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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 48 - 15 de Diciembre 2014
« en: 16 de Diciembre de 2014, 16:37:37 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Chris empieza el programa diciendo que, como ya sabemos, la semana pasada estuvo en Inglaterra en una reunión del Escuadrón 42, de personajes, animación y comenzando la sesión de Captura de Movimientos. Esto fue una oportunidad de que hubiese un 10 for the Producers y puede que se repita, porque no le importa responder 10 preguntas cada semana pero acaba siendo monótono y puede que vayan alternando de vez en cuando.

Comenta después que todos los que acudieron a Manchester para la reunión estaban implicados en el desarrollo de personajes y animación, así como mecánicas del Escuadrón 42, así que había gente de Santa Mónica, Austin e Illfonic. Un detalle curioso es que menciona que la semana siguiente hizo un viaje a Alemania para hacer algo allí y que averiguaremos más sobre esto el año que viene pero serán unos anuncios emocionantes.

Luego fue para Londres, donde se ocuparon del rodaje de las Capturas de Movimiento en alianza con Imaginarium Studios (la compañía de Andy Serkis, famoso por ser el principal actor CGI y por interpretar a Gollum en LOTR), por lo que tuvieron ayuda de especialistas para capturar eficientemente los movimientos y las emociones en un entorno digital. De nuevo Chris recuerda que la razón por utilizar Reino Unido es por el descuento de impuestos que ofrece a las compañías que hagan desarrollo de videojuegos allí, por lo que les ayuda a reducir gastos en su oficina de Manchester y en el rodaje, usando los dólares de los mecenas más eficientemente para desarrollar mejor Star Citizen. Dice que puede que pronto pongan un vídeo sobre el rodaje, fue bastante molón ver cómo los actores estaban moviéndose en directo dentro del motor gráfico de CryEngine con todos sus accesorios.

Esta semana ya está de vuelta en Santa Mónica para sacar adelante el parche 1.0 de Arena Commander. Dice que están avanzando pero aún quedan por solucionar algunos bugs y pulir algunos aspectos, por lo que todo el mundo está trabajando duramente. Espera que nos guste, porque traerá algunas más naves que pilotar, más armas y misiles, calor y administración de energía, lobbys para los jugadores etc

1- ¿SERÁN CAPACES LAS NAVES CIENTÍFICAS (COMO LA CARRACK) DE UTILIZAR SU EQUIPO PARA AYUDAR A DERROTAR A SUS AGRESORES, ESTILO STAR TREK?

Están metiendo en el juego las mecánicas de Guerra Electrónica y contramedidas y tienen algunas naves en desarrollo y naves capitales para que se puedan hacer este tipo de cosas. No sabe si este equipo y asiento de acción tendría que estar en la Carrack, pero quieren que tengan todas las naves grandes un cierto nivel de modularidad para que se puedan añadir asientos de acción y equipo adicional para adaptarlas a tus necesidades.

Los prototipos de la modularidad interna serán la Avenger y la Cutlass, y este trabajo está en manos de los chicos de Foundry 42, que están haciendo cosas muy espectaculares que nos enseñarán en cuanto puedan. Esto está basado en la idea de "enchufar" objetos a las naves, y esto es posible porque diseñaron las naves para que estuviesen adaptadas a estas posibilidades y basándose en datos reales. Puede que no lo apreciemos ahora mismo, pero naves como la Aurora o la Hornet tienen las estadísticas que tienen por los objetos que tienen instalados en ellos realmente: cada nave tiene un modelo de radar, de CPU, computadora de tiro, luces, armas, misiles, generadores de escudos, planta de potencia, impulsores, disipadores... y todo esto es equipo se interconecta en la nave por el "sistema de canales", que se divide en canales de combustible, energía, disipación y ciclos de computación. Las computadora de tiro necesita energía y ciclos de computación, las luces necesitan energía, los impulsores combustible y energía.

Esto sería similar con los sistemas de Contramedidas Electrónicas, que se instalarían y necesitarían mucha energía y ciclos de computación pero proporcionaría funcionalidades para hacer Guerra Electrónica y contramedidas. Por lo tanto, probablemente serás capaz de instalar algo así en la Carrack aunque no puede asegurarlo ahora mismo al 100%.

Lo que nos recuerda es que tiene muchas ganas de introducir otro tipo de combate más centrado en el sigilo cuyo primera iteración vendría en Arena Commander 1.0 con los diferentes perfiles de nave que indican su nivel de corte de sección, de emisión electromagnética o emisión térmica. Estos se pueden ofuscar escondiéndose tras asteroides, apagando la energía de tu nave etc. Con la Guerra Electrónica serás capaz de afectar a estos sistemas y el resto de aparatos a bordo, por lo que cree que permitirá más opciones de combate aparte de "combate directo".

2- ¿QUÉ PASA SI FRACASAS A LA HORA DE NAVEGAR UN PUNTO DE SALTO?

Han decidido que puedan suceder varias cosas:
1 - Que seas "escupido" en una localización al azar, bastante dañado.
2 - Que perezcas en el punto de salto.

Lo que sucedería dependería del punto de salto y de sus "turbulencias" o si hay sitios en los que tiene sentido que aparezcas en el trayecto entre tu sistema solar y el que existe al otro lado.

3- ¿PODRÁN LOS JUGADORES SER PROPIETARIOS DE FACTORIAS QUE PRODUCEN TECNOLOGÍA ALIENÍGENA? ¿CÓMO SE CREA UNA FACTORÍA?

Podrás se propietario y administrador de factorias, pero no está seguro de si tendremos control de aquellas con tecnología alienígena. Estarán limitadas en número (10%) y como ya se explicó son "nodos de economía" parte del enorme conjunto de otros nodos que seguirán en manos de los PNJs (90%). La idea es que tras jugar al juego puede que algunos jugadores quieran dedicarse a comprar y administrar estos nodos en vez de volar por la galaxia y combatir, y potencialmente las organizaciones se podrían dedicar sólo a esto si lo desean.

Estarán disponibles para ser comprados desde el principio y a lo largo del tiempo la economía se expandirá el número disponible. Los planetas coloniales tendrán más nodos disponibles para que sean administrados por los jugadores, a medida que sus puntos de aterrizaje crezcan con el tiempo si su economía es próspera. Esto es parte de su esfuerzo de que el universo se sienta real y que cambia con el paso del tiempo.

4- ¿PODRÁN LOS OFICIALES DE COMUNICACIONES INTERCEPTAR Y ESCUCHAR CONVERSACIONES Y ÓRDENES DE UNA FLOTA ENEMIGA, INCLUSO EN EVA? ¿SE PODRÁN ENCRIPTAR Y HACKEAR?

Si. La idea es que el oficial de comunicaciones pueda abrir comunicaciones para hablar con otras naves y también que rompa el protocolo y fisgonee en las conversaciones que tienen lugar en las comunicaciones cercanas por lo que habrá cosas que pueda hacer desde ese asiento de acción. Existirán diferentes niveles de encriptación en el tema de las señales y esto dependerá de tu equipo de comunicaciones, tu computadora y el resto de cosas. Esto es algo más de las naves mayores y capitales, en las que hay más cosas que hacer que volar y manejar una torreta.

5- ¿QUÉ HERRAMIENTAS ESTARÁN A LA DISPOSICIÓN DE LAS ORGANIZACIONES PARA AYUDARLAS A VIGILAR Y ADMINISTRAR GASTOS, USO DE NAVES, SUMINISTROS, MISIONES ETC?

Permitirán que las organizaciones paguen a sus miembros por las misiones que hagan, implementando impuestos sobre sus miembros para financiar sus cuenta bancaria para las operaciones y recursos que sean comunes y sean asignados para que los jugadores hagan distintas cosas. Todavía es temprano el explicar a fondo como funcionarán estas cosas, pero algunas cosas se harán a través de la web y otras cosas se podrán hacer dentro del juego cuando las implementen, ya que ahora obviamente no hay mucho hecho en ese aspecto excepto el sistema del lobby. Muchas más cosas de este tipo vendrán con el módulo Social (Superficies Planetarias) el año que viene y este te permitirá invitar gente a tu hangar, y hacer ese tipo de cosas.

Pero como organización se debería tener herramienta para este tipo de cosas: pagos, impuestos, tarifas, suministros, permisos etc

6- ¿CÓMO SE LANZARÁN LOS CAZAS PARASITARIOS EN LAS NAVES CAPITALES? ¿HABRÁ TUBOS DE LANZAMIENTO COMO EN GALÁCTICA?

Más o menos. No tienen tubos de lanzamiento en la mayoría de nave, aunque tienen áreas de lanzamiento rápido en naves como el Portanaves Bengal y cree que el Portanaves Panther. En general la mayor parte de naves despegan desde la cubierta de vuelo, despegando verticalmente y acelerando frontalmente hasta salir de ellas. En las áreas de lanzamiento rápido podrían potencialmente poner las naves sobre raíles para acelerar su despegue, pero esto sería para naves como el Hornet o el Gladiator, no minicazas como el P-52 Merlin.

7- ¿CUANTA INTERACCIÓN TENDREMOS CON NUESTRAS IAS O LAS DE LAS SUPERFICIES PLANETARIAS? ¿SERÁN TODAS UNIDIRECCIONALES O PODRÁN ELLOS INICIAR CONVERSACIONES O COMUNICAR INFORMACIÓN O PETICIONES?

Nuestro objetivo con la IA es hacerla activa/real y lo menos pasiva que puedan para que no sea necesario acercarte a ella a darle órdenes constántemente. Tendrá IA que se acercará y te digan que necesitan que hagas cosas para ellos o pedirte algo. Eso es algo central al Escuadrón 42 y lo mismo será para el Universo Persistente, que compartirán la mayor parte de los sistemas. La idea es que si tienes una tripulación de PNJs ellos tengan algo de personalidad única y aunque estén en sus estaciones harán sus propias cosas como tomarse un café, relajarse en el catre o soltarte líneas ocasionalmente como chistes malos. Si hay misiones guionizadas (scriptadas) se te acercarán en los planetas a decirte que tienen una misión para ti.

Chris dice que quiere que sean menos estáticas, esperando por ti en una localización para que a través de un menú de conversación te entreguen una misión. Quieren que sean también más dinámicas que eso y el Escuadrón 42 será el campo de pruebas de ese tipo de cosas, para que cuando estés en una Idris, en un Panther o más adelante en un Bengal veas que la tripulación tiene sus rutinas diarías, hables con ellos y esté hecho a un nivel superior a cualquier cosa que ha hecho hasta ahora. Espera que sea molón.

8- ¿SI ELIJO EL HANGAR ASTEROIDE TENDRÉ QUE COGER MI NAVE PARA BAJAR A UN PLANETA CADA VEZ QUE QUIERA COMPRAR ALGO O HABRÁ UN SERVICIO DE LANZADERAS?

La idea es que al salir de tu hangar puedas ir a tiendas o pubs o lo que haya en el planeta. Eso significa que si estás en un hangar asteroide tendrás otro tipo de situación, dependiendo de cómo los hagan. Todavía no han decidido si pondrán varios hangares en un mismo asteroide enorme en el que hay una comunidad de piratas con sus propias tiendas, pubs y mercado negro conectado a los hangares o serán hangares solitarios. En todo caso, tendrías que coger tu nave para volar a las superficies planetarias que te interesen.

La idea es que existan lanzaderas y cruceros estelares entre planetas y sistemas solares y dependiendo de el sistema es posible que existan estos servicios con el asteroide hangar, aunque en otros no tendría mucho sentido al estar tu hangar en una zona de la UEE que no debería apreciar tener piratas operando allí.

9- ¿CUANTO APOYO PODRÁN PROPORCIONAR LOS PILOTOS DE LAS NAVES DE DESEMBARCO A LOS EQUIPOS DE TIERRA/ABORDAJE?

Cuando desembarcas a las tropas en una estación o localización podrías abrir fuego con tus armas para cubrirles; pero sí sería interesante poder monitorizar a tu equipo como en Aliens y darles inteligencia adicional gracias a tus sensores.

Le gustaría hacerlo, para ser una especie de Comandante remoto como el Teniente Gorman; pero no puede prometerlo todavía... aunque sería un rol interesante. De todas formas, cuando una nave aterriza la nave puede volver a despegar e irse o podría coger un arma y acompañar al resto del equipo en su asalto.

10- ¿HABRÁ OTRAS CAMPAÑAS PARA UN SOLO JUGADOR, QUE SEAN DE AVENTURAS CIVILES O QUIZÁ COMO ALIENÍGENAS?

Si, por supuesto. Están planeando sacar contenido interesante para los jugadores, teniendo diversión con su narrativa de una manera que no es posible en un sandbox completamente abierto y están pensando hacer cosas más allá de Escuadrón 42, algunas serán militares, otras serán más civiles, aunque todavía no han decidido el calendario de contenido de este tipo de cosas. Si hay suficiente gente uniéndose al juego, por supuesto que las harán.

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Foro Público / Re:Los roles dentro del Star Citizen
« en: 13 de Diciembre de 2014, 16:26:29 »
A ver si quieres combatir está claro que con una aurora no vas a hacer nada, debes aspirar a una hornet, cutlass, gladius, gladiator... naves que sean de combate. Es cosa tuya si quieres comprartela con dinero real para tenerla ya, o esperar al universo persistente y conseguir con créditos del juego allí, cuando empieces con la Aurora tus misiones serán básicas, algo de comercio y transporte, no pienses en optar a combatir con una aurora porque además de ser lenta, aunque dura, si te pilla una hornet no durarás mucho y será dificil escapar.

Como organización que somos tendremos una serie de mini impuestos a los miembros para poder comprar naves de clan y optar a otras infraestructuras, que luego podremos usar entre todos.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de peper
« en: 13 de Diciembre de 2014, 00:27:14 »
Bienvenido Peper! El juego apunta a simulador, habrá ciertas decisiones respecto a lo jugable porque a veces el máximo realismo no siempre es sinónimo de diversión, pero ahora mismo es bastante fiel a la realidad y ahí hay ejemplos comparandolo con el kerbal y la simulación era prácticamente idéntica, gustará más o menos, pero es así. Seguirá evolucionando y ya digo que seguramente tendrán que tomar ciertas decisiones a lo largo del desarrollo pero se va bien.

Bueno después de esta breve chapa, bienvenido y pilla cerveza que por navidad Txibi ha llenado las arcas y vamos servidos!  :cervezas:

p.d: en tu solicitud dices que vienes de parte de un amigo del clan, quien es ese cowboy!?  :50:

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 24 - 11 Diciembre 2014
« en: 11 de Diciembre de 2014, 20:53:06 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el programa admitiendo que es increíble lo que han hecho los fans al acumular 66 millones para la producción de este juego y saben que a estas alturas tienen que entregar un pedazo de juego para no decepcionar a nadie.

Ben añade que a partir de los 66 millones Chris ha cambiado cómo van a ser los Objetivos de Financiación. Seguiremos recibiendo recompensas de objetos digitales de vez en cuando y nuevas características de juego a medida que sea posible, pero con las Cartas lo que va a hacer es compartir cómo funciona internamente Star Citizen mediante Documentos de Diseño, como la semana pasada, que explicaron las Estaciones Multijugador. Ya que está, Ben explica que se podrá manejar múltiples cosas en solitario pero no con el nivel de control y calidad que mediante una tripulación real, especialmente si son jugadores, como el Halcón Milenario que tenía a Han, Chewie y Luke.

La Gladiator llegó a los hangares con el último parche previo a Arena Commander 1.0, que además arregló el ESP y otros problemillas que tenía. También nos recuerda que el Gladiator estará a la venta este viernes (si estamos desesperados por añadirlos a nuestra Armada personal), en el que también se lanzará el catálogo de la nave.

La encuesta del HOTAS ya salió. Ben dice que quieren hacer el marketing sin ocultar nada con sus planes al respecto de este periférico y mediante esta encuesta han conseguido información valiosa que proporcionar a la empresa que lo hará para ellos: qué precio medio están dispuestos a pagar, que cosas son importantes... etc. Votad en la encuesta y opinad en los comentarios, porque los están leyendo todos.

Hasta mañana el Hornet será pilotable, algo que hacen para promocionar el juego y testear la nave. Esto será útil hasta que saquen con el parche 1.1 (o más adelante) un sistema para ganar dinero virtual con el que comprar pases que dan acceso a armas u otras naves.

Para el Stream en directo del día 19 (10:00 PST, 19:00 hora española) van a hacer una carrera en directo (en la que los perdedores tendrán que llevar al siguiente evento una calcomanía de Ratz Nicitic, unas etiquetas que salieron mal en imprenta), van a mostrar cosas nuevas, repasar cosas en los distintos estudios, poner algunas naves a la venta

NOTICIAS



Arena Commander
- Múltiples misiles están ya terminados, incluyendo el misil Rattler.
- Se está añadiendo mejor IA para usar las Contramedidas.
- Selección de misiles en el HUD está siendo terminado, algo que se echaba bastante de menos.

Escuadrón 42
- Siguen puliendo el sistema de aterrizaje. Ben indica que será uno de los Documentos de Diseño que explicará a fondo su funcionamiento.
- Mejoras al sistema de coberturas dinámicas. Ben dice que ha habido mucho debate sobre que esto es peor que pulsar un botón para entrar activamente en cobertura, pero dice que tenemos que esperar a probarlo en el futuro cercano para opinar sobre esto, porque el departamento de Control de Calidad opina que es una mejora significativa.

Universo Persistente
- Haciendo más arte para Astro Armada, la tienda concesionario que vende naves de todo tipo en Star Citizen.
- La transición de Hangar a Superficie Planetaria a Espacio está siendo ajustado. Algo que veremos y experimentaremos el año que viene.
- Siguen implementando nuevas tareas a las IAs pacíficas. Todo esto es necesario para dar múltiples cosas que hacer e interacciones lógicas a las IAs

Naves

- Trabajando en el interior de la Retaliator, poniéndola bonita para el hangar.
- Implementado el asiento de eyección de la Mustang. Comenta que su lista de comprobación de naves incluye eyección, instalación de armas o ser capaz de soltar carga... y eso incluirá revisar viejas naves que fueron diseñadas sin este sistema. Puede que haya esperanza para que la Aurora finalmente tenga un sistema de eyección y no tengan que levantarse del asiento, abrir la compuerta y saltar como un desperado XDDD
- Revisando las entradas (imagino que de los recolectores de hidrógeno) de la Aurora. Ben comenta que ninguna nave está realmente finalizada y las pulirán y alterarán dependiendo de las necesidades que tenga el juego.

Módulo FPS
- El daño a los miembros ha comenzado a implementarse. Lo están metiendo tal cual fue explicado en el documento Curando a tu Astronauta aka te disparan en una mano y dejas de poder usarla para sostener cosas.
- La munición de plasma ha sido modificada para que no atraviese puertas.
- Ha comenzado el whitebox de la Esfera de Batalla. Tendremos que esperar algo para saber de qué se trata.

BUGSMASHERS

El bug de hoy tiene que ver con paquetes con malformaciones.
Para demostrar el bug lanza un servidor dedicado del juego y loguea a él con su lanzador del juego para jugar un Battle Royale en Broken Moon. Al mismo tiempo, abre una herramienta que vigila los paquetes de datos que intercambian servidor y cliente (diseñada por Paul Reindell). Y en algun momento del proceso (aparte de algunas entidades que alguien de la empresa duplicó por error y tiene que eliminar un día de estos) el cliente recibe paquetes erroneos y es desconectado del servidor.
Esto empezó a pasar cuando un diseñador subió un montón de scripts en XML y definió un montón de armas cuyas IDs que estaban en conflicto con viejas ID (identificadores numéricos de entidades, sean naves o armas o lo que sea). Al parecer el cliente envía una ID y el servidor cree que es una cosa mientras que el cliente cree que es otra (un misil en vez de una Scythe) para comunicarse y se empieza a confundir seriamente hasta que el cliente se desconecta del servidor indicando el error de: paquete malformado.
Para solucionarlo tuvieron que aumentar el límite de identificadores, editar los viejos códigos de los XMLs y limpiar un poco la base de datos. Esto tenía que ver con las "Políticas de Red" que han implementado para encontrar y limitar al mínimo la información de red que es solicitada y enviada entre cliente y servidor. En este caso era el identificador de las entidades el que estaba dando problemas, porque aunque el motor gráfico permite un amplio rango ellos lo habían limitado a 1024 por razones de optimización. Al añadir tipos de IDs a una cantidad superior a 1024 el servidor seguía creyendo que era de clase "1024" todavía. Paul Reindell decidió subir el límite a 1048 mientras al mismo tiempo los diseñadores optimizaron las clasificaciones de las identificaciones y de 1030 pasaron a ser de nuevo 800, porque algunas viejas ya no eran necesarias.

MVP 19:40
Will le da el premio a AndyB por su hilo "La gran lista de vídeos de Star Citizen y Podcasts".
Atentos a la lluvia de proyectiles de pistolas nerf que le caen, una le da justo en el labio XDDD El super-fan Wulf Knight regaló al estudio de Santa Mónica unas cuantas armas Nerf y ya están sufriendo su primera guerra civil.

TOUR DE LA OFICINA 20:00
En la que Will nos enseña la oficina para que veamos cómo está la cosa durante los días de "crunching" que se están metiendo ahora para sacar el Arena Commander 1.0, haciendo más horas en la oficina que un reloj. Es una pequeña cuña humorística para que veamos que no se están tocando los cojones en la oficina, sin más.

Ben dice que hay mucha gente con curiosidad sobre lo que es el Crunching y cuantas horas se tiran trabajando en la oficina (si es realmente un infierno 24/7) y van a hacer una sección sobre este tema en un futuro ATV, pero quieren dejar claro que no se están quemando haciendo el juego: los que están aquí lo hacen por amor al proyecto y no obligados. Y de broma dice "también nos dan de comer".

ENTREVISTA CON WILLIAM WEISBAUM, ESCRITOR ADJUNTO

Explica que su apellido significa Árbol Blanco en alemán y bueno, se dedica a ser un escritor en CIG, creando ambientación, narraciones, ficción... de todo. Desde guiones de Escuadrón 42 y el Universo Persistente, a los párrafos o pequeños textos de ambientación que lees en la página web, historias cortas con las noticias que salen los martes, catálogos de las naves...

El fue el escritor del anuncio de la M50, Galactic Gear, lo cual le dio una buena oportunidad de ver muchos episodios de Top Gear para "investigar" e "inspirarse". También dice que John y Chris, del departamento de Cinemáticas, hicieron un excelente trabajo con el anuncio.



Ahora mismo las naves de Star Citizen no tienen ningún sistema ni lógica a la hora de ponerles nombres. ¿Cual es tu perspectiva a la hora de darles nombres?

Dice que hay un sistema e intentan seguirlo. Mucho de estas naves fueron nombradas antes de que él llegase en Marzo, por lo que no es culpa suya XDD Dice que tienen un proceso en el que él, Dave y Ben hablan sobre el tema y piensan cual sería un rol divertido en el universo, hablan con los diseñadores para ver que necesidades hay y entonces miran a las compañías que las manufacturan para encontrar una que encaje con su temática. El nombre que escogen siempre intentan que reúna el espíritu de la nave. Y ese es el "método". Ejemplo: la Cutlass Red para la ambulancia, la Blue para policía, etc.

¿Existirá la religión en Star Citizen? ¿Serán reales o ficticias? ¿Existirán religiones de los alienígenas?

Si, el juego tiene todo tipo de religiones, las tradicionales y las ficticias. Una de las que han hablado recientemente es la Iglesia del Camino, la cual es más bien un movimiento filosófico que los fans ayudaron a solidificar gracias a un magnífico Lore Builder que publicaron hace unas semanas (Ndt: los lore builder son artículos en los que piden ideas a los jugadores, sea para bebidas, armas, religiones, etc).
Dice que las religiones de hoy en día están separadas del gobierno en el futuro en todo caso y son organizaciones separadas, por lo que los jugadores pueden interpretar como quieran este hecho dentro de sus organizaciones o en su trato con los demás. Probablemente no recibirás una misión de la Iglesia Metodísta para ir a buscarles algo.
Para las historias se centrarán en las religiones y filosofías ficticias para no meterse en situaciones incómodas con las creencias personales de nadie u ofenderlos, pero a nivel de ficción todas existen. Otro grupo religioso es los Outsiders, que viven en su propio planeta y rechazan la tecnología foránea.
Han estado hablando sobre religiones alienígenas y no han hecho nada público al respecto, porque por el momento están equilibrando el tema y dando variedad; pero quieren que sepamos que se lo han pensado a fondo.

¿Cómo es el proceso de escritura para crear algo como un planeta?

Para cosas de Diseño, la solicitud viene de un diseñador. Un ejemplo típico son los fabricantes de armas que son distintas a las anteriores por lo que le asignan una empresa distinta y lo justifican en la ficción del juego y su jugabilidad real. Siempre se aseguran que represente con fidelidad lo que verás en el juego para que realce la experiencia y no parezca algo incongruente con la realidad.

El otro tipo de proceso viene de las historias cortas y los seriales. Para estos miramos la narrativa general del juego para explorar partes que nos interesa mostrar, explorar partes emotivas, responder a preguntas típicas de los foros para demostrar cómo funcionaría... Una que tienen la idea principal se la presentan a los diseñadores para que todo encaje con el juego, luego se sientan a escribir el primer borrador, y luego lo comparten hasta que les gusta como está antes de presentarlo a diseño para una segunda comprobación antes de que Chris Roberts autorice su publicación.

¿Cómo hacen para no contradecirse con tanta información publicada? ¿Tienen una wiki interna?

Tienen documentación con muchas cosas, la página web ayuda mucho también, y por supuesto tienen cosas secretas en la wiki interna. Dave Haddock tiene la mayor parte de las cosas memorizadas porque él las creó y sabe cómo encajan, mientras que él tiene que investigarlo un poco.

Y aún asi cometen errores, como una foto que publicaron en la web y en realidad no coincidía con cuando fue fabricada la nave, como en el caso de una Banu Merchantman con Freelancers volando en el fondo (Ndt: descubierto por nuestro traductor de ambientación español, Vendaval, que se sabe estas cosas tan bien como Haddock.... o mejor XD). Tuvieron que arreglarlo entonces.

Cuando la Galactapedia se ponga en marcha también servirá como una fuente fiable de energía, pero el problema es que escriben cosas tan rápido que a veces se meten en problemas. Para escribir buena documentación tienen que invertir mucho tiempo en revisarla, tiempo que podrían invertir en escribir nuevas cosas que se añaden al universo... por lo que es complicado. Es como un policía cubriendo papeleo cuando deberían estar ahí fuera cogiendo criminales XD (Empiezan a hacer bromas de clichés de películas, como "soy demasiado viejo para esta mierda" o "me falta una semana para jubilarme!".)

William dice que ya ese está acostumbrando pero tienen un montón de fabricantes y objetos, muchas líneas temporales, muchos planetas con su propia ambientación y fechas... por lo que tienen que revisar muchas cosas. Ahora están trabajando con los artistas para reorganizar los fabricantes de naves y equipos para que sus productos tengan un aspecto mucho más consistente, porque en el proceso de fabricar accesorios y objetos están perdiendo un poco de coherencia. Quieren que reconozcas un arma de Behring de un vistazo y parte de conseguir eso es tener buena documentación de ellos. Estan siempre en reuniones intentando mantener una imagen y visión consistente del universo. Will explica que es un gran triángulo de Escritores-Artistas-Diseñadores en que se alimentan mutuamente para crear contenido pero debe ser coordinado siempre.

¿Te inspiras mucho en viejos trabajos de Chris Roberts, como Wing Commander? ¿Consideras que es una extensión de sus viejos trabajos o Star Citizen es algo aparte (salvo algunos términos nostálgicos, por supuesto)?

No jugó ningún Wing Commander, lo cual puede que enfade a los fans, pero es verdad. Desde que se unió a CIG fue viendo vídeos de "let's play" de los viejos juegos de Chris para entender la filosofía de creación y de diseño de Roberts. Cree que toman muchos de los ideales de diseño que Chris trajo a la industria de los videojuegos y llevándolos al siguiente nivel. No es un descendiente directo pero claramente está en la misma familia, no hay ninguna conexión directa entre ambos universos en los que se están inspirando. Es una nueva experiencia con la visión de Chris Roberts, lo cual es inevitable.

FINAL

- Muestran un Sneak Peak de conceptos de trajes espaciales y armaduras ligeras.



ver como galería: http://imgur.com/a/k45PO

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Lanzamientos / Arena Commander v0.9.2.2 listo para descargar
« en: 10 de Diciembre de 2014, 23:58:43 »


Saludos, Ciudadanos:

¡Ya ha salido el Arena Commander V0.9.2.2! Este es un parche menor, pero la parte más excitante es la introducción de la Gladiator de Anvil al hangar. El Gladiator es la principal nave torpedera y de bombardeo en picado que opera desde portanaves en el Imperio Unido de la Tierra. Ya podéis actualizar tu copia de Star Citizen con el launcher.

Notas del parche v0.9.2.2

Cosas añadidas:
El Gladiator ya está en el hangar.
Añadida la decoración navideña a los archivos del juego, pero todavía no visibles (hasta que llegue la fecha adecuada, obviamente).
Añadido el efecto de borrachera a la Vitrina de Licores (Por favor, consume con responsabilidad).

Problemas Conocidos:
Ascender y descender es inconsistente ahora con al Hornet.
Las explosiones en las plantas de potencia no heredan la velocidad de la nave de la que se han desprendido.
Los Compañeros de Ala IA dejan de volar entre las oleadas del Enjambre Vanduul.
Los Compañeros de Ala IA no reaccionan a ser alcanzados por los aliados.
El Cliente del juego roba el control del ratón al cargar el hangar.

Eliminado:
Pedestal del casco en el Hangar (ya que no es necesario para lanzar el Arena Commander).




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Noticiarios / 10 for the Producers - Episodio 1
« en: 09 de Diciembre de 2014, 02:48:20 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Travis Day y Darian Vorlick se nos presentan hoy en lugar de Chris Roberts para responder nuestras preguntas, ya que se encuentra en Manchester en la reunión del Escuadrón 42 y preparando la sesión de Captura de Movimientos. Travis dice que probablemente este será el primero y último episodio, por lo que disfrutadlo.

1- ¿QUÉ CAMBIOS PODEMOS ESPERAR AHORA QUE LA CUTLASS HA VUELTO A FOUNDRY 42?

Dice que la enviaron a Foundry 42 para liberar recursos de producción en Santa Mónica para sacar todos esos componentes que quieren poner en la versión 1.0 de Arena Commander. Travis también nos revela que la Cutlass va a hacer una, o dos o tres apariciones en la Campaña del Escuadrón 42, por lo que era importante que la nave cumpliese también sus necesidades. Travis dice que Andrew Lay está haciendo muy bien trabajo con los conceptos en 3D, por lo que está seguro de que harán un buen trabajo a la hora de alterar y modificar ligeramente las variantes de la Cutlass.

Respecto a las lecciones que aprendieron por las críticas a estas variantes, descubrieron que los fans estaban muy interesados en tener naves modulares y tomaron esos deseos de ser capaces de cambiar partes internas de la nave de la misma manera que las externas, para poder tener camarotes de una manera u otra o la bahía de carga dispuesta de cierta manera. Esperan tener nueva información sobre la modularidad de las naves pronto.

2- ¿CUALES SON LAS MEJORES MANERAS EN QUE CREES QUE LA COMUNIDAD PODRÍA CONTRIBUIR CON EL JUEGO?

Lo primero es que os veáis todos los episodios y leáis todos los documentos que han publicado antes para que no volváis a preguntar lo mismo. Eso es esencial.

Si no tenéis cientos de horas entre manos, lo mejor es que vayáis por los foros o los chats oficiales, que son lugares por los que habitualmente se pasan los desarrolladores a interactuar con la comunidad, leer, trollear a veces.... Probablemente algunas de las mejores ideas y cuestiones las han leído o encontrado tanto en el chat como en los foros, por lo que participar en las cosas que te gustan o te preocupan o te hacen feliz o emocionan nos ayuda mucho.

Dice que hay casi trescientas personas en la compañía leyendo los foros de vez en cuando y si queréis ayudar siempre hay la posibilidad de que vuestra crítica acabe en buenas manos.

Vorlick dice que lo mejor es mirar qué jugadores son de tu región o área y qué eventos se organizan por tu zona, sean encuentros, quedadas en un bar o incluso eventos fan. Encontrar a esa gente y discutir asuntos de Star Citizen, contribuir en los foros y hablar con los chats. No hay una manera directa o planeada de interactuar y contribuir con el juego, pero si se hace de manera original o llama la atención lo suficiente, ya veremos que hacer con tu idea.

3- ¿CUAL ES LA CARACTERÍSTICA DEL JUEGO QUE TE EMOCIONA MÁS VER FUNCIONAR?

Darian dice que las naves capitales, ver naves de un kilómetro de longitud volándose por los aires mutuamente es el tipo de espectáculo que le interesa. Su parte multijugador le parece muy emocionante y no puede esperar a formar parte de una de estas.

Travis dice que el FPS, probablemente en una nave capital. Le gusta jugar a juegos en que apunta a algo que quiere ver morir y ese deseo se hace verdad. Le encanta el Counterstrike, el Battlefield...(Call of Duty)... los ha jugado a todos (Medal of Honor... cuando era bueno...). El FPS lo ha jugado mucho y cree que es la cosa más especial de su juego, porque añadir FPS a estas enormes naves capitales, poner eventos de combate internos y poder ir al puente de la nave a matar a todos los tripulantes tiene pinta de ser divertido.

Vorlick dice que el nunca ha sido un tio de FPS, le gustó el Borderlands y el L4D, pero nunca se metió en los FPS "hardcore". Admite incluso que es mejor disparando con el gamepad que con el ratón (¿Cómo? dice Travis XD), pero ver el FPS en Australia y cómo se elevaban en gravedad 0 las tropas le ha emocionado bastante y está interesado en probarlo. Travis dice que le gusta mucho el escenario en que un tipo está minando en un campo de asteroides y él llega con su nave, hace EVA hasta la otra, se pasea por su casco con las botas gravitatorias y mata al minero con su rifle disparando a través de la carlinga.

4- CON TANTOS PRODUCTORES EN TANTOS ESTUDIOS ¿CÓMO HACÉIS PARA COORDINAROS?


Travis dice que ha leído y oído mucho de esta preocupación, con tantos estilos de arte y estudios distintos que pueden acabar creando una suerte de Estación Espacial Internacional con un módulo distinto de cada estudio....

V: Interesante analogía (risas)....

Travis continúa diciendo que Chris siempre resalta la importancia de tener un diseño consistente que funcione para todo. Ejemplo, el FPS al ser muy diseñado por Illfonic y el equipo dirigido por Kehdrin, siempre ha estado muy supervisado por el equipo de Foundry 42 y el equipo del Universo Persistente, para asegurarse de que el diseño funcionaba para ellos, para que si algo tuviese que ser cambiado o añadido asegurarse de que fuese parte de la conversación global de su creación. Chris no quiere tener cosas que se juegan de una manera en la Campaña y se comportan de otra manera en el Universo Persistente.

Esto se hace a base de una comunicación constante entre los estudios y gran parte de su trabajo es comunicar esa información y diseminarla a las personas adecuadas. Ese es el trabajo de productor, mantener abiertas las comunicaciones entre los distintos departamentos, sea por emails nocturnos o reuniones, seguida a través de trabajos dejados a medias para el siguiente equipo y órdenes de arreglos o mejoras a ser hechos en otro estudio. Tienen productores en todos los estudios en todo el mundo trabajando en común y se solapan muchas responsabilidades para obtener un resultado cohesivo.

5- ¿CÓMO SE DECIDE LO QUE ESTARÁ EN EL LANZAMIENTO Y QUÉ SE DEJARÁ PARA MÁS TARDE? ¿CÓMO SERÍA DE DENSO EL PRIMER GRAN PARCHE TRAS EL LANZAMIENTO?

Básicamente tienen calendarios para cada uno de los módulos y eso se entrelaza con equipos como el de Equipo Central de Tecnología, el Equipo de Gráficos, y el resto de equipos como el del Motor Gráfico que tienen sus propios calendarios de desarrollo y entrega. Coordinan estos calendarios de manera que coincidan en los nexos de lanzamiento de contenido.
Respecto a cómo se escogen las cosas, es algo similar a hacer una casa: primero cimientos, paredes, techo, interiores, etc Es un paradigma clásico. Y se va a añadiendo de una jugabilidad básica para ir añadiéndole detalles y contenido. Aunque todos los objetivos de financiación de los que han hablado no estarán para el lanzamiento del juego, hay calendarios para ello en marcha para que estas cosas sean añadidas por el camino.
Vorlick también quiere que entendamos que estos nexos son móviles y adaptativos dependiendo de las necesidades de la compañía o las circunstancias. Una característica puede ser empujada más adelante en el calendario porque se encuentran con un obstáculo imprevisto que requiere de mucho trabajo o porque es algo que puede que los jugadores no quieran ahora mismo y en realidad quieren otra cosa.
Alex Mayberry tiene una frase que siempre repite "para cuando has terminado de escribir un calendario, ya es inexacto": las cosas ya se han quedado obsoletas, se han movido fechas... Lo cual es bueno, porque les mantiene alerta, pero hacer que las fechas se escapen porque no viven en un mundo perfecto. Las cosas se pueden retrasar por problemas imprevistos, pueden descubrir que su diseño no funciona en esa aspecto y es abandonado, etc.

6- ¿SE VA A RALENTIZAR LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES TRAS EL LANZAMIENTO? ¿LAS NAVES ALIENÍGENAS NO PILOTABLES COMPARTEN LA MISMA CADENA DE MONTAJE?

No quieren hacer naves superfluas que no sirven a ningún propósito, por lo que no van a sacar naves por sacarlas. Quieren asegurarse de que tengan su funcionalidad, estilo de juego y lugar en el universo. Respecto a la velocidad... tienen un calendario de naves que quieren sacar y su cantidad bajará o subirá dependiendo de las necesidades del juego, sea una nave de misiles, una corbeta, una nave capital de exploración o un crucero de batalla.

Respecto a las naves alienígenas Travis responde que siguen una cadena de montaje distinta porque no son pilotables por los jugadores en su mayoría (por el momento) y sus interiores no están hechos del todo, ni carlingas con interiores detallados, porque en la mayor parte de los casos sólo las verás de lejos mientras las vuelas por los aires (o te vuelan a ti por los aires).

7 - ¿CÓMO SE COMPARA EL RITMO DE DESARROLLO DE SC/E42 A OTROS JUEGOS EN LOS QUE TRABAJARON? ¿CÓMO HACEN PARA ALCANZAR EL ALTO NIVEL DE CALIDAD EXIGIDO POR CHRIS ROBERTS?


Vorlick dice que es fácil llegar al nivel de calidad que tienen porque él es un esclavo de Travis, legalmente. (risas) Dice que se encontraron en un campo de prisiones serbios y puso un cuchillo en su cuello, por lo que le debe la vida desde entonces. (risas) Travis dice que su historia es similar, pero con Chris Roberts. Vorlick dice: ¿pensé que en vuestro caso era una "prisión turca"? Travis dice que : Quizá, a veces me confundo con estas cosas, mi geografía no es la mejor...

El desarrollo es muy rápido y aunque la gente no lo aprecie han estado haciendo a la vez:
- Crecer una compañía nueva de videojuegos.
- Haciendo pre-producción en un videojuego.
- Y desarrollando algo que entregar al público.
Cuando trabajó en otros sixtios, estas cosas no ocurrían simultáneamente, si no que la compañía ya existía, tenían de 6 a 12 meses de pre-producción y luego tenían una producción perfectamente planeada con métricas y detalles de todo tipo. Esto ha sido un desafío interesante y divertido y los backers lo hemos podido ver desde su infancia hasta ahora, por lo que ahora están desarrollando muy rápidamente, sacando parches a la comunidad constántemente y será un largo camino, por lo que cuanto más nos entreguen mientras tanto mejor para todos.

Respecto al nivel de calidad de CR, es cierto que han existido ocasiones en que la gente ha estado frustrada o decepcionada por trabajar largo tiempo en algo pensando que iba a ser fantástico para encontrarse de que Chris le echa un vistazo y tiene muchas críticas que hacer para mejorarlo. Eso siempre es decepcionante, pero haces lo que dice y tienes que admitir que está mucho mejor así y eso junto con las críticas de los fans (para él al menos) a ayudado a que suba su nivel de lo que es "aceptable en un juego" y está orgulloso del énfasis en calidad que tienen, porque ha trabajado en proyectos en lo que único que importa es sacarlo al mercado independientemente de su calidad. La comunidad debería estar contenta de tener al mando del proyecto a alguien que se preocupa tanto por esto.
Vorlick dice que todos los desarrolladores están en esto al mismo nivel de compromiso y es difícil no impresionarse por el nivel de desarrollo y su velocidad a la hora de entregar contenido. Son gente con habilidad y talento que trabaja bajo mucha presión, por lo que cuando Chris hace sus críticas lo hace porque todos son unos perfeccionistas y quieren tener el mejor resultado posible.

8- ¿CÓMO DE ROBUSTO SERÁ EL SISTEMA DE ANCLAJES EXTERNOS DE LAS NAVES A LA HORA DE INSTALAR TODO TIPO DE EQUIPO, BASÁNDOSE EN EL SISTEMA DE "CANALES" DE ENERGÍA, DISIPACIÓN DE CALOR, POTENCIA DE COMPUTACIÓN Y COMBUSTIBLE?

Es muy robusto, basándose en los nodos que están repartidos por toda la nave que se referencian a un XML para decirle a la nave lo que añade o sustrae de sus canales, sea energía, calor, computación o combustible. Esto se hace de manera orgánica.
Cualquier cosa, mientras tenga el tamaño adecuado, podrá ser instalado en cualquier anclaje adecuado externo, porque todo será actualizado y aplicado dinámicamente sobre la nave gracias a su enfoque basado en los datos.
Por lo tanto, se podría poner un conjunto de sensores tamaño 5 en lugar del cañón principal de una Avenger, por lo que tendrías un conjunto de sensores articulados clase 2.

Spoiler Alert: Travis dice que el cañón tamaño 5 en la Avenger va a desaparecer porque queda ridículo, así que no contemos con él. Vorlick comenta que ajustan los tamaños por razones de equilibrio de juego y cuando tiene sentido también a niveles de estética. Travis dice que... exacto, por lo que podría ser un conjunto de sensores adecuado para un anclaje de tamaño 2.

9- ¿CUAL ES EL TAMAÑO PLANEADO A TENER DISPONIBLE PARA EXPLORACIÓN EN LAS SUPERFICIES PLANETARIAS O ESTACIONES PLANETARIAS? LA DEMO DEL UNIVERSO PERSISTENTE MOSTRABA UNA ZONA DE ATERRIZAJE CON SÓLO UN PEQUEÑO MERCADO.

Dice que originalmente iban a ser 105 Sistemas Solares con una media de 4 zonas de aterrizaje cada uno, que variarían en tamaño y escala de una ciudad pequeña a un pequeño puesto remoto. Según su opinión, van a existir puntos de aterrizaje de sobra para explorar y andar en el Universo Persistente.

Respecto a la demo ... es una demo, es la primera área de ArcCorp. Hay otras áreas planeadas de las que hemos enseñado arte conceptual. Otro ejemplo es Terra con su gran ciudad central que es un ejemplo de alto nivel de riqueza que producen lugares como Abu Dabi o Rio de Janeiro y de alta tecnología. Hay otras zonas allí que son como las Fabelas de Río llamadas The Blocks (Los Barrios) en los que hay un mono-rail para desplazarse por todas sus localizaciones.

La idea con esto es que se pudiesen añadir algunas áreas al principio e ir añadiendo otras pequeñas áreas de los planetas o de las ciudades en futuros parches, desbloqueando partes de ArcCorp o Terra.

Vorlick dice que no hay una medida en metros cuadrados o kilómetros cuadrados de lo que ocuparán todas estas áreas, porque estará creciendo constantemente y nuevo contenido que explorar. El ritmo está ya indicado en los canales de desarrollo con su propio calendario, por lo que cuantas más cosas vayan sacando mayor será su velocidad de producción y el universo se volverá más y más grande. Cree que no faltarán sitios que explorar y misterios que descubrir, porque quieren que eso (exploración) sea parte del juego y que los jugadores quieran visitar continentes ya establecidos de los planetas, estaciones espaciales...

10 - ¿CUANDO EMPEZAREMOS A GANAR EL DINERO VIRTUAL DE ARENA COMMANDER Y SE PONDRÁ EN MARCHA EL SISTEMA DE OBJETOS PERSONALIZABLE DE LAS NAVES?


Esta pregunta viene de largo, dice Travis, y desde la primera noticia del Arena Commander los mecenas la han solicitado: la capacidad de adquirir temporalmente objetos para modificar sus naves a base de jugar al juego.
Está en nuestro calendario para ser lanzado a principios del año que viene y debería llegar antes del Arena Commander 2.0 y básicamente permitirá ganar "pavos de Arena Commander o pavos lunares"... una nueva forma de dinero que permita la adquisición de objetos para Arena Commander. Estos objetos no pasarán al Universo Persistente, pero los podrás usar en AC aunque no los poseas.

Cómo va a funcionar la adquisicion de estos objetos (permanentemente, temporalmente, con un pago mensual de dinero de AC...) todavía no ha sido diseñado, pero no les importaría recibir ideas de la comunidad al respecto.

1432
Taberna: La Aurora Veloz / [Ship Viewer] [Holo Viewer] Visor naves a escala
« en: 07 de Diciembre de 2014, 21:40:51 »
HOLO-VIEWER COMPATIBLE CON REALIDAD VIRTUAL

El usuario romanito ha creado una herramienta muy chula para ver los modelos 3D de las naves que en RSI tienen holo-viewer, de esta forma podremos comparar la escala de las naves, y más guay aún, es compatible con Oculus Rift asiq ue podreis verlo en primera persona.



Primero vamos a su web y lo descargamos,
http://romanito.com/sc-ship-scale-viewer/

Descomprimos el .rar y obtenemos una carpeta con los contenidos dentro y un readme de explicaciones, se ejecuta mediante el archivo SSV.exe (puede tardar un poco en cargar)



SHIP VIEWER CON UNREAL ENGINE 4

En este caso Xenthor Xi actualiza su visor de naves a escala con la integración de Unreal Engine 4.



Descarga: http://bit.ly/SChipViewer

edito: version compatible con realidad virtual
http://bit.ly/SChipVRViewer11

1433
Documentos / Re:Sistemas de Naves Multi-tripuladas
« en: 07 de Diciembre de 2014, 00:07:40 »
Si el artemis que es mas basico que eso ya es la repolla de divertido con eso no se yo si habra alguien que me baje de una nave multitripulada la verdad

la verdad es que me hizo algo de gracia cuando lo leí, una de sus fuentes de inspiración fue precisamente el artemis jaja, supongo que lo habrás leído en los primeros párrafos del texto.

1434
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Cádiz74
« en: 06 de Diciembre de 2014, 23:39:25 »
A ver orden en la sala, Cádiz juras solemnemente, con la mano encima de la constitución cowboy, que no pondrás ninguna de tus horribles imágenes en nuestro saloon de telegram? De ser así, procederé encantado a tu alta, en caso contrario, se requerirán de al menos 2 valerosos cowboys que boicoteen todo intento de sabotaje por parte de Cádiz.

Que te quede claro, queremos esto!



No la pongo más explícita porque no me dejan. Es ver un tractor y esta gente quiere jugar al farming simulator...

Bueno saludos y birras ya sabes  :cervezas:

1435
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de DDRitter
« en: 06 de Diciembre de 2014, 21:26:24 »
Perfecta presentación DD (uyyy menudo nick te has pillado, aquí habrá debate, ya entenderás..), además se intuye ya el estilo cowboy en ella sí señor. Ahora bien, tengo una pregunta antes de empezar con tu alta y de traficar con nuestras becarias...digo... que te atiendan servilmente con nuestra cerveza más exclusiva. En tu cuenta de RSI aparece que ya estás dentro de una organización además marcada como Reddacted, Space Cowboys es una organización exclusiva, permitimos la afiliación a organizaciones sociales aprobadas por el tribunal constitucional al que se le pueden proponer nuevas organizaciones que entren a formar parte de la lista de aprobados que son ahora mismo: ciudadano estelar, xplor y operation pitchfork.

Por tanto aquí decides tú para continuar con el alta pero necesitamos saber de donde vienes para evitar espionajes, espero que lo entiendas  :;):

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Documentos / [DISEÑO] Sistemas de Naves Multi-tripuladas
« en: 06 de Diciembre de 2014, 19:02:50 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.



¡Saludos, Ciudadanos!

¿Puede ser el espacio más divertido con amigos? Nosotros creemos que si y queremos demostrarlo. En el mundo de los videojuegos, la historia tradicional de un simulador espacial enfrenta al personaje contra la galaxia. Por supuesto, el Coronel Blair tenía algunos compañeros de ala... pero cuando llegaba el momento de enfrentarse a los Kilrathi, él siempre estaba en el asiento del piloto. Pero ahora recuerda tus películas o series favoritas: sea la seria tripulación del Enterprise explorando extraños nuevos mundos o los desaliñados Casacas Marrones intentando mantener en marcha a Serenity, las grandes historias surgen de la interacción humana. Acabar con toda una armada alienígena por tí mismo es muy divertido... pero imagínate tomar el lugar de Luke en el Halcón Milenario, manteniendo a ralla a los cazas TIE con la torreta, mientras tu colega interpreta a Chewie e intenta reparar el hipermotor.

¡Eso es exactamente lo que le hemos encargado a Foundry 42 que replique en Star Citizen! Para Escuadrón 42, Chris Roberts nos pidió que desarrollásemos un sistema que animase de manera natural el juego cooperativo y se promocione el juego en equipo en vez de forzar nada en particular al jugador. Como cada aspecto de Star Citizen, debe ser inmersivo, debe ser atractivo... y debe funcionar como algo que sea más que una pieza en particular del puzzle. ¡Los sistemas multi-tripulación que mostraremos por primera vez en Escuadrón 42 pasarán a estar en el mundo de Star Citizen!

Inventar este sistema ha sido una gran tarea para nuestros diseñadores. Nuestra intención es alcanzar el "punto perfecto": posiciones de nave multi-tripuladas que sean divertidas Y que al mismo tiempo tenga sentido en el mundo de Star Citizen. Algunas posiciones son sencillas: pilotar una nave siempre será divertido, controlar una torreta es genial... ¿pero cómo encontramos algo real, importante y divertido que anime a los jugadores a servir como navegantes o ingenieros?

Tras mucha investigación y mucho darle vueltas (y hay que dar las gracias a la inspiración principal: muchos visionados de Star Trek y de juegos en equipo en el Simulador de Puente Artemis) estamos emocionados por compartir con vosotros nuestro plan. Como con cada mensaje de diseño, esta información representa nuestro pensamiento actual, no necesariamente todos los pequeños detalles. Estamos comenzando a implementar estos sistemas a medida que nos acercamos al lanzamiento del Capítulo 1 de Escuadrón 42 y el Arena Commander 2.0... y como muchas cosas en el juego, deben ser ajustadas y mejoradas a medida que las veamos en acción y recibamos las lógicas críticas de los jugadores.

Hemos hecho este mensaje en respuesta a las preguntas de los mecenas sobre la Carrack. La respuesta específica a la pregunta constante que habéis hecho es que si, puedes operar la Carrack por ti mismo utilizando los sistemas indicados más abajo... pero que creemos que será significativamente mucho más divertido para los ususarios de naves tan grandes que se enfrenten a la galaxia con unos amigos.

Visión en Conjunto

Cuando por primera vez pensamos en el concepto de estaciones para la tripulación en naves capitales, pensamos que sería fácil adaptarlos a las naves multi-tripuladas de menor tamaño. Aún así, pronto descubrimos que los asientos de acción disponibles en las naves capitales podría ser demasiado atareadas para las naves multitripuladas de menor tamaño, por lo que dividimos las naves en tres categorías.

Naves como el Hornet y la 300i, retendrían el HUD para un sólo piloto, de manera similar al que se usa ahora mismo en el Arena Commander (fijaos en que los diferentes manufacturadores de naves tendrán HUDs con su propio estilo). Este sistema está orientado para ayudar al piloto a hacer rápidos ajustes en vuelo, ¡lo cual es perfecto para cuando estás combatiendo o navegando un campo de asteroides! Aún así, en las naves más grandes puede que tengas tripulantes adicionales que serán capaces de hacer ajustes y correcciones a los sistemas de tu nave con una fidelidad mayor.


Interfaz de torreta del Destructor Javelin, Trabajo en Progreso

as naves capitales como el Javelin requerirán de múltiples jugadores (o PNJS) para manejar todos los múltiples sistemas de la nave, torretas tripuladas e incluso ocuparse de tareas como la recarga de las bahías de torpedos o reparar los relés de energía. Ya que hay muchas más armas y componentes de nave que administrar, la interfaz de sus estaciones deben ser más complejas y por lo tanto cada una requiere de una estación para la tripulación que se dedica a una sola acción, al menos en la primera iteración.

Aún así, con las naves multi-tripulación como la Retaliator, Freelancer o Constellation, debíamos aproximarnos al concepto de las estaciones de una manera un poco diferente. Vosotros, los fans, expresasteis un interés en ser capaz de pilotar las naves multi-tripulación en solitario, así como en tener la opción de invitar amigos para ocuparse de las distintas estaciones de apoyo y torretas. Por lo tanto, decidimos que deberías ser capaces de pilotar una nave multi-tripulación en solitario, teniendo acceso al mismo sistema de administración que podéis ver en cualquiera de las naves monoplaza. De todas formas, si quieres invitar a tus amigos a que vengan contigo a ayudarte a controlar la nave, podrían acceder a estaciones de apoyo adicionales para la tripulación, dándote un poco más de control sobre los distintos sistemas de que hay en la nave. En resumen, las naves multi-tripuladas necesitan ser más flexibles que las naves monoplaza o las capitales.

Estaciones de la Tripulación


Las estaciones de tripulación son objetos físicos con los que interactúas - una consola que te permite sentarte o estar de pie ocupándote de tus deberes. Estas estaciones tienen una pantalla fija de un ratio de aspecto fijo en el que se puede ver la interfaz de usuario para administrarla o se ven tus acciones. Mantener la pantalla a un tamaño relativo fijo es importante, ya que nos permite usar la misma Interfaz de Usuario en todas las naves y estaciones sin tener que reinventar su disposición en cada ocasión.

La pantalla en si será similar a la holo-mesa del hangar, en el sentido de que la información es mostrada y actualizada en tiempo real en el mundo del juego, permitiendo que otros jugadores vean lo que tu ves y lo que haces. Esto es bueno para el capitán o el comandante, ya que se puede asegurar de que no estás jugando a Galaga, y para ti si estás conectado a la estación, ya que vosotros seréis capaces de ver cada una de las acciones que tienen lugar en el puente sin ser necesario que dejes tu estación.

Acciones


En Star Citizen los distintos sistemas que instalas en tu nave controlarán la funcionalidad de las estaciones de tu tripulación y las otras consolas. Cada estación da acceso a una serie de acciones pre-configuradas - la interfaz que tú usarás para administrar los distintos sistemas. No cada estación contendrá cada una de las interfaces de acción.

Cada interfaz está conectada directamente al componente instalado, por lo tanto si tu conectas una planta de potencia barata la interfaz será rudimentaria, pero un componente de mejor calidad vendrá equipado con una interfaz superior permitiéndote administrar la energía que va a tus sub-sistemas de una manera más eficiente. Aun así, si decides no instalar un componente en particula no deberías tener acceso a la interfaz de acción asociada. Por ejemplo; si tu instalas un generador de escudos tendrás acceso a la interfaz de configuración de escudos pero si te sientes valiente podrías dejar tu hangar sin instalar un generador de escudo y la interfaz de configuración de escudos no estaría disponible en ninguna de las estaciones de la tripulación.

Lista de Acciones

Administración de Escudos: la acción de administración de escudos te da un uso más preciso de los generadores y sus escudos:

- Reforzar los segmentos de los escudos, lo cual incrementan el potencial máximo de expansión de esos segmentos, así como priorizando su posición de recarga.
- Aumentar la velocidad de recarga de los segmentos de los escudos que han sido dañados.
- Ajustar el generador para que sea más efectivo en una de las siguientes tres áreas: potencia del escudo, velocidad de recarga o tiempo de recuperación.

Operaciones de Radar: a un nivel básico, las acciones de operaciones de radar te permiten identificar objetivos, aligerando la carga de trabajo del piloto. Esta acción será expandida para incluír la habilidad de enviar órdenes a otros miembros de la flota:

Identificar objetivos para que el piloto no tenga que hacerlo.
Enfocar el radar para que encuentre objetivos potenciales que estén escondidos.
Etiquetar los objetivos debilitados, aliados en problemas o enemigos particularmente peligrosos.
Escanear e identificar sub-sistemas en las naves más grandes.

EWAR (Guerra Electrónica): la estación de guerra electrónica te da la habilidad de entorpecer los sistemas del oponente, trayendo al combate nuevas tácticas. El uso de la Guerra Electrónica requiere la instalación de un módulo especializado en guerra electrónica que genera el efecto en un radio de acción. También puedes instalar un emisor para afectar a enemigos específicos. La guerra electrónica se divide entre las siguientes áreas:

Amortiguar: recudir el alcance de los sistemas del oponente.
Interrupción: entorpecer la operación de los sistemas del oponente.
Desactivar: desactivar un sistema enemigo, obligándoles a reiniciarlo.
Debilitar: hacer al oponente más vulnerable.

Comunicaciones: la forma más básica de comunicación te permitirá usarla para abrir un canal de comunicaciones con otra nave, preparar una conferencia o entregar información en forma de datos como manifiestos de cargamento o el complemento de tu nave. No obstante, cuando componentes adicionales son instalados, los mensajes automatizados estarán disponibles para tu uso. Por ejemplo, si tu nave tiene un anillo de atraque, podrías pedir atracar con otra nave equipada con un anillo de atraque.

Combustible: a un nivel básico, esta acción te permite decidir cual de los tanques de combustibles está siendo repostado por los recolectores de hidrógeno de la nave. Los personajes con acceso a un brazo de repostaje pueden tener funciones adicionales para administrar, refinar y repostar.

Escanear: la información que aparece en esta acción depende de qué antenas de escaneo tengas instaladas.

Aviónicas y CPU: Esta acción te permite un control más preciso del paquete de aviónicas de tu nave, específica en relación a la potencia de tu CPU. Por ejemplo, podrías priorizar ciertos sistemas, como el ITTS o el fijado de un misil, para ganar una rebaja marginal del tiempo de fijado.

Administración de Energía: cada componente y arma instalada en tu nave aparecerá en la pantalla de administración de potencia. A nivel multi-tripulación ganarás mayor control sobre el nivel de potencia que está recibiendo cada componente.

Navegación: aquí es donde viene cuando quieres planear una ruta a otro sistema estelar o trazar una serie de puntos de navegación. Información adicional estará a tu alcance, tal y como gasto de combustible, tiempo al destino y velocidad hasta el punto de llegada. Estas herramientas te permitirán generar rutas basándose en la eficiencia del combustible o el gasto de combustible.

Interfaz de las Estaciones

Cuando estábamos diseñando la interfaz global nos centramos principalmente en su funcionalidad y su disposición. Para empezar, cada elemento de la interfaz debe tener una función - tanto siendo un objeto con el que puedes interactuar o una lectura con información relevante. No queríamos tener animaciones de relleno que confundiesen la pantalla y te distrajesen de lo que tienes que hacer. También queríamos que cada acción compartiese información globalmente, así como un panel de visionado con un diagrama tridimensional.

(Por supuesto, ¡la disposición de la interfaz mostrada aquí es un Trabajo en Progreso y puede cambiar!)

La Parrilla de Acción


La parrilla de acción funciona de manera similar a la pantalla de administración vista en el HUD de las naves monoplaza. Puedes pasar entre todas las acciones disponibles y elegir una o más para conectarte a ellas. Una vez conectado, puedes tener acceso a sistemas específicos de las naves.

Para las naves multi-tripuladas todas las acciones disponibles son mostradas en la parrilla de acción. Estas cambiarán de asiento en asiento; algunos asientos de mando pueden ofrecer múltiples roles desde un sólo punto, otros pueden ser increíblemente específicos. Esto permite que veas la información importante de otros sistemas de la nave sin tener que abandonar tu propia estación.

Estadísticas de las Naves

Esta sección muestra la información valiosa respecto a las emisiones de las naves y uso de recursos y está disponible en todos los asientos de acción.

Emisiones: las barras muestran las emisiones actuales de la nave, electromagnéticas e infrarrojas (térmicas), además de una barra secundaria que hace una aproximación del ruido externo electromagnético e infrarrojo. Si las emisiones de tu nave son bastante inferiores al ruido de tu entorno, puedes estar tranquilo de que serás invisible a los radares que te estén buscando por ese tipo de emisión.
Energía y uso de CPU: vigila el uso de la energía y la CPU cada tres segundos, y marca el momento en que estos sistemas tienen un cuello de botella debido a un uso intenso. Esta puede ser una herramienta útil para los ingenieros que intentan encontrar los componentes que causan este cuello de botella.


Punto de Control de Armas, Trabajo en Curso

Vista de Diagrama

La vista de diagrama muestra un holograma en 3D de la nave y está diseñado para permitir que un tripulante pueda evaluar instantáneamente cualquier problema que haya de un vistazo. Puedes rotar, barrer o acercar el holograma.

Modo Vista: puedes elegir entre una serie de vistas ortogonales al seleccionar entre uno de estos botones. Por ejemplo, si simplemente quieres una vista ortogonal desde arriba, seleccionarías el botón "T". (Ndt: de top view, o arriba)
Modo de Visualización: esto te permite cambiar entre modos de visualización, los cuales dibujan la nave y sus componentes de acuerdo al modo seleccionado. Sólo un modo de visualización puede estar activo al mismo tiempo.
DF (Por Defecto): el casco de la nave y sus componentes son dibujados monocromáticamente sin ningún tipo de indicador.
HT (Térmico): en modo Térmico los componentes que generen la mayor parte del calor son indicados en un color más brillante que aquellos que generan relativamente poco calor.
EM (Electromagnético): en este modo, los componentes que generan la mayor cantidad de emisiones electromagnéticas son mostrados de manera más brillante que aquellos que generan menos emisiones.
DM (Daño): en esta vista se adopta la misma tecnología que se puede ver en los HUD de las naves monoplaza. Los componentes y las partes del casco que han recibido daño son mostradas en un color que es apropiado al nivel de daño. Los objetos dañados son mostrados en ámbar, mientras que los críticamente dañados salen en rojo.
PW (Energía): esta vista resalta cualquier problema de energía que tengan los componentes de las naves. Los sistemas que tengan alguna posibilidad de pararse cuando están en funcionamiento son mostrados en ámbar, mientras que los sistemas que no reciben suficiente energía son mostrados en rojo.
Filtro de Componentes: estas casillas activan la visualización de todos los componentes de la nave, estas incluyen:
- Casco: Mostrar/Ocultar el exterior de la nave.
- Armas: Mostrar/Ocultar las armas de la nave, incluyendo las torretas y los lanzadores de misiles.
- Sistemas: Mostrar/Ocultar los sistemas de la nave, incluyendo el generador, planta de energía, etc.
- Escudos: Mostrar/Ocultar los segmentos de los escudos de la nave.

Presets

Los presets te permiten guardar una serie de configuraciones por acción. Esto puede ser particularmente útil si deseas crear configuraciones o versiones diseñadas para enfrentarte a ciertas situaciones. Estas casillas de presets pueden ser fácilmente renombradas.

Registro

Este panel muestra una lista de los mensajes de una serie de fuentes, incluyendo una serie de fuentes como el chat de los jugadores, peticiones de los jugadores, información crítica de los sistemas e información del servidor. También puedes introducir texto de chat en la casilla de más abajo.

Notificaciones

Este panel muestra una lista de las notificaciones de otros jugadores - en otras palabras, una lista de los objetos de jugadores que quieren que las hagas para ellos. Este panel es siempre contextual a tu acción activa. Por ejemplo, si la administración de energía está activa, las notificaciones relacionadas con incrementar o reducir la energía a los sistemas de la nave o activar/desactivar esos sistemas.

Yendo hacia delante

Las estaciones multi-tripulación son sólo el comienzo, y la lista de acciones de más arriba será expandida a medida que nuevas mecánicas son añadidas. Adicionalmente, las estaciones de acción multi-tripulación absorberán de manera natural las que aparezcan en las naves capitales, expandiendo la cantidad de control que tienes y la complejidad de los sistemas.

Creemos firmemente que las naves multi-tripuladas y la habilidad de crear una tripulación y administrar tu nave es algo que nunca se ha visto antes. Aunque el sistema puede ser visto inicialmente como algo muy complejo, esperamos que adquiriréis las herramientas para crear vuestras propias configuraciones y presets preparadas para las múltiples situaciones a las que os enfrentaréis en el verso.

1437
Informes / Carta Chris Roberts - 64, 65 y 66 millones
« en: 06 de Diciembre de 2014, 18:55:35 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.



Saludos, Ciudadanos:

¡Esta ha sido una semana muy ocupada para el equipo de Star Citizen! Una gran parte de los jefes del proyecto se han reunido en Manchester, Inglaterra, donde nos hemos estado centrando en todos los problemas relacionados con personajes, animaciones, cinemáticas y el Escuadrón 42. El objetivo de esta reunión ha sido sincronizar el resto de los estudios con el equipo lleno de talento que tenemos en Foundry 42 para hacer un gran esfuerzo y lanzar el primer capítulo del Escuadrón 42 hacia la segunda mitad del año que viene. Esta ha sido una semana fantástica, llena del apasionado debate y la pura creatividad de la que estoy tan orgulloso siempre porque se encuentra en el centro de este proyecto... pero aunque hemos estado apretando los codos asegurándonos de que el Escuadrón 42 está a la altura de formar parte de la gran visión que es Star Citizen, ¡parece que se nos han colado uno o dos objetivos de financiación mientras tanto! X)

¡Entre los días finales de la venta aniversario y el lanzamiento de la plataforma de exploración Carrack de Anvil, hemos conseguido sobrepasar los 66 millones gracias al mini-mecenazgo! Es un número increíble que tanto los nuevos como los viejos fans han hecho posible: aunque muchos de los viejos mecenas se hicieron con una Carrack, también llegaron 7.400 nuevos mecenas que decidieron descubrir por qué había tanto lío con este juego. Gracias a todos y una especial bienvenida a nuestros nuevos jugadores; ¡estamos contentos de que os hayáis enrolado en esta aventura!

¡Con los 64 millones, tenemos luz verde a las mascotas!

Mascotas: tenemos robots de reparación, tenemos peces... pero todavía no hemos implementado un sistema tradicional de mascotas en Star Citizen. Con los 64 millones, eso cambiará. Desde el gato Jones en Alien al Daggit de Battlestar Galactica, las mascotas tienen un lugar en las naves espaciales... y queremos daros esa opción en Star Citizen. ¡Podéis esperar ver las tradicionales opciones terrestres, además de cualquier cosa exótica que podamos soñar con tener en el Universo de Star Citizen! (Estos Thorshus Grises que siempre andan escapándose de la pecera son sólo el comienzo.) Este objetivo de financiación es en hornor de Paddington, el Perro de Choque del UEES Paul Steed. En uno de nuestros primeros vídeos Paddington nos ayudó a llegar a los 4 millones en la campaña inicial y tristemente ha fallecido recientemente.

La última carta dio pistas de cual sería el objetivo de financiación de los 65 millones de dólares: una modernización de nuestro diseño de naves modulares basándose en los deseos y comentarios que los jugadores nos han dado. Tal y como está ahora mismo Star Citizen, las naves son extremadamente personalizables. Puedes cambiar los motores, los impulsores, las armas, los misiles, las torretas, la programación de los sensores, los escáners, cápsulas de cargamento y algunos de los asientos de acción internos (y mucho más). Empezando con la versión 1.0 de Arena Commander, hemos añadido la primera iteración de la tecnología para un sistema de pintado que nos permitirá crear las pinturas que os prometimos y al final os permitirá a vosotros alterar la apariencia exterior de vuestra astronave. Para el 1.0 será usada para ocuparse de los distintos diseños de pinturas de las variantes, pero a largo plazo nos permitirá dar a todo el mundo las "pieles" por las que han proporcionado algunos dólares extra (Ndt: las skins de exploración, militar etc) y !finalmente este sistema será utilizado para que los jugadores generen sus propios diseños de pintura!


Concepto de la tecnología modular de la Caterpillar


Una de las partes más grandes de comentarios que hemos recibido sobre las ventas de la Constellation y la Cutlass es que los mecenas quieren más: quieren ser capaces de personalizar los roles y las partes internas de sus naves hasta llegar más allá de lo que nosotros habíamos previsto originalmente. Basándonos en estas críticas, planeamos hacer cambios a las naves que tengan sentido para que representen lo que vosotros queréis de ellas. El equipo de Foundry 42 ya está construyendo una serie de naves capitales modulares, como la Javelin, que puede modificar sus factores de forma internos y externos a través de un abanico de módulos opcionales que pueden ser configurados por sus usuarios. Lo que queremos hacer ahora es tomar esa tecnología y trabajo de diseño hecho con esas naves capitales y aplicarlo de vuelta a las naves personales de menor tamaño que existen en Star Citizen.

Modularidad de Naves Mejorada: Así que ya tienes la nave de tus sueños, ¿pero realmente te gustaría que fuese personalizable para ajustarse a tus necesidades un poco más que los modelos de serie? Este nuevo objetivo, una masiva tarea de por si, os va a interesar mucho. Estamos mirando cómo rediseñar cualquiera de las naves adecuadas apara esto (incluyendo la Cutlass, Avenger, Retaliator y Redeemer) para permitir que muchos componentes modulares estés disponibles como cambios de equipo.
Por ejemplo: si tu has comprado una cañonera Redeemer de Aegis, podrías usar el nuevo sistema para tener una variedad de nuevos módulos disponibles para permitir el reemplazo de partes internas o externas de la nave, y que de esa manera encaje con tus requerimientos de jugabilidad. Si quieres convertirla en una nave de Cazarrecompensas, podrías comprar un "módulo de cámaras de estasis" para la cubierta inferior y podrías ser capaz de capturar y almacenar fugitivos para ser entregada su recompensa cuando te venga bien. Podrías configurar la cubierta superior para que fuese equipada con "un equipo de comunicaciones de largo alcance" permitiéndote estar en contacto con tu "Infoagente" pese a estar en las profundidades del espacio. ¿Cansado ya de cazar criminales? Cambia la cubierta inferior por un "módulo de cargamento grande" para hacer ese lucrativo viaje que llevabas un tiempo planeando hacer, o añade el "Módulo de Explorador" para poder desplegar un vehículo para hacer algo de reconocimiento de superficie.
Los manufacturadores seguirán ofreciendo las variantes pre-configuradas, pero si se diese el caso de que quieres adaptar tu casco para hacer una tarea en particular entonces tu nave ya ha llegado (¡y está lista para ser modificada!)

Por supuesto, los 65 millones no es la única cifra que debemos discutir en esta carta. Empezando con los 66 millones, quiero empezar a centrar a todo el mundo en cómo su apoyo está permitiendo tener este nivel de detalle e inmersión. Así que en vez de tener siempre una característica o recompensa, quiero compartir una visión más profunda de un elemento de diseño que existe gracias a vuestro continuo apoyo.

En esta ocasión, os vamos a contar cómo funcionan los asientos de acción de las naves multi-tripulación de Star Citizen. Con el lanzamiento de la Carrack, han tenido lugar muchas discusiones sobre si las naves pueden ser pilotadas en solitario, si necesitan o no una tripulación... y hay muchas preguntas en torno a cómo funcionará todo esto en realidad. Podéis leer más abajo para encontrar las respuestas a esas preguntas y más. (Esta actualización de diseño a la carta fue hecha en colaboración con el equipo aquí en Reino Unido, los cuales están actualmente revisando la lista de características que tendrán las naves multi-tripulación en Arena Commander 2.0.)

Esto no significa que no recompensaremos de vez en cuando a los mecenas con contenido del juego (¡sea decorativo, créditos, mejoras de naves y todavía más cosas por venir!) o proponer nuevos tipos de nave para celebrar los grandes hitos, pero me gustaría centrarme más en el increíble juego que estás haciendo realidad en vez de en la cantidad de dinero que hemos acumulado. La historia que importa es que con una comunidad y un equipo de desarrollo que comparte la misma pasión por crear algo especial, con todo vuestro continuado apoyo tendremos la oportunidad de hacer historia.

Como siempre, gracias por hacer todo esto posible. Es un honor estar a la cabeza del desarrollo de un juego que ya significa tanto para un exquisito grupo de fans. ¡Os habéis ganado vuestra Ciudadanía! Para acabar: dejad vuestras opiniones en la sección de comentario: ¿os gusta este nuevo sistema? ¿Nosotros ESTAREMOS escuchando!

— Chris Roberts



Esta carta incluye un documento informativo de diseño como recompensa por los 66 millones: Sistemas de Naves Multi-tripuladas
LEER AQUÍ

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de plomercastell
« en: 05 de Diciembre de 2014, 14:31:19 »
Hola Plomer hemos visto que no tienes paquete del juego en RSI, nuestro protocolo de reclutamiento exige tener el juego de Star Citizen ya que sin eso el sistema en la web de www.robertsspaceindustries.com no nos deja invitarte a la organización y es nuestro primer paso en el alta del usuario.

Por tanto ahora mismo no te podemos meter en el clan, sin embargo cuando tengas ya el juego vuelvenos a avisar por aquí y reanudamos tu alta, y así aprovechas para extenderte un poco más en tu carta de presentación jeje

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Informes / Informe mensual [Noviembre 2014]
« en: 04 de Diciembre de 2014, 21:24:03 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

Noviembre ha sido un mes de continuo progreso y crecimiento. !Nuestros equipos se han expandido y nuestra motivación y concentración ha estado a un nivel jamás alcanzado! Mientras estáis leyendo esto, los empleados de CIG se todo el mundo están en una reunión en Manchester para hablar de Escuadrón 42. ¡Y la semana siguiente, dará comienzo una gran sesión de captura de movimientos en Reino Unido! Mientras tanto, ingenieros por toda la compañía están trabajando duro para terminar Arena Commander 1.0, nuestro siguiente gran lanzamiento de AC, y los diseñadores de Austin están poniendo el esqueleto más básico de lo que en el futuro se convertirá el Universo Persistente. No nos hemos olvidado del módulo FPS, tampoco, el equipo en el ya no redactado Illfonic ha estado haciendo grandes progresos. ¡Leed más abajo para obtener detalles sobre todos estos proyectos y algunas otras cosas!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Noviembre ha sido un gran mes para el desarrollo de Star Citizen. Comenzó con la revelación del módulo FPS en Australia, continuó con un parche del Arena Commander, introdujo todas las naves de la serie 300, mostró algunos grandes conceptos de las futuras naves y ha tenido lugar un intenso desarrollo interno del Arena Commander 1.0. Así que, si más dilación, pasemos a las actualizaciones por departamentos de la oficina de Santa Mónica de Cloud Imperium.

Ingeniería

La revisión del sistema de emisiones y misiles está casi terminado y debería estarlo para finales de esta semana. Esto es excitante, ya que cambia por completo cómo todos los objetos del juego interactúa con los perfiles. Tu radar, misiles, computadoras de apuntado etc tendrán todos ellos un comportamiento mucho más realista basado en datos cuando interactúan con las otras naves. De la misma forma, todos los objetos de tu nave están emitiendo ahora una cantidad apropiada de emisión electromagnética, térmica o tienen un corte de sección apropiado. Tener perfiles basados por completo en datos proporcionados por los objetos y su estado actual significa que disparar un arma emite más calor o que una planta de potencia a la que se está exprimiendo mucho producirá muchas más emisiones electromagnéticas, lo cual hace que la experiencia de juego sea mucho más dinámica y reactiva.



También han tenido lugar continuas mejoras al modelo de vuelo. Con nuestra primera introducción del ESP para apuntar con más delicadeza con los joysticks la comunidad ayudó a identificar un bug en el que un ESP bajo una cantidad menor de fotogramas se comportaba de manera distinta e interviene más de lo pretendido. Corregimos esto en un parche y la comunidad nos informó de que aunque esto solucionaba el problema en baja cantidad de fotogramas, se habían detectado problemas también con un alto nivel de fotogramas. Para 1.0 estaremos implementado un arreglo "Ricitos de Oro" que debería hacer que el ESP se comporte de la misma manera (como se pretendía desde un principio) independientemente de los fotogramas a los que esté corriendo tu PC. Además de todo esto, estamos pasando a utilizar una nueva manera de predecir el movimiento en multijugador que debería ayudar a reducir el tráfico de red y también debería reducir la cantidad de recursos consumidos tanto por el cliente de juego como por el servidor. Esto nos ayudará a pavimentar el camino hacia los combates con una mayor cantidad de naves en un mismo servidor. Finalmente, vamos a dar un repaso a cada una de las naves para analizar sus impulsores y mejorar sus características de vuelo.

Diseño

Nuestros Diseñadores han estado muy centrados en objetos, armas y misiles para asegurarse de que utilizasen por completo el nuevo trabajo de emisiones que se está implementando en Ingeniería y aprovechar las nuevas características que se están introduciendo. Esto se hace, por supuesto, al mismo tiempo que están trabajando para preparar las nuevas naves que se introducirán con la versión 1.0. Como parte de esto han estado dando un repaso a algunos de los más confusos aspectos de los objetos de las naves y estandarizando los formatos de tamaño con la ayuda del equipo con talento de Reino Unido. Aunque todavía no están listos para el público en general (todavía un trabajo en progreso) estamos contentos con la dirección que está tomando y nos permitirá proporcionar mucha más personalización mientras al mismo tiempo es más fácil de comprender.

Ya que nos estábamos preparando para el lanzamiento de la Versión 1.0 el equipo de Diseño también ha invertido una gran cantidad de tiempo arreglando los bugs de las naves ya pilotables. Aunque hay algunos bugs que la comunidad ha encontrar en la versión actual también hay bugs que se han introducido al hacer cambios al código para la versión 1.0, el cual incluye la integración de una de las últimas versiones de CryEngine.

Arte

El equipo de Arte de Santa Mónica ha estado trabajando a tope en las nuevas naves para 1.0. Desde que terminamos el sistema de pintura el mes pasado hemos decidido pasar a usar de ahora en adelante el sistema de pinturas para todas las naves y actualizando las naves ya lanzadas para que lo utilicen. No sólo les da un aspecto mucho mejor visualmente y arregla un montón de bugs, si no que también pavimentará el camino a la hora de crear diseños de pintura personalizados para estas naves, así como los eventuales diseños de pintado de los usuarios.

Además del gran volumen de modelado de naves y el modelado UV que ha tenido lugar, también hemos estado creando nuevas armas, misiles y objetos que están siendo introducidos con la versión 1.0. Estamos emocionados por estos ya que son diferentes de cualquier cosa que se pueden encontrar ahora en el juego, por lo que tienen tanto un nuevo aspecto como nuevas oportunidades respecto a la jugabilidad.

Como podéis haber visto durante la semana de ventas de la semana pasada hemos enseñado algunas imágenes de arte conceptual que han sido producidas por el equipo de Arte Global para el mes de Noviembre. La Carrack fue hecha con la contribución de nuestros dos artistas conceptuales internos, Gurmukh y Omar y estamos muy contentos por cómo ha salido. Turbulent también hizo un trabajo digno de ser mencionado en la página de presentación de la Carrack, ¡con un mini-juego que realmente fue más allá del deber!

Para acabar, pero no por ello menos importante, el HUD ha estado siendo extirpado continuamente de bugs a medida que se le implementa nuevo arte para soportar las nuevas naves y el nuevo sistema de emisiones que se introducirá en el juego. El HUD ha cambiado mucho desde que fue originalmente introducido durante el streaming en directo en diciembre del año pasado, y continuará cambiando a medida que los refinamos con vuestros comentarios y opiniones y continuamos añadiéndole características y sistemas al juego. ¡Sinceramente esperamos que os gusten los cambios que llegarán con 1.0!

Cinemáticas

Nuestro equipo de cinemáticas ha terminado el trabajo en su próximo comercial de nave durante el mes de Noviembre y han pasado a trabajar en un nuevo proyecto que tenemos esperanzas de revelar este mes junto con su comercial. Puede que no esté tan pulido como querríamos para el momento de su lanzamiento, pero estamos intentando crearlo para vosotros tan rápido como sea posible. También pasamos algo de tiempo haciendo el calendario de las cinemáticas que serán producidas por este equipo el año que viene, por lo que 2015 debería estar repleto de acción.

Con todo esto hemos terminado esta actualización desde aquí en Santa Mónica. Ha sidado un mes repleto de trabajo para hacer que 1.0 pase a estar online. Como siempre agradecemos a la comunidad por su continuo apoyo al permitirnos crear este universo y apreciamos vuestro continua implicación en su desarrollo. Tenemos ganas de tener listo para compartir con vosotros el parche 1.0 y no podemos esperar a enseñaros sus novedades. ¡Gracias de nuevo y hasta el mes que viene!

(Por favor, echad un vistazo a la versión corregida de la entrevista de la Carrack mostrada durante el ATV de la semana pasada)



CLOUD IMPERIUM AUSTIN



¿Qué tal, gente?

Este ha sido un mes muy ocupado y productivo para el estudio de Austin. Aunque continúa el progreso en muchos de nuestros objetivos a largo plazo fundamentales para el proyecto, también han tenido lugar muchas discusiones y sesiones de planificación en torno a nuestra calendario de implementación a corto plazo - y cómo funcionará exactamente esas características - las cuales dictarán que características pueden ser mostradas al público en la primera mitad de 2015. También estamos en el medio de una ampliación del equipo de operaciones online que esperamos que sea todavía más importante, viendo el calendario de lanzamientos del año que viene, y para cubrir esos objetivos tendrán lugar varias contrataciones recientes y promociones.

¡Aquí están algunos de los informes de equipo para vuestro disfrute!



Equipo del Universo Persistente

Arte

ArcCorp ha sido terminado, en la práctica, y sólo le quedan algunos ajustes menores. La siguiente ciudad a ser desarrollada es Terra Prime, para la cual el equipo de arte ha estado haciendo un montón de conceptos y trabajo de planificación, incluyendo las distintas rutas de vuelo que los jugadores tomarán al llegar a la ciudad. Se espera que Terra Prime sea uno de las más ambiciosas ciudades del juego, y como tal esperamos que tenga uno de los calendarios de implementación y optimización más largos. Creemos que estaréis muy excitados por lo que vais a ver. También ha tenido lugar un considerable progreso con las tiendas, con el Dumpers Depot acabado casi por completo, Cubby Blast y Bar G-Loc avanzando con rapidez, y haciendo arte conceptual para el Hospital.

Un montón de trabajo conceptual ha sido hecho para los distintos PNJs que encontraréis en el primer puñado de planetas, y el equipo de personajes ha comenzado a trabajar en varios de ellos, incluyendo el barman y diferentes clientes de bar.

También estamos en el proceso de añadir más "ancho de banda" de arte para ocuparse de la vasta cantidad de accesorios: camastros, computadores, sillas, platos, lámparas y miles de otras cosas - que necesitaremos para hacer que el universo parezca vivo, y también hemos creado una guías de diseño y de arte conceptual para esas piezas.

Se han hecho mejoras a la cadena de montaje de arte para ayudar a incrementar la consistencia y eficiencia a través de los distintos estudios, y el siguiente grupo de conjuntos de arte, más allá del "super modernismo" de Terra Prime, están ahora en la pase de planificación.

Diseño

El equipo de diseño ha terminado la fase de planificación básica para la zona de aterrizaje de Delamar en el sistema Nyx, el cual será el primer sistema "Sin Ley" que estará online. El aspecto más desafiante de su diseño está resultando ser encontrar el equilibrio adecuado entre proporcionar a los jugadores un entorno caótico y sin ley, mientras al mismo tiempo se les permite - en su mayor parte- comprar cosas y conseguir misiones con lo decidan. Nate Baisdell y Pete Mackay en estado apuntando todas las ideas que se les ocurren para saber cómo trabajarán las mecánicas FPS que Illfonic ha diseñado junto con otras mecánicas del diseño de Superficies Planetarias, como comprar, adquirir misiones y encuentros pacíficos con PNJs. El siguiente conjunto de zonas de aterrizaje han sido identificadas y se comenzado el trabajo en dos de ellas.

Rob Reininger, uno de nuestros diseñadores técnicos jefe, ha estado trabajando duramente para dar forma a una lista exhaustiva de animaciones que serán necesarias para el conjunto inicial de Subactividades de IA desarrolladas por Subsumption, nuestro sistema de IA de PNJs orientado a objetivos. Esa lista será utilizada extensivamente durante una inminente sesión de captura de movimientos. Reininger también ha estado investigando las nuevas características que necesitará SOL, nuestra Herramienta de Planificación de Sistemas que permite a los diseñadores preparar la arquitectura básica de un sistema solar entero.

Ingeniería

Se ha hecho un progreso significativo en el frente de ingeniería. El primer editor de IA - para Zonas de Acción Estáticas - fue completado por Tom Davies y Jeff Uriarte ha hecho considerables progresos en una segunda que permitirá que las Subactividades de los PNJs sean construídas a partir de Tareas individuales, los bloques esenciales de construcción de la IA de Subsumption. Moon Collider ha entregado las primeras piezas de la IA de bajo nivel y Davies ha estado trabajando con ellos para crear el primero puñado de Tareas.

La funcionalidad de bajo nivel de la base de dates que permite una persistencia básica ha sido terminada, y el trabajo ha pasado ahora a prepararla para sus pruebas.

Una gran parte de la acción ha tenido lugar en el frente de redes, en el que el sistema de chat y de amigos han avanzado dramáticamente. La funcionalidad inicial para esos sistemas debería llegar de mediados a finales de Diciembre.

El proceso de construcción de hangares está siendo modificado para soportar la existencia de múltiples hangares en un sólo mapa, lo cual es una optimización que es requerida para soportar la habilidad de los jugadores de invitar a otros jugadores a su hangar. Para ese fin, la habilidad de extender una invitación a otro jugador para permitirles visitar tu hangar está en camino.

La conversión de los mapas a "Mundos Grandes" de 64 bits continúa, y en estos momentos está avanzado correctamente y se espera su finalización para comienzos de Febrero de 2015.

¡En general, este ha sido un es muy productivo lleno de diferentes logros para nuestro equipo del Universo Persistente de Austin!

Control de Calidad

El Control de Calidad de Star Citizen pasó a una marcha superior este mes al testear el Arena Commander 1.0. Todavía hay mucho trabajo que hacer pero estamos realmente contentos con la dirección que está tomando el juego y tenemos ganas de mostrar ese progreso con todo el mundo.

¡Felicidades a Keegan Standifer! Ha pasado oficialmente del departamento de Control de Calidad a convertirse en un nuevo Ingeniero Asociado de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen. Este mes añadimos a un nuevo miembro al equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Tyler Witkin! Tyler tiene pasión por trabajar en la industria y tiene experiencia utilizando múltiples editores de motores gráficos, incluyendo Cryengine3. Será de una gran ayuda a la hora de testear el Editor Sandbox para asegurarse de que el desarrollo continúa de una manera suave. Melissa Estrada y Andrew Hesse han estado haciendo un gran trabajo probando las herramientas de arte para asegurarse de que los Artistas no encuentren obstáculos a la hora de crear naves, personajes y entornos. Jeffrey Pease ha hecho un increíble trabajo escribiendo documentación de Control de Calidad, así como servir de enlace con Atención al Cliente. Él les dejará saber antes de cada parche cuales son los problemas que tiene, soluciones comunes y otros problemas que puedan causar un pico de preguntas en Atención al Cliente. Jeffrey también está trabajando muy de cerca con Gerard Manzanares, nuestro Jefe de Control de Calidad en Austin, a la hora de crear un test exhaustivo de características que incluya cada sistema.

Geoffrey Coffin y Andrew Nicholson, nuestros Jefes de Control de Calidad de Manchester, Reino Unido, han estado proporcionando datos muy detallados y exhaustivos sobre el equilibrio de las naves y su vuelo. Chris Hill y el resto del equipo de Control de Calidad de nuestra oficina de Reino Unido han estado trabajando muy de cerca con nuestro programador de físicas John Pritchett a la hora de probar las mejoras al ESP. Tener un equipo completo de Control de Calidad en Reino Unido nos ayuda de verdad a la hora de tener nuestra cobertura de Control de Calidad funcionando casi las 24 horas del día. Esto es integral a la hora de mantener nuestro ciclo de desarrollo de rápidas iteraciones.

El equipo de Control de Calidad está funcionando a toda máquina. El mes que viene contribuirá a nuestro esfuerzo global a la hora de sacar Arena Commander 1.0, el lanzamiento al entorno de pruebas públicas, así como cualquier otro potencial lanzamiento público.

Operaciones Online

Operaciones de Desarrollo (DevOps)

El equipo de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen ha estado ocupado este mes a la hora de mejorar el lanzador del juego, añadiendo analíticas al cliente y servidor y lanzando un parche de juego.

Poco después de lanzar la actualización del Lanzador 1.3.4 encontramos un problema en el que los jugadores no eran capaces de conectarse a Arena Commander y revertimos al parche inmediatamente anterior. Arreglamos el problema y re-lanzamos una actualización dos días más tarde. Actualmente estamos desarrollando las actualización 1.3.5 y 1.3.6 del lanzador del juego, siendo el 1.3.5 interno a la compañía esta semana. El 1.3.5. tiene mejoras al código de parche y funciona en el Universo de Pruebas Público, y el 1.3.6 ha sido traducido al Francés y tiene ya las opciones para que los jugadores escojan en qué lenguaje quieren jugar a Star Citizen (Nota: los idiomas adicionales irán llegando a medida que localizamos el juego; el primero será el Francés).

Dicho todo lo de más arriba, sabemos que la comunidad ha experimentado problemas y ralentizaciones a la hora de parchear, por lo que el equipo de Operaciones de Desarrollo está evaluando en estos momentos varias posibles opciones a la hora de arreglar todos los problemas que sean posibles. también está continuando nuestro trabajo a la hora de mejorar las velocidades de creación de las nuevas Versiones del Juego, la velocidad de subida a la Red de Distribución de Contenido (CDN), y la velocidad de lanzamiento de los servidores de juego. Parte de nuestros objetivos se encuentra en crear scripts para automatizar los lanzamientos y crear un escalado dinámico para el Núcleo del Universo. Hacer que las Cadenas de Montaje sean en general más rápidas y dinámicas significará una jugabilidad mejorada y menos tiempo entre los parcheados de contenido. El equipo de Operaciones de Desarrollo también ha estado ayudando a nuestros ingenieros de servidor a llevar a cabo pruebas de rendimiento en el juego como parte de nuestros esfuerzos de optimización del código y aumentar la cantidad de jugadores que se pueden añadir a cada partida.

Desde el punto de vista de las analíticas, el quipo de Operaciones de Desarrollo ha estado trabajando duramente añadiendo métricas para que se informe desde el código de los clientes y los servidores, recolectándolas y creando informes que se envían a la compañía e intentando encontrar estadísticas relacionadas para entregarlas a nuestros diseñadores e ingenieros. El objetivo es utilizar estos datos para identificar la información más importante, como por ejemplo qué naves deben ser equilibradas, que armas deben ser ajustadas, cuantos jugadores están muriendo chocando contra los asteroides y qué modos de juego son más o menos populares.

Este mes también lanzamos el parche 0.9.2.1, el cual incluía la versión pilotable de la 315p, la Vitrina de Licores para los hangares de los jugadores y ajustes y equilibrios del juego. Estamos trabajando en estos momentos en el siguiente parche (0.9.2.2), el cual añadirá otra nave al Hangar (ndt: la Gladiator) y más objetos decorativos, en el camino al parche de Star Citizen 1.0.0.

El equipo de Operaciones de Desarrollo continúan con su entrenamiento interdisciplinar para poder apoyarse los unos a los otros y crear un horario de turnos de guardias para proporcionar una cobertura de 24 horas al día los 7 días de la semana. Finalmente, hemos estado mirando cómo añadir a dos miembros adicionales a nuestro equipo, que se unirán a lo largo del siguiente par de meses.

Operaciones

Este mes el equipo de IT ha estado mejorando la seguridad en el perímetro de manera sigilosa. Con las mejoras al rendimiento hechas en todos los frentes, durante este mes hemos pasado a vigilar los datos de transferencia de datos entre servidores en la carrera sin fin hacia las comunicaciones seguras entre los servidores. Obviamente, los detalles de este proyecto seguirán siendo clasificados, pero estamos elevando la seguridad de nuestras redes y estándares de integridad de datos a un nivel mucho más alto.

Nuestro proyecto de escalado de cadenas de montaje de versiones y distribuciones de las mismas ha continuado entregando mejoras dramáticas, así como unos desafíos dinámicos. Mike "Sniper" Picket ha estado diseñando unos nuevos métodos de re-duplicación y distribución de datos que si tienen éxito (sea cuando sea) será la tecnología más prometedora que hemos visto en mucho tiempo.

También hemos repartido el calendario de nuestros horarios de las vacaciones de una manera que nos hace sentir orgullosos, porque nos permite acomodar nuestros planes vacacionales mientras al mismo tiempo se cubre por completo el servicio a la compañía.

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos,

Ha sido otro mes ocupado para nosotros aquí en Reino Unido. Como siempre, ayuda que las temperaturas se hayan desplomado y esté lloviendo, por lo que no hay razón alguna para estar en otro sitio que no sea la oficina. Hemos hecho grandes avances con el Escuadrón 42, desde meter a todas nuestras naves capitales de la UEE y los Vanduul en la cadena de montaje de producción, pasando por usar el nuevo sistema modular para empezar a construir de verdad los niveles del juego, hasta empujando la cadena de montaje de Personajes. Todo eso sin mentar que hemos tomado todo el molón trabajo que ha hecho con el FPS Illfonic (junto con la IA de Moon Collider) e incorporándolo a nuevas rama de trabajo para que tengamos combate en todos los niveles. El trabajo en el Arena Commander 1.0 continúa en colaboración con el resto de los estudios y estamos a punto de comenzar las primeras pruebas y animaciones finales reales con nuestro primer rodaje de captura de movimientos en Reino Unido, que tendrá lugar en Londres durante el siguiente par de semanas.

Hay un montón de información más abajo de los chicos. ¡Tomaos unas buenas vacaciones estas Navidades, disfrutad, y espero actualizaros (y mostraros cosas molonas) el próximo mes!



Arte

Arte de Entornos

Este mes hemos creado el interior del decorado de Niveles interior para Shubin Interstellar. Es en realidad geometría whitebox básica, dividida en bloques de construcción individuales, que pueden ser usados para crear una casi infinita variedad de planes. El departamento de diseño ahora tiene la libertad de crear entornos con este conjunto de construcción sin necesitar el apoyo del departamento de arte, que ahora se va a dedicar a comenzar la fase de Greybox.

Nosotros estamos comenzado a comprender lo que significa estar Dentro de la instalación, y de esa manera dirigir los tipos de experiencias artísticas que producirán cuando te dedicas a las varias misiones - ¡no sólo será funcional si no que será mecánicamente bello por derecho propio!

Naves

¡El equipo de Vehículos ha estado trabajando duramente este mes! Estamos preparando al Gladiator para su lanzamiento de hangar con algo más de desarrollo y refinamiento en el interior del Retaliator, en el que están trabajando tres personas (por lo que está avanzando a un buen ritmo). Como ya sabéis, el Gladius fue lanzado a los hangares hace un par de semanas y ahora ha llegado el momento de hacer que la naves esté lista para el vuelo, ¡lo cual significa que vamos a probar el nuevo sistema de daños en el motor gráfico muy pronto! Nuestro departamento técnico ha estado trabajando duramente junto a los artistas para crear un sistema ligero en recursos pero pesado en visuales que funcione bien. El vehículo de utilidad clase Argo ha recibido más atención y será un gran añadido a la flota. Las naves capitales Idris y Javelin siguen recibiendo atención para hacer sus interiores, ya que ambas serán protagonistas del Escuadrón 42 y ¡realmente queremos hacer que estas naves brillen! Para acabar, pero no por ello menos imporante, estamos creando las versiones finales de las armas y misiles de los Gladius y Gladiator.

Animación

El Retaliator, ¡oh el bello Retaliator - está siendo armado y animado y continúa su camino para convertirse en una auténtica delicia visual! Las animaciones de previsualización están siendo preparadas para nuestro sistema de conversaciones, así como asegurarnos de que las cápsulas de sueño/cápsulas de escape funcionen tal y como esperamos.

El Gladiator está siendo finalizado para que esté listo para el hangar. Dentro de poco estaréis dándole vueltas y grabando vídeos sobre lo que mola (se nota que somos fans de él :D).

Finalmente, ¡la preparación para el rodaje de captura de movimientos está en camino! Los equipos de toda la compañía están de visita la semana que viene y nos ocuparemos de los problemas que quedan en la cadena de montaje cinemática para entregar la experiencia que esperan los fans.

Efectos Especiales

¡Efectos de daño, efectos de daño y todavía más efectos de daño! :) Específicamente: humo, fuego, chispas y explosiones de mayor calidad, tanto en los interiores como los exteriores junto un conjunto de efectos especiales a los mapas de Arena Commander, y unos cuantos arreglos de efectos especiales.

Personajes

Este mes hemos construído y probado con éxito nuestro equipo de escaneado facial; y es una maravilla - bueno, eso es lo que nosotros pensamos :D Tenemos 48 cámaras réflex perfectamente sincronizadas para capturar el aspecto de un modelo en una centésima de segunda, así como la capacidad de capturar las 70 o más expresiones faciales que usaremos para llevar a cabo la animación del rostro.

3Lateral e Infinite Realities hicieron una visita por el estudio, asegurándose de que nuestro equipo y proceso sea de los mejores del mundo y los resultados que estamos viendo son fantásticos. También estamos explorando la posibilidad de usar el equipo de cámaras para otros propósitos, como crear sondas de luz, calibraciones de superficies de materiales y PBR, así como el escaneo de otros objetos que estén a mano (pero podemos hacer cualquier cosa: una roca, un sombrero, una pistola etc).

Hemos creado una corta lista de algunos de los más impresionantes y bellos modelos de cuerpo que podamos escanear, procesar y modelar para crear los cimientos de todos los nuevos personajes y el sistema de personalización de personajes en el universo de Star Citizen, y con este y la nueva cadena de montaje de personaje, hará falta lo mejor que puede ofrecer Star Citizen para empujar todavía más la calidad de los personajes de nuestro universo: ¡estamos apuntando no a la Luna, no, si no a las estrellas con esto!

Sonido

¡Hola de nuevo, gente!

En Noviembre, hemos estado haciendo que la voz de la computadora fuese actualizada: se aproximan las sesiones de grabación para las voces que ya tenemos. Y añadir una completamente nueva voz computerizada también, esta vez para Drake. También necesitamos cubrir a Aegis, pero eso vendrá el mes que viene. El esquema de sonidos de la Interfaz de Usuario es algo en lo que hemos estado trabajando duramente para los distintos manufacturadores de naves; intentar conseguir algo que se entienda y que sea consistente pero estilísticamente diferente en todos ellos es un desafío. De hecho, aquí hay algunas palabras de Stefan sobre este tema:

Recientemente el equipo de sonido se ha puesto a poner algo de lógica a los sonidos que hace la computadora del Interfaz de Usuario de la nave. Algunos de estos mensajes son tan importantes que es imperativo que el jugador los comprenda. Debido a esto, hemos creado reglas para algunos de los sonidos más críticos.
La idea es comunicar significado a través de sonidos en vez de heredar un significado a base de jugar (a base de repetir, prueba y error, dentro del juego). Por lo tanto, nos hemos basado algo en el código Morse para ayudar a describir la respuesta sónica. Cada manufacturador seguirá estas normas pero la tonalidad de los sonidos será distinta. Si te pasas la mayor parte de tu tiempo en el Verso pilotando una nave de Aegis y entonces decides convertirte en un pirata espacial y subirte a una nave de Drake deberías ser capaz de entender los sonidos críticos de la Interfaz de Usuario pero también escuchar la distinta personalidad de cada manufacturadora de naves.

Los sonidos serán superpuestos por encima de aquellos que no encajen con el ritmo sugerido para añadir un interesantes ideas o personalidades de diseño y quizá dar más significado a estos (como bocinazos disonantes para indicar una alerta más seria). Sólo para añadirle algo de variedad probablemente cambiaremos estas normas para las especies alienígenas, y esto hará que los entornos de estos suenen más extraños.

VISITAD EL ARTÍCULO ORIGINAL PARA ESCUCHAR ALGUNOS DE LOS SONIDOS TEMPORALES DE EJEMPLO DE LA UI

Naves

Naves: Gladiator - hemos estado trabajando en eso, preparándola para tenerla lista para el Hangar para todos vosotros requiere sonido donde sea posible. Todo ESTÁ centrado en las naves por ahora, como podéis ver. Hemos estado escuchando los impulsores, con los que queremos subir el nivel y es un sistema muy complejo por lo que tenéis que tener paciencia con el asunto; se está haciendo mucho trabajo en ese campo. Está relacionado con el sistema de misiles en el que estamos trabajando ahora para un futuro lanzamiento.

En general, en sonido hemos estado aumentado nuestros recursos, asegurándonos de que tenemos las herramientas que necesitamos. Esto ha implicado hablar con todo tipo de gente con talento así como conseguir el software y el hardware para su evaluación. Tendremos un nuevo diseñador de sonido en Energo, lo cual es buenas noticias. Y todavía estamos contratando en esa área, por lo que si eres un gran diseñador de sonido... ponte en contacto con nosotros.

En cuanto a cómo funciona el backend de sonido... la integración de Wwise continúa adelante en la parte de programación, y casi estamos en una fase en la que podemos comenzar a tomar nuestros recursos de FMOD a Wwise. ¡Es un trabajo bastante grande, aún así! Y no hay una manera automatizada de hacerlo, por lo que es un montón de trabajo manual.

También este mes hemos estado hablando con compañías sobre el Sonido en 3D. Estoy ha incluido binaural, HRTF de alta resolución, modelado de habitaciones (retardo, eco o reverberación de los mismos) y espacialización. Es un espacio bastante competitivo, pero también es un campo interesante en el que echar un vistazo. Esto beneficiará a la mayor parte de vosotros que os envolvéis con unos auriculares, y a largo plazo servirá con los sistemas Realidad Virtual como Oculus Rift, obviamente. De todas formas, todavía es relevante para aquellos que usen altavoces; ¡esos efectos de retardo/reverberaciones etc proporcionan pistas de entorno a todo el mundo!

Stefan hizo algo bastante molón con un par de viejos altavoces, desmontándolos, equilibrando varios objetos en los drivers y haciendo sonar efectos de sonido de la UI en ellos para "ensuciarlos" para uno de los manufacturadores de naves. ¡Nos gustaría haberos enseñado esto pero los vídeos que hicimos parecen no querer salir de la cámara/teléfono que usamos! Trabajaremos en esto para enseñároslo la próxima vez.

Vale, ¡esto es todo por ahora! Gracias por escuchar.

Programación

Ha tenido lugar un montón de trabajo bajo el capó de Star Citizen, trabajo que no es aparente a simple vista pero necesario para asegurarnos de que podemos entregar todas las características del juego en el futuro. Pasar a Wwise para nuestro sonido es un buen ejemplo. Inicialmente el sonido en el stream de datos de Perforce ha sido un gran paso atrás, con la mayor parte de cosas no funcionando, !pero de aquí en adelante nos dejará hacer muchas más cosas con las herramientas y las tecnologías de este no sólo nos permite hacer de Star Citizen el juego con los mejores visuales, si no también el juego con el mejor sonido que hay ahí fuera!

De manera similar estamos refactorizando el código de los asientos de los vehículos, lo cual implica un poco de dolor inicial, pero es necesario para hacer que las naves capitales multi-tripuladas funcionen de la manera en que queremos que lo hagan. Estamos ayudando a los otros estudios con optimizaciones de servidores para incrementar el número de jugadores que pueden unirse a un juego, pasando a una nueva identidad de entidades globales que permitirá a los jugadores pasar de servidor en servidor en el Universo Persistente, junto con una nueva herramienta StoryForge (Forja de Historia), construída sobre DataForge, para ayudar a los diseñadores/guionistas a preparar diálogos y conversaciones. También hemos hecho una pasada de localización, transfiriendo todos los strings del código que estaba en nuestros archivos/XML a nuestra base de datos, de manera que el sistema de localización ya esté funcionando.

Finalmente, en el lado de Escuadrón 42 estamos continuando a trabajar en las diferentes mecánicas de juego que requerirá, de movimiento en gravedad 0, a una nueva mecánica de saqueo, despegues/aterrizajes y el sistema de conversaciones y reputación. Y estamos continuando puliendo y refinando el módulo Arena Commander para su lanzamiento 1.0.0.

Programación Gráfica

Hemos estando continuando nuestro trabajo en el shader de gases volumétricos y estamos en un punto en el que los artistas y los diseñadores de niveles pueden comenzar a hacer su nivel en "whitebox" con las formas de estas nubes de gases. Pueden hacer esto creando una simple malla que define la forma general y el código la convierte entonces en esta algodonosa nube de gas añadiendo toda la complejidad de esta al la forma, y esto libera a los artistas de modelar pequeños detalles a las nubes de gases. El siguiente estadio será comenzar a trabajar en la iluminación y sombras que son la parte más compleja del renderizado volumétrico.

También estamos haciendo progresos en el nuevo shader de daños de naves, y queremos tener un prototipo visual funcionando para Diciembre. Esto incluirá la localización precisa de abolladuras, marcas de quemaduras y partes al rojo vivo, e incluso agujeros en las partes más débiles del casco, para dar a los jugadores unos efectos más dinámicos e impresionantes que realmente cuenten la historia de qué impactos recibió tu nave.

El resto de nuestra concentración se ha puesto arreglas problemas para el cercano lanzamiento de la V1.0.0., mejorando el renderizado de las estrellas lejanas para dar mucho más detalles y permitir a los artistas mayor flexibilidad, y pensando en mejoras de rendimiento varias.

Diseño

Otro productivo mes de diseño aquí en el Reino Unido.

Arena Commander ha estado progresando adecuadamente hacia la V1. La primera implementación de la cámara de popa ya está funcionando y la cámara de persecución ha mejora grandemente. El "Enjambre Vanduul" para un sólo jugador tiene ahora 18 oleadas, y el equilibrado avanza bien. Así mismo, la primera implementación del sistema de autodestrucción ya está en el juego y funciona, algo que continuaremos ajustando cuando recibamos las opiniones de los jugadores. Todos los nuevos recursos de arte han ido a los mapas de carreras y cómo la cámara de final de carrera funciona. Hemos diseñado un tutorial para Arena Commander, pero no llegará a tiempo para 1.0, probablemente estará en 1.1.

Los chichos de Tecnología ya tienen el Gladiator listo para el Hangar y tiene muy buen aspecto. El Avenger y el Cutlass deberían ser pilotables para la V1 y están progresando adecuadamente. También estamos echando un vistazo a la disposición de las carlingas de todas las naves y estandarizando el ratio de aspecto de sus pantallas en todas ellas para que la información del HUD pueda ser configurada al gusto del jugador. Hemos hecho un campo de pruebas de la Idris para correr algunos escenarios con la IA para ver cómo operaban las torretas. Son los primeros tiempos de esto, pero resultó en algunas sugerencias de cobertura adicional en un par de áreas.

El Escuadrón 42 progresa bien con las revisiones de sus nuevos "whitebox" hechas en varias localizaciones. ¡Los componentes modulares de la base Shubin están empezando a salir de arte y tienen un aspecto magnífico! No puedo decir mucho de Escuadrón 42 por los spoilers, lo cual es un poco deprimente porque el 80% de nuestros recursos de diseño están dedicados a trabajar en ese módulo. Gracias de nuevo por todas las fantásticas opiniones de la comunidad. Esperamos que todos tengáis una magníficas Navidades y tenemos ganas de sacar algo de nuestro fantástico contenido el año que viene.

Que os vaya todo bien.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Hemos terminado el mes de Noviembre visitando a nuestros colegas de Austin. Este encuentro de 3 días tuvo lugar para finalizar todos los detalles restantes que quedaban para la siguiente iteración del Universo Persistente. Ahora tenemos un plan claro y vamos a redoblar nuestros esfuerzos para mostraros nuestros últimos desarrollos a principios del año que viene. En todas las reuniones, vosotros, los fans, estaban siempre en el centro de nuestras discusiones, para poder entregar la mejor experiencia de Universo Persistente posible.

Aquí está lo que estuvo haciendo cada uno de los distintos departamentos en Noviembre.



Diseño


Antes de nada, el equipo de Diseño de Niveles ha estado trabajando duramente para preparar y apoyar montones de localizaciones planetarias que todavía no están anunciadas oficialmente. Nos hemos ocupado de los dos primeros planetas que podréis visitar.

El sistema de TAGs, sistema de habitaciones y la apliación easyShop del mobiGlas se han unido en un prototipo de la primera tienda y los procesos de desarrollo que hasta hace bien poco eran meras teorías se han hecho realidad. Estamos contentos de decir que nuestras pruebas han demostrado ser muy prometedoras. Hemos sido capaces de hacer aparecer procedimentalmente los planes de las tiendas y su contenido dinámicamente basándose en varios factores, tales como los datos económicos de la tienda y sus peticiones específicas de etiquietas. Esto significa que tú, el explorador, visitarás tiendas dinámicas que son capaces de actualizar su contenido sobre la marcha y nosotros los desarrolladores podremos crear variaciones de las tiendas con mucha más rapidez.


Se han puesto muchos esfuerzos en el dispositivo mobiGlas, centrándonos en hacer que sus características principales estén pulidas y sean visualmente impresionantes. Queremos asegurarnos de que una vez que pongáis vuestras manos sobre el, os sentáis más cerca de un producto real que de una interfaz tradicional de videojuegos. Nuestras primera iteración no estará ni cerca de lo que queremos para el producto final pero creemos que lo apreciaréis. Un ejemplo de este esfuerzo es el modo de Realidad Aumentada que queremos integrar en los entornos.

También hemos estado trabajando duramente en desarrollar la primera iteración de skyLine, el mapa de navegación que os permitirá planear rutas y encontrar destinos. skyLine pronto crecerá hasta convertirse en un completo atlas, que proporcionará un montón de información útil sobre los cuerpos celestiales que se pueden encontrar en el universo de Star Citizen.

Ahora tengo que tomarme un momento y ponerme serio, porque la "priva" es un tema muy serio. !Un nefasto bug llegó a la versión que os entregamos e hizo que los caldos de la vitrina del hangar perdiesen su contenido acohólico! ¡Pero no os preocupéis! La bebida y la fiesta prevalecerá. Hemos arreglado el bug y refinado nuestra cadena de montaje y modelo de Control de Calidad para prevenir que esto suceda de nuevo. Nosotros fuimos los primeros decepcionados al no funcionar esta característica. El siguiente parche debería arreglar la vitrina de licores y deberías poder alcoholizaros virtualmente. :D ¡Pero recordad, no bebáis y voléis!

Como último detalle, estamos trabajando muy de cerca con nuestros compañeros del crimen en Turbulent, con los que hemos preparado un par de sorpresas para vosotros durante las Navidades. Para descubrir lo que son, visitad vuestros hangares durante las Fiestas o considerad convertiros en suscriptores si todavía no lo sois. En todo caso, sería un buen regalo de Navidad, ¿no creéis?

Arte

Este mes hemos estado trabajando en refinar la zona jugable de Terra y su terreno de fondo. Hemos estado centrándonos en un gran atrio en el que la vegetación se funde con elegantes estructuras hechas por el hombre y tiene lugar en un largo e icónico edificio. También hemos explorado qué aspecto tendría una unidad médica en las localizaciones planetarias.

Se han terminado con éxito tres nuevas tiendas. Hemos ayudado a desarrollar el sistema de aparición dinámico. Esto nos permitirá eventualmente mostrar objetos en las estanterías para que sean comprados. Una buena cantidad del tiempo fue invertida en optimizar ArcCorp, para asegurarse unos buenos fotogramas por segundo. En preparación para Diciembre, hemos comenzado a trabajar en dos nuevas tiendas. Finalmente, hemos terminado los objetos decorativos de Diciembre con algo muy especial.

Ingeniería

En el lado de programación, hemos comenzado a trabajar en la funcionalidad Multijugador del Hangar. Los jugadores serán capaces de invitar a sus amigos a los Hangares para poder enseñar sus naves y colecciones de objetos decorativos. También hemos añadido el soporte necesario a los Hangares que son ahora generados usando el Sistema de Habitaciones. También hemos estado trabajando duramente en implementar el flujo de juego necesario para que un Jugador se una a un Lobby tras recibir una Invitación. Por último pero no por ello menos importante, hemos proporcionado apoyo continuo para hacer nuevas naves para el Hangar o para el Combate

Interfaz de Usuario

Este mes, como fue mecionado por diseño, hemos hecho unos grandes avances en las varias aplicaciones del mobiGlas, a medida que nos preparamos para el gran hito interno que se acerca pronto (Ndt: la intención es enseñarlo junto con las superficies planetarias para Marzo). Ahora tenemos funcionando unas tiendas, una página de recibimiento con objetos destacados que utiliza el sistema de Etiquetas, una vista de catálogo para echar un vistazo de manera eficiente y la pantalla de Hogar del mobiGlas tiene un aspecto magnífico.

El trabajo en el Lobby de Arena Commander progresa adecuadamente. También estamos trabajando en integrar una lista de contactos tanto dentro como fuera de la interfaz de Arena Commander.

Continúa el trabajo a medida que intentamos traer nuevas características, arreglos y mejoras a la pantalla de pausa y la interfaz de personalización de controles.

También pasamos algo de tiempo en la oficina de CIG en la bella ciudad de Austin (Texas) antes de las vacaciones del Día de Acción de Gracias para hablar de todo tipo de temas relacionados con el Universo Persistente y sincronizarnos en lo que estamos planeando para el lanzamiento final del módulo social.

FPS TEAM, ILLFONIC



¡Aloha Ciudadanos!

Noviembre ha sido otro mes ocupado, aquí en Illfonic. Aunque colectivamente lanzamos un suspiro de alivio tras el final de la PAX, todavía hay mucho trabajo que hacer si queremos que el FPS esté listo para su lanzamiento público. Este mes fue invertido planeando las características necesarias para el lanzamiento del módulo, y agrupando los niveles, armas y artilugios que serán incluidos.



Ingeniería

Hemos estado haciendo un montón de trabajo de Investigación y Desarrollo sobre el movimiento en gravedad cero y un sistema programático de empujar/tirar para navegar en gravedad cero cuando careces de un jetpack o unas botas de gravedad.

El sistema de cobertura ha sido rehecho para que se sienta más natural e intuitivo. Esto básicamente ha requerido cambiar de una sistema manual de coberturas (pulsando un botón) a un sistema procedimental que se activa automáticamente cuando estás cerca de algo que trabajaría como una cobertura. Se juega y siente mucho mejor que el viejo sistema y estamos muy contentos con él.

El otro gran trozo de trabajo que ha estado teniendo lugar es el tirarse cuerpo a tierra y arrastrarse. Con el nuevo sistema, los jugadores serán capaces de acceder a los tubos de ventilación y los espacios de mantenimiento para infiltrarse sigilosamente por los entornos.

Diseño

El equipo de diseño ha estado haciendo los conceptos y el whiteboxing de nuevos niveles que saldrán con el módulo FPS. Uno de estos niveles está centrado en el uso del sistema de movimiento en cero G con empujar/tirar y es una experiencia única. Creemos que los ciudadanos lo van a disfrutar de verdad.

Arte

Los artistas han estado trabajando en más armas y artilugios. Esto incluye retocar los objetos actuales y la creación de algunos nuevos. Uno de ellos es uno de esos garfios de ascenso que deberían ser útiles en gravedad cero...

Animación


El equipo de animación ha estado soportado a ingeniería con animaciones de relleno para los nuevos sistemas que se están añadiendo ahora mismo. También hemos recibido una visita de los chicos de CIG para discutir las nuevas animaciones que serán capturadas la semana que viene y mejorar la calidad de las animaciones en general.

Para terminar, tuvimos una visita de algunos de los usuarios de Reddit que también son Ciudadanos Estalares. Nos trajeron algo de barbacoa (la cual era excelente) y tuvieron la oportunidad de conocer al equipo de FPS. ¡Gracias por el papeo, chicos!

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡Equipo de la Plataforma, a la orden!

Acabó otro mes, el final del año está cerca y todavía hay tantas cosas que hacer. Noviembre fue uno de nuestros más excitantes meses, con tantas nuevas naves que mostrar, la venta Aniversario, y la increíble cantidad de opiniones y comentarios de la comunidad.

A lo largo de Noviembre hemos estado construyendo los cimientos de lo que será toda la web a lo largo de 2015. Mucho de esto ya ha sido anunciado y tenemos algunas sorpresas en nuestras mangas, pero se puede decir con seguridad que el año que viene va a ser un paso importante para la evolución de toda la plataforma.

Página Web de RSI y la Comunidad

Se están trabajando en grandes cosas para la página principal de la Web y sus centros de actividad. Es un problema conocido que es difícil para los novatos orientarse en la página web y comprender lo que hace Star Citizen único, aunque los reclutas siempre acaben siendo ayudados por los ciudadanos más veteranos. Es un proyecto rompedor de records de mini-financiación, que destaca por mecánicas de juego nunca vistas y el universo más rico jamás explorado, y esto debe ser mostrado desde la primera página. Esa es la razón por la que hemos estado trabajando sin descanso en un nuevo diseño que transmita el espíritu del juego y sus posibilidades a los recién llegados, mientras os mantenemos a vosotros, a los veteranos, cómodos con la plataforma que tanto conocéis. Parte de esta "guía" será hacer una pregunta crucial: ¿Qué es lo que podrás ser en el juego final? Nos aprovecharemos de las ricas mecánicas del juego anunciadas hasta ahora junto con la variedad de naves y carreras propuesta para que encajen en tu estilo de juego. Pocas al principio, estas carreras estarán alimentadas por vuestras ideas y sugerencias a medida que pase el tiempo.

No nos centraremos sólo en los nuevos usuarios, de todas formas: preparaos para todo un nuevo nivel de implicación con el resto de la comunidad. Hemos tenido unas buenas sesiones de tormentas de ideas con el equipo de Ben Lesnick en Los Angeles para encontrar nuevas y excitantes maneras de vostrar vuestro apoyo directamente en la página web. Estamos planeando tener un nuevo Centro de la Comunidad para el año siguiente, donde los regulares puedan mantenerse al tanto de todo lo que pasa, no sólo en CIG, pero en la comunidad en general. Destacando todo tipo de contenidos, desde vídos, streamings, arte amateur... el Centro de Comunidad tiene pinta de que será la nueva página principal de los auténticos fans.

Lista de Contactos y Tablas de Clasificaciones (Leaderboards)

Hablando de la Comunidad, también hemos estado creando herramientas para todo el mundo que tenga una cuenta: como fue anunciado, el primer lanzamiento de la Lista de Contactos de RSI está casi aquí, por lo que seréis capaces de Seguir usuarios que encontréis en el Chat, Foros, Comentarios o Tablas Clasificatorias. Esta lista de contactos está destinada a ser compartida con el cliente de Star Citizen para ser parte del Sistema de Lobby. Y eso es sólo el primer paso, ya que los futuros lanzamientos introducirán Amigos como "contactos de mutuo acuerdo" y que incluso permitirán mostrar el estado detallado de los jugadores. Esta sistema de relaciones de cuenta a cuenta es un enorme proyecto en si, y trae consigo magníficas posibilidades al juego.

Hemos visto que las Tablas Clasificatorias del Arena Commander han sido usadas como herramientas de reclutamiento para las Organizaciones, y por ello no podemos esperar a ver lo que hacéis con el siguiente lanzamiento web, que incluirán estadísticas detalladas de los jugadores así como estadísticas de la Organización. Hemos estado construyendo los algoritmos de clasificación que nos permitirá valorar apropiadamente el nivel de las Organizaciones y sus habilidades, trabajando de cerca con la Oficina de Manchester para convertirlo en una poderosa herramienta, no sólo una tabla.

El Minijuego de la Carrack y Contenido Especial

¿Quien de los presentes ya es un Cartógrafo? Este mes ha sido especialmente molón para nosotros, ya que vio el lanzamiento del primer minijuego de Star Citizen. Así como el catálogo de lujo de la 890 Jump moló mucho y fue curioso ver la comunicación interceptada de la Herald, sentimos que las naves Conceptuales eran tan especialmente únicas que cada una merecía un tratamiento especial. Así que pedimos la ayuda a los artistas conceptuales de Star Citizen, Gurmukh, Omar y Chris, los increíbles escritores Dave y William e incluso el compositor del juego, Pedro, para daros una primera impresión de cómo podría ser la exploración en Star Citizen. Por supuesto, no esperéis un minijuego para cada futura nave conceptual que llegue, pero podéis contar con que estamos comprometidos y que intentemos ofreceros una nueva experiencia en cada ocasión.

Eso es todo este mes, ¡nos vemos ahí fuera!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Saludos, Ciudadanos,

En Moon Collider hemos tenido un sólido mes al añadir nuevas características a todas las áreas de juego que usan IAs; dogfighting en el próximo lanzamiento de Arena Commander 1.0; comportamiento de personajes y naves para Escuadrón 42; y comportamientos de PNJs en el Universo Persistente. Después de un largo y pesado mes de diseño en Octubre, este mes fue mucho más ligero en diseño y pasamos la mayor parte de nuestro tiempo implementado algunas de las molonas características que diseñamos el mes pasado.

Diseño

En el frente de diseño, hemos estado centrados en trabajar con el equipo del Universo Persistente en Austin para dar forma a las interfaces entre los diferentes sistemas que están implicados en el control de los PNJs en el Universo Persistente y dándoles interesantes cosas que hacer. Ahora estamos empezando a implementar las tareas básicas que hará que los PNJs lleven a cabo cosas, por lo que algo de tiempo fue invertido en diseñar estas tareas y en ayudar al equipo de diseño de Austin a implementar sus primeras tareas para empezar a construir una biblioteca de cosas que pueden hacer los PNJs.

Estamos trabajando sin cesar a la hora de mejorar nuestras herramientas de eliminación de errores, y una de las que mencionamos en el pasado es el Grabador de IAs, el cual permite a los diseñador y codificadores grabar una partida de juego y entonces replicarla para inspeccionar fotogramas en especial para ver lo que estaba haciendo la IA, para hacer mejoras o encontrar bugs. Una cosa que todavía carecemos es una manera simple y limpia de que la gente lleve una grabación en particular (o una sección de una grabación) y la comparta con los otros. Así pues, invertimos algo de tiempo este mes diseñando cómo podría funcionar esto y planeamos ponerlo en marcha pronto para empezar a utilizar por completo esta herramienta.

Ingeniería

Hicimos bastante trabajo en Arena Commander este mes en el camino hacia el lanzamiento del 1.0. Una cosa muy interesante fue arreglar un bug que encontró la comunidad, en que la gente detectaba que las IAs a veces chocaban contra los asteroides sin intentar evitarlos. ¡Descubrimos que con algunos recientes cambios al incrementar el tamaño del mapa y la adición de montones de nuevos obstáculos a ellos, habíamos superado nuestro presupuesto de obstáculos que podía detectar y evadir nuestra IA! (Ndt: ¡en una reciente entrevista dijeron que era originalmente 12.000 objetos!) Arreglamos el problema pero incrementar los límites trajeron consigo algunos problemas de rendimiento, así que gastamos algo de tiempo en optimizar nuestra base de datos especial en el código para equilibrar esto. 'Huelga decir que, este pequeño exploit no será posible en 1.0!

Otra característica que añadimos a Arena Commander fue permitir que la IA manejase de verdad la oclusión del radar. Esta nueva característica hace que las naves desaparezca del radar cuando se ocultan tras los obstáculos, por lo que está haciendo que la IA se confundiera cuando su objetivo desapareciese de repente. Por lo tanto, tuvimos que actualizar sus comportamientos para añadir conocimiento previo a esta situación y que se comportase con inteligencia cuando suceda.

Una pequeña característica que añadimos y que esperamos que sea usada mucho más en el futuro es el concepto de "puntos de atracción". Estos son puntos que pueden ser añadidos por los diseñadores a los niveles para influencia el comportamiento de las naves bajo ciertas condiciones. Por el momento, vosotros por ahora los veéis en la forma de "puntos de ocio" a los que las naves acudirán si han perdido a todos sus objetivos. Esto nos permite hacer que las naves regresen a las zonas centrales de los mapas, lo cual impide que la jugabilidad acabe teniendo lugar siempre en las fronteras de los mapas.

En el frente del escuadrón 42 hemos estado trabajando tanto en naves como en personajes. Para las naves hemos añadido ranuras de trucos y ataque, características que mencionamos tener en diseño el mes pasado. Como un rápido recordatorio, las ranuras de trucos son senderos que los diseñadores pueden poner en los niveles para permitir a las IAs hacer maniobras evasivas que su evasión de obstáculos por defecto les obligaría a evadir o detenerse por completo, como volar a través de espacios muy estrechos o a través de una nube de obstáculos. Las ranuras de ataque son senderos de ataque puestos ahí por los diseñadores, pero estos son usados para decirles a las IAs cómo hacer cosas como bombardear o pasadas de ataque sobre grandes objetivos.

Otra cosa molona que añadimos a las naves es un sencillo sistema de administración de objetivos. Tenemos planes de hacerlo más sofisticado en el futuro, pero es muy útil incluso en su forma actual. Este sistema es una manera para que los diseñadores equilibren cuantas IAs apuntarán al jugador o a la IA enemiga, para evitar que todas ataquen al mismo objetivo mientras ignoran a los demás (¡a no ser que queramos que hagan eso, por supuesto!). Los diseñadores pueden ahora clasificar las diferentes IAs de la naves dependiendo de cómo de grande es la amenaza que representan, y entonces especificar cuando amenaza el jugador o la otra IA debería tener en cualquier momento. Pero ya que esto puede ser cambiado en cualquier momento, es posible también que hagas algo muy arriesgado en una misión y el diseñador ajuste la IA para que te haga darte cuenta de lo arriesgado de tus acciones.

Para IA de los personajes, hemos estado añadiendo varios nodos de gráficos de flujo para el uso de los diseñadores a la hora de controlar la IA y preparar la lógica de los niveles para ayudar a responder a lo que hacen los jugadores. También hemos estado añadiendo mejoras a cómo utiliza la IA la cobertura cuando está en combate. Hasta ahora han sido capaces de entrar en cobertura pero son incapaces de disparar al jugador a no ser que salgan de la cobertura. Así que por ahora les hemos dado la habilidad de disparar desde cobertura, lo cual les hace mucho más efectivos. Desafortunadamente, ya eran unos tirados de élite y ahora son incluso más difíciles de alcanzar, por lo que tenemos que hacer algo de trabajo para que se ajuste su pericia en combate para que diferencie entre las diferentes clases de enemigos ¡y que esto de a los jugadores alguna oportunidad contra ellos! Esperad leer más sobre esto el mes que viene.

Finalmente, para el Universo Persistente, hemos hecho mucho trabajo en la estructura de tareas que usarán en el futuro los PNJs a la hora de decidir qué deberían estar haciendo y entonces ejecutar esas decisiones. Hemos llegado a un punto en el que los PNJs deberían encontrar una actividad apropiada y ejectuarla, lo cual hemos prototipado a través de la muy glamurosa tarea de que un PNJ tendero se de cuenta que hay basura en el suelo y una escoba cerca, ¡por lo que ahora la recoge y se pone a barrerla! Ahora estamos en la posición adecuada para expandir la biblioteca de tareas que los PNJS pueden hacer, el cual es un trabajo hecho por nosotros y otros equipos del Universo Persistente.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 23 - 4 Diciembre 2014
« en: 04 de Diciembre de 2014, 20:08:17 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Ben comenta que su Día de Acción de Gracias fue familiar (y ningún mecenas se pasó por allí por sorpresa) y Sandi que tuvo un corto viaje de negocios a Londres donde hizo mucho trabajo y disfrutó mucho (a su manera) de la festividad.

Lanzaron la Carrack el Viernes, la cual ha sido un auténtico bombazo y todo el mundo ama porque da ese toque de Capitán del Enterprise como en Star Trek que a la gente le gusta. Ben dice que todavía no consiguió el título de foro de Cartógrafo en el minijuego de la nave; pero que le hizo mucha gracia como los fans descubrieron el "cuerpo" de un intento fallido de Chris por llegar a la meta XD

Celebran haber llegado a los 65 millones de mini-mecenazgo, cifra que atribuyen a la semana de ventas aniversario pasada y sus múltiples naves exclusivas junto con el Destructor Javelin que se puso a la venta. Las cifras son increíbles y recuerda como hace dos años estaban esforzándose por juntar al menos dos millones... es increíble lo lejos que han llegado.

Hay una reunión sobre el Escuadrón 42 en Reino Unido, a la que han acudido gente de todos los estudios, incluyendo Chris Robers, Chris Smith, Mark Skelton para hablar del Escuadrón 42 que saldrá el año que viene y el gran rodaje de captura de movimientos que tendrá lugar a partir de esta semana en Londres.

En Los Ángeles están trabajando en Arena Commander 1.0, que tienen la esperanza de tener lanzado pronto. Nos actualizarán sobre el tema en cuanto sea posible.

Los 200 Destructores Javelin se fueron en menos de 15 segundos. Saben que es frustrante no poder comprar todos los que quiere la gente, pero es un tema de equilibrio de juego y como el verso sigue expandiéndose puede que se amplie esa cantidad un día de estos. Si no os interesaba comprarlo, echadle un vistazo a su artículo porque hay un montón de interesante información ahí. En Reino Unido ya está en el motor gráfico, siendo probada, y es un diseño muy molón.

Sandi da la bienvenida a los miles de nuevos mecenas que se han unido al proyecto, algunos de ellos con el pack de la Aurora de 20 dólares.

Comentan que está lloviendo el LA y como dice Ben que lleva un año y pico viviendo allí "es la segunda vez que veo que llueva en esta ciudad". XDDD

NOTICIAS
Ben dice que fue una semana lenta por el tema de las vacaciones, pero hicieron algo de trabajo.

Arena Commander
- El modo espectador ha sido mejorado. Esto permitirá a la gente ver las partidas sin participar en ellas y servirá para narrar los combates más competitivos durante los streamings... eso sin tener en cuenta de que es magnífico para grabar material de este bello juego.
- El Mustang y el Avenger están ya en Control de Calidad, porque pronto serán pilotables.
- Trabajando en la Cámara cinemática y de persecución.

Escuadrón 42
- Sistema de aterrizaje recibiendo más pulido. Ben dice que vio un vídeo sobre esto ayer y que tiene buena pinta por ahora, tanto en modo manual como automático.
- La Prueba de Concepto del Sistema de Conversaciones continúa, alejándose un poco del tradicional sistema de elección de respuestas hacia uno más interactivo.
- Centrándose en acabar los estados de daño del Avenger. Saben que la gente tiene muchas ganas de pilotarlo (Sandi dice que le han estado molestando personalmente a ella con este tema...).

Universo Persistente

- Terminado el módulo del Tendero de ArcCorp.
- Ha comenzado el trabajo con el personaje de rol enfermero. No sólo es para ligarte a las enfermeras, si no entra en juego con el sistema de salud del que hablaron en "Curando a tu Astronauta".
- Diseñando las zonas de aterrizaje de Odessa y Mariana (si entendí bien sus nombres).

Naves
- El Exterior e interior de la Starfarer sigue en fase de concepto. Dice que será utilizada en el primer capítulo de Escuadrón 42, está ya muy adelantada y están haciendo el Greybox interior y exterior de la nave. Pronto la veremos.
- Cinco naves Vanduul han pasado a greybox: Destructor (Hunter), Corbeta, Caza Ligero (Blades), Nave de Abordaje (Crawlers) y una mas (Ndt: Bombardero Voids, probablemente). Menciona que probablemente exista ya una pista de una de ellas ahí fuera (en el facebook de Sandi, sin duda).
- Sistema de estados de daño prototipo listo para producción. Es un sistema de daños procedural que les permitirá crear los estados de daño con mayor rapidez que el sistema actual y el prototipo es las naves Capitales. También es necesario para las naves capitales, porque es muy difícil tener naves un kilómetro con puntos individuales de daño para cada sección.

FPS
- I+D en el sistema de movimiento muscular de Empujar/Tirar. Idealmente usarías un jetpack o botas gravitatorias pero cuando no tienes el sistema tiene que simular el tradicional movimiento estilo NASA donde hay sujecciones o superficies a las que agarrarse y empujarse sin gravidad.
- Rehaciendo el sistema de cobertura ligeramente para que sea automático en vez de manual entrar en ella.
- Arrastrarse cuerpo a tierra y acuclillado ha sido implementado. Útil para cubrirse y para arrastrarse por los túneles de ventilación.

BUGSMASHERS
El bug de hoy tiene que ver con el sistema de emisiones, que al parecer tiene un problema con la aceleración extra de los afterburners. No regresan a un estado de "apagado" porque nunca lo configuraron con ese código si no con "por defecto" y eso hace que el calor que generen nunca se apague en las emisiones. Hace brujería de código y todo arreglado, para que tras 3-5 segundos pases de un estado a otro natural o 10 segundos si no tienes un disipador de calor, y esta cantidad de tiempo depende del tiempo que hayas estado acelerando y tu ambiente.

MVP
William le da el premio a Book por cómo dará a sus sobrinos unas Auroras por Navidades, junto con códigos de acceso a ellos, catálogos de las naves etc

Luego mencionan que les llegó una carta de un niño boy scout que se pasó por la oficina hace unas semanas y le regalaron el joystick. Con su caligrafía de chaval les agradece mucho el regalo y todo eso. Ohhhh....

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis nos dicen que si no han contestado todavía es porque tienen muchísimos tickets de los que todavía ocuparse.
Chelsea comenta que una de las peticiones más habituales es solicitar unirse a una Lista de Espera para comprar una nave de la que alguien se deshizo y ahora no está disponible. Desgraciadamente, hace ya mucho que no tienen ese sistema en marcha (Ndt: Yo lo utilicé en su día para conseguir naves a la gente, como una M50, Retaliator... XD). Dice que probablemente tendréis otra oportunidad de conseguirlas en el futuro y si no en el propio juego.
También comentan que han contratado a Patrick para trabajar en Reino Unido, el cual como bono adicional también habla Alemán.

ENTREVISTA CON STEVEN CAM, ANTIGUO MODERADOR "TOAST" Y NUEVO PARALEGAL

Fue moderador de SC durante los últimos dos años y ahora ha pasado a ser su nuevo Paralegal tras la boda de la chica que se ocupaba de eso. Dice que la mayor parte de la gente sigue llamándole Toast en la oficina y eso seguirá pasando durante mucho tiempo... excepto Chris, que siempre le llama Steven porque quería saber cómo se llamaba de verdad. "Chris tiene clase". James Pugh dice "gracias por la puñaladita, Toast".

¿Cómo ha cambiado tu transición de moderador a empleado tu opinión y expectaciones sobre el juego?
Tras dos años era muy familiar sobre desarrollo y el juego, por lo que llegar a la empresa fue muy cómodo. Ahora es más trabajo que diversión, es un cambio, pero no todo el mundo tiene la oportunidad de trabajar en algo de lo que disfruta de verdad. Juega menos que antes a Arena Commander, pero siempre fue un fan de Wing Commander y su saga, pero cree que es bueno que una nueva generación disfrute de este tipo de juegos como hizo él y por lo tanto está contento de apoyar a hacer realidad este juego.
James dice que Toast es de las personas que más sabe de Wing Commander excepto Ben Lesnick. Incluso sabe más que el propio Chris Roberts. Steven dice que para él Star Citizen no va de ser el mejor en las Tablas de Clasificación o ser famoso en el Universo Persistente o tener la mejor nave o notoriedad, si no que disfrutaría más sabiendo que mucha gente se lo pasa bien con el juego. Quiere que los Ciudadanos del juego pasen de ser medio millón a millones con el tiempo.

¿Es ser un paralegal tan aburrido como suena?
Puede ser. Depende de dónde estés y lo que haces. Ser un paralegal es llevar los contraros, los archivos, comunicaciones... y para algunas personas sería un trabajo aburrido pero aquí está él en CIG viendo como se hace Star Citizen, por lo que el papeleo no le aburre. El papeleo es necesario para que la gente proporcione arte, modelos, comerciales, contenido, noticias.. y esto significa que tiene que repasarlas para asegurarse de que no les compromete legalmente y responder preguntas de Recursos Humanos y la comunidad. Todas estas cosas hacen que sean interesante porque así está cerca a lo que ama. No es monótono. El por ejemplo es un Abogado registrado oficialmente en California (Ndt: los paralegales habitualmente tienen menores estudios y un sueldo menor que un abogado "real", aunque hacen practicamente el mismo trabajo) y cuando trabajaba en un bufét el trabajo no es para nada como en las series de televisión con su variado drama. No las ve nunca ya, porque todo les sale mal y no representa la realidad, excepto Boston Legal porque al menos cumple algunas de las fantasías que tienen los abogados, como cuando Danny Crane dispara a uno de sus clientes por capullo. Es mucho estrés (especialmente si estás en juicios), pero tu ambiente depende de tu trabajo, compañeros y entorno.

¿Qué es ser un moderador?
Dice que hay muchas acusaciones de que son policías de los foros y los "hombres del saco" que aplastan a los que disienten con CIG, y sobre todo de que les acusan de tener delirios de grandeza. Él no lo ve así. Opina que la demografía de este juego es muy buena en general y los moderadores son buenos en general. Se ven más como auxiliares de la comunidad que como sus policías asegurándose de que las salas de chata y los foros son ambientes en los que puedes pasarlo bien y hay buen ambiente. Estás aquí para hablar del juego y aprender del juego, para ponerte en contacto con los desarrolladores de vez en cuando y disfrutar de la compañía de la comunidad.
De vez en cuando alguien se pasa de la ralla y él no se enfada cuando alguien infringe las normas. Todo el mundo puede tener un día malo, decir la cosa equivocada y esto resulta en estar a "prueba" pero en general no les guarda ningún rencor cuando vuelven. Son seres humanos con malos días. De vez en cuando te encuentras con gente que aprecia más entretenerse egoístamente provocando malestar y cuando se llega a cierto nivel de infracciones deciden que ya no pueden aguantarlo más. Pero ese es un caso muy raro, pero en una comunidad de 600.000 usuarios tienes un buen corte de sección de la sociedad y siempre tienes los elementos extremos que son muy nocivos, como tienes a los elementos que son muy buenos.

¿Qué piensas del equipo de moderación y cómo se ocupan del foro y el chat?
Creen que tienen un equipo muy bueno. Cuando comenzó no tenía nada de experiencia y aprendió de algunos que eran más veteranos en este tipo de cosas, por lo que tuvo muy buena experiencia. Son un grupo muy profesional. Hay mucho estereotipo de que los moderadores son unos gordos que no pueden conseguir un trabajo en el mundo real, pero en realidad es que tienen todo tipo de trabajos por todo el mundo (más de fuera de EEUU) por lo que eso es muy útil porque los jugadores tendemos a tener extraños horarios por lo que tener gente moderando en Reino Unido y Australia es muy útil. Algunos trabajan en la policía, seguridad de datos, ingeniería, marketing... de todo. Y traen con ello múltiples y diferentes percepciones y tienen muy interesantes conversaciones. Ellos también tienen diferentes opiniones en torno a los habituales temas candentes de los foros: P2W, PVP, LTI. No están de acuerdo en las mismas cosas o diseño de juego, pero eso les permite moderar mejor a la gente. No pueden acusarles de esconder todas las vergüenzas debajo de la alfombra cuando ellos mismos opinan públicamente cosas similares. Ellos no hacen eso, y si alguien de los moderadores opina de manera similar a una de las quejas que están teniendo en curso se respeta, porque a lo mejor es una queja razonable.
James comenta que hay muchas críticas: sobre él, Ben, Sandi... pero mientras se haga de una manera cortés no pasa nada. Entiende algunas de las críticas que le hacen, pero mientras se hagan con respeto no le molestan. No tiene nada de malo.
Steven comenta que los moderadores son mecenas como cualquier otro. No fueron escogidos por cuanto dinero donaron, ni por cómo de fanáticos son respecto a CIG etc Fueron elegidos por preocuparse por la "salud" de la comunidad y por tener la horas para servir como moderadores y ocuparse de algunos de esos ataques.

¿Qué se siente al trabajar a pocos metros del hombre que creó Wing Commander? ¿Todavía te emocionas cuando pasa por allí o habla contigo?
Si. Yo y Ben. Dice que Chris es una persona muy ocupada y dedicada al juego, por lo que en los dos meses que ha estado aquí quizá haya hablado con Chris cinco minutos, y dos fueron sobre cómo utilizar la elegante tetera de la oficina.
Intenta no tomar mucho de su tiempo cuando no están hablando de negocios pero es el tipo de cosa que si de pequeño se lo hubiesen dicho, trabajar con su creador de juegos favorito, nunca se lo hubiese creído o imaginado. Dice que durante el primer o segundo día se apuntó a uno de los tours de los suscriptores (porque él todavía no había tenido uno pese a trabajar allí). James dice que si, que se quedaba unos cuantos pies por detrás de grupo haciendo como que no estaba allí realmente.
Lo más divertido que le pasó fue cuando pasaba por la oficina y vio como Shane y Chris estaban probando el ESP con los PIPs retrasados antes del lanzamiento del 0.9, y se quedó tras ellos viendo fascinado los cambios, que eran una gran mejora tras 0.8. Y de repente Chris se levantó y le dijo que lo probase, cuando él nunca había usado un HOTAS ni estaba acostumbrado a volar con los ejes X/Z invertidos en la palanca. Chris le dijo que era para ver como alguien sin experiencia notaba la mejoría y así fue. Estos son los típicos momentos que se tienen en esta empresa, aunque no seas parte de Control de Calidad.

¿De dónde salió su nick?
De lo mucho que muere y su frase de "I'm Toast!" XD Dice que está un poco quemado de las bromas sobre su nick, que no se lo escogió para las bromas constantes en los foros, pero tras dos años ya se han vuelto viejas y es un buen recuerdo.
James le dice para terminar que le encanta tener a alguien tan emocionado por el proyecto trabajando con él, porque le hace feliz ver cómo de contento y emocionado está Steven cuando hablan de cosas futuras o incluso tickets de los clientes.

FINAL

Tenemos un stream en directo con CIG el día 19 de Diciembre, 10 AM PST (19:00 hora española). Va a durar 4 horas en teoría, empezando pronto por el equipo de Reino Unido, y luego repasarán todas las oficinas que puedan, algunas sorpresas incluyendo un comercial de nave y una venta. Deberían pasarselo bien... dice Ben incómodamente, a lo que Sandi se ríe histéricamente.

El Ganador del concurso de la Interfaz de Usuario de la Herald es BobtheHobo (37:33) que recibirá el poster de la nave firmado por el artista.

Esta semana se podrá volar el Hornet de manera gratuita para todos los mecenas.

SNEAK PEAK
Tiene pinta de que es el Vanduul Blades, el caza Ligero.






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