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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / Re:10 for the Chairman - Episode 22 - May 26th, 2014
« en: 27 de Mayo de 2014, 13:17:29 »
Justo cuando le leí le pregunté, ya que tampoco lo he jugado, me puse a ver algún video en youtube, pero claro no me acababa de quedar claro al ser un juego tan antiguo. Sabía que todo esto se mueve hacia el realismo pero le pedí más info, me puso esto:



Por Frost:

El Rainbow Six: Rogue Spear es un juego viejuno de hace 15 años... joder, como pasa el tiempo... y es de las conspiranoias de Mr Tom Clancy como trasfondo, con un grupo de élite llamado Rainbow que se ocupa de aterrorizar los terroristas. La campaña creo recordar que iba sobre movidas de Yugoslavia y todo ese tema, por lo que estaba algo cargadito.

En fin, la gracia de este juego junto con el SWAT3 de Sierra de la misma época, era que era un Shooter Táctico. Esto significaba que era mucho más importante abusar de los puntos de brecha en una instalación de manera simultánea para obtener el efecto "shock and awe", el uso de silenciadores para no alertar los enemigos si te ibas por el stealth, el uso de cobertura y posiciones elevadas (así como una formación de avance que protegiese todos tus ángulos) que disparar. El juego penalizaba el ir como una gallina sin cabeza pegando tiros, ya sea porque los terroristas detonaban bombas si te veían venir, mataban los rehenes o porque estaban escondidos por todas partes y a tí si te alcanzaban lo más probable es que te crujiesen.

A nivel de gameplay de shooter penalizaba el movimiento mucho. Prácticamente nadie era capaz de avanzar andando y mantener la puntería, teniendo que esperar para que esta se cerrase sobre el objetivo y acertar. Estar de pie era peor que estar acuclillado para esto y tirarte cuerpo a tierra lo aceleraba una barbaridad, pero las animaciones de movimiento de un punto a otro llevaban tiempo. Esto provocaba el efecto curioso de que si querías matar a un francotirador enemigo no podías hacerlo por reflejos, si no culebreando como una serpiente sin que te viese y matarlo desde un ángulo ciego o por la espalda. Él tenía la posición elevada y te tenía bloqueado.

Había tres tipos de armaduras y con la pesada podías aguantar un par de balas o tres, si tenías suerte, pero te movías más despacio, hacías más ruido y en general no era tan eficiente como ir con la ligera y moverte más ágilmente. Si te herían cojeabas y tu puntería se resentía. El equipo que llevabas estaba limitado de manera realista. Y así sucesivamente.

Resumiendo: era un Counter Strike hardcore. Mientras que el CS era reflejos principalmente en aquella época y correr como un cabrón, esto era más de saber posicionarte, moverte en silencio, esconderte si era necesario y usar elementos de equipo como granadas cegadoras para conseguir la ventaja.

Yo lo jugué en red local durante todo un año en el ciber y nos encantaba. Daba para mucho cabreo palmearla y tenía una ambientación y animaciones que estaban a años luz de la cometencia (al menos a mis ojos). Mira si me molaba este juego que lo he reinstalado en el 2003 y en el 2007 y me seguía gustando un montón. Nunca tuvo un éxito que te mueres, porque fue coetáneo del Half Life y del Counter Strike.. luego ya vino el Medal of Honor, Call of Duty y Battlefields y este tipo de juegos no interesaba con la generación Xbox. Y cayó en el olvido. Las secuelas de esto cada vez se volvieron más casuales y el último que jugué (El Vegas) era ya un COD disfrazado.

Después de haber soltado todo esto... indicar que yo me hacía todo el juego sólo, cuando se supone que hacen falta un equipo de 1 pj + 7 NPCS. En las misiones siempre tenía bajas y heridos cuando había brechas, así que me dedicaba a ir por ahí con el Guardia Civil (Arnavisca, creo que se llamaba, con bigote y todo XDDD) apiolando a la gente con mi MP5 SD y cargadores extra. Vamos, que SI se podía hacer el John McLeane, pero te llevaba tiempo explorar la situación, planear tu ruta de ataque y hacerlo de manera que no se descubriesen cadáveres antes de que hubieses puesto una bala en el cerebro del último terrorista.

En fin, que el combate en Star Citizen cuando salgas de tu caza va a ser realista. Moverte te va a fastidiar la puntería. Las heridas joden. No corres como un galgo con armadura pesada. Esto no quiere decir que sea estático, si no que si vas sólo probablemente palmarás rápido porque nadie te cubre un ángulo ciego... como la vida misma, macho XD Es un gameplay que recompensa a los jugadores cerebrales y penaliza a los nerviosos. Tener buenos reflejos no será tan útil como planear y la fuerza bruta no será siempre la mejor solución.

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Noticiarios / Re:10 for the Chairman - Episode 22 - May 26th, 2014
« en: 27 de Mayo de 2014, 13:00:55 »
Por cierto dejo otra cita de traducciones de Frost

Citar
Travis Day acaba de confirmar que el Shooter es clavado en concepto de disparo/muerte al Rainbow Six. Rogue Spear. "A veces me sorprendo a mi mismo de lo bueno que soy", porque dije esto hace un puto año XDDD



Cómo me va a molar ver a los freakis del 360 noscope y los flipados del RPG en el Battlefield palmando como putas en el shooter. At last I will have revenge!

El resto de cosas que comenta no creo que sean dignas de ser traducidas una a una, excepto de que:
- Por el momento la optimización ha mejorado el cliente pero que nadie se piense que va a pasar de 75 FPS en alta calidad. En baja o media es posible usar gráficas un poco por debajo de las más modernas.
- La reforma de la Connie no es sólo interna, si no también externa. El tamaño parece que se queda igual por el momento.
- Que obviamente va a haber emotes tanto en la carlinga como fuera, y que serán enlatadas tipo MMO típico como "wave" etc.
- Mantle no está ni estará en mucho tiempo, ya llegará más adelante.
- Que si te disparan a la carlinga y no llevas casco, la descompresión te mata.

Por el momento, creo que es lo más interesante que dijo.

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Noticiarios / 10 for the Chairman - Episode 22 - May 26th, 2014
« en: 27 de Mayo de 2014, 00:14:34 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 26 de Mayo (Traducción por Frost en CE)

1 - BOTAS MAGNÉTICAS Y COMBATE

Menciona que el FPS será probablemente mostrado en Agosto en la Gamescom y que allí se darán la mayor parte de los detalles de este módulo. Dice que por el momento hay algo de EVA ya en el Arena Commander, pero el agarrarse a objetos y propulsarse o usar botas magnéticas llegará más tarde. Todavía tienen que determinar si algunos impactos serán tan potentes como para separar a la víctima de la pared a la que está adherida.

2 - ¿LOS NPCS QUE PODEMOS CONTRATAR TENDRÁN CURRICULUMS?

Si. Algunos de los que contratemos tendrán niveles que les vuelven más caros pero más habilidosos: mejor piloto o mejor artillero, por ejemplo. No nos dirán stats de RPG como "puntería 20" y "pilotaje 15". Los NPCs tendrán un anuncio en plan periódico o Craigslist diciendo que "Hola, soy fulanito de nosedonde, me encanta disparar cosas con una torreta!" y luego habría una serie de reviews de otros NPCS indicando cosas como "¡No mentía, es un tirador excepcional!" y eso sumado al precio de su contrato nos harán juzgar su nivel de habilidad en el juego. Todo será dentro de la ficción.

Recuerda que uno barato puede cobrar menos y es menos habilidoso, pero que con el tiempo podría mejorar y alcanzar a los veteranos... por lo que tampoco es mala inversión.

3 - RELACIÓN ENTRE CIG Y CRYTEK

Dice que comparten relación constantemente tecnología entre ambos, y se pasan cosas que todavía no han compartido con el público en general. Dice que es verdad que la Precisión Doble (el salto a los 64 bits) es una gran inversión por parte de CIG de la que Crytek se beneficiará, pero el motor gráfico funciona en 32 bits ahora mismo y los cambios que están haciendo probablemente no interesaría al código principal del motor gráfico. Precisión Doble es necesaria para un gran juego espacial, pero no para el resto de proyectos que la gente hace.

4 - MISIONES CREADAS POR LOS JUGADORES

Habrá los contratos más sencillos "necesito una escolta" o "necesito que transportes X objeto del planeta A al B". Luego, poner precio a la cabeza de alguien en general no sería legal y sería un asesinato, por lo que habría que ir a los bajos fondos a contratar un "limpiador profesional" y podrías meterte en problemas. Si quieres poner precio a la cabeza de un pirata, por ejemplo, no tendrías ningún problema con la UEE. Habrá diferentes permisos según el objetivo y las circunstancias.

En el caso de Corredores de Información es simplemente un tipo especial de transportista profesional, por lo que no tiene nada de raro, probablemente haya una Corporación enemiga que le bloqueen y todo eso. Y los Contrabandistas son similares a los asesinos: hay que ir al submundo de la sociedad en una callejuela o bar de mala reputación a contratar sus servicios. Todo dependerá de las localizaciones y dará mucha más inmersión, aunque por supuesto será mucho trabajo para CIG.

5 - COMPRA DE CRÉDITOS POR DINERO REAL Y LA ECONOMÍA

Habrá compra de UEC por dinero real con un máximo diario o mensual, pero habrá sistemas para controlarlos. Esto es parte del sistema de financiación del juego (junto con la venta de la copia estándar del juego por 60 dólares) porque no hay suscripción y será algo conveniente para aquellos jugadores casuales que sólo tienen unas horas para jugar el fin de semana, pero quiere dejar claro /de nuevo/ que hacer misiones será divertido, no será un grindeo para conseguir dinero y es la razón por la que juegas a este juego: para entretenerte.

Desde el punto de vista de desequilibrio de la economía piensa que entre el control de cantidad máxima que puedes comprar y la simulación económica similar a la realidad que tendrá el juego: coste de mantener el negocio funcionando, alquileres, tarifas de aterrizaje, impuestos, desgaste de equipo... Todo esto elimina dinero de la economía y debería equilibrarlo lo suficiente. Además, hay que recordar que la base de jugadores en esta galaxia es sólo una pequeña parte de la población del mismo, siendo sólo el 10% de la economía y el resto estar representado por NPCs realizando las mismas actividades económicas, por lo que su impacto no debería ser tan fuerte.

Obviamente, este plan puede tener sus defectos, pero por le momento creen que es un buen acercamiento al problema.

6 - BATALLAS MASIVAS Y SU LOGÍSTICA

La razón por la que existen grandes naves en el juego es para cubrir las necesidades de repostaje y de munición de las naves más pequeñas, posiblemente unas reparaciones ligeras (reparaciones completas serían en estaciones o planetas).

En el Arena Commander tienen ya una plataforma con gravedad artificial para que en futuros modos de juego que van a implementar se pueda repostar fuel y la munición. Eso preparará el camino para el futuro, con el rearme en fragatas o destructores de la misma manera. La Starfarer servirá para el repostaje en vuelo y todo ese tipo de cosas, incluyendo la posibilidad de algún tipo de capacidad de reparación ligera.

Esto será conveniente para las batallas masivas en las que hay un par de naves capitales en cada bando y cazas entre ellas, permitiendo el rearme y repostaje e incluso reparaciones para hacer posible el uso de tácticas. Esto está siendo construído en estos momentos en Manchester por Foundry 42 y será también parte de Escuadrón 42.

7 - FINANCIACIÓN DEL JUEGO

Compra del paquete del juego por jugadores nuevos.
Compra de Créditos por jugadores veteranos.
DLCs Single Player (aunque no lo menciona, lo pongo yo).

Repite que todo podrá conseguido en el juego: tiempo es dinero, y no será un farmeo. Él no es un fan de la suscripción mensual, por lo que nunca lo pondrá si puede evitarlo. Quiere que la gente siga jugando el juego, seguirán metiendo contenido, generación procedural, harán I+D para hacerlo más grande y mejor.

8 - STAR CITIZEN COMO UN E-SPORT

Dice que hay mucho potencial y puede que Arena Commander sea parte de esto para que la gente compita y demuestre su habilidad. Hay otras cosas en las que trabajan, como la Copa Murray de carreras espaciales y dice que en un parche del AC habrá una carrera de obstáculos para practicar tu conducción. No perderías tu nave, es parte de la ficción dado que es una simulación dentro del universo y le parece que tiene sentido que haya invitaciones para demostrar quien es el mejor piloto de caza del universo. Quiere verlo como Inception, con un nivel dentro de otro y no como algo separado del juego principal.

Dice que es todavía pronto para asegurar si esto será posible, pero están teniendo conversaciones para tener "ventanas" a estos eventos y que se pueda ver desde internet o desde un bar dentro del propio universo los mayores eventos en directo a través de Twitch, por ejemplo.

9 - NOMBRES ÚNICOS PARA LAS NAVES

No sabe si serán únicos, pero como en el mundo real cree que la gente puede compartir nombre de nave... no sería raro ver gente con los mismos nombres de nave. Y si son nombres únicos aparecerían naves como el "Halcón Milenario 1981" y romperían la inmersión. Lo que si vuelve a confirmar es que cada nave tiene un identificador único, por lo que es imposible confundir una nave con otra. Cree que si una nave es configurada de una manera especial y se gana su propia reputación puede ser más famosa que su propio piloto. Ya se verá. X)

10 - CIENCIA E INGENIERÍA

Va a haber overclockeo de equipo, personalización de naves, exploración de ruinas y de artefactos, salvamento tecnológico de pecios de civilizaciones alienígenas desaparecidas que puede ser reconvertido para crear efectos y tecnologías que no puedes encontrar a la venta... Las mecánicas todavía están en flujo, pero quieren crear esa sensación de arqueólogo y exotecnólogo al juego. Conectado a esto está el hecho de que el primero en cruzar un punto de salto encontrado mediante salvamento será el primero en hacer primer contacto con toda una nueva especie alienígena. Obviamente, esto no será posible para todo el mundo ni muy frecuente por razones de desarrollo, pero meterán todo el contenido posible en este aspecto.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de fran69k
« en: 26 de Mayo de 2014, 20:24:35 »
Bienvenido! Los que llegais ahora estais en el mejor momento, seguro que aún conservas las uñas de esperar el arena comander, si hubieras entrado antes no las conservarías y seguramente te habrías vuelto loco como algunos del clan, ejem Klyon ejem.

Hablando de dar de trabajar, nuestras becarias llevan unos días relajadas... habrá que darles trabajo, espera que te mando a una con la primera ronda por parte de botijin  :d: que como sabe que vienes de parte de mir4ge te ha preparado una ronda XXL!!  :33:




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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de ruye
« en: 25 de Mayo de 2014, 14:21:29 »
jaja con que hermano de jowi ehh, ya tenemos a otro becario para los recados sí señor, nah en serio, bienvenido a la family, ya te habrá contado seguramente tu hermano cuantos locos tenemos aquí metidos, y cómo te acaban enganchando, venga una cervecita!!  :cervezas:

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Miss Cafeina
« en: 24 de Mayo de 2014, 20:30:35 »
Bienvenida! Tenemos Queen, tenemos miss, solo nos falta goddess XD supongo que además ese nick es porque eres una cafeinómana no? jajaja No problem, también tenemos una reserva especial de café oculta para ocasiones especiales, traidas de los confines vanduul, espera que botijin te pone un par de tazas  :cafe: :cafe:

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Freakita
« en: 24 de Mayo de 2014, 15:44:29 »
hello freakita! Welkom in de familie! google vertaler koele eh jaja!

xD ya nos veremos por telegram si te decides a unirte al grupo para hablar un rato jeje

Una copita  :cocktail:

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de losthk
« en: 23 de Mayo de 2014, 03:12:50 »
xD Después de presentarme vuestra casa ahora me tocará enseñarte la nuestra por aquí, soy Saúl por cierto, estuvimos este Jueves dándole al entrenamiento jeje Pues nada, pronto te saltarán el resto de esta familia de locos que si cervezas, que si botijin, que si putas vanduul.. en fin que te dejo la primera fresquita, además te la sirve nuestra becaria más sexy, para que no te quejes  :P:


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Noticiarios / Wingmans' Hangar episodio 70 - 21 de Mayo
« en: 21 de Mayo de 2014, 19:54:37 »


Traducción por Frost en CE

Bueno, se comentan muchas cosas así rápido al principio del programa:

- Este es el tercer programa antes del fin de Wingman's Hangar (es decir, quedan 2 más) y están haciendo bromillas, trayendo viejos colaboradores, cagándola a posta para reirse de lo amateur que son (como no apagar el móvil a posta XD) y cosas de esas.
- El fin del chatroll, que ha pasado al chat que durante los últimos meses había estado en beta. Hicieron una broma con HAL9000 siendo apagado durante sus últimos segundos "Dave ¿quieres escuchar una canción?"
- Se han contratado a 3 artistas más en Manchester y otro más en camino.

Luego presentan mediante la ya medio olvidada "nosecam" un video de los chicos de Q&A de Austing: Binford y Manzanares. Estaban haciendo debugging del Arena Commander en modo Enjambre Vanduul, uno con un pad Xbox con multipantalla 5760x1080 y otro con un X52. Se puede ver a uno despegar desde el hangar business en PBR y luego se puede ver al del joystick introducirse en el rayo terraformador y ser destruido. Parece que han metido una cámara cinemática de su muerte, lo cual está curioso a estas alturas del proyecto.

El Wingman no se puede resistir y hace la broma "¿Les enseñamos la cámara en tercera persona con el HUD?" XDDDD

FORUM FEEDBACK

¿Evolucionará la tecnología en el PU?
Si. Nuevas armas, nuevas naves espaciales..

¿El tamaño del planeta en Broken Moon es indicativo del aspecto de los planetas en el PU?
No, dicen que tendrán planetas más grandes gracias a la tecnología que implementarán (precisión doble gracias al salto del mapeado a 64 bits) y que esta es una escala temporal.
No van a hacer los planetas y lunas a escala 1:1 pero si que aumentarán su fidelidad. De pasada comentan que no nos podremos acercar mucho a los soles de todas formas, por lo que no será necesario muchos polígonos para ellos.

Ayudas para los daltónicos
Por el momento dicen que no sólo pasarán las cosas a color rojo, si no que parpadearán por el momento para darnos más feedback de los cambios y también pasarán a darnos la opción de customizarlos como queramos. Hacen la broma de que "como en Microsoft, donde la calidad es el objetivo número 1,1... o 1,2.. o 1,3..." XDDD

NPCs y Nodos de Economía
Dicen que en el tema de control de minas, refinerías y factorías seremos los managers de las mismas, donde se toman decisiones de dirección general sobre las mismas, y los NPCs se ocuparán de todos los detalles que hay por debajo.

Uniformes personalizados para Organizaciones
Idea molona, le mola a Chris. Si se implementase algo así, tendrían que ser aprobadas por CIG y superar su control de calidad y buen gusto.. por que la gente toma unas elecciones curiosas para el arte de las naves XD No es algo para la gold, pero les gustaría implementarlo a largo plazo porque esto tendría efectos sobre el tamaño de las texturas de todo el mundo en sus pcs. Ya verán como lo hacen, aunque sea a nivel local.

Armas con efectos secundarios
Dicen que todas las armas tienen efectos físicos newtonianos al impactar, aunque en general son bastante irrelevantes a la hora de jugar. Hay otras armas con efectos curiosos, como las armas EMP que pueden o no pueden ser introducidas en el juego o cosas como el Cañón de Distorsión Joker que hace poco daño pero daña los conductos de los sistemas de las naves alterando su funcionamiento normal (energía, datos, disipadores, fuel...).

¿Va a haber locos y fanáticos religiosos en el juego como adversarios?
Si, van a existir, junto con piratas, vanduul, incursores corportativos... Hacen la broma de que hay una secta muy mala llamada "los publishers" XD

Sistema para organizar formalmente varias organizaciones
Si, existirá un sistema así, como una macroorganización a la que pertenecen otras organizaciones.

Mecánicas de Contrabando
Nada nuevo aquí: compartimentos secretos para llevar cosas ilegales, disimuladores electromagnéticos para fastidiar los escáners. Por el otro lado, aduanas y la Fiscalía andarán actualizando su tecnología constantemente para luchar contra esto, aparte de que existirán Puntos de Control para el tráfico y maneras para que los contrabandistas los evadan.

¿Prisioneros o esclavos podrían ayudar a un grupo de abordaje?
No, aunque es una pregunta interesante. Los prisioneros/esclavos son no interactuables porque básicamente son objetos congelados en estasis dentro de una caja. Si las abres, allí están con cara de merluza congelada. Es una abstracción, si y por el momento funcionará así.

MVP
Deathwish hizo unos temas de Star Citizen para Chrome, para aquellos interesados en estas cosas.

ENTREVISTA CON Q&A AUSTIN: JUSTIN BINFORD Y GERARD MANZANARES
Comentan su trabajo en Q&A y su trayectoria profesional. Uno trabajaba en fraude antes de pasar a Q&A y otro era un investigador de cuentas comprometidas para Blizzard. Ambos pasaron la compañía de Richard Garriot, Portalarium, donde pasaron un tiempo antes de dar el salto a CIG. Su trabajo es básicamente recibir una build y en el SDK la testean siguiendo una lista de posibles problemas que pueden aparecer, aunque comentan que toda la oficina hace Q&A en su tiempo libre o cuando ven algo.
Durante la entrevista se ve algo de video sobre el Q&A del modo Vanduul a 720p, echadle un vistazo. En él se puede observar que los Vanduul spawnean en unos escudos quietos y con los sistemas apagados, por lo que el piloto aprovecha para meterle caña a uno de ellos antes de que se ponga en movimiento... ¡exploiter!
La idea con la comunidad es que todo el mundo tenga la posibilidad de reportar bugs en los foros y que un grupo selecto tenga acceso directo al Equipo de de Q&A para informar con más fiabilidad. Otra idea que tienen a largo plazo es que haya un Jira público y los testers de confianza puedan utilizar Jira para hacer sus informes de los que todo el mundo presenta, como se hizo en el Minecraft, y luego los Q&A en si copian estos informes para investigarlos de nuevo y hacer los suyos para que sean arreglados los problemas por el equipo de desarrollo.

The Next Great Starship
El proximo programa 3 naves competirán y sólo una pasará a la final: Four Horsemen, Tallon y Shimapan. No os lo perdais el viernes a la 00:00... o miradlo más tarde, para eso está youtube X)

Regalos
Hoy ha sido impresionante, y se han visto la apertura de más de una docena de diferentes regalos procedentes de los backers de todo el mundo.

WINGMAN'S HANGOVER
Dice que va a ayudar en algunos segmentos del nuevo programa, probablemente, pero todavía no sabe cual será su lugar en Around the Verse (working title). Dice que seguirá más o menos el mismo formato. También será más fácil de aprobar por Chris en persona, estando hecho en el mismo lugar.
El grupo de Q&A en total está ahora en torno a las 40 personas.
El Vanduul Swarm estaba completamente roto ayer, hoy funciona y mañana harán el lock del código para ahorrarse estos problemas y arreglarlo definitivamente para todos.
Dicen que probablemente nos enseñarán la 300i/Aurora en PBR en uno de los siguientes programas.
Morlan grabó un segmento llamado "El Prohibido Fitzmethzee" parodiando el segmento en que Mike Morlan leía relatos de Haddock... pero se prohibió su emisión por el "Ojo de Sauron" XD

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Noticiarios / 10 for the Chairman - Episode 21 - May 19th, 2014
« en: 20 de Mayo de 2014, 02:03:32 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 19 de Mayo (Traducción por Frost en CE)

1 - NIVELES DE GRAVEDAD (ALTA O BAJA GRAVEDAD)

En el CryEngine hay un sistema de gravedad completa, por lo que puedes tener 1 G (9,8m/s2) o puedes tener baja gravedad (inferior a 1g pero no microgravedad, como en la Luna terrestre por ejemplo, en que los saltos y caídas tienes menos aceleración opuesta o atrayente) o alta gravedad (superior a 1G por lo que te harías más daño al caer la misma distancia y te costaría andar).

Se podría hacer, pero ahora mismo no tienen las animaciones adecuadas, ya que al andar cada uno de los pasos hay una animación que fija la distancia. Tienen la de las botas magnéticas, así que ese es un primer paso.

2 - LOS PELIGROS DE LAS PROFUNDIDADES DEL ESPACIO Y FALLOS DE LA TECNOLOGÍA

No todo será peligros de combate, por lo que las Nebulosas pueden hacer malfuncionar tu radar y sensores. Las primeras fases del S42 en la Base Minera Shubin están rodeada por una zona estilo "Triángulo de las Bermudas" por lo que hay que navegar visualmente y las comunicaciones fallan.

Van a hacer todo tipo de cosas del entorno y "climas espaciales" para dar ese toque de la ciencia ficción clásica en que la tecnología falla y el ingeniero tiene que salvar el día, estilo Scotty X) Es una parte central del diseño del PU para hacerlo vivo e inmersivo y se puede ver este tipo de detalles en mucha de las localizaciones ya descritas en el Lore y que visitaremos (si nos atrevemos) en el juego.

3 - NEGOCIOS Y FÁBRICAS ¿Se podrán diseñar nuevos objetos o naves con una mecánica ingame?

Como se ha dicho antes, se a controlar mucho qué cosas los modders pueden introducir al juego de manera que no haya objetos o naves demasiado locas. Pero como en TNG, la idea es que haya un grupo de jueces que controlen y dirijan la entrada de nuevo contenido fan al PU.

Lo nuevo que comenta es que a lo mejor van a decirle a la comunidad que estarían interesado en añadir objetos con ciertas especificaciones y la comunidad haría sus propios modelos para que los que tuviesen la mayor calidad fuesen introducidos.

Pero si, podrás conseguir materiales básicos, refinarlos y llevarlos a las factorías para producir objetos y naves. Si compras una factoría de naves puedes conseguir la licencia para fabricar un tipo de nave en particular y te podrías convertir en el proveedor local de esa nave, de la misma manera que un centro de manufactura controlado por un NPC.

4 - ATRAQUES DE NAVES ¿MANUAL O AUTOMÁTICO?

Si te acercas lo suficiente, se puede activar el autoatraque, pero puedes hacerlo manualmente si quieres. Buena suerte XDDDD

5 - MANUALES DE NAVES PARA EL DFM

No se le había ocurrido hacer uno para los diferentes controles, pero quizá después de la sesión de código harán uno rápido. En general, los controles son muy similares entre las distintas naves en cuestiones de bindings, etc., habrá consistencia en este tema. Algunas tendrán más funcionalidades porque son muy básicas, pero en general los "cazas" son muy similares entre ellos.

6 - ¿POR QUÉ NO HAY LISTAS DE AMIGOS?

Se orientaron más hacia crear listas de amigos más fijas a través de las organizaciones, ya que te puedes unir a múltiples listas de amigos de esa forma y les parecía más lógico.

7 - CARACTERÍSTICAS DEL PLANETSIDE MODULE

Abrirá los planetas para socializar, una puerta por la que sales del hangar y pasas a uno o dos planetas. Puedes comprar cosas, ir a un bar y charlar, probar el sistema de misiones de esa manera y cómo te encontrarías con otros jugadores. Sería hecho para testear y probar sus funcionalidades a la hora de interactuar. Irían añadiendo cada vez más opciones de interacción y localizaciones al módulo, hasta llegar a las 450 localizaciones únicas que se han presupuestado. Están manteniendo la calidad y velocidad con una mezcla de cosas únicas con otras fácilmente personalizables en otras, además de invertir algo en I+D de edificios y superficies planetarias procedurales basado en datos que la economía entregue al sistema.

Una vez estuviese más o menos listo, se pasaría a implementar la siguiente fase que sería el Universo Persistente Alpha, con dos planetas visitables con un punto de salto intermedio y varios puntos de interés que visitar en ambos.

8 - ¡QUIÉN TE ENVÍA! ¿QUIEN PUSO PRECIO A MI CABEZA?

No sabe si habrá una mecánica para saber quien puso precio a tu cabeza como recompensa criminal, ya que normalmente sería puesta sobre ti por un organismo NPC para mantener el orden, una simple lista de los Más Buscados. Si es una transacción privada (es decir, un contrato de asesinato, para hablar en plata) no lo sabrás inmediatamente, pero sí sabrías qué personaje apretó el gatillo y podrías seguir esa pista. Como en la vida real, sólo que con algo de resurrección XDDD

9 - BOLETINES DE NOTICIAS INGAME

Están planeando shows dentro de la ficción, que verás en holovisores en los baras. Es parte del plan post-lanzamiento. Ver los eventos, videos de eventos, noticias de batallas en una parte remota del universo e incluso entrevistas. Quieren unificar acciones de NPCS y PCs en un sólo mundo de noticias unificado, para que las acciones de ambos tengan consecuencias que todos puedan ver. Cree que esto es lo que dará más inmersión y sería posible hacer un sistema de radio (algo ya comentado hace tiempo, poder tener radios oficiales de CIG y de los jugadores). Le gusta la idea y verá que puede hacer para meterlo en cuanto sea posible.

10 - ASTEROIDES COMO RECURSO ¿INFINITO O FINITO?

Son finitos pero hay muchos en un cinturón. Van a jugar con cierto nivel de regeneración a medio plazo, pero no a corto por lo que la operación debería moverse a otra zona. Se van a añadir nuevos sistemas, por lo que esto debería auto-equilibrarse también por esta parte. El testeo que están haciendo de la economía ahora mismo está orientado a esto, pero por el momento puede decir que llevará bastante tiempo minar por completo un montón de asteroides.

1631
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Zorjo
« en: 18 de Mayo de 2014, 19:22:37 »
Bienvenido! Este Goldry se cree que venís por la cerveza de botijin, pero ya se yo que lo haceis por nuestras becarias, ale pues te toca quitarle tu ronda a esta, que las tenemos de boncho. Rápido que se termina tu cerveza!


1632
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Vilath
« en: 16 de Mayo de 2014, 23:53:45 »
Bienvenido Vilath! Hace tiempo que no mandamos tareas a nuestras becarias, ya va siendo hora de hacerlas salir de nuevo, venga ahí va una con una cow beer fresquita


1633
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Akura Kran
« en: 16 de Mayo de 2014, 11:20:25 »
jeje otra parejita en el clan, bienvenido Akura!  :cervezas:

1634
Noticiarios / 10 for the Chairman - Episode 20 - May 13th, 2014
« en: 13 de Mayo de 2014, 19:37:30 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 13 de Mayo (Traducción por Frost en CE)

1.- INSTALACIONES MÉDICAS Y HOSPITALES MÓVILES
Si, pero en algunas naves, como la Idris. Otras tendrán instalaciones médicas, y tienen todavía que decidir cuales tendrán esta posible modificación. Como se mencionó antes, sirve para arreglar los destrozos causados por el combate shooter y que los personajes de los jugadores no pierdan una de las "vidas" que llevan al permadeath.

2.- VIVO O MUERTO. ¿COBRAS SI LO "MATAS" PERO ESTE "RESUCITA?" EN EL HOSPITAL, COBRAS LA RECOMPENSA?
Si.

3.- DECOMPRESIONES EXPLOSIVAS
Si no tienes un traje de vacío cuando hay una brecha en el casco, morirás asfixiado si no te metes a tiempo en un traje o una cámara estanca .

4.- UTILIZAR TABLETS CON STAR CITIZEN
Van a hacer una aplicación para conectarte con el universo de Star Citizen: controlar tu inventario, buscar trabajos, preparar misiones futuras con tus amigos y organizar un poco tu futuro gameplay. Sería un equivalente a usar el MobiGlas ingame desde fuera del juego a través de la tableta.

Respecto a utilizar la tableta para UIs o cámaras extra del juego, no va a ser una prioridad programar cosas como estas.

5.- EDITOR MULTIJUGADOR DE MISIONES PARA ARENA COMMANDER
No va a estar en V1 de Arena Commander, pero no descarta hacer programación para preparar escenarios de combate contra diferentes naves y entrenar, pero lo ve algo a más largo plazo y parte de la parte de "pulido" del juego y no ahora en su fase alpha. Sería relativamente fácil de implementar, un constructor de misiones simple como este.

6.- MECÁNICAS ORBITALES DE LOS PLANETAS
¿Se mueven los planetas? Originalmente pensaban no hacer que se moviesen, porque era un poco rollo de hacer y la mayoría ni se enteraría. Pero ahora pasando a la precisión doble de los mapas en 64 bits no sería realmente tan difícil de implementar y están inclinándose en esa dirección por una cuestión de inmersión y que tuviesen lentas órbitas.

No han tomado una decisión: por el momento están fijos pero hacer la modificación más adelante sería posible.

7.- VOLAR EN FORMACIÓN
No sabe si tendrá una ventaja volar en formación para tener una menor firma de radar, dice que tiene que hablar con el diseñador del radar para ver qué decisión toma al respecto.

8.- ACTORES DE DOBLAJE PARA EL PU Y SQ42
No quiere contestar por ahora esto, pero harán algunos anuncios. Algunos viejos volverán, nuevos e interesantes actores se añadirán, pero el casting final no está todavía fijado en piedra.

9.- FRONTERAS DE LOS SISTEMAS SOLARES
No cree que haya barreras invisibles, es una de las razones que van a por precisión doble en los mapeados. No te pararán en el fin del sistema y te acabarás quedando sin fuel, pero allá tú y tus costumbres. XD

10.- TIMOS Y ESTAFAS INGAME
Va a haber varios niveles de diseños para proteger a los jugadores de este tipo de cosas:
- Existirá el trading entre jugadores, con impuestos aplicados sobre todas ellas de algún tipo. Si quieres darle una nave tienes que pagar el papeleo de pasar la propiedad de un personaje a otro, por ejemplo.
- Habrá venta de items de un jugador a otro. Dependiendo de dónde sea hay que pagar impuestos mayores o menores. Pondrían un sistema rating como comprador y vendedor para que sea más seguro hacer estos tratos (ambos se puntuan al terminar).
- Está pensando en meter la posibilidad de timar/estafar porque quieren meter ese peligro en los sistemas más peligrosos (en los que no se pagan impuestos, claro) y traer algo de mundo real a la seguridad mecánica del MMO.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Sotomonte
« en: 11 de Mayo de 2014, 17:29:30 »
Hola sotomonte! No sé como has aguantado el hype sin tener el juego aún jeje Pronto en un par de semanas ya empezará el módulo de combate, espero que para entonces te unas a nosotros para empezar a dar unos tiritos ^^

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