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Mensajes - Havok Specter

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 25 de Febrero de 2017, 13:45:46 »
Disponible Jump Point Febrero 2017

JP 05x02 - Marine Arenas
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pengo

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Lafraya
« en: 16 de Febrero de 2017, 23:11:36 »
Buenas Lafraya, ya estás apuntado a la lista de espera. Los avisos de plazas libres se mandan por correo electrónico (con el que te hayas registrado aquí en el foro) y mensaje privado (si tienes tapatalk en el móvil te llegaría una notificación también). El aviso dura 5 días antes de pasar al siguiente en la lista asi que tampoco hace falta estar mirando todos los días. Actualmente tienes a varios por delante y seguramente tengas que esperar un tiempo, no sé decirte cuanto porque es algo un poco impredecible.

Un saludo  :;):  :cerveza:
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Lafraya

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Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Sandi Gardiner presenta junto a Chris Roberts el programa de nuevo, mientras este último indica que las próximas semanas no podrá hacerlo porque se encontrará trabajando en los estudios de Europa.



Hablando de Europa, sobre la mesa tienen regalos de un fan de Zurich, Suiza, que les envió el sucedáneo de Toblerone que tienen allí, caramelos e incluso una navaja suiza y una camiseta de su organización... y una foto de su enorme tatuaje del logo de Star Citizen en el brazo. "Atrevido" dice Sandi XD.



ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FOUNDRY 42 MANCHESTER Nick Elms, Director Creativo

Como os podéis imaginar hemos estado muy ocupados intentando sacar para vosotros el parche 2.6.1. Se han arreglado muchos bugs, se ha tenido en cuenta vuestros comentarios y John Crew y Andy Nicholson han estado viendo cómo incorporarlos en la pasada de equilibrio que están haciendo ahora basándose en lo que habéis jugado y hecho en 2.6 y vuestras opiniones. Con suerte esta revisión completa debería llegar con 2.6.1



La MISC Razor fue presentada conceptualmente el pasado Noviembre y ya está con el equipo de naves (en particular con John Neville) en whitebox.



Como parte de la pasada de Efectos Especiales y Optimización que estamos haciendo hemos estado revisando la Caterpillar de Drake, en especial en sus efectos de aceleración en los motores, y con la Herald hemos estado trabajando en sus efectos de explosiones.



Vemos este tipo de cosas diariamente en la oficina, así que pensamos que estaría bien compartirlas con vosotros, como esta toma de todas las armas navales del juego disparando simultáneamente.



Los Puestos de Avanzada de Superficie es algo de lo que ya hemos presentado imágenes en el pasado, pero ya están poniéndose en marcha y mucho más avanzados para nosotros con los conjuntos de edificios que han creado los artistas.



Los Diseñadores están particularmente excitados con esto por todas las oportunidades de jugabilidad que crearán ahora en las superficies planetarias, para que los jugadores puedan investigarlos.



(Ndt: A continuación Chris anima a la gente a que siga probando Arena Commander, Star Marine y Crusader para dejar sus opiniones sobre ellos en los foros, porque esos comentarios les ayudan a hacer el juego mejor. También sugiere que se pruebe el Spectrum que está ahora en el PTU para que su lanzamiento junto a 2.6.1 sea todavía mejor.)

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

¿Qué es lo que supervisáis vosotros en CIG?

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente): Yo estoy principalmente centrado en el lado arquitectónico de las cosas: cuales son las capacidades básicas de las cosas, cómo las expandimos a los diseñadores de manera que tengamos tanta fuerza como sea posible durante el proceso de desarrollo y esto incluye cómo se desarrolla el propio editor para que interactúen con él los diseñadores.

Francesco Roccucci (Programador Jefe de IAs): (risas) Yo tomo la arquitectura que me indica Tony y la hago real en el código, básicamente. Somos los que hacemos el código a nivel arquitectónico, los que lo implementamos y yo administro a otros tres programadores (hasta ahora) en el equipo de IA en el estudio de Reino Unido y Alemania: Andrea Carbone, Mario Sarine, Rich Welsh.



¿En qué estado se encuentra la IA en estos momentos?

Tony Zurovec: Yo diría que estamos llegando a la cumbre de la colina en lo que respecta al nivel inicial de funcionalidades de la Arquitectura. Ahora Francesco tiene mucho que hacer para básicamente tomar todo eso, distribuirlo a sus chicos y hacer que funcione dentro del juego. Y lo que queremos hacer en el futuro más cercano es ser capaces de exponer por primera vez, de manera limitada, esta funcionalidad a los Diseñadores y ellos deberían tener suficientes capacidades básicas como para comenzar a hacer misiones dentro del propio juego. Hasta cierto punto tendrán el mismo aspecto que las misiones que visteis hasta el momento excepto en que deberían ser capaces de crearlas mucho más rápidamente. Eso significa que no tendremos sólo 17 misiones: será potencialmente un número mucho mayor de misiones y hemos estado hablando de un número mayor de cosas que podremos presentar a los jugadores para que las prueben.

Habrá mucho más contenido que tendrá un componente algorítmico. En estos momentos las localizaciones tienden a estar fijadas a un lugar y cuando en el futuro cercano puedas bajar a los planetas no queremos que siempre encuentres los restos de una nave espacial estrellada en el mismo sitio que tiene un piloto en la zona que debe ser rescatado y llevado a otro punto en particular. Queremos que la localización varíe, el piloto puede que no sea necesariamente amistoso si vas a rescatarle, cuando vayas a recogerle no queremos que esté siempre sólo, a veces será una emboscada, a veces necesitará atención médica... Todas estas cosas, creadas a partir de este escenario básico (señal de socorro + piloto estrellado en un planeta) genera todo un mundo de oportunidades para que nosotros creemos un abanico de experiencias interesantes para el jugador.
Tan pronto como Francesco haya implementado todas estas cosas...

Francesco Roccucci: (risas) ¡No hay presión sobre mi ni nada...!

Tony Zurovec: Cuando hayan pequeños trozos y piezas, cuando empecemos a hacer las primeras pruebas de este primer nivel de misiones con Subsumption. Una vez que tengamos eso empezaremos a ver una sensación real de lo que pueden crear los Diseñadores con estas herramientas.

Francesco Roccucci: Siempre es así este primer paso, poner el código en el lugar adecuado, porque no estás contento con la arquitectura del código. Porque para mi va mucho sobre.... sé que confío mucho en Tony para hacer la arquitectura y el diseño y el resto de Diseños que tenemos. Porque tenemos mucha gente con talento y el código en si debe hacerse de manera que pueda escalar tanto como sea posible.
Así pues, el trabajo que hemos hecho hasta ahora es para asegurarnos de que Subsumption corre en una cantidad muy aceptable de memoria y que tenga un uso de CPU muy pequeño, porque tenemos todo este concepto de Actividades y Plantillas que pueden ser reutilizados por un montón de personajes sin tener que crear casos distintos en todas partes. O el Sistema de Misiones, también, que reutiliza todo lo que sea posible de la Arquitectura de Subsumption. No tienes que recrear la misma lógica una y otra vez en sistemas diferentes porque, ya sabes, utiliza "sistemas diferentes". Está accediendo a contenido de un actor del contenido y pasa información de una manera mucho más rápida y no tienes que pasar por distintos DLLs. Cada DLL puede exponer una funcionalidad distinta sin añadir contenido entre estructuras completamente distintas... y luego tienes que comerte la cabeza sobre cómo exponer esta parte y este otro sistema. Se convierte en un sistema mucho más rápido y fluído entre nuestros diseños.

A veces lleva una buena cantidad de tiempo, pero creo que estamos empezando a llegar al punto en que estamos muy contentos con ellos, como últimamente que pusimos este concepto de reutilizar pequeño pedazo de código que puedes volver a llamar, y para nosotros ahora es realmente fácil de implementar. Cada una de las nuevas funcionalidades parece que se añade más rápidamente y... (sonría) empiezas a sentir que "¡hemos hecho un buen trabajo aquí!" No me gusta decir esto, pero es bueno cuando te sientes contento del trabajo que estás haciendo.

Tony Zurovec: Eso es algo a lo que me referí en el pasado: estamos muy centrados (y siempre lo hemos estado) con la dirección y el concepto de crear contenido de una manera "orientada a objetos", lo cual es básicamente destilar todas las piezas de funcionalidades en que se pueden sub-dividir estas grandes misiones en partes/componentes y luego, tal y como haces en un lenguaje de programación orientado a objetos como C++, básicamente permitirnos meter Inputs para extraer Outputs que pueden ser personalizados de manera dinámica en el espacio de un problema mucho mayor.

Así que lo que nos va a permitir hacer esto, una vez que tengamos esta biblioteca de funcionalidades básica, es que los Diseñadores podrán crear estas cosas mucho, mucho más rápidamente de lo que podían en el pasado y esto significa que para el jugador, de manera efectiva. hay una cantidad mayor de cosas interesantes que ver y experimentar y desafíos que superar en el mundo de juego.



¿Qué es Subsumption?

Tony Zurovec: La primera parte de Subsumption, la parte más fácil de exponer va a ser el lado de generación de misiones. El lado de las misiones está dispuesto sobre lo que podrías llamar la capa de IA de bajo nivel. Hay muchas cosas en común en términos de cómo hacemos el paso de mensajes, la estructura de los datos, el concepto de funciones, parámetros razonables y todas estas cosas como Arquetipos de Tareas con los que construimos las soluciones a los problemas. El Sistema de Misiones, en general, es mucho más sencillo de exponer porque no controla directamente ninguna de las cosas que dirige las animaciones; porque en cualquier juego 3D moderno las animaciones no son administradas por lo que la mayor parte de gente llamaría "la IA" (Francesco Sonríe), esta juega un masivo rol en lo que respecta a cómo la gente las percibe. Ejemplo: si tú tienes un camarero y va haciendo sus tareas pero el pathfinding (ndt: cómo la IA encuentra un camino entre dos puntos) no opera muy bien y hace que vaya directamente hacia otros personajes y luego gira 90º para evitarlos en vez de hacer buenos desvíos y evasiones al andar, si él no se alinea de manera precisa con cosas al cogerlas y no puede operar cosas de una manera creíble... ¡no parece realmente inteligente! Aunque por debajo puede básicamente hacer lo que debe hacer: ir a un sitio, usar el objeto, crear objetos, recibir mensajes, alterar el entorno...

Uno de los grandes problemas a los que nos enfrentamos, antes de que podamos exponer el lado de la IA, es que lo que podríais llamar "problemas cosméticos" (porque realmente están aislados de la IA en si) por las animaciones sea solucionado, porque a veces es complejo debido a su muy precisa integración. Por ejemplo, algo de lo que hablamos antes es de que en combate un personaje debe correr a buscar cobertura. Y el pathfinding debe saber dónde ir y luego modificar la parte final de esa traslación por el mapa (corriendo a su destino) deslizándose y entrando a cubierto. Y si hablas de un personaje que va a manipular algo o sentarse en una silla tiene que saber cómo alinearse de manera en que cuando la acción predecesora termine esta sea tenida en cuenta, porque lo que no quieres es que lleguen al punto final y giren 80º para poder ponerse a activar la animación apropiada.

Las cosas de las misiones son las más fáciles de exponer, pero teniendo en cuenta el calendario de lanzamiento que tenemos.... no podemos hablar mucho sobre eso (risas de Francesco)... Tuvimos algunas conversaciones sobre si tendríamos o no un sistema de lanzamiento iterativo que podría exponer parte de esto por razones de prueba, pero antes tenemos que hablar del tema antes de anunciarlo.

Francesco Roccucci: Cuando salga el Sistema de Misiones estaréis experimentando parte de lo que es Subsumption, en cierto sentido, pero como dijo Tony los problemas de animaciones son tales que estamos trabajando en ellos para solucionarlos antes de enseñaros nada. No tanto porque no podamos enseñaros, si no porque queramos enseñaros, porque para mi esa es la parte crítica. Creo que los dos somos muy críticos sobre el trabajo que hacemos y siempre estamos en plan "ah, esto no tiene muy buena pinta, no quiero enseñarlo así".

Tony Zurovec: Esta es uno de las cosas que tiene el Corte Vertical del Escuadrón 42: uno de los mayores problemas que tiene es la integración de animaciones al sistema, en contraposición al hecho de que bajo el capó la lógica de la IA está funcionando de manera apropiada, era operativa.

Francesco Roccucci: Es que la IA en si, sus actividades secundarias y primarias, las tenemos funcionando. La gente dice hola, te saluda, te ve desde lejos, tienen diferentes actividades...

Tony Zurovec: ¡Pero teníamos problemas con que la cabeza no se orientaba correctamente...! Y si al usuario final le enseñas eso tiene un aspecto mucho más primitido y temprano de lo que es en realidad. Esa fue una de las razones por las que discutíamos sobre enseñar o no hasta el final la misión de Escuadrón 42. ¿Cómo de rápido podríamos solucionar algunas de los más exagerados problemas de animaciones?

Francesco Roccucci: Si, porque quieres asegurarte de que algo que es muy impresionante de hecho lo parezca. Si estas viendo algo que es muy complejo y avanzado pero tiene mal aspecto, es muy difícil quitarse de encima esa primera impresión, ¿sabes? Creo que no es inteligente y no da crédito al sistema en el que hemos trabajado.

Tony Zurovec: Queremos que la calidad de la animación integrada iguale el sistema y la lógica que hay por debajo.

Francesco Roccucci: Si.

Tony Zurovec: Y eso todavía va a requerir algunos esfuerzos.



¿Que hay de la Inteligencia Artificial de los PNJs (Personajes No Jugadores) en 3.0?

Tony Zurovec: Para 3.0 pretendemos tener una variedad de cosas muy diversas y una de ellas sería hacer que las zonas de aterrizaje empiecen a sentirse vivas encontrando una variedad de distintos personajes que persiguen un abanico de intereses personales, desde camareros y clientes de bar prototípicos a turistas, vándalos, hombres de negocios...

Francesco Roccucci: .... compradores y tenderos...

Tony Zurovec: ... Si. Atracadores y elementos criminales, también. Y algunas de las cosas más interesantes desde el punto de vista de jugabilidad serían los aspectos del combate.

Francesco Roccucci: Si, porque el combate es algo en lo que ya había trabajado y es algo en lo que disfruto trabajando y quiero llevarlo todavía más allá. Eso va a ser interesante porque vamos a intentar hacer estas iteraciones en las que ya hay coordinación entre las IAs que luchan, como gente que avanza mientras otros les cubren desde atrás (y a cubierto, si pueden). Creo que lo más importante que quiero mejorar es que la IA comprenda el entorno en el que se encuentra y tú entiendas las respuestas de estas en función al tipo de entorno en que estén. Esto es lo que creo que va a molar en este escenario, porque quizá encontrarás unas piezas por ahí y cuando quieres hacer un buen trato ¡ellos se vuelven contra ti y el combate se vuelve interesante por la situación!

Tony Zurovec: Y esto ayuda a toda una serie de cosas. () Las naves con las que te encuentras ahora mismo volando por ahí son realmente otros jugadores y eso debería cambiar dramáticamente en 3.0. No sólo diferente en el sentido de que encuentras IAs si no en términos de lo que puedes hacer con ellos. Si estás, por ejemplo, transportando carga y eres atacado por un pirata que inutiliza tus motores es posible que este intente abordar tu nave. O viceversa, si eres un mercenario/pirata que quiere tomar un transporte tendrás que abordar la nave después de inutilizarla y esos PNJs deben ser capaces de luchar contra ti para intentar repelerte en el interior de su nave. Esto abrirá un mundo de posibilidades en lo que respecta a hacer el mundo más vivo.

Francesco Roccucci: Es bastante único porque crea estos escenarios que no son fáciles de encontrar en otra parte. Va a ser realmente interesante cómo juegan con esto los jugadores... (Sonrisa)



PREGUNTAS DE LOS FANS

¿Las naves de los PNJs estarán controladas por una única IA o estará formada por múltiples IAs individuales trabajando en equipo? ¿Cuales son los desafíos de hacer esto realidad?

Tony Zurovec: Las naves multitripulación operarán de una manera muy similar a la jerarquía o cadena de mando que verías en un navío militar o civil. Habrá un Capitán que dirá al Navegador dónde quiere ir. Y dirá al Ingeniero cuales son sus prioridades y si necesita tener en marcha antes las armas o los escudos o los motores. Y enviará al Oficial Médico a ocuparse de los problemas médicos en esta área o aquella.

Se hace a un nivel muy alto y como dije antes no queremos que esto sean SimCitizen y que haya que hacer mucha microgestión de PNJs: ese no es el tipo de juego que somos. Pero el concepto de en general dar prioridad a una cosa u otra y hace que tus personajes lugartenientes se ocupen de ello será así. Esta es una buena manera de explicar también cómo se integrarán los jugadores en la ecuación, porque si tienes un Capitán y por debajo de él un Navegante, Ingeniero, Oficial Médico, Oficial Táctico y todas estas cosas... y uno de tus amigos quiere ocuparse de uno de estos roles tendrás una manera muy sencilla de ver cómo el resto de personajes interactuarán entre si. Lo que acabarás teniendo con esto es un buen y conciso sistema en el que puedes hacer tanto o tan poco como desees, porque podrás reclutar a tantos PNJs como desees para que se ocupen del trabajo que tú o tus amigos no queréis hacer para conseguir terminar el trabajo.

Francesco Roccucci: Si. Nos estamos moviendo realmente lejos de tener un sólo comportamiento para cada nave. Cada "asiento" será controlado por la gente que quiere trabajar en ese puesto. Creo que existirá de verdad esa sensación de formar parte de una tripulación y trabajar juntos en la nave. También es la única manera de dar realismo a esto. Incluso si tú abordas una nave y el pirata intenta llevar la nave a algún sitio y tú le matas no quieres que exista un comportamiento externo en el que la nave se pilota automáticamente y las torretas se controlan solas.

La otra cosa que también queremos hacer es tener Módulos IA que puedes comprar y asignar a un asiento particular y de esa manera no tener un tripulante en ese puesto, si no una pequeña computadora que controla por ejemplo la torreta. Algunas cosas, como el Oficial Médico, puede que no pueda ser sustituído por una computadora, pero la Torreta puede tener un controla de fuego automático, pero si te sientas en ella el personaje obtiene rápidamente el control personal de esta. Es un sistema que se puede encender o apagar y tú como jugador eres capaz de personalizar cómo la nave responde de manera automática a las cosas. Esto puede molar mucho porque es una combinación más que puedes tener que marca una gran diferencia entre una nave y otra.



¿Qué ventaja y desventaja tendrá tener una tripulación de IAs respecto a tener una tripulación completamente humana?

Tony Zurovec: () No diría que hay ventajas claras, diría que el diablo está siempre en los detalles. Lo que tendrás es la oportunidad como jugador de reclutar PNJs para ocuparse de trabajos específicos en tu nave pero cuando vas a reclutarlos ahí es donde importan lo detalles. ¿Cuanto estás dispuesto a pagar? Eso determinará el nivel de profesionalidad y calidad que obtendrás de ese miembro. Si quieres un artillero que sea especialmente efectivo tendrás que pagarle un mayor salario mensual y tendrá mayores gastos. Este mismo escenario existe con los jugadores porque algunos serán mejores en una ocupación particular o habilidad y otros serán más capaces. Lo que creo que acabaréis viendo es que en muchos casos los jugadores tendrán una nave que es idealmente tripulada por 6-8-10 personas y el equipo de jugadores se ocupará de los Roles en los que son mejores y reclutarán PNJs para ocuparse de los roles que no quieran hacer al nivel de habilidad que se puedan permitir pagar.

Francesco Roccucci: Esto también depende de sus intereses. Hay jugadores que tienen interés en el pilotaje, mientras que otros prefieren disparar y contratarán PNJs para los roles que no les gusta cumplir mucho, ¡pero al menos estos PNJs no haran "ragequit" y se desconectarán en medio de una partida! (risas) ¡Es una de las ventajas de la IA! (risas)

Tony Zurovec: Eso es cierto. La mayor parte de las cosas que harán los jugadores dependerán de sus capacidades de equipo y nave para hacer ciertas cosas; pero cómo de bueno eres a la hora de disparar a otro jugador depende de tu destreza manual y eso es influenciado por el arma que usas (que puede tener menos o más retroceso o área de efecto más o menos grande). Los PNJs tendrán una variedad de características que modelará lo buenos que son para enfrentarse a todas estas cosas a las que el jugador tiene que enfrentarse.

Francesco Roccucci: Las habilidades serán muy importantes a la hora de decidir si en PNJ es bueno a la hora de hacer trabajos específicos. Puede que tengas dos que sean más o menos iguales de buenos en un tipo de trabajo, pero necesitas ocuparte de los escudos así que pones uno de ellos en ese puesto... puede que al cabo de cierta cantidad de misiones el PNJ se empiece a acostumbrar a su trabajo y sus habilidades mejoren también. Entonces decidirás si vale la pena pagarles menos arriesgando más al principio para hacer con ellos misiones sencillas y que mejoren sus habilidades. Será interesante ver cómo el jugador usa estrategias para equilibrar la contratación de PNJs con cómo pueden estos aprender y mejorar.

Tony Zurovec: Es otro recuso que administrar, otra manera en la que los jugadores pueden diferenciar su estilo de juego del de otras personas. ¿Cómo lo haces? ¿Llevas 3 ingenieros de mala calidad o 1 de mucha habilidad? Va a haber una multitud de maneras para que tú puedas personalizar tu experiencia de juego en función a las elecciones que hagas en todas estas áreas.



¿Cual pensáis que será la nave de mayor tamaño que podrá ser operada de manera efectiva junto a una tripulación de PNJs?

Tony Zurovec: No hay limitaciones reales, debido a la distribución de responsabilidades. Sería más una cuestión de que las naves más grandes requerirán de mayores tripulaciones para operar de manera efectiva, por lo que los costes de funcionamiento serán mayores (de media) que las naves que pueden ser operadas con una tripulación mucho más pequeña. Obviamente tú puedes modular eso hasta cierto punto con la calidad de la tripulación que estás contratando y cosas de ese estilo, pero no hay un límite impuesto por el código y no hay ninguna razón por la que lo haya, debido a cómo estas tareas y responsabilidades serán ejecutadas.

Francesco Roccucci: Creo que en realidad todo esto viene del hecho que estos comportamientos individuales está siendo controlado por un capitán y cada uno de estos PNJs está haciendo su trabajo. No hay un límite real en la cantidad de gente que puede estar ejecutando su trabajo. Si tienes 5 asientos que controlan 5 torretas distintas sólo habría 5 personas distintas y la coordinación de estos depende, por supuesto, de los objetivos que tienen, a quien van a apuntar; pero no importa si hay 5, 10 o 15 porque el código escalaría para eso distribuyendo los objetivos.

Tony Zurovec: Pero a medida que subes a los escalones más altos de las naves vas a necesitar comandantes más experimentados porque ellos van a estar, de manera efectiva, controlando una mayor cantidad de tripulantes y probablemente lo modelaremos de manera en que si tienes un Jefe de Ingeniería de poca experiencia este empezará a arrugarse ante la presión y comenzará a tomar malas decisiones cuando empiece a controlar a más de 4 o 5 subordinados. Es lo mismo que sucedería en realidad en el mundo real.



¿Qué tipo de experiencias esperáis que desarrollemos con los PNJs? ¿Reaccionará un PNJ distinto hacia mi en función a mis pasadas acciones? ¿Si arruino mis relaciones con un PNJ habrá alguna manera de repararla después?

Tony Zurovec: Siempre ha sido nuestra intención permitir que el jugador forme relaciones a largo plazo con todos los PNJs del juego. Lo que esto significa específicamente es que desarrollarás lo que nosotros llamamos Reputación en una serie de campos, serás conocido por tus actos de piratería, o por tus misiones humanitarias, o que estás muy orientado a las profesiones médicas y te dedicas a rescatar gente y resolver crisis médicas etc ¿Tienes renombre por tu efectividad como transportista de bienes de consumo porque tienes un alto porcentaje de contratos exitosos? Así que existirán estos aspectos que provienen de tu Reputación y a los que los personajes podrán acudir para ver como reaccionan, ver si les gustas o no, ver si quieren ofrecerte las misiones iniciales o las más avanzadas, cuanto están dispuestos a pagarte...

También existirán estás relaciones que yo llamo "de muchos a uno" que no se basan en tu índice de piratería o transporte, si no en tu relación individual con ese PNJ. El cómo se sienten contigo, si tomaste una misión específica que te ofrecieron ellos...eso será tenido en cuenta de una manera mucho más significativa que cosas que han oído que hiciste para otros Personajes del universo.
También tendrán en cuenta las Organizaciones a las que perteneces. ¿Les gusta esa organización? ¿La odian? ¿Son neutrales con esa organización?

Todas estas cosas se aúnan para crear una serie de variables dentro de su lógica de conversaciones y pueden afectar a cómo te responden. Y luego haremos que estas cosas vayan regresando a un punto neutro si dejas de hacerlas. En otras palabras, si tú eres un transportista excepcional con un gran número de éxitos y no lo has hecho en un día, semana o mes, entonces la gente dejará de cotillear sobre ti y verás como ese aspecto de tu reputación gradualmente se deteriora y necesitas seguir haciendo ese tipo de cosa bien para mantener tu prestigio en la comunidad.

Francesco Roccucci: Si. Para mi este tipo de situaciones es lo que en el equipo de las IAs intentamos probar todo lo que podemos para tener todas estas funcionalidades: las variables de relaciones, los atributos... Luego damos estas herramientas a los diseñadores y ellos pueden utilizar cualquiera de estos factores. Puede ser la reputación o lo que sienten por ti para crear la respuesta que ofrece la lógica que ellos quieren.

Además, estamos en una posición bastante única porque el juego puede ser actualizado constantemente y estos personajes pueden obtener nuevas respuestas en función al estado y todo este nuevo contenido que crearemos con el paso del tiempo y eso hará que la relación sea más fluida y profunda, ganando detalles, mencionarán cosas que tú has hecho o eventos que han sucedido. Y si tienen muy buen relación contigo puede que quieran cotillearte cosas y compartirlas contigo. Podemos crear esto y siempre tener más, más y más.

Tony Zurovec: Si, y luego están las cosas que importan de verdad en términos de las misiones que te ofrecerán, si hablarán contigo o no, y luego también están las cosas más cosméticas como si harán bromas y serán desenfadados contigo porque se sienten cómodos contigo y rememoran el pasado porque has hecho tres misiones para ellos en la semana pasada. O puede que frunzan el ceño ante ti y se sientan repelidos por tu presencia o disgustados por ti. Son todas estas cosas, todos estos elementos, no sólo cómo reaccionan de manera específica ante ti, si no las características más sutiles cuando estás en sus proximidades.



En conclusión. ¿Qué es lo que tenéis más ganas de ver?

Tony Zurovec: Para el futuro de la IA creo que claramente vamos a tener más y más hacia la generación algorítmica de contenido. Eso no significa en absoluto que seamos puramente algorítmicos, no es ese nuestro interés para nada y no creemos que eso ofrezca una buena experiencia de juego. Esto sólo sirve para tener buenos eslóganes de "tienen un enorme número de X"; pero es soso y le falta interés y no tiene nada realmente hecho a mano que te atrae. Así que hemos estado trabajando durante años en tener la habilidad de crear todos estos escenarios hechos a mano y luego permitir a los Diseñadores crear los lazos entre esas piezas para crear muy rápidamente lo que parecen sistemas de misiones increíblemente personalizados; pero que les permiten hacerlas de una manera mucho más rápida que lo que sería habitual. Así que acabaremos teniendo, a medida que avanzamos, la habilidad de crear algorítmicamente más y más variaciones en estas cosas, pero no vas a darte cuenta en lo que respecta a la calidad del contenido: simplemente te parecerá que pasaste de tener 12 diseñadores dedicados a esto a tener 24 o 36 a medida que refinas esos algoritmos y empiezas a tener una biblioteca básica de funciones y cosas así operativas.

Francesco Roccucci: () Lo que puedo decir es que siempre me gusta llevar las cosas más allá y tener cierto nivel de realismo si te pones a seguir a un tipo. Empezaremos con algo básico como que el tipo vive en el planeta, pero eventualmente tendremos cosas como que ese tipo viaja de planeta en planeta y podrá comprender que hay una conexión entre subir a una nave, viajar en ella a velocidad cuántica, ir a este otro planeta y entrar a otro bar a hacer sus negocios. Y si lo sigues cada vez será más realista. Creo que eso es, desde el punto de vista de tecnología, aunque por supuesto tendremos optimizaciones, multi-hilo y todas estas cosas que queremos añadir para que se hagan lo más rápido que sea posible desarrollándose en paralelo al trabajo que estamos haciendo junto a la producción de contenido, herramientas para poder dar más opciones y luego resolver todos los problemas técnicos que tenemos (como usar un objeto cuando tú estás usando ya ese objeto en una nave o cuando estás sentado y quieres interactuar con todo este objeto y eso activa otra cosa). Todas estas son cosas que vamos a ir resolviendo, es la montaña de detalles que tendrás en función a las iteraciones que vayamos haciendo. La primera iteración que tengamos, incluso en el aspecto del combate, tendrás una fuerza coordinada pero con cada iteración esta será más y más coordinada usando más tipos de armas, siendo lo suficientemente inteligente para saber qué arma es efectiva según la situación o entorno o escenarios específicos. Creo que estas son cosas que darán una sensación mucho más realista.

Tony Zurovec: Si,y es que un objetivo a largo alcance (y esto no es en los siguientes 12 meses, si no de 12 a 24 meses en el futuro) es básicamente dar soporte a los PNJs dinámicos y persistentes. Y lo que queremos decir con esto es que habrá, por supuesto, personajes específicos en zonas específicas del Universo Persistente (y por supuesto Escuadrón 42) y luego habrá otra clase de personajes que serán creados a medida que vagabundeas por el mundo. Si te encuentras transportando bienes de consumo de un planeta a una refinería y te cruzas con un pirata que te hace daños graves y pides socorro y cuando este llega te largas de la zona... lo que queremos es guardar la esencia de lo que es ese pirata que te atacó: su nombre, aspecto, si te habló por radio, que voz utilizamos para él, cual era su rango, qué tipo de interacción tuviste con él e historia (en este caso que casi te derrotó en combate) y luego queremos usar esto como Input en la biblioteca de contenido de misiones para que la próxima vez que necesitemos un pirata para que básicamente sea utilizado en uno de estos arquetipos de misiones tengamos la posibilidad de insertarle como este personaje específico y se podrá referir a vuestra vieja "batallita".

Lo que acabas teniendo con esto es tu propia versión personalizada del mundo en el que estos personajes que no creamos nosotros a mano con una historia, pero tú interactuaste con ellos y creaste porque los hiciste persistentes y reales para ti. Por supuesto también serán persistentes para cualquier compañero jugador de tu grupo: todo el mundo puede verlos. Pero estos personajes con los que tú interactuaste de cierta manera se ponen a nuestra disposición para utilizar cuando necesitamos un personaje equivalente para un escenario adecuado en el mundo de juego.



Últimas palabras.

Francesco Roccucci: Creo que puedo decir que una de las cosas que tengo ganas de hace es la IA de la vida salvaje en los planetas, creo que será muy interesante. Ya trabajé en vida salvaje un poquillo en los Crysis, pero para mi siempre hubo una gran diferencia entre la "vida salvaje inteligente" y la "vida salvaje simplista". Si tienes una Rana no esperas que sea superinteligente. Con el CryEngine puedes hacer que se muevan por ahí, reaccionen a tu presencia si estás en las proximidades, pero no mucho más. Pero luego tienes otras cosas como Mascotas o incluso animales más grandes como un Ciervo que tú sabes que son más inteligentes. No son tan inteligentes y complejos como un ser humano; pero son bastante complejos y para crear la sensación de estar en un planeta tenemos que tener en cuenta todas estas cosas ¡y va a ser realmente interesante!

Tony Zurovec: (sonríe) Eso es como las ciudades. Quieres hacer, básicamente, que este mundo por el que pasas parezca tan vivo e interesante como sea posible. Y ahora mismo creo que lo que nos molesta a todos es el hecho de que tenemos un gran mundo pero todavía no podemos poblarlo de manera efectiva con material interesante para que los jugadores puedan verlo. Y si, tenemos 17 misiones en el universo persistente ahora mismo pero fueron implementadas de una manera completamente distinta a lo que hemos querido hacer eventualmente.

Pero estos sistemas necesitan tener una cantidad significativa (no la mayoría) funcional antes de tener nada en marcha, por lo que me emociona más a mi de 2017 es el hecho de que podemos poner en marcha todas estas cosas de las que hemos hablado en el lado de generación de contenido y finalmente estarán en el juego. Y aquí es cuando de repente los jugadores pueden empezar a hacer una variedad de diferentes ocupaciones y volar y orbitar alrededor de una luna y que el contenido que no hemos puesto de manera explícita allí podrá rellenar esos huecos y de hecho habrá historias interesantes y cosas que hacer por todo el sistema solar.

Creo que una vez que saquemos 3.0, que es la primera iteración para sacar todo esto fuera, las siguientes itereaciones sucesivas refinarán el sistema y añadirán contenido aprovechándose del sistema que hemos puesto en marcha. Creo que Star Citizen en los parches 3.X empezará a parecer como un juego real y acabado al que puedes ir y perderte durante horas y horas. Y eso no es porque te maraville el lado tecnológico y ambición del proyecto, si no porque hay suficiente contenido jugable ahí para que te entretenga.

Francesco Roccucci: Para mi es así, porque una vez que tengamos eso podemos empezar a ver de verdad cómo los jugadores juegan al juego. Para mi lo más interesante de trabajar en videojuego es el hecho de que produces algo con lo que la gente juega e interactua. No es como si lo haces y ya está, se trata de cómo lo utilizan y lo juegan. Y el juego juega contigo. Y ahí es cuando hemos llegado a ese punto en que podemos empezar a ajustar cosas en la IA, ver lo que a la gente le gusta hacer y cómo juegan y ajustar y añadir más contenido allí... Creo que va a ser realmente interesante.

Tony Zurovec: (risas) ¡Preveo que vayamos a utilizar el Modo Espectador bastante para ver cómo interactúan de verdad los jugadores con todo este conjunto de misiones iniciales!

Francesco Roccucci: (risas) ¡Stalking Mode!



Chris Roberts: Claramente es una enorme tarea y un montón de trabajo que están haciendo Francesco, Tony y el resto del equipo de IAs. Realmente queremos que nuestras IAs tengan comportamientos complejos que podríais esperar ver en el mundo de juego, por lo que este trabajo es esencial para crear una experiencia inmersiva en en Universo en Primera Persona de Star Citizen y por supuesto en Escuadrón 42. Una vez que tengamos esos cimientos bien puestos podremos conectar el Administrador de Misiones y el Sistema de Misiones en si y crear unos escenarios emergentes muy inmersivos, sea mediante un diseño guionizado por parte del equipo de Diseño o a través de la generación sistemática/procedimental en función al comportamiento de la IA o de los jugadores. Creo que juntos van a proporcionar una jugabilidad única y molona.

HAPPY HOUR CON JOSH HERMAN



- Josh Herman está trabajando últimamente en acabar los trajes de Escuadrón 42 y algunas cosas que veremos en el parche 3.0. Queremos que haya trajes específicos para E42 pero también para Star Citizen. Mucho trabajo, también finalizando conceptos 3D para los banus y xi'an, también han estado finalizando las actualizaciones finales de los vanduul y tevarin.

- Le gusta mucho la estética de los Xi'an debido a que son una especie extremadamente longeva y a que su cultura tiene mucha tecnología anti-gravitacional. Para ellos el resto de especies son un poco como niños pequeños, un humano de 80 años para ellos sigue siendo un adolescente. Todo lo que hacen ellos tiene un largo plazo y eso se mete en sus diseños y trajes. Todo tiene un toque real representando un alto nivel de consciencia.

- Con los Banu se gira en torno al comercio constantemente y eso lo representa perfectamente su nave, la Merchantman. Queremos meterlo en su estética, por lo que tanto viajar afecta a su aspecto. Esa vida nómada o semi-nómada hace que sean cosmopolitas en su vestuario.

- Avisa que los conceptos que muestran son todos trabajos en curso actuales o recientes, pero eso no quiere decir que se vaya a reflejar en el diseño final. Son ideas que están explorando, así que el pico de los Tevarin es una posibilidad pero puede que cambien de idea y hagan algo que consideren que es mejor.

- Una armadura completa les suele llevar 45-60 días, dependiendo de la complejidad, pero por supuesto hacen varias en paralelo. Su favorita por el momento es la del Nómada del Desierto.

- Van a añadir animaciones secundarias tanto como puedan a sus trajes y armaduras para darles mayor realismo y detalle, cosas como faldones, capas, pequeñas telas o incluso la animación de una cremallera en un bolsillo o cazadora.

- Opciones de personalización para el rostro: gafas, visores, máscaras, gorras, sombreros y cascos. Piercings, pendientes y tal son un poco más difíciles de hacer debido a cómo funciona la tecnología de personalización de los rostros, porque si deformas la zona en la que se ponen pueden ocultarse por completo haciendo clipping o "flotar" en el aire. Tendrían que actualizarlo dinámicamente, lo cual es un desafío.

- Por supuesto va a haber guantes, pantalones, camisetas, cazadoras, armaduras para las diferentes partes del cuerpo etc Quieren permitir mezclarlas todo lo que puedan al máximo y no hacer soluciones más simples como que una chaqueta sustituye la camiseta que llevas en vez de ponerse por encima. De hecho uno de sus desafíos actuales es cómo mostrar la manga de una camiseta con mangas por debajo de la manga de una chaqueta/cazadora con mangas más cortas.



- La idea es que las opciones de ropa y de armadura te sirvan o sean buenas en ciertas cosas pero no sean tan útiles o sean molestas en otras circunstancias, como una armadura que protege en combate pero es inútil ante temperaturas muy elevadas.

- Tony Zurovec sabe que la gente se descojona del tema de su archi-muletilla  "you know" y quiere meter un objeto usable en el juego que al pulsarlo diga "You know..." XDDD

- Están trabajando en la mujer en paralelo a su ropa y armaduras, porque tienen que duplicarlas para ellas junto a su arte y animaciones. Va a haber ropa única para mujeres y única para hombres en algunos casos.

- El pelo va bastante bien. Están usando una subcontrata de Reino Unido llamada Airship para ello y están haciendo la mayor parte de nuestros peinados. Están trabajando en 30 estilos ahora mismo porque quieren darnos algunas opciones en vez de darnos sólo una cabeza con cada peinado. Ahora mismo sólo hacen un peinado sin personalización, pero verán cómo desarrollan la tecnología para personalizarlo después de que vean qué tal funciona.

- Están resolviendo los problemas técnicos del pelo facial mientras van creando los personajes del Escuadrón 42 únicos y a partir de ellos harán las soluciones de eso para el generador de personajes.

- Están analizando cómo harán las opciones de tatuajes porque pueden ser unos a escoger de una selección para ciertas partes del cuerpo o dar más opciones poniéndolos donde quieran los jugadores o quizás pudiendo dibujarlos personalizados y sus consecuencias. Y cómo funcionará la tecnología en si de su implementación.

- El episodio tuvo de invitado al streamer BristolBoy88.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Drak-ESP, Malkav Nozam, Pengo

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Noticiarios / Around the Verse - Ep. 3x17 Pirate Swarm - 19 Enero 2017
« en: 22 de Enero de 2017, 20:12:16 »


COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan el primer Around the Verse normal de este año, tras el especial sobre idiomas alienígenas de la semana pasada. En primer lugar quiere agradecer a DeadweightFigg y si hijo el regalo de esta enorme Caterpillar impresa en 3D. Dice que la pondrá en un lugar privado suyo y también agradece el envío de pequeños modelos de la Caterpillar, Cutlass e incluso la Buccaneer, que serán entregadas al equipo de naves. Disfrutan mucho haciendo estos modelos y les encantará tener algunas en su escritorio. Creo que esta es una de las muchas razones por la que la comunidad de Star Citizen es tan especial, porque están muy metidos en el universo y el mundo y les encantan cosas molonas como estas. Muchas gracias.



Las cosas ya están en marcha en nuestros estudios y se están centrando en sus siguientes objetivos y futuros parches. Tras cada gran lanzamiento, como el parche 2.6 nos aseguramos de tomar toda la información, aprendemos lo que podemos de ella y ajustamos nuestro desarrollo para seguir adelante. Hay muchas discusiones y postmortems de parte de lo directores y jefes de departamento de todos los estudios de CIG que nos han visitado aquí en LA esta semana para hacer el calendario de este año. Hay mucho trabajo que hacer, pero también hay muchas cosas que molan en camino.

También han reajustado los programas que emiten cada semana, manteniendo favoritos de los fans como Loremasters GttG, Bugsmashers y Around the Verse con algunos nuevos programas.

La semana pasada fue el primer episodio de Star Citizen Happy Hour, un nuevo programa de los viernes en que jugadores y desarrolladores streamean el juego mientras hablan de diversos aspectos del mismo. Chris cree que es un buen programa porque permite a los fans ver respondidas sus preguntas sobre por qué las cosas son como son en el juego de los propios desarrolladores.

Los lunes tendrán otro programa llamado Citizens of the Stars que se centrará en actualizar sobre el contenido de la comunidad fan de Star Citizen, eliminando el segmento de Actualizacion de la Comunidad de Around the Verse.

Around the Verse ahora será cambiado para que el tema tratado en el episodio tenga una aproximación más global a un elemento para representar mejor cómo trabajan nuestros equipos, en vez de centrarse en un estudio cada semana. Todavía tendremos una actualización de estudio cada semana, pero la feature no tendrá que ser exactamente de ese estudio en particular y durará 15-20 minutos y tratará a fondo el tema del que trate el episodio.



ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE LOS ÁNGELES Eric Kieron Davies

Llenar un universo con estilos de ropa únicos no es una tarea sencilla y como podríais esperar la producción de ropa y opciones para ella está a tope en nuestro equipo de personajes.  Uno de los ejemplos que se encuentra actualmente en producción es nuestro traje de vuelo de explorador. Puede que recordéis anteriores conceptos de este traje de hace bastante tiempo (ndt: concepto original 2013, modelo original 2014), , pero la idea es que los diferentes tipos de trajes ofrezcan opciones personalizables cada uno de ellos y estas os den ventajas y desventajas para finalmente permitiros tener diferentes estilos de jugabilidad.






También estamos entrando en la fase más profunda de pulido para las diferentes opciones de cabezas así como con su cabello, pasando por completas pasadas de opiniones y comentarios para ser mejoradas antes de ponerlas cuanto antes en vuestras manos con el mayor nivel de calidad posible.



También estamos ya muy metidos en la producción de la Buccaneer de Drake, pasando a la fase de Greybox. Ya han completado el fuselaje, motores, alas, y el tren de aterrizaje de proa. Pasarán al morro, carlinga y tren de aterrizaje de popa antes de hacer la pasada de arte final al modelo.



Ingeniería ha estado trabajando en el Rádar 2.0 para Star Marine, que está siendo revisado en el siguiente parche para que pueda aprovecharse del Sistema de Objetos 2.0 y de paso han aprovechado para rediseñar y mejorar algunas cosas un poquillo. (ndt: Todd Papy explicó la semana pasada que el radar no funciona bien 2.6 porque no usa SO 2.0 para utilizar la emisión de sonidos del motor y representar la detección o no del movimiento o presencia de jugadores).

El parche 2.6.1 mejorará el rendimiento y añadirá algunas cosas que planeamos para 2.6 como los tablones de clasificación ingame, ordenado de mensajes y nuestro nuevo sistema de variables serializadas, así como algunos problemas de equilibrio que el mes de juego ha proporcionado a los diseñadores. También esperan lanzar en 2.6.1 Spectrum, así que la gente que se quiera apuntar al PTU para probarlo será bienvenido.



También están muy, muy metidos en el código del MegaMapa, específicamente para la carga y descarga de Contenedores de Objetos que permitirá que se abra un universo de opciones en el Universo Persistente y más allá.

El parche 2.6.2 incluirá esta característica, que permitirá que los jugadores se conecten de manera transparente a diferentes partidas multijugador en marcha o que salten al modo para un Sólo Jugadores sin cargar el nivel en cada ocasión (ndt: básicamente, carga de fondo. Sólo se cargará el juego una vez cuando lances Arena Commander o Star Marine). 2.6.2 También introducirá servidores de juegos en múltiples regiones como prometimos en uno de nuestros objetivos de financiación y con la mudanza a Amazon AWS ahora somos capaces dar servicio más cercano a la gente de Europa y Australia-Asia, ya que los pings de 200 al jugar no son divertidos. (en el parche 2.6 el centro de datos estaba en Virginia, EEUU).



ENJAMBRE PIRATA

Ben Lesnick: Con el parche 2.6 añadimos un excitante nuevo modo de juego llamado Enjambre Pirata, esencialmente un modo Horda(Gauntlet Mode) que te lanza contra oleada tras oleada de naves enemigas. Al contrario que nuestro anterior modo Horda, Enjambre Vanduul, este tiene una gran variedad de naves desde el interceptor M50 a la Constellation. Este no es sólo un desafío para la comunidad de jugadores de Star Citizen, si no que además sirve de banco de pruebas para el futuro de Star Citizen y Escuadrón 42 porque nos ha permitido crear nuevos comportamientos de la IA específicos para los distintos tipos de naves, nos permitió introducir nueva tecnología para que nuestros artistas puedan actualizar el arte de una nave más rápidamente, pintar los interiores y toda una serie de excitantes cosas para las que hemos estado trabajando todo este tiempo. Mucho de lo que veis hoy en Enjambre Pirata es lo que hará funcionar a Star Citizen en el futuro.
Para hacer posible Enjambre Pirata tuvimos que aunar esfuerzos entre nuestros 4 estudios por todo el mundo.



Francesco Roccucci (Programador Jefe de IAs): El Enjambre Pirata ha sido una evolución del Enjambre Vanduul. Queríamos dar una sensación más única para los jugadores para que aunque siguiesen luchando contra el Enjambre este no fuese lo mismo que contra la facción vanduul.



Luke Pressley (Diseñador - Foundry 42): Lo que diferencia al Enjambre Pirata del Vanduul no sólo es el enemigo y los tipos de naves, si no que nos centramos mucho en los arquetipos. Esto significa que no sólo miramos las naves, si no que miramos a todo el paquete de esta: configuración de armamento, personalidad de combate...



Francesco Roccucci: Esto también afectó con el modelo de vuelo, porque intentamos acercar un poco los entornos de combate. En vez de estar realmente lejos e intentar tener este "vuelo de combate óptimo" intentamos tener un poco de vuelo en cola para que la gente pudiese perseguir la cola de otra nave espacial y ver un poco más de cerca al enemigo desde una perspectiva más cercana. Por supuesto, la IA debe ser capaz de escapar de ti en ese entorno.



Luke Pressley: Así que si te fijas a los arquetivos de comportamiento que hay en Enjambre Pirata veréis que su núcleo está formado por Gladius, Sabres y Vanguards. Estos son nuestros cazas ligeros, medios y pesados estándar y estos marcan vuestra progresión en las oleadas.
Cuando se nos ocurrieron los arquetipos más únicos los probamos en la Aurora LN. Queríamos que esta nave fuese nuestra nave "Alborotadora", siendo capaz de ponerse en la cara de los jugadores y preocupar a los más inexpertos por su presencia, pero con una precisión de fuego tan lamentable que simplemente eran carnaza durante las oleadas iniciales.



Luego quisimos hacer una nave de estilo "Francotirador" por lo que escogimos la 350R debido a que a pesar de ser frágil es extramadamente rápida. Eso significó que podría mantenerse alejada del jugador y fuese complicada de alcanzar si un jugador se acercaba a ella.
Uno de los arquetipos que tenía muchas ganas de meter en el juego fue la nave "Molestia", y la nave natural para esto es la M50 porque es tan pequeña y maniobrable que es, de lejos, la más frustrante de las naves contra las que luchar. Además de todo esto añadimos cañones de distorsión Suckerpunch que quitan por completo los escudos, lo cual significa que por si mismos no son dañinos, pero si añades algunos cazas a la mezcla se convierte en una nave extremadamente preocupante de tener en tu cola. Y para hacerla todavía más molesta le pusimos un par de misiles Marksman.



Obviamente no podemos hacer un modo horda de estilo pirata sin la Cutlass. Esta es nuestra "Cañonera" armada hasta los dientes con escopetas Pyroburst, Tarantulas y Longswords. No quieres ponerte frente a esta cosa.

Luego necesitábamos una "Castigadora" de larga distancia y nuestra elección natural fue la Gladiator con su enorme abanico de misiles y torpedos.

Finalmente quisimos dar a los jugadores la oportunidad de luchar contra una Constellation completamente tripulada, y para nosotros la intención es que este fuese nuestro "Acorazado", algo que se quedaría en el borde del campo de batalla y martillaría a sus enemigos con sus cañones. Si si el jugador se aproximaba lo suficiente abriría fuego con sus torretas.



Francesco Roccucci: Hay dos partes principales en las que trabajamos. Una fue asegurarnos de que las naves insignias utilizasen algunas de las funcionalidades que ya están a la disposición de los jugadores, como por ejemplo el Posquemador que pasó por varias iteraciones. Antes era utilizado para acelerar por una spline  o zonas específicas del entorno, pero ahora lo cambiamos para que fuese una decisión más consciente del sistema de comportamiento. Cuando los piratas intentan escapar o destrabarse del jugador ellos pueden utilizar el Posquemador para darles este empuje adicional para aumentar la distancia respecto al jugador y ocupar un espacio en que les es más fácil atacar al jugador. El segundo es el uso de los comportamientos específicos que ajustamos para escapar y destrabarse, porque intentamos hacerlo un poco más dinámico.



El trabajo con Subsumption es nuestro gran objetivo (sonríe) e intentamos tener a todos los personajes actuando en función a actividades y subactividades: tienen trabajos. Un piloto tendrá un trabajo de piloto, o un tipo que controla una torreta o los escudos de una nave específica tendrá sus propìas actividades que hacer que son parte de sus trabajos. La idea es que el Enjambre Vanduul y Pirata beneficien las mejoras que haremos en el futuro para que finalmente haya más coordinación entre la tripulación de una nave para que un piloto no intente perseguir un objetivo mientras una torreta está atacándo a otro y que el resto de torretas de la nave puedan atacar a otros objetivos como un jugador que esté atacándole a ella. Esto crea una sensación mucho más natural.



Luke Pressley: Para 2.6.1 nos centraremos en los Ases. Y debido a que estos son nuestros mejores pilotos también deberían tener el mejor armamento en sus naves. Esa es la ruta que vamos a tomar y les vamos a dar las armas más poderosas que sus naves puedan manejar. En conclusión: preparáos par 2.6.1 porque el Enjambre Vanduul será todavía más difícil.



Ben Lesnick: Algunas de las tecnologías que hemos usado en Enjambre Pirata estarán en Escuadrón 42 y Star Citizen, cosas como la personalización y las habilidad de actualizar rápidamente las naves para propósitos más particulares.

Chris Smith (Artista Principal de Vehículos): Para Enjambre Pirata nos pusimos a hacer skins personalizados para los piratas. Decidimos escoger un tono carmesí, con un esquema rojo y negro que dan a las naves un aspecto amenazante... lo cual es bueno para una nave pirata. Luego pasamos a los materiales y comenzamos a tintar los canales de color. El skin también debería hacer más fácil la identificación de la nave frente a todas las otras naves que hay ahí fuera y otros coloridos pintados rojizos que hay en el juego.



Cuando creamos los materiales de las naves durante el proceso de creación de la nueva versión nos adelantamos a ellos planeando cómo serán los 2-3 sub-materiales que aplicaremos al casco principal de la nave, dándonos la habilidad de más adelante cambiar o tintar el color para diferentes esquemas de colores.



SKIN PIRATA DE LA CATERPILLAR


Elwin Bachiller (Artista Principal de Naves): Lo que mola de esta skin es que cambia los colores un poco y viene con buen emblema pirata en el ala y unas cuantas marcas de derribos en la borda. Mi parte favorita del cambio es que todas las partes de metal expuesto de la nave, que eran muy reflectantes cuando estaban en el espacio, han sido pintadas por encima con negro.

Ben Lesnick: ¡Y así es como se hace un Enjambre! Estamos muy emocionados de que esté en vuestras manos y queremos saber vuestras opiniones sobre lo que os gusta, lo que no, qué te parece el modelo de vuelo etc...



RESUMEN HAPPY HOUR CON SEAN TRACY

- Están trabajando en las animaciones del modelo de la mujer, debido a que tienen que solucionar muchos detalles al no estar a exáctamente la misma escala que el hombre y no querer aplicar animaciones masculinas a un modelo femenino: no hay nada peor que un esqueleto andando con la distribución de masa equivocada.

- Paul Reindell ha sido promocionado a Director de Ingeniería para el Universo Persistente y Derek Senior a una posición similar para Escuadrón 42 y se ha mudado a Manchester.

- Cuando un fan pregunta sobre si habrá Tanques en el parche 3.0 Sean Tracy comenta que serían realmente fáciles de hacer a nivel tecnológico porque los vehículos con orugas en Star Engine/Lumberyard no es una pesadilla. Esto es algo de lo que ya han hablado debido a que los parámetros de movimiento de los vehículos ya están ahí y es sencillo hacer UV Scrolling en las orugas en si para simular su movimiento, de la misma manera que hacen con las llantas de los vehículos.

- Alguien le saca el tema de Mechwarrior Living Legends, un mod que desarrolló junto a su hermano Dan, porque ahora van a sacar un parche de la comunidad debido a que siguen jugándolo cientos de personas. Y Sean dice que mejor que no se lo mencionen, porque si se pone nervioso mete un Mech en Star Citizen antes de que nadie se de cuenta. "No creo que a nadie le importase" dice Tyler Witkin. "Algún día me gustaría hacer ese juego (MWLL) apropiadamente y aquí tenemos la tecnología apropiada para hacerlo...".

Para Sean falta la línea entre naves e infantería en Star Citizen, ahora mismo es muy fácil campear una zona de aterrizaje con una nave o cualquier entrada: la infantería no tiene oportunidad. Para él la idea es que hubiese armadura potenciada capaz de llevar armas de tamaño naval pequeñas para al menos hacer que sea complicado para el camper hacer eso. La armadura Titan está en camino, sin duda.

- ¿Qué pasa con los dientes de sierra en el juego? ¿Viene el antialiasing? Sean comenta que es una pesadilla para los programadores este aspecto por sus múltiples algoritmos y versiones. En CryEngine/Lumberyard hay 10 modos legado del pasado y en la mayor parte de casos se escoge uno u dos y algunos como el SMAA generan ghosting que mucha gente critica como motion blur. En el caso de Star Citizen el coste sería enorme, y él opina que el futuro del antialiasing es realmente renderizar a mayor resolución que tu pantalla, el SuperSampling. Él no es un programador gráfico así que seguro Jason Eli le pega por decir esta patochada, pero es su opinión al respecto. Pero para indicar lo que van a hacer dice que una vez que el desarrollo de los shader esté hecho y acabado se ocupará del tema del Antialising, pero esto es lo típico que se hace cuando estás muy cerca del final del desarrollo. Quieren dar muchas opciones de antialising porque cada jugador es distinto en este sentido, a algunos les gustan más unas cosas que otras en este tema.

- El Delta Patching (descargar y parchear SÓLO los cambios de un parche a otro) está en camino y siendo desarrollado en Austin/Frankfurt. Primero lo están probando internamente porque también es importante para nosotros a nivel de desarrollo para ser más ágiles, están probando una opción ahora pero podrían cambiar de iteración al respecto cómo funciona.

- Para 2.6.1 mejorarán la estabilización y animación de la cabeza al pilotar, especialmente para desplazamientos laterales.

- Explica más a fondo el MegaMapa, diciendo que en realidad es un mapa muy pequeño descartando el concepto de CryEngine/Lumberyard de los Estadios/Niveles de carga para primero pre-cargar cosas como el concepto de que el nivel está en un espacio, mide 4x4 km o lo que sea. Ahora ese mapa singular carga objetos alrededor tuyo, y tiene un núcleo de esa carga a partir de ahí. Y te permite pasar de un sólo jugador a multijugador al vuelo y de vuelta dentro del MegaMapa. No hay pantalla de carga offline ya, pasamos del Hangar a Arena Commander o Star Marine streameando las cosas que cambien de este al nuevo mapa. Así de sencillo: cargamos un mapa al principio y luego simplemente se meten y sacan cosas según las necesitas. También se usará en Escuadrón 42 y Star Citizen, por supuesto.

- ¿La carga de tu nave afectará a tu maniobrabilidad/movimiento? Si, es un componente más de la nave y su cálculo, igual que la masa de las armas y munición, aunque estas ahora mismo son muy relativas y casi indetectables. Lo puedes ver si pones un arma pesada en un ala y una ligera en otra ala.

- No hay nada oficial sobre esto todavía, pero para Sean sería un objetivo poner herramientas como balizas para crear puntos de control de un circuito de carreras creado por los jugadores en los planetas o espacio. Estos añadirían persistencia y fijarían a los participantes en esa instancia si es necesario y permitiría a los jugadores crear su propio contenido emergente. Es su opinión que los jugadores saben mejor que nadie como pasárselo bien.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam

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Noticiarios / Town Hall - Ed Suscriptores - Enero 2017
« en: 20 de Enero de 2017, 19:10:20 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Erin Roberts (Jefe Global de Producción y Director de Foundry 42): (presenta a los demás) Bueno, yo seré el que hará las preguntas de diseño, y sin más dilaciones:
¿Tendrán los distintos planetas terreno único? ¿Cómo contribuirá esto a la jugabilidad? Chris, ¿quieres empezar tú?

Chris Roberts (Director de SC y E42): (risas) Si, es uno de los grandes objetivos en los que se centró la presentación de CitizenCon, en la que mostramos algunos ecosistemas en lo que llamamos la Demo de Homestead con zonas de montañas rocosas, llanuras desérticas abiertas... Planeamos tener muchos más ecosistemas y variedad que lo que mostramos en Homestead y el concepto es que tendrían diferentes desafíos en los que respecta a clima a largo plazo, incluso de la vida salvaje o recursos que estarían allí. Es bastante emocionante y estamos construyendo las herramientas para que los artistas y los diseñadores puedan pasárselo bien:  ¿Has visto Hoth en Star Wars? Bueno, pues este es el planeta helado, o la luna santuario de Endor es un enorme bosque. Vamos a tener diferentes planetas y lunas también, que tendrán diferentes campos y con una variedad de ecosistemas porque Star Wars tiende a ser muy "mono-bioma" con "aquí está el planeta helado", "aquí está el planeta bosque"... Y creo que eso molará bastante.

Y a largo plazo creo que haremos que la jugabilidad y los desafíos estén relacionados con los propios ecosistemas en si. Podemos prever la situación en la que tienes un aterrizaje forzoso en un planeta y tienes que poner una baliza de socorro y sobrevivir durante un poco de tiempo antes de que alguien venga a rescatarte... y quizá tengas que cazar algo de vida salvaje y encontrar algo de agua para beber o encontrar un tipo de mineral específico que necesitas para reparar tu nave.

Tony Zurovec (Director de Jugabilidad del Universo Persistente): Y lo importante es eso, que la variación de entornos no será sólo cosmética si no que beneficia de manera directa los tipos de jugabilidad en los que se pueden implicar los jugadores directamente. De todo, desde visibilidad reducida debido a tormentas de arena, aguanieve, nieblas etc capacidad de navegación dañada debido a las fuentes de radiación... Todas estas mecánicas distintas se unen entre si para permitirnos presentar nuevos y diferentes desafíos. Podemos forzar al jugador a salir fuera de su nave para andar sobre la superficie del planeta porque hay algo que está emitiendo demasiadas interferencias y eso provoca que la nave, en proximidad al planeta, no pueda navegar como puede hacerlo normalmente. O una variedad de cosas como estas. Todas estas variaciones en un planeta no sólo te presentará con un montón de visualmente diferentes escenarios sino que incrementará mucho los tipos de jugabilidad que podemos poner ahí fuera.

Todd Papy (Director de Diseño): Desde un punto de vista de un jugador esto es una confinación natural (original gating, ndt un término de diseño de videojuegos que indica confinar a un jugador dentro de un área unos límites determinados y controlados por puntos de acceso) frente a los MMOs tradicionales en los que te confinan en ciertas áreas: "no eres nivel 18, así que no puedes entrar en la siguiente zona". Esta es nuestra manera natural de confinar a los jugadores diciéndoles "no tienes el equipo adecuado para ir a una zona con frío extremo, calor extremo, radiación..." o algo así. Es una manera para que nosotros podamos quitar herramientas a los jugadores a las que ellos están acostumbrados como el radar, los sensores de sus naves o incluso el vuelo.



Chris Roberts: Y diría que esa es una de las razones por la que hacemos las cosas desde un punto de vista sistémico, en términos de ti como un personaje (o un ser humano) en el rol que tú interpretas: tienes que respirar oxígeno, por lo que si no hay una atmósfera compatible tendrás que usar un traje adecuado al entorno. O quizás estás en una zona que tiene demasiada radiación y necesitas algún tipo de escudo/aislamiento para protegerte de eso. O hay unas ventoleras muy fuertes o tormentas de arena y debes encontrar un refugio. Estamos intentando hacer que las cosas sean sistémicas para que cuando construyamos los entornos estos simplemente funcionen en vez de programar acciones específicas en función a que tú te encuentres en esta área sin el equipo adecuado. El equipo te permite sobrevivir los entornos, en la práctica. Si vas a explorar vas a necesitar...

Todd Papy: El traje de explorador.

Chris Roberts: Si, el traje de explorador. Tener el vehículo terrestre para que, como dijo Tony, en los casos en que no puedas ir a un área volando con tu nave (como en la demo de Homestead) tengas que salir a pie o usando tu vehículo terrestre. A veces tendrás que aterrizar para buscar refugio. Todas estas grandes películas de ciencia ficción muestran la aproximación de la nave hacia una superficie con vientos y tormentas, com Alien. Vamos a intentar introducir todos estos aspectos en el juego y dar, de verdad, detalle a las diferentes localizaciones. Aunque no vamos a tener un billón de lunas y planetas generados procedimentalmente, nuestros planetas tendrán una conjunto de entornos muy bien diseñados y construídos con ecosistemas que deberían ser desafiantes y que son interesantes de explorar.

Tony Zurovec: Esa es la parte que es más interesante para mi, porque (mucho más que en el espacio) seremos capaces de hacer la escala local para cambiar el entorno de manera que escanear sea más difícil, forzarte a salir de tu nave o encontrar un área, porque los planetas son cosas enormemente grandes. Así que como no vamos a tener el botón mágico que puedes pulsar y de repente las cosas son reveladas en tu mapa, puede que haya cosas ocultas a plena vista debido al propio tamaño de estas localizaciones. Y cuando empiezas a añadir cosas como bosques, cadenas montañosas, tormentas de nieve, neblinas...

Erin Roberts: Si piensas en cuanto tiempo nos ha llevado a nosotros explorar la Tierra....

Tony Zurovec: Si, todavía estamos encontrando bolsas de petróleo.

Erin Roberts: Y hay siete mil millones de nosotros en el planeta....



Erin Roberts: Como mecenas estamos realmente emocionados por poder aterrizar en planetas en 3.0, pero ¿cómo tenéis planeado ocuparos de la exploración a pie y aérea de un planeta como ArcCorp que está completamente cubierto por fábricas?

Tony Zurovec: Así que....

Chris Roberts: (risas)

Tony Zurovec: (risas) Hemos hablado de esto en el pasado y la idea es que cuando os aproximéis a una de estas grandes zonas de aterrizaje serás ralentizado y se te dará el permiso de aterrizar y entonces podrás seguir una ruta de aterrizaje a la que tendrás que seguir de una manera muy ajustada o serás auto-pilotado hasta la plataforma de aterrizaje.

Chris Roberts: Para ser todavía más claros: no os vamos a quitar el control de vuestra nave a no ser que os desvieis de la ruta. Es como aterrizar aquí en Los Ángeles o Londres: hay un ruta de vuelo para aterrizar y tienes que atenerte a ella. Si te desvías de ella el piloto automático tomará el control y aterrizará por ti. Así que habrá un espacio aéreo a 10.000 metros sobre ArcCorp que se podrá sobrevolar sin problemas, pero es el aterrizaje el que requerirá una ruta específica.

Tony Zurovec: Si, sólo se aplica cuando vuelas en proximidad del planeta.

Chris Roberts: Sobre las grandes ciudades o puntos de aterrizaje en los que quieran bajar los jugadores.

Tony Zurovec: El problema que queremos solucionar es que no queremos que la gente haga pasadas tiroteando una ciudad o este tipo de cosas.

Chris Roberts: No queremos que alguien vea qué es lo que pasa cuando se estrella una Idris en la plaza principal de Area 18.

Tony Zurovec: Exáctamente. El mismo concepto se aplica a planetas como Hurston, en el que puedes aterrizar en el 95% del planeta, pero si te acercas a la ciudad entonces tendrás unos "portales" de entrada a la ciudad por zonas definidas para ello, por las que eres forzado a pasar.

Erin Roberts: Será en tierra o aire. Podrías aterrizar y andar hasta el portal o aterrizar en el propio punto de aterrizaje.

Tony Zurovec: Correcto. Y en las ciudades que tienen Aduanas tendrás que pasar por una aduana terrestre, de la misma manera que harías si entrases por el espacio-puerto.



Erin Roberts: ¿Cómo funcionará el Universo Persistente al desconectar o durante una pérdida de conexión de tu proveedor de internet a nivel de nave multi-tripulación o interacción entre jugadores?

Chris Roberts: El concepto que estamos siguiendo es que si te desconectas tu personaje y/o nave persistirá durante un tiempo para permitirte reconectarte, por lo que si estás en una nave multi-tripulación y hay otros jugadores en ella y te desconectas o se te cae la conexión la nave seguirá persistiendo con los otros jugadores en ella mientras haya jugadores activos allí. Y si todo el mundo se ha ido, sea porque se desconectaron o cayeron, haremos que persista durante un poco más de tiempo y, si no hay nadie cerca, básicamente salvaremos su posición y cuando re-conectes debería ponerte junto a tu nave en aquella posición exacta. Obviamente habría que poner lógica para evitar que aparecieses en un sitio que ya hay otra nave en tu posición, pero esencialmente salvaremos tu posición y estado y te permitirá volver a conectarte y reaparecer allí.

Es la misma idea si estás volando y te vas a la cama en un sitio en el que realmente no hay nadie cerca. Puedes salvar tu juego allí. Es la razón por la que hay camas en una nave multi-jugador.

Tony Zurovec: Y esa es la razón por la que tu nave sigue existiendo un rato después de que te hayas desconectado, porque no quieres hacer esto cuando estés en medio de un combate. Así podemos tener una pequeña zona segura, tu nave se desconecta y te puedes quedar tranquilo cuando apagas.

Todd Papy: Y también hablamos de tener el mismo sistema en los planetas, da igual que estés en el espacio o en tierra.



Erin Roberts: ¿Cómo se ocupará el juego de campañas de una organización que duren múltiples días o múltiples semanas?

Chris Roberts: Si hay un grupo de vosotros en una nave y estáis volando juntos podéis hacer turnos como podríais hacer en la vida real: unos podrían estar pilotando y otros podrían estar desconectados y la nave continuaría su misión. Si la gente dice que va a jugar de 18:00 a 21:00 y todos desconectan se salvará el estado de la nave, al cabo de un rato la nave desaparecerá y reaparecerá cuando alguien se reconecte.
Si algo sucede cuando desconectaste o reconectas y la nave es destruída, los jugadores reaparecerían en el punto de reaparición más cercano, con la mecánica de Muerte de un Astronauta: apareces en la bahía médica, tu cuerpo ha sido recuperado del espacio y probablemente tendrás que tener un seguro. Si vas a desconectar deberías estar seguro que donde lo haces no tiene en las cercanías ningún hostil o enemigo porque si los hay tu nave todavía persistirá y estará allí hasta que tus enemigos hayan sido destruidos.

Tony Zurovec: Intentaremos caminar la delgada línea entre darte comodidades para que si estás lejos de un puerto en un campo de asteroides haciendo algo, puedes desconectar allí si quieres y continuar el día siguiente, pero al mismo tiempo tenemos que evitar que los jugadores abusen esta funcionalidad desapareciendo en medio del combate.

Chris Roberts: Por supuesto. Debe haber persistencia y consecuencia, porque si no nada de lo que tu obtengas tendrá valor. Tienes que tener la necesidad de ir a una zona en la que estés seguro y así desconectar de manera segura. No queremos que la gente tire del cable de internet en medio de una batalla que saben que están perdiendo para esencialmente escaquearse de la pérdida de su nave. Eso no mola. Cuando te metes en una situación, sea contra la IA u otros jugadores, y estás luchando... ¡estas corriendo un riesgo! Corres el riesgo de perder tu nave y si, sería una mierda si te desconectases precisamente en ese instante si no es tu culpa, pero no podemos saber cuando alguien tira del cable por una rabieta o si su proveedor de internet se cayó. Así que persistiremos la nave y con suerte podrán reconectar a tiempo y seguir luchando. Si estás pilotando una gran nave, como una nave multitripulación, esas naves serán mucho más duras de lo que son ahora mismo.

Tony Zurovec: Y tendrían PNJs y un saludable contingente de otros jugadores ayudándote y esos seguirían estando activos.

Chris Roberts: Exacto, la nave y los PNJs y el resto de la gente seguiría existiendo y si te reconectas la mantendremos así para que sea posible que vuelvas. El objetivo es asegurarse de que, si estás viajando y quieres salvar, no haya ninguna amenaza posible.



Erin Roberts: () La pregunta habitual es ¿Qué pasa si los jugadores siguen moviendo tu nave de un sitio a otro y haciendo cosas?

Chris Roberts: Es lo mismo que si yo te presto mi coche y tu decides llevártelo de rally... (risas)

Tony Zurovec: Este es el mismo problema que nos vamos a encontrar una y otra vez: ¿Si alguien aborda tu nave se puede sentar en el puesto del piloto y controlarla? Así es como funciona ahora mismo; pero eventualmente tendremos un sistema de seguridad. Así que, independientemente de si has dado permiso a otros jugadores a que suban tu nave ¡eso no quiere decir que les hayas dado las llaves de la nave!

Chris Roberts: Puede que no les hayas dado los permisos para usar el timón y puede que tengan permisos para moverse por la nave, usar torretas etc.

Tony Zurovec: El capitán será el que podrá configurar esas opciones de seguridad. Si yo me desconecto entonces mi navegante, sea un PNJ o un jugador, podrá asumir el control pilotando la nave; pero él por adelantado tendrán que configurar cómo será capaz la tripulación de responder en estos escenarios.

Erin Roberts: Si, pero al final del día tienes que confiar en la gente que forma parte de tu tripulación.

Todd Papy: También hemos hablado de cómo impactan estas cosas a la Reputación, recompensas y todas esas cosas. Con suerte esto ayudará a mitigar estas situaciones de desconfianza.

Tony Zurovec: Y cuando estás contratando PNJs y Jugadores no estarás haciéndolo a ciegas, registraremos toda una serie de estadísticas, atributos y comportamientos para tener una idea de cómo rendirían.

Erin Roberts: Yo lo veo como parte de la jugabilidad saber que tienes que volar un tiempo con la gente para fiarte de ellos y trabajar en equipo bien.

Chris Roberts: Tu nave y tus posesiones pueden ser destruidos o robados por otros jugadores y habrá implementadas ciertas cosas para impedir que suceda en las zonas que respetan la Ley, pero siempre tendrás algún riesgo de que las cosas sean destruídas o robadas por otros jugadores. Habrá un mercado negro y las naves son un buen ejemplo, porque tienes que transferir el título de propiedad para venderla en cualquier sitio, pero si por ejemplo yo robo tu Constellation no podría ir a ArcCorp y venderla porque no tengo los papeles (incluso aunque la hubiese encontrado a la deriva en un campo de asteroides); pero puede haber algunos sitios de despiece a los que podría ir, hablar con un tipo turbio y que me pagase por la nave. Sería mucho menos que por una Connie de segunda mano legítima, pero tendría beneficios.
Tendrás esos sistemas en el juego y si estás volando en una nave marcada como robada en una zona que es patrullada por la policía y eres escaneado... o un cazarrecompensas que pasa por allí te escanea y ve que es una nave robada... tendrían la autorización para atacarte, PVP en el caso de que sea otro jugador para llevarte a la justicia. Tendrás esos sistemas equilibrando la jugabilidad, pero debes pensar que tus posesiones, en general, pueden ser robadas o destruídas.

Esa es una de las razones por las que tienes seguros. Esto te anima a que conserves tus posesiones, las repares y las mantengas. No queremos que vayas volando por ahí, roces la pintura de tu Connie y digas "ah, no me gusta ir así" y la estrelles contra un asteroide para re-aparecer instantáneamente con una nueva Constellation, como sucede ahora en Crusader. A medida que nos movamos al juego persistente real (y 3.0 será un paso en esa dirección) vamos a intentar desanimar ese tipo de comportamiento y que mantengas tu nave en marcha, le hagas mantenimiento e intentes mantenerla alejada de situaciones en las que puede ser dañada o robada.

Todd Papy: Si, que idealmente crees una relación con tu nave. Aún así, me gustaría escuchar esas conversaciones que suceden cuando tu hermano te roba tu nave y le preguntas: ¿Que has hecho con mis cosas? (risas)



Erin Roberts: Eso no pasa nunca. (risas) En fin....
¿Cómo se ocupará el Universo Persistente de las misiones y los enemigos PNJ que aparecen (Spawn) en torno a ellos? En el Mini-UP tenemos ahora una correlación directa entre el número de PNJs pirata que aparecen con la cantidad de jugadores en un área. Comprendo que esta es una situación temporal, pero ¿Utilizará el UP un sistema similar para escalar la dificultad de la misión en función al número y calidad de jugadores que la acepten?

Tony Zurovec: Lo que tenemos ahora es mucho más sencillo que lo que tendremos pronto, tan pronto como debute el sistema de misiones. Ahora mismo es una simple relación que escala la dificultad. Lo que vamos a hacer es tener en cuenta tus capacidades específicas en términos de número de jugadores en tu grupo, sus naves, lo que pueden hacer esas naves, tu reputación, lo que llevas en tus nave y encima... y todas estas cosa serán tenidas en cuenta frente a la Base de Datos de posibles misiones que también es capaz de tener en cuenta lo que deberías ver en un área en particular, de manera que si eres un transporte de carga llevando montones de contenedores valiosos a través de un área y no tienes escolta, eso te hará particularmente atractivo para los piratas que buscan hacer dinero rápido.
Realmente no hay comparación posible con lo que habéis visto hasta el momento, porque lo que hay ahora mismo es algo básico temporal para hacerlo jugable.



Erin Roberts: ¿Podríais comentar algunos de los riesgos que tendrá el Entorno en el Universo Persistente?

Todd Papy: Como dijimos antes y con el sistema de energía y los entornos que estamos construyendo: sea si tienen la energía, el oxígeno, o soporte vital, o la gravedad artificial, escapes de radiación. Desde un punto de vista de diseño queremos ser capaces de crear diferentes escenarios para que puedas entrar en un pecio estelar y este se encuentre totalmente operacional y con energía o no, y de esta manera crear situaciones que los jugadores puedan investigar y encuentren maneras para solucionar esos problemas. Si es un escape de oxígeno o fuga de radiación o algo así tienes que ponerte un traje, tener suficiente oxígeno para sobrevivir a tu tarea en esa zona y si por ejemplo estás cerca de un sol tendrás que usar algo para protegerte del calor. Estas son para mi "especias" que aderezan la "comida sosa" que crea el generador de misiones.

Chris Roberts: Tony va a sentirse miserable si llamas "comida sosa" a su generador de misiones. (risas)

Tony Zurovec: (Risas)

Todd Papy: (Risas) Usamos estas diferentes especias para básicamente hacer las misiones mucho más interesantes y únicas para los jugadores.

Tony Zurovec: ¡Y en ese sentido es muy similar a lo que mencionamos antes sobre los entornos, presentando al jugador con todas estas opciones potencialmente diversas y que él pueda descubrir cual es su solución particular para enfrentarse a esa situación!

Chris Roberts: Si. Y la otra cosa que la gente todavía no ha visto de verdad es que las naves multitripulación van a ser parte, en mi opinión, de la jugabilidad más divertida porque permitirá que un grupo de amigos jueguen juntos. Ahora mismo no se ve realmente esto porque puedes pilotar, manejar una torreta que todavía necesita varias iteraciones. No recibió esto mucho amor todavía porque estábamos esperando a la implementación del Sistema de Objetos 2.0 y no queríamos perder el tiempo arreglando las viejas torretas: queremos arreglar las nuevas torretas. Pero esta es una pequeña parte porque cuando vuelas no es sólo pilotar si no escanear con el radar, usar las comunicaciones, ingeniería ajustando los sistemas en las grandes naves...

Y tendremos el concepto del algo que ya hablamos, que los componentes de la nave en si tendrán envejecimiento, desgaste, niveles de mantenimiento y la idea es que si no los mantienes se harán viejos y dependiendo de la calidad de los componentes puede que se rompan solos. Luego tendrás que arreglarlos o sustituirlos por componentes nuevos. Un componente pequeño como una Planta de Energía tendrá sus barras de combustible o tendrán fusibles en los nodos de energía y estas cosas se pueden romper. O puede que quieras saltar a velocidad cuántica para un largo viaje y las cosas tengan subidas de tensión y tengas que correr a repararlas (porque no queremos que la velocidad cuántica sea automática).



También queremos que en combate el concepto sea que las naves multitripulación duren más porque tienes una tripulación que está trabajando en equipo arreglando los componentes que han sido dañados, arreglando fusibles... Esto es algo que se ve en todas las películas de ciencia ficción: puedes extender la "vida" de tu nave multitripulación en combate. Esto debería ser importante, porque las naves multitripuladas no maniobrarían tan rápido como los cazas monoplaza, pero serían mucho más acorazadas (ndt: usa el termino "tankie" en plan tanque de la trinidad de los MMORPG: tanque que absorbe daño, damage dealers que hacen daño y supports que apoyan a los otros dos tipos de jugadores). No sólo son más grandes y debido a esto tienen más energía, blindaje y escudo, si no que tendrán una tripulación activa que será capaz de ir por dentro arreglando las cosas a medida que se rompan, frente a que si estás en una nave monoplaza no puedes realmente detenerte en medio de una pelea para salir fuera de tu caza a reparar los daños en EVA o arreglar fusibles.

Pero incluso en viajes de larga duración, como de un sistema a otro, puede que tengas que hacer mantenimiento en tu motor, reparar fusibles... Ese tipo de jugabilidad. Tendremos tiempos de tránsito en los viajes de larga distancia, en los que no estarás yendo a velocidad cuántica más que unos segundos si no minutos o decenas de minutos en los casos más extremos, por lo que habrá un aspecto de mantener funcionando tu nave durante estos. Y esto requerirá de tener unas reservas de componentes para reparar los daños.
Hay un gran potencial de jugabilidad en todos estos elementos sistémicos interactuándo entre si, que deben ser mantenidos, manejados, para que todo funcione correctamente y la gente que pueda hacer todo esto simultáneamente y bien equilibrado serán los que tengan más éxito.

Todd Papy: Cuando estaba hablando de los entornos... se usan de la misma manera que lo que mencionó Chris ahora. Ahora estaría filtrado hasta los planetas, con los puestos avanzados que mostramos sobre ellos o los satélites que hay en órbita. Todo lo que hay en nuestro universo utilizará plantas de energía, paneles solares o algún tipo de generador de energía, pero es básicamente el mismo sistema que el de las naves.

Chris Roberts: Es el mismo para todo. Esperamos que esto sea más que lo que verías normalmente en un videojuego pero es un sistema que se utiliza en todas partes, sea en tierra (edificios), naves, satélites... y una vez que lo aprendas será bastante intuitivo, porque es una versión simplificada de lo que encontrarías en el mundo real y a partir de aquí hay muchas posibilidades porque no sólo tienes que mantener cosas si no que puedes causar problemas de manera activa impidiendo que alguien que por ejemplo esté entrando en tu nave/satélite/edificio sea sellado en un área, o se apaguen sistemas.
 
Todd Papy: Quieres tener este contrapiso.

Tony Zurovec: Todavía no hemos visto el verdadero potencial de las naves multitripulación y lo que significará esto para la jugabilidad. Y una de las áreas en las que moverás las cosas dramáticamente será cuando incorporemos la tripulación. Ahora mismo suele haber una sóla persona por nave y quizá tengas un artillero o dos. Si matas una o dos personas en la nave básicamente la has tomado ya. Será dramáticamente distinto cuando los jugadores tengan la posibilidad de salir fuera y quieran contratar a lo mejor a PNJs con un alto nivel en habilidades de combate y de esa manera hacer difícil para cualquiera que quiera abordar la nave el abordaje. Tendrán que pasar por ellos antes de tener la oportunidad de intentar tomar el control. Y luego tendrán todos los impedimentos que mencionamos antes, como la ley que estará tras ellos en zonas seguras. Así que entonces verás que el acto de intentar tomar estas grandes naves no será algo que lleve uno o dos minutos, si no que será una larga batalla en la que tienes dos grupos de jugadores organizados, cada uno con su apoyo de PNJs, luchando por el control de una nave que ha sido inutilizada o dañada. Lo que obtendrás es una jugabilidad que no será parecida a nada de lo que hayamos podido sacar hasta ahora.



Erin Roberts: Ahora que viene la Agricultura en el distante futuro, ¿Sería posible que también en el distante futuro seamos capaces de retirar a nuestro Personaje Jugador y dedicarnos a cultivar nuestras cosechas? Como un minijuego, como Harvest Moon, y tener una pequeña casa en Goss, con una huerta y un jardín.

Tony Zurovec: Nuestro concepto no es tener algo como Retirarse y dedicarse a eso, pero algunas serán pacíficas y si que podrás dedicarte a la Agricultura y habrá una variedad de actividades así que vamos a soportar.

Erin Roberts: ¿Así que la respuesta es si?

Todd Papy: (risas)

Chris Roberts: (risas)

Tony Zurovec: Si, pero si no quieres enfrentarte al combate en si deberías encontrar una localización alejada de los elementos más turbios y nefarios de la sociedad y dedicarte a tu mini-juego, de la misma manera que podrías hacerlo en una de las zonas más ocupadas del sistema. Pero debido a que la recompensa potencial es mucho menor, debido a la densidad de granjeros y transportes, atraerás menos la atención.
La clave es que no estás aislados, sigues en el mismo universo. Este es enormemente grande, así que será fácil para los jugadores que quieren dedicarse a sus actividades aisladas que encuentren su pequeña área y se dediquen a sus cosas.  Pero siempre hay la posibilidad de que alguien les encuentre y...

Chris Roberts: Desconectas, te vas a dormir y cuando conectas por la mañana tu hogar ha sido destruido hasta los cimientos por los malos... y luego tendrás que rastrearlos para vengarte. (Risas)

Erin Roberts: (risas)

Tony Zurovec: Es lo mismo que la minería. Habrá zonas de minado bien conocidas con elementos valiosos allí a los que acudirán montones de jugadores para extraer cosas y hacer dinero rápido y también habrá rutas comerciales bien conocidas, pero también habrá lugares con bolsas de recursos valiosos aquí y allá alejados de todo esto y podrás encontrarte trabajando allí solo. Es posible, aunque poco probable, que otra persona te encontrase en los períodos de tiempo que estás allí explorando esos recursos naturales. Así que creo que, debido al mero tamaño del espacio, que los jugadores que quieran aislamiento lo podrán conseguir, pero siempre existirá el peligro porque no hay garantía de que no suceda: están en un universo con miles de otros jugadores.



Erin Roberts: ¿Habrá múltiples monedas en uso por las diversas especies? Si es así, ¿habrá variaciones en el cambio entre estas divisas y el Crédito?

Chris Roberts: Cuando comencemos sólo habrá UECs, pero existirá una moneda para los Xi'an y probablemente para los Banu. Pero eso es un aspecto de largo plazo si quieres comerciar con esa moneda. La idea es que hicieses tus compras y ventas directamente en UECs automáticamente cambiados. Quizás más adelante en futuras expansiones (porque tenemos ya una enorme cantidad de trabajo por delante) hemos hablado de ser capaces de jugar con otra especie: los Xi'an y los Banu. Y tendría sentido que tuvieses moneda para esas especies en particular. Pero si juegas con un ser humano comerciarás con UECs y será como hoy en día cuando estoy en Europa y pago con mi tarjeta Visa en dólares y se cambia automáticamente la divisa al pagar.

Tony Zurovec: Y probablemente tendríamos un mecanismo de cambio en todas partes, lo cual significa que los jugadores más orientados hacia los asuntos económicos tendrían oportunidades interesantes en lo que respecta a su tráfico, porque la moneda en si se convierte en una mercancía más y dependiendo de tu localización y las mecánicas que implementemos podrías hacer algo de dinero así.



Erin Roberts: Para ser claro, es un "objetivo adicional" (stretch goal). (risas)
¿Podrá la gente/naves activar una baliza de socorro que emite su localización a las naves cercanas? Esto podría ser una acción arriesgada debido a que puede atraer a piratas y similares, por supuesto. Tal y como está ahora en el Universo Persistente hay misiones en que hay balizas de socorro pero los jugadores no tienen acceso a ellas.

Todd Papy: La respuesta corta es que si. La respuesta larga y profunda es que hay cosas a tener en cuenta.
Existe la señal de socorro que puede atraer a los grupos de seguridad o autoridades legales que haya en las cercanías para que te vengan a rescatar porque tu nave ha explotado.
Luego está la posibilidad de utilizarla como una petición de servicio, para contratar gente como Mercenarios o lo que sea. Si vas a atravesar una zona puede que valga la pena activarla cuanto antes para....

Chris Roberts: La idea de la baliza de servicio es que emites la señal de que "busco algo o alguien que haga esto por mi". El caso anterior y básico es que "quiero que alguien venga a salvar mi culo". Pero también puede ser "busco alguien que reposte mi nave" o "quiero alguien que me defienda" o "quiero un compañero de ala". Es todo parte del sistema de la "baliza de servicios".

Tony Zurovec: Es algo que permite que los jugadores se sincronicen con otros jugadores o PNJs que acuerdan aceptar esa misión, sea que un tipo venga a repostarme o escoltarme. Pones varios criterios para filtrar el servicio: Reputación, Honorarios, Tiempo Estimado de Llegada... Todas estas cosas se pueden poner en tu descripción de lo que solicitas y aquellos con intereses compatibles podrán ver esto. Podremos aislar así al tipo de gente que responde a estas peticiones para que puedas meterte en esta transacción mutua entre amigos o jugadores de tu organización o cualquier otro jugador que tenga intereses similares.

Erin Roberts: Muy bien, creo que eso es todo por hoy. Gracias a todos los que estáis ahí fuera y los suscriptores que apoyan este programa.

Chris Roberts: ¡Gracias, chicos!
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

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Taberna: La Aurora Veloz / Mini-juegos de Star Citizen
« en: 19 de Enero de 2017, 20:29:04 »
Star Citizen cuenta con distintos minijuegos, ya sea creados oficialmente por CIG en su web de RSI, o juegos creados por fans:


JUEGOS OFICIALES DE RSI

Superar cada uno de los siguientes minijuegos otorga un "título" para vuestro perfil. Estad logueados en RSI cuando jugueis para conseguirlos.

Dichos "Titles" o 'Títulos' podeis cambiarlos en vuestro Perfil de RSI:
https://robertsspaceindustries.com/account/profile

Hyper Vanguard Force

EXPLICACIÓN
Spoiler for Hiden:
Juego de arcade de disparar con tu nave destruyendo a lo que se te pone por pantalla, el manejo se limita a mover el ratón de un lado a otro y hacer click con el botón izquierdo del ratón para disparar todas nuestras armas a la vez. Con el botón de ESPACIO pausaremos el juego, no hay más teclas.

Consta de 3 misiones, superar las 3 misiones en modo Normal otorga el título de 'Predator'

Cada mision en dificultad Normal tiene un par de objetivos extra, matar al 100% de los enemigos y superar la misión con 100% del casco (Hull) intacto, no es necesario hacer ambos durante la misma partida. Al conseguir todos los objetivos en una misión Normal, desbloquearemos la dificultad Hyperpink. Completar las 3 misiones en dicha dificultad (no hace falta conseguir también los logros en dicha dificultad, solo completarla) nos dará el titulo 'Apex Predator'.

El manejo es sencillo conseguirlo todos los logros no tanto, si aún así quereis ver las instrucciones:
https://robertsspaceindustries.com/media/e5bjn07yv7yfxr/source/Hyper_Vanguard_Force_IV_Manual.pdf

Consejos:
- Las muertes de enemigos desprenden monedas que podremos canjear desde el menú principal, en UPGRADES (botón encima de START), siendo muy importante mejorar las Side Weapons al principio del juego.
- Si no disparamos nuestra nave desprenderá el escudo (Shield), muy importante para zonas donde estemos acorralados, no disparamos y nos limitamos a esquivar mientras el escudo recibe los daños, protegiendo así el casco de la nave que es lo importante.
- Desde la pestaña superior del navegador podremos mutear el sonido del juego.
- No se guarda el progreso si apagamos el PC.

JUGAR (baja la página hasta dar con el botón Start):
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14704-Hyper-Vanguard-Force

Orion Vault : A Loan in the 'Verse

EXPLICACIÓN
Spoiler for Hiden:
Este minijuego nos pone en la piel de un capitán de la nave minera Orion. El objetivo es muy sencillo, empezaremos con una Deuda de dinero UEC (se muestra en la esquina superior derecha) entorno a 700.000 UECs, con las actividades de extracción y refinado conseguiremos minerales que podremos vender en el mercado y pagar esa deuda, al pagarla completamente habremos conseguido el titulo de 'Prospector'.

Teneis una función de escaneado, SCAN AREA, se trata de manteneros en la zona más segura posible, ya que hay distintos niveles, Safe, Relaxed, Tense, Hazarious o Danger, cuanto más seguros esteis menos piratas os atacarán. Por supuesto, el radar a veces se estropeará asi que cuidado pero no descuideis su uso.

Luego solo debeis limitaros a darle a SURVEY para encontrar sitios donde minar (en el menú derecho vereis que las zonas de interés pasan de 0 a 1 por ejemplo), en cuanto tengais una zona de interés luego le dareís a DRILL para perforar (en el menú derecho os saldrá zona drilled 1) y por último le dareís a PROSPECT para determinar el tipo de minerales que teneis delante. Vuestros DRONES recogerán los minerales automaticamente y los depositarán para su refinado. Teneis una bahía de cierto tamaño SLED STATUS que empieza en 25 y mediante upgrades podeis llegar a 3000, ese número es el número de minerales que podeis guardar, en cuanto querais le dais a RETRIEVE SLED la cantidad marcada en ese menú de SLED STATUS pasará a la refinería y cuando esté listo podreis venderlo desde el menú MARKET, así podreís conseguir dinero para mejorar vuestra nave, comprar más Drones (hasta 4) y por último, pagar vuestra deuda, que repito encuanto tengais pagada obtendreís el título de Prospector.

El procedimiento como veis es muy sencillo, quizá os cueste pillarlo al principio pero no tiene ninguna dificultad. Se basa en recoger y refinar, para posteriormente vender y pagar la deuda, por supuesto si haceis upgrade a vuestros sistemas y drones, más dinero podreis conseguir rápidamente.

Según compreis Drones (hasta 4) podreis gestionarlos desde el Menú de Drones, y es que a la hora de hacer PROSPECT os indicará qué tipo de minerales teneis delante, y en el menú derecho os dirá la cantidad y tipo de minerales totales, de esta forma si teneis mucha cantidad que recoger de "minerales raros" y cero de los "minerales comunes" pues desde la gestión de Drones, poned a funcionar más drones recogiendo los raros y nada en los comunes.

Si no habeis entendido mi explicación, en la página de juego justo antes de darle a jugar hay un resumen en inglés indicando la función de cada botón.

JUGAR (baja la página hasta dar con el botón Start):
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14535-Orion-Vault-A-Loan-In-The-Verse

Into the Unknown: A Carrack & Her Crew

EXPLICACIÓN
Spoiler for Hiden:
Juego también simple que se basa en ir haciendo scroll (bajar la rueda del ratón) mientras nos salen distintas situaciones con un par de acciones a elegir, dependiendo de lo que seleccionemos tendremos unas consecuencias u otras que influirán en el combustible (fuel), la integridad del casco (hull) y la moral de la tripulación. Sobretodo hay que tener cuidado con el fuel y sin descuidar la moral, si completamos la aventura nos darán el título de "Cartographer".

JUGAR (baja la página hasta dar con el botón Start):
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14323-Into-The-Unknown-A-Carrack-Her-Crew

DTN Commercial Operator's License (COL)

EXPLICACIÓN
Spoiler for Hiden:
Se trata de un minijuego con preguntas tipo test. Se deben acertar 7 de las 10 preguntas que te aparecerán (no son siempre las mismas, aparecen al azar de un banco de preguntas).

El premio es una licencia Clase G, para el perfil un título 'Class G Licence', para pequeños vehículos terrestres del Departamento de Transporte y Navegación (DTN). Un minijuego lanzado junto al estreno de la Cyclone.

Si no consigues superar el examen siempre puedes copiar... ejem ejem
Spoiler for Hiden:
Q: Before you pass another vehicle, you should:
 A: Scan to make sure the area ahead is clear.

Q: Cargo should be balanced and secured properly because:
 A: Overloading can have negative effects on steering, braking and speed control.

Q: Frequent scanning helps operators:
 A: All of the above.

Q: How long after sunset must you begin to use your headlights:
 A: Thirty minutes.

Q: If an approaching vehicle's headlights affect your vision, you should:
 A: Slow down until your vision is restored.

Q: If you are involved in an accident, one of the immediate requirements is to:
 A: Render aid to any injured persons.

Q: If you are planning to consume intoxicants, you should:
 A: Arrange a way to travel that does not involve you operating a vehicle.

Q: If you double the speed of your vehicle, you multiply its force of impact by:
 A: Four.

Q: If your brakes fail while operating a vehicle, you should:
 A: Drive up an incline to slow your acceleration.

Q: If your vehicle becomes inoperative, you should:
 A: Fire a flare and wait by the vehicle for rescue.

Q: Operators should inspect their vehicle:
 A: Every time they are about to drive.

Q: Piloting under the influence of any substance which impairs your driving is permitted:
 A: If you are only going a short distance. Edit: Changed to "Under no circumstances".

Q: The primary cause of vehicle collisions is:
 A: An operator's tendency to drive too fast.

Q: To avoid fatigue while traveling across unpopulated landscapes, you should:
 A: Shift your eyes from one part of the landscape to another.

Q: To help avoid aggressive driving, you should:
 A: Do all of the above.

Q: When driving at night, you should:
 A: Drive slow enough so you can stop if something unexpected enters your path.

Q: When following another vehicle you should:
 A: All of the above.

Q: When riding with a convoy, a staggered formation:
 A: Should be used when traveling through hostile terrain.

Q: When traversing terrain in adverse weather conditions, what is the appropriate travel speed:
 A: Sixteen to twenty kilometers per hour slower than normal.

Q: Which of the following is greater:
 A: Your stopping distance.

JUGAR (es necesario estar logueado)
https://robertsspaceindustries.com/dtn

The Observer Test

EXPLICACIÓN
Spoiler for Hiden:
El juego se basa en adivinar el nombre de las naves o vehículos viendo solo su contorno. Hay que responder a 10 preguntas y existe límite de tiempo de 14 segundos en cada pregunta. Según el nivel de aciertos obtendremos una medalla de bronce, plata o de oro si acertamos todas. Al finalizar se nos otorgará un título de "Observer" ya sea de bronce, plata u oro.

JUGAR (es necesario estar logueado y pulsa en TAKE THE TEST):
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16269-Anniversary-Special-Week-2017

The Guardian Angel

EXPLICACIÓN
Spoiler for Hiden:
El juego se basa en sumar puntos, sea disparando al Vanduul del centro o como realmente más se consiguen puntos, rescatando gente. El mejor consejo sería ese, centrarse en esquivar los disparos del Vanduul y rescatar a los heridos, además cuando el Vanduul nos dispare con una mega ráfaga lo mejor que podemos hacer es movernos lentamente hacia uno de los laterales, ya que la ráfaga se moverá también más lento. Al alcanzar los 100.000 puntos se nos otorgará un título de "Guardian Angel".

JUGAR (es necesario estar logueado y pulsa en GAME ON):
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16672-Apollo-To-The-Rescue

2018 Anniversary Quiz

EXPLICACIÓN
Spoiler for Hiden:
Es un test muy complicado por motivo del 6º aniversario de Star Citizen con preguntas de todo tipo sobre los distintos fabricantes de naves y vehículos. Al superarlo con éxito podemos conseguir un badge con el título de "Maximum Throttle Ship Master".

Si es necesario o queréis conseguir el 100% podéis consultar este hilo:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/2948-anniversary-quiz-answers-anvil-day

JUGAR (es necesario estar logueado y pulsa en TAKE THE QUIZ):
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16867-The-2948-Anniversary-Special

¿Dónde edito mis títulos conseguidos en los minijuegos?

Podemos cambiar el título a mostrar en nuestro Perfil desde las opciones en RSI:

My Account -> Profile -> Display Title
https://robertsspaceindustries.com/account/profile

Spoiler for Hiden:

Posteriormente podrás ver cómo queda desde tu perfil de RSI o los foros de Spectrum

Spoiler for Hiden:


JUEGOS NO OFICIALES


Creados por fans.

Aurora Crash

Creado por la organización internacional Test Squadron.

Versión web
https://testsquadron.com/auroracrash/

Versión para Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=auroracrash.app

Astro Crusade

Juego para smartphones

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.romualdinho.astrocrusade
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

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Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Chris Roberts: Tanto Andy como Petrice no estaban, obviamente, hablando inglés: estaban hablando en Vanduul. Es un lenguaje inventado, pero es un lenguaje bien creado por Britton Watkins, una especie de especialista en la creación de lenguajes que trabaja en el mundo del cine.

Patrice Maiambana: (habla en Vanduul) ¡ConLang! Así es como se denomina al parecer, Lenguaje Construído.

Andy Serkis: Si, el lenguaje es muy gutural. Tiene un montón de sonidos "gehag", hay mucho "ghj" por ahí. Es bastante rico y es muy divertido de usar.



LOS VANDUUL Y EL IDIOMA XI'AN

David Haddock (Escritor Jefe): Buenas.

Britton Watkin (Especialista en Lenguajes): Buenas. Estoy aquí trabajando en los idiomas no humanos para los Vanduul y para los Xi'an.

David Haddock: ¿Cual es tu experiencia con los idiomas?

Britton Watkin: Yo he tenido unos 5-6 años de experiencia en Hollywood creando lenguajes alienígenas, y ahora mismo estoy haciendo mi propio documental sobre Lenguajes Construídos. He creado varios idiomas, incluyendo el idioma Aqua de los Mitos de Cthulu de H.P. Lovecraft, mi propio lenguaje para una película indie mía (Xen), trabajé en Star Trek: Into Darkness enseñándole a Zöe (Saldana) y los Klingons cómo pronunciar las líneas que tenían en Klingon... Muchas actividades distintas relacionadas en general con idiomas alienígenas y xenolingüística.

David Haddock: Y también estuviste implicado en Avatar, ¿no?

Britton Watkin: Yo conozco el lenguaje Na'vi de Avatar y ese fue mi puerta de entrada a este universo, supong. (ininteligible) puedo hablar Na'vi de manera fluida y es muy divertido porque perteneces a una comunidad internacional de gente a la que le gustan los idiomas alienígenas.



David Haddock: ¿Qué es lo que te trajo a Star Citizen y qué es lo que estás haciendo aquí?

Britton Watkin: En este gran y fascinante universo de proyectos relacionados estoy haciendo ahora mismo dos idiomas distintos para la franquicia, vanduul y xi'an (también conocido como xayan....). (risas)

David Haddock: Ehh... hablaremos de eso más adelante. (risas) Empecemos por los vanduul. Sé que los mecenas se emocionaron mucho al escuchar las primeras líneas de vanduul en las escenas de presentación de Andy Serkis en Escuadrón 42. Cuando te ocupas de un idioma como este, específicamente el vanduul, ¿Cómo te ocupas de la tarea, de la creación?

Britton Watkin: Yo echo un vistazo (y esto es algo bastante estándar) a los topónimos y antropónimos y conceptos que ya han creado los escritores sobre la cultura alienígena y que han dado forma a su trasfondo. Utilizo eso de inspiración para la fonología (el sonido) que acabarán en el idioma. Y los vanduul tienen una habilidad muy interesante para hablar verbalmente y de otras maneras, por lo que tuve eso en cuenta. Esencialmente quería algo que sonase tan poderoso como son ellos y que al mismo tiempo no sonase relacionado a otros idiomas: que fuese lo que los filólogos llamamos un "aislado", no está relacionado con ninguna otra cosa que conozcamos todavía. Tomé todos esos factores y creo que el resultado tiene una buena combinación de fuerza y elegancia.



David Haddock: Mencionaste los aspectos no verbales de ellos, porque tienen también la capacidad de comunicarse a través de su bioluminiscencia  y cómo esta se aplica junto al idioma hablado para darles otro nivel de significado. ¿Cómo te ocupas de algo así?

Britton Watkin: La bioluminiscencia será algo que estará más relacionado con los efectos visuales finales y con el sentido innato de los personajes a medida que se desarrollen. Pienso que la habilidad de expresar cosas con la bioluminiscencia es una manera de añadir una capa adicional de matiz o modo al idioma y también hay algunos gestos con los brazos y manos que encajan con el hecho de que es una cultura militarista. Hay veces en las que el silencio es necesario pero necesitas seguir siendo capaz de dar órdenes por lo que la idea de que tienen todo un lenguaje gramatical completo está basado en el sonido pero también en ser capaces de indicarse visualmente cosas con movimientos corporales y cambios de coloración que son únicos a su fisiología. Esto creo un tapiz sobre el que se superponen elementos en ciertos casos.



David Haddock: Con el lenguaje escrito acabamos de salir de una reunión muy emocionante en la que propusiste cómo lo harías tú, basado en cómo se desarrolló su escritura. Habla un poco del tema, porque creo que a los mecenas le encantará eso.

Britton Watkin: Los vanduul básicamente tienen el equivalente a tres garras que serían equivalentes a nuestros dedos. Yo imaginé que cuando ellos conquistaban a quienquiera que estuviesen sojuzgando ellos usarían sus garras para marcar su presa o víctimas derrotadas. En ese sentido me imaginé símbolos que ellos podrían tener, como identificadores únicos, y pensé cómo eso se podría haber desarrollado hasta crear un sistema de escritura que más adelante en su cultura se aplicaría a su lenguaje y que estos símbolos que se utilizaban para designar a este comandante o héroe se acabasen usando para algo que es fonético y estos se usasen para representar el lenguaje escrito, por supuesto evolucionando a lo largo del tiempo como cualquier idioma escrito hubiese hecho.



David Haddock: ¿Así que los distintos caracteres representarían una persona que hizo algo que refleja esa letra?

Britton Watkin: Originalmente si, pero puedes imaginar un panteón de héroes original que gracias a la historia oral se convirtieron en individuos famosos y cómo esos símbolos, marcando lo que sea que ellos dominaron, se convirtiesen en un símbolo de ese valor o objeto. Cualquier cultura que usa símbolos para comunicarse (y con esto quiero decir cualquier símbolo abstracto) podría tomar esas imágenes clásicas de la historia e incorporarlas a la manera en que hablan su idioma hablado. A lo largo del tiempo esto evolucionaría hacia algo similar a una ortografía moderna, ya que son una sociedad espacial, por lo que necesitan las herramientas adecuadas en su lenguaje para implicarse en el idioma que utilizaría una sociedad espacial. Algo que es muy antiguo y tradicional, se podría haber convertido en algo que es muy contemporáneo.



David Haddock: Así que tienes estos héroes que se habían marcado a si mismos, las ciudades que ellos habían quemado, enemigos que habían derrotado... ¿Cómo se te ocurrió hacer estos símbolos?

Britton Watkin: Al pasar por el proceso de lo que sucedería al estar en el campo de batalla, arañando y marcando otra cosa con sus garras, me hice con tres garras de polímeros para marcar en arcilla, me las puse en mis manos, ignoré la presencia de mi pulgar y meñique y descubrí qué aspecto tendrían los diseños al pasarlos por papel de aluminio, los recorté para ver qué formas creaban y vi qué formas tendrían cuando fueron creadas hace miles de años.



A partir de esto imaginé cómo evolucionarían hasta un conjunto de personajes únicos que son visualmente únicos entre si y cómo esos, tras miles de años de evolución y de progreso tecnológico, serían algo que aparecería en el monitor de sus naves.

David Haddock: Claro, de marca de una garra a un pensamiento proyectado en una pantalla.

Britton Watkin: Si, ¿por qué no? Lo mismo pasó en la sociedad occidental con los cinceles y escoplos al trabajar con la piedra, luego plumas para escribir sobre pergamino... las herramientas cambian con el tiempo y el lenguaje tanto hablado como escrito evoluciona hasta alcanzar el punto de desarrollo en el que se encuentra. Nos aproximamos a esto de la misma manera que nos ocuparíamos de las herramientas occidentales, comenzó a partir de estas en la evolución europea, llegó más tarde la escritura que en oriente. En Asia hay más influencia de los pinceles y la tinta a la hora de crear los símbolos y caracteres y eso afectó al aspecto de sus símbolos. Nosotros empezamos a hacer todo desde la garra 1, 2 y 3 (risas).



David Haddock: (risas) Claro. Tenían un aspecto más caligráfico al principio pero con el tiempo y pasarse a las computadoras estas se vuelven más refinadas y se les añaden algunas innovaciones, pero siguen siendo algo que ha salido de la caligrafía tradicional, si se les puede llamar así.

Britton Watkin: Claro. La escritura es simplemente otra herramienta que los humanos tienen, ¡y los no humanos! (risas) Es inventada para que las cosas vayan más rápidamente en los elementos de la cultura que necesitan de la escritura. Puede que necesites una manera especializada de anotar la música o para una rama específica de las matemáticas, por ejemplo. Es simplemente una herramienta, por lo que imaginamos cómo podría haber aparecido como herramienta en la sociedad vanduul.



David Haddock: Recuerdo que preparaste un paquete especial necesario para la captura de intepretación original... y cuando estábamos haciendo el casting del actor que interpreta el Óqquray había ciertas cualidades vocales que tú buscabas. ¿Hay una fisiología humana que está más preparada para pronunciar este tipo de lenguaje o qué era lo que estabas buscando?

Britton Watkin: Para los personajes estaba buscando un actor que fuese capaz de interpretar el amplio abanico de características que producen vocales y consonantes que no existen en todos los lenguajes. Tenemos en vanduul una frase que dice "lloul" y esta es una vocal bastante inusual que no tenemos en inglés en realidad. Y al final de esa frase tenemos una parada glotal que no hacemos típicamente en inglés (ndt: esto es habitual en el Árabe) al final de las palabras. Así que la habilidad de los actores a la hora de escucharme a mi pronunciando en una grabación lo que se suponía que ellos tenían que decir y pronunciarlos sin mucho dolor o lágrimas (risas) es el tipo de habilidad que necesitamos en el talento. Es parte imitación y parte que tu cerebro sea capaz de mover las partes de tu boca que hace que salgan las palabras así sin mucho sufrimiento.

(Casting de Patrice Naimbana. Mientras el actor pronuncia sus líneas la agente de Mouthpiece traduce:
- Ten cuidado, mi Thul'Óquray.
- Mira lo que nos ha costado tu sed de sangre.)

Britton Watkin: Y diré que la gente que trabajó hasta el momento tenían mucho talento, la carga sobre mi era casi inexistente porque lo hacían genial.



David Haddock: (risas) Si. ¡Y se metieron mucho en sus papeles, podías verlo! Además, como comentamos antes, las características y gestos no verbales elevan todavía más la comunicación en vanduul. Cuando estábamos desarrollando los gestos de las manos lo que se veía en el plató era increíble...

Britton Watkin: El idioma tiene estas partículas de disposición y estas tienden a llegar al final de las expresiones o frases. Estos a menudo acompañan movimientos y en vez de hacer eso yo pensamos que sería mejor implicar a los actores en el proceso y que ellos se inventasen los gestos como parte de cómo se sentían ellos y qué emociones querían poner a lo que decían. Y luego añadimos estos al diccionario de gestos...

David Haddock: (risas)

Britton Watkin: ... y los publicaremos para todos aquellos que quieran aprenderlos.



David Haddock: Pasando al tema de los Xi'an, estamos desarrollando este idioma en paralelo al de los Vanduul y grabamos un bosquejo muy básico de este idioma de manera temprana para alguna captura de interpretación que estábamos haciendo. Es interesante porque en la comunidad siempre hubo la discusión sobre cómo se pronunciaba Xi'an: xi-an o xan. Y creo que tú finalmente nos has dado una respuesta definitiva.

Britton Watkin: Es interesante para mi, porque cuando me uní al proyecto me pareció interesante ver en la misma reunión a gente hablando de la misma gente con distintas pronunciaciones. (risas)

David Haddock: (risas) ¡Probablemente en la misma frase!

Britton Watkin: Estábamos usando distintas pronunciaciones, pero sólo lo había visto escrito de una manera, así que pensé en paralelos a esto en el inglés u otros lenguajes. Frecuentemente hay registros o dialectos que no siempre se reflejan en la escritura, por lo que hay una manera estándar de pronunciarlo que es usualmente más formal, apropiada y usada en libros serios y luego está la manera en que la gente real habla.



En la sociedad Xi'an hacen 30 años de Servicio Militar Obligatorio y me pareció a mi que podría existir un dialecto, este registro de lenguaje, que se usaría primariamente en el servicio militar, pero si todo el mundo forma parte de este en algún momento de su vida todos tendrían este segundo dialecto compartido. En su sociedad, ahora, vamos a compartir que en hay esta forma educada y formal de hablar el idioma que se usa por el gobierno, arte, educación.... y luego está el idioma real que se habla en la "mili" durante 30 años. Y dependiendo de lo que estés haciendo puede que cambies de registro y que uses los distintos dialectos. Si sales por ahí a emborracharte con tus colegas es más probable que os referáis a vosotros mismos como "xan" y si estás frente a una delegación de otro planeta lo más probable es que digas "xi-an". De esta manera tenemos una manera interesante de diferenciar esto en la pronunciación, jerga, y otros elementos. Debería ser muy divertido.



David Haddock: Históricamente hemos presentado a los Xi'an con esta apariencia de ser muy estoicos, austeros. Es considerado inmadura mostrar emociones en público... todo ese tipo de cosas. Y es fácil para la gente olvidar que hay otros aspectos que observar en ellos y esto ayuda a empujarlo a la superficie, un lado de ellos al que puedes llegar si eres lo suficientemente familiar para ellos. Si eres lo suficientemente amigo de un xi'an puede que se sientan cómodos hablando en una jerga más militar contigo. Y eso es muy divertido.

Britton Watkin: Si. Si ellos se encuentran contigo por primera vez su lenguaje es más probable que se refieran a ti como "lehe", pero si te estás emborrachando con ellos y te han conocido ya varios años puede que te hagan el honor de denominarte con el casual "ay" en vez del más formal "lehe". Ese tipo de detalle te permite darte cuenta de que estás dentro de su grupo social, y que esto es muy raro para un Xi'an.



David Haddock: Tenemos estos dos dialectos... ¿Son dialectos?

Britton Watkin: Podrías llamarlo así, aunque en términos lingüísticos deberías decir que uno es un Registro Alto y otro el Bajo. Pero creo que les hemos llamado dialectos: el estándar y el militar.

David Haddock: ¿Nos podrias dar un ejemplo de cómo sonarían? Porque por escrito serían lo mismo.

Britton Watkin: Si pensamos en una frase humorística como "Thloam es malísimo haciendo chistes" (Thloam siendo un nombre de personaje, siendo Thl un sonido único que tienen en el lenguaje Xi'an) tendríamos en el lenguaje formal: "olay-ja toa Thloam weth-o-woa", pero si lo decimos en el dialecto militar sonaría como "olay-ja doad Throam vedo vaba". Es diferente, las vocales son casi las mismas, pero una gran parte de los otros sonidos cambian al tener otro dialecto. No reconocerías la palabra "juawa" como "vaba", suenan muy distintas si las filtras a través del inglés, pero los Xi'an las filtrarían como que "juawa" y "vaba" son exactamente la misma palabra. Una es más tipo jerga o como si hubieses nacido en el Sur de Carolina. (risas)



David Haddock: ¿Cuanto efecto tienen los idiomas del mundo real  en los idiomas que tú diseñas? Sé que tiendes a tomar elementos de lenguajes reales pero de una manera que no sea reconocible a los hablantes de este lenguaje. ¿Cómo funciona eso?

Britton Watkin: Bueno... estás haciendo captura de interpretación con actores en un plató, por lo que estos deben ser capaces de pronunciar todo. La fonología de estos lenguajes es pronunciable por seres humanos al 100% y serán pronunciables por jugadores con el talento para ello y gente a la que le apetezca hacer esos sonidos. Empezamos con una paleta humana, no empezamos con una paleta de sonidos creada por computadora que los seres humanos no pueden hacer y los usamos para sustituir vocales y consonantes.

David Haddock: Si.

Britton Watkin: Está esa base de usar fonología humana normal, pero más allá quisimos poner las piezas y partes del lenguaje de una manera que fuese divertida y sorprendente. El vanduul es más bien un lenguaje sintético, en el que las piezas tienden a apelotonarse para crear largas palabras. El Xi'an es mucho más analítico en el que las palabras tienden a ser más cortas e independientes entre si. Estamos tomando estas ideas de lenguaje sintético y lenguaje analítico de lenguajes humanos naturales e incorporando eso en lo que estamos haciendo con el diseño intencionado de estos idiomas junto a sus culturas, para que den una sensación de autenticidad. El tapiz que obtienes al mezclar todos estos lenguajes no es sólo para crear algo que suene como "ufu, tufu, dupa, wupa"...

David Haddock: (risas)

Britton Watkin: ...Algo que la gente hizo aleatoriamente a partir de otros sonidos, si no que tiene su propia gramática y sus vocabularios. Con suerte un segmento de la comunidad de fans y jugadores tomarán esto y pasarán a todo otro nivel de exposición lingüística y profundidad del proyecto.



David Haddock: Gracias por tomarte el tiempo para sentarte junto a nosotros. Sé que los mecenas tenían ganas de verte y ver parte del trabajo que has hecho. ¿Algunas palabras finales?

Britton Watkin: Gracias, Dave. Sólo quiero animar a todo el mundo a que se exciten por aprender Xi'an (o xan, risas, la misma cosa por cierto) y también por aprender vanduul, porque es un lenguaje realmente interesante.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam

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Eventos / [REVISTA] Star Citizen en PC Games - Diciembre 2016
« en: 04 de Enero de 2017, 16:06:15 »
Post original en Ciudadano Estelar.















Resumen realizado por el compañero Jinx de Spawars

- De momento una intro de dos páginas para aquel que todavía no conozca Star Citizen.
- Qué Chris espera sacar el Squadron 42 este año, pero que no hay fecha concreta.
- Explican que hasta ahroa no han podido cumplir inguna de las fechas que habían prometido, y que van a intentar ser más transparentes durante el proceso de desarrollo.
- Que al final del artículo revelará algo en lo que van a trabajar para seguir desarrollando la 2.6.

3.0 -El sistema Stanton sigue creciendo.
Con la llegada de la 3.0 tienen planeado integrar la elección de un oficio, que aportará características relacionadas con el rol correspondiente. Habrán tiendas en cada estación en las que podrás comprar y vender a los NPCs. Y quien posea una nave, podrá sacarse un dinero extra, ya que habrán tablones de trabajo de cada zona de aterrizaje, para hacer misiones de transporte.
Tienen planeado implementar nuevos planetas procedurales y estaciones, así como campos de asteroides.
Lo soldados podrán coger misiones de escolta. Lo caza recompensas encontrarán misiones muy lucrativas.
Habrán vehículos terrestes (RSI Ursa, Drake-Dragonfly-Speeder).
Mejoras en las físicas de vuelo y mecánicas de juego.

3.1 - Recolección de materiales y procesamiento.
Se podrán encontrar materiales y minerales en la superficie de los planetas, en estado sólido y gaseoso. Las naves se podrán equipar con Hardpoints para minería. Se podrá comercial con los materiales.
Se podrán interrumpir los saltos Quantum equipando a tu nave con el accesorio necesario.
Las naves se podrán equipar con el equipo de defensa necesario para evadir golpes durante las maniobras.

3.2 - Reparación y salvamento.
Se podrán equipar las naves con herramientas para reparar naves, modulos e incluso satélites y estaciones. Con ello también se implementarán las características de salvamento, para lo que habrán aparatos especiales con los que se podrá comerciar.
Para los soldados habrán misiones de sabotaje, rescate y liberación.
Habrá un aumento del sistema, así como la implementación de nuevas naves.

3.3 - Agricultura y misiones de rescate.
Existirá el oficio de agricultor. Por supuestro se podrá comerciar con lo que se produzca.
Implementarás aventuras de rescate con interacción de NPCs. Por ejemplo, una evacuación de personal de una estación con un fallo en los sistemas eléctricos.
Nuevos sistemas de estrellas.
Tienen cuatro modelos más planeados: Carrack, Banu Merchantman, 890 Jump y MIRC Reliant.

4.0 - Puntos de salto.
Con la ampliación de los sistemas solares, habrán nuevos asteróides, naves abandonadas, staciones, depositos de recursos, bases y almacenes por descubrir.
Han planeado diferentes anomalías y fenómenos espaciales, que se podrán escanear, analizar y manipular.
Tienen planeado implementar hasta 100 sistemas solares en esta versión.

Y qué pasa con el SQ42? En realidad Chris tenía planeado (y estaba preparado) para la CitizenCon una presentación de una demo jugable con más de 70 NPCs, pero como no estaba contento con el resultado de las animaciones y la IA, no quiso publicarlo.
Tienen planeado hacer 28 capítulos de con 60 misiones (entiendo que en total). De momento está en fase de prueba estructural. Y que ahora tienen que ir agregando el contenido (modelos, texturas, etc.) poco a poco.
A parte, tienen que implementar las 20 horas de video y 1.255 páginas de texto de diálogo. Así que esperan poder ver al menos una parte del trabajo finalizado a lo largo del 2017.

Imagen - Poster de regalo

Spoiler for Hiden:
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Pengo

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Eventos / [Transcripción] Livestream Navidad 2016
« en: 27 de Diciembre de 2016, 21:22:12 »
Transcripción por Frost en Ciudadano Estelar.

GRABACIÓN EVENTO COMPLETO




COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan de nuevo el Livestream de Navidades, que a lo largo del tiempo se ha convertido en una tradición a la hora de enseñar cosas interesantes para despedir el año, que los estudios se relajen un poco tras un año de duro trabajo.



ABORDAJE DE UNA CATERPILLAR EN EL UNIVERSO PERSISTENTE Sean Tracy




Sean habla un poco de los dos tipos de jugabilidad emergente que se puede hacer en Star Citizen o en 2.6, por ejemplo:
- La Intencional, como por ejemplo hacer que el espacio de carga dentro de las naves sea lo suficientemente grande como para que puedas meter y transportar otra nave en ella. Y por supuesto preparamos las cosas y arreglamos bugs para que esto sea posible, porque esperamos que hagáis este tipo de cosas.
- La No Intencional, como por ejemplo los Big Benny's Runs transportando una máquina expendedora de Big Bennys desde Covalex a Port Olisar.  A continuación queremos enseñaros de un ejemplo, protagonizado por Jared Huckaby, algunos chicos de QA y mecenas del juego que nos ayudaron a capturar este trozo de jugabilidad.



A continuación hay una representación de un grupo de astronautas dirigidos por Jared Huckaby en su Caterpillar y escoltado por una Gladius Valiant y una Avenger Renegade siendo atacados y abordados por el grupo de piratas de Tyler Witkin en su Cutlass, Khartu-Al, Hornet Wildfire y Sabre Comet, que con la ayuda de una Avenger Warlock desactivan el transporte, derriban sus escoltas, suben a bordo, tienen un par de tiroteos, ejecutan a Jared y descubren que lo que él presumía tener en su Caterpillar eran en realidad.... un montón de máquinas de Big Bennys.



MEJORAS DEL PARCHE 2.6

Sean Tracy: Uno de los grandes cambios que vimos en esta demostración y con el parche 2.6 es la introducción de los nuevos modelos de los personajes.

Josh Herman: Correcto. Tenemos una nueva armadura ligera y media para los Marines, tanto en el Universo Persistente como en Star Marine.

Sean Tracy: ¿Cual fue el mayor desafío a la hora de hacer estas armaduras?

Josh Herman: Una cosa que hicimos y veréis en Star Marine es que cambiamos todas las cabezas de los personajes y es un primer vistazo a lo que vamos a hacer con la personalización de los personajes. Podréis cambiar vuestras "cabezas", armaduras, la armadura será modular por lo que podrás ponerte distintas piezas de otras armaduras. Los Esclavistas, los chicos malos, de hecho utilizan trozos de las armaduras de los Marines también. Este es un vistazo a lo que podréis hacer, cogiendo trozos de aquí y allá para personalizar vuestro equipamiento y personaje.

Chris Roberts: Y estamos en progreso a la hora de hacer la Armadura Pesada de Marine y toda una serie de cadena de montaje por encima para armas y otras cosas siendo creados por los fantásticos artistas del equipo.

Josh Herman: Es bueno porque volvemos a poner cosas nuevas en el Universo Persistente (en sus tiendas) y habrá más opciones.

Sean Tracy: Y fue buena decisión por parte de Chris dejar los viejos modelos de armaduras, porque hay gente a la que le gustan esos modelos. Yo quería ponerlos en otra carpeta y quitarlos ya.



Chris Roberts: Con las viejas cosas haremos como con las naves: las revisitaremos y reharemos poniendo los viejos modelos a la altura de los estándares actuales, porque usamos un nuevo shader para los personajes que es más eficiente y flexible. Y hemos estado empujando la fidelidad de los personajes en el modelado, que hemos podido hacer durante este pasado año a medida que hemos hecho crecer el equipo, desde que Josh se unió a nosotros. Revisitaremos las viejas armaduras de Forajido y las pondremos al nivel de calidad actual, porque hay unos diseños que molan mucho: es una cuestión de ponerlos a la altura de 2016-17. (risas)

Sean Tracy: () Una de las cosas que merece la pena mencionar es que estamos haciendo mucha animación facial ahora que es contextual a la actividad que estés realizando. Y eso mola un montón. Es una cosa que vi hace muuucho tiempo en Battlefield, en que tenían la animación normal del rostro y luego la cabreada cuando disparabas. Pero tenemos muchos más estados emocionales ahí, como estados de heridos, de dormido, cuando mueren cierran los ojos... Y puedes comparar con otros juegos, porque no todos hacen este tipo de cosas. Para mi es excitante que la expresividad esté relacionada con el contexto de lo que sucede.

Chris Roberts: Vamos a llevarlo más allá, creo. Y esto está poniendo los cimientos para algo que... mostraremos el año que viene que va a molar mucho. Así que... os estamos tentando con esto, lo siento, pero estamos muy emocionados porque vamos a tener la habilidad de utilizar la tecnología facial con un esqueleto unificiado (unified rig) y al mismo tiempo tener todas estas expresiones aplicables sobre él.

Sean Tracy: Si, siempre dijimos que sería ese primer paso. Seleccionar el rostro primero y luego cuando nos queramos arriesgar más pondremos la personalización facial sobre eso.



Chris Roberts: Y ahora estamos empujando también otras cosas. La Caterpillar es nuestra mayor nave ahora, porque en volumen es practícamente lo mismo que una Starfarer pero mucho más centrada en transporte puro de carga y Elwin y su equipo hicieron un magnífico trabajo con ella aquí, pero a medida que nos movemos hacia 3.0 parte de la jugabilidad que vemos en 2.6 con el abordaje de esta nave, Star Marine y sus cristales que se rompen y todo eso, veremos como tienen volúmenes atmosféricos que cuando se abren al espacio por la compuerta de la nave o la rotura de un cristal habrá una decompresión. Estamos configurando los sistemas para que hagan eso y para el abordaje también habrá seguridad y cosas como esas, que llegarán más adelante en 3.0.

Ves el potencial ya cuando tienes estas enormes naves que puedes pilotar por el universo y en las que puedes tener grandes tiroteos en primera persona. Y cuando el Sistema de Objetos 2.0 se ponga en marcha como debe, apropiadamente, para 3.0, serás capaz de correr por ahí, las cosas se romperán, y tendrás que arreglarlas, cambiar fusibles, poner barra de energía (power rods). Y puedes intentar sabotear cosas si estás abordando o defendiendo, desactivar áreas y cosas como esas. Tiene mucho potencial.

Sean Tracy: Si, puedes ver venir eso claramente con una nave como la Caterpillar, incluso ahora en el 2.6 con lo poco que tenemos. Y podrías pillar los 2 minutos de tiroteo dentro de la Caterpillar, ponérselo a alguien y dirían "oh, están dentro de un nivel de FPS", pero no: están dentro de una nave que está girando sobre si misma, en el espacio, y ha sido comprada en una estación... Es increíble, genial.

Chris Roberts: Si. Y tenemos un montón de nuevas naves en 2.6 porque como nos llevó algo más de tiempo hacer este parche y eso empujó 3.0, cosas como la Caterpillar y la 85X están ahora en 2.6. Y eso mola mucho, porque hay mucho nuevo contenido que disfrutar, más del que habíamos planeado para 2.6 porque las fechas cambiaron.
Bueno, gracias a Sean y Johh, vamos a enseñar parte del contenido que los Evocati que nos han ayudado a probar 2.6 ha capturado con el nuevo sistema de cámaras.



Esta fue una de las razones por la que quisimos dar tanto detalle al Sistema de Cámaras en Tercera persona, el trabajo increíble que hace la comunidad y gente como Hasgaha.



Tyler Witkin da a continuación el MVP a Terralian por su extraordinario esfuerzo a la hora de crear el vídeo de Star Citizen Combined Arms: The Fleet Arrives. Adicionalmente recuerdan a la gente que están teniendo lugar Barcitizens por todo el mundo y que Barcitizen.SC está a su disposición si les interesa participar o montar uno.



VENTAS CONCEPTUALES DE NAVIDAD

A continuación Ben Lesnick presenta la MISC Razor, la primera nave de la nueva oleada de naves conceptuales (la quinta) que desvelarán durante el año que viene (ndt: se ha dicho que hay otras 6 naves en esta oleada, como la Anvil Hurricane, Origin 600, Aegis Eclipse, una par de naves alienígenas y alguna nave de Salvamento y Búsqueda y Rescate entre estas). También anuncia que estarán a la venta packs descuento de 35$ de la Aurora MR y Mustang con Star Citizen (pero no Escuadrón 42) hasta final de año.

También están las naves de la 2.6 como la Herald, Caterpillar y 85X (para las que han hecho nuevos catálogos) y las nuevas variantes Hornet Wildfire, Sabre Comet, Avenger Renegade y Gladius Valiant a la venta.

En 2.6 han traído dos nuevos eventos a superar: Vanduul Swarm te dará acceso a 2.500 Glaive de los Vanduul como se hizo en el pasado, mientras Pirate Swarm te dará derecho a coger durante 2 semanas una Caterpillar con un skin pirata.



SHIP SHAPE: LA RAZOR DE MISC




Paul Jones (Director de Arte): El documento de diseño original de la Razor era bastante excitante porque era la primera nave de carreras sobre la que tuvimos la oportunidad de trabajar y estaba hecha por el fabricante MISC, la primera vez que esta creaba una nave competitiva que será una de las competidoras para ganar en la Copa Murray y otros eventos de carreras del universo de Star Citizen.



Jort Van Welbergen (Artista Conceptual): MISC está centrada el siluetas fluídas y potencia, pero también alta tecnología con la incorporación de la tecnología de los Xi'an. Antes de nada teníamos que hacer algo de "tormenta de ideas" (brainstorming) y ver en qué dirección queríamos ir con ella. Y muy pronto decidimos no ir en la dirección redondeada de los coches de Fórmula de los 50, si no más en la dirección de la alta tecnología e incorporar la tecnología Xi'an en todas partes, por lo que seguimos la inspiración de la Fórmula 1.

Paul Jones: Para nosotros es una gran oportunidad para tomar inspiración de otras naves de MISC, porque hemos visto la Starfarer, la Freelancer... con esas formas redondeadas y suaves, pero con tecnología de motores Xi'an.



Jort Van Welbergen: La mayor parte del tiempo que he estado trabajando en esto, durante los últimos dos meses, estuve centrado en el cuerpo principal intentando hacer que todos los reflejos se alineasen y todos los detalles de su chasis fluyesen. Fue un desafío bastante grande, pero al final tendrá muy buen aspecto cuando te adelante y gane la Copa Murray por delante de ti. (risas)

Paul Jones: Es más un híbrido con lo que hemos hecho antes, porque bajo la dirección de Chris empujamos el diseño en la dirección de la Fórmula 1 y luego añadimos una capa adicional de alerones y splitters que pareciesen que están impresos en 3D para darnos más formas interesantes.



Jort Van Welbergen: El proceso en esta nave fue bastante interesante porque realmente tuve que utilizar TODO el software con el que estoy familiarizado. Usé Photoshop para hacer los bocetos en 2D con los que empecé, luego hice su modelado inicial en un programa de modelado poligonal básico llamado MODO similar a Maya/MAX y luego, para darle el acabado super-suave y pulido de un coche de Formula 1 lo pasé a un Fusion360, que es un programa bastante similar a Autodesk Alias, que es utilizado en el fabricación real de automóviles durante años.



Y ese programa te da las buenas superficies transicionales suaves y curvas que son modeladas siguiendo nervaduras gracias a su software CAD. Y luego la traje de vuelta a MODO para finalizar los splitters, spoilers y demás detalles de la Razor. Y lo más divertido fue que el toque final con el tren de aterrizaje lo hice en Sketch Up porque con este programa es fácil hacer bocetos tridimensionales de geometría mecánica que tiene que moverse e interactuar debido a su realmente genial sistema de agrupamiento. Realmente tuve que utilizar todo lo que sabía utilizar para hacer funcionar este diseño y al final creo que lo comunica bien.



Paul Jones: Una buena parte de este proceso es ir a las guías de producción de las naves y luego ponerse a trabajar en los detalles, descubriendo cualquier área que hayamos dejado bastante vaga debido a la escala de tiempo que tuvimos para trabajar en ella y luego tuvimos que pulirla. Ahora confiamos en el nivel de calidad que podemos alcanzar y es cosa de esos chavales (artistas) llevarla a ese punto de calidad.



SUBSUMPTION

Eric Kieron Davies: ¿Qué es Subsumption y por qué es tan importante?


Chris Roberts: Uhh, esta se la dejo a Tony. (risas)

Tony Zurovec: Subsumption empezó siendo una manera de abstraer un montón de conceptos de bajo nivel que tenía la IA para que los diseñadores pudiesen crear con mucha más rapidez una amplia variedad de diversidad de potenciales reacciones, prioridades y cosas de ese estilo. Ha evolucionado desde entonces para convertirse en esta solución que se ocupará de controlar el Sistema de Misiones y de esa manera crear un montón de contenido algorítmico. También, básicamente, ha tomado el control del Sistema de Conversaciones porque necesitamos ser capaces de unificar de manera transparente todas las funcionalidades de la IA, como gente buscando cosas, hablando de cosas, usando cosas.... con el diálogo real que van a utilizar y con el que van a interactuar con los jugadores etc Así que se convertido en los últimos 12-18 meses en el sistema de jugabilidad del backend con el que interactuarán primariamente los Diseñadores para poder crear todo el contenido para el juego y así crear la jugabilidad.

Chris Roberts: Sip...

Tony Zurovec: (Risas)



Chris Roberts: (risas) Si. Es que uno de los desafíos que tenemos es que queremos satisfacer una amplia variedad de necesidades para Escuadrón 42, en el que queremos tener una sensación de "vida abordo de un portanaves estelar" con la IA y también tenemos necesidades con el Sistema de Misiones allí, y luego tenemos el universo online de Star Citizen que tiene esas dos necesidades (el día a día en los planetas y el sistema de misiones) además de ser emergente, hacer que los PNJs reaccionen a los jugadores y otras IAs, que las misiones en si no sean las típicas misiones sencillas que han sido guionizadas linealmente  y que en su lugar sean unas piezas que se encajan entre si de varias maneras inteligentes junto a unas variables de lo que está sucediendo alrededor de estas para obtener la jugabilidad, y las misiones y las reacciones de la IA que estén en línea a lo que sucede en el universo, que se adapten a lo que pase.

Las acciones de los jugadores tendrán impacto sobre ellas, las acciones de otros PNJs también les impactará... así que la idea es tener un sistema de IAs que sirva las necesidades de un Sandbox tan grande, porque eso es lo que es Star Citizen: un sandbox multijugador, así como un pequeño sandbox single player con Escuadrón 42. Y esto es bastante complicado y creo que no hay muchos juegos que intentan hacer ese tipo de cosas, por lo que eso requirió de una reconstrucción desde el suelo de cómo funcionan las IAs y las misiones, porque son muy distintas a lo que usa el motor nuestro, CryEngine, y a lo que este hace muy bien, que son experiencias single player como los juegos de Crysis.

Así que esto llevó bastante tiempo y tenemos que asegurarnos de que cuando construyamos cosas estas estén hechas de una manera que funcionarán durante una larga cantidad de tiempo y sean expandibles en un entorno online multijugador, así como en un entorno single player. Somos afortunados, porque Tony (aunque ya lo he mencionado) escribió el sistema de IA de Ultima VII y realmente comenzó como Ingeniero de IAs (risas) hace unos 25 años. ¡Y esa es uno de las cosas que el ama! Somos muy afortunados por tener a Tony como el Arquitecto Jefe. Tenemos un equipo bastante grande además de Tony trabajando y apoyando esto, dirigido por Francesco Roccucci en Frankfurt, pero mola mucho porque vemos por fin como estas cosas empiezan a encajar entre si y creo que va a repartir dividendos.



Tony Zurovec: Si. Es interesante porque no es realmente un concepto nuevo: es básicamente una evolución de la dirección en la que yo he estado yendo en un montón de estas cosas durante muchos, muchos, muchos años a lo largo de distintos productos. Ves lo que funcionó y lo que no, y uno de los problemas a los que inevitablemente te enfrentas es (suspiro) intentar destilar varios conceptos técnicos en un montón de flexibilidad en el backend con el contenido algorítmico, cómo encajas todas estas piezas entre si y cómo te enfrentas a las agendas de los PNJs y como enlazas todas estas cosas a la economía. Y todavía más importante es cómo haces todo esto accesible para que los Diseñadores puedan alcanzar el objetivo que deseamos sin que tengan que pelearse constantemente con las herramientas en cada etapa del proceso.
Y para mi este es un de las mayores diferencias conceptuales sobre lo que tendrá 3.0 respecto a lo que hemos hecho hasta ahora, porque hasta ahora todavía confiamos en nuestro contenido en lo que yo llamo "conceptos de la vieja escuela" que requieren de mucho trabajo manual. ¡Y para mi esa manera de hacer las cosas funciona perfectamente bien cuando estás haciendo un juego para un sólo jugador de escala relativamente pequeña! Incluso Escuadrón 42 en el lado de un sólo jugador es tan grande en su escala que empezaría a deformarse bajo la presión de intentar implementar el contenido de una manera tan limitada.

Chris Roberts: Estamos intentando ser muy sandbox en Escuadrón 42. En muchas misiones hay múltiples maneras de hacer las cosas y maneras de enfrentarse a las situaciones para completar la misión, en comparación a tener sólo un camino lineal de jugabilidad por el que tengas que pasar como suele ser en el típico shooter lineal como un COD o algo así. Es más algo en plan ¿Quieres ir sutilmente, con sigilo? ¿Quieres ir a saco paco con los cañones? ¿Quieres usar los sistemas de la base que estás infiltrando contra la gente que está allí? Quizá hay otras maneras de hacerlo... Y aquí es donde entra el Sistema de Objetos 2.0 y donde entra Subsumption también, porque crea jugabiidad de inmersión. El Sistema de Objetos 2.0 es realmente una definición equivocada porque se ocupa de todas las entidades del mundo de juego y todas la funcionalidades que tienen estas en el mundo de juego y podrás hacer las cosas con ellas de una manera que no has podido hacer tradicionalmente dentro de los juegos FPS, como en un juego de aventuras o de puzzles, con objetos interactuales, pudiendo coger objetos y poner baterías en ellos para que funcionen. Combinando esto con el sistema de misiones de Subsumption que está hecho para que siga una serie de normas con diferentes escenarios y acciones que hacen los jugadores y a las que reaccionan... creo que va a crear una jugabilidad mucho más interesante. Nos llevará más tiempo llegar a ese tipo de contenido en vez de seguir el camino tradicional de las misiones scriptadas (guionizadas), pero vale la pena, de verdad.



Eric Kieron Davies: Suena bastante increíble. Esta es una masiva parte de lo que necesitamos para todo lo que estamos haciendo, así que lleva tiempo, ¿No? (risas) Tenemos muchas preguntas, y aunque podríamos hablar durante horas de esto, pero una de las preguntas habituales es: ¿Qué tipo de trabajo es necesario hacer para que la Alpha 3.0 esté terminada? Esa es la pregunta que quiere saber todo el mundo, ¿Qué es lo que falta? ¡Lo quiero, dámelo ya! ¡Ahora! ¿Qué piezas veis que hacen falta?

Chris Roberts: Hacen falta varios sistemas fundacionales de los que ya hemos hablado. Subsumption y su sistema de misiones es uno de los más grandes de estos. Por suerte, 3.0 y Escuadrón 42 están alineados en este tema y he hablado de esto en la Carta que hemos enviado junto al Newsletter esta mañana.

Hay un montón de pequeños detalles, aparte de las profesiones. Vale, vamos a tener a la gente correteando por todo el Sistema Solar de Stanton por las diferentes zonas de aterrizaje. Tenemos que ocuparnos de cosas como el orden de aterrizaje y tener un sistema de control aéreo como tendrías en un aeropuerto normal. Por lo tanto, tenemos que escribir la lógica de cuanto tiempo tienes para aterrizar en una plataforma de aterrizaje, qué orden tienes en la cola... y si alguien decide no salir de su nave a tiempo tenemos que tener alguna forma de forzar su salida de la nave y poner su nave en un hangar para desbloquear la plataforma para otra persona. (risas) Hay cosas en términos de Interdicción, porque si vamos a tener transporte de carga entre el Punto A y el Punto B debe existir algún riesgo a esto: si estás en un transporte de carga probablemente te atacarán unos piratas y estos deben ser capaces de sacarte de Velocidad Cuántica.

Y por lo tanto necesitamos cosas como abordaje y seguridad. Como habéis visto al comienzo del programa tenemos abordajes ya pero necesitamos algún tipo de sistema de seguridad, pero a medida que nos movamos hacia una economía real esto no será tan divertido como lo es ahora. (risas) Y esto es lo que nos permitirá hacer el Sistema de Objetos 2.0, porque podrás asegurar tu nave, las puertas no se abrirán sin permisos, si alguien está abordando la nave puede intentar hackear la compuerta o usar una carga explosiva para entrar (pero si usa la carga probablemente provocará un decompresión explosiva en el interior.... Todas estas cosas estarán sembrando los sistemas básicos. Algunas de estas ya las estamos viendo llegar en 2.6, pero no son utilizadas del todo... y es código del juego que debe permitir todas estas cosas. Y ese es un ejemplo sólo, porque vamos a tener transporte y piratería, y esto son sólo algunos de detalles para hacerlo realidad. Y al gente se da cuenta de que lleva bastante tiempo hacer todo esto realidad, porque cualquiera ve que tienes que crear está área, esta área y esta otra área desde un punto de vista de alto nivel, pero también tienes que ocuparte de todas las posibilidades y situaciones y detalles que surgen de estas cosas.



Tony Zurovec: Uno de los grandes objetivos de 3.0 es sentar las bases de todos estos sistemas fundacionales que ha mencionado Chris Roberts, de manera que cuando avancemos nos dediquemos a acabar los trozos y flecos que han quedado sin hacer de la tecnología. Un ejemplo que te puedo dar es la Baliza de Servicio que debutará en el parche 3.0. Esta permitirá que los jugadores puedan satisfacer las peticiones de otros jugadores  y formular contratos y ser pagados por ello y ser normalizadas las penalizaciones si hacen algo inapropiado de acuerdo a su reputación.

Y luego está todo el Backend de las Tiendas, porque ahora mismo puedes ir a las tiendas y comprar cosas, pero hay un montón de cosas entre bambalinas que estamos trucando en esta versión actual en vez de tener el sistema terminado y hecho de la manera apropiada. Las tiendas ya tienen el concepto de Inventario, pero no tienen ningún concepto para precios dinámicos y fluctuantes, no tienen el concepto del almacenaje de inventario, no tienen el concepto de distribuir peticiones para obtener más productos cuando hay mucha demanda... y esa petición para recibir nuevos productos no se está traduciendo en la creación de misiones que jugadores/PNJs pueden completar.

Otra cosa que tenemos para 3.0 es los Volúmenes de Probabilidad que son los intermediarios entre la simulación económica del backend y lo que ves en realidad cuando vuelas por el mundo de juego. Estos Volúmenes de Probabilidad  básicamente toman la esencia de lo que podrías potencialmente ver y se colapsa hasta resultar en la realidad de lo que te encuentras al volar por allí. Así que si estás entre el TDD de ArcCorp y una Refinería deberías ver algo de tráfico de transportes yendo y viniendo entre ellos. Si hay beneficios altos en atacar esta ruta deberías ver actividad pirata allí, atraída por esto.

Esto es algo que queremos tener operacional en su más temprana versión en 3.0. No tendremos tiempo de explotar de verdad estas cosas, pero nos pondrán en una muy buena posición de manera que cada sucesivo lanzamiento 3.X construya más y más sobre estos cimientos. En estos momentos (2.5/2.6) todavía tenemos algunas deficiencias en este tipo de cosas y tuvimos que solucionarlas de maneras no óptimas porque todavía no teníamos todas las piezas y sistemas del backend listos para soportarlas.

Chris Roberts: Yo diría que desde cierto punto de vista tendremos en 3.0 una versión infantil de la simulación del universo en la simulación del Sistema Solar de Stanton. En el lado del backend, que es el "Maestro" de la población de IAs y sabe dónde van las iAs de los piratas, de lo comerciantes, cual es la demanda y la oferta de las distintas localizaciones.... 3.0 hará que todo esto se reúna por primera vez y servirá de cimiento. Hay muchas cosas que tienen que alinearse para 3.0 y en camino. Y Tony ya está en el proceso de crear los Cubos de Probabilidades, Subsumption etc

Tony Zurovec: Las Tiendas y todo eso son cosas que tienen muy buena visibilidad en lo que respecta a lo que tiene que ser terminado. Ahora es una cuestión de darle caña y terminarlas. Pero eso dice un montón, porque si retrocedes a hace un año todavía estamos solucionando cómo ocuparnos de algunos de estos problemas complejos y cómo se solucionarían. Sabíamos la dirección general, pero aprendimos cómo hacer muchos de los detalles específicos  en lo que respecta a cómo haremos exáctamente estas cosas cuando llegue el momento... y creo que esa fue la razón por la que sólo recientemente nos sentimos lo suficientemente cómodos como para poner los calendarios de producción internos en frente de los mecenas, porque ahora tienes este nivel de clarificación sobre lo que vamos a hacer.



Eric Kieron Davies: Tenemos muchas preguntas sobre la economía de 3.0, sobre si podremos comprar naves con UEC... ¿Cuales son los efectos de la economía con 3.0? Hablamos de las carreras y todas las implicaciones de estas, cómo das y recibes dinero. ¿Cuales son vuestros pensamientos sobre esto?

Tony Zurovec: No tendremos la simulación completa y final con 3.0. La solución intermedia es un sistema de normas simplificado para que podamos tener algo de variabilidad en términos de precios, disponibilidad, frecuencia de la aparición de objetos... y esto, a su vez, tendrá toda una serie de efectos en cascada sobre qué tipos de misiones están siendo ofrecidas, qué te pagan por hacer las misiones, este tipo de cosas. El beneficio a largo plazo de esta simulación es que los efectos locales tienen efectos en cascada sobre todo el sistema y se acaba teniendo una economía mucho más realista. Cuando tienes un sistema basado en normas es mucho más fácil de implementar pero es mucho más difícil obtener toda esta entidad simbiótica funcionando apropiadamente.

Chris Roberts: Creo que el otro cambio que será realmente interesante es que ahora mismo no puedes comprar realmente naves y armas en el Universo Persistente, y tampoco tenemos objetos consumibles realmente porque todo eso vendrá con el Sistema de Objetos 2.0. Obviamente la cosas tienen sentido ahora mismo con cosas como Combustible, se ha vuelto más importante con 2.6 y todavía más en 3.0, pero también cosas como munición, misiles; pero habrá cosas que trozos y piezas que se romperán en tu nave, como barras de combustible o fusibles u pequeños subcompontentes de los que tendrás que tener algo de inventario, porque si hay una batalla y se empiezan a romper cosas tendrás que repararlas. Así que tendrá un jugabilidad emergente molona con mantener esas funcionalidades en marcha, también.

Pero creo que lo que será realmente interesante será cómo equilibramos el precio de todas las cosas, porque uno de los mayores desafíos que tenemos en comparación a un MMO normal es que tenemos un increíble abanico y escala de economía en marcha, en la que puedas pasar de comprar una pistola a comprar un destructor espacial. En el mundo real sólo una nación podría permitirse comprar y desplegar un destructor, pero si que puedes ir a una tienda y comprar una pistola por 300-500$. El desafío es equilbrar el juego de manera de que en el nivel bajo no pueda permitirme comprar un F-16 porque entonces no me molestaré en comprar una pistola porque me puedo permitir un caza de propulsión a chorro de 15-30 millones de dólares. La clave está en intentar hacer una progresión de precios, especialmente en las naves más grandes, para que sea algo en lo que tú tienes que esforzarte en trabajar y sentir que te has ganado en el juego, porque no quieres hacer simplemente 4 misiones y pasar de una Aurora a un Destructor Javelin: no tiene sentido. Lo estamos equilibrando para que las naves más grandes tengan mayores gastos de funcionamiento. Necesitarás una tripulación, especialmente en las grandes naves multijugador... y tienen distintos potenciales a la hora de obtener beneficios con ellas. Podrás ganar más dinero con ellas pero también tendrán mayores gastos de funcionamiento, por lo que te irás avanzando por la escala de solitario y luego grupo de jugadores para llegar ahí. Creo que va a ser interesante, porque hemos estado haciendo nuestros modelos en función a lo que cuesta en UEC en comparación a nuestros precios de paquetes y naves en la tienda... y diría que la gente está obteniendo una buena recompensa por su donación, especialmente en las naves más grandes.

Tony Zurovec: Dada la dificultad que hay en obtener una de estas naves....



Eric Kieron Davies: Si (risas) Claramente...

Chris Roberts: Esas grandes naves van a tener que ser puestas a un precio mayor en comparación a sus mayores misiones y beneficios, pero todo el asunto de "grandes riesgos, grandes beneficios" está ahí. Si te pagan mucho por hacer una peligrosa misión de combate también tendrán más gastos a la hora de reparar tu nave y sustituir la munición que has gastado. Un viaje de transporte puede que no tenga esos costes operativos de reparación y munición, por lo que te pagarán un poco menos por esa misión. Ese va a ser el gran desafío y lo que es emocionante de 3.0, porque tenemos que meter la primera iteración de esta economía y estoy seguro de que vamos a tener que hacer muchos ajustes y adaptaciones y estaremos moviéndonos en esta dirección.

Tony Zurovec: Esto es para mi todo el diseño, en muchísimos niveles. Es muy fácil ahora mismo sacar ahora mismo un Hornet y ponerlo en un plataforma de despegue, pero ¿Cual es el valor relativo de un Hornet en comparación con una pistola, armadura o munición? Porque aún así queremos hacer que sea algo desafiante el comprar también el siguiente nivel de armadura personal etc ¿Pero quien va a hacer una misión para ganar el equivalente a 1.000/2.000/5.000$ cuando es mucho más fácil básicamente robar la nave de otro jugador? Por lo tanto, hay que hacer un montón de trabajo en asegurarse de que sacar esa nave no sea tan fácil como pulsar start y que arranque, si no que sea más difícil. Puedes incentivar a los jugadores poniendo dispositivos antirrobo que básicamente bajan el coste de su seguro si están instalados (algo conceptualmente similar a lo que existe en el mundo real) o puede que apliques más consecuencias a que cuando tienes una nave no puedes venderla o sólo puedes venderla en áreas específicas a una fracción de su precio. Quizá cuando pasas por zonas que tienen seguridad en la UEE te aprietan mucho las tuercas para que sea realmente difícil usar naves robadas o cargamento robado. Como ha dicho Chris, va a hacer falta mucho trabajo de equilibrado para hacer que todo esto funcione de manera apropiada. Es lo que pensamos será 3.0-3.3 en cierta manera, estamos siendo conservadores añadiendo sólo un par de ocupaciones en cada parche... pero cuando tengamos unas cuantas de estas profesiones en marcha crear nuevas ocupaciones va a será un ejercicio en el uso de cosas que ya hemos desarrollado pero en cambios ligeramente distintos. NO es un gran desafío tecnológico ni nada así. Muchos de estos parches tratarán más sobre que la fórmula económica de esfuerzo-recompensa funcione decentemente.



Eric Kieron Davies: Hablemos de ocupaciones. Lo que más me extrañó y sorprendió, sobre todo en esta época... es la reacción humana de excitación por la Agricultura (risas) Y hace uno o dos siglos esto es a lo que dedicaba la mayor parte de la gente, no era jugabilidad. Están realmente excitados por ella. La pregunta es: ¿Cómo puedo ser un granjero?

Tony Zurovec: Antes de contestar querría clarificar que la razón por la que creo que los jugadores están tan excitados por esa posibilidad radica no en que sea Agricultura, si no que es un aspecto del juego no relacionado con el combate. Creo que hay un contigente bastante significativo de la comunidad que quiere hacer cosas ligeramente distintas.

Chris Roberts: Si. Quieren cosechar recursos, cosas como Minería, Agricultura, Salvamento....

Tony Zurovec: Exploración, descubrir nuevas cosas... Ayudar otros jugadores, Medicina, Asistencia... cosas de ese estilo. Y si, básicamente, queremos responder a los deseos de toda esa gente tendremos que tener suficiente contenido en todas estas áreas y creo que Agricultura es representativo del hecho de que vas en una dirección para esa ocupación en particular que tiene poco que ver con el combate. Todavía tendrás algo de conflicto ocasionalmente cuando vayas a las zonas más ocupadas y tengas semillas increíblemente valiosas, fertilizante o lo que sea... entonces vas a ser un objetivo para la gente que quieren hacer dinero rápidamente.



Chris Roberts: Y esto refuerza el concepto. A la gente que yo leo en los foros hablando de ¿Cual es el Endgame? ¿Cómo "gano" en este juego? les digo que... ¿Cómo ganas en la vida real? ¿Hay una definición de ganar en el mundo real? Esto depende de tu perspectiva. Para alguna gente ganar es ayudar a otras personas, si son un doctor y sanan al prójimo, algunos piensan que ganan si son deportistas de escala mundial, otros creen que ganan si protegen su país... Así que queremos dar a la gente las herramientas para que tengan toda una variedad de estilos de juego, sea si es más pasivo, si es más orientado al combate o si es en solitario/grupo/organizaciones. Y dependiendo de lo que te guste tu definición de "ganar" en el juego será distinta. Queremos hacer de Star Citizen el gran sandbox, que puedas ver en él las mismas posibilidades que hay en el mundo real. Y eso creo que será lo realmente interesante de ver, una de las grandes atracciones de lo que estamos proponiendo a los jugadores y una de las razones por la que está llevando tanto tiempo realizar esta idea.

Tony Zurovec: Si piensa en la Agricultura (y que estamos siendo conservadores añadiendo un par de ocupaciones por parche porque pensamos que equilibrar su economía será lo más difícil del juego post-3.0.) esta gira en torno a la adquisición de cosas: raras semillas (esto implicará ir a distantes planetas, descubrirlas tú mismo o comprarlas pagando una fortuna o asaltando/entrando/saqueando una localización muy segura), raros fertilizantes (algo que tendrás que encontrar y extraer en los planetas, algo distinto a magnesio, cobalto, hierro o lo que sea), estás usando objetos sobre otros objetos, aplicando mantenimiento en la forma de radiación y agua, y eventualmente cosechas tus cultivos y tienes que vender el producto, y esto será como vender cosas que robaste, que recuperaste del vacío o piezas que ya no necesitas de tu nave.
Ves todas las piezas y trozos principales que son necesarios para constituir la "ocupación de Agricultura" que vamos a tener para otras partes del juego y esto vuelve al tema de hacer bien tus cimientos. Si haces bien tus cimientos eventualmente llegarás a esta parte de tu ciclo de desarrollo en que creas contenido a altas velocidades y buen ritmo.



Eric Kieron Davies: Quería despedir esta entrevista de Livestream Navideño comentando lo que me gusta hacer en Navidad. Ahora que tengo una hija de dos años me encanta enseñarle la decoración navideña en calles y casas, mirar los arreglos luminosos que han hecho. ¿Qué es lo que os gusta a vosotros?

Chris Roberts: Yo tengo dos pequeñas hijas a las que les encanta decorar el árbol de Navidad, es genial verlas excitadas por los regalos. A mi lo que me gusta es ver buenas películas y jugar a algunos juegos, es el único momento en que puedo jugarlos en vez de trabajar en ellos. No tengo mucho tiempo libre, así que durante Navidad tengo algo de tiempo.

Tony Zurovec: Yo también tuve una hija, Savannah Storm con 3 meses y es hermana de Phoenix que tiene 2 años. Por lo que estas Navidades él ya puede hablar y está emocionado por el tema de la Navidad y ves la importancia de poner la decoración navideña, quiere verlas, y comprende de lo que trata la Navidad. No diría que es nada fundamentalmente nuevo, si no redescubrir lo que en cierto sentido habíamos olvidado.

Eric Kieron Davies: Esa es una buena perspectiva.

Chris Roberts: Tenemos más detalles en el Informe Mensual de Noviembre, así que deberíais echarle un vistazo. Tendremos más actualizaciones a medida que progresemos en 3.0 y Escuadrón 42.



COPA RSI
En la que los estudios americanos por un lado y los estudios europeos por el otro deciden de una vez por todas quienes son los mejores. Desde la hora 1 hasta casi el final de la segunda juegan una ronda de Carreras, Arena Commander y finalmente Star Marine. Poco que aportar aquí excepto las subjetivamente hilarantes escenas de entrenamiento del bando inglés respecto al americano con referencias a sargentos que hemos visto en muchas películas.

VANDUUL DRILLER



SHIP SHAPE: NAVES VANDUUL



Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): La Flota Vanduul ha estado en desarrollo durante una buena cantidad de tiempo. Si miráis online podréis encontrar un montón de fotos de los modelos iniciales disponibles para que la gente pudiese construirlas. Estas naves necesitaron de que nosotros reinventásemos como construirlas de manera eficiente.



Previamente pensamos que podríamos modelar todas estas cosas y teóricamente podríamos hacerlo, el renderizador podría ocuparse de ello, pero el problema es que cuando algo modelado baja por debajo del tamaño de índice de píxeles por relación de aspecto tienes antialising (dientes de sierra o similares). Y cuando haces una nave que está completamente basada en metal, las cosas esencialmente corren un gran riesgo de convertirse en un borrón llegada cierta distancia. Puedes utilizar LODS para arreglar estos problemas y para que sea más eficiente, pero se vuelve muy intensivo en lo que respecta al trabajo necesario.



Es una cuestión de volver a los orígenes y establecer un aspecto "más alien", en cierto sentido, para toda la flota Vanduul, para que tenga esa base visual y que esta se filtre al resto de la flota. Nuestra nave "heroica" en lo que respecta a calidad en estos momentos es el Driller. Matt y Collin han estado trabajando muy duramente en ella y han establecido la cadena de montaje y el trabajo que es necesario para hacer funcionar ese look.



No es tan blanco y negro como "vale, hemos hecho una Idris" y a partir de ahí hacemos algo Vanduul, si no que el desarrollo es completamente distinto. Los estilos son completamente distintos y tienes que tener un planteamiento mental completamente distinto cuando creas estas cosas. Matt y Connor han estado trabajando aislados de los demás durante una temporada, hemos intentado darles espacio todo lo que ha sido posible para que establezcan esta estética y diseño. Y lo han hecho, creo que lo que enseñamos hoy os va a encantar.



DISCUSIÓN SOBRE LOS VANDUUL

Chris Roberts: Increíble trabajo con una de las naves que eventualmente encontraréis en Escuadrón 42. Vamos a tener una pequeña charla sobre los vanduul tras desarrollar estas naves, pero antes vamos a mostrar un pequeño vídeo sobre la escala de las cosas para que la gente pueda ver cómo se compara la escala de una persona respecto a las distintas naves y se hagan una idea de la escala a la que están las naves vanduul.



Ahí tenéis, ahí tenéis una escala. Hemos construído esas naves apropiadamente, podéis explorar los interiores, y andar por dentro y hacer cosas.

Will Weisbaum (Escritor Senior): Ya me estoy perdiendo en una Starfarer, no me puedo imaginar pasear por el interior de una de esas masivas naves.

Josh Herman: ¡Son enormes!

Chris Roberts: Y junto a ellas mostramos un personaje Vanduul de espaldas, que es una muestra de los refinamientos que hemos estado haciendo continuamente sobre ellos. ¿Quieres hablar un poco sobre ellos, Josh?


Josh Herman: Si. No sólo hemos estado trabajando en las naves en estos momentos, si no que hemos estado trabajando en los propios vanduul.



Lo que veis en esta foto es uno de los guerreros vanduul. Hay alguna ficción interesante sobre la armadura, porque a veces es armadura pero a veces no es lo que piensas que estás viendo

Will Weisbaum : Si. Una de las ideas en la que estamos pensando es que los vanduul más bisoños o jóvenes están operando ahí fuera con un montón de protección y a medida que se ganan sus galones demuestran su bravura entrando en combate con menos armadura o desnudos al más puro estilo guerrero. Cuando ves a un vanduul que no está acorazado sabes inmediatamente que ha estado en combate durante mucho tiempo y tiene una increíble habilidad a la hora de sobrevivir al conflicto en esas condiciones. Cuanto más valientes, menos armadura llevan.

Josh Herman: Exacto. Así que lo que veis en pantalla ahora mismo es uno de los más novatos vanduuls.

Chris Roberts: Si, y también hemos hablado del concepto de fusionar su armadura. Un concepto que tenemos es que los vanduul no sienten el dolor como los seres humanos y son capaces de sobrevivir en el vacío de una forma que no podríamos nosotros.

Will Weisbaum :Si, no necesitan usar un traje espacial tradicional, pueden entrar y salir de una atmósfera con su armadura y sobrevivir...

Josh Herman: ... a los peligros del espacio.



Chris Roberts: De hecho creo que diseñamos la idea de que se pueden abstener de respirar en cualquier tipo de atmósfera, no necesariamente oxígeno, durante un tiempo y depender de... comoquiera que queráis llamar su...

Will Weisbaum : (risas)

Josh Herman: ¿Joroba de respiración?

Chris Roberts: ... y si van a extender sus operaciones en atmósfera hostíl más tiempo usarían una máscara de respiración asistida. La manera en la que su anatomía está construida carece de los problemas que tienen los seres humanos.

Josh Herman: Si, la necesidad de usar un traje espacial.

Will Weisbaum: Un especie extremadamente resistente. De la misma manera que una ballena puede respirar una vez y estar bajo las olas durante períodos extensos de tiempo.



Josh Herman: Aquí tenéis otras imágenes que queríamos enseñar. En tenemos otra versión que tiene menos armadura, y en este caso el blindaje está implantado en su piel. Debido a que no pueden sentir dolor, como decías tú, Chris, esta armadura va a estar debajo de su piel en cierto sentido y parte de su musculatura en cierto sentido, huesos y todo eso.

Will Weisbaum: Está fusionada dentro de ellos, es parte de lo que ellos son.



Josh Herman: Aquí podemos ver algo de la bioluminiscencia, parte de su habilidad de mantener no oxígeno si no lo que sea que ellos respiren. Y esa es la razón de que tenga ese color. Y estábamos hablando antes de algunas de las molonas habilidades, su lengua y su cultura.

Will Weisbaum: Si, a medida que continuamos desarrollando cómo se comunicaban entre si, una de las ideas molonas que incorporamos es que no sólo tienen su habla, si no que incorporan muchas gesticulaciones así como su coloración corporal, que puede cambiar en función al matiz que quieran dar al significado de sus palabras.

Chris Roberts: De hecho, cuando trabajamos con Andy Serkis grabando cosas para Escuadrón 42 Britton, que desarrolló el idioma Vanduul para nosotros, desarrollamos lo que iban a decir y también las señas que iban a usar y sus colores. Y todo eso estará funcionando al mismo tiempo cuando juguéis a Escuadrón 42 y veáis algunas de las cinemáticas.



Will Weisbaum: Si, y fue genial a la hora de dar forma a esas cinemáticas, igual que Dave que hoy no pudo estar.

Chris Roberts: ¡Está en Inglaterra trabajando, editando las líneas de los personajes que dan las misiones! Me gustaría decir que está en la lluviosa Inglaterra, pero ha estado lloviendo aquí en L.A. (risas) por lo que hoy estamos muy ingleses aquí también. Debería terminar de hacerlo en las siguientes semanas y volverá para la, espero, soleada Los Ángeles.

Josh Herman: Lo que véis aquí es un ejemplo de cómo usarán sus armas para atacar y también hemos estado explorando, a medida que salimos de la fase conceptual, cómo se pasa de la fase 2D a la 3D, un poco para mostrar la actitud y la pose del personaje.



Luego cuando pasamos a 3D es buena idea dar más forma al personaje con todas las cosas que estamos haciendo.

Chris Roberts: Si. Y es una cuestión de refinamiento, porque teníamos una versión en el motor gráfico pero luego dijimos "vamos a darle un poco más de detalle, rellenar más su cultura e historia y jugar con ellos".

Josh Herman: Y está en marcha en estos momentos. Ahora mismo uno de los artistas que ha trabajado en muchas de nuestras cosas, James Coo, está trabajando en los vanduul e iterando sobre ellos para hacerles lo más molones posibles.

Chris Roberts: ¡Como con todo! Intentamos hacerlo mejor porque sabemos que se puede hacer mejor, empujar las cosas un poco más adelante.



Will Weisbaum: Si, para dar más expresión y emoción en sus rostros, porque no son monstruos: son criaturas con intelecto que construyen estas complicadas naves espaciales con muchas piezas móviles y hemos capturado la interpretación de actores muy profesionales para asegurarnos de que...

Josh Herman: Que las emociones son transmitidas, si, por supuesto. () También tenemos por ahí un esculpido 3D con alto nivel de detalle para hacernos una idea de cómo es un vanduul sin todos esos elementos adicionales puestos por encimar, para luego saber cómo ponerle otras capas.

Chris Roberts: Mola mucho. Como hemos comentado antes también estamos trabajando en sus diversas armas. La idea es que los vanduul son una especie que esencialmente giran en torno al combate, la guerra y son muy marciales, por lo que tienen un rito de paso. La lucha es para ellos algo muy importante y en algunos sentidos para ellos el combate cuerpo a cuerpo es la lucha definitiva. Casi eres un flojucho si prescindes del cuerpo a cuerpo. Esa es la razón por la que tenemos estas armas y tienen función doble como arma de energía a distancia pero también como arma de combate cuerpo a cuerpo. Y los vanduul van a combatir de una manera muy distinta que los humanos. Si luchas contra forajidos o piratas van a tener unas tácticas muy distintas a las que usarían los vanduul. Y tenemos un trasfondo muy molón para los vanduul que no vamos a revelar aquí. ¿Decías algo, Will? (risas)



Will Weisbaum: (Risa nerviosa) No, ¡simplemente estaba haciendo como que iba a soltar toda la historia secreta de ellos. Lo que la humanidad sabe de ellos es bastante superficial. Nos atacaron misteriosamente de repente en Orion hace 200 años, nos exterminaron, y nos empujaron fuera de nuestros sistemas. Hay este concepto de que ellos roban o cosechan todos los recursos de estos mundos colonizados por nosotros para forjarse los cascos esqueléticos de sus naves y seguir creciendo recolectando tecnología y materiales. Y lo que les hace ser tan duros es que no tienen un gobierno unificado por lo que hemos descubierto y parece que están divididos entre distintos clanes y aunque destruyamos uno no les afecta a todos.

Chris Roberts: Y hay que recordar que la historia de Escuadrón 42 es tan amplia que... ¡básicamente es una trilogía, como Star Wars o las otras varias cosas, como El Señor de los Anillos! Tenemos una historia general ya planteada y el episodio II y III nos hará llegar al centro de lo que son los vanduul y porqué son como son y de dónde vienen y lo que sucedió hace tiempo en este universo y explorando los aspectos precursores de Star Citizen.

Will Weisbaum: (Risa nerviosilla) Si.



Chris Roberts: Así que tenéis que recorrer todo el camino junto a la historia de los vanduul,  en fin, sé que dijimos que no íbamos a mostrar cosas de Escuadrón 42, pero enseñamos un poquitín porque ahí tenéis al Driller. No habíamos mostrado las grandes naves vanduul, por lo que fue bueno mostraros donde estamos, demostraros que seguimos desarrollándolo para que sea mayor y mejor para que tengan un muy distintivo aspecto y cultura respecto a los humanos, y eso es genial, y vamos a tener lo mismo con las naves Xi'an y habéis visto un poquitín con los Tevarin con su Prowler. Cada especie tiene su personalidad y a medida que Star Citizen vaya cogiendo forma creo que eso va a molar mucho. Queda mucho trabajo por hacer,  así que estamos empezando por los aspectos menores de ellos; pero cuando esté hecho va a molar bastante.



Por ahora esto nos lleva al final de nuestro programa con un muy especial saludo de nuestros equipos:

Sandi Gardiner: Cada día se unen más mecenas a apoyar al proyecto, y es genial.

Chris Roberts: Si, (suspiro) y por supuesto no podríamos hacer esto sin todos vosotros, chicos, los desarrolladores que hacen el juego y los mecenas que nos apoyan financieramente, dándonos sus opiniones sobre la jugabilidad y ayudándonos a ponerlo a prueba.



Sandi Gardiner: Si, muchas gracias. Creo que no nos gustaría hacerlo sin todos los que están hoy con nosotros y todos los que están hoy viéndonos en por todo el planeta.

Chris Roberts: Si, así que: Felices Fiestas.

Sandi Gardiner: ¡Felices Fiestas!

Chris Roberts: ¡Nos vemos en 2947!
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam

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Lanzamientos / Star Citizen 2.6.0 Alpha
« en: 24 de Diciembre de 2016, 01:22:21 »
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Artículo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

La Alpha de Star Citizen 2.6 está ahora disponible para todos los mecenas! La Alpha 2.6 incluye la primera iteración de Star Marine, nuestro módulo dedicado al FPS, así como actualizaciones significativas para el resto de la experiencia de Star Citizen. Star Marine ofrece dos modos de juego que os darán una primera prueba del combate en primera persona en el verso, mientras un nuevo modo de juego Pirate Swarm (Enjambre Pirata) ha sido añadido a Arena Commander y un total de ocho naves nuevas están disponibles en el Universo Persistente. El parche también incluye un gran pase de equilibrio al vuelo espacial, un nuevo sistema de menus, así como docenas de parches para los bugs, mejoras de calidad de vida y otros cambios. El parche de la Alpha 2.6. está ahora disponible para descarga a través del lanzador de Star Citizen.

Podéis leer las notas del parche completas aquí.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15653-Star-Citizen-Alpha-260

STAR MARINE Únete a la lucha



¡Star Marine está aquí! El simulador de combate en primera persona de Star Citizen permite que los mecenas se enzarcen en batallas FPS cerradas con múltiples modos de juego, tablas clasificatorias y una nueva interfaz de usuario. El lanzamiento inicial de Star Marine incluye dos mapas, OP Station Demien y Echo Eleven, así como dos modos de juego. Elimination es un modo free-for-all que permitirá que los jugadores luchen entre si para alcanzar la mayor puntuación. Last Stand ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar por equipos y luchar por el control de varios Puntos de Control en un combate en el que el trabajo en equipo determinará la victoria.

Nuevas Características Adicionales
Granadas pueden ser recogidas en cajas de munición y usadas en Star Marine.



Star Marine tiene múltiples actualizaciones para los sistemas del FPS de Star Citizen, incluyendo granadas, saltar sobre obstáculos y emotes de combate. El Sistema de Salud del Jugador ha sido actualizado para que ahora puedas desangrarte: cuando te hieran tu salud irá reduciéndose a lo largo del tiempo hasta que se llegue al límite vital o el jugador se cure. También se han incluído tablas clasificatorias competitivas, así como una gran actualización de Interfaz de Usuario para el lobby. Star Marine puede ser accedido por mecenas con los packs de Star Ciizen.



ARENA COMMANDER Épicas Batallas Espaciales



Star Marine no es el único gran avance que trale al Alpha 2.6 de Star Citizen. El "módulo de dogfighting" de Arena Commander también ha sido actualizado y expandido con un cuidado especial en el equilibrio general de vuelo. Se han añadido tres naves multi-tripulación a las partidas privadas de Arena Comander: el Retaliator, la Caterpillar y la Constellation Andromeda. Gracias a al increíble esfuerzo de pruebas hecho por nuestros equipos de Control de Calidad internos y el grupo de mecenas Evocati, hemos desarrollado una serie de cambios en el equilibrio de vuelo que creemos que mejorará la experiencia general. Tenemos ganas de escuchar lo que pensáis, así que probad vuestra nave favorita y comentadlo en los foros.

Un nuevo modo de juego, Enjambre Pirata, ha sido añadido a Arena Commander, permitiendo que los jugadores se enfrente a oleadas de cada vez más difíciles de la notoria jauría pirata Nova Rider. Para celebrar esta nuevo modo, estamos ofreciendo dos nuevas "misiones de cazarrecompensas" con este parche: derrotar el nuevo modo de Enjambre Pirata y el modo de Enjambre Vanndul te otorgarán un pase en tu cuenta. El de los Vanduul os permitirá poder comprar de nuevo el Glaive a partir de un stock limitado a 1.500 naves, mientras el pase de Enjambre Pirata os dará acceso a un Caterpillar con un skin pirata único que estará disponible en la tienda durante dos semanas.



Nuevas Características Adicionales
Los enemigos en modos de juego específicos (Vanduul Swarm, Pirate Swarm, Squadron Battle, Battle Royale) ahora sueltan objetos recogibles que incluyen combustible de Posquemador, misiles, munición o reparaciones.

NUEVAS NAVES, NUEVAS MECÁNICAS Naves Fantásticas y Cómo Pilotarlas



En 2.6 hemos echado un largo vistazo a las pruebas internas de Control de Calidad, así como a las opiniones de la comunidad sobre la experiencia de juego y hemos tomado un nuevo rumbo en lo que respecta al modelo de vuelo en general. Esta actualización introducirá este nuevo acercamiento junto con una miríada de otras actualizaciones y revisiones para ayudar a equilibrar las distintas naves y componentes.

Nuevas Características Adicionales
- 9 nuevas naves y variantes están listas para el hangar y el vuelo 2.6
- Masivo cambios de las mecánicas de vuelo de las naves.
- Completo re-equilibrado de las velocidades SCM y manejo para todas las naves.
- Posquemador (Afterburner) e Impulso (Boost) han sido completamente revisados. El objetivo es que el Posquemador sea la manera de trabarse y destrabarse del combate así como dar la opción de escoger entre pura velocidad o mejor maniobrabilidad (con Impulso).
- También hemos reinventado el Sistema de Combustible. Todas las naves han recibido una pasada en sus valores de consunción de combustible, índices de regeneración en sus recolectores y capacidades de los depósitos de combustible.
- Un repaso completo al equilibrio de escudos, misiles y anclajes de misiles y contramedades para todas las naves.



Presentando la Caterpillar

La Caterpillar (Oruga) de Drake ya está pilotable en la Alpha 2.6 de Star Citizen, uniéndose a la Starfarer de MISC y a la Starfarer Gemini de Aegis en la flota de grandes naves multi-jugador. Disañada para ser la nave vanguardia de los grupos de incursión, la Caterpillar es la nave insignia de la que puede estar orgulloso cualquier forajido o "persona de negocios legítimos". Futuros parches añadirán funcionalidades adicionales, incluyendo la posibilidad de desacoplar el Módulo de Mando y nuevas mejoras para los segmentos y anclajes.

Saliendo de la Crisálida...



Introducida primero en 2871, la Caterpillar de Drake Interplanetary ha demostrado desde entonces que es una nave multi-rol de fiar y rentable, capaz de ser configurada para todo tipo de situaciones, desde operaciones mercantiles a apoyo de combate. Aclamada largamente como una alternativa más duro a las omnipresentes naves de la Serie Hull, la Caterpillar es un transporte que no escatima en armamento o personalización.



La Caterpillar de 2946 lleva la modularidad a un nuevo extremo, presumiendo tanto de unos segmentos de carga personalizables como del característico Módulo de Mando asimétrico respecto a la línea de la nave. Es esta versatilidad la que haya logrado que pequeños grupos de transportistas le hayan cogido cariño. Estás buscando un transporte defendible o una nave que puede ser mejorada pieza a pieza en vez de sustituida, la Caterpillar es tu mejor elección.

¿UNA ELECCIÓN CONTROVERTIDA?



Desde el infame Atraco de Kesslering en 2903, la Caterpillar ha atraído otra y más peligrosa reputación: vehículo de huida. Aunque los representantes de Drake Interplanetary han condenado de manera consistente la asociación de las naves con los elementos criminales, las últimas Estadísticas Criminales TSAS muestra una imagen distinta. En una de sus muchos sondeos, recogidos a partir de estadísticas de toda la UEE, la Caterpillar está casi en lo alto de "naves usadas para cometer un crimen", tomando parte en todo tipo de actividades, desde salvamento ilegal al contrabando, pasando por asaltos.  Tiene la dudosa distinción de ser la nave de carga que se encuentra más arriba en la lista, por encima de la Freelancer, Hull o la Starfarer.



El tamaño de la Caterpillar permite que esta transporte fácilmente bienes robados en el espacio y su modularidad le permite transportar armas inusuales y naves de apoyo ultraligeras, haciendo de esta una ideal "líder de incursióN", pero su cualidad más notable es lo poco notable que es. Gracias a su rango de precios razonable, las Caterpillars son naves ideales para todo tipo de gente, desde transportistas independientes a flotas, lo cual significa que las Caterpillars pueden ser encontradas en cualquier puerto Humano de la galaxia. El hecho de que sean tan comunes hacen que sea fácil que los criminales se escondan a plena vista.

DRAKE CATERPILLAR - HOLIDAY 2016 (nave suelta)

Para más información, consulta el catálogo.

HERALD Hark, los Motores de el Heraldo Cantan...

El Herald de Drake está listo para el vuelo en la Alpha 2.6. El Herald se une a un grupo de élite de naves rápidas que incluye la M50, 350R y la Mustang Gamma(Omega). Los informes de Control de Calidad dicen que navegar el mapa de la Copa Murray en Arena Commander usando el Herald es un auténtico desafío... ¿eres lo suficientemente piloto? Funcionalidades adicionales relacionadas con la Herald, incluyendo sistemas relacionados con los datas y el hackeo, serán introducidos en futuros parches del Universo Persistente.



COMUNIQUÉMONOS Protege tus Bytes

No dejéis que las líneas utilitarias o la silueta vertical os engañen. El Herald es mitad pura velocidad y mitad sistema de computadoras de ultimísima tecnología, lo que le convierte en el corredor de información inaugural de Drake.

Aunque el Herald tiene más aspecto de escarabajo cabreado que ágil nave de carreras, es muy, muy rápida. De hecho, Drake ha diseñado una nave espacial que es casi más motor que nave. Los pilotos informan que llevar un Herald a máxima velocidad es un poco como atarte a un cohete. Al contrario que las naves de carreras tradicionales, el Herald aprecia la velocidad por encima de la maniobrabilidad porque fue diseñada para interceptar, proteger y transportar información sensible de una manera tan efectiva como fuese posible.



Aunque fabricar una nave de mensajería de alta tecnología puede parecer algo inusual para Drake, estad tranquilos de que el Herald tiene su lugar junto a la Caterpillar, Cutlass, Buccaneer y Dragonfly. Aunque está diseñada para ser utilizada estríctamente como una rápida nave de transporte de datos, los completos sistemas de computadoras que se encuentran a bordo del Herald pueden ser utilizados para propósitos más oscuros.



Información adicional

Un libreto de los Servicios de Mensajería FTL, una de las compañías que usa orgullosamente el Herald en el verso, está disponible más abajo para vuestro disfrute. Estéis interesados o no en coger un Herald, esperamos que disfrutéis de este vistazo en profundidad al mundo de Star Citizen.

Catálogo de FTL.



DRAKE HERALD - HOLIDAY 2016 (nave suelta) 85$



85X de Origin Puro lujo...

¡El 85X de Origin es una mini-nave y media! Esta nave de turismo espacial de lujo fue creada originalmente para ser lanzada desde el yate 890 JUMP de Origin y ahora está lista para el vuelo.

ORIGIN 85X - HOLIDAY 2016 (nave suelta) 50$

NUEVAS VARIANTES DE NAVES LISTAS PARA EL VUELO La Especia de la Vida...



Además de la Caterpillar, Herald y 85X, ¡la Alpha de Star Citizen 2.6 añade un total de 5 variantes de naves al catálogo! Estas incluyen la nave de descenso Vanguard Hoplite y las cuatro variantes creadas para el 4º aniversario de Star Citizen: el Hornet Wildfire, el Sabre Comet, el Gladius Valiant y el Avenger Titan Renegade.

SABRE COMET - HOLIDAY 2016 (nave suelta) 185$
AEGIS GLADIUS VALIANT - HOLIDAY 2016 (nave suelta) 110$
AVENGER TITAN RENEGADE - HOLIDAY 2016 (nave suelta) 75$
F7C HORNET WILDFIRE - HOLIDAY 2016 (nave suelta) 175$



VANGUARD HOPLITE - LTI (nave suelta) 225$



NUEVAS ARMAS Equipamiento que no fallará...

El lanzamiento de Items 2.0 continúa en Star Citizen 2.6, ¡centrándonos especialmente este mes en los misiles! Este parche añade 10 tipos de imsiles, 15 nuevos anclajes de misiles y tres armas para finalizar la serie de cañones MXA de Behring.

Podéis ver la variedad de nuevos anclajes de misiles aquí.



Aquí podéis encontrar los nuevos misiles de fabricantes como FSKI, Nova Pirotechnica, Talon Weapon System y Thermyte Concern.



MÁS MEJORAS ¿Qué más hay nuevo?

Hay muchas otras mejoras y nuevas características que trae la Alpha 2.6, desde numerosos ajustes bajo el capó a cosas más visibles que mejoran la calidad de vida.

Universo Persistente

Ol ‘38 Bar añadido a la zona de aterrizaje de Grim HEX.
Crusader tiene varias nuevas localizaciones que visitar y una nueva misión de Sonda de ICC.
El cinturón de Asteroides de Yela ha recibido algunas actualizaciones, con un campo mucho más denso y localizaciones de salvamento más variadas.

Reconstrucción del Lobby

Nuestra nueva interfaz de usuario del frontend está ahora implementada, con gráficos actualizados y nuevas características.
Una nueva sección de personalización de equipamiento para Arena Commander, que permite a los jugadores editar los componentes de sus naves para las partidas de Arena Commander a través de la interfaz de juego sin pasar por el uso de Modificación de Puertos. Estos cambios también serán retenidos entre diferentes sesiones de juego.
Tablas Clasificatorias actualizadas para Star Marine y Arena Commander en la web que ahora clasifica a los jugadores de cada partida utilizando los rangos reales de la UEE.

Sistema de Cámaras de Tercera Persona

Las cámaras de tercera-persona para Vehículos y movimiento a pie han sido muy mejoradas en 2.6. Los jugadores pueden ahora seleccionar tamaño de la lente y cambiar la cámara para crear un encuadre cinemático y dinámico.

Actualización a los Sistemas de Salud

Desangramiento ha sido añadido al juego, tanto en el Universo Persistente como en Star Marine. Este debuff se apila (se suma) consigo mismo y reducirá tu saludo total cada segundo hasta que sea curado.

¡GRACIAS A VOSOTROS, CIUDADANOS!

Parches como el de la Alpha 2.6 sólo suceden gracias a los miles de Evocati y testeadores del PTU que hicieron que las versiones más tempranas fuesen puestas a prueba. Y eso no dice nada de los incontables otros miembros de la comunidad, cuya pasión por Star Citizen inspira al equipo cada día. Este proyecto no sería posible sin el apoyo de los mecenas de todo el mundo. Gracias por todo.



Hay otro gran anuncio que me gustaría hacer junto al lanzamiento del parche 2.6. Ahora estamos basando Star Citizen y nuestra tecnología de desarrollo personalizada en el Motor Lumberyard de Amazon. Desde el comienzo del proyecto hemos tenido que hacer enormes cambios al código de CryENGINE y a su tecnología para hacer realidad Star Citizen. Aunque el CryENGINE original tenía puntos fuertes en muchas áreas como renderización y cinemáticas, las necesidades de nuestro juego estaban más allá de lo que venía "de serie". Así que, a lo largo del tiempo, hemos cambiado partes significativas del motor para nuestra tecnología, hasta el punto en que sólo una base del motor original sigue allí en realidad. En el futuro seguiremos continuando haciendo cambios significativos a la IA, Animación y código de Red y Sistemas.


Futuro parche 3.0, lago alienígena.

Cuando Amazon anunció Lumberyard en Febrero de 2016, estuvimos interesados de inmediato. Aunque basándose en la misma tecnología base que Star Citizen, Lumberyard ha sido diseñado específicamente para los juegos online, utilizando el poder de los Servicios en la Nube AWS de Amazon y su plataforma de streaming Twitch. El objetivo de Amazon se alinea a la perfección con el nuestro ya que hemos estado haciendo significativas inversiones en ingeniería para estar en la siguiente generación de servidores online basados en la nube. Hacer la transición hacia Lumberyard y AWS ha sido bastante fácil y no ha retrasado nada de nuestro trabajo, así que en general, el cambio de tecnología ha sido "uno por el otro", y ya está terminado.

Como un beneficio adicional los centro de datos de AWS de Amazon están repartidos por todo el mundo, desde Norteamérica a Sudamérica, Europa a China o la zona de Asia en el Pacífico, lo cual debería darnos mejor apoyo a los mecenas que están repartidos por todo el mundo a medida que escalamos Star Citizen.


Futuro parche 3.0, puesto avanzado.

Finalmente, Amazon ha puesto Lumberyard a la disposición libre de cualquiera que esté construyendo su propio juego. Eso significa que los miembros técnicamente inclinados de nuestra comunidad pueden tener una mejor visión de nuestro juego "bajo el capó" que antes. Es también un magnífico camino para aquellos interesados en el desarrollo de juegos profesional: ¡anticipo que durante el año que viene estaremos contratando programadores autodidactas que han aprendido por si mismos a utilizar los recursos del Lumberyard de Amazon!

A medida que avancemos, confiamos en que veáis mayores beneficios de nuestra asociación. Amazón traerá nuevas caracterísiticas a Lumberyard para ayudar a crear juegos online persistentes, añadiendo gran soporte a sus productos como con Twitch (que usamos mucho) y por supuesto invirtiendo mucho en la investigación del motor y su desarrollo durante los años venideros. No podíamos haber encontrado a un socio de motor más estable y de confianza que Amazon, por lo que con esta asociación nos aseguramos del futuro desarrollo y la continua innovación técnica para Star Citizen.


Futuro parche 3.0, Hurston.

Tras decir todo esto, me gustaría animar a todos a que descarguen y juego la Alpha 2.6. Es muy divertida ¡y espero veros a vosotros en el verso!

¡Felices Fiestas!

-- Chris Roberts


Futuro parche 3.0, el rover ya tiene marcas de rodadura en el suelo.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

71
Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 23 de Diciembre de 2016, 14:32:00 »
Disponible Jump Point Diciembre 2016
JP 04x12 - Tevarin Topics
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pengo

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x16 - 8 Diciembre 2016
« en: 09 de Diciembre de 2016, 00:41:44 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
El programa de esta semana está presentado por el Director de Animación Steve Bender y el Supervisor de Gráficos de Computadora Forrest Stephan y comienzan actualizando sobre 2.6 que los testers del grupo Evocati siguen trabajando en él junto a los desarrolladores para estabilizarlo y se han aplastado muchos bugs cada día. Planean lanzar el 2.6 a un número mayor de jugadores en el PTU en unos días para que más gente contribuya al Issue Council reportando y reproduciendo bugs.

También están ocupados porque quieren tener todo listo para el Viernes 16, que será el Livestream de Navidades como todos los años. Como están tan saturados con el parche 2.6 y esto han solicitado ayuda a fans del área de LA para probar dentro del estudio lo que enseñarán ese viernes. Ha tenido tanto éxito con esto que quizá lo vuelvan a hacer en el futuro, sea en la zona de LA u otros estudios.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN



EQUIPO DE ANIMACIÓN DE NAVES

Jay Brushwood (Animador Técnico Senior): últimamente nos hemos estado centrando en actualizar la experiencia del usuario dentro de las carlingas de las naves. Mucho de esto tiene que ver con las reacciones que tu cuerpo tiene al hacer un alabeo, acelerando, decelerando y actualizando las formas de mezclado de las fuerzas G para dar al usuario esta sensación visceral de encontrarse dentro de un futurista caza espacial luchando en el vacío.



Además de esto estamos trabajando en actualizar la Caterpillar, que es una nave bastante grande, y usa algunos de los asientos de métricas principales que tenemos en la Freelancer. Esto nos permite reciclar animaciones y no necesitar crear nuevas animaciones para cada una de las naves. Nos permite hacer las naves más rápidamente y entregároslas más rápido.



Daniel Craig (Artista de Captura de Movimientos/ Animador): Hemos estado añadiendo e implementando las velocidades de combate para las animaciones de subir a las naves. Cuando a principios del año hicimos la grabación creamos unas plantillas a partir de los modelos, por lo que las animaciones que obtuvimos de este rodaje estaban muy cerca de los modelos reales del juego. Esto ayuda a que la implementación sea mucho más rápida cuando la mano coge en realidad lo que se supone que está alcanzando en el juego. Antes éramos un poco más flexibles y no hacíamos las cosas 100% precisa, pero ahora montamos los modelos en el plató a escala y eso ayuda mucho.



Queremos implementar todas las entradas/salidas de las naves a "velocidad de combate" este año para todas las naves que tenemos y en el futuro cercano nos gustaría poner las velocidades de emergencia, que son todavía más rápidas que las de combate y de esa manera, en función a la situación, la animación cambie. Si estás intentando salir rápido lo harás super-rápido, pero si quieres interpretar una salida más tranquila con tu personaje podrás salir con más calma.



MEJORAS AL HORNET

Chris Smith (Jefe de Artistas de Vehículos): Últimamente he estado trabajando en el repaso al modelo original del Hornet F7C, el original que estaba originalmente en el trailer original de Squadron 42. Fue retocado un poco hace una buena temporada, pero en esta ocasión se me dio el trabajo de subir su nivel visualmente para que esté a la altura del resto de naves. Y además de todo esto se me solicitó que hiciese una versión con una librea especial, el Hornet Wildfire. El viejo modelo está aquí para que podáis comparar y veáis el estándar del que partieron.



Aquí tenéis los nuevos Hornets, que básicamente son remodelados a los que ya teníamos. En realidad no ha cambiado nada en el propio modelo si nos referimos a las dimensiones o funcionalidades, pero lo que he hecho es repasarlas todas limpiando el modelo en si con nuestras nuevas técnicas de modelado, nuestros nuevos detalles y materiales que usamos para ponerlas a la altura de todas las otras naves que tenemos en el juego ahora, para llevarlas al nivel de nuestras nuevas naves. Podéis ver cómo lo he cambiado y podéis percibir que es mucho más "suave" sin tanta geometría sobresaliendo de sus líneas y ahora las texturas son mucho más limpias y claras.



El modelo básico del Hornet es compartido por todas las variantes, por lo que usan la misma malla básica que el F7C. El modelo actualizado, mirad aquí su parte de abajo (algunos de los componentes internos todavía no han sido actualizados, pero lo serán pronto), es mucho más "limpio" en general. Y ese era el objetivo principal de este repaso.



Podéis ver cómo me pensé un poco mejor las cosas en este remodelado, haciendo que aquí en el ala se modelase correctamente cómo se ensambla el ala en  el chásis de la nave: no atraviesa la geometría como en el viejo modelo.



Los otros modelos también serán actualizados. Aquí tenéis la Ghost, aunque algunos de sus materiales todavía deben ser un poco ajustados para cuando sea lanzada y esta es una primera pasada. Aquí también tenéis el Hornet equipado con radar (Tracker), en el que podéis ver toda la malla actualizada respecto al nuevo modelo base. Esto mola mucho porque ayuda a hacer las cosas más rápidamente.



Y aquí está el Hornet de edición especial Wildfire, que tiene una historia especial porque fue pilotado por Aria Rilley y este es el esquema de pintura que utilizaba ella. Tenía mucho cariño al Hornet F7C, por lo que convertimos este en una versión especial con decals personalizados, un arte del morro de estilo clásico.



También actualicé la carlinga del Hornet. No cambié ni su estilo ni su forma en general, pero limpie el modelado para que la geometría no tenga ninguna fragmentación extraña. Ahora se ha limpiado todo, los detalles se resaltan ahora mucho mejor, y actualicé el asiento. Tiene el estilo original en todos los sentidos, tanto como pude, y simplemente hice unas pequeñas actualizaciones para que pilotarla sea una experiencia mucho mejor.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin

- La semana que viene es el Livestream de Navidad y si el pasado nos puede decir algo es que sin duda habrá muchos BarCitizens por todo el mundo. Mira a ver si hay un evento de BarCitizen.sc en tu área. Esta semana habrá un evento de los fans holandeses en Utrecht.
- El MVP de esta semana va a Deadweight, por su Caterpillar de Drake creada con una impresora 3D y pintada por él y Jumbify, por su Caterpillar de pastel de jengibre.
- Mañana a las 10:00 PST será RTV, como todas las semanas.



ANIMACIONES DE ESCUADRÓN 42

Bryan Brewer (Animador Jefe): ¿Recordáis cuando hace poco hablamos de las métricas... un montón? Recientemente capturamos en IMS un montón de transiciones universales, animaciones que nos meten y nos sacan de la interacción con objetos utilizables. Algunas de las cosas en las que hemos estado trabajando son como piezas Lego y aquí tenéis un ejemplo de lo que hablo. () Estas animaciones encajan en nuestras métricas y esas flechas que veis en el suelo indican las métricas de cómo entrar y salir de un objeto utilizable, en particular este asiento de comedor, tal y como rodamos en Imaginarium Studios. () Esta animación puede ser utilizada para carlingas en ciertas naves, cualquier sitio en el que un personaje se puede sentar.



La razón por la que son importantes todas estas maneras de entrar y salir de un objeto es que queremos tener una animación universal a la que acudir para cualquier tipo de acción. Tomamos esto, lo retocamos en el editor para que funcione con la mesa del comedor y luego lo volvemos a retocar para que funcione con el reservado de un bar/restaurante etc Esto permite que las IAs y a veces personajes puedan acercarse a un objeto utilizable y activen el botón de usar para tener una animación mucho más suave e inmersiva al sentarte. Todas estas animaciones están en curso y deberíais verlas pronto en Escuadrón 42 y el Universo Persistente.



Estas animaciones universales y métricas tienen en cuenta la configuración de todo tipo de objetos, incluyendo por ejemplo coger un datapad y utilizarlo. Lo que veis en pantalla es la transferencia de unos datos que utilizarás en algún punto de Escuadrón 42 (ndt: indica que es algún tipo de vigilancia de esclavistas). Subirás a bordo de un pecio estelar, verás flotando este Datapad, lo cogerás e interactuarás con él para completar la misión. Estamos haciendo muchas de estas animaciones interactivas también.



Aquí tenéis otro ejemplo, como cuando por ejemplo coges por primera vez un datapad, arranca, MICROTECH (TM), ¡y estamos listos para transferir datos! (ndt: parece ser un datapad de la Fiscalía). Los estamos repasando y ajustando con cuidado para que sea fluída su manipulación, su enfundado etc Su PNJ está paseando por ahí con un datapad estamos haciendo un montón de articulaciones de dedos y tenemos a muchos animadores puliendo estos movimientos que hemos tenido guardados durante tanto tiempo.



Otra de las cosas que incluye esto es la secuencia de lanzamiento del equipo de lanzamiento de las naves, un proyecto personal de nuestro director de animación aquí, para que puedas experimentar todo lo que sea posible las alucinantes animaciones de despegue militares desde la cubierta de un portanaves.



David Peng (Animador Senior): Hola, chicos. Os voy a enseñar aquí un par de ángulos de la tripulación de cubierta. Esto es un trabajo en curso bastante burdo pero sirve para hacernos una idea de lo que sucede, con un cambio de cámaras para que quede más claro. Estas animaciones son totalmente interactivas, no están guionizadas/enlatadas. Si hay una explosión o son alcanzados o lo que sea verás como caen al suelo, se sacuden o salen volando al espacio: pueden reaccionar a lo que está sucediendo en su entorno. Además, estas animaciones son completamente escalables por lo que en una gran nave como en el Bengal en que se lanzan naves mayores que cazas podemos ajustarlas en consecuencia. Voy a hablar de las diferentes posiciones de la tripulación: aquí podemos ver primero cómo se adelanta el Director de Cazas (Plane Director), y hace saber a todo el mundo que todo es seguro.



Los "camisetas verdes", los mecánicos, salen de la zona naranja segura a los lados de las naves y empiezan a comprobar la nave para asegurarse de que es seguro su lanzamiento o no. Hacen sus comprobaciones y el Director de Cazas dice que se queden en la zona segura, se asegura de ello y pasa la tarea al Tirador (Shooter).



El Tirador "tiene la pelota", se levanta el escudo antiexplosiones en la parte de atrás del caza y se levantan los pulgares indicando que todo es correcto allí.



El Tirador termina de hace la señal de flotar al piloto (ndt: para que comience a despegar verticalmente con sus impulsores de maniobra), señalando que acelere después su motor principal. Y luego le da permiso y lanza la nave. Y eso es todo.

Steve Bender: Nos inspiramos en los protocolos de lanzamiento de portaviones reales, pero siempre procuramos darle el toque Star Citizen a estas cosas.



FINAL

La semana que viene será el Livestream de Navidad el viernes 16, del que tendréis más detalles pronto. Debido a que tras esa emisión nos iremos de vacaciones este será el último ATV hasta que regresemos el año que viene el 12 de Enero. Aún así, tendréis actualizaciones semanalmente, echad un vistazo cada lunes a la actualización del Community Manager para saber qué habrá esa semana. Hasta el año que viene, ¡nos veremos en el verso!
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Malkav Nozam

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Noticiarios / Reverse the Verse - 2x15 - 2 Diciembre 2016
« en: 03 de Diciembre de 2016, 19:27:56 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Jared Huckaby: Buenas, Barney. () ¿Por qué no nos cuentas a qué te dedicas?

Barney Dram (Diseñador de Sonido Junior): Tengo un juego genial porque es muy variado, toco todos los aspectos de Star Citizen. Últimamente he estado trabajando en Star Marine, pero he trabajado en todo tipo de tareas del proyecto cubriendo cosas donde sea necesario.

Jared Huckaby: He oído que trabajaste en el gusano de arena de la demo de Homestead. ¿Es cierto?

Barney Dram: Si, así es.

Jared Huckaby: ¿Qué hiciste?

Barney Dram: Cree algunas de las vocalizaciones que se pueden escuchar cuando brama, para las que utilice todo tipo de cosas raras como rugidos de morsas y cerdos. (risas) Cosas así.

Jared Huckaby: ¿Cómo decides el sonido que produce un Gusano de Arena?

Barney Dram: De hecho tuvimos muchas discusiones sobre el tema, porque esa es la gran pregunta: ¿Cómo sonaría?

Jared Huckaby: A mi no me preguntes...

Barney Dram: (Risas) Mucha prueba y error, en realidad, intentando encontrar cosas que funcionasen y fuesen excitantes de escuchar.

Jared Huckaby: Eres una de las contrataciones más recientes de CIG. ¿Cuanto tiempo llevas trabajando en el proyecto?

Barney Dram: Un poco menos de 3 meses.

Jared Huckaby: Un poco antes de CitizenCon entonces... ¿te pusieron a hacer el gusano de arena según llegaste por la puerta?

Barney Dram: (Risas) ¡Básicamente, si! Llegué y empezamos a trabajar de manera intensa en CitizenCon y ha sido un viaje bastante loco desde entonces.

Jared Huckaby: () Mientras van llegando preguntas del chat, ¿Por qué no nos explicas lo que enseñaste en el ATV de ayer? ¿Qué son los sonidos de ambiente?

Barney Dram: El ambiente es cualquier sonido del entorno, cualquier cosa que haya en el espacio. Y en realidad es muy importante porque les dice mucho a los jugadores sobre el tipo de espacio en el que se encuentran. Informa sobre la personalidad y la historia de ese espacio y ayuda a crear un tono y talante. Pero a un nivel funcional es básicamente los ruídos que son emitidos por los objetos de una habitación.

Jared Huckaby: Mi experiencia como usuario es que el sonido de ambiente es lo que hace que una escena cobre vida, que no sea un almacén estático. Una sala vacía sin sonidos puede ser muy misteriosa y perturbadora, pero si quieres un entorno que vive y respira el sonido del ambiente es uno de los más importantes aspectos del diseño de niveles.

Barney Dram: Por supuesto. Cuando comenzamos a trabajar en Echo 11, el mapa más grande de Star Marine, estaba bastante excitado porque Echo 11 tiene un montón de cosas a nivel visual, mucha personalidad. La oportunidad de poner sonidos para mejorar la historia y el carácter que tiene el espacio es fantástica. Espero que le haya hecho justicia, sinceramente. (risas)

Jared Huckaby: (risas) () ¿Qué sonido haría una cría de gusano de la arena? ¿Podrías hacer ese ruido ahora mismo?

Barney Dram: (risotada) ¡No, no podría! "¡Waaahg!" (risas) ¡Es fantástica!

Jared Huckaby: Lo intenté, lo intenté... ¿Es este el primer juego en el que has trabajado?

Barney Dram: Si, de hecho lo es. Antes de trabajar aquí estaba en la Universidad, así que este es el primer videojuego en el que he trabajado.

Jared Huckaby: ¿Has hecho algo de trabajo en los sonidos de las naves?

Barney Dram: No, porque las naves están cubiertas por uno de nuestros diseñadores senior en solitario, Darren Lamborne.

Jared Huckaby: ¿Cuando diseñas sonidos estudias distintas habitaciones e intentas distintas localizaciones físicas para hacerlo o te inventas qué sonidos son los correctos?

Barney Dram: En la práctica depende. Si salto al juego y me pongo a poner ruidos directamente y no suena bien puedo empezar a buscar fuentes de inspiración y de dónde puedo tomar ideas. Pero la mayor parte de veces veo algo y sé exáctamente cómo quiero que suene, porque tienes una especie de sexto sentido de lo que el canon de la Ciencia Ficción en juegos etc le pone. Es variado, la verdad.

Jared Huckaby: ¿Veremos sonidos famosos como guiños a trabajos previos, como el ruído de la puerta de Doom o el Grito de Wilhelm?

Barney Dram: (Risas) Probablemente no.

Jared Huckaby: Probablemente no. Uno de los principios de Star Citizen es la inmersión, así que por mucho que yo disfrute de un buen grito de Wilhelm de vez en cuando.... escuchar uno en SC rompería esa inmersión.

Barney Dram: Es interesante ese, la gente siente reverencia y ni siquiera quiere modificarlo. Es como una broma interna de los diseñadores de sonido.

Jared Huckaby: ¿Habrá tantas fuentes de sonido en el Universo Persistente como en los mapas de Star Marine?

Barney Dram: Sé un poco del UP, así que este va a ser mucho más grande y mucho más variado. Estamos pensando cómo crear mucha más variación. Los mapas de SM están muy centrados, el sonido hace un trabajo en particular, mientras que en el UP hace múltiples cosas y eso nos lleva a que tengamos que cubrirnos de maneras diferentes.

Jared Huckaby: ¿Juegas mucho al juego? ¿Qué sonidos actuales admiras de él?

Barney Dram: Juego mucho, y de hecho hacemos partidas dos veces a la semana en el estudio para probar el flujo del juego. Y cuando estoy trabajando me muevo por el entorno y disparo a las cosas bastante (risas)

Jared Huckaby: Algunos de los mapas tienen secciones en gravedad cero. ¿Diseñas los sonidos del ambiente para el exterior también?

Barney Dram: No, y de hecho todavía no hemos diseñado sonidos para el exterior y estamos pensando en eso ahora. Mucha gente.... (menea la cabeza) Obviamente Star Citizen apunta a ser realista, pero Star Marine es realmente una experiencia relativamente arcade, una experiencia divertida... por lo que tenemos que determinar dónde está la línea entre realismo y disfrute. Puede que tengamos sonidos de fondo o puede que no, ya veremos (risas).

Jared Huckaby: () Nunca hay que olvidar que Arena Commander y Star Marine son versiones arcade de Star Citizen y que no verías en el Universo Persistente, como coger munición de una esfera brillante para recargar munición en Arena Commander. ()
¿Cómo afectará a los sonidos del ambiente los cristales que se rompan? Jugamos en Damien Station en el Aniversario y rompimos unos enormes paneles de cristal allí.

Barney Dram: Esto es algo en lo que hemos pensado un montón. Lo que tenemos en Star Marine es una zona Presurizada y otra Despresurizada, por lo que cuando sales de la Estación a través de los escudos de aire el sonido es filtrado en cierto sentido para emular el hecho de que estés en el vacío. Con las ventanas rompibles eso debería despresurizar toda la estación en teoría y ese es un sistema que queremos implementar, pero obviamente tenemos que ir pensando en cómo sonará después de que sea despresurizado porque básicamente se habrá sacado todos los sonidos del espacio.... estamos trabajando en ello.

Jared Huckaby: El Star Marine de 2.6 es la primera iteración como Arena Commander antes: seguirá mejorando en efectos, sonido, jugabilidad...
¿Cómo comenzaste a trabajar en Diseño de Sonido? ¿Es algo que siempre quisiste hacer o evolucionaste hasta llegar a ello?

Barney Dram: Evolucioné hacia ello, porque escribí música la mayor parte de mi vida (música electrónica) y finalmente acabé interesándome por el Diseño de Sonido a través de mis estudios en la Universidad y uní mi amor por los videojuegos con mi amor por el sonido y eso fue lo que me llevó a esta posición ahora.

Jared Huckaby: ¿En qué otros FPS te inspiraste para crear los sonidos de Star Marine?

Barney Dram: Uno por el que hemos estado muy influenciados es Mass Effect, especialmente el 3, en el que estamos muy inspirados por cómo se hizo el diseño de sonido. También hemos estado jugando a FPS en general un montón, algunos de los CODs y tal, pero es una gran mezcla de inspiraciones.

Jared Huckaby: Gracias por tomarte el tiempo en charlar con nosotros, Barney. Ahora volvemos. ()



Hola, John. ¿Por qué no empiezas contándonos qué es lo que haces para nosotros?

John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): Dirijo un equipo de 6 Diseñadores Técnicos aquí en Manchester, tenemos una gran variedad de trabajos de diseño como documentos de naves, de Ben y Chris, a las que damos forma y especificaciones técnicas, guiamos los conceptos y las llevamos hasta que están en el juego. También hacemos el equilibrio tanto para para SC, S42, SM y AC. Y ayudamos con todo el diseño técnico en general.

Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes contar sobre las opiniones que nos ha dado la gente sobre los cambios al vuelo en 2.6 y los efectos que ha tenido?

John Crewe: Tuvimos un montón de opiniones, tanto en los foros como Discord... e incluso a través de mi email del Portfolio de Arte privado, así que sus comentarios me han llegado, si.

Jared Huckaby: No faltan opiniones en nuestra comunidad, no. (risas)

John Crewe: A mucha gente le encanta, a alguna gente no le gusta, alguna gente está realmente en contra de los cambios pero cuando se dan cuenta de lo que implican los cambios cambian de opinión... Es una de esas cosas en que es muy difícil de explicar sin realmente probarlo tú mismo.

Jared Huckaby: De hecho los hemos intentado varias veces.

John Crewe: Si, estamos llegando ahí. Hasta que lo juegas es difícil tener una opinión y lo que probaron los Evocati no está en el punto en el que estará, porque todavía hay más en camino... así que todavía estamos escuchando sus opiniones y la mayor parte de cosas que nos sugieren son cosas que estábamos haciendo ya y no tuvimos tiempo de implementar.

Jared Huckaby: Es uno de los desafíos de hacer un juego frente a la gente.

John Crewe: Si..... (suspiro)

Jared Huckaby: En cualquier juego del universo la cosa va tal que así: se hace hasta el 85% o 90%, y luego se pasa a Alpha o Beta y la primera gente lo prueba. Estamos construyendo el juego frente a todo el mundo, por lo que la gente está viendo las más tempranas iteraciones... y es fácil asumir que esta es la versión final, que lo que están jugando es cómo queremos que sea. Y no lo es. Y que piensen esto no es culpa de nadie, porque es a lo que están acostumbrados... esta es una de las cosas que estamos cambiando con Star Citizen: la manera en que se hacen los videojuegos. Siempre es importante recordar que lo que estás jugando ahora son las más tempranas iteraciones, incluso en este punto del desarrollo: muchos sistemas están poniéndose en marcha por primera vez, son sus primeras iteraciones de administración de energía, escudos etc

John Crewe: Si. He trabajado en el pasado en juegos en los que hicimos algo durante 3 años, la gente no tiene ni idea de que existe y luego lo enterramos. Hacer las cosas enfrente de la gente es... ciertamente un desafío, uno muy grande.

Jared Huckaby: ¿Con las menores velocidades podemos esperar que las rotaciones, como los alabeos o cabeceos, sean rápidas y ajustadas? Las rotaciones precisas son clave a la hora de sentir que tienes el control de tu nave.

John Crewe: Si, eso está todo planeado así. Obviamente no puedes pretender que una Starfarer alabee tan rápido como una M50 y es un proceso en curso. Acabamos de hacer una pasada de equilibrio sobre cada nave, arma, componente, escudo de las naves... todo ha cambiado desde 2.5... y siguen cambiando ahora mismo, con cambios de John Pritchett. Y algunos de estos nuevos cambios invalidan los que ya hemos hecho por buenas razones. Es un acto de malabarismo entre cambiar cosas para aproximarnos a lo que queremos tener para que la gente lo pueda probar y validen nuestras ideas ahora mismo o simplemente esperar a que todos los sistemas sean actualizados y funcionen con la nueva tecnología para llegar a esos cambios finales, porque a veces el esfuerzo y horas de trabajo para hacer que sea así hoy en día no valen la pena, porque tendrá que ser cambiado más tarde.

Jared Huckaby: Has mencionado todas nuestras naves. Star Citizen tiene una cantidad saludable de naves...

John Crewe: Si...

Jared Huckaby: ... en el juego ya y con todavía más en camino. ¿Cómo de importante es que estas naves se sientan distintas entre si?

John Crewe: Es importantísimo. Y no es algo que se pueda hacer con rapidez. Me he olvidado de cuantas hay pilotables ahora mismo, creo que unas 40... más de 40 por lo menos porque cuando pido que se cambie una nave y se verifique el cambio lleva una hora y eso es una semana de trabajo entera de una persona cuando pido cambios para todas las naves. Cuando hacemos estos grandes cambios hace falta múltiples personas para hacer esos cambios o una única persona dedicándose a eso a tiempo completo, y a eso ha estado durante meses. Y he arrastrado a gente adicional a mi equipo para darle apoyo cuando sea necesario y queramos acabar algo con rapidez.

Jared Huckaby: Así que cuando alguien sube a su nave y la pilota en AC/UP... eso no quiere decir que se pilotará igual en el futuro o cómo se manejan otras naves. Star Citizen no sufre de falta de complejidad en estos aspectos. (Risas)

John Crewe: Si.

Jared Huckaby: Esta es una de las grandes cosas del sistema de RECs, porque te permite alquilar otras naves, probarlas antes de comprarlas. Si se tiene problemas con las características de vuelo de una nave quizás sea porque no es la nave apropiada para tu estilo y quizá haya otra que encaje mejor contigo. Este es un aspecto de Star Citizen que siempre me ha gustado, incluso desde los tiempos en que yo era un fan más.

John Crewe: Eso no quiere decir que podemos quedarnos contentos y no hacer nada, hay naves con las que no estamos contentos con su vuelo. Si hay alguien que quiere volar en su Aurora no podemos decir "oh, la Aurora es basura, olvídate de ella y su estilo de vuelo" Todavía habrá cosas buenas en ella.... No tan buenas como otras, pero bueno.. (risas)

Jared Huckaby: (risas) Y parte de esto es el inminente sistema de componentes nuevo y todo eso, que permitirá a la gente ajustar cómo se manejan las naves hasta cierto tiempo, ¿correcto?.

John Crewe: Si, correcto. Más allá de lo que la gente conoce hasta ahora como generadores de escudos, plantas de energía, disipadores, contramedidas... esos no tienen una interacción directa con el vuelo en si como tendría por ejemplo cambiar tus impulsores. Estamos mirando de cambiar todos tus impulsores de maniobra. Tenemos un objeto ahora mismo para los impulsores de maniobra que generan su propio impulso y consumen un poquito de energía al hacer eso, pero queremos alejarnos de eso para tener un motor de verdad que genera impulso y que este pueda ser cambiado para generar más empuje hacia los mismos impulsores que tú tienes y que así tengan estos un poco más de potencia, o puedes tener todo un conjunto de nuevos impulsores que cambia los impulsores y su funcionamiento para que tengas por ejemplo un conjunto de impulsores de una Aurora de Carreras.

Jared Huckaby: Ummm....

John Crewe: Incrementarían el rendimiento de esos impulsores para las carreras, por lo que quizá maniobren hacia un nuevo vector con mayor rapidez o una mayor aceleración o sobreaceleración al coste de su más rápido desgaste o durabilidad. Esa es una manera en la que podrán ser personalizados los impulsores y mejorarán su control.

Jared Huckaby: Así que no sólo estamos trabajando en las características de vuelo de estas naves, si no que llegado a un punto los jugadores podrán afectar a las características de vuelo de sus naves.

John Crewe: Exacto. Y el daño y desgaste entrarán en efecto. Si estás machacando a unos impulsores para que se comporten de cierta manera puedes esperar que después ciertos impulsores se desgasten más. Todo lo que hagas tendrá consecuencias. Si quieres ese comportamiento quizá quieras invertir en un conjunto de impulsores industriales, que te permitirán hacer eso durante más tiempo con menor penalización.

Jared Huckaby: ¿Funcionará el combustible igual en el Universo Persistente que en Arena Commander? Un gasto pequeño de combustible por mantenerse a una velocidad no parece tener sentido para el universo.

John Crewe: Se va a comportar igual, pero la manera en la que recuperarás combustible será distinto entre el Arena Commander y el Universo Persistente. En 2.6 vamos a tener en Arena Commander objetos que puedes recoger tras destruir a una nave enemiga y que recargarán tu combustible/misiles/munición porque es una simulación arcade dentro del juego y no queremos que te quedes quieto mientras recuperas combustible o munición. En el Universo Persistente recuperas combustible utilizando tus recolectores de combustible o yendo a CryAstro a repostar. ()

Respecto a la velocidad máxima, llegas a ella gastando combustible, pero una vez que llegas al máximo de velocidad con tus Posquemadores (que es la misma velocidad aproximadamente a lo que era velocidad de Crucero) la cantidad de combustible que recoges del espacio y que consume el posquemador en este estado de descanso es muy pequeña, es una pequeña penalización para hacer viajes de larga distancia.
Hablamos con Chris de esto y el tema es que si quieres hacer un viaje de larga distancia tienes que usar Viaje Cuántico y si quieres viajar a distancias intermedias utilizas esta velocidad de Posquemador. Pero si estás en una nave que no está realmente diseñada para hacer esto puedes esperar que al cabo de unos minutos tengas que reducir tu velocidad. No serán 30 segundos o un minuto, serán a lo mejor 10 minutos, pero verás como durante ese tiempo va incrementándose poco a poco el calor y el consumo energético de tu nave para mantener este estado (haciéndote poco a poco más "visible"). Si alguien te atacase entonces no podrías usar tus escudos o armas bien y tendrías que tomar una decisión.

Y por supuesto podrás personalizar el comportamiento de esto con los diferentes componentes de la nave. Una planta de energía mejor te permitiría hacer esto durante más tiempo, unos mejores disipadores te permitirían negar este efecto...

Y el consumo de combustible y generación de calor y energia en este estado de "posquemadores inactivos" es muy bajo. No tiene el mismo consumo que el actual con los Evocati ahora mismo, no tan drástico. Hubo muchas preocupaciones sobre que llegar a la velocidad máxima te consumía el 60% de tu combustible y te sacaban rápido de esa velocidad de vuelta a SCM: eso no es lo que queremos que suceda. Llegas a esa velocidad, viajas así acoplado o desacoplado, o bajas velocidad con esta pequeña penalización. Algunas naves podrán igualar este consumo de energía, recolección y calor, como los cruceros de larga distancia, y otros no estarán hechas para esto.

Jared Huckaby: Muy bien. (risas) Una pregunta habitual. (risas) Los pinchos que tiene en proa la Caterpillar, ¿Qué demonios son esas cosas?

John Crewe: Hablamos de esto el otro día (risas). Lo oficial en este momento es que... En el arte conceptual original había dos opciones, uno que parecían armas y otro arte que parecían partes estilo púas. En estos momentos no son armas, ni están planeadas como armas porque tendrían tamaño 6 o algo así y eso sería un poco pasado de rosca. Ahora mismo son puramente decorativas, no son como las cuchillas de la Glaive o nada parecido, no partirás naves por la mitad con la Caterpillar.

Jared Huckaby: Aún así esto no detendrá a algunos individuos...

John Crewe: Lo puedes intentar y harás bastante daño así, pero no fueron diseñadas para eso. Y no son cañones.

Jared Huckaby: Comprendido. ¿El daño basado en físicas y la penetración está en camino?

John Crewe: Ese sigue siendo el plan, pero no estará en 2.6. De hecho, la Penetración está en 2.6 para Star Marine, pero todavía no está ahí para todas las armas de las naves.

Jared Huckaby: () ¿Cómo piensas que hará una nave lenta para escapar de una nave más rápida y ágil con el nuevo sistema?

John Crewe: Lentamente, probablemente.... (risas) Si por ejemplo tienes una Starfarer contra una Buccaneer la Starfarer acelerará mucho más lentamente que una Buccaneer, pero las naves más grandes tendrán mayores velocidades de Posquemador que las naves pequeñas. Los Portanaves acabarán teniendo algunas de las más rápidas velocidades de Posquemador una vez que lleguen allí... y cuando lleguen a estas velocidades no serás capaz de alcanzarlas. Con las naves más pequeñas tendrás que utilizar velocidad cuántica para saltar más adelante y así poder interceptarlas... o utilizar naves similares para llegar allí. Así que para las naves más grandes es una cuestión de defenderte a ti misma durante el tiempo suficiente como para poder alejarte, porque podrás acabar haciéndolo si tienes tiempo para ello... y estas intacto. Para eso tienes contramedidas y con suerte torretas y gente capaz de usarlas para ahuyentarlos. Y son duras las naves más grandes, así que pueden soportar bastante daño.

Jared Huckaby: Muy bien. ¿Si utilizas el Impulso (Boost) a velocidad máxima de Posquemador (Afterburner) tenemos la misma maniobrabilidad reducida que teníamos antes con la velocidad de Crucero?


John Crewe: En estos momentos no cambia la maniobrabilidad, no. Hay conversaciones con John Pritchett sobre el tema, él te podría dar una fantástica explicación sobre por qué las restricciones actuales de rotación están ahí. Yo lo explicaría mal. (ndt: da una explicación técnica un poco confusa) En estos momentos creo que la restricción de maniobra es demasiado limitante y estamos discutiendo entre los Diseñadores cómo hacer que sea mejor la situación a esas velocidades imitando lo que teníamos con Crucero en 2.5. Tenemos algo desde lo que partir, pero tenemos que hablar más de esto.

Jared Huckaby: ¿Seguis pensando en la posibilidad de cambiar un modelo de IFCs en las aviónicas de tu nave por otro para tener un comportamiento de vuelo distinto?

John Crewe: Es algo que hemos discutido y repasaremos. No puedo decir hasta qué punto funcionará esto, pero la idea en estos momentos es la de tener unos racks de computadora que puedes cambiar en tu aviónica para tener un IFCS avanzado y este te daría opciones en tus Pantallas Multifunción para configurar exáctamente cómo quieres que sean los funcionamientos del como acoplado y desacoplado, del Comstab si o no. Pensamos en hacer algo así en estos momentos.

Jared Huckaby: Vale, nada prometido, es sólo algo que estamos discutido por ahora.

John Crewe: Si, es una cosa para más adelante y está en el plato de John. Ahora está trabajando en los misiles y luego hará cambios a los Posquemadores. Luego tendrá la tarea de sacar el IFCS de los chips y ponerlo como parte de un componente en la lista de piezas que hacen funcionar la nave, para poder hacer esto más adelante si lo deseamos.

Jared Huckaby: ¿Los cambios de velocidad de combate afectarán en algún sentido a la velocidad de los misiles y las armas balísticas?

John Crewe: Si. Al cambiar las naves tuvimos que cambiar la velocidad de los misiles, porque estarían hilarántemente rotas en un sentido u otro. Les hemos dado una pasada y hemos intentado pasar las armas a categorías en vez de a tamaños, para que los repetidores tengan sus parámetros, los cañones balísticos tengan sus parámetros... y luego dentro de sus modelos tengan diferentes alcances. Los misiles recibieron un enorme cambio hoy que afecta a cómo funciona su sistema de guiado y tiene muy buena pinta, porque ahora los misiles cuando fallan hacen un bonito arco de giro para volver hacia su objetivo y no giran sobre si mismos 180 grados de repente como ahora.

Jared Huckaby: () ¿Habrá kits de personalización fabricados por terceros para las naves, como diferentes asientos, materiales...? Similar a comprar un Honda Civic y ponerle spoilers etc. ¿Se ha hablado de esto?

John Crewe: Si y no. No hemos pensando en kits que cambian la geometría externa de la nave, pero algunas de las partes individuales como cambiar asientos en tu Aurora para que sean de cuero o de estilo competición... si. También hay decoraciones de las carlingas, por lo que habrá algo por ahí. Luego está el sistema de pintado como mostramos en el aniversario, pero no hay nada planeado que por ejemplo te permita poner enormes tubos de escape por el lado de tu nave.

Jared Huckaby: Y como veo venir las preguntas ya, esto no tiene nada que ver con el kit de la F7A que se vendió hace dos años. Cuando llegue el momento lo implementaremos, pero aquí John habla de un sistema más robusto que cambia la nave por completo.

John Crewe: Hay algunas naves que tienen cosas similares, como las variantes de la Freelancer con sus sutiles cambios en silueta y geometría, si.

Jared Huckaby: Y las carlingas de la Cutlass.

John Crewe: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que nos impide conservar la velocidad que hemos alcanzado al llegar al máximo de velocidad de los Posquemadores? ¿Por qué no lo apagamos y ya está?

John Crewe: Ese es uno de los fallos de la implementación actual y que John arreglará. Cuando llegues a esa velocidad máxima que tú deseas, el Posquemador te mantendrá a esa velocidad que quieres y no comenzarás a reducir velocidad hasta el máximo de SCM. Y en ese momento tendrás una cantidad de consumo de combustible masivamente reducida. Pero si que mantienes tu inercia, si que puedes volar en desacoplado y girar tu nave manteniendo tu vector de movimiento. La razón por la que sigue consumiendo combustible es por razones de jugabilidad. Me encantaría que se pudiese ira  miles de kilómetros por hora por los niveles, pero desgraciadamente no es divertido. Lo intentamos probar internamente con un máximo de SCM de 3.000 m/s.

Jared Huckaby: (risas)

John Crewe: Y los chicos de Físicas de Frankfurt estaban muy descontentos por esto.

Jared Huckaby: (Risas) Muchas gracias por tu tiempo contestándonos preguntas, John.

John Crewe: De nada.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x15 - 1 Diciembre 2016
« en: 02 de Diciembre de 2016, 17:25:25 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO


Este episodio es presentado por Sandi Gardiner, VP de Marketing, y Sean Tracy, Director Técnico de Star Citizen, sustituye a Chris mientras este visita la oficina de Reino Unido. Comentan que esta semana terminó la venta aniversario y cómo la serie de vídeos de Galactic Tour se pudo hacer a última hora pese a tener un margen de tiempo muy pequeño, tener un esqueleto antiguo para Jax e ir improvisando sobre la marcha, para al final convertirse en algo muy especial entre los fans.

El parche 2.6 ya está en manos de los Evocati oficialmente y en estos momentos están probando el Star Marine, junto al re-equilibrio de Arena Commander, nuevas naves, nuevo contenido y la versión web de Spectrum. Irán parcheando la versión Evocati hasta que sea lo suficientemente estable como para lanzarlo de manera pública para todos los mecenas.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Mici Oliver



CAMPOS DE ASTEROIDES

Alistair Brown (Director de Ingeniería Gráfica): Anteriormente los asteroides de nuestro juego habían sido puestos ahí a mano, por lo que era un trabajo largo y doloroso. Obviamente hay un límite a lo que se puede poner manualmente por lo que con la nueva petición de Diseño de poder poner cientos de miles o incluso millones de asteroides puso en marcha un nuevo sistema para ocuparse de lo que se nos ocurra.

El cliente de los jugadores sólo tiene las propiedades básicas de qué aspecto debería tener el Campo de Asteroides, qué tipos de asteroides debería haber ahí, tipo de densidad, color... información muy básica. Y luego a partir de un pequeño paquete de información es capaz de ver la posición cada uno de los asteroides que hay en el campo de asteroides. Y el beneficio de esto es que el cliente del jugador no tiene que comunicar con el servidor y saber exactamente qué tiene que renderizar y qué tiene que simular cada fotograma.



Lo que veis aquí proviene de nuestro documento de Diseño, que utilizamos para ver cómo querían que funcionasen lo que nos pedían los Diseñadores. Producimos una textura que tiene 4 canales diferentes para controlar las 4 propiedades principales que tiene un campo de asteroides o las 4 propiedades que quieren cambiar en cada campo en particular.

Para lograr algo como los Anillos de Saturno tendríamos texturas como la que está a su derecha que indica una referencia de su aspecto, su altura, su variación de altura dentro del campo del disco (en este caso es un color plano porque es casi plano el anillo), variación para manejar los distintos colores, materiales, compuestos, metales o lo que sea que pudieses encontrar y un indicador de densidad.

El otro ejemplo que tenemos viene de la película de Oblivion en la que la Luna está partida como en el mapa de Broken Moon. Para esa tenemos una textura con unas variaciones mucho más interesantes con un patrón en la altura, va a tener algo de verticalidad en su variación de altura, va a tener un poco de variación entre si y la densidad tiene una buen efecto de desvanecimiento.

Debería ser bastante fácil para los Diseñadores y los Artistas ir poniendo y creando interesantes campos de asteroides y hacer rápidos cambios en ellos que no te lleven una eternidad.



Luke Pressley (Diseñador): Lo que quiero enseñaros hoy es cómo funcionará nuestra tecnología de asteroides en la práctica y antes os enseñaré cómo solíamos poner los asteroides en los mapas porque así veréis cuanto simplifica las cosas para nosotras y cómo mejora su aspecto. Aquí primero podéis ver los escasos asteroides que había en torno a Yela en 2.0 y en la siguiente foto (representada arriba) podéis ver su estado actual en 2.5.



Esta es la nueva tecnología, que cómo veis tarda un poco en cargar los 9-10 tipos de modelos de asteroides distintos, poniendo capas sobre capas de asteroides los unos sobre los otros. Cómo podéis ver la densidad, la profundidad, la mera cantidad de asteroides que hay ahora... y además ahora rotan sobre si mismos muy sutilmente, porque es obvio que esa es la intención, pero si quiero puedo llevarlo al extremo muy rápidamente. Lo que pasará es que los más pequeños rotarán más rápidamente que los grandes, hasta llegar al punto en que los mayores no rotan en absoluto porque ponemos bases en ellos y ese tipo de cosas.



En Yela hay estas localizaciones aquí que están llenas de piratas y de hecho hemos hecho a mano esas zonas. En torno a ellas hemos puesto una "zona de exclusión" que impide que aparezcan los asteroides dinámicos en el interior de los que hemos puesto en el interior a mano. Cómo podéis ver, todo esto combinado nos permite tener una experiencia de asteroides mucho más cinemática. Va a ser muy excitante volar por ellos. Por fin estamos obteniendo la densidad y el movimiento que queríamos poner.

Alistair Brown: No hay límite a la escala de estos campos de asteroides, podríamos hacer campos de miles de millones de kilómetros de ancho y también podemos hacer que se muevan y no encontrarás el mismo patrón dos veces: cada asteroide será posicionado de manera única. Esto es bastante excitante para la jugabilidad porque cada lugar que visites será único.



NUEVAS OPCIONES DE CÁMARA


Steve Turberfield (Diseñador Técnico): El mes pasado hicimos una rápida demostración de lo que tendrá el nuevo sistema de cámaras y hoy iremos más a fondo en eso, para dejaros claro lo que será y daros un vistazo a cómo funcionará el Modo Espectador. Tendremos las siguientes cámaras:

- Cámara en Primera Persona, la que hay por defecto.
- Cámara de Vuelo en Tercera Persona, también conocida como Cámara de Persecución.
- Cámara de Órbita, que como su nombre sugiere te permite orbitar la nave desde distintos ángulos con la cámara.
- Cámara de Órbita de Pasajero, que te permite centrarte en el piloto y mover la cámara alrededor de él.

Para daros un poco de idea de cómo funcionan los controles decidimos construir esto en torno a lo que conocen los jugadores, con el poco control de cámara que tuvieron anteriormente. Todo está puesto en la tecla F4, que te permite ciclar entre estas distintas cámaras en orden. También sirve como Modificador, por lo que si pulsas F4 y usas la tecla + o - podrás alejarte o acercarte cambiando la Profundidad de Campo. Si quieres resetear las cosas pulsas un rato F4 junto a * y todo volverá a su configuración por defecto. Para manipular el giro de la cámara alrededor de la dirección a la que apunta (el centro de la nave) pulsa F4 y usa las teclas de desplazamiento (flechas) para adelante, atrás, izquierda y derecha, mientras que Av. Pag y Re. Pagina sirven para descender y ascender. Cuando estás en una cámara de órbita puedes pulsar la tecla Z para mover la cámara, profundidad de campo y resetear de un botonazo.



Todo esto ya está implementado, pero decidimos ir más allá y pusimos en la cámara de muerte más opciones. Si estás en Team Deathmatch empezarás a seguir a un miembro de tu equipo y podrás ciclar entre compañeros con los botones del ratón. Los controles de órbita están ahí ya por defecto porque no controlas el personaje. Cuando estás en este modo puedes pulsar la tecla Z para ponerte en modo de Cámara Libre y moverte por el nivel como desees. También podrás salvar ángulos y puntos del mapa pulsando F4 y números del teclado numérico, como el 1-9-0.

Estas herramientas no sólo han sido diseñadas sólo para ser usadas durante la jugabilidad, si no para aquellos que quieren grabar sus propias capturas de pantalla o vídeos o crear contenido y cinemáticas, para que aquellos que sean más creativos tengan más herramientas a su alcance, sea más fácil y tengan resultados mejores que los que obtenían antes.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD
- La semana aniversario ha terminado ya y esperamos que la hayáis disfrutado tanto como vosotros.
- Este mes de diciembre los suscriptores tendrám acceso a la Freelancer de MISC, así que si tenéis ganas de probarla es vuestra oportunidad.
- Noobifier es el MVP de esta semana por su vídeo "El Nacimiento de una Nave" (Birth of a Starship).



EL SONIDO DE STAR MARINE

Ross Tregenza (Diseñador de Sonido Senior): En general, Sam Hall (el programador) y yo hemos pasado mucho tiempo unificando la música por todo el juego, porque Star Citizen es tan enorme y tiene un montón de aspectos distintos. Estamos trabajando duro en todas estas áreas distintas y la cosa se estaba volviendo bastante compartimentalizada, por lo que tuvimos que traerlo de vuelta a este gran sistema global. Eso nos ha dado unos grandes cimientos para Star Marine ahora, nos ha dado una gran claridad que nos ha permitido construido bien estos sistemas.

Teníamos el sistema de lógica de la música del Universo Persistente y Escuadrón 42. Para Star Marine las condiciones en las que te encuentras y la manera en que suelen suceder la partidas están más controladas. Esto es un lujo que no tenemos cuando tenemos las situaciones de mundo abierto en las que la gente puede hacer lo que quiera cuando quiera. Eso nos permite tener cosas más de autor y hechas a medida para lo que sucede, lo cual siempre está bien.
Obviamente tenemos las reglas de juego para los modos de juego de Star Marine y eso nos da un punto de partida desde el que construir. Tenemos un buen flujo cinemático que va pillando velocidad a medida que progresa la partida.



Aquí tenemos seis capas de música que forman la base de lo que se escucha durante un modo de juego. Desde el comienzo de la ronda todas están activas, pero estarán silenciadas por los dos parámetros que controlan esto y que están en 0 por defecto. A medida que el modo avanza y te vuelves más exitoso en el juego, también se incrementa el número de la música. Usamos muchos efectos de volumen y de pasada para que estas tres fases de la música sean muy sutiles, pero a medida que incrementas tu efectividad en el juego va subiendo a 25, 50 etc hasta llegar a 100 en que escuchas todo el espectro de los temas entrelazados y es más excitante, con un volumen ligeramente más elevado.

Lo que queríamos asegurarnos es de que no fuese demasiado desapacible y conectado de manera obvia a eventos del juego. Funciona en realidad así, pero queremos que el cambio sea lento y que evolucione en vez de que hagas X y la música cambie en condición inmediatamente. Ese es una mecánica de juego muy antigua y estamos evitando eso. Así que mientras se envía información al sistema de música esta va incrementándose poco a poco y tenemos un control sobre la velocidad a la que se le permite progresar durante sus distintas etapas, para que no escuches esos escalones de bum, bum, BUM, en la intensidad: recibes una subida más lenta y cinemática a medida que se incrementa la acción.  Y esto tiene dos elementos distintos de juego en su control, uno conectado a la actividad en el modo de juego y otro administrado por el límite de tiempo. Y aunque funciona como una única pieza musical, el límite de tiempo controla la percusión y esa se va incrementando a medida que pasa el tiempo independientemente de dónde estás en la capa de sonido de la intensidad.



Nicola Grelck (Productora Asociada): Soy la productora asociada para el equipo de Sonido y mi rol se centra en comunicarme con todos los demás estudios y productores por todo el mundo (Alemania, LA, Austin). Tengo que asegurarme de que mi equipo reciba a tiempo la información para que podamos trabajar primero en las tareas de mayor prioridad y que todo en el juego tiene su sonido y música y diálogo apropiado.

Tenemos ganas de ver Star Marine integrado  en le juego porque tenemos taaantas características que vienen junto a él por parte del equipo de Sonido, con cosas como estados de presurización en el interior de las atmósferas y despresurización cuando estás en el espacio y todo suena más ahogado. Con esto sabes que estás en el exterior y todos los sonidos suenan de manera similar. De la misma manera, cuando estás en la zona presurizada todo es simplemente normal, pero para la gente que están fuera los sonidos están amortiguados por lo que sabes que hay gente fuera y están haciendo ruido.



También tenemos el sistema de lógica de la música que reacciona al lugar y estado en que te encuentres estés donde estés en el juego, sea ganando, perdiendo, comienzo de la ronda o final. Es muy reactivo y te da muchas pistas auditivas para indicarte dónde estás y qué está sucediendo.

Y además  de todo esto tenemos las ediciones de diálogo, la presentadora en esta ocasión (algo de lo que estamos muy orgullosos) que está indicando las normas del juego, diciéndote cuando empieza o termina la partida y es ella la que gobierna el juego.
Pero además de esto tenemos los líderes del lado de los Marines y de los Forajidos, que es similar en cierta manera al sistema de lógica de la música, pero que te da indicadores de sonido en función a dónde te encuentres en el juego. Así que cuando tienes que controlar más puntos en el modo de control te da el consejo y te dice qué tienes que hacer. Tengo muchas ganas de ver Star Marine.



Barney Dram (Diseñador de Sonido Junior): Cuando estaba pensando en crear los sonidos atmosféricos estaba pensando mucho sobre si deberían ser sutiles o más "en tu cara" y densos. Porque, obviamente, hay que centrarse en los disparos en primera persona y la acción y los demás jugadores, pero decidí no ser demasiado sutil con los sonidos del ambiente e intenté intentar proyectar más la personalidad que tiene cada espacio en la mezcla de sonido.



Esta es parte de la zona de ingeniería de Echo 11. Es bastante industríal y oscura en lo que respecta a sus sonidos, con vapor y entrechocar y crujidos de metales deformándose. Es bastante ominoso y denso y pesado, creo. Todos estos indicadores que veis en pantalla son emisores de sonido puestos a mano, cada uno con un sonido específico. Todos estos sonidos trabajan en conjunto para crear el ambiente del entorno. Con suerte puedes oír el ruido que hace al agua al fluir por las tuberías, el vapor que se emite desde el suelo. Y ocasionalmente oyes un soplido de vapor o viento en el sonido y visualmente.



Aquí hay una parte de la que estoy bastante orgulloso, porque es un tubo de ventilación que te permite gatear hasta llegar a otra área. Pasé bastante tiempo intentando hacer que sonase aislada y apartada y pequeña. Tiene los mismos golpeteos de metal que la otra zona pero con una reverberación más apretada para que sientas que estás en este diminuto espacio de mantenimiento.

Otra cosa que estamos intentando en esta iteración de Star Marine es crear sonidos que reaccionan en su entorno a tu armamento. Si estás en una habitación bastante llena de chatarra (y hay bastantes zonas así en los mapas que pondremos con SM) el sonido del arma resonará y rebotará en las piezas y tuberías. Si estás cerca a una de ellas escucharás tras el disparo cómo resuena el metal... y eso mola mucho, porque creo que te engancha mucho, te sumerge en la experiencia de estar en ese mundo disparando esa arma con todo a tu alrededor reaccionando a lo que hagas.



CÓMO SE HIZO: EQUILIBRIO DE VUELO

John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): Hoy vamos a hablar de los cambios al equilibrio del vuelo. Voy a intentar no decir "modelo de vuelo", porque este sigue siendo fundamentalmente lo mismo que siempre ha sido, sigue siendo el mismo que Chris y John Pritchett quieren que tenga el juego. Esto trata más sobre las iteraciones sobre cómo han cambiado los valores que hemos dado a las naves y cómo eso afecta a la manera en que vuelas, no a los fundamentos del vuelo. Recibimos opiniones de la comunidad cuando hicimos los cambios. Algunos de los Evocati lo han probado. Tuvimos algunas ideas sobre lo que les gustaría, lo que no les gustaría... por lo que estamos haciendo más cambios y los comentarios de la comunidad solidificaron esto.

Andy Nicholson (Diseñador Técnico): La primera cosa de la que se dará cuenta la gente es que habrá cambiado la velocidad máxima de SCM (Velocidad de Maniobra en Combate). Básicamente redujimos a la mitad esos valores, intentando de esa manera hacer que el combate fuese más cercano y más personal. Esto tenía que ser solucionado de alguna manera. Y supongo que esto nos lleva a demostrar cómo la velocidad de Crucero ya no existe y cómo adaptamos el Posquemador (Afterburner) para que ocupe el espacio que quedó y se puedan alcanzar esas velocidades.



Como podéis ver estoy usando el Posquemador y he llegado a velocidades que antes se consideraban de Crucero (610 m/s) y ahora estoy manteniendo pulsada la tecla Shift para llegar a ella. Una vez que suelte la tecla el plan actual es que conserves la velocidad máxima lograda por el Posquemador en lo que estamos llamando  modo de Posquemador Activo o Modo Posquemador (Afterburner Mode Active), en el que continuaremos a esta velocidad. Tu combustible de Posquemador (hidrógeno) empezará a descender muy poco a poco, pero ya habrás usado mucho para acelerar hasta esta velocidad antes.

John Crewe: Cuando reducimos las velocidades máximas de SCM las velocidades de Posquemador ascendieron hasta las que ocupaban, pero el consumo de combustible ha sido reconstruído por completo para que puedas mantener esas velocidades elevadas durante más tiempo.

Andy Nicholson: Podrás mantenerla a esa velocidad con un consumo mucho menor de combustible, como demostramos aquí, pero habrá un alto coste de combustible por alcanzar esa velocidad. La desventaja de usar el Posquemador con rapidez es que tendrás que esperar un poco más, pero si lo usas para recorrer largas distancias como los dueños de los transportes consumirás muy poco. Son esos pequeños momentos en los que tienes que trabarte rápido en combate en los que te puede costar mucho en términos de uso de combustible. Y si la gente esta familiarizada con cómo funciona el Impulso (Boost) la idea es que reduce los tiempos de aceleración en todos tus vectores direccionales, para que puedas maniobrar con mayor rapidez. Si te deslizas involuntariamente pulsas la tecla de Impulso y este te devuelve al curso que quieres seguir más rápido, pero al coste de combustible... y ahí está el coste.

Una vez que activas el Posquemador te volverás mucho menos maniobrable, de la misma manera que sucedía en Modo Crucero, como podéis ver con la maniobrabilidad reducida que tengo en mi Gladius. Esto está basado por completo en dónde se encuentra vuestro acelerador en el modo, así que cuanto más baja es la aceleración que tienes con los Posquemadores más ágil serás, utilizando por ejemplo el modo desacoplado para girar rápidamente tu nave y usar los motores principales para cambiar con rapidez de vector. Si quieres Posquemador en 2.6 simplemente tienes que pulsar Shift y eso es todo. El Impulso (Boost) está ahora en la X y eso significa que puedes usar los Posquemadores y el Impulso al mismo tiempo, añadiendo otro nivel de complejidad ala jugabilidad.



John Crewe: Como dijiste antes, el Impulso sobrecarga los impulsores de maniobra secundarios (los de maniobra y los retros, no los principales) y te da más impulso en esos cambios de dirección. Cuando usas Impulso puedes controlar tus deslizamientos más rápidamente, puedes detenerte más rápido... por lo que puedes combinarlo con el Posquemador para hacer un poco de ambas cosas o usarlo de manera independiente soltando el Posquemador, pulsando Impulso y así hacer una curva cerrada. Esto será especialmente útil para las Carreras.

La gente estaba muy preocupada porque pensaba que con la reducción de velocidad de SCM las Carreras serían ahora super-lentas, pero no es así porque ahora tienes todas estas nuevas maneras de usar el Impulso. Por ejemplo, puedes usar el Posquemador durante las secciones rectas y controlarlo con el acelerador para saber cuanta velocidad de Posquemador quieres alcanzar. Podrías ir a tope durante las rectas y luego frenar con rapidez con Impulso y hacer rápidos giros. Hemos hecho un montón de pruebas con esto en Control de Calidad y los Diseñadores, y hemos estado obteniendo buenos tiempos, pero para nada los tiempos increíbles de algunos... pero nos estamos acercando a los récords de las tablas de clasificación, por lo que estoy seguro de que en manos de los mecenas tendremos nuevos records.

Andy Nicholson: Esto crea un equilibrio de uso de Posquemador e Impulso al mismo tiempo, cambiando de uno a otro o los dos al mismo tiempo para obtener las vueltas más rápidas. Cuando llego a las rectas intento usar Posquemador alineando todo lo que puedo mi nave y pulsando su tecla para ganar su incremento de velocidad mientras al mismo tiempo se reduce la maniobrabilidad al ir a todo gas. Tienes que tener cuidado con esto.

John Crewe: Esa es otra cosa que ha cambiado, porque hasta ahora las carreras trataban de ir todo el rato al 100% de aceleración todo el rato, pero con estos cambios se obliga a administrar tu acelerador y de manera astuta también puedes mejorar tus tiempos. La M50 se maneja de una manera muy distinta a la 350R, no sólo por aceleración linear o su maniobrabilidad, si no que muchas naves tienen ejes favorables para girar mejor en ciertos ángulos frente a otro modelo. Cómo haces una vuelta rápidamente en una M50 no se parece a cómo la haces en una 350R, teniendo que aprender cuales son los ejes e impulsos más eficientes en tu nave y luego personalizar esto.

Andy Nicholson: Creo que ahora es más divertido, especialmente cuando usas Posquemadores y te fija en una recta y (Risas, se estrella) ¡te vas a la pared!



John Crewe: También cambia el dogfighting porque las nuevas velocidades de SCM han acercado masivamente la distancia del combate y otra cosa de lo que no hemos hablado es que todas las armas han sido re-equilibradas también junto a todos los parámetros de las naves, incluyendo impulsores, escudos, salud del casco... Nos una tabula rasa porque teníamos claro antes dónde queríamos que estuviesen las naves, pero de vez en cuando ajustamos una cosa u otra para ver si está bien o no y se parece a lo que queríamos con ello.

Como podéis ver ahora el combate es mucho más cercano y dramático, tras acercarse rápidamente con el Posquemador, girando rápido con el Impulso y golpeando de cerca con las armas de la Sabre Comet. Mucho más que en 2.5, en que la gente estaba muy lejos los unos de los otros y volaban demasiado rápido, esa es la razón por la que nos ocupamos de traer de vuelta el combate a corto alcance.

Andy Nicholson: Todavía tienes la habilidad avanzada de los pilotos para usar Posquemadores en tu favor y hacer combates a altas velocidades si eres lo suficientemente bueno. Si lo haces alrededor de espacios cerrados, como en campos de asteroides.



John Crewe: Aquellos que se quieren poner a prueba con mecánicas, tácticas y habilidades avanzadas todavía pueden hacerlo y tienen nuevos desafíos que superar y trucos que aprender. Ah, ¡y tenemos una nueva cámara para los misiles! () Funciona especialmente con los grandes torpedos que tenemos en el juego, como los de la Retaliator. Es genial ver cómo estos torpedos cruzan 10 kilómetros siguiendo a su objetivo.

Estos son los nuevos cambios que hemos hecho al vuelo y una más de las iteraciones que haremos. Tenemos ciertamente muchos elementos de la Interfaz que mejorar aquí y con suerte esta explicación ayudará a reducir las preocupaciones de la gente con los cambios y les hará felices.

Andy Nicholson: Gracias, hasta luego.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Malkav Nozam

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Noticiarios / Town Hall - Ed Suscriptores - Noviembre 2016
« en: 02 de Diciembre de 2016, 15:00:08 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



(ndt: Se presenta y todo eso, sobra un poco...)

Tyler Witkin (Community Manager): ¿Cómo planeas que serán las interacciones con los PNJs que no dan misiones? Hablo de gente como los viandantes, clientes en un bar. ¿Dirán siempre las mismas frases, no responderán o generarán misiones o frases apropiadas a esa zona de aterrizaje y personaje?

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente): La mayor parte de las Zonas de Aterrizaje tendrán un contingente bastante grande de lo que yo llamo "Personajes de Fondo", los personajes extra que hacen que el mundo parezca creíble, verosimil; pero realmente no llevan un rol crítico en términos de enviarte a hacer una misión en particular o lo que sea.

Estos PNJs tendrán todos sus calendarios dedicados de 24 horas, su propia vida que han escogido y como tales no están particularmente interesados en relacionarse con alguien que se ha encontrado en la calle. La mayor parte de las interacciones que tienes con ellos tienden a ser breves y reacciones. Lo que quiero decir con esto es que si pasas junto a ellos en la calle ellos puede que se fijen en ti durante un segundo dándose cuenta de tu presencia allí y puede que murmuren algo en plan "Hola, ¿Cómo va eso?" etc, o asientan con la cabeza. Si estás en un bar y te estás comportando de manera ofensiva o ruidosa puede que murmuren algo sobre ti en voz baja o se alejen de ti. Y si te estás comportando de manera errática, por ejemplo bailando junto a ellos en vez de en la zona de baile harán lo que haría alguien en el mundo real: se apartarán de ti.

Creo que lo que harán estos personajes estará principalmente en el lado de generar una atmósfera. Si que emprenderán muchas conversaciones, especialmente entre ellos y en ese sentido habrá mucha lógica compartida en las conversaciones. Y esta tendrá múltiples opciones entre ellas, por lo que aunque hayas oído hablar de cómo un personaje se hizo daño en su rodilla la fuente de la herida será distinta...

Tyler Witkin: ¿Es esa una referencia a Skyrim?

Tony Zurovec: Si, bueno...

Tyler Witkin: ¿Recibí una flecha en la rodilla? (I took an arrow to the knee..) (Risas)

Tony Zurovec: (risas) ... y la reacción del personaje con el que hable puede que exprese simpatía o le aconseje tener más cuidado o cualquiera que sea el casco. Tendrás un montón de variabilidad en eso, por lo que si, tendremos que acabar repitiendo lo mismo algunas veces porque hay un máximo de cosas que puedes hacer, pero tenemos un montón de ases en la manga para hacer que parezca más único de lo que es en realidad.



Tyler Witkin: ¿Puedes describir cómo funcionará la Mecánica de Interdicción y cómo podremos escapar de ella, aunque sea preliminar?

Tony Zurovec: Bueno, todavía no puedo dar muchos detalles sobre cómo escaparás exáctamente, ya que ese es un problema que todavía está siendo discutido ahora. Lo que puedo dar es algo de trasfondo es sobre la razón por la que añadimos dispositivos para hacer interdicción y cual es nuestra idea actual sobre estos.

Un dispositivo de Interdicción es básicamente algo que permite a jugadores o PNJs sacar a alguien de modo de viaje cuántico. Como es normal, esperamos que sean bastante populares entre los piratas que están intentando sacar de velocidad cuántica a un transporte cargado de mena valiosa que recorre una "autopista cuántica" que está lejos de las Fuerzas de Seguridad de la UEE para poder extraer los objetos de valor y venderlos en el mercado negro o lo que sea.

() Uno de los problemas que tuvimos a la hora de crear estas cosas fue saber dónde exactamente serás eyectado una vez hayas caído en la "tela de la araña". Al principio pensamos que te sacaríamos en las proximidades del que te hace interdicción y por lo tanto estarías trabado en combate automáticamente con ellos. El problema con esto es que, asumiendo que eres un Transporte y que necesitas algo de apoyo, usarás la baliza de servicios que se mencionó en el pasado para básicamente llamar a unos mercenarios y que estos vengan al rescate; pero para cuando aparezcan esos jugadores/PNJs probablemente ya estarás muerto.

Así que empezamos a mirarlo de otra manera y pensamos que sería mejor sacarte a 5-10 millas de los que te han hecho Interdicción y que estos tengan que cruzar esa distancia para trabarse contigo y eso te de tiempo a llamar a los refuerzos. El problema con esto es que muchos jugadores que hayan sido sacados de viaje cuántico simplemente activarán de nuevo sus motores cuánticos en el tiempo que hayamos determinado, sea 30-60-120 segundos, y saltarán de nuevo lejos de allí antes de que se puedan acercar los interdictores.

Así pues acabamos configurando una zona de efecto para la mecánica, en la que la persona que inicia la Interdicción podrá escoger cuanta energía quiere consumir en crear el campo de interdicción. La energía consumida determinará el alcance del dispositivo y también la forma que tomará la curva. La forma de la curva determina la zona de probabilidad en la que llegará la nave que haya sido sacada de velocidad cuántica, en otras palabras, no aparecerás siempre al extremo del área de interdicción o en el centro, pero si aparecerás en los puntos de probabilidad que forme esa curva. Así pues, cuanto más pequeña sea la curva y el área de efecto, más probable es que las naves que salgan de velocidad cuántica aparezcan en esa pequeña área, pero eso también significa que también podrán reactivar sus motores cuánticos a una distancia mucho menor de ti.

Por lo tanto, la persona que active el dispositivo de Interdicción tendrá que considerar cual es la potencia apropiada al ajustar estos, porque no es simplemente mejor activarlos a máxima potencia. La sociedad, la ley y el orden miran mal la utilización de estos dispositivos de Interdicción, por lo que tan pronto como actives uno de estos dispositivos te convertirás en un objetivo para la seguridad de la UEE y para cualquier jugador que quiera ganar unos créditos rápidamente erradicando esos campos de interdicción (te pagarán por cada uno de ellos que destruyas). Así pues, lo más eficiente sería activar estos dispositivos en las periferias o necesitas hacer esto durante breves períodos de tiempo o en zonas muy localizadas (lo cual significa que cogerás menos "moscas" y a estas les será más fácil escapar de tu telaraña debidos a su pequeña área).



Tyler Witkin: Me encanta tenerte en el programa, haces mi trabajo tan fácil... (risas) En 2.5 la zona de viaje cuántico es muy pequeña, pero para cuando llegue 3.0 la zona será mucho más grande y la Interdicción tendrá más sentido, ¿no?

Tony Zurovec: El sistema solar tiene unos puntos de interés muy cercanos y escasos en estos momentos, pero para cuando metamos todos los planetas en los lugares adecuados, a distribuir estaciones espaciales no sólo en el centro del mapa si no en la periferia e introduzcamos todas estas áreas... tendrás de repente el potencial para tener transiciones consideráblemente más largas.

Tyler Witkin: En Gamescom el tiempo de viaje desde Port Olisar a Levski fue considerablemente más largo que lo que tenemos ahora. ¿Será similar en 3.0 o distinto?

Tony Zurovec: Bueno... todavía hay tiempo para ajustar todo esto, porque hemos encogido artificialmente el sistema solar a aproximadamente una décima parte que un sistema solar real. () Pero no viajas realmente a la velocidad de la luz, por lo que todavía no hemos determinado cómo de rápìdo viajarán nuestras distintas naves y las variaciones de velocidad entre ellas, pero en general estamos pensando en 20 o 30% de la Velocidad de la Luz. Y eso en un Sistema Solar comprimido todavía te da tiempos de varias docenas de minutos para cruzar uno de un extremo al otro. Incluso si vas de un planeta a otro y lo configuramos bien el tiempo será de 3/4/5 minutos de viaje cuántico.



Tyler Witkin: Genial. Más preguntas. ¿Nos recordarán los PNJs de una visita a otra? ¿Si tuvimos una conversación con un camarero una vez es posible que nos recuerde si volvemos otro día o semana?

Tony Zurovec: Si, por supuesto. De hecho, es fundamental para todo el sistema de IAs, que estas puedan recordar "experiencias". No quiero entrar en mucho detalle; pero probablemente para el lanzamiento de 3.0 daré más detalles sobre cómo vamos a permitir que estos PNJs creados mediante algoritmos se conviertan en personajes persistentes para los propósitos de tus aventuras personales y todo eso.

Tyler Witkin:  Creando tu propia reputación, haciéndote un nombre.

Tony Zurovec: Si... es una conversación muy larga que ya tendremos, pero en el caso del PNJ recordándote a ti: si y pueden hacerlo a múltiples niveles. Algunos PNJs tendrán conocimientos sobre a qué organizaciones perteneces y podrán responder de una manera distinta en función a si les gusta o no esa organización. Puede que ellos hayan tenido tratos en persona contingo en el pasado, puede que hayas cogido una misión de ellos y quizás les dejaste tirados, o hiciste un magnífico trabajo o un trabajo malo o lo que sea. Hay toda una variedad de datos que quedarán registrados para ellos en su relación personal contigo y todos estos están disponibles para la lógica de las conversaciones, de manera que en función al personaje estos puedan responder de la manera que el Diseñador que creó ese personaje determinó en su día y crea que es apropiado.



Tyler Witkin: ¿Ha pensado CIG en qué incentivos tendrán los jugadores para seguir jugando al juego? La pregunta era más larga, pero la idea es que en Star Citizen no hay un sistema de progresión por niveles. ¿Por qué la gente seguirá jugando al juego?

Tony Zurovec: Bueno... esta para mi es una respuesta obvia de que siempre querrás tener la mejor nave, bien equipada y personalizada, que personalizarás tu personaje y que competirás y cooperarás con otros jugadores. Todo esto proporcionará cierta motivación para hacerte seguir en el juego, pero para mi lo que va a distinguir este juego de otros y atraerá de vuelta a la gente es su habilidad a la hora de permitirte experimentar cosas nuevas, sea llegar a una ciudad que no has visitado antes, ver nuevos comportamientos de la IA o descubrir nuevos desafíos y superarlos. Esta es la razón por la que somos tan firmes a la hora de hacer el juego como lo hacemos, con el desarrollo de tecnologías modulares y procedimentales que nos servirán de herramienta a la hora de crear contenido. Estas herramientas no están diseñadas para sustituir el proceso de creación de contenido, porque creemos que cada lugar al que vayas, o cada PNJ crítico con el que interactúes debe ser distintivo, único, con su propio trasfondo... Si hablas de una ciudad debe tener su propia ficción y debería tener un aspecto único en comparación a otras ciudades que hayas visitado. Y eso es muy difícil de hacer cuando se hace de manera procedimental o algorítimica porque se tiende a tener una fórmula que produce resultados bastante similares. Para nosotro estas herramientas son extremadamente importantes, pero queremos seguir teniendo artistas y diseñadores creando el mundo y guionizando los PNJs y determinando lo que será de interés para que tú, cuando llegues a esta localización nueva, sepas que se ha invertido un montón de esfuerzo en hacer todas esas cosas interesantes, con sus desafíos específicos si aceptas tomarlos... Al final creo que será esto lo que hará que los jugadores vuelvan a por más, porque la idea es que el juego nunca se convierta en "más de lo mismo", que a medida que vayas más allá experimentes más y veas más y eso añadirá mucha longevidad al juego.

Tyler Witkin: Si, por supuesto. Es que como no he jugado un juego que no siga esa progresión por niveles me parece genial.

Tony Zurovec: Por dar algo más de detalle, esa es también la razón por la que algunos de los sistemas de Subsumption en los que estamos trabajando son creados de manera muy sistemática. La razón es que acabamos teniendo muchos beneficios a la hora de configurar el sistema más adelante, personalizándolo según sea apropiado, y todo los detalles de fondo se auto-rellenan sólos. Un buen ejemplo es la demo del planeta procedimental, en el que ajustas parámetros de que quieres un planeta helado con increíbles tormentas de nieve aquí, un desierto por allá, un bosque...

Tyler Witkin: Es increíble ver cómo las herramientas dibujan el terreno...

Tony Zurovec: ... y una vez que tienes ese fondo puedes personalizarlo de verdad, poner una casa donde tú quieres y añadir detalles y detalles como PNjs, conversaciones, desafíos, misiones... todo eso son capas una sobre la otra. La única razón por la que todo esto es posible es porque tomamos este largo camino, esta manera de ir haciendo todas las piezas de la tecnología en vez de simplemente sacarlas cuanto antes fuera a cualquier precio, lo cual suele implicar hacer un montón de sacrificios, muchas simplificaciones en términos de la tecnología... que acabarían dando problemas mucho más adelante.

Una de las analogías que hago siempre es la de intentar hacer un rascacielos: tienes que saber que quieres construir un rascacielos al comienzo. Y eso va a afectar cómo de profundos tienen que ser los cimientos, dictará qué tipo de vigas vas a utilizar, como repartes las cargas y todo eso. No puedes empezar haciendo una casa de dos pisos y a media construcción decidir que va a ser un edificio de 90 plantas: se colapsaría bajo su propio peso.

Así que desde el principio el mandato fue básicamente diseñar esto pensando en el largo plazo, en un juego que duraría una década y que al mismo tiempo sabemos necesitaremos una cantidad astronómica de contenido para hacer que los jugadores estén entretenidos, y vimos cómo hacerlo en un montón de áreas del juego. Intentamos hacer siempre las cosas de la manera apropiada, pensando en el largo plazo, construyendo los cimientos antes de poner los detalles. Sé que puede ser frustrante, pero toda una infraestructura debe ser construída antes de empezar a añadir esos detalles.

Tyler Witkin: Una gran parte de lo que hacemos está abriendo nuevos terrenos, cosas que no son para nada tradicionales, como por ejemplo cómo funciona la cámara que está conectada al personaje. Hay un millón de ejemplos como este, que estamos siguiendo un camino que no se ha recorrido antes o a menudo y es excitante e innovador y está siendo una experiencia bastante épica. ()



Previamente has mencionado la existencia de un sistema de misiones estilo puzzle, en la que cada pedazo del puzzle está hecho a mano y que posiblemente se combina con misiones genéricas como "destruir piratas en el punto de navegación A" y que utilizan el sistema. Cuantas más piezas del rompecabezas metes, más complejo e intrincado será el sistema de creación de misiones, emergiendo de él más variables en función a la economía galáctica. Encajarían entre si en función a "ganchos" que haya especificado un Diseñador para que no acabes teniendo una cadena de misiones sin sentido como "encontrar carga desaparecida", "descubre piratas", "trae una caja de vino". ¿Es este todavía el plan que vais a seguir? ¿Cómo va la cosa? ¿Veremos algo de esto en 3.0 o todavía serán tiempos muy tempranos para el sistema de misiones dinámico? Si no, ¿Con qué va a ser sustituído?

Tony Zurovec: (risas) Esta parece más complicada de lo que es, pero el concepto es bastante sencillo. Sigue siendo nuestro plan que sea así y estamos trabajando activamente en ello. Básicamente, esto está relacionado con el hecho de que tendremos dos tipos de contenido en lo que respecta a las misiones, dos tipos de experiencias.

Habrá misiones hechas a mano por un Diseñador con detalles por todas partes como este PNJ dice esto, te envía a tal sitio, y básicamente aparecerán estas naves... Es como una mini-historia de Escuadrón 42, básicamente: todo está configurado de cierta manera. Y puede haber ciertas variaciones dentro de estas, pero en general esta es la manera en que quieren que fluyan las misiones. Estas misiones son experiencias magníficas, pero una vez que las has hecho una vez no tienen prácticamente ningún valor de rejugabilidad. Son caras de producir y de uso limitado, debido a toda esa captura de interpretación única, esa lógica de conversación y todos esos ganchos de misión que hiciste. Pero no son de beneficio para el resto de cosas.

Así que una de las cosas que yo quería solucionar es el hecho de que sólo podríamos crear contenido de esa calidad a cierta velocidad y la pregunta pasó a ser: ¿Qué hay de todo el contenido sistemático que vamos a crear cuando vueles por ahí? Hay una refinería aquí y hay un campo de asteroide allá: deberías ver transportes llevando mena entre ellos. ¿Cómo hacemos que eso sea interesante?

Pondré un ejemplo que ya puse: Imaginaos que un transporte lanza una señal de socorro y tú aceptas la misión de la baliza de servicio, vas para allá, matas los piratas que estaban abordando su nave... ¡y para muchos jugadores eso sería suficiente! Así que creamos una variedad de estos pequeños escenarios "señal de socorro de un transporte", "estación espacial que está a punto de ser pulverizada por asteroides" pero esos son bastante poco superficiales en lo que respecta a su profundidad, pero si empiezas a añadirles detalles empiezan a parecerse a una misión muy trabajada con acciones que siguen unas a las otras, creando esa sensación de que tienen contexto y hay una sensación de que se eleva el peligro y recompensas en las últimas fases.

Así que lo que queríamos era un sistema para el que se pudiesen crear todas las piezas que lo componen y luego atarlas entre si algorítmicamente, al menos para que estas piezas sean más interesantes de lo que serían por si mismas en solitario. Y al mismo tiempo esto no incrementa dramáticamente la cantidad de trabajo que es necesario para hacer que funcione.

Así que continuando el ejemplo de la señal de socorro, () el capitán del transporte te agradece el rescate y te da 1.000 dólares como agradecimiento. Y la mayor parte de jugadores volverían a su nave y se dirigirían de nuevo a su destino original a continuar lo que estuviesen haciendo. Otros jugadores puede que tiren un poco del hilo de ganchos de misión que hay allí yendo a la nave de los piratas y encontrando en su computadora algo de inteligencia. Y esa inteligencia es en la práctica una "llave", un trozo de información que proviene de una nave pirata, y ahora puedes consultar tu base de datos de misiones y  ver qué es compatible con esa llave (¡y todavía no sé qué es esa información!) y te puede salir que por ejemplo esa información es relevante a la localización de la base pirata secreta. Vale, ahora que esa información se ha solidificado en su forma real es la localización de una base pirata y puedes básicamente seguir ese hilo, ir a esa base pirata, colarte/atacarla/lo que sea y quizá si matas a todos los guardias el líder podrá ser interrogado por ti y te dirá la localización de un Señor de la Guerra Pirata que en estos momentos tiene un rehén de gran importancia política y pidiendo un rescate por él. Y básicamente puedes ir allí y salvar a esa persona y recibir dinero por el rescate.

Podemos conectar entre si varios de estos ganchos antes de que el algoritmo empiece a parecer errático, pero el objetivo es que pudiésemos conectar 3-4 de estos ganchos entre si muy fácilmente para que puedas tener un contexto a lo que sucede y una sensación de que se incrementa la dificultad en términos de lo que intentas hacer de manera que todos los sucesos imprevistos que están sucediendo en el universo parezcan mucho más interesantes de lo que parecerían si se hiciese de otra manera. En otras palabras: cuando te encuentres con algo o alguien no sabrás a dónde te podrá llevar ese hilo de ganchos de misión disponibles. El mismo escenario de la señal de socorro me podría llevar a mi en una dirección y a ti en otra completamente distinta.

Lo clave es que estas misiones/aventuras están formadas a partir de bloques abstractos de lógica y datos. Mucha gente ha oído hablar del concepto programación orientada a objetos, simplemente estamos utilizando esto para aplicarlo a la creación de contenido. Y así es como lo llamo yo internamente: Creación de Contenido Orientado a Objetos. Y así pues, estos trozos abstractos de lógica y datos tienen inputs y outputs (activadores y salidas), se escribe lo que se necesita muy específicamente para que puedas conectarlo a otras cosas según sea apropiado y acabas teniendo algo que es más largo e interesante y proporciona una experiencia de juego más excitante que una simple misión linear.



Tyler Witkin: () Me preguntaba si habías conseguido solucionar el problema de que múltiples personas quisiesen coger o hablar con un PNJ en particular que las entrega o ir a una zona en particular donde tiene lugar la misión. ¿Cómo vais a impedir que se acumule la gente en torno a un PNJ o moleste a la gente que quiere hablar con él?

Tony Zurovec: No hay una sola respuesta a esta pregunta. La realidad es que estamos intentando alejarnos del Instanciado para intentar tener un gran mundo contiguo con todos los jugadores en la misma instancia. Y eso trae algunas limitaciones en términos de que "sólo hay un Tyler" y si yo quiero hablar con él alguien tendrá que esperar. Hay una variedad de formas en las que nos vamos a ocupar de esto, porque como todas las cosas hay que ver cómo acaban siendo cuando lancemos las primeras iteraciones y cómo se comportan las soluciones en el mundo real y cómo responde a estas la comunidad y funcionan.

Con esto quiero decir que si estás haciendo misiones de transporte de carga vas a tender a ir a menudo a un TDD y usar un quiosco para aceptar tus misiones allí. Hay toda una serie de quioscos por lo que no tendrás que apelotonarte junto al resto de jugadores en torno a un PNJ. En otros lugares habrá un PNJ con el que interactuar, por lo que para reducir las posibilidades de un cuello de botella pondremos una buena variedad de personajes. Si vas a una zona de aterrizaje y sólo hay un tipo que da misiones todo el mundo va a converger sobre él...

Tyler Witkin: Es que es típico que cuando se lanza una nueva expansión los jugadores se muevan como una enorme bandada de PNJ a PNJ cogiendo las más cercanas y haciéndolas en sucesión.

Tony Zurovec: Estas soluciones no arreglan todos los problemas, pero si tienes en una zona de aterrizaje 5-6 personajes acabarás distribuyendo a tu base de jugadores hasta cierto punto. Adicionalmente tienes la posibilidad de molestias (griefing) de jugadores impidiendo que otros hablen con un PNJ y con esto haría lo mismo que harías en el mundo real, como si tuvieses una escena en "El Padrino" en que un tipo viene de la calle, se acerca a Don Corleane (Marlon Brando) y básicamente le hace una pregunta. Corleone le contesta. Y le hacen otra pregunta igual... Llegado cierto punto el Don (risas) va a hacer una señal a sus gorilas para que echen a ese tipo de su local. (risas) "Se acabó, no quiero hablar con ese en un día, una semana o lo que sea". Lo que quiero decir es que los PNJs obviamente van a necesitar poder detectar cosas como "este tipo no para de hablar conmigo y la conversación no va a ningún lado".

Tyler Witkin: (risas)

Tony Zurovec: ..."por lo tanto, voy a parar de responder a esta persona." Y si intentas hablar con el gruñe y mira en otra dirección. Y si otro jugador al que mira con mejores ojos llega e intenta iniciar una conversación con ese PNJ dirá "oh, genial, hablaré ahora contigo, porque este otro es realmente molesto". (risas) Y tienes otra soluciones por aquí, pero esperamos que nosotros podamos atacar a este problema en diferentes frentes y así minimicemos los problemas. () Pero en realidad hagamos lo que hagamos no hay garantía alguna de que no tengamos que esperar algo llegado el momento, como en el mundo real. Mientras tengas muchas otras opciones y no te encuentres un cuello de botella a menudo, creo que las ventajas de tener un enorme mundo contiguo hará que valga la pena el coste que pagas en términos de situaciones como estas.

Tyler Witkin: Me gusta porque es como el mundo real. Si vas a comprar a Target o Walmart en Navidad y sólo hay uno abierto la cola da la vuelta a la manzana cinco veces.

Tony Zurovec: No creo que a ningún jugador le gustase el concepto de hacer cola, pero si se hace a nivel de ficción y las colas no son muy largas de repente empieza a ser un poco más tolerable. Expandiendo la analogía de El Padrino de antes puedes ver que los personajes principales están en las trastiendas y para llegar a ellos tienes que pasar a través de sus esbirros, y estos te dicen que te llamarán cuando su jefe esté disponible. ¡Es básicamente como tú esperarías que funcionase con una figura pública importante! No puedes acercarte a esta directamente desde la calle y verla. La idea es que mientras tú sepas que la persona que está hablando con el PNJ no tomará más de 2 minutos de tu tiempo porque si dice tonterías o habla en bucle le van a echar. Eso te dice que van a ser procesados regularmente y que la cola nunca será muy larga y hemos dado sentido al porqué y dónde esperas de manera que sea inmersivo y dentro de la ficción del juego. Es parte de la experiencia del juego entonces.

Tyler Witkin: Sería demasiado tener que hacer cola por el mobiGlas de siguiente generación igual que se hace por el nuevo Iphone. (risas)

Tony Zurovec: El problema aparece en estas situaciones cuando tienes 45 jugadores en una cola. Si alguien se sienta a hablar con un PNJ durante 15 minutos, ¡ese es un problema! Pero esos son cosas que se solucionan fácilmente, así que la pregunta reside en: ¿Una vez que hayamos integrado todas estas soluciones cómo funcionarán y cual será la reacción de la comunidad? De nuevo repito que hay que poner las soluciones ahí fuera y ver cómo las prueban los jugadores e iteraremos según sean necesarias.



Tyler Witkin: ¿Serán las ciudades básicamente "relleno" que sólo podemos sobrevolar con jugadores restringidos a ciertas zonas de juego? ¿Ves posible que estas restricciones se quiten algún día o que se puedan explorar libremente en el futuro a medida que aparezcan más herramientas de desarrollo?

Tony Zurovec: Debería cualificar esto.. Con Area 18 el plan era hacer 3 zonas visitables, y ahora mismo tendríais 2 de ellas con la tercera siendo revelada llegado a cierto punto. Habrá algunas expansiones en estas ciudades que ya habéis visto o que están en camino, y no las lanzaremos al 100% terminadas el día 1.  La pregunta es: ¿Haremos algún día una gran y gigantesca ciudad de 20 millas cuadradas? La respuesta es: no. La razón es que eso es un tipo de juego completamente distinto. Si empiezas a pensar en la experiencia de juego en esas grandes ciudades lo que tiendes a tener es un montón de repetición. Por ejemplo: sólo habrá una cantidad limitada de tiendas, por lo que una vez que tienes acceso a una tienda de ropa y una de armas... ¿Por qué deberías poner tiendas similares a 4 o 10 calles de allí? Sería una tienda de ropa y de armas distinta.

Para mi es más interesante que, en vez de duplicar esas tiendas quizá ajustando el inventario y los precios para que sean distintas, tengas una experiencia completamente distinta. Si vas al Area 18 tiene un aspecto único, tienes acceso a ciertos recursos allí y todo ha sido artificialmente comprimido para que los puntos de interés puedan ser visitados andando. Y si vas a Levski es similar, los puntos de interés han sido comprimidos en unos cuantos niveles con cercanía entre ellos. Para mi eso es mucho más interesante que una nave que continúa, continúa y nunca se acaba.

Tyler Witkin: Al final acaba pareciendo un patrón, como una superficie creada por baldosas.

Tony Zurovec: Lo que quiero decir al comparar Levski con Area 18 es que Levski tiene un aspecto dramáticamente distinto al que tiene Area 18. Creo que tiene un enorme valor en eso, porque eso te da una sensación distinta. Y si estás en Area 18 la ciudad no es peligrosa a no ser que estés por la zona de construcción de noche, mientras que Levski es extraordinariamente peligrosa (sea de día o de noche) cuando te empiezas a alejar de la zona central del Bazaar y te metes en los túneles, donde hay todo tipo de criminales y de operaciones ilícitas en marcha. ¡A lo que voy es que es una experiencia de juego completamente distinta! Así que si tuvieses que elegir, porque al final del día tienes la mano de obra que tienes para resolver este tipo de problemas, ¿prefieres tener un trozo de jugabilidad completamente distinto o preferirías tener una ligera variación en lo que respecta a qué ropas hay disponibles y qué precios tienen?

La otra cosa es que en Levski esperarías que los precios de los productos allí fuesen extraordinariamente distintos, porque estará en una área distintas del Sistema Solar, estará cerca de una instalación de fabricación y estará lejos de una refinería. Por lo tanto tú puedes esperar ver diferentes misiones allí debido a la economía, diferente ropa en los locales debido a la situación política...
Para mi todo esto vuelve a lo de antes: a cada lugar que visites es una experiencia en si mismo. Prefiero centrar nuestros esfuerzos en que tengas experiencias realmente interesantes en vez de descubrir cómo hacer Levski y luego multiplicarla por 20 para tener múltiples bloques de edificios.

Tyler Witkin: Y eso no quiere decir que un planeta no tenga múltiples zonas de aterrizaje. No es como si todas las cosas del planeta estuviesen comprimidas en una. Una de las cosas que mostramos tras la demo de Gamescom fueron esos portales que había en la atmósfera para cruzar la órbita y llegar a las diversas zonas de aterrizaje.

Tony Zurovec: La otra razón es que yo veo las ciudades como puntos de reunión... son los lugares a los que acudes y a los que quiero animar a los jugadores a que estén cerca los unos de los otros. Y si tienes una enorme ciudad con 14 tiendas de armas los jugadores van a estar repartidos por todas partes, ¡y eso en sólo una ciudad, hay múltiples ciudades! De vez en cuando tropezarías con otro jugador pero sería un evento bastante raro.

Para mi es mucho más interesante que puedas estar en la tienda de armas de Area 18 y siempre veas jugadores allí, igual que si vas a la tienda de ropa... y así es como inicias relaciones y esto lleva a que hagáis misiones juntos y os lo paséis bien juntos como un grupo. Es de estas situaciones de las que extraes el interés a largo plazo para el juego. Creo que hay que tener cuidado incluso si tienes las herramientas y la tecnología para crear la ciudad tan grande como desees. Dependiendo de qué tipo de juego quieres que sea se podría beneficiar o no de que la ciudad fuese arbitrariamente grande.

Tyler Witkin: Eso es un desafío, cuando tienes el poder de ver las cosas a vista de pájaro, porque quieres asegurarte de que sea una experiencia divertida, que la gente interactúa entre si, que la gente se encuentra la una con la otra y no sea un evento extraño cruzarte con otro jugador.

Tony Zurovec: Yo prefiero y tengo ganas de tener más ciudades distintas con su propio estilo, aspecto visual, dimensiones, PNJs, disponibilidad completamente distintas de misiones, ropas, objetos de consumo... para que cuando llegue a ese lugar diga "si, estoy en Levski porque esto es como te sientes allí y estoy en Horizon porque es como te sientes allí." Si empiezas a hacer cosas como decir esta es la zona rica de Horizon, esta es la pobre, esta es la de alta tecnología... empiezas a tener la sensación de que la parte de alta tecnología de Horizon se parece a la de otro planeta. Prefiero salvar esos "saltos cuánticos de diferencias" entre localizaciones en los que puedes cambiar muchas más cosas en vez de tener un gran ciudad en la que puedes hacer pequeños ajustes.

Tyler Witkin: Me encanta que hayas hablado de las distintas ciudades y estilos, porque estuvimos aquí en otra ocasión con David Peng y Bryan Brewer y estábamos de acuerdo en que verás distintas animaciones en las zonas pobres de las ciudades, con la gente un poco encorvada...¿sabes a lo que me refiero? Y eso se extiende a todas partes..

Tony Zurovec: Debería decir que habrá algunas excepciones a esta norma, como por ejemplo Terra Prime: esa es una ciudad gigantesca con múltiples localizaciones a las que ir. Puede que tengamos una pequeña cantidad de ciudades más extensas; pero no será la norma. En general si hay una tienda de armas no veo el sentido a tener 20 tiendas de armas distintas en ese mismo planeta. Prefiero poner otra tienda en las fronteras del sistema y que otros PNJs del sistema le citen como un maestro armero... y si puedes llegar allí puedes comprar armas que no puedes conseguir en cualquier otro lugar, pero es muy difícil llegar allí porque está rodeada por todo tipo de actividad ilícita que tendrías que atravesar.

Esto es una experiencia completamente distinta a "caminé durante seis manzanas ¡y encontré en otra tienda con el rifle de fases de plasma que es mucho mejor!" Lo que obtienes es un rifle de plasma +1 aquí y si andas seis manzanas hay un rifle +2, uno por 100$ y otro por 110$. Si quieres los cambios dramáticos debes ser capaz de justificarlos a nivel de jugabilidad y sobre todo a nivel de economía para que tenga sentido. "¿Por qué en este lado de la ciudad tienen armas, escudos y naves dramáticamente mejores que a 5 millas de allí? ¡Eres capaz de volar por un sistema solar, ¿me estás diciendo que no pueden mover la mercancía del lado este al oeste de la ciudad?!"



Tyler Witkin: ¿Podremos contratar PNJs cuando estos sean añadidos al Universo Persistente en 3.0 o tendremos que esperar una temporada para poder hacerlo?

Tony Zurovec: () Los primeros PNJs aparecerán en 3.0, pero no podrás contratarlos como tripulación. No sé exáctamente cuando acabarían siendo implementado porque eso depende de si unas piezas clave de la tecnología necesarias acaban funcionando antes o después. No puedo dar una estimación precisa, pero llegaría al menos unos cuantos parches más adelante. Hay cosas que necesitamos tener antes, como una Tienda de Personal para contratar a esta gente, y luego necesitas una lógica a un nivel macro para la IA para administrar que estas determinen "¿Soy feliz en mi trabajo? ¿Demando más dinero?" Necesitas tener maneras en las que puedas ver a todos los PNJs que tienes en tu plantilla y luego resolver el qué pasa cuando un PNJ muere. "¿Habrá resurrección, se les puede traer de vuelta, o se han ido para siempre?" "¿Si pierdes tu nave pierdes todos tus PNJs?"

Así que hay que hacer bastante cantidad de trabajo por ese lado y luego por el lado de cómo operan esa tripulaciones, porque si no esa tripulación no sirve de mucho. Uno de ellos puede que sea bueno como artillero o pilotando la nave, eso es fácil de hacer porque tenemos IAs que ya lo hacen, pero también queremos que puedas tener tu contingente de Marines que permita repeler a los que aborden tu nave y que puedas dar órdenes a tus chicos. Esto vuelve al tema de que "si quieres hacer algo, hazlo bien". Queremos poner cuanto podamos de la infraestructura en marcha. La primera versión se disfruta bastante y aunque no sea una experiencia completa si que es bastante exhaustiva en lo que respecta a cómo te ocupas de ellos. Ahora mismo todavía faltan demasiadas piezas del puzzle para poner esto junto al parche 3.0, porque 3.0 va a ser un lanzamiento tremendamente enorme y hay demasiadas cosas de las que ocuparse además de esta a corto plazo.



Tyler Witkin: ¿Habrá un máximo de hangares que podrá poseer, operar o alquilar?

Tony Zurovec: No. Los hangares podrán ser comprados dondequiera que los tengan y se convertirán en un pago regular que tendrás que cubrir. Ahora mismo estamos dando un hangar a cualquiera que compre una nave, pero puede que para cuando salga el juego esto se convertirá (al menos para el segundo, tercer, cuarto hangar que tengas...) en algo tipo alquiler o puede que puedas comprarlos directamente y no preocuparte del tema. Esto es similar al espacio para cargamento del que hemos hablado bastante: el poder darte a ti en una zona de aterrizaje (si ofrecen ese servicio) un trozo de espacio de almacenaje y que durante el siguiente mes pagues 100 dólares que te permiten dejar allí 50 SCU. Esto permitirá a los jugadores hacer cosas como aprovecharse de que hay un fantástico precio del cobre en ese planeta y comprar a granel este material, almacenarlo allí y luego volver con su nave más adelante a transportarlo. O especular que el cobre es muy barato ahora y que pronto subirá de precio porque hay una batalla en el horizonte porque mis amigos van a hacer un gran asalto pronto (risas) y por lo tanto el precio ascenderá y empiezas a acumular y acumular recursos. Por supuesto, si hay pacificadores en el otro lado y quieren mantener todo en calma y funcionando correctamente.

Tyler Witkin: ...compra todo el cobreeee....

Tony Zurovec: Puede que tengas muchas pérdidas con el cobre entonces. Esto es algo sobre lo que estamos empezando a profundizar bastante en lo de conectar la infraestructura de las tiendas con la economía del resto del juego. Lo que quiero decir con esto es que si vas a Casaba y compras ropa esta no está conectada al servidor del backend que proporciona el inventario: estas tiendas tienen ahora su propio inventario. Pero para 3.0 probablemente veréis la primera iteración que desde el punto de vista de los jugadores va a ser muy similar, pero entre bambalinas lo que está pasando es que habrá un servidor del Backend que básicamente dictará cual es el inventario de la Tienda. Cuando se hagan transacciones en Casaba Outlet estos cambios de inventario serán comunicados al backend  y ese servidor del backend servirá de portal a la parte de simulación del juego donde estás imitando los efectos del 90% de la población supuestamente siendo PNJs y lo que ellos están haciendo y esos resultado están siendo tenidos en cuenta al mundo de juego. Y lo que esto hace es que de repente esto nos llevará (no en 3.0, pero probablemente en uno de los parches con suerte no muy posteriores) a tener cosas como precios variables y si hay un pico de demanda en un producto de repente el precio comenzará a subir lentamente. Si cortas los suministros de ropa que hay desde la factoría de repente la ropa será mucho más escasa. Empezarás a ver las primeras partes y trozos de eso empezando a funcionar en 3.0 a nivel de infraestructura y los efectos notables llegarán probablemente para 3.2 o 3.3.



Tyler Witkin: Me encanta toda la temática de Galactic Tour y Jax McCleary. ¿Será Galactic Tour una serie de televisión en el juego? Podría ser una manera de revelar nuevas naves cuando el juego haya sido lanzado y posiblemente una serie de naves similar a los programas de coches a los que puedes asistir para ver los nuevos conceptos y tendencias de cada fabricante. Gracias, Tony, y sigue haciendo un gran trabajo.

Tony Zurovec: En un juego en el que trabajé en el pasado, Crusader (No Remorse), de hecho tenía un programa de noticias dentro de él que reflejaba lo que tú habías estado haciendo dentro del propio juego. Y básicamente tomé esto de lo que en los 80 hicieron con Robocop y sus noticias. (risas) Me encanta este tipo de medio para transmitir, sea en un juego o película, la narrativa e información adicional sobre lo que está pasando o puede que sea de interés para ti. En Robocop lo hicieron principalmente por razones humorísticas y en Star Citizen será por ambas razones y porque es increíblemente útil en términos de lo que que tú quieres hacer ahora. Si hay en curso una gran batalla entre las fuerzas de la Ley y el Orden y unos Piratas en las afueras del sistema molaría un montón que esto fuese reflejado en Area 18 en medio de las emisiones de noticias. Y si luego vas a mirar el terminal de trabajos dices, "sip, está sucediendo, ¡hay un montón de trabajos para mercenarios para ocuparse de eso!" Y como tú dijiste, podría haber otros que indican que "eh, hay otra nave disponible nueva" y si de repente abrimos una nueva sección de Area 18 a los jugadores podrías ver anuncios sobre su existencia en el propio juego, pero dentro de la ficción del propio juego. Me gusta la mecánica y me gustaría ver más.



Tyler Witkin: Nos dimos cuenta de que la jugabilidad de los hospitales no estaba en el calendario hasta 4.0 ni la Endeavor Hope. ¿Cuando llegará el diseño detallado de la medicina a el Universo Persistente y este será implementado?

Tony Zurovec: No puedo comentar sobre la Endeavor Hope ahora mismo, pero las cosas Médicas están en el calendario, pero las clasifiqué bajo (Búsqueda y) Rescate porque como dije antes no tenemos el concepto de una ocupación: puedes hacer lo que quieras en función a cuales son tus capacidades personales y si tienes una nave compatible a lo que intentas hacer. Pero va a haber entre las diferentes ocupaciones un montón de zonas grises y compartidas, muchas cosas comunes entre las cosas que haréis.

Por ejemplo, si pensáis en el Rescate puedes imaginar que hay un piloto atrapado en una zona de combate porque su nave voló por los aires y ahora tienes que ir allí a recogerle. Si quieres hacer realmente bien necesitas ser muy adepto con el desafío de destreza que es inherente al uso del rayo tractor para sacar a ese personaje del espacio lo más rápidamente posible, porque si te detienes durante una cantidad de tiempo muy extendida serás un imán para las balas de los otros combatientes de esa batalla (ndt. Ej, Cutlass Red).
Pero por ejemplo podría haber otro tipo de Rescate en que se trata de administrar medicina a unos tripulantes infectados que tú no quieres matar, pero que están delirando y son hostiles, por lo que tienes que inutilizarlos antes de poder..

Tyler Witkin: No quieres matarlos. (risas)

Tony Zurovec: Claro, quieres hacerlo de una manera no letal para poder administrar el tratamiento porque al final han sido dominados por su infección y no son mala gente.

Puede que tengas una estación espacial que haya perdido sus escudos y esté cayendo hacia un sol, con humo y llamas por todas partes, por lo que buscan a alguien para que llegue y empiece a arrastrar a los científicos hacia una lanzadera y los saques de allí para llevarles a otro sitio.
Estas son todas cosas que yo clasificaría bajo Rescate/Medicina...

Cuando clasifico las cosas como Ocupaciones las dividido entre 8-10 grandes Ocupaciones y cada una de esas está subdividida entre muchas cosas variadas. Otro ejemplo básico de esto es Transporte. Cuando estás haciendo de transporte, ¿de qué estamos hablando? ¿Transportas Bienes de Consumo? Si es así te interesa tener una nave más grande que será por lo tanto más lenta y uno de tus principales problemas es que te enfrentarás a Piratas que se verán atraídos por todo el valor que está almacenado en tu nave.

Otro tipo de transporte es Información. Puede que usemos, porque hay muchas cosas compartidas, esto con casi cualquier nave, por lo que probablemente tendremos algunos desafíos de Información que consistirán en llevar Información a un sitio en una cantidad de tiempo muy limitada. Para esto necesitas una nave rápida, ideal para hacer este trabajo.

Puede que estés transportando Información de manera discreta, y entonces es una misión sigilosa en que tienes que llevar ciertas coordenadas hasta las manos de un Capitán, pero este se encuentra atrincherado en su base y rodeado por enemigos, por lo que de alguna manera tienes que colarte allí dentro, sea a través de sigilo o lo que sea a través de las líneas enemigas, para llevarle la Información.
Puede que tengas una misión de transporte de algo biológico, como un corazón, que tienes que llevar de una localización a otra rápidamente.

Estas son todas misiones de llevar algo del Punto A al Punto B, pero son dramáticamente distintas en lo que respecta a los desafíos a los que te enfrentarás. Algunos jugadores harán todo lo que entre bajo la categoría de Rescate, algunos estarán más interesado en una especialización de estas "macro-ocupaciones" y por lo tanto... para mi, tienes que ser más específico cuando hablas de Medicina, porque tendremos múltiples maneras en las que podrás ser  útil a otros jugadores o PNJs para que no se vuelva... me gusta que sea muy diverso, o si no tiendo a aburrirme. Así que si quieres que los jugadores estén interesados en el juego durante más tiempo tienes que presentarles mas variedad de desafíos... y si, algunos sólo querrán algunos de estos desafíos, pero tendrán su oportunidad a la hora de escoger.



Tyler Witkin: ¿Qué hay de los pilotos que sólo quieren trabajar en la Bahía Médica y curar a la gente?

Tony Zurovec: Eso está genial, pero va a haber muchos jugadores que quieran ayudar de muchas otras maneras a aquellos que necesiten auxilio. Y tendrán la oportunidad de ayudarles (a jugadores o PNJs) con toda una variedad de opciones.
Probablemente un día de estos publicamos algo que desglose todas estas ocupaciones para que vean cómo las categorizamos y cómo se dividen en sub-ocupaciones que ellos podrá hacer inicialmente cuando llegue el lanzamiento.



Tyler Witkin: Me he fijado que en el calendario interno se menciona el Enlace Cuántico (Quantum Linking). ¿Podrías explicar qué es eso?

Tony Zurovec: El Enlace Cuántico es realmente un término que formulé para traer atención sobre el hecho de que tendremos que ocuparnos de algunos problemas del backend. Por ejemplo, cuando saltas entre el Punto A y el Punto B lo que hay entre esos dos puntos sólo existe de manera probabilística en el juego: no tenemos cientos de miles de PNJs siendo simulados en un servidor, sería prohibitivamente caro e increíblemente caro.

Así pues, asumiendo que vas de Punto A a Punto B y algo te saca de tu viaje cuántico sea por un dispositivo de Interdicción o porque algo se cruza en tu camino o lo que sea; la pregunta ahora es: ¿Si te han sacado a ti del Viaje Cuántico qué ha pasado con los otros miembros de tu grupo? ¿Qué hay de los otros amigos? ¿Qué hay de las otras partes de tu misión de Escolta? En otras palabras, puede que hayas aceptado una misión de Escolta para un grupo de Cargueros y estos van saltando uno tras otro mientras tú estás trabado en combate.
Lo que el sistema haría normalmente es que cuando saltas de A a B se van a "tirar los dados" y ver dónde la onda mecánica cuántica se ha colapsado y te llevó a encontrarte con algo aquí. Y eso toma "forma" y hay acción en ese Encuentro. Todos estos tipos que te estaban escoltando que estaban asociados con tu misión tienen que poder llegar a ese mismo sitio. Y no es tan fácil como decir "eh, que todos le puedan seguir" porque entonces se produciría un cuello de botella con todo el mundo "¡bing, bing, bing!" siendo sacados de velocidad cuántica.

No es ese el efecto que estamos buscando, por lo que queremos es permitir que los jugadores que escoltan un convoy de una docena de naves que ya han saltado puedas seguirlas cuando estas aparezcan en otra localización, de la misma manera que cuando estés en un grupo de jugadores. Si un amigo tuyo salta y se encuentra con algo y tú mientras tanto estabas rematando al último enemigo y saltas 30 segundos más tarde... no quieres tener que "tirar los dados" de probabilidad como cuando estuvieses en solitario, quieres tener un Enlace Cuántico con esa otra persona para poder "adoptar su realidad como la tuya" y puedas aparecer en la misma localización con él.

Tyler Witkin: ¿Significa esto que podría tener dos naves viajando en paralelo a velocidad cuántica y ser posible saltar haciendo EVA de una nave a otra? Supongo que esa velocidad te mataría, pero es una pregunta relacionada...

Tony Zurovec: No, el Enlace Cuántico no tiene nada que ver con eso. Si vas a hacer un viaje cuántico más vale que tengas todas las compuertas selladas y no andes vagando por fuera de tu nave... o serás noqueado inmediatamente. El Enlace Cuántico sólo está relacionado con mantener grupos de jugadores y PNJs juntos porque tienen algún tipo de relación, sea explícita porque son miembros del mismo grupo o son amigos o quizá esté implítica porque se han aceptado ciertos términos de misión (aunque algunos serán bastante formales y otros podrían serlo menos). El Enlace Cuántico es un término para una mecánica de fondo nuestra, pero es necesaria antes de que se puedan hacer escoltas de manera efectiva.



Tyler Witkin: () Pregunta Extra, porque Tony quiere responder a otra pregunta sobre sensores de largo alcance.
Las distancias y los tamaños de los planetas parecen ser enormes. Una vez que la tecnología de escaneado haya sido implementada, ¿cómo de posible (o imposible) sería para un jugador de Star Citizen estar oculto en el espacio o en un planeta si no quieren que les encuentren?


Tony Zurovec: Debería ser bastante fácil porque el Escaneado de Largo Alcance no será algo tan fácil como el "botón mágico" que pulsas y al cabo de un rato cada jugador y tipo de nave en un alcance extendido se revela ante ti. Tampoco queríamos que determinar dónde se encuentran estos otros personajes fuese tan fácil como superar una mecánica de destreza sencilla. Por eso quería hablar de esto, porque hace unos meses se habló públicamente de un escaneado (ndt: en plan swing de golf) y de hecho estamos yendo en una dirección completamente distinta.

El Escaneado de Largo Alcance va a ser de una naturaleza mucho más analógica y lo que quiero decir es que esto debería estar relacionado con pasadas de sensores pasivas y activas. Las activas son más fáciles de entender: emites una señal y recibes algún tipo de reflexión, pero lo malo es que revela tu posición. El escaneado pasivo te permite recolectar radiación y estamos tomando prestados muchos conceptos de astronomía como rádar, sonar, etc Probablemente acabaremos soportando la habilidad para que los jugadores puedan analizar tres partes distintas del espectro electromagnético y que cada uno de estos tipos de análisis tengan cosas buenas y malas como en el mundo real.

El Espectro Infrarrojo podrá ser analizado. La ventaja de los infrarrojos es que no puede ser obstruido por gases o polvo, por lo que te permitiría ver a través de nubes. Tiende a tener muy poca resolución y vas a necesitar ser un experto a la hora de manipular los dispositivos de disipación para poder minimizar y mitigar los efectos que pueda tener la radiación a la hora de corromper la imagen que vas a inspeccionar.
El Espectro Visible será otra opción y este te permitirá obtener las imágenes más precisas y rápidas de obtener, pero estas pueden ser engañadas con facilidad por naves que operen con las luces apagadas o que no tengan ninguna fuente de luz tras ellas.
También permitiremos probablemente el análisis del Espectro de los Rayos-X y este será en el que podrás percibir la radiación que se emite de cosas como escudos, las emisiones que salen de los motores y armas... cosas así. También te daría, probablemente, la mejor habilidad a la hora de discernir grandes naves desde lejos pero te servirá de más bien poco a la hora de identificar qué clase de nave es en realidad.

También os daremos otras herramientas que se han tomado del mundo real como Tiempo de Exposición (Exposure Time), Profundidad de Campo (Field of View)... y cosas de ese tipo. La idea es que vas a estar observando una porción del firmamento (y sigo hablando de formas pasivas de escaneo, no activas), recolectando radiación durante una cantidad de tiempo y luego tomar estos datos inconclusivos para a través de tu experiencia y habilidad determinar si hay algo que sea particularmente interesante o raro, para luego apuntar tus instrumentos en esa dirección para que te den más datos sobre lo que hay ahí. Y una vez que básicamente hayas enfocado y apuntado lo suficiente ese objeto y lo hayas estudiado podrás recibir un "fijado" positivo que te dice "oh, es una nave de este tipo, se mueve a X velocidad y yadda yadda yadda".

La idea es que el escaneado a larga distancia sea algo un ejercicio bastante intelectual y debería ser algo bastante difícil de superar cuando por el medio hay nubes de gas o polvo. Lo que vamos a intentar hacer es que sea un desafío más orientado a la habilidad y que recompense a lo jugadores que han invertido tiempo en aprender qué aspecto tiene una anomalía cuando la miras a través del Espectro Infrarrojo o que es una nave de cierto tipo en estas condiciones en particular. Será que será muy distinto y mucho más satisfactorio para la gente que simplemente pulsar un botón y ya está, que es algo que yo odio. Saber lo que hay y quien está a 50 millas de ti no tiene sentido, el mundo real no funciona así y no creo que los juegos tengan que ser así.

Tyler Witkin: Muy bien, eso pone un broche. Gracias a Tony y a Todos.

Tony Zurovec: "Adios". (ndt: En español)
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Malkav Nozam

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