigo a tu hangar". También hemos mejorado mucho la estabilidad del actual hangar multijugador ya pensando en la experiencia multijugador en las superficies planetarias. Se han hecho muchos esfuerzos en la implementación del chat, lo cual está empezando a tener muy buen aspecto, y pronto estará listo para fue eventual lanzamiento. También nos hemos puesto a trabajar de nuevo, aunque sólo un poquito, en el mobiGlas para afinar la experiencia de compra que esperamos que sea mostrada pronto.

Pronto deberías ser capaces de poner vuestras manos en la holomesa, incluyendo personalización de controles. Vuestro artilugio interactivo favorito debería ser más fácil de utilizar añadiendo un filtrado y ordenado automático. En cuanto a la personalización de controles, deberías tener más control que nunca a la ahora de configurar la los controladores con la nueva herramienta de edición de curvas. Esta herramienta debería permitirte re-configurar con facilidad cómo afectan al controlador las opciones.

ILLFONIC



¿Cómo os va, Ciudadanos? Aquí en IllFonic hemos estado trabajando febrilmente en conseguir que el módulo FPS esté en un buen estado para la demostración de PAX East. Ha sido un buen desafío ya que bastantes nuevas cosas han sido añadidas recientemente y estas introdujeron unos cuantos nuevos bugs que han requerido que se añadan un conjunto de nuevos objetos y animaciones sean revisadas. Por suerte, teníamos al Señor Bender de CIG Santa Mónica en la oficina para ayudarnos con la parte de animaciones. Ha sido instrumental a la hora de conseguir que todas las nuevas animaciones fuesen limpiadas por nuestro equipo local. Más allá de esto, él llegó durante la peor tormenta de nieve que hemos tenido en un año, así que... ¿quien sabe? ¡Puede que se convierta en un nativo!

Ingeniería

Aplastar bugs, bugs y más bugs. Los ingenieros han estado puliendo el sistema de empujar y tirar de uno mismo en gravedad cero, el cual ha sido un desafío, pero está saliendo bastante bien. Se ha hecho mucho trabajo en el HUD y la UI, incluyendo elementos de apoyo de los modos de juego FPS. Finalmente, los programadores también han estado apoyando al equipo de animación, lo cual ha llevado bastante porque la mayor parte de nuestras mecánicas dependen del sistema de animaciones.

Arte

Aplastar bugs, bugs y más bugs. El equipo de arte ha estado poniendo los toques finales en términos de iluminación y ajuste de rendimiento a los niveles que serán mostrados en la PAX East y lanzados junto con el módulo. Los modelos finales fueron hechos para nuestras armas y artilugios, y el trabajo de materiales de esos modelos está siendo hecho en estos momentos.

Animación

Puf, estos tíos han estado muy liados. Durante el mes pasado han estado conectando todas las nuevas animaciones al esqueleto nuevo. Esto significa, literalmente, que cada animación debe ser reconectada y exportada, por lo que es bastante trabajo. Steve Bender estuvo por aquí echando una mano y asegurándose de que todo tenía un buen aspecto, tanto desde la primera como desde la tercera persona. También estuvieron ocupados con bugs, bugs y más bugs.

Diseño

Aplastar bugs, bugs y más bugs. Los diseñadores también han estado ajustando el equilibrio de armas, el modelo de apuntado, y probando los niveles en condiciones de juego. Además del trabajo siendo hecho para la PAX, continúa el progreso en los nuevos modos de juego y mapas que llegarán tras el lanzamiento inicial del módulo FPS.

Efectos Especiales

Desde el lado de Efectos Especiales, se crearon nuevos efectos especiales para el dispositivo de ascensión mientras todos los efectos especiales de armas fueron revisados y pulidos. Todo el mundo está contento con el aspecto que tienen y esperamos que los Ciudadanos disfruten de ellos también.

[REDACTADO] corto y fuera, ¡os vemos en la PAX East!

TURBULENT



Saludos, Ciudadanos:

Este mes ha estado ocupado aquí en Montreal, pero al menos picar código nos mantiene calientes... Así que aquí tenéis un rápido vistazo a lo que estuvimos haciendo este Febrero.

La Página Principal

El fin del año pasado estuvo marcado por la reconstrucción de la página principal. Como lo anunciamos entonces, esta fue sólo la primera fase de la reconstrucción global que hemos comenzado: este mes vio la llegada de la versión "1.5" del flujo web "Vuela Ahora", una manera rápida y sencilla de comenzar con el proyecto. Su éxito y el incremento reciente de nuevos backers muestra cuanto necesitan los recién llegados algo de guía y cómo nos gustaría dar la bienvenida los 10.000 nuevos mecenas que se han unido a la comunidad este mes de Febrero.

Nos hemos tomado algo de tiempo para rehacer la página en sí. RSI es bastante única por la cantidad de contenido producido por Cloud Imperium y esta nueva versión intentará dar los commlinks una mejor y más clara lectura. Al mismo tiempo estamos trabajando en una mejor página para los propios commlinks, que se centre en las diferentes series y que tenga un motor de búsqueda para estas.

El Centro de la Comunidad

Estos pasos serán completados en el nuevo Centro de la Comunidad, que pasó su fase de diseño inicial en Febrero. Como anunciamos previamente, este nuevo Centro tendrá dar como misión dar, de un vistazo, una muestra de cómo vive y respira la Comunidad de Star Citizen. Este centro vendrá con una serie de herramientas y funcionalidades que pondrán vuestras aportaciones a prueba: todos los fans tendrán la oportunidad de mostrar su propia visión sobre el proyecto a través de lo que en la práctica será vuestro centro.

Nueva Tienda

Pronto, seréis capaces de usar los créditos conseguidos en Arena Commander para probar cualquiera de las naves o componentes que todavía no tienes. Esta es la tercera tienda que os ofrecemos (tras la tienda original para apoyar al proyecto y la tienda de Voyager Direct), y por supuesto esta es ahora la segunda interfaz que hemos preparado para que esté conectada directamente a los servidores de juego (la primera siendo las Tablas Clasificatorias hace unos cuantos meses).

El minijuego de la Orion

La mayoría ya habéis visto el increíble diseño de la plataforma de minería Orion de RSI. Tomamos esta oportunidad para traeros otro minijuego (siendo la Carrack la primera que tuvo uno) el cual explora la minería en las profundidades del espacio en el universo de Star Citizen. También planeamos tener una sección de minijuegos en la web muy pronto, por si queréis rejugarlos.

Lo siguiente

Febrero ha sido un mes intenso a nivel de diseño en Turbulent y ahora ha llegado el momento de implementar todo esto y dejarte experimentarlo. Todo esto mientras todavía estamos trabajando en el altamente anticipado Mapa Estelar. Nuestra tarea actual es preparar una interfaz de usuario que haga justicia a la densidad y complejidad de los datos que estamos conectando a la web. Más de esto pronto... además de algunas sorpresas por el camino.

MOON COLLIDER



Febrero ha sido un mes de planificación para Moon Collider. Al tener ahora CIG un estudio en Frankfurt que tiene algunos miembros nuevos que están centrados en el desarrollo del FPS y la IA, hemos pasado algo de tiempo ayudándoles en ponerles al día, hacer que entiendan los nuevos procesos y rehaciendo nuestro calendario para las características que entregaremos para los distintos módulos este año.

Un montón de nuestro tiempo está dedicado a planear cosas y comunicarnos, y como os podéis imaginar, para el pequeño equipo que tenemos aquí en Edinburgo esto puede tener bastante impacto en la cantidad de tiempo que tenemos para trabajar en nuevas cosas. Con la llegada al equipo de CIG de Todd Papy y Francesco Roccucci esto significa que tendremos más recursos dedicados a Cloud Imperium para ayudarles en el difícil trabajo de planear y prioritizar todas las características necesarias para la IA en los diferentes módulos de Star Citizen.

También esperamos que Francesco y Chris Nolan, ambos veteranos diseñadores de comportamiento de IA, nos ayuden a hacer que los comportamientos de nuestros personajes FPS suban a increíble nivel de pulido durante los próximos meses. Hacer que los comportamientos de combate de los personajes sean correctos consume bastante tiempo, por lo que estamos emocionados de tener gente con semejante talento uniéndose al equipo de Cloud Imperium.

Así que, mientras que hemos hecho algo menos de trabajo en ingeniería durante este mes, pensamos que estos recursos de IA adicionales para Star Citizen van a ser una gran diferencia en los próximos meses, permitiéndonos entregar IAs de alta calidad con mayor rapidez, ¡y esas son buenas noticias para nosotros!

Diseño

Tuviemos una breve Reunión de IA en Manchester este mes para poner a Todd, Francesco y Chris al día respecto al estado actual de la IA. Durante este tiempo también aprovechamos la oportunidad de tener discusiones con los diseñadores de Escuadrón 42 y Arena Commander para averiguar cuales de las necesidades de la IA eran más prioritarias. Es siempre bueno sentarse en la misma habitación con los diseñadores y jugar a lo largo de un nivel para ver lo que está y lo que no está desde su punto de vista.

Tras la reunión Francesco visitó nuestra oficina de Edinburgo durante varios días y tuvimos un montón de discusiones sobre nuestro futuro calendario y cómo priorizarlo en los distintos módulos. Esta también fue una importante oportunidad para conseguir una comprensión más profunda sobre la estructura de la IA Kythera para que sea capaz de ayudarnos a proporcionar apoyo al resto del equipo de CIG.

Han tenido lugar un montón de discusiones específicas sobre las diferentes maneras que tenemos que mejorar nuestra IA, como en el árbol de comportamientos y los sistemas de las tareas de alto nivel, mejoras a nuestro sistema de coberturas y cómo simplificar el flujo de trabajo para los diseñadores de niveles cuando preparan nuevas áreas; cómo conectar las diferentes partes de un nivel para permitir que la IA navegue por cosas como escaleras o trepar o saltar a niveles inferiores; y mucho más. Esperad oír más sobre todas estas cosas a medida que pasan desde el diseño a implementación durante los próximos meses.

Ingeniería

Sustituir nuestro prototipo de sistema de objetos inteligentes con el más completo sistema de Usables ha sido un gran objetivo desde el comienzo del año, y este mes tenemos la primera versión del nuevo sistema en manos de los diseñadores. Las opiniones en general han sido buenas y veréis los primeros resultados de esto en el próximo Módulo Social. Siempre que veas a los PNJs interactuando con los objetos del mundo, estarás viendo el sistema de Usables en acción, ¡así que estad atentos!

Hablando del Módulo Social, también hemos estado haciendo algo de trabajo en mejorar el rendimiento de nuestro código IA para permitir que enormes números de personajes están activos al mismo tiempo mientras se mantienen unos buenos fotogramas por segundo. Hicimos un montón de perfiles para ver dónde se encuentran las partes más lentas del código y con suerte hemos tenido unas cuantas victorias fáciles, por lo que hemos obtenido algunas buenas mejoras de rendimiento. Todavía estamos en los primeros días del Universo Persistente, por lo que podéis esperar ver un montón de estas cosas a medida que continúe avanzando el desarrollo, ¡pero para los programadores siempre es bueno hacer un cambio al código y ver como los milisegundos descienden!

Hemos estado haciendo varias mejoras y parches para el Arena Commander 1.1, en particular en el próximo tutorial. Debido a la naturaleza medio-guionizada del tutorial, nos dimos cuenta de que los diseñadores necesitaban hacer cosas con las naves que nunca habían tenido que hacer antes, y también hicimos trabajo para permitir que los diseñadores consigan los resultados que querían. Por ejemplo, podrías pensar que si tenemos una IA con un sistema de vuelo bien ajustado para el combate naval, debería ser fácil hacer que una nave volase lentamente al interior de un hangar, ¿verdad? Bueno, pues resulta que una IA ajustada para las maniobras evasivas a alta velocidad no son muy buenas realmente para volar lentamente dentro de un espacio limitado, al menos no sin algo de persuasión.

Para el tutorial, también hemos encontrado que tenemos que implementar algunos modos de ataque especial para las naves que deben hacer algo muy específico para enseñar al jugador a hacer ciertas acciones. Así que por ejemplo, hemos creado un comportamiento que hace que la nave se ponga en un sitio y apunten a la nave del jugador y otro que haga que la IA dispare sólo un misil. No es algo que quieras ver durante una frenética sesión de Enjambre Vanduul, pero un contexto de tutorial es justo lo que necesitas.

Estamos bastante contentos con lo que pueden hacer ahora las naves en el tutorial del parche 1.1 y creemos que la comunidad va a disfrutar de este lanzamiento.

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