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Mensajes - Havok Specter

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Cesotar
« en: 04 de Diciembre de 2014, 00:44:23 »
AVE!! Bienvenido Cesar, esperamos que te lo pases bien por aquí y para ello te dejamos con la comitiva de becarias :cervezas:



p.d: super frase de julio cesar, "Los cobardes agonizan muchas veces antes de morir... Los valientes ni se enteran de su muerte"

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de S4fyr
« en: 03 de Diciembre de 2014, 20:47:21 »
Hola s4fyr bienvenido por aquí, de sur américa hay un grupito, juraría que de argentina ya tenemos a uno, luego de méxico, venezuela, chile..también ^^ y que sepas que nuestras becarias también beben mate  :cocktail2:




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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de zelgion
« en: 03 de Diciembre de 2014, 17:51:07 »
Muy buenas Zelgion cuando nos conozcamos que no te parezca raro que seseo tu nombre, los canarios no pronunciamos la Z xD Bueno que sepas que tu solicitud es la número 100 asi que nuestras becarias están preparando una fiesta en tu honor y el resto de aspirantes, de primeras ahi te va una ronda gratis  :cerveza:



p.d: ahora te mando un privado para proseguir el alta.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 47 - 1 de Diciembre 2014
« en: 02 de Diciembre de 2014, 16:03:22 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Comienza diciendo que espera que aquellos que sean americanos no hayan comido mucho pavo el Día de Acción de Gracias, sólo la cantidad adecuada para sentirse "llenos y contentos" y para los que no lo sean que espera que hayamos tenido una buena semana.

1- ¿CÓMO VA A FUNCIONAR LA GUERRA ELECTRÓNICA?

Tienen pensado tener un asiento de acción de guerra electrónica en las naves capitales y en algunas variantes de naves más pequeñas, como la Hornet Tracker.

La idea es que se puedan interferir el radar enemigo, ocultar perfiles de emisión y quizá afectar las computadoras de las naves enemigas. Será un interesante aspecto del combate y piensa que será divertido.

2- ¿QUÉ VARIEDAD DE ARMAS MÁS ALLÁ DE LAS TRADICIONALES BALÍSTICAS VEREMOS EN EL FPS?


Dice que en la demo ya se podían ver rifles láser y pistolas en manos de los Forajidos, mientras que los Infantes de Marina de la UEE usaban el rifle P4 de Behring que eran más tradicionales.

Dentro de las armas láser tienen las tradicionales estilo Star Wars con un "dardo", tienen también armas eléctricas que lanzan una descarga eléctrica como la Escopeta Eléctrica y Rail Guns (aunque también son de proyectiles.

En general, si hay un arma de nave espacial existirá una variante de infantería a menor escala. Cada una tendrás sus ventajas y desventajas, como romper el casco o las consolas con su potencia, mientras que un virote de ballesta sería silencioso y efectivo en otros casos... Hay mucho de eso en el shooter y cada vez mostrarán más.

3- ¿EL RETROCESO AFECTARÁ A NUESTRO MOVIMIENTO EN GRAVEDAD CERO? ¿NOS PODREMOS APUNTALAR PARA NO DESPLAZARNOS CON LOS DISPAROS?

Antes de nada Chris explica que las armas balísticas expulsan balas de una muy pequeña masa a altas velocidades en relación a la enorme que tiene un personaje humano equipado. No obstante modelarán hasta cierto punto los efectos de las armas en la simulación física en gravedad 0 y podrán tener un diminuto efecto en tu aceleración o posición en gravedad 0, pero él opina que es un simple cálculo matemático que en muchos casos indica que no afecta en absoluto como una pistola, mientras que disparar algo como una bazooka sería otro asunto (¡no se confirman bazookas, es un ejemplo! XD).

Respecto a puntos de anclaje para no desplazarse con los disparos confirma que podremos usar la mecánica de tirar/empujar para movernos muscularmente en 0G para sujetarnos con un brazo mientras disparamos con el otro.

4- ¿PODRÁ UNA NAVE ENGANCHARSE AL CASCO DE UNA NAVE MUCHO MAYOR CON SU TREN DE ATERRIZAJE MAGNÉTICO?

Chris sonríe mientras dice que "obviamente hablamos de la clásica maniobra del Halcón Milenario en el Imperio Contraataca". No lo sabe todavía, pero piensa que sería interesante poder tener una nave muy pequeña al lado de una enorme y ocultarte en su "sombra de radar" y de emisiones si te acercas lo suficiente, creando una jugabilidad adicional.

Respecto a magnetizarte a otra nave dice que todavía no han escrito código para poder hacer esto (aunque no es difícil), pero por el momento no tienen nada planeado... aunque por supuesto te podrías acerca muchísimo y esconderse pegándote a ella o salir a darte un paseo en EVA.

5- ¿CUAL ES LA VENTAJA DE LA FREELANCER RESPECTO A NAVES CON MAYOR BAHÍA DE CARGA?


Están diseñando diferentes clasificaciones de puntos de salto (ndt: como ya se comentó varias veces) con diferentes clases y niveles. Siempre vio el espacio entre ambos extremos del punto de salto como un agujero de gusano (en plan Interestellar) para tener diferentes tamaños y maneras de navegarlos.

Así pues, habrá algunos que sólo podrán ser navegados por naves de pequeño tamaño y otros que sólo podrán ser navegados por naves capitales, mientras que otros son apropiados para naves de tamaño intermedio. Además, no siempre conectan con los mismos sistemas por lo que podrían existir rutas que son más rápidas de A a B entre dos sistemas pero sólo están disponibles a naves más pequeñas, mientras que las naves de mayor tamaño tienen que dar un largo rodeo. Hay que pensar en esto como pasos de montaña, unos por los que pasan personas, otros por los que pasan coches y otros por los que puede haber un tráfico considerable.

Esto dará ventajas a tener una nave menor frente a una mayor en muchos aspectos (económicos y estratégicos) por lo que si tu llevas una enorme nave de combustible (Starfarer) tendrá que dar un largo rodeo mientras que si tienes una nave menor (Freelancer) podrás llevar tu carga a un sitio más rápidamente... algo que replica muy bien el mundo real con el transporte al por mayor y al por menor. Van a haber ventajas y desventajas entre las diferentes naves, y le hacen gracia los hilos de gente que opina que por tener ciertas naves, Javelins por ejemplo, van a dominar el juego. La Javelin es una buena nave para el juego en equipo y ciertos roles, pero no es tan buena en otros aspectos y puede ser una gran desventaja a veces. La idea con Star Citizen es que ninguna nave sea "la nave" y depende de lo que quieres hacer y que tipo de jugabilidad te interesa: combate, comercio, exploración... Tienes que "Escoger la herramienta adecuada para el trabajo".

6- ¿TENER UN ALTO PRECIO A TU CABEZA ELIMINARÁ EL FUNCIONAMIENTO DE LA BARRA DE PVP?


Si. No hay manera de atacar jugadores y conseguir una altísima recompensa y luego evitar que otros jugadores vengan a cobrarla. Si atacas a más PNJs que jugadores la barra de PVP puesta hacia PVE tendría más efecto para que te persiga más polícia o Fiscalía, pero si te pones a atacar jugadores novatos y luego pretendes esconderte tras la "protección" de la barra de PVP... te vas a llevar una desagradable sorpresa cuando los jugadores cazarrecompensas te encuentren.

7- ¿SE PODRÁN VISITAR LUNAS ADEMÁS DE PLANETAS?

Si. Una luna es otro punto de aterrizaje, como un planeta cualquiera, o incluso un gran asteroide podría ser un punto de aterrizaje.

8- SI TENGO UN HANGAR REVEL & YORK EN TERRA Y ME CONVIERTO EN UN PIRATA, PROHIBIÉNDOME VOLVER A ESE PLANETA ¿QUÉ PASA ENTONCES?

Nadie te puede "prohibir" volver a ningún sitio, sólo pasa que te podrán atacar las fuerzas del orden e incluso te podrían impedir aterrizar. No obstante, habrán maneras de falsificar tu identidad u ocultarla para superar la seguridad. Potencialmente, podrás infiltrarte en zonas en las que eres un hombre en busca y captura si mantienes un perfil bajo y una identidad falsa.

Aún así, recomienda que si eres un pirata montes tu chiringuito en otro lugar que no sea tan seguro como Terra. Si tienes naves en tu hangar siempre podrías dar permiso a otra persona para que las lleve desde allí a tu nueva base de operaciones. Pero como en la vida real, deberías ser lo suficientemente astuto como para mover tus recursos de las zonas de alta seguridad y orden a otras en las que no serán difícilmente accesibles.

9- ¿QUÉ POSIBILIDADES HAY DE ENCONTRAR EXPLORANDO EN EL PU COSAS ÚNICAS, COMO NAVES, ARMAS, EQUIPO, ETC?

Si, habrán algunas cosas. Habrá naves, armas y equipo que no estarán a la venta durante la fase de financiación del proyecto (que es la actual) y quiere fomentar todo lo que pueda la exploración y el viaje para poder conseguir naves, armas y equipo por la galaxia. No podrás comprar todas armas en todas las tiendas en todas las localizaciones, por ejemplo. Puede existir en el PU, por ejemplo, una tienda de armas legendaria con muy buenas armas balísticas y que sabe de verdad ajustarlas para que sean un 20% mejores que el resto de armas balísticas a la venta en el universo, por lo que tendrías que volar a esa esquina del universo a comprar un arma en esa tienda. Ese tipo de cosas.

Todo lo que sea explorar, visitar tiendas, averiguar lo que pasó a un pecio estelar, buscar fortuna en un campo de asteroides, encontrar tecnología alienígena o armas que recuperar. Incluso los coleccionistas que lo tienen todo ahora mismo tendrán muchas cosas que encontrar y acumular en el universo persistente.

10- ¿CIG SIGUE PROMETIENDO SERVIDORES PRIVADOS Y ESCUADRÓN 42 OFFLINE A SUS MECENAS, DESPUÉS DE LO QUE PASÓ CON ELITE: DANGEROUS?

Si.

Escuadrón 42 podrá ser jugado online u offline. Mientras hayas descargado tu juego desde una cuenta legítima podrás jugarlo sin estar conectado a internet, por si estás viajando, en tu portatil o lo que sea. No podrás jugar los aspectos cooperativos o multijugador del Escuadrón 42, por supuesto.

Los Servidores Privados Offline serán proporcionados para tener y moddearlos a tu gusto, pero como ya dijo hace tiempo no va a tener la misma escala o alcance que el Universo Persistente Oficial porque no es posible técnicamente por su uso de cientos y miles de servidores funcionando en la nube mientras se mantiene una economía dinámica etc Se parecerá mucho a cómo funcionaba y funcionan los servidores privados de Freelancer donde tienes un servidor que puede controlar una cantidad limitada de jugadores (por lo que nada de miles o millones de jugadores en ellos) como un centenar o algo así y permitiremos el modding y los cambios. Los servidores moddeables no serán actualizados todo el rato ni tendrán el contenido que está actualmente en el servidor público, por que es mucho trabajo adicional.

Sin embargo, van a entregar todo lo que prometieron en su día y como se dijo en su día, el servidor privado no soportará la escala o ambición del Universo Persistente, por su naturaleza mono-servidor frente a la estructura de servidores que tendrá Star Citizen en los oficiales.

Para acabar dice que él entiende por qué hizo Elite: Dangerous ese cambio pese a que recibieron críticas por el tema. Cree que era un cambio necesario.

FINAL

Espera poder entregar el Arena Commander 1.0 en un futuro cercano, junto con el muy próximo Módulo FPS y Módulo Social y seguirán adelante desde ahí. Dice que todo tiene muy buena pinta, ve cosas magníficas funcionando todos los días y le emociona ver todo lo va a ser posible gracias a nuestra ayuda.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Scroth
« en: 29 de Noviembre de 2014, 21:26:16 »
En la web se resalta bastante la gente online y te veía pasar día sí y día también y yo pensando, pero que tanto pasa este hombre por aquí jajaja Genial que por fin te decidiste, pero quien habló de becarias y cerveza? Joe que ya somos tantos que habrá que empezar a racionalizar, eso o tendremos que hacer algún tipo de juegos del hambre semanal, yo nomino a Jowi y Delan, estoy seguro que al final se enrollan y el público los salva xDD

Bienvenido scroth!  :cerveza:

1446
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de El Tito
« en: 29 de Noviembre de 2014, 19:34:13 »
Epa! Bienvenido Tito, me suenas de ciudadano estelar y eso que no soy mucho de pasarme por ahí xD Ahora mismo tenemos a los cowboys algo excitados, hemos salido de misión, con un importante y peligroso cometido que descubrirás ahora al entrar y te darás cuenta de lo que se mueve aquí en esta familia. Asi que nada pilla birra y sigue a nuestra becaria al autobus que nos volvemos de regreso airosos!  :cerveza:


1447
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Battleforce
« en: 29 de Noviembre de 2014, 13:58:19 »
Hostia se nos había pasado borrar también la embajada que claro como el clan ya no existe no tiene sentido, pero bueno la bienvenida..! Nuestras becarias te van a observar más que a ningun aspirante que lo sepas de antemano xD a fin de cuentas pasar de una org pirata a una legal con la uee no se ve todos los días, y tu primera prueba será tocarle el culo a nuestras becarias, pero ojo! uno de esos culos es el de Delan y para pasar la prueba tendrás que adivinar cuál es!



p.d: tienes 17 años pero cumples pronto los 18?
pronto nos ponemos en contacto contigo vía privado.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de zinc
« en: 28 de Noviembre de 2014, 16:52:58 »
Bienvenido! hierro cobalto niquel cobre zinc! que yo me lo estudiaba asi y aún me acuerdo jaja.  :lol:  Bueno Zinc pues habrá que enterarse de quién es tu amigo aunque sea su nombre real, porque los amigos de los cowboys reciben una promoción 2x1 de nuestras cervezas y trato exclusivo con nuestras becarias.



y no querrás perdertelo, verdad, VERDAD?!

1449
Noticiarios / Around the Verse Episodio 22 - 27 Noviembre 2014
« en: 28 de Noviembre de 2014, 00:05:08 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Nos felicitan el Día de Acción de gracias pese a que no somos estadounidenses y estén grabando el programa el lunes y en estos momentos Sandi Gardiner esté en Londres buscando localizaciones de captura de movimiento y Ben esté celebrando el Día con su esposa y familia.

Atentos al Concept art en 1:06 del Javelin. La Semana de Ventas del Segundo Aniversario está ya en su ecuador, en la que se han vendido las naves de venta limitada junto con las seis naves de la segunda oleada que ocasionalmente han puesto a la venta, todas con 24 meses de SHI. Sandi nos dice a los viejos backers que no compremos tantas naves, sabe que para muchos comprarlas es como para ella comprar zapatos pero... bueno, hay gente con muchas naves. Ella dice que tiene ya 11 en su hangar.

Hasta mañana se podrá volar todavía toda la serie 300i para los mecenas, por lo que si queréis probarlas aún tendréis la oportunidad (300i, 315p, 325A y 350R). Quieren leer nuestras opiniones sobre el modelo de vuelo, las estadísticas, las diferentes naves... Saben que hay algunos anclajes perdidos pero deberían tenerlos activos de nuevo para el siguiente parche.

Recuerdan que en la tienda están a la venta los Naipes y la miniatura de plástico de astronauta por 10 pavos, por si a alguien le interesa y Sandi avisa que Atención al Cliente está saturado de tickets por lo que entre eso y las vacaciones de Día de Acción de gracias la cosa se va a saturar bastante.

NOTICIAS

Arena Commander
- Se está trabajando en una cámara de contramedidas dinámica. Es una de las cámaras cinemáticas que quieren añadir a AC y más tarde al Escuadrón 42 y el Universo Persistente, junto con las cámaras de muerte, cámara de misil, vista de cola y de la que hablamos, de contramedidas.
- El Modo Enjambre Vanduul de un sólo jugador ahora tiene 18 oleadas y los vanduul están siendo reequilibrados. Quieren hacerlos más desafiantes, añadir novedades, toqueteando la IA.. para que sea algo más duro.

Escuadrón 42
- La Misión 10 ya está en Whitebox. En este estado puede que no tengan todas las naves listas pero ponen recursos dentro, un cubo representa una nave inacabada por el momento y así ven si las cosas funcionan como ellos creen que funcionan.
- El sistema de conversaciones sigue siendo diseñado, junto con una funcionalidad de burbujas (Ndt: creo que se refieren a los bocadillos de texto). Uno de los objetivos de Chris para E42 es introducir un sistema de conversación interactivo que vaya más allá de un puñado de opciones como en los Mass Effect. Están haciendo muchos prototipos y creen que tienen algo que funciona adecuadamente. Pronto nos enseñarán más.
- Completado el inventario de rueda, que es parte de la interfaz para cambiar de armas o artilugios durante la campaña.

Universo Persistente
- Las decoraciones de medicina y estaciones médicas han entrado en la fase conceptual. Como se comentó en el commlink del viernes pasado con Curando a un Astronauta.
- Ha comenzado el diseño de los personajes del Sistema Nyx. Es un Sistema de rebeldes contra la UEE y criminales que viven en un enorme asteroide, ocultos en su anillo de radiación. El Sistema no tiene planetas habitables y está descrito en la última Jump Point.
- Arte por fin ha terminado de diseñar Dumper's Depot y el bar de ArcCorp. Min 5:30 si queréis ver el greybox. Estas dos localizaciones son instrumentales en la demo que veremos de la superficies planetarias y eventualmente en el Módulo Social. En el bar conoceremos jugadores y cogeremos misiones, mientras en Dumper's Depot podemos encontrar objetos genéricos y mejoras para nuestras naves.

Naves
- Avenger, estados de daño finalizados. Quieren meter el modelo básico como una nave pilotable para Arena Commander 1.0.
- Vanduul Blade y el Cleaver están ahora en Greybox. Nos enseñarán algunos de los que están haciendo en Manchester, pero nos quieren ocultar algunos de los que veremos en Escuadrón 42.
- 890 Jump, Reclaimer, 85x Runabout, Redeemer y Herald ya están en el motor gráfico. No quiere decir que estén pronto en el hangar, pero están en el proceso de llegar allí. Queda muchísimo trabajo de modelado interior, detalles, animaciones etc para llegar a ese punto.

Módulo FPS
- Haciendo Efectos especiales para las armas láser. No sólo tendremos balas, si no versiones de infantería de armas láser, de neutrones, etc que hay en naves.
- Decoraciones como el microondas, la cocina, fregaderos o el muñeco de boxeo han sido terminados. Ben dice socarronamente que "no sería un juego de Chris Roberts sin un fregadero...".
- Animación ha terminado de hacer el Burst Cannon (Ndt: Cañón de Fuego en Ráfaga, aunque sin saber más la traducción sería un poco inexacta). Ben comenta que quieren que cada tipo de arma del juego, sea en FPS o combate espacial, tenga un efecto visual y sonido distintivo para poder determinar inmediatamente qué tipo de arma es.

ENTREVISTA CON LOS ARTISTAS CONCEPTUALES GURMUKH BHASIN Y OMAR AWEIDAH SOBRE LA ANVIL CARRACK Min 8:00, se pueden ver imágenes de ella mientras hablan en los monitores del fondo.



Dice Gurmukh que ha llevado bastante tiempo acabarla porque comenzó en manos de David Hobbins antes de pasar a sus manos. La inspiración de la nave vino de la nave Prometheus, de la que tomaron muchas pistas de diseño y estudiaron su plano para ver como Ryan Church creó una nave de exploración futurista y hacer una versión que encajase con el universo de Star Citizen y el resto de sus naves en tamaño y diseño.



Las funciones principales de esta nave es la exploración y encontrar Puntos de Salto. La carlinga de proa ha sido diseñada con una cabina abierta que maximiza tu visibilidad del espacio e internamente tiene dos niveles para que cuando seas el piloto sientas que estás flotando en medio del espacio. Pero claro, si vuelas por una campo de cometas o asteroides (o combate) baja una protección externa blindada para proteger tu cabina de impactos con una capa adicional.



Todo el conjunto de antenas de proa sirven para ayudarte a localizar puntos de salto y navegar por el espacio. Mientras más atrás tienes un anillo de atraque para conectar con otras naves en zona dorsal, puntos de recolección de hidrógeno, esclusas de escape, plataforma de despegue para los drones de exploración, más atrás tiene un compuerta que se abre para que aterrice verticalmente tu pequeña nave de reconocimiento que viene con la Carrack.



En babor y estribor tienes unas antes de sensores que se extienden para ayudar a estabilizar tu nave antes de entrar en un Punto de Salto y que llegues a él centrado. Gurmukh explica que una vez que entras en un punto de salto será un viaje bastante duro hasta llegar al final. En cada extremo de las alas a babor y estribor hay un par de torretas tripuladas (clase 5) diseñadas para ataques de banda, ya que al ser una nave tan larga la mayor parte de ataques serán laterales.



En la zona ventral hay tres compartimentos modulares donde pueden ser instaladas estaciones científicas, tanques de combustible extra, cargamento extra, instalaciones médicas... Estás se pueden dejar caer ventralmente. Esta zona ventral tiene también una rampa de acceso frontal para desplegar el rover científico, que te ayudará a explorar las superficies planetarias que visites.
A popa hay cuatro grandes motores, diseñados para la exploración y el viaja a través de larga distancias.
Omar dice que al principio tuvieron que reunir una lista de datos sobre lo que debería llevar la nave a bordo, porque inicialmente no estaba muy claro todo lo que debería llevar a bordo. A medida que la cosa progresó las cosas estuvieron más cristalinas y les entendieron qué era necesario en el puente de una nave de exploración. Por lo tanto, decidieron que tuviese 3 pilotos, suspendiendo el principal sobre el espacio para que fuese el punto focal del puente y este gire sobre un riel para volver hacia la cubierta con un brazo robótico. Intentaron que fuese funcional e industrial, pero al mismo tiempo que la vista no estuviese obstruida hacia los ventanales de la nave.
Finalmente añadieron una mesa de cartografiado que tiene una parte en el techo y otra en el suelo para crear volúmenes en 3 dimensiones que se convierten en una pantalla holográfica. También añadieron accesos a sistemas como ventilación, agua, energía etc para que en caso de que tuvieses que repararlos estuviesen expuestos. Más tarde decidieron añadir unos cuantos asientos adicionales sin puestos de acción, ya que algunos viajes pueden ser "muy accidentados" y puede que los pasajeros se vean vapuleados.
Para darle el "toque Anvil" procuraron que lo redondeado fuese angular, que las formas fuesen más industriales y bastas, pero que aún así fuesen simples pero molonas. Por lo tanto decidieron que arriba hubiese una sala de reuniones y la mesa cartográfica, mientras que abajo tendrían dos asientos de acción para monitorizar sistemas y sensores, pero todos ellos podrán ver lo que sucede en las pantallas principales del piloto en todo momento dada su posición en frente y al fondo de la habitación. También pusieron espacio para futuros bancos de trabajo para reparaciones, así como espacio de almacenamiento por si acaso.
Las camas/cápsulas de escape fueron sacadas del puente porque aunque tenía sentido tenerlas allí en caso de escapar rápido durante un ataque, necesitaban el espacio por lo que las movieron más atrás y crearon un espacio propio más "hogareño"para dormir y trabajar cómodamente.

BUGSMASHERS 16:30 Está interesante por la explicación de las contramedidas chaff que vendrán en 1.0.

En plan de broma, empieza la sección con un tipo de piel negra presentándose como Mark Abent al que cuando se le enfrente el auténtico Mark le dice que ya no es su trabajo. Mark coge algo y le aporrea antes de cortar al logo de la sección XD

El bug de esta semana tiene que ver con las contramedidas. El tema es que en el siguiente parche las contramedidas intentarán engañar a los misiles para que se fijen en ellas en vez de en el corte de sección de la nave en si, creando una "interferencia" en tu radar que te ciega con una multitud de pedazos diminutos que lo saturan.
Las "interferencias" se miden entre 0 (ninguna) y 100 (no ves nada) y ahora mismo el Scythe tiene un 40% (lo cual es bastante alto) porque está dentro de la esfera de chaff. Si mueven la esfera de chaff fuera del área de la Scythe su "interferencia" baja a 20%. Una contramedida de chaff al explotar generaría un 100% de interferencia que rápidamente se degrada con el paso del tiempo y esto hace más difícil el trabajo del misil a la hora de encontrar a su presa. También tienen variantes que empiezan con menos interferencia y van creciendo su "ruido" hasta que llega a 100% antes de disiparse. No sabe lo que harán al final los diseñadores con esto, pero ahí están las herramientas para ellos.
La idea es que cuando un misil esté siguiéndote la contramedida haga que no pueda ver cosas dentro o cerca de la contramedida. Esto te permitiría lanzar una y quedarte dentro de ella y el misil no podría encontrarte (pero tú tampoco podrías ver nada con tu radar, claro) o tirar una y alejarte lo suficiente para que cuando el misil salga de su radio de acción estés lo suficientemente lejos para que no te encuentre (dependiendo del misil, explotará si no te encuentra o continuará buscando en línea recta tu posición). Esto creará todo tipo de interesantes estrategias.

MVP
Will le da el premio al mensaje más valioso a HardyHero por su mensaje sobre StarCards, edición Organizaciones. Esto sirve para crear tarjetas de presentación que incluye su nacionalidad, logo, y sus objetivos, de manera complemente gratuita. Por lo tanto, si perteneces a una organización y quieres tener algo de material promocional, echadle un vistazo.

ENTREVISTA CON OMAR AWEIDAH, ARTISTA CONCEPTUAL

Omar nos cuenta que previamente trabajaba como artísta becario de cinemáticas para el estudio Blur (que todos deberíais conocer por sus magníficos trailers de SWTOR o TESO), trabajó en las cinemáticas de la Colección Master Chief de Halo y cuando terminó su aprendizaje se apuntó a Star Citizen como Artista Conceptual en 3D.

¿Si te diesen la oportunidad de diseñar cualquier nave, qué sería?

Una nave de carreras, porque es difícil hacer una nave sólo, pero como estas son más pequeñas podría ocuparse de ella en exclusiva. Siempre ha estado obsesionado con los coches y las carreras, así como sus pilotos, por lo que sería su objetivo hacer una nave de este estilo basándose en algo natural, tal y como algunos coches de Gran Turismo fueron inspirados por un traje de vuelo autónomo y estos de las ardillas aéreas, y cómo hacer para que esto encajase con una nave espacial rápida del Verso. También tienes más libertad a la hora de hacerla porque no tienes que pensar tanto en dónde duerme la gente o dónde está el espacio de expansión y el piloto puede pilotar de maneras extrañas. No es que no le guste trabajar en naves grandes, duras e industriales en plan "¡ESTO ES ANVIL!" pero le gustaría algo de libertad también.

¿Estás trabajando en otros proyectos que no sean la Carrack?

Si, estuvo haciendo generadores de escudos ahora que tienen un nuevo sistema modular para implementar estos objetos en las naves. Siempre están buscando maneras de hacer las naves más modulares para tener más variedad y todo eso. Por ello podrán en el futuro acelerar la cadena de montaje creando algo pequeño y construyendo sobre algo pequeño cosas pequeñas sobre las que se instalan ciertos componentes del mismo tamaño que proporcionan todas ellas una sensación de escala similar manteniendo la mecánica principal del objeto y su estilo. Así es cómo está haciendo armas y otros recursos del juego, como un Cañón Balístico que está haciendo.

La Carrack tiene un diseño interior magnífico. ¿Cual fue el proceso de diseño que llevó a él y cómo pensáis que operará su puente de dos niveles?

David Hobbins empezó trabajando en la nave, luego pasó a manos de Gurmukh y luego Omar pasó a ocuparse de los interiores. Finalmente, Gurmukh, Omar y Chris Roberts decidieron qué aspecto debería tener tomando inspiración de la Prometheus, naves de Avatar y otras naves de Star Citizen, pero al mismo tiempo quisieron hacerla diferente para que tuvese "sensación de exploración" trayendo de vuelta la excitación infantil por las cosas nuevas y lo intentaron conseguir con esa enorme cristalera frontal para que cuando observases fuera desde cualquiera de las dos cubiertas tuvieses una vista casi sin obstrucciones para que las estrellas te rodeen. Ese fue el "tema" principal del diseño.
El resto del diseño se basó en lenguaje de formas que encajase con la función y referencias reales basadas en naves nodriza, así como los datos originales que les proporcionaron desde la ficción y el diseño, que no obstante les daba mucha libertad creativa.
Dice que hay un par de naves más con un puente con dos cubiertas en desarrollo, pero le da un aspecto muy especial (Ndt: el Bengal originalmente tenía tres-cuatro cubiertas y supongo que otras capitales tendrán el mismo diseño).
Respecto a cómo funciona, tienen dos asientos de acción abajo y uno "y medio" arriba. La "media" está al final de la pequeña pasarela que sirve para proyectar en el cristal de la carlinga. Respecto a cómo trabajan juntos, tendrán los instrumentos del piloto a proa y a popa tendrán una enorme ventana que mostrará lo que está escaneando el piloto para que vean el daño o estado de su objetivo de estudio. Otra manera es reuniéndose todos en la mesa cartográfica y ver lo que sucede juntos, para trabajar como un equipo.

¿Cual fue la mayor inspiración de la nave y qué es lo que la hace especial?

La Prometheus fue su inspiración principal porque estaba en su documento de diseño, pero también tuvieron que definir "¿qué es Anvil?" porque las otras naves de la marca no han mantenido un diseño muy coherente (aunque tienen muchos elementos similares), pero nunca en una nave grande. Quisieron decir "este es el aspecto de Anvil" y Gurmukh hizo un genial trabajo con la silueta, pero mucho vino también de parte de los escritores que les proporcionaron increíbles detalles de las compañías, como indicarles el ángulo de 30º que deberían tener sus formas para ser de "Anvil".

¿Si hicieses una variante de la Carrack, qué sería?

Una idea que tuvo al principio es poner muchos más motores en ella (dorsal, ventral, babor, estribor) y hacer una nave gigante de carreras XDDD "No mucha maniobra, pero conviérteme en un cohete" XD Otra idea que tuvo es irse un poco por el lado Sith y Alien y convertirla por completo en una nave prisión. Pero la tercera idea que tuvo fue que fuese una nave para transportar una ecología completa, en plan bioma, de un sitio a otro porque hay bastantes habitaciones como para tener un jardín y un espacio para un laboratorio para experimentar con animales y plantas. Llevar tu propio habitat y sumar ciencia a la exploración. Pero todo esto es su imaginación, no es cosa de CIG.

FINAL

Mañana estará a la venta la Carrack y durante toda la semana siguiente la podrás conseguir en su venta conceptual por 345 $. Están orgullosos de esta nave, y aunque se hizo más grande (110 metros, tripulación de 6, todo tipo de juguetes...) se podría decir que si la Constellation es el Halcón Milenario de Star Wars la Carrack es la Voyager de Star Trek.



Mañana también estará el Destructor Javelin en 4 lotes de 50 naves por 2.500$, pero no será una gran ventaja porque en realidad será un desafío equiparla con ayuda de tus amigos para que esté equipada de nuevo con todas las armas militares.

Y también habrá unos 5.000 paquetes descuento de: Juego + Aurora MR + Arena Commander por sólo 20$ para que se apunten a la aventura nuevos jugadores. Esta es probablemente la manera más barata de apuntarte a Star Citizen antes del lanzamiento. (Ndt: Ben aclaró ayer en Reverse the Verse que este pack no podrá reclamarse para recuperar su dinero ni ser comprado con dinero de la tienda (credit store), por lo que deberá ser comprado directamente con nuevo dinero. Eso si, podrá ser regalada).

1450
Informes / Carta Chris Roberts - 62 y 63 millones
« en: 27 de Noviembre de 2014, 18:53:02 »
Traducción por Frost en CE.
Artículo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡Gracias por ayudarnos a llegar a los 63 millones en financiación colectiva! Muchos mecenas han escogido una o dos de las naves limitadas que pertenecen a la Segunda Oleada durante la venta aniversario y lo agradezco de veras. Siempre queremos dejar claro que no necesitáis nada más que una nave básica para ser capaz de conseguir cualquier cosa o ir a cualquier parte del universo de Star Citizen, pero reconocemos que el apoyo que la comunidad proporciona al invertir en mayores naves (o en naves adicionales) permiten que Star Citizen entregue una experiencia más profunda y rica mucho antes de lo que lo habría hecho con una financiación menor. Además, vuestro continuo apoyo nos está dando la oportunidad de hacer inversiones inteligentes en los equipos que hay por todo el mundo y en tecnología que salvaguardará el futuro del juego.

He tenido en muchas ocasiones preguntas de los mecenas respecto a por qué no hago una "reserva" de Cartas del Presidente listas para salir inmediatamente... especialmente durante un evento como este. ¡Mi respuesta es que no me siento bien al asumir que sucederán cosas como que los mecenas provean al proyecto millones de dólares! Las cartas pueden llegar un par de días tarde, pero llegan siempre desde el corazón.

El objetivo de financiación de los 62 millones de dólares fue el penúltimo diseño de la Cuarta Oleada:

Nave de pasajeros Clase Genesis: El Genesis es otro importante hito en la orgullosa historia de diseños de transporte de la compañía Crusader Industries. Esta nave utiliza técnicas galardonadas de manufactura y el equipamiento de la mayor calidad para crear una nave de pasajeros ultramoderna a un precio que no se saldrá de tu presupuesto. La tecnología de motores NeoG exclusiva de Crusader Industries ofrece uno de los vuelos más eficientes para una nave de este tamaño. La línea Genesis ha sido citada en Whitley's como "una de las naves de transporte público más fiable y segura que hay en el mercado". Las naves de pasajeros Genesis están disponibles en varios tipos de configuraciones de serie, que abarcan desde maximizar la capacidad de transporte de pasajeros a ampliar la capacidad de carga o mejorar en el confort general. Las fuerzas armadas de la UEE emplean múltiples conversiones de Genesis para tareas de apoyo, que incluyen funciones SWACS y vuelos espaciales de prueba.

Me encantan las opciones de este tipo, porque son más que naves de combate. Nos ayudan a poblar el universo para hacerlo vivo de verdad... ¡Después de todo, la mayor parte de la gente se encuentra más a menudo con un Boeing 737 que con un Raptor F22 en su día a día! Para nuestro siguiente objetivo de los 63 millones, el 50% de los votos hace dejado claro que quieren que la MISC Reliant sea la tercera nave inicial:

MISC Reliant: con el éxito de la campaña "Hecho de por Vida" de la Freelancer, MISC ha pasado a unirse a RSI y Consolidated en el mercado de las monoplaza que te introducen al mundillo de las naves. ¿Su bala de plata? Una nave inicial con más de un asiento... y su as en la manga: tecnología Xi'an. Donde la Aurora es una plataforma totalmente utilitaria y el Mustang es un transporte personal delicado y maniobrable, la Reliant es la nave de MISC más cargada de tecnología Xi'an hasta la fecha. ¡Destacando por sus imposiblemente limpias líneas, dos asientos de tripulación separados y un diseño de fuselaje vertical, las racionalizadas carlingas de la Reliant destacan con alguna de la mejor tecnología Xi'an disponible!

Y ya que hemos llegado a los 63 millones, ¡el Reliant ya está en el saco! ¡Parece que los mecenas están interesados en ver más tecnología alienígena! Esa es una cosa que Star Citizen entregará de sobras. Como dije en la última ocasión, nunca digas nunca jamas a los otros conceptos... A mi me gustaba mucho la "moto espacial" de Drake.

Hemos añadido un montón de naves últimamente, así que hemos decidido hacer que el objetivo de los 64 millones sea uno divertido.

Mascotas: tenemos robots de reparación, tenemos peces... pero todavía no hemos implementado un sistema tradicional de mascotas en Star Citizen. Con los 64 millones, eso cambiará. Desde el gato Jones en Alien al Daggit de Battlestar Galactica, las mascotas tienen un lugar en las naves espaciales... y queremos daros esa opción en Star Citizen. ¡Podéis esperar ver las tradicionales opciones terrestres, además de cualquier cosa exótica que podamos soñar con tener en el Universo de Star Citizen! (Estos Thorshus Grises que siempre andan escapándose de la pecera son sólo el comienzo.) Este objetivo de financiación es en hornor de Paddington, el Perro de Choque del UEES Paul Steed. En uno de nuestros primeros vídeos Paddington nos ayudó a llegar a los 4 millones en la campaña inicial y tristemente ha fallecido recientemente.

Para aquellos que tienen ganas de ver el objetivo de los 65 millones, tenemos una gran característica que estamos investigando como añadir como opción. Basta decir, hemos escuchado un montón de ideas sobre cómo hacer naves modulares y queremos expandir nuestro plan sobre cómo hacerlas...¡así que volved por aquí pronto para conseguir más información!

No puedo decirlo lo suficiente: gracias. Yo a menudo me encuentro sentándome a echar una partida en Arena Commander y admirando lo que hemos hecho juntos. Si, podríamos haber hecho esto tras puertas cerradas.. pero no tendría el mismo corazón y espíritu, y no hubiese salido de la misma manera. Arena Commander es un microcosmos de Star Citizen: vuestro apoyo lo hizo posible, vuestros comentarios están haciendo que funcione de la manera que hemos imaginado juntos... y vuestra fe en lo que estamos haciendo aquí (¡y algo de paciencia con el auténtico desarrollo de software!) nos está empujando a iterar y mejorar continuamente. A medida que entreguemos más aspectos de Star Citizen, desde combate en primera persona, a la exploración planetaria, a una fascinante historia narrativa, a planetas y sistemas solares entre los que puedes volar, yo creo que nos daremos cuenta de cómo de innovador y sin precedentes ha sido el camino que hemos tomado juntos. Nada de esta escala ha sido intentando antes, y nunca de esta manera.

¡Nos vemos en el Verso!

— Chris Roberts

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Sistega
« en: 27 de Noviembre de 2014, 17:28:16 »
Bienvenido Xavi! Creo que vienes de parte de Strovo no? Pasa que pronto una de nuestras becarias te atiende con cerveza cowboy  :cerveza:

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Jahermon
« en: 26 de Noviembre de 2014, 13:32:50 »
Re-bienvenido Jahermon, yo soy más o menos reciente, la sangre nueva siempre viene bien xD asi que serán los miembros más antiguos quienes te puedan reconocer.

un saludo desde tenerife  :;):

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Nathan Wallace
« en: 25 de Noviembre de 2014, 22:10:57 »
Snake? snake?!! snakeeeee!!! Asi que amigo de david eh, bienvenido! para los que vienen de parte de un cowboy les dejamos estar con nuestra becaria de mayor "potencial"...



Y sí cerveza no falta!  :cervezas:

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Noticiarios / Re:10 For the Chairman - Episodio 46 - 24 de Noviembre 2014
« en: 25 de Noviembre de 2014, 19:43:29 »
Es que es verdad, al final esto no es un mero sim espacial, es un sim en primera persona de sci fi donde puedes pilotar tus naves, explorar, combatir, bajar a las ciudades a hablar en un bar, ir a un edificio y ver las vistas, meterte en peleas, algo de shooter y en fin todo un bloque de opciones que da miedo pensarlo.

Lo de tener que comer, ducharse, ir al baño y tal, puede ser pasarse pero si lo ponen muy puntual y bien equilibrado puede ser una forma de salirte un poco de la tónica de estar siempre preocupado por la nave. Recuerdo el gta san andreas que al principio la idea estaba bastante bien, tenias que comer o si querias conservar la forma ir al gimnasio, lo único es que a la larga se hacía pesado, el asunto es espaciarlo suficiente en el tiempo cada actividad y tener opciones.

1455
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 46 - 24 de Noviembre 2014
« en: 25 de Noviembre de 2014, 16:26:15 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Comenta que aparte de que van a arreglar el armario de los licores para que te aplique apropiadamente los estados de borrachera, esta semana va a ser un poco lenta en las oficinas americanas por las vacaciones del Día de Acción de Gracias el jueves, por lo que sólo tienen 3 días de trabajo. Reino Unido y Canada siguen trabajando duramente y están trabajando en sacar el 1.0 para el fin del año, así como otras cosas para el año que viene como el FPS y las Superficies Planetarias, y más tarde Escuadrón 42 y naves multitripulación.

Han lanzado la Semana de Ventas Aniversario por el segundo año del fin de la campaña inicial de financiación por mini-mecenazgo, dice que va muy bien y agradece el apoyo, pero quiere dejar claro que la financiación adicional va a ser dedicada a hacer el juego a un mayor nivel de contenido, calidad y fidelidad de lo que jamás soñó cuando lanzó su campaña de financiación inicial. Pensó que estas cosas serían hechas muchos más años en el futuro, tras el lanzamiento, a medida que tuviesen más jugadores y dinero. Dice que este año que viene estará repleto de nuevo contenido y cosas que podremos hacer durante la alpha, por lo que esta venta es una manera divertida de continuar financiar este ridículamente ambicioso proyecto y es una buena manera de tener una excusa de ofrecer naves raras. Pero como siempre, recordar que sólo te hace falta una contribución de 40 dólares para disfrutar completamente del juego: dar más dinero es totalmente voluntario.

Dice que revelerán la Carrack al final de esta semana, una nave que opina que nos encantará porque es una nave de exploración dedicada con un montón de características interesantes y como siempre ha acabado siendo mucho más grande de lo que inicialmente planeamos, que es algo que deberían dejar de hacer porque es un poco ridículo que les salgan tan grandes todo el rato.

1- ¿SE HA PLANTEADO TRATAR LA PRISIÓN COMO LA MUERTE EN STAR CITIZEN, QUE TRAS X CAPTURAS TE METEN EN PRISIÓN DE POR VIDA Y HAY QUE CREAR NUEVO PERSONAJE?

Han discutido esta idea de que quizá tras múltiples capturas y escapes te sea cada vez más difícil y que llegado un momento sea de por vida y tengas que crear un nuevo personaje que ya comenzaría con un precio a su cabeza heredado de su anterior personaje. O quizá habría sentencia de muerte para un criminal realmente malo, porque es un asesino muy serio.

Dice que están trabajando en el diseño de todas estas carreras para el Universo Persistente y que acaban de terminar la de Curación de un Astronauta y compartirán más cosas de diseño a medida que las tengan bastantes claras.

Cambiando un poco de tema habla de que están pensando no llamar a Star Citizen un Simulador Espacial porque tiene un FPS muy considerable, una simulación económica, MMO, muchísimas carreras y roles que tomar... por lo que creen que es un nuevo género de "Universo en Primera Persona" en el que puedes hacer todas estas cosas en un universo increíblemente detallado en primera persona. Una de las grandes cosas que puedes hacer es volar en una nave espacial, pero es en primera persona.

2- ¿TENDRÁN LOS CADÁVERES HIT BOXES, LO CUAL PERMITIRÍA QUE FUESEN USADOS COMO ESCUDOS?

Si, los cadáveres tienen su geometría de colisión y absorberán daño, por lo que si te pones detrás de uno puede ser usado de escudo.

3- ¿QUÉ PASA SI ME QUEDO SIN DINERO Y NO PUEDO HACER DESPEGAR YA MI NAVE POR GASTOS DE REPARACIÓN O COMBUSTIBLE?

Hay dos cosas que piensan hacer:
- Pedir un préstamo a un banco/prestamista.
- Aceptar trabajos de otros PNJs o PJs para hacer cualquier cosa, como pilotar una nave ajena o cosas así. No harás la misma cantidad de dinero que siendo dueño de tu nave, pero algo es algo para ir tirando hasta que salgas de números rojos.

Esto es lo realista y es su plan.

4- ¿EXISTIRÁN COMETAS? ¿SE PODRÁ COSECHAR SU AGUA O MINERALES, ASÍ COMO EN ASTEROIDES?

Está bastante seguro de que tendrán cosas como cometas en su lista de cuerpos celestes y quizá existan interesantes mecánicas de minado en ellos ya que sería más difícil extraer en ellos.
Tienen muchas interesantes cosas que quieren añadir al universo para dar variedades de terreno, espacio, para ganar dinero de ellas, o cómo minar agua, minerales o combustible. Los cometas podrían caer en esta categoría.

5- SI TENGO UN BRAZO CIBERNÉTICO Y ME TIRAN UNA GRANADA EMP... ¿PERDERÉ EL USO DEL BRAZO?

Cree que si te han alcanzado con una impulso electromagnético habrán altas posibilidades de que no puedas usarlo durante una cantidad breve de tiempo, como cuando eres alcanzado con una granada aturdidora. Todavía no lo han implementado, pero tendría sentido.

6- ¿PODREMOS USAR LOS RAYOS TRACTORES PARA REDISEÑAR EL TERRENO PARA UNA BATALLA (MOVIENDO ASTEROIDES A NUESTRO PLACER) O PODREMOS ARROJARLOS A NUESTROS ENEMIGOS?

El rayo tractor todavía no está implementado va a tener un mecanismo de control por gravedad que hará que esté conectado a tu nave como si se tratase de un cuerpo rígido por lo que debería ser tratado como arrastrar un trozo de masa. Dependiendo del rayo tractor y el tamaño del asteroide, deberías ser capaz de arrastrar asteroides por ahí y lanzarlos para darles una trayectoria si los sueltas en movimiento.

Potencialmente podrían ser usados de maneras creativas en combate, porque serían simulados de manera físicamente realista. Quiere que comprendamos que es como una "cuerda virtual" que toca algo y que puedes acercarlo o alejarlo de ti o arrastrarlo junto a ti pero habrá límites a cómo de grande será el objeto que puedes mover.

7- ¿LAS CAMAS, DUCHAS, INODOROS... TENDRÁN UNA UTILIZACIÓN A NIVEL DE JUGABILIDAD EN EL UNIVERSO PERSISTENTE?

Las camas serán usadas como "punto de salvado", por lo que si vas a tu cama y no hay enemigos en una área cercana a la tuya podrás utilizarla para desconectar y continuar jugando allí el próximo día.
También han hablado y jugado con la idea de que como la gente adora el hecho de que hay duchas e inodoros puede que se puedan utilizar para algo más que decoración que tenga sentido en el juego.
Ejemplos: dormir ocasionalmente para no estar cansado después de largas vigilias. También tendrías que comer e ir al baño de vez en cuando. Ocasionalmente hay que ducharte porque si no algunos PNJs no querrán hablar contigo porque hueles mal XDD

No quieren llegar al nivel de simulación completa del día a día pero les gusta la idea de que estas cosas tengan algún tipo de sentido por razones de inmersión. Uno de sus objetivos siempre fue que Star Citizen fuese más que un juego de combate espacial o de transporte de A y B. Quiere que la gente vaya de turismo a ver los lugares más bellos, que sea interesante acudir a un exclusivo restaurante (con una larga lista de espera) en Terra en lo alto de un rascacielos con una hermosa vista desde su esfera de observación... Es decorativo y te daría un recuerdo de ir allí como un menú de la carta que te sirvieron aquel día, pero hay un nivel de hacer cosas en el universo que no sean tan tradicionales como combate o economía que creen una sensación de "mundo".

No sabe si irán hasta el extremo de convertir la comida en otro recurso que hay que administrar y vigilar como el combustible y comer de vez en cuando para no quedarte mareado por la malnutrición... No sabe si llegarán tan lejos, pero quieren que hacer cosas en los planetas o en las naves tengan más significado.

No es una completa respuesta, pero quiere que sepamos hacia que lado se están yendo sus pensamientos y cómo quiere hacer que el mundo se sienta más real.

8- ¿QUÉ LUGAR OCUPARÁ LA CIENCIA EN STAR CITIZEN? ¿DARÁ BENEFICIOS O SERÁ INTERESANTE?

Esta es una..braubraubrau... complicada pregunta a la que responder. No cree que Ciencia sea una de las carreras o roles, aunque han pensado en tener la nave Científica Endeavor no tango como una nave científica per se, si no como una nave de exploración dedicada a investigar anomalías o conseguir los elementos internos de estos, escaneando gente, buscando artefactos alienígena, intentando ver cómo funciona la tecnología xi'an etc.

Así es cómo están viendo la "ciencia", pero no va a existir un rol científico con un asiento de acción científico en el que te sientas a investigar y tras cuatro años descubres una nueva manera de llevar a cabo viajes por los puntos de salto, o algo así... Porque es un tipo de jugabilidad muy nebulosa, no sería muy interactiva para tener algo que hacer todo el rato y ahora mismo no tienen planes para hacer experimentos todos los días hasta llegar a un gran descubrimiento.

A largo plazo probablemente querrán poner nueva tecnología nueva en el juego e intentarán añadirla de una manera divertida, sea implicando a los jugadores en ellos como un artefacto alienígena cuyo primer jugador en encontrarlo y llevarlo a una estación científica de la UEE será reconocido como instrumental en una investigación de semanas que permitirá en el futuro mejorar los motores de fusión de las naves. Sea lo que sea, los avances tecnológicos y cosas añadidas serán introducidas con este estilo de narrativas en vez de simplemente parchearlas. A largo plazo puede que haya un rol para los jugadores interesados en esto pero la ciencia en general será más una idea o un concepto que se ve afectado por otras carreras o acciones que tengan algo que ver con ella,

9- ¿PODREMOS TENER NUESTRA CASA EN UN PLANETA, ESPECIALMENTE UNO BELLO QUE HEMOS ENCONTRADO Y COLONIZADO, PARA PONER EN EL NUESTRO HOGAR/HANGAR?

Os dejaremos comprar terrenos en planetas y localizaciones. No está seguro de que sea en todas partes, primero será en planetas civilizados en los que podrás comprar hangares o un apartamento de ático con buenas vistas. A largo plazo quieren, con ayuda de la tecnología procedimental, tener nuevas áreas y planetas que tras ser descubiertos y hacerlos habitables podrás ayudar a colonizarlos y hacerlos crecer, estilo Sim-City, y habrá lugares donde los jugadores podrían tener su hogar. Esto no es día 1, pero es algo a largo plazo que ve más que posible.

10- ¿CÓMO DE A MENUDO CREES QUE LOS JUGADORES MORIRÁN DEFINITIVAMENTE Y SERÁN REEMPLAZADOS POR SUS HEREDEROS?

Es una pregunta muy abierta y complicada, porque depende de lo que jueguen (2-4 horas a la semana o 40 horas a la semana) y también de a qué se dedican (combate o comercio en una zona muy segura). Es muy difícil saber esto. No quiere que sea algo muy frecuente, pero los jugadores van a ser malheridos a menudo, recuperados, arreglados en un hospital... etc, por lo que no cree que seas reemplazado por tu heredero hasta que hayas perdido 5, 6 o 7 vidas, básicamente.

Dependiendo de tu estilo de vida, habilidad y tiempo de juego, podrías aguantar un año de tiempo real sin perder tu personaje o puede que haya jugadores que nunca pierdan el suyo o que lo pierdan cada semana porque están loquísimos y entran en áreas de alto riesgo, se meten en grandes combates y no les importa mucho este tema.

En general, no quiere que sea algo frecuente y en cierto sentido quiere que sea una oportunidad para la reflexión y quizá cambiar de carrera tras heredar, pensando en lo tradicional de los otros MMOs de tener un personaje y hacer re-roll a otra clase/rol que te interesa más ahora. Para un jugador normal no debería ser muy frecuente, pero es muy difícil dar un "tiempo exacto para morir".

FINAL

Chris comenta que las cosas van bien, que se están uniendo al proyecto talentos por los que estaremos muy impresionados y a los que presentarán el año que viene y... gracias por comprar naves adicionales durante esta venta de aniversario, porque nos ayuda a soñar a mayor escala y tener el mejor juego de "universo en primera persona" jamás hecho.


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