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Mensajes - Havok Specter

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Lore / 07.05.2944 / TRACKER: SEGURIDAD CON LAS ARMAS
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:38:13 »
CENTERMASS PATROCINA ESTE PROGRAMA

TRACKER

SERVICIO OFICIAL DE NOTICIAS DEL GREMIO DE CAZARRECOMPENSAS


Bienvenidos de nuevo, cazadores. Soy Garrett Coliga, poniéndome otra vez en contacto con vosotros para traeros más TRACKER, la fuente oficial de noticias sobre los encargos y demás información del Gremio de Cazarrecompensas. El episodio de hoy lo patrocina CenterMass, vuestra solución en una sola tienda para todas vuestras necesidades ofensivas y defensivas. Pasaos por cualquiera de sus sucursales para enteraros de las últimas ofertas de los fabricantes en los que habéis llegado a confiar.

En unos momentos estaremos hablando con Callum Ringi, pero antes tengo un par de entradas de última hora a la Lista Caliente de este episodio.

La primera es la de Marshall Theodore. Es la primera vez que delinque, y la recompensa ha sido colgada por la CCB. Parece un caso de persecución de un fugitivo. Aparentemente, el chaval pidió un préstamo y ahora está intentando evitar pagarlo de vuelta. Probablemente no represente ninguna amenaza, pero aun así tened cuidado, el chaval probablemente esté asustado y muy nervioso. Las marcas de registro más recientes de Theodore lo sitúan en Magnus, Nexus, y a partir de ahí nada más.

La segunda… hmmm… esto parece ser una errata, pero mi productor me está jurando que no lo es. Han vuelto a ofrecer una recompensa por miembros del Cártel de Orión. Lo último que oí de ellos es que los Marines se habían ocupado personalmente de arrojarlos al espacio de forma muy profesional, pero supongo que no ha sido así. La recompensa fue presentada en Elysium, de manera que deduzco que su resurrección los ha trasladado también a una nueva región del espacio.

Eso es todo por ahora. Acordaos de consultar vuestras oficinas locales del Gremio así como las de cualquier agencia para el mantenimiento de la ley para obtener una lista completa de las recompensas disponibles, así como de volver a comprobar cualquier recompensa antes de dar el alto a un fugitivo, puesto que esa recompensa podría haber sido anulada. Únicamente miembros del Gremio con licencia y un historial limpio pueden encargarse de estos trabajos.

Muy bien, ahora me gustaría presentaros al invitado de nuestro programa. Empezó sirviendo en la milicia local de Lago a los 17 años. Tras tres años de abnegado servicio, fue contratado por la fuerza de policía local donde sirvió con distinción durante otros diez años antes de ingresar en la Fiscalía, donde ha estado desde entonces. Permitidme que os presente a Callum Ringi.

Callum Ringi: Hola,Garrett. Esa ha sido toda una presentación.

La tuya ha sido toda una carrera. ¿A qué te dedicas en la Fiscalía?

Callum Ringi: He sido agente de campo durante la mayor parte de mi carrera. Hace unos siete años, fui herido durante una redada en Prime que salió mal, así que me pusieron detrás de un escritorio. En la actualidad me dedico a seguridad de sistemas.

¿Es algo parecido a la seguridad fronteriza?

Callum Ringi: No… bueno, más o menos. Consiste en su mayor parte en trabajo teórico analizando estadísticas de criminalidad y buscando mejores formas para mantener el orden en zonas con mucho tráfico.

¿Y en esto consiste la Iniciativa Armisticio?

Callum Ringi: Sí. Desde hace varios años, la Fiscalía ha estado trabajando con el Senado y miembros preocupados de la industria armamentística para minimizar la capacidad para cometer actos violentos dentro de espacio seguro, ya sea de manera intencionada o no.

¿Y cómo pensáis hacer eso?

Callum Ringi: Bueno, es un hecho aceptado que la mayoría de las naves están equipadas con algún tipo de sistema de armamento. Aunque la UEE no está en contra del derecho a poseer estas armas, estas armas suponen un dilema interesante en zonas donde estás intentando mantener cierto nivel de seguridad. Si todo el mundo puede disparar sus armas en cualquier momento… ¿eso hace que la zona sea más segura, o menos segura? La Iniciativa Armisticio está experimentando con un nuevo sistema que activaría automáticamente los seguros de las armas de las naves cuando entraran en un sistema seguro. La teoría es que eso disuadiría posibles escaladas de violencia la vez que impediría la posibilidad de disparos accidentales.

Con todo el debido respeto, lo que usted está sugiriendo suena bien en teoría, pero tengo la sensación de que no sería tan simple como a usted le gustaría pensar.

Callum Ringi: Esa es la razón por la que yo estoy aquí, Garrett. Queremos ponernos en contacto con distintos profesionales para escuchar su opinión sobre posibles problemas.

Entonces póngase cómodo. Para empezar, no me gusta la idea de que alguien me quite el control de mis armas. ¿Qué pasa si descubro a un fugitivo escondiéndose en el sistema? ¿Se supone que voy a tener que obligarlo a rendirse con mi fuerza de personalidad?

Callum Ringi: Tú nunca vas a perder el control. Eso es algo importante que hay que recordar. Sólo se trata de un seguro que tú siempre vas a poder desactivar.

Entonces, ¿para qué va a servir este sistema?

Callum Ringi: Bueno, si desactivas el seguro, el sistema se encargará de avisar las naves cercanas que tus armas están activadas.

Con lo que ellas activaran las suyas por si acaso yo intentara dispararles.

Callum Ringi: Es probable que lo hicieran, pero si tú no abres fuego abiertamente, no tendrás nada de lo que preocuparte.

Me parece que todavía no tengo muy claro si todo este sistema supondrá alguna diferencia.

Callum Ringi: Esperamos que haga más fácil el identificar a aquellos con intenciones hostiles así como impedir el disparo accidental de armas. Ésa es una defensa que últimamente estamos oyendo con sorprendente regularidad en nuestros tribunales.

Lo siento, Callum. Todavía no me has convencido, pero volveremos a este tema después de unos breves mensajes de nuestros patrocinadores. Así que quedaos con nosotros si podéis. Y si no podéis, cuidaos y vigilad vuestra espalda.

FIN DE LA TRANSMISIÓN



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13851-TRACKER-Weapon-Safety
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

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Grandes / [MISC] Nave Cisterna STARFARER
« en: 09 de Mayo de 2015, 21:42:55 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí



Venta de Trabajo en Curso Actualizado

LA NAVE CISTERNA STARFARER DE MISC

Saludos, Ciudadanos:

¡Hoy estamos orgullosos de presentaros una actualización sobre la Starfarer de MISC! La Starfarer es el principal transporte de combustible del mundo y nave de repostaje en vuelo de Star Citizen. El diseño está en estos momentos pasando por una reestructuración radical en Foundry 42, donde tendrá un rol en el cercano Escuadrón 42. Hoy, os estamos mostrando en qué punto del desarrollo se encuentra la Starfarer y estamos lanzando la largamente esperada variante Gemini por primera vez. Durante la próxima semana, estaremos respondiendo vuestras preguntas sobre la Starfarer y el proceso de repostaje y proporcionaremos más información sobre cómo su rol encaja en el mundo y en el juego. Seguid leyendo para ver el progreso de su desarrollo ¡y aprender más sobre cómo estamos haciendo la primera nave cisterna dedicada de Star Citizen!

Starfarer Gemini



Las fuerzas armadas del Imperio Unido de la Tierra usan una variante adaptada "de manera ruda" de la Starfarer para sus operaciones en el frente. La G2G Gemini, más comúnmente Starfarer Gemini o "Star G", pierde algo de capacidad de carga y maniobrabilidad a cambio de blindaje reforzado, escudos incrementados, motores más potentes y versiones más potentes de las tres torretas tripuladas. Después de que Aegis Dynamics haya hecho la conversión bajo una licencia, la Gemini también incluye una góndola de misiles opcional, que puede ser intercambiada por el recolector de combustible del morro de la nave (leer más abajo para los detalles). Las góndolas de misiles pueden ser instaladas en ambas variantes de la Starfarer.



¿Por qué la Starfarer?



La Starfarer se diferencia de los transportes tradicionales a granel en una clara diferencia: es una plataforma de combustible dedicada.

La Starfarer no sólo está diseñada para cargar, almacenar y proteger las unidades de estasis de combustible, está diseñada para recolectar el hidrógeno que flota en el espacio y refinarlo para su uso sin aterrizar.

La Starfarer puede ser utilizada para transportar contenedores de carga a granel tradicionales (ver el diagrama) pero en esas situaciones el equipo de refinado de combustible sería inútil. ¡Este equipo es modular y puede ser intercambiado por otro pack de misión para las operaciones "secas"!





¿Tenéis otra Pregunta?

Estaremos publicando actualizaciones de Preguntas y Respuestas sobre la Starfarer el Lunes, Miercoles, y Viernes de la semana que viene. Podéis hacer vuestras preguntas en este hilo de los foros y seleccionaremos los mejores que podamos responder.



Desarrollo Externo

El equipo en Foundry 42 ha terminado el whitebox externo de la Starfarer para su rol en Escuadrón 42. Esto significa que la forma exterior de la nave está completa y que estamos preparándonos para llevarla al juego. Podéis seguir el progreso (y comprobar algunos de los detalles) más abajo.










Desarrollo Interno

¡Hay más en la Starfarer que el desarrollo de su casco! También estamos desarrollando su interior. ¡Concepto y Trabajo en Curso para el puente, el camarote del capitán, y más están disponibles aquí!


Camarote del Capitán.

Camarote del Capitán.

Cama del Camarote del Capitán.

Baño del Camarote del Capitán.

Combo de Baño/Inodoro del Baño del Capitán.

Corte de sección de corredor.

Perspectiva del Corredor de la Starfarer.

Habitación de las Cápsulas de Escape

Habitación de las Cápsulas de Escape, Versión 2





Comedor de la Starfarer.

Cocina de la Starfarer.

Corte lateral del Puente de Mando de la Starfarer.

Asientos del Piloto y Copiloto de la Starfarer.





STARFARER
Manufacturador: MISC.
Rol: Transporte.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 3321 unidades de carga

Planta de Energía: Etoile 77 de GNP (T6).
Planta de Energía Máxima: 6.
Generador de Escudos: 2x GH-146m de Beijing Company (T3).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 3.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: parece que hay una incongruencia estadística (que raro XD) y que en un lado la Starfarer tiene 2 escudos y en el otro sólo uno. Como me parece más lógico que por su tamaño y función tenga dos, lo dejaré así.

STARFARER GEMINI
Manufacturador: MISC, modificada por Aegis Dynamics
Rol: Transporte militarizado.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 2488 unidades de carga

Planta de Energía: Por desvelar.
Planta de Energía Máxima: 7.
Generador de Escudos: Por desvelar.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 4.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: En el Reverse the Verse se digo que la Gemini tenía armas más grandes en las torretas; pero en las estadísticas no está reflejado, excepto su generador de escudos y planta de potencia máxima más grandes.

Detalles de la Venta

Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

El modelo estándar de la Starfarer está siendo ofrecido a la venta durante un tiempo limitado y trae dos años de seguro. La Starfarer Gemini está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual lo que significa que la nave alcanza nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para volar en el Arena Commander. La Gemini incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Starfarer Gemini y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Starfarer Gemini! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 18 de Mayo. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

STARFARER, nave suelta, 195 $
STARFARER GEMINI - LTI, nave suelta, 240 $
STARFARER GEMINI UPGRADE (para aplicarlo a una Starfarer ya comprada), 45$
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, Black-Bass

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.46 - 8 Mayo 2015
« en: 09 de Mayo de 2015, 00:28:30 »
A partir de ahora los Reverse the verse serán los viernes asi que los postearemos por aquí en un hilo independiente al around the verse. Os dejo con la traducción de Frost.

info en inglés: http://imperialnews.network/2015/05/reverse-verse-ep46/



- La Starfarer está esperando arte de Chris Olivia y el documento de FPS todavía no está ahí del todo (faltan un par de vídeos, pero va ser del tamaño del un informe mensual para el FPS). Han tenido una semana muy liada, pero esta noche (no de Santa Monica que en España es la mañana del sábado) debería ser publicado.
- Ship Shape la semana que viene puede que tenga la Drake Herald como nave en proceso. La Freelancer está en proceso, nada que enseñar decente. Quiere hacer el segmento centrándose en explicar partes del proceso.
- Hyper Vanguard IV será puesto en la web un día de estos, Chelsea se enganchó mucho a él y no comió por viciarse a él. Ben Lesnick avisa que se manejará sólo con el ratón. Les gustaría tener estos minijuegos dentro del juego en si, así que si un día están libres los programadores a lo mejor lo meten.

Starfarer
- Por petición popular volverá a estar a la venta este fin de semana. 195$.
- La Gemini será una venta conceptual con LTI a 240$. Es una nave más robusta modificada por los militares. Mejora los impulsores (un tamaño más de motores), armas (un tamaño más en las tres torretas), escudos (dobles) del modelo estándar a cambio de capacidad de carga. Es menos maniobrable y rápida que la básica porque tiene más blindaje. Todos estos detalles en el mensaje.
- Harán una publicación de Preguntas y Respuestas para la semana que viene, como con la Serie Hull (y nos podemos hacer a la idea de que esta es una nueva tradición).

Reliant: haciendo arte conceptual de las variantes esta semana, tienen unas ideas sobre el tema.
Vanguard: Gurmukh está haciendo las variantes conceptuales la semana que viene.
Constellation: estará rehecha para multi-tripulación, no antes. El Merlin lo veremos antes.

¿Las Naves Militares estarán restringidas en zonas que no les mola tanto las fuerzas militares?
Tener una nave militar que se vende legalmente, como una Gemini, no levantará cejas en las zonas más procelosas de la galaxia, pero aparecer con un F8 Lightning conseguido ilegalmente si que sería problemático. Ni te dejarían aterrizar, es como ir al trabajo con un F22. Variará dependiendo de la nave, pero está claro que los jugadores piratas mirarán con malos ojos a una Hornet Militar, pro ejemplo.

¿Se podrá actualizar desde la Starfarer básica a la Gemini?
Si, habrá CCU. Mismo coste, te haya costa 175 o 185 o el precio actual.

¿Habrá un rol activo para un especialista en repostaje que tenga una carrera en torno a eso?
Si. Se puede recolectar combustible de un gigante gaseoso y luego venderse a otros jugadores en el espacio profundo. Habrá mucho que hacer para los repostadores de la galaxia.

¿Qué naves habrá a la venta para Concierge y Suscriptores en los eventos?
Todavía lo están discutiendo. Puede que ni lo digan. ¡Sorpresa!

¿Va a haber un equivalente a Semana Gratuita de ArCom para Star Marine?
No pronto, pero algún día si XD

¿Alguna actualización sobre los Rovers?
Veremos más rovers, tuvo una reunión con Hobbins hoy.

¿Manos Aferradoras permitirá jugar a los dados o a las cartas?
Si. En la demo se lanzaban monedas. No sería muy difícil meter eso.

¿El sistema de desgaste/uso de naves y objetos va a ser restaurable?
Si, como un coche. Puedes restaurar el desgaste eventual de tu nave u objetos.

ANECDOTA
-Ben comenta que estuvo en un pitch a EA para hacer un "Battlefield: Wing Commander" llamado Renegade. La frase de venta era algo así como "Es como Battlefield mezclado con GTA EN EL ESPACIO!" Ben dijo "¿por qué hacen esto a Wing Commander!?" XDD Con suerte, nunca salió.
- Parece que la discusión que estuvo a punto de romper esta compañía totalmente fue la que tuvo lugar entre los partidarios de las 3 sillas de prueba que les trajeron para escoger un modelo que va a ser usado en la nueva oficina de Santa Mónica.
- Ben, Alexis y Jared llevan ya dos semanas a régimen. Más energía, pero también más mala leche. Esos tres y Toast comparten ahora apartamentos en un edificio como el de Chuck en la serie XD
- Hay muchísimas bromas y referencias. No hay tiempo para escribir todas, pero me he partido bastantes veces con ellas XD.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Malkav Nozam

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 43 - 7 Mayo 2015
« en: 07 de Mayo de 2015, 23:26:27 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida al episodio 43, evidentemente de buen humor. La venta de la serie Hull ha terminado y parece que tenemos muchos camioneros espaciales en el verso. Ben dice "A Hull lot of ships!" (otro juego de palabras con "un montón de naves") y se disculpa diciendo que es la última broma mala que harán por ahora.

El informe mensual de la semana pasada, el de Abril, fue el más largo de todos los tiempos y de hecho rompió la página web (ndt: doy fe, tuve que dividirlo en dos secciones en Mediavida y en Ciudadano Estelar, paradójicamente el prehistórico Forocoches aguantó XD) por el límite de caracteres en el CMS. Si los hacen más largos tendrán que dividirlo en dos.

Alcanzaron 81 millones en financiación colectiva, y es increíble. Ben dice que "sé que a estas alturas tenéis montajes mios diciendo que es increíble una y otra vez, pero de verdad es así. Siempre flipamos con el apoyo que recibimos".

Bugsmashers tuvo su debut en solitario ayer. ¿Comentarios? Ben: Ya no puedo gritar BUGSMASHERS.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Han estado trabajando en la Mecánica de Reparación. Tanto en grandes como pequeñas, reparando cosas pequeñas o haciendo un estudio estructural de daños, queremos tener un sistema en el que se puedan hacer reparaciones electrónicamente (al más puro estilo IT remoto); pero hay otras reparaciones que necesitan que te introduzcas físicamente en la nave en los compartimentos, desplegar consolas, reemplazar piezas... Calyx ha estado soltando gemas sobre esto ya por el chat, así que el diseño ya está haciéndose público poco a poco. Ha estado muy centrado en esto muy diligentemente durante dos semanas y queríamos compartirlo.
- Esto se conectará, eventualmente, con el Bot de Reparación AMX-1 que los mecenas originales y veteranos recibieron como regalo por su temprano apoyo al proyecto. Travis comenta que algunas cosas se podrán hacer de manera automática (por seres menores, como los robots) y otras tendrás que hacerlas tu mismo.
- Otra parte en la que están trabajando del diseño técnico es en la de Guerra Electrónica, esta vez siendo capitaneada por Matt Sherman. La idea es que puedas hackear los sistemas de tu oponente y lanzar una orden para que se apague un impulsor o que su computadora se buguee. No es tanto tomar el control de la nave enemiga como utilizar la guerra electrónica para interferir sus radares, molestarles y todo eso. Esto será perfecto para aquellos que estén más orientados al aspecto técnico del juego.
Travis Day quiere dejar claro que, como la mayor parte de aspectos relacionados con la jugabilidad, es algo que tienes que hacer de manera activa. La guerra electrónica no es algo que se podrá hacer de manera pasiva. No hay un botón de hackear ni una barra de progreso en el diseño y por supuesto no vas a poder ir en una Hornet cañonera hackeando a diestro y siniestro mientras les destruyes.
- La Reliant de MISC es una nueva nave inicial biplaza que hace un alto uso de tecnología Xi'an, por lo que tiene más hibridación tecnológica que naves más viejas como la Freelancer. Es una nave muy molona y están haciendo los últimos diseños y renderizados para enseñárnosla.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Optimización de Red está siendo trabajado para que todo vaya todo lo suave que sea posible. Uno de los problemas que tienen es el alto tráfico de red que tienen con las entidades de cuerpo rígido porque hay un montón de cosas destruíbles y objetos en el entorno que pueden ser derribados, empujados o usados como cobertura dinámica y esto está empezando a causar problemas por su volumen. El ingeniero de redes que tienen allí ha estado trabajando con los chicos de Wyrmbyte (una compañía de videojuegos especializada en juegos online) en el Ipredictor, que esencialmente es algo que ya está en el dogfighting para predecir la dirección y trayectoria de objetos y reducir las actualizaciones necesarias. Mola mucho ver cómo la predicción hace que la red reduzca tantísimo su consumo porque puede predecir exactamente dónde van a estar y cómo va a aterrizar en todos los clientes el objeto cuando choque contra algo. Esto es algo importantísimo que funcione bien por razones de jugabilidad (ndt: si tú ves que un objeto te bloquea a un enemigo pero él te puede ver a través de él porque en su cliente no está allí... mal andamos. Esta es la razón por la que las físicas en entornos multijugador han sido tan reducidas en número hasta ahora).
Han estado jugando mucho para mejorar la jugabilidad y la experiencia todo lo posible para el lanzamiento. Ya pueden meter más gente en una partida y todo va bien.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Billy Lord (Artista Jefe de Personajes) y David Jennison (Artista de Personajes)
- Personajes del FPS. Hemos estado dando un pulido general a esos personajes. Hay técnicas que los artistas han usado con las naves que sacan todo el jugo al CryEngine y las han estado aplicando a los personajes y la diferencia se nota un montón en los seis personajes que tienen para el FPS.
David dice que querían subir la calidad ya estelar de los modelos en materiales y texturas todavía más porque quieren pulirlo al máximo para los fans. Quiere que sea el mejor FPS así como el mejor Space Sim.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Danny Reynolds (Diseñador de ArCom)
- El Tutorial ha estado en el PTU varios días. La opinión y crítica de los fans ha sido esencial para mejorarlo y han tomado muchas de las cosas solicitadas más frecuentemente, las han discutido en una reunión y lo cambiaron tal cual. El desplazamiento de la nave en el hangar era muy complicado por su potencia por lo que redujemos la velocidad para navegar más fácilmente el hangar. La gente tampoco sabía a que nave subirse siguiendo las instrucciones del oficial, por lo que añadieron marcadores al mundo. Y ahora el personaje mira a las naves con su cabeza mientras habla para indicar cada una de las naves. Otra cosa que añadieron fueron recordatorios en caso de que alguien se saltase uno sin querer o se olvidasen, repitiendo cada 10-15 segundos. También regrabaron la línea del alabeo del eje para que sea más apropiada en vez de "haz un barril!".

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES ACTUALIZACIÓN DE BEHAVIOUR SOBRE DECORACIONES

Alexis Lesnick: ¿Nos podéis hablar un poco más sobre la nueva línea de objetos decorativos?

David Richard: Tiene un nombre italiano, así que tuvimos que mirar una guía de pronunciación. La Colección Puglisi está centrada en los exploradores y en hacer objetos decorativos que imitan las novedades xeno-arqueológicas más increíbles que han aparecido históricamente. La de este mes es un trozo de Ellis IX, un planeta destruído recientemente por su propia luna que fue sacado de órbita por el impacto de un asteroide errante, creando este catastrófico evento. Los coleccionistas recogieron estas rocas y las vendieron como un recuerdo.

Alexis Lesnick: O sean, que es una roca espacial para pijos.

Christine Marsh: Una roca espacial épica, si XD

Alexis Lesnick: ¿Habrá más sobre estas?

David Richard: Cada mes hacemos un modelo, como ya sabéis, por lo que a veces será un objeto de Puglisi.

Alexis Lesnick: ¿Podéis hablarnos sobre Super Vanguard IV?

David Richard: Empezó como un proyecto personal mio. Me encanta Star Citizen y el Pixel Art y decidí hacerlo primero como un juego de shoot'em up vertical con un Hornet, cogió tracción en la oficina y la gente en twitter dijo que debería hacer un juego con esto. Y lo hicimos.

Christine Marsh: Yo había hecho pixel art y había trabajado en juegos de Nintendo DS, por lo que habia pasado una temporada, pero fue una manera de sacar mis jugos creativos y ponerlos en juego.

Alexis indica que los suscriptores recibirá la Roca de Ellis IX ¡y todo el mundo podrá jugar pronto a Super Vanguard IV!

ENTREVISTA CON PETE MACKAY, DISEÑADOR

James Pugh: ¿Cuando fue la última vez que estuviste por Santa Mónica?

Pete Mackay: Hace ya casi un año.

James Pugh: ¿Qué haces aquí?

Pete Mackay: Para hacer un montón de cosas relacionadas con el equilibrio de los impulsores, preparando las cosas para poder poner en marcha la cadena de montaje de los diferentes impulsores, para poder cambiarlos por otros y moverlos de nave en nave.

James Pugh: ¿Es una mini-reunión sobre esto o eres un equipo de un sólo hombre?

Pete Mackay: Yo, John Pritechett y Matt Sherman (y Calyx) se van a implicar en esto.

James Pugh: ¿Qué implica esto? ¿Normalizáis todo, haceis pasadas o que?

Pete Mackay: Estamos haciendo unas herramientas de Excel para hacer un montón de cálculos al nivel más detallado posible de lo que hace técnicamente cada uno de los impulsores. Y luego construír un impulsor en base a esos parámetros y ponerlo en una nave y modelar en excel como se comportará, para poder ajustar cuanto empuje debería crear y decir "esta nave acelerar X más rápido o se desliza un poco más porque la velocidad ha cambiado". Es una gran cantidad de datos la que es necesaria para comprender el rendimiento de las naves.
El objetivo final es poder determinar "senderos de mejora", qué naves deberían tener partes compatibles entre si, qué tipos de mejoras deberían estar disponibles y... etc Es una herramienta que nos permite visualizar todo esto.

James Pugh: ¿Cómo diseñáis los impulsores de una nave? ¿Lo comparáis con una nave básica o empezáis desde cero con cada una?

Pete Mackay: Una combinación de ambas cosas. Preparo un página en excel para cada nave y modelo cada uno de los puntos de anclaje de esa nave y con cada uno de ellos se genera unos datos de empuje, calor que se genera, etc Toda la administración de recursos. Y después de generar estos datos de su rendimiento general tomamos todo esto y lo añadimos a una página general para ver si haciendo un cambio en una parte del sistema este afecta a las otras naves de la manera pretendida o no. Es muy detallado.

James Pugh: Me acuerdo de haber estado sentado contigo hasta muy tarde en la noche calculando cosas de la serie Hull.

Pete Mackay: Yo ya estaba fuera de la oficina cuando me llamasteis para hacer esto (risas), ya estaba en el parking cuando pedisteis mi ayuda.

James Pugh: Ben Lesnick dijo que eras tú el que estabas liándote con los impulsores en la oficina de Austin.

Pete Mackay: Para cuando salí de la oficina era el último allí, si.

James Pugh: ¿En qué nave estás trabajando ahora?

Pete Mackay: Ahora estoy trabajando en la Starfarer, empezando a modelarla. Investigamos donde deberían ir los impulsores de maniobra y ahora que sabemos cuantos y dónde van a estar, puedo empezar a trabajar en la cantidad de impulso que necesitan tener y su rendimiento.

James Pugh: Ha estado recibiendo mucho amor recientemente y es fortuito que estés trabajando en ella ahora...

Pete Mackay: Recibí al aviso ayer por la noche y me puse a trabajar en ella hoy por la mañana. ¿Supongo que tenemos una venta pronto? (risas)

James Pugh: Gracias por unirte a nosotros y estoy seguro de que la gente amará tu trabajo con los impulsores.

Pete Mackay: Nada afecta más al comportamiento de una nave que los impulsores. Es inmediatamente sentido cuando la controlas.

INTERLUDIO
Ben Lesnick comenta que aparte de ser su Diseñador, Hombre del Tiempo (referencia a los tiempos de Wingman's Hangar), también es DJ Pete cuando le necesitan. ¡Es el que gira los platos!

MESA REDONDA: EQUILIBRIO DE CONTROLADORES

Ben Lesnick: Aquí estamos, para hablar de nuestro tema favorito: ¡equilibrio de controladores! (Dan se carcajea) Ha sido un debate continuo entre los mecenas desde que el proyecto existe e intentamos tranquilizar a la gente diciéndoles que es un proceso continuo mejorar el equilibrio de controladores con el concepto que siempre han tenido de que puedas jugar al juego con lo que te apetezca.

(se presentan todos e indican que son todos Diseñadores Técnicos)

Ben Lesnick: ¿Cómo de excitados estáis por hablar de equilibrio de controladores?

Calyx Reneau: Creo firmemente que deberíamos tener controladores en el juego (Dan se descojona)

Dan Tracy: ¡La camiseta que lleva Matt es perfecta! (lleva una camiseta con mandos de consola)

Matt Sherman. Yo pensé que grabábamos esto mañana, es una feliz coincidencia...

Ben Lesnick: ¡Star Citizen, una feliz coincidencia!

Calyx Reneau: Hemos estado hablando recientemente de hacer un rediseño de controles total, porque seguimos teniendo que meter estos distintos sistemas y cada vez que lo hacemos tenemos que averiguar cómo interactuaréis con ellos. Y esto hace que haya unas mecánicas que no tienen control alguno, la más clara se puede ver en el tutorial ahora mismo con el desplazamiento de la nave que no puede ser acelerado progresivamente en modo desacoplado. Es muy fácil volar contra las cosas y chocar. Tenemos la habilidad de ajustarlo progresivamente como el principal, pero no tenéis un botón para ello... En fin, tenemos que revisitar TODOS nuestros controles porque hay un montón de cosas que según se ponen en marcha en el juego deben ser tenidas en cuenta en los controles.

Dan Tracy: Creo que si das un paso hacia atrás y lo miras desde lejos: el IFCS, Comstab, misiles, etc.. todo eso debe funcionar bien en pad, ratón y joystick, HOTAS. Es difícil equilibrar todos esos al mismo tiempo, incluso (como dice Calyx) añadiendo nuevas cosas en esta dirección que añaden más y más botones. Lo que estamos intentando hacer con el rediseño es que tengas los botones más usados cerca de ti cuando los necesites. Algo que he estado intentando imponer es mover los controles en la dirección de tener una configuración más unificada tanto en vuelo como en FPS para que cuando transiciones de nave a piloto adelante sea adelante etc Es extraño,porque en el típico FPS de mando corres con el pulgar izquierdo y apuntas con el pulgar derecho, pero en vuelo funciona para los desplazamientos y los gatillos se usan para disparar en vez de para el acelerador... Todo esto necesita opiniones de todo el mundo, incluyendo la de los fans y apreciamos la muy "locuaz" audiencia que tenemos en el tema de controladores; pero al final todo el mundo tiene sus controles y estilo de juego favorito. Es increíble lo que vemos a veces en las analíticas....

Calyx Reneau: Uno de los mejores pilotos que tenemos vuela con un volante y pedales, arruinando nuestras curvas.

Matt Sherman. Nadie esperaba ver es... ¿una 325a y un volante de coche con acelerador y pedales es una de las mejores combinaciones posibles? ¡Pues nada, a disfrutar!

Ben Lesnick: ¿Qué hay de las métricas? ¿Cómo medimos cómo de exitosos son los diferentes controladores?

Matt Sherman. Tenemos un gran software analítico y todavía estamos mejorándolo. Estamos usando algo llamado Tableau para meter todos estos datos que vigilamos en los servidores: impactos, posibilidades de impacto, armas, naves... y añadiendo todavía más "ganchos" de datos que introducir en el programa. Así se pueden comparar cual es la mejor configuración en Vanduul Swarm comparando con la mejor en Battle Royale comparando con Squadron Battle. A largo plazo todavía estamos construyendo todo esto y dándonos una mejor imagen de lo que sucede en realidad.
Sabemos que hay una gran percepción de que hay una enorme oscilación de alto rendimiento entre controladores, pero la diferencia no es tan mala como alguna gente se cree que es en realidad o percibe como tal.

Ben Lesnick: ¿Cómo es ahora mismo? ¿Cómo están las cosas en las Tablas de Clasificación?

Calyx Reneau: La combinación más exitosa ahora mismo es o ratón y teclado o una combinación de joystick y teclado. Un 50% de los mejores (colectivamente hablando), pero no es un 70% de los usuarios. Todavía hay un 40% de usuarios de Joystick que todavía se comportan bien, pero es más difícil con el control de armas fijas y articuladas. Está en una mejor situación de lo que mucha gente se imagina y preocupa que está. Sólo con tiempo, más desarrollo y más iteración irá mejorando.

Ben Lesnick: Gracias por vuestro tiempo. Tengo la sensación de que haremos esto en muchas otras ocasiones.

SHIP SHAPE








Lisa Ohanian nos trae una actualización de estado sobre la Constellation, en la que han estado trabajando Josh Coons y Chris Smith en Texas. La han actualizado pensando en tres cosas:
- Hacerla en general más detallada, más funcional y que encaje con el inmersivo mundo de Star Citizen. Por ejemplo, añadimos un mamparo para separar el puente de la zona vivienda para hacerlo más creíble, como un área en la que la gente realmente viviría. Añadimos un armero a esa zona, y un sistema de recarga de misiles en la zona de carga de la nave.
- Otra cosa que hemos estado haciendo con los rediseños de las naves es que encajen con el aspecto y sensación que debería evocar su fabricante, en este caso RSI. Eso significa hacerla más funcional visualmente, ángulos más duros y más molona.
- La tercer cosa que hemos hecho es hacerla compatible con nuestro sistema modular. Este es un sistema que estuvimos desarrollando antes de que saliese la primera Constellation para hacer que fuese más fácil para nosotros hacer variantes o para que los jugadores pudiesen configurarlas a su gusto. Por ejemplo: nos permite cambiar el morro o cola de la nave, las habitaciones de su interior, extremidades y características externas.






Y eso es todo por esta semana. Tenemos ganas de poneros tras los mandos de una Constellation cuando salga el vuelo multi-tripulación. Dejadnos saber en los foros cuales naves queréis ver en esta sección.

FINAL
- Mañana volverá a estar a la venta la Starfarer de MISC. Y por primera vez pondremos a la venta la versión militar, la STARFARER GEMINI que tiene algunas diferencias respecto a la Starfarer básica.
- Sandi se irá a Londres hasta el final de mes para la grabación de Escuadrón 42, la echaremos de menos en la oficina mientras hace su rol secreto en el rodaje.

SNEAK PEAK
Starfarer.





Echad un vistazo al final del programa, hay un COLOSSUS bailando en la estación XD
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam

410
Lanzamientos / Disponible Star Citizen v1.1.2
« en: 07 de Mayo de 2015, 22:39:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡La Alpha de Star Citizen 1.1.2 está aquí! El parche de hoy añade el muy discutido modo tutorial, que enseña a los nuevos pilotos a pilotar en Arena Commander. También incorpora una serie de arreglos de bugs y actualizaciones de equilibrio. Podéis encontrar las notas completas del parche 1.1.2 de Star Citizen Alpha más abajo. Podéis leer más sobre la creación y propósito del modo tutorial más abajo.

MODO TUTORIAL

Creando un Tutorial de Star Citizen

Cualquier desarrollador que haya trabajado en el tutorial de un juego te dirá que son una de las cosas que son más difíciles de hacer bien. No sólo se requiere que funcionen sobre todo un conjunto de código específico y UI que puede que no sea necesaria en ninguna otra parte del juego (¿detectar un alabeo? Por favor...), pero estos requieren que los diseñadores alcancen el equilibrio adecuado entre informativo y entretenido. También tienen que entregar unas instrucciones de manera comprensiva mientras al mismo tiempo se evita ser condescendiente para los mecenas veteranos que ya tienen experiencia en los varios aspectos que necesitamos explicar a los nuevos jugadores.

Para que sea interesante tanto para jugadores nuevos como viejos sabíamos que el tutorial tenía que ser divertido y lleno de excitante nuevo contenido, así que nos lanzamos a explicar al jugador a través de la jugabilidad y de una narrativa atractiva mientras al mismo tiempo se mostraban algunas de nuestras más recientes naves e introducíamos un hangar totalmente nuevo.

Contribuyendo al Escuadrón 42

Una de las intenciones de Arena Commander era ayudar a probar las características necesarias para Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Con eso en mente queríamos que el tutorial fuese nuestro primer intento a la hora de crear una misión dirigida por la historia al estilo de algo que podríamos hacer en Escuadrón 42.

Empezamos introduciendo un instructor de vuelo como el guía del jugador a través del tutorial. Su función era demostrar y explicar las distintas maniobras y conceptos necesarios para convertirse en un piloto decente, pero él también debería ser nuestro primer personaje interactivo. Esto nos permitía probar el sistema de conversación que teníamos en desarrollo y revelar muchos problemas que, aunque no son arreglados para el tutorial, están siendo trabajados en el Escuadrón 42.

La otra cosa que teníamos que solucionar era como ocuparnos de las complejas maniobras dentro de los espacios confinados que ni el modo normal de vuelo ni el modo desacoplado estaban preparados para hacer por funcionalidad o sutileza. El modo de vuelo de hangar que veis en el tutorial no está para nada completo, pero es un primer paso en la dirección adecuada.

Qué cubre el tutorial

El tutorial está formado por 6 secciones que enseñan los siguientes principios:

Despegue
- Controles en primera persona (movimiento, esprintar, interacción)
- Vista libre.
- Procedimientos de despegue.
- Desplazamientos.

Maniobras Básicas
- Fijar un aliado.
- Igualar velocidad.
- Alabear.
- Acelerar.

Combate Básico
- Fijar enemigo más cercano.
- Sistema Inteligente de Fijado de Objetivos.
- Escudos.
- Disparar.
- Fijar misiles y disparar misiles.
- Cámara trasera.
- Contramedidas.
- Modo desacoplado.

Aterrizaje
- Modo de aterrizaje y procedimiento.
- Interactuar con los sistemas de las naves (Vista General, Armas, Energía, Paneles de los Escudos)

Maniobras Avanzadas
- Freno espacial.
- Haciendo giros cerrados.
- G-safe (Fuerzas G seguras).
- Comstab (Estabilidad de Mando)

Combate Avanzado
- Cambiar de Objetivo.
- Auto-destrucción.
- Eyección.

Comentarios

Vuestras opiniones en los lanzamientos del PTU (Public Test Universe, el universo de pruebas públicas) ha sido de increíble utilidad y cualquiera que haya jugado al primer lanzamiento verá una vasta mejora en claridad y estabilidad, así que gracias a cualquiera que haya contribuido a hacer que este tutorial sea genial.

Y como siempre, más opiniones son siempre extremadamente útiles y nos ayudarán cuando llegue el momento de hacer futuros tutoriales.

FIN DE TRANSMISIÓN



NOTAS DEL PARCHE
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14701-Star-Citizen-Patch-V112

Spoiler for Hiden:
NOVEDADES/AÑADIDOS:

JUGABILIDAD
Añadido un tutorial de vuelo al juego.
Añadido el sistema de conversación, que permitirá a los NPC detectar la posición de un un personaje (Jugador u otro NPC) e iniciar conversación.
Añadida una funcionalidad al motor, que permitirá a diversos eventos del juego desactivar, controlar, o modificar ciertos controles y/o sistemas de las naves.
Añadido el vuelo dentro del hangar (Solo para el tutorial, de momento)
Se ha incrementado a 8 el número de jugadores para el lobby del modo Vuelo Libre Multijugador.
Añadidas ciertas pistas para los que se atasquen en el tutorial.
Añadidos objetivos para las misiones del sexto capítulo del tutorial.

NAVES
Añadidas ciertas animaciones a los efectos de los impulsores de la Cutlass.
Añadido efectos de audio al entrar en la cabina de la Redemeer.
Añadidos efectos de polvo cuando los impulsores de la nave están siendo usados dentro del hangar (Tutorial)

INTERFAZ DE USUARIO
Añadidos efectos para las pistas del tutorial.
Añadidos iconos e imágenes para las pistas del tutorial.
Añadida imagen a la hora de seleccionar el modo Tutorial.
Añadido efecto en la holomesa, para identificar más fácilmente, que objetos han sido comprados con REC.
Implementados mensajes en los cuales se explican razones por las que un usuario ha podido ser expulsado de la partida, de vuelta a su hangar.
Tras morir en Arena Commander, aparecerá una notificación en la que aparecerá que jugador te ha matado, y con qué arma.

ENTORNO
Añadidas animaciones al abrir y cerrarse la puerta del Hangar Asteroide (Tutorial).
Añadido un indicador de tiempo restante en el modo Capture the Core.
Añadida la miniatura del Khartu-Al para el hangar.

AJUSTES/EQUILIBRIO:

JUGABILIDAD:
En la sala de espera para una partida pública, limitado el número de jugadores a 4. En todos los modos, salvo en las carreras.
Cuando el piloto muere o se desconecta, si había otro jugador en esa misma nave, morirá también, para evitar que se quede ahí atascado.
Actualizado el sistema de búsqueda de partida pública. Ahora el server encuentra la mejor partida en lugar de conectarte a la primera que encuentra.
Incrementada la paga en REC en todos los modos, salvo en las carreras.
Se ha cambiado el botón para cerrar las pistas del tutorial. Ahora es la barra espaciadora en teclados, y el botón Back/Select en mandos de consola.
La velocidad de desplazamiento horizontal, ahora escala según te acerques a las plataformas de aterrizaje.
Actualizadas múltiples líneas de diálogo en el tutorial.
Mejorado el sistema por el cual, el tutorial detecta que tipo de control estás usando.
En el tutorial, se ha incrementado a 50 el número de contramedidas térmicas (Bengalas).
Mejorados los tiempos de carga del tutorial.

COMPONENTES:
Reducido el campo de visión, velocidad, y velocidad de giro de los misiles Tempest.
Las contramedidas electrónicas (chaff) son ahora más efectivas contra los misiles Tempest y Stalker.

INTERFAZ DE USUARIO:
La transparencia de la pantalla de la sala de espera de las partidas, ha sido ajustada. Ahora el hangar es menos visible desde esa interfaz.

ARREGLOS:

JUGABILIDAD:
Arreglado el error que hacía que no funcionase el sistema de radar y aterrizaje, cuando el copiloto había entrado antes que el piloto, en la nave.
Arreglado el error que podía causar que el jugador interactuara automáticamente con objetos, tras salir de la cápsula de simulación.
Arreglado el error en el que el jugador podría perder la conexión al dejar de usar la holomesa, y se quedara atascado en una pantalla de carga infinita.
Arreglado el error reportado durante los test de Stress Público, en los que algunos participantes tuvieron el error: “ERROR – Disconnection (Code 17) Unlocalized Error” al final de la partida.
Arreglado un error cuando el jugador estaba corriendo.
Arreglado el error en el que los jugadores podían entrar en las naves de otros, mientras estos volaban.
Arreglado el error en el que el modo decoupled no estaba desactivado tras despegar.
Arreglado el error que, tras reaparecer, la nave podía girar sola, a izquierda o derecha.
Arreglado un error en el que los jugadores podían no reaparecer, si otro jugador había dejado la partida.
En el tutorial, los misiles ahora se autorecargan.
Arreglado el error en el que los artilleros de torreta no podían ver la estela de los disparos de su piloto.
Arreglado el crash que ocurría cuando salías de una partida, de vuelta al hangar.
Arreglado un error en el capítulo 4 del tutorial, en el que determinadas plataformas de aterrizaje inaccesibles, se veían como activas.
Arreglado un error en el capítulo 5 del tutorial, en la que el NPC Gilly, se saltaba una línea de diálogo.
Arreglado el error en el que, en el tutorial, el jugador podía morir tras recibir cierta cantidad de disparos en la cabina.
Arreglado el error en el cual, al aterrizar de forma automática en modo desacoplado, y volver a despegar, la nave no lo hacía en modo desacoplado, si no en acoplado.
Arreglada la larga pantalla de carga, provocada por el sistema de conversación del tutorial.
Arreglado el error que impedía detectar correctamente el acelerador del Logitech Extreme 3D Pro.
Arregladas gran cantidad de situaciones en los que el tutorial podía ser completado en cualquier orden de sus capítulos.
Arreglado el error en el que la nave intentaba aterrizar incluso cuando se encontraba por debajo de la plataforma
Arreglado el error en el que hacer un giro de barril, no contaba para la progresión del capítulo 2 del tutorial.
Arreglado el error en el que el botón back/select no podía ser usado en el mando de xbox (tutorial).
Arreglado el crash que sucedía al salir de los límites del mapa del tutorial.
Arreglado el error que en el que la interfaz de reaparición, no aparecía tras la muerte del jugador.
Arreglado el bug en el que el piloto aparecía sin casco, pero se seguía mostrando la interfaz
Arreglando el problema en el cual la primera persona en aparecer en el mapa de carreras, aparecía fuera del túnel inicial.
Arreglada la velocidad de desplazamiento horizontal al despegar.
Arreglado un error en el cual los misiles se saltaban el objetivo de forma irregular.

NAVES:
Arreglado errores de la voz de la computadora de las series 300.
Arreglado el error en los que la escalera de la 300i hacía botar a la nave (esto es culpa de Origin, que no saben ni poner la escalera bien).
Arreglado el error en el cual la 300i no tenía los efectos de boost en sus motores principales.
Arreglado el error en el que el efecto del motor principal de la 315p estaba descentrado.
Arreglado el error en el cual no aparecía el indicador de aceleración en la interfaz de la Aurora.
Arreglado el error en el que la Aurora LN no tenía los puntos de anclaje de las alas, y ahora permiten armas de tamaño 1.
Arreglado el error en el que disparar a la Gladiator con la pistola, hacía que las texturas del casco de la misma, cambiaran drásticamente a su estado de daño máximo.
Ahora puedes equipar Scorpions en las alas de la Gladius.
Ajustada la altura de los trenes de aterrizaje laterales de la Hornet F7C-M
Corregido el derrape excesivo de la M50.
La rueda del tren de aterrizaje de la M50 ya no se desengancha del tren en sí.
Arreglado el error en el cual las texturas de la M50 aparecían de forma incorrecta en el hangar.
Arreglado el error de animación en el que el jugador podía atravesar la nave, al salir de la mustang.
Corregido el problema de colisión que impedía al jugador entrar a la cutlass por detrás.
Arreglado el error en el que el jugador se hundía en el asiento de piloto de la freelancer MAX.
Añadida la colisión con el asiento de torreta de la Redemeer.
Corregidas ciertas calcomanías incorrectamente colocadas en los trenes de aterrizaje de la Retaliator.

COMPONENTES
Añadido el destello de boca a la Longsword series-9
Corregido el problema que causaba que los afustes de misiles no aparecían en la holomesa cuando una Aurora estaba seleccionada.

INTERFAZ DE USUARIO
Actualizada la imagen de los controles del mando de consola.
Corregido el error en el cual no podías cancelar una búsqueda de partida
Arreglado el error en el cual, al volver a la sala de espera, la nave que tuvieras seleccionada, volvía a ser la que aparece por defecto en la lista de selección.
Arreglado el error que hacía aprecer el mensaje de impacto de misil constantemente.
El marcador de objetivo de la interfaz de la nave, no aparecía en el tutorial. Ha sido corregido.
Todas las tipologías han sido ajustadas para el tutorial.
Corregido el error que hacía mostrar a todos los usuarios de la lista de amigos, como conectados, y se ha corregido su tamaño.
Corregido el error en el que no se podían exportar la configuración de controles hasta que no hubieran sido reseteados al por defecto.
Corrección para los multiples elementos del HUD que se mostraban duplicados.
Corregidos los mensajes de error tras ser kickeado al hangar.

ENTORNO
Corregido el error que causaba que los asteroides pequeños tuvieran cierto sonido metálico al ser disparados.
El error en el que ambos anillos del CtC, salieran azules, ha sido corregido.
Corregido el error en el que el hangar del tutorial aparecía en Vuelo Libre Multijugador.
Corregido el error en el que el poster de la Murray Cup no aparecía en el hangar asteroide.
Las paredes laterales del hangar asteroide no aparecían, esto ha sido corregido.
Añadida colisión en ciertos asteroides de Broken Moon, y en el segundo piso del hangar Revel and York.
Corregidos errores gráficos en el hangar SelfLand.
Mejorada la transparencia de los hologramas de la holomesa.
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411
Lore / 02.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 3
« en: 06 de Mayo de 2015, 14:56:31 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 3

Cuando aparecieron las lágrimas, fui incapaz de contenerlas, lo que sólo sirvió para que me sintiera aún peor.

No es fácil hacerme llorar, y puedo asegurar que no tengo por costumbre llorar en público. De hecho, la única ocasión en la que recuerdo haber llorado en presencia de otras personas fue en el funeral de mi madre, y en esos momentos no podía importarme menos lo que pudiera pensar de mí la gente.

La mayoría de los viajeros que pasaban por el puerto lo hacían por cuestiones de negocios, de manera que iban subiendo a los hovertaxis que los llevarían a sus reuniones. Cuando empecé a lloriquear, fue como si hubiera contraído una enfermedad muy contagiosa y de repente hubo una burbuja de espacio vacío a mi alrededor.

Me restregué la cara con el antebrazo, tragándome el moco que amenazaba con pegarse a la manga de mi suéter favorito.

Cuando por fin se me secaron los ojos, respiré hondo aún temblorosa.

Ese hombre, el que me había robado el MobiGlas, no era un actor. De eso estaba segura.

En el Horda Dorada ya había visto a hombres como ese entrar en el local, y mi padre siempre había estado atento a señalármelos y enviarme a la parte trasera a hacer inventario. Había algo visceral en ellos, como si fueran depredadores sueltos en un corral de ovejas.

En el puesto de seguridad yo había estado dispuesta a engañarme a mí misma, pensando que la capitana podía estar representando un papel, una parte más de la misión de prueba a la que me habían enviado. Pero ahora esa ilusión había saltado en pedazos.

Eso también me hizo darme cuenta de que tal vez la compañía me había enviado los archivos equivocados, o quizás incluso sí que eran los archivos correctos y su plan era pasarlos en secreto a través del puesto de seguridad. Y este hombre, claramente algún tipo de criminal, estaba enterado de su existencia.

Todo ellos hacía que recuperar esos archivos fuera aún más importante. Me pellizqué el brazo, enfadado conmigo misma por haber sido tan descuidada con el MobiGlas. Si no lo recuperaba, lo más seguro es que me despidieran de FTL, tal vez incluso me multaran por mi falta de cuidado, y entonces me vería obligada a arrastrarme de vuelta hasta mi padre no sólo con un fracaso, sino también con una deuda.

¿Pero cómo iba a poder recuperar el MobiGlas?

Como la capitana Hennessy había dicho, yo no era más que una novata. Ignoraba quién era ese hombre, o hacia donde se dirigía. Y ahora mismo me sacaba unos buenos diez minutos de ventaja en su electrociclo, mientras que yo iba a pie.

Mi estómago escogió ese momento para empezar a gruñir, recordándome otro problema. Tenía hambre. De hecho, me sentía famélica.

A mi padre le gustaba decir que yo comía como un pajarito, siempre que ese pajarito fuera un cóndor. Me gustaba pensar que yo tenía el metabolismo de un colibrí, pero en realidad él quería decir que yo estaba siempre comiendo.

Darme por vencida significa conseguir algo para comer. Tampoco es que yo tuviera alguna forma de encontrar a ese tipo. Decidí que antes de nada encontraría algún vendedor de kebabs especiados, y luego sopesaría mis opciones.

Cuando agarré las correas de mi mochila, mi mano golpeó el botón cámara y mi rostro enrojeció por la excitación.

Me descolgué rápidamente la mochila y busqué en su interior hasta encontrar mi otro MobiGlas, el de uso personal. Me había olvidado de que lo tenía, con una cámara (esperaba) grabando. Con la racha de suerte que llevaba, me esperaba cualquier cosa.

- Por favor, que sigas grabando, por favor, que sigas grabando… - susurré mientras accedía a los archivos de la cámara.

Solté un silbido de alivio cuando vi que la cámara todavía estaba grabando imágenes de video.

Retrocediendo a hacía diez minutos, volví a pasar la escena. La cámara botón estaba a poca altura, por lo que mostraba al tipo en un ángulo ascendente, enfocando directamente a su torso y mandíbula. Entonces la vista osciló de un lado a otro cuando me arrebató el MobiGlas y se dio a la fuga.

Volví a pasar la escena tras veces hasta que vi lo que necesitaba. Lo primero fue la matrícula del electrociclo, además de la pegatina de la compañía de alquiler que llevaba en la parte de atrás. A menos que el ladrón hubiera planeado el robo hace semanas, lo que incluía falsificar la matrícula, tal vez yo pudiera averiguar su identidad a través de la compañía de alquiler.

La segunda pista, que era también la más preocupante, era que el ladrón llevaba un traje presurizado para el espacio profundo debajo de su chaqueta de cuero. Cuando me cogió el MobiGlas yo sólo le había visto la cara, pero la cámara le había grabado el torso.

Parecía probable que el ladrón tuviera una nave escondida en algún lugar del planeta o en órbita baja. Lo que también quería decir que no tenía intención de devolver el electrociclo.

Pero si yo lograba averiguar dónde lo había alquilado, tal vez eso me permitiera descubrir dónde había aterrizado. Tenía una oportunidad, pero sólo iba a poder aprovecharla si me ponía a perseguirlo de inmediato. Lo que significaba que no iba a poder pararme a comer algo.

Suspiré.

Así que llamé un taxi, un vehículo terrestre de motor diesel en lugar de un deslizador porque eso era todo lo que podía permitirme, y cuando el conductor me preguntó a dónde quería ir, dudé por un momento. Tenía que ponerme en movimiento, incluso aunque no supiera a dónde se dirigía el ladrón. De manera que iba a tener que hacer una suposición.

Hacia el sur estaba la región más adinerada, por lo era dudoso que hubiera aterrizado allí. El norte era más industrial, lo que significaba muchas cámaras de seguridad. Eso dejaba el este o el oeste.

Un rápido repaso del mapa de mi MobiGlas me mostró que el lado oeste de Nueva Alejandría estaba menos poblado. Encontré un pueblo a lo largo de las carreteras principales y le dije al conductor que me llevara allí. Ir hacia el oeste también tenía sentido porque el ladrón iba en un electrociclo, un vehículo que necesitaba carreteras, como las que utilizaban los granjeros y demás gente del campo.

Mientras el taxista conducía, empecé a llamar a las compañías de alquiler que había en la zona, preguntando si un hombre demasiado grande para un ciclo había alquilado uno recientemente. Nadie quería contarme nada hasta que les dije que: uno, se trataba de mi marido y estaba intentando abandonarme a mí y a nuestro bebé recién nacido, y dos, que no tenía intención de devolver el ciclo.

Encontré la compañía correcta al tercer intento. Estaba al oeste, a unos cien kilómetros de la ciudad. Calculé mentalmente lo que iba a costar el viaje en taxi y me di cuenta de que apenas tenía el dinero suficiente. Si me hacía falta ir más lejos hacia el oeste, me quedaría sin nada.

Una vez me hube acomodado en el asiento, empecé a arrepentirme profundamente de lo que estaba intentando hacer. Sería más seguro dar la vuelta, conservar mi dinero, y pasar todo el viaje de vuelta pensando en una manera de ganar el dinero necesario para saldar mis deudas con FTL.

Mi otra opción era mandarlo todo al cuerno y quedarme en este planeta, y ponerme a buscar un trabajo apropiado para mis habilidades, fueran cuales fueran estas.

Pero una diminuta parte de mí se negaba a permitir que esta oportunidad se perdiera. Llevaba años planeando y ahorrando para poder llegar hasta aquí. No iba a permitir que un poquito de mala suerte lo arruinara todo. Eso, y que no quería tener que volver hasta mi padre con las manos vacías y además endeudada.

Di una fuerte palmada con el asiento, lo que me granjeó una mirada de reproche del conductor. Y entonces mi estómago se puso a gruñir, lo que le hizo esbozar una sonrisa.

Y justo cuando una leve lluvia empezó a salpicar las ventanas del taxi, pasamos frente una fila de puestos de comida al aire libre que tenía por lo menos un kilómetro de largo. Podía oír claramente a los tenderos voceando su mercancía con el fuerte acento de los viajeros espaciales: albóndigas de queso fritas, estofado de ave de túnel, pastelitos de manzana, cerveza suave, y cosas así.

Por culpa del tráfico íbamos pasando por delante de los tenderetes a un paso lánguido. Si no hubiera estado tan hambrienta, y contemplando atentamente cada tenderete que pasaba, podría no haberme fijado en el mastodonte que estaba acurrucado bajo uno de los toldos.

- Pare aquí – dije, y nos detuvimos detrás de un enorme camión de reparto transcontinental cuyas ruedas eran tan altas como yo.

El mastodonte estaba terminando un par de kebabs, supuse que de cordero especiado basándome en la expresión satisfecha de su rostro. En fin. Todavía no había acabado de chupar toda la carne del palito, por lo que decidí acercarme a uno de los tenderetes. Necesitaba algo en el estómago, porque empezaba a sentirme mareada.

La lluvia había disminuido, y me abrí camino entre la multitud dirigiéndome hacia uno de los tenderetes de comida con menos cola, limpiándome el agua de la cara. Albóndigas de queso fritas. No era un plato que me entusiasmara, pero tampoco iba a ponerme puntillosa.

A pesar de lo corta que era la cola, avanzada lentamente. Apreté los puños y deseé que fuera más deprisa, pero eso sólo sirvió para que pareciera ir aún más lenta. Mi estómago añadió unos cuantos gruñidos que acompañaron las maldiciones que murmuraba.

Y justo cuando alcancé por fin la parte delantera del tenderete y el vendedor, un hombre con la piel curtida como el cuero y números tatuados en el cuello, me preguntaba con un fuerte acento: - ¿Té pongo algo, abejita? - vi que el mastodonte se encaminaba hacia su electrociclo, que había aparcado cerca.

Cuando lo puso en marcha y empezó a acelerar, solté una maldición y corrí de vuelta al taxi. El vendedor me gritaba algo a mis espaldas -. ¡Al final no quiero nada! – le contesté.

Mi taxi siguió al mastodonte durante treinta kilómetros más, y durante todo ese tiempo fantaseé con comida. Entonces el mastodonte salió de la vía principal de dos carriles y se metió por un camino lateral de grava que discurría entre un par de granjas. Se estaba acercando el anochecer, y la capa de nubes hacía que la luz fuera aún más tenue y escasa.

Dejé que el taxi pasara de largo el camino de grava y luego diera la vuelta y se metiera en él. Más allá de las granjas, el paisaje se convertía en un bosque, aunque los árboles eran bajos y achaparrados y tenían hojas verdeamarillentas cuyo olor parecido al eucaliptus me llegaba por la ventana abierta.

Cuando vislumbré la lanzadera por entre un hueco en los árboles, le dije al conductor que me dejara ahí. Me preguntó si quería que me esperara, pero yo no tenía dinero suficiente para pagar el viaje de vuelta, así que le dije que se marchara. Me cobró la cuenta a través del MobiGlas, lo que dejó mis fondos bajo mínimos.

Avancé a gachas por el camino, fijándome en las marcas de neumáticos en la hierba húmeda. Cuando llegué al borde del claro, me agaché aún más y miré a mi alrededor. Expecto por la lanzadera de color gris acero cuyo morro estaba marcado por las quemaduras provocadas por numerosas reentradas, el claro estaba vacío.

Agachada sobre mis rodillas, me sentí traspasada de repente por un momento de racionalidad. ¿Qué estaba haciendo yo aquí, en nombre del espacio? Este hombre era como mínimo un criminal, y tal vez fuera un asesino.

Cerrando los ojos, escuché el sonido que hacían los insectos entre los árboles. En ese preciso instante decidí abandonar mi insensato intento de recuperar el MobiGlas de la compañía. Y también oí el chasquido de una ramita rompiéndose detrás de mí.

- Pequeña metomentodo persistente – dijo una voz procedente del lugar donde se había roto la rama -. Parece que Dario logró encontrar una aliada.

La dicción de quien había hablado me dejó confundida. Era la entonación fluida de un aristócrata de la Tierra, en lugar del tono brusco que habría esperado de un matón brutal del tamaño de un guerrero vanduul.

Pero no tuve oportunidad de ver a quien hablaba antes de que algo me golpeara en la nuca y me dejara inconsciente.

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13847-The-First-Run-Episode-Three
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

412
Lore / 30.04.2944 / CLEAN SHOT: CHARLANDO CON LA TDD
« en: 06 de Mayo de 2015, 14:54:09 »
CLEAN SHOT: CHARLANDO CON LA TDD

Muy buenas, gente, aquí está Craig Burton para traeros otro episodio de Clean Shot: el sitio donde enteraros de las últimas y mejores novedades sobre el transporte en este loco Imperio y más allá. Como ya sabéis, últimamente me había tomado una excedencia; la buena gente de Covalex celebró una conferencia industrial en Terra la semana pasada. Pido disculpas por no haber podido encargarme del programa estos días, pero el Pequeño Moe ha hecho un grandísimo trabajo sustituyéndome.

En el programa de hoy vamos a hacer un repaso rápido a la Zona de Peligro, fijándonos en qué sistemas aparecen marcados en nuestros escáneres como… bueno… zonas potencialmente peligrosas para los transportistas. Tras eso, veréis, mientras estaba en Terra, un tipo joven se me acercó y me dijo: “Craig, se que llevas mucho tiempo en el negocio del transporte, ¿por qué no hacéis alguna sección del programa que sirva de ayuda para quienes todavía estamos intentando entrar en el negocio? Pues bien, ¿sabéis una cosa? ¡Que tenía razón! Comunicarme con gente estupenda como vosotros es fantástico y todo eso, pero también hay que enseñar a la siguiente generación a mantener las tradiciones y conocimiento que hemos ido acumulando en todo ese tiempo que hemos pasado en la negrura. Así que vamos a tener un debate con Amanda Teasly, de la División de Comercio y Desarrollo, para ayudar a que la gente nueva se haga una idea de cómo manejar la carga.

La información transmitida en esta emisión ha sido generada por usuarios y se consideraba actual en el momento de su grabación. Farnes Media Partners no se responsabiliza de la veracidad de esta información con posterioridad al momento de su grabación. Los oyentes deberían tener en cuenta la pérdida gradual de exactitud a la hora de planificar sus rutas.

La Zona de Peligro de hoy os la trae Aciedo, la marca de más confianza en el campo de relés de comunicaciones intersistema.

En primer lugar, el sistema Odín. Bueno, esto puede parecer redundante. Como mi padre decía siempre: cualquiera que haya pasado cierto tiempo a la deriva sabrá tres cosas. Una: que votar a un político equivale a darle permiso para que te desplume. Dos: nunca des por sentado que te queda suficiente combustible en el depósito. Y tres: Odín está infestado de piratas. De todas formas, parece ser que hay una nueva panda que ha echado el ancla en los restos de Odín I y tienen predilección por las presas más pequeñas y fáciles. De manera que mi recomendación a todos los transportistas en solitario es que, si no podéis evitar tener que pasar por ahí, estad siempre atentos a los escáneres.

A continuación nos vamos al sistema Ferron. No me gusta tener que darle caña a un sistema que está en las últimas, pero Ferron lleva mucho tiempo estando en las últimas, y ahora parece ser que hasta la policía local se ha dado por vencida. Hemos recibido unos cuantos informes avisando de que los equipos policiales y de respuesta médica han estado tardando cada vez más en presentarse tras una llamada de socorro. Si es que llegan a aparecer. Hemos estado husmeando un poco y parece que el cuerpo de policía de Asura ha dimitido. Sí, me habéis oído bien. Han dimitido. El Consejo de Gobernadores está intentando encontrar sustitutos y es posible que la UEE aporte alguna ayuda, pero hasta entonces, si vais por Ferron dad por sentado que os las tendréis que arreglar por vuestra cuenta.

Más adelante os advertiremos sobre un par de sistemas más; ahora mismo estamos intentando confirmar algunos hechos antes de pasaros la información. Mientras tanto, vamos a presentar a nuestra invitada. Amanda Teasly ha trabajado en Prime para la TDD como coordinadora del sitio durante… ¿cuánto tiempo lleva? ¿Diez años?

AMANDA TEASLY: El mes que viene se cumplirán diez años, pero yo prefiero calcular el tiempo siguiendo el cómputo terrano.

No empieces, Amanda…

AMANDA TEASLY: Se acercan cambios, Craig.

Bueno, parte de tu trabajo consiste en mantener el flujo de carga entrando y saliendo de la superficie del planeta.

AMANDA TEASLY: Correcto. Si vas a comerciar en una zona de aterrizaje, lo más probable es que vayas a hacerlo a través nuestro.

Hay muchísima gente que se queda así como abrumada el primer par de veces. Así que supongamos que soy un transportista pipiolo que está finalizando su primer contrato. ¿Qué debería esperar?

AMANDA TEASLY: Una vez hayas acordado todas las tasas de aterrizaje necesarias, recibido permiso para aproximarte al planeta, y por último aterrizado en su superficie, deberías buscar alguna oficina local de la TDD. La mayoría están ubicadas dentro del complejo de aterrizaje. Una vez en ella, habla con uno de nuestros representantes o bien consulta un terminal o tu propio MobiGlas para comprobar los precios locales. Si encuentras un precio que te interese, dispón la venta y transferencia de tu carga. Una vez la carga haya sido comprobada y verificado por la TDD, el destinatario será notificado. La carga no será entregada hasta que la paga haya sido transferida.

Suena bastante sencillo.

AMANDA TEASLY: Nos esforzamos por intentar hacerlo lo más fácil y equitativo posible.

¿Qué pasa si los bienes que descargo son robados?

AMANDA TEASLY: Entonces las cosas se pueden complicar un poco.

Esto es todo por ahora. Vamos a hacer una breve pausa y llenarte la cabeza con anuncios publicitarios antes de volver a enfrascarnos en este tema. Si estás en nuestro mismo sistema y nos escuchas en directo, no dudes en enviarnos alguna transmisión con cualquier pregunta que quieras hacerle a la señora Teasly.

Esto es Clean Shott. Volvemos en seguida.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13841-CLEAN-SHOT-Sitdown-With-The-TDD
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Lore / 24.04.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 2
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:45:35 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 2

La peor parte de estar encerrada en una celda de detención no era el interrogatorio, sino la espera hasta llegar a ese punto.

No es que yo fuera una criminal endurecida ni nada parecido, sólo una chica algo alocada que unos pocos años atrás había frecuentado algunas malas compañías. Carreras de deslizadores por en medio del bazar, barnizar la barandilla del casino con un leve alucinógeno de contacto, soltar una recua de llamas escupidoras dentro de una convención de la Fiscalía, ese tipo de cosas.

Mis fechorías eran probablemente una de las razones por las que mi padre había accedido a permitirme entrar en el servicio de mensajería. Según él, lo que me pasaba es que tenía los ánimos caldeados, o quizá un poco de rabia por la muerte de mamá.

Se equivocaba en ambos casos. Se había tratado de simple aburrimiento. Eso y la comprensión, surgida de un día en que yo estaba sentada dentro de una celda de detención idéntica a la de ahora por culpa de una de nuestras pequeñas travesuras, de que estar encerrada en la cárcel y trabajar en el bar de la familia eran prácticamente la misma cosa.

Aunque en el bar, sin embargo, por lo menos podía pasar el rato estudiando a los clientes.

La celda de detención era tan monótona como el espacio profundo, con una silla dolorosamente dura como su único mueble. Querían ablandarme, dejarme tan aburrida que acabaría dispuesta a contarles de buen grado todos mis secretos. El hecho de que esta táctica realmente funcionara con algunos criminales me dejaba atónita. ¿Cómo podían ser tan tontos?

Pero yo no tenía nada por lo que preocuparme. No había hecho nada malo. Mi único deseo era que viniera alguien para que pudiera explicárselo.

Tras casi tres horas de espera, entró una mujer en la celda. Era mayor, tono de piel oscuro y marcadas arrugas en torno a sus ojos y boca. Hubo un tiempo en el que se la habría podido describir como hermosa, pero ahora su belleza había quedado reprimida tras el deber y un uniforme de seguridad pulcramente cuidado. No había ni un solo cabello de su peinado de corte militar que estuviera fuera de lugar.

- ¿Sorri Lirax?

Asentí con los labios apretados.

- Soy la capitana Hennessy. Estoy al mando de esta instalación. Lamento que hayas tenido que esperar tanto, pero me encontraba en la calle, en el planeta – me dijo.

La expresión somnolienta de su rostro lo decía todo. La habían despertado durante su tiempo libre.

- Lamento que la hayan molestado – dije con toda sinceridad -. ¿Podría explicarme por qué me tienen encerrada? Nadie me ha contado nada, y aunque todavía me queda mucho tiempo para hacer mi entrega, recibo una bonificación por rapidez. ¡Cuando necesita enviar un mensaje, ¡nada es más rápido que FTL!

La última parte, el lema de la compañía, la dije con un ligero tono cantarín, lo que hizo aparecer una diminuta sonrisa en los labios de la capitana Hennessy. Desapareció con tanta rapidez como había aparecido.

- Una mensajera, ¿eh? Nadie me había informado – dijo, con su expresión ahora ceñuda. Se quedó un rato en silencio, con los brazos cruzados, mordiéndose el labio inferior, pensando.

- No hay nada como la burocracia para enredar las coses – añadí.

Su respuesta fue poner las manos sobre sus caderas.

- Es mi burocracia con la que te estás metiendo.

Tragué saliva y me pellizqué una pierna. Esa había sido una mala jugada.

- Mira – me dijo -. Quiero regresar al planeta, pero hay algo en tu MobiGlas que activó nuestros nuevos sensores. Y tampoco nos entusiasma que la gente se dedique a grabar nuestras áreas de seguridad. Encontramos un botón cámara en tu mochila.

Dejé escapar una exclamación de sorpresa.

- Oh, me había olvidado de eso. Éste es mi primer viaje para la compañía, y mi primer viaje fuera del planeta. Pensaba grabarlo todo. Ya sabe, ¿por qué no?

Hice el gesto de encogerme de hombros levantado sólo uno. La capitana Hennessy murmuró algo para sus adentros.

- En cuanto al archivo, supongo que se trata de mi entrega – dije.

La capitana sacó su MobiGlas y empezó a repasar algunos datos. Durante todo ese rato estuvo mordiéndose su labio inferior y suspirando. Yo prácticamente podía visualizarla echando miradas por encima de su hombro como si fuera capaz de ver desde aquí el lugar que había tenido que abandonar cuando la llamaron para que acudiera a mi celda.

Cuando la capitana volvió a centrar en mí su mirada, supe que estaba en problemas. Puede que estuviera ansiosa por volver a disfrutar de su tiempo libre, pero también me daba cuenta de lo impoluto que estaba su uniforme, aunque se lo hubiera tenido que vestir a toda prisa. Era una mujer centrada en el deber y la responsabilidad.

- El tamaño total de los archivos en tu dispositivo supera con mucho el que FTL ha aprobado para tu nivel de credenciales de seguridad – me dijo, dando golpecitos con su dedo contra la pantalla mientras hablaba -. Como mensajera novata, lo único que deberían dejarte llevar sería recetas para cordero asado y quizás la impresión de una bicicleta. Los archivos de este tamaño sólo suelen verse con proyectos industriales importantes o sistemas complejos. Todas esas malditas cosas de física.

Cuando abrí la boca, mi intención era pedirle a la capitana Hennessy que se pusiera en contacto con la sede de FTL en Castra II. Ellos lo aclararían todo.

Pero entonces dudé.

Por dos razones.

La primera era que la compañía probablemente tardaría días en responder a la capitana Hennessy. Mientras tanto, yo no sólo tendría que pasar todo ese tiempo encerrada en una celda como la de ahora, sino que también rebasaría la fecha límite para mi entrega.

La segunda era menos segura y más especulación. Casi podría calificarse de rumor. Durante las pocas semanas de entrenamiento y orientación que recibí, que en su mayor parte consistieron en explicar los entresijos del viaje interestelar y unas clases de autodefensa patéticamente sencillas, me contaron cierta anécdota sobre las primeras entregas que nos iban a encargar.

Se rumoreaba que la compañía solía hacer que la primera entrega de los mensajeros nuevos fuera una misión falsa, o “trineo de plomo” en el argot de la compañía. Servía para confirmar la lealtad y capacidad. Algunas personas decían incluso que la compañía ponía obstáculos en el camino, empleando tanto actores como funcionarios de verdad, para ver cómo reaccionaba el nuevo mensajero.

Así que cerré la boca y reconsideré mi respuesta, aclarándome primero la garganta para dar veracidad a mi tardanza.

- Estoy segura de que se trata de algún tipo de error – dije -. Quizás el archivo debía ser destinado a otro mensajero, o no se dieron cuenta de mis credenciales de seguridad.

- O quizás pensaron que podrían hacer pasar estos archivos ilegales por mi puesto – replicó la capitana Hennessy juntando las manos dando una palmada -. O quizás trabajas para otra agencia y sólo entraste en el servicio de mensajería para utilizar la credencial de seguridad que te dieron. Acabábamos de instalar el detector nuevo, por lo que nadie más sabía que lo teníamos.

A pesar de mi inocencia, me sentí culpable. Más que nada porque me daba cuenta de cómo pintaba la cosa, y la cosa no pintaba nada bien.

Estaba a punto de entrar en el “modo niñita pequeña”, un truco que había utilizado más de una vez en Castra II para salirme con la mía. Pesaba sólo 45 kilos aunque me diera un atracón y tenía unas pequeñitas orejas de duende. A mi padre le gustaba decir que mi madre, Abigail, había sido en realidad una reina de las hadas que él había sustraído al mundo faérico, y que en realidad no había muerto, sólo regresado a su hogar. Era una hermosa mentira, y una que yo me había contado repetidas veces a mi misma.

Pero entonces me fijé en la capitana Hennessy. Me fijé con toda mi atención. Ya había visto a los de su tipo en el bar. Una vez, cuando ella era más joven, el deber le había concedido algo a lo que agarrarse en una vida que se desmoronaba. Quizás había tenido un padre abusivo, o un mal matrimonio, pero el servicio de seguridad le había proporcionado una forma de controlar parte de su vida.

No sabía si iba a funcionar, pero tenía que arriesgarme. Dejé caer los hombros y hundí mi barbilla hasta el pecho.

- Da igual – dije, dejando que las palabras salieran a borbotones de entre mis labios -. Incluso si se trata de un error, perderé igualmente mi entrega y me despedirán. Es justo como dijo mi padre, que la fastidiaría de alguna manera. Ahora tendré que volver allí.

Cuando me arriesgué a alzar brevemente la mirada, vi a la capitana Hennessy dar un respingo, aunque sólo por un momento. Ayudó el que la mayor parte de lo que había dicho era cierto. No quería volver a casa. Y mi padre había dicho que la fastidiaría.

Pero mi admisión había despertado algo en el pasado de la capitana. Su frente estaba tan fruncida que parecía una superposición de músculos en tensión, dejando sus ojos hundidos en sombras. Estaba apretando los labios con tanta fuerza que parecían tan pálidos como los de un cadáver.

Apoyé la frente en mis manos y esperé. La capitana Hennessy estaba tecleando furiosamente en su MobiGlas y emitiendo un suspiro cada quinta pulsación. Estaba murmurando algo sobre una playa y no volver a responder jamás a una llamada durante su tiempo linre.

- Sorri – me dijo, pronunciándolo más como una orden que como una pregunta.

- ¿Sí, señora? – contesté alzando la mirada.

- La cantidad de papeleo que genera un intento de violación de seguridad como este es abrumadora – dijo la capitana, señalando con el dedo su MobiGlas.

Mi estómago dio un vuelco. Casi podía oír a mi padre sermoneándose sobre mi estupidez cuando estuviera de vuelta en casa.

- Y la única persona que puede aprobar toda esta sarta de disparates soy yo – prosiguió -. Pero lo poco que he podido averiguar sobre ti está limpio – empezó a menear la cabeza como si no pudiera creerse lo que estaba diciendo -… y llevo esperando casi un año para poder disfrutar de un poco de tiempo libre. Si tengo que liarme con esto, perderé todas mis vacaciones.

Contuve el aliente, mientras ella parpadeaba y sostenía una breve guerra interna consigo misma. Sabía que todavía no me había librado del peligro.

Por fin, la capitana tomó su decisión, y me percaté de cuál había sido la pieza del rompecabezas que había inclinado su decisión a mi favor.

- Y sé un poco como es ser una jovencita que no quiera volver a casa. Así que voy a borrar del sistema esta violación de seguridad y dejaré que bajes al planeta.

- Gracias, capitana Hennessy – dije mientras el alivio inundaba mis miembros.

- Ahora tengo que irme – contestó, con una inesperada sonrisa en los labios -. Pero no quiero volver a verte, ¿de acuerdo?

Asentí con entusiasmo.

Después de que la capitana se fuera, uno de los agentes de seguridad entró con mi equipaje. Estuvo meneando la cabeza todo el rato como si acabara de ver un fantasma o un perro que hablara.

El descenso en lanzadera fue breve y aterrador. Se había formado una capa de nubes sobre Nueva Alejandría, por lo que ni siquiera pude tener una buena vista durante el viaje.

Cuando llegamos, me llevé la mochila al hombro, volví a encender la cámara remota, y me dirigí hacia las salidas del astropuerto, esquivando las multitudes y manteniéndome alerta. Mis piernas todavía temblaban por el interrogatorio y el espeluznante descenso. Al menos la gravedad de Oya III se parecía a la de Castra II. Yo era fuerte para mi tamaño y ser una chica, pero la escala forzada en seguridad me había dejado débil por el hambre.

Lo primero que planeaba hacer era encontrar algún puesto de comida en los bazares que había por toda Nueva Alejandría. Cuando el astropuerto estaba siendo construido, los trabajadores que habían venido para el trabajo habían vivido en los campamentos, y con el paso del tiempo esos campamentos se habían convertido en un anillo de nuevos edificios y barrios de chabolas. La gente rica de la ciudad vivía más al sur, pero yo me dirigía hacia el norte, hacia la instalación de la corporación WillsOp.

Nueva Alejandría era famosa por sus kebabs de cordero con especias, y habría jurado que ya podía oler alguno. Yo estaba de pie al aire libre cerca de las paradas de hovertaxi, intentando orientarme utilizando las funciones de mapa en el MobiGlas de la compañía, casi paladeando el sabor de la caliente carne especiada contra mi lengua, cuando oí el apagado zumbido de un electrociclo deteniendo justo a mi lado.

Alcé los ojos para encontrarme con el rostro de un gigante imponente cuyo tamaño empequeñecía el de su vehículo, lo que le hacía parecer ir montado sobre una bicicleta para niños. Su cabello era negro con algunas canas, y su cartilaginosa barbilla tenía el mismo color que su pelo. Proyectaba un abrumador olor corporal que me hizo arrugar la nariz.

Creía que se me acercaba para preguntarme alguna dirección cuando me fije en la frialdad de sus ojos. Entonces alargó su fuerte manaza y me arrancó el MobiGlas de las manos, y mientras se alejaba en su vehículo me dirigió una mirada que decía: sígueme y morirás.

Continuará...



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13826-The-First-Run-Episode-Two
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Lore / 23.04.2944 / EL AVISTADOR: SHERMAN, CASTRA II, CASTRA
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:42:59 »
EL AVISTADOR: SHERMAN, CASTRA II

Saludos, viajero, en el universo hay millones de lugares para ver. Y aquí está nuestro equipo en EL AVISTADOR para asegurarse de que consigues la mejor experiencia de viaje posible.

El sistema Castra ha sido vital para la UEE, pero no en muchas de las formas habituales. Cuando los pioneros militares de la UPE descubrieron este sistema en el año 2544, hallaron un par de planetas orbitando una gran estrella blancoazulada. En su valoración inicial describieron el sistema como “sin nada destacable”.

A pesar de eso, la UPE inició el desarrollo del segundo planeta para que sirviera como centro de entrenamiento y reserva de suministros para el sistema Hadrian, por aquel entonces el sistema más destacado a lo largo de lo que acabaría siendo conocido como la Línea Perry que bordea el Imperio Xi’An. Para reflejar estos propósitos militares para el planeta, el sistema fue llamado Castra, utilizando la antigua palabra romana para denominar las parcelas de tierra designadas específicamente para uso militar.

CASTRA II

Cuando Castra II fue finalmente terraformado, Ivar Messer ya había alcanzado la recién creada posición de Primer Ciudadano. Una de sus primeras acciones fue asignar recursos para convertir Castra II en una fuente de refuerzos para las fuerzas militares en Hadrian así como un punto de agrupamiento para una posible invasión de territorio xi’an, en caso de que se presentara la oportunidad de realizar una.

Cuando el punto de salto hacia el sistema Oya fue descubierto a finales del siglo XXVI, Castra dejó de ser una base secundaria; ahora se encontraba en la línea de frente. Bombarderos de largo alcance patrullaban constantemente el punto de salto hacia Oya, esperando la señal para adentrarse en territorio xi’an y destruir sus objetivos. Cuando se descubrió el punto de salto de Castra hacia Tohil, esa era otra vía para penetrar en la UEE desde espacio xi’an. El Emperador alentó este temor a un ataque para aislar por complete Castra del tráfico civil.

Con la caída de los Messer, las tensiones militares se transformaron en relaciones diplomáticas. Tohil y Oya pasaron a ser parte del Imperio cuando la Línea Perry fue dividida en los Sistemas de Transición. Las fuerzas militares apostada en Castra descubrieron con gran rapidez que ya no se hallaban situadas en la línea de frente. En 2789, los militares redujeron su presencia para reabrir el sistema a los civiles, llegando incluso a reacondicionar la mayor parte de los edificios militares para el uso público.

PRESENTANDO SHERMAN

Edificado en la cima del monte Ulysses, Sherman sirvió como el principal punto de despegue para los bombarderos pesados encargados de mantener una vigilancia constante cerca de los puntos de salto hacia territorio xi’an. La mayor parte de la base ha sido desmilitarizada para su uso civil, convirtiendo las pistas de aterrizaje y talleres mecánicos de la Armada en la principal zona de aterrizaje para el tráfico entrante y saliente del planeta.

Según la época del año, es posible contemplar lo que semeja un dosel de nubes ocultando la superficie del planeta. Asomando por encima de ese dosel está Sherman, una isla en el cielo en sentido literal.

Nota rápida: nuestros entusiastas se darán cuenta probablemente de la gran potencia de fuego centrada en ellos durante su aproximación: baterías antinave así como un par de cañones antiorbitales AOV-9. Puede que parezcan viejos, pero no intentéis hacer alguna gracia. Siguen funcionando muy bien.

Los militares pusieron a la venta su zona de aterrizaje. A lo largo de los años ha ido cambiando de manos hasta que acabó formando parte de la franquicia PARKING LOT propiedad de REEZUS THORN, que se encarga también de las exiguas instalaciones para reparación de naves que hay en el lugar.

Como una de las nuevas funciones primarias de Sherman consiste en servir como punto de escala breve para los viajeros, hay un montón de tiendas apiñadas cerca del recinto de Parking Lot, lo que permite a los pilotos contactar rápidamente con la oficina local de la TDD, así como con nombres familiares como FUEL PUMP, HARDPOINT GUYS, APOCALYPSE ARMS y ELEMENT AUTHORITY para a continuación proseguir con su viaje. Pero en Sherman hay mucho más que eso.

Paseando por las instalaciones militares prefabricadas de estilo inconfundiblemente hennowista del siglo XXVII, no puedes evitar sentir cierta percepción histórica. Por todo el lugar pueden hallarse pequeños recordatorios de los hombres y mujeres que sirvieron aquí, pero ninguno de ellos destaca más que el BORDE DEL OLVIDO. El Borde es un pequeño pub repleto de recuerdos auténticos de esa época, ofreciendo a sus clientes un breve vistazo a la vida cotidiana de los pilotos de bombardero que participaron en esas peligrosas misiones.

Antes de que os marchéis, deberíais visitar el MIRADOR. Durante el día, si el tiempo acompaña, os encontraréis con un tumultuoso mar de nubes que se extiende hasta donde alcanza la vista. Por la noche, podréis ver el resplandor de ciudades lejanas filtrándose por entre las nubes, creando cúmulos de luz difusos. Es una de las vistas más espléndidas que pueden contemplarse en un planeta cuyo pasado está impregnado de miedo y violencia. Pero no os limitéis a dar por buena mi palabra; realmente es algo que tenéis que contemplar con vuestros propios ojos.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13830-The-Observist-Sherman-Castra-II-Castra
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Lore / 18.04.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 1
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:05:10 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LIRAX


CAPÍTULO 1

Mientras me acomodaba en el asiento color gris oliva y me ataba en torno al pecho el arnés de flexible plastiacero, por mi cabeza pasaron las últimas palabras que me dijo mi padre cuando dejé la Horda Dorada, su bar.

“Nadie ha logrado ganarse la vida en el espacio sin arrepentirse en el proceso. Allí sólo hay belicistas y ladrones. Nadie que valga la pena conocer. Así que cuando hayas tenido suficiente de aventura, escúrrete de vuelta a casa. Mantendré caliente tu sitio detrás de la barra para el día en que metas un poco de sentido común dentro de ese grueso cráneo que tienes, Sorri.”

Incluso mientras me estaba peleando con el arnés para conseguir que ajustara bien (cabían dos como yo dentro de él) seguía pudiendo oír el tono en la voz de mi padre cuando dijo la palabra “aventura”. Sonaba como si acabara de darle un mordisco a una manzana crujiente y descubierto que estaba hecha de estiércol.

Esperando a que subiera el último pasajero, sentí escalofríos y me froté los brazos, intentando calentarme. El interior estaba tan frío como la cámara donde se guardaba la cerveza en casa.

Me puse mi suéter de lana favorito, el que mi tío Cab me había regalado, pero ni siquiera eso bastaba para impedir que el frío se me metiera en los huesos. El suéter era del color de las puestas de sol, algo que yo sabía que echaría de menos, viajando por la oscuridad del espacio como correo para el Servicio de Mensajería FTL.

Será mejor que el último pasajero valga la espera.

Pero ni siquiera el frío, o los recuerdos de mi padre, o tener que esperar al último pasajero podía atenuar mi entusiasmo.

¡Por fin estoy en el espacio!

Tras todas las discusiones con mi padre, el dinero acumulado ahorrando de mis propinas, los exámenes de entrada, y tener que dormir sobre duros camastros mientras completaba mi entrenamiento en la oficina de la FTL aquí en Castra II… por fin lo había conseguido.

Me froté las yemas de los dedos a lo largo de la línea que separaba dos placas de la lisa pared. La Solar Jammer, una Caterpillar modificada y reconvertida como transporte comercial. No era precisamente una sexy y elegante Idris, pero tal como sucede con el primer beso, lo que cuenta no es el aspecto, sino la experiencia.

Estaba empezando a recostarme en el asiento, cuando me vino a la mente otro recuerdo. Me había olvidado que quería grabar todo lo que pudiera de mi primer viaje, para poder enviar un vídeo a mi padre, haciéndose saber que no todo el mundo era un ladrón, y que no “acababas metido en una batalla espacial con la misma facilidad con la que vas a la tienda”.

Enganché la cámara remota a las correas de mi mochila y comprobé mi MobiGlas personal para asegurarme de que estaba grabando. Cuando terminé, volví a guardarlo en el fondo de la mochila. Al Servicio de Mensajería FTL no le gustaba que lleváramos nuestras propias unidades personales, pero tampoco le gustaba que tuviéramos programas personales ejecutándose en equipo proporcionado por la compañía. Mi solución parecía un término medio aceptable.

Estaba revisando el MobiGlas de la compañía para ver si había recibido algún mensaje cuando llegó por fin el último pasajero.

Agachó la cabeza para no darse con el compartimento superior para equipaje de mano y me mostró una sonrisa que habría enorgullecido al diablo.

Era atractivo, pero no del tipo que sueles ver en los holovídeos. Tenía una cicatriz en el labio que hacía que su sonrisa pareciera un gesto tanto de amabilidad como de burla.

A juzgar por su apariencia y vestimenta, supuse que era un vendedor. Odio a los vendedores. Siempre se presentaban en el bar comportándose como si fueran los dueños del lugar. Como si fueran mejores que nosotros. Probablemente también era un Ciudadano.

Decidí que era mejor así. Al servicio de mensajería no le gusta que sus empleados entablen conversaciones mientras están de servicio. No daba una buena imagen para clientes potenciales y creaba riesgos de seguridad.

Así que volví a concentrarme en consultar mi MobiGlas, confirmando mi transporte y contactos una vez hubiera llegado a Oya. Tenía siete días para llevar a la corporación WillsOp los archivos en el MobiGlas, lo que era tiempo de sobra, pero pensaba que hacerlo en una tercera parte del tiempo previsto dejaría una buena impresión en mi empleador.

Fue entonces cuando el copiloto trajo por el pasillo una jaula de transporte de animales hasta llegar a la altura del caballero sentado a mi lado y la ató al asiento.

Unos grandes ojos marrones con ribetes dorados me miraron desde dentro de la jaula.

Las palabras se escaparon de mi boca antes de que me acordara de que en teoría no estaba interesada:

- ¿Es un lince de cola roja?

Cuando formulé la pregunta el atractivo pasajero estaba atareado ajustándose el arnés para su mayor corpulencia. Alzó la vista arqueando una ceja.

Bueno, pensé para mis adentros, papá siempre ha dicho que no se estar callada.

- Tenía uno cuando era pequeña. Nunca hacía una foto sin que Sasha saliera en ella – le dije.

- ¿Sasha? – me preguntó con una voz melodiosa -. Supongo que ese era el nombre del lince.

Hice un encogimiento de hombros como gesto afirmativo.

- ¿Se dedica a la cría de animales? – pregunté.

Me miró directamente a los ojos. Los suyos eran grises con motas de color verde. Ojos que habían visto mucho.

- ¿Y no podría tratarse simplemente de mi mascota? – me preguntó mientras la piel en las comisuras de su boca se arrugaba en un gesto de diversión.

- Mis padres son dueños de un bar en el norte de Castra II. He conocido a todo tipo de personas, y usted parece tener el aspecto de un amante de los linces de cola roja. Son demasiado activos y necesitan espacio.

Como si supiéramos que estábamos hablando de él, el lince presionó su peluda cara contra los alambres de la jaula.

Yo quería alargar la mano y acariciar los pequeños mechones de pelo grisáceo que sobresalían de sus orejas, pero el capitán anunció entonces que nos disponíamos a abandonar la estación en dirección hacia el punto de salto.

- No ha contestado mi pregunta – dije.

El hombre soltó una breve carcajada de incredulidad.

- Eres muy atrevida. La gente suele presentarse antes de empezar un interrogatorio, ¿sabes? Me llamo Dario Oberon.

La Solar Jammer dio bandazos mientras abandonaba la estación y sentí el tirón gravitatorio de los sistemas internos de la nave.

- Nunca he sido muy aficionada a los nombres. Quizás es por culpa de haber pasado demasiado tiempo como rata de bar. La mitad de los clientes nunca dan su verdadero nombre y la otra mitad no se merece el que tienen. Si tanto le importa, el mío es Sorri Lyrax.

Tenía una sonrisa capaz de robarte el corazón.

- ¿Sorri? ¿Es un nombre o un apodo? – me preguntó con una mirada pícara en sus ojos.

- Las dos cosas – contesté, medio encogiéndome de hombros - ¿Y la respuesta a mi pregunta?

La Solar Jammer viró a un costado y se dirigió hacia el punto de salto, hundiéndome en mi asiento y empujando a Dario contra su arnés.

- Un regalo.

Me guiñó un ojo.

- No es para una amiga – reflexioné en voz alta -. ¿Para un proyecto empresarial? Diría que es un obsequio para ayudar a acelerar los trámites,

Dario se inclinó hacia adelante, frunciendo el ceño y los labios aparentando estar pensando intensamente.

- ¿Y por qué dirías eso, Sorri Lirax?

- Las mascotas son un regalo pésimo para una amiga, y usted parece demasiado inteligente para cometer semejante error de novato. En cuanto a lo del proyecto empresarial, he visto cómo le daba la mano al copiloto cuando le trajo la jaula del lince. He visto esa sonrisa y apretón de manos un millón de veces. Mi primera impresión fue que usted era un vendedor, pero su confianza es genuina, no algo gastado como una segunda piel flácida.

Dario asintió con la cabeza antes de responderme.

- ¿Y todo esto lo has deducido en unos pocos minutos?

- El lugar donde crecí era como recibir un curso avanzado en conducta humana. Si te molestabas en prestar atención – fue mi respuesta.

Una parte de mi me estaba gritando que mantuviera la boca cerrada, pero a la otra parte le gustaba impresionar a Dario. Mi padre siempre me había hecho quedarme en un segundo plano y dejar que fueran los clientes quienes hablaran. Resultaba agradable estar en frente del mostrador por una vez.

- Y puesto que viaja sin equipaje, deduzco que sus negocios tienen que ver con la propiedad intelectual – proseguí -. Probablemente algo lucrativo como diseños de naves o algo parecido.

Cuando el brillo en sus ojos verdegrisaceos se volvió tan frío y duro como el espacio profundo, comprendí que había hablado de más, pero la mirada desapareció tan rápido como había aparecido. La sonrisa pícara volvió su lugar aparentemente habitual en sus labios.

- Ahora que estamos a velocidad de crucero, ¿le gustaría acariciar el lince? Es bastante dócil – me preguntó Dario mostrándome sus dientes.

- Me encantaría – dije, dándome cuenta de que había cambiado de tema, pero recordándome a mi misma que estaba en un viaje de empresa y que un misterio era lo último en lo que debería involucrarme.

Dario puso el lince sobre mi regazo, teniendo cuidado de no dejar suelto al animal. El lince enroscó su cola rojiza en torno a mi brazo y acurrucó su cabeza bajo mi axila. Antes de que terminara el viaje tendría pelo de lince por todo mi suéter de lana, pero no me importaba.

No paso mucho tiempo antes de que, con el cuerpo caliente del lince sobre mi regazo, y su suave pelaje acariciándome la punta de los dedos mientras le rascaba el lomo, me quedara dormida. La emoción de empezar un viaje se había desvanecido.

Cuando me desperté, Dario estaba sacando el lince de debajo de mis brazos. Fuera de la Solar Jammer, el planeta azul y naranja de Oya III se estaba haciendo visible. Una gigantesca tormenta de arena ciclónica podía verse arremolinándose a lo largo de la Gran Desolación en el continente septentrional. Se decía que esa tormenta llevaba rugiendo las tres últimas décadas. Por suerte, yo iba a aterrizar en la franja verde del hemisferio meridional, en la ciudad metropolitana de Nueva Alejandría.

Cuando llegamos Dario estaba ocupado con su MobiGlas, por lo que procuré no molestarlo. Tenía que confirmar mi viaje pozo gravitatorio abajo hasta la superficie de Oya III. Había conseguido un billete barato comprando una reserva de sobreventa, pero tenía que apresurarme si quería llegar a la nave de descenso antes de que partiera. Viajar con un presupuesto ajustado no te dejaba ninguna garantía de conseguir un asiento.

Para cuando estuve por fin fuera de la Solar Jammer, Dario ya se había ido hacía rato, lo que me dio un poco de pena, porque, dado el tamaño de la UEE, lo más probable es jamás volviera a verle.

El olor a antiséptico y los brillantes azulejos incoloros de la puerta de aduanas asaltaron mis aturdidos sentidos. Acercándome al oficial de seguridad vestido con un uniforme gris verdoso, ajusté las correas de mi mochila mientras sacaba mi documentación, incluida la placa identificativa de una mensajera de FTL, y me dispuse a entregárselas.

Tras pasar a través de un dispositivo de escaneo que emitió un zumbido agudo apenas audible excepto como una vibración en la parte posterior de mis dientes, enseñé mi identificación al guardia de anchas espaldas que me miraba con una expresión aparentemente aburrida.

Su MobiGlas emitió un sonoro pitido y su expresión pasó de aburrida a contrariada y luego iracunda. Antes de que yo pudiera hacer nada, se me acercó y me agarró por el brazo, apretando lo suficientemente fuerte como para dejarme un moratón.

- Eso es una alarma de violación de la seguridad – me dijo, su ira dirigida firmemente hacia mi -. Tendrá que acompañarme.

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
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Lore / 16.04.2944 / NEW UNITED: TRAGEDIA EN LOS CIELOS
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:02:45 »
TRAGEDIA EN LOS CIELOS

Por Arthur Kenna

Redactor


El tráfico es una forma de vida en el ajetreado puerto comercial de Nueva Junction, en el planeta Lo del sistema Corel. Situada cerca del Protectorado Banu, esta ciudad ve cada día a miles de naves entrando y saliendo de la atmósfera. A medida que el comercio se iba enhebrando en el tejido de la ciudad, las vías de tráfico que delimitan los corredores de ascenso y descenso hacia el puerto han permanecido invariables de la fundación de la ciudad. Históricamente, nunca se ha producido algún problema serio.

Ya no pueden seguir haciendo esa afirmación.

Poco antes del amanecer, los habitantes de Nueva Junction fueron arrancados de su sueño por una lluvia de fuego y escombros cuando un par de naves de transporte chocaron y se estrellaron contra la superficie. Aunque las vías de tráfico han sido situadas lejos de zonas residenciales por juntas de planificación locales y funcionarios de zonificación imperiales para minimizar los posibles daños en caso de que se produjera una tragedia como la que nos ocupa, este incidente pone de manifiesto un posible descuido en su planificación.

Ghara Halloway, la recepcionista del turno de mañana en la TDD1 local, presenció todo el incidente.

- Pensaba que se habían visto el uno al otro, ¿sabe? – rememoró, todavía temblando -. Hubo ese momento en el que me di cuenta de que, por la razón que fuera, no se habían visto entre ellos. Sentí un vacío en el estómago. No tenía ni idea de qué hacer.

Cuando el Vesta, una nave clase Retaliator modificada para el transporte de carga, estaba ascendiendo desde la superficie, su piloto, al que los registros de aterrizaje identifican como Errol Daniels del sistema Croshaw, se dio cuenta de que iba a colisionar con una Freelancer en rumbo de aproximación, nave que todavía sigue por identificar en el momento de transmitir esta noticia. El señor Daniels realizó maniobras evasivas, pero por desgracia la Freelancer intentó hacer lo mismo. Sus intentos por evitar chocar los sacó a ambos fuera de la vía de tráfico, donde colisionaron. Su trayectoria de caída los dirigió hacia el bloque F situado justo al sur del centro urbano de Nueva Junction, donde se estrellaron contra la urbanización Walden Towers.

Los equipos de respuesta inmediata descendieron al lugar del accidente y se encontraron con los edificios envueltos en llamas. Los residentes ya habían empezado a abandonar las torres, muchos de ellos cubiertos de hollín y cenizas. A medida que los bomberos iban entrando en el edificio, se les iban uniendo otros vecinos que habían acudido de las residencias vecinas para ayudar en la evacuación.

- Lo que ha sucedido hoy ha sido espantoso. Uno de los peores días que he visto en mis treinta y cuatro años – dijo Dan Corvi, teniente del NJFD2 -. Pero ha sido increíble ver como toda la comunidad aunaba sus esfuerzos para ayudar a prevenir más pérdidas de vidas.

Los incendios duraron más de tres horas, dañando gravemente el sistema de soporte central de la urbanización Walden. Las operaciones de rescate en los pisos superiores tuvieron que ser canceladas hasta que el incendio pudiera ser controlado. Se tuvo que desplegar escáneres por control remoto para poder proseguir con la búsqueda de supervivientes.

Se presentaron representantes del Consejo de Gobernadores para supervisar las labores de rescate.

- Evidentemente, estamos totalmente dedicados a ofrecer cualquier tipo de ayuda y asistencia que esté en nuestras manos – declaró Dexter Fowley, del Consejo de Governadores de Nueva Junction, en una improvisada conferencia de prensa -. Ya he recibido notificaciones de Bresson e incluso Tanis de que nos enviarán toda la ayuda disponible para socorrer a nuestras familias, y me gustaría darle las gracias por ello.

Fowley pasó a abordar la mayor preocupación.

- Parece que los horribles sucesos de hoy han expuesto un fallo en el protocolo que debe ser subsanado. Dicho en pocas palabras, es necesario un sistema para que todos los pilotos, tanto los comerciales como los que no, se ciñan al protocolo de vuelo dentro de las vías de tráfico, así como una norma estandarizada de técnicas de evasión para casos de emergencia. Cuando mi presencia ya no sea necesaria aquí, planeo reunirme con los demás gobernadores y enviar un mensaje al Senado solicitando los medios necesarios para diseñar tal sistema. Hasta ahora el sistema que teníamos nos ha bastado, pero el día de hoy nos ha enseñado que debemos exigir más, para que la pérdida de todas estas vidas no haya sido en vano.

1. TDD: siglas de “Trade & Development División” (División de Desarrollo y Transporte).
2. NJFD: siglas de “New Junction Fire Department” (Cuerpo de Bomberos de Nueva Junction).



Traducción por Vendaval en CE.
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Lore / 15.04.2944 / GUÍA GALÁCTICA: ODÍN
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:00:07 »
GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA ODÍN

Descubierto por primera vez en el año 2532, Odín (nombrado “Odom” en los registros de tránsito iniciales) fue uno de los primeros sistemas estelares alcanzados durante la expansión extrasolar inicial de la humanidad. Hace unos escasos cincuenta milenios, un breve parpadeo en tiempo geológico, el sistema albergaba múltiples ecosistemas vibrantes similares a los de la Tierra o Terra. Todo eso cambió repentinamente cuando la estrella de Odín se colapsó en una enana blanca. La devastación inmediata destruyó completamente el planeta más interior del sistema e hizo hervir rápidamente las atmósferas de los restantes, aniquilando toda vida nativa. Cuando los primeros exploradores de la Tierra saltaron a Odín, se encontraron con un sistema de gélidos mundos rocosos con una superficie devastada de forma uniforme.

La conclusión inmediata fue que el sistema podría convertirse en un centro de minería, pero su falta de puntos de salto transitables y algunos rasgos estelares únicos dejaron claro rápidamente que talen operaciones eran inviables. De forma que, careciendo de una posición estratégica o de algún mundo terraformable, Odín fue relegado al destino más triste para un sistema estelar: zona para pruebas armamentísticas. A principios del siglo XXVII, los infernales riscos de los mundos centrales de Odín iban siendo aplanados rápidamente por armas experimentales concebidas para ser vendidas a las fuerzas militares de la UEE.

Odín se convirtió hace poco en una causa célebre para la comunidad científica cuando un grupo de destacados geobiólogos anunció de forma pública que el gobierno estaba permitiendo que compañías como la Behring arrasaran registros fósiles muy bien conservados que podrían contarnos la historia de la vida que en su momento había llegado a desarrollarse en el sistema. Aunque el movimiento popular “SALVAD LOS FÓSILES” logró al principio llamar la atención de la opinión pública, el interés por este tema no tardó en desvanecerse.

El Cinturón (Odín I)

El cinturón de asteroides Odín I, conocido habitualmente como el Cinturón, es probablemente el área más interesante de todo el sistema. Formado por los restos de lo que antes de la catástrofe era el planeta más interior del sistema, el Cinturón es una reserva de mineras aparentemente inagotable. Los minerales extraíbles del Cinturón van desde los elementos más básicos a metales pesados valiosos, y se descubren con mucha más frecuencia de lo que cabría esperar yacimientos de gemas de aspecto tan llamativo como precio exorbitado. La UEE prohíbe oficialmente las operaciones de minería en el sistema Odín, pero no ha acuartelado ninguna fuerza militar aquí, y suele hacer la vista gorda ante dichas actividades. Hay, no obstante, amenazas más serias que suponen un peligro para las operaciones de minería que intentan burlar la ley y saquear los restos destrozados del planeta. La primera es un fenómeno electromagnético denominado cargas de arco.

Provocadas por el contacto entre el núcleo expuesto rico en hierro del planeta y remanentes de la catástrofe estelar, las cargas de arco son letales para cualquier nave lo suficientemente desafortunada como para verse atrapada en su abrazo. Con el paso del tiempo han llegado a ser destruidas tantas naves que las operaciones de minería legales han acabado dándose por vencidas y dejado de solicitar al Senado licencias para la explotación del sistema Odín. Las naves independientes equipadas con escudos potentes se las apañan un poco mejor, pero el consejo más sensato es mantenerse alejado del lugar.

Y si las cargas de arco no logran acabar contigo, seguramente lo hagan los piratas. Se cree que un grupo de piratas bien armados y aparentemente inmunes al fenómeno electromagnético han establecido su guarida en lo más profundo del Cinturón. Este grupo, cuya organización y afiliación formal son desconocidas, ha estado involucrado en docenas de ataques relámpago contra operaciones legales a un salto o dos de distancia de Odín. Se ignora cuál es el alcance total de su efecto en los incontables traficantes de armas del mercado negro y operaciones mineras que intentar sacar unos cuantos créditos rápidos del Cinturón.

Odín II (y Vili)

Odín II está situado bien dentro de la banda habitable de la estrella del sistema, aunque el planeta solamente posee la poca atmósfera que ha podido reunir de forma natural durante los últimos 50.000 años. Considerado oficialmente una base de operaciones militares de la UEE, Odín II alberga ocasionalmente en su superficie alguna expedición equipada para climas fríos. Los visitantes de este mundo son científicos y fuerzas militares entrenándose para operaciones de combate transpolares, pero no hay nadie que resida de forma permanente. La mayor parte de la superficie del planeta ha sido delimitada para operaciones de pruebas de armamento, con laboratorios de investigación robotizados pertenecientes a A&R, Behring y otras compañías situados en el plano ecuatorial del planeta.

Vili, la luna de Odín II, es sin embargo el campo de pruebas de armamento corporativo más famoso de todo el sistema (y puede que de la galaxia). Gran parte de su superficie pertenece en exclusiva a la turbia división de Tecnología Aplicada de la Behring, y una proporción notable de las municiones que la humanidad ha gastado durante la última década ha sido disparada contra formaciones de roca sin vida y sintespías depositados artificialmente en Vili. Los laboratorios de investigación de Tecnología Aplicada están situados muy por debajo de la superficie de la luna, bien lejos de cualquier ojo curioso. Los campos de pruebas y toda una serie de fábricas de apoyo (refinerías de antimateria, complejos de emulsión química, y otros) rodean las pocas ubicaciones habitadas por humanos que hay en la luna.

La estación Raleigh es la única parte de la luna, y de hecho de todo el sistema estelar, que está abierta a los viajeros. Se trata de una nevada base espacial erigida por la UEE para permitir al gobierno (y los contratistas civiles) traer suministros y llevarse los prototipos de armas después de que hayan sido sometidos a su ciclo de pruebas. La estación Raleigh no es precisamente el lugar más acogedor del a galaxia, pero cuenta con los servicios suficientes para mantener ocupado a un viajero. Aquí siempre hay demanda de alimentos a granel y suministros médicos, y algunos pilotos aseguran haber podido conseguir ocasionalmente armamento militar desechado a buenos precios.

Odín III y IV

Aunque Odín III es el segundo planeta del sistema Odín, sus habitantes han insistido tanto en que el Cinturón debe seguir considerándose como el primer planeta, que han logrado influenciar las cartas estelares oficiales. En todo caso, Odín III no es más que otro insignificante mundo muerto. Aunque las pruebas armamentísticas en este planeta están prohibidas oficialmente, su superficie ha quedado reducida a cenizas e irradiada hasta quedar irreconocible. Una famosa fotografía del planeta tomada desde la órbita y utilizada durante la abandonada campaña ecologista muestra una gigantesca y brillante explosión en forma de delta provocado por algo impactando directamente contra u superficie. Las fuentes militares niegan oficialmente que exista un arma capaz de causar un daño semejante a la corteza de un planeta.

Odín IV es un gigante gaseoso que alberga una estación procesadora de hidrógeno y depósito de combustible patrocinada por la UEE situada en órbita geosincrónica. Aunque la tripulación está habitada, sus instalaciones para interactuar con forasteros están completamente automatizadas: sus suministradores descargan hidrógeno por refinar y cargan combustible sin tener que tratar con ninguno de sus ocupantes. A las tripulaciones de naves estelares se les desaconseja activamente hacer escala en Odín IV, aunque la estación posee una cantidad limitada de cubículos habitables de alquilar con un mantenimiento bastante deficiente. El precio del combustible es sumamente barato para tratarse de esta región de la galaxia, y algunas veces a una nave grande la sale a cuenta hacer el salto a Odín para repostar.



Traducción por Vendaval en CE.
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Informes / Informe mensual [Abril 2015]
« en: 03 de Mayo de 2015, 13:02:55 »
Traducción realizada por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.

Saludos, Ciudadanos:

¡Bienvenidos al Informe Mensual del mes de Abril de 2015! Este fue un mes ocupado para el equipo de Star Citizen, con equipos por todo el mundo a toda máquina entregando actualizaciones para Arena Commander, Star Marine, Escuadrón 42, el universo persistente y más. Mientras hablamos, Star Citizen Alpha 1.1.2 está ya disponible en el PTU. Gracias a la comunidad, hemos identificado una serie de bugs que el equipo está aplastando hoy... esperad una actualización sobre esto la semana que viene. Este es también el último fin de semana para coger una de las naves de la serie Hull durante su venta conceptual, ¡echadles un vistazo! También vamos a poner una actualización más completa de Star Marine a principios de la semana que viene, dejándoos saber exactamente lo que hemos estado haciendo durante las últimas semanas. ¡Hasta entonces, disfrutad descubriendo lo que hemos estado haciendo el mes de Abril!

CIG SANTA MONICA



Saludos, Ciudadandos:

¡Abril ya se acabó! ¡Caray, ha pasado rápido! Hemos estado haciendo las cosas de una manera un poco diferente esta vez con el informe mensual: en vez de una sola voz, hemos dado a cada miembro del equipo la oportunidad de contribuir directamente. Y bajo el informe, hemos añadido un poco de trasfondo a lo que hace cada uno de nuestros artistas. Tenéis que dejarnos saber qué opináis sobre este cambio en los comentarios de más abajo, ¡pero creemos que hace que la actualización sea mucho más dinámica! Sin más dilación, vamos a las actualizaciones del departamento escritas por aquellos que los forman.

Diseño

Uno de los objetos en los que hemos estado trabajando en el departamento de Diseño es en el Enjambre Pirata, un modo que hay en el mapa de Broken Moon. Su principal característica es que es el único que tiene pilotos Pirata que utilizarán naves de la UEE para atacar a los jugadores. El número de oleadas ha sido reducido para que las partidas sean más manejables, las oleadas han sido equilibradas para ofrecer a los jugadores la oportunidad de llegar al final. Los modos de Enjambre han sido jugados muchas veces desde que salió Arena Commander, pero queríamos daros más que oleadas estáticas de las mismas naves una y otra vez. Hacia el futuro queremos deshacernos del término Vanduul o Pirata y pasar a llamarlo Enjambre directamente.

¿Qué significa eso?

Queremos daros maneras en las que personalizar vuestro juego.

¡Eso no me dice nada!

Mmm ¿Qué te parecería poder elegir los enemigos contra los que luchas? ¿Que tal seleccionar con cuantas oleadas quieres enfrentarte? Pensando en el futuro queremos daros este tipo de opciones. La habilidad de hacer que tu experiencia de juego sea dolorosamente difícil a medida que oleadas de enemigos caen sobre ti, o si simplemente quieres entrar en una partida para probar una nueva configuración de armas: haz aparecer oleadas fáciles para comprobarlas. Esto es una simulación, deberías tener la habilidad de configurar tu simulación de entrenamiento a tu gusto, y tenemos la intención de darte esa opción.

¡Viene el GOST! GOST es un sistema modular que estamos desarrollando para permitirnos controlar de manera más directa los distintos maneras de interactuar con nuestras naves. Los arquetipos previos escritos directamente sobre el código para acceder, entrar, sentarse, o navegar por las naves será en cambio autorizado por componentes lógicos específicos a la situación, dándonos mucha más liberta que antes. Un ejemplo de las ventajas de este sistema es que en el Hornet F7CM, en vez de autosentarte en el asiento del piloto podrás desplegar la escalerilla, escoger retraerla, sentarte en el asiento del piloto o sentarte en el del copiloto. Las naves multi-tripulación cosecharán los beneficios de este sistema todavía más, especialmente cuando se corra de la estación de radar a la cubierta del hangar en medio de la batalla o cuando simplemente te des un paseo hasta la sala de estar. Interactúa con tus naves como desees: todo esto es posible gracias a GOST.

En general, Abril ha sido un mes de grandes avances para la itemización a largo plazo de Star Citizen. Con el continuo trabajo sobre los componentes de las naves hemos estado trabajando en un rediseño completo y estandarización de todos nuestros tamaños de componentes. Tener estas cosas en su sitio va a ayudar en todos los aspectos de diseño de naves y del desarrollo. De principio a fin podremos usar estos tamaños para construir unos planos de componentes más detallados para cada una de nuestras naves, así como comenzar a ayudarnos a planear lo que significará la incrementada modularidad de componentes de naves a la hora de preparar una configuración.

Teniendo estos tamaños ya en su sitio y fijados en esa escala, hemos empezado a planear partes del futuro cambio de componentes que estará disponible próximamente. Algunos de nuestros experimentos actuales están explorando las Plantas de Potencia, Generadores de Escudos y Sistemas de Disipación compartiendo un anclaje intercambiable entre ellos. Esto todavía va a llevar mucho prueba y error y ajuste para asegurarnos de que estas elecciones tienen el suficiente impacto mientras al mismo tiempo se mantiene el potencial general de las naves equilibrado.

Otro conjunto de componentes que tenemos que replantearnos es en el tamaño de nuestras Cajas de Munición, Paquetes de Baterías y sistemas de Lastrado. Con nuestros componentes siendo reajustados en tamaño, ahora todos estos comparten el mismo tamaño, permitiéndoles ser reemplazados entre si con facilidad. ¿Quieres llevar una nave centrada en armas balísticas? Trae algo de munición adicional. ¿Quieres hacer un vuelo de largo alcance después? Cambia esa munición por unos depósitos de combustibles adicionales. Aunque no todos estos componentes son ajustables en una nave en estos momentos, van a tener una gran importancia en la personalización de las configuraciones de las naves.



Este mes nos enfrentamos a las mecánicas de la tangibilidad, lo que afectuosamente ha sido bautizado como Manos Aferradoras (ndt: si queréis le llamo como lo puso original, el más humorístico Manitas Asidoras XD), como un paso vital en el camino a hacer que el sistema de cargamento sea más real. La premisa básica es que todo es físico, que los objetos de escala humana pueden ser cogidos y manipulados, puestos en un sitios y tirados por ahí con un nivel de fidelidad y control que hace que el entorno cobre vida. Mover cosas por ahí es genial, y desde nuestros prototipos más tempranos se siente como algo más natural y funcional de lo que se ha hecho antes, pero eso no es el primer problema: hacer esto con animaciones que fluyan naturalmente mientras siguen siendo útiles para la jugabilidad y visiblemente correctas tanto en primera como tercera persona es un nivel adicional de complejidad. Está todo bastante bien documentado aquí.

Pese a todos sus desafíos, este nivel de detalle e interactividad es el sendero que tenemos que tomar para hacer que el universo parezca real, desde ver a un forastero tirando una moneda al aire a entrar en tu hangar y sentirte de verdad en tu casa. Esto se extiende mucho más allá de coger objetos, así que hemos creado unos cuantos ejemplos tempranos de interacción directa con botones, diales, palancas e incluso pantallas informáticas. Ser capaz de sentarte en la carlinga y elegir manualmente qué botones pulsar, o tirar de palancas y válvulas para ajustar y afinar los componentes para su reparación, o simplemente acercarte a una pantalla y ser capaz de interactuar de manera intuitiva y natural con ella sin cambiar a un nuevo modo: estas son las cosas que hacen tangible Star Citizen.

Ingeniería

Este mes estamos implementando un nuevo radar "punto de vista" de 3D a 2D del estilo del radar de Wing Commander. Aunque el alcance puede ser difícil de discernir con este radar, hace fácil saber dónde están tus contactos alrededor de ti y en qué dirección girar para ponerlos frente a ti. Empezamos usando Wolfram Mathematica para prototipar rápidamente las matemáticas necesarias para cartografiar una dirección 3D en pantalla, creando tanto un resultado interactivo como un resultado de pruebas usando un abanico pre-generado de puntos de prueba, para saber si hay algún error que debe ser arreglado. Una vez que estábamos seguros de que las matemáticas eran correctas las pasamos a C++ y las conectamos a Flash a través de un campo de anclaje de objetos personalizado, y luego conectamos el flash al HUD del salpicadero del Avenger para probarlo. Este nuevo tipo de radar aparecerá en ciertas naves pronto. (Ndt: como el P-52 Merlin de Kruger Intergallactic).



Aunque los desarrolladores de la de IA en Reino Unido han estado trabajando estos días en IAs basadas en personajes para Escuadrón 42 y el Universo Persistente, hemos estado centrándonos en el mantenimiento de la IA basada en naves como las que habéis visto en el modo de juego Enjambre Vanduul. Más recientemente, hemos empezado a prototipar las órdenes a tus wingmen en vez de dejarles trabarse en combate con los enemigos que ellos deseen. Este trabajo también ayudará a la hora de tener la habilidad de crear complejos escenarios de combate y misiones en las que las naves IA tendrán diferentes objetivos para llenar ciertos roles en la flota. En el futuro, esperamos trabajar más en apoyar a Randy Vazquez, un diseñador técnico que contratamos en LA hace dos meses para que se centre en los sistemas de encuentro de las IAs.

Continuamos apoyando el soporte de bugs del stream de lanzamientos: crashes, desincronizaciones de multijugador, comportamientos inesperados y todo tipo de movidas. Se está haciendo trabajo preparatorio para el sistema de radar 2.0, sistema de firmas 2.0, parámetros de vehículos y daños basados en las físiscas. El sistema de radar mejorado se ocupará de manejar las entradas creadas por los diseñadores, mejoras de rendimiento paralelizadas, abstracciones coherentes de manera que el jugador y los vehículos usen el mismo sistema con parámetros ajustados y más. El sistema de emisiones mejorado extenderá el sistema controlado por los diseñadores porque Calyx demanda más potencia, permitir que las emisiones enmascaren otras emisiones (que un sol enmascare las emisiones de infrarrojos, por ejemplo), introduciendo el concepto de frecuencia, y expandir los perfiles de firmas emitidas. Los parámetros de vehículo son un importante paso para reducir los tiempos de carga y permitir que un sistema externo construya la información sobre cómo se hace un vehículo sin tener la necesidad de hacerlo spawnear. Los parámetros también serán utilizados para tener un caché de recursos. Los daños basados en físicas permitirán que nuestros proyectiles cinéticos hagan daño en función a su energía cinética y controlarán cómo los vehículos reciben daño de impactos y colisiones físicas.

Arte

A lo largo de Abril los miembros del equipo de arte de naves de Santa Mónica han estado trabajando en actualizar la Freelancer. Este proceso ha sido intrincado ya que toca muchas facetas de las mecánicas principales del juego y algunas de las próximas características por desvelar. La coordinación entre estudios ha sido crucial para hacer esta actualización. Los artistas conceptuales de Reino Unido han estado dándole caña al detallado del diseño de la Starfarer y gracias a esto ha surgido una estética en particular que ha solidificado el aspecto que tendrán las naves de MISC en el universo de Star Citizen.

La integridad entre los fabricantes es una obligación así que los artistas de Santa Mónica están aplicando esos conceptos al interior de la Freelancer y a sus áreas exteriores. Esta actualización ha implicado muchos cambios, tales como métricas apropiadas para las interacciones de los personajes, crear zonas para el cargamento y añadir áreas para los componentes modulares. Por supuesto, se mantendrá la experiencia y propósito original de la nave. Como tal, la Freelancer se ha incrementado en tamaño pero el interior ha seguido siendo tan estrecho y funcional como era la intención del diseño original, permitiendo que los jugadores se sumerjan en la experiencia de tripulación multijugador en una nave personal.

A lo largo y ancho de la comunidad ha habido mucha preocupación con la Freelancer, ¡y os hemos escuchado! Preocupaciones sobre cómo entrar en la bahía de carga cuando está llena, accesibilidad a la torreta de popa y la pequeña sección central, así como otros problemillas... han sido todos resueltos. (nada de hacer clipping en los baños arriba y abajo intentando subir a tu cama) Cuando la actualización esté terminada creemos que la comunidad estará agradablemente sorprendida.



Las cosas han estado ocupadas, como ya es habitual, en el departamento de conceptos aquí en Santa Mónica. Hicimos algo de trabajo conceptual para la torreta de popa de la Freelancer y su exterior antes de pasar a ayudar donde pudimos con arte para la venta conceptual de la serie Hull. Esa nave es preciosa y estamos emocionados por que podáis ver lo que habíamos estados haciendo.

Omar (Aweidah) ha estado haciendo un trabajo excepcional con los personajes. Se pasó unas semanas en Austin trabajando con el equipo de allí y han hecho unos magníficos progresos. Ahora se dirigirá a las oficinas de Reino Unido durante unas semanas para continuar trabajando con las cosas de personajes. Os podemos asegurar que el equipo de personajes está creando algunas cosas realmente molonas y sabemos que todos vais a estar muy excitados cuando veáis en lo que hemos estado trabajando. Con suerte podremos traer de vuelta a Omar al departamento de conceptos para que trabaje en cosas de las naves.

Bueno, esto termina la sección de Santa Mónica de este informe. Espero que hayáis disfrutado de nuestro tour a lo largo de nuestros esfuerzos de desarrollo de la mano de aquellos que están a primera línea. Como siempre, gracias a la comunidad por su continuo apoyo y por hacer realidad este juego. ¡Es un auténtico placer ser capaz de trabajar en un universo tan fantástico con una comunidad tan increíble!

Saludos,
Equipo de CIG Santa Monica

TODO LO QUE HAY QUE SABER SOBRE ARTE DE SUPERFICIES

Hola, mi nombre es Daniel Kamentsky y soy un Artista 3D Asociado del estudio de CIG en Santa Mónica. Puede que me conozcáis de la época en que trabajé en TNGS como parte del equipo Shimapan. Mi rol en CIG ha cambiado recientemente desde modelado a la creación de superficies.

A medida que el renderizado en tiempo real evoluciona con nuevas técnicas como el PBR (Renderizado Basado en la Física) hay una creciente demanda por artistas que se especialicen en la creación y aplicación de los materiales. Como uno de estos artistas es mi trabajo pensar más en el micro-nivel de detalle mientras otros artistas de naves se centran en el modelado y en las grandes formas.

¿Qué significa ser un artista de superficies? Bueno, para mi trata sobre estar fascinado con los pequeños detalles y diferentes tipos de superficies. Ser un artista de superficies requiere que tengas un profundo conocimiento de cómo reaccionan los distintos materiales a la luz, cómo se usan los distintos materiales en el mundo real y cómo crear con precisión esos materiales en un motor en tiempo real.

De todas formas, como artista soy mejor en mostrar cosas que en hablar (o escribir) sobre ellas, así que dejadme llevaros por mi proceso a la hora de crear un material en este conjunto de imágenes. Para esta demo voy a crear un material de metal pintado. Con el Renderizado Basado en la Física se pueden crear materiales creíbles con unos simples colores básicos. Así que con esto en mente lo primero que yo hago cuando creo mis materiales es empezar bocetando unos cuantos valores generales.


Así que como podéis ver al aplicar sólo unos valores sólidos, ya estoy muy avanzado. Para este pintado tengo la intención de lograr un reflejo perlado y un bonito color azul. La siguiente fase en este proceso es añadir los mapas de texturas básicos. Estos son a grandes rasgos y la idea es que dividan la superficie. Típicamente yo uso texturas como superposiciones y dejo que el motor gráfico controle el color real y su efecto de barnizado. De esta manera podemos reutilizar el material más adelante.


Así que como podéis ver, aunque hay una mayor división, una gran parte del detalle no está aquí. Estas es la parte en la que, dependiendo de la superficie, añadiré otra textura que embaldosa un poco sobre la superficie para darle algo de micro-detalles.


Esta pasada de detalle añade algo de patrones de pasadas de pincel y pequeñas burbujas de aire que hacen que la superficie sea más creíble. Ahora, ya que es metal pintado, es hora de traer el metal con la pintura. Para resumir voy a saltarme el proceso que utilizo para crear el metal y os mostraré como se mezclan.


Este es el metal con el que lo estoy mezclando. El siguiente paso es combinar los dos materiales y usar una máscara para decir al sombreador (Shader) dónde deberían mezclarse ambos materiales.


Así que aquí está nuestro material final. Espero que esto haya sido interesante para vosotros y os de una idea de cómo es mi día y el flujo de trabajo en Cloud Imperium.



CIG AUSTIN



¡Hola a todos!

Las lluvias de Abril han bendecido el Centro de Texas este mes y hemos estado trabajando en muchos frentes. Hemos visto números record de jugadores simultáneos con la actualización del juego 1.1.1 y experimentamos problemas de conectividad en multijugador como resultado de esto. Hemos movilizado todos los recursos para resolver esta situación y veréis más detalle en estas actividades por parte de varios equipos en los informes más detallados. Tenemos un montón de cosas que compartir, ¡así que por favor echad un vistazo a la información detallada del estudio de Austin!

Equipo del Universo Persistente

Arte

El mes de Abril vio la llegada de múltiples desarrollos con el Departamento de Arte de CIG Austin. Fuimos los anfitriones de una Mini-Reunión de Entornos en la que nuestros amigos de Foundry 42, Behaviour e Illfonic vinieron a hacernos una visita para discutir los planes a largo plazo que tenemos para los entornos de Star Citizen. Hay un montón de dependencias entre estudios que requieren de algo de tiempo cara a cara para discutir con profundidad, y es muy valioso ser capaz de interactuar con gente en persona con la que trabajas diariamente desde el otro lado del mundo. En general la Reunión fue un éxito y nuestros Jefes Globales de Entornos Ian Leyland y Cort Soest han ayudado a establecer unos firmes cimientos sobre los que construir los mejores entornos posibles. Nuestros esfuerzos de este año, específicamente para el Universo Persistente, están centrados en dar forma a las "Primeras 5" zonas de aterrizaje planetario (Ndt: esta es una referencia geek a los Primero Cinco Cylons del re-make de Battlestar Galactica), terminar nuestro primer conjunto de tiendas que serán encontradas en esas zonas de aterrizaje, y hacer I+D en crear estaciones espaciales modulares que servirán a una variedad de funciones en el Universo Persistente.

Nuestro equipo de personajes ha estado centrado este mes sólo en apoyar las revisiones de personajes para el FPS. Ha tenido lugar mucho trabajo para mejorar el aspecto de estos personajes y ponerlos a la altura del increíble trabajo que ha estado haciendo Illfonic con Star Marine. Hemos añadido algunas planchas de blindaje para dar un poco más de volumen al Marine Intemedio, ajustado los materiales y colores para hacer que los Marines y Forajidos tengan aspecto de pertenecer a la misma unidad y Josh Coons ha saltado incluso desde el Equipo de Naves para ayudar a hacer que los yelmos de los Forajidos suban al siguiente nivel de calidad. Estos personajes tienen un aspecto fantástico, ¡y estamos muy excitados por tener la oportunidad de veros correr con ellos PRONTO!

Otras cosas que ha estado haciendo este mes el Equipo de Arte incluyen arte conceptual para los Armeros de los hangares, Holo-Kioskos para la tienda de Astro Armada, trabajo conceptual en los escudos y radiadores de las estaciones espaciales, exploraciones iniciales en los conjuntos de ropa para los Obreros, efectos especiales de parpadeo para los tablones de anuncios de trabajo de la tienda del TDD, y trabajo de texturas para los recursos artísticos del mobiGlas.

Nuestro equipo de Animación ha estado apoyando varios aspectos del proyecto, incluyendo conjuntos de animaciones para estar cuerpo a tierra en el FPS, animaciones para Manos Aferradoras que permitan coger y dejar en el suelo objetos etc. Bryan Brewer ha estado probando y debuggeando el nuevo esqueleto al que pasaremos nuestros personajes para mejorar varios aspectos de las proporciones de los personajes y sus alcances de movimientos. Todo nuestro equipo de animación está pasando a apoyar todas nuestras librerías de animaciones a este nuevo esqueleto (¡y son más de 2.000!).

Diseño

Tuvieron lugar muchos debates y encuentros en este mes entre nuestros diseñadores de manera que pudiésemos desglosar lo que llamamos el "Circuito del Juego" (Game Loop) para nuestro inminente lanzamiento del Módulo Social. ¿Dónde comienza el jugador cuando se conecta al juego? ¿Qué experimentarán al participar en las distintas actividades que hay en la zona de aterrizaje? ¿Qué pasa cuando interactuan con REDACTADO? Todas son importantes preguntas que ayudar a dar forma al diseño para la Compra, Almacenamiento, preparación de PNJs y más. Continuaremos desglosando esto a medida que progresamos el mes que viene.

Pete Mackay ha estado añadiendo extensos avances a su herramienta denominada "Calculadora de Naves" (antes conocida como Calculadora de Impulsores). Es una herramienta bastante robusta que permite a los diseñadores equilibrar parámetros de objetos discretos, crear la base de los objetos de una nave para cada uno de sus tipos, medir apropiadamente el tamaño de los componentes de las naves y visualizar cómo los efectos más minúsculos afectan a grandes escalas, y recolectar robustos conjuntos de datos para cada nave. La Calculadora de Naves también hace diversos cálculos de físicas para determinar cómo de rápido puede cambiar dirección, su velocidad máxima, su radio de giro, etc. Es un pack de todo-en-uno que ayudará de manera significativa al equilibrado de las naves en el futuro.

Evan Manning ha estado añadiendo datos al Mapa Estelar para que sea usado por nuestros amigos en Turbulent para el lanzamiento del mapa en el lado de la plataforma web. Hay un montón de información que deber ser documentada y Evan ha estado haciendo un gran trabajo asegurándose de que cada elemento de cada sistema encaja en el lugar apropiado.

Continúa el trabajo de dar forma a varias ocupaciones dentro del Universo Persistente. Tony Zurovec continúa tallando los detalles de la ocupación de Pionero y Rob Reininger y Nate Blaisdell ha hecho intentos para las pasadas iniciales a las ocupaciones de Mercenario/Escolta y Cazarrecompensas, respectivamente. En no mucho tiempo tendremos unos desglosados más detallados de cómo funcionan cada una de esas profesiones en el Universo Persistente.

Ingeniería

El mes de Abril fue un mes muy ocupado para el equipo de ingeniería, ya que muchos de ellos fueron reclutados para apoyar el parche público que salió a principios de mes.

Nuestro Equipo de Servidores pausó su trabajo en los Hangares Multijugador para trabajar junto con DevOps y QA para mejorar y reforzar nuestro Administrador de Instancias, nuestro servicio de Matchmaking y otros servicios. Como resultado, hemos tenido una reducción dramática en los informes de problemas relacionados con la imposibilidad de cargar a una partida multijugador. ¡Felicidades a nuestro muy trabajador equipo en este espléndido logro!

Tenemos otras series de sistemas siendo construidos que continúan progresando hasta el punto en que estén terminados. Estos sistemas están siendo hechos en Austin con ayuda de Manchester y Denver (por nuestros amigos de Wyrmbyte)... como: Sistema de Identificadores Globales para Entidades Únicas, Administradores de Instancias Genéricas, Servidor de Información de los Jugadores, Simulador del Universo, Servidor CENTRAL, y Persistencia de los Jugadores. Una gran parte de este trabajo está previsto que vea sus frutos durante el mes de Mayo... ¡desde luego, el equipo está haciendo progresos en firme!

El equipo también ha estado trabajando con herramientas tales como RAD Telemetry para ayudarles a hacer perfiles de las métricas de los servidores, de manera que se pueda apoyar el continuo trabajo de optimizar el rendimiento de los servidores. Han estado haciendo perfiles de nuestras versiones públicas y analizando los resultados con mucha delicadeza para identificar las áreas sobre las que implementar mejoras.

También continúa el trabajo en varios sistemas de herramientas, incluyendo el apoyo a sistemas como Editor Sandbox, Trackview y nuestra Herramienta de Validación de Recursos Artísticos. Y el desarrollo continúa progresando con rapidez en nuestros distintos Editores de IA, tales como nuestro Editor de Utilizables y nuestro Editor de Arquetipos de Personajes, los cuales son necesarios para traer nuestros mundos a la vida.

Y aunque hacen malabares con todas estas tareas el equipo ha estado muy ocupado trabajando en cosas como finalizar el apoyo de redes de 64 bits para soportar nuestro Sistema de Grandes Mundos, finalizando el trabajado en el sistema iPredictor (predicción de movimiento), creando una serie de prototipos para la Ocupación de Minería, y ayudando a apoyar otros sistemas que también están siendo diseñados, como REC o las Naves Multi-Asiento.

Finalmente, entre bambalinas nuestro equipo ha estado trabajando en re-optimizar nuestro flujo de trabajo durante el desarrollo, lo cual ayudará a que nuestro trabajo sea más eficiente y estable. Todo el mundo tiene ganas de ver llegar este nuevo flujo de trabajo, que ha estado saliendo pasito a pasito durante las últimas semanas.

Operaciones Online

Control de Calidad

Para el mes de Abril, Control de Calidad ha estado ocupado en múltiples frentes. Con el lanzamiento de 1.1.1 nuestro número de jugadores simultáneos ha llegado a un nivel nunca visto antes. Esto reveló los aspectos de nuestra infraestructura de backend que impedían que tuviesen lugar conexiones con éxito en las partidas multijugador. Control de Calidad trabajó mano a mano con DevOps y nuestros ingenieros de servidores para hacer una investigación a fondo. Tras múltiples parches temporales a nuestros servidores, los problemas fueron solucionados de manera dramática. Subsecuentemente se tomó la decisión de que todo el mundo participase en una prueba de stress planeada por adelantado. Tanta gente se apuntó a esta prueba que llegamos a otro récord de jugadores simultáneos y estuvimos contentos al ver que nuestro sistema de back-end podía soportar este incremento de carga.

Melissa Estrada ha ayudado a los desarrolladores del estudio de Frankfurt a rastrear y hacer regresión de los problemas del editor encontrados cuando se compara nuestra versión del editor con el SDK de CryEngine original. Melissa también ha liderado una iniciativa para registrar todos los errores encontrados en los registros del juego, lo que será una gran ayuda a la hora de tener un juego mucho más limpio para el lanzamiento de Star Marine. El equipo asistió a nuestro Jefe Global de Tecnología de Entornos, Cort Soest, a que filtrase mapas ya no utilizados del editor y de esa manera reducir el espacio interno de las versiones del juegos en más de 100 gb, lo cual mejoró la eficiencia de trabajo.

Nuestras listas de comprobación han sido actualizadas para incluir más características únicas del Star Marine y del Escuadrón 42 gracias al editor. Con la ayuda de Jeffrey Pease, se han hecho mejoras en el proceso de creación de notas de parche para incorporar múltiples miembros del equipo de Control de Calidad, en caso de que alguien estuviese ausente.

Miles Lee ha hecho un progreso significativo a la hora de desarrollar pruebas automatizadas. Como resultado, podemos automatizar la captura de datos de rendimiento para cada una de nuestras distintas versiones. También está trabajando en automatizar nuestras comprobaciones de cordura de las versiones y ayudando a DevOps con el desarrollo de un sistema de clientes ligeros que nos permitirá automatizar los stress tests y nuestra infraestructura de back-end.

El equipo también ha estado testeando de manera continua Star Marine. Los especialistas en FPS Tyler Witkin y su contrapartida británica Glenn Kneal se han asegurado de que producción era notificada de todos los problemas encontrados cada día y marcando cualquier problema importante que estuviese bloqueando o dificultando las pruebas.

Nuestro equipo de Control de Calidad fue lo suficientemente afortunado como para visitar al Profesor Paul Toprac y sus aspirantes a desarrolladores de videojuegos para que participasen en el programa Capstone GAMMA de la Universidad de Texas. Nos lo pasamos muy bien probando y dando nuestras opiniones a sus proyectos.

El mes que viene planeamos incorporar el Módulo Social a nuestras pruebas regulares. Estaremos trabajando muy de cerca con Jake Ross para asegurarnos de que comenzamos a probar cada aspecto del Módulo tan pronto como esté disponible.

Apoyo al Juego

El mes de Abril estuvo muy ocupado, ¡especialmente para Apoyo al juego!

Estamos continuando a aprender a refinar nuestro proceso de comunicación y trabajo con los jugadores, en particular con los foros de Notificaciones del Servicio Online y con Reddit. No hemos visto nada que no sea aprecio por parte de los jugadores en nuestros esfuerzos, ¡lo cual significa que estamos haciendo algo bien! Nuestro objeto de dar a los jugadores información en directo se hace de la manera más precisa y actualizada posible, notificando la salud del servicio, que tipo de experiencia puedes esperar y qué estamos haciendo para mejorarla (¡especialmente durante los días de parche!).

Entre bambalinas estamos haciendo cambios que acabarán resultando en que obtengáis una mejor y más rápida respuesta. Estamos trabajando con Atención al Cliente, Comunidad y DevOps diariamente para asegurarnos de que recibís apoyo adecuado todos los días. Tenemos un buen plan y estamos emocionados por llegar al punto en el que nos gustaría estar como proveedores de un servicio.

De una manera más visible, hemos empezado a trabajar en llevar y administrar pruebas de estrés, y estaremos implicados en más de estos. El lanzamiento de 1.1.1. y la concurrencia incrementada ha resultado en una inestabilidad de los modos multijugador y hemos trabajado con múltiples equipos para identificar y responder a los problemas más comunes. Para probar apropiadamente estas cosas hemos coordinados con la base de jugadores sobre lo que ha sido un increíblemente exitoso test en el que se han visto números de jugadores simultáneos nunca vistos en Star Citizen. ¡No sólo fue útil, si no que fue divertido!

Finalmente, hemos pasado algo de tiempo internamente en crear algunos planes para lo que vamos a necesitar para apoyar el uso de futuros módulos, principalmente el Star Marine,¡ para el cual esto significa el apoyo de un nuevo juego! Estamos emocionados por sacar adelante estos planes durante las próximas semanas y meses a medida que expandimos nuestros servicios para apoyar mejor a la creciente comunidad y las siempre en expansión necesidades del universo de Star Citizen.

IT/Operaciones

El equipo de IT ha estado trabajando duramente en mejorar los sistemas internos, planeando sistemas futuros, haciendo crecer la capacidad de almacenamiento, y ajustando cuidadosamente el rendimiento del servicio. El término "crecimiento explosivo" a menudo es utilizado al hablar de almacenamiento y en nuestro caso, no somos distintos. A medida que crecen nuestros equipos de desarrollo y se produce contenido y se colabora, tenemos que hacer que los resultados de su trabajo estén disponibles a todos los equipos de la compañía. A medida que crece el almacenamiento en LA, por ejemplo, debemos hacer crecer el almacenamiento en todos los demás estudios para que estén al mismo nivel y que los datos puedan ser replicados de manera local a todos ellos.

El crecimiento del espacio de almacenamiento no es el único aspecto en el que nos hemos centrado este mes. El rendimiento del almacenamiento también se ha convertido en un problema, cuando montones de personas necesitan acceder a las mismas cosas al mismo tiempo. Ya hemos sobrepasado los límites de replicación estándar y hemos visto que es necesario construir uno propio para estar al nivel de las necesidades de los equipos. Estoy orgulloso de decir que el equipo de IT ha creado algunas muy creativas e innovadoras estrategias a la hora de hacer uso de los sistemas existentes y creedme, aquí en Cloud Imperium Games empujamos el hardware al límite.

Por ejemplo, uno de nuestros sistemas de replicación sacan unos 900 mb/s 12 horas al día a 5 objetivos de replicación simultáneos. Es importante que estos datos lleguen a cada estudio lo más rápidamente posible por lo que la demanda de rendimiento en los servidores es muy alta. Para solucionar este problema hemos construido un sistema flash de almacenamiento de manera que se proporcionen los IOPS ((Input/Output Operations Per Second, un medida de las operaciones de lectura/escritura por segundo en los discos duros y redes de almacenamientos) necesarios para este proceso. Cada mejora parece exponer nuevas áreas sobre las que podemos mejorar. En este ejemplo hicimos que nuestra replicación fuese tan rápida que empezó a saturar los servidores en el lado receptor, por lo que también tuvimos que mejorarlos.

Mientras el equipo de IT sigue apoyando a los distintos desarrolladores individuales por todo el mundo parece que el almacenamiento y la replicación han sido nuestro problema del mes. El mes que viene nos centraremos en hacer todavía mejores sistemas para ayudar a que los equipos de desarrollo hagan contenido más rápidamente.

Dev Ops

¡Abril fue un mes dedicado a las mejoras de la estabilidad y a apagar fuegos! Lanzamos el parche 1.1.1 y trabajamos para eliminar los problemas de estabilidad que teníamos con nuestro Administrador de Instancias, Servicios de Grupo y Matchmaking. Tras dos semanas de sacar parches de emergencia desde nuestro Equipo de Ingeniería, se incrementó la estabilidad. Dados los problemas de estabilidad que tuvimos durante los últimos parches, CIG ha decidido cambiar nuestra manera de hacer Lanzamientos Operativos. Lo que esto significa es que los jugadores no deberían esperar lanzamientos de parches los Viernes o lanzamientos durante las noches. En vez de eso, vamos a lanzar parches de una manera más templada y revisiones a nuestros servicios online, aprovechándonos del entorno del PTU para configurar los entornos y probar cosas. Esperamos que esto lleve a obtener lanzamientos más estables para la población general de jugadores.

El equipo de DevOps también ha estado trabajando duramente en construir la infraestructura básica para el entorno online, PTU y entornos de pruebas internos. El trabajo en el nuevo lanzador y parcheador continúa, y estoy seguro que estáis tan emocionados por esto como nosotros. Estaremos haciendo la primera demostración de esto muy pronto con un test del PTU y recibiremos vuestras opiniones sobre él y su utilidad tras probarlo. El trabajo en nuestra infraestructura automatizada de escalado dinámico continúa, y al menos un 40% de este sistema ya está funcionando, y esperamos tener el resto funcionando a principios del mes que viene. Internamente, continuamos re-construyendo nuestro servidor de versiones, cambiando como fusionamos el código y los datos entre las diferentes ramas que ahora mismo están siendo trabajadas y construyendo un mejor informe de crashes, así como trabajar en el testeo automatizado.

Todavía hay un montón de trabajo que hacer para rehacer nuestra conductos de datos internos para ponerlos en una situación en la que, tanto los desarrolladores de CIG como los jugadores, no tengan que descargar masivas cantidades de datos cada vez que hay pequeños cambios. El equipo de DevOps está trabajando en el calendario de un gran arreglo para esto de parte de nuestros equipos de arte e ingeniería en Austin y Alemania, siendo apoyados por nuestro equipo de IT mediante hardware. Completar este plan llevará muchos meses de trabajo, pero debería reducir de manera drástica el tiempo que lleva hacer una versión del juego el tiempo que lleva probar los cambios, el tamaño de los parches y la cantidad de datos que los desarrolladores deben descargar cada mañana. Vendrá más sobre este plan en los próximos meses.



FOUNDRY 42



Animación

El equipo de animación de Reino Unido se ha expandido en un grupo de cinco que está listo para enfrentarse e implementar el material que se haya grabado en Imaginarium, según vaya llegando. También estamos a mano para añadir cualquier boceto de animaciones necesarias en Foundry 42 que hemos estaod haciendo en el back end para poner las bases de datos y rastreos necesarios en un proyecto tan grande y ambicioso como Escuadrón 42.

Ingeniería

Hay un par de grandes cosas que están a punto de llegar a sus primeros grandes hitos de desarrollo al final de Abril. Primero, puede que tengáis vuestra primera prueba del modo tutorial de Arena Commander. Este ha probado ser mucho más grande de lo que habíamos planeado originalmente, principalmente por cómo de profundos son nuestros sistemas de control y la complejidad de intentar mostrar al jugador cómo funciona todo. A veces cuando estás tan cerca de un proyecto no te das cuenta siempre de la visión global y te das cuenta de cuanto has logrado ya. ¡Sabemos que la mayor parte de la gente que lo ha probado internamente (incluyendo control de calidad) han aprendido algo nuevo sobre el juego!

Lo segundo que hemos estado haciendo es un montón de trabajo durante los últimos meses para convertir todos los "identificadores de entidades" de un número de 32 bits a un número de 64 bits. El ID de Entidad es un identificador único para cada "cosa" dentro del juego, que puede ser almacenada y referenciada muy rápidamente, y para una computadora es una manera mucho más natural de acceder a los objetos que algo mucho más legible para un ser humano como una serie de palabras. Para un juego de un sólo jugador normal y corriente, o los juegos multijugador normales y molientes, los 32 bits son más que suficientes (porque te dan más de 4.000 millones de posibilidades) pero para un juego MMO esto acaba siendo totalmente inadecuado. El plan es que todo en el universo tenga su propio ID único o un "indentificador de entidades global", tal y como lo llamamos ahora, para que cada objeto en nuestra base de datos y en cada servidor sea accedido a través de su propio identificador. Así que cuando atravieses el universo de un lado a otro en tu nave, con tu propia configuración, con tu propia carga almacenada y un par de auto-estopistas y pasando de un planeta al siguiente, esto hará que sea mucho más sencillo (técnicamente) la transferencia de toda esa información del servidor en el que te encuentras ahora al siguiente, de manera transparente. El cambio fundamental es uno bastante simple en realidad, las llamadas al código estaba asumiendo que las IDs eran de 32 bits y requirió mucho tiempo arreglarlo y esto es lo que llevó la mayor parte del tiempo. Este proceso parece que está ya llegando a su fin, para la alegría del ingeniero que estaba a cargo de la tarea.

Al pasar a Mayo nuestros ingenieros de jugabilidad se están centrando en nuestra carga para el corte de sección de Escuadrón 42, con muchas mecánicas que ahora están en la fase de pulido. Esta es la parte del parte del proyecto en la que ves cómo las cosas empiezan a encajar, a ver a un juego a partir de una colección de bits. ¡Son tiempos emocionantes!

Sonido

Este pasado mes de Abril estuvo ocupado con nuestro continuo trabajo en la mudanza a Wwise. Estamos excavando profundamente ahora; todos los recursos de archivos de sonido ya han sido pasados, bancos de datos creados, creciente jerarquía etc están ya construídos y nos está dando la oportunidad ahora para refactorizar y mejorarlo mientras conectamos las cosas con CryEngine tanto como podemos. Es un gran avance para el CryEngine, porque hasta hace relativamente poco no soportaba Wwise y todavía había mucho que hacer por nuestra parte en ese lado, a medida que avance este año. Tenemos muchas ganas de lanzarlo, pero tenemos planes más allá de las herramientas estándar que vienen con Wwise, por ejemplo un Efectos de Sala automatizados (Foley) y ruido de pasos que son controlados sistemáticamente. Es posible pasar tanto tiempo andando en este juego que está claro que tenemos que intentar ir por la ruta automática con estos efectos.

Obtuvimos algunas fantásticas nuevas herramientas de Nugen Audio, una de las cuales va a ser clave a la hora de mantener una consistente normalización de sonidos, lo que para los diálogos será de ENORME utilidad.

Como mencionamos el mes pasado, damos la bienvenida a dos nuevos Diseñadores de Sonido: Darren Lambourne y Matteo Cerquone. Darren se unió a nosotros desde Ninja Theory, donde trabajó en algunos títulos con magníficos sonidos. Matteo se ha unido como Junior, pasando desde las clases de la Escuela de Cine de Vancouver, donde también producen excelente diseñadores de sonido para videojuegos.

Finalmente, se nos ha unido un Especialista en Diálogos, Bob Rissolo. Bob acaba de salir de las profundidades de un rodaje en vivo, ayudando a grabar grandes diálogos interpretativos y se va a asegurar de que mantengamos la calidad que necesitamos aquí. Se mudará desde EEUU para unirse a nosotros en Foundry 42, lo cual será un gran cambio para él y uno que esperamos que traiga sus frutos.

Luke y Pedro han estado trabajando duramente en el Tutorial durante este mes, el cual esperamos que disfrutéis desde un punto de vista sonoro. ¡Tiene cosas muy evocadoras desde más de un punto de vista!

Phil ha seguido trabajando en el módulo social junto con Tom, el cual ha puesto mucho trabajo básico para el Escuadrón 42.

Stefan ha estado trabajando en el FPS y nuestra sesión de Efectos de Sala en Pinewood fue fantástica, porque nos dio un magnífico punto de partida para los diferentes tipos de armadura. También vamos a continuar mejorando nuestros recursos Foley, de todas formas. ¡No podemos dejar de ajustar las cosas! Está continuando su trabajo en las armas, el cual es un sistema sofisticado por derecho propio, poner la cabeza de uno en el sistema HDR es un trabajo duro al principio, pero está llegando ahí. Todavía hay más aspectos del entorno con el sonido de las armas que queremos grabar, va a haber un montón de datos de sonido dedicado a las armas en el juego, eso está claro.

¡Gracias por escuchar!

Arte

Wow, Abril ha volado, mientras conseguimos celebrar otro cumpleaños mientras manteníamos girando todos los platos en el aire para Escuadrón 42 X) Se han hecho buenos progresos en la flota Vanduul, naves y lenguaje de formas, pintando de patinas, diseño de torretas... es una siempre creciente caja de Pandora de tareas. Hemos pasado un montón de tiempo y esfuerzo en las armas del FPS que son necesarias para la campaña, esto incluye acoplamientos de accesorios como miras, empuñaduras, sistemas de rieles y también granadas, mientras también pasamos las armas que ya existen a PBR. También hemos empezado a trabajar con una nueva casa subcontratada de conceptos británica, que nos ayudará a ocuparnos del creciente número de tareas necesarias por las naves Capitales y el Diseño de niveles.


Entornos

Nos vemos estado centrando en nuestra sección del corte vertical de contenido de Escuadrón 42, lo que significa que hemos tomado una sección de un nivel y lo hemos llevado al nivel final de calidad artística. Tenemos una curiosa nueva tecnología del departamento de renderizado que nos permitirá construir niveles modulares de manera más barata. También hemos empezado a hacer un progreso de verdad en cómo se harán los objetos decorativos tanto en Escuadrón 42 como en el Universo Persistente, ya que ambos usarán nuestro sistema maestro de materiales que utiliza los mismos recursos estándar de texturas que nuestros entornos, lo que significa que podemos decorar nuestros niveles a un mayor nivel de calidad. Y finalmente hemos puesto los toques finales y arreglos a la nueva sección de Tutorial en Dying Star: esperemos que os guste. Ian ha tomado el rol como Jefe Global de Entornos y está enseñándonos las lecciones aprendidas de nuestros otros estudios que han estado ayudando a hacer realidad lo que ves hoy en día.

Equipo de Naves

Este mes hemos estado preparando los recursos necesarios para la grabación cinemática de Londres. Es un proceso continuo, asegurándose de que los Directores Cinemáticos y Chris Roberts tienen todo lo que necesitan para grabar todas las cinemáticas de Escuadrón 42.

El equipo de naves de Manchester está trabajando en múltiples naves capitales a toda máquina, y estamos haciendo grandes progresos. Nuestro objetivo es hacer que estas masivas naves sean un auténtico mundo que vive y respira para el jugador que las explore. ¡La Idris, Javelin y Bengal están todas en las fases finales de producción, para alcanzar los estándares del Escuadrón 42! Es un enorme trabajo. La producción de la Starfarer ha hecho buenos avances también, Matt está trabajando sistemáticamente por toda la nave y este es su segundo gran proyecto tras hacer la Gladiator. También estamos trabajando en la Nave de Carga Xi'an, una nave necesaria para Escuadrón 42.

Personajes

Nos hemos estado concentrando mucho en la parte de Captura de Movimientos y de cabezas. El conjunto de cámaras está ahora en Londres con Andy y está siendo utilizando actores a medida que llegan para el rodaje. ¡No puedo esperar a ver la versión digital de REDACTADO! En general, cosas muy emocionantes.



BEHAVIOUR



¡Hola a todos!

Primero, me gustaría decir que es fantástico ser capaz de informar de nuestro progreso en el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos (TM) cada mes. Para nosotros, ser capaz de interactuar directamente con la comunidad es la primera ventaja del desarrollo abierto.

Aquí está lo que ha estado haciendo Behaviour durante el mes de Abril. Algunos de vosotros nos habéis preguntado por la versión laaaaarga, así que aquí la tenéis:

En el trabajo que hacemos para llevar a cabo el primer lanzamiento del módulo social nos hemos centrado principalmente (pero no solo) en apoyar y pulir la experiencia de compra. Las localizaciones planetarias van a ser generosas en aventuras, encuentros e interacciones, pero antes de que os podamos presentar los escenarios más interesantes y sus mecánicas tenemos que centrarnos en lo básico, por lo que empezaremos por eso:

Cuando por fin podáis salir de vuestro hangar a pie y os abráis paso hacia la superficie planetaria, queremos que os lo paséis viendo visitando las distintas tiendas y mercados disponibles. Tomaros un momento para familiarizaros con estos nombres si no los conocéis ya: Astro Armada es un concesionario de naves de clase alta, Casaba Outlet es una franquicia de ropa y accesorios, Cubby-Blast es una tienda especial al Area18 de ArcCorp que responderá a tus necesidades personales de armamento, Dumper's Depot es una tienda de compra-venta de chatarra donde encontrarás piezas de las naves (en perfectas condiciones por el momento) y por último la Unidad Médica ofrece servicios sanitarios para esos momentos especiales en te pegan un escopetazo en la jeta.

El esfuerzo con la experiencia de compra tiene varios frentes: en el lado de diseño, nuestros diseñadores de niveles están poniendo una serie componentes físicos y lógicos necesarios para los niveles: armeros, estanterías, objetos de las estanterías, las propias tiendas etc.. así como apoyando a nuestros artistas que están haciendo que estos bellos decorados sean reutilizables. Los Diseñadores de Juego están sincronizando el trabajo de todo el mundo para que encaje con los conceptos y creando soluciones realistas a problemas épicos que aparecen obviamente cada cinco minutos.

¡Nuestro equipo de IU ha estado por todas partes! Han creado algunos logos molones este mes para "Interdimensional Software", "Electronic Access" así como la animación de "Star Marine", junto con calcomanías para la localización planetaria de Nyx (Levsky). El mobiGlas y su Realidad Aumentada, que son los portales principales a la experiencia de compra, están siendo mejorados con varios componentes visuales y otras características como un sistema re-hecho de notificaciones para el lobby, tiendas y hangares. Todavía no somos capaces de tener el conjunto de ropajes completamente pulidos en el juego, pero aún así dároslo en este estado es muy excitante. Tenemos ganas de leer vuestras opiniones sobre su usabilidad y su aspecto visual.

Todo esto es extremadamente excitante para nosotros que hemos escrito, discutido e iterado sobre estos diseños durante tanto tiempo (siglos, en años de cangrejo) y finalmente estamos viendo como todo va encajando. Fijaos que este primer lanzamiento está muy lejos de la experiencia de compra final que queremos hacer. Es por esta razón que estamos llamando al módulo social "Fase Uno", como en la frase "poned los Phasers a potencia uno".

En otras noticias, las localizaciones planetarias todavía están siendo desarrolladas. Mariana, Odyssa, Crusader y Hurston Designs han pasado de planos en 2D a la fase de whitebox. Si recordáis, dijimos en previos informes mensuales que cada vez haríamos más rápidamente las zonas planetarias gracias a los sistemas de Etiquetas, Habitaciones y Niveles. Los cuatro planetas mencionados encajan bajo el mismo estilo Arquitectónico que ArcCorp, por lo que son grandes candidatos para demostrar que podemos hacerlos de manera eficiente. ¡Por el momento va todo bien! Podéis encontrar más información y conceptos sobre estos planetas; está disponible en la página web.

Como mencionamos más arriba, nuestro pequeño ejército de artistas ha pasado una buena cantidad de tiempo dando el "toque artístico" a las distintas localizaciones de compras, pero también están trabajando en un nuevo set modular para ser utilizado en futuras localizaciones planetarias. Para este nuevo set hemos creado un mejor cadena de montaje que hace que el trabajo sea más eficiente y con mejores resultados visuales. ¡No podemos esperar a mostraros los resultados!

Probablemente hayáis visto ya los bocetos de la revisión de la holomesa. Seguimos trabajando en esto también. El aspecto visual está siendo definido mientras nuestros ingenieros están haciendo pequeños ajustes y arreglos. Para preservar su funcionalidad en los módulos que saldrán pronto, no podemos meternos en el rediseño completo todavía. Entenderéis que antes de hacerlo mejor tendremos que romperlo. Por supuesto, no queremos que acabéis con una holomesa rota. Por ahora veréis ajustes menores, como que haya un filtro para el equipo REC frente al equipo en tu propiedad.

Algo relacionado con la holomesa, pero que afecta a varios sistemas por todo el juego, es que hayamos hecho progresos en la refactorización del holo-objeto para reducir el uso de entidades. En resumen, esto radicará en un mejor rendimiento lo cual se traducirá en más jugadores en las instancias multijugador.

Nuestros ingenieros están trabajando duramente para apoyar el acceso al FPS, la personalización de equipo en el lobby y la implementación del loby multi-tripulación. Además de eso, el chat está siendo actualizado para apoyar cosas básicas y conversaciones privadas. Estas todavía no están a vuestra disposición, pero vendrán muy bien cuando finalmente saquemos los hangares multijugador, que nuestros chicos están diseñando en estos momentos.

También tuvimos una reunión de un día de largo muy fructífera con Turbulent, en la que ambos equipos unieron fuerzas para el skyLine, el Mapa Estelar. ¡No podemos decir mucho todavía de esto excepto que será super-guapísimo, lo prometemos! ¡No podemos esperar a que lo veais!

Como es habitual, hemos preparado algunos Objetos Decorativos para nuestros suscriptores y honrar viejos objetivos de financiación. Espero que os haya gustado nuestra pequeña broma de April's Fools; hemos oído que mejoraron los frames mucho ;) El modelo de astronave de Takuetsu para la Khartu-Al ha sido entregado y nos gustaría agradecer a la comunidad el haber encontrado el insidioso error que impedía su aparición en el hangar. (No se lo digáis a nadie, pero estamos trabajando en algo especial para el objetivo de finanaciación de los 23 millones, en el que también estaba el Khartu-Al).

Lo objetos decorativos del mes que viene serán los primeros de una nueva serie. La Colección Puglisi son piezas especialmente buenas. Tienen un fuerte elemento visual y una gran ficción a su alrededor (¡gracias a Haddock por esto!) (Ndt: son réplicas de objetos y artefactos alienígenas, el primero el artefacto hadesiano)

Vale, nos estamos quedando sin café y nuestras existencias de "tinta espacial" se están acabando, así que nos vemos la próxima vez. ¡Pasadlo bien en el verso!



ILLFONIC



¡Ah de los Ciudadanos Estelares! Este ha sido un mes ocupadísmo para el equipo del FPS. Durante las últimas semanas nos hemos centrado en la sensación del movimiento y la jugabilidad de las armas, junto con la implementación de las interacciones y movimiento en gravedad cero. Leed más abajo los detalles...

Ingeniería

El equipo de ingeniería ha pasado mucho tiempo y esfuerzo asegurándose de que todas las variables y parámetros que los diseñadores estaban pidiendo estuviesen disponibles para que las pudiesen ajustar. Esto no sólo incluye la velocidad de los jugadores o el daño de las armas, si no cosas como la duración de la respiración en función al aguante para esprintar y cómo afecta eso a la puntería de cada una de las armas. Ahora ellos pueden ajustar cómo de larga es una respiración, la pausa que hay en lo alto y en lo bajo de una inspiración, cómo de lejos desplazará la puntería del jugador, etc.. Esto permite a los diseñadores ajustar con cuidado todo hasta hacer que todas las armas se sientan exactamente como quieren en cada situación. Además, el sistema de hints de CryEngine fue re-escrito. El sistema de consejos es lo que solía proporcionar retroceso y falta de precisión cuando se dispara un arma. El consenso general es que el sistema de serie no proporcionaba suficiente control, así que uno de nuestros ingenieros lo escribió desde cero para darnos montones de control sobre qué dirección tendrá el arma durante un retroceso y qué limites tiene para el movimiento arriba o abajo. De nuevo, esto es algo que da a los diseñadores un mayor nivel de control a la hora de ajustar los movimientos de las armas de ahora en adelante.

Otra gran tarea que hemos estado haciendo es la optmización de redes. Había bastante tráfico siendo intercambiado entre el cliente y el servidor y viceversa... que simplemente era innecesario, así que algunos de los chicos han estado haciendo un perfil de todo el tráfico de red y quitando todo lo que no es necesario y reestructurando lo que hay para que sea mucho más eficiente en términos de tamaño de los datos. Se ha vuelto mucho, mucho mejor durante las últimas semanas y todavía hay más que se puede optimizar. Al final, ¡esto significará menos lag y una mejor experiencia de juego para los Ciudadanos! Sabemos que comprendéis cómo de importante es tener la menor cantidad de lag posible, ¡sobre todo cuando se juega a un shooter!

Arte

El equipo de arte se ha estado centrando en pulir TODAS las armas que tenemos actualmente en el juego, para asegurarse principalmente de que los materiales están todos al nivel de Star Citizen (¡y sabéis cómo de alto es ese nivel!) También se hizo una pasada de iluminación en el nivel de la estación espacial Gold Horizon. El nivel de la Astro Arena que visteis en PAX East ha sido completamente rehecho por arte para que tenga más profundidad y que tenga mas contraste en general. Se ha hecho trabajo de pulido y brillo sobre los efectos especiales de todas las armas. También queremos que esos efectos sean los mismos que los de las armas de las naves: tecnologías similares deberían producir similares resultados, incluso si la escala es menor. Y finalmente, hemos empezado a trabajar en las piezas del decorado de Gold Horizon para hacerlas conformarse al sistema de niveles y que de esa manera puedan ser re-utilizadas en otras localizaciones del universo persistente.



Diseño

El equipo de diseño se hace centrado principalmente en ajustar la sensación del movimiento y los disparos durante las últimas semanas. Ahora que tenemos todos los parámetros necesarios para exponerlos, nos hemos puesto a ajustar la respiración, apuntar por sobre las alzas de hierro y el sistema de retroceso. también seguimos trabajando en un nuevo mapa y modo de juego, ¡que se centrará en jugabilidad asimétrica y por el que estamos muy emocionados! (Ndt: se dice que es un modo de demolición estilo Counter-Strike) Todos los modos que están siendo hechos para el módulo FPS están ahí para simular escenarios reales que podrían suceder a los jugadores en el universo persistente. Cosas como infiltrarse en una localización sigilosamente, posiblemente para robar cargamento, o simplemente servir como protección a uno. Con la naturaleza abierta del juego y tantas opciones para el jugador, es difícil imaginar todas las posibles situaciones que podrían darse en Star Citizen, pero pensamos que tenemos una cantidad decente de situaciones a las que tendrás que enfrentarte.

Animación

El equipo de animación ha estado ocupando creando nuevos recursos de arte para Sata Ball. Hay unas cuantas animaciones únicas para ese modo a la hora de interactuar con la pelota, la mayor parte de ellas relacionadas con pasar y lanzar la bola por la arena. Los nuevos datos de captura de movimientos saldrán pronto, punto en el que los animadores empezarán a trabajar en conectarlas a esas nuevas animaciones. El mayor trabajo va a ser las transiciones de movimientos y las "fintas". Esas animaciones hacen que los personajes se inclinen al entrar o parar un esprint, correr o andar y da una buena idea del peso a las animaciones que tienen lugar. La última cosa que vale la pena mencionar es que estamos reajustando las animaciones presentes en el juego para apuntar, disparar, recargar y cambiar de armas. Después de que los diseñadores estén contentos con el ritmo y sensación de estos, es cosa de animación hacer que todo se sincronice bien.

Sabemos que tenéis muchas ganas de ver llegar el lanzamiento del FPS, ¡y nosotros también! ¡Sólo queremos asegurarnos que recibis algo realmente especial cuando salga! Por favor, tened paciencia con nosotros, va a salir muy pronto y ¡creemos que la espera habrá valido la pena!

TURBULENT



Aquí está lo que hemos estado tramando durante el mes de Abril aquí en Montreal.

El nuevo estilo de RSI

Para empezar, RSI tiene ahora una nueva página principal. Ha sido nuestro objetivo principal durante las últimas semanas para lanzar este nuevo diseño, intentando entregar más contenido de un vistazo, en una disposición más legible con la menor cantidad malgastada de espacio. También hemos pasado mucho tiempo optimizando este nuevo diseño de manera que sea tratado mejor en una gran variedad de dispositivos y navegadores, empezando por reducir de manera significativa el tamaño total de la página principal, incluyendo los vídeos.

Las nuevas páginas, como el nuevo Dev Tracker, estarán basadas de manera consistente en esta nueva disposición, y continuaremos transicionando el resto de la página a este formato cuando añadamos nuevas funcionalidades, como la nueva página de la Prensa.



El Centro de la Comunidad

La siguiente cosa en la que estamos trabajando en el hace largo tiempo anunciado Centro de la Comunidad. A medida que nos adentramos en el desarrollo del juego, aquí están algunas de sus características centrales. Esta sección nueva estará localizada justo en el centro de la sección de la comunidad, y está diseñada para recibir y destacar casi por completo el contenido fan: "Citizen Spotlight" permitirá a los fans actualizar y mostrar sus propias creaciones sobre Star Citizen (incluyendo, pero no restringiendo, a screenshots, partidas, hardware, cosplay, música, modelos...), mientras "Radar del Espacio Profundo" agregará todo los contenidos externos que los fans pueden encontrar fuera de Roberts Space Industries. entre otras cosas, el Hub también tendrá los streamers y podcast fans registrados con Star Citizen.

Esta nueva sección implica toda una nueva arquitectura para manejar tanto contenido, y hemos estado finalizado su aspecto visual y su diseño técnico a lo largo de este mes pasado. Desde entonces hemos empezado a implementar los modelos de datos y la integración visual estática, y pasando a manejar los datos.

Queremos tener de verdad una página que la comunidad pueda "tener" con su propio contenido

Nueva herramienta siendo diseñada

Un nuevo proyecto se acerca, a la par con el Centro de la Comunidad, que hemos estado llamando internamente el Consejo de los Problemas (Issue Council). Sus raices se encuentran en que hay una creciente necesidad de tener un sistema centralizado de Reportar Bugs de Star Citizen, una manera para que la comunidad pueda hacer una base de datos para los bugs y problemas de todos los aspectos del juego (y la web), regulada por la propia comunidad y que esté simplificada entonces para los equipos de desarrollo. Con este sistema, los jugadores serán capaces de informar de problemas, verlos confirmados (o desafiados) por otros jugadores, y seguir su eventual arreglo en el juego. este nuevo módulo ha estado en concepto durante un buen rato y ahora hemos empezado a implementarlo.

Mapa Estelar

Continúa el trabajo en el Mapa Estelar. Se ha hecho mucho progreso en el back end para asegurarse de que la arquitectura de las actualizaciones del universo trabajará bien para los distintos componentes que los necesitan, siendo la web del Mapa Estelar uno de ellos. La mayor parte del trabajo pesado del front end ha tenido que ver este mes con el desarrollo de arte para traer las cosas más interesantes hasta nuestra "habitación de Astrométricas". Tener formas genéricas e iconografía es importante para este tipo de aplicación pero tener modelos con un buen aspecto, texturas y animaciones será importante también para representar adecuadamente el universo de Star Citizen. Este trabajo es específico a WebGL, ya que hemos ya abandonado oficialmente el prototipo en Unity que enseñamos en Diciembre/Enero.

El lenguaje visual debe ser común dentro del juego y ha tenido lugar muchas reuniones de diseño con todos los equipos implicados. ¡Todavía hay mucho trabajo por hacer!

Contenido y Actualizaciones

Abril tuvo su propia venta conceptual y la serie Hull está ahora muy destacada con nuestra nueva página principal. Con ella vino el documento de diseño de Cargamento que fue recientemente reflejado en las Estadísticas de las Naves y para terminar también estamos haciendo un esfuerzo conjunto con los diseñadores del juego para actualiza algunas de las más desactualizadas naves del catálogo. La primera de la lista es la Aurora LX, que por fin recibió sus bonitos renderizados en la tienda.

Optar por no aparecer en las Tablas Clasificatorias

Los jugadores más activos puede que se hayan dado cuenta de que ahora ya es posible optar a no aparecer en las Tablas Clasificatorias de Arena Commander, directamente desde tu página de ajustes (Settings). Si optas por no aparecer, seguiremos recibiendo tus datos de juego y calculando tus estadísticas y rendimiento personal, pero permanecerán invisible a cualquiera hasta que quieras hacerlas visibles de nuevo. Cuando estás invisible también estas "cediendo" tu posible rango público.

Sistema de CCU (Cross Chassis Update)

Como ya sabéis el sistema actual de CCU ha estado siendo sobrepasado totalmente con la cantidad de naves ya pilotables. El trabajo de diseño e implementación más básico de un nuevo sistema ha comenzado este mes para traeros una manera alternativa de hacer CCU. Mayo puede que vea avances sustanciosos en este sub-sistema. Con cada vez más naves pilotables, este sistema será necesario para que puedas mejorar tus packs/naves/LTI ya compradas a otra sin sacrificar todos esos preciosos objetos.

Pregunta a un Desarrollador de la Web

Finalmente, hemos mejorado nuestra presencia en los foros este mes en el hilo de Ask a Dev. Así que si tenéis preguntas para nosotros, nuestros procesos o futuras características, por favor, preguntad al tipo con el avatar de champiñón de 1 vida.



MOON COLLIDER



Este fue un pesado mes de planificación para el calendario de características de Star Citizen. Hemos trabajado un montón con los equipos de Frankfurt, Manchester y Austin, en particular para continuar identificando las necesidades comunes de la IA a lo largo de los distintos módulos de Star Citizen y trabajando en cómo minimizar al máximo la duplicación de esfuerzos y al mismo tiempo poner en marcha las características más cruciales de la IA en su lugar. Esto es desafiante de sobras cuando estás haciendo un juego normal, pero con la ambiciosa escala de Star Citizen, múltiples módulos y un constante chorro de lanzamientos, se vuelve algo que debe ser constantemente trabajado y ajustado.



Diseño

El principal trabajo de diseño que hicimos este mes fue en mejorar el sistema de la IA de Kythera para que sea más multi-hilo. Ciertos aspectos de Kythera funcionan ya en diferentes hilos, tal y como generar mallas de navegación, pero hay un montón de aspectos tales como procesado de comportamientos y percepción que todavía corren en un sólo hilo. Para la mayor parte de juegos que tienen un pequeño número de IAs activas esto no es un problema de verdad, pero como ya sabemos, ¡Star Citizen tira lo normal por la ventana! Para ser capaz de actualizar de manera eficiente cientos o miles de IAs, se vuelve algo crítico ser capaz de dividir todo lo que se pueda el trabajo del procesador en pequeñas e independientes tareas y hacerlas funcionar en diferentes hilos.

Nuestro trabajo durante el mes pasado con el sistema de trabajos nos ha permitido ser capaces de crear pequeñas tareas tal y como sean necesarias, pero averiguar cómo dividirlas de manera segura y eficiente, especialmente las relacionadas con el comportamiento, es la parte más difícil. Esto implica la creación de un entorno de trabajo que determine qué partes del código son dependientes las unas de las otras y por lo tanto que deben correr las unas tras las otras, y cuales pueden correr de manera independiente. Tú tienes entonces que ser capaz de hacer una programación eficiente de estas. ¡Ah, y también es útil tener tu entorno de trabajo preparado de forma que sea difícil usarlo por parte de los programadores para crear dependencias que no deberían estar ahí y romper toda esta programación!

Ingeniería

Hemos hecho una buena mejora de características a nuestra herramienta de debuggeo, el Inspector Kythera, este mes, lo cual incluyó el añadir una visualización del árbol de comportamiento durante las grabaciones. Como mencionamos previamente, el Inspector permite que los diseñadores graben todo lo que hace la IA mientras están jugando en el juego y entonces volver a verlo para ver qué estaba haciendo exactamente en cada momento. Esta es una herramienta que no tiene precio para rastrear bugs.



Una cosa que echamos de menos, de todas formas, es ser capaz de visualizar de forma apropiada sus comportamientos. Esto es algo que podías hacer en tiempo real gracias a una venta de debugging, pero no es accesible de una manera cómoda para el usuario desde el inspector. Ahora, cuando vemos las grabaciones tenemos una buena vista del árbol de comportamientos que cualquier IA está corriendo y en qué estado se encuentra. Todavía no tenemos la habilidad de ver esto mientras el juego está en marcha, sólo en las grabaciones, pero es algo que añadiremos pronto.

Otra cosa interesante en la que estamos trabajando es una gran mejora a nuestro código de unirse a un "ramal" (spline). Hemos mencionado previamente cómo permitimos que los diseñadores creen ramales que determinen senderos de ataque o maniobras elegantes para llevar a las naves a través de estrechos obstáculos que en general intentarían evitar, pero un problema que encontramos con esta característica es que puede ser problemático hacer que una nave se una a uno de estos ramales de una manera sutil y realista.

A menudo queremos que una nave tenga una orientación y velocidad específica cuando llega al comienzo de un ramal, pero tenemos que ponerla en esa posición desde cualquier orientación y velocidad actual de una manera que esté dentro de las posibilidades de maniobra de esa nave y sin forzar a que se disminuya su velocidad más de lo que sea necesario.

Nuestra solución actual hizo el trabajo razonablemente bien la mayor parte del tiempo, pero a veces daba malos resultados, por lo que decidimos averiguar cómo hacerlo bien. Este es un problema mucho más complejo de lo que os podéis imaginar. Lo suficientemente complejo, de hecho, para que nuestro astrofísico residente Ben Lowing tuviese que llamar a un segundo astrofísico y los dos encontrasen una detallado solución al problema. Ahora está casi implementada del todo, aunque han aparecido otras sutilidades extra al problema que tendremos que solucionar durante el mes que viene.



COMUNIDAD



¡Saludos, Ciudadanos! El Community Manager Jared "Disco Lando" Huckaby está aquí en la fantástica California del Sur, donde la el sol siempre brilla y los impuestos siempre te debilitan. Si, soy yo. Casi no puedo ni creérmelo. Vamos al lio, ¿eh?

Nuestra Administradora de Contenido de la Comunidad, Jenny Varner, se ha mudado y unido a nosotros aquí desde su nativa tierra de Texas. Aunque tiene problemas para acostumbrarse a nuestras tradiciones nativas, y continúa insistiendo que los tacos son superiores a los burritos como comida de desayuno, ha encontrado su lugar aquí en Cloud Imperium Games. Además de administrar todo nuestro contenido social, también ha estado produciendo segmentos de vídeo para Around the Verse, haciendo nuestro livestream semanal de Reverse the Verse, y poniendo los cimiento a nuestro apoyo extendido a los creadores de la comunidad.

Respecto a un servidor, me uní al equipo este mes tras años en el exilio de YouTube. Como Administrador de la Comunidad me centraré en mejorar la conexiones entre vosotros los Ciudadanos y nuestro equipo de desarrollo en los foros. Aunque tenemos un nivel de acceso sin parangón entre fans y nuestro equipo cuando se tiene en cuenta nuestro cuatro programas de vídeo semanas, mensajes de comm-link semanales y la gran variedad de mensajes adicionales, siempre podemos hacer mejor las cosas, y ese es nuestro objetivo. Además de eso, he estado editando Around the Verse durante los últimos dos meses, intentando traer un poco de la personalidad de nuestro equipo al frente. No somos la típica compañía de videojuegos y no estamos interesados en sacar el contenido de la comunidad habitual para una de estas compañías.

Esto nos lleva a nuestro mayor hito como Equipo de la Comunidad de este mes, Around the Verse 42. No tengo que deciros lo significativo que es ese número para todos los miembros de este equipo. Cada semana hacemos lo mejor que podemos para traeros la información que se puede compartir, y presentarla de la mejor manera posible. Como todo lo que hacemos, continuaremos haciendo lo mejor que podamos para mejorar nuestros esfuerzos en todas y cada una de las semanas. En esta fecha tan señalada he creado una introducción homenajeando a La Guía del Autoestopista Galáctico con la ayuda de Ryan Archer y los Angry Peas de Star Citizen. Gracias, Guisantes.

Y como siempre, nada de esto sería posible sin nuestros suscriptores, cuyas contribuciones hacen posible estas producciones. Se que decimos esto todos los meses, pero esta es la primera vez que tengo la oportunidad de decirlo y he visto este mes de primera mano el nivel de dedicación y trabajo duro que los chicos de este equipo ponen a la hora de servir a la comunidad. Es nuestra esperanza colectiva, que las recientes contrataciones del equipo, combinadas con los regulares ya establecidos durante ya tanto tiempo, nos permitan llegar a más de vosotros y de manera más efectiva que en el pasado.

Ben está diciéndome que tengo que dejar de hablar, ahora. Voy a seguir escribiendo durante tanto tiempo como él me

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Nabis, Kamil, Sinaka, Jahermon, Dreyfus Feltner, 1.9.6.5.FRK

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 42 - 30 Abril 2015
« en: 02 de Mayo de 2015, 04:15:00 »
Resumen realizado por Frost del Reverse the Verse ep. 45

STAR MARINE
- A principios de la semana que viene Travis Day publicará un artículo que detallará cuando y qué podemos esperar con el lanzamiento del Módulo.
- Confirma que una de las ventajas de la armadura ligera es la capacidad de moverte con sigilo y apareces menos en el radar.
- Los bots del FPS no estarán en SM 1.0, pero si en 1.1. Las están desarrollando ahora para Escuadrón 42 y pasarán al módulo.
- Armas confirmadas: pistola láser, pistola de combustión, escopeta eléctrica, subfusil balístico, rifle de asalto láser, cañón de ráfagas, rifle de francotirador. De artilugios la "Rapicada" (el escudo / baricada, Quickade en inglés), una Claymore Eléctrica de denegación de área, el holograma (crea una versión 3D de ti que se materializa cuando te acercas a él), medkits, granada de fragmentación, granadas PEM, granadas de fuerza de propulsión (que molan mucho en gravedad 0). Y puede que se olvide de un par.
- Las armas inicialmente tendrán 0 personalización, saldrá en la versión 1.1 con el sistema de acoplamientos.
- Cuando les preguntan sobre consultores militares comentan que todos los animadores son ex-militares (uno es guardaespaldas de la Familia Real Británica) y tienen a muchos ex-militares entre los desarrolladores, así que en ese aspecto no hay problema. En Illfonic uno de QA estuvo desplegado tres veces en Iraq y cuando tienen dudas pueden preguntarle a Black Widow Company, una organización formada por ex-militares.

ESCUADRÓN 42
- Como es tradicional, dependiendo de la misión tendremos la opción de escoger entre diferentes naves: Gladius, Hornet, Gladiator, Retaliator, un par de misiones con naves civiles, algunas especiales que todavía no hemos visto como el F8-Lightning. Muchas naves.
- La mayor diferencia con Wing Commander es que habrá muchas misiones en tierra o naves en FPS y también habrá secciones de exploración e interacción dentro de las naves capitales o localizaciones.

NAVES

Freelancer: la idea es que es una camioneta espacial. Puede transportar cargamento y la MAX es espacialmente buena para transportar carga; pero la Freelancer básica es una nave multipropósito que se puede configurar como tu quieras. Puede ser una nave lanzamisiles, puede ser un explorador de largo alcance... es muy autosuficiente y tiene todo un universo de posibilidades.
Serie Hull: Están pensadas para hacer una ruta de planeta en planeta y conseguir el mayor beneficio posible transportando bienes. La Serie Hull está especializada y no son autosuficientes, digan lo que digan sus anuncios.
- La Discreet es una variante de la Hull-C que tenía contenedores blindados frente a sensores y todavía estará en el juego, pero todavía no pueden enseñarlo. Es la misma base que la Hull C que está disponible ahora, pero simplemente tienes que ponerle esos módulos en el Universo Persistente. O puedes comprar en el concesionario esta variante a MISC.
- Las Auroras pueden todas llevas Big Boxes, como la CL.
- La P52 Merlinva a tener tan buen aspecto dentro como fuera. Puede que se venda por separado, se está discutiendo.
- La P-72 Archimedes vendrá más tarde, tienen que centrarse en otras naves ahora mismo.
- Lisa Ohanian está trabajando en pillar imágenes y declaraciones de Josh Coons y Chris Smiths sobre el desarrollo interno de la Constellation de Whitebox a Greybox, sus desafíos, problemas, etc
- La Reliant está en concept y en manos de Olwin Bachiller. La presentará él porque es la niña de sus ojos.
- Variantes de Vanguard en diseño.
- ¿Salen las variantes del Avenger? "No, todavía no" dice Lisa. La cara de descojono de Ben Lesnick en plan "oh, la que ha liado" XD Van a pasarlas a una subcontrata pronto. Tienen el concepto ya hecho, saben lo que hacen, simplemente tienen que pasarlas al modelo ingame.
- Starfarer. PRONTO sin el TM. Legítimamente pronto.
- Herald retrasada levemente porque los encargados de hacerla tienen otras prioridades temporalmente. Esto es normal, esta es la razón por la que ciertas cosas se alarga o acortan, la producción está en continuo movimiento.
- Ben Lesnick anuncia que este año, más adelante, harán una encuesta para ver en qué tipo de naves adicionales están interesados los mecenas y propondrán nuevos modelos en torno a sus gustos, como por ejemplo una pequeña nave de minería o recuperación.

DISEÑO
- El próximo documento de diseño está en camino y parece que viene de la mano de Todd Papy, pero ya nos contarán qué es porque hay cosas diseñadas ya que revelan ciertos detalles que quieren que sean una sorpresa durante un poco más de tiempo. Parece que vendrá con la siguiente nave que revelen. (Ndt: yo creo que es el documento de diseño de ciencia, porque la Endeavor y la Reliant están a la vuelta de la esquina desde hace semanas).
- Calyx Reneau está trabajando en acabar su proposición de Sistema de Reparación, que es su próxima montaña a escalar.
- También está trabajando en una mecánica de Exploración que servirá para interactuar con cosas. Ya tiene un punto de salto "funcionando" para ir y venir entre dos sistemas, aunque no haya nada que hacer todavía en ellos XD
- Mark Abent y él están trabajando en hacer más interesantes las funciones de radar, para escanear cosas de manera variada: ¿Hay algo aquí todavía? ¿Hay un punto de salto?
- Calyx aclara definitivamente que 1 Unidad de Carga Estándar es un cubo de 1,25 m de lado. La razón de que no sea de 1 metro es por razones de FPS, quieren que te puedas poner a cubierto en las cajas.
- Puede que las Cargolimpiadas sean una realidad. El experimento de las carreras de Calyx salió bien, las carreras de buggies no tanto y ahora está jugueteando con utilizar las Manos Aferradoras y el sistema de carga para hacer competiciones de estibado en un modo de juego. Tienen primero que adaptar las cajas al nuevo estándar de tamaño y puede que salga tras el FPS, porque necesita ayuda de Zane Bien con el HUD y ahora está liado ayudando a los de ese módulo.
- Matt Sherman está haciendo más trabajo preparatorio para el sistema de daño basado en físicas y ya está afectando prácticamente cada componente de una nave enemiga. Hay gente preocupada ya por posibles problemas de equilbrio entre naves, pero es un cambio de equilibrio total por lo que también tienen que cambiar la "vida" de las naves, "vida" de los escudos, cómo funcionan las plantas de energía, los conductos de energía, índices de consumo de energía... No saben cuando lo harán público; pero va a ser un gran cambio que es necesario en Arena Commander para que cuando salga Escuadrón 42 y el Universo Persistente no tengan que estar cambiando montones de estadísticas todo el rato.

PRODUCCIÓN

- Ship Shape: ha sido todo un éxito entre los fans, irá mejorando según continúe la sección. Lisa Ohanian está haciendo un buen trabajo.
- Alyssa Delhotal, se une al proyecto como productora desde Activision Publishing, donde trabajó en 6 iteraciones de Call of Duty, 4 de Skylanders y muchos otros juegos. Todavía está poniéndose al día y va a unirse para simplificar las cosas y mejorar la producción del juego.
- Nos presentan a Randy Vasquez, que es el nuevo Diseñador Técnico de CIG Santa Mónica (trabajó en Mythic para Warhammer Online, por ejemplo). Ahora está trabajando en el Enjambre Pirata y en un modo de pruebas para que naves e IAs se enfrenten entre sí y equilibrarlas así mucho más fácilmente.
- Ahora Facebook va a tener vídeos cada semana expandiendo cosas del ATV, en esta semana Dan Tracy y Ben Lesnick hablarán de la Hull E y su posibilidad de ser un portanaves de bolsillo. Ben dice que los viejos gamers sabemos que FB es el mal, pero podemos fastidiar al hombre detrás del hombre usando su ancho de banda sin loguear XD
- Bugsmashers es tan apreciado por la gente que tendrá su propio programa los miércoles, así que el plan es tener programas ya toda la semana: 10ftC el lunes, meet a dev los martes, bugsmashers los miercoles, around the verse los jueves y reverse the verse los viernes. RtV ha pasado al viernes para que la gente pueda hacer preguntas sobre lo mostrado durante la semana.
- En Around the Verse la semana que viene van a hacer un segmento de Equilibrio de Controladores, moderado por Ben Lesnick... "por que nos encanta hablar del equilibrio de controladores". XD Calyx dice que "hay muchas cosas molonas que podemos hacer con ellos". "Nah, ¿no les dijiste que la próxima versión de AC va a ser sólo para ratón y teclado? XD

ANÉCDOTAS

- Les dicen que por qué no se afeitan las barbas, porque todos tienen una, y dicen que "no te afeitas la barba hasta que has terminado el proyecto". Calyx comenta que "nunca sabes cuando necesitas cambiar tu aspecto por completo y desaparecer". "Tenéis que volver a echaros aceite en las barbas, como ese día que todos os lo pusisteis" Jared y James comentan que "el olor tiraba para atrás" Ben dice "si, y es carísimo" Jenny dice que las chicas y ella "pueden ir a Sephora y robar un buen saco de muestras de aceite de barba, porque a estos tíos nos los verás ni muertos en esa tienda" Ben dice "¡Devuélvenos nuestra masculinidad!"
- Les acusan de que Reverse the Verse es pregrabado y Ben Lesnick hace chascarrillo de que usan la ciencia de la psicohistoria para preveer y responder vuestras preguntas. XDDDD
- Lisa Ohanian dice una de tacos que flipas, se tiene que controlar. También tienen mucha bromita con los modelos femeninos.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Dreyfus Feltner

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 42 - 30 Abril 2015
« en: 30 de Abril de 2015, 23:43:42 »


Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN Vale la pena el montaje, echadle un vistazo

Muy, muy lejos, en las inexploradas regiones del ya pasado de moda brazo occidental de la galaxia, yace un pequeño e ignorado sol amarillo. Orbitando este, a una distancia aproximada de 98 millones de millas está un pequeño e insignificante planeta azul, cuyas formas de vida descendientes de los simios son tan increíblemente primitivas que todavía piensan que los juegos de consolas de los grandes editores son una buena idea.

Este planeta tiene, o más bien tenía, un problema. Y era este: la mayor parte de la gente en él no estaba jugando a juegos espaciales. Se sugirieron muchas soluciones para este problema; pero la mayor parte de estas estaban centradas principalmente en los movimientos de los grandes editores de videojuegos. Lo cual es extraño, porque en general, los grandes editores de videojuegos no estaban haciendo juegos muy buenos. Y así pues, el problema continuó. Montones de esas personas no estaban siendo pilotos espaciales y la mayor parte de ellos eran unos desdichados. Incluso los que tenían videoconsolas.

Esta es la historia de un juego. Un juego llamado Star Citizen. No la de un juego de consola. No la de un juego del que habían visto u oído nada los editores. Aún así, un juego muy notable. En muchas de las más relajadas de la lejana frontera oriental de la UEE, Star Citizen ya ha sobrepasado al gran Wing Commander como el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, porque aunque tiene muchos módulos que todavía deben ser lanzados y contiene mucho que todavía está en alpha o está en un estado muy incompleto, puntúa sobre el viejo y más pedestre título en dos aspectos muy importantes. Primero, es "ligeramente" más grande. Y segundo, tiene las palabras JUEGO DE PC escritas en grandes y fáciles de leer letras sobre su portada.

Bienvenidos a Around the Verse 42, el Talkshow en el Fin del Universo.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al programa y dicen "es increíble que ya estemos en el episodio 42" "Nunca pensé que llegaríamos tan lejos.. pero bueno, esa es la historia de Star Citizen. Nunca imaginamos que juntaríamos 80 millones de dólares, así que gracias a todos por el apoyo."

Han sacado a la venta la Hull-apalooza con 5 naves de la serie Hull con LTI. Habrá más actualizaciones a lo largo de la semana sobre las naves. Están creando las naves que forman el rico y profundo universo de Star Citizen, porque no sólo son naves monoplaza que combaten en una Arena, si no todo un universo, con por ejemplo camioneros espaciales y transportistas de todo tipo de cosas. Es una importante parte de nuestra economía y deberíais echarle un vistazo aunque sólo sea para aprender sobre nuestro universo.

Y, por supuesto, también está disponible el Documento de Diseño del Cargamento. Con demostraciones en vídeo de cómo interactuaremos con el mundo de Star Citizen, mediante el sistema de Manos Aferradoras que hará más real la carga y el mundo.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- De lo primero que quieren hablar es de los Hologramas de Vehículos Compartidos. Puede no sonar muy sexy, pero pronto os interesará. Cuando activáis la holomesa el juego crea las naves de tu inventario en el nivel 0.0.0 del mapa para poder que el código del juego pueda interactuar con ellos y proyectarlos ante ti, lo que hace que el rendimiento del hangar no sea muy bueno para la gente con ordenadores más modestos. Esta modificación hará que se reduzca de manera severa el tiempo de carga de los hangares y mejorar el rendimiento, y la implementación de esto reducirá la copia de archivos de disco a VRAM, RAM o archivos de paginación.
- Mejoras al sistema de Wingmen en el juego, demanera que puedas comunicarte con ellos, darles órdenes (ataca mi objetivo, defiendeme, investiga esta área...), que tengan la habilidad de provocar verbalmente a un enemigo para quitártelo de encima... Esto aumentará su nivel de asistencia en el juego. También añadirán doblaje de voces para traer más vida al juego, y servirá de banco de pruebas para el sistema que usarán en Escuadrón 42 y más adelante en el Universo Persistente.
- Ahora que la carga está en estado prototipo y diseñada, han estado trabajando mucho en esto, entre ello haciendo un repaso a la capacidad de carga de todas las naves actualizadas en la página de estadísticas de las naves de la mano de Dan Tracy y Calyx Reneau.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Respiración: explican que el shooter usa el mismo Administrador de Respiración que hay en Arena Commander (para las fuerzas G y los desvanecimientos) pero aquí tiene funcionalidades distintas. Hay muchas cosas que lo afectan todo, dependiendo de lo que corres, con qué armadura, cuanto tiempo esperas, cómo esto balancea tu arma etc Durante esta semana se han centrado en hacer que estos componentes funcionen bien y preparándolos para que sea fácil para los diseñadores ajustarlos para equilibrar está mecánica. Es un sistema que puede parecer sencillo a primera vista, pero lograr que de la sensación adecuada y que afecte a la jugabilidad de una manera decente ha sido un largo proceso, ahora es mucho más creíble y realista, aumentando tu inmersión.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Productor y Evan Manning, Productor Asociado del Universo Persistente
- Evan actualiza sobre su trabajo en el Mapa Estelar. Comenta que tenían una versión que se filtró al público, por lo que han tenido que re-colocarlos de manera que sea interesante para los jugadores encontrarlos y navegarlos. Este proceso comenzó rediseñando la posición y conexión entre los más de 100 sistemas solares que forman el universo de Star Citizen, teniendo en cuenta la población, la historia del UP y del E42, los trabajos que habrá en el Universo Persistente, el peligro de los piratas y todo tipo de anomalías. Una vez que tuvieron una disposición general sobre un mapa en 2D se pusieron a trabajar en CryEngine para hacer el mapa tridimensional y han trabajado en una herramienta que también están haciendo los de Turbulent para exportar con facilidad la información que queramos que veáis. Y con suerte evitará futuras filtraciones.
Está planeado lanzarlo muy pronto, aunque no quieren dar una fecha todavía. Hay una tecnología muy interesante en el Mapa Estelar y cree que nos gustará mucho.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Andrew Nicholson, de Control de Calidad.
"¡Estamos aquí para hablar del increíble trailer de Star Wars...!" cíñete al guión, es la quinta toma"
- El PTU con el 1.1.2 ha salido el martes y han estado recolectando toda la información sobre bugs y problemas y opiniones varias por los foros.
- También estuvieron un poco molestos porque las puertas del mapa de Gold Horizon no se abrían, pero el experto del FPS, Glen, encontró un exploit para seguir testeando el mapa. En QA solucionamos problemas creando nuevos problemas que matan dos pájaros de un tiro.
- La Astro Arena ha sido un desafío porque la colisión en los bordes del mapa a veces falla y les saca de la estación, pero se lo están pasando bien jugando en gravedad cero.
- Estos bugs están siendo solucionados y cada vez se acerca más el día del "shootupthathon" en que se enfrentarán todos los estudios para testear el juego previamente al lanzamiento.

DISEÑANDO LA SERIE HULL, CON DAN TRACY Y BEN LESNICK

Ben Lesnick: Nos hemos visto mucho estos días, ¿eh?

Dan Tracy: Desarrollo en curso, cargamento, adelante y atrás. Es lo normal.

Ben Lesnick: Creo que la gente se sorprendería de cuanto trabajo hace falta poner las naves en la página web.

Dan Tracy: No me cuentes. ¿De qué quieres hablar hoy?

Ben Lesnick: Del desarrollo de la serie Hull. Yo fui el que las inventó como ficción de fondo para una historia de Jump Point, inspirándome en las General Project Hulls de Larry Niven que tenían 4 o 5 espacios. Así que dije: ¡tenemos que hacer algo parecido! Originalmente había cuatro, lo discutimos en la oficina, os lo presentamos para que votaseis o no por ellas y la comunidad las aprobó. ¡Y tú llegaste y las hiciste molar!

Dan Tracy: Fue trabajo en equipo. Estábamos hablando de cómo hacer un diseño interesante para la nave para transportar carga y que al mismo tiempo estuviese más orientada a la gravedad cero. Este concepto es interesante, y en realidad ha aparecido aquí y allá en la ciencia ficción: tener el cargamento externamente. Pero esto tiene sus efectos secundarios, porque la expones a ser alcanzada por un disparo, pero si estás en zonas seguras de la UEE y la escoltan no deberías tener ningún problema.

Ben Lesnick: No paro de oir esta queja sobre carga siendo alcanzada, pero la verdad es que no eres un pirata muy bueno si le disparas al cargamento que quieres saquear.

Dan Tracy: Claro. Pero el beneficio de tener toda la carga externamente esto significa que puedes tener mucha más capacidad de carga que todas las demás naves. Mucho más. Y veo que la gente tuvo preocupaciones constantes con las malas métricas de la capacidad de carga y tengo que admitir que estaban mal, porque estaban hechas en su tiempo en "unidades de carga" en cubos de 0,25m de lado. Estos estaban en una dimensión cúbica muy pequeña para los nodos internos que estábamos desarrollando para el cargamento que se pueden ver ahora en los vídeos de las Manos Aferradoras, con esos pequeños cubos azules que sirven para colgar objetos. Esto se puede equiparar fácilmente con el inventario en cuadrícula bidimensional de otros juegos tipo RPG, pero los nuestros son en 3D con 0,25m por lado. De esta manera se puede poner una taza, un arma o lo que sea.
Este tamaño no tenía mucho sentido como base de unidad de carga para las enormes naves que estábamos haciendo, por lo que para hacerlo más sencillo lo medimos en cubos de 1m de lado; pero también queríamos que tuviese una altura de cobertura a 1,25m de altura, por lo que teníamos números para delante y para atrás y esto llevó a confusión entre departamentos porque los números a veces no encajaban. Ahora os hemos dado las dimensiones reales físicas dentro de las naves en metros cúbicos y así no hay confusión posible.
Pero quiero dejar claro que la serie Hull es tan capaz como la Freelancer, la Freelancer MAX o el Banu Merchantman o la Caterpillar, cada una de ellas tiene sus puntos fuertes y roles. Lo que pasa es que la serie Hull es la única que tiene la carga fuera y el resto la lleva dentro (excepto la Starfarer) y queríamos que la serie Hull pudiese mover cantidades realmente gargantuescas de carga, especialmente con la B.

Ben Lesnick: A estas alturas todo el mundo ha visto ya las estadísticas corregidas en la página web, tanto en metros cúbicos como en Unidades de Carga Estándar.

Habrá un corte más extendido en la web de esta entrevista el viernes.



ENTREVISTA CON JOHN SCHIMMEL, JEFE DE CONTENIDO LINEAR


James Pugh: ¿Qué significa tu título?

John Schimmel: Tengo una descripción de trabajo bastante escurridiza en CIG. Empecé como Consultor de la Historia y luego pasé a ser el productor de la mayor parte del contenido en vídeo que está en la página (ATV y demás), pero ahora se está centrando en producir el rodaje de la captura de movimientos del Escuadrón 42.

James Pugh: Acabas de regresar de Reino Unido, ¿no?

John Schimmel: Volví el sábado pasado y me íre otra vez para allá el sábado que viene. Ha sido un viaje corto de vuelta. Supongo que sabrás que estamos rodando en los Estudios Ealing, unos estudios históricos que histéricamente estamos compartiendo con Downtown Abbey ahora mismo XD Hay un corredor que pone Lady Edith Crowley/ Maquillaje para Escuadrón 42 XD

James Pugh: ¿Qué tal van las cosas por allí? ¿Cómo está Chris?

John Schimmel: Mmm. Chris ha nacido para estar en un plató, le encanta dirigir y es muy bueno en ello. La grabación va muy bien. Tenemos un plantel increíble, desde el más conocido al más desconocido todos tienen mucho talento. Estamos cumpliendo el calendario y es genial. Ya estamos en nuestra segunda semana de rodaje.

James Pugh: ¿Qué hace diferente la captura de interpretación comparando con lo que sueles hacer?

John Schimmel: He salido del negocio de las películas... Chris nos ha animado a grabarlo como si fuese una película, cuando en general durante una grabación de captura de movimientos lo puedes hacer con actores por separado uno por uno y luego montarlos en la misma escena digital. Chris quiere la energía de tener actores juntos en el escenario, por lo que estamos intentarlo rodarlo como si fuese una película convencional... con el detalle de que como el material se ve desde primera persona no puedes cortar entre escenas, por lo que tienen que grabar una enorme interpretación que usarás por completo.
También es divertido porque hay momentos que me siento como si estuviese en una obra de teatro de guardería, porque los chicos de Imaginarium construyen accesorios y son enormes trozos de PVC y la gente interactúa con ellos como si fuesen reales. Y tenemos la habilidad de ver cómo esto se monta dentro del motor gráfico y ves como de repente están usando esta increíble pieza de artillería. Es un paso más allá de "salto imaginativo" que otros rodajes, porque hacemos un decorado que se parece poco al decorado real.

James Pugh: Parecen niños con un palo y su imaginación. El palo se convierte en una espada.

John Schimmel: Literalmente. Un trozo de madera se convierte en un mobiGlas. Es fascinante. Y los actores se meten mucho.

James Pugh: ¿Qué tal lo estáis pasando?

John Schimmel: Muy bien, en la práctica. Hemos alquilado una casa muy cerca del estudio y en ella vivimos yo, Chris y Hannes Appel, así como Dave Haddock. Hay "espacio de sobra" XD

James Pugh: Parece como la peor temporada de "El Mundo Real".

John Schimmel: Se portan muy bien. Y es conveniente porque estamos a 4 minutos del set andando y podemos volver a casa a comer, donde Chris puede ponerse al día con sus responsabilidades como CEO, antes de volver a dirigir. Y nos lo pasamos bien, porque estamos en una extraña casa de cuatro pisos. En la sala de estar tenemos el equipo de escaneado facial con 50 cámaras y por lo tanto tuvieron que convertir el garaje en nuestra sala de estar, algo digno de banda de rock de facultad.

James Pugh: ¿El crecimiento de la escala del proyecto ha cambiado tu procedimiento de trabajo?

John Schimmel: Si. (Risas) El juego está en este constante estado de iteración, haciéndose mejor y más grande, y creo que estamos hasta nosotros mismos un poco sorprendidos por la escala real del proyecto. De repente tenemos este enorme plantel de actores, equipo de producción... pasamos de una oficina de dos escritorios en Imaginarium y ahora tenemos dos espacios llenos de gente. Fue un poco "carrera" ponernos a la altura del tamaño de la producción.

James Pugh: Todo esto ha sido muy interesante. Personalmente la parte que más me gusta del juego es el Escuadrón 42 y quería dar a la gente un vistazo sin spoilers al juego.

John Schimmel: Creo que la gente va a descubrir que la insistencia de Chris en grabarlo de manera cinemática y mantener una historia cinemática va a ayudar a contar esta irresistible historia. Y al mismo tiempo es un mundo con un entorno que debe estar vivo, por lo que tenemos todos estas actividades de fondo y conversaciones rutinarias por ahí que están esperando a ser descubiertas. Creo que la gente va a quedar KO tras jugarlo.

SHIP SHAPE (ACTUALIZACIÓN DE NAVES)
Lisa Ohanian indica que durante este segmento nos dará una vista general de todas las naves que están en desarrollo en la Cadena de Montaje y remarcará algo al final, quizá con entrevistas cortas a desarrolladores.
- Constellation y Freelancer están ahora en rediseño por gran parte del equipo.
- P52 Merlin está siendo remodelada por Elwin Bachiller y actualizándola para que sea todo lo molona que nuestras tecnología nos permite. También han trabajado especialmente en las conversiones de daño, para que cuando se impacte sobre la nave salgan volando piezas de manera más realista.




La semana que viene hablará más de la Constellation.

FINAL
- 1.1.2 está en el PTU y no esperan lanzarlo esta semana, por lo que probablemente saldrá la semana que viene. Este añade un modo tutorial muy interesante y prepara el juego para Star Marine.
- Mañana saldrá el Informe Mensual.

SNEAK PEAK
Cuarto de baño de la Starfarer, probablemente.



Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Jahermon, Dreyfus Feltner

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