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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 05 - 10 Julio 2014
« en: 10 de Julio de 2014, 20:36:37 »


Quinto episodio de AV, esta semana es algo más flojo y a falta de sorpresa casi imprevista ya de lanzar ese parche 12.5 para todos, nos tendremos que conformar con los pocos datos interesantes que nos desvelan, para los del multiplayer que tienen preparado ya algunos fixes y para los que andamos sin online, tendremos un nuevo enemigo vanduul en el modo Vanduul Swarm. Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Al parecer en el parche 12.5 van a meter un misterioso vanduul que hay que encontrar y es chungo de matar, nos desafían a que lo encontremos una vez lo parcheen (no dan fechas, sorry).

MARKETING
- Van a poner a la venta unas chapas/dog tags personalizadas,
- Unos naipes estilo fabricantes de naves de Star Citizen (es un work in progress, pero se ve que hay un mazo de RSI, MISC, Origin y Anvil),
- Una toalla que originalmente iba a ser blanca, pero conociendo que la mayoría somos tíos peludos van a hacerla al final en negro con detalles en blanco XDDDDD (NDT: A mi me gustan blancas, ¿es normal, doctor? XD)

OBJETO DECORATIVO PARA LOS SUSCRIPTORES
Recibirán una Cadena de Música para sus hangares en la que podrán hacer sonar los MP3 de nuestro disco duro. Estará el viernes (mañana) en el hangar.

NOTICIAS

Arena Commander
- Bug fixes del lag y rubberbanding.
- Bug fixes con procesadores AMD y algunas gráficas.
- Update que cambia el Enjambre Vanduul....

Naves
- Cutlass: estados de daño en progreso.
- Mustang: modelandola in engine.
- Constellation y sus variantes: metiéndolas en el engine.
- Trabajando en: Gladius, Gladiator, Javelin y otras naves exclusivas de Escuadrón 42 que eventualmente veremos en el PU.
- F8 Lightning: el caza avanzado está en fase de arte conceptual.
- Conceptos en 3d de la: 890 Jump, Carrack, Herald, Caterpillar y Vanduul Collector.

Escuadrón 42
- Terminaron la Misión nº 4.
- Investigando tecnologías para crear misiones más complejas.
- Personalización de personajes, via los caballeros de Warhorse.
- Finalizando los interiores de la Estación Minera Shubin.
- Haciendo un vehículo terrestre que usaremos en la campaña, más información pronto.

Universo Persistente
- Tony Zurovek visita Canada esta semana para organizar la siguiente fase en su desarrollo.
- En Austin están trabajando en la Versión 2.0 del Documento de Diseño del juego: misiones, economía, contrabando, etc de una manera más pulida y que encaje entre si.
- Han creado Sistemas solares en miniatura para simular las primeras cinco localizaciones que utilizarán en la Beta del PU, como proceso para crear una herramienta de creación de Sistemas Solares.

Website
- Nueva tienda con más información y efectos 3d.
- Leaderboards para el multiplayer, para competir con tus amigos y compararte con el resto de los jugadores.

MVP
Xenoshaft, por su thread sobre "Hechos 100% reales sobre Chris Roberts", como Sharkswatch o que su primer proyecto de ciencias fue "La Fuerza" XDD

BUGSMASHERS O ES BUGHUNTERS
Explica los problemas de la Freelancer y su modelo por culpa de los LODS, que cambiaban en cada frame. Al parecer habia un error de predicción y cálculo de LODs y con ayuda de Oka, un ingeniero gráfico, lo solucionaron de manera que se usasen correctamente para cargar la malla adecuada a la distancia, ángulo y tamaño en tu pantalla.

ENTREVISTA CON DAN TRACY, DISEÑADOR TÉCNICO JEFE

Desafíos técnicos de las naves multitripulación
- Las físicas internas de las naves: que provocan problemas de actualización respecto al objeto que se mueve bajo tu personaje y eso provoca deslizamientos o rubber-banding. Esto es causado porque el hilo de procesado de físicas no se actualiza contigo simultáneamente al del objeto en movimiento y la solución que están pensando tomar es hacer que el interior de las naves se procese fuera de la física del universo (en una parrilla distinta) pero se actualice dentro de ella, de manera que visualmente el efecto sea el mismo pero la actualización no exista y de esa manera se ahorren los problemas.
- Crear una Máquina de Estados para las naves multitripulación, para que se pueda acceder simultáneamente al mismo sistema o a diferentes sistemas simultáneamente y que se reproduzca el efecto deseado.
Pone el ejemplo de una puerta que está cerrada. Si está cerrada puedes darle al botón y si tienes permisos debería abrirse, con un temporizador de apertura y efectos sonoros activados, permaneciendo abierta. Si no tienes permisos o no hay energía, quedará en estado cerrado, peo podrías abrir dependiendo de su estado actual con un pie de cabra. O si es demasiado potente, usar una mecánica de apertura de abordaje, como explosivos o un taladro para forzar su apertura.
Esto sería así para toda la nave. La Constellation es un enorme dolor de cabeza porque aparte de compuertas internas, cámaras de aire de atraque y bahía de carga, así como torretas y asientos de acción, también dispone del caza de corto alcance P52 Merlin (que por cierto explica que si está atracado a la Connie estará en la parrilla física de la nave, no la del Sistema Solar). Y esto es así con cada objeto que está unido a la nave, muchos objetos como armas, mods, motores, impulsores, carga... todos ellos objetos separados pero que deben funcionar como uno hasta que llegue a un estado apropiado de daño por pérdida de "puntos de vida". Y eso debe ser programado.
Y esto también es necesario para las naves más grandes y para poder pasar sistemas de un panel de control a otro, como hacen en Star Trek durante algunas situaciones cerrando el uso de las consolas del puente y pasándolas a ingeniería (por ej, durante un abordaje XD). E incluso en las multitripuladas más pequeñas como el SuperHornet, en que si el piloto del asiento frontal muere (no lo quiera nadie XD) el copiloto tiene la opción de transferir los controles de vuelo a su asiento para continuar la misión. O viceversa, dando al copiloto funciones que un piloto debería usar por si mismo, como contramedidas.

Físicas internas de las naves
Ya lo explicó antes: física internas de la nave en una parrilla separada, en cierto sentido parecido a las físicas reales de un vehículo en movimiento. Ahora que se da cuenta, piensa que podría utilizar el mismo sistema de simulación de física de manera local para hacer que el clipping del ascensor desapareciese.

Cómo se hará la carga y aterrizaje en superficies planetarias ¿Siempre habrá niebla, como en el... (tos).. Wildstar?
Dice que han hecho varios prototipos de estos con una pequeña luna de 30 kilómetros (y nada está en piedra ahora mismo) pero con la tecnología de streaming sería muy similar a cargar LODS (Niveles de detalle) desde muy lejos y te sea imposible verlos, pero a medida que se acercan van aumentando y creando la sensación de una carga de datos invisible y que tu aterrizaje sea sin pantallas de carga.
Pone el ejemplo de una ciudad desde el espacio, básicamente ves una pequeña textura sin mucho detalle con algo de geometría cúbica para darte una idea de lo que hay ahí. Según te acercases, el detalle de los edificios y la geografía iría aumentando su calidad.
Lo que quieren hacer es utilizar el efecto de la ardiente reentrada y la cobertura de las nubes para ocultar el "popping" ("aparición") de mallas y texturas frente a tus ojos; pero hay otras cosas que pueden usar ahora mismo con CryEngine es el Disolvente de LODs, que según te acercas a algo va ganando definición hasta que llegas a la siguiente versión del LOD, de manera que sea menos intrusiva su aparición para tus ojos. Otro truco que utilizan es superponer dos LODs con el efecto disolvente por encima, para que ambos niveles de detalle gradualmente desaparezcan el uno en el otro y la silueta y los colores de la forma no cambien bruscamente ante tus ojos.
Tienen que conseguir una solución creativa para los "planetas" luna sin atmósfera, en los que la reentrada y la nubosidad no son opciones válidas, pero es una enorme cantidad de trabajo la que tienen por delante para crear estas reentradas. Por supuesto, han estudiado como otros motores gráficos hacen el streaming de materiales, mallas y texturas a nivel planetario y están haciendo trabajos de ingeniería para adaptar las mejores soluciones a CryEngine.

Tamaño de los Planetas
Realisticamente todavía no han intentado hacerlos a tamaño real, pero intentarán crear objetos del tamaño del planeta de Broken Moon, y esto está muy relacionado con el salto de los mapeados a la precisión doble (64 bits), con lo que teóricamente podrían tener coordenadas suficientes para tener una escala 1/100 de la distancia entre la Tierra y Plutón, por lo que la escala del juego debería moverse en esos números. Dice que solucionar el desarrollo de esto en los siguientes meses va a ser muy divertido.

Órbitas de los cuerpos celestes
Posiblemente. Se presentarían problemas con la reentrada orbital porque el planeta estaría moviéndose y habría problemas de compartimentalización de las físicas, por lo que tienen que investigarlo mucho más para comprobar qué se podría hacer con este tema.

VENTA DE NAVE SORPRESA: GLADIUS
Podemos verla en el visor 3D y si a alguien le interesa, comprarla XD Enseñan algunos concepts en el minuto 33.

SNEAK PEAK
VAriantes de la Constellation (supuestamente la rumoreada versión de lujo/pijos, la "LX").

1577
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Esteban
« en: 09 de Julio de 2014, 20:34:15 »
Bienvenido Esteban! Pronto conocerás que la cerveza de los cowboys es la más famosa en el 'verso, tenemos a miembros intrépidos como Txibi que se aventuran hasta el fin de la galaxia para reunir el mejor material, prueba prueba, aquí te mando una de nuestras becarias con ronda gratis  :^^:


1578
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 28 - 7 de Julio 2014
« en: 08 de Julio de 2014, 13:21:38 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 7 Julio 2014 (Traducción por Frost en CE)



Al empezar el programa agradece a Valinor Aerospace (una organización rolera de SC) los regalos que le hicieron la semana pasada, cuando pasaron por allí, incluyendo un abrecartas, un pisapapeles y un soporta tarjetas de visita.

1 - CIUDADANÍA PARA LOS PERSONAJES ALIENÍGENAS Y HUMANOS EN IMPERIOS ALIENÍGENAS

En la versión 1.0 del juego los Imperios Xi'an y Banu tendrán sistemas solares en los que los humanos podemos interactuar con ellos, pero no estarán plenamente realizados y esto será expandido más en las DLCs de expansión que vayan publicando tras el lanzamiento, que te permitirán jugar con un personaje alienígena.

Una vez que el juego funcione correctamente, esto será un objetivo claro post-lanzamiento. Verás en espacio de la UEE a los Tevarin, Banu y Xi'an como NPCs y podrás interactuar con ellos. También confirma que en Escuadrón 42 interactuaremos con los Xi'an y con los Vanduul.

2 - MAYOR DESAFÍO TÉCNICO QUE SUPERAR PARA STAR CITIZEN
La doble precisión de 64 bits, ya que los 32 bits son suficientes para mapas de shooters, pero para un juego espacial sería insuficiente para crear eso. Modificar el engine, que está programado en 32 bits, para usar mapas de 64 bits es complicado porque toca múltiples partes del mismo para generar eso más amplios espacios de direcciones de coordenadas. Saben hacerlo, están trabajando en ello ahora mismo; pero todavía no lo han superado. No están preocupados por el tema, simplemente es mucho trabajo por delante para terminarlo.

Las naves multitripulación son otro de los desafíos, ya que hay que hacer simulación física local para que funcionen correctamente y dice que él personalmente está ayudando a codificar esa parte y el equipo que se ocupa de esto también es parte de la gente de CryTek. Ya lo han hecho creando zonas de gravedad local como las plataformas de aterrizaje del Arena Commander, es simplemente cuestión de integrarlas dentro de las naves. Tienen la esperanza de tener esto funcionando a finales de año.

El tercer desafío a superar es la estructura general de los servidores, ya que ahora mismo es sólo un juego de Arenas con servidores locales que actualiza datos y posiciones de un puñado de jugadores. Luego tienen que hacer funcionar correctamente el Servidor del Sistema, que se ocupa del matchmaking, de qué naves NPCs andan por ahí, quien ve a quien... Y luego está el Servidor del Universo, que controla tu estado, tu nave, tu inventario y dónde te encuentras en la galaxia. Todos están siendo desarrollados simultáneamente, dice que tienen el esqueleto técnico de todos en general, algunos se encuentran más terminados y el resto los irán terminando según sean necesarios.

De paso avisa que están contratando programadores de Red y de Backend, porque nunca se tiene suficientes buenos programadores de ese tipo X)

3 - MISIONES LINEALES (A-B-C-D) O LIBRES (A a D sin pasar por B o C si lo deseas)
Dice que va a tener una mezcla de todo tipo de contenido. Tendrá:
- Misiones procedurales creadas por la economía en reacción a NPC y PC. Ej: una factoría necesita ciertos materiales, traelos / protége su transporte / róbalos.
- Misiones scriptadas aquí y allá con un orden de progresión con de una a tres partes, que tienen mayor contenido de historia, pero en general bastante lineales.
- Misiones creadas por jugadores, al crear "trabajos".

Dice que podrás tener 3 o 4 misiones activas al mismo tiempo y en qué orden las haces depende de ti, pero si no cumples con tu trabajo se bajará tu reputación con las facciones que te contrataron, por lo que hay que tener cuidado de no sobre-extenderse.

4 - CONSTELACIONES Y ESTRELLAS REALISTAS EN LOS CIELOS PLANETARIOS
Dice que van a añadir la "esfera espacial" que rodea un sistema de acuerdo a la simulación galáctica que van a utilizar, de manera que se viesen constelaciones y planetas cercanos desde el ángulo apropiado.
Cuando mires a una superficie planetaria desde su órbita, podrás ver el modelado del contenido de superficie que tenga el mismo, Ej, si hay una ciudad ligeramente contaminada la verás igual desde el espacio.
Comenta que CryEngine trae de serie el aspecto del cielo desde la Tierra, pero todavía no han tomado la decisión de si se verá una boveda celeste apropiada a cada punto de aterrizaje, porque habrá cientos. Dice que lo más probable es que preparen el cielo de manera que si desde la superficie pudieses ver una nebulosa cercana, también la vieses de una manera más o menos realista que encaje con la localización. Todavía está en progreso y tienen que decidir que hacer con ese detalle.

5 - BENEFICIOS ECONÓMICOS DEL TRABAJO
Opina que el concepto del juego es que tú eres tan bueno en un trabajo como tu habilidad personal (como jugador controlando tu avatar) sea, sumado a las herramientas que hayas acumulado a lo largo de tus viajes por la galaxia. Sería un híbrido en que el avatar no tiene stats pero sus herramientas mejoran un poco lo bien que juegas con ellas, acabando ciertas tareas en menos tiempos o con beneficios añadidos.

6 - VUELO ATMOSFÉRICO
Repite por enésima vez que no estará en V1.0 del juego y a largo plazo están haciendo investigación en creación de contenido procedural con un pequeño equipo; pero dice que están demasiado ocupados creando los sistemas que tienen que crear y su contenido como para añadir el vuelo atmosférico libre en un planeta. Están creando todo un universo desde cero, sumando elementos fijos con elementos procedurales (como edificios monumentales fijos al lado de otros que aparecen según mejora la economía de una zona); pero es muuuucho trabajo terminar eso, crear NPCS y su historia.

Dice que es algo molón y le gustaría tenerlo. Dice que la transición espacial a planeta es algo relativamente sencillo de hacer ocultándola con una carga en background durante la reentrada, pero lo complicado es crear toda la superficie planetaria para que tenga suficiente tamaño, puntos de interés que visitar e interactuar, que las ciudades tengan economía y tráfico y comunicaciones entre ellas de manera inclusiva... es un montón de detalle el que tendrían que añadir con cada planeta para simularlo al nivel que él quiere.

7 - TIEMPO DE LOS SEGUROS DE LAS NAVES
El tiempo es medido en "tiempo de juego" por lo que 3, 6 o 1 año de seguro en tu nave equivaldría a 3, 6 meses o 1 año de tiempo "ingame", no tiempo real. Y este tiempo corre también para las naves que no usas, por lo que si tienes tres naves con seguro de 3 meses y pasan 3 meses de tiempo ingame, sus seguros habrán expirado.

8 - FUNCIONES DEL KHARTU'AL (XI'AN SCOUT)
No todas las naves de Star Citizen giran en torno al combate, pero el Khartu es muy maniobrable, tiene una buenísima visibilidad...pero no es tan resistente como por ejemplo un Hornet. Tiene la habilidad de cambiar de dirección muy rápido y acelerar rápido, por lo que sus funciones serían Reconocimiento (No exploración, para eso sería mejor una Freelancer DUR) y podrías utilizarla para casi todo excepto llevar cargamento.

9 - ¿EXISTIRÁN AGUJEROS NEGROS, PULSARS...?
Algunas de estas cosas se podrán encontrar en el Universo Persistente pero no sabe si las simularán del todo; y están jugando con la idea de tener ciertos trozos del espacio con efectos ambientales que afectan el gameplay (comunicaciones, vuelo..). Estar cerca de un agujero negro sería uno de esos entornos, igual que una nube de gas o los anillos de un planeta. Están rebuscando todo tipo de fenómenos para crear cosas que afecten al gameplay y tu nave, aunque todavía es pronto para decir qué cosas causarán qué efectos.

10 - ESCUDOS Y SUS NIVELES DE ENERGÍA
Estos descenderán sus niveles de protección si el generador no produce suficiente cantidad de energía, sea porque está dañado o porque se ha pasado la energía a otros sistemas, como las armas. No es algo inmediato, si no que debería suceder al cabo de un tiempo en que están por debajo del nivel de mantenimiento de los mismos, ya que un capacitador de los escudos se encarga que las bajadas de "tensión" no afecten inmediatamente a su funcionamiento.
Esto es algo que es interesante a largo plazo porque permitirá a los jugadores ajustar su nave para que funcione como a ellos les guste y a lo mejor si pones muchos sistemas que drenan energía no te interesa tener un escudo con 200 niveles cuando sólo puedes mantener en realidad 100 niveles.
Ahora mismo reconoce que los items de las naves no están equilibrados (el generador de la 300i genera demasiado, el de la Hornet demasiado poco) por lo que sufrirán cambios en el parche siguiente (12.5) y todavía más en el parche 13. También vendrán mejoras al HUD y su interfaz para poder controlar la energía mejor, además de introducir perfiles para las diferentes configuraciones que quieras utilizar.
Todavía es pronto en el equilibrio de las naves, pero esto será importante en los combates entre escuadrones dependiendo de las tácticas que quieran utilizar para conservar escudos, o pasar energía a motores para interceptar/destrabarse o a armas para acabar con un enemigo rápidamente.
Dice que ahora mismo el Free for All es un caos porque en cuanto abres fuego sobre alguien otras tres personas abren fuego sobre ti, pero esto cambia mucho en Team Deathmatch y la dinámica es distinta.

1579
Lanzamientos / Re:Arena Commander Parche 12.4 - 2 Julio 2014
« en: 04 de Julio de 2014, 01:05:10 »
Como indicaba Archeron por telegram, en el facebook de RSI han actualizado diciendo que han ampliado el multijugador hasta los 200.000 primeros backers!

Parece que se han puesto las pilas, en dos días se ha pasado de subir de 30.000 a 60.000, añadir el nuevo modo multijugador de duelo por equipos, y ahora han ampliado a 200.000.

Ojalá podamos ver que siguen así, creo después de este mega "update", no veremos otra gran avance durante un par de semanas, y que el próximo update que hagan o esté cerca de meter a todos en el multiplayer o incluso meta a todos ya de golpe.  :^_^:

1580
Noticiarios / Around the Verse Episodio 04 - 03 Julio 2014
« en: 03 de Julio de 2014, 21:36:39 »


Atentos al cuarto episodio de Around The Verse, el programa presentado por Sandi Gardiner y Ben Lesnick, en esta ocasión además de darnos información muy interesante, tenemos un "sneak peek" una ojeada discreta a los modelados del metro que veremos en uno de los planetas (Minuto 27). A continuación os dejo con el resumen de Frost en CE.



NOTICIAS

Arena Commander
Sigue mejorando con el parche 12.4, subir el nº de jugadores a 60.000 y ahora con el Squadron Battle (Team Deathmach), y muchos detalles de los que ya estamos informados.
- Van a añadir un nuevo modo de juego del que todavía no pueden hablarnos llamado Nuevos Horizontes (New Horizons).
- Van a añadir las piezas de equipo y variantes en cuanto puedan, están trabajando en ello ahora mismo.

Escuadrón 42
- Trabajando en la misión 4 (de 50).
- Trabajando en la localización del juego para los que no hablan inglés.
- Trabajando en los asientos de acción para las naves multitripulación, a corto plazo para la Constellation.

Behaviour
- Están haciendo el sistema de personalización de avatares.
- Herramientas de creación para editar en el universo: sistemas solares, misiones, personajes,etc. Con ello se podrá crear exponencialmente.
- Trabajando en el Campo de Tiro del Hangar.
- Finalizando el Hangar Asteroide (casi casi terminado, finales de fase beta), que es lo que veremos antes junto con las diferentes actualizaciones de los que ya tenemos con el Sistema de Habitaciones para añadirlas modularmente a él, como una sala de estar o un dormitorio.
- Item decorativo para los Suscriptores: parece que va a ser algo a lo que escuchas (supongo que una radio o algo "asín").

Naves
- 890 Jump: arte conceptual terminado en Behaviour. Dicen que es muy mono XD
- Avenger rehecho, retexturizado, lo veremos muy pronto.
- Cutlass, variantes en progreso.
- Idris, terminando sus partes internas, con sus habitaciones.
- Constellation, variantes hechas, haciendo LODs y estados de daño, integrando las habitaciones que se usarán en multiplayer como el Generador, Bahía de Carga, Carlinga y Camas.
- Bombardero Vanduul, concepto terminado, pasando a producción.
- Muchas otras naves de las que no quieren hablar, están en ello, pero Ben dice que algunas son la Orion y la Carrack.

Universo Persistente
- Construyendo herramientas.
- Haciendo los primeros 5 sistemas solares de la beta.
- Trabajando en la conversión a 64 bits de los mapas (precisión doble) para hacer los enormes espacios de coordenadas necesarios para el PU. Ben suelta el slogan de la difunta Origin "Creamos Mundos" pero ahora todavía más grandes! XD
- Comienzan a crear todo el contenido y sistema para la personalización de personajes. Al loro con el concept art nuevo que van poniendo en esta parte (Min 6). Dicen que se podrá customizar el personaje antes de lo que planeaban, que habrá diferentes trajes y que integrarán la tecnología de Warhorse con sus diferentes capas.

MVP
Están allí todos los de Valinor Aerospace de visita al estudio de Santa Monico y de paso acompañan a Will cuando dice que el ganador del MVP es Lohawk por un videoclip con música original (estilo clásico orquestal) en tributo a la Constellation.

CITAS DE LOS DESARROLLADORES
Aparece Calix "Reaverboar" Reneau, diseñador técnico que hizo el sistema de carga (y sus prototipos) así como sistema de estados de daño etc, tocando su guitarra española y dice:

"Lo que tenemos aquí, es del tamaño de un metro cúbico de pantalones espaciales si se compara a Freddie Mercury"
Bradon Evans


CUSTOMER SUPPORT

Chelsea dice que tienen muchos tickets.

ENTREVISTA CON CALIX RENEAU, DISEÑADOR TÉCNICO
Dice que desde PAX se ha dedicado a hacer estados de daño de las naves y enseña como está trabajando actualmente en la Cutlass. Dice que desde PAX han mejorado mucho su manera de diseñar las naves porque antes hacían primero la nave y luego metían en ellas las funcionalidades y las partes necesarias, mientras que ahora desde el Graybox ya empiezan a meter las piezas y a partir de ahí hacen la nave.
Explica que divide la nave en "cajas/cubos" que indican la jerarquía de qué está unido a qué y qué se perderá junto a esa "caja" si es dañado, permitiendo que los sistemas, los canales, como interactuan y se rompen pueden ser hechos antes de que se termine el propio arte de la nave en si y les permite trabajar mucho más en paralelo. Y esto les permite trabajar mucho más rápido.

Y dice que es lo que ha estado haciendo desde Marzo. Y mirando streams en Twitch XD

CONCURSO DE MICROSOFT PAINT DE NAVES
La mejor Freelancer en paint ganó la alfombrilla Goliath firmada por el equipo, que se fue a AngryPeas con la Speed Freelancer.

ENTREVISTA CON MARK ABENT, "El Arreglador"
El tio está medio muerto y resucitado por el poder de la cafeína cuando hace la entrevista, y comenta que llega todos los días al curro a las 5:30 sólo para evitar el tráfico de los Ángeles. (Esto me hace coña porque Mark Skelton prefirió dejar el arte conceptual en el cine y volver a los videojuegos en Austin por evitar el tráfico de allí, veo un patrón aquí... XD).

Bug Más memorable
Hay un bug que pasa mucho ahora en multiplayer que no son capaces de replicar en la oficina, pero que va de que spawneas la primera vez y si te mueves la animación del avatar queda como si te levantases tieso como un palo y con las manos como el Señor Burns. Y no son capaces de solucionarlo porque no saben porque pasa y eso que han probado de todo, desde simular lag, mirar los puntos de spawn, probar si es el hardware y los specs, si es los SSD (por si acaso..)...

Experiencia como programador

Empezó programando con 12 años, moddeando el SDK de Half-Life y desde entonces ha programado de todo. Usando C++, luego ayudó en Black Mesa: Source, luego trabajó en su propio proyecto Insurgency (a la venta en Steam, guiño guiño XD) y luego pasó a Star Citizen. Aún así, también usó Python y Pearl para proyectos menores.

Que ha sido lo más difícil de programar para conseguir el "feel" de Star Citizen
Sin duda, hacer que las naves funcionen en Multijugador. Dice que las muy complicadas interacciones de naves y objetos son fáciles de hacer en single player, pero eso cambia bastante en multiplayer porque tienes que enviar paquetes por las redes, asegurarse de que se sincronizan y eso provoca todos esos bugs extraños como el que mencionó antes, que nunca pasaría en single player.
Dice que no sólo toca el código, si no que también trabaja con los diseñadores para imaginar cómo se supone que debe funcionar algo y cómo se podría hacer a nivel de programación en single y multiplayer, como afectaría a los scripts... Dice que a veces hay que escribir muy distinto código para single player y multiplayer.

¿Cómo funcionan los hilos de procesos del Arena Commander para dividir físicas, impulsores, NPCS, jugadores etc?
Tienen dos hilos para físicas que les llaman "Hilos de Trabajo", todas las físicas y colisiones y lo que sea pasa por ellos.
Luego está el Hilo Principal que se ocupa de la lógica del juego, como armas y todos los detalles, por lo que por ejemplo los impulsores están también aquí, además de uno de los hilos de Trabajo de físicas.
Dice que suceden muchos crashes porque el de físicas accede al Principal y este ya cerró esa instrucción (calculando la física de un impulsor que se ha soltado por daños y ya no está, por ejemplo), por lo que ha tenido lugar mucho repaso entre ambos tipos de hilos para arreglar estos problemas, con ayuda del programador de físicas John Pritchett.

"Me pregunto a qué sabe la comida..."
Travis Day


CONCURSO DEL LOGO 10 FOR THE CHAIRMAN
Proponed vuestros logos en un thread habilitado para ello en los foros de RSI y el ganador se llevará una... Origin 350R

ESTE VIERNES EN INSIDE CLOUD IMPERIUM... ¡HANGAR ASTEROIDE!
Behaviour nos enseña el hangar asteroide desde dentro y todos sus detalles.

SNEAK PEAK
Minuto 27, paseo por superficie planetaria en The Blocks y su estación de Monorail.

"Apunta con tu cara a las cosas y aprieta el gatillo."
Bradon Evans



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Lanzamientos / Arena Commander Parche 12.4 - 2 Julio 2014
« en: 03 de Julio de 2014, 13:32:37 »
Tenemos nuevo parche para el Arena Commander, nota original en inglés, son 3 pequeños updates de 7, 72 y 108 MB que acabará con un checkeo de loas 12.4 GB de instalación.

Lo importante es que se ha aumentado el número de backers Online de 30.000 a 60.000 edito: ahora hasta los 200.000 primeros! y entre la lista de bugs y fixes, la parte del sonido lo notareis bastante en el gameplay ahora.

Listado de cambios en el parche 12.4 Nota original aquí. Traducción realizada por Saberoth en CE.

Correciones.
  • Los jugadores podrán conectarse al mapa Broken Moon.
  • Mejoras en el rendimiento al seleccionar un enemigo en modo un jugador.
  • Las animaciones y el sonido ya no se cortan al disparar las Chainguns.
  • Mejoras en el emparejamiento y estabilidad del servidor:
    • Se han reducido los errores de rotación y posicionamiento en el modo multiplayer.
    • Se han resuelto problemas cuando los jugadores volvían al hangar en medio de una partida.
    • Mejoras en el ancho banda.
    • Se han agregado tokens de autorización de sesión.
    • Mejora de la sincronización entre el gestor de instancia y el creador de la partida.
    • Mejoras en la cola de emparejamiento.
  • Arreglos sobre algunos problemas que causaban caída de cliente:
    • Se ha arreglado la posibilidad de zonear en una partida multijugador.
    • Se ha arreglado la opción de “Retorno al hangar”.
    • Se ha mejorado la estabilidad durante las partidas multijugador \?
    • Se ha arreglado un error que causaba un bloqueo al terminar una ronda.
    • Se ha corregido un error que causaba que tras la salida de la frontera del mapa, se moría sin hacerlo.
    • Ahora se puede hacer alt-tab durante la carga sin que el cliente caiga.
  • Arreglo en los cortes de sonido al fijar objetivo con los misiles.
  • El modelo de freelancer ya no parpadea.
  • Las texturas faltantes en el calendario ya se encuentran disponibles.
  • Animaciones:
    • Reintroducido el “y-bobbing” en el movimiento del personaje.
    • Se ha mejorado la animación de la cama en la freelancer.
  • Mejorados algunos problemas de corrupción de archivos.

Balance
  • Balanceadas las armas balísticas; Su munición ya no es infinita.

Características extras:
  • Indicadores de escudos añadidos al modelado de la nave en el HUD.
  • Se ha añadido el mapeo para el G940 HOTAS.
  • Mejoras en los sonidos de las armas de fuego.
  • Se ha añadido sonido de otras naves que vuelan cerca.
  • Nuevas explosiones.
  • Mejoras en la mezcla de sonido.

Problemas conocidos
  • Emplazamiento incorrecto para el tren de aterrizaje derecho de la 300i
  • El campo de tiro deja de tener objetivo al entrar por segunda vez.
  • Las conexiones con alta latencia pueden experimentar los siguientes problemas:
    • Problemas con el IFCS causan que la nave vuele muy lenta y/o erráticamente.
    • El personaje se encuentra desplazado del asiento y los controles en el cockpit. Reiniciando el cliente se puede solucionar.
    • El personaje experimenta una gran sacudida en la cabeza. Reiniciando el cliente se puede solucionar.
  • El emparejador se puede quedar atascado en cola y requerir de otro intento para funcionar.
  • Puede ser devuelto al hangar al intentar realizar la conexión.
  • En ocasiones el casco se vuelve invisible al recogerlo.
  • Se encuentran trabajado conjuntamente con AMD, nVidia y Crytek para resolver los problemas existentes en configuraciones CF/SLI y proporcionar una mejora de rendimiento con estas configuraciones.

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Informes / Informe mensual [Junio 2014]
« en: 02 de Julio de 2014, 12:36:21 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

¡Es difícil de creer que ya estamos en Junio! ¡Aquí está nuestro informe mensual de los tres estudios de Cloud Imperium Games y también el de todos los equipos a los que hemos subcontratado! Desde mejorar la página web a hacer que los Vanduul luchen con más fiereza, hemos estado trabajando duro en la construcción de Star Citizen.


CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

Saludos, Ciudadanos:

Junio ha sido un mes muy excitante para nosotros, aquí en las oficinas de California. Lanzamos el Arena Commander a principios de este mes y hemos estado trabajando febrilmente para parchear y resolver tantos de los problemas del lanzamiento como sea posible, con actualizaciones mensuales tanto al cliente del juego como del launcher.

A medida que estoy escribiendo esto, estoy en el proceso de poner los últimos toques a nuestra actualización más reciente, el parche 12.4. Aunque inicialmente todo el equipo estaba centrado en arreglar bugs y parchear nuestro siguiente lanzamiento 12.X, hemos estado migrando poco a poco el equipo a la rama Principal de desarrollo para que podamos continuar desarrollando nuevas y grandes features que planeamos lanzar con el Parche 13 (conocido coloquialmente en la comunidad como V0.9).

Este mes hemos sido lo suficientemente afortunado de ser huéspedes en la cabina de Alienware en el E3 aquí en los Ángeles, donde tuvimos ordenados con el Arena Commander disponible para que la gente los probase. Mark Abent, Chad Zamzow, yo y unos pocos del equipo de desarrollo estuvimos por allí para extender las noticias sobre Star Citizen y enseñar el juego a cualquiera que pasase por allí. Encontramos un amplio abanico de gente, desde los completamente ignorantes sobre la existencia del juego hasta backers veteranos que habían estado jugando al Arena Commander en casa. Para redondear la cosa, tuvimos una buena demostración e incluso conseguimos una nominación para "Mejor del E3" del Escapista.

Una de las cosas más importantes en este mes ha sido el número cada vez mayor de gente jugando en multiplayer el Arena Commander, resolviendo los problemas que tenían lugar en el backend, servidor de juegos, y servicio de matchmaking por el enorme volumen de tráfico. Estamos haciendo grandes avances en este aspecto y apreciamos de verdad la asistencia de todos vosotros a la hora de testear y crear el backend de nuestro universo, que en el futuro servirá como los cimientos de toda la conectividad de Star Citizen.

Como mencioné previamente, el equipo está empezando a trabajar en algunas de las mayores features de la v0.9, así como las versiones que vendrán en el futuro. Algunas de las cosas en las que estamos trabajando incluyen soporte para la personalización de los controles del juego ingame, un conjunto de grandes mejoras al modelo de vuelo, algunas naves adicionales, mejoras a la HUD, y muchas más features que todavía no queremos enseñaros para no estropearos la sorpresa.

Esperamos seguir recibiendo vuestro feedback en los próximos lanzamientos del Arena Commander y su multiplayer a medida que la estabilidad mejore y los jugadores adicionales sean añadidos al grupo de testing. Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo y si tenéis alguna pregunta no dudeis de hacerlas en los temas adecuados de Ask a Dev.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un mes muy ocupado en las oficinas de Texas. Hemos estado hasta las rodillas con lanzamientos de Arena Commanders, con cuatro versiones saliendo de aquí en este mes, y eso sólo el la punta del iceberg ya que todavía hay más en camino. También hemos estado ocupados trabajando en el universo persistente y el componente de backend del AC, el cual servirá de base para el PU. Además, hemos estado trabajando duramente en varias naves y en tenerlas listas para ponerlas en el hangar y dentro de la cadena montaje para que se puedan volar. Así que, sin más dilación, aquí está la actualización de cada departamento.

Diseño:

Nos estamos centrando en diseñar el Universo Persistente. Este mes, hemos estado refinando las herramientas para la creación de sistemas estelares, evaluando y proveyendo kits de guía para construir localizaciones en la superficie y haciendo crecer la herramienta de creación de misiones para crear contenido del PU con rapidez. El equipo de diseño también está creando un calendario para el siguiente año y todavía más allá, con la economía en el centro de todo ese trabajo.

También estamos entregando nuestro apoyo a los equipos de dogfighting, con partes de naves, modularidad y personalización siendo una de nuestras áreas principales de ayuda. Y no nos hemos olvidado del hangar. En el mes pasado, hemos metido las nuevas Freelancers en el hangar y empezado a trabajar en otras naves, mientras contribuímos a crear arreglos de bugs para el módulo hangar.

Arte

Ha estado trabajando en varias naves. Las variantes de la Freelancer, Constellation, Mustang, M50, Variantes de la Aurora, 300 series, Variantes de la Aurora, el p52 Merlin, Avenger y Explorador Xi'an han recibido amor de nuestros artistas durante este mes. Nuestros artistas de personajes han estado trabajando para poner al día los personajes del FPS, además de embelleciendo los personajes usados en nuestros comerciales. Otras cosas que fueron completadas fueron el nuevo casco de Infantería de Marina de la UEE, Efectos Especiales para algunas de nuestras localizaciones planetarias, así como conceptos para algunos nuevos y molones contenedores de carga que encajan con nuestro diseño de cargamento. Nuestros animadores han estado ocupados trabajando en arreglar las interacciones de los personajes con las naves y puliendo los sets de animaciones para el Escuadrón 42 y el FPS.

Ingeniería -- ¡chu chuuuu!

ATX trabajó en arreglos para el lanzamiento 12 de Arena Commander. También monitorizó el universo público en busca de problemas y trabajó con Control de Calidad en problemas que tuvieron lugar en los clusters del universo de pruebas.

Ingeniería también enchufó las variantes de la Freelancer y TNG durante el fin de semana sorpresa, también arreglamos muchos servidores de juego, el servidor Hub, matchmaking y en general aplastamos un montón de bugs. Muchos bugs del hangar y dogfighting fueron implementados. Ingeniería también comenzó la implementación de la base de datos del universo online, y empezó a evaluar el código fuente de la personalización del Avatar.

Mejoras del launcher fueron implementadas, incluyendo parches seleccionables, arreglos de bugs, y testeo de los servidores de parcheo. Versiones nocturnas y versiones continuas en diferentes streams fueron activadas, además de herramientas de desarrollo adicionales como p4 Review y p4 web.

Se han hecho muchos arreglos al Editor de Sandbox, así como mejoras (incluyendo mejoras a la carga de recursos desde el disco), e ingeniería trabajó con CC y Arte para hacer más ágil el paso de Inestable->Reciente->Estable y que se pudiese parchear más rápido. DevOps migró el cluster del universo público desde Rackspace a Google Compute e hicimos progresos en el lanzamiento de un mayor cluster de universo escriptado.

Sonido

Ha estado trabajando en mejoras para el Arena Commander. Se han revisado los efectos de sonido de las armas para que tengan más potencia, así como nuevos efectos para la munición al pasar, misiles, explosiones y el efecto de postquemador/acelerador. También estamos trabajando duramente para nuestro lanzamiento de la Gamescom, que se encuentra a 6 semanas! (Tendréis que preguntarle a Chris de qué se trata XD).

IT

El equipo de IT ha estado trabajando en diferentes e importantes iniciativas este mes, como la infraestructura de red de la compañía. Se ha tenido que hacer para oculparse del mayor tráfico de red para tener conectados a todos los equipos de desarrollo. Los resultados previos que hemos recibido muestran que ha tenido lugar una mejora de X15 en las tasas de transferencias entre los estudios. También se ha contratado nuevo personal y reconfigurando las máquinas de desarrollo para que den todo el rendimiento posible tanto en LA como en Manchester, así como preparando el Reino Unido las máquinas que serán utilizadas en la demo técnica de Gamescom, en Alemania.

Resumen

Este mes promete ser tan excitante como el pasado, a media que añadimos Ciudadanos al Arena Commander, añadimos nuevos modos de juego y preparamos el próximo evento en la Gamescom de Colonia. Trabajar para CIG siempre es una aventura y estamos contentos de que cada uno de vosotros nos acompañe en esto. ¡Os vemos a todos en el verso!

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola chicos. Vaya mesecito ha sido, estamos muy emocionados de que el módulo DF esté ahí fuera y también estamos trabajando en meter a todo el mundo en multijugador y mejorar, arreglar y equilibrarlo con vuestra ayuda. También hemos estado dando grandes pasos en el desarrollo en whitebox de nuestros primeros niveles de Escuadrón 42, así como a trabajar en los vehículos Multi-tripulación, y por último, pero no por ello menos importante, las Naves Capitales empiezan a ser realmente impresionantes. Pasearse por el Destructor "Javelin" es una auténtica delicia...

El próximo mes se va a solidificar de verdad el DFM con los arreglos de bugs, nuevas features y modos de juego y por supuesto unos leaderboards operacionales online para que la gente pueda comparar sus estadísticas. Además, no nos olvidemos de que la Gamescom está a la vuelta de la esquina, y esperamos tener nuevas cosas que enseñar en el show. Como siempre, gracias por la dedicación y el apoyo de todo el mundo, sin vosotros no podríamos hacer este gran juego. Vais a ver llegar actualizaciones rápidas y furiosas a partir de ahora, ya que hemos enseñado un primero vistazo al futuro de Star Citizen con el Arena Commander y hay que defender el terreno ganado.

Programación – Derek Senior

Este mes ha sido el mes del AC. Desde el comienzo de Junio hemos estado trabajando increíblemente duro en hacer que el lanzamiento del DFM fuese tan exitoso como fuese posible. Y esto continúa. Una gran parte del trabajo ha sido solucionar bugs, problemas y añadir más pulido al juego, añadiendo mapeados por defecto para más controladores, haciendo que Battle Royale sea accesible en MP... pero también hemos estado trabajando en otros modos de juego, de los que pronto podréis disfrutar.

También hemos estado trabajando en hacer algo de trabajo entre bambalinas para futuros trabajos en el DFM, S42 y el Universo Persistente. Desde herramientas para ayudar a los diseñadores y los artistas a preparar los cientos de componentes de cada una de las naves, a los colores de cada manufacturador de HUDS, actualización de la usabilidad del HUD, UI para las naves multripulación, mejoras de audio, mejoras de GPU y CPU y arreglos de bugs, así como personalización de controles, prototipo del sistema de conversaciones, y muchas, muchas otras cosas.

Diseño – Nick Elms

Otro mes ha pasado. Estamos divididos entre una serie de áreas: Apoyo de DFM, Diseño de misiones del Escuadrón 42 y diseño de los asientos de acción de las Naves Capitales.

¡Dogfighting ya está online! Hemos tenido una larga y siempre creciente lista de arreglos, optimizaciones, pulido, nuevas features, etc, que hemos estado planeando poner en los próximos lanzamientos. Los diseñadores están, como siempre, monitorizando las opiniones en los foros, la cual es super útil para nosotros y muchos de los problemas o ideas que habéis proporcionado serán solucionadas a lo largo de las siguiente semanas y meses.

Hemos estado repasando el "corte vertical" de las misiones este mes, hay muchos problemas que arreglar; pero el visionado fue buenísimo. Me gustaría poder publicar un vídeo, pero al ser una misión del Escuadrón 42 estaría repleto de spoilers. Baste decir que cuando la gente sale de una reunión de dos horas sonriendo, sabes que algo ha ido bien.

También hemos tenido otra ronda de opiniones sobre el interior de la Fragata "Idris", arreglando algunos puntos menores antes de hacer la pasada PBR. Necesitabamos añadir más cápsulas de escape para la mayor tripulación de la que dispone ahora, y que tuviesen más sentido los sistemas de atraque. También podrás ahora atracar con tu Constellation, Retaliator etc limpiamente sobre la Idris y desembarcar con algo de dignidad a través del umbilical. Tenemos muchas ganas de tener esta nave lista para el "hangar".

El "Destructor Javelin" y el "Portanaves de Escolta" (Panther) todavía están en la fase de GreyBox, pero están saliendo muy bien. Nos estamos beneficiando de las muchas lecciones aprendidas de las reconstrucciones de la Idris. Aparte de esto, hemos estado haciendo progresos en los sistemas de las naves. Mike Northeast incluso ha creado un nuevo tema en los foros para discutir específicamente los "asientos de acción" con todo el mundo, y parece que el tema va bien. Gracias por todas las ideas y las opiniones.

Ha sido un buen mes de desarrollo para Star Citizen aquí en Reino Unido, gracias de nuevo por el fantástico apoyo.

Arte - Paul Jones

¡Puff, vaya mes! Las cosas progresan bien en todas las áreas, DFM, E42, subcontratas - todo sigue adelante, hemos metido a un becario artista conceptual y hemos tenido a tres estudiantes esta semana pasada haciendo de Star Citizen su proyecto de experiencia en el trabajo, porque en Manchester nos gusta dar tanto como recibir X)

¡Naves espaciales, naves espaciales, naves espaciales! Todo sigue adelante bien, las que están en producción avanzan bien y estamos aprendiendo sobre la marcha: es una dura mezcla de diseño de productos, diseño mecánico y optimización de rendimiento pero el equipo lo está superando, y tenemos muchas ganas de enseñar más del Gladius y del Gladiator a la comunidad. También tenemos en fase conceptual al Caza Pesado, de manos de Gavin Rothery, ¡y tiene pinta de que va a tener un aspecto bastante malote!

¿Qué hay de las naves capitales? Los interiores de cubiertas modulares están ya planeados y ahora necesitamos empujar más arte por las tuberías de conceptos para tener las naves clave diseñadas para cumplir los requerimientos cinemáticos del Escuadrón 42, como es el caso de la Estación Shubin ahora que tenemos una buena idea de los requerimientos de la misión.

El DFM sigue adelante, con los recursos del modo Capturar el Núcleo y modo Conquista listos para entregar al público. Hemos estado haciendo un montón de trabajo de animaciones para los nuevos tipos de naves que estamos preparando para el Hangar y más tarde para el AC.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡El tiempo vuela, pero también nuestras naves! Mucho fue terminado este Junio: incluso algunos días soleados en Canada :), y acabaremos con 104º F. No mostramos piedad en algunos combates dogfight internos, los mejores pilotos están mejorando y, ya que estábamos, trabajamos en algunas cosas.

Este mes hemos empezado a rehacer el hangar Discount, Deluxe y Business, ya que los queremos hacer tan detallados como el Hangar Asteroide. También necesitabamos revisarlos para añadir las habitaciones especiales. Tenemos por delante todo un mes para ponerlas a la altura de la calidad exigida.

Al mismo tiempo, estamos trabajando de nuevo en la MobiGlas, su desarrollo algo retrasado mientras ayudábamos con el módulo Dogfight, pero ahora somos capaces de movernos adelantes con ello. Los primeros pasos serán personalización de nave y de habitaciones.

Además, el próximo objeto "decorativo" está casi listo, yo creo que este os hará bailar de felicidad. Debería ser parcheado a principios de Julio.

A largo plazo, estamos construyendo planetas, creando tecnología para la personalización de avatares y estamos obteniendo resultados interesantes del sistema de economía.

Nos vemos cerca de la Luna Rota.

CGBOT, Monterrey



Austin Goddard, Producer

Junio ha pasado volando mientras preparamos las naves para su entrega.

Como podéis recordar del mes pasado, CGBOT ha estado trabajando sobre cada uno de los detalles de las cuatro variantes de la Constellations, las cuales incluyen la [Redactado], la [Redactado] y el [Redactado]. Para mejorar su rendimiento, cada una de estas variantes tendrá varias versiones con diferentes niveles de detalle.

Progreso es la palabra clave cuando se habla de la Idris. El masivo greybox de la nave se ha terminado y estamos trabajando con el equipo de diseño para dar forma al modelo que acabará en vuestro hangar. Creemos que la versión final de esta nave estará a la altura del hype que con justo derecho ha ganado.

Junto con estas naves, hemos estado poniendo los últimos remaches en los modelos finales de explorador masculino y femenino. Esperamos que el nivel de detalle que hemos puesto en estos personajes, unido al increíble trabajo de nuestros compañeros, cree una experiencia inmersiva que trascienda tu monitor y te ponga en el asiento del piloto

FREELANCE CONTRACTORS



Sean Murphy, Outsource Manager

Virtuos ha empezado a trabajar en un par de variantes de la Cutlass y continúa creando recursos decorativos para el nivel de FPS. Hemos empezado a testear un nuevo vendedor, Red Hot CG, con algunos trabajos conceptuales de componentes de naves. Y Rmory está creando una nueva y molona arma para el FPS mientras testeamos su habilidad para crear armas FPS para nosotros.

En el frente de contratistas, hemos tenido muchos esfuerzos centrándonos en ciertas cosas, como naves Vanduul.
George Hull, Nave Collector.
Jim Martin, conceptos de la Caterpillar para modelar.
Rob McKinnon y David Brochard puliendo arte conceptual de personajes.
Dennis Chan, ilustraciones para Jump Point.
Clint Schultz y David Scott continúan con logos de Corporaciones.
Stefano Tsai, terminó la M50 y comenzará a trabajar en otra nave.

FPS TEAM, ILLFONIC



Redacted

Saludos del equipo de Illfonic desde Denver. Esperamos que todos disfrutéis volando vuestras naves en el Arena Commander. Ha sido realmente emocionante veros al fin disfrutar del juego y esperamos que disfrutéis del duro trabajo que ha sido empleado por parte de cada estudio. Nos lo hemos pasado muy bien mirando vuestros live streams... ¡y jugando junto a vosotros!

Junio ha sido muy productivo. Los artistas han seguido trabajando en la estación espacial. Hemos añadido objetos, aplicando materiales y preparando las luces para ambientarla en condiciones. Los efectos visuales también están siendo añadidos. Esto incluye cosas como vapor saliendo de los tubos de ventilación, agua goteando desde las tuberías, polvo saliendo por los los cambios de presión y otros detalles que hacen que la estación parezca más viva y que no parezca plasticosa y estática. Además de los efectos ambientales, hemos estado trabajando en el primer pase de las balas trazadoras, fogonazos de la bocacha, explosiones y un montón de otros detalles brillantes, ruidosos y espectaculares. Un primer paso al concepto del HUD FPS fue creado y ahora estamos implantándolo en el juego.

El equipo de animación ha estado trabajando con los datos de captura de movimientos, el cual seguirá durante mucho tiempo... ¡Porque hay un montón! También han trabajado con nuestros ingenieros para conseguir una nueva manera de enganchar las armas de manera que se eliminen algunos bugs pesados que nos estábamos encontrando. Con el sistema de cobertura, la gravedad-0 y la variedad de armas disponible, creemos que tendrán trabajo más que de sobra.

El equipo de diseño ha estado ajustando las propiedades de algunas de las armas, en general asegurándose de que eran adecuadas y bien equilibradas. Por supuesto, esto será un trabajo continuo sobre el que se iterará hasta el lanzamiento y mucho después de él. También hemos creado algunos conceptos molones sobre posibles modos de juego.

¡El equipo de programación ha estado añadiendo features a lo loco! Mejoras al sistema de cobertura, al movimiento en microgravedad, postura cuerpo a tierra, estaciones de recarga de energía, implementación de HUD, sistema de variedad de municiones... y podría seguir. MUCHOS de los nuevos sistemas se han añadido ya al juego... y con esos nuevos sistemas, muchos nuevos bugs! No, estoy de broma, estos tíos saben lo que se hacen y estoy seguro de que su código está libre de bugs. /tos

Pero hablando ya en serio, el módulo FPS está finalmente llevando a un punto en que la mayor parte de las características centrales de él han sido implementadas, al menos en una forma prototipo, ¡y eso es lo que nos encanta!

¡Hasta el próximo mes, Ciudadano, desde Illfonic! ¡Corto y cierro!

VOID ALPHA



Mark Day, Studio Director

Terra Prime cada vez tiene mejor aspecto gracias a la ayuda prestada por los chicos de CIG Austin. Nos reunimos a menudo para revisar el arte en producción, específicamente Centermass y la estación del Monorail. Hemos estado recibiendo feedback regularmente, desde el punto de vista técnico a dirección artística. Todo esto nos ha hecho estar mucho más cerca de completar el aspecto final de la estación de monorail y ¡la verdad es que nos está quedando bastante hermosa!



Centermass es una tienda que tiene que tener un aspecto extremadamente futurista, manteniendo lineas limpias y un aspecto elegante. Hemos cambiado de dirección artística de maneras significativas pero sutiles para conseguir ese aspecto porque no estábamos todavía ahí en la primera pasada. ¡Estamos más cerca que nunca de lograr nuestro objetivo!

Sherman ha recibido montones de atención del equipo de Arte Conceptual, consiguiendo diseños finales para el interior y exterior del bar Edge of Oblivion así como el edificio de la Policía Militar. The Blocks también consiguió ser apoyado por muchos diseños conceptuales, como kioskos de tickets, torniquetes, grafitis, y el vagón del monorail.

En general, han sido hecho mejoras significativas y el trabajo ha sido producido, ¡por lo que no podemos esperar a mostrarlo al mundo!

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

El equipo de la plataforma ha estado trabajando duramente en el diseño y Experiencia de Usuario del drop de Organizaciones 2. Muchas de las cosas que queremos traeros en el segundo parche requiere mucho trabajo entre los equipo de diseño e implementación, por lo que todos nuestros recursos conceptuales están dedicados a lograr esto. ¡No podemos esperar a picar código en este aspecto!

La primera versión del catálogo de naves ocupó el tiempo del equipo de programación durante este mes y este es nuestro objetivo principal para nuestro "cercano" lanzamiento. Ya habéis visto partes de este catálogo con la página de ventas de la Freelancer y por supuesto con el Visor de Naves 3D prototipo que integramos en la nave de Reconocimento Xi'An. Estamos encantados con las reacciones que habéis tenido con el prototipo y esperamos tener más naves en él pronto, junto con las áreas de interés en ellas para que realmente podáis "ver" las naves mientras revisáis sus características. Hay todavía muchos desafíos que superar, especialmente con las naves más grandes (las cuales requerirían shaders especiales para que tuviesen un buen aspecto y se pudiese navegar con ellas). Estamos pensando que este primer paseo por la visualización en 3D puede pavimentar el camino para más componentes como este, especialmente cuando se piensa en la Galactopedia y los planetas, sistemas u objetos del juego.

Nuestro trabajo en los leaderboards continuará tan pronto como aumente el número de jugadores en el modo multiplayer. El proceso de intercambio de datos entre los servidores del juego y los servidores de la plataforma está ahora identificado y preparado. Hemos tenido muchas conversaciones y discusiones con el diseño del juego y el equipo de implementación sobre cómo calcular los puntos y los rangos para que se publique la información adecuada en los perfiles de vuestras cuentas. ¡Tenemos muchas ganas de ver cómo funciona esto!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Este mes fue excitante para el equipo de Kythera, ya que las IAs del Arena Commander V0.8 fue el debut en vivo de nuestro middleware. Hemos escrito sobre esto y el trabajo que implicó en un post reciente: "Diseño de IA en el Enjambre Vanduul". (¡Gracias por vuestros comentarios, los he leído todos!)

El lanzamiento tuvo lugar mientras todo el equipo estaba visitando Foundry 42 en Manchester para la Cumbre del Escuadrón 42. Fue fantástico poder encontrarnos con ellos y con los equipo americanos, todos ellos compañeros de charla de Skype, y tener la oportunidad de intercambiar ideas y el progreso del Escuadrón 42 juntos. En particular, estuvo claro para nosotros que la gente pronto necesitaría que la IA del combate FPS estuviese lista para empezar a prototipar, por lo que nos hemos puesto a trabajar en ellos.

¡Entre las reuniones de la Cumbre, hemos tenido tiempo de tomar un respiro para ver jugar a los backers en Twitch! En general el lanzamiento fue muy bueno para nosotros. En 12.2 hicimos algunos cambios para reducir el número de colisiones entre la Scythe y el jugador, pero en general hemos intentado que los cambios sean pequeños, en vez de fastidiar lo que está ahí, permitiéndonos centrarnos en desarrollar nuevas características y aspecto de Star Citizen. Estamos siguiendo vuestros comentarios y el plan es hacer mejoras incrementales al Enjambre Vanduul de la manera más efectiva al tiempo empleado, mientras nos aseguramos de que la IA en el resto de proyecto continúa adelante.

Hablando de eso, hemos continuado nuestro trabajo para hacer que la IA de Dogfighting funcione en el servidor, lo cual es esencial para el Universo Persistente... y eso podría abrir posibilidades muy interesantes para futuros modos de juego del Arena Commander.

Y también hemos estado trabajando con el equipo de Illfonic para hacer que las IAs humanas se muevan por ahí y disparen las unas contra las otras en el Hangar. Es un comportamiento bastante sencillo, pero es bueno poner lo básico en marcha para que los diseñadores puedan comenzar a prototipar nuevas partes de Star Citizen.

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Documentos / [DISEÑO] IA en Enjambre Vanduul
« en: 01 de Julio de 2014, 20:10:49 »
Una de las últimas entradas informativas en la web de RSI ha sido ésta referente a la inteligencia artificial en el modo Enjambre Vanduul del Arena Commander, veamos la traducción gracias a Frost en CE.



Diseño de IA en Enjambre Vanduul



El Enjambre Vanduul fue entregado a los backers el 4 de Junio, y muchos de vosotros habíais estado esperando con muchas ganas para ponerles las manos encima, para tener vuestra primera oportunidad de enzarzaros en vuestras primeras dogfights de Star Citizen. Para nuestro pequeño equipo aquí en Edimburgo, Escocia, fue también todo un evento, pero por distintas razones.

Nosotros somos el equipo que se encuentra detrás de Kythera, el middleware de inteligencia artificial que apoya tanto Star Citizen, y Arena Commander v0.8 fue su debut de gameplay alpha. Sabíamos lo que veríais y experimentaríais, porque nosotros habíamos estado mejorando, probando, ajustando y arreglando la IA durante semanas. Pero mientras esperábamos con ansias la llegada de las opiniones de los backers sobre ellas, había algunas cosas de las que no podíamos estar seguros.



¿Habíamos hecho bien la curva de dificultad? ¿Había un bug importante que nos había pasado desapercibido? ¿Creeríais vosotros que era divertido?

Nosotros ya tenemos un montón de experiencia a la hora de desarrollar videojuegos, pero este lanzamiento fue muy personal- y muy rápido. Horas despúes de que la build mágica había sido aprobada, estaba siendo subida a los servidores y descargada por todo el mundo: 33.000 de vosotros lo jugasteis en las primeras 12 horas.

El mejor momento fue conectarse a Twitch para ver como un backer intrépido aprendía a jugar al juegod esde cero, con miles de personas mirándole.

Y él parecía estar disfrutándolo.



Un trabajo de equilibrio

Después de todo, esto trata sobre pasárselo bien. Aquí, en Moon Collider, pensamos que como backers estáis ayudando a desarrollar el juego en producción más ambicioso que existe... pero toda esa visión, ese realismo y esa inmersión no sirven de nada si no pensáis que es divertido de jugar. Y como desarrolladores de nuestros oponentes IA de dogfight para el Enjambre Vanduul, estábamos en el "frente" de la linea de batalla de la diversión. Y al final todo se puede resumir en que fue un trabajo de equilibrio.

Mientras otros equipos estaban ajustando las capacidades de las armas, sistemas de control y sistemas de control de vuelo para hacer la mejor experiencia de vuelo espacial posible, nosotros trabajamos con los diseñadores Ben y Will en Manchester para hacer que el vuelo contra las IAs fuese divertido. Y a medida que todos esos sistemas cimiento cambiaban bajo nuestros pies, los Scythes tenían que adaptarse: cuando los misiles se volvieron menos poderosos, los podíamos usar más a menudo; cuando el IFCS hacía que la nave tuviese una respuesta más rápida, nuestros Scythes podían demostrar una mayor agilidad.

El Enjambre Vanduul tenía un desafío de diseño extra en un sentido: no sólo era vuestro primer vistado al módulo de dogfighting de Star Citizen, si no una misión de entrenamiento: vuestra primera oportunidad de volar una nave espacial en el universo de Star Citizen. Hay mucho que aprender, y no es muy divertido si te vuelan por los aires antes de que hayas aprendido a manejar sus controles.

Todos vosotros ya sabéis a estas alturas que los Vanduul vienen en una serie de oleadas: quince de ellas, cada una más amenazante que la anterior. Nos aseguramos de que la oleada 15 fuese desafiante incluso para los mejores jugadores (¡nadie del equipo de diseño la superó antes del release, aunque como esperábamos, algunos de vosotros ya lo habéis superado desde entonces!) Pero hacer que la IA sea difícil es fácil. Nuestra primera y más difícil decisión de diseño tuvo lugar en la oleada 1, porque sabíamos que nuestros Vanduul se podrían estar enfrentando a pilotos novatos, todavía deteniéndose a echar un vistazo al manual de vuelo.



Mostrando debilidad

Podríais pensar que para un programador de IA lo que más nos gusta es tener la IA más inteligente, pero en realidad es algo mucho más sutil. Las mejores tácticas para una IA no siempre se interpretan como inteligentes por parte del jugador (y mucho menos como algo divertido). Y aunque la IA Vanduul no hace "trampas" (no tiene acceso a información que un jugador humano no tendría y obedece las mismas normas físicas) es posible procesar esa información mucho más rápido y podría responder de manera más precisa que el más experimentado de los pilotos de élite. Por lo tanto, para dar a los oponentes una posibilidad, tenemos que darles tanto algunas debilidades como unos puntos fuertes.

No siempre conseguimos hacerlo bien a la primera. En una versión temprana del Enjambre Vanduul, simplemente bajamos la precisión del sistema de puntería de los enemigos. ¡Parecía estar funcionando bien, hasta que nos dimos cuenta de que podías quedarte quieto en espacio con tu nave y los Scythes seguían fallando! (Lo cambiamos para que variase con tu velocidad, pero parece que ahora algunas personas lo están haciendo muy bien en modo desacoplado, como una torreta volando en línea recta, por lo que quizá deberíamos ajustarlo un poco más...)

También queríamos enfatizar un estilo en particular de combate en nuestras escaramuzas. En PVP es fácil encontrarse a naves volando en líneas rectas las unas contra las otras disparando todas sus armas, lo cual puede acabar pareciendo una justa medieval. Pero nosotros creemos que lo que queréis es las emociones de la caza, la oportunidad de poneros a la cola de vuestro enemigo y perseguirlo a través del peligroso vacío. Así pues, programamos los Vanduul para que se retirasen, creando un comportamiento de "¡Sígueme!" de vez en cuando, para asegurarnos de que tenías esa oportunidad.

Así pues ¿intentará siempre la IA que ganes? Por supuesto que no. Puede que hayamos refrenado un poco las Scythes del Enjambre Vanduul, intentando asegurarnos de que todo el mundo encuentra su curva de dificultad a su propio ritmo, y tenemos la esperanza de que lo hayamos hecho bien. Pero si habéis conseguido llegar a las últimas oleadas, sabréis que los mejores de los Vanduul tienen mucho más que lanzar contra vosotros. Y descansad tranquilos de que, por las razones que hemos descrito, la IA de Enjambre Vanduul es muy diferente de la visión que tenemos para el universo de Star Citizen, donde encontraréis pilotos IA tan astutos e implacables como los mejores jugadores humanos.



Un Enjambre Vanduul con Personalidad

Chris siempre nos ha enfatizado la importancia de la personalidad en las IA de los oponentes de Star Citizen. Como respuesta a sus peticiones, hemos desarrollado montones de parámetros ajustables y un esqueleto de "perfiles" para ayudar a administrarlos, y Ben Sharples en Manchester ha sido capaz de usar este sistema en su favor.

Esas naves que van en vuestra dirección pueden parecer todos el mismo Scythe, pero en realidad no son lo mismo. Ya os habréis fijado en las diferentes variaciones de equipamiento, como que por ejemplo todos los jefes de nivel tienen misiles mientras los esbirros no los tienen. ¿Pero no os habéis dado cuenta de que cada uno de los jefes se aproxima hacia vosotros de una manera distinta?

El primer jefe al que os enfrentaréis es Little King (Pequeño Rey), el cual está programado para mantenerse a largo alcance de ti y lanzar contramedidas para evitar los misiles, intentando alejarte del centro de la batalla. En contraste, el segundo jefe - The Priest (El Sacerdote) - es un luchador de corto alcance, que se acerca todo lo que puede y hace daño en terroríficas y precisas ráfagas. (Por cierto, hay un rumor en los forums de que los Scythes intentan embestirte. Eso no es cierto. ¡Es sólo la manera que tiene Priest de decir "hola"!)

Veréis este comportamiento llevado al siguiente nivel en el Universo Persistente y en el Escuadrón 42, con los pilotos individuales trabajando para lograr sus objetivos a largo plazo, así como los objetivos de corto plazo, y su actitud hacia vosotros dependiendo de sus experiencias y mostrada a través de sus elecciones de combate.

Crear esos personajes siempre será un trabajo duro, tanto para los diseñadores como para nosotros a la hora de proporcionarles herramientas adecuadas para el trabajo. Pero hemos visto que una simple cosa tuvo grandes efectos en el Enjambre Vanduul: darle nombres a los pilotos. "Jefe1" y "Jefe2" se comportaban de maneras distintas, pero con un nombre como "The Priest" para dar una pista de su comportamiento, de repente pasaron a cobrar vida y podían empezar a cabrearnos.



Hornets Aliados

Finalmente, vamos a echar un rápido vistazo a los dos aliados que os acompañarán en vuestra misión. "Warlord" (Señor de la Guerra) y "Vixen" (Zorra) están muy lejos de ser pilotos expertos, pero creemos que hacen muy bien su auténtico trabajo: darle a los Vanduul objetivos alternativos y alejarlos de ti. Esto les da una oportunidad de elegir vuestros objetivos y ver como tiene lugar una dogfight a tu alrededor en toda su gloria... ¡siempre es más guapo cuando le está pasando a otra persona!

Probablemente estaréis pensando que lo planeamos así desde el principio, pero no es cierto. Los compañeros de ala fueron una adición tardía, una idea genial que tuvo Will Greenough, un diseñador de Foundry 42 que se encuentra cuesta abajo, en Manchester. Añadir una IA amistosa al diseño en una fase tan temprana sería algo bastante peligroso de intentar... y admito que estábamos muy nerviosos por los problemas que podrían surgir. Pero, en realidad, los Hornets de Kythera llevaban volando mucho más tiempo que los jugadores humanos.

Por lo tanto, no tuvimos que picar nada de código. Y virtualmente no tuvimos que ajustar el nivel para ellos, porque nuestros comportamientos siempre han carecido de scripts: Kythera trata precisamente de ser capaz de tomar decisiones informadas y no seguir como un esclavo las órdenes del diseñador.

De hecho, la primera vez que oí hablar de la idea ya había sido probada por Will y trajeron "toda la escena a la vida". ¡Pensamos que sería algo muy atrevido y nos lanzamos a ello!



Lo siguiente: El Universo

¿Así que cual es el siguiente objetivo para Kythera en Star Citizen? Ahora que el módulo dogfighting ya está ahí fuera, podemos volver a centrarnos en desarrollar la IA para el resto del juego.. ¡y hay mucho que hacer por delante!

En el día del lanzamiento del Arena Commander, en realidad estabamos en Manchester reunidos en la Cumbre de Escuadrón 42. Tuvimos amplios recordatorios de todo lo que quedaba por hacer por parte de la IA en el resto del universo de Star Citizen, en especial en el gameplay de FPS y en traer la enorme y diversa población del Universo Persistente a la vida. (Hablaremos de esos desafíos en nuestra propia website.)

Tendrán lugar mejoras incrementales al Enjambre Vanduul... pero si las características extra llegan de manera lenta, descansad tranquilos porque eso significa que estamos trabajando en nuevos tipos de gameplay que sabemos que tenéis ganas de ver.

Mientras tanto, no podemos dejar de recordar lo valioso que es para nuestros vuestras opiniones. ¡Es difícil para nosotros encontrar y leerlo todo y además desarrollar el juego! Pero no hubiésemos tenido un contacto tan directo con vosotros, los jugadores, y os estamos muy agradecidos por el apoyo que nos habéis dado. Esperamos que sigáis diciendo lo que pensáis sobre nuestra IA (¡y haciendo informes de errores!) hasta el día del lanzamiento.

Esperamos que os lo estéis pasando bien con el Enjambre Vanduul, pero este es sólo el primer paso, y tenemos muchas ganas de hacer que el resto del universo cobre vida.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 27 - 30 de Junio 2014
« en: 01 de Julio de 2014, 16:45:09 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 30 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)



1- AJUSTAR NAVES PARA LAS CARRERAS Y SUS LÍMITES
Chris dice que están trabajando en el diseño de la parte de las carreras en el PU y también de su inclusión en el Arena Commander con el ya mencionado circuito de carreras que implementarán y se podrán hacer Time Trials.
También están trabajando en el Ajuste de las naves para permitirte overclockear sus componentes, sean armas o impulsores, y recuerda que los backers ya tendremos un kit de tunning en nuestros hangares por llegar a los 47 millones. Es uno de los objetivos a largo plazo del juego y quiere introducirlo en el Arena Commander en cuanto pueda junto con las variantes y diferentes piezas que podemos instalar para que durante el combate multiplayer y las carreras comprendamos cómo funcionan estas cosas y como afectan al gameplay, con sus ventajas pero también sus desventajas ajustando su gasto de energía, peso, calor etc Eso ya está todo ahí, oculto en el sistema de canales, pero no se puede apreciar ahora porque tenemos una configuración por defecto que no se puede tocar.

Cree que será divertido ajustar cosas en las naves a tu gusto y también ajustarlas durante el vuelo en caso de que las cosas no vayan tan bien como se pensaba.

Menciona que la 300i por ejemplo tienen un Generador de Energía totalmente descompensado ahora y le sobra energía, que es algo que se les coló desde la fase de testeo y nunca se arregló aunque debería haber sido ajustado. Y bueno, se ríe y dice que "por eso tenemos el testeo público", para encontrar esos fallos.

2- HISTORIAS OCULTAS EN LA GALAXIA Y SU EXCLUSIVIDAD PARA EL EXPLORADOR QUE LAS ENCUENTRE
Dice que están planeando cosas como pecios estelares, artefactos alienígenas y en algunos casos habrá persistencia de estos objetos, existiendo sólo 1 de estos objetos o 10 de aquellos objetos. Serán cosas repartidas un poco por toda la galaxia, pero serán pocas y únicas, por lo que no todo el mundo tendrá en su hangar "El Arca de la Alianza", si sabéis lo que quiero decir XD Habrá objetos únicos y otros que serán parte de un conjunto limitado. Dice que intentarán tener este tipo de objetos para el Recuperador y el Explorador para que su mecánica se juegos sea más interesante.

3- PARCHEAR NAVES CON OTRAS NAVES
No sabe si va a permitir enchufar trozos de naves rotas del mismo modelo a otras naves dañadas, porque el concepto es que bajas al planeta y la reemplazan por una nueva pagando X cantidad por ello. Comprende que esta pregunta se hace por aquellos que tienen miedo de no tener dinero ingame para arreglar su nave y "fracasar", por lo que recuerda que ya se ha hablado muchas veces de la posibilidad de tomar dinero prestado a un Banco o NPC ingame (y si no pagas, ellos enviarán gente a recuperarlo XD). En el peor de los casos podrías trabajar para otro NPC o Jugador para empezar a recuperarte económicamente.

4- PROPULSIONES ALIENÍGENAS
Comenta que la nave Xi'an que mostraron, la Khartu. que está siendo preparada para su implementación a medio plazo en el Arena Commander para testear su modelo de vuelo, su comportamiento, etc El plan es utilizar el Arena Commander como una zona de pruebas para las naves humanas y las naves alienígenas, sean Vanduul, Xi'an o Banu.
La gracia de las naves Xi'an es que son más maniobrables y permiten una mayor libertad de movimiento en los séis grados de libertad, y habrá que ver como son las siguientes.

5- INMERSIÓN O TEDIO: HASTA QUE PUNTO HAY QUE HACER TAREAS TEDIOSAS
Dice que la idea ahora mismo es que el MobiGlas sea tu manera de encontrar y aceptar la mayor parte de misiones en el verso, de una manera muy similar a Craiglist, listando los trabajos que hay y dónde ocuparte de ellos. Luego también existirán algunos trabajos que no estarán en la MobiGlas y tendrás que bajar a un bar para tomarlos o a un callejón oscuro para negociarlos, por lo que será algo un poco mezclado en que a veces te fuerzan a salir de tu nave y explorar, y en otros casos puedes hacerlo de una manera más remota e impersonal.

El tema de la carga y descarga será en su mayor parte hecho mientras tú estás ocupándote de otras cosas (aunque lo podrías hacer manualmente y ahorrar pasta y tiempo o podrías estar en un lugar donde tienes que hacerlo tu mismo porque nadie lo hará por ti o el diseño de tu nave lo impide de otra forma). En algunos casos tendrás que supervisarlo personalmente si la situación es tensa o peligrosa y podría tener lugar un encuentro PVE, por lo que tendrías que defender tus pertenencias y tu vida. Esto también sería así si hubieses "encontrado" cargamento "abandonado" en un pecio estelar, por ejemplo, usando un rayo tractor o yendo en 0G a ocuparte de ello.

Es una cuestión de equilibrio, al final. No quiere que sea muy tedioso hacer tantas cosas, pero tampoco quieren que se convierta en algo impersonal.

6- ¿ESTARÁ OVERPOWERED EL OCULUS RIFT?
Dice que no han testeado el tema mucho en las oficinas, pero con la resolución DK1 estás actualmente en inferioridad respecto a alguien con pantalla. Dice que en Reino Unido un dev es un freaky de la VR y siempre juega con él, pero que no es muy efectivo (a lo mejor es culpa suya XD). También comenta que girar las armas con tu cabeza no es instantáneo, porque las armas articuladas tardan en ponerse en posición antes de abrir fuego. Por el momento, no nota que sea algo totalmente dominante sobre otras opciones de juego, pero habrá que verlo a medio y largo plazo como afecta al equilibrio de periféricos.

(Ndt: Yo creo que si. Es como usar TrackIR contra jugadores que no lo usan. En igualdad de habilidad personal jugar con estos periféricos es determinante.)

7- ATERRIZAR EN PLANETAS RECIÉN DESCUBIERTOS EN UN NUEVO SISTEMA SOLAR
No tiene una buena respuesta para esto porque todavía no han decidido si puedes poseer un planeta o un trozo del planeta. Podrás navegar un Punto de Salto, descubrir un sistema solar, ponerle el nombre que tu quieras e incluso podrías tomar posesión de una base asteroide abandonada.

Pero en estos momentos no creen que puedan dejar a alguien aterrizar en un planeta virgen, clavar una bandera en plan Conquistador y decir "si, 'esto es ChrisWorld!"Quieren que los jugadores puedan controlar ciertos terrenos persistentes como bases de asteroides, estaciones espaciales, etc en el espacio, o naves capitales grandes; pero a largo plazo están pensando en cómo permitir hacer esto en superficies planetarias. Cree que algún día estará en el juego, pero no sabe cuando, probablemente no en la V1.0 del juego.

8- TELEMETRÍA PARA SILLAS ARTICULADAS
Dice que CryEngine ya tiene algo similar, porque es usado en simuladores militares reales en la actualidad, aunque dice que lo de dar una carlinga articulada y su control será un proyecto lateral que tendrán en la oficina. También han estado hablando sobre la posibilidad de poner panales de datos adicionales y lanzarlos a tabletas que tengas por tu escritorio, pero no lo promete como una feature para V1.0 del juego, será un proyecto que harán si tienen ganas en su tiempo libre, porque hay mucho que hacer todavía.

9- CUANDO SE IMPLEMENTARÁ EL MAPA DE CARRERAS EN ARENA COMMANDER
Están trabajando en ella ahora mismo, y dice que harán una demo de ella en Gamescom (15 de Agosto) junto con algunas otras cosas (como FPS), por lo que debería ser implementada para después de la V1.0 del Arena Commander.

10- NUEVOS Y VIEJOS MODELOS DE NAVES ESPACIALES
Dice que esto ya pasó en el juego con la Aurora 2943 (el Modelo MR y sus variantes) y que el año pasado hicieron la brochure y lanzamiento de la nueva Aurora LN que el modelo de 2944. Tienen planeado upgradear y cambiar todas las naves con el paso de los años, de la misma manera que el Hornet ha cambiado desde Agosto de 2013 a Mayo de 2014 con las modificaciones y actualización a PBR: texturas de más resolución, mayor número de polígonos... La 300i sufrió una mejora similar.
Seguirán un poco la industria del automovilismo con los distintos modelos con distinto rendimiento y características, porque cree que es algo divertido el poder tener modelos de nave clásico frente a los modelos más modernos, por razones de gameplay o de looks. Cree que es parte del espíritu de la experiencia de coleccionar naves.

1585
Noticiarios / Around the Verse Episodio 03 - 26 Junio 2014
« en: 27 de Junio de 2014, 01:23:47 »


Tercer episodio de la nueva serie realizada por Sandi Gardiner y Ben Lesnick. Os dejo con el resumen de Frost en CE.



Para empezar parece que han tenido lugar algunos cambios en el programa porque leen todo el feedback de los fans y cambiarán todo lo que puedan el programa para adaptarlo al gusto de la gente, aunque comentan que algunos comentarios son algo fuertes, como llamar Smeagol al pobre Pugh o decir que Gardiner parece artificial o de madera. XDD El programa está presentado hoy por Sandi Gardiner y James Pugh (el moderador Junior) porque Ben Lesnick no está en Santa Mónica.

Comentan que la venta de la Xi'an Scout les ha dado muchos "minoyes" gracias a su exóticos impulsores, que ya están en los 47 millones de recaudación y que para 49 millones obtendremos la planta espacial que se riega con agua espacial y se nutre de sol espacial no es muy excitante, pero algo es algo.

Comentan los ganadores del plexiglas con el arte de David Hobbins, y que el ganador ha sido el que hizo una variante de carreras de la Mustang. No mucho que comentar aquí.

NOVEDADES DEL VERSO (nueva sección)
- En Behaviour ha comenzado el revamp del hangar Discount y Deluxe. El hangar Asteroide está terminado y sólo hay que planchar algunos bugs para implementarlo.
- En Foundry 42 están ahora ya diseñando la 4ª misión para el juego, avanzando para entregarnos un trozo "vertical" de la campaña de 10 misiones en cuanto esté terminado y testeado internamente.
- En Santa Mónica están trabajando en el DFM para añadir un mapa de una "autopista de alta velocidad" para el Arena Commander (fase Greybox ahora mismo) y diseñando el funcionamiento en el PU de la Copa Murray (que tienen lugar a lo largo de un Sistema Solar en varias etapas).
- Illfonic ha pasado a poner modos de cámara debug para trabajar en la fase final del proyecto, han estado mejorando las mecánicas del FPS y de la funcionalidad de las armas.
- En Austin el trabajo continúa con trabajo en los primeros 5 sistemas solares que se van a añadir al principio, incluyendo las localizaciones ya hechas los últimos meses (como Terra o Stanton). También se está dedicando mucho tiempo a mejorar el prototipo del modelo económico.

Actualizaciónes de naves
- Constellation y variantes terminadas, trabajando ahora en sus estados de daño y LODs.
- Cutlass y Avenger, estados de daño y LODs.
- Mustang (nave starter), trabajo de animación.
- Gladius (caza ligero), Retaliator (bombardero estratégico), Gladiator (bombardero ligero), Panther (Portanaves de Escolta) y Javelin (Destroyer), están todas en greybox.
- Bengal y puente del Javeling, están en whitebox.
- F8 Lightninig, en fase de Arte Conceptual.
- Idris (Fragata), está siendo revisada ahora mismo para meterla en el editor de vehículos.

Alienígenas
- Vanduul, sus proporciones físicas y armaduras han sido terminadas.

CUSTOMER SERVICE
Están muy liados, así que nada de update por aquí.

ENTREVISTA CON DAVID HADDOCK

Clichés de la ciencia ficción y por qué ignorarlos
Pequeños hombrecillos verdes.
Evitar la moralidad en blanco y negro para difuminar un poco las cosas y que el mundo no sea tan predecible a largo plazo en las relaciones entre personajes, especies y facciones.

Historias de Ciencia Ficción que admira
Final de la Tercera temporada de Battlestar Galactica. Pero bueno, le encanta Firefly, Cowboy Bebop.

Estado actual de la galaxia en una palabra.
Complicada.

¿Cómo controla tantas líneas argumentales y personajes?
Dice que tuvieron mucho tiempo y tienen mucho tiempo para desarrollar el universo de Star Citizen, por lo que ahora mismo lo que están centrándose es en enseñar la perspectiva humana, ya que es lo que los jugadores van a tomar como referencia (todos empezaremos con un personaje humano en la gold, para post-lanzamiento se podrán crear avatares alienígenas). Más tarde quiere moverse un poco para describir el punto de vista de los Xi'an, de los Banu... de una manera extensa y orgánica, que tenga sentido, de manera que no se ande saltando de un tema a otro. Dice que es duro porque hay muchas historias que contar y justificar.

¿Qué música le inspira o aplicaría a cada una de las especies de Star Citizen?
Para los Xi'an, con su sociedad organizada y regimentada, cree que sería música barroca, porque tiene un tempo y notas muy precisas.
Cree que los Banu tendrían una música estilo funkie o jazz, porque es una especie tan adaptativa a las circunstancias.

Desafíos de escribir una historia para un videojuego
Hay el desafío típico y duro de que el jugador es el protagonista y su personalidad y comportamiento son una incógnita, por lo que en vez de escribir el camino del héroe y adaptar el entorno y secundarios y villanos a él, debe ser un proceso inverso. El personaje puede ser un Comandante Shepard o un Jack Bauer, dependiendo de su transfondo, por lo que ese es el mayor desafío, crear una historia interactiva.
Dice que la escritura de una historia de este tipo es más técnico y menos artístico, tomando en cuenta todas las decisiones del jugador para que estas afecten a corto, medio y largo plazo.

Cómo reaccionar a las acciones de los jugadores en el PU
Comenta que es una de las cosas que primero discutieron en la pre-producción del juego él y Chris Roberts, cómo habría reactividad entre los GMs y escritores del PU y las acciones de los jugadores. El ejemplo perfecto es el jugador que descubre un nuevo punto de salto, consigue llevar los datos de navegación a la UEE, de manera que bautiza al sistema, el jugador nos envía una pista de audio con las frases que quiere pasar a la historia y todo esto es añadido a la Galactopedia y a un boletín de noticias narrado por los escritores que será enviado por toda la galaxia. Si hay dos organizaciones luchando en un Sistema Solar, eso son noticias importantes. Cree que el universo va a acomodar todo eso.

Novela y escritor favorito de SciFi
I am Legend, de Richard Matheson, lo lee cada par de años. Aunque no le gustó las películas.
Es un fan de Neal Stephenson, el famoso escrito de Snow Crash (Ndt: interesante libro para el género ciberpunk, aunque como todos sus libros va un poco más allá de lo que podría parecer a primera vista).

Sandi comenta que Haddock es uno de los 11 primeros empleados de CIG, que es un tío disciplinado que no ha parado de escribir desde hace años y que esperan tenerle en el programa semanalmente con sus "Retazos de Escritor".

BUG SMASHERS (ep 01) con Mark Abent
Arreglando el Buggy del hangar que se mueve solo. Es bastante gracioso ver sus muecas y cómo trabaja en ello en plan teatro, mirando cómo de loco está el buggy. Al parecer el suelo no tiene una textura de supericie con fricción y el buggy no para de deslizarse como un loco. Y el segundo problema es que estaba simulando una gravedad de 30 m/s2 XDD

MVP
Para Evarr Slipstream por estar construyendo su propio puente de la Constellation en Casa, paso a paso XD

SNEEK PEEK
Arte de la Gladius, wapísima XD (minuto 18)





La semana que viene tendrán a Mark Abent como entrevistado, comentan que hay de nuevo mousepads goliath a la venta de todas las navieras y que hacen un concurso para ganar una alfombrilla Goliath de RSI firmada por los devs de Santa Monica a aquel que haga la versión más divertida posible de una de sus naves, hecha con el Paint de Microsoft.

1586
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Canario
« en: 27 de Junio de 2014, 01:10:43 »
Pero dadle trabajo a las becarias! Venga ahi te va una con una garimba fresquita! Bienvenido!  :cervezas:


1587
Noticiarios / Re:10 For the Chairman - Episodio 26 - 23 de Junio 2014
« en: 24 de Junio de 2014, 20:08:14 »
PD: Porque en los post en que comento nadie más comenta. Creo que nadie me quiere  :24:.
PD 2: No se lo tomen en serio lo de "nadie me quiere", es solo una broma  :^^:

Habias preguntando algo en concreto en algún otro hilo?

1588
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 26 - 23 de Junio 2014
« en: 24 de Junio de 2014, 03:31:58 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 23 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)



1- TNGS: precio de la cañonera, su finalización y posibles temporadas

Dice que hay mucho trabajo que finalizar todavía, limpiar la jerarquía, arreglar cómo se rompe la geometría y hacer los estados de daño. Van a estar trabajando con el equipo finalista (pagándoles XD) para que ellos terminen de hacerlas, y cuando esto esté hecho están pensando venderla junto con la Mustang (que podréis conseguirla a cambio/precio de una Aurora). Su precio va a estar en torno a su nivel de armamento, como naves similares (aka, como una Constellation, 200 dólares más o menos).

Dice que fueron cambiando el formato del programa y habría que hacerle adaptaciones, pero disfrutó mostrando el talento de los fans y están pensando convertirlo en un evento anual.

2- CICLOS DE LAS ESTACIONES EN LOS PLANETAS
Los planetas tienen ciclo de día y noche, pero están pensando en meter ciclos de verano-invierno, puede que esto impacte en la economía pero no cree que afectará esta para la versión 1.0 del juego en versión gold, pero es un tema interesante que añade inmersión y tiene sentido.

3- GUERRA ENTRE ORGANIZACIONES: ¿DÓNDE Y POR QUÉ?
Una organización declararían la guerra oficialmente a otra, y normalmente sería una guerra y escaramuzas en todas partes girando en torno al control del terreno, sobre todo por operaciones mineras, puntos de salto, estaciones etc El tema del instanciado es peliagudo pero cree que tendrán buenas respuestas para solucionar ese problema.

4- MODO ESPECTADOR EN ARENA COMMANDER
Dice que es una de las features que quieren añadir, es informativo y divertido y probablemente metan un botón para seguir a los jugadores que vuelan por ahí e incluso conectarlo a streaming como Twitch.

5- ¿QUÉ ES UN SIM PARA CHRIS ROBERTS?
Es difícil para él definir lo que sería un Space Sim. Tanto Wing Commander como Privateer o Freelancer son para él "maneras" de crear una simulación del espacio; pero el ve por ejemplo Wing Commander mucho más Arcade que SC en cómo se volaba y el equilibrio de las naves. Viene a decir que ha jugado todos los juegos de los competidores, incluyendo aquellos que están en alpha (te miro a ti, Elite Dangerous XD), y está muy contento con el estado actual de Star Citizen por su precisión desde el punto de vista de simulación física y de estado. No le importa lo que opinen algunos, sabe que es cierto y cree que es cuestión de afinar los controles y cómo el input de los periféricos se comunica con el juego.

El objetivo del juego era que fuese fácil de meterse en él y luego que hubiese opciones más avanzadas para aumentar su complejidad y a cambio ganar ventajas sobre el modelo más simplificado, haciendo una comparación a cómo el Starcraft 1/2 puede ser jugado sólo con el mouse y cómo los "pros" utilizan bindings para acelerar su eficiencia y competitividad y conoces a fondo su sistema de piedra-papel-tijera.

Cree que el problema de parte de la comunidad con su modelo de vuelo es que están tan acostumbrados (en el pasado y presente) a un modo simplificado de vuelo atmosférico que no se acostumbran a que la respuesta no sea inmediata y tenga inercia, sobre todo pasando de un modelo a otro con diferentes thrusters, momento e inercia. No cree que SC sea un juego arcade, pero dice que hay que tomar decisiones en torno al realismo de las cosas para favorecer la diversión. El combate espacial real sería con drones/operadores remotos disparando desde enormes distancias; pero él no quiere eso, si no acercarse a una nave, ponerse a su cola y derribarla. Lo va a mejorar mediante el feedback de la comunidad, pero desde el punto de vista de simulación cree que las naves, sus sistemas, modelo de daño realista y el modelo de vuelo es el que tiene mejor simulación en el mercado de los space sims.

Repite que el juego no es sólo un Dogfight, pero que la forma que tiene ahora mismo no es la que tendrá finalmente: no será tan rápida, será más estratégica antes de encontrarte con el enemigo en combate jugando con sensores y tu firma y el juego en equipo y la variedad de configuración de tu nave tendrá un potencial inmenso. Y eso sin meterse en otros aspectos de Star Citizen,como el transporte o el contrabando.

6- ¿LOS CONTENEDORES ESTÁN MODELADOS CON DAÑOS EN EL JUEGO?
Dice que tendrán daños, efectos de daños y efectos en general visuales, pero todavía no están en el momento en que podrían tener efectos sobre el cargamento si por ejemplo se pierde oxígeno en su atmósfera interna. Es algo que todavía tiene que hacerse, no obstante.

7- ¿EL LOOK DEL ARENA COMMANDER ES REPRESENTATIVO DEL PU?
Se parecerá pero tendrá una escala muchísimo mayor y tienen que realizarla técnicamente con la actualización del mapeado a la doble precisión para que todo el escenario de un Sistema Solar se encuentre en el mismo sistema de coordenadas y no de ningún tipo de errores, porque actualmente aparecen a los 8-9 kilómetros de tamaño.

Habrá enormes áreas de nada y zonas con muchísimo detalle como un campo de asteroides o una luna rota. Y obviamente, será muchísimo más grande... no tamaño 1:1 porque sería enorme y aburrido y menciona que la escala sería de más o menos 1.000.000 de kilómetros en vez de 8 a 10.000.000 de kilómetros que sería lo realista al 100%.

8- SUSCRIPCIONES MENSUALES POST-LANZAMIENTO
Dice que han decidido mantenerlas para crear contenido para la comunidad post-lanzamiento y como realmente no afectan sus perks al equilibrio del juego a nadie debería molestarle lo más mínimo que unos fans aporten para seguir haciendo Jump Point, items de flair etc A no ser que el PU les diese una cantidad de pasta inmensa, entonces lo quitarían porque no necesitarían este dinero extra para mantener ese equipo extra que crea ese contenido extra que cuesta dinero y tiempo de empleados.

9- VOICE ATTACK Y SU IMPLEMENTACIÓN EN STAR CITIZEN
Ha visto los videos, le encantan y están investigando activamente trabajar con la gente de Voice Attack y le encantaría integrarlo en el juego, porque hace que la simulación sea más accesible para los más casuales y esto mejora la experiencia para todo el mundo.

10- DAÑO Y ATERRIZAJES
Se debatió mucho internamente desde el punto de vista de diseño. Si tu nave está muy dañada por el momento podrás aterrizar y no podrás despegar del planeta hasta que la hayas reparado. No sabe si después del lanzamiento esto cambiará cuando haya vuelo libre en los planetas y la reentrada puede que sea muy difícil o incluso imposible.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 02 - 19 Junio 2014
« en: 22 de Junio de 2014, 17:26:16 »


Segundo episodio de la nueva serie realizada por Sandi Gardiner y Ben Lesnick. Os dejo con el resumen de Frost en CE y además el fragmento de la entrevista con Tony Zurovek director del Universo Persistente, en una entrevista realizada por Chris Roberts, podeis extenderla desde éste otro hilo.



CUSTOMER SUPPORT

Chelsea (y su nuevo jersey) y Alexis comentan que:
- Las tarjetas de ciudadano extra que han hecho tuvieron que ser devueltas al distribuidor y marcadas correctamente, pero que deberían entregarse en breve.
- Que si aplicas un upgrade sobre tu Freelancer (o cualquier nave), como el upgrade de la MIS, Customer Support no te puede ayudar ya: si lo aplicas, es permanente.
- Dicen que van un poco lentos en CS porque entre el Arena Comander y Freelancer han estado superocupadas, pero que ya empiezan a ponerse al día (Ndt: Conmigo tardaron dos días, cuando habitualmente eran 12 horas como mucho XD).

Comenta que les enviaron muchos regalos a ellas ultimamente, como cerveza Goonrathi, tickets de partidos y tartas que han llegado a Santa Monica, Manchester etc XD

ENTREVISTA CON DAVID HOBBINS

Diseño favorito de naves
El Esclavo I de Boba Fett que sale en el Imperio Contraataca diseñado por Nilo Rodis-Jamero, por su forma y cabina reorientadora. El Leonov de 2010 diseñada por Syd Mead por su diseño modular por el que pasaba la luz. Y por supuesto la Discovery de 2001. Le encantan las naves de Doug Chiang y el Replicador de Tron.

¿Como empezó a trabajar como artista conceptual?
Dice que estudió muchas especialidades dentro de arte, aunque cree que no podría enseñar los desnudos que hizo. De pequeño dibujó montones de bases marcianas y pequeños Yodas, pero cree que realmente lo importante es las millas de arte que haces para ser un buen dibujante, en su caso su talento fue trabajado y no le vino fácilmente.

Inspiración de formas y colores de los diseños
Recibe un informe de diseño con los pasajeros, función, armas y otros detalles que deberían aplicarse a la forma de esta. Cree que en su caso viene mucho de viajar por el mundo, de la arquitectura, de los museos, arte y sobre todo la naturaleza, porque tuvo miles de millones de año para lograr las mejores formas. En su tiempo libre siempre sale a "rellenar su pozo" de conocimientos, para tener formas y diseños que sirvan a su función y que den una buena solución mecánica.

Naves y su lenguaje: ¿Tendremos naves con un aspecto desafiante?
Si. Especialmente con las naves alinígenas no serán nada conservadores.

Naves y "muscle cars"
Dice que le gustan algunos coches y cree que sería una buena idea preguntar a los fans cual es su muscle car favorito, en su caso el Mustan Shelby GT500. Le gustaría crear naves con ese lenguaje y estética, por supuesto.

GANAR EL PEXIGLÁS CON EL ARTE ORIGINAL DE HOBBINS
Id a los forums y postead vuestra variante ideal de la Mustang: la más creativa se llevará esa pieza de arte.

MVP

William Lewis da el Most Valuable Post a StrudoBaron por su post sobre Voice Attack, en el que creó un perfil con Star Wars para que R2-D2 conteste a tus órdenes con sus pitidos binarios. También hizo instrucciones sobre cómo hacerlo tu mismo.

ENTREVISTA CON UN FAN: Steve Snyder
Esta semana han traído al Capitán de un departamento de bomberos del sur de California, que previamente había estado en las Fuerzas Aéreas pilotando en reconocimiento, trabajo que luego le llevó a trabajar de manera similar en el mercado civil con fotos del terreno para carreteras y más adelante se metió en investigación de incendios.

Siempre jugó a Flight Simulators, y también le encantan los FPS empezando desde Wolfenstein a Battlefield. Descubrió Star Citizen en un video de un youtuber inglés y compró una Constellation. Le interesó el juego por todos sus factores, pero especialmente por el juego en equipo que está planteado en SC, ya que una tripulación de cuatro personas es similar al equipo que va en un camión de bomberos y quiere conservar esa camaradería en el espacio y lograr un objetivo común.

Cuenta la anécdota de que reclutó para el juego a un amigo quedando con el tras un turno en un bar en una zona reservada y oscura y le hizo una proposición de trabajo indecente diciéndole que tenía una "nueva proposición de trabajo para él", que viajaría, que sería peligroso, que había buenas previsiónes de beneficios monetarios y que había ya comprado una nave para él. Su amigo, también Capitán de Bomberos, estaba que no meaba ya con la idea, y entonces le acercó un sobre cerrado con la Brochure de la Aurora. Su amigo quedó enganchado desde ese momento, aparte de echarse una buenas risas.

LA KHARTU, LA NAVE DE RECONOCIMIENTO DEL IMPERIO XI'AN
La enseñan por primera vez, como ya sabéis por la actualización de la web, a la venta por 150 dólares en su versión civil y humana.



Video final con Mark Abent
En que nos explica cómo descubrió lo que afectaba al Arena Commander para provocar que las Gatlings de la Hornet perdiesen su sonido, cómo lo arregló y lo frustrante que es su trabajo XD No hay mucho que comentar aquí, es lo típico el desarrollo de juegos.



De regalo este video de la Xi'An Scout por si no habeis visitado el hilo sobre la nave en RSI


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Eventos / Entrevista con Tony Zurovek, director del Universo Persistente.
« en: 22 de Junio de 2014, 17:18:11 »
Hace unos pocos días Chris Roberts realizaba una entrevista al director del Universo Persistente en Star Citizen, Tony Zurovek, una entrevista de  40 minutos de duración que ahora gracias al resumen subido hoy por Frost en CE el que quiera pueder leer algunos datos importantes.



Quién es Tony Zurovek.

Tony Zurovek empezó a programar en Apple2, Sinclair X51 con ram de 16ks (wow XD) y Amigas al final de los 70, hizo sus prototipos como hombre renacentista de los videojuegos en los 80 con su propia versión del entonces muy popular Ultima, del que era fan. Se unió a finales de los 80 a Origin Systems al equipo de Richard Garriot, tras conseguir una entrevista de la manera más absurda: el novio de la hermana de Garriot (debe existir una historia graciosa detrás de esto, pero no comentan más). En Origin trabajó en el Ultima VII como un auténtico negro (sobre todo en la IA), y dice que aprendió más en su primer año allí rodeado del talento puntero de la creación de juegos de PC que en todos sus años como programador solitario, aunque siempre estuvo algo mosqueado por trabajar en los PC al tener menos capacidad gráfica que los Amiga y una resolución mortalmente baja como el VGA y sus 256 colores. Al final dirigió el desarrollo de Ultima VIII y tras ese pasó a tener tanta confianza interna en el estudio como para hacer su propio juego llamado Crusader, famoso por su variedad y destructibilidad y por tener SVGA y una tecnología puntera, todo una apuesta peligrosa porque no mucha gente tenía máquinas para moverlo en condiciones.

Después de que EA comprase Origin y le jodiese el desarrollo de su Crusader II pasándolo por la fuerza a las consolas, sufriendo un downgrade gráfico y de gameplay tremendo por las diferencias técnicas respecto al pc, Tony firmó con la nueva empresa creada por Chris Roberts, Digital Anvil. Allí trabajó en otros proyectos y finalmente dirigió su propio juego basado en un concepto de Steve Jackson Games (Auto Duel, un juego de rol), Loose Cannon. Loose Cannon iba a ser una especie de Privateer sobre ruedas en tercera persona, en la que ibas por una América del futuro cercano que había caído en el caos en tu propio coche acorazado y artillado a medida por ti, haciendo trabajos en un sandbox tridimensional. Podías subir y bajar de tu coche y tomar parte en tiroteos en primera persona en siete ciudades abiertas. Desgraciadamente, este "posible GTA3" (desarrollado más de tres años antes que el hit de Rockstar, que salió en 2001), no fue apreciado por Microsoft, que prefirió deshacerse de él y centrarse en otros proyectos de Digital Anvil como Freelancer para promocionar el DirectX por encima de los juegos de la época que estaban hechos en DOS. Podéis ver un trailer interno de su versión alpha al final de la entrevista con Tony. Microsoft se deshizo de Loose Cannon y Conquest: Frontier, que pasaron a ser de Ubisoft y Tony les siguió, pero comprobó que lo que querían hacer con Loose Cannon no iba a ningún lado y se piró. Más adelante los directivos de Ubisoft admitieron su error tras el éxito de GTA3, pero en su momento no entendían un "juego de coches" mezclado con un "shooter" y qué público objetivo tendría.

El papel de Tony Zurovek en Star Citizen

Tras esa experiencia, Zurovek se quemó de la industria de los videojuegos y se retiró de ella, jurando no volver a poner su trabajo durante años en manos de un publisher. La última década estuvo empleado como creador de juegos descargables, creando software de comercio, analista, trabajando sobre todo en teoría económica (en la que está personalmente muy interesado)... y esta última experiencia le vendrá muy bien porque la economía crea el contexto para el Universo Persistente de Star Citizen.

Si le preguntasen hace un año si estaría interesado en volver a la industria de los videojuegos con la relación absurda entre desarrollador y editor hubiese dicho que ni de coña, pero tras hablar durante Chris de vez en cuando sobre su proyecto y ver la libertad creativa que tendrían mediante el crowdfunding, decidió hacer caso al sutil reclutamiento de su viejo amigo y unirse a Cloud Imperium como Director del Universo Persistente, donde por fin podrá hacer de nuevo el mejor juego que la tecnología del momento le permita, sin hacer concesiones técnicas en favor de posibles ports de consola. El admite que nunca fue un jugador de consola ni quiso diseñar para ellas, prefiriendo la flexibilidad del PC, su mejor interfaz y variedad de periféricos para hacer la primera versión del juego.

Su trabajo será servir de lugarteniente de Chris durante el desarrollo del juego en su vertiente de toma de decisiones de nivel bajo y medio, porque él tiene mucha experiencia tanto en diseño como de programador e ingeniero y puede servir como un segundo Chris Roberts en Austin que sea capaz de tomar esas decisiones del día a día y comentarle de pasada el qué y por qué se tomó esa decisión diariamente, de la misma manera que hizo con Erin Roberts con el Escuadron 42. Tony cree que el PU de Star Citizen será lo que Loose Cannon quería ser, un mundo abierto, equilibrado, lleno de detalles, con consecuencias, que te permite llevar tu ritmo y controlar tu destino mientras el mundo responde a tus acciones en consecuencia. El juego te castigará si te sales de la ley, pero eso debería ser una decisión tuya como jugador y no del diseñador.

Estará al mando de la Economía, del sistema de creación de Misiones procedural, todos los puntos de aterrizaje que visites y su construcción, así como los elementos de UI que encuentres allí abajo, por lo que supervisará el trabajo directamente a más de 100 desarrolladores.

Lo que tiene más ganas de meter en Star Citizen es diversidad y variedad, quiere que haya tanto contenido en sus ocupaciones que puedan hacerlo durante mucho tiempo, con tanto interés y diversión como al principio, seas un pirata, un cazarrecompensas, un mercenario, un transportista... etc Chris comenta que siempre le sorprende ver como en los foros hay muchísima gente que quiere tomar trabajos que tradicionalmente no serían desarrollados por un dev, como un recuperador de tecnología dañada tras una batalla (scavenger) o ser un miembro de un equipo de búsqueda y rescata (SAR). Cree que será divertido y desafiante crear tanta variedad, y la potencialidad que quiere meter en cada uno de ellos para que ninguno sea un camino sin salida: quiere que cada tipo de gameplay sea monetariamente ventajoso y una manera igual de buena que el resto de hacer tu vida en el universo de Star Citizen.

Juegos que le molan: modificación de desierto de Battlefield 1942, Starcraft 2 (jugaron mucho Starcraft en Digital Anvil, al parecer XD)... aunque dice que el gameplay es iterativo y le acaba aburriendo si no puedes cambiar la variedad del mismo según tu gusto: manejar un francotirador, un tanque, un caza etc.

Ha estado en Santa Mónica con Chris algunas semanas para hacer un poco de fusión mental con él para que cuando vaya para Austin pueda dirigir en condiciones las cosas y que Chris pueda centrarse en dirigir a los lugartenientes que tiene ocupándose de otros aspectos del juego, como Erin con el Escuadron 42, Illfonic con el FPS, Travis Day con el Combate Espacial etc

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