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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 2
« en: 30 de Diciembre de 2014, 04:01:12 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Dicen que contra toda posiblidad, aquí están de nuevo los Productores de la oficina de Santa Monica. Travis Day y Darian Vorlick.

1- ¿NECESITAN RECLUTAR MÁS DESARROLLADORES EN CIG?

Darian explica que están contratando constantemente gente nueva, de manera global. Acaba de llegar un nuevo grupo de trabajadores al estudio de Austin y de Santa Mónica, por lo que siempre están buscando el cómo crecer como compañía.
Travis Day es el que dirige gran parte del reclutamiento, porque es un gran juego que hacer. Están buscando gente en particular ingenieros de jugabilidad, ingenieros de versiones, un experto en flash para ayudar a Zane, artistas para hacer naves, diseñadores técnicos... muchos de los cuales están en el proceso de contratar. Y también productores.
Vorlick dice que lleva ya tres meses y medio en la empresa y ya en la primera semana no era el novato allí. La cantidad sube constantemente, ahora en Santa Mónica ya son más de 40. Si queremos unirnos al equipo de CIG no hace falta más que pasarse por la página web de Cloud Imperium Games y mirar qué trabajos se están buscando en estos momentos. Si tus habilidades y experiencia encajan con lo que están buscando, te contratarán.

2- ¿CÓMO DE A MENUDO TIENEN QUE REHACER LOS PROCESOS DE PRODUCCIÓN, COMO LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES? ¿ES ESTO NORMAL EN EL MUNDO DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS?

Si, tal cual. Cada día tienen una nueva idea de cómo hacer las cosas o añadir algo al juego y tienen que planificarlo de nuevo. En el tiempo desde que tomó Travis Day el control de la Cadena de Montaje de naves en Agosto han añadido 1) Pintura de naves, lo cual necesita de un segundo conjunto de UV para todas las naves, rehaciendo todo y los estados de daño. 2) Ahora Foundry 42 está añadiendo un nuevo sistema de daño procedural a las naves, lo cual podría eliminar de la cadena un 50 o incluso 75% del trabajo que lleva hacerlos.

Como ejemplo, podemos ver como la Cutlass fue puesta en el hangar en Diciembre de 2013 y esa nave originalmente no tenía un diseño ni variantes terminados, por lo que ahora Foundry 42 tiene que hacer whitebox en torno a lo que antes no sabían cómo funcionaría: ¿que es una bahía médica? ¿cómo funciona? ¿que es caza de recompensas? ¿cómo capturas gente? ¿cómo la entregas? Ahora tienen respuestas a estas cosas y tienen que volver sobre las naves para ver con ojo crítico si estas encajan con los roles para los que han sido creadas para tener un ciclo de jugabilidad funcional.

Pero bueno, así es todo el desarrollo de juegos. Siempre es una búsqueda de ideas y cómo hacer bine las cosas. Siempre están intentando acelerar el proceso, simplificarlo, hacerlo más cómodo, pasando por cosas nimias como el documento de producción semanal y de progreso hasta cualquier parte de la producción del juego.

3- ¿YA QUE EL DINERO NO ES ACTUALMENTE UN PROBLEMA, CUALES SON LOS CUELLOS DE BOTELLA DE STAR CITIZEN? ¿HAY PROBLEMAS ESPECÍFICOS A ESTE PROYECTO, DEBIDO AL MINI-MECENAZGO?

Lo que les atasca es el "periodo de gestación". Cuando se está trabajando en algo técnico tienes a personas esenciales trabajando en ese proyecto mientras no tienen tiempo para trabajar en otras áreas. Están viendo esto, por ejemplo, en la conversión a Mundos Grandes (mapeados de 64 bits) porque tocar el código de otra persona puede romperlo todo, por lo que hace falta que un programador lo haga todo... el solito. Es más eficiente así. Es el mismo ejemplo que el de la mujer embarazada: si tienes 9 mujeres no vas a tener un niño cada mes, si no un 9 cada 9 meses. Estas cosas son normales en el desarrollo de videojuegos o software.

En el tema del mini-mecenazgo... impacta que el juego sea tan abierto a la comunidad y que tengan tantas iteraciones. La comunidad tiene un mayor efecto que de donde proviene el dinero en si, pero al menos no tienen las visitas de los "trajeados" de la corporación o notas del editor o el dueño de la licencia... por lo que tienen más libertad y tranquilidad.

Pero volviendo al tema de los cuellos de botella, hay situaciones en las que arrojar más dinero y personal a un problema no es la respuesta. Y eso es algo que cada estudio descubre tarde o temprano. ¿Debemos contratar a más gente o debemos simplificar las cosas y seguir con la gente que tenemos? Ellos empezaron con un pequeño estudio en Austin en el que tuvieron un problema de demasiados "cocineros en la cocina" con sus propias ideas, algo muy común en el desarrollo de videojuegos. En los pasos iniciales esto no va a ayudar. Es mejor comenzar de manera pequeña y decidir qué van a ser las cosas y cómo van a funcionar y una vez que lo tienes claro poner a trabajar a equipo en paralelo en cada una de las cosas. Es un proceso orgánico.

4- ¿PODÉIS EXPLICAR EL PROCESO DE RASTREO Y SOLUCIÓN DE BUGS, CON TIEMPO MEDIO DE SOLUCIONADO, GENTE IMPLICADA, ETC? ¿HAY UN SISTEMA PARA EVITARLOS?

Tienen un equipo de Control de Calidad que revisan los bugs que encuentra la comunidad, comprueban si funcionan y son añadidos a su propio software de rastreo de bugs. Los productores echan un vistazo a la naturaleza de estos, miran si tienen los recursos para solucionarlos (ej, si es un bug del HUD necesitarían a Zane.) y entonces los asignarían a cada persona. Luego intentan conseguir una estimación de estos trabajadores respecto al tiempo que llevará solucionarlos para saber el tiempo que tendrán esa semana o mes para hacer otras cosas.

¿Cuanto tiempo lleva? Depende de si es crítico, moderado, trivial, tal como sea clasificado por el software de rastreo Jira. Esto ayuda a saber que es prioritario para solucionarlo rápidamente, como hicieron para el 1.0 y meter las nuevas naves, pero que no solucionaron algunos de los "viejos problemas conocidos" porque saben que van a cambiar los mecanismos de esos bugs en si y no vale la pena solucionarlos. Es una cuestión de prioridades, sin más. Puede llevar 5 minutos arreglar un bug en particular pero a lo mejor se lo mandan a la persona apropiada tras una semana de trabajo en otras cosas. Muchos son declarados "WNF" (Will Not be Fixed, No será arreglado) y se dejan para otro parche. Si es un bug que es esquivo a la hora de ser reproducido y el empleado puede perder 16 horas en él pasa a veces a tener baja prioridad si no es un bug importante y esperan a tener mejores pistas de la comunidad o Atención al Cliente.

5- ¿CON EL RECIENTE CLAMOR POR "MAYORES, MEJORES Y MAS MALOTAS "NAVES MULTI-TRIPULACIÓN O CAPITALES... ¿SEGUIRÁ CIG HACIENDO NAVES DE TAMAÑO PEQUEÑO O MEDIANO PARA AQUELLOS QUE NO LES INTERESAN LAS GRANDES? ¿PENSÁIS QUE EL CONJUNTO ACTUAL DE NAVES MONOPLAZA-PEQUEÑAS SON SUFICIENTES?

A largo plazo, esto será informado por parte de Diseño, pero a corto plazo hay objetivos de financiación que han seguido añadiendo naves de pequeño tamaño como la Reliant de MISC, el Bulldog de Aegis... Hay un conjunto considerable de naves de ese tamaño, de 1 a 3 asientos. Una vez que tengan el Universo Persistente en marcha y lo llenen de los roles que quieren meter y tengan las escalas adecuadas de naves para esos roles, puede que encuentren "espacios" entre estos que llenar.

Esto es lo de siempre: jugar el juego mostrará qué debilidades tiene y qué necesidades tiene que suplir.

6- CHRIS DIJO EN 10FTC 46 QUE TENER INSTALACIONES DE BAÑO/DUCHAS/CAMAS/COCINAS SERÍA IMPORTANTE.. ¿HABRÁ ALGUNA NAVE MONOPLAZA DECENTE QUE CUBRA ESAS NECESIDADES?

Varias de nuestras naves monoplaza tienen camas, el Mustang Beta tiene también cocina, almohadas, baño, ducha... es tu nave de "forever alone".

7- ¿QUE PASA CON EL VIEJO SISTEMA DE MEJORA DE COMPONENTES AHORA QUE VAIS A METER EL NUEVO SISTEMA DE NAVES MODULARES?

La idea tras el sistema modular para las naves tipo Avenger, Cutlass, Retaliator etc no es que puedas cambiar disipadores, aviónicas, placas madre, motores etc. Eso ya se podía hacer y se podrá seguir haciendo. El sistema ya soporta eso. La modularidad lo que permite cambiar bloques enteros internos por otros. Lo que esto te permitiría es cambiar una bahía de carga por una bahía médica... o transportar prisioneros. Esto permite que si la nave está diseñada bien internamente puedas tener más capacidad de modularidad interna, subiendo hasta naves como la Idris o la Javelin o la Carrack, cambiando habitaciones enteras por otras que te interesen más para que puedas personalizar todavía más las funcionalidades y roles que puede cubrir tu nave.

Las mejoras de la nave son otra cosa, permiten que pasen más datos por la placa madre, o instalar más programas de aviónicas para fijar más naves, etc. Esto permitiría fijar más naves y más rápidamente que una nave sin estas mejoras.

8- ¿CAMBIAR EL CÓDIGO DE LOS MAPAS A 64 BITS AFECTARÁ A LAS ACTUALIZACIONES DEL MOTOR GRÁFICO POR PARTE DE CRYTEK O CRYTEK ACEPTARÁ EL MAPEADO DE 64 BITS COMO UN ESTÁNDAR?


Preguntaron esto a los viejos miembros de CryTek que ahora trabajan para ellos: Paul Reindell, Sean y Dan Tracy, James Wright. Sean dijo que era una buena pregunta y dijo "cambiar muchas de las implementaciones básicas de los tipos de datos hace que la implementación sea más difícil, por lo que en algunos casos la actualización será automática lo cual mitigará el problema, pero los momentos más duros llegarán cuando CryTek meta nuevas características del motor que use esos tipos de datos, por lo que tendrán que hacer su propia adaptación del código."

James explica que "el cambio del mapeado a 64 bits es muy preciso en su ámbito de posiciones en el espacio de juego y transforma pocas cosas fuera de ello. No es un cambio generalizado a 64 bits. Aunque sube la dificultad a la hora de integrar cosas, no lo hace imposible.En cierto sentido, añadir a la versión principal los mundos de 64 bits será similar a lo que es ahora integrar nuevo código de CryTek... por lo que tienen muchísima práctica a estas alturas."

En el frente de CryTek, Paul Reindell dice "el motor gráfico ya está muy alejado del motor básico de CryEngine, por lo que el cambio a 64 bits lo hará todavía más extraño al código básico. Pero esto no es extraño que esto suceda cuando licencias un middleware: los adaptas al juego que estás haciendo y sus necesidades. Baste decir que las modificaciones hechas a Star Citizen van más allá de las que nadie ha necesitado o hecho hasta ahora basándose en CryEngine."

9- ¿PODREMOS ESCUCHAR EL RUÍDO QUE GENERAN CUERPOS CELESTIALES COMO ESTRELLAS, GALAXIAS O AGUJEROS NEGROS, CON ALGUNA ESPECIE DE "RECEPTO DE RADIO" ESPECIALIZADO? HE OÍDO EN TEDTalk QUE ESTO ES POSIBLE Y AUNQUE NO SERÍA MUY ÚTIL, SERÍA MUY MOLÓN.

Travis Day dice que no había oído de esto, pero Darian Vorlick dice que lo investigó y parece que cada cuerpo celestial tiene un "sonido", como se pudo ver en el aterrizaje en el asteroide de Rosetta, recientemente. Puedes ir online y escuchar el patrón de ruído que genera Júpiter, por ejemplo, con sus frecuencias de radio. Esta es la razón por la que la exploración con radio-telescópios es un campo tan amplio de estudio, porque todo genera su propia frecuencia.

No sabrían cómo lo utilizarían, la verdad. Empiezan a hacer chascarrillos sobre poner un enorme sensor en la nave con forma de oreja o poner una trompetilla, de referencias al libro de Contact con los planos del túnel y la nave espacial que encontraron en los números de constantes matemáticas como Pi. Travis hace la broma que aparecerá un fan en una CitizenCon con barba hasta los pies y uñas sin cortarse en meses con un fajo de papeles diciendo "¡lo he encontrado!" XDDD "Mi mujer me ha dejado, pero ahora todo tiene sentido".

10- ¿Porque se aparca en una Driveway y se conduce en un Parkway?

Esta pregunta es en plan casual por decir algo y Vorlick explica que originalmente Driveway era el espacio entre las casas por el que discurrían los coches y que significaba "el camino que lleva a conducir" no "el camino en que se conduce". Por lo tanto, ambos términos se refieren hacia donde vas y no donde estás. Vaya fumada

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Xepe
« en: 28 de Diciembre de 2014, 14:27:54 »
Bienvenido Xepe!, también tenemos más replicantes por aquí de tu quinta y mayores xD dicen estar aquí por la cerveza pero creo que se han quedado por las becarias...es que son muy serviciales  :cerveza:



p.d: ahora te mando un mensaje privado.


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Lanzamientos / Arena Commander 1.0
« en: 27 de Diciembre de 2014, 16:41:07 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.




Saludos, Ciudadanos:

¡El Arena Commander 1.0 está aquí! El lanzamiento de hoy marca la llegada de la más importante actualización de Arena Commander hasta la fecha, añadiendo el largamente esperado sistema de lobby y triplicando de sobra la cantidad de naves pilotables. Cada variante de la Aurora, Mustang, 300 y Hornet son ahora pilotables, así como los modelos básicos de la Cutlass y el Avenger. Si habéis estado esperando a pilotar una de las naves monoplazas de Star Citizen, ¡hay muchas posibilidades de que tu nave haya llegado hoy!

Arena Commander 1.0 añade una multitud de equipamiento de las naves, así como aumentar de manera significativa muchos de los sistemas del juego. Están incluidos por primera vez el sistema de emisiones de las naves, un sistema de energía de impulsores, y un sistema de fuerzas-g laterales. Contiene la primera iteración del lobby del juego y hemos lanzado un sistema de amigos en el juego y el la página web de RSI para ayudarte a conectar con ellos. Los efectos visuales y sonoros han sido actualizados por todo el juego, con nuevas animaciones, nuevas texturas, nuevas cámaras y muchas más cosas. Puedes echar un vistazo a la lista completa de los cambios en las notas del parche, que van desde las principales actualizaciones de más abajo a las docenas de cambios de equilibrio del juego y arreglos técnicos.



Como ya sabéis, el equipo ha estado trabajando muy duro para lanzar Arena Commander hoy y estamos especialmente excitados por publicar este parche antes de nuestro descanso de Navidades. Idealmente, nos gustaría haber tenido otros 4-5 días de tests de estrés internos y de pulido, pero con todo el mundo deseando tener un muy merecido tiempo de vacaciones, no quería quitarle a la gente su tiempo libre. Habiendo dicho eso, teniendo conocimiento del hecho de que las próximas vacaciones son un tiempo en el que todo el mundo (incluido yo) espera poder jugar a sus juegos favoritos, queríamos asegurarnos de que lanzabamos Arena Commaander 1.0 para que lo disfrutasen todos los mecenas y lo disfrutasen durante sus vacaciones. Con esto en mente, opté por empujar fuera del estudio la versión de hoy de Arena Commander 1.0, y regresaremos el año que viene listos para continuar puliendo el Arena Commander y ¡desarrollar el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!

Me gustaría recalcar que el lanzamiento de hoy con Arena Commander 1.0 es un comienzo, no un fin. Este hito no indica que Arena Commander este terminado, si no que es el comienzo de una fase más significativa de su desarrollo. Con esta actualización, hemos añadido un número importante de naves, objetos, misiles, y sistemas, lo cual significa que hay más sistemas interconectados, más servidores que estresar y más bugs que aplastar. Estos futuros cambios no sólo estarán limitados a arreglar problemas técnicos y equilibrar el juego.

Algunos elementos, como la Avenger y Cutlass iniciales, serán convertidos al nuevo sistema de naves con componentes modulares; pero queríamos que sus dueños pudiesen echarles un temprano vistazo a sus naves. Así pues, animo a que experimentéis con todo lo que hemos añadido a Arena Commander 1.0, pero ¡también que sepáis que mucho, mucho más está siendo desarrollado!

¡Y aquí es donde entráis vosotros! Con esta actualización, hay mucho más que testear por la comunidad. Así que entrad a los foros y compartid vuestras experiencias y dejadnos saber vuestros pensamientos, críticas e ideas en torno a lo que hemos añadido. Cada experiencia de la que informéis hoy en día, sea positiva o negativa, nos ayudará hacer que el juego sea mejor mañana y cuando llegue el 2 de Enero, volveremos al trabajo para hacer todavía mejor Arena Commander 1.0.

Gracias por vuestro continuado apoyo, y espero, con sinceridad, que disfrutéis con Arena Commander 1.0. Yo creo que es una gran indicación de a dónde vamos con la experiencia de Star Citizen. Me gustaría acabar deseándoos Felices Fiestas a los mecenas, allí donde estén. Os deseo toda la felicidad en el mundo y tengo ganas de continuar nuestro camino juntos el año que viene.

— Chris Roberts

NUEVO MANUAL

¡El equipo de publicaciones de Cloud Imperium ha producido y actualizado el manual de Arena Commander en honor de la 1.0! Echad un vistazo a las últimas naves, aprende cosas sobre los nuevas mejoras y cómo usar los nuevos sistemas del juego.

Descargad vuestra copia del PDF aquí.


NUEVAS NAVES

¡Arena Commander 1.0 añade catorce naves a la experiencia del dogfight! Desde la "nave-para-todo" Aurora ES hasta la temible Avenger, el equilibrio de combate de Star Citizen está pasando por una revisión general. Además de las naves vendidas como conceptos, hemos puesto un número de naves que ahora están disponibles (incluyendo las nuevas Mustang) a la venta en la tienda.

AURORA ES, nave suelta, $20

AURORA CL, nave suelta, $45

MUSTANG ALPHA, nave suelta, $30

MUSTANG BETA, nave suelta, $40

MUSTANG GAMMA, nave suelta, $55

MUSTANG DELTA, nave suelta, $65 (a la venta hasta el día 5 de Enero)

Actualización: si deseáis explorar toda la línea de naves iniciales pero quieres mantener tu acceso a la Alpha, LTI u otros objetos de pack, puedes usar los distintos cambios de chásis o mejoras de nave.



Además de las nuevas naves, Arena Commander 1.0 añadió un abanico de componentes de nave adicionales al juego. Ahora los mecenas serán capaces de personalizar todavía más el equipamiento de su nave con un nivel de complejidad no visto antes. Estamos ofreciendo parte de este equipamiento a cambio de UEC en la tienda de Voyager Direct.

UNIVERSO DE PRUEBAS PÚBLICAS

¡Arena Commander 1.0 no es el único gran lanzamiento que ha hecho hoy el equipo! Como puede que hayáis visto ya en vuestras cuentas, también estamos iniciando algo que hemos bautizado como el Universo de Pruebas Públicas, o UPT (ndt: PTU en el original). El Universo de Pruebas Públicas es un nuevo entorno de servidores que nos permitirá a nosotros lanzar selectivamente unas versiones experimentales de Star Citizen para los jugadores que deseen ayudarnos a probar nuestro juego de manera más seria entre los diferentes parches, ¡todo esto mientras se comparte más sobre el desarrollo del juego con el resto de mecenas! Los lanzamientos del PTU serán hechos en "fases", dando a variables cantidades de jugadores acceso a medida que sean necesarios para las pruebas. Si vuestra cuenta es eligible para participar, podrás comenzar el proceso bajo "account settings" en "e My RSI > Settings > pestaña del Public Test Universe.

HUD


Modo Debug: Gráfico de detección de Emisiones

Estamos orgulloso de introducir en Arena Commander 1.0 nuestra primera implementación de la interfaz de usuario en la cabina. Hemos elegido a la Aurora como la nave "prototipo" que sera la anfitriona de gran parte de la información del HUD e interacción que habéis estado viendo en el visor holográfico, pero ahora mostrada en las pantallas de la cabina. Esto representa nuestro primer paso en el camino a la diversificación de la Inferfaz de Usuario / HUD, de manera que cada nave tenga una experiencia de pilotaje inmersiva y al mismo tiempo sea única. La tecnología que nos permite hacer esta proyección diegética de los datos de la interfaz se llama Scaleform 3Di. 3Di nos proporciona la habilidad de proyectar cualquier cantidad de componentes de la UI donde sea que los queramos dentro del mundo de juego, con un esfuerzo mínimo de configuración. Esta tecnología, en combinación con nuestro robusta estructura de interfaz de usuario nos proporciona con un sistema altamente flexible para crear interfaces realmente únicas con sus propios lenguajes visuales y reglas de interacción. Esto también nos permite iterar de manera muy eficiente en los temas de posicionamiento, escala y rotación de elementos en el mundo del juego.

Pero la Aurora no es la única nave que recibirá una actualización a la UI. También hemos hecho actualizaciones al Visor de Interfaz de Combate (VIC, CVI en el original) para que proporcione un efecto más inmersivo cuando llevas un casco. Ahora, cuando mires a tu personaje en tercera persona, el HUD podrá ser visto desde fuera, siendo claramente proyectado en el interior del casco y adaptándose a su geometría.

Para ocuparse de algunas de las quejas respecto a visibilidad de ciertos elementos de la UI cuando se observan fondos brillantes, hemos introducido un modo de mezcla aditiva para el HUD, lo que en la práctica "ilumina" los elementos de la UI cuando son superpuestos contra fondos brillantes, como el planeta azul de Broken Moon. Esto significa que elementos como la retícula y los PIPs serán mucho más visibles porque siempre serán más brillantes que el fondo sobre el que lo proyectas. Esto tiene el beneficio de que hacer que el HUD tenga un aspecto mucho mejor visualmente y sea menos "plano", pero su iluminación y color son más reactivos al entorno. En el futuro continuaremos mejorando este mezcla para proporcionar a los pilotos con la mejor lectura en cada tipo de entorno, mientras al mismo tiempo se conserva el buen aspecto que queramos que tenga el HUD.

MISILES


Modo Debug: Emisiones del Enemigo

Hemos tenido misiles antes en el juego, pero para 1.0 queríamos volver a las raíces de lo que significa la jugabilidad con misiles y creamos un mecánica única que crea una variedad de utilizaciones potenciales, más allá de simplemente volar por los aires tu objetivo, tales como la habilidad de fijar múltiples misiles a un objetivo (o múltiples objetivos, si tu nave lo puede hacer).

Añadir este tipo de cambios a los misiles significó cambiar una multitud de otros sistemas. El radar necesitaba un rediseño para leer todas las emisiones apropiadamente, el HUD debía ser revisitado para comunicar cualquier número de misiles, la configuración de los controladores/teclas debía ser modificada para que se acomodase a la administración de misiles, mientras al mismo tiempo el sistema seguía estando disponible y útil en el fragor de la batalla, y la computadora de fijado debía estar conectada a cada misil de manera individual (en vez de sólo al anclaje que los lanza) para hacer sitio a la amplia cantidad de tipos de misiles y comportamientos que estarían disponibles.

Entonces construimos el misíl Rattler, el primer ejemplo de muchos de nuestros nuevos comportamientos de misiles que están por venir, que lleva su propia salva de cohetes Venom para cazar a tus enemigos. Es un arma muy satisfactoria de utilizar, ¡por lo que intentad no quedaros tan distraídos mirándo sus efectos que os olvidéis de que estáis en un combate! También hay afustes de lanzadores de cohetes en las alas del Mustang Delta, presentando la primera oportunidad de utilizar artillería no guiada. Tengo ganas de ver los vídeos de cómo se derriban naves a ojo con estos proyectiles.

La parte final del puzzle es una nueva manera de ver las contramedidas. En la mayor parte de juegos, el uso de las contramedidas sería en la práctica lo mismo que usar un debuff de puntería - objeto entra en el campo, objeto tiene problemas alcanzando el objetivo- tan sencillo como eso. Aquí, en realidad, tenemos un sistema en el que las contramedidas afectan directamente al sistema de señales, lo cual implica que no estás jugando contra datos arbitrarios - puedes escapar de la misma manera del sistema de radar enemigo como de un misil, ya que ambos son parte del mismo sistema basado en los datos.

SISTEMA DE FIRMAS

Una de las actualizaciones más grandes del Arena Commander es el lanzamiento del Sistema de Firmas, el cual iniciamos con tres firmas medidas en la versión de hoy. El Sistema de Firmas es una nueva e importante mecánica de combate, la cual introduce una enorme variable en la forma en que se enfrentan las naves de Arena Commander.

La mayor parte de objetos generan una firma detectable de algún tipo. Estas señales pueden tomar la forma de una serie cosas: señales de radio, señales electromagnéticas, señales de sonidos. Incluso la reflectividad visual es una forma de señal. Es a través de estas señales por las que detectamos los objetos y la habilidad de rastrearlos es clave en todos los tipos de adquisición de objetivos. Sea mediante un misil buscador de calor que sigue los gases de escape más calientes o una cabeza buscadora que reconoce imágenes que derriba algo en los cielos basándose en su forma, las emisiones son algo clave en la guerra moderna.

Bajo este enfoque, es lógico pensar que la mayor parte de los entornos de Star Citizen deben también generar señales detectables. Nuestro desafío se convierte entonces en lo siguiente: ¿que señales simulamos, cómo las simulamos y, con el propósito de generar una jugabilidad variada, cómo simulamos su detección? (Eso quiere decir: ¿Cómo sabe un misil que te ve y cómo esto se diferencia de cómo te ve un PNJ?).

Relación de Señal/Ruido


Modo Debug: Gráfico de Emisiones de Señales

La respuesta a esta pregunta final es que creamos un valor de relación de señal respecto al ruído (SNR en el original) para cada objeto. En ciencia e ingeniería, la relación de señal respecto al ruído es un valor que compara el nivel de una señal dada respecto a la cantidad de ruido de fondo que exista. Más específicamente, es la relación de la potencia de una señal respecto a la potencia del ruido de fondo. Una relación mayor a 1:1 significa que hay más señal que sonido y que para nuestros propósitos un objeto es más fácil de detectar. En términos sencillos, SNR es un valor que distingue un objeto de su entorno.

¿Cómo calculamos el SNR para una situación determinada, definiéndola como el fijado entre dos objetos? La fórmula mágica es SNR = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). En esta ecuación, S es la señal del emisión del objetivo, N es el nivel de ruido general (dado como un porcentaje), A es la amplitud del radar de tu nave, Z es la amplitud de la potencia de tu radar, R es tu distancia respecto al objetivo y O es el porcentaje de influencia de la oclusión (0 a 1.)

Ruido

¿Qué es, entonces, el ruído en Star Citizen? No es un valor arbitrario y todavía más importante es que ¡no es constante! En estos momentos, cada mapa de Star Citizen contienen un nivel por defecto de sonido que intenta imitar la radiación cósmica de fondo. Esa es la cantidad general de ruido presente en el universo, la estática general del universo que es generada por las estrellas sin número que existen, así como agujeros negros, cuásar y similares. Pero además del nivel por defecto de radiación cósmica, Star Citizen es capaz de alterar el ruido ido dependiendo del caso en que te encuentres. Imagínate volar a través de una tormenta electromagnética, una nebulosa gaseosa, o en un pozo gravitacional. El ruido de fondo se incrementará, a veces notablemente. La relación de Señal/Ruido será impactada y el juego hará que sea más fácil (y, ocasionalmente, más difícil) que los jugadores puedan mantener sus naves ocultas de los sensores enemigos.

El valor de ruido es determinado midiendo la cantidad máxima de ruido entre los dos objetivos. Si hay una perturbación en algún lugar entre tú y tu oponente, eso incrementa la cantidad de ruido que hay entre ambos. Esto lleva a tener una oportunidad adicional a nivel de jugabilidad: la habilidad de lanzar chaff, el cual genera un campo artificial temporal de ruido. ¡Cambia tu propia relación de Ruído/Señal para evitar que te fijen con un misil! (Esto es esencialmente la misma base sobre la que funcionan los chaff reales. En vez de decirle a la computadora que "si el chaff es lanzado, reduce la posibilidad de alcanzar el objetivo" hemos creado un sistema lógico que ne general crea de manera autónoma las mismas funcionalidades.)


Modo Debug: niveles de emisión propios

Señales

Ahora que tenemos el ruido, incluyendo maneras en las que incrementarlo o reducirlo, ¿qué es lo que constituye una señal? En estos momentos, el combate en Star Citizen calcula tres tipos distintos de señales: infrarroja, electromagnética y corte de sección. Cada una de estas señales, las cuales son tenidas en cuenta en tu valor general "S" para generar tu número de relación de señal/ruido, tiene una serie de reglas diferenciadas y características que han sido creadas para emular como funcionarían en un combate real.

Infrarrojas: con la señal infrarroja de una nave, los distintos objetos poseen una acumulación de calor que crece en función de ciertas acciones. Un objeto como un arma genera calor que es añadido al total brevemente, cuando son disparadas. Por el otro lado, el motor de la nave podría producir una cantidad constante de calor que impacta tu señal infrarroja. Objetos como los disipadores eliminarán el calor acumulado por el objeto, reduciendo la firma infrarroja de la nave. Los disipadores impactan la firma infrarroja en función de la cantidad de calor que ha sido refrigerado (¡piensa en esto como la refrigeración líquida de tu PC!) Los impulsores generan calor dependiendo de la cantidad de empuje generado en cada momento, añadiéndolo a la firma infrarroja. Por lo tanto, los impulsores tardarán un tiempo en enfriarse tras cada uso y la firma infrarroja resultante tardará un tiempo en disiparse (como el motor sobrecalentado de un coche durante un día frío.) La Oclusión reduce la cantidad de firma infrarroja detectada.

Electromagnéticas: la energía electromagnética es generada por una serie de objetos en una nave estándar, especialmente por los generadores de escudos y las plantas de potencia. Los escudos requieren de energía para estar en funcionamiento y energía adicional durante cualquier regeneración. Este requerimiento de energía genera firma electromagnética, lo cual significa que una nave inactiva con los escudos al máximo/mantenimiento creará una firma de mantenimiento importante, pero esta se incrementará si los escudos son dañados y/o comienzan a regenerarse. La planta de potencia de una nave genera su propio perfil electromagnético basándose en el gasto general de energía que esté consumiendo la nave en cada instante. La oclusión también reduce la firma electromagnética detectada.

Corte de Sección: la firma de corte de sección está basada en el volumen real de una nave, usando cálculos pregenerados, los cuales determina las mediciones en cada uno de los ejes. Es nuestro primer tipo de firma creado en 3D. Está basado en la dirección en que estás detectando el corte de sección de la nave, por lo que el valor cambiarán constántemente basándose en el ángulo desde el que ves el objetivo. Una Scythe vista de frente tendrá un corte de sección significativamente inferior a la firma que tendría una vista desde arriba o desde abajo. Al contrario que las firmas infrarrojas o electromagnéticas, el valor de la firma de corte de sección de una nave no puede ser detectada a través de la geometría (es decir, objetos que bloquean físicamente la visión directa del objetivo).

Con el sistema de firmas, esperamos iniciar un tipo de equilibrio algo más complejo en Arena Commander. Con suerte os daréis cuenta de que, además de ser la base sobre la que se fijan los objetos los unos a los otros, esta será la base de las mecánicas de Sigilo de Star Citizen y se desarrollará en torno a este sistema. Los pilotos que deseen volar naves sigilosas deben instalar mejoras y actualizaciones de tal manera que se reduzca el consumo de energía, emisión de señales e incluso el tamaño visual si quieren tener bajos valores de Relación de Señal/Ruido. Algunas naves, como la Hornet Tracker, incluirán funcionalidades dedicadas para detectar y alterar señales.

¡Estamos dedicados a hacer de Arena Commander más que un tiroteo, y estamos excitados por expandir y equilibrar el sistemas de señales de aquí en adelante!

1414
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de gluteoscuro
« en: 27 de Diciembre de 2014, 13:57:46 »
groot grooooottt, pues glut ok xD bienvenido a space cowboys, de qué amigo hablas exactamente, sabes su nick aquí? o al menos el nombre  :^_^:

1415
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de JotaOcho
« en: 26 de Diciembre de 2014, 14:41:21 »
Bienvenido! Con que te gusta la cerveza ehhh debes de ser de esos que está todo el día pegado a una buena birra, entonces este es tú lugar sin duda, y si preguntas por becarias cachondas tengo a una muyyyy cachonda para ti, además te viene perfecta si andas todo el día bebido...



p.d: ahora te dejo un privado en el foro.


1416
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de piloto
« en: 25 de Diciembre de 2014, 13:13:45 »
Bienvenido Piloto! Espero que luego no te quejes si luego alguien hace algun chistecillo con tu nick xD Durante que aceptes compensaciones a modo de cerveza creo que nos entenderemos xD  :cervezas:

saludos y te mando ahora un privado.

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Foro Público / Re:FELIZ NAVIDAD!!!
« en: 24 de Diciembre de 2014, 14:42:00 »
Igualmente kane y a todos los couboisssss!!! uy que el alcohol ya me afecta al escribir!!  :cervezas: :cervezas:

 :fiesta: :fiesta:

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Eventos / Re:Resumen Livestream Navideño - 19/11/2014
« en: 24 de Diciembre de 2014, 00:43:58 »
El resumen por cierto realizado por Frost, podeis alabarle o hacerle un trabajito manual aqui
http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/4183-livestream-de-navidades-hilo-oficial

Sólo digo que ya es la tercera vez que edito el límite de carácteres máximos en los post, hasta 90.000 xD

1419
Eventos / Resumen Livestream Navideño - 19/12/2014
« en: 24 de Diciembre de 2014, 00:39:33 »


ARENA COMMANDER 1.0

Al empezar el Livestream de las vacaciones de Navidad Chris está con su equipo en la pequeña sala de reuniones que tienen allí y revela que esta noche saldrá el parche 1.0, en el que el número de naves pilotables subirá a 15 (incluyendo variantes) y entre ellas estará la nueva nave inicial y sus variantes, la Mustang.

COMERCIAL DE LA MUSTANG

Como nos quieren enseñar algo guapo para ponernos en situación, por lo que nos enseñan el comercial de la Mustang de Consolidated Outland, la segunda nave inicial que podremos escoger al comenzar nuestras aventuras en Star Citizen (la primera siendo la Aurora MR de RSI y la tercera la futura Reliant de MISC).



Una grisácea llanura está siendo sobrevolada por dos vías aéreas de monótonas Auroras de RSI. Un ejecutivo visionario (Ndt: probablemente el CEO de Consolidated Outland, Silas Koerner) avanza hacia primer plano.

"Somos atraídos por lo que es familiar. Es seguro. Fiable. Pero nos puede encadenar a lo ordinario cuando nuestra alma deseamos hacer borrón y cuenta nueva."

Con un gesto devuelve el color al paisaje del desierto, lleno de libertad y posibilidades. En el aire comienza a diseñar la estructura de la Mustang.

"Comenzamos con un mantra muy simple: Atrévete a Soñar."
"Atrévete a desafiar las expectaciones de lo que sucedió en el pasado. A abrazar lo que es único. Para arriesgarlo todo, porque sólo cuando lo arriesgamos todo descubrimos algo que es realmente especial."


Con un gesto arroja la proyección holográfica de la Mustang para crear la Mustan Alpha, el modelo básico.

"Y redefinir lo que significa volar entre las estrellas."

Con otro gesto saca de la Alpha la variante Beta, de exploración.

"Para explorar los confines más lejanos."

Girandose hacia la izquierda extrae un nuevo modelo, la Gamma, de carreras.

"Para correr hasta alcanzar el límite"

Y elevando los brazos saca el último modelo, la Delta, la versión militarizada.

"Para proteger lo que amas..."

Avanzando desde la posición en la que flotan su serie de naves, Silas se acerca a la cámara.

"Dí adiós a lo familiar. Y da la bienvenida a la nueva Mustang..."

Con sus manos la flecha que forma el logo de Consolidated Outland.

"... en la que el riesgo se encuentra a la recompensa."

ATRÉVETE A SOÑAR

Ndt: este anuncio tiene un parecido sospechoso a la publicidad que hacía en su época Apple respecto a IBM. En este caso RSI sería IBM, la empresa vieja, segura, anquilosada, monolítica... como Gran Hermano que tiene a las masas aplacadas y Consolidated Outland sería como Apple en los 80, esa empresa rompedora de soñadores que viene a acabar con el orden establecido.



Chris luego pasa a explicar que siguen las ampliaciones en la oficina de Santa Mónica, donde han alquilado un espacio adicional en su edificio en el que pondrán otra sala de reuniones, una zona para las cámaras de captura de movimiento y un mejor estudio para el equipo de la Comunidad, para que no se pasen todo el rato arrinconados en sus oficinas actuales.



CIG MANCHESTER - FOUNDRY 42

Erin Roberts y su equipo de Manchester se nos presentan. Voy a evitar poner nombres porque a la mayoría los conocéis y no quiero hacer esto muy largo.

Dicen que han estado trabajando mucho en la Campaña de Star Citizen, Escuadrón 42, sobre todo en la gigantesca estación minera de Shubin y las masivas naves capitales. El año que viene saldrá la Retaliator y el resto de naves que les han asignado.



Tras un breve corte de conexión en el stream, continúan hablando sobre el Episodio I del Escuadrón 42, en el que están trabajando en las naves Vanduul y de la UEE que se verán involucradas en él, como la Starfarer. Erin recuerda que la campaña comenzará con una gran batalla en la que participarás antes de introducirte en tu propia historia personal y en la vida a bordo de las grandes naves capitales de la Marina del Imperio Unido de la Tierra, lo cual te introducirá poco a poco en la situación y ambientación del universo de Star Citizen.



Erin quiere dejar claro que esto se sentirá como un enorme juego de Universo en Primera Persona desde el primer momento, porque Escuadrón 42 (o Star Citizen) no se quedará sólo en la simulación espacial, porque habrá combate en tierra, aterrizajes, exploración.... Todas estas mecánicas serán las mismas que se utilizarán en el Universo Persistente (la parte MMO del juego), y por lo tanto están trabajando muy de cerca con el resto de estudios para que las características que diseñen funcionen tanto en el Combate Espacial del Módulo Dogfight que se hace en Santa Mónica, como en la parta social y masiva del Universo Persistente que se hace en Austin o incluso el módulo de FPS que se hace en Denver de manos de Illfonic.



Naves Capitales
El año que viene se van a estar dedicando a hacer las enormes naves capitales de la humanidad, así como toda la flota Vanduul. Ahora mismo está produciendo en paralelo la fragata Idris y el destructor Javelin, porque ambas son naves de Aegis y comparte los mismos recursos de arte y diseño. Este año fue invertido entre diseño de cómo funcionarán estas naves en la campaña y el universo persistente, en investigar las tecnologías que soportarán su creación (renderizado, físicas internas, modularidad, sistemas de habitaciones) y funcionamiento y en diseñar el arte conceptual, whitebox y greybox de naves como la Pegasus (el nombre nuevo del Portanaves de Escolta Panther de RSI).



Modularidad de las Naves
Mucha investigación y desarrollo fue puesta en la modularidad de las naves capitales, para permitir su adaptación a múltiples tipos de misiones y roles. El sistema era prometedor y debido a la pasión de la comunidad por conseguir mayor modularidad en las naves de menor tamaño las están rediseñando para que acepten otro tipo de posibilidades que las que tienen de serie o por variante, cambiando cosas como la bahía de carga por camarotes, bahía de torpedos, hospital, celdas de prisioneros... Para 1.0 naves como la Avenger o Cutlass están en el juego y son pilotables, pero volverán a ser ajustadas para permitirles tener la modularidad que los jugadores desean de ellas.



Estación Minera Shubin
Será muy importante en la campaña, teniendo 6 kilómetros de longitud, 26 plataformas de aterrizaje, robots mineros y todo tipo de secciones especializadas. Quieren que los jugadores puedan pasarse una hora volando alrededor de ella viendo toda la actividad que tiene lugar allí y que se pierdan explorando su interior, que ha sido modelado a un gran nivel de detalle. La gracia de esta localización es que permitirá a los jugadores tener experiencias increíbles, como participar en una batalla alrededor de ella, aterrizar para hacer una misión de FPS o un puzzle en su interior mientras la escaramuza continúa a su alrededor, despegar y volver al espacio, todo de una manera continua, directa, sin trucos y en primera persona. Es cosa de los jugadores decidir hasta que punto quieren llegar dentro de una de las misiones allí. El nivel de minería que hace Shubin es industrial y potente, pero los jugadores podrán hacer minería de una manera similar (a menor escala) que en Escuadrón 42.



El Pegasus, el Portanaves de Escolta

El Hermano Pequeño del Portanaves Bengal fue diseñado por Ryan Church, el artista de naves más famoso y prolífico de Hollywood (ahora mismo está trabajando en Star Wars, junto a otro artista de CIG, David Hobbins), que ayudó a crear el look de RSI con la Aurora, la Constellation y el Bengal, así como empezar el trabajo en naves como la Corbeta Idris.



El Pegasus, conocido anteriormente como el Panther, es capaz de llevar en su interior un complemento de 32 naves de choque en dos hangares (16 Hornets y 16 Gladiators, aunque los Hornets pueden ser intercambiados por Gladius). Están situados en dos cubiertas, a lo largo de sus más de 700 metros de eslora, siendo la superior de mayor tamaño que la inferior.


A estribor de la nave se puede ver el "catamarán", que parece que tiene un hangar auxiliar y cuatro lanzadores de torpedos.

También tiene una nave de abordaje en el catamarán lateral.


Hangar de babor, situado en popa, que parece que tiene capacidad de aterrizaje desde proa, desde popa y que puede instalar bajo él un par de Retaliators en la zona ventral.

Además, la Pegasus tiene la capacidad llevar un par de Retaliators anclados bajo él. Y por supuesto, lleva un puñado de naves clase Argo para las operaciones más utilitarias. Dos bahías de cazas pueden ser quitadas para permitir el aterrizaje de una Constellation, un par de Redeemers o un puñado de Argos.


Vista desde popa en la que se pueden apreciar el trabajo de los motores, sus torretas de defensa (incluyendo algunas clase 9, parece) y la entrada al hangar lateral desde popa.

El Pegasus aparecerá en la campaña del Escuadrón 42 y será tu hogar, una pequeña ciudad en el espacio que tendrá sus propios cuarteles, cantina de oficiales, talleres... te podrás perder dentro. Ahora mismo la nave está en fase de whitebox y concepto, en el que ha estado durante el pasado año por momentos para añadir las funcionalidades necesarias y retocarlo para que tenga la modularidad de un enorme portaviones modernos.


Vista del puente, en la que se puede apreciar que probablemente se colapsará en un compartimento blindado para protegerlo durante el combate.

El trabajo con Ryan Church comenzó de nuevo hace un par de meses para retocarlo de nuevo, trabajando mano a mano con los chicos de Foundry 42 que querían añadirle funcionalidades o sentido a sus mecánicas. Como anécdota, hicieron "carreras" desde las diferentes zonas de la nave a los puntos de interés para asegurarse que los tiempos no eran muy largos y tuviese sentido su disposición interna, (por ejemplo, desde los camarotes al puente o a el hangar de lanzamiento). Esto requirió un montón de trabajo interno y creación de planes de cubierta internos que luego debían ser enviados a Ryan Church para que retocase el aspecto exterior y que se acomodase a la visión de su diseño. Ahora mismo ya está listo para su producción.

También han estado trabajando en el sistema de aterrizaje de las naves en los portanaves y, como siempre se ha dicho, las naves tendrán la opción de aterrizar en modo automático o hacerlo manualmente. No obstante, si tu nave está dañada o tiene el computador de navegación estropeado será obligatorio hacer un aterrizaje manual.



El Portanaves Bengal ha sido retocado, pero no lo han hecho mucho más grande, y por el momento mide 1.100 metros. En broma dicen que les gustaría hacerlo más grande, haciendo referencia a la broma recurrente de que todas las naves que se envían a Foundry 42 crecen al menos un 50% XD



Para terminar, Chris recuerda que el Arena Commander no sólo empezará por tener pequeñas naves multitripulación como la Constellation, si no que irán metiendo en él para probar naves como la Idris o la Javelin o la Pegasus. Todo esto requiere un montón de tecnologías especiales, como LODs (niveles de detalle) sobre lo que ves cuando estás dentro hacia fuera y lo que ves desde fuera dentro de la nave capital, cómo se crean de manera eficiente enormes naves de un kilómetro de longitud que al mismo tiempo tienen el nivel de detalle necesario para una buena experiencia en primera persona, que el mismo define como "mejor que una experiencia AAA". Quieren que sea como deambular por la Estrella de Combate de Galactica.



El AC 2.0 debería llegar a mediados del año que viene, con suerte. Quieren lanzarlo y que vaya bien de frames y tienen suerte de que nuevas tecnologías como DirectX 12, OpenGL Next o Mantle, lo cual permitirá renderizar las cosas más eficientemente. Y eso sin tener en cuenta de que veremos también estas naves en el primer capítulo del Escuadrón 42, que saldrá el año que viene. "¿Verdad, Erin?" dice jocosamente Chris. "Así es, el año que viene" contesta Erin, a lo que los demás se ríen. "¡Nada de fechas!" dice Ben Lesnick.



La Starfarer sigue en desarrollo en Foundry 42, recibiendo el tratamiento de modularidad interna de la misma manera que todas las naves, permitiéndote cambiar habitaciones enteras o secciones de la nave, cambiar la disposición del cargamento.... Chris recuerda que cada año le pasa lo mismo: lo que tenía en 2012 me parecía magnífico, pero en comparación con 2013 era una pálida sombra y eso comparado con lo de 2014 no es nada, con naves de la calidad de la Gladius, la Gladiator y sobre todo la Retaliator, todo un nuevo nivel, como con las Mustangs. No duda de que harán las cosas mejor todavía durante el año que viene.



La Fragata Idris

Pusieron a la venta 200 unidades más de la Idris-P a la venta, por 1.250 $, en lotes de 50.

La "otra nave que alargaron el año pasado" fue la Idris, que pasó de Corbeta a Fragata y de 140 a 240 metros. Junto con la Javelin recibieron un montón de trabajo, arte conceptual y desarrollo para finalizarlas. El interior de la nave ya está en greybox, mientras el exterior está acabado. Todas las fotos mostradas han sido hechas dentro del motor gráfico, pero todavía quieren llevarlas al nivel de calidad que tienen ahora.



El interior de la nave también es completamente modular, ya que diseño tomó el control de este aspecto para tenerla al nivel que tiene la Javelin. Va a ser utilizada como la nave de pruebas de las naves capitales y están trabajando ahora mismo ella a nivel técnico con todas los recursos prefabricados. Tienen ganas de tenerlas 100% funcionales para poder despegar y aterrizar desde ella o para subirse a una torreta y controlarla en combate.



El único aspecto del juego con el que a nivel de calidad no están contentos es las animaciones y el detalle de los personajes, pero eso será solucionado el año que viene poniéndolos al nivel de resto del proyecto. Han rehecho el esqueleto de los personajes, creando un nuevo modelo de hombre y mujer y creando un nuevo nivel de fidelidad con sus animaciones y las expresiones faciales. Ahora mismo están haciendo captura de movimientos y de expresiones de la mano de Imaginarium (el estudio de Andy Serkis), para que sea al menos tan bueno como el AAA hay ahí fuera. Esto debería empezar a salir a partir de Marzo del año que viene. Esto no sólo afectará a los personajes en la parte social o FPS, porque al pilotar la nave tu personaje tendrá diferentes animaciones, reacciones a lo que sucede, movimiento de ojos y expresiones dependiendo de cómo vaya la batalla. Quieren que seas capaz de echar un vistazo a la carlinga de tu compañero de ala y que él pueda hacerte un gesto de saludo, por ejemplo. Sería algo divertido y subiría el nivel de inmersión todavía más.



MOON COLLIDER

Los creadores de la IA de Star Citizen, Kythera, se conectan a continuación para hablar un poco de la IA que controla los bots en Arena Commander y en el futuro controlará la IA en el resto de ambientes del juego, sea la campaña de Escuadrón 42 o el Universo Persistente, sea tanto en combate espacial, o de shooter como en relaciones sociales pacíficas.



Recientemente han hecho avances en el aspecto de la IA del Shooter, siendo capaces de buscar buenos puntos en los que ponerse a cubierto de los jugadores humanos o otros NPCs, algo que les ha hecho cobrar vida de repente cuando consiguieron implementar mejores animaciones para entrar y salir de ella.
También les han añadido roles a las IAs para que no sólo sean "atacantes", si no que tengan objetivos secundarios como atacar unos a los jugadores, mientras que otros retroceden para defender ciertos puntos desde los que aún pueden atacar desde largo alcance a los jugadores. Esto es esencial porque la IA puede ahora comunicarse entre si y jugar en equipo, como si fuese un grupo de jugadores, y son capaz de coordinarse y crear sus propias tácticas.



También han hecho trabajo recientemente en el Arena Commander para que la IA entienda que si te has escondido tras un asteroide tiene que buscarte y si no te encuentra regrese a un patrón de patrulla o estacionamiento en una zona prediseñada para ello. También tuvieron que hacer mejoras para que la IA entienda como interactuar con el nuevo sistema de misiles y emisiones de las naves, asegurando de que sepa usar las contramedidas. Ahora el Enjambre Vanduul tiene 18 misiones, por lo que será más difícil.



Chris comenta que la IA tendrá mucho que avanzar en futuros modos de juego de Arena Commander, porque su intención es que sea el banco de pruebas para muchas de las actividades que tendrán luego en el Universo Persistente, como escoltar un transporte de un punto a otro o dirigir un ataque de piratas que desea el cargamento de tu nave.

Luego pasan a hablar del trabajo de la IA en el Universo Peristente que han hecho junto con el Director del Universo Persistente, Tony Zurovec, creando las actividades y rutinas que tendrá la IA en las superficies planetarias. Será una meta-IA, que decide la mayor de las preguntas. ¿Qué haré hoy? ¿Cuales son mis objetivos? Las rutinas, trabajo, ambiciones y costumbres que tenga influenciarán sus acciones en cada momento y esto creará las rutinas pacíficas de la IA, que la controlarán cuando no está en combate.



Dogfight entre LA y Manchester
Después viene un largo segmento en el que Chris Roberts y el equipo de LA se enfrenta al equipo de Erin Roberts y su equipo de Manchester. Chris pilota un Avenger mientras su hermano le engaña y escoge un Super Hornet con el que hace bastante daño en la batalla, aunque finalmente el equipo de LA gana por puntuación. En fin, poco que comentar aquí. "Dennis, ¿por qué no me pusiste un Super Hornet en mi cuenta?" dice Chris.



CIG AUSTIN

Comienzan presentando a todo el mundo, con muchas viejas barbas conocidas como Mark Skelton o Rob Irving, pero se detienen un momento con Andrew Johnson (programador de físicas) porque ha estado recientemente trabajando en las físicas internas de las naves en relación con las externas para manejar las colisiones. ¿Por qué? Porque ahora funcionan correctamente el traspaso de los proyectiles de armas u objetos entre ambas esferas de físicas distintas, permitiendo por ejemplo que un infante dispare en gravedad 0 a alguien que se encuentre al otro lado de la compuerta abierta de su nave. "Eso es fácil de hacer..." dice Skelton, quitándole importancia. Y al final terminan con Tony Zurovec.



Bromean mucho incialmente, pero Chris revela que el equipo de Operaciones Online ya no estará sólo en Austin, si no que han creado un departamento similar que ahora mismo está en pruebas en Manchester.



El Módulo Social
Tony explica que para más o menos Marzo del año que viene deberíamos tener la primera iteración del Módulo Social/Planetario. Tendrá las siguientes características:
- Integrar los hangares para que los jugadores puedan invitar a sus amigos y mediante un sistema de ascensores accedan a su propio espacio instanciado.
- Hacer transición a la primera de las zonas planetarias que pondrán a nuestra disposición, ArCorp, por la que podremos pasear y ver los comienzos de la población de PNJs, que al principio será escasa, pero dará una idea de cómo operarán sus IAs.
- Poder interactuar con las 6 tiendas que hay allí, por el momento. No tanto para comprar algo, si no para ver cómo funcionan las interacciones y ver si funciona como debe, como ver si se puede ver todo el stock que tiene disponible, precios básicos, información somera sobre el producto, etc. Esto será ampliado a 9 a mediados del año que viene.



Grandes Mundos
Chris explica que para Enero tendrán los mapeados de 64 bits para hacer los Grandes Mundos tanto en el espacio como en tierra, lo cual permitirá cruzar el sistema solar y aterrizar sin pantallas de carga algunas (estando ocultas en background). Tony extiende este tema indicando que ya tienen funcionando esas transiciones en la oficina correctamente y la única pieza que falta es introducir el Viaje Quantum, que es la "super-velocidad" a 0.2 C en la que entran las naves para ir de un punto a otro del sistema solar a con rapidez.



La Navegación y la Exploración
Habrá un mapa que te mostrará todo lo que hay de interés con coordenadas a los que ir. Por supuesto, esto abrirá la posibiidad a los jugadores que les guste la exploración para básicamente encontrar cosas de posible interés como cometas, campos de asteroides, campos de chatarra, pecios estelares que los infantes de marina pueden estar interesados en explorar y así sucesivamente.



Encuentros de Combate
Existirá un sistema mediante el que los diseñadores podrán crear módulos de situaciones/escenarios y el sistema los podrá conectar algorítimicamente de una manera en que se conecta a otros módulos o lugares o situaciones que proporcionen una sensación de continuidad argumental y el contexto. Por ejemplo, si te dedicas a la piratería todo el flujo de situaciones que tendrían lugar al hacer eso seguirá ese "estilo" de situaciones y proporcionará variedad en torno a ese estilo de juego. Si por ejemplo quieres hacer misiones de Búsqueda y Rescate habrá muchas situaciones que parten de la que tú te encuentras y podrán ser escogidas para ser exploradas.



Ocupaciones Iniciales
Minería, Exploración, Cazarrecompensas, Mercenario, Transporte... las cuales tendrán distintos subtipos bajo ellos desde escoltas, protección de naves con un cargamento valioso, servir como taxi espacial de PNJs/PJs, transporte de cargamento en masa que es lento y por lo tanto es más valioso y requiere más protección, mensajeros de alta velocidad/sigilo con poca carga...



"Mola" dice Chris y los de Austin se carcajean. "Hay un juego y todo" dice sarcásticamente Ben Lesnick.



Entornos iniciales
Mark Skelton explica que están haciendo un robusto sistema y conjunto de arte que permita tener los diferentes estilos arquitectónicos que son usados en el enorme universo que están diseñando. En el lado visual han estado intentando hacer 2 planetas a nivel de diseño y arte conceptual por delante de los que están diseñando en este momento, con un blocaje sencillo de los edificios y zonas y cómo quieren utilizarlos en el futuro. Quiere siempre tener 2-3 en diseño para que mientras las demás zonas estén en producción se estén ya preparando las siguientes y que el tren de producción de zonas planetarias no se detenga.



Estándares de Niveles
Skelton dice que es primordial que se mantenga los mismos estándares de diseño de los niveles, por lo que está dando mucha caña a todos los estudios que producen contenido para que siguen los mismos patrones de diseño. Son un conjunto de normas que todos los equipos de entorno y diseño deben seguir para que se puedan reutilizar el arte y objetos que han hecho en todas las partes del Universo Persistente, sean carteles, señales, decoraciones, muros, plantas etc En su esencia es ser capaz de reutilizar suelos, paredes y techos para que se puedan crear con rapidez zonas planetarias, reduciendo los costes de producción de esta manera y al mismo tiempo crearlas a más velocidad. Una vez han hecho lo básico de la zona, hacen una segunda pasada en la que le damos su toque único.



Si vas a un planeta puedes ver un muro que ya has visto antes pero lo habrán decorado y adecuado para ese planeta. Usarán esa geometría una y otra vez para crear el vasto número de planetas que tienen que hacer. Es básicamente un sistema modular, y sigue un poco las normas del mundo real, porque al construir casas tienes puertas y ventanas y tornillos y baldosas siguiendo ciertos estándares. Por lo tanto, crearán estilos arquitectónicos como el ficticio Super-modernismo y luego lo retocarán con las cosas únicas de ese planeta: pintura, desgaste, carteles, arte y tecnología que sea apropiada.



Esto no quiere decir que no se hagan cosas únicas para cada planeta o punto de aterrizaje, pero han sido creada ex-profeso para dare un toque especia a esas zonas. Si estás en la Tierra en Nueva York el Empire State seguirá en su sitio y será único de allí, pero si vas a los corredores de la ciudad seguirán usando las piezas modulares, para que no tarden 4.000 años en terminarlas.



Un buen ejemplo de esto es la primera zona de aterrizaje que han terminado, ArcCorp, que presume de la esfera con los engranajes, así como la torre de ArcCorp. Aún así, todo esto debe funcionar de manera armónica, tiene que estar un poco disimulado. Mark no puede ocultar lo que le divierte este trabajo.



Terra Prime
La zona en la que trabajan ahora es la bella Terra, convirtiéndola de verdad en la capital que es. Ahora mismo explica que tienen tres estilos arquitectónicos funcionales: baja tecnología, alta tecnología y super modernismo, y en Terra están utilizándolas en sus versiones más extremas para comprobar hasta qué punto pueden llegar.



La Torre de Terra es una gigantesca torre que se encuentra en el centro de Prime, elevándose por encima del resto de estructuras como el Bhurj Khalifa se eleva sobre el desierto en Dubai. Aterrizas en enormes atrios en sus zonas más elevadas, decoradas con un estilo muy similar al de Revel & York llevado al límite en su lujo, en una mezcla entre Elysium y Tron: mucha vegatación y curvas suaves. Al contrario que ArcCorp, en la que estás metido entre los bloques de edificios, la Torre de Terra te permite estar en el techo del mundo y disfrutar de una vista privilegiada.



Desde ella se pueden ver otras zonas de la ciudad que puedes visitar, a un lado las montañas contra la que está recostada la ciudad, al otro la bahía y el océano, zonas arboladas, enormes domos rocosos, los barrios más empobrecidos... Y eso es todavía más explotado con el ascensor de cristal por el que desciendes hacia la ciudad. A estas alturas, el estilo controla la función en esta ciudad. Es una mezcla entre Río de Janeiro y Manhattan.



Nyx y su asteroide: Delamar
Mientras ArcCorp ya está básicamente terminado (excepto los PNJs y tiendas) y Terra está en sus fases finales de producción, ya están poniendo las primeras piezas de la tercera zona de aterrizaje, que en este caso se trata de un asteroide dirigido por rebeldes, disidentes políticos y criminales llamado Delamar, en el Sistema Nyx.



Es una mina abandonada en un asteroide horadado que ha sido "civilizada" por esos forajidos humanos y para ella crearon algo también icónico para que de un vistazo reconozcas que estas en Delamar. En el caso de esta zona hay poblaciones humanas que han surgido en las paredes del asteroide y escarbado hacia su interior, mientras la vieja maquinara abandonada de los mineros sigue por la zona oxidándose, aunque todavía hay algunos locales que sacan algo de dinero de ella. La idea es que camines por la parte interior de la esfera ahuecada del asteroide y veas un enorme espacio frente a ti, con las estrellas al frente y las poblaciones y barrios colgando de las paredes rocosas.



Visualmente es algo completamente distinto respecto a ArCorp o Terra con sus diferentes atmósferas y aspectos, enfrentándote al frío vacío del espacio frente a ti. Esto no será tan fácil cuando hayan hecho cientos de zonas de aterrizaje, pero no ve razón alguna por la que no pueden dotar a cada una de ellas de los elementos que las hacen destacar y ver con facilidad como un lugar único. Una vez que sales de la "aduana" de Nyx, te encuentras en una zona comercial en la que hay cierto nivel de seguridad, pero una vez que te adentres en los barrios más alejados la cosa se pone peluda.. y peligrosa. Que no te extrañe que si te encuentres en una zona solitaria te intenten atracar y dada la falta de guardias, bueno. Aún así, si intentas tirotear la zona, los piratas locales te enseñarán lo que entienden por "ley y orden".



Personalización de Personajes
Esto lo está llevando más Foundry 42, por lo que ellos deberían preguntar sobre el tema y sobre las capas de ropa que existirán para personalizar tu personaje. Escuadrón 42 prototipará gran parte de estos temas, pero hay muchas cosas que Mark Skelton conoce como artista jefe para que encajen con las normas generales del proyecto. Explica que originalmente pretendían hacer unos conjuntos de ropa que encajasen bien entre ellos; pero cuanto más avanzaba el proyecto y se relacionaban con la comunidad, más les quedaba claro que era necesario un robusto sistema que permitiese cosas como la mezcla de unos pantalones militares junto con una chaqueta pirata.



Lo que está claro es que podrás mezclar una camiseta con una chaqueta, un pantalón y unas botas cualesquiera. Por el momento van a tener dos capas de ropa, como por ejemplo camiseta y cazadora. Todavía hay muchas por decidir, como lo que pasa si usas una mochila junto con una gabardina, el clipping sería terrible en esos casos. El tema de las trincheras es complicado, aunque quieren hacerlas. Para principios de Marzo Foundry 42 va a tener fijado el sistema de ropa y podrán darnos una explicación teórica de sus posibilidad, aunque siempre cabe la posibilidad de que usen más capas que dos a medida que hay optimización del sistema y se pueda subir el nivel. Otra cosa más que confirmada es los diferentes anclajes que podrás tener en tu cuerpo y ropa para llevar equipo.



El tema es que están pensando dividir claramente entre ropa civil y ropa militar, porque una será cómoda y estilosa y la otra será simplificada y eficiente a la hora de tener más anclajes y espacio de carga. La ropa, cinturones y accesorios de ropa indicará cuanto equipo puedes llevar. Por lo tanto, si quieres llevar cuatro granadas no puedes vestir como Han Solo. Puede ser práctico llevar pantalones de trabajo con siete bolsillos porque puedes llevar muchas cosas en ellos, pero no a todo el mundo le gusta cómo quedan.



Hangares Asteroide
A este tema, comentan que un lugar en el que podrás poner tu hangar asteroide es por ejemplo Delamar, en el Sistema Nyx, con el que de paso tendrás acceso a servicios y tiendas de todo tipo. Y por supuesto, podrás tener tu hangar en un asteroide cualquiera, pero sin acceso a una zona de aterrizaje.



Descubrimientos
Serán un tipo de misiones de búsqueda de recursos en las que te envían en busca de cosas en ciertos puntos de interés. Esto puede crear una zona de aterrizaje explorable en busca de estos recursos en planetas o lunas o estaciones espaciales. O cosas más pequeñas, como grandes o pequeños campos de asteroides, cuerpos desconocidos y cometas, "anomalías" que tienes que inspeccionar para descubrir qué son. Esto será hecho durante una búsqueda y requerirá de habilidad por parte del jugador conseguir esta información y dependiendo de si lo has hecho al servicio de un patrón (caso en el que tus datos serán transmitidos al intermediario que te contrató y pasó la pista) o si has cubierto los gastos por ti mismo y ahora el único dueño (en teoría) de esta información será ese jugador, que dará a este recurso su propio valor. Encontrar un campo de asteroides que posee un tipo de mineral que es interesante por su valor económico es muy importante, porque nadie más competirá a la hora de extraer sus recursos, y podrás disfrutar de él en solitario hasta que se agote.



Corredores de Información
De la misma manera, los campos de asteroides más conocidos serán evitados pronto por los jugadores, porque será difícil sacar beneficios de ellos y como resultado acabarán yendo a hablar a corredores de información para comprar las coordenadas de un posible punto de interés en el que hacer prospecciones.
Y esto funcionará igual para los científicos, que se acercarán a uno de estos intermediarios para comprar coordenadas de posibles localizaciones en los que se han visto anomalías o cometas, porque los científicos serán pagados para hacer un vídeo de un cometa durante unos 30 segundos y conseguir datos de sensores, de la misma manera en que las naves se aproximan al asteroide siguiendo su estela en la película de Armaggedon de Michael Bay. Estas serán misiones peligrosas, porque el asteroide o anomalía estará arrojando todo tipo de materia o energías por el que tienes que navegar.



Peligros y Habilidad
Esto es parte del diseño: todo las profesiones deberían tener su propio componente de astucia y habilidad para lograr mayores beneficios. Se puede morir en situaciones que nada tienen que ver con el combate en el vacío, como en el caso de la misión científica persiguiendo a un cometa.
La minería es otro de los ejemplos a tener en cuenta, ya que no será tan facil como aterrizar en un sitio, apretar un botón, y la mena es gradualmente almacenada en tu nave, si no que habrá una variedad de peligrosos escenarios que pueden ocurrir a medida que introduces energía en el asteroide para extraer los materiales más valiosos. Puedes perforar una bolsa de gases que podría ser accidentalmente encendida y volar por los aires, posiblemente, todo el asteroide... y a tu delicada persona.
Las mecánicas integradas en todas las carreras tendrán una mezcla de componentes de peligro y habilidad. El peligro, aunque no sea en combate, será real y de un tipo distinto, pero seguirá ahí y la habilidad será necesaria también.



Otras zonas de aterrizaje
Odessa será un zona empobrecida con una ciudad decadente con tiendas cerradas, rodeada por las cerradas factorias de producción de naves cuyos contratos fueron canceladas. La quinta zona de aterrizaje es Mariana, pero todavía no pueden entrar en detalles con ella.



Estaciones Espaciales
Es importante también los sistemas o zonas del espacio con puntos de aterrizaje, porque estos serán utilizados por el sistema de misiones para crear las misiones de los jugadores. Por ello están desarrollando y haciendo mucho I+D en estaciones espaciales. El objetivo es tener una amplia variedad de ellas por todos los sistemas solares, como bases móviles de operaciones que se dediquen a múltiples roles: lujo, minería, militar, ciencia etc Esto creará puntos de interés donde sea necesario.



Economía y Criminalidad
La economía crea el trasfondo económico que justifica al Sistema de Misiones a la hora de crear contenido. Las ciudades serán afectadas por la actividad económica en la zona y el porcentaje de crimen irá aumentando en función del empobrecimiento de la zona. Siempre existirán vándalos que dañan el aspecto de la ciudad, pero estos aumentarán a medida que la ciudad y la sociedad degenera, haciendo pintadas y rompiendo los servicios y muebles públicos. Las tiendas reducirán sus stocks hasta cerrar, los trabajadores perderán sus trabajos y emigrarán, y la situación irá empeorando. Si la ciudad mejora económicamente los grafittis serán limpiados, no habrá basura en las calles, habrá turistas y empresarios y las tiendas florecerán. Esto no será algo dictado por los diseñadores, si no por la simulación creada algorítmicamente por el sistema.



BEHAVIOUR

Los encargados de construir muchos elementos para Star Citizen. En el tema del mobiGlas han clarificado el año pasado qué se podrá hacer con él, y durante los últimos meses han estado trabajando en su aspecto y ha mejorado muchísimo desde sus versiones prototipo. Ya tienen funcionando distintas aplicaciones del mobiGlas, como el administrador de misiones, contactos, la realidad aumentada... quieren tenerlo funcional para el próximo año en su versión alpha.



Hangares y Personalización
Respecto a los hangares, los jugadores desean saber si se podrán limpiar (en el caso del roto y sucio hangar asteroide) o si se podrán personalizar detalladamente y Behaviour responde que es una funcionalidad que no estará el año que viene pero que quieren introducirla en un futuro cercano. Respecto a las cajas abiertas y tiradas en el suelo del hangar de las miniaturas de Takuetsu, dicen que a partir de ahora la caja permanecerá durante el parche en que fue introducida la novedad y de esa manera los jugadores tengan lo mejor de ambos mundos. Con la futuro personalización del sistema de habitaciones se podrán poner donde desee el jugador y podrán ser tan limpios o sucios como lo deseen.



Comentan que el año que viene va a ser centrarse en acabar cosas que ya tienen hechos. Por ejemplo, la integración del mobiGlas con las tiendas. O aumentar ArcCorp, que tendrá muchas más zonas y lugares que visitar que los actuales: será más grande en el futuro. Y muchas cosas más, pero en general es sobre el trabajo que tienen por delante y que tiene que ver con eliminar bugs, crear contenido y todo eso para el Universo Persistente, antes de despedirse y pedirnos que si bebemos licores no pilotemos astronaves.



CIG SANTA MÓNICA

Ben trae al equipo de la Cadena de Montaje, los viejos conocidos como Olwyn, Dan, Gurmukh, Calyx y Mark, para hablar un poco de su tema favorito: naves. Están cansados pero es increíble pensar que ya tienen 16 naves en el juego volando. A Olwyn le llevó como un mes y medio hacer que el sistema de pinturas luciese como tenía que lucir, recreando todos los esquemas de pintura bajo el nuevo sistema. Y hay días duros, como cuando alguien toca un pequeño detalle y de repente la Hornet tiene el doble de estados de daño y toca volver a revisarla para ver qué ha ido mal.



Herramientas y Variantes
Matt Entrieri es felicitado por sus "mágicas" herramientas, que han hecho que algunas dolorosas y lentas tareas sean prácticamente instantáneas. Por supuesto, Calyx las ha "roto" ahora con los cambios al código que han hecho para que las variantes sean tratadas de otra manera, pero piensan arreglarlas para enero y de esa manera acelerar el desarrollo. Y esto es importantísimo, porque la naturaleza modular de las variantes a nivel de código les permite poder crear variantes o equipo inusual para una nave con relativa "facilidad", por lo que se podrían crear nuevas variantes de la Hornet o la 300i en el futuro.

Naves Multitripulación
Para el año que viene dicen que Chris ya les está empujando a trabajar en las naves multitripulación y ahí es donde entrarán en juego los asientos adicionales de naves como la SuperHornet o la Cutlass, que tendrán roles específicos en sus asientos secundarios. La Constellation que usaron en Gamescom será recreada con el nuevo sistema de físicas internas y asientos de acción y eso servirá de plantilla para futuras naves, como la Freelancer... y todas las que vayan saliendo de la cadena de montaje, como la Xi'an Scout (que todavía tienen que construir), la Scythe para pilotaje humano y el resto de naves alienígenas etc.

Bulldog, el siguiente concepto
Gurmukh dice que ahora está con conceptos de la habitación que construirán en el bloque de al lado, ya que su trasfondo de arquitectura ha sido requerido en hacer una buena habitación de muestras, en la que enseñarán todo tipo de naves como decoración y quiere hacer un buen diseño. El año que viene comenzará a trabajar en el Bulldog de Aegis, y luego se pondrá con la siguiente lista de naves. Ben dice que está muy interesado en la Bulldog personalmente y Gurmukh dice que le parece una nave divertida.



Producción de arte
Gurmukh comenta que se va a intentar acelerar el proceso de desarrollo conceptual siguiendo sus propias ideas, y esto será puesta a prueba bajo la supervisión del nuevo Director de Arte. Forrest explica que va a haber todavía más producción en este sentido, siguiendo el nuevo procedimiento de cadena de montaje y centrándose mucho en seguir una normas firmes sobre el aspecto y funcionamiento de cada nave o pieza de tecnología que se cree, siguiendo la visión de Chris Roberts respecto a que deberíamos ser capaces de reconocer el manufacturador de una nave o pieza por su aspecto, calidad y diseño. Originalmente se centraron en crear arte a lo bestia, pero ahora con el nuevo director tienen un dirección visual más centrada en esto. Si ves un arma Joker, podrás reconocer el resto de las armas de esos fabricantes.



Luego entran en un debate humorístico sobre la pronunciación de armas como las Omnisky, ¿Deberían ser algo en plan sonido i, ai o arrrr? Luego Travis explica que los alemanes no soportan las Tigerstreik porque aunque a los ingleses les sonó bien ese nombre, pero a ellos les suena a "tigre parado" o "tigre se pararía". XD

HUDs
Zane explica que para el año que viene se va a centrar en finalizar los HUDs y hacer más iteraciones, pero lo que más le interesa es ponerse a hacer las versiones personalizadas de los HUDs dependiendo del fabricante o de la nave. Naves más antiguas tendrían botones e interruptores más "vieja escuela" mientras que otras tendrán interfaces más "modernos". Algunas de ellas arrancarán haciendo un inicio reminiscente de DOS con el código mostrándose en pantalla, mientras las más "elegantes" mostrarán logos y efectos en una holografía en 3D. Ese tipo de detalles que harán que cada nave y asiento se sientan reales. Lo importante a recordar es que aunque puede ser "bonito" o "molón" o "cutre", siempre será un elemento modular que depende de la nave y componentes instalados, que servirá una función clara que utilizarás y necesitarás para pilotar tu nave eficientemente y que se basará en datos que provienen de la nave y su equipo en tiempo real, no de animaciones en flash bonitas.



ILLFONIC

El equipo del FPS comenta que a última hora añadieron parte de su código a la versión 1.0, por lo que aunque esto introdujo algunos bugs y problemas que todavía quedan por resolver, es interesante tenerlo dentro... como poder desenfundar la pistola láser y abrir fuego. Ahora mismo están trabajando en que el movimiento muscular en gravedad 0 haga que el personaje se anime procedimentalmente dependiendo de la situación para hacer lo que desee el jugador, sea tanto por dentro de la nave como por dentro o por el corredor de una estación espacial o fuera, asteroides...



Chris vuelve por la sala de reuniones y comenta (mientras firma bases de maquetas de Constellations) que ya hace tres días que se están grabando los conjuntos de animaciones necesarios para la gravedad 0, para que sea como Gravity. Los de Illfonic dicen que tienen curiosidad por ver cómo queda; pero sobre todo por ver cómo lo consiguieron. Chris explica que consideraron la posibilidad de alquilar un "cometa de los vómitos" (ndt: que es como se apoda a los aviones que mediante caída libre generan un efecto falso de ingravidez) porque costaba 4.000 $ hacer 10 parabólicas; pero en realidad era más efectivo usar arneses para crear el efecto simulado en un estudio. Una nueva contrata de CryTek, Steve Bender, se ha unido al proyecto como Director de Animación hace tres semanas y ahora dirige este tema con mucho ánimo. Dicen los de Illofonic que visitó Denver y daba un poco de miedo verle arrastrándose por el suelo con un arma de airsoft o haciendo posturas de combate mientras el equipo tomaba notas.



Coberturas Procedimentales
Continúan explicando que el cambio a coberturas procedurales dependiendo de dónde te posiciones y mires ha sido un cambio muy bueno. Chris comenta que con el viejo sistema se quedó una vez atascado en cobertura sin poder salir con el botón y le mataron y dijo "this is bullshit!" y tocó rehacerlo así para que el sistema sea más ágil e inmersivo que pulsar un botón y entrar en cobertura. Dicen que en tierra funciona muy bien y ahora tienen que ver cómo lo solucionan para un cambio repentino a gravedad cero, así como ver como la IA se ocupa de este tipo de cosas. Por el momento las IAs se están volviendo muy astutas, utilizando cobertura y flancos como los jugadores.



Cuerpo a tierra
El trabajo con este movimiento continúa, y han hecho unas animaciones ejemplo para que Bender las capture en Londres con Imaginarium. También están interesados en tener las animaciones adecuadas a los estados de daño que te impiden usar un brazo o pierna y cómo esto afecta tu velocidad de movimiento o uso de equipo, como se explicó en el documento de diseño de Curando tu Astronauta. Travis Day explica que los mapeados no sólo incluyen habitaciones y pasillos, si no que todos los sistemas de ventilación y mantenimiento de las naves o estaciones espaciales o edificios estarán ahí, creando la capacidad de arrastrarse por ellos para tener esos molones momentos "Alien" y la jugabilidad sigilosa que quieren que tengan los niveles. Esto permitirá otros puntos de acceso para aquellos jugadores que usen las armaduras más ligeras y potenciar un poco más la táctica.

Chris les recuerda que su módulo será el siguiente en salir así que... "sin presiones, chicos". Activaron para el 1.0 la habilidad de eyectar y usar tu pistola para que los backers vean que es un todo unido incluso en este estado embrionario.



CONCURSO DE FESTIVOS FUTURISTAS PARA STAR CITIZEN

Quieren repartir cinco maquetas de Constellations a los jugadores que aporten las mejores cinco ideas sobre qué festivos futuristas deberían existir en el siglo XXX, sea mediante arte, texto explicativo etc... Escogerán su favorito para añadirlo a la ambientación del juego y a ese y los cuatro finalistas les enviarán una Constellation firmada por el equipo de Santa Mónica. Tenemos hasta Enero para participar en este hilo.



TURBULENT

Después de presentarse, explican que el rediseño de la web les hizo trabajar como locos durante las últimas semanas. Lo que se ve hoy es una primera iteración con problemas que tienen que eliminar tras las Navidades, sobre todo las cosas que no detectaron que los fans encuentran enseguida. El PTU (el Universo de Pruebas Público, aka, servidor de pruebas) fue un gran cambio estructural para sus servidores, por ejemplo, aunque es un poco invisible para los visitantes.



Rediseño de la Página
El rediseño de la web gira en torno al concepto de que quieren mostrar vídeos con cada nuevo lanzamiento de noticias y ahora el slideshow de la portada muestra los increíbles gráficos de CryEngine en toda su gloria. La interfaz ha sido simplificada para que los usuarios vean las funciones básicas de golpe. Se han añadido una nueva sección para hablar de los pilares del juego y que estos atraigan nuevos jugadores al juego explicando lo que es Star Citizen, yéndose a lo esencial de su ambientación y jugabilidad. En el siguiente parche de la web quieren meter una nueva página principal de la comunidad que resuma todas las novedades que puedan interesar a un fan del juego: frases de los desarrolladores o equipo de la comunidad, entrevistas en otras páginas web, actualizacioens... También quieren destacar el contenido que haya creado la comunidad, sean capturas de pantalla, el pc personalizado que tienes y tus periféricos o lo que sean, elegidos por los Moderadores.



Mapa Estelar
Turbulent aprovecha para enseñarnos el prototipo del Mapa Estelar Web que nos proporcionarán pronto. Este prototipo servirá de base para el que crearán finalmente, hecho en WebGL. Nos explican que las posiciones de los sistemas son falsas en este prototipo, por lo que si la gente hace minería de datos con estas imágenes no servirá de nada. La idea es que tenga varios niveles de vista, en este caso es nivel Galáctico en el que se ven los sectores de la galaxia con susdistintos sistemas solares y mediante líneas se puedan ver las "regiones" que hay. (Ndt: la esfera amarilla representa el sistema Sol, el centro del mapa para la humanidad, no es el centro de la galaxia ni nada parecido XD).



Pinchando en estos sectores se ampliaría a vista de Sector, viendo más de cerca uno de ellos y mostrando los distintos sistemas que tiene.



Con otro click podremos tener una Vista de Sistema, en el que aparecerá la estrella y planetas que hay en ese sistema solar, con un poco de información general del mismo.



Un nuevo click sobre otro de los planetas hará zoom sobre uno de ellos, proporcionándonos información sobre el mismo. Esto es útil porque este prototipo será utilizado también en el mobiGlas, pero la versión de la Web será la versión Enciclopédica del mapa, con datos en tiempo real de cada planeta, economía y eventos.



También se han inspirado en mapas hechos en WebGL por la propia comunidad, que hizo un magnífico trabajo fan; pero la idea es que estos mapas te ayuden a planear tus viajes a velocidad Quantum y los diferentes saltos que puedes hacer para llegar a tu destino. En las próximas semanas empezarán a hacer el arte necesario para adecentar este prototipo y harán que llegue a nuestras manos en cuanto sea posible. Esto será el primer pilar en el camino a la Galactapedia.



La actualización de la web trae la primera iteración del sistema de amigos, que en un primer lugar te permite añadir a tus contactos gente que quieres seguir, lo cual te permitirá por el momento encontrarlos en el cliente del juego para invitarlos a los lobbys y jugar. En el futuro se creará un sistema mutuo de amistad que funcionará tanto en la web como en el cliente.



Stream integrado en el Cliente del Juego y el Servidor
A largo plazo están haciendo I+D para poder ver si pueden streamear desde Arena Commander para que tengas la habilidad de escoger una "cámara" o "punto de vista" desde el mapa estelar en por ejemplo la órbita de Terra y ver lo que está sucediendo por allí. Y cambiar de punto de vista así, como si fuesen "cámaras de tráfico". Esto hará que el juego tenga un cliente de streaming por defecto y eso permitirá la grabación de batallas, descubrimientos de puntos de salto o lo que sea, sin tener en cuenta su utilidad para los Game Masters del juego a la hora de grabar material para una actualización web, sea tanto dentro del juego como en la web "¡Noticias del Sector Vega!"



Orgs Drop 2.0
Proximamente llegará el drop de organizaciones para la web, que añadirá los foros privados y comunicaciones privadas entre las organizaciones para organizar sus propias cosas. Estos foros serán unos foros 2.0 que servirán de prototipo para una actualización de los actuales foros públicos de RSI y esto permitirá tener más flexibilidad y simplicidad de interfaz y una mejor experiencia de ciudadano. Esto también permitirá tener más personalización en cómo los foros y su información se te presenta a ti como usuario. Y esto será un gran avance.



Chris explica que una de las bases esenciales de Star Citizen es su propia comunidad, más allá de su apoyo financiero, por las ideas, críticas y comentarios que hacen y que ayudan a hacer un juego mejor. Siempre que va a un evento público como DICE o PAX los periodistas se centran en la financiación de la comunidad y no en cómo esta enorme comunidad se ha reunido en torno a este sueño porque quieren tener herramientas para disfrutar mejor de este universo. No ha visto un juego que vaya a tener las mismas herramientas comunitarias que Star Citizen. El equipo de Turbulent dice que se leen todas las críticas, buenas y malas, y es increíble ver cómo los documentos de diseño tanto de la web como del juego están llenos de ideas de la comunidad.



Chris opina que dada la mayor visibilidad que tiene ahora el proyecto hay todo tipo de gente que se acerca a ver de que va el tema. Hay gente que quiere apoyarlo de veras y hay gente que simplemente por su popularidad quiere verlo caer y tirarlo abajo. Dice que "con honestidad, no sé cómo podemos ser un fracaso. Estamos haciendo el juego de la mano de la comunidad, siguiendo las iteraciones en función de la respuesta y opinión de la comunidad. Si lanzásemos un juego tradicionalmente, como hizo Ubisoft con AC Unity... nos despedazaría la opinión pública. Pero gracias a los lanzamentos pre-alpha y la crítica de nuestros fans vamos haciendo las cosas mejor poco a poco, sólo hay que ver la diferencia entre 0.8 y 1.0. Vamos a mejorar continuamente. Con tiempo y la ayuda de la comunidad ve imposible que Star Citizen sea un fracaso, dada la inteligencia que tienen los desarrolladores y la comunidad a la hora de proporcionar ideas y soluciones a los problemas.".



Sistema de Reporte de Bugs
Un ejemplo de estas críticas es la necesidad de tener una herramienta web para informar de los bugs del juego. No saben cuando lo tendrán listo, pero saben que los foros no son super-eficientes y quieren crear un sistema de reporte, comentario sobre ellos, prioridad, que sea seleccionado por los moderadores y estos lo nominen a ser solucionado por el equipo de Control de Calidad y los programadores. De esta manera se evitarán los informes de bugs duplicados y se utilizará el poder de la comunidad de manera más inteligente.

Chris les despide diciendo que tienen suerte de tener un equipo de plataforma web tan diligente, que trabaja hasta altas horas de la madrugada y apagan fuegos con velocidad y eficiencia. Y al mismo tiempo, les reconoce que son pioneros de nuevas técnicas web que no son nada fácil de desarrollar y es un honor tenerles a bordo para hacer no sólo un juego, si no un nuevo universo.



NUEVOS PACKS

Y llega la inevitable sección de nuevos packs puestos a la venta con este stream. Sandi cubre varios temas en esta sección:
- Nuevos packs por encima de 1.000 $ que traen más cosas, haciendo que ahora tengan más naves y regalos junto a ellos, además de un sendero de mejora lógico en el que se añaden cosas y no se pierde nada según donas al proyecto.
- El "Club del Millón de Millas", un club que administras en el juego que ha sido añadido especialmente para los backers que hayan apoyado más al proyecto ha sido clarificado por Diseño en Austin, ya que al ser bares persistentes en las zonas planetarias tienen un límite numérico en el Universo Persistente. Por lo tanto, aparte de los ya vendidos hasta ahora a lo largo de los años, van a añadir 35 más con el pack de Wing Commander y 15 más con el pack de Completionist.
- 5.000 packs de Auroras Aniversario a 20 dólares fueron puestos a la venta (que volaron en 3 horas), en honor al evento y la siguiente venta...
- 200 Fragatas Idris-P puestas a la venta en lotes de 50 cada 20 horas.
- Nuevas Mustangs puestas a la venta, con la Mustang Delta desapareciendo el día 29 y el resto quedándose en la tienda.

Luego Sandi repasa todos los eventos del año que viene, pero destaca especialmente el evento del 12/12/2015 (ndt: que sospecho que es la fecha de lanzamiento prevista para la alpha del Universo Persistente). Vendaval ya habló de esto en un hilo aparte, por lo que poco más se puede añadir.



Luego viene un lamentable segmento en el que Sandi vuela una Mustang contra la Hornet de Ben. En fin, Ben intenta no matarla durante 15 minutos y poco más que comentar.



IMAGINE, NUEVO TRAILER DE STAR CITIZEN
Chris dice que les gustó tanto el trailer que hizo un fan, Imagine, que decidieron licenciar la música que sonaba y hacer su propio montaje del trailer para resumir un poco la experiencia actual de Star Citizen. Obviamente lo van a hacer mejor más adelante, pero es una especie de resumen de lo que pretenden hacer con el juego y la experiencia que tendremos en el Universo Persistente.



Para terminar, nos agradecen nuestro apoyo, paciencia y Chris dice que sabía que había una apuesta sobre si sacarían o no el parche 1.0... y aquellos que dijeron que no van a perder porque saldrá antes de que acabe el año. Recuerda que nos lo han dado porque había un deseo de tenerla fuera antes de Navidades, y aunque les gustaría haberla testeado cinco días más internamente... la gente tenía que irse de vacaciones y la cosa ha salido como salió. Creen que el parche es estable y ha mejorado la experiencia, por lo que lo han sacado tal cual está para trabajar en él el año que viene.

1420
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Nazarius
« en: 23 de Diciembre de 2014, 20:37:09 »
xD bueno cierro este hilo porque Nazarius se trataba de Thanor quien habia puesto solicitud hace poco y se salió de space cowboys, creo que por asuntos de contrabando que quería realizar, se fue a Absolute Zero, y ha vuelto bajo este nick sin decir nada, pensábamos que era alguien nuevo realmente pero no, su mentor nos avisó y desde mentoría se ha decidido que por asunto de confianza debemos rechazarle la solicitud, se le ha comentado esto por privado con los motivos mejor expuestos.

cierro.

1421
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 49 - 23 de Diciembre 2014
« en: 23 de Diciembre de 2014, 16:43:53 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿CÓMO SE COMPARTIRÁ INFORMACIÓN ENTRE LOS DIFERENTES ASIENTOS DE ACCIÓN?

La potencia de tu señal y las emisiones que produces será un factor a tener en cuenta, que depende de tus antenas, equipo y generador, así como la encriptación y desencriptación para interferirlos. También se podrán escuchar órdenes y conversaciones que estén teniendo lugar en los sistemas enemigos, como ya se explicó en la última carta.

2- ¿SERÁ REMUNERADO POR SUS SERVICIOS UN JUGADOR QUE CONTROLE LA POSICIÓN DE UN PNJ QUE YO HAYA CONTROLADO?

Los PNJs deben ser contratados y se les paga lo que hayáis acordado, obviamente. Se podrá invitar a un amigo a controlar un miembro de tu tripulación PNJ en plan "momento Matrix" pero no será beneficioso para él económicamente. Es una conveniencia para no tener que ir a un planeta lejano a recoger a un jugador, y que sencillamente tome el control de un PNJ si no se tiene mucho tiempo.

3- ¿QUÉ EFECTOS SOCIALES TENDRÁ TU CIUDADANÍA?

Tu estatus social estará en el juego y será similar a un sistema de reputación en otros MMO. La ciudadanía es otra reputación y tenerla te podrá dar acceso a ciertas cosas que no están disponibles a civiles... o puede ser un problema para ti si visitas un planeta de frontera, en el que no quieran saber nada de los ciudadanos.

La idea es que dependiendo de tu relación con las organizaciones de los PNJs (Gremio de Cazarrecompensas, Mercantes, UEE, etc...) o las de los jugadores se aplicarán ciertas situaciones, acceso a ciertos objetos, etc Todo tendrá sus ventajas y desventajas.

4- ¿CARTOGRAFIAR UN PUNTO DE SALTO ESTARÁ MÁS BASADO EN TU MANIOBRABILIDAD O EN TUS CONOCIMIENTOS DE SENSORES?

Necesitas los sensores para localizar un punto de salto, por lo que esencial para ello. Una vez estás allí y hayas triangulado el punto de entrado, tendrás que pilotarlo manualmente y será una mecánica de pilotaje, equivalente según Chris a surfear una enorme ola, de manera que mientras te mantengas adecuadamente neutral en su colapso podrás llegar a tu destino. Dependiendo del tamaño, longitud, turbulencias etc, será una experiencia distinta y tendrán diferentes dificultades. Una vez que llegues al otro lado el equipo de cartografía de tu nave lo habrá grabado y podrás regresar en modo automático. La computadora de navegación tendrá diferentes niveles de calidad, capaz de grabar desde las maniobras en los más sencillos hasta los puntos de salto más peligrosos.

5- ¿SE PUEDE RE-GRABAR EL VUELO A TRAVÉS DE UN PUNTO DE SALTO PARA QUE SEA EL VIAJE MÁS RÁPIDO O MENOS PELIGROSO?

No lo sabe. Es una buena idea, aunque por el momento el plan es que sólo exista un sólo camino adecuado para hacerlo correctamente en cada uno de los agujeros de gusano. Pero puede que haya más de una manera o existan unas que ahorren tiempo de vieje, por lo que eso lo examinarán cuando estén más cerca del lanzamiento del universo persistente, el año que viene.

6- ¿CÓMO SE ESTABLECERÁN RELACIONES CON LOS PNJS?

Como ya lo explicó la semana pasada, podrá ser por parte de los jugadores o por parte de los PNJs que vienen a verte para ofrecerte un trabajo o una misión. Las IAs no estarán siempre pasivamente esperándote en su bar para entregarte una misión, si no que a veces te buscarán activamente para ofrecerte una búsqueda. Quieren que los PNJs tengan sus propios objetivos y vidas, creando una "meta-IA" que vea más allá de las situaciones tácticas y se comporten como jugadores. Y como ellos, podrán ofrecer o aceptar misiones de otros PNJs o jugadores.

7- ¿VEREMOS ARMAS INTELIGENTES DE LARGO ALCANCE EN STAR CITIZEN, COMO EL MISIL HARPOON?

Cree que probablemente tendrán armas de mayor alcance una vez que tengan los mapas de Mundos Grandes y estas estarán en las naves capitales, que tienen escáners de mayor alcance y probablemente tendrán armas de mayor alcance, aunque no tanto como la gente se imagina porque considera que el combate más allá del alcance visual no es muy divertido. S

8- ¿CAMBIAR EL DISEÑO DE LOS MÓDULOS INTERNOS DE TU NAVE SERÁ ALGO QUE SE PUEDA HACER EN EL HANGAR O SERÁ NECESARIO UN TALLER O ALGO DE TIEMPO?

Todavía no han decidido cuanto tiempo te llevará cambiar los módulos en el Universo Persistente, pero en una nave grande no sabe si llevará algo de tiempo (por ejemplo, que lleve un día alterar tu Retaliator). Por el momento será instantáneo y ya verán una vez que funcione si se siente como algo bueno o malo. Quieren que el juego sea divertido y el tiempo que lleva cargar tu nave, repararla o rearmarla no es realista, si no extremadamente acelerado incluso dentro de la compresión de tiempo. Reparar un nave o alterar su disposición interna no te llevaría meses como en la vida real, si no que llevaría el tiempo suficiente para que te des un garbeo por la zona de aterrizaje, y tomes una birra en el bar.

9- ¿CÓMO SE TRANSPORTARÁN LAS NAVES PARA SU VENTA?

Ahora mismo se transportarán completamente montadas, por lo que si quieres vender unos hornets en una zona que los necesita por estar en guerra tendrás que llevar una nave capaz de transportarlos (como una Idris) o de manera más lógica y cómoda, que unos PNJs los piloten hasta allí por ti y luego les pagues su billete de vuelta en un transporte.

10- ¿SE PODRÁ SOBORNAR A UN PNJ ENEMIGO PARA QUE SE AMOTINE CONTRA SU JEFE?


Es una gran sugerencia pero por el momento no están planeando hacer esto. Una vez que el resto del millón de cosa necesarias para el Universo Persistente estén ahí empezarán a trabajar en cosas como la moral y los motines y otros aspectos de la tripulación PNJ. Planean que los PNJs tengan "estadísticas ocultas" indicando como de buenos son pilotando, disparando... y que las mejores a través de la experiencia y las victorias, pero este tipo de cosas serán para después del lanzamiento

FINAL


Dice que este será el último programa antes de que se acabe el año y nos desea una Felices Fiestas y Año Nuevo. Ha sido un increíble año y se siente orgulloso del trabajo de sus equipos y del apoyo que la comunidad les ha proporcionado. Aprecian nuestra paciencia, porque saben que les está llevando más tiempo del que les gustaría que fuese, pero esto es así porque quieren hacer algo bueno... y lleva su tiempo.

1422
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Skiride
« en: 23 de Diciembre de 2014, 00:09:10 »
amigo de mambutu y tímido, hmmm por qué será será será...  :85: :86: :87:

bienvenido ski! siempre es un placer contar con gente de confianza para las misiones más peligrosas, esas de fregar el hangar y dejarlo bien limpito, asi que nada antes de que te encargemos las letales tareas de aspirante, te dejamos sentir la gloria cowboy con una buena birra y la atención de una de nuestras mejores becarias.   :cervezas:



p.d: ahora te envío un privado para el alta en la organización ^^

1423
Documentos / Re:Sistemas de Naves Multi-tripuladas
« en: 20 de Diciembre de 2014, 19:54:27 »
Alguien sabe como funcionara el sistema de embarque o conexión a naves multitripuladas?, es decir, sera necesario que todos los tripulantes embarquen en un hangar o vayan a la nave para ocupar sus puestos o al conectar podrás elegir en que nave quieres estar con el permiso del dueño claro esta .

me da que lo primero, con el modulo social van a implementar que puedas invitar a la gente a visitar tu hangar, así que me da que van por ahí los tiros.

1424
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Nazarius
« en: 19 de Diciembre de 2014, 22:43:37 »
Rafa.. que nazarius ya ha rellenado la solicitud.. jaja  xD

Bienvenido por aquí Nazarius, actualmente seguimos reclutando aunque nuestro cupo se está llenando pero llegas bien a tiempo, siento no haberte dado la bienvenida antes pero como a lo mejor sabes hoy era el evento de CiG y ha sido un día ocupadete. Asi que nada, ahora te envío un mensaje privado por el foro para empezar tu alta en Space Cowboys, de mientras sientate a esperar mientras te atiende una de las becarias.   :cerveza: :cerveza:




1425
Noticiarios / Around the Verse Episodio 25 - 18 Diciembre 2014
« en: 19 de Diciembre de 2014, 00:52:19 »


Traducción por frost en CE.



COMIENZO

Ben y Sandi comienzan el programa indicando que, como la semana, el Gladiator está en el hangar y también en la tienda, por si a alguien le interesa verlo o comprarlo. Tiene estadísticas actualizadas y como siempre lo hacen para que tengamos algo de lo que discutir. También recuerdan que aún les quedan pequeñas camisetas por 5 dólares, que quieren vender para hacer sitio a más stock.

Comenta que esta semana los de EA estaban haciendo limpieza y dijeron que si nadie venía a buscar en Austin para las 5 de la tarde un decorado de Wing Commander IV lo iban a tirar a la basura, por lo que Ben llamó a un fan de Star Citizen que conoce en Austin a que fuese a recogerlo si podía. Y así hizo, y ahora tienen el cacho de nave espacial en la entrada de la oficina de Austin.

Nos recuerdan que mañana a las 10:00 PST (19:00 hora de la península) harán el livestream y que blablabla no os lo perdáis.

NOTICIAS

Arena Commander
- Siguen trabajando para sacar cuanto antes el parche 1.0. Hay mucha especulación de si lo sacarán mañana, les encantaría pero si no son capaces de sacarlo sabremos por qué. Aún así, durante el livestream nos enseñarán cosas de él, pase lo que pase.
- Se está trabajando en las salpicaduras de sangre en el casco. Ben comenta que entre los desarrolladores siempre andan teniendo problemas con los cascos y a medida que añaden funcionalidades van descubriendo bugs al interactuar con el mundo. Al parecer ahora puede salir sangre por tu boca y ensuciar el interior del casco... lo cual es más problemático que si sucede al revés.
- Han terminado el nuevo sistema de emisiones y misiles. Pondrán un documento de diseño sobre sistemas de naves y se hablará sobre cómo se hacen los distintos tipos de sigilo que se pueden hacer con el hornet tracker o ghost y cómo básicamente funcionan esos subsistemas en Star Citizen.
- El Modo de espectador cinemático, cámara de armas y de piloto están casi terminados. Quieren disfrutar viendo dogfights y están incluyendo estas nuevas opciones de cámara, que llegarán con la siguiente gran build que hagan.

Escuadrón 42
- Se está trabajando en Mando Defensivo de las IAs, básicamente cómo responden las IAs cuando son atacadas.
- Siguen trabajando en la prueba de concepto del sistema de conversaciones interactivo. Están ahora en fase prototipo, interactuando con otros personajes no jugadores para ver las diferentes maneras en las que responden.

Universo Persistente

- Continuando el trabajo en el Médico. Habrá tanto PNJS o jugadores médicos que intentarán ayudarte cuando has sido herido. Es un tipo de carrera que quieren que tengan los jugadores en el universo de Star Citizen.
- Continúa el I+D del modelado y texturizado de asteroides. Desde el primer trailer en 2012 han trabajando con asteroides, pero quieren continuar en esto hasta tener los impresionantes asteroides que serán utilizados para la minería espacial.

- Se ha revisado el concepto del camarero de ArcCorp, básicamente porque Chris quería que los camareros tuviesen más opciones a la hora de vestir que simples pantalones de trabajo (los típicos 7 bolsillos XD).

Naves
- Cutlass, sus impulsores de maniobra han sido ajustados para que pueda volar apropiadamente. Como ya se dijo muchísimas veces, quieren tener la Cutlass Black pilotable en solitario para AC 1.0, fijando al piloto al asiento principal.
- Avenger, estados de daño terminados (y también saldrá en 1.0). Ben comenta que estarán en un estado muy básico de vuelo porque van a ser muy revisados en Manchester para darles mucha más modularidad y sería hacer trabajo en vano.
- Los Mustangs Alpha y Gamma están casi terminados, que también llegarán con el siguiente parche.

Módulo FPS
- Las animaciones de botas magnéticas han sido mejoradas.
- El casco ha recibido un pequeño punto de anclaje. Esto servirá, por ejemplo, para instalar en él una linterna... para no tener esa comprometida situación del Doom 3 en que tienes que elegir entre luz o arma XD
- Añadidos múltiples componentes al rifle láser han sido mejorados: trazas de luz, efectos tras su paso y fogonazos. Ben comenta que está impresionado de cómo lo de Illfonic pasaron de tener versiones pequeñas de armas navales a tener versiones con múltiples componentes que se pueden cambiar.

CRUNCHING CON LOS PRODUCTORES DARIAN VORLICK Y TRAVIS DAY
(Ndt: durante el segmento se pasan el rato comiendo una tartaleta, luego unos cereales con leche de Capitán Crunch XDD, unos entremeses de quesos y finalmente unos whiskazos)

Quieren explicar un poco lo que implica hacer "crunching" para AC 1.0. Travis explica que el período de "crunching" viene siempre antes de un lanzamiento de software. Hay muchos debates en torno a esto, pero se reduce a que cuando te queda un 25% de lo necesario para lanzar algo llega el momento de terminar todo lo que ha quedado con flecos y pasar a un modo de trabajo extra en que se trabaja un poco más, con horas extras a diario y yendo por la oficina el fin de semana para terminar todo y ayudar a las tareas de los demás para que esté todo el mundo feliz con el resultado.

Darian dice que llega un momento en que hay que cortar el contenido que se va a poner en este lanzamiento y se pule su acabado y se arreglan los problemas restantes que queden. Es en estas decisiones de última hora en las que se elige lo que se lanza y lo que se queda en la oficina para 1.0. Como productores son los verdugos que deciden por donde se corta XD (¡Características del juego, no gente! dice Travis).

Esto es similar a los últimos días del curso previos a un examen, en que revisas todo lo hecho para intentar recordar todo lo que aprendiste y las preguntas trampa. Esto es similar en videojuegos, para asegurarse de que todo sale de manera lo suficientemente pulida y decente. Travis explica que hay dos tipos de personas con las que tratar en el crunching:
- La gente super-apasionada que quiere meter cada una de las cosas en las que se trabajó en el juego, por lo que acaban trabajando demasiadas horas y agotándose sin darse cuenta. Parte de su trabajo es detectar esto y asegurarse de su bienestar.
- La gente que ha estado trabajando demasiado tiempo y te lleva a otra habitación para decirte que si no se va a casa a las 18:00 va a coger su PC y tirarlo por la ventana, por lo que le envías a casa y al día siguiente vuelve en perfecto estado sin bolsas bajo los ojos.
Quieren hacer un buen trabajo y que sea divertido, pero es un trabajo al final del día y la habilidad de trabajar a lo largo del proyecto es más importante que echar unas cuantas horas extra. Como productores no sólo tienen que asegurarse de que los trabajadores estén centrados en sus tareas, si no asegurarse de que mantienen su cordura. Aunque quieren sacar 1.0 no deseen que algunos trabajadores se quemen por trabajar demasiadas horas, porque hay que ver las cosas con perspectiva.

Respecto a 1.0, han trabajado duramente en un montón de contenido como nuevas naves y mecánicas, pero a veces se obsesionan con los más pequeños detalles, como si hay vibraciones entre el casco y el HUD o si hay demasiada reflectividad en los cristales. Es todo un logro haber logrado añadir tantas cosas en el poco tiempo que tuvieron tras Gamescom y el desarrollo del parche 0.9. También explican que es como un rito de paso en que el equipo se une más que nunca tras el proyecto al ver todos sus esfuerzos dar sus frutos. Tiene sus inevitables bajas (toma de Mark Abent tirado en el suelo entre robots nerf y con Mayberry uniendo las yemas de los dedos como Palpatine sobre él XD), pero es lo que hay.

MVP 18:40
Will entrega el premio a MrCombustible por su impresión tridimensional del Thorsu Gris (la langosta de la pecera).

BUGSMASHERS 19:30 con Calyx Reneau... que noooo, con Mark Abent

"Los rumores de mi muerte han sido muy exagerados" dice, antes de ponerse con un nuevo bug que se han encontrado con un arma capaz de tener modo de fuego en ráfaga. Al parecer al pulsar el botón dispara la ráfaga, pero no autodispara si dejas el botón pulsado. Así que tiene que arreglarlo, por lo que se va al código a retocarlo para solucionarlo. No tiene mucho más, excepto mencionar que ahora mismo tiene un ciclo muy rápido que deberán ajustar los diseñadores hasta el punto que deseen.

Y este es el último Bugsmashers del año.

ATENCIÓN AL CLIENTE

Chelsea y Alexis hacen su segmento con una hogar digital muy navideño rodeadas de las armas nerf que les regaló Wulf y todas las chucherías que les envíaron los fans, como 4Aces, AnthonyRoman, Devastator0, Morrow y Reverend. También agradecen a TEST Squadron, Sean Carrol, Titanüber, Tim Roy y Phrase66.
Avisan que atención al cliente estará cerrado durante las fiestas y volverán a las oficinas el 5 de Enero. Si el problema no es crítico, nos piden que esperemos a esa fecha antes de enviar nuevos tickets porque estarán con una larga lista de espera cuando vuelvan.

ENTREVISTA CON BRANDON EVANS, DISEÑADOR DE UI (INTERFAZ DE USUARIO)

¿Es muy complicado organizar las diferentes pantallas de cada nave o van a estandarizar el proceso?
En realidad es bastante sencillo, porque cada objeto es un "objeto anclable" (dock item) y pueden ser puestos o presentados de la manera que deseemos. En realidad es un sistema muy modular, por lo que será fácil hacerlo tener un aspecto distinto en las distintas naves manteniendo la misma funcionalidad mecánica por debajo.

¿Complica mucho las cosas que la UI del juego esté distribuída en diferentes pantallas situadas a lo largo de las naves con diferentes niveles de seguridad para accederlas? ¿Desarrollaron herramientas especiales para ello?
La parte multi-tripulación es la más difícil de la IA. La pusieron en marcha en modelo prototipo temprano para la demostración de la Constellation en combate de Gamescom, de todas formas. Lo más difícil es convertirla de un sistema que asume que eres el único piloto y comandante de una nave a un sistema que sabe dónde estás y que HUD necesitas ver mientras al mismo tiempo ves los HUDs de los demás. Ahora están trabajando en averiguar qué HUD adicionales necesitas ver en las proximidades para ayudarte en tu trabajo, sin enviarte los datos de tráfico de red de todo el sistema. No lo han conseguido hacer todavía, pero lo conseguirán ("mas nos vale..." XD).

¿Quién decide el aspecto de las UIs desde diseño a función? ¿Se testean previamente antes de meterlas al motor gráfico? ¿Se ha pensado en Oculus Rift?
Brandon dice que Behaviour creó la estructura de trabajo de sus UIs mediante un sistema muy útil que se divide entre diferentes pantallas y textos, así como sus componentes internos. En cuanto a las pantallas en si, un diseñador dice sus necesidades a Zane Bien, Zane hará un concepto en 2D en Illustrator que será criticado a muerte por Chris Roberts y otra gente y luego tomará ese concepto y lo pasará a objetos flash. Entonces averiguaran qué objetos quieren que sean "anclables". Una vez hagan esto van implementándolos y creando su funcionalidad.
Para 1.0 la Aurora será la primera nave que muestra su HUD de una manera distinta al resto de naves (por lo que es el conejillo de indias del sistema, teniendo objetos del HUD principal funcionando en sus paneles laterales de la silla) y esto se irá ampliando a las distintas manufacturadoras de naves y sus modelos en si, creando vistas de objetos normales, de minería (si la nave es minera) y todo tipo de modos si es una nave capital. Aún así, quieren mantener el concepto de la interfaz unificado todo lo que puedan y no hacer muchas excepciones en su funcionalidad.

¿Se parecen las UIs actuales a las que debe tener el juego acabado?
Es difícil de saber, porque todavía no han diseñado todas las particularidades de todos los fabricantes de naves. A nivel de funcionalidad están lejos de lo que quieren hacer, quieren tener más control en todos los sistemas de la nave. 1.0 nos acerca un poco al añadir controles de misiles, escudos y energía, pero todavía queda mucho camino... y sólo va a mejorar.

¿Cual ha sido el mayor desafío hasta ahora?
Recientemente fue meter la organización de la funcionalidad del control de misiles, porque anteriormente estaban todos los misiles puestos en línea y de un sólo tipo y tras pulsar un botón los armabas/fijabas/lanzabas. Ahora los misiles están divididos en sus diferentes tipos, mostrados por emisiones que buscan y luego en modelos. Puedes ordenarlos como quieras y esto requirió mucho trabajo por parte de la interfaz de los propios misiles para que funcionase correctamente, unas dos semanas (con ayuda de Zane, Mark y Calyx).

FINAL
Dicen que la semana que viene se van de vacaciones, pero no nos dejarán sin contenido en la Web, incluyendo un pequeño vídeo sorpresa.
También quieren desearnos felices fiestas y un feliz año nuevo, que traerá muchas novedades a Star Citizen. ATV volverá el mes y año que viene. Ben dice que no se imaginaba que iba a hacer esto y Sandi comenta que no pensaba seguir aquí tras dos años.

SNEAK PEAK 34:50
Algo Vanduul, sin duda, pero lo que es... cualquiera lo adivina XD Imagino que es una cápsula de abordaje.





RESUMEN REVERSE THE VERSE


- El Rol de la Avenger no cambiará, aunque ya no tendrá un arma de tamaño 5.
- El sistema de tamaño de las armas está cambiando.
- El Parche 1.0 tiene una versión bastante sólida en la oficinas, pero no tiene el pulido que desean entregarnos. Harán una nueva esta noche y otra mañana, cada una con sus mejoras. Nos contarán más durante el livestream; pero por el momento hay dos bugs bloqueadores. Si 1.0 no está listo este sábado día 20 se pospondrá ya para Enero.
- El sistema de Lobby estará en el cliente (pero no en la web). Funciona pero tiene algunos bugs todavía.
- La Gladius probablemente no estará en 1.0, pero está casi lista.
- El Informe mensual de Diciembre saldrá probablemente el 7 de Enero.
- CIG estará en PAX South y tendrá su propio evento, detalles pronto.
- La revista Jump Point saldrá mañana.
- Los criminales no sólo podrán ser piratas: contrabandistas, traficante de drogas, hacker, militante, terrorista... cosas muy "malotas".
- La Carrack está en whitebox.
- El Retaliator estará en el hangar en algún punto entre 1.0 y 2.0.
- Las Mustangs no traerán LTI y su compañía está empezando a crear naves en el verso, por lo que puede que en el futuro creen otras.
- El Sistema de Organizaciones será los cimientos del sistema de facciones. Las organizaciones será dirigidas tanto por PJs como para PNJs. Tendrán una micro-escala para tus amigos, organización interna y organizaciones aliadas y a nivel macro-escala tendrán implicaciones políticas con la UEE, Banu, Xi'an y Vanduul, cuyas alianzas cambiarán. Si elegís ser amigos de los Xi'an, por ejemplo, los Banu y Vanduul no estarán contentos contigo. El sistema de facciones tendrá todo tipo de capas.

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