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Mensajes - Havok Specter

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Rayc0
« en: 10 de Junio de 2014, 04:18:42 »
Bienvenido Rayco! Asi que Nival te ha enganchado ehh bueno ya le devolverás el favor en el Arena Commander con un buen misil lanzado jeje

p.d: te dejo un mensaje privado para tramitar tu alta.

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Informes / Re:SC - Objetivo 45 millones alcanzado.
« en: 09 de Junio de 2014, 13:48:17 »
Sí sí, fijate en el antepenúltimo párrafo:

Citar
Habéis visto la Aurora, 300i, Hornet y Freelance, y la Cutlass y Constellation están en producción.

Esas son fijo que tendrán variantes, y ahora en la web de RSI como pongo al final de la entrada, se está votando la siguiente.

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Bueno lo habreis visto muchos ya, pero hay que ponerlo, el super video comercial de la Freelancer:


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Informes / Carta Chris Roberts - 45 millones
« en: 08 de Junio de 2014, 00:31:16 »
Fuente original en RSI
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE

Carta del presidente - $45 Millones



Saludos Ciudadanos,

Hemos llegado a los 45 millones, ¡por lo que está claro que la Freelancer es una ganadora! Creo que la Freelancer es un gran ejemplo a nivel microcosmo de la experiencia de Star Citizen. Los backers eligieron el diseño original durante el inicio de la campaña., nos pidieron que actualizásemos su carlinga... y aquí está, hermosamente finalizada en vuestros Hangares con todo un grupo de variantes. Esta no es sólo una nave que ayudasteis a financiar: esta es una nave a la que ayudasteis durante su creación.

En los 45 millones, desbloqueasteis una de nuestras recompensas seleccionadas por vosotros, el misterioso artefacto Hadesiano. Tenemos planes muy interesantes para lo que esto activará en el Universo Persistente... ¡pero tendréis que explorar ese aspecto del juego por vosotros! Aquí están los detalles:

Artefacto Hadesiano
- el misterio de lo sucedido en Hades ha sido uno de los grandes puzzles arqueológicos desde que el sistema fue descubierto a principios del siglo 26. La evidencia sugiere que los Hadesianos casi borraron por completo toda su civilización en una devastadora guerra civil que hizo que su planeta se partiese en dos, pero han quedado muchas preguntas. ¿Quieres eran estos hadesianos? ¿Como comenzó la guerra? A lo largo de los siglos, incluso la ciudadanía se enamoraron del misterio que representa el sistema. La curiosidad fue incrementada cuando recientemente los científicos descubrieron un solitario artefacto Hadesiano en el mercado negro. Los fabricantes de bagatelas rápidamente intentaron sacar beneficio construyendo copias exactas de artefacto vendiéndolas al público, incluso llegando a replicar perfectamente los símbolos no identificados de su base...

Para vuestra recompensa final, habéis votado el "Kit de Ajuste de Motores". Aquí está la descripción oficial:

Kit de Ajuste de Motores - Wilkes & Federman MaxTune Kit se ha convertido en uno de los kits de principiante más vendidos para el entusiasta casero. Fue protagonista de último número de "Ofertón del Año" de Whitley's, y trae todo lo que necesita el ingeniero principiante para echar un vistazo más profundo a los mecanismos de su motor. Con un Analizador de Deriva (Tap Analyzer, esto puede significar muchas cosas pero el eco al Star Wars está ahí XD), serás capaz de ver el empuje que produce tu motor y la cantidad de energía que utiliza de una manera fácil e intuitiva. Utiliza la Omniherramienta de treinta y ocho cabezales para acceder a tu motor y empezar a ajustarlo. Wilkes & Federman no se responsabiliza por los daños que puedan tener lugar tras ajustar tu motor. Por favor, consulta la garantía de tu fabricante antes de realizar tus modificaciones.

Espero que estéis disfrutando de vuestras Freelancers y que os guste el comercial que será emitido esta noche. Como ya sabéis, nuestro plan inicial era producir folletos y comerciales para el primer grupo de las naves que estuvieron a la venta. Habéis visto la Aurora, 300i, Hornet y Freelance, y la Cutlass y Constellation están en producción.

Para la siguiente recompensa para los jugadores, me gustaría añadir otro comercial a esas naves.. ¡y me gustaría dejar la elección en vuestras manos! Por favor, votad más abajo para elegir cual de las naves del segundo grupo debería ser el objetivo de nuestro siguiente Comercial.

¡Como siempre, gracias por vuestro increíble apoyo! Disfrutad de Arena Commander y estad a la escucha a medida que perfeccionamos el dogfighting y sacamos partes todavía más grandes del universo de Star Citizen.



Podeis votar aquí la próxima nave que quereis que tenga variantes.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de masa
« en: 06 de Junio de 2014, 22:36:32 »
Becaria! Tú la del par de...sí tú! sirvele al nuevo una fresquita!



Bienvenido Masa!

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Argos16
« en: 06 de Junio de 2014, 22:25:01 »
Yep! Bienvenido! el nick viene por algo de la mitología griega? ya me contarás jeje, en fin pase usted al final e intenta robarle una birra a botijin, que ultimamente estamos en escasez, decian que Txibi volvía pronto de su aventura por el 'verso con buena mercancia Banu.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Araugnir
« en: 06 de Junio de 2014, 12:35:57 »
Bienvenido! y suerte con las pruebas de Arche! aunque me da que más suerte deberás tener con Queen... se pone muy celosa con los nuevos aspirantes de su master... :32:

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Informes / Informe mensual [Mayo 2014]
« en: 05 de Junio de 2014, 21:51:37 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

Saludos, Ciudadanos:

¡Esto va a ser más corto hoy! Primero, siento mucho haber retrasado la salida del informe mensual, el equipo estaba un poquillo distraído con otros problemas... ¡Las grandes noticias de Santa Monica son que el Arena Commander V0.8 ha sido LANZADO! Lo hemos lanzado hoy y... bueno, es improbable que ni siquiera leáis el informe a estas alturas y yo probablemente estaré durmiendo. Id a descargar vuestra copia y saboread por primera vez el combate espacial de Star Citizen. Es nuestra sincera esperanza que disfrutéis del fruto de nuestro trabajo y ahora un montón de desarrolladores muy cansados de Star Citizen tendrán al fin una buena noche de descanso de manera que puedan regresar y comenzar a trabajar en arreglar bugs!

Como podéis haber conjeturado, el equipo de Santa Mónica estaba centrado en empujar fuera del estudio el Arena Commander 0.9 para Mayo. Los esfuerzos no terminan aquí, de todas formas: vamos a mantener nuestro actual ritmo de desarrollo hasta que podamos sacar la versión 0.9 y finalmente la V1.0 con todas las features prometidas en PAX y la experiencia multijugador completa. Una vez que todo eso esté fuera, tendremos la oportunidad de descansar por fin.

¡El equipo de Santa Monica también está creciendo! Un nuevo Artista Conceptual Junior, Gurmukh Bhasin, se ha unido en nuestro pozo de arte a David Hobbins. La pareja está trabajando en estos momentos en crear una colección de variantes para la Constellation.. y aunque tienen un aspecto increíble (casi tan increíble como el propio Hobbins) no puedo hablar mucho de ellas por el momento.

El equipo de la comunidad se está preparando para varios de los próximos eventos, el primero de los cuales es la final de The Next Great Starship el Sábado. Los fans de Star Citizen a lo largo del mundo se unirán a los jueces y el equipo de Santa Monica en el Youtube Space en Playa del Rey, donde será retransmitido en directo el episodio final y un ganador seleccionado. Al no haber tenido ninguna relación con el programa, tenemos muchas ganas de conocer a los equipos que han sido capaces de construir una naves tan increíbles en el motor gráfico. ¡Tras ese programa, continuaremos a velocidad de crucero hasta el evento en la Gamescom y otras convenciones que tendrán lugar hacia el final del verano!

Gracias a todos por vuestro continuo apoyo y paciencia. Sé que los últimos días han sido tanto una montaña rusa para vosotros como lo ha sido para nosotros. Con suerte, ahora que hemos llegado a buen puerto y habéis probado por primera vez nuestra visión del Arena Commander y lo que estamos empezando a construir para el combate espacial de Star Citizen, estaréis tan inspirados como nosotros en la dirección que estamos yendo.

Como siempre, si tenéis cualquier pregunta sobre este informe o cualquier cosa, por favor publicad vuestras preguntas en nuestros hilos de "Ask a Dev" en los foros.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director


El mes de Mayo aquí en Tejas nos ha traído mucha lluvia y también desafíos muy difíciles. Como todo el mundo sabe, la mayor parte de la compañía ha estado ocupada trabajando en el Arena Commander, y a medida que nos acercábamos a su lanzamiento, estabamos continuando encontrando problemas cada día, aunque nuestros arreglos de los problemas era positivo en gran medida, no estábamos lo suficientemente cerca como para lanzarlo. Habiendo dicho eso, la oficina de Austin ha estado muy ocupada durante este mes y me gustaría compartir parte parte de eso con vosotros.

Sonido y Vídeo: en Mayo hemos estado trabajando en el plan y construcción de nuestros estudios de sonido en Austin y Manchester, así como terminar el trabajo para el lanzamiento del Arena Commander. A medida que progresábamos hacia el final del mes, el trabajo de dogfighting se había convertido más en testeo del juego y ajustes, y menos la generación e implementación de nuevo contenido, para asegurar la máxima calidad del lanzamiento. Con suerte disfrutaréis a la hora hora de reventar a vuestros amigos con el sonido subido al máximo. El equipo de video ha estado terminando y transfiriendo la producción de media a Santa Mónica. Ahora tenemos un archivo multicopia y multilocalización subido en los servers para almacenar todos los videos que sirven de crónica a la creación de Star Citizen. También hemos creado los últimos cuatro episodios de Wingman's Hangar - setenta y dos en total. Cuando grabamos el último programa pudimos repasar los últimos veinte meses de diversión, tonterías y periodismo "serio" que hicimos.

Diseño - Hemos estado apagando fuegos en el lanzamiento del dogfighting y presentándonos cada día para testear el gameplay, dando nuestras opiniones desde controles de joystick al daño que provocan los misiles y los lásers. El equipo ha estado trabajando en asegurarse que tanto la experiencia de un sólo jugador como la multiplayer sea tan estable y divertida como sea posible para su lanzamiento.

Mientras tanto, hemos estado llevando adelante nuestro trabajo en el universo persistente, incluyendo poner al día a Tony Zurovec en todas las facetas del proyecto (Ndt: Zurovec es el nuevo jefe de departamento que se ocupará de hacer realidad el PU, el jefe que responde de esa sección ante Chris Roberts). El soporte al hangar continúa, con la adición de las nuevas naves a medida que estén online, añadiendo objetos decorativos y ¡una nueva galería de tiro que creemos que os encantará! El trabajo en la economía continúa a máxima velocidad, así como los testeos semanales que creamos en una simulación local, además de poblar el universo con todo tipo de "golosinas" para que las descubran los jugadores. Estamos ampliando las fronteras del desarrollo de misiones, además, y poniendo los toques finales a algunos de los sistemas principales. Y hemos actualizado las estadísticas de las naves; no una vez, si no dos veces; este mes. ¡Disfrutad!

IT - El departamento de IT ha estado ocupado trabajando en una mejora del sistema de builds y su propagación. Estas iniciativas son importantes para el desarrollo interno porque aceleran el índice de interación entre builds permitiendo que se arreglen bugs mucho más rápido y se mejore el producto en general. También hemos sido capaces de adelantar mucho trabajo en el proceso de publicación, lo cual nos ha permitido lanzar arreglos y contenidos a nuestros jugadores con menor mantenimiento. El equipo de IT también ha estado desarrollando las herramientas y procedimientos para monitorizar servicios externos del juego. En base a las peticiones de desarrollo añadiremos un sistema de monitorización y servicio de más alto nivel que el que se ofrece típicamente para que podamos determinar la mejor manera de mejorar y optimizar nuestros servicios ya lanzados además de asegurarse de que las cosas siguen en marcha y funcionando de manera correcta.

Producción - hemos estado ocupados vigilando todas las tareas locales necesarias para el lanzamiento del Arena Commander, desde el punto de vista de servidores, gameplay, a problemas conocidos con la animación, nuestro trabajo ha sido asegurarse de que la gente era avisada y actualizada respecto a las cosas más prioritarias y asegurarse de que eran terminadas en la hora adecuada. El equipo de producción continuó sus valientes esfuerzos para planear y ejecutar las líneas de producción de las naves y los personajes. También hemos seguido apoyando los otros estudios en nuestros esfuerzos colectivos para lanzar el Enjambre Vanduul, Vuelo Libre y los módulos de dogfight multijugador y sus respectivos mapas. Nuestro plan a largo plazo incluye incrementar la eficiencia a través de iniciativas estratégicas tales como trabajar con nuestros compañeros de ventas para mejorar de manera dinámica nuestra lineas de desarrollo de arte.

Ingeniería - Ingeniería ha estado ocupado trabajando en conseguir el lanzamiento de Dogfight V1.0, incluyendo lógica de gameplay, implementación de efectos especiales, arreglos y mejoras del motor gráfico, arreglos de renderizado y eliminación de bugs y crashes. Además del trabajo y control de procesado que estamos haciendo para el universo principal, el equipo de ingeniería de ATX nos está ayudando a implementar servicios de administración de instancias y matchmaking para la dogfight y esto será expandido más adelante para el universo persistente. Las mejoras de las herramientas y arreglos de problemas, builds y el sistema de parcheado, así coo el desarrollo de herramientas y procesos mejorados para la migración a los Streams de Perforce también fueron parte del trabajo de este mes.

Control de Calidad - El mes pasado ha estado muy ocupado nuestro departamento de CIG QA. Se han hecho progresos en el proceso de Q&A y nuestras nuevas adiciones de Q&A en Manchester comenzaron este mes y fueron capaces de comenzar a trabajar desde el primer día. Geoffery Coffin, William Clark y Andrew Nicholson se presentaron a filas y comenzaron a contribuir inmediatamente mejorando el procedimiento y su documentación y ayudando a segurarse que tenemos un sistema de testeo global. También hemos contratado a alguien nuevo de Q&A aquí en Austin. ¡Demos una bienvenida estilo CIG a Keegan Standifer! Este mes han tenido lugar muchos testeos globales a nivel de compañía y fueron instrumentales en acercarnos cada vez más al lanzamiento del Arena Commander. Nos entristece ser a veces portadores de malas nuevas cuando revelamos la existencia de problemas que pueden retrasar el lanzamiento. Aún así, esperamos tener "planchados" la mayor parte de los problemas para asegurarse de que Arena Commander sea una experiencia de la que se pueda disfrutar de verdad. ¡Después del lanzamiento todavía necesitaremos de vuestra ayuda! ¡Se necesitará mucho más testeo y tenemos ganas de ver los comentarios de los backers para asegurarse de que Arena Commander y finalmente Star Citizen sea el mejor Space Sim de todos los tiempos!

Hay muchas más cosas de las que estar orgulloso este mes, y nos estamos acercando lo suficiente, oh si, para enseñaros algo del trabajo más importante con vosotros. Este juego y la comunidad comparten la misma pasión y es la cosa más excitante en la que hemos trabajado, ¡y todo es gracias a vosotros! Gracias por vuestro continuo apoyo.

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Diseño – Nick Elms

Como podéis imaginar, ha sido un mes muy frenético aquí en Reino Unido para los diseñadores. El modo supervivencia de "Enjambre Vanduul" nos ha robado mucha concentración en diseño. Hemos estado jugando al juego todo el día, todos los días, proporcionando una cantidad de comentarios para los Artistas e Ingenieros capaz de hacer "caer un servidor". Hemos estado ajustando todo tipo de estadísticas para equilibrar las oleadas de enemigos y el rendimiento de los pilotos IA que te acompañan.

Mucho esfuerzo ha ido a preparar los perfiles de IA para los pilotos Vanduul con nombre propio, asegurándose de que fuesen un desafío mayor comparandolos con los "Scavengers".

Ha estado realmente bien ver como se ha ido construyendo el modo supervivencia con algo de pulido, aunque obviamente hay mucho trabajo que hacer todavía, pero sentimos que tenemos una base lo suficientemente sólida como para trabajar desde ella. El combate multijugador parece que esta tomando forma y sólo tenemos unos cuantos problemas técnicos que eliminar antes de añadir "smilies" a nuestros emails internos.

Además del módulo de Dogfighting, hemos estado haciendo progresos regularmente en el desarrollo de los niveles del Escuadrón 42 y donde estaba disponible hemos hecho revisiones de los niveles en la "white-box" (Ndt: Nivel más básico de diseño de niveles, prácticamente un boceto tridimensional en el que trabajar sin texturas ni mucho detalle.), pero el "Bengal" (el cual todavía está en white-box) y los asientos de acción de la tripulación han empezado a obtener sus primeros HUDs bocetados. Eso es todo de lo que puedo informar este mes.

Programación – Derek Senior

Ha pasado otro mes en el que se ha hecho un montón de trabajo de ingeniería para llevar el DFM al nivel de calidad que nos exije Chris. Han tenido lugar grandes avances en la parte del HUD, trabajando con nuestros camaradas de Estados Unidos, con grandes partes como el radar, selección de objetivos, informe de daños de escudos, ITTS (Ndt: Improved Target Tracking System, Sistema Mejorado de Seguimiento de Objetivos, una característica disponible en los cazas más avanzados) y muchos pequeños ajustes y refinamientos. Desde el lado de sonido hemos estado añadiendo la música interactiva, con montones de Efectos de Sonido desde impactos en el escudo a indicadores sonoros de la carlinga. La "Bitching Betty" (voz de la IA) está dando más y mejor información de lo que está pasando y del estado de tus sistemas.

Los controladores han recibido mucha atención, haciendo que la interacción entre tu controlador y las dinámicas de las naves sea como una relación romántica (¡con sus tiempos buenos y sus tiempos malos!), con muchísimos ajustes e informes. Otras áreas de trabajo incluyen el sistema de cámara para permitirte centrarte en las diferentes áreas de la pantalla, sea una nave a la que estés apuntando o una parte en particular de tu salpicadero con un FoV (Field of View, Campo de Visión, el ángulo de visión que simula la pantalla) y DoF (Depth of Field, Profundida de Campo, el efecto de enfoque que simula el motor gráfico) dinámico, sistema de eyección y como este afecta a tu puntuación, así como mejoras de gameplay generales. Además de todo esto, ha tenido lugar una mejora de rendimiento de la CPU, GPU, multijugador, estabilidad y un montón de arreglos de bugs.

Arte - Paul Jones

El trabajo en el DFM ha sido principalmente arreglar bugs, así como algo de trabajo para el futuro para el gameplay del modo Conquista, así como un trabajo extra en efectos visuales para ayudar a vender mejor la destructibilidad y el daño de escudos al jugador.

El trabajo en el Escuadrón 42 ha progresado adecuadamente, con pasos gigantes en el diseño de los interiores modulares de las tres clases de naves capitales - Javelin (Destructor), Panther (portanaves de escolta) y Bengal (Portanaves); ya podemos empezar a ver el potencial en estos monstruos y comienzan a fluir de verdad las ideas para hacer de ellas una experiencia única.

Junto a este trabajo también estamos continuando nuestros esfuerzos con la plataforma minera Shubin, asegurándonos de que tiene sus niveles y esbozada bien whitebox para que diseño comience a prototipar las misiones.

Los artistas conceptuales que trabajan fuera del estudio han estado haciendo grandes avances en el aspecto del desarrollo, Gavin Rothery ha terminado el concepto del Gladius y ha pasado al Caza Pesado, Jon McCoy está trabajando en las áreas claves para las misiones y Ryan Church continúa definiendo los interiores del masivo portanaves Panther.

También hemos estado trabajando en el vehículo de utilidad y rescate (el concepto ya está terminado) y también están refinando el bombardero Gladiator y habitaciones adicionales para el Javelin--- ¡Y todo ha sucedido este mes!

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

Mientras los programadores están aplicando los últimos parches al módulo dogfighting, los artistas y diseñadores han traído su último entorno al siguiente nivel. Hoy, el hangar asteroide ya llego a fase Beta y debería estar listo para su lanzamiento dentro de poco. Mientras trabajamos en ello, también hemos hecho progresos en el sistema de habitaciones y deberíais pronto poder añadir habitaciones especializadas a tu hangar.

Nuestros diseñadores de UI han estado ocupados con todo tipo de cosas: módulos de dogfighting aquí y allá, toques finales a la UI de matchmaking, objetos decorativos del hangar, diseño de logos, gráficos en movimiento, diseño de la herramienta de economía y, por supuesto, nuestro bebé: el mobiGlas. Hemos llegado a tener un aspecto y sensación bastante sólidos y varias aplicaciones para la mobiGlas han pasado por diferentes iteraciónes de Interfaz de Usuario y mejora de la Experiencia del Usuario, a medida que continúan nuestros esfuerzos para entregaros la mejor experiencia de Sistema Operativos para el Mejor Space Sim de todos los tiempos.

Además de todo esto, el equipo de diseño está preparando el terreno para identificar las diferentes mecánicas de juego para cada tipo de localización en superficies planetarias, desde bares a garajes o tiendas de ropa.

Los estilos arquitectónicos para las primeras 20 zonas de aterrizaje han sido entrelazada con la ficción de Star Citizen para crear edificios creíbles con una historia propia y creíble.

En el diseño de la economía hemos comenzado a identificar cuales factorías, vendedores y recursos naturales están localizados en cada sistema. Parte de estos datos han pasado a la herramienta de la economía, la cual nos permitirá simular diferentes escenarios económicos.

Manteneros a la escucha...

CGBOT, Monterrey



Tara Decker, Producer

¿Hay algo de lo que hablar en Mayo aparte de Dogfighting? Hay algo, pero probablemente no es tan interesante.

Las naves con las que contribuimos al dogfighting (300i, Aurora, Hornet..) han estado en las manos del equipo del DFM mientras trabajaban en hacer la experiencia increíble. Tras las actualizaciones y ajustes al daño y los LODs necesarios (Level of Detail, Niveles de detalle de geometría que se reducen en calidad con la distancia para mejorar el rendimiento), nos hemos concentrado un poco en las sombras que hay tras el objetivo que fue el DFM. No fue un problema para nosotros.

Hemos estado creando naves mientras tanto a escondidas de vosotros desde hace mucho tiempo. La siguiente nave en nuestro dossier de Abril/Mayo ha sido la anticipada Freelancer. La actualizada Freelancer y sus variantes fueron completadas en Mayo. Esperamos que os gusten.

En estos momentos estamos trabajando en: la Constellation. Tenemos planeado completar dos versiones para primeros de Junio y terminar las otras para el final de Junio. Chris tiene grandes expectativas en esta nave y también las tenemos nosotros. No entregaremos ninguna Constellation antes de que llegue su momento (esto pronunciado con la voz de Orson Welles ;).

Y, la masiva, impresionante Idris sigue adelante. El greybox estará terminado la semana que viene. Una vez que sea revisada y aprobada por diseño y arte, los pasos finales para completarla comenzarán, y está prevista su entrega para comienzos de otoño. Esta nave ha llevado un poco de tiempo, pero todos los que hemos estado implicados en su desarrollo creemos que valdrá la pena el esfuerzo

Aunque Abril fue el mes en que hicimos más cosas, en Mayo hemos continuado trabajando con el equipo de Turbulent en Montreal para crear bellos y fieles renderizados de las naves a la venta.

CGBOT no sólo trabaja en las naves... también hacemos personajes ;). El traje de explorador masculino estará terminado en junio, junto con su casco final. El interior del casco es lo siguiente que haremos a nivel de modelado y texturizado. Porque ningún detalle se deja sin detallar en este juego. De manera realista. De alta calidad.

FREELANCE CONTRACTORS



Sean Murphy, Outsource Manager

En el lado de Arte nuestros contratistas siguen produciendo excitante arte conceptual: este mes hemos añadido a:
- George Hull (The Matrix, Elysium, Transformers) a la lista de artistas que trabajan para nosotros. George ha estado trabajando en los diseños preliminares para la nave Collector (la cual comenzó su vida como la Surveyor).
- Hemos movido a varios de nuestros artistas para apoyar las necesidades del Escuadron 42: Emmanuel Shiu, Eddie del Río y John Dickenson están ahora trabajando en las naves Vanduul.
- Jan Urschel ha continuando refinando las naves Xi’an y
- Jim Martin ha estado trabajando en los conceptos para las variantes de la Cutlass.
- Stefano Tsai esta cerca de terminar el M50 y ha creado algunos increíbles renders para Jump Point (¡los querréis como fondo de escritorio!) y
- David Brochard ha diseñado algunos sets de armadura de Forajido (Ndt: Outlaw en el original, por si significa otra cosa XD) para el equipo de FPS en Illfonic. También hemos añadido a...
- Kurt Kaufman (Jurassic Park, Star Wars Episodios I y II, War of the Worlds) a nuestra plantilla; Kurt está haciendo una exploración conceptual de los entornos Banu.
- El equipo de arte interno continúa trabajando en nuevas naves para el universo persistente, así como ajustar las naves del Arena Commander hasta que sean perfectas.

FPS TEAM



Redacted

¡Vaya! ¿Ya ha pasado un mes? Supongo que ha pasado, ¡el tiempo pasa muy rápido cuando estás haciendo juegos!

Este último mes ha sido muy atareado para todos los que están implicados en Star Citizen, incluyendo el equipo FPS de [Denver]. Todo el mundo ha estado uniéndose en un esfuerzo masivo para lanzar el Arena Commander... ¡Y parece que el día ha llegado por fin!

Mientras los chicos del departamento de arte han estado modelando entornos y accesorios, creando materiales y en general haciendo que las cosas sean bonitas para el FPS, el equipo de ingeniería ha estado trabajando duramente con los otros estudios para hacer que el Arena Commander tomase forma. ¿Habéis visto esa peli de Starship Troopers? ¿Recordáis esa escena en la que un grupo de niños está pisoteando todos los bichos en la acera? Es un poco como eso :D

El equipo de animación se ha estado ocupando de todos los datos de la captura de movimientos que se grabó a principios de mes y fundiéndola con las diferentes poses y posturas que son necesarias para las armas y el combate.

Desde el punto de vista de diseño, la cobertura está siendo añadida a los niveles y montones de documentación ha sido creada en lo que concierne a las estaciones de recarga de energía y la posición del equipo en el jugador. Quizá eso no suene muy excitante, ¡pero lo será una vez esté implementado... en serio!

Pero como dijo Travis en el informe de Santa Monica... ¿Por qué estáis leyendo esto todavía? ¡Id a descargar el AC y dejadnos saber qué opináis!

VOID ALPHA



Mark Day, Studio Director

Estando formada por tres áreas, la Zona de Aterrizaje, el Centro de la Ciudad y The Blocks están conectadas por un sistema monorail, la superficie de Terra Prime está cobrando vida de verdad. Además de pulir la Zona de Aterrizaje/Centermass y finalizar el diseño de Sherman, nuestros esfuerzos se han centrado este mes en la creación de los bajos fondos de Prime: ¡The Blocks! (Ndt: Probablemente sería llamado Las Manzanas o Las Cuadras, dependiendo de en qué lado del charco te encuentres) Para todos aquellos de vosotros que digamos que "Esperáis seguir un estilo de vida más aventurero fuera de las problemáticas normas de la educada sociedad", creemos que os sentiréis como en casa. Existiendo bajo la constante sombra de la riqueza y el poder de la ciudad que se extiende sobre él, lo que carece the Blocks en mantenimiento y belleza física lo compensa de sobra en emociones y oportunidad.

VoidALPHA sigue siendo un equipo unido de:
2 Artistas de Entornos
1 Artista Conceptual
1 Diseñador
1 Administrador del Proyecto

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

Este mes el equipo de Plataforma en Montreal siguió cumpliendo sus deberes en el desarrollo de los Leaderboards del Arena Commander. La UI está ahora integrada y continúa el trabajo en recibir datos de los servidores de juego para poblar y almacenar vuestras estadísticas para mostrarlas públicamente. El Dossier de Ciudadano de las estadísticas también está recibiendo más actualizaciones a medida que trabajamos en conseguir buenos gráficos animados de las estadísticas. El equipo también se ha ocupado de las peticiones del equipo de ingeniería para ocuparse de las diferentes piezas de lógicas necesarias para el lanzamiento del Arena Commander.

Este mes ya nos hemos mudado al nuevo chat basado en protocolo XMPP. Con mucho más tráfico del que ocuparse y usuarios avezados en el sistema sentíamos que todavía teníamos que hacer trabajo en él y nos ocuparemos de actualizarlo tan pronto como lo permita nuestro calendario. Esperad la llegada de mejoras de rendimiento y arreglado de bugs al cliente web, así como unas cuantas integraciones en la UI. (Un saludo respetuoso al ciudadano Koros por su increíble trabajo a la hora de crear el RSI Chat Toolkit [Ndt: un mod para el chat de Star Citizen que utilizan la mayoría de los "habituales"]).

Una de las tareas a la que nos enfrentamos este mes fue la creación de la primera versión de la visión en conjunto "Estado del Proyecto Star Citizen". Es una matriz que muestra el estado de desarrollo de los diferentes módulos del juego y pronto aparecerá un borrador de las páginas individuales de módulo en ellos. También fue rehecha la página de descargas para convertirse en la zona de descargas de "Star Citizen". Ahora que el cliente también contiene el Arena Commander, fue necesario una reconstrucción para ocuparse de los nuevos requerimientos de este.

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

El equipo de Moon Collider ha estado ocupado este mes en pulir el gameplay para el modo Enjambre Vanduul, en single player. El lanzamiento de la V0.8 de Arena Commander será nuestro primer gran lanzamiento público de Kythera, por lo que hemos hecho todo lo posible para que haga una buena primera impresión.

Aunque los elementos fundamentales del combate espacial estaban ya maduros en Kythera - cosas como apuntar, comportamientos de dogfighting, maniobras y esquiva dinámica - tuvimos que hacer varios cambios para el lanzamiento.

El primero fue el cambio de los Hornets - usados como oponentes para la demo de PAX - a los Scythes que exigía el diseño. Ajustamos la IA para sus características de control e incorporamos los últimos ajustes al sistema de IFCS para lorar que volasen bien, y entonces los ajustamos para lo que implica un combate. Las Scythes usan armas fijas en vez de toretas, por lo que requieren de un vuelo preciso y orientación para poder alcanzar a sus objetivos.

Lo siguiente fue trabajar con los diseñadores en Foundry 42 para desarrollar sus características y el gameplay del Enjambre Vanduul. Mike, nuestro ingeniero jefe, visitó Manchester durante unos días para hacer esto de manera más eficiente.

El Enjambre Vanduul es más un modo estilo arcade, diseñado para dejar que todo el mundo se lo pase bien mientras se acostumbran al modelo de vuelo y a los controles de las naves. Por lo tanto, las primeras oleadas de las Scythes era por diseño bastante fáciles de destruir, mientras que las posteriores oleadas y las naves "jefe" deberían ser mucho más desafiantes. Hemos iterado muy de cerca con los diseñadores para darles todos los parámetros que necesitaban para lograr esto.

También hemos trabajado para darles un estilo de vuelo distintivo y constreñido su maniobrabilidad donde era necesario, para asegurar que los jugadores pudiesen ponerse "en su cola" para lograr un dogfighting más satisfactorio.

Cuando estos elementos fundamentales tenían pinta de ser sólidos, los diseñadores propusieron un cambio muy atrevido: añadir "Hornets amistosos". Estos no se supone que deben ser tus Wingmen para que les des órdenes, si no unos compañeros en cazas que vuelan independientemente. Estos compañeros IA se meten en sus propios dogfights, persiguiendo Scythes y viceversa, para que haya mucho más sucediendo alrededor del jugador. Creemos que traerán toda la escena a la vida.

A medida que se aproximaba el lanzamiento, hemos estado alerta para dar apoyo final mientras los últimos bugs eran aplastados, y jugando regularmente para asegurarse de que el equilibrio de la jugabilidad se mantenía. También hemos estado haciendo algunos planes para la IA en los módulos que se aproximan.

Estamos muy excitados por tener Kythera en manos de tantos backers y de proporcionar gameplay en el Enjambre Vanduul. Hay mucho más en el horizonte, pero esteramos que os lo paséis bien con este entremés.

1614
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de KAI
« en: 05 de Junio de 2014, 02:59:04 »
weeeee bienvenido!  :cervezas:

1615
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Espectro
« en: 04 de Junio de 2014, 17:11:56 »
Neng que me enviabas un privado y ya te ponía permisos no hacía falta que te pasaras por la solicitud de ingresos xD Ya tienes permisos xD

1616
Lanzamientos / ARENA COMMANDER DISPONIBLE!!!
« en: 04 de Junio de 2014, 12:07:57 »


YA ESTÁ AQUÍ! Os dejo con el mensaje de Chris Roberts en RSI y la traducción de Frost en CE.



¡Saludos, Ciudadanos!

¡Estamos muy contentos de poder compartir con vosotros la primera build pública de Arena Commander!

La build que estamos lanzando hoy es lo que estamos llamando Versión 0.8. Podéis descargarla actualizando vuestro hangar desde el launcher o accediendo a la página de Descargas de Star Citizen. V0.8 traerá a todo backer que esté cualificado para ello acceso al modo Enjambre Vanduul y Vuelo Libre e incluye la habilidad de volar en la Aurora, 300i y la Hornet. Si no habéis donado dinero para una de estas naves, se os dará una nave prestada que esté cerca de la clase de nave que habéis comprado: ¡Queremos que todos aquellos que tengan acceso a la Alpha (o que tengan un pase del Arena Commander) saboreen el primer bocado del vuelo espacial!

AVISO: la versión actualizada del lanzador de Star Citizen replazará la carpeta de USER cuando sea parchada. Si tenéis capturas de pantalla u otro contenido, por favor movedlo antes de descargar el Arena Commander.

Arena Commander V0.8 también incluye funcionalidad multijugador para los modos Battle Royale y Lucha por Equipos. Estos modos estarán disponibles para un pequeño número de jugadores hoy. A medida que vayamos eliminando todos los problemas de lag y sincronización que aparezcan y lanzamos nuevos servidores multijugador, abriremos estos modos de juego a más y más jugadores en las próximas semanas.

Recordad: V0.8 es sólo el principio. Es el comienzo de un duro esfuerzo del equipo de desarrollo a medida que nos dirigimos hacia el V0.9 y finalmente al V1.0, momento en el que el Arena Commander será considerado "completo a nivel de features" con los modos, mapas y opciones prometidas en PAX. ¡Para el momento en que llegue V1.0, tenemos la intención de tener a toda la comunidad jugando a los modos multijugador!

A medida que nos movemos a la versión 0.0, nos concentraremos en añadir las siguientes mejoras:

Mejor estabilidad de cliente y servidores multijugador.
Optimizaciones generales de rendimiento y arreglos para problemas específicos de hardware descubiertos durante el testeo de la comunidad.
Mejoras de sonido con efectos adicionales, música, mezclas y mejoras a la sistema de música dinámico.
Mejoras a la HUD para diferenciar más fácilmente entre las diferentes manufacturadoras de naves, mejorar el sistema de puntería y añadir funcionalidades de control con el ratón.
Animaciones de personajes adicionales para añadir inmersión a la cabina y arreglar problemas de animaciones.
Mejoras al modelo de vuelo para controlar mejor combinaciones únicas de impulsores y refinar el control de cada nave.
Personalización adicional de modelos de vuelo, armas y objetos para mejorar el equilibrio del Arena Commander basándose en el testeo de la comunidad.
Nuevo modo de juego multijugador para testeo público, así como mejoras de IA y actualizaciones al Enjambre de Vanduul.
Arreglos de bugs del hangar, así como mejoras visuales y animaciones.
Pulido de carlinga con efectos de daño mejorados y más luces dinámicas que responden a los eventos del juego y el estatus de las naves.
Algunas armas adicionales y objetos para utilizar en el Arena Commander.
Actualizar los efectos de sonido de respiración del avatar y respuesta frente a los nuevos impulsos y fuerzas G.

Extras


También estoy emocionado por anunciar que hemos creado algunos extras adicionales que vienen con el Arena Commander. Cliquead aquí para ver el Manual de Arena Commander, que te enseña cómo jugar el juego y te introduce todavía más en el universo de Star Citizen. También hay un nuevo trailer disponible más abajo! Y estád alerta: el manual y otro contenido será actualizado a medida que evolucione el juego.


Testeando el Arena Commander

Ha llevado más tiempo del que mucha gente hubiese deseado y el equipo y yo compartimos vuestra impaciencia, ya que todos queríamos tener esto en nuestras manos mucho antes. Aún así puedo aseguraros que no ha sido por falta de esfuerzo o de concentración. Una parte significante de nuestros equipos repartidos por todo el mundo han estado trabajando a contrarreloj para terminar el primer conjunto de features y tener estabilizada la build lo suficiente para que nos sintamos lo suficientemente seguros de entregarlo a un grupo de testeadores más amplio.

He escuchado el sentimiento de una parte de la comunidad que indica un deseo de tener la build en sus manos antes para ayudar en los esfuerzos de testeo. El equipo y yo apreciamos vuestras ganas por echar una mano, pero quiero invertir unos minutos en explicaros por qué hemos estado siguiendo nuestro curso actual.

Normalmente durante el desarrollo de un juego existe un testeo por fases. Cuando tienes una build que ya tiene muchos más problemas e inestabilidades de los que puedan ser fácilmente arreglados, es ineficiente abrirlo para hacer Control de Calidad ya que consume mucho tiempo extra de administración y de ancho de banda del equipo a la hora de repasar los problemas de los que se ha informado, muchos de los cuales pueden ya ser conocidos y duplicados de problemas reportados previamente, o problemas a los que no se puede llegar a resolver porque hay problemas de mayor prioridad que hay que resolver antes. Una vez la build es lo suficientemente estable y tiene la mayor parte de las features necesarias en su lugar, entonces se lo entregas de verdad a un equipo completo de Control de Calidad para martillear de verdad el código y encontrar los problemas que no son obvios a primera vista o proveer de opiniones sobre la jugabilidad ahora que el juego no deja de funcionar cada 5 minutos.

Recordad: ¡Vosotros SOIS nuestro departamento de Control de Calidad! Hasta ahora, hemos estado testeando el Arena Commander con un equipo de control de Calidad de site miembros (mas cualquiera en la compañía que tenga tiempo para echar una partida). Estamos lanzando el juego hoy porque sentimos que hemos llegado a un punto en que es lo suficientemente estable para un audiencia mayor. No es porque ya esté terminado, si no porque está listo para un testeo a una escala mayor. Todavía hay montones de problemas conocidos en los que estamos trabajando y hay probablemente muchos más que descubriréis que todavía no hemos visto. Lo que jugaréis hoy crasheará, tendrán problemas de rendimiento, de instalación y otros problemas.

Nos podéis ayudar a asegurarnos de que lo hacemos bien reportando bugs en los formus. También hemos añadido dos foros para informar de los bugs, uno para los modos de juego de un sólo jugador y otro para mutijugador (visible sólo para los jugadores que tengan acceso a esos modos). Estoy incluyendo la lista de bugs conocida al final de este mensaje pero no los consideramos lo suficientemente problemáticos para bloquear el lanzamiento. ¡Estamos trabajando en arreglarlos ahora mismo, y por lo tanto nos tenéis que decir con qué os estáis encontrando! No sólo informéis de los crashes o de los errores de animación, de todas formas: dejadnos saber en general que opináis sobre el Arena Commander, sobre el modelo de vuelo, como mejoraríais el equilibrio y así sucesivamente. ¡Nos estáis ayudando a construir este juego!

Por favor, postead todo en los foros: el equipo de Ayuda al Cliente no es capaz de ayudar con los bugs del Arena Commander en estos momentos (recordad, esto es una pre-alpha!). Estamos trabajando en expandir este proceso, también: el equipo en Turbulent está trabajando en un sistema externo de rastreo de bugs: ¡en futuras builds, seréis capaces de indicar los bugs que irán diréctamente al equipo en vez de a los foros!


El futuro del desarrollo público

Vuestra contribución en el testeo del Arena Commander está en el corazón de lo que creo que hace que esta manera de hacer Star Citizen sea tan fuerte para la salud a largo plazo del juego y de su diversión. También estamos intentando deliberadamente compartir el juego en un plazo mucho más temprano que muchos otros juegos financiados públicamente. Queremos poner aspectos del juego, incluso aquellos que sólo representan una pequeña faceta, en las manos de las persona que han hecho posible este juego en primer lugar. Estas builds son lo suficientemente tempranas para que las opiniones y comentarios de la gente que ama este género lo suficiente como para poner su dinero por adelantado a un producto finalizado, nos permitan crear un juego mejor y mucho más estable a largo plazo.

Así que os animo a todos a tener paciencia y si hay algo que os gusta o que os disgusta, pongáis vuestras opiniones en los foros. No puedo prometer que responderemos o actuaremos en respuesta a cada comentario pero como todas las cosas que son parte de Star Citizen, escuchamos activamente a la opinión de la comunidad, tanto positiva como negaiva, y entonces actuamos en función a los problemas que resuenan también para nosotros. No sólo no tendríais esta oportunidad con el modelo tradicional de publisher, ¡en el que el lanzamiento de una Beta es en realidad un plan de marketing para su pre-lanzamiento!

Estamos haciendo deliberadamente nuestro proceso mucho más abierto y transparente. Esa es la razón por la que comenzamos a hacer informes mensuales de los numerosos estudios que trabajan en el juego. Hay ahora más de 250 personas trabajando en todos los aspectos del juego en el cual el Arena Commander no es más que una faceta. El nivel de ambición de Star Citizen no tiene precedentes en el mundo del desarrollo independiente y sólo ha sido posible po vuestro compromiso y emoción. No todo irá a la perfección o llegará a la hora, ya que en un proyecto de este tamaño y complejidad siempre se presentarán problemas inesperados, razón por la cual hemos estado intentando compartir información con vosotros que no compartiría nadie en el modelo tradicional de desarrollo y venta. Las fechas que hemos compartido son un buen ejemplo de esto.

Tan pronto como tuvimos una fecha interna de lanzamiento que creimos poder alcanzar, la compartimos con vosotros, con la advertencia de "si todo va según el plan". En un desarrollo ordinario, semejantes fechas no serían nunca compartidas con el público. Los publishers toman estas fechas de sus equipo y añaden mucho tiempo extra por adelantado. E incluso en estos casos, problemas inesperados se presentan que pueden llevar a retrasos añadidos. Pero os vemos a vosotros, la comunidad, como parte del equipo. Sabemos como de entusiasmados estáis a la hora de poner vuestras manos sobre el Arena Commander, por lo que decidimos compartir nuestras proyecciones con vosotros.

Mi pregunta a vosotros es la siguiente: ¿deberíamos continuar haciendo esto? No estoy haciendo esta pausa porque haya backers frustrados que sólo quieren subir al espacio (¡lo cual comprendemos perfectamente!) si no por los titulares sensacionalistas que implican que no estamos trabajando duramente en el juego o que el juego es algún tipo de timo. Os puedo asegurar qeu todo el equipo está comprometido en hacer el mejor juego posible, por lo que es descorazonador ver que nuestros propios intentos de ser transparentes son usados en nuestra contra para retratar de manera negativa este increíble proyecto.

Ya que somos un juego creado por la comunidad, voy a dejaros a vosotros la elección de si queréis el mismo nivel de visiblidad respecto a las fechas (sabiendo que son fechas estimadas y que pueden cambiar) o preferiríais dar unas fechas más a largo plazo pero en piedra como un publisher. Si elegís la primera opción, tendremos que poner la palabra "ESTIMADA" en mayúsculas en beneficio de todos los que no siguen el proyecto tan de cerca como todos vosotros. ¡Podéis votar en la encuesta más abajo!


¡Despegue!

Espero que todos disfrutéis con el Arena Commander V0.8. Estoy muy orgulloso de lo que ha logrado el equipo con todo su trabajo duro. A pesar de ser una pre-alfa y una build más temprana que nada de lo que haya compartido públicamente antes, creo que tiene un aspecto espectacular y que es un gran cimiento sobre el que construir. Habrán muchas actualizaciones a lo largo de los próximos meses añadiendo nuevas features y contenidos: vamos a ir añadiendo todas las naves que habéis comprado y.. muchas más que todavía no habéis visto. Habrá nuevos modos de juego, entornos y equipo. Vamos a trabajar en el rendimiento, estabilidad y en mejorar la tecnología: ¡Las pantallas de carga que veis hoy no estarán presentes en el juego final!

Por ahora, de todas formas, disfrutad por vez primera del combate espacial en el mundo siempre en desarrollo de Star Citizen: tengo muchas ganas de escuchar vuestras opiniones.

Juntos llevaremos a buen puerto nuestro sueño colectivo: ¡Construir el BDSSE! (NDT: El Jodidamente Mejor Space Sim de Todos los Tiempos)

— Chris Roberts


PROBLEMAS CONOCIDOS DE LA VERSIÓN 0.8 DE ARENA COMMANDER

Globales

  • No hay una manera evidente de distinguir la naves eligibles para el DFM de las naves no elegibles.
  • Parece que hay múltiples problemas con el sistema de persistencia que puede causar que la personalización de naves no aparezcan, así como bugs con el casco en el hangar. La manera más fácil de evitar estos problemas es borrar la carpeta "USER" del cliente de juego.
  • Tener múltiples dispositivos de control conectados (Ejemplo: Joystick y Gamepad) causará conflictos entre las diferentes configuraciones cuando ciertas acciones son realizadas, como cabiar modos de vuelo o recibir daño a los impulsores de maniobra.
  • Hangar - Arte - Texto de debuggear X55 aparece en el menú de bindeo de teclas.
  • Algunas combinaciones de hardware de ordenador pueden experimentar glitches gráficos y artefactos.
  • Las colisiones de naves con objetos del entorno necesita ser ajustada y refinada para que aplique adecuadamente el daño.
  • Todos los mapas - Jugabilidad/Armas - La contramedida de bengala no siempre causa que los misiles fallen y la sigan.
  • Las animaciones de la carlinga y las animaciones de entrar y salir todavía necesitan algunas mejoras.
  • Raros casos de crash todavía ocurren durante el gameplay en circunstancias especiales o después de largos períodos de tiempo.
  • Problemas con el tablón de puntuaciones cuando se espera el respawn en tercera persona.
  • El sistema de perfil y radar todavía necesita mejoras a su manera de manejar la oclusión y necesita un pase de equilibrio para incrementar la variabilidad de la efectividad de un radar.
  • Cuando se eyecta de la nave tras tirar de la llave de eyección se pausa durante unos frames antes de eyectar.
  • Cuando se eyecta a altas velocidades te introduces dentro de la carlinga un poco antes de impulsarse hacia arriba.
  • Los efectos de partículas permanecen activados indefinidamente después de que una gatling es destruída.
  • Algunos usuarios están indicando un error de que "no hay disco en el lector" cuando actualizan.
  • Los picos de renderizado en los hilos de procesado pueden causar problemas de rendimiento.
  • La "Bitching Betty" puede anunciar "sobrecalentameinto del sistema" en los momentos equivocados.
  • Silla desaparecida cuando el jugador está eyectando en primera persona.
  • Las transiciones entre los tres estados de animación durante una eyección tienen grandes problemas de glitching.
  • Algunos errores de animación en los pies al andar por el interior de una Constellation.
  • La cámara gira salvajemente en tercera persona al activar la eyección.
  • En la Aurora la retícula del arma fija se vuelve verde cuando se apunta directamente al objetivo o por debajo de la dirección del mismo.
  • Desvanecerse puede suceder a veces demasiado fácilmente.
  • El Buggy a veces puede deslizarse y volcar.
  • El buggy a veces no acelera hasta que se aplica el turbo (shift).
  • La geometría del Repetidor Badger se puede descalibrar cuando se dispara en el campo de tiro.
  • Es casi imposible navegar la UI del Arena Commander usando un Oculus Rift.
  • Algunos usuarios pueden experimentar el problema de caerse a través del suelo del ascensor cuando usan máquinas más antiguas.
  • El cambiador de traje ha sido temporalmente apagado.
  • Pinchar en el botón de lanzamiento en la UI del Arena Commander puede causar problemas indesados.

Enjambre Vanduul
  • Todos los mapas - Enjambre Vanduul - Jugabilidad - Si se pausa el juego al cargar un nivel, el jugador se quedará en fundido negro indefinidamente.
  • Todos los mapas - Enjambre Vanduul/DFM_ Supervivencia - Arte - Hay una barra de color verde y a veces corrupa cuando un jugador destruye un enemigo.
  • Enjambre Vanduul/DFM_Supervivencia - IA - La IA que controla a tus compañeros de ala tiende a sobrecalentar sus propios cañones gatling, hasta el punto de destruirlos
  • Estrella Moribunda - Enjambre Vanduul - La oleada 7 no spawneó (sólo en una ocasión).
  • No hay un elemento del HUD que indique las vidas restantes.

Vuelo Libre
  • Todos los mapas - Vuelo Libre - Jugabilidad - Es difícil volver a una plataforma de aterrizaje si se corre y sale volando de ella en modo EVA.
  • El tren de aterrizaje no se desplegará correctamente cuando se intente aterrizar en la plataforma.

Multijugador
  • Raramente el servidor crasheará al terminar la ronda.
  • La sincronización multijugador si fallando bajo ciertas circunstancias.
  • El sistema de emparejamiento y de equilibrio de carga en la tecnología de los servers todavía necesita mejoras para asegurar partidas justas y cantidades de jugadores adecuadas.
  • Al jugador no se le informa de quien lo mató en cualquier modo de juego.
  • A veces el cliente cascará al respawnear.
  • A veces el cliente cascará al chocar dos naves de frente y ser ambas destruídas.
  • Ambos clientes cascarán si chocan al final de una ronda.
  • El jugador no puede respawnear si sale fuera de los limites del mapa mientras espera a que entren los otros jugadores.
  • Los pecios de las naves destruídas pueden sufrir rubberbanding.
  • A veces el servidor casca al en situaciones por habituales dependiendo del gameplay.
  • Al servidor le lleva demasiado tiempo darse cuenta de que un jugador se ha ido o crasheado. No puede volver a entrar hasta que los cañones gatlings se hayan destruido a si mismas por disparar demasiado rápido.

1617
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de GregTravis
« en: 03 de Junio de 2014, 23:54:46 »
Go or No Go, that is the question!!! Bienvenido Greg, aparte de la cerveza también tenemos becarias, te mando una para allá con ronda gratis por parte de botijin!


1618
Noticiarios / 10 for the Chairman - Episodio 23 - 2 Junio 2014
« en: 03 de Junio de 2014, 14:13:19 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 2 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)

1- COMPARTIR HANGARES ENTRE JUGADORES

Por el momento, no, la idea de que el Hangar es personal e intransferible. Habría que utilizar el Hangar de la organización.

2- CARRERAS Y FUERZAS G
Internamente llaman al modo "seguro" de fuerzas G el modo "niñera", que se asegura de que no quedes KO si sufres demasiadas Gs. Y luego tienes Comstab, que es Control de Estabilización (similar a control de tracción pero en el espacio) y otros modos.

Como piloto de carreras deberías no utilizar estos modos y correr siempre al límite, aunque algo de Comstab sería útil para correr también.

3- MISIONES SIMULTÁNEAS EN ESPACIO Y TIERRA
No habrá por el momento, porque las estancias no correrán simultáneamente. Puede que en el futuro y es una idea molona, pero post lanzamiento.

Habrá el equivalente de utilización de fuerzas combinadas de cazas protegiendo unas fuerzas de abordaje que luchan dentro de una estación o nave enemiga.

4- ADDONS QUE CAMBIAN EL ASPECTO DE LAS COSAS EN TU CLIENTE
Todo lo que te diese una ventaja sería una ofensa digna de ban, pero si son cosas cosméticas no cree que les molestase mucho. Eso si, están pensando en cosas para cambiar tu look con mods... pero es algo para el futuro.

5 - RELACIONES Y TECNOLOGÍA ENTRE CIG Y WARHORSE (CREADORES DE KINGDOM COME: DELIVERANCE)
Consiguieron de ellos tecnología de morph para coger una camisa y fijarla al cuerpo del avatar, si tienen un peto de armadura iría sobre esa camisa. Están pensando utilizarla para la personalización de personajes en el juego.

Con Warhorse han compartido cosas técnicas de los añadidos que tiene de serie CryEngine para objetos y vehículos, como crear un rifle con mira telescópica o las diferentes armas y objetos de una nave, ya que el sistema de CIG es más efectivo y robusto. También han compartido cosas de la IA con Warhorse y viceversa, ya que el trabajo de ellos es muy impresionante también.

Querían mover esto pero lo han retrasado por el Arena Commander pero cuando muevan el papeleo de los abogados del medio para cubrir su culo, estas cosas pasarán de un estudio al otro sin problemas.

6- SUSCRIPTORES DE UN AÑO Y SU NOMBRE INGAME
Dice que no estará oculto y que se encontrará en un sitio importante y emblemático (Ndt: Yo digo que el Arca X))

7- ELEGIR O NO EL HANGAR ASTEROIDE Y TAMAÑOS DE NAVES
Todas las naves que caben en el hangar deluxe caben en el hangar del asteroide.
Hay una discusión interna sobre permitir a los jugadores de una Cutlass pasar a otro tipo de hangar en vez de verse forzados a elegir el del Asteroide si no lo desean. (Ndt: no es lo mismo tener la nave en un asteroide en órbita que tener el hangar en tierra cerca de tiendas y otros servicios. Hay jugadores que no están interesados por razones obvias.)

8- COMO CONSEGUIR LA CIUDADANÍA
No sólo se consigue militarmente, aunque es la más obvia.
A) Comprar tu ciudadanía con dinero, estilo romano.
B) Hacer misiones o trabajos que suben tu nivel cívico, como cosas para la UEE. A cierto nivel te darían la ciudadanía.
C) Habrá otras, que ya irán explicando.

9- EQUILIBRIO DE LAS NAVES EN EL ARENA COMMANDER Y EN EL PERSISTENT UNIVERSE
Una de las ventajas de tener naves test en el AC es ajustarlas para equilibrarlas, por lo que están procurando dar peculiaridades a cada modelo para que destaquen allí. Ej: El Hornet es la más armadas y dura pero comparando con la 300i será menos maniobrable, pero será más blandita ante el daño ni puede crear tanto daño.
Además, están balanceando el sistema de puntos para el ranking para que si destruyes una Hornet con un Aurora obtengas más puntos que viceversa.
El AC será el punto de discusión para equilibrar el PU, al menos esa es la idea, pero para la V1.1 habrá variantes y personalización de equipo y será interesante ver qué usa la gente y cómo lo combina para ser efectivo para ajustarlo y que sea divertido.

10- SISTEMA DE REPUTACIÓN PARA LAS ORGANIZACIONES
Sí, de la misma manera de cada jugador tendrá un personaje con sus reputaciones, que se ve afectada por las acciones de sus miembros. (Ndt: Nada nuevo aquí.).

1619
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Queen
« en: 02 de Junio de 2014, 02:26:03 »
Bienvenida! Ya nos ha dicho Reta que te has lanzado a probar el juego, mañana con suerte le daremos ya!!!  :33: Él ya te explicará más en profundidad supongo, cómo registrarse en la web de robertsspaceindustries.com (RSI), conseguir tu nave y dejarte preparada si tu intención es volar con nosotros cuanto antes. Sí necesitamos en el equipo de RRHH que te vayas registrando en esa web de RSI para ir empezando tu alta.

Sobre el nick que te comentan los de arriba, existe otra compañera precisamente con ese nick, sería aconsejable que pienses en otro si no te importa, tanto en la web de RSI como aquí puedes registrarte como Queen y luego mostrar otro nick, en esta web por ejemplo puedes cambiarte el nick desde aquí
http://spacecowboys.es/index.php?action=profile;area=account
*fijate donde pone:  Nombre (Este es el nombre a mostrar que la gente verá.) y aquí pones tu nuevo nick.

saludos!

1620
Noticiarios / Wingmans' Hangar episodio 71 - 28 de Mayo
« en: 28 de Mayo de 2014, 20:38:37 »


Traducción por Frost en CE

En el penúltimo y cortísimo episodio de Wingman's Hangar se muestra:

- El cumpleaños de Chris Roberts (que fue ayer) haciendo coñas cortando al stream de la pecera porque no se puede cantar Happy Birthday en youtube por tema de derechos (algunos recordaréis como Youtube cortó el streaming de la Citizen Con el otoño pasado por cantarle la canción a Chelsea en directo).
- Unas cuantas escenas de Rob jugando al Enjambre Vanduul en la versión interna 35792. Dice que es estable, divertido y la cosa tiene buena pinta. Al parecer tienes 3 enemigos muy sencillos en la primera oleada, luego un par de oleadas más de estos "masillas" hasta llegar a los "bosses" que representan ya una amenaza y parece que tendrás un par de Wingman's que te ayudarán a ocuparte de las oleadas... por lo que no estaremos sólos en el Enjambre Vanduul.

El Hornet versión test Arena Commander trae 2 lásers en la torreta dorsal (o torreta bola, como le llaman ellos XD) y tienes dos miniguns o chainguns que trackea a donde él mire. Se les ve jugando con joysticks, para variar. Y también comentan que es ahora algo en buen estado, sólo hay que eliminar un par de bugs y de glitches y pulirlo para entregarlo a los Ciudadanos... y que ellos descubran sus bugs ocultos, los reporten y sea una mejor experiencia para todo el mundo.

- Nos enseña un corto video de su hijo mayor, apodado "Winglet", consiguiendo su cinturón negro de Karate tras ocho años de entrenamiento. No tiene nada que ver con SC, pero como de vez en cuando hemos conocido a su familia está bien volver a verles por ahí.

FORUM FEEDBACK


CUSTOMIZACIÓN DE NAVES EN EL ARENA COMMANDER 0,8 - 1.0
No habrá. Nos entregan versiones tests preconfiguradas y más o menos equilibradas para testear el módulo dogfight.

POSIBILIDADES DE UNA AURORA FRENTE A UN HORNET
Hicieron unos rápidos ajustes para que haya mayor equilibrio entre ambas versiones de las naves para este test. La Aurora tiene mejores misiles que el Hornet, por ejemplo, pero el Hornet tiene mayor cantidad. Rob considera que es razonablemente equilibrado, pero la Hornet sigue siendo una nave muy potente.

ACCESO AL ARENA COMMANDER

Tendrás en tu nuevo hangar las versiones de Testeo de las naves que poseas y para poder acceder al Arena Commander tenemos que coger el casco de testeo, ponérnoslo y subir a la nave que deseemos. Desde la carlina se cargará el menú. Todo esto será explicado en un documento junto a la release.

PERSONALIZACIÓN DE CONTROLES

No hay personalización por el momento porque dicen que tienen el código cerrado y no quieren desestabilizar la build. Han preconfigurado la mayor parte de periféricos populares por nosotros y más adelante se podrán configurar como deseemos. La razón por la que no se molestan es que la rama principal de desarrollo ya tiene nuevas features que la del AC 0,8 y sería trabajar en vano... y una muy mala idea.

HABITACIONES ADICIONALES PARA EL HANGAR
Van a añadir muchas salas nuevas al hangar mediante el "sistema de habitaciones" que han creado, una vez que salga el hangar asteroide (que no viene mañana). Esto es post-arena commander.

¿DÓNDE ESTARÁN NUESTROS HANGARES EN EL PU?
En el PU se mencionó hace unos meses ya esto, explicado en un documento sobre tres corporaciones que fabrican hangares prefabricados y los disponen en enormes complejos apilados unos sobre los otros de hangares. Tendremos la posibilidad de elegir donde poner nuestro hangar inicial de una lista de planetas (antiguos backers tendremos un planeta inicial adicional para elegir), probablemente ocho en estos momentos. En los puntos de aterrizaje se verán esos complejos y aunque no veras "cada una" de las naves despegar, podrás ver la actividad de los NPCs y PCs entrando y saliendo de ellos.

ÚLTIMO WINGMAN'S HANGAR
Será un recopilatorio de los orígenes del programa, cómo se hizo, como la idea inicial de Chris se descontroló en este programa y nada, mientras estarán en Manchester en una reunión sobre el SQ42.

No tienen mucho tiempo por lo que no hacen entrevista, que tienen que volver a currar XD

Van a hacer un nuevo concurso para crear el logo del nuevo programa, de la misma manera que el logo de Wingman's fue creado por Pleasure y su música por Mathew Fossa, ambos fans del juego.

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