Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Havok Specter

Páginas: 1 ... 97 98 99 100 101 ... 111
1471
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Erothan
« en: 13 de Noviembre de 2014, 13:25:58 »
Bienvenido Erothan! Me parece que vienes de parte de Akura Kran con que no te cortes, tienes barra gratis con nuestras becarias! Te advierto que son muy muy atentas..



p.d: si eres de shooters ya echaremos algo mientras esperamos la salida del modulo FPS a principios del próximo año, de resto controla el hype que puede llegar a ser malo xD

1472
Informes / Carta Chris Roberts - 61 millones
« en: 13 de Noviembre de 2014, 01:09:37 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡Es bueno estar en casa! Tras un viaje de vuelta a casa de 14 horas desde Australia, ha sido una buena sorpresa ver que los mecenas de Star Citizen han vuelto a superar otro hito. Es difícil de expresar cuan profundamente apreciamos en CIG lo que la comunidad ha hecho, y está haciendo... ¡Todos os lo agradecemos!

El objetivo de financiación de los 61 millones desbloquea el Prowler de Espera, una nave de la UEE de diseño Tevarin. Estoy muy emocionado por ver a dónde llevan nuestros artistas conceptuales esta nave, ya que tendrán que diseñar un nuevo estilo para otra especie alienígena y entonces adaptarla para el uso humano. Debería ser un proceso interesante. Aquí está la descripción:


Espera Prowler - Recibiendo su nombre de la designación militar de la UPE, la Prowler es una versión modernizada la infame nave de asalto tevarin utilizada en la Primera Guerra Tevarin. Con el reciente descubrimiento del planeta tevarin perdido en el sistema Kabal, los ingenieros de Espera disfrutaron de un acceso ilimitado para examinar las naves que se conservaban en varios de los depósitos de armas, antes de ponerse a recrear meticulosamente los rasgos de diseño. La efectividad de la Prowler como vehículo de despliegue rápido de tropas era debida principalmente a su discreción. La nave de abordaje estaba construida utilizando toda una variedad de técnicas para minimizar su firma en los sensores y poder acercarse a naves desprevenidas antes de desplegar rápidamente a sus tropas de asalto por vía EVA. El modelo actualizado de la Prowler representa la mezcla perfecta de ambas culturas: la elegancia y efectividad de la maquinaria de guerra tevarin combinada con la fiabilidad de la tecnología moderna de la UEE. (Aunque carecen de algunas de las mejoras de la versión moderna, los antiguos modelos de Prowlers de fabricación tevarin y restaurados para el vuelo espacial moderno son muy apreciados por quienes han sido lo suficientemente afortunados como para encontrar uno).

El ganador de la última encuesta de naves para la Cuarta Oleada ha sido una tercera nave inicial. Cuando decimos una nave "inicial" en Star Citizen, esto no quiere decir que la abandonas tan pronto como puedes... sólo significa que es una nave más pequeña, menos cara, que te introduce al mundo de Star Citizen. Tuvimos naves iniciales similares en Privateer y Freelancer, y !muchos de los jugadores optaron por quedarse con sus viejos y fiables modelos durante todo el juego! Las naves iniciales de Star Citizen tienden a ser naves "un poco para todo", permitiéndote probar las diferentes actividades disponibles en el verso.

Cuando nos sentamos a elegir la tercera nave inicial ideal lo hicimos pensando que necesitábamos que llamase la atención de una manera similar a como la Mustang se diferenció de la Aurora sin ser una nave dedicada a un rol específico. Lo que no pudimos decidir fue quién iba a fabricar esta nueva nave. Ya teníamos naves iniciales de RSI y Consolidated... ¿por lo que quién debería hacer la siguiente? ¿Una nave orientada para la piratería de Drake, una nave militar de Anvil o Aegis, o quizá una pequeña nave de lujo de Origin o una comercial de MISC?

Al final, hicimos unos esbozos de cuatro posibles naves, una de cada uno de los constructores de naves (los representantes de la quinta compañía, Origin, declinaron nuestra petición; ¡aparentemente, ellos no van a construir una nave barata!) Y ahora vamos a dar a los mecenas la habilidad de escoger cual de ellas vamos a desarrollar como la tercera nave inicial de Star Citizen. Aquí están las opciones:

OPCION A




Drake Dragonfly (Ndt: Libélula): tú no subes realmente a la Dragonfly, si no que más bien te la pones. En resumen, es la cosa más cercana a atar un motor y unas armas a tu traje espacial.. o, como dice la campaña publicitaria, "la cosa más cercana a cabalgar el vacío tu mismo". Ocupando un lugar en el panteón de naves entre un caza de corto alcance y una Aurora, el Dragonfly es un ultraligero rápido y maniobrable diseñado para que sea construido de manera barata en grandes números y que sea personalizado rápidamente por los aficionados. Los Dragonfly se han convertido en las naves favoritas de un tipo muy especial de entusiasta que se reúnen a menudo para compartir sus modificaciones, competir fuera de los circuitos... y otros hobbies mucho menos legítimos.

OPCION B



Aegis Terrapin (Ndt: Tortuga de agua dulce): literalmente, una nuez difícil de romper, el Terrapin es la más pesadamente blindada de las naves baratas del mercado. Originalmente diseñada para misiones de reconocimiento de largo alcance en peligrosos sistemas estelares, la filosofía de diseño del Terrapin gira en torno a rodear a la nave en capas adicionales de blindaje y reservar un parte significativa de la potencia del motor a alimentar el mayor generador de escudos de su clase. Los Terrapin son populares entre los mineros independientes, con una montura de equipamiento y un compartimento de almacenamiento pequeño que puede ser adaptado a minerales valiosos

OPCION C



Anvil Hurricane (Ndt: Huracán, aunque supongo que no hacía falta): algunas naves evitan los peligrosos encuentros con velocidad, otros con sigilo y otros con maniobrabilidad. La filosofía del Hurricane de Anvil es que debería ser capaz de destruir cualquier cosa que se ponga en su camino fuera de los cielos. El Hurricane no ganará ninguna carrera y su perfil electromagnético no te permitirá colarte tras las líneas enemigas... pero presume de un amplio conjunto de completamente personalizables anclajes de armas de pequeño calibre, además de personalizar los tipo de armas de distintas maneras. Los Hurricanes son usados a menudo por escuadrones de milicianos y organizaciones privadas que desean añadir a su alineación un "peso pesado".

OPCION D



MISC Reliant (Ndt: el Confiado o Fiable): con el éxito de la campaña "Hecho de por Vida" de la Freelancer, MISC ha pasado a unirse a RSI y Consolidated en el mercado de las monoplaza que te introducen al mundillo de las naves. ¿Su bala de plata? Una nave inicial con más de un asiento... y su as en la manga: tecnología Xi'an. Donde la Aurora es una plataforma totalmente utilitaria y el Mustang es un transporte personal delicado y maniobrable, la Reliant es la nave de MISC más cargada de tecnología Xi'an hasta la fecha. ¡Destacando por sus imposiblemente limpias líneas, dos asientos de tripulación separados y un diseño de fuselaje vertical, las racionalizadas carlingas de la Reliant destacan con alguna de la mejor tecnología Xi'an disponible!

Por favor, dejadnos saber cual es vuestra favorita en la encuesta de más abajo; la ganadora será la tercera nave inicial de Star Citizen... y las otras se irán al sótano para futuras referencias (Ya puedo ver cómo los mecenas me están escribiendo para preguntarme si alguna vez veremos a estas finalistas de nuevo; nosotros no tenemos espacio en el calendario para hacer múltiples naves iniciales en estos momentos, ¡pero nunca digas nunca jamás!) ¡Creo que cualquiera de estas cuatro naves serían una gran adición a la lista de naves de Star Citizen, por lo que me siento confiado a la hora de dejar que los mecenas hagan la elección!

Anunciaré el ganador en mi siguiente carta. Hasta entonces, me gustaría agradeceros de nuevo vuestro continuo apoyo. Nuestros mecenas son el grupo de personas más increíble del mundo, y cada vez que veo lo creativos que sois a la hora de apoyar el juego y hablar de él, me siento todavía más agradecido de que todo esto haya salido así. Gracias.

— Chris Roberts



VOTAR ENCUESTA AQUI

1473
Informes / Re:Informe mensual [Octubre 2014]
« en: 11 de Noviembre de 2014, 16:03:57 »
Harta info!

Por cierto, ¿alguien encontró el logo de nuestro clan en esa foto gigante? XD

sip y lo cierto es que no tardé demasiado, o menos de lo que pensé, 4-5 minutos xD

esta es la imagen a resolución completa

http://i.imgur.com/NPjDqP1.jpg

abajo del todo si empiezas por el lado izquierdo cuenta como 50 logos para la derecha, hay uno redondo y de fondo liso y verde con un dibujo de un lobo en negro en el centro, desde ese sube para arriba 12 logos y tienes el nuestro, cerca tenemos a nuestros amigitos los storm.. xD

1474
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 44 - 10 de Noviembre 2014
« en: 11 de Noviembre de 2014, 13:29:45 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris dice que acaba de grabar esto hace unas cuantas horas, que acaba de llegar este fin de semana de Australia y que está peleando un poco contra el jet-lag. Dice que se lo pasó muy bien en Melbourne, hizo algo de televisión y PR esta semana y ya está de vuelta en la oficina... por lo que eso retrasó un poco este programa.

Tiene muchos deberes que hacer y está firmando tarjetas de ciudadano a algunos fans mientras empieza el programa. "Es excitante ser Chris Roberts hoy" se ríe, mientras firma en línea varias tarjetas.

Comenta que el programa es hecho gracias a las aportaciones de los suscriptores y hablando de mini-mecenazgo saca la caja del Wasteland 2, que ya le ha llegado aunque no tuvo tiempo de jugarlo. Dice que es bueno que otro juego de gran tamaño haya sido terminado bajo las mismas circunstancias que Star Citizen.

1- ¿CUAL HA SIDO LA CÓSA QUE SE IMAGINÓ CHRIS ROBERTS QUE FUE MÁS DIFÍCIL DE REALIZAR?

Dice que todavía es pronto para decidir cuál es, pero... no tiene una respuesta definitiva. Técnicamente fue adaptar el robusto motor 3D CryEngine y adaptarlo a las necesidades y escala de Star Citizen, así como ocuparse de los problemas de red que tuvieron y tendrán que superar para hacer un juego en toda la galaxia.

Desde otro punto de vista, lo más difícil ha sido infundir su visión de qué debe ser el juego a un equipo tan grande como el suyo, ya que nunca soñó que tendría y con una cantidad de características que pensaba que llegarían años tras el lanzamiento cuando tuviesen más fondos. Es un desafío hacer que los líderes de estudio sepan lo que él desea de ellos, que sus lugartenientes tengan claros los objetivos y que la gente que hay bajo sus órdenes capten exactamente el espíritu del juego o sección en la que estén trabajando, de manera que sean eficientes a nivel económico mientras la calidad y funcionalidad del juego se mantiene a un nivel alto. Está contento con el equipo que tiene y está orgulloso de cómo van las cosas, pero nunca puedes dejar de vigilarles para que las cosas no degeneren.

Una vez que el juego esté "hecho" (que nunca lo estará del todo, a sus ojos) con las funcionalidades básicas, esos serán sus grandes problemas.

2- ¿TENDRÁN LOS PIRATAS UN TABLÓN DE MISIONES SIMILAR AL DE LOS CAZARRECOMPENSAS? DE ESTA MANERA SERÍA MÁS FÁCIL CAZAR A LOS CAZADORES DE SUS CAMARADAS

Cree que van a existir tablones de trabajo de todo tipo y estos serán generados y patrocinados por diferentes organizaciones y algunas de ellas serán jugadores o de no jugadores. Esto será del estilo de una web como uber en la que te pondrán una puntuación por tu calidad como empleado y tú a ellos como patrón. Y esto será igual para piratas, mercaderes, cazarrecompensas... y todo esto se unirá de manera centralizada en el mobiGlas, pero antes deberías unirte o pasar los ritos de paso de esa organización o corporación para conseguir tu contraseña y acceder así.

3- LOS PORTANAVES BENGAL SERÁN NAVES MUY RARAS ¿PODREMOS ENTRENARNOS CON ELLAS EN EL ARENA COMMANDER, PARA TENER ALGO DE PRÁCTICA ANTES DE CONTROLAR O CAPTURAR UNA?

No cree que tengan un mapa con una Bengal para practicar, pero seguro que tendremos uno con la Idris y otras naves capitales de menor tamaño. Quieren que tengas que descubrir cómo abordarlas y enfrentarte a esta nave en el Universo Persistente.

4- EL 90% DE LA GALAXIA SON PNJS ¿SI SE HACE UN BLOQUEO DE UN PLANETA, POR EJEMPLO, ALGUNOS DE ELLOS SE NOS UNIRÁN MIENTRAS QUE OTROS SE OPONDRÁN?

Nuestras acciones afectarán a los PNJs y su economía, por lo que si un nodo de producción necesita 10 toneladas de aceite se añadirá la misión de que se tienen que llevar allí. Si los piratas atacan el envío, el nodo no tendrá materiales para construir, por lo que pondrá otra misión para traer 10 toneladas de aceite pero también contratarán mercenarios para escoltarla, sean jugadores o PNJs.

Todas las IAS tienen acción y reacción a lo que hagan los jugadores, y la economía también. Si se hace un bloqueo, los nodos de la economía del planeta que necesitan cosas probablemente contratarán IAs o Jugadores para romper el bloqueo y los jugadores que quieren romperlo contratarán IAs o jugadores para ayudarles a hacerlo. Por lo que...si.

5- ¿SERÁN INSTANCIADAS POR SEPARADO LAS BATALLAS FPS Y ESPACIALES?

Si es en el espacio durante una batalla y unos infantes de marina abordan una nave: no será una instancia distinta, todos estarán juntos. Probablemente tengan optimizaciones de código de red distintas para los personajes a bordo de una nave que a los que pilotan naves y trabajarán eso a medida que saquen el módulo FPS y el Arena Commander 2.0 con las naves multi-tripulación. En 3.0 se unirán estás dos cosas.

6- ¿CÓMO DE PERSONALIZABLE SERÁ EL CASCO DEL FPS?

Será muy personalizable. No tanto el casco en sí, fuera de su aspecto estético, si no el equipo que llevas que cambia las funciones que se muestran en su HUD. Si llevas una computadora táctica conectada a una arma inteligente, tu visor mostrará a dónde apuntan los cañones de las armas mediante conexión informática, así como cuanta munición queda y demás datos. El equipamiento que lleves afectará lo que ves en el HUD, de la misma manera que el equipo que lleves en tu nave afectará lo que verás en el visor holográfico, HUD y pantallas multifunción.

La intención es que conectes diferentes sistemas a tu armadura y esto cambie sus HUDs. Y en las naves lo mismo. Puede que llegue para Arena Commander 1.0, pero si no llega poco después se cambiarán los HUDs comunes que tienen las naves para representar el equipo que se lleva instalado:
- Una Aurora tendrá un HUD más básico y sistema de apuntado, que sólo permitirá seguir a un objetivo.
- Una Hornet tendrá un sistema más avanzado, que permitirá seguir a cuatro objetivos simultáneamente.
Se podrán comprar diferentes computadoras de apuntado, paquetes de software, paquetes de radar y todo esto y el equipo de aviónicas que tenga determinarán lo que tu nave y tu HUD representa. Y esto también permitirá hacer ciertas cosas adicionales con el IFCS de la nave que ahora mismo todas las naves pueden hacer por defecto, pero ya a más largo plazo, como parte del sistema de equilibrio del juego... ¿quieres gastar energía y ciclos de computadora en esta cosa, o prefieres más para las armas? O lo que sea.

7- ¿VAN A EXISTIR LOGROS COMO EN STEAM?

No, no le gustan.

Lo que habrá serán logros dentro de la ficción, como recuerdos de cada planeta y souvenirs, peces para añadir a tu pecera, un modelo del Empire State Building... etc Si eres un malote en la campaña de Escuadrón 42 tendrás tus medallas de tu carrera militar.

8- ¿VA A EXISTIR ALGO QUE IMPIDA HACER COSAS EN EL FPS QUE UN HUMANO NORMAL NO PODRÍA HACER, COMO GIRARSE 180º EN UNA DÉCIMA DE SEGUNDO Y PEGARLE UN TIRO EN LA CABEZA A ALGUIEN A 200 METROS?

Está de acuerdo que no es muy realista y el diseño del FPS impedirá eso. Sabe que la demo del FPS no mostró todas estas cosas a fondo, pero más adelante mostrarán más cosas. No puedes ir corriendo, sacar un arma y disparar con puntería a larga distancia. Tendrás que controlar tu cansancio, apuntar con alzas de hierro... etc Si quieres correr rápido te puedes olvidar de disparar de manera precisa. Y como en el ejemplo, tendrás que girarte, apuntar, y disparar. Nada de hacerlo todo de un giro.

El shooter no será un arcade estilo COD pero tampoco será un simulador militar de alto realismo, si no un espacio cómodo y divertido entre ambos, pero quieren modelar cosas como fatiga, que el movimiento afecte puntería, y todas esas cosas. Pronto enseñarán más cosas.

9- ¿SEREMOS CAPACES DE DAÑAR PLANETAS SI TENEMOS ARMAS LO SUFICIENTEMENTE POTENTES?

En el futuro cercano, 0 posibilidades de poder hacer cosas como esas. Nada de armas destruye-planetas, a no ser que metan un evento de GM como un asteroide que va a impactar un planeta.

10- ¿VA A EXISTIR UN JUZGADO EN LAS CIUDADES PARA QUE LOS FORAJIDOS SEAN ACUSADOS Y CONDENADOS POR SUS CRÍMENES?

No tienen planes por ahora para los juzgados a la hora de procesar criminales. Si eres capturado como criminal inmediatamente aparecerás entrando en una prisión de alta seguridad desde la que puedes sobornar tu escape o fugarte de alguna otra manera. Quieren quitar el aburrido proceso intermedio por el momento, pero admite que quieren tener un tribunal controlado por jugadores pero eso no está orientado a criminales por el momento, al menos para 1.0, quien sabe si más adelante añadirán más aspectos administrativos y de control de ciudades en el futuro.

1475
Noticiarios / Around the Verse Episodio 19 - 7 Noviembre 2014
« en: 07 de Noviembre de 2014, 16:28:22 »


Traducción por Vendaval en CE.



COMIENZO

Los presentadores de este episodio son el habitual Ben Lesnick acompañado de James Pugh. Ben bromea explicando que la ausencia de Sandi Gardines se debe a que las fuerzas de la UEE la han detenido para someterla a un interrogatorio, pero que tienen la esperanza de que no tarde en fugarse de su confinamiento.

Comentan cómo les ha ido la festividad de Halloween. James Pugh dice que él la celebró al día siguiente, el 1 de noviembre, y se vistió de Mysterion (un personaje de la serie "South Park"), mientras que Ben contestó que él fue con su aspecto habitual de "Mark Skelton gordo".

A continuación hacen un resumen de la PAX Australia, donde enseñaron el combate FPS y consideran que fue un éxito clamoroso. Están muy orgullosos del trabajo realizado por los chicos de ILLFONIC, y les parecerá muy raro referirle a ellos con este nombre a partir de ahora en lugar de proseguir la broma de referirse a ellos como REDACTED.

Pero el combate FPS no fue lo único que mostraron en la PAX Australia. Chris Roberts dio un paseo por el interior de un hangar en el que podían verse las siguientes naves en ser incorporadas al juego. El Gladiator (NdT: aquí Ben Lesnick se confunde y en realidad quería decir el Gladius) y la Redeemer están ya listos para el hangar, y han mostrado el arte conceptual del Herald, que Ben define como "una nave pequeña y fea de la que está enamorado". La reación de James Pugh al ver el aspecto del Herald fue menos entusiasta, y lo primero en que pensó fue: "Bueno, no está mal... ¿pero eso cómo vuela?". A ese respecto, Ben comenta el trabajo adicional que supone para los programadores el determinar la forma en que debe volar una nave con diseño asimétrico, como el caza Scythe vanduul o la propia Herald.

El nuevo parche "Star Citizen 13.2 / Arena Commander 0.9.2" mejora en gran medida los controles del juego, sobre todo para los pilotos que usen un joystick. Han tomado muy en cuenta el feedback en los foros. Nos recuerdan que han colgado en la página de RSI un video introductorio que explica las nuevas mecánicas de vuelo y las novedades introducidas en este último parche.

David Ladyman ha tenido que hacer jornadas maratonianas para completar el catálogo publicitario de la Redeemer, el Gladius, el manual actualizado del "Arena Commander", y ul número de octubre de la revista "Jump Point".

NOTICIAS

Arena Commander
- La novedad más destacada es que tienen la actualización 13.2 completa y en funcionamiento.
- Están trabajando en una actualización de la interfaz de la carlinga. Una de las cosas que a Ben no le gusta de las carlingas actuales es que hay indicadores y diales que son elementos meramente decorativos, y deben tener una funcionalidad en la versión final del juego. Mencionan el increíble trabajo y visión del diseñador Zane Bien, quien trabaja "36 horas al día".
- Ya está decidida y asegurada la traducción al francés de "Star Citizen" (NdT: Supongo que quieren decir que ya se han puesto en contacto y llegado a un acuerdo con una agencia de traductores concreta). La traducción al alemán también podemos darla por asegurada, además de en muchos otros idiomas.
- El trabajo de Behaviour en el sistema de lobbies será implementado en el "Arena Commander 1.0". Aunque un sistema de lobbies no parezca ser algo imprescindible para "Star Citizen", hay que tener en cuenta que usa la misma funcionalidad que el sistema de menús o el "matchmaking".

Squadron 42
- El estudio en el Reino Unido está trabajando en las mecánicas de naves multitripulables que podremos empezar a probar con el "Arena Commander 2.0".
- La Fragata Idris ha entrado en la fase de "pruebas de vuelo".
- El equipo de Moon Collider está trabajando en la IA del combate FPS.

Universo Persistente
- Avances en la interfaz, diseño de personajes y efectos visuales, todo ello centrado en la interacción con los PNJs "tenderos" de las zonas de aterrizaje; aquellos a los que comprar armas, pedir una bebida, solicitar una misión, etc.
- El estudio de Austin está trabajando en las mecánicas de minería. Diseñaron un prototipo inicial a gran escala que será utilizado en las misiones inicales de "Squadron 42" en las que aparece la estación minera de la corporación Shubin, y ahora están adaptando ese mismo prototipo de minería para que valga con los sistemas de minería personales de cada jugador.
- Prosiguen el trabajo en la IA de los PNJs de las zonas de aterrizaje (los "tenderos" a los que se referían anteriormente). Su meta es que los personajes del juego parezcan seres humanos funcionales y no autómatas siguiendo patrones de conducta predifinidos.

Naves
- Foundry 42 está trabajando en las próximas seis naves de la flota vanduul, entre las que están la Blade y la Cleaver. ¿Cuáles serán las otras cuatro? Ben Lesnick lo sabe, pero no piensa decírnoslo... todavía.
- Han terminado de decidir el concepto y especificaciones de las variantes del caza Avenger, y ahora han iniciado la fase de arte conceptual, en la que definirán cómo se diferencian visualmente estas variantes del modelo básico.
- La Caterpillar ha entrado en la fase de whitebox. Son conscientes de toda la gente que lleva largo tiempo esperando recibir alguna novedad sobre esta nave, y aunque no pueden prometer que tengamos noticias de ella en un futuro inmediato, sí que las habrá en un "futuro próximo". El diseño de la Starfarer va más avanzado que el de la Caterpillar porque la primera se utilizará en la campaña "Squadron 42" y la segunda no, pero acabará llegando a nuestros hangares igualmente.

A continuación muestran unas cuantas escenas "detrás de las bambalinas" grabadas durante la celebración de la PAX Australia (8:30 - 12:45).

MVP DE ESTA SEMANA (13:00)
El premio MVP de esta semana ha sido adjudicado a una persona que ha traducido a formato ePub y Kindle para Mac todos los artículos de "Lore" de la página web de RSI.

BUGSMASHERS (13:30)
El bug de esta semana afecta a la Origin 315p (aunque en el vídeo se refieren constantemente a la 325a) y consiste en que el fuselaje exterior de la nave aparece sin el toque "cromado" que debería tener. La nave aparece con su aspecto correcto en nuestros hangares, por lo que el bug afecta únicamente al modo multijugador. Tras corregir el error en el código, la 315p pasa a aparecer con su aspecto correcto en el multiplayer.

ENTREVISTA CON DANIEL KAMENTSKY (ARTISTA 3D) (19:00)

Daniel Kamentsky se encarga principalmente del modela de componentes pequeños. Cuenta con ir progresando a lo largo del proceso de cadena de montaje de naves para que en el futuro le encarguen el modelado de naves grandes. Daniel formó parte del equipo Shimapan, uno de los equipos participantes en el concurso "The Next Great Starship".

¿Qué se siente al trabajar para CIG y en qué se parece o diferencia a la sangre, sudor y lágrimas que supuso participar en el concurso "The Next Great Starship"?
Participó en el concurso TNGS porque le encanta este juego, su estética y lo que estaban haciendo en general, y por eso estaba dispuesto a sacrificar su tiempo libre para dedicarlo al concurso. Por lo tanto, poder estar en CIG y recibir un salario a cambio de trabajar en algo que le encanta es viene a ser un sueño hecho realidad. William Lewis le pregunta cuál es su nave favorita, y Daniel le responde que la Mustang sin ninguna duda, aunque su compañía favorita es Origin Jumpworks por su estética de diseño que viene a ser como mezclar un caza a reacción con un coche deportivo.

¿Qué fabricante de naves tiene un estilo que coincida más con tu filosofía de diseño personal? ¿Cómo ha sido el reajuste de convertir en un trabajo algo que inicialmente era una afición?
El reajuste es arduo, pero ayuda el que le encanta lo que está haciendo. Una de las ventajas de formar parte de CIG es que ahora puede ver el juego "desde dentro", y puede ver todas las naves y todas las armas que hay hechas o en desarrollo. En cuanto a su estética preferica, a él le gusta la que combina aspecto ultramoderno y funcionalidad, aquella en la que puedes ver cómo encajan todas las piezas (en un arma, por ejemplo, ver dónde encaja el cargador y que los proyectiles siguen un recorrido lógico desde que son introducidos hasta que son disparados). Por lo tanto, aunque siente devoción por Origin, la estética de la compañía Anvil Aerospace, sin florituras y maximizando la eficiencia, es la que más encaja con su estilo personal.

¿Se ha inspirado en algun avión actual o del futuro próximo a la hora de trabajar en el diseño de naves? ¿Participa en algún otro modelado 3D aparte de lo que realiza para CIG?
Ahora mismo no está trabajando en las naves en sí, sino en componentes de naves. Ayudó un poco en el diseño de la Redeemer, pero hasta ahora su trabajo principal ha consistido en el diseño de armas, por lo que cuando busca inspiración es en cosas como baterías antiaéreas o cualquier modelo de arma que parezca tener un retroceso impresionante o suelte un montón de cartuchos al disparar. Si le encargaran ponerse a trabajar en una nave, entonces sí que buscaría inspiracióin en modelos de aviones a reación y helicopteros. De hecho, la nave (la "Brutus") que presentó su equipo (Shimapan) para el concurso "TNGS" estaba inspirada en un helicóptero militar ruso.

A continuación hacen una pequeña digresión en la que Will le pregunta qué tipo de armas suele utilizar cuando juega a un FPS, y si ha disparado algún arma en la vida real. Daniel comenta que, como británico que és, siente predilección por el fusil M14, aunque en la vida real lo más grande que ha disparado es del calibre 22.

¿En que diría que se diferencia el proceso de modelado y creación de recursos 3D en CIG del que su equipo utilizó durante el concurso TNGS o el que utilizó en su época de estudiante?
Es muy, muy, muy diferente. Chris Roberts tiene la visión de un juego con una fidelidad visual tan elevada que es preciso que los diseñadores cuenten con todo un arsenal de herramientas. Una de las cosas que le ha impresionado es que no tienen reparos en utilizar una cantidad de polígonos excepcional para que queden bien representados todos los detalles de las naves.

(Will y Daniel se pasan un par de minutos charlando sobre la formación académica de éste último).

¿Qué consejo le darías a otros que estén aspirando a presentar contenido para el universo de "Star Citizen" en el futuro?
No dudéis y hacedlo. Si quieres presentar alguna cosa para este juego, hazla lo más chula que se te ocurra y preséntala. Compártela con la comunidad para que vean lo que saes y eres capaz de hacer. ¡Mirad dónde está él ahora! Todo es cuestión de qué nivel de dedicación puedes aplicar al juego.

Antes de terminar la entrevista, Will le pregunta cuál es su especie alienígena favorita, y si pudiera escoger diseñar una nave para una especie alienígena concreta, cúal elegiría. Will contesta que le parece estupendo que hayan especies alienígenas en el juego, pero que a él le gusta jugar como humano.

FINAL

En la semana que viene hablarán sobre un próximo parche que corregirá unos cuantos problemas fastidiosos. Ben nos recuerda que todavía quedan un par de días para poder adquirir una Redeemer o un Herald, y que tanto la Redeemer como la "Gladys" (NdT: Aquí creo que vuelve a confundir el Gladius con el Gladiator) seguirán estando disponibles para su compra, pero sin seguro vitalicio (el Gladius, de hecho, ahora mismo sólo se ofrece con seguro de 6 meses).

SNEAK PEAK (29:20)
Un par de ilustraciones de armas para el FPS, y una ilustración del puente de la nave de exploración Anvil Carrack.

En el "Around the Verse" de la semana que viene entrevistarán a su nuevo coordinador de producción.

1476
Informes / Carta Chris Roberts - 60 millones
« en: 07 de Noviembre de 2014, 14:04:06 »
Traducción por Vendaval en CE.
Texto original en inglés.



En las últimas tres semanas, hemos visto la reacción a la demo del MMO, la demo del FPS y el parche 0.9.2 del "Arena Commander"... y decir que estamos entusiasmados sería quedarse muy corto. El equipo está encantado de ver que sus esfuerzos están siendo bien apreciados, y creo que hablo por todos los del equipo cuando digo ahora es cuando realmente parece que "Star Citizen" está dejando de ser una serie de módulos independientes para transformarse en una visión coherente y unificada.

A lo largo del fin de semana, tras la revelación del FPS, alcanzamos la suma de 60 millones de $ recaudados. ¡Es una cifra increíble, y me complace enormemente informar que tenemos desde viejos mecenas comprando Heralds y Redeemers a nuevos mecenas que han quedado impresionados con nuestra primera presentación de las mecánicas de combate en primera persona y se están uniendo a "Star Citizen" para asegurarse de que el juego tiene lugar!

Antes de que pasemos a hablar de los stretch goals, me gustaría compartir unas cuantas imágenes adicionales del Drake Herald que acaban de llegar de nuestro artista conceptual, Jim Martin. La primera muestra su interior, modelado como un concepto en 3D. Las otras muestran una configuración alternativa de sus transmisores de datos que creo que muestra mejor sus capacidades. Decidme cuál os gusta más en vuestros comentarios. En cualquier caso, la Herald es una nave de aspecto extraño que va a introducir en el universo persistente de "Star Citizen" unos elementos de jugabilidad en torno al comercio de información muy interesantes.






A los 60 millones, habéis desbloqueado el caza de espacio profundo que se votó previamente:

Aegis Bulldog (caza bimotor de espacio profundo). ¡Golpea duro y a través de largas distancias! El Bulldog, un diseño reciente de la compañía Aegis, se ha convertido rápidamente en el caza de espacio profundo numero uno de la Tierra. Los cazas de espacio profundo son utilizados generalmente para librar enfrentamientos en áreas de la periferia en las que no está disponible el apoyo de un portanaves. Los Bulldogs suelen ser empleados por fuerzas navales basadas en estaciones espaciales o la superficie de un planeta, y tienen también un amplio uso en los escuadrones de milicia. Diseñado específicamente para operar desde bases planetarias y enfrentarse a objetivos situados en el extremo opuesto de un sistema estelar, el Bulldog sacrifica algo de maniobrabilidad a cambio de un mayor suministro de combustible y municiones así como alojamiento básico de supervivencia para un piloto y un operador de radar. El RIO (oficial de intercepción de radar) del Bulldog controla una torreta, la carga de misiles del caza (opcionalmente) y su sumamente avanzado conjunto de sensores. ¡Este distintivo conjunto de sensores concede al Bulldog una ventaja muy especial cuando combate dentro o en los alrededores de obstáculos como un campo de asteroides o una nebulosa! Por último, el Bulldog es conocido por ser una nave espacial extraordinariamente resistente, provista de múltiples sistemas redundantes que no se encuentran habitualmente en naves monoplaza. Las historias de Bulldogs regresando a duras penas a su base con un solo motor y la mitad de su fuselaje expuesto al vacío se han vuelto habituales ahora que la batalla contra los vanduul se ha recrudecido.

Soy consciente de que ha habido algo de drama respecto al ganador de la última votación de naves, cuyos resultados han cambiado justo después de que se alcanzara el stretch goal. En los foros me ha llamado la atención una excelente sugerencia que consistía en poner disponibles ambas naves como stretch goals y a continuación volver a poner disponibles todas las opciones "eliminadas" para una última votación en esta cuarta oleada de naves. Así que vamos a añadir una nave extra en el calendario a largo plazo y eso va a ser todo. (Y, para que conste a partir de ahora: elegimos como ganadora de la votación a la nave que ha recibido más votos en el momento en que alcanzamos el stretch goal... en el caso que nos ocupa, se habría tratado de la nave de abordaje). A los 61 millones de $, desbloquearéis la nave de abordaje...

Espera Prowler - Recibiendo su nombre de la designación militar de la UPE, la Prowler es una versión modernizada la infame nave de asalto tevarin utilizada en la Primera Guerra Tevarin. Con el reciente descubrimiento del planeta tevarin perdido en el sistema Kabal, los ingenieros de Espera disfrutaron de un acceso ilimitado para examinar las naves que se conservaban en varios de los depósitos de armas, antes de ponerse a recrear meticulosamente los rasgos de diseño. La efectividad de la Prowler como vehículo de despliegue rápido de tropas era debida principalmente a su discreción. La nave de abordaje estaba construida utilizando toda una variedad de técnicas para minimizar su firma en los sensores y poder acercarse a naves desprevenidas antes de desplegar rápidamente a sus tropas de asalto por vía EVA. El modelo actualizado de la Prowler representa la mezcla perfecta de ambas culturas: la elegancia y efectividad de la maquinaria de guerra tevarin combinada con la fiabilidad de la tecnología moderna de la UEE. (Aunque carecen de algunas de las mejoras de la versión moderna, los antiguos modelos de Prowlers de fabricación tevarin y restaurados para el vuelo espacial moderno son muy apreciados por quienes han sido lo suficientemente afortunados como para encontrar uno).

¡Y, con los 62 millones de $, tenemos el transporte de pasajeros!

Nave de pasajeros clase Genesis: El Genesis es otro importante hito en la orgullosa historia de diseños de transporte de la compañía Crusader Industries. Esta nave utiliza técnicas galardonadas de manufactura y el equipamiento de la mayor calidad para crear una nave de pasajeros ultramoderna a un precio que no se saldrá de tu presupuesto. La tecnología de motores NeoG exclusiva de Crusader Industries ofrece uno de los vuelos más eficientes para una nave de este tamaño. La línea Genesis ha sido citada en Whitley's como "una de las naves de transporte público más fiable y segura que hay en el mercado". Las naves de pasajeros Genesis están disponibles en varios tipos de configuraciones de serie, que abarcan desde maximizar la capacidad de transporte de pasajeros a ampliar la capacidad de carga o mejorar en el confort general. Las fuerzas armadas de la UEE emplean múltiples conversiones de Genesis para tareas de apoyo, que incluyen funciones SWACS y vuelos espaciales de prueba.

Os habréis fijado en que estas dos naves son de fabricantes "nuevos"; ¡eso es debido a que el universo de "Star Citizen" se está expandiendo! Tuve la sensación de que las naves especializadas, como el equivalente en "Star Citizen" de un avión de pasajeros, deberían tener algo de trasfondo adicional para que tuvieran sentido en nuestro universo. Así que, disfrutad de dos nuevas naves Y dos compañías especializadas que las fabrican.

A continuación: Como os he prometido antes, hemos recuperado todas las opciones eliminadas para la votación final, a la que podéis enviar vuestro voto. Hay más de una opción que me gustaría poder ver hecha... ¡va a ser una votación muy disputada!

A. Nave de búsqueda y rescate.
B. Minador / Dragaminas.
C. Remolcador de salvamento.
D. Nave de reconocimiento.
E. Tercera nave de inicio (NdT: Otro equivalente a la Aurora MR o el Mustang Alpha).

Como siempre, gracias por vuestro apoyo. Vosotros sois quienes estáis haciendo que "Star Citizen" sea una realidad. Soy consciente de que parece que hemos enseñado un montón de cosas en estas últimas semanas, ¡pero os puedo prometer ahora mismo que todavía queda mucho por ver! El año 2014 no terminará sin haber disfrutrado antes de unas cuantas sorpresas más.

— Chris Roberts


1477
Informes / Informe mensual [Octubre 2014]
« en: 06 de Noviembre de 2014, 11:41:25 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

Entre las dos grandes demos públicas que mostraron aspectos muy diferentes (pero íntimamente conectados) de Star Citizen y un importante parche de Arena Commander, ¡este ha sido un gran mes para Cloud Imperium Games! Se os podría perdonar que asumieseis que no teníamos nada más que compartir... pero la verdad es que el trabajo ha continuado en todos los aspectos de Star Citizen en estudios a lo largo del mundo durante el mes de Octubre. Más abajo encontraréis una explicación pormenorizada, estudio por estudio.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Mientras el mes de Octubre se acaba, también se acaba otro productivo mes de desarrollo para Star Citizen. Las dos mayores novedades de este mes fue el lanzamiento de Arena Commander V0.9.2 y la primera demostración pública del FPS en la PAX de Australia. Los sentimientos de Chris sobre V0.9.2 como la mejor experiencia de combate especial hasta la fecha es compartida por muchos en el equipo de desarrollo y estamos muy contentos con cómo han salido las mejoras de control, los cambios de equilibrio y las actualizaciones del HUD y sistemas de apuntado, ¡así como ver que la comunidad ha visto estos cambios como algo positivo! De la misma manera, estamos muy contentos con la recepción que ha tenido la revelación del FPS y tenemos ganas de mantener a la comunidad actualizada en su progreso hasta su lanzamiento a principios del año que viene. ¡No hay tiempo de descansar en nuestros laureles, de todas formas, ya que hay mucho más trabajo que hacer en el camino a Arena Commander V1.0! ¡Ahora, pasemos a las actualizaciones por departamentos!



Ingeniería

Este mes el equipo de ingeniería ha terminado el trabajo que tenían con el nuevo sistema de pintura para vehículos que tenemos esperanzas de introducir en Arena Commander V1.0. Esto permitirá al principio proveer diseños de pintura apropiados para las variantes de una manera mucho más eficiente. Más tarde llegará el sistema que será usado para permitir que los jugadores personalicen sus propios diseños de pintura y que apliquen calcomanías (decals) a sus naves.

También hemos estado trabajando duramente en las mejoras a las emisiones de las naves y al sistema de búsqueda de los misiles para Arena Commander V1.0 que Chris ha delineado a la comunidad. Estas mejoras añadirán una nueva serie de estrategias de juego para enmascarar las emisiones de uno mismo, mecánicas de sigilo y administración de las emisiones. Junto con esto, también estamos mejorando la manera en que funciona el radar para dar más opciones de juego a nuestros jugadores a la hora de usar e interactuar con su radar para distintos propósitos. Las mejoras en esas áreas deberían añadir una interesante profundidad a la hora de trabarse en combate de nave contra nave, especialmente con los mayores tamaños de los mapas.

El modelo de vuelo y el sistema de apuntado/HUD también han pasado por un gran esfuerzo de desarrollo durante el mesa pasado, y muchos de vosotros ya estáis experimentando ahora esos cambios en Arena Commander V0.9.2. (también conocido como el parche 13.2 de Star Citizen). La inclusión de los PIPs retrasados (NdT: Puntos de Impacto Previsto Retrasados, los iconos que van por detrás de vuestro puntero de vista/armas articuladas durante el Arena Commander, que indican a dónde irán a parar los disparos de vuestras armas.), ESP, nueva predicción de objetivos y los cambios en la manera de cómo funciona la convergencia son todas cosas en las que hemos trabajado durante el mes pasado y que nos ha emocionado ver cómo la comunidad ha recibido de una manera positiva.

El otro sistema en el que hemos estado trabajando en colaboración con el Reino Unido es una nueva máquina de estados para ocuparse de la cada más grande complejidad de nuestros vehículos. El nuevo sistema ha sido bautizado como GOST (Game Object State, Sistema de Estado de Objetos, SEOB) nos ayudará a largo plazo a la hora de administrar mejor los vehículos y sus variopintos sistemas de una manera unificada y cohesiva que sea fácilmente comprensible por nuestros Diseñadores y Artistas, en vez de necesitar la ayuda de Ingeniería. Este sistema dará a nuestros vehículos información sobre qué acciones están siendo ejecutadas en estos momentos y qué acciones adicionales esos estados de acción impiden y permiten. Poniendo todo esto en un contexto del juego significará que la nave sabrá ahora cuando ha aterrizado en vez de volando, cuando las esclusas de aire están abiertas en vez de cerradas, cuando el tren de aterrizaje está desplegado o replegado, todo esto dentro de un sólo sistema que está expuesto y es comprensible para los miembros del equipo que no son ingenieros.


Aplastando bugs ahora con el FPS

Diseño

Por primera vez para el equipo de diseño de Santa Mónica se trabajó de manera amplia en el equilibrio de las naves, armas, objetos y en hacer que la 325A fuese añadida al combate para 13.2. Para este fin trabajaron con Ingeniería a la hora de crear una herramienta que nos permitiese de actualizar de manera rápida las estadísticas de todos los objetos y sus dependencias a partir del mismo archivo origen, lo cual nos permitirá exportar de manera apropiada los nuevos archivos que definen los objetos de una sola vez. Esto representa un gran paso adelante sobre el viejo método de actualizar a mano los diferentes archivos cada vez que queríamos hacer una pasada de equilibrado.

Como parte de lo anterior, también hemos actualizado la masa de todos los objetos en el juego y reactivado el cálculo de los añadidos y sustracciones de masa cuando son añadidos o eliminados (destruídos en combate) de una astronave. Esto añade algunas consideraciones de juego nuevas que son mi interesantes y características de vuelo diferenciadas dependiendo de cómo equipas tu nave.

El equipo de Diseño también ha comenzado este mes un esfuerzo conjunto para el diseño de futuros sistemas de naves y mecánicas de juego. Cosas como guerra electrónica, reparaciones en pleno vuelo y definir mejor los varios componentes de la computadora de tu nave y cómo estos impactarán tu interfaz de usuario y sus capacidades. Una vez que esos sistemas estén completamente diseñados el objetivo es definir los requerimientos de los que se tiene que ocupar el equipo de Ingeniería y de Arte para empezar a introducir esas nuevas mecánicas al juego tan rápido como sea posible. En cuento a las computadoras de las naves, esto también introducirá un nuevo nivel de personalización a las capacidades de tu nave e interfaz de usuario para que puedas adaptar mejor tu nave a tu estilo de juego.

En medio de todo esto, los chicos de Diseño también han estado dedicando horas de trabajo a trabajar con el equipo de Arte Conceptual que está ahora mismo trabajando en mejorar la distribución de la Carrack y proporcionar su opinión respecto a las consideraciones de diseño necesarias a medida que la Carrack progresa por la cadena de montaje de naves.

Arte

Nuestro equipo interno de Artistas Conceptuales ha estado avanzando con diligencia en el diseño interno y externo de la Carrack. Estamos bastante cerca de tener la nave lista y que sea compartida con la comunidad. ¡Tenemos ganas de compartir esta molona nave con todos los miembros de la comunidad!

En el frente de Efectos Especiales nuestro equipo se pasó algo de tiempo dedicado a trabajar con los chicos de Illfonic para poner los toques finales al FPS y su cinemática inicial. También hemos estado trabajando en expandir nuestra biblioteca interna de Efectos Especiales y estamos repasando algunas de sus viejas glorias para mejorarlas con nuevas técnicas que hemos aprendido a medida que hemos ido avanzando.

En modelado el equipo continúa trabajando en finalizar los estados de daño para las variantes legado del pasado, para que nosotros podamos introducirlas al combate entre este informe y la llevada de V1.0. Además de esto, hemos estado trabajando en las Cutlass y Mustangs para tenerlas listas para el combate. Otros miembros del equipo se han centrado en crear algunas nuevas armas y objetos de impresionante aspecto para añadirlos al Arena Commander V1.0 como parte de nuestro esfuerzo de añadir una serie de nuevas opciones de personalización al juego. Terminamos el Cutlass a principios de mes e hicimos un hermoso trabajo a la hora de pulir y hacer que el Redeemer esté listo para el hangar, el cual (como recordaréis) es la nave que la comunidad escogió de The Next Great Starship.

Para nuestro solitario rigger aquí en Santa Mónica (John Riggs) el último mes ha estado centrado casi exclusivamente en la porción FPS del juego. Finalizó el esqueleto y consiguió que estuviese apropiadamente contrapesado y adaptado a los diferentes modelos de personaje que aparecieron en la demo FPS que mostramos recientemente en la PAX de Australia. Este ha sido un esfuerzo continuo y siempre en iteración en conjunto con los modeladores de personajes, a medida que hacían cambios al aspecto y sensación de cada uno de los personajes.

Cinemáticas

John y Chris no son unos vagos e inmediatamente después de terminar el comercial de la Cutlass este mes, han pasado a trabajar en el siguiente comercial, el cual veréis antes del fin de este año. Este comercial estará mucho más centrado en los personajes y nos permitirá probar algunas de nuestras nuevas animaciones faciales y cadenas de montaje de modelos y animación que están siendo alimentadas por nuestro estudio en Manchester, Foundry 42. Además de ser una manera molona de demostrar nuestros hermosos modelos, los comerciales también son muy útiles para hacer pruebas con las diferentes cadenas de montaje de nuestro arte del juego, animación, sonido y captura de movimientos. Estas serán extremadamente importantes para la producción de Escuadrón 42 y el Universo Persistente, por lo que tener la habilidad de hacerles el rodaje antes de tiempo nos ahora ahorrar una enorme cantidad de tiempo (y de dinero) y nos ayudará a producir a máxima calidad cuando llegue el momento de usar estas Cadenas de montaje en los otros aspectos del juego.

Bueno, esto finaliza la actualización desde aquí en Santa Mónica. Ha sido un excitante mes para nosotros con la CitizenCon, la adición de múltiples naves al Hangar y al Combate, la revelación del FPS, la planificación y ejecución del evento en PAX Australia y el continuo trabajo en el camino hacia Arena Commander 1.0. A medida que construimos nuestro equipo aquí y a nivel global el ritmo al que nuevas características y contenido es entregado continúa acelerando, y es algo muy excitante de ver. El mes de Noviembre será otro mes de rápido progreso en el que tendremos ganas de compartir sus novidades con todos vosotros. Gracias de nuevo por todo vuestro apoyo y por darnos el honor de trabajar juntos en la creación de Star Citizen, es realmente un increíble privilegio tener una comunidad tan implicada y que nos acompaña en el camino a la hora de crear nuestra visión compartida.


CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

¿Que tal, compadres?

El equipo del Universo Persistente de Austin invirtió la primera parte de este mes dando los últimos toques a la demo que visteis en CitizenCon. Aunque la demo os debería haber dado una buena sensación de en qué dirección vamos con los entornos de zonas de aterrizaje y qué aspecto y funcionamiento tendrá la transición desde el espacio a la superficie planetaria, ya estamos de lleno en la planificación e fases de implementación de la siguiente demo que mostrará más características y detalles. ¡Me quito el sombrero por todos aquellos que hicieron que la demo fuese un rotundo éxito! El equipo de Operaciones Online ha estado ocupado todo el mes apoyando los lanzamientos de la CitizenCon y PAX Australia y gracias a ellos hemos conseguido que os lleguen una serie de presentación y actualizaciones. El Calendario de publicación a lo largo del fin de este año mantendrá un ritmo torrencial, por lo que será mejor que descanséis ahora mientras estamos en el ojo de la tormenta.

Aquí están algunas actualizaciones detalladas de los diferentes departamentos:

Equipo del Universo Persistente

Arte

Aparte de ayuda a hacer que la demo del Universo Persistente tenga un aspecto precioso, el departamento de arte continuó dando forma al Universo Persistente más allá de ArcCorp, incluyendo trabajo en Terra Prime, la segunda zona de aterrizaje en las superficies planetarias. También están mudando a PNJs y accesorios, la producción de los cuales está siendo acelerada considerablemente para en el futuro cercano. Se está haciendo I+D en arte modular de estaciones espaciales que pueda ser personalizado para cumplir una variedad de distintos roles y esto nos permitirá tener todo tipo de interesante escenarios que sean diseñados para la exploración de los personajes. Esto finalmente nos permitirá crear una variedad de zonas de aterrizaje en el espacio profundo, incluyendo instalaciones médicas, centros vacacionales, bases de avanzada militares, reservas de combustible, colonias mineras y mucho más. Estas estaciones jugarán un rol integral en el Universo Persistente, y por lo tanto se está invirtiendo una enorme cantidad de esfuerzo - dirigido por Cort Soest y Patrick Thomas - para permitirnos ser capaces de utilizar el conjunto artístico básico de manera rápida y efectiva a la hora de personalizarlo para que en cada resultado su aspecto y ambiente sea único.

La demo de la Citizen Con nos proporcionó la toma más reveladora hasta el momento de a qué nivel estamos intentando crear el aspecto de las tiendas que encontrarás en las zonas de aterrizaje, con el Dumper's Depot, y el equipo de Behaviour continúa trabajando en varias otras que pronto veréis. Empezaremos a trabajar en los interfaces de las tiendas este mes, así como la funcionalidad de la base de datos persistente asociada a esto, lo que significa que la compra y venta de objetos dentro del mundo de Star Citizen pronto será una realidad. Lee Amarakoon ha estado ayudando a Behaviour al crear efectos visuales para nuestras tiendas y zonas de aterrizaje para ayudar a hacerlas sentir más vivas y excitantes.

Nuestro equipo de personajes ha estado ayudando a apoyar al módulo FPS asistiendo en la creación de los personajes que visteis en la demo de PAX Australia. Requiere un montón de esfuerzo crear personajes de auténtica calidad "next gen", y David Jennison y Billy Lord están haciendo lo que pueden para asegurarse de que estarán a la altura de los altos estándares de calidad del resto del juego. Nuestro equipo de animación ha estado invirtiendo un montón de tiempo apoyando el módulo FPS y han ayudado a solucionar una serie de problemillas en los conjuntos de animaciones, reajustaron las animaciones al nuevo esqueleto y arreglaron un montón de problemas con la captura de movimientos para nuestro siguiente comercial.

Nuestro equipo de naves, formado por Chris Smith, Josh Coons, y Jay Brushwood, ha estado trabajando en tener listas para el hangar las variantes de la 300i y la Redeemer.

Diseño

Una cantidad decente de tiempo de diseño fue invertida el mes pasado en poner por escrito planes detallados para varios de nuestros siguientes objetivos internos, y por supuesto ayudar con la demo del CitizenCon en varios aspectos. Tenemos un montón de terreno que cubrir si queremos alcanzar nuestros objetivos a corto plazo, por lo que es crucial que todo esté planeado por adelantado antes de acelerar la producción. Aunque hay todavía una serie de importantes detalles que solucionar, nuestro calendario básico hasta Marzo de 2015 es ahora bastante sólido (Ndt: ¡En la Jump Point de Octubre se revela que a nivel interno quieren tener listo el Módulo social para este mes!), y el desarrollo está empezando a acelerarse de verdad en una serie de áreas críticas.

Un sistema solar vacío es un sistema solar aburrido, y por lo tanto cuando estés entre las estrellas tenemos la intención de proporcionarte con un diverso abanico de interesantes fenómenos visuales, muchos de los cuales tendrán el potencial de ser utilizados de distintas maneras. Los fenómenos interesantes a un observador científico podría proveer a los transportes de carga con una mercancía valiosa, o podría proporcionar a los luchadores más astutos una ventaja táctica frente a sus menos instruidos oponentes. Así pues, se han debatido recientemente todo tipo de consideraciones técnicas, de diseño y estéticas para determinar la lista inicial de fenómenos que vamos a crear, y qué aspecto tendrían y cómo funcionarían en el juego. Por supuesto veréis nebulosas, campos de asteroides, cometas, tormentas electromagnéticas y cosas similares, pero también tenemos la intención de incluir unas cuantas sorpresas. Basta decir por el momento que la exploración y el descubrimiento jugarán un enorme papel en Star Citizen.

Se ha terminado un montón de trabajo preparatorio para el sistema de IAs, Subsumption, que se ocupará de guiar a los PNJs a lo largo de sus rutinas diarias, y deberíamos ser capaces de daros más información al respecto de este frente en el próximo mes. La producción en la IAs está ahora a toda máquina en CIG Austin y en Moon Collider en Edimburgo, y pronto se expandirá para incluir a Behaviour.

Programación

Un montón de progreso ha sido hecho en nuestra conversión a un espacio de direcciones de 64 bits - el cual nos permitirá crear sistemas solares de un tamaño dramáticamente mayor - durante el mes pasado. Gracias a James Wright y Allen Chen, estamos en camino a tener todo lo que necesitamos en este frente para Enero de 2015. Andrew Nguyen, que fue reclutado hace bastante para hacer un montón de trabajo en las físicas internas de las naves, volverá a trabajar en el equipo de direcciones de 64 bits durante las próximas semanas, para ocuparse de la carga de trabajo.

Las cosas han empezado a moverse de verdad en el frente de redes. Tras completar numerosos documentos de diseño técnicos que explicaban exactamente cómo funcionaría cada trozo de tecnología, ahora ya hemos pasado a su producción total. Tom Sawyer ha empezado a trabajar en el sistema de amigos, Brian Mazza está terminado en la funcionalidad de persistencia de bajo nivel y hemos estado trabajando con un par de nuevas subcontratas en el sistema de chat y el administrador de procesos.

Tom Davies y Jeff Uriarte continúan desarrollando los editores básicos para Subsumption, que permitirán a los diseñadores configurar apropiadamente las actividades de los PNJs IA. Davies pronto pasará a dar apoyo para el Viaje a Velocidad Quantum - el cual será necesario para cubrir las vastas distancias en el interior de un sistema solar, y Uriarte pronto se unirá a un equipo del grupo de Universo Persistente para hacer que los hangares funcionen en los servidores, los cuales son una de las más importantes piezas del puzzle a la hora de nuestro próximo módulo social que permitirá que los jugadores invite a otros a sus hangares.

Operaciones Online

Distribución

El equipo de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen ha estado ocupado este mes con el lanzamiento y mantenimiento de 4 parches (0.9.1.1, 0.9.1.2, 0.9.1.3, 0.9.2.0) en el servicio público, mientras continúan trabajando en mejorar la velocidad a la que nuestros parches son creados, mejorando la versión actual de nuestros servidores para que sea haga de manera más rápida y fiable para los desarrolladores, y creando una nueva versión del Launcher con Servidores Regionales y una selección de Idioma. ¡También hemos estado investigando nueva tecnología de streaming de vídeos con la ayuda del equipo de la Plataforma (Ndt: Turbulent), entrevistando a gente para las nuevas posiciones que están abiertas en nuestro equipo de DevOps y continuando el entrenamiento interdisciplinario para todos! Finalmente, hemos estado aprendiendo más sobre la arquitectura de servidores del Universo Persistente y cómo este será distribuido y mantenido en nuestro entorno de hardware online. Nuestro objetivo es aprender todo lo que podamos cuanto antes para dar sugerencias y dar forma a su desarrollo para que los jugadores tengan la experiencia de juego menos problemática en nuestros entornos Online.

Operaciones

Este mes el equipo de IT ha estado trabajando duramente en mejorar los sistema internos y preparando el equipo para una serie de eventos públicos. El tamaño de nuestro equipo se ha expandido para mantener el ritmo furioso de nuestros estelares desarrolladores y ha sido bastante emocionante ver cómo la nueva infraestructura se pone en marca. En Manchester, Kyle Cunningham se ha unido recientemente al equipo de IT y ya ha puesto a prueba su experiencia con ordenadores de sobremesa y en proyectos de apoyo al usuario final. En Austin, hemos añadido a Mike Pickett y Paul Vaden. Mike es un experto en infraestructura de redes y seguridad al que apodamos "Sniper". Paul es otro de esos gurus de IT con montones de experiencia a la hora de preparar y administrar servicios internos y externos para innumerables juegos MMO y multijugador.

Con estos refuerzos hemos sido capaces de desplegar una cantidad superior de ancho de banda y capacidad de red para nuestro estudio de Reino Unido, así como añadir nuevos firewalls en todas nuestras oficinas para mantenerse al día en la cantidad incrementada de tráfico de red que tiene lugar entre las diferentes localizaciones. También nos hemos movido más allá de la fase de planificación y empezado a trabajar en varias mejoras a nuestra cadena de distribución y versiones, lo cual debería reducir de manera dramática el tiempo que lleva actualizar y lanzar nuevas versiones.

Cambiando de tema, nuestros equipos de IT de cada estudio han contribuído en el diseño y desarrollo de nuevas máquinas de demostración para nuestros eventos públicos. Las máquinas de las demostraciones siempre son un asunto importante pero tienden a ser grandes y voluminosas. Ahora hemos conseguido empaquetar todo lo que necesitamos en máquinas con un factor de tamaño pequeño, mejorando su transporte y reduciendo su coste. Esto nos permite llevar más máquinas de demostración que antes a los eventos con los fans y estamos emocionados por esto. ¡Echadles un vistazo en nuestro próximo evento en directo!



FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos:

¡Otro mes ocupado en Foundry 42! Fue el placer encontrar a algunos de vosotros en la CitizenCon y la PAX Australia y tengo ganas de entregar la experiencia de combate espacial que os merecéis. Aquí tenéis lo que ha estado haciendo Foundry 42 durante el mes pasado, de manos de los jefes de cada departamento:

Arte

¡La palabra del día es Crecimiento! ¡Hemos hecho grandes avances para llenar las posiciones disponibles aquí en Foundry42, animadores, artistas de niveles, artistas de naves, vamos vamos vamos!

Mantendré el informe de este mes breve (si puedo), aunque obviamente tuvo lugar PAX Australia y aunque no estuvimos implicados del todo en el evento siempre estamos haciendo trabajillos entre bambalinas, ayudando mediante consejos, VF, animaciones. El departamento de personajes ha estado trabajando duramente con Austin, compañeros subcontratados e Illfonic para ayudar a entregar los personajes listos para el programa mientras también hacíamos malabares con el largo proceso de definir la cadena de montaje de personalización de personajes. Un trozo del piso de abajo del estudio ha sido ocupada por los arneses y cámaras de escaneo de cuerpos y rostros y están ocupados eliminando sus problemillas para que podamos hacer nuestro primero rodaje de pruebas en Manchester - es un proceso complejo pero el equipo se está ocupando de ello bien.

¡No nos olvidemos de que ya tuvo lugar la venta del Gladius al estar listo para el hangar! Fue un esfuerzo increíble del equipo tener lista esta nave, en todos los frente, y es un gran hito para Foundry 42 ya que la nave fue desarrollada de principio a fin en este estudio. ¡Como guinda al pastel, la Gladius pronto protagonizará (junto con la Cadena de Montaje de Naves) una muy conocida revista de videojuegos británica (aquí y en todo el mundo) que pronto podréis ver!

Aunque la Gladius ocupó un lugar central, todas las otras naves han estado progresado adecuadamente y estamos aumentando la plantilla del equipo de arte para terminar el Retaliator (versión militar) junto con el Gladiator, los cuales sabemos que están siendo esperados por mucha gente. Valdrá la pena. ¡Son naves complejas, así que aguantad un poco más y estará en vuestros hangares antes de que os deis cuenta!

También hemos estado echando un vistazo al sistema de daños de las naves con la esperanza de hacerlo menos intensivo a nivel de trabajo del equipo de arte, de espacio de memoria y de preparación, lo cual sería magnífico para el futuro global del juego. Aspecto como shaders de daño progresivo y calcomanías están siendo trabajadas en estos momentos por el equipo de arte y de tecnología. La flota Vanduul está siendo desarrollada también, y ya tienen modelos de primera pasada para ayudar a preparar la configuración cinemática de Escuadrón 42.

¡Componentes! Si, tantos y tan variados - !se ha convertido en nuestra misión ayudar a simplificar esto, crear monturas para las armas, tamaños de armas, modularidad y crear reglas de estandarización! Junto con algo de rediseñado de los espacios interiores de la Cutlass y la Avenger. ¿Que hay de la Starfarer? Sigue en desarrollo, la cabina y sus cápsulas de escapa ya están casi terminadas, y estamos trabajando metódicamente a lo largo de la nave que, como ya sabéis, no es precisamente pequeña.

Para el parche 13.2 el equipo de Entornos se centró en hacer que los mapas fuesen más grandes, cambiando de sitio algunos objetos, mejorando la iluminación, puliendo los efectos especiales, ajustando los shaders, piensa en ello como en otra capa de pulido. En cambio, la estación minera Shubin ha recibido trabajo adicional y su interior está siendo dividido en niveles y prefabricado, y personalmente no puedo esperar a caminar por el interior de esta instalación, va a ser increíble.

El departamento de Animación ha sido un pilar central (como se suele decir) y ha soportado el estrés admirablemente, ocupándose de un montón de tareas para la Gladius y Gladiator, para la introducción a la demo de PAX Australia y con el trabajo de animación de los personajes. Han tenido discusiones adicionales con el estudio de 3Lateral sobre integrar su tecnología todavía más en nuestra Cadena de Montaje, ya que ha sido una brutal curva de aprendizaje para nosotros durante el pasado año y !esta es una colina que realmente queremos conquistar! (¡Por favor, enviad oxígeno!)

Sonido

¡Hola a todos! La demo del FPS en PAX Australia ha sido nuestro objetivo principal durante el mes de Octubre. Diseñar los sonidos de las armas fue un objetivo importante y se invirtió mucho tiempo en finalizarlos tanto como fuese posible. Después de eso, nos aseguramos de que la demo tuviese una buena mezcla y que sonase bien, que era lo más importante.

Para aquellos en el mundo de la tecnología del sonido: puede que no haya sido obvio durante el livestream, pero la reverberación del motor no era lo suficientemente buena para "vender" la sensación de estar en diferentes tipos de habitaciones y espacios cuando los impulsos de alta energía (Armas, etc) eran disparadas. Por lo tanto, contenido especialmente creado fue añadido que modificó el sonido de las armas cuando eran activadas en diferentes habitaciones, de manera que esos espacios estuviesen definidos mejor durante la partida. Esto es una aproximación muy básica sobre el que queremos construir mucho, mucho más allá, intentando que el jugador se sienta realmente introducido en este mundo tanto como podamos y darle la sensación de que hay diferentes materiales, espacios y variaciones. Todo lo que afecte al sonido ayudará reforzar la inmersión: este es nuestro objetivo principal. El sonido debería tener un significado y ser integral a juego, y los sistemas que ayudan a crear eso son importantes para nosotros.

Otros sonidos de los que estamos orgullosos incluyen el escudo personal, el artilugio de denegación de área y la escopeta eléctrica. Tenemos elementos de arco eléctrico en la fase desvanecimiento del sonido de la escopeta eléctrica, ¡que puede parecer un detalle pequeño pero es algo que encontramos muy satisfactorio! Además, estaba completamente "húmedo" (100% de mezcla) en el lado de reverberación para realmente vender el cualidad de ocupar espacio y energía del arma.

Nosotros descubrimos que era interesante explorar el esquema de sonidos de la Interfaz de Usuario para el traje y el casco. Es justo admitir que sólo hemos explorado la superficie del iceberg en este tema, pero es excitante para nosotros saber en qué se diferenciará el HUD del traje y el casco de lo elementos de HUD e interfaz de usuario de las naves.

Así como hicimos el lado de diseño de sonido para la demo del FPS, recibimos material de gran calidad y pulido acabado de manos del compositor Pedro Macedo Camacho, cuya música contribuyó enormemente a la ambientación de la demo. Trabajó sin descanso, como hizo todo el mundo, y esperamos que haya causado una buena impresión. Estamos apuntando muy alto (¡perdonad el juego de palabras!) y sólo mejorará a medida que progresemos.

Hemos hablado en el pasado durante estas actualizaciones mensuales sobre el concepto de "sonido simulado" de Star Citizen, en el que mediante un mecanismo se justifica que existan sonidos en el espacio. Hemos estado pensando en la posibilidad de que un traje individual no pueda hacer un trabajo tan bueno a la hora de simular el sonido como una nave, cuando se te expone directamente al espacio. Quizá considerando que tiene menos potencia de procesado que la nave, ¿podría tener algo de menor calidad? ¿O quizá el sonido no es en absoluto simulado por el traje del jugador, si no que reproduce un canal de datos desde la nave del jugador que se va atenuando y distorsionando con la distancia? Las implicaciones estéticas y prácticas de esto son múltiples, por lo que tenemos curiosidad por saber qué opináis de esto.

El daño en la nave es algo a lo que queremos echar un vistazo pronto. Tenemos tantas ideas en esta área; las diferentes maneras en las que la nave podría rendir sónicamente dependiendo de su estado, desde sus partes más pequeñas hasta sus constituyentes más grandes. Hay algunas grandes oportunidades aquí para irse un poco de madre con el detalle, casi hasta el punto en que el jugador puede cerrar sus ojos y saber qué va mal con su nave en cada momento... eso es a lo que estamos intentando llegar. ¡De nuevo, cualquier idea que tengáis al respecto será siempre bienvenida!

En términos de cómo funcionan las cosas tecnológicamente en sonido, estoy seguro de que ya habréis oido hablar antes de que estamos pasado de FMOD a Wwise como moto de sonido... hay algunos problemas técnicos que tenemos que superar con esto, y estamos tomando nuestros sonidos de FMOD e incorporándolos a Wwise y eventualmente trabajar sólo con ese, lo cual no es una tarea trivial. Pero hacer esto correctamente podrá unos buenos cimientos para el sonido futuro de Star Citizen y es un decisión que no se puede tomar a la ligera. Estamos acercándonos a este dilema con la filosofía de "mide dos veces, corta una", minimizando el tiempo en el que el equipo de sonido no funciono y asegurándonos de que la transición sea suave de manera que el disfrute del juego de los mecenas del juego no sea afectado. ¡Una vez que esté hecho, podemos empezar a trabajar de verdad con el sonido!

Por cierto, soy el nuevo Director de Sonido de Star Citizen, Lee Banyard. Sentiros libres de enviarme cualquier pregunta que tengáis respecto al sonido en mi dirección. Mi trasfondo es el siguiente: tuve la suerte de trabajar en el diseño de sonido de la serie de juegos de Batman Arkham (Asylum, City y recientemente Knight) para Rocksteady durante los últimos seis años y medio. He estado implicado en sonido para videojuegos durante casi toda mi vida profesional y considero que es un auténtico honor y privilegio estar donde estoy en estos momentos con Star Citizen. Hay un montón de cosas que estoy intentando hacer entre bambalinas para empujar los límites sonoros de Star Citizen. Tengo un énfasis en diseño de sonido y música, por lo que creo que es justo decir que tengo una profunda apreciación por todos los aspectos de la experiencia sonora y a medida que construyamos el equipo aquí, espero que nuestros esfuerzos por mejorar su calidad sea cada vez más evidente.

Eso es todo de parte de la gente de sonido, por ahora. ¡Gracias por leer (y por escuchar)!

Programación

Los ingenieros de Foundry 42 han estado trabajando duramente en varios frentes durante el último mes. Para el parche 0.9.2 de Arena Commander hemos añadido nuevas formas de apuntar incluyendo modos como Bloquear Articuladas, Mirar Adelante y Concentrarse en el Objetivo, así como pulir el modo relativo, el esquema de control HOMAS (o HOJAM, ¡dependiendo de qué mano uses para usar el joystick!) y personalización de controles. Ha sido genial ver cómo una gran parte de los fans están disfrutando de estas actualizaciones después de todo el duro trabajo invertido en ellos y es realmente una doble victoria para nosotros, ya que los nuevos controles de apuntado mejoran todavía más las sensaciones de la jugabilidad en el Escuadrón 42.

En Arena Commander también hemos implementado la nueva retícula de puntería, animaciones de escaneo y fijado de misiles en el HUD, así como ayudar en el rastreo de las métricas estadísticas de los jugadores, arreglos al modo de carreras y el rayo terraformador. También tuvo lugar un parche para el desagradable bug bloqueador que impedía que la 300i cargase un nivel e impedía que los usuarios pudiesen unirse a las partidas multijugador, un bug que fue rastreado y su origen estaba a un problema que tenía sólo el Servidor Linux, algo que complicó su rastreo en sus entornos de desarrollo basados en Windows. En nuestro siguiente y futuro parche hay también algunas cosas que añadirán a la puntuación durante partidas multijugador, entre ellas bonificadores por Primer Impacto, Muertes en Cadena y Muertes por Venganza.

En el frente de trabajo de Escuadrón 42 ha habido trabajo en varias mecánicas en progreso, incluyendo atravesar entornos en gravedad-0 y estamos siendo ayudados por el equipo americano para arreglar los sistemas de las naves multi-tripulación y los sistemas de los vehículos. Nuestro equipo de herramientas ha estado trabajando duramente en nuestra aplicación "Forja de Datos", una base de datos reflejada en el juego que será usada para una amplia gama de cosas, desde editar naves en el juego a preparar conversaciones para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.

Por último pero por ello no menos importante, se está haciendo trabajo en nuestro nuevo Sistema de Localización para hacer que el juego sea jugable en otros idiomas, se están haciendo mejoras en el motor de redes para ayudar a nuestros amigos del Universo Persistente en América y se está haciendo trabajos para cambiar nuestro equipo de sonido a Wwise - ¡esto ayudará a acelerar nuestra cadena de montaje de sonido gracias a su gran variedad de herramientas internas y esto a su vez ayudará a que los chicos de sonido que viven en sótano estén más felices!

Programación Gráfica


Este mes el equipo de gráficos ha estado principalmente añadiendo cosas y arreglando bugs a la demo FPS de la PAX y al lanzamiento del parche 0.9.2. Esto incluye efectos como la respiración en el cristal del casco (que todavía estamos mejorando), mejorar la calidad del efecto de desenfoque borroso cuando se usan las alzas de hierro de las armas y arreglando varios problemas con los efectos de reflejo de luz en la lente (lens flare) que se notan alrededor de fuente de luz potentes. En paralelo a este trabajo, hemos completado la tecnología de pintado de las naves y hemos empezado el largo proceso de lanzamiento de esta tecnología a muchas de las naves que existen actualmente.

Hemos empezado tambien una de las mayores tecnologías visuales que desarrollaremos durante los siguiente seis meses, con la creación de un shader completamente volumétrico de los gases. La idea es que lo utilicemos para crear tanto masivas nubes de gas para hacer más vivos los entornos espaciales y también en más pequeños efectos especiales, como humo y explosiones. Renderizar grandes volúmenes semi-transparentes con iluminación en tiempo real es un desafío significativo y es raramente hecho en juegos de ordenador salvo quizás de manera limitada con las nubes en los simuladores de vuelo. Como resultado hay muchos aspectos de esta tecnología que tendremos que investigar por separado tales como la construcción y localización de los volúmenes, su forma compleja y movimiento, la dispersión de la luz y las sombras que produce y un renderizado eficiente. Por el momento nos hemos concentrado en los dos primeros, pero os mantendremos informados de su progreso.

Diseño

Este mes ha sido un poco frenético, con un montón de de trabajo dedicado a Arena Commander 0.9.2.

Vosotros habréis visto el Gladius listo para el hangar, el cual aceleramos para que estuviese listo para PAX. Ya lo hemos hecho volar en el motor gráfico y fue magnífico. Pero todavía hay trabajo que hacer para conectar los estados de daño etc para que sea pilotable en combate.

Ha tenido lugar un montón de trabajo en la Pista de Carreras de New Horizons, con una señalización ampliamente mejorada y nuevos objetos con un estilo temático de carreras puestos por todo el mapa. Hemos doblado el tamaño de los mapas Broken Moon y Dying Star, espaciado los puntos de aparición y los hemos poblado con más recursos de arte como asteroides y chatarra.

El Escuadrón 42 sigue adelante también, con mecánicas y niveles siendo atornillados con mayor detalle. Es siempre excitante ver un secuencia de video de una partida a través de los diferentes niveles, viendo como el amor que se ha dado al arte y diseño los mejoran. El fantástico apoyo FPS de Illfonic nos ha ayudado de veras para hacer que los niveles terrestres avancen a grandes pasos.

La jugabilidad de las torretas ha mejorado este mes y sigue progresando adecuadamente.

Esto es todo de lo que puedo informar este mes, gracias de nuevo por el fantástico apoyo.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡Ciudadanos!

Antes de nada, ¿habéis visto la demo de la superficie planetaria de la CitizenCon? ¡Si no la habéis visto, id a verla ahora mismo! ¡Obviamente el comienzo del mes tuvo al equipo centrado en ese trozo de maravillas!

Pero el resto del tiempo aquí estuvimos haciendo las siguientes cosas:

Hemos estado haciendo los bloques generales e integrando todo tipo de contenido en otras localizaciones de ArcCorp, como Area18, para que cuando pongáis pie allí por primera vez, tengáis más lugares que visitar, más cosas que comprobar y con las que interactuar. ¿Como un bar, quizá? ¿Os gustaría eso? ¡A mi si! ;)

También estuvimos trabajando de cerca con Austin para iterar la disposición de la segunda zona de aterrizaje que podréis visitar, Terra Prime. Fijaos que cuantas más localizaciones y planetas construyamos, más rápido será el desarrollo de las siguientes gracias a las herramientas y sistemas que estamos desarrollando en la actualidad y probando internamente.
También estamos siendo activos a la hora de poner en marcha la primera tienda funcional. Más que su aspecto visual, las tiendas van a ser dinámicas (los objetos a la venta cambiarán en función a su inventario y la economía) por lo que requerirán mucho más trabajo que la habitual tienda de videojuego, pero será aproximadamente un 1313% más molona que esa otra tienda a la que fuiste el otro día y eso es un hecho.

Y además está el mobiGlas, lo hemos visto en el juego (en su motor gráfico) en toda su gloria y hemos estado trabajando en sus visuales. Queremos asegurarnos de que el aparato es creíble. El mobiGlas es un artefacto que tiene su propio SO (Sistema Operativo) que facilita las tareas en 2944 de tipo "inserte su trabajo aquí". Cada aplicación dentro de él tendrá su propia marca. Cuando se diseñan nos ponemos en el lugar de los usuarios para entregar algo que no sólo tiene buen aspecto si no que también es muy práctico.

También estamos preparándonos para una revisión de los objetos de suscriptor y las decoraciones del hangar, preparándolas para el día en que seas capaz de personalizarlo completamente. Queremos asegurarnos de que cada uno de los objetos que creemos para los entornos planetarios y hangares estén dentro de la ambientación del universo.

Behaviour también ha estado planificando, con nuestros amigos de Austin, los futuros objetivos del Universo Persistente para que lleguen a vuestras manos con la mayor rapidez posible.

¡Espero que os lo hayáis pasado bien en Halloween! ¿Quién se disfrazó de portanaves Bengal?

Arte

Para el departamento de Arte, el comienzo de este mes fue todo sobre CitizenCon, asegurándose de que nuestros recursos estaban listos para la presentación.

Después de la increíble CitizenCon, volvimos a trabajar en Terra y ArcCorp. Se ha hecho mucho trabajo a la hora de integrar nuestros recursos usando la Cadena de Montaje sistema de niveles y la estructura de pliegos. Esto nos permitirá acelerar el proceso de creación de niveles para las futuras localizaciones.

También se hizo arte conceptual para apoyar a los Artistas de Nivel en las vistas de Terra y sus localizaciones.

Finalmente, hemos terminado el objeto de suscriptor de Noviembre y comenzado a planear el de Diciembre

Ingeniería

Un montón de nuestro esfuerzo se ha puesto en el Arena Commander V1.0, a medida que su acercamientos se acerca cada vez más. Por lo tanto, una gran parte de nuestro equipo de programación se ha dedicado a las características de la UI específicas de este parche, como los Lobbies, Amigos, así como una nueva iteración de la Personalización de los Controles.

Obviamente, no estamos apartando nuestro desarrollo habitual de objetos y el mobiGlas sigue teniendo su tracción en términos de programación. Como mencioné previamente, la mayor parte de estas características en las que estamos trabajando están realmente dirigidas hacia su integración final en el Universo Persistente y su lanzamiento. Estamos viendo bastante progreso en un par de aplicaciones como mG.Home, mG.Scheduler & mG.EasyShop (Ndt: el menú principal, lista de misiones y menú de compras de la zona planetaria en la que te encuentres, probablemente). Estamos trabajando duro para estandarizar y refactorizar varias características de otros sistemas de Interfaz de Usuario, como el Visor de la Nave o el Visor de Combate, para que sean fácilmente reutilizables dentro de la mobiGlas.

Casi hemos acabado con la implementación de nuestro Sistema de Administración de Habitaciones que eventualmente te permitirá personalizar la disposición de tu hangar dentro del cliente del juego ("guiño guiño"). La integración de la Interfaz de Usuario in-game para está planeada, sin embargo, para el año que viene.

Finalmente, hemos dedicado algo de tiempo a implementar el objeto de suscriptores que debería salir el mes que viene. Hemos tenido un par de problemillas durante su desarrollo, como no tener la función de "PonerNivelBorracho" definida en el avatar del personaje, ¡pero desde entonces ha sido solucionado! (Ndt: es un mueble de licores en el que te puedes borrachar, por lo que se ha dicho la semana pasada XD).

Interfaz de Usuario

Octubre ha sido un mes muy ocupado. Nos lo pasamos muy bien creando las calcomanías y la ficción de las pantallas de Interfaz de Usuario para ayudar a traer a la vida el Area 18 de ArcCorp.
También hemos estado trabajando en mejorar la pantalla de personalización de controles, así como trabajando en diseños para el sistema de lobby de Arena Commander, la lista de amigos y el chat del lobby.

También hemos estado haciendo todo lo que podemos con el aspecto visual del mobiGlas, poniendo el nivel muy alto con mobiGlas Home: transición de animaciones entre las aplicaciones, el uso de la profundidad para los diferentes componentes de la intefaz, lenguaje de colores, etc. Esto ayuda a poner unos firmes cimientos y tomarlo como referencia para el tratamiento visual futuro de las mobiApps.

FPS TEAM, ILLFONIC



¡Que pasa, Ciudadanos!

Este més ha estado enloquecidamente ocupado para el el equipo aquí en [REDACTADO] Espera... ya hemos sido oficialmente anunciados... ya no somos [REDACTOR], ¡somos... IllFonic! Es verdad, ¿ninguno de vosotros lo podríais haber predicho, eh? Es broma, pero hablando en serio, ¡es bueno poder finalmente estar aquí fuera y ser parte oficial de la familia de Star Citizen!

Este último mes hemos estado haciendo el esfuerzo final que llevó a la PAX, ¡y creemos que las cosas han salido muy bien! Esperamos que todos los ciudadanos estén de acuerdo, ahora que finalmente han visto el módulo FPS.

Arte

El equipo de arte ha estado los toques finales la nivel de demostración de la PAX. Esto ha estado centrado principalmente en la iluminación y en mejoras de rendimiento. Ellos también han estado haciendo cambios de última hora a las armas y cascos basándose en los comentarios de Chris.

Diseño

Además de poner la lógica para el el nivel de la PAX y el combate en gravedad 0, el equipo de diseño también ha estado trabajando en los mapas para el lanzamiento real del módulo, que saldrá a principios del año que viene. Se está dando mucha atención al diseño de los mapas debido a las mecánicas únicas que están presentes en el FPS

Ingeniería


Aplastar bugs y mejorar el rendimiento, ese ha sido el modus operandi del equipo de ingeniería. Las cosas están realmente estables para la demo de la PAX (al menos así lo esperamos) y están funcionando de manera suave.

Animación

El equipo de animación ha puesto un montón de esfuerzo en hacer que el jueg se sienta realmente inmersivo. Trabajando duramente en función a la dirección de Chris, han estado poniendo los toques finales a las animaciones de los cascos, animaciones de las armas, animaciones de esprintar y todo lo que ha podido entrar en la demo. Todo esto junto da una sensación al personaje de peso y existencia.

Sonido


Los chicos de Reino Unido en Foundry 42 han sido de enorme ayuda este mes pasado a la hora de grabar todo el sonido e implementarlo para la demo. ¡Gracias chicos, os debemos una pinta! Las armas suenan bien y todos los sonidos ambientales del nivel añaden de verdad una gran sensación de atmósfera.

Estoy intentando hacer que el informe sea corto este mes, ya que espero que la demo hable por sí misma! Tenemos ganas de leer vuestros comentarios, Ciudadanos, así como a escuchar vuestras primeras opiniones sobre el FPS.

Finalmente, me gustaría dar un saludo a los fantásticos voluntarios Ciudadanos que en la PAX de Melbourne ayudaron a preparar todo. ¡Sois increíbles!


TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡Hola!

¡Otro mes menos y muchos más por venir! Octubre fue un mes ENORME para la plataforma con lanzamientos tanto para la CitizenCon como para el evento de la PAX de Australia. El 890 JUMP, las Variantes de la Cutlass y el comercial, el Redeemer, Gladius y Herald recibieron actualizaciones personalizadas para su lanzamiento. También invertimos tiempo apoyando la promoción de AMD con la Mustang Omega. En resumen, un gran mes en términos de lanzamientos para la web.

Programación

El equipo de la plataforma se ha pasado el mes de Octubre ocupado con diseño muy técnico por la expansión de la plataforma web de Star Citizen. Con los próximos lanzamientos de Arena Commander, la plataforma web será usada para alimentar algunos de los aspectos sociales del mundo real relacionados con el juego. Para poder lograr esto, se tuvieron que planificar una serie de sesiones técnicas a lo largo del mes para dar forma a un plan de acción sobre cómo tendrá lugar esta expansión desde un punto de vista técnico.

Los principales desafíos de los que nos ocupamos giraron en torno a las notificaciones. No sólo notificaciones hacia el usuario final si no también un subsistema al subsistema de notificaciones, de cómo la plataforma web y el juego se comunicarán entre ellos en tiempo real por trozos de información como presencia, cambios de inventario, estado del juego y similares. En el futuro estas comunicaciones serán cruciales porque afectarán directamente la experiencia del jugador cuando se una al juego a través del lobby de Arena Commander o para mirar el estado de tus amigos en la página web. También estamos en el proceso de convertir muchos de las APIs de los subsistemas de los subsistemas que la plataforma ofrece en el universo del juego, de manera que todas las comunicaciones a través de Star Citizen usen el mismo formato. Esto ayudará a los programadores a hacer el mismo protocolo base a través de todos los sistemas en la red de Star Citizen.

Este trabajo está en línea con nuestro objetivo de ser capaz de apoyar un trozo de nuevo sistema de lobby que está siendo construído. Este nuevo lobby requerirá relaciones de cuenta a cuenta (lo que vosotros soléis llamar Lista de Amigos) y estes es un trozo al que se ha solicitado la intervención del equipo de la plataforma. Estamos trabajando para conseguir un implementación muy simple en primer lugar, hacer que funcione y luego utilizarlo como primera iteración. Tenemos grandes planes para esta característica e aunque la primera vez que sea lanzada será muy sencilla, el calendario nos indica que será enorme.

Las Tablas Clasificatorias están siendo repasadas para añadir datos adicionales las vistas de las tablas. Coleccionaremos más métricas de los juegos y no todas ellas serán usadas para calcular tu Clasificación en la Arena. ¡Pensamos que sería interesante ver algunas de esas estadísticas! También nos tomamos un tiempo para revisar los títulos para que no fuesen tan grandes.

El HoloVisor está siendo repasado estos días para optimizar su proceso de carga. Parta de este trabajo está ahora online, ¡pero más optimizaciones para los móviles están en camino! El chat va a recibir algunas actualizaciones menores, incluyendo una función para resaltar nombres/mensajes. ¡Oh, también hicimos una aplicación para escanear vuestros eventos para ayudar a Sandi y a su equipo a hacer realidad los grandes eventos de Star Citizen!

Uno de los más interesantes proyectos de los que nos ocuparemos el mes que viene es la creación del PTU. El PTU es el acrónimo de Universo de Pruebas Públicas (Public Test Universe) y es un entorno completo replicado de los servidores de producción que incluye la página web y los servidores de juego. Con el PTU, seremos capaces de invitar a jugadores a participar en las fases de pruebas permitiéndoles copiar su cuenta a los servidores del PTU y luego conectar a este nuevo entorno con un cliente actualizado. Esto será especialmente útil cuando queramos conseguir opiniones y comentarios iniciales sin lanzar un parche completo para todo el mundo

Experiencia de Usuario y Diseño

Este mes UX ha hecho progresos terminando los gráficos de la Autentificación en Dos Pasos. Esta característica es muy importante para nosotros en múltiples niveles. Queremos añadir seguridad a vuestras cuentas pero también queremos que el lanzador del juego sea capaz de asegurar los identificadores y contraseñas. Esta nueva característica viene con la implementación de una pestaña de "Seguridad" en tus ajustes de cuenta para controlar y ver las opciones relacionadas con la seguridad de tu cuenta. El equipo también ha comenzado a hacer trabajo avanzado en una gran característica que queremos añadir a la plataforma web de Star Citizen: Informes de Errores de la Comunidad. ¡Más detalles en breve!
Muchas sesiones de diseño fueron invertidas en construir un prototipo inicial del Mapa Estelar antes de que fuese presentado al equipo del Universo Persistente. Este prototipo sirve como nuestra base de iteración para asegurarnos de el Mapa Estelar de la web tengan objetivos específicos que coincidan con los que representará el Mapa Estelar del juego. ¡Es enorme! Era muy interesante ver lo que nos permitiría hacer este Mapa Estelar y también cómo complementará el trabajo que se está haciendo en el Universo Persistente. ¡Seguro que habrán más iteraciones de este prototipo en Noviembre!

El equipo de Arte se ha pasado muchos ciclos haciendo el anuncio de lanzamiento de la Herald pero se ha centrado principalmente en la nueva página principal para RSI. Esta nueva página intentará ser más fácil de comprender para los recién llegados y que sea más impactante durante los grandes lanzamientos. De este trabajo salió la idea de tener un "Centro de la Comunidad" que servirá como el sitio central del que saldrá toda la información actualizada de Star Citizen. ¡Will, Ben y James están super-excitados por esta novedad! ¡Todavía hay mucho más trabajo que hacer en estas dos cosas!

¡Nos vemos ahí fuera, amigos!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Saludos, Ciudadanos:

Moon Collider estuvo trabajando a tope este mes, ya que hicimos un trabajo significativo para mejorar la IA en todas las áreas principales del juego: IA del combate espacial, IA del combate FPS y actividades de la IA de los PNJs del Universo Persistente. Como los otros estudios están ampliando su uso de las características de las IAs, especialmente en el desarrollo de los mundos del Universo Persistente y los niveles del Escuadrón 42 empiezan a ser completados, la necesidad de un nuevo montón de funciones principales de la IA se ha ido incrementando. Así pues, hemos estado trabajando muy de cerca con los otros estudios para prioritizar nuevas características de la IA !e implementarlas a tiempo para que la gigantesca máquina de producción de Star Citizen siga funcionando sin problemas!

Diseño

En Cloud Imperium una gran parte de la comunicación tiene lugar a través de email y de conferencias de vídeo y eso es especialmente cierto para nosotros en Edimburgo. Esto es habitualmente bueno, pero nada se puede comparar a discutir las ideas cara a cara, por lo que este mes hicimos algunas visitas a otros estudios para que pudiésemos tener profundos debates de diseño y asegurarnos que tenemos las mismas ideas con las distintas cosas que deben ser añadidas.

Primero tuvo lugar un viaje a Manchester para visitar Foundry 42. Aquí tuvimos unas grandes discusiones sobre características que añadiríamos al lanzamiento de Arena Commander 1.0, así como trabajar en algunos detalles de diseño sobre cómo queremos que se comporte la IA en Escuadrón 42, particularmente durante en combate. Hubo mucho de lo que hablar, y hacerlo en persona marcó una gran diferencia. También, mientras estábamos por allí, grabamos el vídeo que visteis de nosotros durante la presentación de la CitizenCon.

Después, Matthew Jack, el arquitecto jefe que se encuentra detrás de la IA Kythera, cruzó el charco para detenerse en Cloud Imperium Austin. Allí se pasó varios días haciendo detallado trabajo de diseño en el universo persistente. Hay una enorme cantidad de trabajo que hacer en ese estudio, Behaviour y el nuestro para traer a la vida la IA en el Universo Persistente, y es realmente importante que coordinemos lo que estamos haciendo de manera que nuestras características se integren juntas de una manera apropiada.

De vuelta en casa, hicimos trabajo de diseño en lo que llamamos ranuras de ataque y proezas. Estas son cosas que permitirán a los diseñadores implementar interesantes y complicadas maniobras en los mapas de dogfighting, permitiendo a las IAs hacer maniobras que serían muy difíciles de programar. Tendemos a hacer que la IA juegue de manera segura cuando se trata de intentar no chocar contra las cosas, por lo que si quieres que un enemigo de élite sea capaz de hacer maniobras evasivas dignas de un maníaco a través de un denso campo de asteroides que sólo los mejores jugadores humanos tendrían la esperanza de superar, esta es la manera en que lo haríamos. Esto también nos permitirá dar a la IA comportamientos de vuelo más escriptados durante ciertas secciones del Escuadrón 42, lo cual nos permitirá preparar algunos momentos cinemáticos la mar de molones.

Ingeniería


Hemos estado trabajando en gran refactorizado respecto a cómo creamos los comportamientos de las IAs durante las últimas semanas y este mes hemos sido capaces de refinarlo y empezar a usarlo con comportamientos más complicados. Hemos estado desarrollando árboles de comportamiento que ahora controlan todo lo que las naves hacen durante un combate espacial y lo que los personajes hacen en el FPS y el Universo Persistente, y luego refinarán las herramientas para hacer que su creación sea más rápida y fácil.

Una de nuestras herramientas favorita para eliminar bugs, el Grabador de IAs (del que hemos hablado previamente) sufrió una gran modificación este mes. Usamos esta herramienta para grabar lo que hace una IA durante una partida y luego podemos volver a verlo y analizar sus problemas a través de una pantalla de debugging. Hemos mejorado la interfaz para hacerla más fácil de usar, y hemos añadido la habilidad de salvar múltiples grabaciones. Todavía estamos trabajando en ser capaz de exportar grabaciones con facilidad y compartirlas entre los estudios, lo cual sería perfecto para permitirnos ayudar a los diseñadores a eliminar problemas que ven en sus niveles, ¡especialmente cuando están localizados al otro lado del globo, en una diferente franja horaria y país!

Hemos hecho un montón de trabajo a la hora de mejorar los comportamientos de las IAS durante el combate FPS, haciéndolas más inteligentes y desafiantes a la hora de un combate. Nuestras discusiones cara a cara con el equipo de Foundry 42 nos ayudaron de verdad con esto, y tenemos una larga lista de cosas que todavía estamos en el proceso de implementar para hacer que el comportamiento de combate sea todavía mejor. También hemos añadido un monton de nodos de gráficos de flujo que serán usados en los niveles del Escuadrón 42 para controlar la IA cuando no están en combate.

Finalmente, hemos añadido un montón de infraestructura para permitir a los PNJs hacer cosas interesantes en el mundo del Universo Persistente, de nuevo ayudados por nuestra visita de diseño a Austin. Estamos haciendo buenos progresos a la hora de permitir a los diseñadores preparar las actividades que hacen los PNJs, y entonces hacer que la IA sea capaz de encontrar estas cosas basándose en quienes son y qué deberían estar haciendo en el mundo. Estamos super-excitados por ver los resultados de esto, cuando los PNJs sean capaces de actuar de manera completamente autónoma y hacer cosas interesantes en el mundo, lo cual esperamos ver que funcione correctamente en las próximas semanas.

1478
Lanzamientos / Arena Commander Parche 13.2 - v.0.9.2 - 31 Octubre 2014 + VIDEO
« en: 05 de Noviembre de 2014, 00:03:19 »
Traducción por Frost en CE.
Nota original en RSI.



A modo de introducción primero os dejo con este video oficial con Ben Lesnick relatando las novedades en el control de este parche:


Saludos, Ciudadanos:

¡Arena Commander 0.9.2 (aka Star Citizen 13.2) ya está aquí!

Entre todas las actualizaciones, esta es bastante especial. Por primera vez he sentido que el control y apuntado en Arena Commander está empezando a lograr el nivel de control y sensación de dogfight que tuve en mi mente cunado por primera vez me imaginé cómo debería "sentirse" el combate espacial cuando inicié el camino con Star Citizen.



Durante los últimos meses, he estado viendo el continuo debate sobre los controles de Arena Commander... ¡y si hay una cosa que he aprendido de los mecenas de Star Citizen es que están enamorados de sus dispositivos de control de vuelo favoritos! El objetivo a largo plazo es hacer que Star Citizen sea divertido de jugar independientemente de la herramienta que utilices para pilotar tu nave... y la versión de hoy presenta algunos grandes cambios dirigidos a hacer que ese objetivo se haga realidad.

El mayor problema con el que yo y el equipo nos hemos encontrado es cómo equilibrar la sensación / habilidad para controlar con precisión tu nave con la simulación física completa de cómo una nave se comportaría de verdad cuando cambias su orientación y velocidad mediante impulsores de maniobra. La inherente inercia en una correcta simulación del movimiento de una astronave hace que el control preciso sea mucho más desafiante.



En el primer lanzamiento de Arena Commander, v0.8, habíamos dado a todas las naves armas articuladas y auto-apuntado (en el que las armas articuladas auto-apuntarían hacia tu objetivo, siempre y cuando este se encontrase en cierto ángulo de vista). Esto hizo que fuese relativamente fácil impactar a tus objetivos pero no era particularmente desafiante. Este compromiso siempre fue una solución temporal, por el que para la versión 0.9 cambiamos a un sistema que eliminó el auto-apuntado y forzaba al piloto a apuntar por delante de la trayectoria de tu objetivo para alcanzarle. Esto era definitivamente más desafiante, pero combinando esto con el torpe control en joyticks y gamepads hizo que alinear un objetivo fuese frustrante en cualquier otra cosa que no fuese una nave con armas articuladas (como el Hornet).

Desde el lanzamiento del v0.9 el equipo tanto aquí como en Reino Unido ha estado trabajando duramente en hacer que el control y el apuntado se notase mejor, más suave, en todos los periféricos de control.

Estoy contento al decir que v0.9.2 consigue esto mediante algo que llamamos ESP. ¡Aún así, no estamos leyendo vuestras ondas neuronales! (Ndt: esto es una broma por las siglas de ESP, que es Extra Sensory Perception, un acrónimo habitual de la telepatía en la ciencia ficción) La Precisión de Palanca Mejorada (Enhanced Stick Precision) es nuestro intento a la hora de mejorar los controles tanto para los usuarios de joysticks como de gamepads que sentían que tenían problemas a la hora de alinear un disparo y se pasaban todo el rato compensando. Podéis leer una descripción completa de los que hace el ESP y cómo funciona más abajo. También usamos ESP para el nuevo modelo de joystick virtual del ratón.



Junto a esto, hemos introducido una serie de nuevos modos de vuelo a las opciones de control y también hemos hecho cambios significativos al sistema de ITTS y al HUD. El cómo se calculan los puntos de predicción de impacto se muestra de una manera distinta, así cómo apuntas a las naves. Hay más detalles sobre esto en la FAQ de más abajo. También han hecho una serie de ajustes demandados por la comunidad a los controles: la clasificación de los dispositivos joystick ha sido mejorada, la aceleración y el desplazamiento hacia delante ya no están en conflicto, el alabeo en los pedales con cabeceo y guiñada en el ratón ya funciona, apuntar con el gamepad/joystick ya no re-centra automáticamente y hemos cambiado el eje X del joystick de guiñada a alabeo por defecto!

Más allá de esto, hemos hecho otro gran cambio. ¡Los mapas del Arena Commander se han doblado en tamaño! Esto significa que hay mucho más espacio para enfrentarse a otros jugadores o a la IA. Planeamos incrementar el tamaño de los mapas de nuevo una vez que lo cambios al espacio del mundo en el motor grafíco de CryEngine hayan sido adaptados a 64 bits, pero por ahora tener un tamaño de mapa duplicado permitirá que los enfrentamientos sean más interesantes.

Podéis encontrar las notas de parche completas, incluyendo numeros arreglos de bugs y otros cambios, más abajo. Y por favor, dad a vuestras naves un paseo de pruebas y dejadnos saber lo que pensáis en los foros.

— Chris Roberts

Mejoras al ITTS

Se ha hecho un cambio significativo a la manera en que la computadora de tiro predice los puntos de impacto de cada una de las armas equipadas en la nave. En vez de mostrar indicadores de predicción de posición que se extienden desde la nave seleccionada, la computadora de tiro ahora proyecta un Punto de Impacto Previsto (PIP) para cada arma una de las armas. Estos PIPs van por detrás de la cruceta de tus armas fijas o de tu retícula de Linea-de-visión (LOS) dependiendo de si el arma tiene convergencia fija o articulada.

Estos PIPs retrasados se refieren a donde impactarán los proyectiles de esa arma en particular interceptarán debido a la distancia, vector y velocidad de la nave objetivo, así como la velocidad del proyectil del arma. Los pilotos deberían dirigir esos PIPs para que estuviesen sobre la nave objetivo antes de disparar.

Hay muy buenas razones para mostrar los PIPs de esta manera. Primero, la concentración del piloto está centrada en el propio objetivo en si en vez de en un icono que se extiende desde él. Esto permitirá al piloto rastrear la orientación de su presa y sus movimientos de manera efectiva además de ver los resultados de los impactos y lso efectos de daño.

Los PIPs que van por detrás también permiten a un piloto identificar con facilidad las distintas partes de una nave objetivo, lo cual permite apuntar a las mismas, como un ala, carlinga, o planta de potencia. Esto es muy útil, especialmente cuando comencemos a introducir las mayores naves capitales al combate.

Estos PIPs también informan el estado de las armas a través de diferentes estados visuales. Si el color del PIP está el espacio de color crítico y tachado, indica que esa arma en particular esta fuera de alcance y no será capaz de interceptar al objetivo. El PIP también cambiará a un color positivo respecto al espacio que hay tras él si está dentro del alcance y si ha sido colocada directamente sobre el objetivo y por lo tanto está segura de que los proyectiles de esa arma interceptarán al objetivo.

Cuando se dispara un arma, un elemento situado justo fuera de los PIP destellará, lo cual indicará que esa arma en particular está disparando en estos momentos. Si el proyectil disparado desde esa arma intercepta la nave, un impulso de impacto será mostrado brevemente en lugar del PIP para indicar que el objetivo fue alcanzado con el proyectil del arma. Finalmente, la forma de los PIP es diferente cada tipo de arma. Esto permitirá a los pilotos que sean más estratégicos a la hora de decidir cuales de los grupos de fuego utilizarán en cada momento para minimizar el aumento de calor y la munición malgastada.

Mejoras al HUD de Objetivos

Hemos hecho algunas mejoras muy necesarias al HUD de objetivos para dar a los pilotos una vista más clara del objetivo en el que se han centrado. La nueva retícula de puntería está ahora compuesta de cuatro paréntesis individuales que se alinean a lo largo del eje longitudinal de la nave objetivo, a lo largo de su cono frontal. Esto da una indicación clara de la orientación del objetivo. A medida que el objetivo se aproxima, los paréntesis se expandirán alrededor de la caja que se forma en la periferia de la nave. Esto dará a los pilotos una mejor sensación de cómo de rápido se está aproximando el objetivo, lo cual debería ayudar a reducir las colisiones no intencionales, y esto también da más visibilidad al objetivo seleccionado porque a medida que se acerca los paréntesis se "abren".
Los marcadores de objetos no escaneados ya no mostrarán identidades junto a ellos. Esto elimina uno de los grandes contribuyentes a llenar la pantalla del HUD de información innecesaria y también animará a que los pilotos escaneen y utilicen el sistema de "atraque" para llevar la cuenta de los objetivos conocidos (Ndt: el sistema de atraque, dock system, es el sistema que se utiliza para que el HUD "recuerde" las naves que ya has escaneado y les asigne números a la derecha del HUD).
El aspecto de la retícula también ha sido revisado para hacerla menos prominente, pero ahora también se desvanece desapareciendo de la vista contextualmente cuando estás mirando directamente hacia delante a la retícula de fuego fija. Esto se ha hecho así para eliminar elementos innecesarios del HUD hasta cuando sean necesarios.

Precisión de Palanca Mejorada

¿Qué es la Precisión de Palanca Mejorada (E.S.P.)?

E.S.P. es un pequeño pedazo de magia creada por John Pritchett, nuestro experto residente en físicas y modelos de vuelo, que une el espacio que existía entre el intento del piloto al hacer algo y la habilidad del controlado de registrar con precisión su intento. Como resultado, los jugadores son ahora más capaces de seguir a sus objetivos y hacer movimientos de mayor precisión cuando apuntan. E.S.P. fue diseñado primariamente para las palancas de los dispositivos gamepad y joystick, pero también ha sido adaptado tanto para el joystick virtual y el modo de ratón relativo. Al equilibrar la fuerza del E.S.P. entre todos estos periféricos de control, deberíamos ser capaces, en general, de mantener un mejor equilibrio de periféricos.

¿Cómo funciona E.S.P.?

E.S.P. funciona calculando un par ideal de valores de control (típicamente cabeceo y guiñada) relativos a un objetivo (típicamente moviendo la retícula de tiro sobre el objetivo seleccionado), y entonces puntuando el movimiento real del periférico y dependiendo de cómo de cerca estén ambos pares, unir ambos. Lo que esto hace es reducir de manera efectiva la sensibilidad de tu control de manera que se permita un control de puntería mucho más delicado cuando se esté muy cerca del objetivo y que accidentalmente se tenga que compensar al pasarte de largo. Si los valores de control no están bien equilibrados con los valores ideales, sea por dirección o magnitud, el valor de los controladores será traducido sin modificaciones. Esto permite que puedas dejar de perseguir un objetivo sin ningún tipo de control ralentizado o "pegajosidad", ya que los valores de control que claramente no se dirigen a apuntar bien no reducen la sensibilidad. A medida que los valores de control se aproximan a los valores ideales, la cantidad de mezcla se incrementa. Como resultado, E.S.P. no se mueve por ti o te impide moverte de la manera que desees, meramente aumenta tus intentos de control y recompensa tu puntería. Cuanto mejor sea tu control, de mayor manera E.S.P. aumentará tus intenciones. Además, ya que E.S.P. no fuerza a que tu control tenga un valor determinado, puedes ajustar fácilmente tu punto de tiro relativo al punto ideal de disparo. Esto es importante con los PIPs retrasados de disparo, donde a menudo estás disparando a una parte específica de una nave en vez de a su centro.

Nuevos Controles de Vuelo y Modos de Vuelo

Zoom Dinámico
Activación: Rueda del Ratón / Gatillo Izquierdo+Cruceta arriba-abajo / (Joystick/HOTAS?) (modo en primera persona).
Cuando este modo está activo (por ejemplo, al hacer zoom sobre la geometría o sobre los objetivos) tu punto de atención cambia dependiendo de lo que estés observando. Esto copia y expande los efectos ópticos del ojo humano, para dar una vista más clara y para eliminar otras distancias de tu objetivo.
Truco de Veterano: Con el zoom mejorado y la concentración, puede ser usado para alcanzar partes específicas de una nave enemiga. ¿Quieres ralentizarlos? ¡pew-pew, motor destruído! ¿Demasiada potencia de fuego? Dispara a sus armas. Quien decía que no se debía jugar con tu comida, ¿eh?

Arrastrar para Moverse
Activación: Ctrl+C (Toggle)
Un modo para el Teclado y el Ratón, donde el ratón sólo mueve la nave y las armas disparan hacia donde está apuntando la nave.
Truco de Veterano: Bueno para disparar con precisión o maniobras muy ajustadas, ya que la nave se controla mejor y se siente menos "flotante". También es útil en naves como la Aurora, que no tiene armas articuladas.

Concentrarse en el Objetivo
Activación: ‘L’ / R3 / Botón 11 (reconfigurable)
Cuando se activa este modo tu vista empezará a derivar para fijarse en tu objetivo actualmente seleccionado. Todo lo que necesitas hacer es mantener tu objetivo a la vista dentro de los límites de visión. Si el objetivo se aleja fuera de tu vista más de 3 segundos perderás tu "concentración" sobre él. Concentrarse en el Objetivo es muy útil para pilotos que usan joysticks (o gamepads) como su método de control primario, ya que permite al piloto mantener sus ojos sobre el objetivo mientras su habilidad de vuelo mantenga el objetivo en su campo de visión, permitiendo una mayor percepción del entorno y seguimiento.
Truco de Veterano: es bueno este modo para las naves con armas articulados cuando tienes periféricos como el joystick o el gamepad, ya que te permite usar tus armas articuladas sobre el objetivo con una pequeña ayuda de tus habilidades como piloto.

Mirar Adelante
Activación: Alt-derecho (Activar)
Este modo convierte la cabeza de los pilotos en una retícula en la dirección en la que estés cabeceando o guiñando, ofreciendo una mejor vista en esa dirección. Esto permite darle un movimiento más natural al pilotaje, y hace que sea más fácil mantener los objetivos a la vista. Este modo funciona para usuarios de Joystick y Gamepad, mientras que los usuarios de ratón y teclado ya tienen esto por defecto (por ejemplo, cuando usan un Hornet).
Truco de Veterano: ideal para los usuarios que prefieren que la dirección a la que miran y la dirección de la nave estén conectados, unido a la ventaja de que proporciona un gran campo de visibilidad. Las naves como la M50 o la Hornet se beneficia de este modo.

HOMAS
Activación: Mayúsculas-Derecha (Activar)
También conocido como "Joystick Virtual de Apuntado Solo", fue creado principalmente para los usuarios de joysticks. Fue introducido en un parche anterior como parte del la configuración previa de teclado CIG2, pero ahora puede ser usado en el perfil por defecto pulsando el botón de mayúscula derecha. Perfecto para pilotos ambidextros, a los que les encanta volar mientras al mismo tiempo utilizan armas articuladas como entidades separadas, para ofrecer potencial de combate añadido.
Truco de Veterano: particularmente buen con naves con armas articuladas, especialmente el Hornet.

Bloquear Articuladas
Activación: Control-derecho (Activar)
También conocido como el modo de Sólo-Movimiento. Esto significa que disparas directamente hacia delante con todas las armas, incluyendo las articuladas, mientras sigues siendo capaz de usar el ratón para mirar y controlar el cabeceo y la guiñada.
Truco de Veterano: Ámalo o odialo, siempre habrá un uso para esto ya que te permite utilizar tanto tus armas fijas como articuladas sobre el objetivo cunado usas un ratón.

NOTAS DEL PARCHE


NOVEDADES
Añadido Gladius en el Hangar
Añadido ESP para el Joytick y Gamepad
Añadido Concentrarse en el Objetivo
Añadido botón de Joystick Virtual (alt izquierdo)
Añadidas animaciones de despliegue de misiles
Añadida la opción de configurar una tecla para la guiñada desacoplada a los joysticks

EQUILIBRIO Y AJUSTES

Naves
M50 (Vida reducida, Velocidad de giro incrementada, Aceleración incrementada)
350R (reducido el afterburner, peso incrementado, aceleración incrementada)
300i (ajustado el enfriamiento de las armas)
Hornet (incrementado el drenaje de la energía consumida por los escudos)
Aurora (ajustado el enfriamiento de las armas, ajustado el enfriamiento con todas las armas)

Armas
Omnisky II (daño reducido, índice de fuego incrementado)
Omnisky VI (índice de fuego incrementado)
CF-007 Bulldog Repeater (daño reducido)
CF-117 Badger Repeater (daño incrementado)
Behring M3A Laser (daño incrementado)
Behring M4A (índice de fuego reducido, velocidad de proyectil aumentada, reducida la dispersión de los proyectiles)
Behring M5A (índice de fuego incrementado, gasto de energía incrementado, daño incrementado)
9-Series Longsword (reducido su tamaño de 2 a 1, índice de fuego incrementado, daño incrementado)
11-Series Broadsword (índice de fuego incrementado, daño reducido)
Sledge II (Cañón Acelerador de Masas K&W rebautizado como Sledge II, tamaño reducido de 2 a 1, índice de fuego reducido, daño reducido)
Mantis GT-220 (daño reducido)
MaxOx NN-13, Cañón de Neutrones (índice de fuego incrementado, daño incrementado, reducido el gasto de energía y aumento de calor, cambiado el color)

Varios
El Indicador de Deriva de Objetivos ha sido sustituído por los PIP de retraso
Incrementado el tamaño de los Mapas
Ajustada la regeneración de los escudos
El eje-X del Joystick ahora controla por defecto la guiñada en vez del cabeceo
Comstab apagado por defecto
Actualizados los materiales de la 315p
Mejoras del modo relativo del ratón
Cambios varios visuales del HUD
Incrementado el Zoom un poquillo, añadido efecto visual
Ajustada la posición del papel higiénico en las taquillas (Ndt: rolfmao)
Ajustado el aspecto visual de las cajas de munición en la holomesa
Reducido la inclinación lateral del IFCS
Los irises de los puntos de control de las carreras ahora se abren más rápido
Ajustada la luz ambiental de Broken Moon y Dying Star

ARREGLOS
Arregladas las texturas del 325A
Arregladas las animaciones de entrada a la Mustang
Arreglado el índice de rotación articulado de la Aurora
Arregladas las Batallas por Escuadrones, que no terminaban si un equipo las abandona por completo.
Arreglados los puntos de reaparición de los Vanduul
Arreglada las tablas de puntuación del final de las carreras.
Arreglados los problemas de dibujado a largas distancias en el hangar.
Arreglado el parpadeo del planeta en Broken Moon
Arreglados los sonidos de las puertas de la 300i y que su holograma no mostrase daños.
Arreglada la esfera de radar de Origin, que era muy transparente
Arreglados los parpadeos de los entornos al empezar una carrera.
Arreglado el marcador de distancia al objetivo seleccionado para que encaje con la escala de la retícula
Mejoras al emparejado de las partidas
Arreglos de Localización
Arreglos de crashes varios

PROBLEMAS CONOCIDOS
Las naves pueden sacudirse cerca de los límites de los grandes mapas (problema de la falta de precisión de 32 bits)
Los materiales externos de la 325A son incorrectos en las partidas multijugador
Las barras de potencia de la 325A no se actualizan al redistribuir energía en el triángulo de potencia.
La carlinga de la Gladius se desacopla de la cabina durante la animación de apertura.
El Zoom Dinámico sólo funciona cuando la nave no se mueve
El menu del Arena Commander indica que la Hornet F7A es "Trainer"
Omnisky III y IV no se calientan
Geometría flotante en la puerta de estribor de la 315P
El morro y las alas tienen unas líneas que no se muestran correctamente en la 315P
Apuntar a una nave enemiga durante el arranque del HUD hará que esa nave no aparezca en la ventana de objetivos
Los Compañeros de Ala PNJ dejan de volar entre las oleadas del Enjambre Vanduul
Las torretas son inaccesibles en la Cutlass Black y Blue
Artefactos gráficos aparecen con la gráfica AMD R9 285
El Anillo de Atraque es inaccesible en la Cutlass Black
Los objetivos atracados muestra una retícula escaneda en el Hud, pero no proporcionan lag PIPs.
El buggie GreyCat siempre girará a la derecha si usas un Gamepad
Usar Joysticks o palancas de gases no impedirá que el modo de ahorro de energía de Windows ahorre energía y apague el monitor.
Los misiles Stalker IR hacen poco daño e ignoran las bengalas
Las armas del morro de la Hornet no se recargan
El Casco sigue apareciendo sobre los pies cuando miras hacia abajo
Las calcomanías rojas de la Aurora MR no se dañan cuando la nave está bajo ataque
Los Vanduul, Vixen y Warlord a veces chocarán con los asteroides



1479
Noticiarios / Around the Verse Episodio 17 - 16 Octubre 2014
« en: 17 de Octubre de 2014, 03:11:15 »


Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN

Sandi y Ben dicen que ya están de vuelta y que se lo pasaron pipa en la CitizenCon. Sandi comenta que fue de las últimas por allí, y que Ben se fue un poco antes, pero que ambos tomaron unas cuantas copas de más. Han vuelto revitalizados tras una noche de charlas con los seguidores del juego y se lo pasaron muy bien en el plató de fondo verde haciéndose fotos con los fans (especialmente Chris Roberts), como podemos ver en la galería que colgaron en la web. Pero bueno, segundo año de vida de Star Citizen: felicidades a todos. Sandi estuvo muy estresada, aunque está contentísima que para variar el evento saliese a la hora prevista y no tuviese ningún problema, con todos los preparativos, los nervios y asegurarse de que todos los desarrolladores que habían venido a LA estuviesen bien atendidos.
Sandi comenta que este tercer año de desarrollo va a estar muy ocupado, ya que ha hecho recientemente el calendario de eventos. Dicen que algunos dentro de la empresa se les han quejado con las fechas de un evento que tendrá lugar en Marzo, opinando que no tienen tiempo para hacer todo lo que hay que hacer... y Sandi dice que no, que el evento no se puede retrasar. Y Ben añade "tienen que hacerlo y punto".
La Demo del Universo Persistente impresionó mucho a fans y a los medios, e incluso a muchos miembros del equipo, ya que la presentación mejoró mucho durante las últimas semanas. Un gran trabajo de Austin y Behaviour.
Comentan que el Trailer de la Cutlass pasó desapercibido para mucha gente, y nos recuerdan que también se puede ver en 3D estereoscópico en Youtube. Ben bromea que Sandi hizo captura de movimientos para este y también para otras demos como la de la Gamescom, y que rápidamente los fans hicieron un gif en bucle de ella chocando contra una pared.



Las variantes de la Cutlass están disponibles y aún quedan unos pocos días para pillar la Cutlass Blue, la variante policial, lo cual tendrá implicaciones interesantes en el verso, sea siendo un policía de verdad o fingiendo que lo eres para atracar a víctimas confiadas. Sandi dice que ella compró el Cutlass Blue. La Cutlass Red tiene camas para sanar y cuidar de los heridos, así como rescatar en el vacío. Y finalmente, la Black es la clásica nave de "hombre de negocios".

Ben no se pudo comprar la 890 Jump porque su mujer Alexis le mataría, pero agradece a aquellos que apoyaron al juego comprando una. Comenta que es una de las revelaciones de nave más molonas para él, especialmente por lo bien que quedo el catálogo impreso de la nave. Les sobraron unas cuantas y pide a aquellos que quieran unos que pongan en Twitter o en el foro que quiere una (Ndt: como traduje esto 5 horas más tarde, buena suerte XDDD).

La financiación superó los 57 y 58 millones. Chris mostró las naves en desarrollo en Foundry 42 como la Gladius, Gladiator y Retaliator. Sandi comenta que a estas alturas es difícil que otro proyecto de Crowd Funding pueda ya superar su increíble record de donaciones

NOTICIAS

Arena Commander
- Mejorando los controles y la puntería con los periféricos. Saben que hay muchos hilos sobre si el ratón está over o no: lo saben y recuerdan que es un trabajo continuo. Estos cambiarán hasta que lleguen a la calidad que pretenden.
- Están finalizando el arte de los mapas, porque van a ser duplicados en tamaño para que podamos tener más espacio para jugar, mientras terminan de desarrollar la tecnología de Grandes Mundos y de Streaming para hacer los enormes mapas que tendrá el juego final. Los mapas de tamaño doble están cerca de llegar a nuestras manos.
- Añadiendo características y detalles a la configuración de controles. 13.2 tendrá más opciones, como el control de eje de los Joysticks, y a medida que avance el desarrollo serán todavía mejores.

Escuadrón 42
- Los diseñadores trabajan ya en la Misión 4. Ben remarca la cantidad de detalle que tiene cada misión, hasta cada uno de los encuentros con cazas enemigos.
- Ingeniería está puliendo el sistema de aterrizaje automático. Escuadrón 42 tendrá aterrizaje tanto manual como automático y eso pasará a Star Citizen en los portanaves. También tendrán escenas en que se aterriza en estaciones o en pequeños transportes, por lo que quieren tener esa experiencia ya lista.
- Están listo para comenzar a fusionar el código de FPS a Escuadrón 42, que será necesario para las mecánicas internas de las Naves Capitales. El trabajo de Illfonic se está ahora uniendo a otros módulos entre bambalinas, como muchas cosas de las que no nos pueden hablar.

Universo Persistente
- El mayor desafío fue tener lista la demo de la semana pasada.
- Han hecho una base de datos para todas las animaciones que tendrá, más de 300 durante el último recuento, que incluyen interacciones como tirar de una palanca, comprar un objeto o coger un arma del suelo.
- Behaviour está refinando Terra para que llegue al nivel visual que ArcCorp. Ahora tiene los mismos estándares de calidad y pronto podremos verlo por nosotros mismos.



Naves
- Nave de transporte Xi'an, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Blade, caza medio, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Void, bombardero/torpedero, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Cleaver, desconocido, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Hunter, su destructor, arte conceptual.
- Cutlass,siendo revisada en whiteboxo para responder a las quejas de los mecenas sobre el interior de la nave y rehacerla todavía mejor.
- Gladius, interceptor, a punto de añadirse al Hangar.
- Gladiator, torpedero ligero, a punto de añadirse al Hangar.
- Retaliator, bombardero estratégico, a punto de añadirse al Hangar.



MVP
Will le entrega el premio de hilo más valioso a DeadlyForce, por su hilo que describe su caja de ordenador, personalizada para que tenga el estilo de Revel & York.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis nos responden que no nos preocupemos por los objetos extra que trae la Cutlass Blue, serán añadidos a nuestra cuenta pronto si hemos comprado el addon de la misma.
Las chapas de identificación ya están listas y pronto serán enviadas.
Agradecen a los fans los regalos enviados, como unos parches de los Browncoats, o el Certificado de que Fuzzer hizo una donación al World Landtrust en nombre de CIG. También agradecen los gofres y bombones que les enviaron Quicksilver y Domo.

BUGSMASHERS
Mark Abent nos enseña uno de los bugs que solucionaron para la Cutlass Red, que les impedía interactuar apropiadamente con la camilla y en vez de tumbarse sobre ella te teleportaba al medio de la geometría de la nave. Lo interesante es que pensaban que era un problema de animaciones, pero en realidad era de código porque era la primera nave que tenían tantas acciones posibles (27). Este es un problema que apareció hace una semana, cuando los artistas técnicos empezaron a introducir las acciones de los asientos, porque el código funcionaba correctamente pero a partir de cierto número de asientos cascaba. Ahora mismo el límite está en 256, lo cual debería ser suficiente, pero aparecerá probablemente de nuevo con las naves capitales.

Hace toda una serie de ajustes de precisión de bits para hacer esto posible, pero es un rollo patatero y realmente sólo lo comprenderán aquellos que sepan programar. Esto esta relacionado con lo que dice al final del segmento, en que pregunta a la comunidad si quieren que Bugsmashers sea más corto o más largo, con poco o mucho detalle técnico etc. Quiere saber qué queremos ver exactamente aquí, ya que hay opiniones de todo tipo sobre el y quiere hacer una encuesta real sobre el tema y recibir ideas o sugerencias que tengamos.
Detalle: ahora pueden compilar el juego en Visual Studio sin cerrar el editor y volver a abrirlo. Un avance que han hecho recientemente.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY: CADENA DE MONTAJE DE NAVES

Comenta que lo que hablamos aquí sobre la Cadena de Montaje en realidad son generalidades, ya que pronto publicarán un buen muro de texto sobre la misma que Chris le pidió añadir al informe mensual... y era tan grande y denso que hasta le impresionó a Roberts, que decidió que era tan detallado y complejo que debería ser su propia publicación aparte.

¿Qué es la cadena de montaje de naves?
En general es la realización de que diseñar cosas para un juego es divertido pero al final hay que organizarse para crear el contenido del juego de una manera organizada, como si se tratase de una fábrica de coches, en la que hay cosas que pueden ser hechas simultáneamente y otras que deben pasar a la siguiente rama de fabricación y así sucesivamente, para que se pase de una idea cojonuda a algo que funciona en el juego. Es básicamente pasar de Chris diciendo "tengo una idea para una nave del universo" o de una encuesta en los foros de qué rol de naves interesa a los mecenas, para que pase por todas las fases de la cadena de montaje de Diseño, Concepto, Modelado, Animación, Sonido e introducción técnica al motor gráfico.

James comenta que el diseño de juego tiene pinta de ser divertidísimo desde fuera si eres un ignorante o has visto películas como Level 3, y que tenía ganas de hacer juegos, pero cuando llegó a la Universidad dijo "no, no quiero hacer esto". Es un proceso muy largo, y depende de su tamaño y complejidad. Una nave como un Hornet lleva de 1 a 2 meses y medio en hacer a nivel conceptual, porque no sólo debe ser bonita a nivel externo si no que debe funcionar correctamente a nivel interno y encajar en la jugabilidad del juego (como un tren de aterrizaje que debe entrar dentro del casco). En el caso de la Reclaimer se pasaron mucho tiempo pensando como funcionaría el brazo, cual sería su alcance, qué harían cada una de las herramientas conectadas a él, cual sería el ángulo de visión de su operador, como se introduciría chatarra dentro de la nave... montones de detalles, cosas en las que nadie piensa.
Comparando con un tanque del Battlefield, que es básicamente acercarte a él y darle a la E para entrar y ¡pum! estás dentro "¡Weeehee!", magia, sin tener que diseñar ni siquiera la suspensión de sus orugas o cómo se entra en él. Si Chris Roberts diseñase Battlefield podrías abrir sus escotillas, y tirar una granada al interior y desde dentro el piloto podría intentar cogerla con un minijuego y tirarla fuera... ese tipo de detalles.
Es un nivel de detalle que complica muchísimo el proceso y al que nadie suele enfrentarse. En las películas, por ejemplo, eres capaz de controlar la toma y ángulo, por lo que una grabación en un estudio de 100 m2 sirve perfectamente para una carlinga de un caza diminuto, mientras que en Star Citizen lo puedes ver desde dentro y desde fuera.
Son toda una serie de cosas que tienen que ser pensadas, como por ejemplo la estandarización de la altura de las puertas y la altura a la que están los botones, para no tener 1000 animaciones que aumentan innecesariamente el tamaño del juego para cada uno de los botones que podrían estar repartidos alrededor de la puerta.
La Starfarer, por ejemplo, gira en torno a la mecánica de re-abastecimiento de combustible y esto llevó a tener que clarificar el diseño de un montón de detalles:
- ¿Cómo se extrae el gas de la atmósfera o el espacio?
- ¿Cómo se procesa? ¿Qué fases tiene y qué maquinaria necesitaría? Esto necesita de partes físicas con sus propios ciclos de refinado, esto va aquí y allá, esto es necesario para hacer lo otro.
- ¿Cómo se re-abastecen las distintas nave? ¿Hornet? ¿Nave más grande? Hacen falta distintos mecanismos y mangueras para conectar con todas estas naves. Es una cosa que a nivel de diseño es fácil, pero a nivel de arte y animación es muy detallada.
Este es el momento en el que se hace una venta conceptual, porque se debería saber ya como funcionarán las cosas, qué va donde, cuanta capacidad de carga debería tener, qué aspecto y habitaciones tiene dentro y su aspecto externo. Esta es la fase es la más creativa.

Luego se pasa a la fase de Modelado en 3D, que primero empieza de manera muy poco detallada en Whitebox, lo cual se hace mirando los conceptos y pasándolos a concepto en 3D para ver sus dimensiones y geometría en tres dimensiones y poder apreciar si todo encaja desde diferentes ángulos, así como desde dentro y desde fuera de la nave. Estos es rápido y fácil, nada que ver con la siguiente fase que requiere de genios como Chris Smith para hacer modelos de superficie dura a un nivel de detalle más allá del alcance del resto de los mortales.

A partir de ahora el trabajo se hace ya más en paralelo, con el modelo siendo:
- Desmontado en 2D para detallarlo obsesivamente por dentro y por fuera.
- Animando sus interiores y exteriores.
- Efectos especiales añade la iluminación y detalles y efectos que sean necesarios al modelo.
- Luego viene Sonido y pone efectos a cada una de las animaciones.
Ahora ya está lista para el Hangar. A partir de entonces hay que prepararla para el vuelo por lo que hay que:
- Trocearla en piezas para que se puedan hacer los estados de daño: qué parte sale volando cuando disparas en cierta área (como un ala).
- Mientras se la está testeando con motores e impulsores básicos para ver cómo funciona en el juego y cómo se comporta el modelo.

Recientemente se dieron cuenta de que tenían que replantearse el sistema de variantes para tener un método estandarizado de manera que se pudiesen quitar de encima todo el trabajo de ajuste individual de estos modelos más únicos, que tenían problemas variados de todo tipo y les saldría carísimo arreglar. Ahora tienen un sistema mediante el que se estandariza todo lo que es común de una nave en XML y luego se añaden sobre ella los skins, y geometrías de las diferentes variantes, de manera que si se arregla o se cambia algo sucederá sin afectar al resto de naves de una manera tan individual. Esto se notaba cada vez más, cuando actualizaban las naves del Arena Commander (sobre todo sus carlingas) pero estos cambios no se veían reflejados en el Hangar porque tenían múltiples variantes únicas que no tocaban en absoluto y tenían sus propios problemas. Ahora si cambian una cabina, todas sus variantes son actualizadas.

LOGO DE LAS ORGANIZACIONES (36:46)
Nos vuelven a mostrar, esta vez en alta calidad, el mosaico de los logos de las 9800 Organizaciones que en conjunto forma el logo de Star Citizen hecho por Turbulent.

ACTUALIZACIÓN DE ARENA COMMANDER
- El Origin 325A será jugable a partir del Viernes.

SNEAK PEAK (37:39)
Interiores de la Mustang Beta, la variante de Reconocimiento que tiene su cama, sus contenedores privados etc (ya se mostró antes en una foto de Facebook, por cierto).

1480
Informes / Re:Carta Chris Roberts - 57 y 58 millones
« en: 16 de Octubre de 2014, 13:03:20 »
Sí puedes sí, 1.000 UEC equivale a 1€.

Decían que pronto meterán nuevas armas para el Arena Commander, asi que habrá que verlo, por ejemplo yo con una aurora LN podría upgradear a 300i por 20 dolares, o hornet por 80 dolares pero no lo voy a hacer, en cambio, si me sacan algún arma articulada para la aurora por esos 10 dólares o menos, bueno máximo 16, entonces me la pillo xD

1481
Informes / Carta Chris Roberts - 57 y 58 millones
« en: 15 de Octubre de 2014, 16:26:29 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



GRACIAS. Durante el fin de semana, superamos tanto la marca de los 57 como de los 58 millones, in logro increíble por si mismo y uno que significa que podemos continuar apoyando y expandiendo Star Citizen. Me siento muy agradecido por mucho más que vuestro apoyo a Star Citizen. Pasarme el Viernes en la CitizenCon con los mecenas ha sido una experiencia maravillosa, y una que confirma que lo que estamos haciendo aquí es espacial en más de un aspecto. Es un trabajo duro organizar estos eventos... pero vale mucho la pena por la oportunidad de charlar cara a cara con la gente que está tan implicada en el juego y su universo como el propio equipo de Star Citizen. Espero que hayáis disfrutado oyendo hablar de los distintos estudios y del primer vistazo al detalle que queremos dar al universo persistente. Como ya dije durante la presentación: ¡sólo acabamos de comenzar!



Los mecenas con buena vista se habrán dado cuenta de la toma del Gladius en el Hangar durante nuestra presentación del viernes. Esa toma es en realidad parte de un pequeño vídeo que Foundry 42 editó para informar al resto de los estudios del estado de sus naves, las cuales incluyen el Avenger, Gladius, Gladiator y Retaliator. En honor de los dos millones recaudados durante este fin de semana, me gustaría compartir ese vídeo con el mundo. Las naves militares no están todavía hechas del todo (todavía hay animaciones, estados de daño, efectos de sonido, detalles internos y cosas así) pero yo creo que tienen un aspecto magnífico. ¡Echad un vistazo!


También hemos puesto online una versión en 3D esteroscópico del comercial de la Cutlass. Es nuestro primer comercial en 3D, y creo que es muy molón.

¡Con los 57 millones hemos alcanzado el primer desbloqueo de nuestras naves de la Cuarta Oleada, la recientemente elegida Plataforma de Investigación clase Endeavor! Aquí está la descripción inicial de su diseño:

Plataforma de Investigación Clase-Endeavor, de MISC: la MISC Endeavor es la nave más prestigiosa de la compañía: una plataforma de investigación dedicada capaz de llevar una docena de diferentes conjuntos de instrumentos científicos, abarcando desde la gama de sensores de largo alcance para la identificación de puntos de salto hasta la instalación de blindaje adicional para hacer investigaciones en las proximidades cercanas a las coronas de las estrellas. Externamente, la Endeavor está cubierta de anclajes para sensores; internamente, el compartimento principal está centrado en torno a un gran laboratorio de investigación que puede ser configurado para ser usado en un amplio abanico de disciplinas científicas. El compartimento principal de la Endeavor es modular, lo que permite que sea usada en configuraciones alternativas como un hospital flotante clase-Hope. Esta variante es empleada es empleada por la UEE y otras organizaciones como nave de apoyo durante las batallas, !siendo capaz de traer de vuelta al combate tanto a Infantería de Marina como a Pilotos tan pronto como sea posible! Cuando es configurada como un Hospital, la bahía de atraque de la Endeavor es capaz de mantener una nave ambulancia Cutlass Red. El Endavor también ha acabado sirviendo a organizaciones de mala reputación, para las que ha sido modificada para todo tipo de tareas, desde la fabricación de narcóticos a cirugía del mercado negro.

Ya que alcanzamos los dos objetivos de financiación tan rápido, no hemos tenido tiempo de hacer una segunda votación de naves. En vez de escoger la segunda más votada, voy a escoger el último ganador y la nave que se desbloqueará a los 59 millones y comenzar la votación por la nave de los 60 millones con el resto de las opciones. Soy un fan de ver cómo la comunidad debate estas cosas, y a medida que las opciones se reducen es bueno ver como los mecenas hacen "campaña" para que gane su opción favorita. ¡Vamos a ello!

No nos estamos olvidado del de los 58 millones, aún así. En honor de ese objetivo superado vamos a dar 10.000 Créditos del Imperio de la Tierra a cada uno de los mecenas, que podréis usar en mejoras y objetos decorativos en la Tienda de Voyager Direct. ¡Os recomiendo que os guardéis los créditos: vamos a tener algunas armas configurables y otras mejoras para Arena Commander en el futuro cercano! 10.000 UEC puede no parecer mucho, pero en este estadío del juego es como si estuviesemos dando a nuestros mecenas el equivalente a varios millones de dólares para equipar sus naves.

Aquí está el siguiente ganador de las naves, que vosotros habéis decidido que sea la plataforma de reparación:

Anvil Aerospace Crucible: !la conocida como "caja de herramientas voladora" es la nave que quieres que esté de tu lado cuando sufras una colisión con un asteroide o cuando sobrevivas a un ataque pirata! Estructuralmente, la Crucible consiste en una carlinga, una unidad de motores y un taller. El taller de la Crucible es versátil: puede ser usado como una base desde la que hacer reparaciones EVA (completa con el almacenaje requerido para las herramientas) o puede usar sus arpeos magnéticos para unirse directamente al casco de la nave. En esta situación, el taller en realidad se abre al espacio y permite al personal de reparaciones acceder directamente a la nave dañada. El taller puede mantener gravedad artificial o permitir las operaciones de reparación en gravedad-0, dependiendo de las necesidades de la misión. La cabina de la Crucible también está equipada con una serie de herramientas de reparación, incluyendo anclajes montajes duales que pueden intercambiar armas por rayos tractores y brazos de manipulación remota. La Crucible es también parte de un sistema de reparación de una escala superior. Para grandes proyectos, secciones independientes de puntales y unidades motorizadas, llamadas Miller ERS (External Repair Structure, Estructura de Reparación Externa), pueden ser entrelazadas para formar una especie de andamiajes alrededor de una nave estelar dañada, la segunda mejor opción después de un dique seco. Una unidad estándar de ERS incluye un pequeño motor, impulsores, puntos de unión magnéticos y anclajes modulares para instalar rayos tractores, herramientas de reparación o armas. Los segmentos ERS tienen un código que define su forma (P1 = sección recta, P2 = giro hacia la izquierda, P3 = giro hacia la derecha, etc.) con multiples planos que permiten amplias reparaciones en gravedad cero a medida que sean necesarias. En el caso de naves capitales dañadas, como los Portanaves Bengal de la Marina, cientos de unidades ERS pueden ser unidas para formar las celosías que son mantenidas por una docena (o más) de Crucibles.

La Crucible debería ser una magnífica nave con un rol más allá del combate que ayudará a expandir las carreras disponibles en el universo persistente de Star Citizen. Ahora, id a votar la siguiente nave...¡y convenced al resto de la gente en los foros de que ellos también deberían!

Elecciones a votar para la Cuarta Oleada:

A Search and Rescue Ship (SAR, Búsqueda y Rescate)
B Passenger Liner / Transport (Nave de Pasajeros/Transporte)
C Boarding / Assault Ship (Abordaje / Nave de Asalto)
D Minelayer / Minesweeper (Minador / Dragaminas)
E Recon Craft (Nave de Reconocimiento)
F Deep Space Fighter (Twin Engine) (Caza de Espacio Profundo [Bimotor]

Y gracias por vuestro apoyo. Gracias a la increíble respuesta que nos habéis dado en CitizenCon, todo el equipo esta recargado y listo para mostraros lo que podemos hacer. ¡Va a ser bueno!

— Chris Roberts



VOTA AQUÍ EN LA ENCUESTA

1482
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de dranktr7
« en: 15 de Octubre de 2014, 14:09:45 »
Bienvenido!, siempre es agradable ver carnaza fresca para nuestras becarias que son unas ansiosas... esto te supone algún problema?



ahora te mando un privado para proseguir con el alta  :like:  :cervezas:

1483
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 41 - 14 de Octubre 2014
« en: 14 de Octubre de 2014, 16:11:16 »


Traducción por Frost en CE.



Chris pide disculpas por el retraso a la hora de subir el episodio, pero es que lo grabaron hoy mismo porque estuvieron muy ocupados con la Citizen Con y la diversión que vino tras ella, un evento en el que se lo pasaron muy bien con los fans hablando con ellos del juego por el que están tan emocionados. Normalmente lo graban los jueves y editan el finde, por lo que tuvieron que hacer una ultraedición en las últimas 4 horas.

Enseña la Bolsa de Regalo que dieron a los fans que acudieron a Citizen Con, que incluye los naipes de Star Citizen, un vaso de Chupito con el logo, el catálogo de la 890 Jump que es ligeramente distinto por su tradicional diseño (Chris comenta que estamos en la era digital, pero los antiguos formatos de catálogo tienen algo especial).

Luego nos enseña una serie de fotos de Chris Reed durante su boda , uno de los fans que fundaron Wing Commander News (junto con Ben Lesnick), la página web de Wing Commander más importante durante todos estos últimos años. Se casó en el Museo del Vuelo en Seattle y Chris comenta que le envió una Tiger's Claw firmada como regalo.

Luego enseña un regalo que recibió de Shego, un Tie Fighter de metal que Chris promete que construirá en el futuro. Shego es una compañera de escuadrón mía que fue a la CitizenCon el viernes y el jueves se pasó por la oficina, donde le entregó ese regalo.

El super fan Wulf se pasó por la oficina y de nuevo demostró que está loco por el juego, enseñando sus matrículas personalizadas con STR CTZN y Aegis. Chris espera que pueda conducir de vuelta a Wisconsin sin matrículas XD

Da las gracias a todos los fans que se acercaron, incluyendo algunos de Europa, Noruega etc.

1- ¿HAY UNA CADENA DE MONTAJE O SISTEMA CREADO PARA EQUILIBRAR LAS NAVES Y SUS ESTADÍSTICAS?

Si, el equilibrio de las naves es parte de la Cadena de Montaje de naves y están poniendo procesos en marcha para mejorarlo, como añadir listas de control para el departamento de Control de Calidad que son los que más juegan. También hacen una pasada de equilibrio cada vez que meten nuevo contenido, para comprobar que un Hornet se comporta como debería contra una 300i o una Aurora. Hay tantas cosas sucediendo al mismo tiempo que a veces hay cambios en una pequeña parte del juego que afecta al equilibrio de manera impredecible e intentan asegurarse de centrarse en equilibrarlo de manera técnica.

Quieren mejorarlo para el futuro, especialmente mirando ya hacia el 1.0 y el futuro que hay tras ese parche, porque el equilibrio es obviamente importante. Lo bueno de tener el Arena Commander ahí fuera es que los jugadores pueden darnos su opinión y si, a veces las cosas están rotas o no muy divertidas; pero esa es la razón de que exista una Alpha. Esto nos ayuda a encontrar el mejor equilibrio, aunque obviamente ninguna nave puede ser igual a otra: hay un gran universo ahí fuera y hay una gran progresión en él, además de que existen diferentes tamaños de naves. Ejemplo: el mismo piloto, uno contra uno, el Hornet vencería a una Aurora; pero un mejor piloto en una Aurora contra un mal piloto en una Hornet debería ganar.

Aún así, hace falta mucho proceso e iteración para llegar al equilibrio pretendido y es algo en lo que espera tener más o menos hecho para cuando el juego sea lanzado finalmente... aunque el juego no estará "terminado" nunca y será constantemente ajustado. Por el momento se están centrando en quitar del medio los problemas de redes y de gráficos del medio, y ahora pasarán a equilibrio en cuanto sea posible. Cree que será un gran juego con la ayuda de nuestro testeo y cree que será un divertido juego porque saben que la mecánica básica de Privateer y Freelancer de viajar a otros mundos y comerciar es buena... lo que están añadiendo es detalles, pulido, fidelidad, inmersión y todas esas cosas que soñaba con meter pero no podías hacer por razones tecnológicas.

2- ¿QUÉ ROL TENDRÁ EL COMBUSTIBLE EN LAS ZONAS SIN LEY? ¿SE LUCHARÁ POR ÉL PARA ALCANZAR LAS ZONAS MÁS REMOTAS Y VALIOSAS DEL ESPACIO?


El plan es que el combustible refuerce la potencia de tus impulsores principales y de maniobra y que sea una cantidad finita que tengas que almacenar. También podrás acercarte a un gigante gaseoso (NtD: planetas tipo Júpiter, para los menos interesados en la astronomía) y procesar el hidrógeno para que recargar tu nave.

Todavía no han decidido al 100% si quieren que haya un combustible que sea utilizado como propelente durante las operaciones de vuelo con motores normales... Si no tuvieses combustible siempre podrías volar con una aceleración mínima, al 5 o 10% de tu velocidad máxima a base de recoger átomos de hidrógeno al volar por el espacio.

La idea sería que debería existir una mecánica de control de recursos a la hora de vigilar tu combustible. Estará por seguro a la hora de usar el postquemador (afterburner de motores de impulsión principal) o sobremarcha (overdrive de impulsores de maniobra), que es el equivalente del óxido nitroso, porque cree que es una buena mecánica que requiere de estrategia para utilizarla sabiamente durante un combate. El que el combustible sea consumido viajando por ahí a velocidad warp o saltando y que sea forzoso repostar está todavía siendo considerado, aunque si te quedases sin combustible siempre podrías intentar cojear de vuelta a un gigante gaseoso o enviar una señal de socorro para repostar allí. El sistema actual ya apoya el añadir diferentes tipos de fuel para diferentes usos: combustible de maniobra, combustible de postquemadores, combustible de velocidad quantum/warp y combustible para puntos de salto, pero no saben si van a decidirse por eso o un sistema con un sólo tipo de fuel para todos los sistemas de vuelo.

Será un factor más del juego, y si tienes una gran nave de exploración con tanques adicionales de combustible podrás llegar más lejos.

3- ¿CÓMO FUNCIONARÁ EL TRANSPORTE DE PASAJEROS Y TURISMO EN NAVES DE LUJO COMO LA 890 JUMP? ¿EN QUÉ SE DIFERENCIA DE LLEVAR CARGA?

Cree que la diferencia está en que el 890 está centrado en sus zonas comunes y juego cooperatio, que permiten volar por ahí con otros jugadores y disfrutar de vuestra compañía como algo privado. A Chris le gusta mucho proporcionar un espacio personal para jugadores, sea su Hangar personal o el 890, y disfrutar de la ambientación y del viaje en sí, porque el viaje llevará tiempo real. Cree que será habitual que un jugador quiera ir de la Tierra a Terra en un viaje y que le interese ir de pasajero y que otro jugador acepte la misión de ser el piloto que le lleve.
También la vio como una nave divertida para ti y para tus amigos, quizás para tu organización como centro de operaciones si no tienes una Idris o una Javelin, para volar con estilo.
También quieren crear contenido para que puedas ir de circuito turístico, yendo de lugar interesante a lugar interesante, acercándote al circuito de la Copa Murray para disfrutar de ella...

En el fondo es parte de la idea de Chris de simular elementos de la vida real que existen y la hacen más inmersiva... y eso incluye un diletante que se acerca a Mónaco en su yate para disfrutar del Grand Prix.

Por supuesto, la 890 hará otras cosas, como llevar cargamento, transportar tu M50 o 85X Runabout, y por supuesto está muy bien armada y te podrás defender a ti mismo.

4- ¿VAN A EXISTIR FABRICANTES QUE HACEN VEHÍCULOS ANTIGUOS, COMO AVIONES ATMOSFÉRICOS O COCHES DE DEPORTES?

Tienen una enorme lista de corporaciones del Verso en su base de datos interna de Confluence (una especie de wikipedia profesional donde meten documentos de diseño y ambientación) y diseñaron muchísimas corporaciones de todo tipo. Tienen a dos artistas a tiempo completo haciendo logos y diseños para estas corporaciones, como en un una película (porque vienen del mundo del cine, claro XD). Esto es divertido y construye un universo "real" y no puede dejar de decir cosas buenas del trabajo de Dave Haddock y Will, así como del trabajo extra de David Ladyman y Ben Lesnick, porque están forjándolo a fondo.

No cree que los tengan por el momento, pero no le extrañaría que estuviesen como maquetas como las que fabrica la compañía ficticia Takuetsu para el Hangar en estos momentos.

5- ¿EN UNA NAVE MULTITRIPULACIÓN TENDREMOS QUE ADIVINAR CUAL ES EL MOMENTO ADECUADO DE UTILIZAR LAS CÁPSULAS DE ESCAPE O HABRÁ UNA SECUENCIA DE EXPLOSIONES Y AVISOS PARA INDICARNOS QUE ES EL MOMENTO DE RETIRARSE ESTRATÉGICAMENTE?

Van a haber indicadores de que el casco se está fracturando o que está al 10%, alarmas sonando y todo tipo de avisos como luces rojas... eso es una buena pista de que es hora de escapar.
En las naves capitales están pensando en tener secuencias de destrucciones, como por ejemplo que el reactor entre en fase crítica y las explosiones atraviesen la nave a todo lo largo y ancho.

Su único consejo es que seas rápido y cauto a la hora de meterte en tu cápsula de escape, especialmente en las naves intermedias.

6- ¿HAY PLANEADAS MISIONES ESPECÍFICAS PARA NAVES DE LUJO COMO LA CONSTELLATION PHOENIX O LA 890 JUMP?

Si, habrá misiones para llevar un VIP de un sitio a otro, alquilar tu yate para ir de viaje por una zona del espacio... Como en el mundo real, lo lógico en este caso es que la gente de más medios quiera viajar en una nave privada que salga a la hora de su elección y no ir en una nave de pasajeros más masificada. Pagarán más, pero habrán más riesgos porque podrían intentar traicionar a tus pasajeros, será un imán para piratas que quieren secuestrarles... por lo que, misiones confirmados.

7- ¿SE PODRÁ SAQUEAR UNA MOBIGLAS DE UN ENEMIGO DURANTE EL FPS? ¿SI ES ASÍ, SE PODRÁ HACER UN SEGURO PARA ÉL, Y MANTENER UNA COPIA DE SEGURIDAD DE SUS DATOS?

Lo que van a hacer es que el mobiGlas esté unido a tu perfil biológico, por lo que no serás capaz de robarlo y robar todas sus cosas y datos. Eso si, si alguien te quita tu mobiGlas lo has perdido y esencialmente no tendrás acceso a sus funciones hasta que consigas otro, momento en que se sincronizará y descargará de nuevo tu configuración y datos de la "nube".

8- ¿HABRÁ UNA MANERA DE PASAR DE NAVE MULTI-TRIPULACIÓN A NAVE MULTI-TRIPULACIÓN EN EL ESPACIO?

Si, todas las naves grandes tienen esclusas de aire conectadas con collares de atraque y naves de utilidad que sirven de lanzadera entre las naves. Incluso si no lo tienen siempre puedes salir de tu nave en EVA e impulsarte hasta una esclusa de aire para entrar en la otra nave.

9- ¿CÓMO FUNCIONA LA NAVE HOSPITAL (LA MISC ENDEAVOR CLASE HOPE) ENCAJA EN LA MECÁNICA DE "MUERTE" DE STAR CITIZEN? ¿SERÁ UN PUNTO AVANZADO PARA "REAPARECER"?

Si, esa es la intención. Tendrá las mismas características y funcionalidades que un hospital en una superficie planetaria, que es donde reaparecerías o repararías heridas críticas para volver a estar móbil. La ambulancia de la Cutlass Red es una nave que sirve para recoger gente muy dañada en el espacio (es decir, "muerta" a efectos de mecánicas del juego) y meterla en una cama médica para parchearles y salvar una de sus vidas. La idea es que cada uno de tus personajes tienen una serie de "vidas" antes de morir definitivamente y pasar a tu heredero todas tus posesiones.

La Ambulancia y el Hospital son una manera de incrementar tus posibilidades de supervidencia, permitiendo parchearte o en el peor de los casos reaparecer en una localización más cercana.

10- ¿PODRÍAS EXPLICAR UN POCO MÁS SOBRE LA PERSONALIZACIÓN DE LOS PERSONAJES?

Chris diría que tendremos lo habitual en un MMO tradicional:
- Cambiar la cara.
- Combinación de puntos de deformación (los famosos sliders de ancho de ojos, pómulos, etc).
- Diferentes componentes a escoger (frentes, ojos, narices, barbillas.. etc)

Han tenido discusiones sobre una mecánica para evitar la creación de personajes no realistas (aka monstruos del Averno XD) pero en general estará a la altura de otros MMOs, pero quieren hacerlo de una manera que encaje con la ficción y te mantenga en el juego. También quieren que se puedan poner una increíble variedad de sombreros, ropas, armaduras, traja espacial etc lo cual dará todavía más personalización. También habrá artículos para la vista como gafas, monóculos, lentillas y demás artefactos que mejoran tu realidad aumentada (proporcionándote HUD cuando no uses un casco). También quieren poner tatuajes pero no ha sido decidido todavía.

Y esto será similar también para tu nave, así que la personalización es alta en ambas partes del juego: tu personaje y tu nave.

FINAL

Chris avisa que subirán pronto los videos de la CitizenCon a buena calidad y se podrá apreciar mejor el nivel de detalle que quieren poner a las localizaciones, aunque obviamente no serán todo megalópolis como ArcCorp. Quiere que estas zonas de aterrizajes sean variadas y no serán tan estáticas como vimos en la demo porque la IA está en su infancia y pronto veremos la gente en sus ciclos diarios y rutinas de la economía. La ciudad o puesto avanzado tendrá vida, crimen, pintadas, conversaciones, vida... es mucho trabajo hacerlo a este nivel pero están muy emocionados por poder hacerlo a este nivel de calidad gracias a nuestra ayuda. Veremos resultados a medida que escalan el proyecto y avanzan.

1484
Eventos / CitizenCon 2014
« en: 12 de Octubre de 2014, 16:46:16 »
Resumen realizado por Frost en CE.



Grabación del evento en youtube:


También podeis verlo en el canal oficial de Twitch con algo más de calidad: http://www.twitch.tv/starcitizen/b/576890938



La fiesta del segundo aniversario del anuncio oficial de Star Citizen comienza con Sandi saliendo al escenario para regalar unas cuantas cosillas a los asistentes. En las bolsitas de regalo de posters y camisetas que les entregaron al llegar puede haber un Golden Ticket que te haría ganador de un R9 285X, así como 10 naves de todo tipo entre las que hay un Scythe Vanduul LTI.



A continuación se hace un repaso al primer año de desarrollo del juego, un poco más corto que el del año pasado. Desde el anuncio de la GDC 2012, el maratón de 24 horas que hubo 40 días más tarde en el que se juntaron 6 millones de dólares, los primeros estudios en Austin y Santa Mónica siendo formados poco a poco, el lanzamiento del módulo Hangar en Agosto en GamesCon y finalmente a la creación de Foundry 42 en Manchester, el estudio encargado de hacer Escuadrón 42 que dirigiría Erin Roberts, que terminó con colofón con el trailer del Hornet.

Luego se pasa a hacer un repaso dramático a los grandes avances de este último año de desarrollo, desde la revelación del módulo dogfight en versión prototipo durante las Navidades, con el primer vistazo al Avenger en PBR, pasando por la mudanza del equipo de Austin a su enorme nuevo estudio, con eventos como el Arena Commander en PAX donde los crashes deslucieron mucho la presentación, el trailer de la Freelancer, los estados de daño en construcción, pruebas de captura de movimiento, el concurso de The Next Great Starship con la victoria de la Redeemer de Four Horsemen, el cierre de Wingman's Hangar para pasar la batuta a Around the Verse en Santa Monica, el lanzamiento del Arena Commander, el evento de Gamescom donde se presentó la Constellation y las mejoras de 0.9 como el modo Carreras junto con la impresionante demo multijugador con físicas internas y simultáneamente alcanzando con Recaudación Colectiva 50 millones de dólares.



Sale finalmente Chris Roberts a presentar el evento y pasa a presentarnos el vídeo de Santa Mónica y lo que han estado haciendo este año.

CIG Santa Mónica

Arena Commander
Módulo FPS
Cadena de Montaje de Naves
Cadena de Montaje de Componentes



Empieza mostrándonos por partes todo el estudio y la gente que trabaja en él, que en su mayoría conocemos:
Alex Mayberry, Productor Ejecutivo, que básicamente es el hombre del látigo que hace que las cosas funcionen a lo largo de todos los estudios y todo el mundo esté al día. Su mayor logro es haber hecho un buen calendario de producción para todos los módulos y estudios.
Travis Day, Productor de Arena Commander, Módulo FPS, Componentes de Naves y Personajes.
Sandi Gardiner, Vicepresidenta de Marketing y directora de Atención al Client.

Interceptor Gladius ingame.

Paul Reindell, Programador Jefe del Motor Gráfico, el ingeniero que hace que las cosas se muevan de verdad en Santa Mónica, diseñando todos los prototipos y tecnologías que han hecho y harán que Star Citizen se haga realidad, como la demo de físicas internas de la Constellation, en que la nave se movía mientras que internamente te podías desplazar y tener físicas aparte.
Forrest Stephan, Artista Técnico Jefe, que ha trabajado junto a Reindell para crear las herramientas y tecnologías que los desarrolladores, artistas y trabajadores en general necesitan para crear el juego. Para él los auténticos personajes del juego son las naves, que técnicamente son todo un logro a admirar.
Dan Tracy, Diseñador Técnico Jefe, que aparte de aplastar Bugs con Mark Abent ha estado trabajando ultimamente en hacer las variantes de las naves que ya están en el hangar (Aurora, 300i, Hornet).


Sneak Peak del bombardero ligero Gladiator ingame.

Mark Abent, Programador de Jugabilidad, que se dedica a arreglar bugs y de vez en cuando programar cosas cuando tiene tiempo libre XD
Ghurmukh Bhasin, Artista Conceptual, que diseñó la Constellation Phoenix y ahora está trabajando en la Carrack.
Dave Haddock, Escritor Jefe, trabajando principalmente en el Escuadrón 42 durante el año pasado.
Ben Lesnick, Diseñador de Juego y Administrador de la Comunidad Jefe, que ha estado construyendo la comunidad de Star Citizen.
Zane Bien, Diseñador del HUD y del Interfaz, que durante el año pasado ha estado trabajando en hacerla más intuitiva, diseñar su arte, y dividir la información que proporciona cada nave en componentes modulares que hacen más sencillo su iteración visual y configuración posterior.


Modulos de información que luego acaban en los distintos HUDS y MFD.

Para el próximo año dicen que se centrarán en:
- Lanzar y unificar los módulos, por lo que todo avanzará de manera más rápida y se verán mejoras de mucha mayor escala.
- Introducir de verdad el sistema de misiles y emisiones, creando toda una jugabilidad de piedra-papel-tijeras con las contramedidas, administraciones de las emisiones de calor, electromagnetismo y perfil de radar, enfrentándose a la inteligencia de los misiles.



- Competición de E-Sports con Arena Commander y una serie de episodios web.
- Introducir las naves multi-tripulación y su jugabilidad en Arena Comander 2.0.
- Unificar el módulo FPS con el Dogfighting de manera transparente, para que se pueda pasar de una nave a otra y abordarlas sin pantallas de carga, trampa o cartón.
- Mejorando todavía más la comunicación con la comunidad y la cantidad de información que nos ofrece la web.
- Llevando al límite la inmersión en las carlingas de nuestras naves, creando HUDs interactivos tanto en tu casco, como el emisor holográfico como las pantallas multi-función.


HUD de la Constellation

Para terminar, todos admiten que les presiona muchísimo tener a la comunidad observando cada uno de sus movimientos, pero por el otro lado esto les hace dar lo mejor de si mismos y les permite iterar todas las características del juego que ven que reciben críticas constructivas o que necesitan mejorar, algo que normalmente no se hace hasta después del lanzamiento o en una secuela.



Alex Mayberry sale al escenario por petición de Chris Roberts, para agradecerle su contribución a la hora de administrar los cientos de trabajadores directos y las subcontratas que tienen ahora, alcanzando los 280 en CitizenCon 2014. Es un desarrollo como nunca han hecho hasta la fecha, terriblemente distribuida por todo el mundo: LA, Montreal, Denver, Austin, Manchester, Shanghái y esto lleva a usos y prácticas nada habituales en el desarrollo de videojuegos a medida que contratan más gente interna y externamente. Llevar a la gente al día en sus proyectos y asegurarse de que entregan en el momento apropiado es mucho más que obligarles a usar Jira (un software de administración de producción, para actualizar estados de tareas o poner trabajos a otros miembros del equipo).



Esto ha requirido contratar más de una docena de productores, sólo para tener a todo el mundo controlado y convertirse en el pegamento en todo el desarrollo. Un truco que ya mencionaron es dejar trabajo para los estudios que están durmiendo, ellos lo hacen y dejan tareas para otro estudio y la cadena continúa así 24 horas al día. A menudo es una labor no apreciada por los fans, que se centran más en gráficos y tecnologías molonas, pero son los productores los que lo hacen posible.



CIG Manchester, Foundry 42

Escuadrón 42
Sistemas de las Naves Capitales
Conceptos de los Componentes
Cadena de Montaje de Personajes



Erin Roberts presenta a su equipo centrado en el desarrollo de Escuadrón 42, la campaña de un sólo jugador de Star Citizen, pero también han estado trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes, averiguando cómo van a hacerlos y cómo los personalizarán.
Otros personajes importantes del estudio son Nick Elms, Director Creativo, Luc Pressley, Diseñador Jefe para Arena Commander (lobbys, leaderboards, modos de juego, nuevas mecánicas..), Paul Jones, Director de Arte, Ian Leyland, Artista Senior (creador de los mapas de Broken Moon, Dying Star, las misiones 1-10 de Escuadrón 42), Bjorn Seinestra, Artista de Vehículos Jefe, Jay Malhotra, Artista de Vehículos (trabajando en la Gladius, Gladiator, Retaliator y un par de naves capitales).



Lo que están enseñando ahora es una versión sin texturizar de la Estación Minera Archon, de la que es dueña Shubin Interstellar, una corporación minera.



La estación sólo tiene geometría superficial, pero podéis ver el detalle que ha ido acumulando en un puñado de meses y lo más impresionante a nivel técnico es que mide más de 6 kilómetros de largo, cuando CryEngine fue hecho a medida para renderizar pequeños espacios a alto nivel de detalle.



Para el próximo año se van a centrar en sacar adelante las primeras 10 misiones de Escuadrón 42, sea como sea, y quieren poner todo el detalle que puedan en ellos. Otra de las cosas en las que van a ayudar es en desarrollar el sistema de potencia del juego y el control de emisiones, para poder introducir la jugabilidad de camuflaje y gato-y-ratón.



Por el otro lado, los chicos de Moon Collider (Adam Rutkowski, Ben Lowing y Matthew Jack) han estado trabajando en adaptar Kythera no sólo para el combate espacial, si no para dar al universo un aspecto vivo e interactivo. En estos momentos están trabajando con Objetos Inteligentes, lugares y localizaciones que diseño puede poner ahí para que los jugadores y las IAs interactúen con ellos, como por ejemplo para que sepan donde sentarse para recibir una misión o pagar una copa, donde ir a comprar algo, y que esto parezca natural y real. Esto vamos a verlo tanto en el Universo Persistente como en el Escuadrón 42, por lo que cuando subamos a bordo de una nave capital veremos gente haciendo tareas y cosas interesantes.



Ahora mismo les están dando trabajos que hacer durante el día, misiones que tienen que cumplir y personalidades para que parezcan inteligentes. Otro trabajo que tienen que mejorar es su estilo de vuelo porque cuando llegue la parte de naves multi-tripulación será importante que tu piloto, artillero u oficial de comunicaciones sepa lo que hace y obedezca órdenes adecuadamente. Es muy interesante verles trabajar coordinadamente en una nave capital.

Para acabar recuerdan que es fantástico y terrible recibir los comentarios y opiniones de los fans cada 1-2 meses de trabajo, pero por el otro lado les viene genial para ver lo que funciona y lo que no. Están contratando artistas con talento para ayudarles a hacer este juego y el nivel de calidad aumenta cada día.

Erin comenta que fue terrorífico unirse a un proyecto de esta escala, que se creó Foundry 42 bajo su dirección al dimitir de su anterior trabajo el año pasado y realmente no se pusieron en marcha hasta Enero-Febrero de este año, mientras iban creciendo, contratando gente, preparando el estudio y poniéndose al día con CryEngine y los demás equipos. Y ahora mismo, es el estudio de mayor tamaño trabajando en Star Citizen.



ARENA COMMANDER 1.0

El nuevo Arena Commander 1.0 saldrá antes de finales de año y tendrá las siguientes características:



- Sistema de Lobby, donde podremos invitar a nuestros amigos cómodamente para crear una partida e integración con el sistema web de organizaciones.
- Enormes mejoras para los mapas de Broken Moon y Dying Star:
+ Doblar el tamaño de los mapas a juego con la doble velocidad actual de las naves (radio de 8 kilómetros). Si hacen los mapas más grandes ahora mismo empiezan a aparecer problemas de precisión de coma flotante y la nave empezaría a sacudirse y temblar por ello. Esto quedará así mientras se espera a que lleguen los Grandes Mundos, el salto a mapas de 64 bits, que requiere la reescritura de 10 millones de líneas de código de CryEngine (5 del SDK, 5 del propio motor). Cree que lo tendrán listo en un par de meses, antes de ponerse a trabajar en las naves multi-tripulación e integrarlas en Arena Commander. Chris quiere recalcar que la jugabilidad cambiará radicalmente cuando se amplien los mapas a miles y millones de kilómetros, permitiendo la aparición de tácticas y situaciones muy distintas como reducción de emisiones para esconderse tras un asteroide, asalto con armas combinadas entre grupos dispares de naves con roles muy distintos, interceptaciones y todo eso. No va a ser sólo naves monoplaza haciendo dogfighting en un mapa pequeño, como algunos creen, porque Arena Commander es sólo una pequeña parte de un enorme juego y algunas elecciones que se han tomado pueden parecer extrañas pero cuando veamos la visión en conjunto tendrán sentido.
+ Mejores materiales y recursos para ellos.
+ Iluminación mejorada.
- Cambios en el mapa de carreras para mejorar su calidad y detalle. Chris comenta que les sorprendió que el primer día que salió el módulo ya habían derrotado todos los records internos de los chicos de Control de Calidad, que llevaban semanas jugando esos circuitos.
- Sistema de misiles y emisiones, creando toda una jugabilidad de piedra-papel-tijeras con las contramedidas, administraciones de las emisiones de calor, electromagnetismo y perfil de radar, enfrentándose a la inteligencia de los misiles.
- Sistema de administración de energía mejorado.
- Mejoras al sistema de alerta por colisiones, para que te avisen de peligros de verdad y no imaginarios.
- Mejoras a las Cámaras de espectador y cinemáticas, porque han visto que hay jugadores que hacen mejores montajes de combate que ellos y están celosos."Los gráficos son la leche y mola ver como revientan las naves en alto detalle, ¿no?" /aplausos.
- Nuevas armas y partes de nave. Esto nos permitirá cambiar y cambiar la configuración de la nave y Chris pone como ejemplo que el Hornet tiene 60 partes en estos momentos instaladas en su modelo por defecto que volamos en el Arena Commander. Imaginaos lo que será configurar todas ellas para mejorar su disipación, flujo de energía... todas ellas con ventajas y desventajas como que crean más calor, consumen más energía o son menos de fiar. Tienen curiosidad por ver las combinaciones de los jugadores en este aspecto, ya que ahora sólo hay armas muy mal equilibradas.
- Mejoras para los Tablones de Clasificación (Leaderboards), con columnas ordenables e información más a fondo.

Chris y Erin indican que esto es muy bueno para el desarrollo del juego, porque les permite poner las cosas ahí fuera, probarlas y si la respuesta es buena las pueden mejorar y si es predominantemente negativa no tienen por qué perder valioso tiempo de desarrollo siguiendo una ruta que no va a ninguna parte.

El parche 13.2 (Arena Commander 9.2) tendrá unos cambios significativos para la selección de blancos y puntería y cree que le gustará a la gente. Ahora mismo con el sistema de puntería hay que acertar en los indicadores (no como en 0,8 que tenía un autoapuntado muy sencillo temporalmente), pero el siguiente tendrá una aproximación dinámica, de manera que cuando te aproximes a tu objetivo pretendido la nave reduzca la potencia de sus impulsores en tiempo real para permitirte apuntar con mayor precisión. Dice que lo ha estado probando con joysticks y gamepads y está de lujo. Esto llegará en unas semanas, pero no nos dará una fecha porque ha aprendido la lección XDDDDD Se declara culpable de ser optimista, pero recuerda que el sistema de lanzamiento habitualmente detecta un bug durante las 8 horas de compilado y tienen que volver a lanzar el proceso y eso retrasa las cosas un montón.

Chris dice que ya habló suficiente por esta sección y Erin nos agradece poder participar en el proyecto y nos quiere recordar que "cuando sale un parche, no es la versión final". Dadnos vuestros comentarios y recomendaciones si no os gusta y haremos lo que podamos para mejorarlo para el siguiente. Que no cunda el pánico. Y si os gusta, decidlo también, claro XD Todas las opiniones e ideas nos ayudarán a hacer un juego fantástico.



LANZAMIENTO DEL CUTLASS


Indica que las variantes de la Cutlass ya están a la venta, tras haber pasado por las manos de Chris Smith, obsesionado con subir su detalle todavía más y que sean perfectas en PBR. Se dividen en básica (Black), la de búsqueda y rescate (Red) y la edición limitada (Blue) que es la versión policial-cazarrecompensas. Si queréis más información, mirad el catálogo o la traducción que hice.



Montreal, TURBULENT
Plataforma web con HEAP, que pronto nos traerá:
El Mapa Estelar.
Rediseño de la Página Principal
Galactapedia
Drop de Organizaciones 2.0 con una lista de amigos básica y una integración con el juego más profunda.



Benoit Beauséjour, CTO, Felix Courtemanche, Desarrollador Jefe y Benjamin Fardel, Administrador del Proyecto son los encargados de la plataforma web de Star Citizen. Este año hicieron muchas cosas:
- Sistema de Organizaciones para los gremios de jugadores.
- Nuevo catálogo y tienda de naves en la web de RSI.com
- Promociones mensuales y ahora semanales que tienen que llevar perfectamente.
- Nuevo sistema de chat, que por fin funciona correctamente.
- Tablones de Clasificación (Leaderboards).
- Visor Holográfico en 3D para mostrar las naves ya acabadas y las todavía en desarrollo.

http://i.imgur.com/hkuc95R.jpg

Cuando llegaron al proyecto la página todavía estaba en su viejo formato en Wordpress. No sólo hicieron una nueva página de noticias, si no que hicieron un sistema interactivo para entrar en el juego. No todo fue un camino de rosas, porque tuvieron sus cagadas como cuando Benjamin implementó un sistema de regiones ISO para los pedidos... pero de 1986... con países ya extintos como La República Democrática de Alemania o nada más y nada menos que la U.R.S.S.

Es difícil saber qué tendrán dentro de un año. Están mejorando constantemente todos los aspectos de la página web; pero su siguiente objetivo es terminar de hacer el Mapa Estelar que los fans estamos esperando desde hace muchos meses, con los sistemas conocidos de la galaxia. Chris Roberts sale a continuación para comentar que la imagen que acabamos de ver está formada por las 9.800 organizaciones que ya están creadas y en uso por jugadores por todo el mundo... lo cual es bastante increíble para un juego que todavía no ha salido.

Ben Lesnick y James Pugh suben al escenario en nombre de los chicos de Turbulent y admiten que están robándoles continuamente las glorias de su trabajo, que tan a menudo hacen con profesionalismo. Ben bromea que debían pensar que estaban haciendo la web de un videojuego, pero a menudo descubrieron que en realidad estaban en las trincheras del desarrollo y de su crítica con las organizaciones, foros y nuevas promociones, así como los leaderboards. Pronto tendremos la Galactapedia, que para mucho será el primer paso dentro del universo de Star Citizen.

Chris nos dice que los de Turbulent son gamers hardcore y que están muy emocionados por estar trabajando en esto en vez de algo como una web de museo, que es lo que hacen habitualmente. La web ha pasado de una pequeña web viral en wordpress a convertirse en un gran palacio con soporte para Organizaciones, chat, foros, vídeo, ambientación, ficción del juego donde los desarrolladores se comunican con los jugadores y todo es gracias a Turbulent. Estando tres horas adelantados a Santa Monica, Chris comenta que estén a la hora que estén trabajando por culpa de alguien (él, que no duerme al parecer) en Santa Monica, los chicos de soporte web estarán también conectados para darles apoyo y que todo salga bien.

Finalmente, agradecen a todo el mundo el apoyo, porque sin esta comunidad nada de esto sería posible. No es que sean unos genios, si no que al parecer existía ya una comunidad de gente en internet que esperaba un simulador espacial de estas características y gracias a su apoyo Star Citizen se ha podido hacer realidad. Ben dice a Chris que le agradece mucho que haya vuelto, porque les ha dado la experiencia y la oportunidad de sus vidas, porque saben que nunca va a volver a ser igual (y se emociona todo, diciéndolo).



BEHAVIOUR, Montreal



Mathieu Beaulieu, el productor de Star Citizen, comenzó a trabajar en Febrero con un equipo de 40 desarrolladores de las especialidades de interfaz, programación y artistas. Gente como Guillaume Bourque (Diseñador del Juego), Dave Richard (Diseñador de Juego Jefe) están trabajando en el proyecto del mobiGlas, mientras Stefan Beauchamp e Ian Frederic Dissaux (Programadores Jefe) trabajaron en los nuevos hangares. Francois Boucher (Diseñador de Niveles de Juego Jefe) y Stefan Horvath (Diseñador de Niveles) empezaron a diseñar superficies planetarias, como Arcorp, pero hay todavía muchas más en los que están trabajando. Corentin Chevanne (Director de Arte) y Emanuel García (Artista Jefe) han estado refactorizando los hangares al nuevo estilo y aspecto. Etienne Beaulieu (Diseñador de Interfaz de Usuario) y Christine Marsh (Diseñadora de UI Jefe) ayudaron en el diseño de los hangares y todos los planetas en los que han estado trabajando. Maxime Goulet y Maxime Guindon (Artistas 3D), trabajaron en el hangar Selfland. Ryan McLean y Alexandre Desveaux (Artistas 3D) han hecho los objetos decorativos, como las taquillas.

Están muy orgullosos de su trabajo en los hangares modulares y adaptativos, los cuales están funcionando muy bien, pero también de la UI y el diseño de los mobiGlases, que básicamente son sistemas operativos imaginarios con sus propias aplicaciones.



Siempre intentan que todo esté hecho dentro de la propia ficción del juego y que encaje en el gran esquema de las cosas.



Están contentos de estar trabajando en el juego y para el próximo año trabajarán en el Universo Persistente y se pondrán a construir cada vez más planetas que quieren enseñar no en esta CitizenCon, si no en la siguiente. Las localizaciones tienen su propia historia, aspecto y personalidad que debe ser detallado hasta el último rincón a la hora de plasmarlos en el motor gráfico. Quieren que sean los entornos más inmersivos jamás creados, esa por su arquitectura o por la ropa que usan los nativos.



Están trabajando para implementar ya la Galactapedia, estadísticas y tienda dentro del mobiGlas para el año que viene, junto a todas sus Apps.





Chris comenta que el 2010 y 2011 estaba pensando en volver a los juegos y que no sabía si hacer esto u otra idea que tenía. Habló con la gente de Behaviour porque hay mucho talento en Montreal, con estudios de Ubisoft y Warner Brothers por la zona. Fueron ellos los que apoyaron un poco a hacer la primera demo realidad, por lo que es fantástico que sean parte de la familia. Han trabajado en una gran cantidad de juegos AAA en los últimos años.



ORIGIN 890 JUMP a la VENTA




¡Chris comenta que se pusieron 890 de ellas a la venta y se vendieron en poco más de un minuto! (en el momento de escribir esto, la segunda tanda se vendió en menos de una hora). Echad un vistazo al catálogo si queréis más información o leed mi traducción en el otro hilo.



Comenta que es una nave muy distinta que la que inicialmente diseñaron sobre el papel, porque una vez que tuvieron el modelo 3D y lo compararon con la Connie la pusieron a una escala mucho mayor para que las proporciones encajasen con el arte conceptual, porque ese arte no era de una nave de 70 metros ni de broma...




En el tema de su precio de 600 dólares, quiere que la gente lo vea como apoyar el juego y no como comprar una nave que de todas formas podrás conseguir en el Universo Persistente. No hay necesidad de comprarla, pero si queréis apoyarnos perfecto porque hace el juego mejor y más grande... "y me gusta hacer las cosas mejores y más grandes", bromea Chris. Cree que este tipo de nave, como la Reclaimer y otras naves especialistas, van a hacer el universo más grande y más rico en textura y detalle con todos estos roles que previamente pensaba hacer exclusivos de los PNJs y ahora los jugadores pueden tomarlos a tiempo completo. No puede esperar a ver cómo las diferentes naves a interactúan entre si a nivel económico y militar, eso sin tener en cuenta ver como un puente de mando llevado por jugadores controla una enorme nave capital mientras su almirante les da órdenes desde la esfera de batalla como si fuese un RTS. Va a ser interesante. Puede que haya gente que sólo quiera comerciar mientras es escoltado por la galaxia, pero eso es una de las razones que hace Star Citizen especial.





CIG AUSTIN
Se ocupa de todo: Universo Persistente, Módulo FPS, Módulo Social, Módulo Hangar... Pequeñas partes de una visión mucho mayor. Austin es la punta de lanza hacia un universo persistente.



Este estudio es el más antiguo y el que se ha concentrado en la creación del universo persistente, dirigido por Tony Zurovec (que no pudo estar aquí porque su mujer Margarita acaba de dar a luz a su hijo. ¡Felicidades!). El equipo también se ocupa de las operaciones online llevando el Arena Commander, así como Control de Calidad y Distribución de parches y todas esas cosas.



Tony comenta que siempre ha estado atraído por juegos que ofrecen al jugador opciones y un mundo muy detallado, que tiene entornos que proporcionan la libertad para hacer lo que les interese y ese es el objetivo final: tener un universo en el que se pueda hacer de todo.



Chris Smith comenta que ha estado trabajando mucho en las naves de carreras para darles el aspecto deportivo necesario. Siempre da los detalles que hagan falta a las naves, bajo la dirección de Chris Roberts, como cuando rediseñó la parte delantera del M50 para que tuviese un aspecto similar al de un F1. Es la gracia de no tener un juego terminado, siempre puedes volver sobre los viejos modelos y rehacerlos para que sean mejores.



James Wright (Programador de Motor Jefe) dice que tener la tecnología de Mundos Grandes terminada (el salto de mapas de 32 a 64 bits) les dará la posibilidad de crear sistemas estelares realmente masivos, que darán a los jugadores la experiencia de juego que ellos esperan tener.



Tom Davies (Programador de Jugabilidad) explica que desde el Visor Galáctico se pueden ver todos los sistemas solares que existen en la galaxia de Star Citizen y un diseñador puede venir a él para editar la propiedad de un sistema solar en particular. También pueden ver el sistema solar en detalle, sus planetas, lunas, soles, puntos de salto....



Sean Tracy es ahora el Director Técnico de CryEngine en Austin y explica que la escala es el mayor desafío ahora, y no se refiere a escala de la producción, si no la escala física que tiene el propio juego.



Tony comenta que en la mayor parte de MMOs se introducen unas misiones con unos parámetros muy estrechos y definidos: ve ahí, haz esto, mata aquello. Pueden conectar unas cuantas entre sí, pero están controladas por el propio diseño que te dicta a dónde ir. En comparación, en un juego de un sólo jugador en el que controlas mejor el ritmo y la tensión, puedes hacer objetivos secundarios que tienen sentido dentro del puzzle al que te estás enfrentando para superar tu objetivo principal.
En Star Citizen vamos a intentar encontrar un camino intermedio entre esas dos filosofías de diseño de niveles y misiones, entre esos dos extremos, de manera que podamos generar algorítmicamente este contenido con múltiples objetivos que va a tener un comienzo, un nudo y un desenlace de una manera libre.

Por ejemplo: primero podrías recibir una señal de socorro y no sabes lo que está pasando. Acabas yendo por allí, y resulta que hay un mercante siendo atacado por piratas. Te ocupas de los piratas; pero no acabas con todos y acabas interrogando uno. Ese pirata te acaba dando la localización de una remota base pirata. Entonces vas allí, destruyes la base, y acabas descubriendo la localización de donde se encuentra el núcleo de toda la operación pirata para ese sistema solar, que es donde guardan todo su tesoro y por supuesto estará muy protegida.

La idea es que cada uno de estos componentes haya sido intrincadamente construidos por un diseñador y luego buscaremos maneras de que podamos combinar de manera lógica estos elementos entre si, manteniendo al mismo tiempo una consistencia temática, un aumento adecuado de la tensión y la acción y las recompensas que se ofrecen a los jugadores para que cada una de las misiones que tomes tengan mucho más detrás de si que ir a un sitio y hacer un objetivo específico. Al mismo tiempo, quieren que los jugadores tengan una cantidad gargantuesca de contenido entre el que escoger.



Cort Soest (Artista Técnico Senior) y Rob Reininger (Diseñador Técnico Senior) comenta que su objetivo es escribir el código de herramientas de arte, estructura del arte, y guías generales que los otros desarrolladores deben seguir para construir todo el Universo Persistente. Es importante llevar todas estas herramientas y arte al siguiente nivel, porque Star Citizen es así.



Tony explica que los personajes son unos de los pilares más importantes a la hora de crear un universo convincente, ya que cuanto más convincente sea más divertido será para el jugador. La experiencia va a mejorar mucho porque sencillamente vamos a simular todos los personajes no jugadores que hay en las ambientaciones. Se simularán los: Precios de los productos, las misiones que se ofrecen, qué PNJs ves en cada área, las naves que hay en cada área, qué están haciendo allí... todo ello dictado por la simulación económica que dará contexto a todo el sistema. Si hay un PNJ haciendo algo en el universo es porque tiene sentido para algo dentro de la economía de este juego.





Bryan Brewer (Jefe de Animación) dice que una de las cosas que han estado haciendo es desarrollar un nuevo esqueleto para nuestro personaje principal. El esqueleto con el que estamos jugando ahora en el hangar es muy viejo, tiene muchas cosas que no funcionan correctamente como las caderas (que están fijas y no se mueven). Ahora en vez de andar en línea recta el personaje se balanceará sobre sus cadenas adecuadamente al andar de una manera más natural.



Tony continúa explicando que van a haber muchas cosas que cambiarán las reacciones de los PNJs, entre ellas: niveles de intoxicación, cansancio, narcóticos... Así pues, un camarero no sólo va a estar tras una barra atendiendo a los clientes, si no que saldrá a servir activamente a los parroquianos que estén por allí, limpiará el suelo... Van a existir millones de PNJs siendo simulados y eso dará contexto a las misiones y personajes que verás en todas las localizaciones del juego, por lo que no habrá piratas si no hay comercio al que pueden depredar en esa zona.


John Erskine es el Jefe de Operaciones Online y dirige el NOC (Network Operations Center, Centro de Operaciones de Redes). El equipo del NOC dirige todas las operaciones técnicas del juego, desarrollo online, procesos internos, por lo que si hay problemas técnicos lo notan enseguida y se ocupan de ellos. El equipo tiene diferentes secciones, como el de la plataforma que se ocupa de la página web e información de las cuentas del juego, incluye la creación de las versiones jugables que los jugadores reciben y los desarrolladores prueban en privado. El equipo crece constantemente, teniendo el año pasado sólo un puñado de servidores bajo las mesas de los desarrolladores y teniendo ahora elegantes habitaciones de servidores de la más alta tecnología.

El equipo de Control de Calidad dirigido por Justin Binford ha crecido el último año, y ha servido de escudo frente a terribles bugs que nunca hemos visto, como la Freelancer que hace breakdance, rodillas que atraviesan tu espalda, cabezas poseídas por el demonio, atascarse en las sillas, enormes ojos voladores, pilotos sin cabeza y constellations que salen volando hacia el infinito.



Para terminar, Rob Irving comenta que ya hemos observado las mismas cuatro paredes demasiado tiempo durante el año pasado y que en el futuro cercano lo dejaremos caminando por las Superficies planetarias en el Módulo Social. Entonces irán añadiendo planetas y los conectarán por primera vez para que experimentemos el universo persistente.

Sean Tracy, el antiguo evangelista de CryEngine ha pasado a trabajar en CIG Austin hace dos semanas. Chris explica que fue Sean el que le convenció de escoger CryEngine como motor gráfico, en la época en que estaba decidiendo entre Unreal4 y CryEngine, pero fue el carisma y los argumentos de Sean, junto con el apoyo de los grandes fans de Wing Commander que había en CryTek (como Paul Reindell) lo que le convenció a usar este motor para Star Citizen. Explica que durante la demo que crearon hace dos años, Sean, Paul y otros compañeros de CryTek trabajaron horas extras de manera gratuita para aconsejarles y ayudarles a crear la famosa demostración técnica que hizo posible que este juego se hiciese realidad.



DEMO DEL UNIVERSO PERSISTENTE

Explica que van a poner en marcha un prototipo ante nosotros, un prototipo muy básico del Universo Persistente que está corriendo en directo desde los servidores de Austin y que corren desde un cliente allí. Cargar el juego lleva muchos minutos por su pésima optimización, pero vale la pena.

Chris explica que muchos pensarían que es loco crear algo de esta calidad gráfica, fidelidad, escala etc, pero si no sueñas no consigues nada en la vida. Y soñar con esto, mirad lo que nos ha traído. En mucho menos de dos años se puede ver lo que CIG ha conseguido por si mismos y sólo con la ayuda de los mecenas. En comparación, Rockstar tarda unos 5 años en finalizar un GTA de una calidad similar y no tienen nada que enseñar hasta poco antes del lanzamiento.

Explica que la creación de los grandes mundos está en proceso, como mencionó antes, tanto en Austin como en Los Ángeles y está siendo ayudado por un ingeniero que se encuentra en Shanghái llamado Alan Cheng, porque creo un mundo en CryEngine también a su manera.


Cuando se carga al fin explica que esos fallos que vemos de congelaciones son problemillas de CryEngine con el streaming y que la Constellation llega a la órbita de ArcCorp en Stanton. La nave está volando con su propias físicas internas, en la que los jugadores pueden desplazarse cómoda y líbremente, y se va a dar una vuelta por la bodega donde podemos ver la carga que lleva a bordo. Entre los diferentes tipo de carga podemos ver que hay un buggy Greycat dañado.



Cuando Sean se sienta en la silla de mando de nuevo, pide permiso a la torre de control de Stanton para aterrizar, momento en que el sistema de vuelto automático toma el control de su nave. Podemos ver cómo la nave se dirige hacia la planeta y mientras el efecto visual de reentrada obscurece las texturas simples del planeta tenemos una carga de fondo del mapa del planeta. Tras una pequeña congelación de pantalla, podemos ver una cinemática del juego de cómo la Constellation atraviesa las nubes para dirigirse a través de los edificios a su muelle de atraque, nº 18.

Sean abandona su asiento y puede descender a la superficie, donde en alto detalle puede observar los edificios, el tráfico aéreo y los PNJs que se acercan a inspeccionar su cargamento. Despues de pasar por la aduana y de que su nave sea escaneada, se le deja acceder a un sector comercial de ArcCorp, donde hay todo tipo de PNJs y tiendas a las que puede dirigirse, como el famoso Dumper's Depot que visitaremos para vender o comprar la chatarra encontrada en el espacio.



Mientras tanto, Chris explica que este prototipo es una idea muy temprana de cómo será en el juego final, con unas transiciones mucho más trabajadas y sin descensos de rendimiento. Esta es una zona ejemplo de las que usarías para comprar naves, ir a un bar, coger misiones o ir a un callejón oscuro a buscar algún trato del mercado negro. Todos los lugares en los que aterricemos tendrán al menos este nivel de detalle y calidad gráfica, mucho más allá de lo que cualquier título de XboxOne o PS4 podría ofrecer en cualquiera de sus juegos AAA. Explica que el punto de más alta calidad gráfica de ArcCorp tiene en pantalla 30 millones de polígonos... lo cual es mucho.



Obviamente, es una cosa muy poco madura, todavía faltan simular más PNJs y mejorar el rendimiento, pero esos personajes yendo en sus rutinas diarias por razones económicas le darán su vida. Si es un punto de aterrizaje con una buena economía habrá mucho movimiento, todo tendrá buen aspecto y habrá negocios, mientras que en uno que las cosas vayan mal económicamente habrá pintadas en las paredes, crimen etc Los PNJs que vemos ahora son temporales y no tienen más que patrullas estándar para simular actividad, los del juego final serán auténticos y tendrán su propia vida, creando una experiencia sandbox con una fidelidad visual nunca vista.



Sean introduce el personaje dentro del Dumper's Depot, donde el tendero está dando golpes a una terminal para conseguir abrir el rastrillo de la parte de atrás, donde vemos como un par de brazos robóticos están reparando un Hornet. El Tendero le indica que eche un vistazo, "todo está a la venta".



Esta demo la han hecho para mostrarnos el nivel de ambición que tienen en el juego y son cosas de las que hablaremos según el sistema modular y de niveles se pone en marcha para crear superficies planetarias parcialmente hechas a manos y parcialmente hecha con recursos modulares.



CALENDARIO DE FUTUROS LANZAMIENTOS



Ahora mismo el calendario para el futuro cercano (¡que puede cambiar!) es el siguiente:

2014
30 Octubre -Mostrar el FPS en PAX Australia.
Finales - Arena Commander 1.0

2015
Invierno - Módulo FPS
Primavera - Planetside o Social
Verano - Arena Commander 2.0 (naves multi-tripulables), aunque irán añadiendo contenido de todo tipo hasta entonces.
Otoño - Escuadrón 42, Primeras 10 misiones
Finales - Alpha del Universo Persistente.

Luego comenta que el nivel de calidad de la campaña, Escuadrón 42, estará al nivel o superará cualquier título AAA de consola por si sólo, por la variedad de contenido (espacio, shooter, naves capitales, superficies planetarias, puzzles, historia) y por su cantidad (unas 50 horas al menos). El plan es sacarlo cuanto antes e ir sacando de 10 en 10 misiones cada 3 meses.



Hay muchas más personas en producción que el año pasado y los frutos se verán el año que viene. Es increíble lo lejos que Star Citizen ha llegado desde sus humildes comienzos hace dos años, en que no tenían dinero, 7 fans que se colaron en la página por casualidad, 5 miembros reales del equipo fuera de ocasionales y ayudas en el tiempo libre y 5 naves modeladas, a tener hoy en día 56 millones, 615.000 fans, 280 desarrolladores y 50 naves modeladas.



Finalmente, nos agradece el apoyo tras dos años maravillosos con la comunidad, dice que nunca se lo ha pasado tan bien como con este juego y para dar las gracias desbloquearán todas las naves pilotables en el Arena Commander durante una semana. Finalmente, todos los desarrolladores de CIG se suben al escenario para recibir una ovación del público, antes de pasarse un buen rato con los fans tomando unas copas.

1485
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Cloudwalker
« en: 12 de Octubre de 2014, 15:46:34 »
Hola Cloud! Es cierto que tenemos cupo de 150 miembros, aunque no tiene por qué ser definitivo ya todo puede ser dado a propuestas y votación, pero la idea actual es esa 150, y llegar a tener un grupo muy activo.

El otro asunto es que también tenemos una norma de inactividad, 30 días inactivo se da aviso, a 45 se puede expulsar, creado para la gente ya ves muy inactiva, porque si alguien se va a ausentar un tiempo se coloca en un modo "vacaciones" y ya está. En tu caso es que entras como aspirante, y después de 1 mes si tu mentor ve que vas bien pasarías a cadete, y por último al segundo mes ya serías space cowboy, es decir, que entrar ahora no supone decir que eres space cowboy ni decir que tienes el hueco guardado para siempre.

Ahora bien, somos conscientes que el estado de Star Citizen no es el más óptimo, y por eso hasta ahora no hemos echado a nadie por inactividad, y se está dejando margen al no estar en 150 asi que esa gente todavía tiene oportunidades. Eso sí, ya la próxima semana empezamos las quedadas de clan, hemos propuesto y votado unos días en común donde esos días sean los días Arena Commander, de forma que a tal hora empiece a entrar gente y empezar a organizar partidas, unos vanduul swarm o team vs team organizado por naves, todo aurora, todo 300i, o mix..en definitiva unas quedadas y ya luego otros días para entrenamiento de clan con los instructores con ejercicios. Es decir, sí, el juego no está en su vertiente MMO todavía pero tiene herramientas para poder empezar a darle uso como clan, y antes de finalizar febrero deberíamos tener el FPS también.

Además la gente también se reune para jugar otros juegos, Archeage, The Secret World, Arma3, Titanfall, Fifa15, Elite Dangerous...Esta gente siempre anda hablando de juegos osea que no te aburrirás xD

Tú piénsatelo y cuéntanos si quieres empezar el ingreso, pero si vas a esperar hasta 2016 para dar señales de vida lo más seguro es que en algún momento de tu estado de aspirante se te revoquen los permisos (previo aviso claro, dando oportunidad de volver a aparecer).

Páginas: 1 ... 97 98 99 100 101 ... 111