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Mensajes - Havok Specter

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Documentos / Re:Diseño: Minería.
« en: 21 de Febrero de 2015, 20:03:10 »
Video que dejaba mapache por saloon, para ver la escala de la Orion.


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Informes / Carta Chris Roberts - Febrero 2015
« en: 21 de Febrero de 2015, 18:26:17 »
Traducción por Frost en CE.




Concepto del nuevo puente del Portanaves Bengal.

Saludos, Ciudadanos:

En mi última carta, anuncié que nos empezaríamos a alejar de los objetivos de financiación adicionales en favor de pasar más tiempo profundizando en lo que hace funcionar a Star Citizen. El documento de diseño sobre las mecánicas básicas de la minería en Star Citizen es un gran ejemplo de todo esto. La minería y la presentación por vez primera de la Orion es el resultado de la sinergia única de la que presume Star Citizen. La nave que veis aquí fue visualizada por George Hull, un artista de Hollywood que ha trabajado en un montón de cosas, desde The Matrix a Transformers o Chappie..., para un rol desarrollado en Austin, Texas, por Tony Zurovec y el equipo del Universo Persistente. A menudo he hablado de mis deseos de mezclar las técnicas desarrolladas en el mundo del cine con los mejores aspectos del diseño tradicional de videojuego (algo que se remonta a mi época con Wing Commander), y estáis viendo los resultados aquí. Estoy contento tanto con el sistema como con la nave y no puedo esperar a verlos funcionando en Star Citizen.



En la CitizenCon hemos hablado sobre cómo nos gustaría duplicar el contenido de la comunidad en 2015. Esto es algo en lo que creo porque significa que conectamos mejor el juego a los mecenas que están haciendo realidad el juego. ¡En las últimas veinticuatro horas, habéis visto el lanzamiento del a Orion de RSI, nuestro diseño para la minería en el universo persistente, un mesa redonda con los artistas conceptuales de Austin, una extendida discusión sobre el sistema de RED con Travis y Calyx, una encuesta y un primer vistazo al arte de portada de Star Citizen y un video entre bambalinas de CIG sobre el reciente rodaje de captura de movimientos que se hizo en Imaginarium! Ayer por la noche, lanzamos una nueva edición de la revista Jump Point para nuestros fieles suscriptores. La edición de este mes se centra en el trabajo planetario que se está haciendo en Austin y Montreal... ¡y el mes que viene traerá el muy esperado número de la Retaliator!



De lo que me gustaría hablar hoy aquí es de que estamos en un fase excitante del desarrollo de Star Citizen. Construir nuestro universo es ya la cosa más creativamente satisfactoria que he hecho hasta la fecha. Pero en los próximos meses van a ser algo distinto. Sin compartir fechas de entrega internas, os diré que estamos entrando en el calendario de entregas más apretado que he tenido nunca a la hora de hacer lanzamientos públicos. En rápida sucesión, veréis el lanzamiento del Arena Commander 1.1. (¡ahora con REC!), el módulo FPS y el conocido como "módulo social", nuestro primer paso hacia el universo persistente. Hemos hablado mucho sobre cómo se creará Star Citizen a partir de sus distintas piezas durante el año pasado, y ahora estamos entrando en la fase en que eso está sucediendo. No puedo expresar lo emocionado que estoy. ¿Habrá problemas inesperados, bugs que aplastar y cosas que equilibrar! ¡Si! ... pero sé que tengo un increíble equipo de desarrollo Y la mejor comunidad jamás reunida a mis espaldas. Estad atento: ¡Esto va a ser grande!

También me gustaría tomar un momento para agradecer a los mecenas que han estado ayudando a probar el Arena Commander. Tenemos a miles de jugadores lo suficientemente valientes como para probar los lanzamientos del PTU, lo cual ha ayudado al equipo de Control de Calidad inmensamente; nuestros parches públicos son ahora más estables en su lanzamiento y somos capaces de concentrar más esfuerzos ahora en equilibrar el juego. Tengo que hacer una mención especial por aquellos fans que nos ayudaron a hacer una prueba de estrés de los servidores a principios de semana; descubrimos y arreglamos un bug que de otra forma no habríamos encontrado. Vamos a intentarlo de nuevo la semana que viene, así que conectad el Lunes 23 de Febrero a las 21:00 (hora española) ¡y con suerte tendréis una mejor oportunidad a la hora de trabaros en combate con el equipo de desarrollo!

Apoyar y probar el juego no son las únicas cosas que determinan el futuro de Star Citizen, de todas formas. Vuestro apoyo al juego, que lo compartáis con otros y extender la noticia de su existencia es lo que hace posible este proyecto. Me gustaría compartir lo último que creó years1hundred en este aspecto. Puede que lo conozcáis como el creador del trailer original de Imagine, y su último trabajo es igual de bueno. Hemos estado hablando de crear un campaña de "carreras" para Star Citizen en el momento que se lance el Universo Persistente y tenemos suficiente metraje de jugo como para mostrar los distintos roles que jugarás para resaltar la promesa que ofrece el universo abierto de Star Citizen. ¡Years1hundred (Simon Peña) debe haber estado leyendo nuestras mentes! Es siempre bueno sentir que los mecenas comprende las posibilidades que se encuentran tras Star Citizen, de la misma manera que lo hago yo y nuestro equipo.



Hablando de vídeos de los fans, una serie de mecenas están decepecionados de que ya no los mostremos en Around the Verse. Para ese fin, he encargado a Jared Huckaby, al que vosotros probablemente conoceréis como Disco Lando, para que ponga en parcha una especie de programa de "zapping" de vídeos de Star Citizen hechos por los fans. El piloto del "Maravilloso Mundo de Star Citizen" (Ndt: Wonderful World of Star Citizen, un spin off del programa del Maravilloso Mundo de Disco Lando XDD) saldrá la semana que viene; es un vistazo irreverente a la comunidad de Star Citizen POR PARTE de la Comunidad de Star Citizen, y tengo ganas verlo evolucionar de la misma manera que nuestras otras producciones. Los mecenas han puesto tanto sudor, sangre y lágrimas en el apoyo del juego que necesitan una plataforma y les vamos a construir una.



Adicionalmente, el futuro Centro de la Comunidad en la página oficial de RSI nos permitirá destacar los vídeos de los fans, vídeos en directo, arte, diseños de naves y más cosas... y veréis más información sobre esto pronto.



¡Hablemos de los eventos! Todos los miembros del equipo que se acercaron el mes pasado a la Asamblea del Mundo Persistente (Town Hall) ha dicho lo energizados que se sintieron tras poder interactuar con los fans. Tenemos un montón de próximos eventos, incluyendo PAX East y la fiesta interactiva de clausura del SXSW. Encontrarse a miembros de la comunidad y hablar con ellos de sus deseos y sueños con Star Citizen nos ayuda a seguir adelante a la hora de eliminar bugs y superar desafíos de diseño. Estoy contento de anunciar aquí que en PAX Boston podréis tener vuestra primera oportunidad de probar el modo de la Esfera de Batalla, en gravedad cero, del Módulo de Shooter en Primera Persona. Tendremos unas máquinas de pruebas en marcha en el evento, así que considerad la posibilidad de unirse a nosotros allí. Podéis aprender más aquí.

Finalmente, sé que todo el mundo está esperando que hable de los Créditos de Alquiler de Equipo (REC). Tomé parte en la caldead discusión durante el fin de semana en los foros y una de nuestras prioridades esta semana fue clarificar parte de la confusión que existe con el sistema. No tengo mucho más que añadir ahora mismo, pero quiero recalcar que os pedimos vuestra opinión porque realmente queríamos escucharla. Una gracias sinceras a todos aquellos que comentaron sobre el sistema. Lo repetiré de nuevo: vamos a crear un sistema que sea divertido, no uno que dañe a los jugadores. Como todo lo que es parte de Star Citizen, lo equilibraremos y expandiremos el sistema para que se cumpla ese objetivo, por lo que no nos conformaremos con menos que eso.



Terminará la carta con el ya tradicional agradecimiento. No hay un hito de millón de dólares que celebrar, pero tampoco tiene que haber uno. La comunidad de Star Citizen hace cosas todos los días que merecen nuestro agradecimiento. Desde probar el juego a apoyar el equipo, pasando por extender su existencia para que tenga más éxito (¡y diciéndonos cuando nos equivocamos!), este juego tiene vuestro ADN por los cuatro costados. Gracias por hacerlo posible. El equipo tiene por delante unos cuantos duros meses, pero es el mejor trabajo del mundo. Y después de eso, ¡nos podremos centrar en el gran rodaje de captura de movimientos mediante el cual se hará realidad el guión del Escuadrón 42! Vosotros, la comunidad, seréis los primeros con los que compartiremos todo esto.

— Chris Roberts


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Documentos / Diseño: Minería.
« en: 21 de Febrero de 2015, 16:52:12 »
Traducción por Frost en CE.





DISEÑO: LA OCUPACIÓN DE MINERÍA

Sic itur ad astra.

by Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

El objetivo final de Star Citizen es presentar a los jugadores un vasto e increíblemente detallado universo en el que cualquiera pueda forjar su propio y único camino a través de las estrellas. Para llegar a tal fin, estamos haciendo grandes esfuerzos para asegurarnos que - sea cual sea lo que te guste - existan una enorme cantidad de cosas que hacer y obstáculos que superar.

Star Citizen tendrá un conjunto diverso de ocupaciones, cada una con sus propio grupo de desafíos y recompensas. Aún así, no hay un concepto artificial de tener que forzar a un personaje a seleccionar una profesión específica o una progresión de personaje basada en incrementar gradualmente atributos numéricos. La única cosa que dicta tu éxito o fracaso en una tarea en particular son las capacidades reales que tengas tú y tus compañeros y el equipo que tengáis para ocuparse del problema.

La primera de varias ocupaciones que intentaremos detallar a lo largo de los próximos meses es la minería. En muchos sentidos, es representativa de los objetivos de diseño básico para todas las ocupaciones dentro de Star Citizen.

La Minería ofrece a los jugadores una variedad de desafíos que requieren de habilidad e inteligencia, mientras que se evita explícitamente la repetición descerebrada de una acción y los aburridos tiempos de inactividad. No hay aspectos de la minería que permitan a un jugador que simplemente apriete un botón y espere sin tener en cuenta el resultado, o que requiera que los jugadores lleven a cabo una acción repetidamente si ningún elemento de pensamiento o habilidad por su parte.

Esto implica amplias cantidades de situaciones peligrosas, a pesar del hecho de que el combate no es inherente de manera fundamentar a esta tarea. Los materiales más valiosos a menudo se encuentran en las profundidades de un denso campo, a menudo creado por pilotos no experimentados que fueron incapaces de escapar sin sufrir daños serios en sus naves. Bolsas de gas comprimido, materiales volátiles que pueden explotar en la presencia de energía excesiva (la cual es necesaria a mayor o menor medida para desprender la mena del asteroide principal) y elementos que pueden explotar si son sometidos a vibraciones sísmicas causadas por las continuas operaciones de fragmentación presentan por si mismas tipos únicos de peligro. Aunque la mayor parte de los mineros buscarán evitar todo tipo de conflicto armado, la realidad es que cualquier nave que transporte un cargamento de valiosa mena a menudo será considerado un objetivo tentador para los individuos menos escrupulosos, recompensando a aquellos jugadores que formulen planes de contingencia por adelantado, sea contratando a un tripulante PNJ que sea muy habilidoso con una torreta defensiva o invirtiendo una parte de los beneficios que se esperan obtener para contratar uno o dos escoltas armados.

Finalmente, múltiples roles de importancia son ofrecidos a los jugadores, a cada uno de los cuales se les denomina especialista. Cada rol puede ocupar la atención completa de un jugador y presenta el suficiente desafío para mantenerles ocupados, o se puede asignar a un PNJ cuyas habilidades son proporcionales a su sueldo mensual.

La División de Comercio y Desarrollo (TDD)

Una visita a la División de Comercio y Desarollo local - la TDD - es a menudo el primer paso en el la lista de un futuro minero. La TDD sirve como un mercado para los distintos productos disponibles en una localización en particular, y como tal dan una buena idea de qué está siendo demandado allí y por lo tanto qué materiales llamarán la atención en términos de obtener los márgenes de beneficio más atractivos.







LA MINERÍA INDEPENDIENTE FRENTE A TRABAJAR PARA UN AGENTE

A la hora de decidir un curso de acción, cada minero tiene dos opciones básicas: trabajar de manera independiente o actuar como un agente bajo contrato de otra entidad. Los mineros independientes eligen qué materiales quieren conseguir y, tras extraerlos, buscan el puerto comercial que sea más óptimo para su venta. Aunque potencialmente es la opción más lucrativa, esta opción expone los mineros a los caprichos del mercado y si la demanda se desvanece durante la adquisición de los materiales el precio que se obtendrá al final por ellos puede ser insuficiente para que haya valido la pena el esfuerzo y los gastos de la operación, especialmente si existieron gastos en la forma de la contratación de miembros de la tripulación PNJ, combustible consumido o la nave ha recibido daños.

Los mineros que trabajan bajo un contrato para otra entidad eliminan la mayor parte del riesgo de su libro de cuentas, pero al hacer esto a menudo pierden una parte significativa del valor de su cargamento a cambio del beneficio de garantizar un precio fijo. Además, ponen en juego su propia reputación si son incapaces de conseguir los materiales prometidos en el período de tiempo especificado. La información obtenida en la TDD es significativamente beneficiosa a la hora de saber si el descuento que se hace está justificado por la seguridad de tener un contrato garantizado.

ENCONTRANDO UN CAMPO DE ASTEROIDES ADECUADO
Una vez que se ha escogido un curso de minería - independiente o subcontratada - el jugador debe pensar algo en cómo desea localizar los materiales buscados. Los campos de asteroides conteniendo mena de varios niveles de pureza están esparcidos por la mayor parte de los sistemas solares, pero antes de que un minero active su motor cuántico y se apresure a empezar a extraer beneficios del entorno debe obtener algo de conocimientos de esos campos.



Para este fin, cada sistema solar contiene una variedad de información que es considerada de conocimiento público, incluyendo la localización de los mayores campos de asteroides. El aprendiz de minero a menudo comienza su carrera dirigiéndose hacia estas localizaciones tan conocidas, pero como os podéis imaginar la mayor parte de los materiales valiosos de esos campos ya han sido extraídos hace mucho tiempo. La mena valiosa que queda está a menudo esparcida tan esparcida a lo largo del vasto campo que su extracción a menudo necesita de más tiempo y esfuerzos de lo que los más avanzados mineros están dispuestos a hacer. Los valiosos nuevos campos de asteroides son ocasionalmente localizados y divulgados al público, a menudo resultando en un dramático incremento de la actividad minera... y poco después llega una caída en los precios de los materiales que se encuentran allí en cantidades tan amplias, a medida que los jugadores explotan este recurso que ha sido hecho público para todos.

Alternativamente, los mineros pueden decidir emplear los servicios de un corredor de información que, por el precio adecuado, ofrecerá la localización de una variedad de pequeños campos de asteroides que son desconocidos para el público. Aunque los corredores de mayor reputación informarán con sinceridad del tipo y cantidad de materiales que se pueden encontrar en un campo en particular, hay algunos que sabe que han exagerado los recursos que se pueden encontrar en esas localizaciones, ya que están buscando hacer una venta.

La última opción - y la que lleva más tiempo - pero que potencialmente es la más lucrativa para aquellos capaces de dominar otra disciplina, es la de encontrar por ti mismo un campo de asteroides para tu explotación privada, actuando como un Pionero. La ocupación de Pionero se especializa en la utilización de sensores de largo alcance y sondas de telemetría para escanear enormes franjas de espacio y encontrar anomalías que valga la pena investigar a fondo, con el resultado final de que a veces serán un pequeño campo de asteroides, ocasionalmente con una atractiva mezcla de materiales valiosos incrustados en su interior. Cuando se actúa de esta manera privada - y no como un agente al servicio de otra identidad - es descubrimiento de algo es conocido sólo por ti. En tales casos, puedes escoger vender la información a un corredor - con un precio dictado por el tipo y cantidad de materiales que se encuentran en el campo, así como las tasas actuales del mercado - los cuales a cambio ofrecerán esa información a otros.

La otra opción - encontrar tus propios campos de asteroides - tiene una variación que esperamos que sea muy utilizada. Las organizaciones puede compartir automáticamente los descubrimientos privados entre ellos, tales como encontrar un campo de asteroides, o un pecio estelar que puede ser recuperado, o un fenómeno astronómico que puede ser estudiado por un aspirante a ser científico, y otras cosas similares - lo cual resultaría en que su localización se conocería inmediatamente por otros dentro de esa organización pero manteniéndose oculta a los ojos del resto de la población. De esta manera, esperamos que muchas organizaciones acabarán teniendo un conjunto de ocupaciones orientadas verticalmente y que se complementan entre ellas entre sus filas, de tal manera que se pueda eliminar al intermediario de muchas transacciones que generan riqueza y reteniendo más beneficios tanto para sí mismas como para sus miembros.

LA ORION

La extracción de la mena de gigantescos asteroides requiere de un tipo muy especializado de nave. La primera de tales naves en ser ofrecida a la comunidad - mediante una venta conceptual que comienza hoy - es la Orion de Roberts Space Industries. Permite a los individuos competir directamente con las principales corporaciones que previamente controlaban la industria minera espacial. Es una enorme nave, midiendo 170 metros de longitud, y conteniendo una variedad de contenedores de carga que son capaces de almacenar 16.288 unidades de carga estándar de minerales.











ESPECIALISTAS EN MINERÍA

La ocupación minera apoya la existencia de una variedad de especialistas dedicados, cada uno de los cuales tiene un rol esencial que jugar en el esfuerzo. Como se indicó anteriormente, uno de los objetivos básicos del diseño de las distintas ocupaciones es dividir grandes y complicadas tareas en una serie de trabajos más pequeños, cada uno de los cuales puede ser una prueba a la determinación del jugador de maneras únicas e interesantes. Esto anima (pero no fuerza) a que los jugadores trabajen en equipo los unos con los otros para llevar a cabo tareas de mayor escala, ya que siempre tienes la opción de hacerlas todas tú mismo - aunque sería algo inefectivo - o, más probablemente, que simplemente contrates a tripulantes PNJ para que trabajen para ti. Se ha puesto mucha consideración y esfuerzo en la contratación, evolución, simulación de motivaciones y evaluación de semejantes PNJs miembros de la tripulación, pero es un tema que es mejor dejar para otra ocasión.

Piloto

El piloto, por supuesto, navega la nave. Aunque esto puede sonar sencillo, en la práctica es a menudo desafiante ya que el impacto contra un asteroide puede dañar seriamente la nave del jugador y los asteroides con las composiciones más atractivas a menudo se encuentran en las profundidades de un campo muy denso. Los pilotos toman la decisión final respecto a cual de los asteroides individuales merece la atención inmediata, a menudo escogiendo de entre una multitud de posibles objetivos identificados a través del proceso de escaneado. Ellos también determinan si hay que permanecer en una posición fija alrededor de un asteroide a lo largo del proceso de excavación o si deben adoptar un rol más activo, rotando gradualmente alrededor del asteroide seleccionado y de esta manera proporcionando al operador del rayo una mejor oportunidad de encontrar y extraer valiosas bolsas de mena enterrada. Muchos asteroides están repletos de materiales peligrosos que, bajo las condiciones adecuadas, pueden volar por los aires, incrementando el valor de un buen piloto que pueda navegar con rapidez hacia una distancia segura incluso cuando el tiempo que quede tras el aviso sea mínimo.

Operador de Escáneres

El operador de escáneres es responsable de la inyección de paquetes de análisis remoto (RMAPs) en asteroides cercanos que, si tienen éxito, empezarán a enviar datos de telemetría de vuelta al piloto y operador escáneres para informarles de la composición precisa de materiales que forman ese asteroide. Dependiendo de la nave y su hardware asociado, se puede tener desde una docena a cientos de misiles guiados RMAP en una nave minera.

Tras seleccionar un asteroide, el centro de su masa se calcula automáticamente y el operador de escáneres comienza el proceso de escanear gradualmente para encontrar un punto adecuado para la inserción de un RMAP. Este es un proceso de polifacético que implica la búsqueda de una sección en la geometría de su superficie que esté orientada de manera que su perpendicular atraviese el centro de masa o en algún punto cercano a él. El operador recibe información sobre el diferencial angular, pero al final es su decisión saber si un sitio es lo suficientemente bueno o no.

Una vez que ha sido seleccionado un punto de inserción, la localización y la orientación óptima de inyección son mostradas en pantalla, y el operador de escáneres puede lanzar un misil equipado con un RMAP. Los sistemas de impulsión y guía son controlados manualmente, con el objetivo de impactar al asteroide en el punto preciso y con la orientación exacta dictada pro el paso previo. La distancia respecto a la posición de inyección especificada por el ordenador, la desviación del ángulo óptimo, el material base del asteroide y la velocidad final de impacto determinan si una inyección tiene éxito o no.

Un aspecto interesante de este esfuerzo en particular es que la confianza en el operador de escáneres juega un rol importante. Cuanto más óptimo sea el punto de inserción seleccionado - lo cual lleva generalmente más tiempo de conseguir - más grande será el error en la siguiente fase de guiado de misiles para lograr una inserción exitosa. Los operadores más habilidosos, por lo tanto, a menudo estarán dispuestos a aceptar una punto de inserción mediocre para poder proceder con rapidez a la siguiente fase, confiando en su habilidad de alcanzar la localización precisa a la velocidad y ángulo apropiado, de manera de que todavía se logre el éxito.

Operador de Rayos

El operador de rayos es habitualmente el segundo al mando en una expedición minera. Son responsables del control de los generadores de los rayos de minería de varios megavatios que están fijados a uno o más de los brazos robóticos cercanos a la proa de la nave para fracturar asteroides en trozos más "digeribles". El operador de rayos tiene control directo sobre la potencia de salida en vatios, y por lo tanto es capaz de control con precisión cuanta energía es enviada a un área en particular del asteroide. Esto tiene una importancia crítica, ya que la inyección de un exceso de energía en un material volátil puede causar que tenga lugar una explosiva reacción en cadena, con una fuerza destructiva total que es determinada por el tipo y cantidad de material que está reaccionando. El equivalente en rayos a una almádena, por lo tanto, puede ser usado para excavar con rapidez largas cantidades de materia inerte, pero un escalpelo de menor potencia será necesario cuando se intente extraer con seguridad aquellos que pueden reaccionar violentamente a la presencia de una suficiente cantidad de energía.

El Detector de Reacciones Exotérmicas es una pantalla de estado en el panel de control del operador de rayos que detecta la producción de energía excesiva que indica el hecho de que el rayo de minería está causando una reacción en cadena en alguna parte de los materiales que se encuentran en proximidad al punto de impacto del rayo. Esta información es presentada al operador en la forma de un gráfico de columnas verticales que muestra las probabilidades a lo largo de cada segundo de que tal reacción se descontrole y se consuma, a menudo en un potente estallido energético que puede lanzar enormes y peligrosos fragmentos del asteroide en la dirección de la nave del jugador, todo el material en el área adyaccente.


Detector de Reacciones Exotérmicas

Cada tipo de mineral explotable tiene su propio conjunto de parámetros que dictan cuanta tipo de energía puede absorber, cómo de rápido puede disipar la energía, cómo de fácilmente puede transferir la energía excesiva a los materiales que la rodean, la probabilidad de fragmentación a medida que los niveles de energía alcanzan un punto crítico y muchas otras cosas.

El tamaño medio de los fragmentos extraídos de un asteroide como resultado del impacto de un rayo de minería, depende de la cantidad de vatios que estén siendo inyectados al cuerpo celeste, así como del tipo de materiales al que se está dirigiendo la energía.

A medida que se van desprendiendo fragmentos del cuerpo principal, estos generan temblores sísmicos que resuenan por todo el asteroide y sólo se disipan gradualmente. Algunos materiales volátiles son sensibles a tales vibraciones, y por lo tanto minimizar la magnitud de tales temblores es a menudo una preocupación considerable. Esto es complicado, aún así, por el hecho de que los temblores son modelados de manera independiente los unos de los otros, con el desplazamiento total siendo causado por la superposición de las ondas que están siendo aplicadas a los distintos materiales que tiene un asteroide. Por lo tanto, incluso una serie de pequeños temblores pueden presentar una seria amenaza dependiendo de cómo interfieren entre sí las ondas entre sí.


Interfaz de Usuario de Minería: Seismómetro Láser

El Seismómetro Láser muestra cada uno de los distintos temblores que se encuentran en el interior del asteroide, así como una superposición de las distintas ondas. También se muestran los límites de vibración de cualquier material sensible a los seísmos que esté presente en el asteroide, asumiendo que el RMAP haya sido insertado con éxito. Las explosiones que tengan lugar como resultado de un evento sísmico son a menudo considerablemente más peligrosas que las reacciones en cadena que consumen una cantidad de material en una zona localizada porque estas causarán que todo el material similar presente en el asteroide detone, con el resultado final de la completa destrucción del asteroide, y esto es algo muy peligroso para cualquier nave minera que sea lo suficientemente desafortunada como para encontrarse en esos momentos en las cercanías. Afortunadamente, tales eventos son a menudo telegrafiados por adelantado a través de una actividad sísmica que cada vez crece de manera más errática y que pequeñas bolsas de materiales empiecen a detonar prematuramente, causando que pequeñas secciones del asteroide sean eyectadas al espacio.

Las bolsas altamente comprimidas de gases que están enterradas en las profundidades de un asteroide presentan otro peligro distinto a las operaciones mineras. La exposición a incluso la menor cantidad de una bolsa de gas al espacio resultará en una descompresión explosiva inmediata que astillará las secciones más cercanas del asteroide, lanzando a los astronautas a través del espacio, además de que generará una turbulencia sísmica considerable.


Interfaz de Usuario de Minería: Procesador de Análisis de Materiales

El rayo minero está equipado con una sonda de escaneado de altas energías, el Procesador de Análisis de Materiales, que proporciona datos constantes respecto al tipo de minerales que se encuentran bajo la superficie - dentro del alcance de la sonda - en la dirección especificada. Cada material identificado es presentado en una gráfico en forma de filas horizontales lleno de información sobre la profundidad a la que se puede encontrar y la cantidad a aproximada que se encuentra allí.

Operador de Carga

El Operador de carga utiliza una consola en el puente de la nave que permite que monitoricen una cámara montada en el puerto frontal de la nave. Desde ese punto de vista privilegiado el operador de carga ve el área de impacto de los rayos de minería, así como los distintos fragmentos de asteroide que se están desprendiendo del cuerpo principal y eyectándose al espacio. El puerto de entrada contiene un potente triturador que reducirá con rapidez a escombros cualquier fragmento de asteroides que vaya en su dirección y los almacenará en los módulos de carga que estén conectados a él o, en naves con una refinería integrada, el procesado posterior a sus estado purificado y elemental.

El operador de carga dirige el cursor de apuntado hacia los fragmentos que sean de su interés, con un Escáner de Fragmentos integrado - similar al Procesador de Análisis de Materiales utilizado por el operador de rayos - para proporcionar información instantánea respecto a la composición precisa de ese fragmento. De esta manera, el operador es capaz de determinar de manera rápida el valor relativo del fragmento, y si vale la pena intentar guiarlo al puerto de entrada, o si tiene un valor tan bajo que es mejor evitar cogerlo para reservar el precioso espacio de carga o evitar perder el tiempo. El Escáner de Fragmentos también muestra la masa, trayectoria y velocidad del objeto.

El operador de carga controla unos generadores de rayos tractores y repulsores que habitualmente están montados justo dentro o justo fuera del puerto de entrada, y la magnitud de la fuerza generada por cada uno de ellos puede ser controlada con precisión para permitir una intrincada modificación y control de la trayectoria del fragmento. La pantalla del operador de carga tiene un zoom de varios aumentos, el cual es necesario mientras las fuerzas de atracción y repulsión son aplicadas en la posición adecuada indicada por el cursor de apuntado. La aplicación de fuerzas al extremo de un fragmento, entonces, resultará típicamente en la generación de una rotación en el objeto en vez de un cambio significativo de su dirección. Por lo tanto es necesaria una habilidad considerable - incluyendo la habilidad de estimar con rapidez el centro aproximado de masa del objeto - para aplicar fuerzas de manera efectiva y guiar los fragmentos a lo largo del camino deseado.

Operador de la Refinería

La posición de operador de la refinería existe sólo en las naves de minería que contienen una refinería integrada. Las refinerías permiten que la mena en bruto sea convertida gradualmente en sus componentes esenciales, siendo eyectados al espacio los elementos indeseables en forma de polvo. Los materiales purificados consumen sólo una pequeña fracción del espacio de almacenamiento comparando a sus contrapartidas sin refinar, lo cual es algo a tener en cuenta cuando trabajas en campos de asteroides de baja calidad que poseen elementos valiosos sólo en sus formas más difusas, o cuando se intenta minimizar la cantidad de viajes de vuelta que hay que hacer de vuelta a la instalación de almacenamiento o comercio. El operador de la refinería controla el enrutamiento de la mena hacia una variedad de unidades de procesado especializadas, cada una de las cuales tiene un rol diferente que jugar en la separación de un mineral de otro. Los errores del operador en el proceso de refinado pueden provocar que el equipo más delicado se estropee, atascando el proceso de conversión y costando una cantidad de tiempo valiosa hasta que la parte afectada sea reemplazada, típicamente a partir de piezas extra que tiene el inventario de la nave.

VENDIENDO TU CARGAMENTO

El paso final del proceso de minado es convertir tu mena meticulosamente recolectada o materiales refinados en una recompensa por tus esfuerzos.

Si has aceptado un trabajo, querrás regresar al agente que te contrató y completar la transacción, lo cual resultará en que tu cuenta recibirá una transferencia con la cantidad de dinero prometida y un aumento de tu reputación por completar la tarea con éxito. El agente sólo comprará la cantidad y el tipo de materiales que prometiste entregarle, aún así, por lo que probablemente querrás dirigirte después a tu TDD local para convertir los materiales sobrantes en créditos.

Para los jugadores que hayan escogido operar como mineros independientes, el camino es menos evidente. Los distintos TDDs en las distintas zonas de aterrizaje pueden ofrecer precios dramáticamente distintos, por lo que a menudo querrás tomar los pasos adecuados y asegurarte de que no pierdes dinero al aceptar la oferta que te hagan en la zona de aterrizaje más cercana. Los resultados más interesantes, aún así, se hacen a menudo al extraer un material común de valor limitado en un sistema soltar y entonces transportándolo a otro en el que haya más demanda y los precios por lo tanto son más altos. Es tu elección elegir ser exclusivamente un minero, o pluriemplearte como transportista llevando tu valioso cargamento de materiales a lo largo de la galaxia, y los riesgos que correrás en esa empresa - ya que a medida que te aproximas a un área en que ese material tiene un alto valor, te convertirás en un objetivo mucho más tentador - son justificados por su mayor potencialidad de recompensarte con una buena paga.

Una última opción que algunos mineros pueden considerar está relacionada con la especulación. Si te gustan las apuestas, algunas zonas de aterrizaje te ofrecerán instalaciones de almacenamiento seguro que puedes alquilar mediante pagos mensuales. En vez de vender tu cargamento inmediatamente, podrías desear quedarte con él, con las esperanzas de que - quizá como resultado de acciones que estás planeando iniciar con la ayuda de tu organización - los precios se incrementen de manera significativa en el futuro cercano.

"Al final, esto es de lo que va Star Citizen: cada jugador tomando sus propias decisiones sobre cómo quieren proceder en cada una de las situaciones."

FIN DE TRANSMISIÓN

1354
Noticiarios / Around the Verse Episodio 32 - 19 Febrero 2015
« en: 19 de Febrero de 2015, 20:17:50 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: El drama de las elecciones comienza pronto este año, a medida que el Movimiento de Sufragio de los No-Ciudadanos se pone al rojo vivo en las calles de New Austin. Tendremos una cobertura en directo de las protestas en directo. Y además..
Beck Russum: ¿Tienen los planetas el derecho a decidir el número de hijos que tienes? Descubre como un gobernador está intentando cambiar las prácticas de procreación para siempre.
Alan Nuevo: ¡Ola de Calor! Averigua como la pequeña expansión solar de Centauri significa la llegada de la mejor temporada de playas en siglos.
Beck Russum: todo eso, y más, en Empire Report.

COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa hablando de la Dogfight de Desarrolladores contra la Comunidad que tuvo lugar el lunes pasado... y ella admite que no pudo conectarse. Ben dice "nadie podía conectarse. Para ser sinceros, tuvimos problemas (algo que nunca pasa en Arena Commander) y control de calidad y DevOps creen que fue causado por un por problema de "malformed protobuffs" (juro que no me lo invento)." Sandi pregunta "¿qué significa eso?" y Ben le contesta que "No lo sé. A mi me parece que se lo han inventado, parece algo que da problemas en el Enterprise". Al parecer fue arreglado con el parche 1.0.3 que debería salir hoy Jueves. También van a reintentar la dogfight el próximo lunes, tres horas antes que la vez anterior (21:00 para España, creo), para que los europeos puedan unirse y también los de Manchester. Lo importante, dice Ben, es la cantidad de datos estadísticos y opiniones que reciben, incluso cuando se rompe, porque estas pruebas de estrés sobre los servidores no tienen precio.

Acordaos de coger los tickets de la PAX East, van a tener un divertido evento, en el que mostrarán el FPS y se podrá jugar en la Esfera de Batalla (o Arena de Batalla, cambian de idea en el tema del nombre) por primera vez por parte de los fans que acudan. Están preparando los ordenadores ahora mismo. Para animar las ventas de los tickets han puesto una imagen que se irá aclarando según se vayan vendiendo, llamada "¡Salva la Herald!.

La serie 300 va a dejar de estar pilotable gratuitamente mañana. Y también hasta mañana estarán a la venta la M50 y la 350R. También está a la venta la alfombrilla goliath de las Mustang. Ben también nos informa de que ya están preparando las fases finales del juego en la parte de ventas físicas y están preparando el arte de la caja de Star Citizen. Indica que las tres de los primeros backers tendrá la nave que compraste con ese pack (freelancer, hornet o constellation) y que las tres forman entre si una misma imagen. El cuarto tipo de caja tendrá un arte que será elegido por la comunidad y han puesto una encuesta para que elijamos nuestra nave favorita.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores
- La Vanguard está terminado su pulido conceptual, por lo que pronto estará terminada su fase conceptual (y podrían ponerla a la venta).
- Freelancer y Constellation están siendo repasadas en whitebox. La Freelancer está siendo repasada exteriormente para asegurarse de que los componentes encajan correctamente y que el exterior encaja con su interior, etc en Santa Mónica. Tras ser revisada por el Director de Arte y ser aprobado el cambio por Chris, estos cambios serán llevados a cabo en el modelo final. La Constellation está siendo revisada por George Coons y Chris Smith en Austin, asegurándose de que sea la nave icónica que todos deseamos que sea, que los tamaños encajen, que las variantes sean tan épicas como sea posible. También aprovechas para pasar estas "viejas" naves al nuevo sistema de construcción modular.
- La nave de Reconocimiento Xi'an, la Khar'tu, ha entrado en producción. Hace mucho que no hablan de ella, pero ha salido de fase conceptual y la están modelando en 3D para ponerla en los hangares. Presenta muchos desafíos por todo el movimiento que tiene mientras está en vuelo y cuando pasa a modo aterrizaje (plegándose sobre si misma). Tienen muchos interesantes desafíos técnicos y logísticos que superar con esta nave. Otra de las preguntas es cómo de cómodo irá un piloto humano en una de estas naves, como en las naves vanduul.

CIG - Manchester - Foundry 42 Ryan Mathews (Jefe de Personajes) y Andrew Jones (Coordinador del Proyecto)
- Van a hablarnos principalmente de la tecnología con los personajes. Empiezan diciendo que esta semana han actualizado sus conjuntos de armaduras al esqueleto nuevo que ha sido implementado en el juego, el famoso nuevo modelo masculino básico. Mathews comenta que cuando se unió al proyecto utilizaron cámaras de escaneado para capturar cuerpos masculinos y femeninos reales, porque el realismo es algo que busca Chris Roberts en las dimensiones de los personajes. Y ellos intentan dárselo. Entrevistaron algunos modelos y los pusieron ante un conjunto de 180 cámaras para escanear sus cuerpos y meterlos en el juego, lo cual hace que los resultados sean muy prometedores. El resto de personajes están siendo reposicionados para encajar con esta nueva forma y están recibiendo algo de amor para la nueva demo FPS que nos enseñarán en PAX East.
- Han estado examinado el equipo de captura de interpretaciones faciales que han recibido recientemente que tiene 50 cámaras, que es capaz de capturar la interpretación tanto en Maya como en el motor gráfico. Es capaz de capturar las interpretaciones más sutiles, hasta el último poro... una tecnología francamente increíble a nivel de calidad y realismo y la han pasado al motor gráfico. Esta misma tecnología ha sido utilizada para capturar las expresiones faciales y pasado estos datos 3Lateral, una compañía especializada en sistema de animaciones faciales. Está siendo revisado su nuevo equipo y con suerte nos podrán enseñar los resultados pronto.
- También han estado revisando problemas que tienen en la cadena de montaje con las texturas, para lograr capturarlas y que tengan el mejor aspecto posible. Tienen una herencia de CryTek que quieren conservar y llegar a ser líderes de la industria en este aspecto. Cómo enfrentarse a los materiales y texturas que van a usar con software como NDO, 3DO (dentro de la Quixel Suit) y Substance Painter, cómo conseguir que estos tengan la máxima fidelidad y realismo. Están haciendo bastante I+D en esto, y los esculpidos también están saliendo muy bien. Aún faltan unas semanas para veamos los frutos de su trabajo, pero tiene un aspecto fantástico.
- Nuevo sistema de anclajes, del que oiremos más en futuros meses. En estos momentos el sistema que tradicionalmente usaba el personaje y su equipo está pasando por un significativo rediseño, para mejorarlo en todos los aspectos. Están usando un sistema que se llama Puertos de Objetos (Item Port) que hará que cualquier ropaje o pieza de armadura se ancle al personaje de una nueva manera, lo cual permitirá tener más fidelidad en lo que se engancha a un personaje y dónde se engancha y eso es lo importante.
El sistema que tenían en la demo inicial del FPS era funcional y esencial, pero los objetos tenían que estar siempre en el mismo punto exacto y esto era un problema mirando hacia el futuro, pensando en la personalización o simplemente el equilibrio de la jugabilidad (como cuantas granadas puede llevar un personaje). Chris Roberts desarrolló el sistema de Puerto de Objetos para las naves y están intentando usar la misma tecnología en los personajes, de manera que si llevas una parte de armadura esta traiga sus puertos de equipo en los que puedes poner más objetos, sea una granada o un contenedor para llevar todavía más granadas. Es interesante y potente, y está muy relacionado con el diseño del juego y la personalización del personaje. Con esto podrán, literalmente, poner objetos sobre objetos y sobre objetos, o capa sobre capa sobre capa de ropa. Han conseguido que ya funcione y están ahora eliminando sus problemas con la geometría de las pieles. Los resultados son muy prometedores.
Andrew explica que todas estas modificaciones afectan al juego por entero pero que serán especialmente interesantes cuando podamos crear nuestro personaje por primera vez en el Universo Persistente, ya que el sistema de puertos de objetos nos permitirá dar nuestro toque personal, sea con joyería (pendientes, mobiGlas..), ropa, además de armadura. Esta funcionalidad será utilizada en todos los módulos del juego, desde Arena Commander y el FPS al Universo Persistente. Es una complicada bestia la que están haciendo, porque además están añadiéndole la posibilidad de cambiar la silueta del cuerpo del personaje (Ndt: es decir, hacerlo más gordo o delgado, por ejemplo), pero esto es necesario para darnos personajes de la calidad que quieren los jugadores.

Illfonic - Denver - Módulo FPS Kedhrin González (Director Creativo) y Rodney Hull (Diseñador Jefe)
- Una de las cosas que con suerte podremos ver en la PAX East es el accesorio de pistola de (cable) rayo de ascensión. Han visto que se filtró algo de arte conceptual de este accesorio y Kehdrin quiere dejar claro lo que hace. Al parecer es un rayo magnético que en (por ahora) te permitirá ir a donde quieras en la Esfera de Batalla apuntando con ella en la dirección que quieres ir y creando un campo que te acelera con rapidez hasta allí, pero cuando estás cerca reduce tu velocidad con repulsión para que no choques contra un muro y te dañe el impacto. Están concentrándose en hacer que el efecto y animación queden naturales. Funciona como un gancho lineal, pero si vas en una velocidad linear distinta cuando lo inicias te permite hacer cierta parábola antes de contrarrestar tu impulso, pero no es realmente un cable de ascensión por lo que no puedes enrrollarla en torno a objetos.
- Rodney comenta que también han estado trabajando en las cajas de munición (para recargar armas de combustión que usan balas, aquí es donde cojes los cargadores) y las estaciones de recarga (para armas de energía, para recargar las células de energía de tus armas).
- Kehdrin comenta que esto es sólo la parte visible del iceberg, pero es lo que nos pueden mostrar esta semana.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP) y Rob Reininger (Diseñador Técnico)
- Objetos que veremos en el módulo social, como el Desfibrilador en la Unidad Médica. El Módulo Social tendrá 3 o 4 tiendas en las podremos echar un vistazo a su stock, aunque todavía no podremos comprar ni tener inventario de nada.
- Megan Cheever está haciendo el concepto y Billy Lord el modelo del Cliente del Bar, uno de los personajes, junto con el Médico.
- A nivel de personajes están poniendo en marcha sus nuevos sistemas de IA, hechos en colaboración entre Kythera y otras subcontratas, que permitirán que las IAs del módulo social puedan interactuar con algunos objetos inteligentes que hay por la zona de aterrizaje. Podrán andar por el mundo, encontrar objetos que quieren usar, sentarse en el bar a tomarse una birra, encontrar un lugar en la pista de baile que no esté ocupado para bailar un poco, trabajar como camarero (sirviendo bebidas y consultando las cuentas del bar)... Mucho trabajo de preparación tedioso, pero que hará que los mundos parezcan vivos y que comienzan a dar presencia a las IAs en el mundo de juego. Es bueno ver las cosas cobrando vida y funcionando.

SISTEMA REC - RESPUESTA DE TRAVIS DAY Y CALYX RENEAU A LAS OPINIONES DE LOS FANS Al loro con la lona colgante deCiudadano Estelar tras Travis Day XD

¿Cuales son las razones que están detrás de la creación de un sistema de Créditos para el Alquiler de Equipo en Arena Commander?
Tenían un Arena Commander con un montón de contenido de naves y equipo pero estaba vedado a un montón de gente y querían hacer un sistema para adquirirlo y que funcionase tanto ahora como en el lanzamiento del juego. Calyx se sentó con Travis y otros diseñadores y sentaron sus bases, una de ellas que fuese accesible.
Calyx explica que durante el fin de semana estuvo siguiendo muy de cerca las opiniones de los jugadores acerca del sistema de REC y dice que es una pasada ver lo apasionados que son los jugadores y la cantidad de buenas ideas que pudo sacar de esos comentarios y respuestas. Travis dice que es divertido este tipo de desarrollo, porque habitualmente se diseñan un montón de cosas y la gente las recibe simultáneamente. Con este desarrollo público se comentan y analizan cada una de las partes del juego a muerte antes del propio lanzamiento, lo cual siempre es útil. La queja principal era sobre alquileres con duraciones limitadas en el tiempo y cree que algunos malinterpretaron la intención de esto.

¿Podrías explicar cómo funciona el sistema de duración del alquiler al detalle y cómo cambiará en el futuro?
Tú alquilas una nave o componente y tienes 7 días de uso. Cada vez que loguees en un día distinto al juego habrás usado uno de esos 7 días, pero hasta el próximo día tienes una período de uso de 24 horas. Ejemplo: si alquilas una M50 y juegas con ella ese día, y durante 3 semanas no tocas el juego, aún te quedarán 6 días de uso la próxima vez que loguees. Que, por cierto, la M50 (y todas las naves) vienen con todos sus componentes internos de serie: armas, escudos, generadores, misiles, etc.

Si queréis ver más sobre el REC y esta entrevista en particular, aquí está el link. (Ndt: como no veo que haya mucha polémica en la comunidad española y esto es una balsa de aceite, voy a pasar de traducirlo XD)

MVP
Will dice que van a cambiar un poco el método de elección del MVP y van a destacar una Organización: XPLOR. Actualmente la organización más grande, hace un magnífico trabajo reclutando (Ndt: tos, spammeando a todo el mundo) y manteniendo informados a sus miembros de las noticias sobre Star Citizen. Tienen una revista mensual en la que tienen entrevistas con miembros de la organización, piezas de ficción de Star Citizen y anuncios como si estuvieran en el universo de Star Citizen. Y además de todo esto, es una organización pacífica (ndt: ya veremos... XD). Cuando vinieron a visitar las oficinas de CIG estuvieron más interesados en hacer preguntas de ciencia e investigación que de combate y equipo.

Esta semana el MVP se lo entrega a Scorpy por su hilo de "La Medicina de Star Citizen" (The Medicine Behind Star Citizen) en el que habla de las distintas medicinas que hay en el verso y cómo se curará a la gente dentro del juego. Y si queréis algo más divertido, Woflscythe tiene un hilo sobre los 5 tipos de piratas.

ENTREVISTA DE RYAN ARCHER (ARTISTA DE MARKETING) CON EL EQUIPO DE ARTE DE PERSONAJES DE AUSTIN

David Jameson, Jefe de Artistas de Personajes, responsable de hacer los personajes tan interesantes como puedan y de que funcionarán en el universo que hacen.
Billy Lord, Artista de Personajes Junior, modelador 3d del arte conceptual del último miembro del equipo.
Megan Cheever, Artista Conceptual de Personajes, hace el arte necesario para que los otros dos construyan los personajes.

¿Qué pueden contarnos de la personalización de personajes?
Están trabajando con el equipo de Reino Unido, porque también trabajan en personajes pero especializándose en las necesidades de Escuadrón 42, mientras que ellos crean personajes de manera generalizada para el Universo Persistente. Están trabajando para que haya variedad y modelos únicos en el juego, intentando lograr un buen equilibrio.

Star Citizen es un juego que busca realismo y calidad visual. ¿Cómo afecta eso la personalización de personajes?
La fidelidad es más elevada, como se puede ver en la calidad de la resolución de las texturas... mayores que ningún juego en el que he trabajado. Con juegos de baja calidad visual puedes hacer trampas, no esculpir tanto detalle etc Es como trabajar en fotografías a primer plano en vez de en panorámicas. Lleva más tiempo y cuidados pero el resultado es excelente por su realismo y la gente empieza a compararlo con la realidad.
Es importante que la fidelidad de los materiales sea la adecuada, para que el cuero parezca cuero, la tela vaquera tenga su aspecto característico, etc porque puedes detectar de inmediato si está bien hecho o no. De esta manera no puedes ver seda y percibir que extrañamente tiene textura de tela vaquera. La fidelidad ha sido emocionante.
Desde el punto de vista de concepto tienen que asegurarse de que todo tenga sentido. Que el corte tenga sentido, que todas las chaquetas se puedan cerrar, que los zapatos se ajusten o aten como se supone que deben hacerlo en la vida real. Esto requirió investigar mucha ropa real y accesorios para que ellos les diesen ese toque real, poniendo un corte e hilado detallado en la ropa.
Billy dice que es increíble ver que los ejemplos que les proporciona Megan existen de verdad, que hay gente en el mundo que viste en plan Star Wars, o tienen sombreros y cortes ridículos o increíbles.

SANDI VA A LA ESCUELA DE VUELO
De intro hacen una recreación de la escena de entrenamiento de Luke con el remoto (aquí el remoto es una piñata) en que Sandi está entrenando con un sable de luz y en vez de la Fuerza es un HOTAS.

Sandi - ¿Controla el HOTAS mis acciones?
- Si, pero también obedece tus órdenes.
Dennis - ¡Ja! ¡Los viejos joysticks y los gamepads no son rivales para un ratón y un teclado!
Sandi - ¿No crees en el HOTAS, verdad?
Dennis - Chica, he volado de un lado a otro de Broken Moon y no me he encontrado nunca con un misterioso y todopoderoso joystick que controla mi destino. Es todo simples tonterías y trucos.
- Te sugiero que lo intentes de nuevo, pero esta vez olvídate de ti misma y confía en tus instintos (dice mientras le pone un Oculus Rift).
Sandi - ¡Pero con esto no puedo ver!
- Tus ojos te pueden engañar. No confíes en ellos. (Sandi golpea la piñata).
Dennis - Buena suerte.
- En mi experiencia no existe la suerte.
Dennis - Bueno contra una piñata es una cosa. Buena en el juego es otra cosa.

La explicación de las armas, francamente, os la miráis en el manual XD Repasan los tipos de grupos, energía, sobrecalentamiento, munición sólida (con los tres tipos de armas que tienen ahora: cañón balístico (Tarantula), repetidor (Sawbuck) y cañón rotatorio (Mantis/Tigerstreik)

FINAL

- La venta de la RSI Orion comenzará mañana, en la que la pondrán a la venta con LTI y además tendrán un mini-juego web hecho por Turbulent.
- También habrá un Documento de Diseño de Minería, que la explicará en profundidad de manos de Tony Zurovec.
- Primera Carta del Presidente Mensual, que a partir de este mes (como ya se dijo) saldrán a mediados del mes en vez de con cada millón y en ella nos hablará de en qué está pensando en cada momento sobre Star Citizen.
- Inside CIG, otro vídeo documental, esta vez sobre la Captura de Movimientos.
- Y para los suscriptores, un nuevo número de la revista Jump Point.

SNEAK PEAK

Interior de la estación Gold Horizon.


1355
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 53 - 16 de Febrero 2015
« en: 17 de Febrero de 2015, 01:30:59 »


Traducción por Frost en CE.



1- SI EL DUEÑO DE LAS NAVES ES EL QUE SE LLEVA EL IMPACTO DE LA REPUTACIÓN QUE SE LABRE DEBIDO A LAS ACCIONES DE LAS NAVES...¿QUIERE ESTO DECIR QUE LAS NAVES DE LA ORGANIZACIÓN RECIBIRÁN TODO EL IMPACTO Y SUS USUARIOS Y REPUTACIONES NO SERÁN AFECTADAS?


El dueño de la nave se llevaría la mayor parte de las consecuencias de una mala acción, como atacar otra nave. Respecto a los detalles sobre esta implementación, todavía no lo han terminado... pero la intención es que no se pueda abusar y que sea realista. Si andas por ahí atacando las líneas comerciales con una nave de la organización es obvio que la organización cogerá mala fama y potencialmente acabaría tener repercusiones sobre los individuos que vuelan en esas naves. Los detalles todavía no han sido terminados y es algo que dejarán para el Universo Persistente Alpha, que llegará a finales de año.

2- ¿SI PRESTO UNA NAVE A UN AMIGO O A MI ORGANIZACIÓN, SERÁN CAPACES DE CAMBIAR COMPONENTES E INSTALAR UNOS SUYOS?

Si. Sin embargo demuestra que es un detalle peliagudo el qué pasa con los objetos que han desinstalado. Imagina que los objetos se quedarían en el hangar donde los sacaste y al devolver la nave se reinstalarían automáticamente antes de pasarla de vuelta.

3- ¿LAS MISIONES DEL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO ATACAR A UNA BASE PIRATA, ESCALARÁN DE ACUERDO AL NÚMERO DE JUGADORES QUE TOMEN LA MISIÓN? ¿SE ADAPTARÁN A LA CANTIDAD DE JUGADORES QUE ANDEN POR LA ZONA?

Depende del tipo de misión que aceptes. Van a tener escalado en algunas misiones dinámicas que se basan en varios factores: nivel de habilidad y número de gente en tu grupo, por ejemplo. Algunos encuentros serán lo que son y tendrás que conseguir un grupo del tamaño adecuado para enfrentarte a ellos, mientras que otros serán más pequeños, te pagarán poco por ellos y los podrás hacer tú mismo.
Esto es parte del diseño dinámico y dependerá del patrón que sigan a la hora de crear la misión.

4- ¿SI SOY UN PERSONAJE QUE SIGUE LA LEY AL PIE DE LA LETRA, TENDRÍA DUDAS A LA HORA DE RECUPERAR MATERIALES Y CARGAMENTO VALIOSOS DE UN PECIO ESTELAR QUE ME ENCUENTRE?

No. En general, si te encuentras con un pecio hay dos situaciones:
- Jugadores bajo ataque, y te encuentras en esa área, y quizá puedas recuperar algo de materiales del pecio que ellos creen. Potencialmente podrían implementar un temporizador para que los piratas no trabajen en tandem con recuperadores "inocentes" que "pasaban por allí". Después de cierta cantidad de tiempo estaría abierto a una recuperación legítima. Introducirán algún tipo de sistema para impedir este tipo de actividades.
- Pecios que son creados como encuentros potenciales y estos serán 100% seguros (desde el punto de vista legal) para procesar. Estos pecios provendrán de las tablas de recursos de "chatarra y restos" que son añadidos a la economía por su actividad normal (de jugadores y PNJs) y podrás recuperarlos sin problema alguno.

5- SI ESTOY SIGUIENDO A ALGUIEN A LO LARGO DE VARIOS SISTEMAS SOLARES, ¿CÓMO SE ASEGURARÁN DE QUE LE PONGAN EN LA MISMA INSTANCIA QUE EL RASTREADO?

En este caso entraría en acción el sistema de P.O.I. (Person of Interest, Persona de Interés), que es un sistema mediante el que tu marcas a un personaje o nave mediante tu mobiGlas como P.O.I. Esto es parte del sistema de Amigos, Enemigos (y los enemigos de tus amigos), Organizaciones que está en tu lista de contactos, pero en prioridad absoluta sobre todos estos, y es la manera que tiene el jugador de garantizar que los criterios de emparejamiento de instancia de los servidores te ponga en la instancia adecuada. Esto funciona tanto en espacio como en los planetas y el sistema no ha cambiado desde la explicación inicial que hizo del sistema en la campaña inicial (hace ya dos años y pico). Creen que funcionará bastante bien y están equilibrando la parte de instanciado para saber cuantos espacios reservan para POI, amigos, enemigos etc... parece sólido.

6- ¿LAS NAVES CAPITALES (COMO LA BENGAL, JAVELIN) SERÁN COMO LAS ESTACIONES ESPACIALES (PERSISTENTES) O SERÁN PARTE DE UNA INSTANCIA EN PARTICULAR?

Depende. Las naves más grandes por las que puedes luchar y controlar potencialmente serán persistentes y no podrás luchar por ella en sólo una instancia. Si controlas un Bengal sólo puede existir en una instancia (no podrá haber 4 instancias de personas atacándole simultáneamente) y probablemente habrá unas normas ficticias para gobernar la gente que entra y sale y lucha por esa nave, de manera similar a lo que harán por las estaciones espaciales y las bases asteroide.
Las instancias serán habituales en las superficies planetarias y las órbitas de los planetas más populares, como la Tierra, en las que por ejemplo podría haber 1.000 jugadores visitándolas al mismo tiempo. Las dividirían por ejemplo en instancias de 100 jugadores (una cantidad que no alcancen actualmente, pero están trabajando en alcanzar) y por lo tanto habría 10 órbitas de la Tierra. No tienen por qué estar exactamente en el mismo punto de la órbita de la Tierra, podrían estar esparcidos a su alrededor, pero básicamente estarían en diferentes instancias para permitirles aterrizar y despegar. No verían a las 1.000 personas simultáneamente, y la gente que ven estará basado en las POI, amigos y enemigos que tienen.
En el caso de una Estación o Portacazas, esta sería Persistente y sólo se encontraría en una de estas instancias, y las podrías intentar controlar o atacar. Como mucho sólo podría haber un total de 100 personas a bordo o atacándolo o aproximándose al mismo tiempo. Habría una dinámica que controlaría quien puede entrar en esta instancia dependiendo de la cantidad de "espacios" libres para ellos.

7- ¿CÓMO SE ENFRENTARÁN LOS PNJS A LOS PUNTOS DE SALTO? ¿LO HARÁN COMO UN JUGADOR O TENDRÁN UN PORCENTAJE DE FRACASO MATEMÁTICO QUE DETERMINA SU ÉXITO/FRACASO?

En general, si no les ves haciendo cosas directamente la IA de los PNJs tendrán su resolución de simulación a un nivel más alto, en este caso un servidor especializado que simula (por ejemplo) unos 20 millones de agentes de la IA. Esto no se hace a nivel de juego normal, si no a un nivel abstracto como por ejemplo hacen los juegos de la serie Civilization, en la que los agentes tienen sus turnos, misiones, cantidades de transporte, cruzan en X turnos cierta área del espacio, quizá esa área tiene PNJ piratas, si se acercan la simulación puede que tenga un combate (que será resuelto con probabilidades)...
Todo esto, si no lo ves, está pasando de fondo en la galaxia y estos datos son pasados a lo que en el estudio llaman la "plantilla de encuentros" (encounter template) y basándose en esta plantilla si estás en esa misma zona durante una de estos "turnos de acción" de la simulación tendrás un porcentaje de posibilidades (el usa 66% por decir algo) de ver al PNJ apropiado transportando los bienes apropiados del punto A al punto B y tendrá unas posibilidades de ser atacado (40%) por un pirata de la zona con este armamento y nave (extraído de los datos de la simulación). Al volar por esa área a velocidad cuántica, que ellos llaman internamente un "cubo de encuentros", tendrás un porcentaje de posibilidades para ver si ves uno de estos transportes, piratas, y si es así los verás frente a ti luchando, escapando o saqueando o lo que sea. Si derrotas al pirata y salvas al mercante, estos datos irían de vuelta desde el "servidor de juego" (que es dónde se simula a alta fidelidad y calidad, donde tú ves las cosas)a través de todos los niveles de servidores que tienen: servidor solar, servidor de sistema, servidor del universo hasta llegar al "servidor de simulación de alto nivel" para que la próxima vez que actualice las plantillas de encuentros sepa que ya no hay un pirata ahí (eliminando la posibilidad de encontrar el pirata y quedando sólo el 66% de posibilidades de encontrar al mercante, siguiendo el ejemplo).

Por lo tanto, regresando a la pregunta, si tú tienes el encuentro con la otra nave PNJ en un punto de salto le verás entrando o saliendo de él o navegándolo si es parte de tu grupo, pero en el resto de circunstancias no lo verás y será parte de la simulación de alto nivel. Este tipo de lógica confusa es un sistema muy elegante para administrar las acciones y reacciones a las acciones de los jugadores, porque constantemente está lanzando datos hacia los servidores inferiores creando y poblando escenarios de encuentros y actualizando las situaciones para ti. Cree que funcionará muy bien y Tony hizo los cimientos básicos del sistema y está muy emocionado con él porque crea enormes posibilidades para crear un universo que vive y respira y que al mismo tiempo es dinámico y reactivo a tus acciones. Hay cosas de las que hablarán en el futuro que detallan otros aspectos de esto, como los comportamientos de las IAs que persistirán para ti o globalmente (realmente, personalidades únicas de IAs que interactúan contigo o con el mundo del juego): es el siguiente nivel por encima de Shadow of Mordor, del que ha habido muchas conversaciones últimamente y será MUY inmersivo. Y molará mucho.

8- ¿SEREMOS CAPACES DE CAPTURAR NOTORIOS FUGITIVOS EN LOS PLANETAS O TENDREMOS SIEMPRE QUE ENFRENTARNOS A ELLOS EN EL ESPACIO?

Siguiendo un poco lo que respondió antes sobre los IAs Persistentes Chris indica que podrás capturarlos en todas partes y todo dependerá de la plantilla de encuentro que hayamos preparado en cada caso (espacio, nave, estación, planeta) que tenga lógica con dónde está en cada momento. Quiere dejar claro que gracias a la simulación de cómo diseñan el universo, será 90% IAs frente a 10% de jugadores. Los jugadores tendrán su impacto pero serán incapaces de desestabilizar por completo el sistema; ¡pero eso también significa que el 90% de la gente que te encuentres serán PNJs! Habrá ciertas áreas que se asegurarán de diseñar para atraer a los jugadores para que se enfrenten a otros jugadores, pero cuando vueles por ahí verás montones de transportistas, piratas, naves de pasajeros etc viviendo por ahí y todos ellos serán PNJs haciendo sus misiones, comercios y viviendo sus propias vidas. Lo extenderán para que no sólo lo veas en el espacio, si no que les veas comerciando e interactuando en los planetas.

Por lo tanto, si vas detrás de una importante recompensa puede que haya un misión de múltiples partes en que le sigues por el espacio, aterrizáis en un planeta, le persigues a un área y allí tienes un tiroteo en un callejón: todas esas cosas serán posibles dentro del sistema de misiones dinámicas que están creando. Este sistema dinámico les permitirá enlazar dinámicamente módulos de encuentros y también acumularlos, de manera que puedes tener un encuentro básico al que se le añade una capa de encuentro adicional que crea múltiples puntos de entrada en el escenario (cómo llega el jugador a esa situación) y también puntos de salida (cómo termina el jugador ese escenario o sale de él activando otro encuentro que sigue a continuación). La esperanza es que no se sienta demasiado guionizado, si no dinámico y reactivo. La idea es que cada uno de estos módulos sean muy básicos pero la manera en que se interconecten haga el juego interesante y estimulante y que parezca que reacciona a tus acciones, tanto en el espacio como en el suelo.

9- ¿SE PODRÁ USAR EL MOBIGLAS EN EL BRAZO DERECHO?

Puff.... buena pregunta. Por el momento lo pegarán al brazo izquierdo, aunque sabe que la pregunta viene de parte de las personas zurdas y si lo soportan algún día permitirán este nivel de cambio de posición del mobiGlas. No quiere prometerlo todavía, pero si viniese tendría que ser a muy largo plazo porque tendrían que cambiar muchos conjuntos de animaciones y tienen mucho trabajo relacionado con eso ahora. En general se proyectará desde tu brazo para que puedas interactuar con el, pero no siempre tiene que ser así y las lentes de contacto te permitirán tener aspectos de realidad aumentada para obtener información y sólo interactuarías con el brazo para hacer el equivalente de navegar por la web o seleccionar algo. Puede que incluso acaben haciendo una versión más "primitiva" que sea como una tablet moderno, pero eso sería posible basándose en el sistema que están desarrollando.

10- SE DIJO EN LA ASAMBLEA QUE NO SE PUEDE TENER TRABAJADORES CONTRATADOS PERMANENTEMENTE (HAY QUE PAGARLES MENSUALMENTE). ¿SIGNIFICA ESTO QUE SI TENGO MÚLTIPLES PACKS DEL JUEGO NO PODRÉ EVITAR PAGARLES SU SUELDOS?

Los múltiples paquetes del juego te permitirá tener espacios adicionales de personaje y una opción será utilizarlos como PNJs. Si soy un fan de Star Wars me crearía el equivalente a San Holo.-. perdón, Han Solo, y Chewbacca y ambos viven en Terra. Podría conectar con Han y contratar a mi otro personaje Chewie para que sea mi copiloto, pero tendría que pagarle ingame como si fuese otro jugador o PNJ. No trabajarán gratuitamente, de la misma manera que la tripulación de la Serenity quería su parte de los beneficios. Todavía no han definido los detalles de cómo funcionará esto (a lo mejor es un personaje que tienes que especificar como PNJ y otros como PJ jugable por ti) pero este es el concepto: tener a lo mejor cuatro personajes que usas tú y los que te sobran como PNJs a los que haces a medida y contratas de la manera habitual, pagando un sueldo. Potencialmente hagan una excepción para un personaje de tu propiedad, pero tienen que pensarse mucho la lógica de esta decisión porque incluso a Chewie le gustaba recibir su parte cuando hacían un trabajo.

FINAL

Dice que están trabajando en los siguientes módulos, como el Social, y sobre todo el Módulo FPS que sacarán a finales del mes que viene y también un gran parche que sacarán para el mes que viene en Arena Commander que contiene cambios y contenido que mucha gente ha estado deseando ver desde hace mucho tiempo y responde a algunas de las cosas que la gente quería ver solucionadas.

Este es un gran año para Star Citizen. Están acelerando las capturas animaciones y rodaje interpretativo para Escuadrón 42 hacia el final de Marzo, Abril y Mayo... y mucho trabajo, mucha diversión, y nos verá la semana que viene.

1356
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Gondor
« en: 16 de Febrero de 2015, 18:20:18 »
Bienvenido! mira yo no soy un gran fanático porque solo he visto las pelis pero Gondor me suena al señor de los anillos, está relacionado? xD
En tu solicitud indicas que tienes amigos aquí dentro, nombres de esos cowboys? con los amigos y familiares les damos ronda doble de cerveza, tú sabrás lo que te conviene jeje

saludos y ahora desde RRHH nos ponemos en contacto contigo.

1357
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Elias
« en: 15 de Febrero de 2015, 21:06:30 »
Buenas caballero, pase al fondo de la barra que en breves le atendemos, ahí tiene una fresquita para que se recupere del largo viaje y de mientras cuente una de sus peripecias, en este bar de mala muerte escucharán a un aventurero más.

1358
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de karldeux
« en: 15 de Febrero de 2015, 00:52:06 »
Muy buenas Karl, sí ya nos comentó también Akura (otro conocido de jack) que vendríais en tropel unos cuantos, asi que nada, esa piña de la que hablas le daremos buen uso para lavar y tener bien limpio los hangares, a fregar! Pero antes te puedes reponer y disfrutar antes del sufrimiento...


1359
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de DOGY
« en: 15 de Febrero de 2015, 00:45:48 »
Bievenido dogy! tienes atascada la tecla de las mayúsculas? xD lo comento por verte todo el texto así, que lo suyo es usar las minúsculas hombre! o a lo mejor nos conoces bien y vienes cargado ya eh, me refiero a la cerveza, te has tomado unas cuantas y no calibras bien ehh xD

saludos y pronto se pondrá la gente de RRHH en contacto vía privado  :;):

1360
Documentos / Diseño: Créditos de Alquiler de Equipo (REC)
« en: 14 de Febrero de 2015, 14:17:19 »
Traducción realizada por Frost en CE.




NOTA DEL PRESIDENTE

Saludos, Ciudadanos,

La semana pasada, Kotaku publicó un artículo en el que se exhibía el combate del Arena Commander. Aunque se concentraron en decir que las dogfights tienen un aspecto fantástico visualmente, una cosa destacó por encima de todas: el vídeo era de un piloto de Aurora volando con un HOTAS y un TrackIR... ¡y estaba dando una paliza a los Hornets que se le cruzaban! El vídeo, enlanzado más abajo, me dice que estamos en el camino adecuado para crear un juego basado en la habilidad personal en el que las batallas se deciden tanto por el talento del piloto como por las capacidades de su equipo.

Uno de los principios del diseño de Star Citizen es que debe ser una experiencia completa independientemente de lo que hayas comprado. Alguien que compre un paquete de juego inicial debe tener exactamente el mismo potencial que alguien que esté apoyando al desarrollo del juego donando por una nave nueva o comprando una arma nueva. No quiero hacer un juego en el que te sientas obligado a gastar nada más que el tiempo necesario para continuar jugando.

En el Universo Persistente, esto será fácil: ganarás créditos haciendo misiones, localizando sistemas solares, transportando bienes, cazando recompensas y a través de una docena de otras actividades. Rápidamente explorarás y expandirás tu universo. Pero los pilotos ayudándonos a desarrollar nuestro vuelo espacial en Arena Commander no tienen todavía esa habilidad... ¡aún!

Con Arena Commander 1.1, tenemos la intención de lanzar un sistema llamado REC, o (Rental Equipment Credits) Créditos de Alquiler de Equipo. En esencia, serás capaz de ganar créditos para alquilar equipo para su uso en Arena Commander jugando al Arena Commander en sus modos clasificatorios. Queremos recompensar a los mecenas por el tiempo gastado con este juego tan temprano con una experiencia más rica, no prevenirles el acceso a cosas que serán fácilmente a la disposición en el Universo Persistente. Todavía seréis capaces de apoyar al desarrollo del juego donando dinero para obtener naves y armas, y estas serán pasadas al Universo Persistente, pero ya no tendrás que contribuir con dinero adicional para volar una nave distinta o usar una nueva arma; tendrás que tomar una decisión. Pasar tiempo jugando al juego, lo cual te hará ganar REC para ser gastados en naves y armas para su uso en Arena Commander o donar dinero para comprar esos objetos, apoyando el continuo desarrollo y gastos del juego. Es la clásica proposición entre tiempo y dinero y !de ambas maneras estarás ayudando a hacer que Arena Commander y Star Citizen sea mejor! Esta fue siempre la manera en la que el juego iba a funcionar y ¡hemos decidido que tenemos que traer esta dinámica al juego cuanto antes!

El diseñador de Star Citizen, Calyx Reneau, detalla el sistema más abajo, el cual creemos que es un modelo triunfador. Ahora, nos gustaría recibir vuestras opiniones: ¿es esta la dirección adecuada para el sistema? ¿A dónde os gustaría que se dirigiese, a corto y largo plazo? Permitir a los jugadores ganar créditos en el juego es algo obvio, pero perfeccionar los detalles específicos del sistema será un proceso continuo, de una manera no muy distinta a cómo seguimos trabajando en los controles de vuelo y en el equilibrio de las armas.

Desde mi perspectiva, Arena Commander está perfilándose por si sólo como una fantástica experiencia, algo que los mecenas querrán seguir jugando en sus nuevas cápsulas de simulación (sim pods) incluso después de que se lance el Universo Persistente. Estoy contento por el testeo y el apoyo que la comunidad ha proporcionado para llegar a este punto. Esto es algo de lo que cada uno de vosotros debería sentirse orgullos... ¡y ahora vamos a hacerlo todavía mejor!

— Chris Roberts





DISEÑO: CRÉDITOS DE ALQUILER DE EQUIPO



A todos nos ha pasado: un joven piloto en ciernes de Aurora lanza el Arena Commander para jugar por primera vez. Esa primera batalla no es un gran éxito, pero entre la medalla de "Primero" y un misil afortunado, se gana suficientes REC como para que no parezca imposible conseguir un F7C Hornet. Unas cuantas partidas más tarde, las mecánicas del combate espacial están comenzando a ser comprendidas, por lo que el REC fluye co un poco más de facilidad y no pasa mucho tiempo antes de que incluso el Super Hornet esté a tu alcance. Poniéndolo todo en las armas más potentes, nuestro valeroso héroe se ha convertido en la muerte, destructor de mundos... ¡y se siente bien! Pero como pasa a menudo, la vida se entromete, y pasa toda una semana antes de que se vuelva a ver en pantalla un logo de Star Citizen. ¡Imagina la sorpresa al descubrir que la Super Hornet todavía es seleccionable en el menú inicial de Arena Commander! Unas cuantas partidas más tarde, el tiempo de alquiler se ha acabado, pero es suficiente para ganar los REC necesarios para aprovecharse de ese buen descuento a la renovación. Por supuesto, dogfighting es muy emocionante, pero al final la curiosidad se apodera de ti y el siguiente alquiler es una M50. ¡Qué diferencia! Las carreras parecían tan triviales antes, ¡pero esta cosa puede correr de verdad! A estas alturas, cualquier nuevo conjunto de naves o equipo es fácilmente obtenible con sólo un poco de juego. Aún así, había algo especial con esa primera Super Hornet, por lo que puede que valga la pena quedársela...

¿Qué son los REC?

REC, o Créditos de Alquiler de Equipo, es una moneda virtual que puede ser gastada en la tienda de Voyager Direct o en la tienda virtual del mobiGlas para alquilar licencias de software en cualquier equipo que pueda ser utilizado en la Cápsula de Simulación (las futuras versiones del Arena Commander serán accedidas a través de una cápsula añadida a tu hangar.) Los jugadores ganan REC a través de sus logros en las actividades de la Sim-Pod - Arena Commander, el próximo Módulo FPS - con medallas adicionales proporcionando RECs adicionales e incentivos adicionales para la progresión.


Boceto de la Selección de Naves

¿Cómo gano REC?

Los REC son obtenidos jugando partidas multijugador competitivas (clasificatorias) de Arena Commander, el Módulo FPS o cualquier otra Experiencia Simulada de Star Citizen. Cada partida recompensa REC a partir de un bote común, recompensando la mayor parte a los ganadores, y repartida entre los miembros del equipo en función a su actuación en ella. Por ejemplo, en Arena Commander:

- Squadron Battle (Combate por Equipos): – se gana REC en función al número de derribos más la diferencia entre derribos y muertes, ponderando esto contra tu Record Personal (por nave).
- Murray Cup (Carrera): – se ganan REC en función a la posición final multiplicada por la proximidad al Record Mundial (por nave), ponderando contra tu Record Personal (por nave).
- Capture the Core (Capturar la Bandera): – la ganancia de REC se basa en la puntuación personal ponderando contra la diferencia de puntos.

Los jugadores también pueden ganar RECs adicionales gracias a las medallas, las cuales son entregadas cuando se superan ciertos objetivos: número de derribos hechos, número de misiles esquivados, partidas totales, etc. Estas medallas son acumulativas a lo largo de múltiples partidas y son recurrentes, por lo que los jugadores pueden siempre hacer algo de progresión, incluso cuando sólo juegan una partida aquí y allá.

Para prevenir los abusos, este bote está asociado con una puntuación total que se espera de todos los participantes, y escala la ganancia de REC en función a la puntuación total que se ha logrado en realidad. Esta también se escala en función al número de participantes. Por ejemplo, un bote de REC de 12.000 con una puntuación total de 10.000 sólo repartirá 9.600 REC si los jugadores logran obtener colectivamente un total de 80.000 puntos. La misma partida sólo repartiría 4.800 REC si en vez de tener 10 participantes tiene 5.


Boceto de la interfaz del REC para el mobiGlas.

¿Cómo funciona el sistema de alquiler?

Todo el equipo alquilado es alquilado por sólo una semana de tiempo de uso real - garantizando que tú siempre tendrás al menos algo de tiempo con la nave. Las naves y las armas cuestan un 10% de su precio en UEC, redondeado hacia arriba. Una vez un objeto ha sido alquilado, puede ser renovado por otra semana a un 20% de descuento. Las renovaciones sólo pueden ser compradas una semana por adelantado. (El tiempo restante de alquiler es visible en tu cuenta de RSI y dentro de la HoloMesa de la Cápsula de Simulación).

Ejemplos:
- 9-series Longsword: 4,000 UEC; 400 REC. (renovación 320 REC)
- Cañón Láser M4A: 8,000 UEC; 800 REC. (renovación 640 REC)
- Hornet F7C: 140,000 UEC; 14,000 REC. (renovación 11,200 REC)
- Redeemer: 250,000 UEC; 25,000 REC. (renovación 20,000 REC)

También hay objetivos generales que se harán disponibles para nuestro uso a largo plazo de los REC - por ejemplo, planeamos construir un Cofre de la Comunidad en el que los jugadores pueden donar REC que se acumulan en un bote para crear premios permanentes y otras experiencias de juego. Imagina tener la opción entre alquilar nuevo equipo o ayudar a que la comunidad consiga algo colectivamente... ¡eso debería ser un desafío interesante!

Equilibrio del Plan Actual

Una media de 1.800 REC a la hora. Por favor, fijaos en que esto representa lo que estamos pensando "en estos momentos"; el equilibrio real probablemente será alterado de manera significativa después de que el sistema sea lanzado y determinemos cómo usan el sistema los jugadores. Pero el objetivo sigue siendo crear un sistema que haga que el alquiler de equipo adicional sea un desafío divertido en vez de un faena imposible.

- Coste de una Nave: al 10% de los UEC, una F7C se alquila por 14.000 REC. (7.7hr)
- Coste de un Arma: al 10% de los UEC, un M4A se alquila por 800 REC. (26.6min)
- Descuento de Renovación: al 20%, una F7C se renueva por 11.200 REC. (6.2hr)
- Tiempo Real de Alquiler: 1 semana.
- Bote de la Paga (Por Modo de Juego): 10k por una Batalla por Escuadrones llena, dividido 70-30 (ganadores-perdedores).

Modos de Juego que Recompensan con REC

- Squadron Battle (Combate por Equipos)
- New Horizons Raceway (Carrera)
- Battle Royale (Todos contra Todos)
- Capture the Core (Capturar la Bandera)

¿Puedo usar naves y equipo alquilado en los modos no clasificatorios?

Si, y no habrá un límite en esos casos.

¿Cómo gasto los REC?

Los REC son gastados en alquileres de naves y equipo o desbloqueos de Cápsulas de Simulación. Esto puede ser hecho desde Voyager Direct, o la Cápsula de Simulación. Una vez que una nave/equipo es alquilada, puede ser renovada por una semana adicional con un descuento.

A medida que el sistema es desarrollado, se pueden gastar REC para desbloquear cosas adicionales para tu Cápsula de Simulación, como cambios estéticos como diferentes imágenes de fondo/temas en los menús, o cambios de jugabilidad como handicaps que pueden ser escogidos para aumentar la ganancia de RECs al precio de restricciones de juego adicionales. Finalmente, los REC pueden ser también (finalmente) donados al Cofre de la Comunidad, una caja misteriosa que acabará creando Eventos de la Comunidad cuando se acumulen suficiente cantidad de RECs.
Los Eventos de la Comunidad benefician a todos los jugadores que se conecten mientras estén en marcha.

¿Pasará mi equipo al Universo Persistente?

No, el equipo alquilado en Arena Commander estará disponible sólo en tu cápsula de simulación. Cuando se lance el Universo Persistente, tendrás sólo acceso a las mejoras que hayas comprado con UEC (o proporcionado como regalos durante la campaña de financiación). Pero anticipamos la continuada existencia de Arena Commander en el universo de Star Citizen, ya que es, después de todo, ¡un juego que se juega en el futuro de SC!

¿Porqué alquilar objetos en vez de comprarlos permanentemente?

Sabemos que la elección de tener equipo por alquiler en vez de desbloquearlo permanentemente en el AC será la parte más controvertida de este plan. Hemos pensado en escenarios sin fin ofreciendo alquiler, compra o una mezcla de ambas cosas... y lo que hemos decidido es que en estos momentos, el alquiler es lo más conveniente. A continuación tenéis las razones principales por las que tomamos esta decisión:

- La progresión en el Arena Commander NO debería ser equivalente a la progresión en Universo Persistente. Creemos firmemente que los jugadores deben salir al mundo para progresar de verdad y un sistema que recompensa permanentemente el que te quedes en casa jugando al simulador reduciría tu experiencia a largo plazo.
- Es una protección frente a los abusos. Esperamos que los jugadores descubran bugs y lagunas del sistema de REC... pero con una fecha límite de alquiler de una semana, no podrán desequilibrar el juego más de una semana.
- Es un primer vistazo a futuros objetivos de equilibrado. El objetivo siempre ha sido equilibrar el esfuerzo con la comodidad - tengas tiempo o dinero, deberías ser capaz de tener una buena experiencia. Eso va a requerir un montón de tiempo para lograr que salga bien, por lo que esta es la versión más temprana que podemos utilizar para probarla en el mundo real.
- Lo convierte en una herramienta para las pruebas "directas". Si vamos a estar trabajando en un objeto o nave en particular, podemos ponerlo a la venta - una táctica que no afectaría a aquellos jugadores que ya lo han desbloqueado.
- Previene que se estanque la alpha. No debería ser posible "completar" (o ganar) en este juego pre-alpha.

¿Qué viene a continuación?

¡Planeamos mejorar el sistema de REC junto con todo lo que tiene Arena Commander en el futuro! Además de hacer el sistema basándonos en las opiniones de los jugadores, tenemos varios sistemas que esperamos lanzar en futuros parches:

Desafíos Diarios

Los REC pueden ser ganados completando desafíos personajes y de la comunidad diariamente. Los desafíos de la comunidad acaban siendo bonificados al final del fía si han sido completados, y recompensan a todos los jugadores que han contribuido al desafío. Estos tienen también la ventaja de que permite destacar las nuevas características de juego.

Ejemplos de Desafíos Personales
- Obtener 10 derribos al 50% de aceleración.
- Esquivar 10 misiles sin usar contramedidas.
- Capturar el Núcleo 10 veces.

Ejemplos de Desafíos de la Comunidad
- Matar 3.000 Vanduul en Enjambre Vanduul.
- Completar 500 vueltas en Old Vanderval.
- 5.000 muertes en total.

Cofre de la Comunidad

El Cofre de la Comunidad acumula los REC donados a este hasta que alcanza su capacidad máxima, momento en el que activa un Evento de la Comunidad sorpresa que está disponible a todos los jugadores durante su duración (la cual puede ser configurada individualmente para cada evento, pero que en general debería durar 2 semanas). Cuando se alcanza el 100%, comienza un Evento de la Comunidad y está disponible a todos los jugadores durante su duración.

Descuentos / Réditos Adicionales

Los descuentos de REC sobre naves específicas y equipo pueden ser utilizados para animar a que los usuarios las utilicen. Las naves también pueden otorgar REC adicionales si son utilizadas.

Esperamos lanzar el sistema de REC junto con el siguiente gran parche de Arena Commander, que en estos momentos es el 1.1. Este permitirá que los mecenas ganen RECs y los gasten en objetos de la tienda. Funcionalidades adicionales serán añadidas sobre la marcha, ¡como el resto del proceso de desarrollo del Arena Commander! Hasta entonces, por favor, proporcionarnos vuestras opiniones más abajo. ¡Nos estáis ayudando a construir Star Citizen Y Arena Comander, y queremos saber lo que pensáis!

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.

1361
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Krosth
« en: 14 de Febrero de 2015, 13:40:11 »
Buenas Krosth! Quién es ese cowboy a quien dices conocer? qué pasa no lo quieres decir porque sabes que con los "amigos de" somos más duros en nuestras pruebas de aspirante ehhh!

En fin, te comento por encima, para entrar a la organización es necesario pasar por RSI, y tener un paquete del juego, en cuanto te decidas por la nave (no sólo le puedes preguntar a tu amigo, aquí te podemos resolver dudas igualmente entre todos), nos avisas de nuevo para proceder con tu alta en la organización, porque sin juego la web de RSI no nos deja invitarte y es el primer paso del alta.

Saludos  :cervezas:

1362
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Malkav Nozam
« en: 13 de Febrero de 2015, 20:45:01 »
Yep! Bienvenido a los cowboys Malkav! Revísate los mensajes privados, desde RRHH seguramente te habrán mandado ya un mensaje para iniciar tu alta.

saludos  :P:

1363
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 31 - 12 Febrero 2015
« en: 12 de Febrero de 2015, 20:42:22 »
Añado las notas del reverse the verse



– Will, Ben, James, Chelsea, Alexis, Ryan, Megan, Jenny, Billy, and more are present for RtV.

– Ryan’s hat is fedorable.

– Hoping to get the back seat of the Super Hornet usable soon (between 1.0 and 1.1).

– We’ve seen what there is of the Starfarer.  Second shot soon.

– Co-op will be in FPS.

– No additional items in the Voyager Direct store this week.

- CIG is going to experiment with unlocking all the weapons in the PTU to allow you to play around with them, starting today or tomorrow.

– Hull series are on schedule.

– Orion Concept Sale Next Friday! ($325-350ish)  They think… but only if the art that comes in is on point.

– Currently exploring the limits of clothing customization in Austin.

– Hour long RSI Museum episode tomorrow.

– No updates on the Avenger variants.

– Quite a bit of space to move around in the Starfarer.

– CIG Germany is getting set up.

– One of the guys now working at CIG Germany helped on the early SC commercials and is now with CIG full time.

– Certainly some love to the internals coming for the 300 series.

– Gladius will be flight ready soon.  Gladius and Retaliator are in the main branch that uses a lot of Squadron 42 tech… it will be branched back into the AC branch at V1.1.  If they try to put them in (Gladius flyable and Retaliator in-hangar) right now it just breaks things.

– Continuing to make progress on the new damage states.  The new system really helps decrease the time to develop a ship.

– Feedback council being formed to sort through all of the incoming feedback from the community.

– Work being done now to decide what the clothes will look like, once they get further with that work things will come faster.

– Chris gives feedback very quickly to artists on their creations.

– Orion is roughly twice the size of Constellation (but that was not the final ship)

– Starfarer in SQ42 Episode 1 so it is a priority.

– P52 and P72 getting love.  P52 is being done by Elwin and is about 20% done.  P72 will be based on the P52.

– Revere the God of Facial Hair and the God of Hot Dogs.

– You will not be able to wander off willy nilly in Squdron 42.  Military campaign.  Think Wing Commander.

– PTU on schedule to go up tomorrow.

– MISC Reliant is not far along.

– Every patch has tweaks to the flight model.

– Design post on Mining next week!

– AC Credits design post isn’t counting as one of the stretch goal ones.

– Deep dive design post tomorrow on AC Credits.  They will want lots of feedback on the system!

1364
Noticiarios / Around the Verse Episodio 31 - 12 Febrero 2015
« en: 12 de Febrero de 2015, 20:37:49 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT


A continuación en el Empire Report:

Alan Nuevo - Noticias recientes: Un atrevido secuestro a plena luz del día ha dejado a los agentes de la ley pasmados y un atemorizado Imperio se pregunta ¿Quien será el siguiente?

Beck Rossum - La epidemia de la Fiebre Lynch continúa expandiéndose por la superficie de Goss. Tendremos una actualización sobre las restricciones de viaje en breve. Además de...

Alan Nuevo - ¿Listos para el comienzo de la Liga de Sataball? Unos cuantos consejos de viaje para asegurarse de que planees bien tu temporada de Sataball.

Beck Rossum - Todo eso y más, a las 22:00 TET (Tiempo estándar de la Tierra)

COMIENZO

Sandi y Ben presentan un nuevo episodio, esta vez en fin de semana de San Valentin. Ben dice que tiene el San Valentín adecuado para Sandi XD



Han añadido a VD nuevos escudos y un arma, la Tarantula, que la gente parece estar disfrutando. Esto llegó junto con el documento de Diseño de los Escudos, que explica su funcionamiento y cómo se desarrollarán a largo plazo. Sandi dice que le encantan porque hace falta poner de acuerdo todos los estudios para redactarlos y siempre es algo de última hora: "¡Dónde está el documento!". También salió el Informe Mensual de Enero, por lo que si tenéis curiosidad por lo que han hecho el mes pasado es un buen documento que lo resume todo.

Las entradas de PAX EAST y PAX SXSW siguen estando a la venta, para aquellos interesados en acudir. Sandi está todavía intentando convencer a Ben para que se pase por SXSW, pero él dice que ese finde no puede, aunque va a estar genial, las entradas son gratis y hay muchos fans por esa zona que podrán ver las cosas nuevas que tendrán para enseñar y ver a Chris.

Los ganadores del poster de Terra son Cosmic Companion, una tienda de venta de mascotas en Nyx. Los finalistas son Bastet, Fine Antiquities y Abel's, Music & Meta.

CIG va a celebrar un evento de Desarrolladores contra la Comunidad Americana, el lunes 16 de Febrero a las 16:00 PST. Los devs de Santa Mónica y Austin se unirán a la refriega en Arena Commander, en la que también estarán Sandi y Ben. Esto se hace porque Control de Calidad quiere meter cuanta más gente sea posible dentro de Arena Commander al mismo tiempo y han escogido ese día para intentarlo. Con suerte será el primero de muchos eventos como este, en que lo harán con un horario más adecuado para los europeos y otras partes del mundo.

El viernes vuelve el Museo de RSI, esta vez hablando de Ultima Underworld I y II con Paul Neurath, Richard Garriot y Starr Long durante una horilla. Aquellos interesados echadle un vistazo.

Ahora van a pasar a las noticias, pero en vez de hacerlo ellos van a pasarlo a representantes de cada estudio "por todo el Espectro".

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores
- Se está rehaciendo la torreta ventral de la Constellation, por razones de visibilidad. En realidad lo están haciendo Josh Coons y Chris Smith en Austin, parte de la revisión total que pasará la icónica nave.
- La Aegis Vanguard está ahora en diseño conceptual. Su whitebox está siendo hecho por Calyx Reneau y el concepto es de Gurmukh Bhasin. Pronto tendrán algo que enseñarlos, tan pronto como sea aprobado por Chris.
- RSI Orion, la nave minera, está en fase conceptual de mano de George Hull (famoso ahora por Jupiter Ascending). El whitebox lo está haciendo Dan Tracy.
- P-52 Merlin, junto con la Constellation tienen que darle algo de amor al P52. Están repasando su poligonado y luego van a repasar texturas, asiento (para que quepa el piloto), posición de impulsores etc. Faltan todavía semanas para poder testearlo en vuelo, pero va a molar. Esto es parte de las pasadas de estandarización de las naves.
- Han actualizado el modelo del personaje y sus medidas y por lo tanto tienen que repasar todas las naves y asegurarse de que quepan, puedan sentarse, los brazos tengan la longitud adecuada... Esto es parte de su pasada de estandarización.

CIG - Manchester - Foundry 42 Michael Barclay (Diseñador de Niveles Jefe) y Luke Pressley (Arena Commander)
- Tutorial de Arena Commander en desarrollo, para enseñarnos a volar si no sabemos todavía.
- Mecánicas de Aterrizaje, dándote un poco de ayuda durante el proceso para que no te la pegues contra el asteroide, estilo Chris Roberts.
- Van a introducir Vuelo Libre Multijugador con un hangar en un asteroide. Ahí es donde aprenderás todos los tipos de aterrizaje: horizontal, vertical y hangar. Están haciéndolo más simple mediante el asistente de aterrizaje (por lo que no es totalmente automático, es algo intermedio), pero si quieres hacerlo manualmente vas a poder hacerlo: es una herramienta para no tirarte 10 minutos intentando aterrizar.
- Uno de los lugares en los que aterrizarás a menudo en la campaña es la Colonia Minera Shubin que ha avanzado un montón desde la última vez que la mostraron y tienen sus interiores acabados en greybox. Esto es importante porque será parte principal de los niveles del Escuadrón 42 y deben tener buen detalle y atmósfera.

Illfonic - Denver - Módulo FPS David Langeliers (Productor Jefe) y Rodney Houle (Diseñador Jefe)
- Durante la última semana (y mes) han intentando darle un buen aspecto al FPS para nosotros y aunque no puede darnos fechas, saldrá muy pronto. (Ndt: será mostrado el 7 de Marzo, por lo que saldrá probablemente el mes que viene)
- Nuevo sistema de daño de armaduras. Dependiendo del tipo de arma y del tipo de munición con el que se impacte la armadura se aplicará el daño dependiendo de si es un arma de energía, balística y qué tipo de armadura está siendo impactada (Ligera, Intermedia o Pesada). Esto añadió mucho a la jugabilidad la última semana.
- En el frente de armas han estado trabajando en su aspecto y animaciones. Ahora las armas se mueven más (sway) tras haber estado esprintando un rato y es difícil acertar así. Esto es importante porque en Star Citizen las armas no apuntan a dónde está el centro de la pantalla, si no a donde apunta el cañón...por lo que estas animaciones son importantísimas.
- Sistema de movimiento muscular a base de tirones y empujones. Esto permite agarrarte a una superficie y las animaciones se aplicarán de manera procedural a la superficie que estés tocando, de manera que luego puedas propulsarte en la dirección que desees con un empujón. Es un sistema muy complejo de animaciones que permite poner las manos adecuadamente y comprimir los músculos de tus piernas para darte un gran empujón si estás situado adecuadamente. Flotar en el espacio sin impulsores también mola.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP)
- Trabajo conceptual en la mecánica de minería, siguiendo la visión de Tony Zurovec sobre la misma y los roles que tendrán en esas naves, para que no sea aburrido para los que no son el piloto: escaneo, minado, recogida y refinado. Para esto está siendo ayudado por Ken Fairclough, que está haciendo el arte de cómo funcionaría todo esto para que Tony explique mejor cómo funciona a los programadores, Chris y los demás.
- Rediseño de la zona de aterrizaje de Nevsky en Delamar, en el Sistema Nyx. Esta es la tercera zona de aterrizaje tras Area 18 en ArcCorp (Stanton) y Prime en Terra (Terra). Ya están haciendo los planos de la zona, averiguando dónde poner a los PNJs y ver dónde viven, aparte de sus tiendas y todo eso.
- Conceptos de Conjuntos de Ropa para los PNjs, ahora mismo tienen ya hecho los trabajadores de oficina y a partir de ahora su artista, Megan, hará más conjuntos y esto ayudará a llenar el Universo Persistente de ropa personalizable que comprar en las tiendas. Los primeros conjuntos se verán en el módulo social, a partir de Marzo.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana tiene que ver con el Mustang, que al parecer no tiene físicas. Con la vista del editor que muestra el poligonado rosado de físicas, se puede ver que su personaje y el hornet tienen físicas, pero la Mustang no. Este bug, por cierto, fue encontrado en la rama de código del 1.1 que tardará un tiempecillo en salir y al parecer el bug apareció tras cambiar como afectan las físicas en esta versión.
Y esto es causado tras cambiar la manera estándar de tratar las físicas que tiene CryEngine, en que las entidades tienen efectos físicos en torno a su modelado, pero como han cambiado el código para que tenga en cuenta masa y densidad y hacer otras cosas, se ha "re-fisicalizado" el objeto dos veces. Cuenta que en estos casos siempre miran los modelos en MAX para ver si ha algo chungo con la malla del objeto que cause que las físicas fallen; pero todo estaba bien y sin embargo este bug sólo afectaba la mustang. Cuando establecieron que era un problema del código Mark fue a esta parte de él y descubrió que tenía puesta la opción de no aplicar sus físicas manualmente y esquivaba el código por completo, careciendo de ellas. Esto está desde el parche 1.0, pero no se descubrió hasta ahora porque no cambiaron las físicas en el código hasta ahora. Con tal de cambiar un 0 por un 1 está solucionado el problema.

MVP
A FiendishFeather por su video "Piezas de Ocho" (Pieces of Eight), en torno al abordaje de una Constellation por parte de unos piratas que están a bordo de una Cutlass.



ENTREVISTA CON KEN FAIRCLOUGH, ARTISTA DE ENTORNOS EN CIG AUSTIN
Sus responsabilidades giran en torno a hacer arte conceptual de entornos y objetos decorativos (atrezzo), así como todas las cosas necesarias para el sistema de Niveles (tiers).

¿Qué es el sistema de Niveles?
Este es el sistema utilizado en el Universo Persistente para construir montones y montones de entornos partiendo de conjuntos de recursos pre-generados. Es un trabajo especializado porque se tiene que tener en cuenta la modularidad y el "embaldosado" (Tiling, el arte de crear superficies modulares que no parezcan homogéneas pero partan de los mismos recursos). Es todo un desafío lograr que el mismo recurso no parezca monótono y repetido tras un tiempo de inspección, para que no parezca el fondo de los Picapiedra. Hay unas estrictas guías de estilo a la hora de guiar este proceso y ahora mismo tienen tres para cada tipo de arquitectura (baja tecnología, alta tecnología y supermodernista). Ken nos informa de que van a ampliarlas y añadirles más profundidad, pero cada entorno y civilización hay un estilo y estética que debe ser respetada para mantener la consistencia.

¿En qué trabajó recientemente?
Trabajó recientemente en el concepto de previsualización de Nyx y otras cosas de las que todavía no pueden enseñarnos ("A los fans les encanta cuando dices que no puedes hablar de algo" dice James Pugh) que mola mucho.

¿Qué es es lo que aportas de manera especial al proyecto?
Crear cosas que dan la sensación de tener su propia historia, de haber sido usadas y de encajar con la ambientación en la que están: raguños provocados por el uso, calcomanías, maltrato del uso... Que parezca que es parte del universo y no un objeto perfecto a la venta en un escaparate. Siempre intenta hacerse una historieta, aunque sólo esté en su cabeza, de la vida que ha tenido un objeto, edificio, servicio o lo que sea. Esos pequeños detalles añaden mucha vida a los objetos.

¿Tu trabajo es compartido por muchos artistas del estudio?
No mucho. Su trabajo actual es enviado a Behaviour y ellos utilizan su arte (o trozos de ese arte) para crear el entorno a partir de los mismos.

¿Es el modelo de trabajo multi-estudio distinto a antiguos trabajos?
Es mi primer trabajo profesional, así que tengo poco contra lo que comparar nuestra metodología. Sólo tengo 26 años ("¡Hey, como yo, choca esas cinco!" dice James).

¿Hay algo que tengas muchas ganas en crear?
Ama los entornos, por lo que tiene ganas de trabajar en algunos de los futuros entornos que van a hacer, previsualizandolos por primera vez. Le encanta hacer el primer vistazo a una zona, porque es donde se explora y se crean sus aspectos más únicos. Hay tantos mundos de aspecto único que... puf, es excitante. Y dar esos primeros detalles que hacen que parezcan creíbles. Para él es el trabajo de sus sueños.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Todavía están con tickets acumulados de las Navidades y Ventas, están en estos momentos con dos semanas de retraso, recibiendo unos mil tickets nuevos cada semana. Por ello han decidido abrir un nuevo puesto de atención al cliente en Reino Unido. Si estáis interesados, echado un vistazo en la página web.
- Los suscriptores recibirán el modelo de la Gladius.
Agradecen los regalos de Jerky, Trapjaw, D.O. Jones.

TOP 10 Bugs de Esta semana - 30:10

SNEAK PEAK

Arte conceptual de la nueva holo-mesa (o no, tiene que ser aprobado)





FINAL

El PTU (Universo de Pruebas Públicas) va a estar online mañana para el lanzamiento de la semana que viene, por lo que aquellos interesados pueden ya probar el próximo parche.
Mañana saldrá el Documento de Diseño del Sistema para ganar dinero en Arena Commander, así que echadle un vistazo. De esta manera se podrá alquilar armas y equipo a cambio de créditos obtenidos jugando. Mañana estarán los detalles y no os olvidéis comentar lo que opináis sobre el mismo.
Han puesto a la venta este fin de semana la 350R y la M50, así que coge una para tu San Valentín XDDDD
Toda la serie 300 está desbloqueada esta semana, así que probadla.

CRÉDITOS 33:08
Echadles un vistazo porque son la risa XD

1365
Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 01 - 9 Febrero 2015
« en: 10 de Febrero de 2015, 13:51:04 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿PODRÁN LAS ORGANIZACIONES ANUNCIARSE EN NOTICIARIOS Y TABLONES ANUNCIOS? AÑADIRÍA INMERSIÓN Y ES ALGO QUE INTERESA A MUCHAS ORGANIZACIONES DE JUGADORES

Es gracioso que preguntéis esto porque lo que nos enseñarán durante la venta conceptual de la serie Hull es una de las características de estas naves: la capacidad de poder ser configuradas para llevar carteles publicitarios y logos de tu organización. Una de las cosas que quieren hacer en el UP es dar la capacidad de alquilar el espacio publicitario del casco de tu nave, ya que te pasas horas viajando de sistema en planeta para comerciar, y por lo tanto las firmas publicitarias estarían interesadas en ese tipo de cosas. Esto es similar en el mundo de las naves de carreras. El sistema de pintura en el que están trabajando ahora mismo permitirá este tipo de cosas y poder poner calcomanías personalizadas (decals) para que los jugadores tengan la nave con el aspecto que deseen.

Esto comenzaría con la serie Hull y se expandiría al resto de naves.

2- ¿VAIS A HACER ALGO CON LOS TUTORIALES?

Si. Como ya mencionaron, están trabajando en introducir tutoriales (con suerte) para el parche 1.1. Cubrirán los aspectos básicos del vuelo libre y otros controles del Arena Commander. Quieren que sea una manera de introducirse en el juego de manera más agradable para los novatos e incluso sería interesante para los veteranos, porque puede que haya características que no hayan explorado mucho como la administración de energía, escudos o emisiones.

Puede que para su primera implementación no cubran absolutamente todas las opciones de vuelo, por lo que nos informarán de lo que se han dejado en el tintero.

3- ¿TENDRÁN LOS PLANETAS Y LUNAS UNA SIMULACIÓN ORBITAL EN CADA UNO DE LOS SISTEMAS SOLARES?

- No tengo ni idea porque estoy tan metido en las naves que...
- Lo que estás es metido en el tema de cargamento. - dice Dan
- ¡Hay tanto cargamento! (Ndt: Calyx se presentó voluntario hace meses para ocuparse del sistema de cargamento de Star Citizen, desde su fase conceptual hasta su prototipo y prueba de concepto actual).

Como puede que sepan los más veteranos, Dan estuvo implicado en la primera versión del Mapa Estelar inengine y el primer prototipo del Universo Persistente, que fue mostrado durante la maratoniana sesión de 24 horas hace ya más de dos años (en la que juntaron sus primeros 6 millones). "Es increíble que ese vídeo todavía ande flotando por internet" Este mostraba los planetas en órbita en torno a un sistema solar.
Han hablado con Austin para ver cómo van a instanciar secciones del sistema para tener áreas locales para tener zonas de aterrizaje en particular en un lado del planeta específico, porque todavía están intentando preparar la escala realista de un planeta. Ahora mismo CryEngine utiliza el sol de un sistema como el punto de coordenadas respecto al que se dispone lo demás.
Lo que quieren hacer es que se pueda extrapolar y ver una vista en planta con la estrella en el centro y los planetas con sus lunas orbitando a su alreadedor y que si quieres ir de Stanton I a II el viaje cambiará en distancia y trayectoria dependiendo de la época del año en que hagas el viaje para ajustarte a las órbitas. Hacer realidad esto va a ser un enorme dolor de cabeza, pero tienen la esperanza de que tras implementar la precisión doble en los mapeados (64 bits) tendrán a largo plazo tiempo para hacerlo. Van a intentarlo y prototiparlo todo lo que puedan y nos informarán al respecto en cuanto puedan.
En estos momentos es demasiado pronto para prometer nada al respecto porque se están centrando en las partes más básicas del universo persistente, como el backend de los servidores y los puntos de salto.

- ¡Me gusta oír la palabra "prototipo"! -dice Calyx.

4- ¿ESTÁIS PLANEANDO HACER ALGO CON LAS ARMAS ARTICULADAS CON LOS USUARIOS DE JOYSTICKS? AHORA MISMO LAS ARMAS CLASE 2 Y 4 ESTÁN FIJADAS FRONTALMENTE PARA QUE SEAN ÚTILES.

Calyx responde que si. Dice que lo ha estado vigilando desde hace bastante tiempo e incluso hizo un prototipo en el 0.9 junto a John Pritchett para disparar las armas articuladas con el HAT del Joystick, pero era un tema un poco loco debido a su implentación. La razón de esto es que apuntar con un ratón es sencillo porque lo estás haciendo a un punto determinado sobre una cuadrícula bidimensional (la pantalla) mientras que con el hat del joystick estaba yéndose más por el lado de intentar apuntar mediante radios de giro y de esa manera alcanzar a la distancia adecuada. Logró hacerlo funcionar pero no tuvo tiempo de hacerlo porque debía ser lograda de manera que la asistencia al disparo fuese la adecuada, para que toda acción en Star Citizen se sienta como una habilidad del jugador. Hacerlo de otra manera está mal.
Están buscando maneras de hacerlo de otra forma, mediante el modo de Mirar Adelante (Look Ahead) conectado al joystick y que de esa manera se manipule vuelo y apuntado. El problema es que no tienen tiempo para hacerlo, no juntan tres minutos libres entre tantas tareas que están haciendo al mismo tiempo.

- ¿Tenemos tiempo para hacer cosas nuevas? - bromea Dan.
- Yo INVENTO tiempo, pero ni así puedo hacerlo todo. - dice Calyx

Dan dice que la implementación es relativamente trivial porque debería ser parecido al de un gamepad, pero no tienen el tiempo de implementarlo en un prototipo, dedicar tiempo a hacer una personalización de controles sencilla y funcional y aprobarlo por las personas al mando. Quizá deberíais preguntar esto a un productor en 10 for the Producers. Dan dice que tienen una enorme cantidad de trabajo al mismo tiempo e intentan ocuparse de cada una de nuestras preocupaciones. Y luego escribir el código. Y que ese código no esté bugueado para no tener que llamar al Bugsmasher.
- ¡Habéis roto sus piernas con vuestros bugs! ¡Las habéis roto por completo! - bromea Calyx, haciendo referencia al accidente que sufrió Mark Abent. - Ya no tiene piernas, flota misteriosamente por la oficina....
- Como el Profesor-X.

5- ¿EL DAÑO DE LOS CAÑONES CON MUNICIÓN EXPLOSIVA SERÁ MITIGADO POR LOS ESCUDOS DE LA MISMA MANERA QUE ES MITIGADO EL DE LOS MISILES?

Si. El comportamiento de los escudos está siendo repasado y los están configurando para que sean mejores contra ataques de área, daño directo, daño energético, cinético... y todas las permutaciones posibles. Calyx indica un detalle y es que parece que creemos que todos los misiles explotan al contactar con los escudos y eso no es cierto, eso sólo sucede con los misiles de choque y de proximidad (strike & proximity missiles) cuando empiezan a perder separación con su objetivo.

Dan dice que en futuros parches veremos nuevas armas y efectos de daño en los escudos. En 1.1 veremos una nueva y molona arma.

6- ¿SE PUEDE DISPARAR A UN MISIL QUE ESTÁ EN EL AFUSTE DE UNA NAVE ENEMIGA PARA QUE EXPLOTE?

Si, pero no va a explotar a no ser que esté activo y armado. Si está inactivo se les podrá hacer daño y se desintegrarán, pero no explotarán, de manera similar al torpedo cuya espoleta no se había activado todavía en la escena del gallina del Octubre Rojo. En el futuro tienen la idea de dar a sus cabezas una iluminación para indicar externamente (a corto alcance) que están armados, aunque en algunas naves es fácil detectarlo visualmente, como en la Hornet, cuyos misiles se arman saliendo de su compartimento interno.

Calyx dice que ama las explosiones, pero esto es así para evitar que naves como la Freelancer MIS tengan vuelos tan cortos, en los que cualquier explosión provocase la destrucción completa de la nave por reacciones en cadena.

7- ¿QUÉ VAIS A HACER CON LAS TORRETAS DE LAS NAVES? EN JUEGOS DE TANQUES Y AVIONES NO SON MUY DIVERTIDAS POR EL MOVIMIENTO DEL VEHÍCULO: ES FRUSTRANTE NO ACERTAR A NADA.

Creo que de manera indirecta está preguntando- dice Dan- si es como el ejemplo de un tanque que va en una dirección y al virar se lleva consigo el ángulo de fuego que tenga su torreta. El dice que una de las características de CryEngine es permitir que la torreta mantenga su ángulo de fuego relativo a las coordenadas del mundo de juego y no del vehículo sobre el que está montado, reteniendo la dirección de fuego todo lo que sea posible dentro de sus cálculos.
Explica que cuando hicieron la demo de Gamescom con la Constellation con torretas abriendo fuego con jugadores dentro era muy frustrante intentar acertar a algo mientras el piloto la controlaba con maniobras evasivas. Paul Reindell gritó: "¡No! ¡NO! ¡Voy a arreglar esto ahora mismo!"
Calyx comenta que pasaron días mientras lo arreglaba Paul y Mark Abent y Chad consiguió matar sólo un Hornet durante ese tiempo. Una vez que implementaron la compensación de movimiento de la nave en la torreta, para que siguiese mirando en la dirección independientemente de las maniobras del piloto, las cosas mejoraron. Y funcionaba de una manera similar a, por ejemplo, como está implementado en la torreta de un Warthog del Halo.

Ahora mismo están trabajando en mejorar esta funcionalidad y repasando su código.

8- ¿SE PODRÁ APAGAR POR COMPLETO TU NAVE SOBRE UN ASTEROIDE Y HACERLA INVISIBLE A LOS SENSORES, SIENDO SÓLO DETECTABLE VISUALMENTE?

Si. Calyx explica que si no estás emitiendo señales infrarrojas (calor) o electromagnéticas (generadores o sensores activos), sólo te queda el corte de sección de la silueta de la nave... y si estás cerca de un gran emisor de corte de sección como un asteroide este incrementará el "ruido" de los radares de manera que seas indistinguible de los sensores.... lo cual es de esperar en la superficie de un asteroide, no es regular. Fácilmente podrías perder una nave en los asteroides.

9- ¿SE VA A ITERAR EN LA POTENCIA DE LOS IMPULSORES DE MANIOBRA? ECHO DE MENOS TENER QUE GIRAR MI NAVE PARA QUE MI PROPULSOR PRINCIPAL AFECTE LA DIRECCIÓN EN LA QUE VA.

Hay cambios en el horizonte para los impulsores principales y los de maniobra, IFCS.... esto es normal en Star Citizen. Se están repasando en particular debido a la manera en que el sistema de objetos está siendo diseñado y mediante el que pronto los jugadores podrán cambiar y modificar componentes de sus naves. También están reexaminando sus sistemas de vuelo y cómo estos sistemas se adaptarán a toda esta experimentación y puro caos. Una de las ideas que tienen es que los impulsores de maniobra extraigan la mayor parte de su potencia de su impulsor principal a través de unos canales de empuje de masa... por lo que si pierdes el motor principal tendrías que tener una potencia comparable entre todos los impulsores de maniobra para controlarla. Sin él podrías acelerar, pero buena suerte a la hora de detenerte.
Ahora mismo les pusieron una potencia mucho mayor de la que se podría esperar que tuviesen mirándolos a simple vista y una consecuencia de esto es que aunque pierdas tu motor principal de empuje sigues volando bastante bien y el hornet en particular puede utilzar 6 de maniobra para acelerar más que con el motor principal... un obvio fallo. Por lo tanto, están cambiándolo para que el motor/es principal/es sea el punto en el que se genere la potencia de empuje y por lo tanto se experimentará más deriva porque los de maniobra serán más débiles en consecuencia.
Si la pregunta gira en torno a tener esa sensación de "flotación" clásica de la Nave Flecha del Asteroids... no te preocupes, porque el cargamento cambiará la sensación que tienes con tu nave y reexaminarán los juicios de mucho respecto a cómo se comportarán los cazas frente a las naves de transporte.
Dan dice que ahora todo está añadiendo masa de manera físicamente lógica a cada parte de tu nave, por lo que el posicionamiento de la misma afectará mucho al comportamiento de tu nave. Un ejemplo sencillo sería poner una pesada gatling con toda su munición en un ala mientras que en la otra pones un repetidor de energía más ligero: esto perjudica tu control de la nave. Es un factor importantísimo a ser considerado.
Y la simetría, añade Calyx. Estas naves tienen tanto torque (par de motor) que cualquier desequilibrio hace que la nave gire incontrolablemente, como vieron recientemente con un bug que apagaba uno de los motores de la 350R... y si operabas el otro motor a más del 5% era inmanejable.

10- ¿SE PODRÁ DESENLAZAR EL FUEGO DE LAS ARMAS ACOPLADAS, DE MANERA SIMILAR A LOS VIEJOS JUEGOS X-WING? Ejemplo: los cuatro cañones del Ala-X disparando a la vez, por parejas o uno en cada pulsación en rápida sucesión..

Esto depende de como las agrupes: ahora mismo podrías hacerlo repartiéndolos entre grupos de armas y disparando alternativamente entre ellos. Zane lo está configurando para proporcionar más opciones de personalización a su uso y de esa manera disparar de manera combinada, alternativa o en automático. Esto se mira y aumenta a medida que continúa el desarrollo de los controles y posibles adiciones a las mismas, que pueden tener municiones de distintos tipos, modos de fuego etc También están añadiendo objetos que se acoplan al arma, como baterías adicionales, cámaras... De manera que el sistema del juego lo maneje no como algo propio a la nave en si, si no al objeto que has instalado.

Resumiendo: vas a expandir el sistema de armas y también el de misiles. Los misiles van a conectarse al paquete de aviónicas que tenga tu nave, especialmente si es militar y acceder a configuraciones distintas a la hora de fijar armas, o tener torretas de fuego automatizado o seguir a varios objetivos a la vez.

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