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Mensajes - Havok Specter

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Documentos / Diseño: El nuevo sistema de daños
« en: 08 de Marzo de 2015, 14:59:14 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Como algunos de vosotros puede que ya hayáis visto en el reciente sneak peek que vimos en Around the Verse o en los informes mensuales, hemos estado trabajando duramente hace ya bastante tiempo en mejorar el sistema de daños de las naves. Ya habíamos mostrado en Arena Commander nuestro muy poderoso y flexible sistema para controlar el daño de vuestras naves, el cual se combinaría con el buenísimo arte para crear resultados fantásticos. Pero vuestras naves son una parte tan grande del universo Star Citizen que sentíamos que teníamos que ir más allá.


Foto 1 - Daño superficial que nos gustaría replicar.

Así que revisamos nuestro sistema de estados de daños para ver lo que podíamos mejorar, y aunque hay mucha satisfacción a la hora de arrancar cada una de las partes de una nave enemiga a medida que reciben mayores daños, sentíamos que podíamos representar mejor la localización específica y el tipo de daño recibido. Sea un arma de proyectiles, un arma de energía, una explosión o un rasguño a tu nave tras un aterrizaje chungo, queremos ser capaces de diferenciarlos simplemente mirando a tu nave. Sentíamos que esto iba a ser una parte especialmente importante de nuestro juego ya que queremos que cada nave cuente una historia sobre lo que le ha sucedido.


Foto 2 - Sólo un puñado de los estados de daño del Hornet.

Dos de las otras áreas en las que queríamos mejorar era en el tiempo que llevaba a nuestro artista crear los numerosos estados de daño para cada parte de la nave y el alto coste de memoria que estas mallas traían consigo, lo cual podría acabar siendo un problema al subir la escala del juego. La razón por la que los estados de daño se tardan tanto tiempo en hacer es debido a que cada nave tiene más de diez partes principales, y cada una de estas requieren cinco estados de daño para representar los diferentes niveles de daño, y entonces cada uno de estos requieren hasta cinco mallas simplificadas que usamos cuando están lejos de la cámara para mejorar el rendimiento. ¡Esto acaba sumando más de 200 mallas por nave!


Foto 3 - Diagrama que muestra el modelo de daño que simulamos.

Cuando tú examinas los estados de daño actuales del Arena Commander, te darás cuenta que los primeros dos estados de daño tienden a sólo contener rayaduras menores, algún daño de quemadura y quizás algunos paneles que han sido arrancados, exponiendo algunas de las partes internas. Es sólo cuando llegas a los estados de daño del 75% y del 100% que empiezas a ver grandes cambios en sus siluetas, aunque los primeros estados de daño tengan el mismo precio a nivel de memoria. Así pues, nuestro objetivo era intentar alcanzar y lograr que se hiciesen daños menores sin tener que crear mallas completamente nuevas, salvando tanto memoria como tiempo de los artistas.


Foto 4 - una de las texturas muestra el Gladius sin envolver que usamos para determinar dónde recibirá daño la nave de un impacto específico. Cada color representa una parte de la nave que puede moverse de manera independiente o desprenderse.

Para hacer esto decidimos grabar los impactos en la nave dentro de un conjunto de texturas extra que rodean toda la nave, y entonces usar estas en los shaders para añadir dinámicamente los impactos y las quemaduras en la localización precisa en la que tu nave recibió el daño. Aún así, en vez de simplemente optar por fusionar las texturas dañadas de esas áreas, decidimos elegir modelar el tipo de daño de una manera mucho más precisa grabándola de cuatro maneras distintas:

Temperatura: la temperatura actual del casco.
Quemadura: la máxima temperatura a la que ha sido quemado el casco.
Grosor: cuanto queda del casco externo. La pintura se desprende primero, y luego el metal que hay bajo ella.
Deformación: cuanta fuerza física ha recibido el casco para doblarlo y distorsionarlo.

Usando estos cuatro valores de daño podemos hacer que un casco brille con el calor, hacer que la pintura arda y burbujee, que la pintura sea rascada para exponer el metal que hay bajo ella, que se abolle y deforme su superficie e incluso cortar cascos a través del casco para exponer el cableado y los mecanismos internos. En vez de modelar las partes internas de la nave sólo en zonas específicas ahora las modelaremos internamente en la vasta mayoría del casco. Podríais esperar que esto implica un montón de trabajo para los artistas, pero estos han creado varios métodos a la hora de añadir estos detalles internos de manera muy eficiente y la configuración de los estados de daño es ahora significativamente menor que antes.

EL HISTORIAL DE LA VIDA DE TU NAVE

Lo realmente interesante de que nosotros tengamos acceso a cuatro maneras distintas de medir el daño es que estas pueden ser impresas sobre tu nave en un patrón y fuerza que es realmente única a cada arma, explosivo y tipo de impacto. Así que mientras los láseres provocarán que tu casco arda al rojo vivo durante varios segundos dejando pintura quemada y metales expuestos, un potente impacto balístico podría hacer un agujero directamente a través de tu casco. Sólo estamos arañando la superficie de todo lo que podemos hacer con este sistema y planeamos actualizar el código de las armas y la munición para exponer comportamientos físicamente realistas y únicos.

Hemos probado por primera vez esta tecnología en el Gladius y ahora veréis con vuestros propios ojos en el AC 1.1.0 que los resultados son buenísimos. Lo que puede que no notéis es que el Gladius usa cuatro veces menos memoria que las otras naves y esto tiene como resultado un mejor rendimiento para los mecenas. Nuestros artistas están contentos, ya que les permitirá hacer naves más rápido, ¡lo cual debería añadirlas al juego con mayor rapidez! También estaréis contentos al saber que vamos a aplicar esta tecnología a cada una de las nuevas naves y revisar todas las viejas naves a medida que avancemos.


Foto 5 - Sin daño


Foto 6 - Color quemado


Foto 7 - Abolladuras


Foto 8 - Bultos causados por pintura y metal quemados


Foto 9 - Metal inferior expuesto


Foto 10 - Agujeros a través del casco


Foto 11 - Abolladuras en el borde de los agujeros para darles mayor profundidad

NUEVAS HERRAMIENTAS

La tecnología adicional que debe ser desarrollada para situar nuestros efectos de Partículas y de Squibs para completar el aspecto de nuestra nueve cadena de montaje de daños. Cuando una parte como un Ala se desprende de la nave, los Squibs y Partículas detonan a lo largo del borde de la separación. Los Squibs, cuando son detonados, específicamente crean la aparición de agujeros y daños de quemaduras en la piel de la nave, revelando las "tripas" de la nave bajo ellos para que el trozo de nave parezca haber sido arrancado del cuerpo. Las partículas son también activadas a medida que las piezas se sueltan de la nave, añadiendo humos, explosiones y chispazos muy dramáticos. Una herramienta de arte especializada, desarrollada por Matt Intrieri, fue creada para convertir objetos de ayuda de 3DSMax a código XML que añade el efecto dentro del juego. El Artista de Efectos de CIG, Mike Snowdon, usó la herramienta para añadir las Partículas y Squibs a la nave a lo largo de los bordes de cada nave, creando efectos dinámicos y realistas basándose en los sistemas que están en cada localización de la nave. (ndt: así que si por ejemplo el agujero de un proyectil perforase el canal por el que va el combustible en un ala... este saldría al exterior por ese agujero con efectos de partículas, como se explicó en el Around the Verse.)



LOS SIGUIENTES PASOS

Pero este no es el final del camino para esta tecnología, todavía hay varias cosas en las que estamos trabajando. Una de estas son los efectos de partículas que son creados, simulados y renderizados por completo en la GPU, y esto les proporciona dos enormes ventajas. La primera es rendimiento, ya que podemos hacer aparecer de 10 a 100 veces más partículas GPU que unas partículas creadas mediante la CPU, ¡por el mismo precio! El otro beneficio es que estas se conectan perfectamente al daño exacto que has recibido, por lo que las quemaduras del casco harán que las ardientes ascuas se desprendan, cuando recibas daño físico veas los fragmentos desprendiéndose de tu nave y cuando vuelves por los aires una gran sección del casco verás cómo el espacio se llena de chatarra. !También estamos trabajando en algunas grandes optimizaciones al sistema de daños usando características del DirectX11 para asegurarse de que vaya bien aunque haya veinte cazas atacando a una nave capital!

¡La primera cosa que hicimos cuando pusimos a funcionar este sistema fue divertirnos un poco escribiendo nuestros nombres en una nave mediante una Gatling! Ahora es tu turno de jugar y tenemos ganas de oir lo que pensáis de esta nueva tecnología, así que, por favor, comentadla en los foros.



EL FUTURO
Con nuestra nueva tecnología de daños en marcha, vamos a continuar intentar tener todavía más eficientes y realistas métodos de mejorar los gráficos en todos los aspectos. Vamos a continuar añadiendo más efectos bajo la piel de la nave a medida que se abran agujeros en su casco, añadiendo toques como chispas en componentes dañados. Varios efectos de relámpagos y partículas están siendo prototipados para llevar nuestros interiores a través de los estados Saludables, Dañados, Críticos y Destruídos que informarán y ambientarán a los jugadores mejor durante una batalla. Nuestro nuevo estado de máquina siendo desarrollado, GOST, determinará si el saludable (o no saludable) flujo de energía en los sistemas de las naves tendrá un gran impacto en las interacciones multi-tripulación y el efecto de los daños a la nave sobre ellos. Dada la complejidad de nuestras mayores naves, que en realidad son como niveles flotantes, quedan todavía grandes preguntas sobre cómo mostrar el daño crítico de una brecha en el casco o cómo realizar el daño de exposición al vacío del espacio y como afectará esto a los jugadores que están dentro. Y habrá optimizaciones en todas las áreas para ayudarnos a añadir todavía más y más jugadores simultáneamente para crear masivas batallas multijugador. Estamos muy contentos y emocionadas por lanzar esta primera iteración de nuestro nuevamente optimizada tecnología de daños y esperamos que los jugadores sientan lo mismo.





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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 34 - 5 Marzo 2015
« en: 06 de Marzo de 2015, 17:53:30 »
Multiplayer free-flight is close but not in 1.1.
Vuelo libre multijugador esta cerrado pero no en 1.1, eso no es que estará abierto? XD

xD close también significa cerca/cercano, significa que lo tienen casi terminado pero no como para meterlo en la 1.1

es más yo pensaba que era unas de las cosas que traeria junto al planetside pero se ve que puede llegar un poco antes, esta 1.1 traerá codigo del fps, del planetside y de la conversión a 64 bits, además se dice que ya en esta 1.1 viene con los primeros tutoriales, puede que con un buen sistema de anclaje de naves en superficies, en fin ya veremos porque el PTU está dando problemas ahora mismo para ser aplicado, y lo tienen fechado hasta el 7 de marzo es decir que ya mañana podrían liberar a todos el parche 1.1 pero si el PTU va mal tendremos que esperar algunos días más, cualquier cosa es posible, mismamente ayer decian que la 1.1 no vendría con PTU y ha resultado ser que sí.

durante que el sistema de REC funcione bien, me doy por contento.

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 34 - 5 Marzo 2015
« en: 05 de Marzo de 2015, 20:42:26 »
El reverse the verse ep. 37



– Today is the earliest that AC v1.1 could hit. HOWEVER, not necessarily today… it could be tomorrow or Saturday or next week… or whenever it is ready.

– 1.1 contains REC and there is a lot of stage setting for FPS and Social Module.

– HAPPY BIRTHDAY TO JAMES PUGH!

– 1.1 is not planning to go to PTU but it *might* happen.

– Disco Lando helped with the edit for AtV this week.

– Thomas Hennessey did the ‘breaking bad-ish’

– Multiplayer free-flight is close but not in 1.1.

– Cutlass designed to be worse dogfighter than the Hornet, but better than the Aurora or 300i.  Has the big advantage of being able to board and haul.

– Ships are typically slightly more expensive ($5 or so) for flight-ready sale and hangar sale than concept sale.

– CIG has plans to honour Leonard Nimoy.

– Access to FPS:  Alpha backers have access.  Those without Alpha will require $5 FPS pass.  New packages will go up in price $5 and include FPS.

– Retaliator commercial will come with Retaliator variants.

– Cinematic people currently constantly working on Squadron 42.

– Cutlass is being revamped in UK but is not close to ready yet.

– Gladius flyable and Retaliator in hangar for V1.1.

– New damage states for AC ships:  Slowly more and more ships will be given the new damage state system.

– Vanguard will be the next concept ship.  Looking great.

– Redeemer is at Illfonic to refine its FPS capabilities.

– AC 2.0 will contain many multicrew ships.

– PAX East video will be up Monday.

– Some videos will go live during presentation that will be queued up to go live on the site.

– No pricing details on Vanguard or Hull series.

– Sim Pod added (1.1?)

– Major revision of gimbaled weapons upcoming.

– Still determined to be controller agnostic.

– Reaching the point in Star Citizen development where ships will no longer be the big milestones, releases will be.

– Community team going to see Chappie tonight.

– Starfarer in progress (needed for SQ42).

– Jenny is spending the whole show eating… :D

– Planetside/social module will be similar to AC when it launched… ‘just the bare bones to begin with, then we’ll add meat and organs’.

– Two design posts and monthly report this weekend.

– Character customization in social module.

– Planetside/Social module is the first expansion of the real Star Citizen universe (not a simulation).

– CS is now under 1000 tickets for the first time since Christmas.

– 100,000 tickets in the past two years.

– Hat, challenge coin, travel mug coming.

– CIG got shipment of returned dog tags.  They need the bumpers and key rings and then they will sort them and contact the owners.

– New character animations with V1.1.  One of the reasons V1.1 is “coming in hot”.

– 890 JUMP not in progress currently.

– Jenny is redoing the fan kit (which hasn’t been redone in 2 years).

– Constellation rework underway in Santa Monica.

– Cutlass is being reworked ‘entirely’.

– Org 2.0 delayed due to Turbulent being insanely busy.

– Talking about second wave of the early T-shirts.

– Modified ‘Cal is my wingman’ shirt coming back that doesn’t say ‘Cal is my wingman’.

– They have investigated a bajillion different manufacturers for physical merchandise.

– Terra not changing names.

– Idea is that Terra and Earth are in conflict, both wanting to be “Earth” as in the centre of the UEE.  Therefore, the name fits and will not change.

– Ben’s job: designs spaceships, marketing, hosts YouTube TV show, along with pretty much everything else.

– MISC Endeavour is in concept.

– Ben will start sitting down with Travis once a month and creating a document that shows where each ship is in its production schedule.

– Tony Zurovec immediately wanted to expand the Planetside experience when he joined the project.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 34 - 5 Marzo 2015
« en: 05 de Marzo de 2015, 20:36:38 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: El número de víctimas aumenta en Charon III, mientras su guerra civil continúa adelante. Viendo que los esfuerzos de apaciguamiento del Senado son en vano, ¿ha llegado el momento de que la Marina se vea implicada? Y...

Alan Nuevo: ¿Deberían las naves a disposición de los consumidores ser capaces de utilizar armamento militar? Escuchen las súplicas de una madre, además de...

Beck Rossum: ¡Dia del Ciudadano! La temporada parece comenzar antes cada año. Hablaremos con el notorio historiador John Tao para ver por qué esto puede que no sea algo malo.

COMIENZO
Sandi y Ben Lesnick comienzan el programa diciendo que si parecen medio dormidos es porque era muy pronto por la mañana cuando grabaron este episodio, antes de salir para Boston y la PAX East.

Nos recuerdan que la semana de prueba de la Cutlass casi se ha acabado, así que hoy y mañana es nuestra última oportunidad de pilotarla.
También nos recuerdan que el minijuego de la Orion salió por fin y la gente logró conseguir su chapa de Prospector para el foro. Ben explica que sólo lo intentó una vez, su deuda subió demasiado y el prestamista le rompió las piernas.
Nos indican que ahora todos los sábados subirán al Commlink un repaso de todas las novedades de la semana, para que no nos perdamos nada.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day
- El P52-Merlin de la Constellation está pasando por un repaso de su modelo, porque viene de una época en que no se iban a hacer componentes internos de las naves con su propia localización y geometría, por lo que junto con el repaso a las Constellations tienen que rehacer este pequeño caza. También están revisando cómo se atraca en la Constellation. Debería ser una nave molona.
- Olwyn Bachelor, junto con Calyx Reneau, están repasando todos los tamaños y dimensiones de las naves para asegurarse de que el tamaño de todo encaja donde debería encajar y parte de este proceso es el repaso del tamaño de las armas para estandarizar su tamaño y sus afustes de anclaje. Esto significa crear un sistema estandarizado en la que cada clase de arma y anclaje ocupe un lugar. Ejemplo: si tenemos un arma tamaño 2 que hipotéticamente ocupa un espacio de 1,5 x 3 metros en el ala de una nave, los artistas conceptuales que estén trabajando en la nave sabrán que deben dejar espacio suficiente para que funcione de manera apropiada. Lo que esto significa es que algunos de los objetos que ya tenemos puede que tengan que ser remodelados para que encajen en este tamaño estandarizado, pero esto ayudará a crear armas en los 11 tamaños que tienen en el juego. Esto también proporcionará dimensiones estandarizadas para las monturas donde van las armas y los artistas podrán diseñar armas y naves con esta constante en mente. Travis explica que una fórmula matemática similar ha sido creada para el tamaño y dimensiones del resto de componentes. Este es un importante pilar antes de ponerse a fabricar en masa enormes cantidades de armas y componentes. También ayudará a los jugadores a la hora de decidir que equipo y componentes instalar en sus naves, de la misma manera que las partes de la industria del automovilismo están estandarizadas (ej: las ruedas).
- El Vanguard de Aegis está en fase conceptual, pasando ya del boceto a la fase de modelado en whitebox. Gurmukh Bhasin se está ocupando de esta nave, que va a ocupar un rol que no teníamos hasta ahora: el de un caza de largo alcance para el espacio profundo. Esto significa que es el primero en llegar allí y sus variantes (de las que todavía no hemos hablado) giran en torno al concepto de qué haces al llegar allí: ¿rompes las líneas enemigas? ¿Les engañas? ¿Regresas junto a tus tropas? Es un rol interesante con el que los diseñadores se lo han pasado muy bien. Y es el nuevo estándar de nave diseñada, ya que es la primera que utiliza las nuevas métricas estandarizadas metiendo todas las armas y componentes en su interior hasta el último centímetro.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Ryan Archer (Artista Conceptual)
- Trabajando en objetos del decorado. Ted Beargeon está haciendo, por ejemplo, un enorme radar para las estaciones espaciales que encontraremos en el UP. Son masivos en escala y tamaño, requieren muchísima atención y detalle y tendrán un aspecto interesante al volar junto a ellos.
- Al Camarero se le está poniendo la skin y ropajes, incluyendo un chaleco y todo. David Jennyson ya terminó casi con él y pronto nos servirá bebidas en el Módulo Social.
- Ryan indica que tras terminar con lo que tienen que hacer para PAX EAST, se pondrán rápidamente a trabajar en lo que tienen preparado para SXSW, otro evento al que acudirán para terminarlo.
- Los idiomas alienígenas están bajo el paraguas de David Ladyman y su equipo de lingüistas, y ya le han oído hablar ya algo de estas extrañas lenguas por la oficina, bastante siniestro porque al pasar junto a su oficina parecía que se estaba asfixiando... ya veremos cómo sale.

CIG - Manchester - Foundry 42 Lester Cumming (Programador de Herramientas/Jugabilidad)

- Nos cuenta que lleva ya un año trabajando y pasó de su disciplina original de Jugabilidad a Herramientas por necesidad del proyecto. Ahora mismo está trabajando en el Data Forge, una herramienta importantísima para el diseño del juego porque es usada para contener toda su información. Si habéis desarrollado en CryEngine sabréis que todo está contenido dentro de archivos XML, sea la música, efectos, naves, etc Esto es problemático porque la complejidad de sus vehículos es diez veces superior a la original de CryEngine y obviamente todos estos detalles que Chris quiere meter en sus naves, con todos sus objetos.... pronto se salió de madre en los XMLs. Buscamos maneras de simplificar el almacenamiento y control de estos datos, porque eventualmente en el enorme universo de Star Citizen existirán miles de archivos esparcidos en cientos de carpetas del juego. Para esto creó este programa, para administrar mejor estos datos y simplificar la tarea a los programadores, artistas y diseñadores.
Su tarea inicial fue crear una herramienta para formatear los datos de los XML de una manera mejor, el Schemer, que crea la manera en que son mostrados los datos en el juego. El Schemer fue creado fuera de CryEngine porque quieren ser capaces de modificar los datos del juego sobre la marcha (en runtime), por que esto permitirá tener a 10 diseñadores jugando al juego mientras otro está sentado allí escuchando sus opiniones. Ejemplo: -El índice de fuego está mal, ¿lo puedes incrementar?. -Si, ahora voy. -Ya está mejor. Esto es buenísmo para equilibrar más rápido las naves y sus componentes, algo que les ahorrará mucho trabajo a medida que se aumente la cantidad de naves y de componentes del juego.

Illfonic - Denver - Módulo FPS David Langeliers y Rodney Hull
- Han puesto en marcha el plan inicial para el metajuego del FPS, desbloqueando armaduras, armas, accesorios y tipos de munición para el módulo. Esto también estará conectado a las Tablas Clasificatorias, porque quieren vigilar muy de cerca estos datos. En el módulo FPS se ganarán RECs como en el Arena Commander 1.1.
- Durante la semana pasada eliminaron muchos bugs para la demo de PAX East de este Sábado. Queda mucho trabajo, pero creen que estará genial. Tienen ganas de ver nuestra reacción durante la sección de combate en gravedad 0.

MVP
El premio al mensaje más interesante de esta semana es entregado por Will a Crash por su aplicación de Android que lista todas las naves de Star Citizen y también incluyen capturas y estadísticas.
La organización que van a publicitar esta semana es Musicians, una organización que se está centrando en su segunda banda sonora fan para Star Citizen. Si eres músico y quieres echar una mano, pásate por su página.

ENTREVISTA CON EL JEFE DE CONTROL DE CALIDAD, JUSTIN BINFORD


Justin explica que sus responsabilidades se centran en la administración del equipo de Control de Calidad en Austin y también trabaja muy de cerca con el equipo de Reino Unido. Sus tareas se centran principalmente en la caza de bugs y su solución. James explica que tanto él como Ben querían entrevistarles para felicitarles ante los fans por los enormes esfuerzos que hacen por el juego. Justin dice que las cosas se ponen muy locas a menudo, porque salen muchísimas nuevas versiones del juego para probar al mismo tiempo, a veces durante las vacaciones como pasó durante el lanzamiento en el último segundo posible de la versión 1.0 que parecía estable pero tenía problemas de red... y tuvieron que quedarse trabajando en ello. Pero bueno, esto es parte también de su trabajo, en cierto sentido. James le dice que merecen todo el agradecimiento posible por su trabajo, porque son como máquinas. Justin dice que tienen gente estupenda, que son tan buenos que muchos de ellos han acabado convirtiéndose con el tiempo en desarrolladores del juego: son una enorme ayuda para el juego.

¿La ayuda de la comunidad a la hora de encontrar bugs ayuda o complica la cosas?
Ayuda, por supuesto. En general su equipo de Control de Calidad es pequeño, por lo que cuando pueden solicitan la ayuda de la comunidad y han sido estupendos a la hora de localizar e identificar problemas de reproducción complicada. Revisan los foros, los chats (ndt: e incluso Reddit) y los tickets de atención al cliente. Pronto integrarán un programa de emisión de tickets de bugs en la página web.. lo cual debería ayudar un montón. También han aparecido voluntarios entre la comunidad para administrar el informe de bugs, y se han convertido en BugMods, con Jeff Clark dirigiendoles.

¿La introducción del PTU (Universo de Pruebas Públicas, ndt: el server beta del siguiente parche pre-alpha, vamos) ha mejorado las cosas?
Si, nos ha dado una "red de seguridad" y con el tiempo se está convirtiendo en una enorme ayuda y manera de ahorrar tiempo. Están todavía en los primeros pasos de su implementación, tras sólo dos meses en activo, pero el martilleo de los fans lo suficientemente valientes para descargarlo les ha permitido lanzar parches pre-alpha oficiales mucho más pulidos que en el pasado.

¿Qué es lo que hace Star Citizen diferente o dificil?
Un cambio en el CryEngine puede afectar una parte completamente distinta del motor gráfico, por lo que han aprendido esto a las malas. Tienen que comprobar todo en cada lanzamiento y su lista es larguísima, pero Reino Unido ayuda un montón, empezando a las 3 de la madrugada de Austin y pasándoles la lista de lo que queda por hacer a ellos por la mañana, terminándola todos los días.
Tienen múltiples estudios por todo el globo y un pequeño cambio hecho por un programador en cualquiera de los estudios puede romper cosas que se usan en otro estudio. Y por el momento han mejorado su proceso y las cosas van bien.

Es la primera vez que he visto tu equipo en persona, y la verdad es que... no es muy grande.
Si, y están supercontentos por trabajar aquí. Cada vez que comienza un crunch siempre les dejo claro que hacer horas extras es voluntario pero están tan apasionados por hacer el juego lo mejor posible que se convierten en la primera línea de defensa y a menudo la última a la hora de que los backers tengan una buena experiencia.

Llevas aquí mucho tiempo, Ben me dijo que ha estado aquí desde el principio.
Si, comenzamos trabajando en una pequeña casa alquilada en el campos de la UTA (Universidad de Texas, Austin). Eventualmente alcanzaron un tamaño de 30 personas en el equipo y físicamente no cabían allí en la oficina. En la fiesta de Navidad del primer año estaban TODOS enfermos, porque trabajando en tan cercana proximidad todos se contagiaron entre ellos. Si una persona enfermaba, todos enfermaban XD Esto ya no pasa, con el paso a la nueva oficina, por supuesto.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO ¡Versión Breaking Bad!
En este sketch Sandi y Zane preparan un brebaje con todo tipo de frutas, verduras, semillas e incluso un tetrabrick, imitando con trajes químicos el trabajo de un famoso calvo de la televisión. "Always juice before you fly", dice Zane mientras brinda con Sandi. (Ndt: este juego de palabras significa literalmente "tómate siempre un zumo antes de volar", pero juice también es slang de uso de drogas).
Le explica a Sandi a seleccionar objetivos. Paso de traducir, mirad el manual traducido por Eclipse.

FINAL
- Están trabajando en 1.1, que con suerte podría salir hoy Jueves y ya nos actualizarán si lo tienen listo a través del Commlink. También saldrán nuevas naves y catálogos junto a ella.
- PAX EAST es este sábado y esperan poder llegar a traves de la ventisca a Boston. No tendrá livestream, pero subirán el video el Lunes y el sábado lanzarán el contenido que tengan en la página web, junto al documento de diseño de Estados de Daño.
- Mañana sale el Informe Mensual, junto con el Documento de Diseño de la Estandarización de Armas.

SNEAK PEAK
¡MobiGlas!




1340
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Stormakx
« en: 03 de Marzo de 2015, 18:38:40 »
Bienvenido Stormakx, sobre las naves si tienes alguna cuestión concreta no dudes en preguntar.  :;):

1341
Taberna: La Aurora Veloz / Re:Visor naves a escala (Oculus Compatible)
« en: 03 de Marzo de 2015, 17:49:29 »
Actualizado el post para incorporar la v0.5, ahora con unreal engine y trae la RSI Orion.

1342
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 55 - 02 de Marzo 2015
« en: 03 de Marzo de 2015, 14:51:51 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris comenta que está ocupado firmando unas tarjetas para unos backers cuando empieza el programa y desea enseñarnos un manual de operaciones escrito por los miembros de SUN (Systems United Navy) llamado CODEX con datos de interés sobre el juego, sus naves, mecánicas, sistemas solares etc. Siempre le impresiona ver el nivel de dedicación y habilidad mostrado por los miembros de la comunidad de Star Citizen y esto está un poco conectado al regreso de los vídeos fans resumidos en el programa "The Wonderfull World of Star Citizen", en el que se muestra lo que genera la comunidad (especialmente fiendishfeather y years1hundred). Es increíble ver como todo el mundo contribuye a crear el mundo imaginario del juego y cómo los desarrolladores ven esos vídeos y les inspiran para meter nuevas mecánicas o contenido. Es una importante fuente de inspiración y ánimos para el equipo... y divertidos, también.

1- ¿PODRÁN RECLUTAR PNJS NUESTRAS ORGANIZACIONES? ¿SI NO PODEMOS HACER ESTO, CÓMO PROTEGEREMOS LOS RECURSOS PERSISTENTES COMO LAS ESTACIONES O LAS NAVES CAPITALES?

Las organizaciones podrán contratar PNJs, igual que los jugadores, para ocuparse de roles en naves, quedarse de guardia en tu base asteroide u otro tipo de cosas.

Aprovecha para contarnos que estuvo viendo algo de trabajo que se está haciendo en la Fragata Idris que será nuestro hogar en el Escuadrón 42 (comenta que es tan masiva que ya ni parece una fragata) y que ahora mismo hay 71 tripulantes PNJ controlándola en los insterticios que hay entre misiones: paseándose por la nave, hablando, desarrollando relaciones con la tripulación etc Su sospecha es que (aunque todavía tienen algunos problemas en el tema de renderizado) que siempre podremos tener PNJs más allá del límite de jugadores por instancia porque estos producen tráfico de red y por ello reservarán espacio tanto para los PJs como para los PNJs que andan por ahí en cada instancia. Si tienes una nave como la Idris y 8 jugadores, seguramente tendrás contratados muchos PNJs para que se ocupen de otros roles, seguridad, mantenimiento, etc.

2- ¿USARÁN LOS PNJS/ALIENÍGENAS DIFERENTES TIPOS DE CONFIGURACIONES DE EQUIPAMIENTO EN SUS NAVES (BOMBARDERO, SIGILO, ETC)?

Si, los PNJ usan distinto equipo y configuraciones. Unos irán en plan reconocimiento/sigilo mientras que otros irán más en plan asalto/cuerpo a cuerpo, mientras que otros irán en plan rápido y ágil. Los vanduul por ejemplo tienen cazas ligeros, cazas medios (el Scythe), bombarderos.. de manera muy similar a la variedad que tenía Wing Commander con los Kilrathi.
Esto lo veremos principalmente en el Escuadrón 42 por ahora y espera que nos guste mucho, porque es la experiencia AAA. Empezarán a hacer captura de movimientos e interpretación en Abril, tienen en producción muchas cosas y mola mucho.

3- ¿PODRÉ VOLAR DE UNA ESTACIÓN EN LA TIERRA A UNA ESTACIÓN EN LA LUNA A VELOCIDAD DE MANIOBRA O TENDRÉ QUE UTILIZAR LA VELOCIDAD CUÁNTICA?

Si. Una de las razones por las que pasaron a los mapas de Grandes Mundos (Mapas de 64 bits) es que tendrán los mismos conjuntos de coordenadas para todo el sistema solar (en lugar de tener conjuntos de coordenadas lado a lado en zonas locales, como la órbita de la Tierra o la órbita de la Luna). Estarán muy lejos la una de la otra, obviamente, la escala (aunque no es realista del todo, 1/10 o 1/100) sigue siendo gigantesca comparada con lo que la gente está acostumbrada a tener. Si volases a velocidad de maniobra te llevaría días llegar a otro punto de interés del sistema solar y no duda que habrá acérrimos del realismo que lo harán de todas formas (como los que cruzan el mapa del Minecraft eternamente); pero en general quieres utilizar la velocidad cuántica para que no te lleve un montón de tiempo.

4- ¿QUÉ PASARÍA SI ME QUEDASE EN EL ESPACIO TIRADO SIN COMUNICACIONES NI MOTORES? ¿ESTOY CONDENADO ETERNAMENTE O APARECERÁ UN MECÁNICO AL CABO DE 30 MINUTOS?

Pondrán algunas mecánicas en marcha para que seas rescatado al cabo de una cantidad de tiempo razonable, como ya apuntaron en el documento de diseño. Y el ejemplo de la pregunta es suave, podría ser tan terrible como haber eyectado y estar flotando en el vacío. Están pensando en añadir algún tipo de baliza de seguridad a los trajes para que te puedan rescatar incluso en estas situaciones, y no duda de que habrá gente que se dedicará a esto como profesión (SAR)... ¡por lo que te convertirías en la misión de otro PJ o PNJ!

5- ¿LA MUSTANG SUFRIÓ CAMBIOS DE CONTROL EN EL PARCHE 1.0.2? EN UN MODELO FÍSICAMENTE REALISTA COMO ESTE, ¿CÓMO SE LOGRÓ ESTE CAMBIO SIN AFECTAR AL RESTO DE NAVES?

En este caso específico no está seguro del todo lo que pasó, pero para 1.1 han estado trabajando en la re-estructurización del código fuente que controla el IFCS, las mecánicas de vuelo y los modelos matemáticos que se utilizan para poder obtener resultados más predecibles estadísticamente de la propia simulación física. Con suerte, para 1.1 tendrán solucionados algunos de los problemas que hemos estado teniendo recientemente en Arena Commander... Sigue siendo un trabajo en curso y toca madera para que 1.1 salga bien y si no saldrá en 1.1.1. Son detalles como ajustar el empuje en los distintos impulsores de maniobra, masas de empuje... porque no tienen ninguna regla que indique que una nave alabea de X manera: todo es simulado físicamente. Por eso, a veces tienen que mover el impulsor de sitio, mover la masa de empuje del impulsor o cambiar la masa de la propia nave.
Sabe que han tenido lugar problemas de "encabritamiento" con las Mustang... algo que es curiosamente apropiado para un Mustang (ndt: para el que no lo sepa, es una raza de caballo americana que desciende de los caballos que liberamos los españoles), y se están ocupando de ello para 1.1... o 1.1.1. dependiendo de si entra o no, según el tiempo que tenga disponible John Pritchett.
Así que, para resumir, el cambio de la 1.1 es de base del código y debería hacer que las naves se piloten mejor y se eliminen problemas genéricos, pero ya indica que en otros casos es una cuestión de equilibrar las estadísticas de la nave un poquillo. A veces se acumulan problemas hasta que redistribuyen la masa o recolocan los impulsores o cambian su empuje.... como en el mundo real.

6- ¿HAY PLANES PARA DEJARNOS REJUGAR MISIONES DEL ESCUADRÓN 42 EN NUESTRA SIM-POD?

Se van a poder rejugar, pero el como está todavía en el aire. El Sim-Pod es una buena idea para el punto de partida (ndt: también se barajó revisar un Diario Personal de tu personaje y rejugarlo desde ahí).

7- ¿EXISTIRÁN ARMAS DE OTRO TIPO, APARTE DE LAS TÍPICAS DE COMBUSTIÓN O ENERGÍA, COMO ARMAS CUERPO A CUERPO (ESPADAS O MARTILLOS)?

Tenemos ya ballestas (como la que se obtiene al ser backer del Shroud of the Avatar) y van a tener combate cuerpo a cuerpo. En las primeras fases del FPS tendrán peleas genéricas, pero el concepto es tener ataque y bloqueo con artes marciales. A largo plazo la idea es que tengas combate cuerpo a cuerpo básico y luego puedas ir a a diferentes lugares del universo a aprender nuevas cosas, com por ejemplo ir a un Dojo Tevarin y aprender elementos de sus artes marciales que añades a tu repertorio de movimientos para tener más opciones de ataque y de defensa. Si tienen menos entrenamiento, tienen menos opciones para bloquear y defenderse de ti. Va a molar que puedas invertir algo de tiempo en aprender distintos movimientos por la galaxia que hagan estas cosas.



Por supuesto, ya confirma que vamos a tener cuchillos. A largo plazo no le extrañaría que metan cosas como espadas y martillos, porque al final no es tan distinto como el cuerpo a cuerpo que están desarrollando. No cree que lleguen al punto en que si tenemos espadas pudiésemos hacer esgrima... pero quien sabe en el futuro a muy, muy, largo plazo. En general, serán cosas que te puedes encontrar en una ambientación moderna, como cuchillos, artes marciales con tus manos desnudas y armas a distancias varias.

8- ¿CÓMO SE MANEJARÁ LA REAPARICIÓN DE RECURSOS EN LA ECONOMÍA? EJEMPLO. ¿QUÉ PASA SI SE AGOTA UN CAMPO DE ASTEROIDES?

El plan es que la mayor parte de objetos y localizaciones del universo sean persistentes, por lo que habrá enormes cantidades asteroides y minerales que pueden ser procesados, tal y como sucede en el mundo hoy en día. Una vez se acabe, se acabó. Tendrás que ir a otro punto del sistema y como la mayoría no estarán marcados en los mapas de nadie será trabajo de los exploradores escanear en su busca para que los mineros puedan utilizarlos, sea de manera privada o vendidos como una licencia en una oficina de la UEE.
Tony y él discutieron la posibilidad de que se regeneren a largo plazo, pero ahora mismo quieren probar a ver que tal funciona la cantidad limitada (pero inmensa) que pondrán en los distintos sistemas. No quieren echar a la población de los sistemas centrales en busca de recursos y no creen que sea fácil que los jugadores los agoten al lanzarse el juego ni en el futuro cercano.

9- ¿REVELARÁN LOS SENSORES SI EL PILOTO DE UNA NAVE ES UN PJ O UN PNJ?

El plan ahora mismo es que desde muy lejos sean indestinguibles y sólo un mediante un escaneado intensivo en las cercanías puedas determinar si el piloto es humano o no, porque obtendrás su handle o identificador de jugador frente al identificador de un PNJ.

10- ¿CÓMO VA EL PASO A LOS 64 BITS? ¿SERÁ NECESARIO PARA EL PARCHE 2.0 DE ARENA COMMANDER Y SUS NAVES MULTITRIPULACIÓN?

Va muy bien. De hecho, cuando juguemos 1.1 ya estaremos jugando el motor gráfico que en su mayor parte ha sido portado a mapas de 64 bits. No lo vamos a notar porque seguiremos jugando en los viejos mapas y no hemos añadido el elemento final de renderizado de cámara relativa (el cálculo desde coordenadas en 64 bits a poder visionar esas coordenadas en un renderizado de 32 bits). El renderizado 3D seguirá siendo en 32 bits, principalmente porque las GPUS corren principalmente así y no hay todavía necesidad de que sea mayor, porque cuando miras a tu alrededor la determinación de ese espacio en 3D sigue siendo adecuada en 32 bits. Para lo que no está tan bien es para un enorme sistema solar con millones de kilómetros de longitud, por lo que esencialmente han movido todo excepto el módulo de sonido de CryEngine y el sistema de renderizado.
En resumen, están casi acabando con el trabajo y en el 1.1 tendremos casi todo el código ya en 64 bits. Este cambio es obligatorio para las naves multijugador, porque tienen muchas cosas que van sobre ese código como las parrillas de físicas locales (el interior de las naves multitripulación con su propia gravedad artificial) y el sistema de zonas.



El sistema de zonas tiene su propia y larga explicación que gira en torno a las necesidades especiales de Star Citizen. La mayor parte de juegos tienen una estructura de Octree que es lo sufientemente buena para representar un mundo denso con miles de objetos en las cercanías, con una precisión de metros y centímetros. En el caso de Star Citizen esto funciona bien en un espacio pequeño, pero no se renderiza tan bien cuando tienes enormes espacios vacíos que de repente tienen una alta densidad cuando hay una nave espacial con partes móviles, mecanismos internos y animaciones y rayos de energía en proximidad a muchas otras similares, o una estación espacial. Por ello han estado trabajando en sus sistema de zonas que está siendo liderado desde su nuevo estudio en Frankfurt que está repleto de ingenieros que construyeron el motor gráfico que están usando (ex-miembros del equipo de CryTek). Tenemos más anuncios que hacer al respecto, pero tenemos gente legendaria... literalmente la mejor gente que puedes contratar para ocuparse de estas nuevas tecnologías.
Este sistema nuevo de zonas les permitirá manejar mejor el renderizado de objetos y su oclusión. Ejemplo: estoy fuera de una enorme nave espacial, por lo que no necesita mi gráfica renderizar su interior ni actualizarlo. Esto será esencial para ocuparse del rendimiento del código de red, porque cuando tienes una enorme batalla espacial entre múltiples jugadores con naves como la Idris o la Bengal y naves pequeñas como la Hornet y gente corriendo dentro de las naves grandes... esto nos permitirá "dividir" el combate en diferentes "zonas" con distintas densidades. Esto está conectado con muchos otros sistemas, como el cargado de fondo de elementos cuando viajas de un sitio a otro, como desde la órbita de la Tierra a la órbita de la Luna, momento en el que se elimina la necesidad de renderizar la zona de la Tierra y se comienza a cargar de fondo la zona de la Luna con sus asteroides y asteroides y naves que andan por la zona, que también tienen sus propias zonas internas.
Esta es la respuesta a las dudas que tiene mucha gente con el tratamiento de las enormes batallas espaciales con interiores que están siendo abordados... requieren un manera apropiada de renderización a alta o baja densidad, de cómo no renderizar lo que no ves, de tu nivel actualización a través de la red y también de ocuparse de las físicas. Todo esto será, cuando esté acabado, parte del combate con naves multijugador de Arena Commander y será los cimientos sobre los que se construirán el Universo Persistente, permitiéndote volar a lo largo de enormes espacios entre planetas y localizaciones de manera transparente. Y, obviamente, será parte de los esfuerzos de optimización gráfica y de red por los que pasará el juego hasta su lanzamiento.

Siento el terrible rollo técnico que he soltado, un poco inesperado, pero espero que os haya gustado la información. Y para cambiar un poco el ritmo, vamos a mostrar un sneak peak de la Retaliator.


1343
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Dreyfus.feltner
« en: 01 de Marzo de 2015, 20:41:19 »
Bienvenido y muy buena presentación Dreyfus! Así hasta las becarias se animan a salir, asi que ahi te va una birra



Si te va también la parte más sim de ser un piloto de combate tenemos a una cuadrilla con DCS World por si te interesa cuando entres pregunta  :;):

Un saludo y ahora nos ponemos en contacto vía privado para iniciar el alta.

1344
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Oblivion Angel
« en: 28 de Febrero de 2015, 23:47:56 »
*Recluta salvaje aparece* pero solo 2 lineas de presentación??!!! Venga hombre hay que darle más a la labia, a explayarse en la presentación o no hay cerveza gratis! a estas horas RRHH sólo tramitaria el alta de un nuevo aspirante con verdadero espíritu cowboy, así que el primer mandato (nada de fregar el hangar por ahora) será editar ese texto que debe quedar impecable, y ya luego si eso hablamos del alta  :85: :86: :87:

1345
Foro Público / Re:Saludos
« en: 28 de Febrero de 2015, 21:46:56 »
Rioku si no conoces a Txibi ya, creo que por lo menos eso de ir algo perdido lo teneis en común jaja, sobre el foro del elite, si cuando el momento de la beta del juego todos muy hypeados creamos un subdominio como algo independiente al clan de star citizen, más libre, en elite.spacecowboys.es aunque ya los que quedamos después del refund que seguimos superando la decena juraría yo, si nos juntamos es por un canal de telegram al que estás invitado si te apetece, con más gente de otras organizaciones y lugares ;)

Ya nos iremos viendo de cualquier forma seguro, mientras te saludan algún compañero más, aquí te dejo una birra fresca, que hará frío pero nunca se dice que no eh!  :cervezas: :cervezas:

1346
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Sensato
« en: 28 de Febrero de 2015, 00:52:17 »
Buenas Sensato como te comenta Rafa valoramos mucho tener gente que forme buena parte de la piña que hay montada aquí, entendemos que hay una vida real con la que tratar a diario que resta tiempo al ocio como puede ser el de pertenecer a una organización, mismamente aquí tenemos una media de edad algo elevada, padres con crios etc

Lo que te quiero explicar con esto, es que aunque todos tenemos obligaciones y algunos aparecen más y otros menos, sí se trata de ir todos en el mismo barco y dirección, tenemos un período de aspirante tan solo entrar a la organización si de verdad quieres pertenecer a Space Cowboy que valora durante 1 mes las actitudes y actividad del aspirante, es algo light pero se necesita cierta actividad para poder llegar al segundo periodo mensual (cadete) y por fin a space cowboy, no lo hacemos solo para comprobar nosotros si el aspirante encaja si no para ver si tú mismo crees que te amoldas bien.

No pretendemos ser una organización con muchos miembros que muchos vayan siempre por su cuenta y no se conozcan entre sí, es un clan sin lideres y que ofrece libertad a sus miembros para desenvolverse por el universo de star citizen, pero tendremos misiones cada día que la gente se juntará para jugar juntos, misiones de clan más organizadas por nuestros organismos semanalmente y en definitiva intentando fomentar el juego en grupo aunque uno se cree su propia empresa de comercio/exploración y se dedique a gestionarla por su cuenta, que exista cierta involucración con el clan y sus miembros.

Si te ves dentro, ya te digo podemos empezar como con el resto, ese periodo de aspirante que te ayudará a saber si space cowboys es lo tuyo, adviertiendo eso, que los aspirantes que no han sido minimamente activos no pasan la criba y se da de baja (activo es postear en el foro algunos mensajes a la semana, o pasarse por teamspeak, o en grupo de chateo opcional que tenemos, en definitiva ver el pelo al nuevo xD)

Un saludo y si tu respuesta es afirmativa, mañana sábado iniciamos el alta  :;):

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 33 - 26 Febrero 2015
« en: 26 de Febrero de 2015, 20:35:11 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y un muy gafapasta Ben Lesnick presentan de nuevo el programa y comienzan hablando de que la RSI Orion, la nave minera, sigue estando disponible en la tienda con LTI hasta el lunes que viene 2 de Marzo. Diseñada por George Hull, consigue transmitir esa sensación de la primera película de Alien con una nave de refinado y minado industrial. Y el prometido minijuego web de la Orion saldrá hoy, con el que se podrá conseguir una chapa para el foro y descubrir algunas sorpresas ocultas. Y mañana viernes saldrá algo de arte adicional de la Orion, cuya sorpresa fue arruinada por Sandi. Al parecer recibieron bastantes críticas acerca del posicionamiento lateral de la cabina y el artista ha estado jugando con esto durante esta semana y tendrá nuevo arte conceptual mañana, una prueba más de que los desarrolladores, la comunidad y los artistas externos pueden trabajar codo con codo para hacer cosas mejores.

Nos agradecen la colaboración a la hora de hacer pruebas de estrés durante la noche del lunes pasado. No todos pudieron conectarse, pero les ha ayudado a descubrir los problemas que tienen con el sistema de matchmaking y harán otro de nuevo en el futuro para seguir mejorando el sistema. Al parecer fue un éxito de asistencia, porque se conectó todavía más gente a la misma hora que en la primera ocasión.

El documento de diseño de Minería, escrito por el Director del Universo Persistente Tony Zurovec, ha sido ya publicado. Vale la pena leerlo para descubrir lo diferente que es Star Citizen respecto al resto de juegos a la hora de hacer una mecánica tan tradicional como la minería: no vas a volar a un asteroide, descubrir si tiene minerales y pulsar un par de botoness para extraerlos con comodidad.

Durante el fin de semana también lanzaron la Jumpoint de este mes, que gira en torno al planeta ArcCorp.

Todavía hay tickets de la PAX EAST y de SXSX disponibles. La desencriptación de la imagen hecha por la Herald todavía se encuentra al 50%... a ver si más agente se anima a ir al evento (pese al mal tiempo que hay en los EEUU) y podemos disfrutar de ella... (ndt: claramente es un corte de sección del puente de la Starfarer). En PAX East los asistentes podrán ver y probar por primera vez el FPS de Star Citizen en el nivel de la Esfera de Batalla.

Se alcanzaron los 73 millones de financiación, y por casualidad Chris Roberts publicó sus ahora mensuales cartas, en las que nos informa un poco de lo que está pensando ese mes, el estado del juego y el futuro.

Para recuperar un poco los vídeos fan que ya no tenían espacio en el formato del nuevo Around the Verse, se ha creado un nuevo programa mensual presentado por Jared "Disco Lando" Huckaby: "The Wonderful World of Star Citizen" (ndt: el nombre es un derivativo de los videos fans que hizo en su día, con el Maravilloso Mundo de Disco Lando"). Siguiendo un desenfadado estilo zapping y presentando las mejores creaciones fan, hará honor a los viejos segmentos que tenía el desaparecido Wingman's Hangar.

La encuesta del arte de la caja física de Star Citizen sigue en marcha. Aún quedan 24 horas, pero por ahora el Portanaves Bengal está ganando por encima de los demás. Ben votó por la Retaliator, que es su nave favorita por el momento.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Informando Travis Day y Darian Vorlick

- Los REC están siendo implementados por Calyx Reneau en estos momentos y asegurándose de que todo funciona correctamente para su lanzamiento junto con el 1.1. La implementación en el juego es bastante sencilla, pero su implementación en el back end de servidores es otra historia debido a su comunicación con la plataforma web, por lo que se han estado tirando de los pelos bastante para hacerlo funcionar.
- A continuación van a sacar la serie Hull de MISC, una serie de naves de carga que siguen el formato Hull mas una letra, de la A a la E en tamaño. La más pequeña sería como un camión del reparto (un poquillo más grande que una Aurora) y la mayor sería enorme (como un super-petrolero en dimensiones).
- Al mismo tiempo, el sistema de cargamento está siendo detallado a fondo junto a estas naves con las que están tan relacionadas.
- También han estado trabajando con Foundry 42 en la nueva tecnología de Estados de Daño para las naves, desarrollando un nuevo shader junto a las naves de pruebas, la Gladius y la Retaliator. ¡Confirman que la Gladius será pilotable con el nuevo super molón sistema de daños y la Retaliator estará en el Hangar para el parche 1.1! La mayor parte del trabajo ha sido hecho en Foundry, aunque el desarrollo y la implementación técnica fue hecha en Santa Mónica.
- Tienen un nuevo "palabro" en la oficina, Squibs, que son pequeñas zonas simuladas en el casco de las naves que modela sus componentes internos, así que si por ejemplo el agujero de un proyectil perforase el canal por el que va el combustible por un ala... este saldría al exterior por ese agujero con efectos de partículas. Debería ser molón.

CIG - Manchester (Foundry 42 - Escuadrón 42 Gordon McLeane (Programador de Jugabilidad)
- Gordon nos explica que empezó a trabajar hace tres semanas, mudándose desde Dundee en Escocia hasta las afueras de Manchester para trabajar en el proyecto. Su primera tarea ha sido ocuparse de "las puertas", en las que ha estado trabajando según las instrucciones del documento de diseño de las mismas: abrirlas, cerrarlas, asegurarlas, bloquearlas... todo lo que podría necesitar o afectar una puerta. Su funcionamiento más básico es que esta detectará si tienes la clasificación de seguridad adecuada y si la tienes se abrirá en cuanto te acerques: muy simple, como un supermercado. Por encima de esto existirá una red de seguridad que te permitirá a los jugadores controlar los niveles de seguridad y el dueño de la nave/capitán tendrá acceso a todo. Los tripulantes normales podrían ir a todas partes excepto ingeniería y el puente. Los hostiles o desconocidos no podrían ir a ninguna parte.
También se añaden funcionalidades, como que en el caso de un incendio o brecha en el casco se cerrarán por seguridad las compuertas automáticamente y lo aislarán, independientemente de si tú estás en el camino (apartándote o dañándote en el proceso). Habrá una unidad de activación manual añadida a las puertas para abrirlas en caso de emergencia, con una palanca que tendrás que bombear hasta que se abra poco a poco.
Están esperando la llegada de nuevas animaciones y recursos para terminar de implementar todo esto, pero por el momento es un sistema funcional y robusto.
- Phil, de sonido, conecta para explicarnos cómo está trabajando en crear el sonido de los mobiGlas. Primero se está leyendo toda la documentación y datos de ambientación que existen sobre su funcionamiento, aspecto, materiales de fabricación, compañía que los produce etc Luego ha estado revisando los sonidos y efectos que tienen los móviles y tablets de hoy en día para "futurizarlos", así como las grandes referencias de la cultura popular para conseguir obtener buenas ideas y sonidos. Lo que quiere hacer es crear una "identidad de marca sonora", para que cuando abras un mobiGlas fabricado por MicroTech sabrás que viene de esa compañía simplemente por los sonidos. Tienen que crear sonido apropiado para cada una de las situaciones en las que te encuentres, por lo que no quieren sonidos muy agresivos cuando compras (molestando en vez de ayudándote), o que sea musical durante un combate (porque sería gracioso oir "mobiGlassss!" cuando lo despliegas): tiene que ser apropiado. Sabe que les daremos buenas opiniones, independientemente de lo que hagan.
Después de todo esto harán una paleta de sonidos, manipulándolos hasta que sean apropiados con sintetizadores. También intentaron que el sonido tuviese que ver con un toque cristalino, porque es parte del propio nombre del producto pero sonaba muy cristalino, por lo que están creando librerías que cubran todas las funcionalidades del mobiGlas: yendo a la página de Home, apertura de pantallas laterales, navegación por menús, clicks del ratón... todo tipo de cosas.
Una vez que tengan esto en marcha lo lanzarán internamente en la oficina para recibir críticas y hacer iteración tras iteración de los sonidos hasta que estén contentos con la primera pasada y sea un producto que haga justicia al increíble aspecto visual del mobiGlas. Pero la prueba definitiva será recibir las opiniones de los fans: realmente leen y escuchan sus comentarios y los consideran seriamente. Quieren darnos el sonido que nos merecemos para tener una experiencia inmersiva. Decid lo que os gusta y lo que no en los foros: los miramos a diario.



Illfonic - Denver, Colorado - Módulo FPS Kehdrin Gonzalez y Rodney Hull
- Esta semana se marchan para PAX East, pero antes de irse querían responder a las preguntas recibidas sobre el soporte de controladores que va a tener la primera iteración del FPS y si, el controlador gamepad va a ser soportado pero que no se esperen que esté equilibrado con el teclado y el ratón porque creen que eso no es posible, especialmente con algunas de las precisas mecánicas que están introduciendo. Saben que hay jugadores muy habilidosos que los usarán y tienen ganas de ver sus resultados.
- Han pasado mucho tiempo trabajando en meter el Rifle de Francotirador en el juego. El primer modelo será de energía (ndt: láser) y en el futuro habrá posibilidades varias para añadir todo tipo de accesorios a el. Probablemente no lo veremos en acción en PAX pero lo terminarán por esas fechas y continúan arreglando bugs para el evento.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado) y Ken Fairclough (Artista Conceptual)
- Están trabajando en poner en línea a los personajes del FPS para el lanzamiento del Módulo, subiendo su calidad.
- Desarrollando el aspecto de los conjuntos de ropas disponibles, especialmente los conjuntos de ropa de oficina para Terra.
- El arte de minería fue hecho también aquí, con Chris Olivia haciendo el arte tridimensional que mostraba en acción los anillos de carga de la RSI Orion. Ken trabajó con Tony para crear el primer aspecto de cómo debería ser la UI de Minería y su HUD. Esto puede cambiar, pero quieren comunicar con ellas la idea de que hace falta tener habilidad para utilizarlas a tope. Fue un desafío hacer que estos indicadores técnicos se leyesen con facilidad de un vistazo, porque quieres ser capaz de fijarse de lo que está sucediendo frente a ti cuanto sea posible pero al mismo tiempo debes equilibrar todo eso con una vigilancia de las lecturas térmicas y sísmicas, sensores, etc Tiene que quedar claro que no es tan sencillo como pulsar un botón y acabar con un montón de materiales en tu bahía de carga.

BUGSMASHERS
Mark Abent nos dice que acaba de regresar de los Oscars (con un chop detrás de é con Travolta besándolo), pero por desgracia no se llevó ninguna estatuilla... El bug de hoy trata sobre la compuerta trasera de la Avenger, que quieren que se cierre automáticamente tras subir a la silla de su cabina. El código funciona, pero cuando regresa a la parte de atrás para abandonar la nave el botón no sólo no funciona, si no que tras una pulsación desparece de la pantalla... dejándolo atrapado POR SIEMPRE. ¡Noooooooooo! A parecer la activación de código de la animación de cierre es funcional, pero deja la nave como si no se hubiese pulsado el botón de cerrar y por lo tanto una nueva pulsación buguea el sistema. El arreglo es bastante rápido, simplemente tiene que revisar las órdenes de apertura y cierre en el XML para la animación no buguee el código.
Desafortunadamente todavía hay un bug porque hay que darle dos veces al botón. Mark explica que este bug será solucionado cuando pasen toda esta lógica al sistema GOST que están diseñando en estos momentos.

MVP
Will entrega el premio esta semana a Years1hundred por su nuevo vídeo The Fighter Pilot.
La organización que destacan esta semana es Valinor Aerospace, una org que ha estado por aquí bastante tiempo (ndt: un par de años, practicamente desde el anuncio del juego) y que está dedicada a Carl Sagan, siguiendo sus pasos para centrarse en la exploración y la ingeniería. Además, tienen un énfasis en la interpretación de sus miembros (roleros, vamos) y exigen que tengan 18 o más años de edad para unirse.
Finalmente, le mete una puñaladita a Disco Lando por "robar las ideas y vídeos de otros fans y, como siempre, no aportar nada nuevo" XDD

EQUILIBRIO DEL JUEGO
En la nueva sección que introducen esta semana, Matt Sherman (Diseñador Técnico) nos hablará de los múltiples cambios que hicieron a las armas balísticas.
- El Sledge II Mass Driver tiene su propia munición, un proyectil de railes de 60 mm, que será un proyectil más rápido y peligroso, dándole un poco más de potencia sin aumentar su caja de munición.
- El Tigerstreik fue mejorado para dar al Avenger la sensación que debería tener, subiendo el calibre a 25 mm para aumentar su daño y también cambiaron la caja de munición para que tenga 1.600 proyectiles.
Ambos cambios fueron hechos porque ambas armas fueron percibidas como inferiores y provocaban que los jugadores evitasen volar con la 325a y la Avenger.

PROCESO DE CREACIÓN DE LA RSI ORION
Dan Tracy (Diseñador Técnico), Lance Powell (Director Artístico), Travis Day (Productor Jefe) y Ben Lesnick (CM y Diseñador) son miembros habituales de estas reuniones en las que se crean las estadísticas y características de las naves. El proceso que siguen es el siguiente, por parte de Diseño:
- Encontrar un rol o función que es necesaria en el juego y que podría ocupar una nave.
- Sentarse y buscar un aspecto para esa nave, sus mecánicas y sus características especiales, si las tiene.
- Cuanta gente quieren que ocupe ese rol.

Dan Tracy explica que luego miran lo que hay en el juego y ver cuales podrían llenar el vacío de la nueva mecánica que estamos añadiendo, como la Minería. Con la Orion, por ejemplo, tuvieron que definir cómo iba a funcionar la minería en el juego y cual sería su aspecto, cómo administrarían su carga, cómo se enfrentarían a los enormes asteroides que estarían a largas distancias y diseñar una nave de mayor tamaño para enfrentarse a ese rol de "nave que se ocupa de grandes asteroides". Por lo tanto, necesitaban una nave capaz de manejar un enorme rayo minero y que al mismo tiempo pudiese recolectar todos esos escombros en su carga y refinarlos.
Lance Powell explica que el equipo de arte se ocupa de definir y crear el concepto visual del proceso de traer el material dentro de tu nave y romperlos para que se puedan procesar internamente, y que al mismo tiempo creen una sensación, unos niveles y un espacio por el que los jugadores puedan moverse, ver el proceso y los componentes en acción y participar en el. En este tipo de diseño la forma sigue la función y construimos en torno a eso y luego le dan el lenguaje visual adecuado al rol y su compañía.
Dan aclara que las referencias visuales de cómo la mena y los componentes interactuaban en el interior de la nave minera fueron increíbles, y todo esto fue proporcionado por Lance. Esos pequeños detalles de "¿cómo funciona el interior, exactamente?" "oh, no pensamos en eso". Lance indica que el diseño exterior tiene que informar de lo que hace la nave, pero el diseño interior tiene que explicar al detalle lo que sucede todo a lo largo de la nave hasta que el mineral es depositado en los contenedores de carga que hay en popa. El jugador necesita interactuar y ver algo en este nivel de la nave, y tuvieron que inspirarse en minería real, sobre todo basándose en los gargantuescos mecanismos que usa Caterpillar para trabajar en las minas. Querían que el interior pareciese una refinería real, sucia y real, y al mismo tiempo ver el proceso como si fuese un auto-lavado de coches.

Para terminar la sección, Ben les pregunta que nave harán a continuación y ellos admiten que ya han terminado el diseño de la serie Hull y que la siguiente debería ser el Crucero Estelar clase Génesis de Crusader Industries, luego la Nave de Abordaje Sigilosa clase Prowler de Esperia, luego la Nace Científica clase Endeavor de RSI y la nave de Reparación clase Crucible de Anvil. Ahora mismo están haciendo la reunión para definir la nave inicial clase Reliant de MISC.

SNEAK PEAK
Espacios modulares de la rediseñada Cutlass en Foundry 42.



FINAL

- La Cutlass Black estará en el Arena Commander esta semana, para cualquiera que quiera probarla, y han puesto a la venta la Cutlass Blue para aquellos que estén interesados (aunque no están todavía disponible para el vuelo, así como la Red).
- El cañón balístico Tarantula ha sido añadido a la tienda de Voyager Direct.
- Están trabajando duramente para el próximo lanzamiento del parche 1.1, que está en el horizonte (ndt: probablemente quieren sacarlo para el día 7 de Marzo, junto a la PAX EAST).

EMPIRE REPORT

- Alan Nuevo: A continuación en el Empire Report... ¿Deberían las naves ir más rápido? Descubre por qué los demonios de la velocidad arriesgan sus vidas para llegar al límite y superar el record.
- Beck Rossum: ¿Te está matando tu traje presurizado? Un nuevo estudio muestra una desconcertante conexión entre el uso de traje presurizados y el síndrome de los miembros fantasma.
- Alan Nuevo: El nuevo corte de pelo del Imperator... ¿adelantado a los tiempos o un corte demasiado arriesgado? El experto en estilismo, Nisco Hobbins, nos da su opinión.

1348
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Saxoom
« en: 25 de Febrero de 2015, 18:31:29 »
Bienvenido saxoom siempre es bueno tener a gente que viene de parte de akura  :;): cuando entres pregunta por aquí que sé que algunos juegan al planetside2 y al elite también.

1349
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 54 - 23 de Febrero 2015
« en: 24 de Febrero de 2015, 16:41:04 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris explica que el casco que tiene en las manos es uno de los cascos de atrezzo que estaban en el fondo de las escenas durante Wing Commander IV y que Mark Day (Productor de WC) envió a un adolescente Ben Lesnick que estaba internado en el hospital (Ndt: creo que Ben mencionó que estuvo a punto de quedarse ciego, en una ocasión.) Ben lo sacó recientemente del almacen para que fuese usado en una entrevista que hizo con Wired sobre Star Citizen y lo que han estado haciendo ultimamente, donde fue utilizado como decoración. Ben le pidió que lo firmase y aquí está haciéndolo, mencionando que sus 20 años de antigüedad le parecen algo ya increíble.

1- ¿PODREMOS TENER PUERTAS CON CERRADURAS ELECTRÓNICAS EN NUESTROS HANGARES, PARA IMPEDIR QUE LOS VISITANTES VEAN ALGUNAS DE LAS COSAS QUE TENEMOS ALMACENADAS ALLÍ?

Si. Añadirán niveles de seguridad y códigos a las puertas. No llegará con el comienzo del módulo social, pero es parte del plan a largo plazo el poder bloquear todo el hangar o la nave (o secciones de estas) y que esto sea uno de los minijuegos del abordaje: abrirse paso por ellas a base de decodificadores. Esta es una funcionalidad de un sistema en desarrollo llamado GOST (Game Object State, Estado de los Objetos del Juego) a través de la cual se manejará gran parte de la lógica que gobierna el uso y control de máquinas y habitaciones y el establecimiento de normas para estas, como disponer un modo de alerta roja en que se bloquean todas las puertas, se activan las luces de emergencia rojas y los altavoces suenan las alarmas. Veremos todo esto en acción en el Escuadrón 42.

2- ¿CÓMO FUNCIONARÁ EL STREAMING DE LA MÚSICA PERSONAL QUE SUENA EN LAS CADENAS DE MÚSICA QUE TENEMOS EN NUESTROS HANGARES? ¿TIENEN QUE DESCARGARLO O SE ALMACENARÁ DE OTRA MANERA?

Ahora mismo la música se oye desde tu disco duro, por lo que a no ser que tenga en su carpeta de música los mismos archivos sólo se oirá la música normal del hangar. Dice que va a investigar este tema, porque es uno de los detalles en los que nadie ha pensado y a lo mejor se podrá sincronizar por red para que funcione apropiadamente. En la primera versión del módulo social no funcionará así, pero sería trivial arreglarlo para algún parche.

3- ¿LA RADIACIÓN DE UN SOL O CUÁSAR AFECTARÁ LOS SENSORES? ¿PODRÉ UTILIZARLA A MI FAVOR PARA LUCHAR "CON EL SOL A MI ESPALDA?

A largo plazo tienen planeado implementar efectos de la radiación de los objetos celestiales que estén a largas distancias. Esto en realidad es parte de la jugabilidad del primer capítulo de Escuadrón 42 que jugaremos a finales de este año: afecta sensores, radares, todo eso... Los sensores no tendrán la misma capacidad de penetración, fallarán etc. Existirán áreas que afectarán lo que puedes detectar en tu radar.

4- ¿HAY DIFERENCIA ENTRE LOS COMPONENTES CIVILES Y MILITARES? ¿SERÁ ILEGAL SIEMPRE SU USO O HABRÁ PERMISOS/RESTRICCIÓNES?


El equipo militar es distinto del civil, más difícil de obtener y más caro. Y quizás, dependiendo de donde estés, volar por ahí con esa tecnología te causará algunos problemas. Este aspecto de aplicación de la ley sobre estos aspectos todavía no ha sido definido al detalle, pero en general compras y mejoras componentes y las mejores/más resistentes serán potencialmente los de tipo militar.

5- ¿SE HA CONSIDERADO AÑADIR LA ADMINISTRACIÓN DE DESPERDICIOS? AMPLIARÍA LA ECONOMÍA Y AÑADIRÍA UN NUEVO ROL.


No lo han considerado, aunque obviamente tenemos ya la Reclaimer que recupera la chatarra espacial y la refina para que sean materiales útiles, por lo que desde cierto punto de vista se ocupa de los desperdicios. Existirán misiones de transporte en el que se transportarán enormes contenedores en las naves más grandes (como la Hull-C), por lo que sería posible que existiesen contratos para llevar desperdicios de un sitio a otro. No estoy seguro de que lo vayamos a considerar un rol a tiempo completo en esta fase del juego (¡nunca se sabe en el futuro!), pero existirán aspectos como la eliminación de los escombros o su transporte.

6- ¿LAS NAVES MÁS GRANDES (COMO LA ORION O LA STARFARER) TENDRÁN ARMEROS PARA CAMBIAR NUESTRO EQUIPO SOBRE LA MARCHA? SI ES ASÍ, ¿PODRÁN USARLAS MIS COPILOTOS?

En todas las naves que tengas no podrás cambiar sus armas durante el vuelo, como instalar una torreta de misiles. A nivel interno existirán armerías o armeros cerradas en las que podrás tomar pistolas láser o rifles de asalto... por lo que si eso es lo que preguntas: si, pero tienen que tener permiso tus tripulantes para acceder a ese armero/armería (código de seguridad o nivel de seguridad asignado), como se explicó en la primera pregunta.

7- ¿TENDREMOS CÁPSULAS DE SIMULACIÓN (SimPod) EN LAS NAVES MÁS GRANDES, PARA JUGAR AL ARENA COMMANDER DURANTE UN LARGO VIAJE?

Esa es una buena pregunta y potencialmente, en las naves más grandes, como la Bengal, habrá una o dos cápsulas de simulación (como en los antiguos Wing Commander) para entrenar. No cree que tenga sentido en una nave como la Constellation, aunque quizá si que lo tendría en una nave como la 890 Jump... pero es una idea molona. No habían pensado en esto activamente, pero lo considerarán.

8- ¿TENDRÁN LOS ANIMALES Y MASCOTAS UN ROBUSTO SISTEMA DE SALUD Y MODELADO DE DAÑOS, COMO EL DE LOS PERSONAJES HUMANOS?


Los animales tendrán un nivel de modelado de daños y de salud similar al de los humanos, pero no cree que tengan veterinarios para ocuparse de eso ni piernas cibernéticas para tu chucho galáctico... al menos, no al principio (ndt: su cara de coña es.... XDD). Tendrán un buen nivel de animación, de IA, se les podrá impactar en las piernas o cuerpo; pero no tendrán reemplazos cibernéticos ni su propio sistema veterinario... así que mantenlos seguros si no quieres que vayan al Cielo de los Perros (o de los gatos).

9- ¿EXISTIRÁN BALÍSTICAS REALISTAS QUE SE VEN AFECTADAS POR CAMBIOS DE GRAVEDAD Y CALIBRE? SI ES ASÍ, ¿EXISTIRÁN DOS CURVAS BALÍSTICAS (UNA PARA GRAVEDAD-0 Y OTRA PARA GRAVEDAD TERRESTRE?


El modelado de proyectiles es completamente físico. y están cambiando algunos modelos de daño abstractos de los proyectiles para que vaya más por el lado de velocidad, masa, energía y corte de sección del proyectil. No va por el lado de que un calibre hace 10 puntos de daño y el otro hace 20, si no que un impacto a esta velocidad, con esta masa y este corte de sección será trasladado a un modelo de energía cinética que es aplicado al modelo. Los "dardos" de energía irán menos de fuerza cinética y se centrarán en daño energético transmitido. Por lo tanto, tenemos como beneficio armas que disparan el mismo calibre (20 mm o 50 mm) con la misma masa pero como las armas las disparan a distintas velocidades el proyectil hará distintas cantidades de daño al impactar y la gravedad será simulada de manera realista, sea la que sea, lo cual podría también incluir simulación de viento y el resto de cosas (coriolis, etc) a través de las CryPhysics, porque todas las fuerzas que afectan a los personajes en la simulación también afectarán a los proyectiles.
Este modelado es distinto de juegos como Crysis y otros juegos, porque en esos hacen una proyección de rayos y garantizar o no el impacto, mientras que en Star Citizen se disparará un proyectil físico y será simulado.
Por lo tanto: si. Los proyectiles se afectarán por la gravedad presente, pero en la mayor parte de casos irán tan rápido que no será discernible... pero será físicamente simulado, no como en otros juegos.

10- HAY MUCHAS NAVES QUE PERMITEN LLEVAR PASAJEROS (INFANTERÍA DE MARINA LA REDEEMER O PACIENTES LA CUTLASS RED). ¿EXISTIRÁ ALGUNA MECÁNICA DE JUEGO QUE EQUILIBRE LA CANTIDAD DE GENTE QUE PUEDES LLEVAR A BORDO DE TU NAVE (TRIPULACIÓN+PASAJEROS), COM SOPORTE DE VIDA O NIVELES DE CO₂?

Sabe de sobra que una de las primeras cosas que harán los jugadores es ver cuanta gente pueden meter en una nave, como si fuese un coche de payasos. No cree que lo limite más allá de lo que puede soportar el servidor de juego, más allá de reservar espacio para tus enemigos, amigos y tus POI. Si pueden meter a 50 o 100 personas en una instancia es improbable que te dejemos meter a 50 o más amigos tuyos en tu nave. Por ahora la norma es que si la gente puede subir a bordo, no pasa nada, aunque quizá se bloquee el poder atravesar un Punto de Salto o lo restrinjamos de alguna manera. Probarán así en la alpha, verán que pasa y lo administrarán a partir de aquí... aunque la sugerencia de justificarlo con soporte de vida es buena, así que gracias.

FINAL

Agradecimientos, trabajando duro en el FPS en Illfonic, trabajando en el Módulo Social, futuras cosas, blablabla, hasta llegar a finales de año al comienzo de la Alpha del Universo Persistente. Va a ser un año interesante.

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Vehículos / Re:DRAKE CUTLASS
« en: 21 de Febrero de 2015, 23:26:54 »
Jejejeje muy bueno el anuncio .....y Elias, no te metas con los mayores, por si acaso te damos alguna teorico-practica, que más save el diablo por viejo que por diablo     :cerveza: :cervezas:

no si lo dice por él xD es el papi ahora con 55 tacos  :^_^:

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