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Mensajes - Havok Specter

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:Todos los Jumpoint y alguna cosa extra...
« en: 27 de Julio de 2014, 00:38:23 »
wee thanks gold!

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 07 - 24 Julio 2014
« en: 24 de Julio de 2014, 23:42:26 »
Muy interesante todo. Gracias por el post. Me sigue quedando la duda de si se desactiva el imitador de Gs, la velocidad vuelve a ser de crucero tras soltar el post quemador, pero viendo cómo van las cosas va a ser que sí.

sí parece que se va a quedar así, tiene sentido por el asunto del combate, en Elite también es así, tienes un "turbo" que usas para darte un impulso extra durante unos segundos, luego existen otros tipos de velocidades, como la de crucero o hyperspacio (esto en el Elite), que me supongo que implementarán algo así en SC.

edito: otra cosa es que actualmente en el arena commander el efecto no acabe de estar del todo bien implementado, a ver si lo mejoran.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 07 - 24 Julio 2014
« en: 24 de Julio de 2014, 23:20:14 »


Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE.



Grabado en Austin, el programa fue presentado por Sandi Gardiner y Mark Skelton, el Director Artístico del PU famoso por su camiseta dorada, sus Pensamientos Nebulosos y lo mal que está de la cabeza. Comenta que la camiseta se le está cayendo a cachos y huele mal, pero si alguien quiere pujar por ella la ha donado a July Crews Charity (una chica diagnosticada con cáncer de hígado) para que se la lleve el mayor donante.

El logo ganador para 10 for the Chairman ha sido hecho por Pleasure (creador del antiguo logo de Wingman's Hangar).

Comentan que el equipo está trabajando duramente en el parche 12.5 y que ya nos explicarán en un Commlink la razón de su retraso, como hicieron la semana pasada (y yo pasé de traducir porque supuse que a nadie le interesaría XD).

NOTICIAS

Arena Commander
- Trabajando en el rubber-banding, piensan tener un arreglo "pronto" TM.
- Foundry 42 está trabajando en el nuevo modo de juego por ser revelado, New Horizons.
- Diseño de Huds y nuevos hardpoints para varias naves para la 350r, Super Hornet y Constellation.

Escuadrón 42
- Nave de Carga Xi'an, en arte conceptual. NUEVA y al parecer según Mark es grande de narices.
- Misiónes 1 y 3 tienen ya un Whitebox jugable.
- Implementación de datos de expresión facial del estudio de MOCAP, según Skelton es impresionante. Dice que no pueden hacerle captura facial porque se niega a afeitarse la barba XD

Universo Persistente
- Finalizando los Documentos de Diseño del Juego (GDD, Game Design Documents) en su versión 2.0.
- Haciendo estudios de efectos de nubes volumétricas para crear atmósferas.
- Han importado los datos de los cinco sistemas solares y ya están en su lugar adecuado en el universo.
- Mejorando los Efectos Visuales del los remozados hangares que parchearán pronto.

Naves
- Gladiator, graybox.
- Javelin, graybox.
- Panther, graybox.
- Retaliator, graybox.
- Gladius, graybox.
- Origin 890 Jump, , arte conceptual terminado (jur jur dice ella, no que no se haya filtrado... XD).
- Anvil Carrack, arte conceptual.
- Mustang, , arte conceptual de las variantes.
- Constellation, animación. Ahora el WC funciona perfectamente (y no te eyecta fuera de la nave XD). Sandi deja caer que hizo captura de movimiento andando por la Connie, supongo que para el comercial.
- M50, animación.
- Super Hornet, animación.

MVP

Para Zulu /Zulu_Sauer/ por su gráfico de tamaño de las diferentes naves de Star Citizen (los pegué por aquí hace una o dos semanas).

BUG SMASHERS
Mark Abent explica por qué hay un bug que impide disparar a la torreta dorsal del Hornet. Al parecer al fusionar los XMLs de la rama principal con la de release se mezclaron las solicitudes de munición por los canales (en este caso energía) de manera que no tiene un acumulador de energía del que extraer la energía que necesita para abrir fuego.

ENTREVISTA CON ROB IRVING, DISEÑADOR JEFE
Se están los dos cociendo en el verano de Austin, al parecer el rubio se ha cortado al final su cutremelena para Locks of Love y dice que se siente "cambiado". Cruzan bromas como siempre, que si su madre le cortó el pelo etc

¿Cual es su proyecto principal?
Básicamente dirigir a los 8 diseñadores que tienen en Austin en sus trabajos y coordinarse con todos los demás equipos en los diferentes estudios para compartir el trabajo y asegurarse de que no crean redundancias. Pero fuera de eso, está a cargo del diseño del Universo Persistente, del que están ahora mismo probando su prototipo.

¿Será reconocible la vieja arquitectura cuando visitemos las ciudades de la Tierra?

Dice que antes de que la gente se emocione, no vamos a poder pasear por la Manhattan de 2943: la zona de aterrizaje empezará siendo pequeña e irá creciendo con el tiempo (tienen ya prototipo de Nueva York). Algunos edificios conocidos estarán cerca y otros en la lejanía, pero también existirán nuevos edificios de viejas arquitecturas no utilizadas ya en una civilización 900 años en el futuro, como las que ha creado Dave Haddock para cada uno de los siglos desde el XXI al XXX. Comentan que necesitan que amplíe todavía más esa sección, porque dará esa sensación de que la ciudad es real, construida sobre varios siglos de historia.

¿Podremos sufrir daños o morir por no tener bien asegurado el cargamento en la bahía de carga?
Dice que esta situación no es una de sus prioridades (primero tienen que hacer el sistema de carga en si), pero sería difícil que eso sucediese porque la carlinga del piloto esta siempre separada de la bahía de carga por varias compuertas y mamparos (dos en el caso de la Freelancer, por ejemplo) para que en caso de que tengas que eyectarla no pierdas toda la atmósfera de la nave. Aún así, si fueses por allí a plantar un pino en el cuarto de baño, un impacto como ese no debería matarte XDDD

¿Los postquemadores seguirán funcionando así (acelerando por encima de una velocidad máxima y luego decelerándote de vuelta a ella tras el impulso)?
Explica que no es que haya fricción, es que la computadora de vuelo te está reduciendo la velocidad de postcombustión a una velocidad más apropiada para la maniobra y que no sufras demasiadas Gs. La otra razón es de jugabilidad: si no se volviese a la velocidad "máxima" de combate la gente usaría una vez el postquemador y la velocidad por defecto de toda dogfight sería esa. El postquemador está ideado como una aceleración de emergencia para escapar o atrapar un objetivo, no volar constantemente a esa velocidad en combate.

¿Qué significa, exactamente, tripulación máxima en las estadísticas de las naves?
Significa la cantidad de puestos de acción interactuables que hay en la nave: asientos de piloto, copiloto, artilleros, torretas.. Es la cantidad necesaria para volar la nave a su máxima eficiencia y no limita que puedas llevar pasajeros extra o una tripulación menor.

DEV DOGFIGHT (min 22:00)
Nueva sección en la que dos devs, Brandon Evans y Chad, hacen pew pew el uno contra el otro y William y Pugh comentan la jugada tomándose unos martinis. En fin XD

VIERNES: INSIDE CLOUD IMPERIUM - PLANETSIDE

SNEAK PEAK min 26:32
Un vistazo al rediseñado Business Hangar, ahora está mucho mejor con menos blancos agresivos en las paredes, menos reflejos, más detalles y texturizados, han introducido pasarelas superiores como en el hangar Discount

TOP 10 DE BUGS LOCOS min 28:50
Risas viendo eso XD

1564
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Kamil
« en: 22 de Julio de 2014, 22:13:49 »
Hombre un señor pio pio, sea usted bienvenido! No te preocupes que aún hay otro canarion que nos saca unos buenos años a todos, creo que ya estaba rondando el medio centenario...

En fin! un placer tener más isleños por aquí  :cervezas:

saludos  :D:

1565
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 30 - 21 de Julio 2014
« en: 22 de Julio de 2014, 09:22:38 »


Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Al principio comenta que está firmando tarjetas de ciudadano para Gamescom y enseña de nuevo el modelo de 10 pulgadas de la Constellation que los packages más caros incluyen (el de Rear Admiral, la que tienen el pack de la Connie es la mitad de pequeña que esta). Dice que si sobran existencias y tal puede que la vendan por separado para aquellos interesados, está en manos de Sandi.

1- EQUIPOS NPC EN LOS HANGARES PARA MANTENIMIENTO
Todavía no están seguros si van a permitir tener equipos de mantenimiento NPC en nuestros hangares privados, pero sí que van a existir al aterrizar en los puntos de aterrizaje para reparar y mejorar el equipamiento de tu nave, con robots y brazos robóticos, equipos de soldadura y montaje humanos/alien y todo eso.

Si eso funciona correctamente puede que lo amplíen modularmente para los hangares privados en el futuro, pero por el momento no.

2- APOYO DE ORGANIZACIONES AL PROYECTO SYNTHWORLD
No estaban planeando hacer esto, porque el mundo creado artificialmente fue un proyecto que comenzó, se invirtió mucho dinero en él y se abandonó, aunque le parece una idea molona. Le gustan mucho las grandes iniciativas de los jugadores, como Operation Pitchfork (un ataque masivo de los jugadores al espacio Vanduul), porque les animan a crear contenido en torno a eso como apoyar el esfuerzo de guerra contra los vanduul por parte de los civiles en el PU.

Tomarán la idea de apoyar monetaria y materialmente al Synthworld para terminar privadamente su construcción, y la tendrán en cuenta. El diseño del juego incluye muchas cosas que las organizaciones pueden estar interesadas en hacer para cumplir sus objetivos, de la misma manera que va a haber contenido y objetivo para pequeños grupos y para jugar en solitario.

3- SE PODRÁ HACER UN SALTO CON NAVES ATRACADAS
(Auroras sin motor de salto atracadas a una Constellation con uno)
No. Cuando estás atracado con otra nave no se te deja volar y menos aún saltar.

4- PERSONALIZACIÓN DE TECLAS Y PERFILES DE TECLAS PARA DIFERENTES NAVES
Dice que están trabajando en los keybindings de teclas y botones de periféricos ahora mismo y que podrás salvar el perfil aparte, por lo que podrías cargar un perfíl para la Connie, otro para la Aurora, otro para el Hornet y así sucesivamente. El siguiente nivel será automatizarlo. No puede prometer que esté el día 1, pero es algo que quieren meter.

5- NPCS PARA NAVES MULTITRIPULACIÓN EN EL ARENA COMMANDER
Dice que cuando se introduzcan las naves multitripulación en el Arena Commander no va a haber NPCs para cubrir los puestos, por lo que necesitarás amigos para volarlas con efectividad. El desarrollo de los NPCs para los puestos de acción está teniendo lugar en Foundry 42 porque hace falta para el Escuadrón 42 y volar las grandes naves en las que te moverás en el single player. Cuando esté probado correctamente en el E42 lo pasarán al Arena Commander para que sea testeado por nosotros de manera masiva y que funcionen correctamente en el PU cuando llegue el momento.

6- ¿CÓMO DE CORTO ALCANCE ES UN CAZA DE CORTO ALCANCE?
El más Corto Alcance significa que no podrían abandonar el sistema solar del que han sido lanzados porque no tienen capacidad de salto ni fuel para operar durante mucho tiempo sin volver a su base. Ejemplo, el P52 Merlin que va dentro de la Constellation.
Los cazas militares tendrían más alcance que este tipo de naves, capaces de operar varias horas de manera independiente, pero la definición de Corto Alcance es que no pueden saltar.

7- ¿POR QUÉ LAS NAVES YA TERMINADAS NO HAN SIDO PUESTAS EN EL HANGAR?
Dice que hay mucho trabajo implicado en hacer una simple nave y un ejemplo sencillo es ver el tiempo que llevó al equipo ganador hacer la Redeemer de Aegis Dynamics, un proceso de 5 meses desde diseño, concept, modelo, integración en CryEngine y retoques finales como PBR. Incluso esa nave que tiene muy buena pinta necesita un par de meses más para estar en el Hangar y otro par de meses para poder volar con ella.
Es más que hacer una nave en 3D y meterla en CryEngine, tiene que tener su construcción hecha de una manera muy específica para que funcione en el motor gráfico por sus jerarquías, crear animaciones dentro y fuera de la nave, crear animaciones para los avatares que interactúan con ellas, crear sus estados de daño y LODs. Es un montón de trabajo técnico y el tiempo que él estima que lleva hacer una nave de principio a final a nivel interno es mínimo 3 meses para las naves más pequeñas, 6 meses para las naves grandes y más que eso para las naves capitales.
La Idris ha estado mucho tiempo en desarrollo porque está siendo usada como nave de pruebas para el abordaje, cambiando sus interiores para equilibrarlo y que tenga sentido... hay muchas iteraciones en las naves dependiendo de las necesidades y problemas que van descubriendo.

Dice que no están retrasando la implementación de las naves en el hangar, simplemente hay tantos detalles que añadir, tanto inventario y mods en ellas por terminar simultáneamente... que lleva tiempo. Dice que sería curioso enseñar esto de principio a fin en un Inside CIG o una Jump Point cuantos pasos requiere la construcción de una nave, porque hay muchos más de los que se enseñaron en TNGS y en los vídeos y datos que nos dan. Sabe que llevan mucho tiempo, pero dice que valdrá la pena cuando finalmente lleguen porque veremos el detalle y amor puesto en cada una de ellas.

8- HERRAMIENTAS DE CONTROL DE ORGANIZACIONES (LADO ECONÓMICO INTERNO)
Dice que esas cosas van a ser implementadas a medida que se añadan features a Star Citizen, tanto en el lado web de RSI con utilidades económicas, de impuestos etc como en el propio juego cuando llegue el PU para asignar tareas, trabajos, órdenes. Para esto también están planeando hacer Apps para móviles y tabletas para utilizar esa interfaz para mirar las logísticas de la organización, poner, buscar y aceptar trabajos etc que estarán disponibles para el lanzamiento del juego. Todo esto está siendo desarrollado en paralelo por Turbulent para el lado web y ellos lo replicarán dentro del PU y cuando ambas cosas sean satisfactorias lanzarán la App. La idea es que aunque no estés sentado delante de tu PC puedas interactuar con el universo, enterarte de qué está pasando, poner notificaciones, manejar tus recursos ingame o prepararte una misión para más tarde cuando llegues a casa y tener todo listo.

9- VARIEDAD EN PUNTOS DE ATERRIZAJE
Ciudades y Estaciones Espaciales sobre todo. También habrán Poblaciones de Frontera; pero algunas de ellas serán puntos de aterrizaje desolados, como unas antiguas ruinas alienígenas que pueden ser exploradas a su alrededor e incluso bajar a sus catacumbas. También habrá puntos de aterrizaje en el espacio, como una nave alienígena abandonada o pecios estelares que se pueden explorar.
A largo plazo (post lanzamiento) se está hablando de crear mecánicas de exploración para crear áreas para ser exploradas en los nuevos planetas que hay en un Sistema Solar de manera procedural y que puedan ser exploradas aterrizando en ellas. La idea es que estas zonas de aterrizajen tengan cosas o criaturas interesantes y cosas que hacer.

10- ACOSTUMBRARSE A FUERZAS G Y EQUIPO PARA SOPORTARLAS
No cree que los personajes se acostumbren nunca a soportar un mayor número de fuerzas G, porque no están creando un juego con estadísticas o experiencia basada en el avatar. El avatar eres tú y tú eres el que tiene que acostumbrarse a saber dónde están tus límites y jugar las situaciones manualmente.
Por el otro lado, sí que habrá diferentes tipos de equipo para aguantar más fuerzas G, como trajes G que puedes comprar y mejorar para incrementar tu tolerancia.
Va a haber dos niveles de Fuerzas G: el límite biológico de tu personaje y el límite de la nave en la que vuelas (por lo que maniobras muy rápidas en ciertos ángulos podrían dañar o destruir partes de tu nave).

1566
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Hades1993
« en: 20 de Julio de 2014, 17:02:37 »
Bienvenido! Ya tenemos hasta DJ oficial y todo jajaja supongo que te harán la broma con el locutor de Maxima FM bastante a menudo asi que me callo ya.

 xD

1567
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Darth37
« en: 20 de Julio de 2014, 16:23:41 »
Bienvenido Darth! O Blue Forecast  :38: iba a empezar a tramitar tu alta pero he visto que en tu cuenta de RSI estás en otra organización oculta y Space Cowboys es una org exclusiva, se permite estar en otra organización secundaria de tipo casual como es Ciudadano Estelar que sabemos todos que no es clan per sé si no un punto de encuentro de ahí que se permita, pero estar en otros clanes y entrar aquí no es posible, corremos riesgos de espías, uno de los puntos que hacen también divertido el juego y hay que tener cuidado, espero que lo entiendas.

La solución pasaría por tanto si quisieras seguir adelante aquí, es salirte de dicho clan para ingresar aquí como tu organización principal.

saludos!

1568
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Nelswyser
« en: 19 de Julio de 2014, 20:18:15 »
Bienvenido!! Lo cierto es que tienes nick de nombre de cerveza, o será por nuesta obsesión por ella jeje, aquí encajarás perfectamente  :^_^:


1569
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Driguez
« en: 19 de Julio de 2014, 14:04:13 »
jaja qué pasa driguez, ya te veia registrándote mientras pensaba que Nox te habría estado dando la tabarra, anda pasa al fondo de la barra que aquí tenemos local propio y todo, el Titty Twister, casi todas las becarias están ocupadas pero aquí tienes a una que te servirá unas fresquitas, ¿pasa algo o ya te está sentando mal la primera ronda?


1570
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Lupentthe3rd
« en: 19 de Julio de 2014, 13:22:48 »
Bienvenido Lupen!! Que sepas y no por asustarte...o si... que la constitución que leiste está en versión resumida.



jajaja anda solo por recordarme el momentazo Firefly te invito yo mismo a la primera  :cerveza: :cerveza:

saludos!

1571
Noticiarios / Around the Verse Episodio 06 - 17 Julio 2014
« en: 18 de Julio de 2014, 01:41:47 »


Sexto episodio de AV. Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Comentan en plan qué hicieron últimamente que Ben fue a un burlesque de Star Trek (WTF?) y Sandi vio durante el finde la final del Mundial de Futbol. Como coña comentar que al parecer tardaron en subir el episodio porque lo subieron y resultaba que Sandi cantó un himno con connotaciones nazis sin saberlo y tuvieron que editarlo y resubirlo. Y todo esto con Ben con la gorra rusa en medio del avión derribado de Malasyan Airlanes XDDD Hay gente que tiene más mala suerte...

Al parecer el Cosplay de azul con los triángulos tatuados de Sandi la semana pasada es porque estaban grabando con fondo verde y captura de movimientos su persona para crear a EVA, una asistente virtual que aparecerá en el website de RSI.

Chris Roberts, Tony Zurovek, Alex Mayberry y otros se reunieron en Montreal para hacer una Cumbre del Universo Persistente (similar a la que hicieron en Junio para el Escuadrón 42) y tomar decisiones en torno a cómo se navegará la creación de la parte MMO del juego.

Continúa el trabajo en el parche 12.5, piden perdón por el retraso de su lanzamiento, pero ya descubrieron lo que pasaba con el rubber-banding y al parecer tenía una interacción con las físicas del juego y retocar el código en tantos lugares les llevó tiempo. En Reverse the Verse comentan que como muy pronto estará este Viernes (están testeando esta noche una versión en la que supuestamente todo va bien); pero lo más probable es que esté la semana que viene. En el parche vendrá la Jukebox de los suscriptores y el nuevo As Vanduul para que lo descubramos en el Enjambre Vanduul.

Los escritores, David Haddock y David Ladyman, van a la Comic Con de San Diego la semana que viene y van a aceptar textos y curriculums de posibles escritores para Star Citizen.

CUSTOMER SUPPORT
- Nuevas camisetas a la venta en un par de días, de la Hornet y de Arena Commander. 25 dólares, envío incluído.
- Tres parches, UEE, Advocacy y Navy por 19$, envío incluído.
- Cross Chassis update para el Gladius estará disponible cuando sea pilotable en el Arena Commander.

NOTICIAS
- Trabajando en nuevas texturas y contenido para nuevos modos de juego, incluyendo uno llamado Nuevos Horizontes (New Horizons).
- Bug fixes a montón para 12.5.

Diseño
- Trabajando en el sistema de componentes para poder modificar nuestras naves y crear variantes.
- Equilibrio de armas y componentes en Arena Commander, como su daño, efectos en las naves, impacto de los misiles en los escudos... para crear el modelo de vuelo ideal.

Foundry 42
- Están trabajando en Calling the Ball (este es un término de jerga en que un piloto de portaviones actual solicita las luces de aterrizaje para orientarse), el prototipo de aterrizaje manual en Star Citizen.
- Animaciones de personajes, trabajando en ellas. Atentos a la armadura en 5:19.
- Sistema de Conversaciones en progreso.
- Todavía en la misión 4, las primeras 3 ya hechas.

Austin
Trabajando en efectos de las nebulosas. Video de WIP en 5:43.
- Terminada la versión 2.0 de los documentos de diseño en Cargamento, Reparaciones y Puntos de Salto esta semana.
- Prototipo de EVA, llevando lo que vimos en Arena Commander a otro nivel, haciendo cosas fuera de tu nave de todo tipo.

Naves
- Idris, puente terminado.
- F8 Lightning, todavía en proceso.
- Gladius, animaciones de hangar, por lo que podríamos tenerlo en el hangar mas pronto de lo que parece.
- Gladiator, graybox.
- Javelin, graybox.
- Panther, graybox.
- Origin 890 Jump, terminado su concep, pasando a Whitebox.
- Origin 350r, revisado en sus hardpoints.
- SuperHornet, cabina revisada.
- Constellation y variantes, estados de daño y colisiones.
- M50, estados de daño y colisiones.
- Bombardero de Torpedos Vanduul, concept art.
- Nave Collector, concept art.

Hangares (video min 7:08)
Revisión y rediseño de los viejos hangares, podéis echarles un vistazo a su nuevo y glorioso aspecto. ¡El business no se parece en nada a cómo era! XD Una vez tengan las habitaciones y el pulido, será parcheado.

MVP
A Paladonic, por su post sobre "100 maneras de morir en el espacio", con algunas perlas como "vater de Cutlass con una malfunción" , "Conducir un SUX 6000", y ser atacado por una "turba de piratas".

SNEAK PEAK 8:04
Los muy cabrones enseñan unos concept art de una nave de modelo desconocido y su sistema de aterrizaje tamaño XXXXXL. Supongo que será de la nueva corbeta, en la que están trabajando o una de las naves capitales. Dicen que veremos el resto de la nave este verano... X/

ENTREVISTA CON MATT ENTRIERI, ARTISTA TÉCNICO 8:40
Trabaja en Santa Mónica creando naves, su sistema de modelado, herramientas de creación de animaciones, etc Explica que cada nave está dividida en partes (por ejemplo, una ala de Hornet, de las 16 partes que está formada) y cada una de ellas tiene sus animaciones y estados de daño con diferentes LODs por razones de rendimiento, lo que puede hacer que las jerarquías de dependencias sean realmente complicadas muy rápido.
Explica que todo esto se hacía a mano, pero ahora ha escrito un Script que se ocupa de analizar una nave e introducir el código adecuado de manera automática. Anteriormente, tenían que hacer esto a mano con las 600 piezas de las que se compone una nave pequeña como un Hornet y era... un poco tostón, como os podéis imaginar.

ENTREVISTA CON CALIX RENAU, DISEÑADOR TÉCNICO 11:10

¿Nave más problemática?
Aurora, porque era muy compleja y con muchos "huesos", por lo que hacerla volar sin clipping y efectos visuales bizarros fue complicado. Fue una pesadilla, porque fue la primera nave tras la Hornet (que fue hecha poco a poco durante meses) que se hizo rápido y originalmente se dividía en 2.000 partes por lo que el exportador no lo aceptaba en el motor gráfico: eran demasiadas. Y encima no se veía bonito, por lo que cambiaron de filosofía y pasaron a hacer que se rompiese en trozos de mayor tamaño y que visualmente tenían más sentido para un piloto enemigo. Y ese aprendizaje se pasó a todo el proyecto.

¿Nave en la que le gustó trabajar más?
Cutlass, en la que está trabajando ahora, porque pudo hacer su creación de estados de daño y jerarquías a su manera (como mostró hace dos semanas) y tuvo la libertad de romperla como quiso.

¿Habrá límites a la distancia que se podrá volar mediante la Precisión Doble, sin fronteras que rompan la inmersión?
No, respuesta rápida, porque se podrá cargar el contenido del siguiente mapa antes de llegar a é y no te darás cuenta del proceso.

Diferencias entre Whitebox y Greybox
Whitebox es un proceso inicial, primero dibujando las formas del concept art y luego pasando al modelado de las cajas geométricas sin textura ni luces que generan el aspecto general de la nave.
Greybox es la integración del arte conceptual y los deseos de los diseñadores en el poligonado simplificado que teníamos antes. No se centran en texturas, ni luces, si no más bien en forma y función.

Estados de Daño para Naves Capitales
Admite que es algo que ellos todavía tienen que descubrir, porque en estos momentos lo están explorando a menor escala con la Constellation. El truco estaría en combinar los modelos animados de arte externos de la nave con los internos de una manera, creando un CGA interno y uno externo que se combinan en uno en el motor gráfico. Los estados de daño externo e interno tendrían que estar igualados, aunque funcionando en dos físicas distintas (como se mencionó la semana pasada) y cuando saltase por los aires ese trozo pasaría a ser un objeto que tratan las físicas externas de manera lógica, como un trozo de pasillo con un trozo de casco que salta por los aires creando una brecha en el casco. Tiene bastante seguridad de qué serán capaces de crear un robusto sistema de destructibilidad de las naves; pero es algo que están solucionando en estos momentos.

¿Prefiere ser un artista o un diseñador?
Admite que siempre quiso ser un diseñador, y para entrenarse para ello trabajó en sonido, programación, animación, arte 2d y 3d etc excepto IT, algo que no puede hacer porque ya tienen especialistas en la oficina XD Dice que se lo pasa muy bien trabajando en el proyecto, porque aunque no es un diseñador per se, trabaja en muchos prototipos que ayudan a resolver las grandes dudas que tienen en Star Citizen y eso afecta a su diseño. Él es el que trae las soluciones a los diseñadores y eso le hace sentir realizado.

¿Es diseño de videojuegos un arte?
Calix cree que si, porque no es algo científico ni lógico, es algo relacionado con los sentimientos y probar que lo que has hecho crea una respuesta adecuada en los jugadores (a parte de funcionar correctamente, claro XD).

BUG SMASHERS 23:40
Mark Abent nos enseña uno de los bugs más deprimentes a los que se enfrentó, el bug que mencionó la semana pasada sobre el personaje que se ponía en pie dentro de la nave al respawnear con las manos una hacia la otra como una mantis religiosa. Y en primera persona te impedía ver nada, con una esfera gris frente a tus ojos porque estás dentro de la estructura de la nave XDDD.
Era difícil de replicar para los tres estudios de CIG y sólo pasaba en multijugador, por lo que Mark y un tipo de Illfonic trabajaron en el problema durante una semana y media. Descubrieron que pasaba más a los europeos de Reino Unido porque tenían mayor latencia y esta fue la pista que necesitaban, aunque aumentar artificialmente su latencia y pérdida de paquetes en su server dedicado de pruebas no replicaba este bug. Les estaba volviendo locos hasta que Jason Spangler les pasó un software que crea artificialmente las condiciones de conexión al servidor como si se conectasen por cable, adsl etc.. ¡Y cuando probaron ADSL, el bug aparecía un 100% de las veces!

Fue realmente difícil, pero tras debuggearlo como locos básicamente aparecía al haber conflictos al reaparecer tu personaje con las animaciones reseteadas dentro de la carlinga de la nave, que reposicionaba al avatar en una posición equivocada creando el bug. Simplemente eliminando ese reseteo de animaciones el bug desapareció.

FINAL
Al loro con la película de terror del minuto 29 en adelante XDD

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Lanzamientos / Carta Chris Roberts - 48 millones
« en: 15 de Julio de 2014, 03:11:47 »
Carta original en inglés de RSI.
Os dejo con la traducción de Frost en CE.


Stanton III - Casaba Outlet

Saludos, Ciudadanos:

¡Parece que el Gladius y las Chapas de Identificación nos han empujado por encima de los 48 millones en financiación colectiva! El Gladius va a ser un gran añadido al Arena Commander; si habéis cogido uno y nos habéis ayudado a llegar a este objetivo, ¡no os decepcionará! El Gladius no está tan pesadamente armado como el Hornet ni puede llevar tanto cargamento como una Aurora.. pero es rápido y debería ser una buena manera de enfrentarse a la mecánica de ir cara a cara en el Arena Commander.

¡El objetivo de los 48 millones fue el comercial de Retaliator, elegido en votación por la comunidad! Estoy contento de anunciar que David Haddock ha comenzado a escribir el guión del comercial de Retaliator. No quiero arruinaros la sorpresa, ¡pero vamos en una dirección distinta con este!

Comercial del Retaliator: fue una carrera hasta el final, pero el Retaliator consiguió triunfar. El Avenger estuvo muy cerca detrás de él. El símbolo del poder del Imperio Unido de la Tierra es la siguiente nave en recibir un elegante comercial. Aegis Dynamics necesita de verdad buena publicidad desde el fin de la era Messer. En estos momentos tenemos el comercial de la Cutlass y la Constellation en producción y ahora el Retaliator se añadirá a esa lista.

Hoy, la mayor parte del equipo está trabajando duramente en el parche 12.5, cazando bugs responsables por los problemas de latencia y rubber-banding que aquejan en multijugador al Arena Commander. El equipo de Ingeniería ha eliminado tráfico de red y de CPU de los servidores que probablemente causaba el efecto de movimiento a saltos y el penoso gameplay de red. Han reducido los posibles problemas de once a sólo uno de toda la lista de sospechosos habituales... ¡no se podrá esconder de nosotros durante mucho tiempo! También estamos añadiendo herramientas adicionales para debuggear y listas de métricas mientras buscamos el problema y actualmente estamos revisando las posibles diferencias de movimiento que provoquen un comportamiento distinto en la simulación local y la remota que podría provocar la teleportación de las naves.


Stanton III - Dumper's Depot

Pero Arena Commander es sólo un primer paso en el camino de Star Citizen, y también continuamos mirando hacia delante y expandimos el funcionamiento interno de nuestro universo. En la carta de hoy podéis ver parte de arte conceptual que hemos estado haciendo en las localizaciones. Todas estas tiendas se encuentran en el planeta Stanton III, que el equipo de Behaviour está construyendo como base para nuestro contenido de superficies planetarias.

Como prometimos en la última ocasión, vamos a regresar a nuestros tradicionales objetivos de financiación que mejoran el núcleo del juego. La continua financiación mantiene funcionando el proyecto a la escala que se encuentra hoy... pero todavía estamos buscando maneras de mejorar lo que ya habíamos planeado. Hemos encontrado un objetivo de los 50 millones que creemos que mejorará mucho la inmersión, y ayudará a hacer que Star Citizen se convierta en un mundo vivo:


Stanton III - Abernathy Interiors

Lenguajes Alienígenas: ¿Hablas en Banu? Trabajaremos con lingüistas profesionales para crear idiomas alienígenas reales y distintivos para las tres especies principales de Star Citizen; los Vanduul, los Xi'an y los Banu. Nada de traductores universales, ni ruidos animales alterados digitalmente: ¡los alienígenas de Star Citizen hablarán sus propios y auténticos lenguajes!

Estoy muy emocionado por este stretch goal... ¡y tengo muchas ganas de encontrarme al primer fan que aprenda a hablar uno de nuestros idiomas! Como siempre, gracias por vuestro apoyo. Star Citizen no existiría sin nuestros mecenas. ¡Seguid extendiendo la palabra sobre él!

— Chris Roberts

P.S. Y unas felicitaciones muy especiales para nuestros mecenas alemanes por la victoria de su equipo en el Mundial de Fútbol. ¡Bien jugado!



Hasta aquí la carta de CR.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 29 - 14 de Julio 2014
« en: 15 de Julio de 2014, 02:48:48 »




1- ARENA COMMANDER Y SU REALISMO POST LANZAMIENTO
Ya que las comunicaciones en la ambientación son a FTL hasta los puntos de salto, desde allí casi instantáneas y desde el otro lado de nuevo FTL hasta cubrir toda la red de saltos de la galaxia, un juego online en este universo sólo podría funcionar correctamente dentro de un sólo planeta. Chris admite que no había pensado en ese aspecto, pero su respuesta ahora mismo sería que los torneos de Arena Commander "oficiales" deberían ser a lo mejor viajando hasta el lugar del evento para que fuese realmente un juego dentro de un juego; pero en general estaban pensando que fuese algo para jugar en general con gente y amigos de todo tu servidor.

Le gusta la idea, pero tampoco quiere forzar a la gente a viajar si sólo quieren echar una rápida partida para pasar el rato.

2- HUDS, FABRICANTES Y CAPACIDADES
Dice que ahora mismo están haciendo una pasada para que la Aurora, 300i y Hornet tengan sus HUDS propias de su fabricante, con su look y diseño particular y también van a tener diferentes funcionalidades que traen sus sistemas y computadora de puntería. Dice que ahora mismo estamos obteniendo "todo el paquete", pero en teoría sólo un Hornet podría seguir a varios objetivos simultáneamente, mientras que una Aurora sólo podría seguir (de serie) a un objetivo. Las naves iniciales tendrían sistemas rudimentarios y habría que actualizarlos para llegar a tener todas las funcionalidades que te interesen (fijar más objetivos, diferentes soluciones de fuego, etc). Así pues, habrá personalización del look del HUD así como de sus funcionalidades dependiendo del equipo que tenga instalado la nave; sólo estamos en los comienzos de su implementación.

3- GOLD FAMERS EN LOS PRIMEROS DÍAS DEL PU
Dice que se van a fijar mucho en eso, ya que el sistema de financiación del juego incluiría venta de paquetes del juego pero también Créditos de la UEE a cambio de dinero real dentro de unos límites diarios/semanales/mensuales, para que no tengas que ir a una web de goldfarmers a comprar ese dinero. Están pensando en diferentes maneras de permitir transferencias de dinero ingame de manera que perjudiquen a los gold farmers (impuestos fueron mencionados antes).

Admite que es muy difícil acabar con esta práctica; porque no pueden impedir enviar dinero entre jugadores, pero todavía no han terminado de hacer las normas que gobiernan esta mecánica; pero como en la vida real las transacciones de dinero y objetos están tasadas y esto puede (o no) puede reducir el boteo y el farmeo. También dice que eso, junto con la posibilidad de comprar dinero de manera segura y legal de CIG debería reducir su existencia. No cree que exista una solución mágica, pero tienen mucha gente en plantilla que trabajó en grandes MMO y tienen algunas soluciones preparadas que no pueden compartir por razones obvias.

4- TERCERA PERSONA EN FPS
Dice que por el momento lo permiten en naves y personajes porque los modelos son molones y está guay observarlos; pero está claro que en combate quieres estar en primera persona porque obtienes los datos del HUD. Lo mismo pasará en FPS, por lo que apuntar y disparar se hará siempre en primera persona y por el momento existirá una tercera para poder observar tu avatar.

5- OTROS VISORES: SONY MORPHEUS Y AVEGANT GLYPH
Dice que por lo que él sabe el Morpheus es PS4 only, si lo hubiese para PC echarían un vistazo para meterlo y dice que ya está nativo en CryEngine. También comenta que hay una Space Glasses que se usarían para tener un HUD sobre el gameplay desde tu punto de vista en plan Google Glass con RA. Dice que quiere apoyar otros periféricos tanto como sea posible dado el tiempo y el dinero y que encaje con el juego.

6- VENTAJAS DE EMPEZAR EN UN PLANETA
Dice que empezaremos en diferentes planetas por toda la galaxia para nos sobre-poblar una zona al empezar y estaban pensando que quizá podría ser el resultado de eventos que tienen lugar en el Escuadrón 42, indicando donde deberías acabar. Podrás empezar en cualquier planeta que desees de una selección que nos dará CIG para que no se acumule la gente. Pero de ventajas, va a ser que no porque ni las menciona XD

7- CUANTAS NAVES TENDRÁN VARIANTES PREHECHAS, COMO LA 325A
Dice que la regla general es que intentan hacer variantes con las naves más comunes, pero fuera de las conocidas sólo confirma Cutlass y Mustang (de nuevo, la Avenger parece que se queda soltera con la variante de entrenamiento y la civil que hay en el hangar), mientras que las naves más raras como mucho tendrán una versión entre la militar y la civil. Esto no está escrito en piedra, pero es lo que están haciendo ahora mismo. Respecto a esto, no es un tema del que preocuparse porque las otras naves tendrán la misma personalización que las comunes, añadiendo y quitando diferente equipo según tus necesidades y posibilidades de ese casco.

8- TIEMPOS DE CARGA
No se deberían percibir las cargas porque serán cargadas en background poco a poco, por lo que viajar por la galaxia debería cargar cosas en la dirección que avanzas y eliminando las que dejas atrás. También se aprovecharían del efecto de la velocidad quantum (warp space en argot de la oficina) o durante la reentrada orbital con el fuego y las nubes, en los que estás en piloto automático pero todavía puedes hacer cosas dentro de tu nave por lo que la sensación no es de esperar a que termine una pantalla de carga.

De todas formas, recomienda un SSD ya que son baratísimos y mejoran muchísimo la experiencia de juego.

9- HACKING Y NÚCLEOS DE DATOS SEGUROS
Explica que hay un asiento de acción en naves multijugador para guerra electrónica y están trabajando en gameplay de corredor de datos, ataques de fuerza bruta sobre sistemas informáticos enemigos y defensas. Dice que este tipo de gameplay será explicado al detalle más adelante, cuando hagan un laaaargo artículo sobre sistemas de naves capitales.

10- VELOCIDAD MÁXIMA Y REALISMO
Una realidad de los motores de físicas es que cascan con velocidades muy altas, hagas lo que hagas. Con el paso a precisión doble se permitirán mayores velocidades; pero eso lo que hay.
La segunda razón es de gameplay: no es divertido ir tan rápido que haces una pasada y luego tienes que corregir en una larga de trayectoria para volver hacia tu objetivo (admitiendo que el futuro del combate espacial probablemente será una lucha de naves remotas calculando patrones óptimos de maniobra y fuego a altas velocidades, por supuesto).
La tercera razón es que si se supone que hay pilotos humanos hay que diseñar naves para que funcionen en torno a las limitaciones físicas que las aceleraciones pueden provocar en ellos, por lo que la velocidad de combate razonable jugaría con esos factores. Esto también crea algunas explicaciones sobre por qué tu nave te saca de velocidad warp (1/5 de la velocidad de la luz) cuando te encuentras con un combate o con un objeto que quieras esquivar: cualquier corrección mataría los tripulantes a esas velocidades.
La cuarta razón es artística/gráfica: quieren que te acerques a las naves enemigas y aliadas y aprecies sus detalles, animaciones y efectos. Admite que ahora mismo la velocidad que tiene tu nave es engañosa porque es muy habitual ver que la gente colisiones en SP o MP, por lo que están trabajando en añadir más polvo espacial y efectos para proporcionarla (shaky cam, efecto de túnel de visión, rugidos de motores más potentes...).

1574
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Pretor
« en: 14 de Julio de 2014, 01:07:50 »
Bienvenido Pretor, aquí hay gente para todo, no solo del Star Citizen, poco a poco seguro que nos irás conociendo y bueno para dudas del Star Citizen para eso estamos  :D: Además le estais dando mucho trabajo a nuestras becarias, te mando a nuestra becaria "más trabajadora", la ronda gratis por cargo de Klyon



p.d: tienes un mensaje privado.

1575
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Quank
« en: 14 de Julio de 2014, 00:33:03 »
Muy buenas Quank! Si eres futbolero siento la final contra Alemania, yo iba con vosotros, creía que era el partido de Messi pero mira tú... en fin no hablemos de fútbol! Pasa al fondo que tenemos a botijin repartiendo cerveza gratis, ya que Klyon está tan contento por haber ganado Alemania que paga las rondas, encima tiene a nuestras becarias trabajando como nunca, las ha obligado a aligerar la ropa...ahi tienes  :cerveza: :cerveza:




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