Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Havok Specter

Páginas: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 30
76
Eventos / Exposición Aeroespacial Intergaláctica 2016
« en: 26 de Noviembre de 2016, 02:26:23 »
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



DÍA UNO

TOUR GALÁCTICO



Estribillo del tema musical: "¡El cielo me está llamando! ¡Necesito liberarme! ¡Tengo que alejarme de aquí!

Jax McCleary: ¿Sientes la electricidad en el aire? ¿Hueles esas partículas ionizadas? ¿Sientes cómo tus intestinos vibran con el profundo tronar de cientos de impulsores disparando al mismo tiempo? Eso, amigos míos, sólo puede significar una cosa: El Tour Galáctico está de nuevo en la Expo Aersopacial Intergaláctica.

Este es el principal salón de exposiciones aerospacial del Imperio. LA EAI tiene los mayores fabricantes, los mejores modelos, y los mejores pilotos, todos reunidos en el mismo lugar para que entusiastas como nosotros los admiremos. Si me diesen un crédito por cada vez que dijese "¡Ohh, ¿has visto esto?!" sería ligeramente más rico de lo que ya lo soy.

Al lo que voy es que estoy excitado. Y la mejor parte es que estaremos aquí toda la semana. Preparaos para eventos exclusivos, anuncios excitantes, variantes de naves de edición limitada y un acceso exclusivo entre bambalinas conmigo, Jax McCleary. Hay mucho más en camino para los próximos días, así que poneos el cinturón y agarraos. Creedme, querréis ver esto.



LA EXPOSICIÓN AEROSPACIAL INTERGALÁTICA DE 2946

Desde finales del siglo XXVIII, la Exposición Aerospacial Intergaláctica ha sido el lugar para pilotos, entusiastas de las naves y fabricantes para recolectar y celebrar la cosa que más aman: el vuelo. La EAI de 2946 no es una excepción. Con presentaciones universales para naves de marca como la Prowler, variantes de edición limitada y favoritas difíciles de encontrar en exposición completa, la Expo de este año no sólo ofrece mucho que ver, si no que tiene la mayor selección para aquellos que buscan comprarse una nave nueva.

¡Echa un vistazo al calendario de más abajo para comenzar a planear tu semana!



Día 1

Para el primer día de la venta, estamos introduciendo la nueva nave conceptual Prowler de Esperia, la Gladius Valiant de edición limitada y una variedad de naves actualmente siendo preparadas para la Alpha de Star Citizen 2.6. Variantes adicionales y naves existentes de otros fabricantes estarán disponibles cada día durante la próxima semana.

La Gladius Valiant

Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, la Valiant paga tributo a un famoso piloto escolta, Condi Hillard, que fue el primer humano en derrotar a un Vanduul en combate. Este Gladius viene equipado con una configuración especializada para el dogfight y tiene una librea (ndt: livery, los colores y personalización de un avión o coche. Librea es más de heráldica, pero parece una traducción correcta) de edición especial personalizada en honor a su icónica nave.



LAS NAVES DE 2.6

Las siguientes naves estarán disponibles en la Alpha Star Citizen 2.6 y estarán disponibles durante toda la semana. Esta serie incluye la Nave Corredora de Información Herald de Drake, el minicaza de lujo 85X Runabout y el transporte modular Caterpillar de Drake. Puedes aprender más sobre estas naves en el vídeo de más abajo.



NAVES CAPITALES



Como se anunció durante el Livestream de la Venta, una cantidad lmitada de naves de clase capital Idris-P y Javelin estarán disponibles durante el fin de semana. Las ediciones War Bond estarán disponibles en 4 lotes para permitir tener a los Ciudadanos de todo el mundo una oportunidad de compra en su franja horaria. Cada lote incluye 200 Fragatas Idris-P y 50 Destructores Javelin. Las horas de los lotes son 3pm PST del viernes, 9pm PST del Viernes, 3am PST del Sabado y 9am del Domingo. Un lote final podrá ser comprado también con Store Credit a las 9am PST del Domingo.

DÍA DOS: RSI



Bienvenidos de nuevo a la Expo. Soy Jax McCleary y hoy Galactic Tour va a pasar algo de tiempo con el abuelo de todos ellos: Roberts Space Industries.

El nombre es casi sinónimo con el vuelo espacial, tan usado como el vuelo espacial en si. Tristemente, aunque hayan inventado el motor cuántico y docenas de otras maravillas tecnológicas de las que dependemos en nuestro día a día, no han estado al frente de los avances tecnológicos en siglos. Pero esa no es la razón por la que pilotas una nave de RSI, ¿No? Las pilotas porque después de todo este tiempo sus naves siguen estando en el primer plano de la exploración, en la primera línea de las batallas y en los hangares de pilotos adolescentes en todas partes. Las pilotas porque sus naves funcionan.

Y aquí, en los espacios de la Expo, RSI está claramente trabajando horas extras. No sólo no dejan de presumir de su nueva Polaris si no que tienen todo su impresionante catálogo de naves en cada clase y tamaño, a la vista de todos con orgullo. Por ese fin, cuando volvamos descubriremos por fin responderemos la eterna pregunta: ¿Cuantas Auroras pueden caber en el interior del hangar principal de un poderoso Bengal? Eso y más cuando continue el especial de Galactic Tour sobre la Expo.

"Estribillo: ¡Na-ves de hoy en día!"



Unas Palabras de Roberts Space Industries

Es difícil imaginar que han pasado más de 800 años desde que RSI presentó por primera vez el Zeus y cambió por siempre jamás la historia de la Humanidad haciendo que el vuelo espacial estuviese al alcance de las masas. Mucho ha cambiado desde aquellos tempranos días, pero el compromiso de RSI a la hora de producir naves espaciales de confianza no lo ha hecho.

Desde nuestra galardonada Aurora a la icónica Constellation, RSI tiene una nave para cada una de tus necesidades. Aún así, no dejamos que nuestra extensa experiencia nos impida innovar. Constantes actualizaciones y mejoras han mantenido a las naves de RSI a la última durante siglos. Hablando en plata, sabemos lo que hace falta para hacer una gran nave porque nadie lo ha estado haciendo más tiempo que nosotros.

RSI está emocionada por ser parte de la Exposición Aerospacial Intergaláctica, no sólo para celebrar nuestra orgullosa historia de "Entregar las Estrellas" sino para mostraros lo que tenemos planeado en los años venideros.



¿En qué estado están ahora?

La Constellation Aquila está pasando sus pruebas espaciales finales con planes para ser lanzada con la Alpha 3.0 de Star Citizen. La plataforma de minería Orion de RSI todavía se encuentra en fase conceptual, pero entrará en producción en cuanto lanzamos las mecánicas de minería a gran escala. El conjunto actual de naves iniciales Aurora recibirá una pasada de pulido para llevarlas al nivel de calidad actual de naves listas para el vuelo, y los modelos restantes de la Constellation, el transporte Taurus y la nave de lujo Phoenix, están planedas para ser puestas en vuelo durante los siguientes meses.

Conoce al Piloto


Condi Hillard nunca imaginó encontrarse en el frente de batalla de un conflicto entre especies cuando se compró una vieja Gladius de Aegis de un desguace en 2677. Buscando una nave que pudiese utilizar para conseguir un trabajo, Hillard había reparado y equipado el viejo casco ella misma y encontró trabajo en el Sistema Orion como una contrata de seguridad privada para Orion Defense Protection. Durante los siguientes 4 años, ella fue asignada a un puesto de avanzada distante y las cosas estaban relativamente tranquilas por la zona, ocupándose principalmente de depuradores, turneros o piltoos que habían bebido demasiado. Eso cambió el día que los Vanduul atacaron Armitage.

Siendo la primera ocasión en la que la Humanidad se había encontrado con los Vanduul, nadie estaba seguro de si el ataque sobre Armitage iba a ser sólo un incidente aislado o el comienzo de algo mucho más serio. La mayor parte de los asentamientos del sistema decidieron esperar y ver qué pasaba mientras la UEE enviaba recursos para estudiar la nueva amenaza. Fue dos semanas más tardes cuando un equipo de incursión Vanduul atacó el puesto de Hillard.

Por suerte, Hillard había incrementado sus patrullas y estaba lista cuando un grupo de Scythes aparecieron en sus sensores. Utilizando la movilidad de su Gladius, Hillard fue capaz de dirigir su equipo para destruir las naves Vanduul antes de que pudiesen alcanzar el corazón del puesto de avanzada. Sólo 15 vidas fueron perdidas durante la incursión y Hillard y sus compatriotas se convirtieron en los primeros pilotos que derrotaron con éxito a una fuerza Vanduul. Fue en parte gracias a su éxito que la Marina decidió enviar al Escuadrón 36 al sistema donde la unidad de Gladius acabaría desarrollando su altamente efectiva técnica de "portar y saltar". En reconocimiento a la valentía e iniciativa de Condi Hillard, una edición limitada de la Gladius con una configuración táctica especial ha sido creada para llevar su nombre con orgullo.

DÍA TRES: DRAKE INTERPLANETARY





Las cosas están yendo a toda máquina a medida que los visitantes se van a lo largo del salón viendo lo mejor y lo último, y nosotros estamos junto a ellos, apartándolos a codazos hasta llegar a primera fila para echar un vistazo de cerca a una marca que inspira tanta lealtad como incómodas miradas de reojo. Estoy hablando de, por supuesto, Drake Interplanetary. Si la controversia pudiese hacer que tu nave volase mejor, tu Drake volaría bastante mejor.

Eso no quiere decir que pilotar una nave del fabricante sin fruslerías no tenga sus ventajas: estas son naves diseñadas para llevarte de A a B de una pieza... a menudo con todas tus cosas todavía a bordo... y a veces, si se puede hacer caso a los rumores, con las cosas de otras personas también.

Citando al equipo de marketing de Drake, estás son "naves multi-rol" lo cual, cuando es traducido, significa que no hacen nada a la perfección... pero hacen un montón de cosas bastante bien. Pondremos eso a prueba más tarde comprobando si una Caterpillar de Drake puede servir para llevar a cabo una boda.

Hay mucho más en camino, a medida que continúa el Especial de Galactic Tour sobre la Exposición Aerospacial Intergaláctica.



Unas palabras de Drake Interplanetary

Drake Interplanetary continúa desafiando las expectativas. Cuando el diseño original de la Cutlass perdió un contrato con el gobierno, lo llevamos al mercado civil y obtuvimos un gran éxito. Cuando los críticos dijeron que nadie compraría la Dragonfly porque volar en una "parecía peligroso", rompimos los records de venta para naves de carlingas abiertas.

Con dada año que ellos atienden a la Expo, el catálogo de naves de Drake crece y se vuelve más dinámico y diverso. Desde el transporte de carga con la Caterpillar e información con la Herald, a proteger convoys con la Cutlass y la Buccaneer, a recorrer como una centella las superficies de los planetas en un Dragonfly, nos aseguramos de que puedes vivir la vida que quieras tener.

Para aquellos que dicen que no se puede hacer, Drake Interplanetary dice "desafío aceptado".



¿En qué estado están ahora?

La Cutlass Black se encuentra en estos momentos lista para el vuelo y la Caterpillar y la Herald se unirán a ella en la Alpha 2.6 de Star Citizen. La Black está pasando un gran repaso, el cual está casi completo. Las variantes Red y la Blue le seguirán. El trabajo en la Dragonfly de Drake (¡en múltiples colores!) ha sido terminado y se lanzará junto a la exploración planetaria en la Alpha 3.0 de Star Citizen. La Buccaneer de Drake está pasando por su modelado inicial y será una de nuestros siguientes objetivos para el estado de lista para el vuelo.

DÍA CUATRO: MISC



Aquí estamos, en la Exposición Aerospacial Intergaláctica rodeados de algunas de las más rápidas, elegantes y sensuales naves forjadas jamás con plasma a partir de dicarbidio laminado o de lo que sea que estén hechas las naves. Así que, por supuesto, Galactic Tour ha vuelto su atención hacia nada más y nada menos que las naves de MISC.

Ese sonido que acabas de escuchar es el del Spectrum explotando comentarios furiosos. Para aquellos de vosotros que dudáis de la belleza que hay en estas salchichas metálicas voladoras, yo os digo que no hay un fabricante de naves actual que haga naves la mitad de interesantes que estas ilegítimas híbridas de la tecnología humana y xi'an.

Puede que maniobren como el sofá de tu salón o tengan una visibilidad en sus cabinas similar a la de un atardecer en Min, pero las atrevidas decisiones de diseño tomadas sólo en la Reliant son suficientes para hacer que mi negro y frío corazón lata de nuevo. MISC, de la misma manera que sus naves transportan la carga, está determinada a arrastrarnos al futuro. E independientemente de que te fíes o no de los Xi'an, tienes que admitir que los bastardos saben cómo hacer naves. Aseguraos de conectar de nuevo para ver mi entrevista con su principal diseñador de xenotecnología cuando vuelva el especial de  Galactic Tour sobre la Exposición Aerospacial Intergaláctica.



Unas palabras de MISC

El diseño sencillo y eficiente ha sido uno de los cimientos de MISC desde sus comienzos. Creada en el Sistema Centauri en 2805, la compañía comenzó produciendo maquinaría industrial pesada y transportes a granel, como la serie Hull, aclamadas por su durabilidad y facilidad de uso. A medida que creció las ambición de la compañía, también creció su cuota de mercado. Aunque algunos proclamaban que el campo de las naves civiles estaba saturado, MISC vio la oportunidad de traer su estilo particular a un mercado más amplio.

Tras firmar un acuerdo de préstamo sin precedentes con los Xi'an, MISC comenzó a incorporar increíble xeno-tecnología a naves civiles como la Freelancer y la Reliant. Esta mezcla de diseño alienígena y revolucionario junto el estilo de MISC en que la forma siguie a la función fue la que hizo que la compañía fuese declarada "el futuro del vuelo espacial" por Terra Gazette.

MISC se siente honrada de formar parte de esta Exposición Aerospacial Intergaláctica, y está excitada por mostrar las naves en las que hemos trabajado duro en perfeccionar.

¿En qué estado están ahora?

La nave cisterna Starfarer de MISC puso en marcha con éxito una serie de sistemas de naves grandes multitripuladas a principios de este años y está lista en Crusader ahora mismo. También son pilotables la Freelancer y la Reliant básica. La Freelancer recibirá una nueva pasada para llevarla a los estándares actuales y las variantes serán puestas listas para el vuelo durante este proceso. Las variantes de la Reliant también están en desarrollo, aunque algunas de ellas requerirán de sistemas de juego adicionales que todavía no se pondrán a marcha (como el sistema de emisión usado en la furgoneta de las noticias Mako). La Serie Hull servirá como una importante zona de pruebas para nuestros sistemas de carga, con la Hull-A y la Hull-C siendo construídas como las "naves insignia" de la línea. La Hull B, D y E las seguirán, utilizando el arte y las lecciones aprendidas durante la creación de las otras dos. La Endeavor y sus módulos están en concepto, con trabajo de implementación adicional planeado para el año que viene. MISC también tiene una nave conceptual no anunciada en marcha, ¡que se pretende que sea anunciada ya avanzada la Copa Murray del 2947! (ndt: La famosa MISC Racer de la filtración)



El Sabre Comet de Aegis

Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, el Comet paga tributo al famoso Capitán Kamur Dalion, que trabajo con Aegis para traer una nueva era al diseño de naves de combate. Este Sabre viene equipado con una configuración especializada en el combate cerrado y una libre de edición especial en honor a esta icónica nave.



Conoce al Piloto

Uno de los muchos héroes que emergieron de la infame Batalla de Idris IV, el famoso as aerospacial Capitan Kamur Dalion fue reclutado por Aegis Dynamics para ser su consejero militar tras retirarse de la Armada. Los historiadores de la compañía han revelado que su reclutamiento originalmente le debía más a su relación con Ivar Messer que otra cosa, pero en unos pocos años de trabajo con el fabricante de naves Dalion había conseguido obtener la gratitud del equipo de diseño. El declaró en repetidas ocasiones que si Aegis iba a insistir en pagarle, él iba a trabajar por ello.

Sus décadas de experiencia de combate proporcionaron a la compañía la perspicaz sabiduría de cómo astronautas de verdad utilizan de verdad las naves en el mundo real. Dalion era conocido también por servir como piloto de pruebas extra-oficial de las naves, pero el monumento que más perduró de su tiempo con la compañía tiene que ser sin duda el caza ligero Comet de Aegis.

Construído de arriba a abajo bajo la supervisión de Dalion, la Comet era un tipo de caza completamente nuevo y proporcionó la base para una gran parte de la tecnología y el diseño que distinguiría a Aegis durante los siglos venideros. Ágil y mortal, el Comet fue un éxito instantáneo con los pilotos y sigue siendo una muy amada nave de la era, alcanzo un estado casi reverencial en parte debido a su extremadamente pequeña producción. Considerada como una nave cara incluso siendo una nave militar, y requiriendo de partes altamente especiales y caras de reparar, el Comet fue retirado rápidamente en favor de naves siguiente generación, pero su legado sigue siendo aparente en el más reciente caza de Aegis Dynamics, el Sabre. En honor a sus numerosas contribuciones a la industria, una edición especial de la Sabre fue creada en honor a Kamur Dalion, con un casco personalizado que imita el aspecto original del Comet y un armamento selecto del que el decorado piloto de combate seguramente habría aprobado."

DÍA CINCO: ANVIL AEROSPACE



Con el mero tamaño y escala de la Exposición Aerospacial puede ser fácil verse superado por todo lo que hay que ver y hacer. ¡Por suerte vosotros tenéis a Galactic Tour para ayudaros, para proporcionaros un tratamiento, preciso como un láser, de lo mejor que tiene que ofrecer la EAI! Pero hoy no es ninguna excepción, mientras fijamos nuestras cámaras en la máquina militar que es Anvil Aerospace.

De Hornets hasta llegar a SuperHornets, las naves de Anvil son un ejemplo clásico de diseñar con un propósito. Cada ángulo del casco, cada tornillo... está ahí por una razón. Y Anvil no se contenta con quedarse en sus laureles de volar cosas por los aires. Con naves como la Carrack, Crucible y Terrapin en su catálogo Anvil ha ido más allá de funciones militares para comenzar a labrarse un nombre en el sector privado. Por supuesto, los cínicos pueden decir que Anvil tiene que expandirse porque Aegis está sacándolos de todos esos dulces contratos gubernamentales con la UEE. Pero de nuevo digo: ¡no soy un cínico! ¡Yo digo que cuantas más naves, mejor! Y vaya si hay nuevas naves en camino...

Asegúrate de quedarte ahí mientras continua el especial de Galactic Tour sobre la Exposición Aerospacial Intergaláctica.



Unas palabras de Anvil

Desde la creación de la compañía, la UEE no ha llevado a cabo una campaña militar sin naves de Anvil Aerospace en vanguardia. Naves como el Hornet y el Gladiator han redefinido el campo de batalla, con el Hornet destruyendo más equipamiento del enemigo que todos los demás cazas espaciales de la Armada en activo hoy en día combinados. Con un historial y una reputación tan fuerte, no es una sorpresa que Anvil también haya encontrado el éxito en los mercados civiles también.

A parte de construir cazas icónicos, el catálogo de Anvil se ha expandido para incluir naves de exploración y escaneo de largo alcance, como la Carrack y la Terrapin (respectivamente), e incluso una nave de reparación dedicada, la Crucible. A pesar de tener desarrollos en múltiples disciplinas, cada nave ha sido diseñada expertamente y construida para durar.

Si la UEE confía en Anvil Aerospace para proteger el Imperio, entonces tú puedes confiar en que proteger lo que es tuyo.

¿En qué estado están ahora?


¡Las naves de Anvil luchan más duramente! Todo el catálogo de Hornets y la Gladiator son pilotables en la Alpha de Star Citizen 2.5, y la edición especial será añadida en 2.6. La versión militar del Hornet, el F7A, fue recientemente completada para su uso en Escuadrón 42. La Carrack, Crucible y Terrapin se encuentran en la fase conceptual y se comenzarán a implementar en breve (probablemente en ese orden). Un diseño adicional de Anvil está siendo diseñada en estos momentos, una vieja y robusta nave de combate. (Ndt: Probablemente la filtrada Anvil Hurricane.)



DÍA SEIS: ORIGIN JUMPWORKS



¡Hola! Jax McCleary aquí  de nuevo en la Exposición Aerospacial Intergaláctica y disculpadme si estoy un poco tembloroso porque ayer fue la gran fiesta de Origin en la Expo y digamos que comencé la noche como una M50 y la acabé más o menos como un 890 JUMP.

Para seros sinceros no puedo imaginarme una mejor manera de celebrar las naves de Origin que con una jarana pasada por alcohol. Desde el primer día Origin ha estado fabricando vehículos que son tan divertidos de pilotar como de admirar. Estoy hablando de las cosas que van en posters de taquillas, el tipo de naves que pocos pilotos de mediana edad pueden resistir.

Está claro que la gente pensará que eres un pomposo capullo si vuelas casualmente a una estación local de CryAstro, ¿pero a ti qué te importa? ¡Eres el dueño de una 350R! !Y ellos no tiene una!

Por supuesto, la fantasía tiende a desaparecer un poco cuando tienes que pilotar una nave de Origin todos los días y algunas de las cuestionables decisiones de diseño empiezan a notarse. ¡Si, por tanto dinero deberías esperar que tu asiento fuese más cómodo! Y si, tienden a deslizarse más que un Senador haciendo una promesa, pero de nuevo, ¿A quien le importa cuando vuelas en una nave que tiene tan buen aspecto como su nueva 85X?

Hablando de tener buen aspecto por una cantidad exorbitante de créditos, estoy a punto de que me hagan un traje de carreras a medida de alta tecnología que garantizan que quitará unos cuanto segundos de mis tiempos en el circuito. Descubre cuanto se ciñe a las curvas de mi cuerpo cuando nuestra cobertura de la Exposición Aerospacial Intergaláctica continúe.



Unas palabras de Origin Jumpworks

La Exposición Aerospacial Intergaláctica es una celebración del vuelo, y aunque es una oportunidad para nosotros aquí en Origin Jumpworks de demostrar lo que pueden hacer nuestras naves, es igual de importante poder reunirnos con otras personas que aman el vuelo tanto como nosotros. Es este amor lo que se encuentra en el corazón de todo lo que hacemos aquí en Origin. La sensación de una M50 rugiendo al ponerse en marcha a medida que tu mano desliza el acelerador. La alegría cuando ves por primera vez un nuevo atardecer en el horizonte desde tu 890 Jump. El vuelco que da tu corazón cuando el postquemador se activa en la 85X. Comprendemos que no sólo construimos naves, si no que estamos creando experiencias.

Con nuestro equipo de diseño conocido en todo el Imperio al mando, su pasión para el vuelo se traduce directamente en algunas de las más elegantes y excitantes naves disponibles hoy en día. Te animamos que vengas a experimentar nuestra distintiva línea de vehículos aquí en la Expo y que te unas a la celebración.



¿En qué estado están ahora?

La 300i y sus variantes son pilotables en estos momentos en la Alpha 2.5 de Star Citizen. Recibirán una actualización de pulido para llevarlas a los estándares de calidad actuales en el futuro. El M50 es pilotable ahora en las carreras y el 85X está en camino a su inclusión junto al parche 2.6 de la Alpha de Star Citizen. La 890 JUMP todavía está en concepto y será construída por los artistas y diseñadores de Foundry 42. El equipo de ORIGIN puede que tenga el catálogo más pequeño entre las compañías iniciales hoy en día... ¡pero planeamos cambiar esto con el lanzamiento de una nave multitripulada dedicada en 2947! (ndt: esta es sin duda la filtrada Origin 600)



VARIANTE AVENGER TITAN RENEGADE DE AEGIS


Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, la Renegade paga tributo al famoso piloto Danny Solomon por su notable trabajo para la Fiscalía a la hora de traer el orden y la ley a Bremen. Esta Avenger viene equipada con equipo especializado de dogfight y una librea personalizada de edición limitada en honor a esta icónica nave.

Conoce al Piloto

Asignado al Sistema Bremen a mediados del siglo XXIX, Danny Solomon era un Agente de la Fiscalía famoso por su huraña personalidad. Era la perfecta personificación del espíritu de frontera, independiente, y nada lo refleja mejor que su ahora famosa cita "a veces hay que pegarle unos cuantos tiros a alguien para que te escuche".

La mera presencia de la nave de Solomon atemorizaba a los forajidos a lo largo del Sistema Bremen. Al contrario que la mayor parte de agentes de la Fiscalía, Solomon no pilotaba el Avenger Stalker estándar con celdas de aislamiento en la bodega. En su lugar pilotaba el Avenger Titan, al que él apodó Renegade, porque prefería el espacio de carga. Los forajidos veían esto como una declaración clara de su intención de no tomar ningún prisionero.

En realidad, Solomon pilotaba la Titan porque la carencia de las celdas en la bahía le permitía alcanzar una mayor velocidad de crucero. Esta elección sólo fue posible porque la Fiscalía trabajaba mucho con la Fuerza Defensiva de Bremen, que felizmente transportaba a los forajidos que arrestaba la Fiscalía. Aún así el nombre de Danny Solomon se introdujo en la cultura popular como el de un implacable agente de la Fiscalía, famoso por llevar a aquellos que se lo merecían un rápido castigo.

DÍA SIETE: FABRICANTES EXÓTICOS



Lo realmente increíble de estar aquí en la Exposición Aerospacial Intergaláctica son las sorpresas inesperadas que están esperándote en cada esquina. Puede haber de todo, desde utilizar el urinario al lado de cierto piloto del Escuadrón 42 a hacer realidad mi fantasía de toda la vida pilotando un Starliner de Crusader Industries que lleva a bordo al equipo campeón de natación de Goss de 2946. Señoritas, felicidades de nuevo en vuestra victoria.

La verdad es que en un día típico los grandes fabricantes chupan todo el aire que hay en la habitación, pero en la Expo la gente normal tiene una maravillosa oportunidad de descubrir algunas auténticas gemas, como los recién llegados de Kruger Intergalactic y Consolidated Outlands que todavía están intentando demostrar que son dignos con sus primeras naves, como el P-52 y el Mustang. Luego tienes la opción más exótica como el hermosamente reconstruído Prowler de Esperia, o los Xi'an con su sospechosa Khartu-al. ¿Alguna vez te has puesto en pie sobre esos peldaños flotantes? Por supuesto la nave vuela como una hoja en el viento; pero ¿poner una rampa habría matado a los chicos de AopoA? Pero quizás lo mejor son los tesoros escondidos que tú puedes comprar, con todo un abanico de naves exclusivas de la EAI a la venta que son de edición limitada o tienen piezas difíciles de encontrar.

Galactic Tour echará un vistazo de cerca para ver cual de los estilos es digno de hacernos babear cuando nuestra cobertura sobre la Exposición Aerospacial Intergaláctica regrese.

Unas palabras del Consejo de Fabricantes de Naves Exóticas

El espacio es un lugar vasto y diverso, así que ¿por qué llevar la misma nave que todos los demás? El Consejo de Fabricantes de Naves Exóticas (ESMC en inglés) representan una amplia variedad de compañías que producen de todo, desde un vehículo de utilidad ARGO a un Khartu-Al de AopoA. El objetivo del Consejo es incrementar la conciencia del público sobre el diverso abanico de naves que están siendo fabricadas a lo largo del universo.

El ESMC fue formado después de la Exposición Aerospacial Intergaláctica de 2941, en la que Crusader Industries y Consolidated Outland no pudo conseguir espacio en el salón de exposiciones principal para enseñar sus naves. Al unirse entre ellos y formar una coalición con los otros fabricantes más especiales fueron capaces de regresar en 2942 y alquilar todo el hangar principal para resaltar su diverso conjunto de naves naves y vehículos. La alianza se ha mantenido firme desde entonces, ya que ha dado a naves intrigantes e inusuales, como por ejemplo la Merchantman fabricada por los Banu, un incrementada exposición al público.



¿En qué estado están ahora?


El caza ultraligero Merlin, la Khartu-al, ambos Argos y toda la línea Mustang están pilotables actualmente en Star Citizen 2.5. La Merchantman, Archimedes y Starliner Genesis están esperando a que se liberen recursos para que sean implementadas. Un tercer módulo está siendo desarrollado para la Argo (ndt: reparación), así como dos naves alienígenas más que entrarán en el mercado humano (ndt: se desconoce cuales, una posibilidad es el bombardero vanduul Voids). También han tenido lugar muchas discusiones sobre opciones para la Starliner Genesis, pero ninguna ha sido puesta en el calendario todavía.



DÍA OCHO: AEGIS DYNAMICS



No ha sorprendido a absolutamente nadie que la Armada tenga una gran presencia aquí en la Exposición Aerospacial Intergaláctica. No sólo están teniendo lugar charlas privadas tras puertas cerradas con el fabricante de las naves, si no que la EAI es una gran oportunidad para el reclutamiento.

Para muchos entusiastas de las naves la única oportunidad que tendrán de pilotar las increíblemente potentes y rápidas máquinas mostradas aquí es alistándose y sirviendo. Ayudando mucho en este frente tenemos la presencia del Escuadrón 999, los "Wreckless", y sus increíbles vuelos acrobáticos. Nada me preparó para las ganas que tuve de subir a una Sabre después de ver lo que esos habilidosos astronautas pueden hacer con uno.

Para ser sincero, se puede decir esto de la mayor parte de las naves de Aegis. Si, son muy bonitas en los hangares; pero lo que impresiona es lo que puede una en acción. Tus ojos se humedecen y tu corazón empieza a latir más rápido.

Pero si estás ahí sentado diciendo: "¡Realmente no me importa el Sabre!" estás de suerte, porque Aegis hace un billón de naves distintas entre las que escoger, con la velocidad y la variedad que se fabrican sus naves tienes que preguntarte ¿Qué se acabará antes? ¿Vanduuls que matar o lugares en los que aparcar? Una pregunta en la que meditar hasta que regrese Galactic Tour con más cobertura exclusiva de la Exposición Aerospacial Intergaláctica.



Unas palabras de Aegis Dynamics

Cuando Aegis Dynamics atendió a su primera Exposición Aerospacial Intergaláctica en 2787, usamos ese momento como una oportunidad de dar al público la oportunidad de ver muchas de nuestras naves que estaban reservadas para el uso militar. Hemos regresado cada año desde entonces, y en ese tiempo, nosotros, como compañía, hemos pasado por muchos cambios. Por ejemplo, varias de nuestras naves de combate de la Armada han pasado a estar a la venta del público general en modelos civiles, incluyendo el caza ligero Sabre que presentamos en la Expo el año pasado.

Estamos emocionados por ser capaces de continuar esta orgullosa tradición en la EAI de 2946 y espero que disfrutéis viendo de cerca naves como la Reclaimer, tanto como nosotros disfrutamos creándolas. Además, animamos a nuestros fans a pasarse por el espacio de Aegis para tener una oportunidad de encontrarse con algunos de los más condecorados veteranos de la Armada y escuchar sus experiencias pilotando naves de Aegis, así como sus trucos a la hora de sacar el máximo rendimiento a estas poderosas máquinas. ¡Esperamos veros por allí!



¿En qué estado están ahora?

¡El poderoso catálogo militar de Aegis se está poniendo en marcha con rapidez! El Avenger, Gladius, Retaliator, Sabre, Vanguard y la Starfarer Gemini están listas para el vuelo en la Alpha 2.6 de Star Citizen. El Redeemer está listo para el hangar, pero necesitará de una actualización significativa para poder despegar. El Reclaimer y módulos adicionales para el Retaliator y el Vanguard también están en producción. Los artistas conceptuales están trabajando en un diseño de Aegis de alto secreto que será lanzado el año que viene. (ndt: El Aegis Eclipse filtrado hace unos meses)



VARIANTE HORNET WILDFIRE DE ANVIL

Creada como parte de la serie de "Maestros del Vuelo" en conjunción con el simulador de vuelo Arena Commander, la Wildfire paga tributo a la famosa piloto Aria Reilly por distinguido servicio con el legendario Escuadrón 42. Este Hornet viene equipado con su propia configuración personal y una librea personalizada en honor a su icónica nave.

Conoce al Piloto

Aparte de Cal Mason y Selon McClintock, ningún otro piloto es sinónimo al Escuadrón 42 tanto como Aria Reilly. Interesantemente, Reilly fue uno de los pocos que no sólo sirvió como una piloto de combate en el famoso escuadrón durante ocho años, si no como su oficial al mando cuando fue promocionada a Capitana del portanaves, el UEES Caspian.

Durante los primeros tours de Aria como piloto de combate, ella puso a prueba obsesivamente todas las naves a las que fue asignada, probando meticulosamente varias configuraciones y equipamientos para llevar los límites de la nave al máximo. Por una razón u otra, todas las naves acabarían fallado sus rigorosas pruebas... hasta que se subió al Hornet de Anvil. "No había un escenario o configuración que pudiese poner (en el Hornet) que impidiese que saliese del embrollo. Es como si la maldita nave estuviese condenada a tener éxito.", recordó en una entrevista. No hace falta decir que el Hornet Wildfire de Aria Reilly se convirtió en su principal nave y su configuración por defecto (cambiando los cañones de energía por repetidores balísticos y cambiando los sistemas de misiles) acabó siendo "su configuración para todo", capaz de ocuparse de cualquier situación que se encontrase en el campo de batalla.

DÍA 9: VENTA FINAL



Bueno, ahí lo tenéis. Ha sido una semana absolutamente fantástica con la expo de este año siendo la mejor de...este año. Durante el evento Galactic Tour ha estado ahí dándoos los datos confidenciales que ansiáis y.. abollamos unas cuantas naves por el camino.

Desde pesadas moles a esbeltas corbetas, a el entusiasta de las naves del presente no le faltan opciones. Si, puede que cada la mitad de ellas tengan sus propias peculiaridades y problemillas, "si, yo  soy el capitán", "no, no quiero ir al baño con la puerta abierta"... pero lo que importan son las opciones que hay. Y las elecciones son una cosa maravillosa.

Las posibilidades de que encuentres una nave que tú ames son mayores hoy que en el pasado. Y con lo que los fabricantes han estado presentando durante estos últimos días parece que sólo va a mejorar. Como un esclavo Banu, sólo tengo esperanza en el futuro.

Por supuesto, eso no significa que no haya un montón de mojones sépticos volando ahí fuera que no querrás pisar; ¡pero esa es la razón de la existencia de Galactic Tour, ¿no?! Soy Jax McCleary y gracias de nuevo por uniros a mi esta semana en la Exposición Aerospacial Intergaláctica. Recuerda, la vida es demasiado corta para no ir tan rápido como puedas. Nos vemos la próxima.

Unas Palabras de la EAI

A medida que se acerca el momento de clausurar la Exposición Aerospacial Intergaláctica, nso gustaría agradecer a todos los exhibidores, fabricantes, intérpretes e invitados que han hecho de este año uno de los mejores que se hayan recordado. Nos gustaría también mostrar nuestra apreciación al Consejo de Gobernadores de Kiel por su continuo apoyo. Pero, todavía más importante, nos gustaría agradecer a toda persona que haya venido a Eri City a unirse a nosotros y a los millones que han participado a través del Espectro. Es gracias a todos vosotros que todo esto es posible.

Aún así, incluso cuando nos retiramos un momento a considerar lo bien que nos lo pasamos la semana pasada, ya hemos empezado a planear la Expo de 2947. Nuestro objetivo es encontrar nuevas maneras de hacerla mejor y más grande, con más naves, más componentes, más anuncios exclusivos y más maneras de celebrar todo lo relacionado con el cielo y las estrellas.

Con sinceridad esperamos que hayáis disfrutado de vuestro tiempo con nosotros. y hasta el año que viene, volad seguros.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, TswordZ, Kamil, Dreyfus Feltner

77
Noticiarios / Reverse the Verse - 2x14 - 25 Noviembre 2016
« en: 26 de Noviembre de 2016, 02:05:09 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Brian Chambers (Director del Foundry 42 Frankfurt): () ¿Qué haces diariamente como un Artista de Armas?

David Sibbe (Artista de Armas Junior): Soy parte de un pequeño equipo de 4 personas y estamos haciendo armas para, por supuesto, el FPS, armas de las naves, hacemos texturas de las armas, y como pudisteis ver en el último episodio también hicimos multiherramientas, granadas, artilugios...

Brian Chambers: Si alguien me apuntase con la multiherramienta Greycat yo tendría miedo, parece un arma (risas)

David Sibbe:  Si, bueno, parece una y además tiene un láser de corte. Si alguien se pone en su camino podría dañarse un poco, si.

Brian Chambers: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando aquí?

David Sibbe: Desde mayo, y entonces comencé a trabajar en el flujo de trabajo que tendríamos con Tobias, nuestro lider. Trabajamos en las texturas, en el flujo y luego comenzamos a rehacer un montón de las armas que ves en el parche 2.6, que tendrán nuevas texturas, materiales PBR...

Brian Chambers: ¿Cómo es el flujo de trabajo con un arma, desde que comenzáis hasta que acabáis?

David Sibbe: Empezamos por un concepto, generalmente en 2D aunque algunos son en 3D y luego lo discutimos en nuestro equipo con lo que nos gusta y lo que no nos gusta. Trabajamos algo en eso, cambiamos el tamaño de los materiales y cosas así. Luego intentamos hacer una malla básica bloqueada que probamos en el motor gráfico y si todas las proporciones son correctas lo discutimos con el Director de Arte Paul Jones y empezamos a trabajar en él haciendo una primera iteración. Luego lo discutimos y vamos añadiendo iteraciones y detalles hasta que está acabado, momento en que se mete en el motor gráfico y se entrega a los animadores.

Brian Chambers: Si, llegado a un punto pasa al rigging, luego el equipo de efectos hace su magia y pasa al equipo de sonido.

David Sibbe: Para nosotros es muy importante que la mayor parte del trabajo artístico esté hecho antes de que entre en la fase de animación, así no necesita reconstruirse completamente para que funcione y lo hace creíble.

Brian Chambers: Mi experiencia es que pase por esas fases y sea revisado continuamente para asegurarse de que cumple su funcionalidad, es estéticamente interesante en el motor gráfico, que visualmente sea parecido a su clase de armas mientras es también distinta a las demás...

David Sibbe: Cada fabricante tiene su guía de estilo. Klaus & Werner son completamente hechas en tonos verdes, mientras que las de Kastak Arms tiene un aspecto más de pirata con materiales oscuros y algunas partes rojas para que parezcan más de malote...

Brian Chambers: ¿Hay planes de introducir armas no letales?

David Sibbe: Quizás, en lo que yo puedo pensar es en escudos o quizá drones que son no letales y sirven para obtener información, como sistemas de cámaras. Pero el 99% de lo que estamos haciendo es letal.

Brian Chambers: Como debe ser, supongo. (ndt: pongo aquí un comentario de más adelante) No tenemos aquí todas las respuestas, pero eso no significa que no estén planeadas. David está hablando de lo que está dentro de sus planes. David no hace cohetes ni armas de naves, por ejemplo, así que cada artista tiene sus partes.
¿Las armas de otros jugadores tendrán muchos o pocos polígonos?

David Sibbe: Intentamos hacerlo tan eficiente como sea posible, por lo que tenemos distintos niveles de LODs. Si estás a unos cuantos metros se carga el primer LOD y eso ya reduce los polígonos a la mitad y así sucesivamente. Y también se pone en marcha el MipMapping, que es la reducción de la escala de las texturas. () Si estás realmente cerca de un amigo o enemigo podrás verlo con todo el detalle. () Intentamos que los LODs no sean muy agresivos y que el primero sólo se active a 3-4 metros... y casi no puedes diferenciarlo del original a esa distancia porque tenemos un programa que automatiza estos saltos de LODs y los optimiza. Realmente no puedes diferenciarlo.

Brian Chambers: ¿Estáis haciendo una variedad de visores únicos para cada arma? Si es así, ¿Cuantas miras habrá?

David Sibbe: De hecho acabo de hacer unas alzas de hierro para un arma Behring hace una semana. Tenemos un sistema de acoplamiento, por lo que se podrán cambiar en cada arma. Puedes usar alzas de hierro o poner una mira láser o una más de ciencia ficción. O puedes ponerle un lanzagranadas, cosas así.

Brian Chambers: ¿Hay un sistema que unifique los sistemas o tipos de acoplamientos que hay para las armas o son únicas?

David Sibbe: Creo que es un poco guiado por la ficción, por lo que los piratas puede que no tengan el último grito en miras en sus armas, pero no sé si es por razones de diseño de jugabilidad... no lo sé.

Brian Chambers: ¿Tendrán las armas estados de daño, desgaste y envejecimiento?

David Sibbe: Si. Tenemos un nuevo sistema de desgaste y suciedad dentro del motor, creo que lo enseñó Tobias en un ATV hace medio año. () Tenemos materiales con muy buen resolución, por lo que el desgaste puede hacer agujeros en el material y mostrar lo que hay debajo de ese material: básicamente dos materiales, el uno sobre el otro.

Brian Chambers: ¿Lanzallamas? (risas)

David Sibbe: (Risas) No es un arma muy óptima para el combate espacial porque no hay aire en el espacio y la llama se apagaría. Sé que los lanzallamas molan (risas) y a mi me encantan, así que quizá los haya para el combate planetario o estaciones espaciales; pero creo que en el espacio simplemente no funciona.

Brian Chambers: ¿Has trabajado en alguna arma alienígena?

David Sibbe: Si. Los Vanduuls ya tienen armas conceptuales, los misiles y armas de las naves ya tienen sus primeras iteraciones (aunque no están finalizadas); pero creo que las veréis en el futuro cercano.

Brian Chambers: ¿Veremos pronto armas pesadas explosivas, como lanzacohetes, ametralladora multitubo o no están planeados?

David Sibbe: Ahora mismo estoy trabajando en la Railgun y finalizándola en LOD0, por lo que el arte principal está hecho. Ahora falta la integración en el juego: animación, efectos etc , que le faltan algunos ajustes. Pero el arma está cerca de estar acabada.

Brian Chambers: ¿Cuanto crees que es el tiempo medio de desarrollo de una nave de concepto a totalmente hecha?

David Sibbe: Depende del concepto, nivel de detalle y tamaño. Como ejemplo la Multiherramienta Greycat me llevó 3 semanas meterla en el motor y dejarla para animación, pero el problema es finalizar los detallitos que no te quedaron claros en el concepto, como partes móviles, que hay dentro de esta parte... A veces tienes que modelar detalles ocultos que la gente sólo verá cuando quite un módulo y ponga otro. Esa parte debe tener buen nivel de calidad y eso lleva su tiempo.

Brian Chambers: ¿Hay diferentes especificaciones técnicas entre los fabricantes? ¿Afecta eso a su aspecto artísticamente?

David Sibbe: En términos técnicos la munición es distinta () pero todos los fabricantes tienen un distinto estilo visual. Las armas Behring son muy pulidas visualmente, las piratas Kastak tienen más detalles.

Brian Chambers: ¿Cual es tu favorita por el momento?

David Sibbe: Me encanta la Multiherramienta. El primer concepto que me dieron era muy bueno, me encantaba su aspecto y sólo tuve que detallarla, meterla en el motor bien optimizada... Si recibes un concepto con muy buena pinta quieres llevarlo todavía más allá

Brian Chambers: () La Multiherramienta es de los conceptos más viejos, teníamos arte temporal de ella e hicimos una réplica de madera para que los actores de la captura de interpretación tuviesen algo que sostener.

David Sibbe: El problema que tenía el original es que era demasiado grande, como de medio metro (risas) y tuvimos que... Y el problema también era que las viejas herramientas y armas no estaban hechas con PBR y todos los materiales no funcionaban en nuestro flujo de trabajo: teníamos que editarlas de nuevo. Así que las pulimos de nuevo, y repasamos materiales.

Brian Chambers: ¿Cuantos triángulos tiene el LOD0 de la Multiherramienta?

David Sibbe: En torno a 32.000 polígonos y cada LOD subsiguiente tiene la mitad. El tema es que no usamos tecnología habitual para hacer las armas, utilizamos la misma que tienen las naves espaciales, por lo que su tamaño en memoria es menor que lo que había en el anterior modelo, no depende tanto los polígonos que tiene para determinar la memoria.

Brian Chambers: ¿Tendrá más usos la Multiherramienta?

David Sibbe: Queremos añadir más módulos en el futuro, pero ahora mismo no hay conceptos para eso y tenemos que discutir si encaja. Una idea era por ejemplo la capacidad de convertirla en un arma... pero no sé si eso sucederá algún día (risas).

Brian Chambers: Gracias por darnos vuestro tiempo para responder nuestras preguntas. Luego volveremos con Todd Papy para hablar de Star Marine. ()
¿Qué es lo que haces para nosotros; Todd?

Todd Papy (Director de Diseño): Me ocupo de relacionarme con Chris (Roberts), Erin (Roberts), Tony (Zurovec), Nick (Elms) y otros jefes de Diseño que tenemos, así como otros Jefes en general que tenemos en la compañía para asegurarnos de que la visión de Chris, Erin y Tony se propaga adecuadamente a todo el mundo. Y si hay problemas que deben ser resueltos yo ayudo con ese proceso. (mirada seria, risotada)

Brian Chambers: () Es un esfuerzo global, si. () Tras trabajar con Star Marine, ¿cual es tu percepción del módulo ahora que está "publico"?

Todd Papy: He visto jugar a la gente, ver cómo reaccionan y eso es siempre positivo. Esté o no en el estado completo que queremos que tenga, sabemos que todavía no está terminado: nos falta el aguante (stamina), respiración y toda una serie de elementos tácticos que sentimos que hará el juego más parecido a lo que dijimos que sería. Ahora mismo la única manera que tenemos de castigar al jugador es aumentar el tiempo de respawn. Si lo ajustamos para respawnear por oleadas o quitamos eso y lo ponemos como una función de revivir en combate entonces sería una cuestión de que tu equipo trabajase como un pelotón, por lo que estamos ajustando el modo de juego y los respawns.

Brian Chambers: () Creo que ahora que toda la tecnología está ahí llega la parte difícil de hacer que sea divertido y que la gente no corra mucho pero no se aburra etc.

Todd Papy: A menudo metemos nuevas características en semanas y a veces tardamos días en ponerlas. Y creo que está bien por ahora pero este es un producto hecho en público y tenemos que movernos recibiendo los puñetazos, sean buenos o malos e ir ajustando sobre la marcha.

Brian Chambers: ¿Hay más cosas destruíbles en el entorno, decompresiones, humo... en el entorno?

Todd Papy: No hemos implementado todavía la decompresión, pero está funcionando ya en nuestra primera nave de pruebas y está funcional la respiración, el aguante, niveles de oxígeno en sangre, efectos de buff/debuff que te pondría el Diseñador cuando una decompresión sucede y te falta el oxígeno. Así que imagino ver eso en el futuro, si.

Brian Chambers: ¿Podemos luchar a puñetazos?

Todd Papy: CR quiere poner eso y hemos hecho un diseño para el cuerpo a cuerpo, pero no es una cosa muy compleja.

Brian Chambers: Pero vimos como mataban a un Nómada con un cuchillo en la demo.

Todd Papy: Si, pero tras trabajar en otros juegos con cuerpo a cuerpo (Ndt: God of War) no es nada muy atrevido, algo sencillo como atacar y esquivar,

Brian Chambers: Si, y bloquear y deflectar. ¿Planes de poner un modo estilo Counter-Strike con desactivación de bombas para Star Marine o Capturar la Bandera?

Todd Papy: No hemos hablado de esos modos, pero si hacemos algún modo adicional sería algo asimétrico fusionando Arena Commander y Star Marine, como tomar al asalto una nave que debe ser defendida y tomada al abordaje sea con EMPs o destruyéndola. O quizá haya un pecio y tomar piezas de ella para arreglar vuestras propias naves. Son cosas de las que hablamos internamente, pero nada concreto todavía.

Brian Chambers: ¿Hay planes para poner jugabilidad basada en Clases, como Médicos por ejemplo?

Todd Papy: Creo que cuando tengamos funcionando los artilugios será una cuestión de cómo quieres equipar a tu pelotón, pero esto requeriría idealmente la comunicación activa entre los jugadores. "Esto es lo que yo quiero hacer" frente a algo más obligatorio como Battlefield en que "Escogo Médico o Ingeniero o lo que sea". Prefiero que sea más fluido.

Brian Chambers: ¿Algo sobre el modo de Capturar la Idris?

Todd Papy: (Risas) L.A. tuvo esa idea, luego Austin tuvo su manera de cómo se podía hacer, sea una Idris o Starfarer u otra cosa. Esa es la idea, hacer algo que sea único a Star Citizen.

Brian Chambers: ¿Afectarán las granadas EMP a tu HUD?

Todd Papy: El objetivo es que sea así, igual que a tus entornos. LA está programando estas funcionalidades ahora mismo para configurar los entornos con conductos de energía y datos por allí. Recientemente tuvimos conversaciones sondas de luz en los entornos y qué pasaría si se apagasen todas las luces. Arte dice que no va a ser muy bonito...(risas) y los programadores dicen que no será bonito y los Diseñadores dicen "¡si, esto es lo que queremos!". Es una lucha entre las diferentes disciplinas.

Brian Chambers: Con el EMP, si lo piensas, puedes afectar a todo, porque todo funciona con energía. Y hablasteis de eso cuando comentabais los satélites y cómo habría que reforzarlos para protegerlos de EMPs, también puede interferir en las transmisiones...

Todd Papy: ¡Exáctamente! Si, porque es importante que un jugador entienda que vea una estación, un satélite o una nave... todas se comporten igual frente al mismo efecto.

Brian Chambers: ¿Podrán los humanos usar algún día armas vanduul ?

Todd Papy: Tiene que ser determinado todavía. Obviamente hemos hecho naves vanduul y xi'an compatibles y ahora ya hemos hablado de las armas Xi'an y creado documentos de diseño para estas. Todavía estamos terminando el diseño de las armas vanduul, pero por el momento tenemos 2 armas. El plan por el momento es que los humanos no las puedan usar; pero eso puede cambiar a medida que avancemos. () Creo que el principal problema son las métricas, porque los vanduul miden 2 metros y medio y cuando pones una de sus armas en manos de un humano parecen ridículas (Risas) Básicamente salen como 1 metro más largas que las habituales armas humanas. Es algo que tenemos que discutir, puede que alguien coja la tecnología vanduul y la adapte para crear armas humanas.

Brian Chambers: ¿Habrá modos con Permadeath en Star Marine?

Todd Papy: No ahora mismo, pero es algo de lo que hablamos porque tenemos fans de los shooters hardcore, pero creo que cuando tengamos la posibilidad de revivir a alguien podremos hacer eso y de esa manera "tu vida tenga más valor". Ahora mismo sentimos que si hay permadeath castigaría mucho morir de un sólo tiro sin tener el radar funcionando cómo queremos que funcione, y otras cosas que ayudarán a hacer que la experiencia sea más cómoda para el usuario y que el usuario sienta que está muerto por su propia culpa frente a que el jugador piense que el otro jugador le ha jodido por alguna razón.

Brian Chambers: Es complicado, porque cuando quieres que algo tenga 25 factores y todavía has metido 10 o así es difícil saber cuanto de esto es positivio o negativo sin tener todos los elementos en marcha y así cerrar el bucle de iteración-opinión-iteración.

Todd Papy: De nuevo... esto va a ser un proceso. Y queremos que sea abierto porque este juego se está financiando colectivamente.

Brian Chambers: ¿Va a haber un modo de Free for All?

Todd Papy: Tenemos Eliminación que se podría jugar así, pero un modo de prácticas sin normas... debe ser determinado todavía en función a servidores y todos esos temas.

Brian Chambers: ¿Botas Magnéticas?

Todd Papy: (risas) No. El tema es que hacemos los entornos con mucha geometría y alinear las botas con el suelo no daría problema pero si que lo daría sobre el techo o paredes, así que lo mejor es que vayas en gravedad cero con los impulsores y te auto-alinees con uno de los lados del pasillo.

Brian Chambers: ¿En qué estáis trabajando ahora?

Todd Papy: Estamos arreglando bugs, terminando el arte de Echo 11 pero todavía no ha llegado al punto que queremos. Sé que los artistas están haciendo horas extra para terminarlo, pero desde el punto de vista de diseño quiero jugarlo y ajustarlo y no podemos hacer eso todavía. El HUD se está terminando así como el FrontEnd y estamos esperando a que se termine. Internamente hablamos del spawneo por rondas y CR está a favor de eso, así que puede que eso sea uno de los últimos grandes cambios que metamos.

Brian Chambers: ¿Cuanta gente trabaja en Star Marine? Sé que es una pregunta difícil porque no todo el mundo trabaja el 100% del tiempo en SM

Todd Papy: 49, de diseño, programación, etc

Brian Chambers: ¿Cómo llevas lo de ser americano en Alemania (de lo cual yo sé algo) y de trabajar en múltiples estudios internacionalmente?

Todd Papy: Me paso la mayor parte del día en Skype () hablando con Diseñadores, Jefes... Yo confío en los Jefes a la hora de hacer esto, en vez de trabajar directamente con sus equipos, a no ser que sea específico al FPS o Star Marine. Creo que es similarmente interesante ver cómo los equipos tienen éxito en lo que hacen.

Brian Chambers: () Si. Creo que esto es algo especial nuestro, porque sé que hay otros estudios desarrollando juegos con múltiples estudios pero nosotros estamos todos los días con llamadas, y creo que tú más que nadie.

Todd Papy: Bueno, también hay que decir que fuera de la oficina de Alemania hay 5-6 personas que trabajen en Star Marine. Los que están aquí están trabajando también en armas de naves y cosas futuras. Y luego tenemos arte y HUD en Inglaterra. Y en LA tenemos a Bender si no está aquí o en Reino Unido. Y claro, los chicos de personajes de LA.

Brian Chambers: ¿Va a haber Fuego Amigo en Star Marine?

Todd Papy: Hemos hablado de ello, pero creo que lo más problemático es cómo kickeamos a los jugadores que están abusando del fuego amigo para molestar a sus compañeros de equipo y al mismo tiempo darte mayor información de que aquella persona a la que apuntas es tu amigo y que no deberías dispararle, sea visualmente o con el HUD. Y en particular esto es un problema con las granadas. Cuando llegue ese momento lo activaremos, pero por el momento no te lo permitiremos.

Brian Chambers: Hace miles de años, cuando jugaba a FPS, nadie quería jugar conmigo porque disparaba a todo lo que se movía.

Todd Papy: Lo sé, lo he visto... (risas)

Brian Chambers: ¿Qué pasó con los dos mapas originales de Gold Horizon y Battle Sphere?

Todd Papy: Gold Horizon no la veréis de la manera en que fue construída originalmente. Había algunas ineficiencias desde el punto de vista artístico y su construcción no encaja en nuestro sistema actual modular. Iba a ser necesario una gran cantidad de reconstrucción, así que en el futuro veremos cosas de Gold Horizon pero no será lo mismo que hizo Illfonic.

Brian Chambers: ¿Qué es lo que más ganas tienes de hacer tras 2.6?

Todd Papy: 3.0, poder poner a todo el mundo a trabajar en el mundo como queremos cuando terminen sus tareas con 2.6 y que todo los modos de viaje y desplazamiento estén funcionales, ahí empezará la parte divertida (risas) Y entonces es cuando haremos la fórmula de cómo de distinto será Star Marine respecto al UP, creo que estaremos de acuerdo en mucho y de desacuerdo también en muchas cosas.

Brian Chambers: Muchas gracias por venir. Organicé esto pronto para que pudieses venir (Risas) Nos vemos en la próxima.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

78
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x14 - 24 Noviembre 2016
« en: 25 de Noviembre de 2016, 14:25:16 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

El Supervisor de CG Forrest Stephan y Chris Roberts presentan hoy Around the Verse, y comienzan repasando el livestream aniversario de la semana pasada y cómo este año intentaron darle una justificación en la ficción creando la Exposición Aerospacial Galáctica. Tanto éxito ha tenido que la gente no para de preguntarse de ir a esa Expo dentro del propio juego, a lo que Chris dice "nunca se sabe... ya me conocéis a mi y a las cosas de la ficción..." y que tener eventos como este o la Copa Murray dentro del juego son las cosas que hacen que el mundo se sienta vivo. También presentaron la Prowler y los Tevarin, enseñaron las naves capitales de la UEE, cuatro nuevas versiones de los cazas y una preview del parche 2.6.

La otra gran novedad es que han añadido un desglose de su calendario de producción interno a la Web para que los fans puedan ver, con actualizaciones semanales, lo que ven los productores del proyecto sobre el parche 2.6. Es un pequeño experimento de transparencia adicional que nadie ha hecho nunca y quieren probar a ver qué pasa.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT Brian Chambers

El equipo de Alemania ha crecido con otros 5 desarrolladores: 2 artistas de entornos, 1 animador técnico, 1 animador y un productor.



ARMAS

Tobias Wanke (Artista de Armas Jefe): En el frente de armas de naves hemos echado un vistazo a nuestros misiles y después los hemos pulido y optimizado, además de añadir unos cuantos misiles nuevos para el parche 2.6.



El equipo de armas de FPS ha estado trabajando en el catálogo de Kastak Arms, uno de nuestros nuevos fabricantes, y han creado conceptos y mallas para su whitebox.



David Sibbe (Artista de Armas Junior): Muchos de vosotros habéis visto la multiherramienta en el último ATV, pero hoy queremos daros un vistazo de cerca a ella.



La Multiherramienta Industrial Greycat es una herramienta eléctrica de tamaño pistola con módulos que se acoplan a su parte delantera. En su estado actual tiene dos módulos. El primero es un módulo de corte con una lente y un láser para cortar a través de acero o contenedores sin abrir. El segundo es una herramienta de soldadura que permite reparar objetos con rapidez o parchear daños.



Es también posible que se añadan módulos a la herramienta con distintos funcionalidades. Ahora mismo no hay una pantalla activa; pero planeamos implementarla antes de que esté disponible para vosotros.



También hemos hecho una variedad de granadas con diferentes efectos y estilos. La primera granada que podéis utilizar es la Granada de Fragmentación MK-4 y aparecerá en Star Marine como parte de la jugabilidad multijugador.



Pero cuando se trata del Universo Persistente y más tarde en el Escuadrón 42 necesitamos tener más variedad. Por lo tanto tenemos: granada incendiaria, granada de racimo (cluster), EMP y distorsión de radar. Espero que os guste nuestras nuevas cosas y que dejéis comentarios sobre ellas. Hasta la próxima.

AVANCES DEL PARCHE 3.0



Brian Chambers: El equipo de diseño de niveles han continuado trabajando en el sistema modular para asentamientos de superficie desde hace unas semanas y...



... también han estado trabajando en un puñado de estaciones espaciales, todas pensando en 3.0. Cuando trabajan con las estaciones espaciales principalmente trabajan en whitebox  y greybox, mientras que el equipo de Reino Unido se ocupa de poner el arte y los efectos visuales.

El equipo de diseño de sistemas ha seguido centrándose en los objetos utilizables e interacciones entre personajes tanto para los jugadores como para las IAs, cómo interactúan con el mundo y los objetos y todos los detalles en torno a eso. También han estado trabajando en un sistema de despegue y aterrizaje para naves tanto para plataformas como para otras naves nodrizas.



El equipo de entornos ha crecido en número, como mencioné antes. Se están centrando en expandir los ecosistemas que ya existen y que os mostramos, así como crear nuevos para que sean utilizados en 3.0.



Trabajan muy de cerca con el equipo del motor diariamente, iterando tanto en el lado técnico como en el artístico hasta que ponemos el nivel visual donde debe estar.



Para la IA el equipo ha estado trabajando duramente, con avances en el Sistema de Subsumption, comportamientos de las IAs, así como empujando el lado del combate un poco más allá. Esperamos tener algo que mostraros sobre esto en nuestra próxima actualización desde Frankfurt. Gracias por vuestro tiempo y hasta la próxima.



Chris Roberts:() Tener ecosistemas expandidos nos va ayudar a incrementar la variedad de entornos potenciales y una vez que comencemos a poblar los planetas con asentamientos modulares y otras cosas que hagamos va a ser genial.

Forrest Stephan: Si os interesa lo de la creación procedimental de planetas echad un vistazo a la Jump Point de este mes, que tiene un artículo muy interesante sobre el tema.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin

- La semana pasada, durante el livestream, hubo muchos BarCitizens. Echad un vistazo a las fotos y enviadnos más.
- El MVP de esta semana es Xeron por su vídeo Vengeance of the Damned, en el que aparecieron 84 ciudadanos distintos. Os recomiendo echadle un vistazo.
- La Expo continúa hasta el domingo y habrá una venta distinta cada día con un segmento de Galactic Tour incluido (Chris Roberts comenta que fue montado a última hora y salió bastante bien y ha dado bastante personalidad a la venta).
- Mañana será el RTV con Franfkurt en Twitch a las 7 AM PST.



CÓMO SE HIZO: STAR MARINE

Todd Papy (Director de Diseño): Hoy quería hablaros de las iteraciones por las que ha pasado Star Marine desde Illfonic hasta nuestro equipo actual. Lo que visteis antes con Illfonic y que fue entregado a nuestro equipo actual tenía un montón de ajustes, de averías, características básicas fundamentales que pudiésemos usar como bloques fundacionales cuando siguiésemos avanzando con la tecnología así como con el Universo Persistente.



 Cuando empezamos a mirar a Star Marine siempre se pretendió que fuese un precursor al Universo Persistente e iba a ser usado como un bloque de construcción. Lo que hicimos al final fue un poco retraso en la Alpha 2.0, 2.1 hasta 2.5, porque era un FPS con un combate y una navegación muy básica en nuestro camino a Star Marine.



En 2.6 lo que hemos hecho es construir sobre ese FPS básico mucho más, añadiendo por ejemplo la capacidad de saltar sobre objetos, coberturas dinámicas, arrojar granadas y combate cuerpo a cuerpo para en realidad construir lo que va a ser nuestro combate y a partir de ahí ir añadiendo nuevas características como artilugios, sistemas de respiración y aguante (ndt: stamina), que nos dará una experiencia de combate FPS mucho más detallada y completa.

ANIMACIONES



Steve Bender: A nivel de animación Star Marine tiene un montón de cosas implicadas, porque tienes las animaciones de tu personaje como por ejemplo tu personaje corriendo por ahí y además tienes tus animaciones faciales, quizás el personaje respira o pone una expresión al disparar.



Y tenemos animaciones procedimentales cuando estamos sujetando el arma y disparando. El retroceso que estás viendo es procedimental. Y a medida que las manos aprietan el gatillo esa es otra animación del personaje parcial que se superpone a la otra animación procedimental de disparo.



El primer paso es sentarse con los diseñadores y descubrir cual es la intención de este comportamiento en particular o jugabilidad que estamos haciendo y creamos una máquina de estados (State Machine) que nos dice si pasamos de un estado inactivo (idle) y ahora comenzamos a movernos y tenemos que saltar o vamos a superar un objeto o golear con un arma, cómo conectan todas estas cosas.



Una vez que comprendemos cómo se conectan, en el caso de grandes acciones como por ejemplo un asesinato furtivo o correr iremos a grabar captura de movimientos y la metemos en el Motion Builder o Maya para trabajar con ellas hasta que sean técnicamente correctas para el juego, las probamos dentro de él para ver qué aspecto tienen y luego las ajustamos en Maya o Motion Builder hasta alcanzar la calidad que queremos que tengan en nuestro juego.



En el caso de cosas como las animaciones de las recargas, debido a que es tan importante este detalle en primera persona mientras al mismo tiempo están unificadas las animaciones en primera y tercera persona... no podemos utilizar los datos de la captura de movimiento y debemos hacer un montón de animaciones a mano para asegurarnos de que tienen buena pinta desde ambos puntos de vista. Así que dependiendo de qué tipo de animación sea tendremos que utilizar una metodología distinta, sea utilizando captura de movimientos o una creada a partir de fotogramas clave (keyframes, puntos de referencia fotograma a fotograma, hecho a mano).



Jens Lind (Programador Jefe del FPS): Mi trabajo es administrar el equipo y nuestro trabajo se centra principalmente en lo que sucede con los jugadores. Para Star Marine ha sido de gran ayuda poder echar un vistazo al elemento FPS sin estar en el ambiente del Universo Persistente, pero siempre tenemos que pensar al mismo tiempo cómo funcionará esto en el UP, porque no queremos poner una característica en el juego simplemente porque sea fácil de implementar en Star Marine y luego nos demos cuenta tres o cuatro meses más tarde de que para que funcione su implementación al Universo Persistente nos acabaría llevando dos años de trabajo.

GRANADAS



John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): La Alpha 2.0 salió hacia el final del año pasado y hemos estado iterando lentamente en las características de Star Marine desde entonces. Tenemos dos tipos distintos de lanzamientos de granadas:
- Lanzamiento bajo o rodando por el suelo.
- Lanzamiento alto o volea por encima de objetos.
En estos momentos son seleccionables en función a dónde estes mirando mediante el ángulo de tu visión, en función a si miras por encima del centro o por debajo de este en la pantalla. Y se puede ajustar esto fácilmente por parte de los desarrolladores en estos momentos, pero queremos que los jugadores lo puedan definir a su gusto y personalizar a su gusto o quizá implementarlo como dos tipos de lanzamiento distinto. Esto no sólo servirá para granadas si no que también será utilizado para los distintos artilugios u objetos arrojables: es todo un sistema.



También puedes "cocinar" la granada, para lo cual tendrás una animación y una indicación sonora, pero recuerda que las granadas también tienen una gran área de efecto y si la sujetas demasiado tiempo activada puede que estés dentro del radio de acción cuando la arrojes. Y obviamente también se puede volver a poner el seguro.



Usamos Dataforge para editar todos los parámetros de las granadas, como la masa, el ángulo, la rotación a la que la arrojas... de manera que obtengas diferentes valores de rotación en función a lanzamientos altos o bajos. Los bajos queremos que rueden por el suelo más en un eje que en el otro y que las altas vuelen y reboten en vez de golpear el suelo y deslizarse. Probamos cosas, no funcionan, vamos a Dataforge a mover un parámetro, añadimos un valor, salvamos y volvemos al juego para tener los nuevos valores

ZONA DE PRUEBAS



Star Marine es una simulación del combate FPS dentro del propio juego, por lo que es similar a la simulación de naves de Arena Commander para el Universo Persistente. Lo que aprendes en ambos es directamente aplicable al Universo Persistente, no es como si te diésemos Modo Fácil para cómo se comportan las naves o armas, por lo que no pierdes el tiempo jugándolos y lo que aprendes en uno te es útil en el UP.



Jens Lind: Si miras Arena Commander te das cuentas de que es una increíble herramienta para que el equipo de las naves equilibre cómo funcionan las naves, cómo se sienten al pilotarlas y para competir entre ellas. Con Crusader teníamos FPS y era genial para recibir opiniones tempranas, pero no tiene el punto competitivo porque todo el mundo comienza en una zona santuario, mucha gente no está interesada en ese aspecto del juego... En Star Marine no tienes ese problema, la gente quiere correr y disparar a la gente. Será increíble ver lo que obtenemos de esto.

DISEÑO DE NIVELES

Todd Papy: Ahora os vamos a dar más detalle sobre cómo construimos niveles  así como modos de juego para Star Marine. Cuando Chris Roberts habla de experiencias en el FPS no quiere que sea el FPS tradicional de mundo abierto.



Sean Noonan (Diseñador de Niveles): Comenzamos usamos sólo un gran espacio tridimensional con seis grados de libertad y disparos, pero eso no es tan interesante si no hay nada allí: necesitamos construir cosas alrededor de estos. La mayor parte del diseño de niveles es un proceso iterativo. Comienzas con una idea y esta puede venir del arte conceptual o simplemente la idea para un escenario o potencialmente puede ser un simple bosquejo. Yo prefiero trabajar con formas tridimensionales básicas a las que luego puedo dar forma para crear los cimientos de un whitebox.



Cuando los niveles son probados hay un montón de iteración que requiere perfeccionar las líneas de visión, cronometrar los cuellos de botella y mantener las métricas. La intención principal de un whitebox es minimizar los rediseños más adelante mientras se boceta la experiencia y la diversión en el juego. En paralelo con las partidas iniciales de prueba, el equipo de arte y narración están ocupándose de cómo tratarán la localización. Están informados por el whitebox, pero están añadiendo sus propias ideas al mapa.



Hay mucho toma y daca a la hora de mantener las métricas o no. Siempre hay la intención de que las cosas sean visualmente interesantes, pero siempre debemos asegurarnos de que las mecánicas funcionarán bien con eso, juzgando las alturas de las cajas, puntos de salto, distancias entre las puertas y mantener las rutas limpias.



A medida que progresan las pruebas  somos capaces de dar forma a áreas que se vuelven más "escritas en piedra" y con el tiempo el mapa cambia desde un cascarón sin textura hasta convertirse en un más creíble y estéticamente interesante localización.



Ian Leyland (Director de Arte de Entornos): Lo que queríamos hacer con este lanzamiento de Star Marine es centrarnos en dos mapas. Este es un tablón de ambientes que creamos para uno de los mapas. Este da a Chris una buena vista de alto nivel de la variedad visual que tendrá el nivel.



Lo que estáis es una página de comentario visual que hacemos para los chicos del departamento de arte, básicamente soy yo haciendo capturas de pantalla después de que ha estado un tiempo en producción para dar opiniones más específicas de todo tipo, desde lecturas de siluetas básicas para el nivel a cómo está fluyendo, ambiente y personalidad que queremos añadir a la escena.



Este es un ejemplo de un arte conceptual que hicimos de ejemplo para uno de los mapas. Una vez que el diseño en whitebox haya sido verificado y aprobado lo pasaremos a concepto para ver cuanto queremos empujar a los visuales de la escena.



Es un buen ejemplo de a dónde queremos llevarla y cómo el ambiente juega con la iluminación y la decoración y así vemos qué funciona y qué no antes de ponernos a producir de verdad el arte para el mapa.



Una vez que tengamos algo con lo que estamos contentos el equipo de producción lo tomará e intentará recrear eso lo mejor que puedan.

Y tratarán de lograr que ese objetivo visual sea alcanzado. Aquí podemos ver cómo va la cosa y se expanden el resto de esos elementos visuales al resto del entorno.



Esta es un ejemplo temprano de lo que yo llamo una página "chuleta" para los chicos. La imagen de arriba es cuando estaba el entorno producido al 80% más o menos y abajo les indico pintando a dónde queremos llevar el nivel con ese último 10% adicional, ese punto de pulido que incluye detalles como lectura de materiales, iluminación, efectos visuales para que podamos tener esa vista final.



Lo que es interesante es que cuando haces un mapa de FPS tradicionalmente es un versión "desnuda" de un nivel de la campaña, por lo que suele estar un poco más ligero de detalle y más barato de correr a nivel de rendimiento porque tienes muchos personajes, pero para nosotros lo que queríamos hacer era casi lo opuesto: queríamos hacer una localización "heroica" específicamente para el FPS, así que con suerte lo que vayan a ver los jugadores será considerado visualmente más tiempo y tengan una buena experiencia.



PERSONAJES

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tenemos 2 Marines y 2 Esclavistas, con sus variantes de armadura ligera y armadura media. De hecho estamos usando los mismos recursos que los que usamos en Escuadrón 42 y los mismos que usamos en el Universo Persistente, así que estos personajes van a ser vistos por vosotros por vez primera en Star Marine y eventualmente los pondremos en el Universo Persistente.



Las cosas que usamos principalmente para los Marines son industriales y con trajes más pesados, pero al mismo tiempo intentando que sean simplificados y líneas limpias para que parezcan poderosos pero también coordinados.



Steve Bender: Hacer un FPS, y de hecho hacer Star Citizen, es una enorme tarea. No sucede todo al mismo tiempo, así que mientras vosotros estáis ahí fuera jugando a Star Marine queremos saber lo que opináis, tanto lo bueno como lo malo. ¿Te gustan las velocidades del retroceso? ¿Qué te parece el ataque  cuerpo a cuerpo? ¿Te parece funcional el sistema de cobertura o no lo usas? Porque al final esta es proyecto creado con la ayuda de una gran comunidad y no podemos hacerlo sin la comunidad, es una asociación entre el juego que estamos haciendo y el juego que ellos nos están ayudando a crear.



FINAL

Chris Roberts: () Sacar Star Marine con 2.6 permitirá que los jugadores de pruebas den martillazos más fácilmente a las mecánicas del FPS (no como en el UP yendo y muriendo en Kareah) y de esa manera proporcionarnos comentarios y opiniones valiosos. Mientras aprendemos de esto durante el desarrollo traduciremos todo esto en mejoras a Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Creo que es una buena manera de aproximarnos a esto, porque la gente debería darse cuenta de que esto es como Arena Commander: lo pondremos ahí fuera y estaremos trabajando en él constántemente y mejorándolo con iteraciones basadas en las opiniones de todo el mundo. Así que, por favor, participad. ()
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

79
Informes / Carta Chris Roberts - Aniversario 2016
« en: 20 de Noviembre de 2016, 12:33:03 »
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar
Fuente original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Hace cuatro años la Campaña de Financiación Colectiva de Star Citizen finalizó con cantidades similares de cansancio y regocijo.

Siempre me siento muy agradecido por la increíble respuesta que Star Citizen ha tenido entre los fans de los Space Sims y los jugadores de PC. La marea que elevó al proyecto desde su anuncio y lo llevó siempre hacia delante ha sido algo que yo y el equipo nunca hemos dado por sentado.

Gracias a todos por vuestro apoyo, hemos sido capaces de expandir el alcance de Star Citizen para crear un universo que vive y respira. Ningún otro juego intenta entregar la escala y la fidelidad que tiene Star Citizen con sus mundos detallados en los que se puede pasear por una densa jungla, vagabundear por los callejones oscuros de una ciudad futurística, aterrizar en una estación espacial que orbita una luna o pilotar una nave espacial a través de vastos sistemas estelares repletos de actividad, desde un punto de vista en primera persona transparente sin pantallas de carga.


Uno de los primeros conceptos revelados de Star Citizen.

Vuestras contribuciones nos han permitido contratar a algunos de los mejores y más ingeniosos desarrolladores de la industria de los videojuegos. La tecnología planetaria que os mostramos en Gamescom y CitizenCon es un ejemplo claro de algo que sólo se hizo posible gracias a vuestro continuo apoyo. Ahora tenemos cuatro estudios internos y tenemos 377 empleados dedidados a construir el mejor juego que podamos hacer. No estamos construyendo algo que sea jugador durante una semana y luego sea descartado, si no que estamos construyendo Star Citizen para sea un destino online que pueda crecer y florecer durante los años venideros.

Con esta ambición viene un precio. No sólo en los salarios de los cientos de trabajadores que ponen todo su corazón en la creación del proyecto, si no en la impredicibilidad de la tecnología innovadora que necesitamos desarrollar para conseguir crear un juego de esta escala y detalle. Hemos recibido muchas críticas a los largo de los dos últimos años por extender el cronograma de Star Citizen, pero la sencilla realidad es que el desarrollo de videojuegos, especialmente de videojuegos de la escala de Star Citizen, es complicado. Si hablas con cualquier desarrollador que trabaja en grandes títulos te dirán que los calendarios, especialmente en los ciclos de desarrollo más tempranos, se mueven todo el rato. La mayor parte de la gente no ve esto porque un editor no anunciará un proyecto públicamente hasta que haya sido desarrollado bastante, normalmente hasta que al menos llegue a Alpha, con toda el I+D de tecnologia y de jugabilidad terminado. Incluso entonces, los cronogramas pueden ser impredecibles, tal y como se puede ver en los retrasos que han tenido los grandes títulos de las editoras.

Con Star Citizen nosotros nunca hemos tenido el lujo de desarrollar tras puertas cerradas hasta que toda la tecnología fue desarrollada. Fuimos algo público desde que abrimos las puertas de nuestra primeras oficinas a principios de 2013.

Tener la participación y las opiniones de todos vosotros a medida que construimos Star Citizen bloque a bloque es vital para hacer un juego que soporte el paso del tiempo. El pulido y la iteración hacen que los buenos juegos sean geniales y tenemos la oportunidad de hacer esto gracias a la participación de una base de usuarios activa e interesada. Y eso es un lujo que la mayor parte de otros juegos no tienen.

El Desarrollo Abierto tiene sus cosas malas también. No todo el mundo comprende el proceso o cómo de complicado puede ser. Siempre hemos intentado ser abiertos y compartir nuestro progreso. Hemos rediseñado Around the Verse para que se centre más en los desarrolladores mostrando y hablando sobre su trabajo para ayudar a daros un punto de vista interno al proceso. Nuestros informes mensuales tienen más información que cualquier informe mensual que yo haya tenido que hacer para Electronic Arts o Microsoft cuando estaba en Origin o Digital Anvil.

La única cosa que no estamos compartiendo en estos momentos es nuestras estimaciones internas sobre estados de completado y fechas.

Como ya sabéis, no nos ha gustado dar fechas definitivas sobre el proyecto después de las fechas iniciales que dimos cuando el proyecto era mucho más pequeño en escala. Cuando hemos hablado de lanzamientos, siempre hemos calificado cualquier discusión sobre tiempos con "esperamos tenerlo para" o "el objetivo es" para daros una idea general del cronograma a la gente, pero desafortunadamente hay algunas personas que tienden a olvidarse de los calificadores que damos antes de la fecha y tratan mis comentarios como una promesa.

Debido a esto hemos sido reticentes a la hora de compartir nuestros cronogramas internos, incluso con las advertencias explicativas necesarias, porque parece siempre ha causado problemas; una sección de la comunidad está molesta porque estas cosas son percibidas como retrasos mientras que otras se ven ofendidas y se pregunta por qué compartimos fechas si no son completamente sólidas y cumplibles. Por supuesto, cuando no damos fechas tenemos a otra parte de la comunidad que se irritan porque sienten que se les deja en la ignorancia y no tienen ni idea de cuando saldrá el siguiente parche.

Básicamente esto es un Kobayashi Maru. (ndt: referencia a Star Trek II: The Wrath of Khan)

He reflexionado mucho y durante bastante tiempo sobre este dilema y he concluído que, citando a otra película de los ochenta, "la única manera de ganar es no jugar". (ndt: referencia  Wargames, Juegos de Guerra en España)

¿Qué pasaría si no os diésemos simplemente una fecha estimada, si no que en su lugar os compartiésemos nuestro calendario interno? Nada de filtros, nada de evasivas. Veis lo que nosotros vemos.

Si deberíamos o no compartir este tipo de información ha sido un debate continuo para el equipo aquí en Cloud Imperium Games. Las fechas objetivo no son fechas de lanzamiento, y todo lo que veis cambiará en algún momento, a veces un poco y a veces muchísimo. El peligro de hacer esto ha sido siempre que para los observadores casuales esto no será comprensible, que habrá una protesta clamorosa sobre retrasos cada vez que actualicemos la página.

Hemos repasado y pensando en todas las posibilidades y hemos decidido que, aunque sea arriesgado, más que nada confiamos en la comunidad que nos ha dado tanto apoyo. La comunidad nos ha dejado centrar nuestras pasiones en este increíble proyecto. Nos habéis permitido emprender este viaje, habéis avanzado y seguido tanto de cómo funciona el desarrollo de videojuegos... y ahora creemos que es correcto apartar todavía más la cortina y compartir con vosotros nuestro proceso de producción.

Así que para la Alpha 2.6 de Star Citizen vamos a compartir nuestro calendario interno y sus cambios de manera semanal. Estos son los mismos calendarios que actualizamos diariamente y que circulan internamente en nuestros pasos de testigo entre estudios con unas cuantas excepciones: los nombres de los distintos desarrolladores asignados a las tareas serán omitidos (por razones obvias), quitaremos los detalles de JIRA y modificaremos la terminología técnica para que sea más legible para la audiencia más lega, pero aparte de eso, cuando algo cambie, se atrase o se termine, lo sabréis.


Un ejemplo de una gráfica de producción interna que actualizaremos para vosotros.

Este calendario siempre estará disponible en la Página Web de RSI y lo estaremos actualizando semanalmente con una captura de nuestros calendarios internos.

Nos tomamos el proceso de producción muy seriamente y pasamos mucho tiempo mejorando nuestras habilidades en esta área. Nuestro equipo de Producción mundial tiene 25 miembros y son la espina dorsal que dirige el desarrollo. Trabajan de cerca con los desarrolladores para dividir y asignar las tareas a ser cumplidas, revisan diariamente el estado de completado de estas, actualizan los calendarios de sus respectivos equipos, animan y refuerzan la comunicación abierta organizando reuniones, agendas y creando objetos de acción que ayudan echar adelante el proyecto día a día. El Equipo de Producción tiene muchos años colectivos de experiencia con algunos de los mayores desarrolladores, editores, y juegos. Son como el resto del equipo de CIG, de Nivel Mundial.

El desarrollo de Videojuegos es, en realidad, un proceso de mejora constante. Vemos nuestras comunicaciones como parte de este proceso, sea como una manera de mejorar la calidad de nuestros vídeos o encontrar nuevas maneras de compartir la información con nuestra comunidad. Espero que hayáis disfrutado de esta nueva, y todavía más detallada, manera de ver el desarrollo de Star Citizen.

Si esta iniciativa es bien recibida, continuaremos con este proceso cuando movamos hacia nuestro nuevo objetivo.

El Livestream Aniversario

Este tarde, a la 1PM PST, iniciaremos el cuarto Livestream Aniversario de Star Citizen. Si has descubierto Star Citizen más recientemente, el livestream aniversario celebra el último día de la campaña de financiación colectiva original. En 2012, celebramos el increíble apoyo que recibimos con un Livestream de 24 horas. Hoy, tenemos mucho que hacer para dejarlo durante todo un día, pero queremos honrar el espíritu de la campaña apareciendo en directo y celebrando nuestra pasión por el juego que estamos haciendo.


El 85X, nuevo en el parche 2.6

El Livestream estará acompañado por una semana de ventas. Este año, estamos siguiendo el esquema de una "muestra aérea" dentro del universo para nuestro evento llamado Exposición Aerospacial Intergaláctica. Todas nuestras compañías, desde Esperia a Aegis, presentarán en ella sus catálogos con una naviera espacial distinta presentada cada día (junto con algunas sorpresas especiales que descubriréis durante el stream). Si os habéis perdido una nave en el pasado que tenéis ganas de conseguir, esta es vuestra oportunidad; si estáis contentos con vuestra actual flota, espero que disfrutéis de los materiales adicionales y contenido que hemos preparado para el evento.

Con eso en mente, quería tomarme un momento para responder a una pregunta común: por qué hacemos ventas de naves.

Primero y ante todo, quiero recalcar que el universo siempre estará abierto a cualquiera que tenga un Pack Inicial. No se le está pidiendo a ningún mecenas que pague más para entrar en el mundo de juego o para desbloquear un contenido de endgame que de otra manera no estaría a su alcance. Tu Aurora o Mustang inicial es tu ticket a un universo mayor en el que puedes ganar tu fortuna y hacerte un nombre.

Si escogéis comprar una nave adicional o una mayor, vosotros estáis haciendo esto principalmente para apoyar al proyecto. Los mecenas que eligen comprar naves conceptuales nos están ayudando a añadir talento de alto nivel a nuestro juego, a expandir nuestras herramientas de desarrollado e instalaciones y a darnos el tiempo y el ancho de banda necesario para perseguir el tipo de creatividad pura que continúa haciendo que este proyecto sea tan emocionante.

Las naves adicionales son recompensas por ayudarnos a expandir nuestro sueño, para asegurarse de que continuamos yendo más allá de lo que nos propusimos crear en su día. Cada nave que podéis comprar ahora estará disponible en el juego finalizado, a la venta a cambio de dinero del propio juego. Pero los que nos apoyen antes reciben algunas recompensas convenientes (como LTI) y la opción de tener una diferente experiencia inicial con diseño de naves más grandes o de rol más específico. Sentimos que esto es lo menos que podemos hacer por la parte de la comunidad que sigue apoyándonos más allá de lo que necesitaban contribuir para jugar a Star Citizen. Nos sentimos cómodos con este intercambio porque Star Citizen no es un MMO basado en estadísticas con el típico contenido de end game. Tal y como es en la vida real no hay un contenido de Endgame en Star Citizen. Va más sobre lo que tú quieres hacer. ¿Quieres ser un piloto de cazas? ¿Un comerciante? ¿Un explorador? ¿Un minero? ¿Un pirata? La habilidad del jugador es lo más importante, tanto como el rol para el que fue diseñada la nave. No hay ninguna nave que lo apartará todo a su paso. Son necesarias distintas naves para distintas situaciones. Tener una Idris no significa que aplastarás a todos los que pasen ante ti, pero una Idris controlada por un grupo de amigos que trabajan en equipo será formidable. Aún así, la Idris es un transporte de carga o nave minera bastante mala, y si estás persiguiendo ágiles forajidos a través de un denso campo de asteroides, probablemente recibirás bastates daños colaterales y te dejarán atrás.

El deseo de continuar mejorando Star Citizen es la razón por la que hemos comenzado a ofrecer un incentivo para adquirir un nuevo concepto con dinero fresco en vez de fundiendo una nave y usando ese crédito de la tienda. Ofrecemos a los mecenas un sistema más completo para fundir y reconfigurar sus recompensas que nada de lo que habíamos pensado que sería posible en 2012, el cual es un sistema que no creo que ningún otro juego ofrezca, y como resultado puedes a menudo cambiar a una nave que te guste más sin que se afecte a la financiación en absoluto. Construimos esto para permitir que fueseis capaces de comprar una nave con la confianza de que si algo que os gustaba más aparecía fuese posible cambiarla con la menor cantidad de problemas y sin pérdida alguna. No pretendemos cambiar este sistema, pero mantenerlo significa que tenemos que encontrar maneras de animar la llegada de nuevas contribuciones en vez de simplemente reciclar las viejas, ya que la continua financiación significa que podemos continuar haciendo el juego tan bueno como sea posible. Más adelante, estas ventas con dinero nuevo se centrarán en nuevas naves conceptuales recientemente introducidas y naces capitales de números limitados.

Habiendo dicho todo esto, yo quiero reiterar que vosotros sólo deberíais participar en esta venta aniversario como una manera de apoyar al proyecto. No hay necesidad de tener nada más que la nave inicial básica si sólo queréis pasaroslo bien. Seréis capaces de obtener todas las naves que ofrecemos en esta venta cuando Star Citizen esté acabado.

Con esto, me gustaría desear a cada mecenas un feliz cuarto aniversario y agradecer a nuestros suscriptores, cuyo apoyo adicional nos permite crear eventos como estos. A todos vosotros, Star Citizen es lo que vosotros estáis haciendo de él... y vosotros estáis haciendo que sea algo que creo que va a proporcionar un increíble escapismo para gente en todo el mundo. Cada día, nos acercamos más a nuestro sueño compartido de un universo de ciencia ficción que vive y que respira en que nos podamos sumergir como nunca se ha hecho antes. Ese es el sueño que nos hace trabajar tan duro en este proyecto y es algo que espero que continuéis apoyando y celebrando. Hay más trabajo que hacer, pero con cada hito de producción, con cada evento de la comunidad, con cada idea brillante convertida en código, sé que nos estamos aproximando a la promesa más importante: nos veremos en el Verso.

— Chris Roberts

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Phantel

80
Noticiarios / Reverse the Verse - 2x13 - 11 Noviembre 2016
« en: 17 de Noviembre de 2016, 17:23:36 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Eric Kieron Davies (Productor Jefe LA): ¿Cual es la parte es la más divertida de la Cadena de Montaje de Personajes?

Forrest Stephan (Supervisor de CG): ¿Dirías que es usar ZBrush o cambiar la topología? (risas)

Corey Johnson (Artista de Personajes Jefe): Claramente ZBrush cuando trabajas con una alta cantidad de polígonos, eso es lo más divertido. Y poner texturas, eso también es divertido. La malla del juego y los UVs es más...

Forrest Stephan: De ponerte los auriculares con música y entrar en un estado Zen.

Corey Johnson: Si, es ponerse a hacerlo porque es necesario. Es modo meditación.

Eric Kieron Davies: ¿Qué significa en cristiano cambiar la topología de algo?

Corey Johnson: Simplemente hacer una malla que se pueda poner en el juego, porque una topología de Alta Cantidad de Polígonos puede tener varios millones o decenas de millones de polígonos.

Forrest Stephan: En la práctica es como si diezmases la cantidad de polígonos que utiliza y la reconstruyes con pocos polígonos por encima intentando recrear la misma silueta con la menor cantidad de polígonos posible, pero los suficientes para que animación pueda articularlo. Corey menciona en el vídeo cómo intentan mantener la silueta y que independientemente del ángulo en el que mires el objeto en el espacio 3D siempre cree la misma silueta para que el personaje no pase desapercibido.

Eric Kieron Davies: () Así que es un desafío pasarlo de alta cantidad de polígonos a baja cantidad de polígonos mientras se mantiene la calidad del objeto, ¿no?

Forrest Stephan: Si, está el aspecto de hacerlo tan bueno como puedas y luego el lado de meterlo en el juego y que tenga tan buen aspecto como sea posible respecto a su versión original.

Eric Kieron Davies: Como profesor de animación me preocupa la falta de animación en pestañas y cejas durante la escena del Ingeniero Eugene Morrow actualizada que mostrasteis ayer. Le hace parecer menos vivo. ¿No funcionan los músculos en torno a los ojos? ¿Será arreglado? Es importantísimo el movimiento de estos ojos y de hecho si los exageras el personaje parecerá más "vivo".

Forrest Stephan: (se ríe durante toda la pregunta) Me encanta esa pregunta. Yo fui el que grabó ese vídeo y la toma en realidad era más larga y tenía muchas más líneas que el actor grabó para nosotros. Y me di cuenta cuando tomamos el vídeo de que nunca pestañeaba... para nada... ¡casi no había movimiento en torno al músculo de los ojos, en general! Esto es extraño, es raro... Así que repasé lo vídeos originales de captura del actor y de hecho revisé los clips de las líneas que tenían ante mi en el personaje porque pensé que los animadores se habían olvidado de integrar los movimientos de las pestañas u ojos... ¡pero el no pestañea! ¡NUNCA PESTAÑEA! ¡Esto no puede ser cierto, porque cuando nuestros actores parpadean se ve reflejado en las frases que han sido capturadas enteras!

Eric Kieron Davies: ¿Así que fue una manera de interpretar el personaje? ¿No? Esto es algo típico del mundo del CGI, en el que añadiendo imperfecciones y errores haces que las cosas parezcan más reales, como el efecto de suciedad en la lente o el grano. () Habrá que decirle al actor que parpadee más (risas).

Forrest Stephan: Pero si que es cierto que si exageras las cosas es más creíble, sobre todo en un videojuego en el que todavía no hemos alcanzado el auténtico fotorealismo y no es posible hacer que se preste atención tanto a las cosas con las herramientas que tenemos.

Eric Kieron Davies: ¿Están los párpados y las cejas en el motor, Corey, animándose apropiadamente? ¿Se les tiene en cuenta en las cabezas?

Corey Johnson: Si, por supuesto. Está ahí. Pero si no está en el material original porque el actor decide no utilizarlos... esto es algo que se puede arreglar por animadores si molesta mucho a la gente. Pero quizá sea la gracia del personaje de Morrow: es el personaje que no parpadea. (risas)

Eric Kieron Davies: ¡Es intenso! ¡Siempre está fijo en algo! (Risas) ¿Por qué sales en el vídeo usando auriculares cuando modelas un personaje o armadura?

Corey Johnson: Escucho música y vídeos para seguir concentrado en el trabajo frente a la pantalla durante horas y horas.

Forrest Stephan: Yo uso auriculares porque comparto despacho con Sean Tracy (risas) Es muy ruidoso. De hecho Josh Herman y Steve Bender están en la habitación de al lado y cuando Sean está en una reunión puedes ver cómo muy educadamente se acerca al cristal y lo cierra lentamente. (risas) Y yo me pongo mis auriculares.

Eric Kieron Davies: Todos oímos su pasión... (Risas) Supongo que los auriculares te ayudan a tener un entorno de trabajo que te permite centrarte en el trabajo y mejora tu velocidad de producción. Estamos en una gran atmósfera con sus "pozos" de artistas y equipos trabajando en diseño a tu alrededor, así que en vez de meter a la gente en oficinas o pequeños cubículos es mejor tener a la gente en el mismo espacio con auriculares.

Corey Johnson: Exacto. Y si estás trabajando en algo de ciencia ficción es bueno escuchar música de ciencia ficción y meterte "en la zona".

Forrest Stephan: Yo tengo diferentes Listas de Canciones en Spotify dependiendo de si estoy trabajando en VFX o si estoy...

Eric Kieron Davies: Si, lo que te inspire. () Corey, ¿prefieres hacer conceptos en 2D o 3D?

Corey Johnson: Ambos son geniales. Jeremiah Lee hace conceptos en 3D y son geniales porque tienes algo desde lo que partir al trabajar y eso acelera todo el proceso. Pero 2D es bueno también porque te permite interpretar cosas. Ambos son buenos.

Eric Kieron Davies: () Forrest, ¿te gusta crear arte en tu tiempo libre?

Forrest Stephan: Creo todo tipo de arte en mi tiempo libre. () Como siempre ando saltando de una cadena de montaje a otra en el trabajo es importante que me mantenga al tanto de lo que está sucediendo con distintos softwares de arte y de esa manera asegurarme de si estamos al mismo nivel por lo menos que otros estudios y, si puedo, por delante de los demás en herramientas y tecnología. Me gusta entender como funcionan otros motores gráficos, comprender nuevos packs de software, nuevas aplicaciones de lo que sea, sea Substance Designer... me gusta crear una nueva pieza de arte para ver cuales son las características de estas nuevas hasta que termino con ella y veo qué ventajas tiene. Y esto es así porque me gusta mejorar las Cadenas de Montaje, escogiendo los programas adecuados para hacer las cosas cuanto mejor sea posible. No siempre paso tiempo construyendo cosas durante años, como personajes durante 8 años, por lo que salto entre disciplinas con mi falta de experiencia (sólo 2 años) para ver lo que ofrece el software antes de llegar muy lejos con él. Y de paso genero arte que mola mucho.

Eric Kieron Davies: Si, y te empuja a aprender nuevas técnicas y tácticas. Lo excitante de lo que hace es que puede hacer I+D en nuevas ideas mientras Corey está ejecutando lo que debe hacerse.
Corey, ¿Qué implica texturizar estos modelos?

Corey Johnson: Es un flujo bastante interesante. Nosotros lo hacemos con materiales y submateriales que pueden tener 4 capas. La 4ª capa es la base y sobre ella hacemos variaciones con las otras capas. Es básicamente como las capas de Photoshop, en realidad: trabajamos en hacer los materiales y luego los ponemos como capas los unos sobre los otros para crear un efecto que mole.

Eric Kieron Davies: Forrest, en ATV mencionaste que la malla de la ropa puede verse cuando los jugadores se acercan mucho a ella. ¿Se ha solucionado el bug que hace que se haga clipping a través de todo para que esto sea posible?

Forrest Stephan: No entiendo bien la pregunta, pero yo no he tenido recientemente problemas de clipping.

Eric Kieron Davies: () ¿Podrán los jugadores personalizar su armadura cambiando los parámetros del PBR?

Forrest Stephan: () Hay un si y un no a esa pregunta, en el sentido que apostaría que lo más probable es que los jugadores puedan seleccionar distintos tipos de superficies para las distintas piezas de armadura y cosas así. Ejemplo: este objeto específico soporta 3 tipos distintos de materiales, plástico o metal o fibra de cabrón. Y escogerías el que quieres y esto cambia los parámetros de PBR predefinidos. Pero no podrás arrastrar el control de luz especular sobre el objeto (risas) porque no esperamos que sepáis que 152, 152, 151 sea el apropiado para esta superficie... porque todo está programado y forzado para que se obtengan los visuales más óptimos con tus condiciones de luz. Pero en el sentido de que podréis seleccionar distintos tipos de superficies y dentro de esa superficie puedas seleccionar hechuras o telas que hacen los patrones quizás como una opción secundaria... sería todo lo lejos que creo que lo llevaríamos.

Corey Johnson: Y por supuesto cambiar los colores.

Forrest Stephan: Y si, por supuesto los colores.

Eric Kieron Davies: Esa es importante, si (risas). Corey, ¿Cuanto de ti mismo pones en lo que creas? Todos tenemos distintos grados de interés y de espíritu a la hora de aportar a este proyecto y somos dueños en menor o mayor medida de lo que hacemos. ¿Qué opinas?

Corey Johnson: Cuando trabajo creo que no mucho, porque en el trabajo soy un artista de producción y estoy creando una pieza de arte muy específica que debe encajar dentro de ciertos requerimientos. Mi arte personal es muy distinto, porque es una pasión personal. Por supuesto, haces lo mismo en el trabajo pero tienes que obtener ciertos resultados y llegar a eso.

Eric Kieron Davies: Buena respuesta. () ¿Cuanto tiempo lleva crear un personaje completamente nuevo como el Nómada de las Arenas?

Forrest Stephan: Originalmente un personaje pasaría por un montón de revisiones. En el pasado era muy difícil llegar al nivel de calidad que queríamos con los métodos de producción que teníamos. Creo que esa manera de hacerlo funciona genial en ciertas situaciones; pero algunas de las limitaciones que pone un MMO sobre esto impide que sea fácil que los personajes lleguen a su máximo potencial. En esos casos podrías tener a un artista trabajando en algo durante un par de meses, pasaría una proceso de aprobación... Y como podéis ver en el ATV con el antes y después algunas cosas no eran como nosotros las habíamos imaginado y vimos que había que hacerlas de otra manera. Sabemos que el potencial máximo no ha sido alcanzado y Chris es muy persistente a la hora de asegurarnos de llegar al máximo de nuestro potencial, de lo que podemos hacer. Podías llegar a 4 meses de trabajo debido a las revisiones o cinco meses con una nueva revisión. ¿Ahora cuanto tiempo tardamos?

Corey Johnson: Creo que 3 artistas trabajaron en el Nómada en diferentes momentos y creo que en total no nos llevó más de 3 semanas.

Forrest Stephan: Así que hablamos de 4-5 meses a hacerlo en 3 semanas.

Corey Johnson: Y eso teniendo en cuenta de que tuvimos que hacer I+D para obtener los materiales que nos interesaba crear para el Nómada, todos eran nuevos.

Forrest Stephan: Ropa, que nunca habíamos hecho antes. El personaje que salió de esto fue genial y la calidad es increíble. () La tecnología todavía no es perfecta, pero la tecnología ya está ahí, tenemos unos cimientos ahí, aprobamos las cosas y las ponemos en marcha en el juego que es lo más importante. Y ahora podemos mejorar el proceso.

Eric Kieron Davies: Corey, ¿las ideas a la hora de crear el Gusano de las Arenas o el Nómada surgen de ti o alguien te dice lo que tienes que crear?

Corey Johnson: El Gusano fue cosa de Josh y recibiendo opiniones de cómo debería ser. Con las criaturas creo que vamos a tener un montón de libertad; pero con algo como la armadura de los marines en la que está trabajando Emre hay un documento de diseño con cosas específicas que debe tener. Diferentes cosas proporcionan distintos grados de libertad... todos nos acercamos a la estación de Jeremiah y comentamos el arte que está creando. (risas) Y esas opiniones afectan al arte que se está creando.

Eric Kieron Davies: Ese es el proceso artístico. A veces es muy centrado en el diseño, y a veces que hay flexibilidad para ser más creativo. ¿Qué tipos de cosas os dan antes de poneros a trabajar en el modelo de un personaje y cuanta libertad tenéis?

Corey Johnson: El documento de diseño artístico especifica los tipos de materiales y cosas así para guiarnos a la hora de poner texturas. Y lo demás son conceptos que han sido aprovados por Chris cuando le gustan y nos ponemos a ello... ¡y se meten en el juego! (risas) ¡Hazlo!

Eric Kieron Davies: Como artistas, ¿cual es el aspecto más desafiante a la hora de crear un personaje?

Forrest Stephan: Para mi el objetivo es lanzar el juego con cierto nivel de calidad, así que el desafío es alcanzar el nivel de calidad que queremos con los personajes con nuestro increíble equipo de creación de personajes (Corey, Josh, Omar, Jeremiah...) y no degradar la calidad de lo que han creado al meterlo en el juego. Todos hemos jugado juegos en los que vemos recursos artísticos y pensamos: "estoy seguro de que no tenía ese aspecto cuando el artista que lo creó lo presentó al equipo". Lo más importante para mi es que cuando un artista termine con algo se pase al juego con la mayor fidelidad posible mientras al mismo tiempo se mantienen las especificaciones de rendimiento.

Corey Johnson: Yo no tengo nada específico y regular como desafío, pero cada personaje tiene su propio desafío, sea porque en uno la malla es muy molesta porque tienes que repasarla porque hay errores y actualizar los UVs para seguir con el texturizado ajustado.... depende de lo que sea. Hay veces que van las cosas sobre ruedas y otras que no hay manera de conseguir que aprueben algo.

Forrest Stephan: Y hay todo tipo de razones, porque los equipos de creación de personajes se han aceptado en el pasado cosas como normales, como que las superficies rígidas de metal sean soportadas sobre la topología del personaje que se flexiona. Antes jugabas al Witcher y cuando el brazo se dobla la hombrera de metal se dobla con él, y simplemente se repasaba la topología, pero ahora tienes que pensar cómo es comporta el esternón con el peto y recibir aprobación por parte de los riggers de las animaciones. Si tienes un peto tiene que poder flexionarse un poco hacia dentro para permitir el margen de movimientos que tienen las animaciones.

Corey Johnson: Si, yo estaba trabajando en una coraza de metal y cuando vi la forma que tenía el peto me di cuenta de que el brazo no podría extenderse con la armadura en el medio... y tuve que ponerme a retocarla para permitir el margen de movimiento, fue una pesadilla. ¡Por qué no pensé en eso cuando hice la armadura! (risas) ¡Molaba mucho antes, a mi me parece bien! (Risas)

Forrest Stephan: Y luego el rigger nos pone equipo de Hockey sobre nosotros y nos dice: "¡prueba a levantar el brazo con esto!"  Y yo digo "...no..." (risas) "¡Pues entonces tampoco puedes hacerlo en el juego!" (Risas) "¡Trabaja en eso todo el día!" (risas)

Eric Kieron Davies: Algunas de las cosas que más molan nunca funcionarían en el mundo real. Te lo pondrías y dirías... nope.

Corey Johnson: Al final del día es un juego y hay que mantener el equilibrio entre lo que mola y lo que es funcional. Necesitas ambas cosas y encontrar un equilibrio.

Forrest Stephan: Y por el otro lado hemos tenido también éxito con gente que tiene la mentalidad de que "un diseño funcional se vende solo visualmente". Si lo haces de una manera que parezca que funcione y parezca realista se traducirá bastante bien en pantalla, especialmente si tienes una buena dirección de arte encima de ese diseño.

Eric Kieron Davies: Y con eso llegamos hasta el final. () La semana que viene no tendremos ATV ni RTV porque todo se juntará en nuestro Livestream del viernes a la 13:00 PST. Gracias por venir, Forrest y Jared, y gracias a nuestros suscriptores. Nos vemos la semana que viene.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

81
Lore / 09.11.2946 / TRACKER: PROGRAMA DE MENTORES
« en: 17 de Noviembre de 2016, 17:05:48 »


PATROCINADO POR BEHRING

< INICIO DE LA TRANSMISIÓN >

Bienvenidos a TRACKER, la principal fuente de noticias de todo el Imperio para los cazarrecompensas. Soy vuestro anfitrión, Garret Coliga, y estoy aquí con otro episodio repleto de reseñas técnicas y consejos que os permitirán mantener vuestro objetivo fijado.

El programa de hoy está patrocinado por Behring, fabricantes de productos que van desde el fusil de asalto P8-AR a su línea de afustes de misiles MSD. Yo mismo tengo unos cuantos de esos afustes y no podría estar más contento con ellos. Su gran adaptabilidad te permite cargarlos con todo tipo de misiles, algo crucial cuando el misil que más te hace falta cambía entre encargo y encargo. No te quedes fijado en la misma y predecible carga de misiles. Tienes que estar preparado para cualquier cosa que el universo te tenga reservada.

Por mi experiencia, nunca puedes estar demasiado preparado. Esa es una de las primeras cosas que le digo a cualquier novato. No hay nada peor que acercarse a una presa sólo para encontrarte metido en una situación que no habías previsto. Así es como la gente acaba herida o incluso muerta en este tipo de oficio. Conozco a un montón de jóvenes pistoleros ahí fuera que han visto esas series del Espectro que hacen que el trabajo de un cazarrecompensas consista en abrir puertas  patadas y meterse en persecuciones atmosféricas a través de edificios de ciudanes. Pues bien, dejadme que os diga una cosa. Esos momentos deberían ser la excepción en tu carrera, no la regla. Cuanta más adrenalina tienes bombeando en las venas, más probable es que cometas un error. Mantener la sangre fría es otro de esos pequeños consejos que me gusta dar.

Tengo una tonelada de estas pequeñas recomendaciones, pero ahora no es el momento de soltároslas todas. Más adelante os hablaremos del programa de mentores del Gremio de Cazarrecompensas, por lo que me guardaé mis mejores consejos para entonces; ahora es el momento de darle un vistazo a la Lista Caliente.

Empecemos con Nexus. Mirad, todos sabemos que este sistema dista mucho de ser el lugar más seguro de la UEE, pero parece que hay un esfuerzo organizado por volverlo todavía más caótico. A lo largo de los últimos meses, unos cuantos cazarrecompensas han desaparecido en este sistema. Hace poco, un minero recuperó una caja negra en el cinturón de Elcibre que estaba atada al cuerpo de uno de los desaparecidos.

Basándose en lo que encontraron en la caja negra, el Gremio de Cazarrecompensas cree que alguien está entregando a nuestra gente encargos falsos para atraerlos a emboscadas dentro del cinturón de asteroides. Quienquiera que tenga alguna información acerca de un tal Karkovsky o que haya recibido alguna oferta de trabajo de él puede ponerse en contacto directamente con el Gremio o hacerlo a través de su canal de comunicaciones de avisos anónimos. El Gremio también recomienda encarecidamente que nadie trate de ir a por Karkovsky solo, ya que se cree que puede estar trabajando con alguna jauría de forajidos local para llevar a cabo estos atroces actos.

Ésta es la oportunidad perfecta para recordar a todos los agremiados que procuren confirman con el Gremio cualquier encargo que reciban antes de empezar a trabajar en él. Este paso está para protegeros de situaciones como ésta. "Saber antes de ir". Puede salvaros la vida.

A continuación, las autoridades están buscando a Celste Zabkar, quien orquestó el robo de una nave que transportaba material de ayuda humanitaria con destino a la guerra civil que asola el planeta Caronte III. Una PEM bien colocada fue todo lo que hizo falta para inutilizar la nave durante suficiente tiempo para que Zabkar y sus piratas pudieran abordarla y reducir a la tripulación. Cuando los suministros acabaron de ser cargados en una Merchantman cercana, Zabkar destruyó el sistema de comunicaciones de la Connie para que no pudieran pedir ayuda. Por sierte, el ataque tuvo lugar cerca de una de las principales rutas de transporte del sistema Caronte, y la Connie acabó siendo hallada antes de que fuera demasiado tarde.

Actualmente disponemos de muy pocos datos acerca de Zabkar. Cometió unos cuantos delitos menores durante su juventud en Fora, pero nada que se acercara a este nivel de actividad delictiva. En fechas más cercanas estuvo asociada con un grupo activista que buscaba llamar la atención acerca de la escasez de alimentos en su sistema natal. No está claro qué la ha hecho pasar de activista a forajida, pero ha demostrado ser bastante capaz en ambos ámbitos, por lo que yo no la subestimaría. Según mi experiencia, la gente que es una verdadera creyente de una causa es mucho más difícil de atrapar que quienes actúan solamente para su propio beneficio.

Éste es otro ejemplo del tipo de sabiduría que años en el oficio te pueden proporcionar. Como ayuda para quienes carecen de verdadera experiencia en el mundo real, el Gremio de Cazarrecompensas está haciendo un esfuerzo para ampliar su programa de mentores. Si eres nuevo en esto, no puedo recomendarte más encarecidamente este programa. Lo mismo vale para todos esos vagos que estáis ahí fuera. Todo lo que tenéis que hacer es poneros en contacto con vuestra oficina local del Gremio y decirles que estáis interesados en conocer o ser un mentor. Normalmente, intentan emparejar a nuevos cazadores con un mentor en el mismo sistema. De esa manera, los dos puedes conocerse cara a cara y charlar acerca de qué se puede esperar de este oficio, qué hay que procurar evitar y, lo más importante de todo, como ganarse la vida con este trabajo.

Tenemos con nosotros, venida del Gremio para contarnos más detalles, a la directora del programa de mentores: Eliza Anderson. Gracias por estar aquí.

Eliza Anderson: Gracias por tu entusiasta presentación. Creo que lo has cubierto todo.

Espero no haberte quitado el foco de la atención. Simplemente soy un gran partidario de este programa. Quería que vinieras al nuestro porque me sorprende cuánta gente ignora esta gran iniciativa. Explícanos cómo te metiste en ella.

Eliza Anderson: Yo estaba al cargo de la oficina del Gremio en Locke, y adquirí la costumbre de preguntarle a los cazarrecompensas jóvenes si había alguna cosa más que yo pudiera hacer por ellos. A pesar de que el Gremio tiene un amplio manual, nadie dispone realmente de tiempo para leérselo todo exhaustivamente. Muchos acaban sencillamente abrumados por ciertos aspectos de nuestros procedimientos.

Descubrí que responder de una en una a las preguntas de esos jóvenes cazarrecompensas parecía serles de gran ayuda. Así que inicié un programa local de formación que emparejaba a los jóvenes con viejos veteranos como nosotros, y los resultados fueron espectaculares. Quienes participaron en el programa vieron como su tasa de éxitos mejoraba considerablemente en comparación con quienes no lo habían hecho. Y no solo eso, sino que se implicaban mucho más con el Gremio e incluso empezaron a hacer de mentores para otros cazarrecompensas más novatos. No pasó mucho tiempo antes de que el Gremio me pidiera que ampliara el programa hasta lo que es hoy en día.

Ya sabes que hace un año me convenciste para que hiciera de mentor, y hacerlo me resultó extremadamente gratificante. Fue muy estimulante hablar con algunos de esos chavales y ver su entusiasmo. Me hizo recordar la razón por la que me metí en este tipo de oficio en primer lugar: para ayudar a la gente.

Eliza Anderson: Yo he tenido la misma experiencia. Todas esas tareas menores que antes me parecían molestas antes de salir en busca de una presa le resultaron fascinantes a la gente a la que hice de mentora. Para ellos, era como pintarles un cuadro. Antes ha mencionado la mitología que esos vídeos del Espectro difunden, por lo que está bien darles una explicación práctica de qué implica nuestro oficio. También descubrí que tener que explicarles y justificar cada uno de estos pasos del procedimiento me hizo recordar exactamente por qué son tan importantes y cómo son la clave para poder cumplir un encargo de manera segura y correcta.

Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ahora tenemos que hacer una breve pausa para nuestros patrocinadores, pero en seguida volveremos a estar con Eliza Anderson y proseguiremos nuestra conversación acerca del programa de mentores del Gremio.

No os vayáis a ningún sitio, si sabéis lo que os conviene. En seguida tendréis más TRACKER.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15593-TRACKER-Mentorship-Program
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild

82
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x13 - 10 Noviembre 2016
« en: 15 de Noviembre de 2016, 19:07:03 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Tras repasar el contenido disponible en 2.5, Sandi Gardiner y Chris Roberts comentan que cada día llegan nuevos jugadores con nuevas opiniones sobre el mismo y que Star Citizen no sería lo que es sin estas y su apoyo, así que quieren agradecérselo.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies



OBJETOS, SISTEMAS DE HABITACIONES Y ENLACE DE INTERACCIONES


Paul Reindell (Programador Jefe del Motor Gráfico): Las cosas principales en las que estamos trabajando ahora mismo aquí son:
- Sistema de Objetos 2.0, terminándolo. Mark (Abent) está haciendo un gran trabajo acabando de portar las naves al nuevo sistema.
- Sistema de Habitaciones, el sistema que permite posicionar distintas habitaciones modulares y definir en ellas cosas como las atmósferas y que cosas dentro puedan explotar y por ejemplo la atmósfera salga por esa apertura y el jugador muera.
- Sistema de Enlace de Interacciones, que se refiere al sistema de conexión que nos permite poner distintos objetos en un nivel y que un Diseñador pueda dibujar enlaces de conexión entre estos que permitan que por ejemplo un botón en un sitio haga algo a un generador (encenderlo/apagarlo). Este es un enorme requerimiento para hacer que todas esas misiones dinámicas funcionen en multijugador, porque el sistema de flowgraph de CryEngine no funciona en multijugador y tuvimos que sustituirlo por completo. Chad está haciendo un gran trabajo en eso.
Todo esto es necesario para la campaña para un sólo jugador (Escuadrón 42) y también para todo el sistema de misiones del Universo Persistente.



Chad McKinney (Programador de Jugabilidad): Buenas, voy a hablaros a continuación sobre el sistema de enlace de interacciones y el sistema de habitaciones que servirá para demostrar el sistema de habitaciones y los contenedores de atmósferas y que serán utilizados para crear límites en nuestras estaciones espaciales y naves y lugares del juego en que queremos que haya presurización con diferentes niveles de gases. Esto es algo que hemos hemos simulado con trampas el juego en estos momentos: Si vas a una esclusa de aire sin un traje espacial morirás, pero el sistema no es general y no permite jugabilidad emergente. Ahora estamos trabajando en una manera apropiada de manejar la presurización y la despresurización en el juego.



Todavía son días tempranos, como podéis ver en el nivel de pruebas, con formas básicas y siluetas que definen los volúmenes de las habitaciones. Y tenemos algunos recursos artísticos básicos aquí para jugar con esto. Las esferas que están en los volúmenes representan la composición atmosférica: esferas azules para oxígeno y las rojas indican que la habitación está llena de dióxido de carbono. El sistema de habitaciones usa tres tipos principales de entidades:
- Contenedor de Atmósfera, con la composición de la atmósfera (0,8 O2 y 0,12 CO2, por ejemplo o nada cuando estás en un contenedor en el vacío)
- La habitación, que indica el volumen y los límites para la atmósfera conectada a la misma. Más tarde se añadirá a esto límites para indicar seguridad y las conexiones energéticas.
- Conectores entre Habitaciones, como la caja imaginaria amarilla que hay en torno a esta compuerta, indica la interacción entre esa habitación y el espacio exterior.



El sistema de habitaciones intenta utilizar estas puertas para ecualizar la presión entre diferentes áreas o distintos espacios, como el vacío del espacio en este caso. Y si abro esta puerta los niveles de oxígeno bajarán en la habitación principal rápidamente, mientras las habitaciones conectadas a la principal verán como su presión desciende a una menor velocidad a medida que se equilibran las presiones porque tienen que pasar a través de los Conectores entre las Habitaciones.

Tener un sistema como este es muy bueno porque permite tener más jugabilidad emergente, permitiendo por ejemplo abrir una puerta al vacío adicional para que se reduzca más rápido la cantidad de oxígeno o cerrar una puerta que conecta con la habitación abierta al espacio para que no mueran los habitantes de ese lado de la estación.

Son días tempranos, acabamos de conectar el sistema de habitaciones al sistema de sonido, planeamos conectarlo al comportamiento de los jugadores y los visuales pronto; pero por ahora seguimos desarrollándolo. Tengo ganas de tenerlo en Star Citizen porque permitirá tener jugabilidad muy interesante.



Habéis comenzado a ver el nuevo Sistema de Interacción en 2.5 así como lo que mostramos en GamesCon y CitizenCon. El nuevo sistema de Pensamientos Internos (Inner Thought) proporciona información contextual para objetos en el mundo de juego con los que interactúas. Algo que utilizamos a menudo con esto es los Enlaces de Interacción (Interaction Links) que permite que los diseñadores puedan crear relaciones entre objetos para que puedas crear comportamientos más interesantes dentro de las piezas modulares del entorno. Como ejemplo podéis ver en esta imagen una puerta que ha sido conectado a un Portátil (línea roja) y a una Planta de Energía (línea azul).



Puede que no quieras que el jugador interactúe directamente con la puerta por razones de jugabilidad por lo que puede ser útil tener algo que la active junto a ella, como este Ordenador Portátil de aquí que ha sido configurado para que funcione en el juego como deseamos a través de nuestra herramienta de administración de datos DataForge, con valores como Enviable, Conectable, Fijado... y esto significa que podemos conectar y fijar su funcionamiento a través de otra cosa o alterar la semántica del código para que se pueda interactuar desde distintos puntos o sea desde un punto único. () Esto permite saltar al juego y poder abrir o cerrar la puerta desde el terminal y podéis ver cómo el sistema de Pensamiento Interno cambia las opciones de Abrir/Cerrar contextualmente según el estado de la puerta, gracias a la semántica implícita de los enlaces que hemos creado.



También he creado un sensor de proximidad que abre la puerta en cuanto me acerco a su área de efecto y la cierra en cuanto salgo de ella. (lo demuestra) Esto permite hacer múltiples cosas a través de los Enlaces de Interacción, porque podría por ejemplo poner un sensor de proximidad o un activador dentro de una habitación para crear una trampa remota que abra una compuerta al vació y que la atmósfera baje hasta matar a los ocupantes de la misma.
Así que esto es lo básico:
- Configuras como funcionan las interacciones en DataForge.
- Creas los Enlaces de Interacción en el panel apropiado y simplemente los usas en el juego. (trabajo en curso, blabla, muy emocionado por meterlo en el juego)



ACTUALIZACIÓN SOBRE LA BUCCANEER DE DRAKE

Elwin Bachiller (Artista Jefe de Naves): El Buccaneer se supone que es la respuesta de Drake a los cazas de otras compañías, como el Hornet, el Gladius o el Sabre: hecho a medida para el combate con un poco de estilo pirata. Se pretende que esta nave sea super-rápida, super-maniobrable; pero muy endeble por lo que no puede soportar recibir muchos impactos. Podéis ver esto reflejado en el concepto de Jim Martin, con esos gigantescos motores que enfatizan la velocidad, por ejemplo.



Algunos de los cambios que veréis en la nave a medida que nos metamos a producirla serán que:
- Las alas tienen una silueta muy particular, por lo que las harán un poquito más pequeñas y simplificadas para enfatizar la velocidad del diseño de esta nave.
- Pondremos impulsores de maniobra alrededor y en los motores principales para darle la maniobrabilidad que necesita para sobre-maniobrar al resto de cazas más pesados como el Hornet y SuperHornet que en la práctica son tanques voladores. Esta nave será un poco más maniobrable, pero no podrá aguantar los impactos. Con la Buccaneer quieres entrar, hacer daño y salir pitando para evitar recibir daños.



- Tambíén queríamos que el arma ventral articulada pudiese ser utilizada en cualquier situación de vuelo, por lo que esto incluye tener el tren de aterrizaje desplegado. En el concepto actual el tren de aterrizaje bloquea algunos ángulos de fuego por lo que vamos a tener que rediseñarlo por completo para dar al arma el arco de fuego que necesita y para optimizar el rendimiento haciendo que este se repliegue al interior del chasis de la nave (y de esta manera no renderizarlo cuando no está en uso, evitando que use esos recursos todo el rato en vuelo).



- El otro cambio que vamos a hacer estará en la carlinga porque en el concepto se subía por el lado derecho de la nave y vamos a tener que ponerlo en el lado izquierdo para que se estandarice con el resto de los cazas. También cambiaremos un poco la forma del morro para hacer sitio a una escalerilla plegable y que se pueda subir y bajar sin problemas.



Matt Sherman (Diseñador Técnico): En estos momentos de whitebox temprano estamos haciendo la base de producción de esta nave mientras los artistas acaban de terminar la Caterpillar y así tienen el trabajo ya comenzado cuando queden libres. Yo he terminado de trabajar con la Herald, por lo que ahora estoy libre para trabajar en la Buccaneer. Lo que os vamos a mostrar será temporal mientras estamos montando la nave, porque estamos descubriendo qué necesitará animaciones personalizadas y qué necesitará diseño técnico personalizado para hacerla realidad. Veréis algunas cosas raras hoy como los mandos, animaciones, impulsores de maniobra en posiciones raras... pero sirve para ver lo que funciona. Hemos cogido lo que funcionaba en los motores de la Herald y lo hemos "pegado" en la Buccaneer para que vuele rápidamente y veamos si entrega el rendimiento que pedimos.



Ndt: repasa cosas como armamento tamaño 1 y 3 en las alas, cohetes en whitebox, motores sobredimensionados para probar cosas, estos tienen 24 impulsores de maniobra en total contando retros y principales y están en amarillo alrededor de los motores principales, el interfaz está roto, se lleva las escalerillas junto a la nave... Nada importante aquí, salvo indicar que están probando la jugabilidad básica de la nave en whitebox para ver si la maniobrabilidad, cabeceo, giro etc está dentro de los márgenes que ellos quieren que tenga la nave.



Daniel Kamentsky (Artista 3D Asociado): Uno de lo desafíos de utilizar plantillas de control pre-existentes es que tenemos que emparejar las animaciones con lo que hay. En la Buccaneer vamos a utilizar una configuración de joystick central y palanca de gases en la izquierda. Como podéis ver en esta animación he puesto una escalerilla como base a la que tendremos en el futuro y pruebo si la animación actual nos serviría con la geometría que he sacado del concepto 3D que hicimos de la nave hace meses... aunque podéis apreciar como atraviesa el cristal y se apoya donde no debe.



Elwin Bachiller: Estamos trabajando duro para trabajar en conservar el espíritu de la nave pasando de concepto a modelo. Es bastante común hacer ajustes pequeños a nuestros diseños al pasar a producción y eso es así porque el artista conceptual está centrado en comunicar una sensación específica al jugador. Si se supone que debe ser una nave rápida y maniobrable queremos comunicar eso con su aspecto. Si es una gran nave de carga quieres que tenga aspecto grande, aparatosa y que no se pueda mover con rapidez. Al pasar a producción acabamos teniendo que implementar unos estándares por razones de jugabilidad, como que el piso debe tener una altura específica, que las escalerillas deben estar a cierta altura en lo que respecta a los peldaños, los asientos deben tener un peso específico para acomodar nuestros personajes... Eso significa que tenemos que hacer ajustes al concepto para darle un empujoncito en la dirección adecuada para que encaje en nuestras especificaciones. Los cambios que hacemos no suelen ser grandes ni amplios o rediseñamos por completo la nave: es una cuestión de que funcione correctamente en nuestros sistemas de juego. Y cuando hayamos acabado con ella podrás poner tus manos sobre una nave magnífica, la respuesta pirata a las naves militares: las Avengers, Hornets. Esta es la respuesta de Drake a ese problema, esa apestosa ley inmiscuyéndose en tus asuntos.

Eric Kieron Davies: Estamos trabajando en los bugs de 2.6, nuevas naves en I+D de las que no podemos hablar. Algunas de estas naves serán mostradas en el livestream de la semana que viene.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin
- Concurso de la Prowler finalizado (by the way, a la venta el viernes por 425$)
- Nominado a juego más esperado de 2017.
- MVP a RiceMaiden por su rifle de asalto impreso en 3D de tamaño real.



CADENA DE MONTAJE DE PERSONAJES: PASADO Y PRESENTE

Forrest Stephan (Supervisor de CG): Vamos a repasar la cadena desde el pasado al presente.

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Hablando del presente, hoy en día tenemos una gran librería de materiales para los personajes con aceros, cueros, y telas, y todo eso nos permite cambiar los materiales con facilidad entre los personajes. ¿Cómo era antes?



Forrest Stephan: El viejo sistema era un proceso manual que requería de mucho trabajo. Tenías que entrar en Photoshop, repasar cada una de tus Capas, enmascarar manualmente cada material y donde va... y tienes que hacer eso para cada uno de tus personajes. Si tienes 100 personajes que están usando un tipo de ropa específico tienes que actualizar 100 veces la ropa para ellos en Photoshop. Hoy en día podemos actualizar 1 vez y ya está.

Josh Herman: () Debido a que hoy en día usamos sólo un tipo de Cuero para todo el mundo invertimos mucho más tiempo a la hora de crear ese material y hacerlo correctamente... porque se va a ver en todas partes.



Forrest Stephan: Imagínate los recursos que serían necesarios para mantener el cuero consistente en 100 personajes y en todo el mundo. Y desde el punto de vista de un director de arte es una pesadilla porque quieres tener consistencia.

Josh Herman: Si, y como vamos a tener distintos escenarios con distinta iluminación en el viejo sistema algunas cosas tendrían mal aspecto en una zona oscura o iluminada. Ahora es mucho más consistente gracias al nuevo método.



Forrest Stephan: El viejo sistema no funcionaba en todas las condiciones de iluminación. A menudo, cuando tenías una condición de luz extrema, no sólo tendrías que ir a tu archivo de Photoshop para asegurarse de que estaba correcto, si no que tendrías que hacer una variante de la textura para asegurarte de que funcionaba en esa condición de luz distinta.



Ahora obtienes una cantidad de respuestas exponencialmente mayores. El nuevo método que utilizamos es flexible en todo tipo de condiciones de luz para todos los personajes.

Josh Herman: Lo cual es genial. Y una de las cosas que me gusta de verdad del nuevo método es que cuando haces una ampliación o te acercas mucho la fidelidad de las texturas es mucho más alta que la vieja. Puedes inspeccionar de cerca la tela y ver el detalle del punto y como se ha cosido. Es mucho, muuucho mejor.



Forrest Stephan: Exacto, nos permite hacer las cosas con micro-detalle ahora. En el anterior método estábamos restringidos a usar cierta resolución de texturas, 240x248 por ejemplo, pero si tu personaje tiene 100.000 polígonos no hay mucho espacio en el que poner esa información.

Josh Herman: Y si haces zoom sobre algo quedaría todo pixelado y feo.



Forrest Stephan: Así que mantenemos el método tradicional, que te permite desempaquetar todo en los mapas de normales y esto controla la manera en la que la luz reacciona y crea sombras sobre el personaje sin necesidad de tener esa geometría en el personaje.

Josh Herman: Los detalles de la ropa en los materiales son cogidos a partir de la capa de micro-detalles.

Forrest Stephan: Si. Tenemos estos mapas de normales que al acercarte a ellos puedes verlos, pero ahora tenemos este genial macro-sistema que no importa a qué distancia estés del personaje nunca tendrás esa sensación de que la resolución se degrada.



Josh Herman: Y eso es genial, porque ahora podemos acercarnos de verdad a los personajes a tener esos primeros planos con detalle y tener planos desde lejos que tendrán buen aspecto en cualquier situación de iluminación posible.

Forrest Stephan: Claro, porque quieres que no se rompa la inmersión.



¿QUÉ ES PBR?

Forrest Stephan: PBR significa (Physical Based Rendering, Renderizado Basado en Físicas) y es una manera de renderizar las superficies en los videojuegos basándose en datos del mundo real. Un modelo que no usa PBR significa que no tienes referencias del mundo real sobre cómo reaccionarán los materiales en el mundo real. Los modelos PBR tienen un modelo de shading (Sombreado) que es muy preciso, por lo que cuando una luz impacta en una superficie reaccionará de una manera apropiada a cómo reaccionaría esta en el mundo real.



El personaje del Nómada, por ejemplo, tenía metal y tela en su armadura. En lo que se refiere a PBR es los dos extremos del espectro: uno es reflectante y el otro es mate. Eso significa que teníamos que asegurarnos de que todos nuestros parámetros es especulares (speculars) fuesen correctos para que cuando la luz iluminase el modelo cada superficie reaccionase de manera apropiada.

CONCEPTO



Josh Herman: La Cadena de Personajes también incluye todos los tipos de fases que vamos a recorrer para crear todos los personajes. Típicamente empieza en fase conceptual y luego pasa a una fase de alta cantidad de polígonos, seguida por una de baja cantidad de polígonos para acabar por recibir una pasada de texturas y materiales.

Jeremiah Lee (Artista Conceptual de Personajes): El Conceptado en 2D es el primer paso del desarrollo de personajes, en el que un artista conceptual crea unos bocetos iniciales a partir de los documentos de diseño. El conceptado en 2D es muy importante en nuestra cadena de montaje porque es rápido, produce cantidad de ideas, es suelto, podemos explorar una gran cantidad de formas comparando con trabajar en 3D.



Josh Herman: La razón por la que escogimos trabajar en 3D con el casco del Nómada fue que era mucho más rápido. Debido a que ya estaba en 3D es muy fácil transicionar a la fase de alta cantidad de polígonos. Y para el Nómada teníamos una muy pequeña cantidad de tiempo. Debido a que el concepto fue en 3D pudimos llegar mucho más rápido a la fase de altos polígonos.

MODELADO CON ALTA CANTIDAD DE POLÍGONOS




Omar Aweidah (Artista de Personajes): Altos Polígonos (High Poly) es la primera fase en la visualización en 3D de un personaje y es la que tienes para ensamblar el personaje en 3D y hacerlo real. Es el momento en que pensamos cómo resolver la mayor parte de los problemas, los movimientos y la mayor parte de los detalles que van en los personajes. Y les damos forma tanto como podemos para que sea lo más realista posible y llevarlo al nivel de calidad que queremos. A partir de ese momento pasa al modelado de Baja cantidad de Polígonos.



En esta fase utilizamos un software que se llama ZBrush, una herramienta increíble que te permite pasar por diferentes niveles de detalle. Yo por ejemplo trabajé en parte de un brazo del Nómada y es muy fácil esculpir porque puedes obtener una topología básica y obtener la silueta básica del personaje y luego puedes ponerte a subdividir los polígonos y aumentar contínuamente el detalle, lo que nos permite hacer una serie de cosas como si fuese una substancia de arcilla.



Como podéis ver el personaje se vuelve más detallado a medida que subdividimos. Esto sería una malla básica sobre la que comenzamos a trabajar y obtenemos algunas de las formas básicas que luego comenzamos a llenar y en la que ponemos el resto de recursos artísticos. Una vez que hemos hecho varias pasadas podemos empezar a ver qué aspecto tendría nuestro personaje, probando distintas iluminaciones  y ver cómo reaccionan las formas a esto en una primera, segunda y tercera lectura del personaje como un todo, poniendo todos los niveles de detalle, de los tornillos al cinturón a la manera en la que se arruga la ropa. ()

MODELADO CON BAJA CANTIDAD DE POLÍGONOS



Corey Johnson (Artista de Personajes Jefe): Esta fase de Baja Cantidad de Polígonos es bastante sencilla. Usamos Maya o Topple Gun como software y nuestro objetivo es capturar la silueta tanto como sea posible mientras la mantenemos dentro de los límites que requiere el juego y así no matamos el rendimiento (FPS).



Una malla de bajos polígonos es una malla simple que está formada a partir de Cuadrángulos y Triángulos para darnos una aproximación de lo que era el esculpido con una Alta cantidad de Polígonos. Estos acaban formando los pequeños cuadrados y triángulos que forman el personaje.



MODELO DE LUZ ESPECULAR (REFLEJADA)

Forrest Stephan: Nuestra cadena de montaje de personajes utiliza un Modelo Especular de Iluminación y eso significa que cuando la luz incide en una superficie nosotros definimos en la superficie a través del canal de especulares exáctamente de qué tipo de superficie se trata.
En este mapa de pruebas podéis ver tres esferas, una de oro muy pulido arriba, una de metal genérico básico en el centro y una de material muy rugoso y mate abajo. Si manipulo el control de reflejos en la esfera de oro puedo cambiar el pulido que tiene la esfera reduciendo la cantidad de luz que refleja hasta que se vuelve una esfera amarilla sin reflejo alguno completamente mate.



En el personaje tenemos una manera muy guapa de cambiar los materiales por otros, así que voy a aprovechar para mostraros las opciones con las que podemos jugar en el peto de esta armadura del Nómada del Desierto (). Tenemos un Tintado de Difusos (Diffuse Tint), Desgaste de Difusos (Diffuse Wear), Anuladores de Reflejo (Gloss Overrides). En texturas tenemos Mapas de Mezclas (Blend Maps) para enmascarar las áreas que queremos que se muestren y las que no sobre la armadura, Desgaste (Wear), Suciedad (Dirt), Oclusión de Ambiente (Ambient Occlusion) y nuestros Mapas de Normales Únicos (Unique Normal Maps).



Debajo tenemos nuestros mapas de colores con los que podemos tintar los distintos objetos. Empecé en Substance  mezclando diversos materiales compuestos como Metal Oxidado, Bronce Desgastado, Bronce, Cemento Manchado... y esto crea un tipo de metal compuesto que es un poco más interesante que un metal puro porque tiene toda una serie de difusos de otros materiales. Y exportamos esto y lo ponemos en el motor.



También podemos hacer cosas muy locas, como pintar la tela de los pantalones de un tono metálico, como un fabuloso color de bronce. De hecho es tan fabuuuloooso que vamos a hacer también la malla que lleva en el pecho del mismo color.



También podemos modificar el shader y el color del material de ropa que lleva en la capucha y pantalón, de rojo a rojo intenso,  podemos retocar con un segundo slider los reflejos y el color de estos para que se ajuste mejor a la iluminación y... vamos a ponerlo mejor en negro para que ha haga juego mejor. Y pum, en un ratito he creado una nueva variación de la armadura con peto blanco y negro, traje de bronce brillante y ropa negra.

MODULARIDAD



Josh Herman: Como podéis ver tenemos una Cadena de Montaje que cada vez mejora más y es más eficiente. Una de las cosas en la que nos estamos centrando ahora es en la modularidad: poder combinar y escoger todos nuestros distintos recursos artísticos para que puedan trabajar entre si. Cuando compras ropas que tienen diferentes opciones de pantalones, camisetas, cazadoras, botas... Puede parecer que no es muy importante a primera vista pero es esencial para proporcionar a los jugadores la experiencia óptima de variedad en lo que pueden comprar tanto en ropa o armadura.



Estamos haciendo esto también con las armaduras para que puedas usar distintos tipos de armadura sobre distintos tipos de trajes que se puedan mezclar y combinar para crear la mejor combinación para el estilo que tengas tú a la hora de jugar.



CRIATURAS

La Otra cosa en la que nos estamos centrando ahora es en las Criaturas, y ya recibisteis un buen adelanto con el Gusano de Arena... y hay más en camino. Estaremos haciendo personajes, criaturas, insectos, formas de vida alienígena para llenar estos increíbles mundos y con una potente cadena de montaje en marcha todo esto es posible.



FINAL - ACTUALIZACIÓN SOBRE 2.6

Chris Roberts: Diseño ha terminado con la última ronda de ajustes al mapa de la Estación Espacial Damien, nuestro mapa más pequeño y arte está haciendo en él una nueva pasada mientras se pasa a Echo Eleven, que es el mapa más grande que está en el interior de un asteroide. Hemos estado trabajando en mejorar nuestras reacciones a los impactos para que sean más satisfactorios y se están haciendo más pruebas en las animaciones para añadir un sistema de emotes y de señales al combate (si usamos una aditiva o autoritaria a la animación que esté en curso) con los mejores resultados posibles.

El nuevo modo de Arena Commander "Enjambre Pirata" está avanzando junto a nuevos perfiles de IA que están equilibrándose ahora. Se han añadido efectos visuales para los objetos que se recogen para re-armar las naves y sonido es el último en llegar para repasar todo.
Esta semana han aparecido un par de bloqueadores interesantes, como que en Enjambre Vanduul los personajes son puestos en equipos equivocados (Warlord y Vixen no son tan leales como parecen...) y Diseño Técnico está trabajando en eliminar un misterioso bug que crea un campo de fuerza que impide a los jugadores subir a sus naves con las parrillas de físicas internas.... y si lo intentas de nuevo te matan y eso no es muy bueno. También tenemos un bug en las ventanillas de la Herald que hace que se vuelvan opacas y no puedes ver fuera... por lo que es difícil volar con ella (risas) Esta nave y la Vanguard Hoplite están recibiendo su última pasada de pulido para 2.6 Alpha.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam

83
Noticiarios / Reverse the Verse - 2x12 - 4 Noviembre 2016
« en: 09 de Noviembre de 2016, 17:47:43 »


Traducción por Frost en Mediavida.



Tyler Witkin: ¿En qué has estado trabajado últimamente?

David Peng (Animador Senior): He estado trabajando ultimamente en animaciones para el Universo Persistente, principalmente para los PNJs pero hay cosas que van y vienen de PNJs a PJs y viceversa, y asistente de navegación para el jugador. Intentamos reutilizar animaciones tanto como sea posible, para que sean modulares y eficientes.

Tyler Witkin: ¿Qué era esa escena de Ian Duncan pasando la fregona con el traje de captura de movimientos? ¿Estaba castigado? ¿En el siglo XXX seguimos usando fregonas?

David Peng: Una palabra: disciplina (risas) () Es una cuestión de que no todo sea futurista con cosas flotando, y holográficas en todas partes, si no que te asiente un poco en ciertas realidades. Es interesante tener un destructor gigantesco espacial de miles de millones flotando por el espacio repleto de alta tecnología y que todavía tiene gente en su interior limpiando mesas del comedor, soldando manualmente o limpiando la mugre con la fregona.

Tyler Witkin: () ¿Qué acciones harán los PNJs de ArcCorp en el futuro, venderán naves en por ejemplo Astro Armada?

David Peng: Todavía estamos decidiendo qué queremos vender en esa tienda, si diferentes marcas o diferentes tipos o diferentes tamaños de naves nuevas o usadas. () Verás cosas como PNJs entrando a la tienda y serán recibidos por otros PNJs vendedores, interactuarán entre si. Caminarán por allí, harán transacciones en los mostradores, habrá gente sentada en los mostradores... El jugador también podrá hacer todo esto.

Tyler Witkin: Hace tiempo me comentaste sobre las posibles interacciones entre PNJs compradores y vendedores que serían posibles, ¿puedes contarnos sobre esto?

David Peng: Si, esa es una buena historia. () Pues es lo básico de que en un concesionario puede entrar un sólo comprador y tiene una interacción tú a tú con otro PNJ vendedor, pero también quisimos imitar cómo son estas cosas en la vida real con parejas que entran a comprar algo y discuten entre si y con el vendedor sobre las cosas que les interesan a uno u otro, como que uno quiere una nave rápida como la M50 y el otro quiere algo que hace un poco de todo y negocian. "Cariño, si coges la otra nave más multi-rol quizá más adelante te podamos comprar la M50..." (ojos en blanco) "Ok, cielo".

Tyler Witkin: O que el hombre no le hace caso y la mujer se va de la tienda enfadada y cosa así, es genial. Se siente la historia a través de las animaciones.

David Peng: Hay una que quiero meter que tiene una mujer que está poniendo muy difíciles las cosas y el marido intenta negociar en plan "vale, estamos aquí los dos y...." (risas) Es bueno porque sin tener una grabación del primer grupo en el plató con micrófonos profesionales puedes ver desde lejos cómo y por qué están discutiendo, porque la interpretación que transmiten sus acciones es muy buena.

Tyler Witkin: ¿Tendrán todos los grupos/tipos de PNJs las mismas animaciones? Por ejemplo, que los piratas, civiles, militares etc compartan las mismas animaciones. ¿Podremos ver la personalidad de un PNJ a través de sus animaciones, en plan torpe, rico, presumido etc?

David Peng: Si, tendremos distintos conjuntos de animaciones para reflejar eso. Ahora mismo estamos trabajando en introducir la base común, pero la parte por la que yo estoy personalmente más emocionado es la de llegar a mostrar las animaciones de la parte siniestra de ArcCorp en sus callejones, por ejemplo, con PNJs apoyándose en las verjas y cosas así. () Se podrán ver las clases sociales claramente con las animaciones, con gente caminando como pavos, sirviendo champán festivamente, ese tipo de cosas en zonas de vacaciones en contraste con sitios en los que la gente está intentando sobrevivir.

Tyler Witkin: ¿Habrá mas emotes?

David Peng: (Risas) Es una cuestión para Diseño decidir eso, pero hay taaaantos emotes que quiero hacer... Creo que no soy el único que piensa esto. Tenemos unos emotes básicos en el juego, pero creo que habrá muchas más oportunidades de variedad.

Tyler Witkin: ¿Cual es la animación más rara solicitada para su inclusión en Star Citizen?

David Peng: .... las del cuarto de baño... Tenemos un MONTÓN de animaciones para los cuartos de baño.

Tyler Witkin: (risas) No des detalles, por favor.

David Peng: Os puedo hablar de la salida de emergencia del cuarto de baño, hay animación para eso. Y fue hilarante la grabación con la actriz porque cuando salió del cuarto de baño virtual una fregona que yo sostenía era la indicación de que la reja del cuarto de baño de la Freelancer estaba subiendo y lo subí demasiado despacio... y se golpeó contra el extremo, cayó al suelo y... (risas)

Tyler Witkin: Sé que estás muy metido en el tema de animar monstruos (David hace gestos de monstruitos). ¿Cömo haremos las animaciones de esas criaturas y monstruos? ¿Haremos captura de movimientos con animales?

David Peng: Responderé que si y que no. Depende. Hay muchas maneras de hacer esto, intentaré responder sucintamente... La mayoría de los animadores opinan que lo mejor en estos casos es hacer todo a mano, especialmente si buscas unas animaciones estilizadas, pero creo que en un proyecto como este tenemos que echar un vistazo a lo que hacen estudios de efectos prácticos como ILM, Stan Winston, WETA... no tiene que ser todo hecho a mano si puedes hacer las cosas con marionetas físicas. Si es un ciempiés con cien patitas... podría interpretarlo (hace gesto de sacudirse lateralmente)...

Tyler Witkin: Sería raro ver un ciempiés con un traje de captura de movimientos.

David Peng: Lo más complejo que hecho personalmente con animatrónicas y marionetas fue una criatura con patas con rodillas invertidas y seis miembros. Y lo pude hacer. Un animador tardó 3 meses en hacer 30 segundos de animación, pero lo que hicimos nosotros en un plató rodando con captura de movimientos durante 2 semanas nos dio para animar 20 minutos. Luego tuvimos que repasar esas animaciones básicas a mano añadiendo el movimiento de los pequeños bracitos y usar MotionBuilder para obtener algo más de suavidad, o peso si la criatura es enorme y si quieres dar sensación de enormidad en sus movimientos estirar un poco el tiempo de sus acciones y que parezca más lenta. Es una mezcla de tres cosas: hacer el esqueleto, efectos prácticos con marionetas y titiritero interpretando por la criatura que sabemos que funciona muy bien (Force Awakens, ¿¿!!hola??!!) y un animador que a mano pone los últimos toques.

Tyler Witkin: Gracias por responder nuestras preguntas, espero tenerte de nuevo aquí para responder nuestras preguntas. ()
Hola Emre, creo que nunca te hemos tenido en directo aunque ya te entrevistamos en el pasado. ¿Por qué no nos cuentas como te uniste a CIG, que siempre es una buena historia?

Emre Switzer (Iluminador): Sin fallo. Me uní en Junio de 2015 y salí de la comunidad de fans, de Reddit en concreto. Mi trabajo de iluminación fan de los Hangares fue votado, lo vieron los desarrolladores de Star Citizen y les gustó tanto que conseguí el trabajo. ()

Tyler Witkin: ¿Cuantos años tenías cuando sucedió eso?

Emre Switzer: 18 años.

Tyler Witkin: Eso es lo que yo llamaría un prodigio. Lo siento, no quiero avergonzarte como un padre demasiado orgulloso. Vamos a hacer preguntillas.
¿Nos podrías dar ejemplos de lo que iluminaste durante tu tiempo aquí con nosotros?

Emre Switzer: Hice una primera pasada en ArcCorp cuando me uní al proyecto, hice las cosas originales del módulo FPS entonces, luego hice todas las estaciones espaciales de 2.0...

Tyler Witkin: A la gente le encanta tu trabajo en GrimHex. ¿Nos podrías dar más información de Echo 11 y cómo su historia dio forma a su entorno e iluminación?

Emre Switzer: Es una estación refinería, fue tomado por piratas, ocupado por distintas facciones durante varios cientos de años... Y nos hemos inspirado mucho en la ciudad de Kowloon, esa ciudad super-poblada, super-densa, en China. No tenía ningún plan urbanístico cuando empezaron a expandirse y tuvieron que pillar cables y tirarlos por las paredes. Tiene ese estilo, con cosas añadidas y conectadas sin ton ni son e improvisadas.

Tyler Witkin: Misma estética que las naves de Drake, con cables expuestos y cosas prácticas.

Emre Switzer: Si, lo que funciona... funciona.

Tyler Witkin: ¿Lo que vimos sobre Echo 11 tiene algo que ver con Tessa del Universo Persistente? La gente está muy hambrienta sobre nueva información de este módulo y creyó ver una conexión en el Comrade 849. ¿Puedes clarificar esto?

Emre Switzer: No, lo siento. Es simplemente algo temporal que pusimos ahí para saber más o menos cómo queremos las cosas antes de hacer una pasada final de arte e iluminación. Si, sé que es decepcionante (risas) Que yo sepa todo lo que sucede en Star Marine es una simulación y por lo tanto lo que estamos viendo en sus mapas son simulación sobre lugares y situaciones reales del universo persistente, pero que sucedieron en el pasado y ahora son parte del "videojuego dentro del videojuego".

Tyler Witkin: Mola mucho que haya ficción e historia que apoye todos los entornos. Ayer estaba explorando el mapa y vi que había un montón de attrezzo por todas partes que es muy loco, como un barrote con esposas, una sierra en un charquito de sangre...
¿Cómo iluminas las cosas? ¿Mueves cosas para adaptarlas a tu iluminación o te basas en lo que pusieron allí los artistas?

Emre Switzer: Cada habitación tiene su propio estilo e historia y esto determina cómo la ilumino. Una tiene un pequeño ring de boxeo...

Tyler Witkin: ¡El Club de la Lucha!

Emre Switzer: ¡Exacto! Y tomamos pistas de esto, de lo que hay en el entorno como una Tabla de Puntuaciones, que iluminamos y remarcamos bien el espacio de lucha con la luz. En Echo 11 queremos que cada habitación tenga un estilo para que siempre sepas exáctamente dónde te encuentras. Es un mapa masivos, es probablemente uno de los mayores mapas de estación espacial que hemos creado hasta la fecha, por lo que era importante saber dónde se encuentra cada jugador.

Tyler Witkin: () ¿Cómo interferirá la luz del entorno con la visión nocturna o térmica u otra iluminación?

Emre Switzer: No lo sé, no sé si tenemos planes para visión nocturna o térmica o cuales son sus planes si los hay.

Tyler Witkin: Te centras mucho en los entornos, si. ¿Cual fue tu mayor desafío trabajando en CIG?

Emre Switzer: Probablemente el rendimiento. Tenemos entornos con semejante nivel de detalle, con arte tan pequeño e intrincado, que cuando haces una emisión de sombras a partir de un objeto el rendimiento se ve muy afectado. Por lo tanto tenemos que asegurarnos de que todo sea muy eficiente y que cuando cruzas una puerta todas las luces a tus espaldas no se rendericen.

Tyler Witkin: Como LODs, pero con las luces.

Emre Switzer: En cierto sentido, si.

Tyler Witkin: ¿Así que tienes un presupuesto de rendimiento que puedes tomar y pruebas cosas para ver qué puedes lograr con lo que tienes y qué tienes que evitar?

Emre Switzer: Si. Hay un contador de llamadas a memoria de Sombras (Shadow Drawcalls) que muestra el principal impacto de las sombras. La iluminación se vuelve mucho más cara cuantas más fuentes de luz tienes emitiendo sombras sobre los objetos, esos conos de luz. Si un objeto emite múltiples sombras eso va a ser exponencialmente más caro. Así que asegurarse de que esto no sucede mucho y que se utilizan en los momentos adecuados.. es el desafío.

Tyler Witkin: ¿Hay mucha comunicación entre los departamentos y planes de pre-producción o tienes libertad de hacer lo que quieras en los niveles?

Emre Switzer: Hay muchísima pre-producción y comunicación con los chicos de entornos. Si ponemos una luz en algún sitio una de las cosas que la hace funcionar de verdad es la variación especular del brillo (specular gloss variation)... quieres que las superficies tengan diferentes brillos y reflejos al recibir la luz. Eso hace que el objeto/entorno sea interesante y real y táctil. Si tenemos una luz muy potente golpeando el suelo y ese suelo es uniforme y sin variaciones de geometría... es bueno avisar a los de entornos para que pongan un charco de agua, suciedad, aceite o lo que sea. Es muy iterativo y con mucha comunicación.

Tyler Witkin: ¿Tuviste entrenamiento clásico escénico o saltaste a iluminar directamente gráficos en la computadora?

Emre Switzer: Comencé a hacer cosas en la comunidad de modding de CryEngine y cuando vi que CIG quería un Iluminador dije "conozco CryEngine lo suficientemente bien y sé bastante de fotografía por lo que me voy a sentar durante 3 meses y aprender todo lo que pueda sobre iluminar". Aprendí un montón sobre luz somática, iluminación en el cine... para ver cómo se hacen las cosas apropiadamente en el entorno, porque están muy relacionadas.

Tyler Witkin: ¿Qué consejos puedes dar a alguien que quiera seguir el mismo camino que tú?

Emre Switzer: Investigar, meterse en el motor y comenzar a trabajar en los muchos entornos disponibles a hacer pasadas de iluminación. Lleva tiempo, pero es realmente divertido.

Tyler Witkin: ¿Las fuentes de iluminación generadas dinámicamente por los jugadores interactuarán con el entorno? ¿Si por ejemplo tengo una brillante luz roja en mi armadura esta teñirá de rojo el entorno cercano?

Emre Switzer: Algunas luces, si. Si tienes una linterna roja probablemente lo iluminarías así, como las que hay ahora y emiten sombras. Si estás en una habitación blanca y tu armadura tiene luces rojas no notarías diferencias ahora mismo, pero estamos planeando tecnología que permitirá que las sondas del entorno (environment probes) que emiten reflejos y difusos del entornos puedan reaccionar en tiempo real a las luces del entorno. Si tuviésemos esa tecnología en el ejemplo anterior tu armadura colorearía de rojo la habitación blanca un poquillo.

Tyler Witkin: Mola, es interesante que trabajéis en eso. ¿Se pueden destruir la iluminación en el nivel? ¿Hay algo destruible en el nivel?

Emre Switzer: No estoy seguro. Estamos trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 ahora mismo y molará mucho porque permitirá cosas como que si lanzas una granada EMP en una habitación en la que sospechas que hay enemigos puedas desactivarles la visión nocturna o HUDs. Una vez que salga Objetos 2.0 creo que empezaremos a repasar la iluminación y sus estados: destruíbles, afectables por EMPs, diferentes estados energéticos para las luces si apagas generadores, reacciones a disparos... Si una estación pasa de estado normal al de emergencia la iluminación cambiaría dinámicamente y de manera sistemática.

Tyler Witkin: Ahora mismo sé que se pueden destruir los ventanales y los efectos de estas rompiéndose molan un montón.()
¿Qué vas a hacer en el futuro para SC?

Emre Switzer: Tantas cosas emocionantes... Las zonas de aterrizaje de 3.0: Hurston, MicroTech y Horizon (Crusader). ¡Mooolan un montón, son masivas!

Tyler Witkin: Siempre que paseo por la oficina voy muy despacio junto a tu estación porque siempre veo cosas interesantes. Vi MicroTech. ¿Estáis trabajando en varias al mismo tiempo?

Emre Switzer: Si, estamos probando cosas, jugando con los valores de la luz en los niveles...

Tyler Witkin: Mola un montón ver un entorno nevado.

Emre Switzer: Los chicos de Behaviour están haciendo un trabajo genial, sil.

Tyler Witkin: Gracias por venir, Emre. () Nos veremos en el verso!
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Archeron5, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam

84
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x12 - 3 Noviembre 2016
« en: 09 de Noviembre de 2016, 15:19:54 »


Traducción por Frost en Mediavida.



COMIENZO

Chris Roberts y Sandi Gardiner presentan el episodio esta semana. Chris ha vuelto de Manchester y Frankfurt esta semana a tiempo para Halloween, y comenta que estuvo allí haciendo algo de captura de interpretación para integrarla en el parche 3.0 y que Dave Haddock escribió y ayudó a dirigir bastante de este material.

Ha terminado la semana de vuelo gratuita con la SuperHornet, que fue un gran éxito debido a la cantidad de nuevos backers que se han unido. Agradecen a los veteranos su paciencia y dedicación al enseñar a los nuevos a moverse por el juego.
Nuestro siguiente parche es 2.6, y siguen entregando material para él, incluyendo Star Marine para el que hacen partidas de control de calidad entre los estudios y ajustando las cosas en consecuencia a sus comentarios. También están trabajando en la sincronización de red para reducir el lag y hacer que las animaciones del cliente remotas sean más "suaves". También han metido la implementación de Objetos 2.0 para los cascos de los marines (sus HUDs y widgets), emotes de combate para hacer gestos a tus compañeros o provocar a tus enemigos sin romper el flujo del combate (activándolos desde el teclado) etc

Gracias a los comentarios y partidas de los Evocatii en el PTU de Arena Commander sobre el nuevo modelo de vuelo están haciendo una nueva pasada de equilibrado, que también dará atención muy necesaria a los misiles, para que tengan más comportamientos y personalidad. Ahora la munición es persistente al morir, por lo que están añadiendo el poder recoger munición para reaprovisionarte en medio de combate.
También están trabajando en el nuevo Frontend de la IU, y las nuevas naves (Herald y Hoplite)... así que si, ¡están trabajando en 2.6! Chris dice que sabe que tiene la gente muchas ganas de probarlo, así que están trabajando en terminar todo su contenido para sacarlo en el PTU y luego hacerlo público.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake Ross



ILUMINACIÓN DE LOS MAPAS DE STAR MARINE

Emre Switzer (Artista de Iluminación): Con la iluminación de SM no queremos iluminar necesariamente a los jugadores, ya que quieren construir una jugabilidad un poco más táctica. En otros FPS se utiliza la iluminación para que los avatares de los jugadores tengan un mayor contraste y sean más visibles.

Con Star Marine estamos acercándonos a la iluminación desde un punto de vista realista.



Si es una estación pirata que ha sido abandonada hace bastante tiempo lo más probable es que las luces originales hayan sido destruídas hace tiempo o no funcionen ya. ¿Cómo iluminarían los piratas este entorno para sus necesidades? Hay mucha luz temporal y una gran parte de lo que hay no es la instalación original. Hay muchas luces parpadeantes o luz ambiental tenue. Esto significa que los jugadores deberán tener un poco más de cuidado al entrar en un nuevo espacio. Tendrán que cubrir a sus compañeros y meterse en estas situaciones de una manera más táctica.



No pueden entrar a saco disparando y esperar sobrevivir. Echo 11 tiene un montón de habitaciones distintas como estas que están conectadas por corredores intrincados y estrechos, por lo que cada una tiene un ambiente distinto.



Puede que sean propiedad de distintas facciones o controladas por gente distinta, pero cada una tiene su estilo y eso ayudará al juego en equipo porque será más fácil para comunicarse decir "estoy en la habitación azul con los monitores" y que todo el mundo sepa dónde te encuentras.

Estoy muy excitado por Star Marine, y no puedo esperar a entrar a él con mis amigos y crear un grupo de 6 personas que vaya por los mapas disparando a los enemigos.



PROBANDO EL PARCHE 2.6

Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): 2.6 traerá un montón de cambios y contenido, incluyendo un rediseño de nuestro sistema de lobby, algunas misiones nuevas en el UP y las nuevas naves: la Herald y la Hoplite.

Control de Calidad también ha estado muy implicado en los cambios del modelo de las naves, incluyendo una pasada de equilibrio para escudos, armas y misiles. Ha sido un proceso muy iterativo en el que Control de Calidad proporciona sus opiniones sobre el equilibrio, Diseño cambia cosas y CC los prueba para dar más opiniones. Cada día tenemos una sincronización de lanzamiento para 2.6 en que nos sentamos, comentamos los bloqueadores y bugs críticos que tenemos, así como los problemas más gordos y actualizamos sobre su estado.



Scott McCrea (Tester): Además de todo lo que se está haciendo para 2.6 también estamos muy centrados en Star Marine. Yo y mi compañero Brandon somos especialistas en FPS y dedicamos todo nuestro tiempo todos los días a SM. Eso significa que usamos listas de comprobación, algo que se llama Ad Hoc Testing que es básicamente pruebas exploratorias... Una de mis maneras favoritas de probarlo es durante nuestras partidas entre estudios, en que avisamos a la gente de que vamos a echar esta partida y jugamos entre nosotros. Después de la partida nos dan sus opiniones y los bugs que han tenido, cojo la información en un mismo sitio, la repaso y la envío a la gente que necesita conocer esto. Tenemos muchas ganas de sacar al PTU Star Marine y eso nos pondrá un paso más cerca del lanzamiento público.



Justin Binford: Hay muchas cosas nuevas en el 2.6 y algunas de estas, como nuestros cambios al modelo de vuelo ya están en manos de nuestros testers voluntarios del grupo Evocati... y han sido de enorme ayuda.

Will Leverett (Administrador de Apoyo al Juego): El Grupo de Vuelo Evocati es un programa que comenzamos en Febrero de este año y ha sido altamente exitoso. Está formado por 800 voluntarios ahora mismo de unos 20 países con 18 idiomas distintos y de los cinco continentes, mola bastante en realidad. Lo que hace Evocati es tomar una versión de juego sacada de control de calidad interno que no está lista para ser "puesta de largo", que está bastante rota, inacabada, reventada y a menudo pienso que los que juegan son masoquistas porque se crashea mucho al escritorio y tiene muchos bugs. La cosas no son tan divertidas como deberían en estas versiones antes de que llegan a la audiencia pública.



Benjamin McMonnies (Agente de Atención al Juego): El proceso para formar parte de los Evocati es bastante difícil. Los seleccionamos a través de una algoritmo que usamos para determinar si son activos probando el juego, dedicados a esas pruebas a través del Issue Council y les comprobamos nosotros mismos para asegurarnos de que no añaden contribuciones al azar para ser seleccionados. Es bastante difícil unirse al grupo Evocati, tienes que ser alguien bastante dedicado y todos los que están en él lo son.

Eric Green (Agente de Atención al Juego): Trabajar con los Evocati ha resultado en tener una enorme cantidad de comentarios y opiniones a través del Issue Council y la página del PTU. Hemos tenido que repasar un montón de tickets enviados al Issue Council y milagrosamente no son duplicados, si no que encuentran montones de bugs que podemos replicar y arreglar, así como asegurarnos de que los servidores son más estables para cuando pasamos al PTU más general. También han dado tantas opiniones sobre la jugabilidad que hemos tenido que encontrar maneras creativas de repasar estas de manera que podamos destilarlas para el consumo de los productores y diseñadores que harán los cambios al juego.

Will Leverett: Pensando en algunos de los éxitos de los Evocati recuerdo siempre el parche 2.3.0. Si os acordáis era un parche muy esperado y fue terrible, tenía muchos bugs y crashes... y no era muy divertido, por lo que no salió al público. Creo que fue una buena experiencia que les unió porque todos pasaron por ese parche y fueron de enorme ayuda a la hora de prepararlo antes de sacarlo al PTU y al resto de la gente. Creo que fue un mes doloroso para los voluntarios pero nos dieron montones de opiniones y pudimos arreglar las cosas para sacarlas.



ACTUALIZACIONES AL BACKEND

Jason Ely (Ingeniero de Servidores Jefe): Últimamente hemos estado trabajando en una serie de casos. Ian escribió nuestro sistema Discovery de Servidores, que permite que los Servidores se conecten entre si fácilmente y se identifiquen... y ahora está trabajando en las herramientas de Administrador y de Soporte para lo servidores.

Tom ha estado trabajando en un montón de cosas, porque es nuestro "bombero" número uno, y ha estado trabajado en las modificaciones que estamos haciendo a los Leaderboards (Tablones de Clasificación) y al sistema de Matchmaking del próximo parche.

Yo he estado trabajando en la integración de los servidores hub, algo que me llevó más o menos un mes, y mucho de lo que hacemos en el backend es invisible para los jugadores. Dediqué tiempo a simplificar el modelo de threading (ndt: de peticiones de procesos de red) para que pueda soportar nuestra nueva arquitectura, y obviamente cosas como nuestro soporte de mensajes y enrutado, que simplifica mucho los movimientos de memoria que tenemos que hacer de un punto de la red a otra.

También hemos eliminado bastantes estados (States) y los hemos aislado en su mayoría a un único hilo, lo que hace que la comunicación sea mucho más sencilla. A nivel de rendimiento no es que que los jugadoreslo vayan a notar personalmente pero es un tema de rendimiento desde un punto de perspectiva de escala, porque gracias a esto podremos mover más datos a más clientes sin agotar los recursos de la máquina en la que funciona el proceso.



Originalmente fue el primer servicio escrito por Tom Sawyer hace bastantes años y fue muy sólido durante tres meses y medio sin problema alguno, a lo largo del tiempo (antes de que yo llegase aquí) paso por los típicos problemas de crecimiento de "tener demasiados cocineros en los fogones", se introdujeron algunas complejidades que no eran necesarias y no creció de una manera apropiada. Cuando yo me uní al proyecto nos pusimos a trabajar en la nueva arquitectura de servicios que nos trajo la Persistencia y GIM (General Instance Manager). Siempre supimos que tendríamos que ocuparnos del servidor Hub; pero había crecido hasta convertirse en algo que no se suponía que iba a ser con un montón de estados, por lo que necesitamos de un montón de tiempo para ocuparnos de esto. No tuvimos oportunidad de hacer esto, porque lo que nos reservamos esta importante tarea para el final.



Tom Sawyer (Ingeniero de Redes Senior): Las Interfaces de Usuario de Arena Commander y Star Marine están recibiendo un lavado de cara importante ahora y estamos intentando pulirla tanto como sea posible mientras al mismo tiempo la hacemos lo más funcional posible. En lo que más he trabajado yo es en el código escrito en C++ que se ocupa del sistema de interacción con los servidores del backend, porque hay información en el lobby que debe ser compartida entre todos los jugadores que están allí como en qué mapa se encuentran, modo de juego, configuración de equipo del personaje en Star Marine o selección de nave para Arena Commander... Me centré en cómo sincronizar y propagar esa información entre todos los clientes.

Lo considero un sistema de matchmaking de segunda generación porque formas un lobby o grupo de jugadores a partir de un equipo de amigos y puedes chatear entre vosotros, pero cuando eres asignado y pasado a los servidores del backend para la partida el matchmaker mira todos las instancias de servidores que están en curso e intenta emparejar lo mejor posible tu grupo con otros, a través del GIM que selecciona del modo que has escogido un servidor y grupo de otros jugadores que sea apropiado.

Un sistema de matchmaking de tercera generación es lo que ves en Battlefield o Call of Duty, en el que tienes un super-lobby masivo con jugadores yendo y viniendo que al cabo de dos minutos de contador emparejará a los jugadores a sus instancias respectivas. Nosotros estamos ahora más al nivel de Overwatch o Heroes of the Storm, en que primero formas tu grupo y luego emparejas con el juego.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin


-  El concurso de dibujo la Prowler de Esperia sigue en curso hasta el día 11.
-  Star Citizen ha sido nominado a juego más esperado en los Golden Joystick Awards, queda todavía un día para votar en gamesradar.
-  El MVP va a Lundfuci por sus esfuerzos a la hora de crear StarShip42.com, una página única para explorar por dentro y por fuera las naves de Star Citizen en un visor 3D detallado.



CÓMO SE HIZO: ANIMACIÓN

Bryan Brewer (Animador Jefe): Hoy vamos a hablar de animaciones y de como la pasamos de concepto a funcionales en el juego. El proceso es el siguiente: Diseño viene y nos dice "¡eh, queremos algo!". Y nosotros decimos, "vale, ¿cómo lo hacemos?" Siempre tenemos que pensar en las métricas, sea para el Universo Persistente o para la Captura de Interpretación de los actores. ¿Cuales son las medidas? ¿Esta interactuando este personaje con un objeto? ¿está interactuando al mismo tiempo con otros objetos? ¿Está el personaje interactuando con el jugador? Hay muchos procesos relacionados en hacer esto correctamente para descubrir exactamente lo que necesitamos.



Si por ejemplo un personaje está sentado en un comedor necesitamos tener las métricas de esa mesa en particular. Luego tenemos que ir al escenario y construir esa mesa del comedor para que se aproxime a las dimensiones que ves en el juego. Esto lleva a una estandarización de todas las mesas de comedor que verás en el juego porque no queremos acabar teniendo 20 mesas de comedor distintas y que en vez de necesitar 50 animaciones necesitemos 150 animaciones distintas para hacer funcionar todas las variantes de mesas que tenemos, o camas o silla o banco o taquilla. Sea lo que sea, si puedes interactuar con un objeto hay una métrica para ello y una estandarización.



Así que vamos al plató, construimos este attrezzo o decorados y los actores reciben instrucciones muy específicas sobre cómo deben manipular estos objetos. Esto es también parte de las métricas. Si por ejemplo un actor quiere sentarse en una mesa del comedor su pie izquierdo puede extenderse sólo hasta 1 metro de distancia respecto al asiento. Una vez que el actor ha respetado esa distancia (y los actores suelen ser muy buenos con este tipo de marcas) pueden hacer lo que quieran a la hora de sentarse y es ahí donde pueden mostrar su divertida interpretación que veis en los PNJs.



David Peng (Animador Senior): Hola, chicos. Estoy trabajando en Escuadrón 42. Estos son recursos de animación que estarán en E42, pero eventualmente seremos capaces de implementarlos en el Universo Persistente.



Hemos hecho los ajustes apropiados para que todas las mesas utilicen las métricas adecuadas y podamos re-utilizar sus interpretaciones. Mola mucho porque aunque lo que veis sea un planteamiento temprano y básico son muy orgánicas y no iban a ser utilizadas para el juego final siempre hay la oportunidad de ver tomas no usadas y extraer cosas de ahí que puedes usar más adelante en el Universo Persistente.



Este es otro ejemplo de lo que tenemos, como este tipo hambriento que llega y se pone en la cola del comedor a esperar su turno. De hecho este es uno viejo, tenemos otro en camino que tiene muchas más cosas en la animación.



Bryan Brewer: Una vez que nos envían las animaciones primero tenemos que repasar todos los datos y nos aseguramos de que está limpia y no tiene ningún problema. Luego pasamos por un proceso en que la editamos cortándola en diferentes segmentos. Cuando usas un objeto, por ejemplo sentándote en una silla, tienes que dividirlo en al menos tres segmentos: uno de entrada (sentarte en la silla), un ciclo (como yo ahora mismo hablando en esta silla o esperando en ella), y una salida (como cuando te levantas y te alejas de la silla). Esto es lo que llamamos un conjunto de animaciones que se suman a otras para tener una colección completa para la IA y que esta pueda usarla para interactuar con el objeto. Y estas animaciones son claramente expandibles, no tenemos por qué tener sólo un ciclo por ejemplo (el de la silla puede apoyar su cabeza en la palma de su mano, se puede rascar la nuca o hurgarse la nariz o ajustar sus auriculares) a cualquier cosa que se nos ocurra, sea a través de captura de movimientos o hecha a mano por nosotros. Y cuando se pase al juego el código de programación se ocupará de sentar a la IA en su asiento y que active al azar estos ciclos de acciones.



Vanessa Landeros (Animadora): Hoy os mostraré algo en lo que estamos trabajando y el pobre hombre tendrá un pinta algo rara porque no tiene texturas en sus manos, pero es un ejemplo de lo que veréis cuando los personajes estén en sus jergones durmiendo o dando vueltas en el colchón. Toda una serie de ciclos a la hora de dormir o descansar en ellas.



Queremos asegurarnos de dar una experiencia realista, tan real como podamos meterla en el juego, por lo que tenemos estos pequeños detallitos que probablemente no verías en un videojuego normal (risas) pero esto es lo que hace que Star Citizen sea tan, tan real. Estamos trabajando en hacer algo que sea realmente verosímil.



Serán capaces de levantarse o tumbarse en sus camas, andar hasta ellas y reclinarse... y el jugador también tendrá la oportunidad de hacer esto. Tendrán distintos ángulos para que puedan tener múltiples opciones: entrar de frente, de espaldas, etc Cada una con su distinta animación.



Podréis ver cosas como un ordenanza pasando la fregona y limpiando todo los desastres que dejen atrás los ciudadanos estelares. Potencialmente este limpiador tendrá su propia manera de andar con un cubo en una mano y la fregona en la otra, y de interactuar con ellas... Son estos pequeños detallitos los que hacen que las cosas sean divertidas y que el juego mole tanto como mola. Cuando termine de limpiar cogerá su cubo y seguirá adelante.



Bryan Brewer: Cuando pasamos estas animaciones a Diseño estos utilizarán las etiquetas de Utilizables (Usables) para indicar los nodos de entrada y de conexión a los objetos. Tenemos Utilizables para practicamente cualquier cosa con la que puedes interactuar. Si la IA dice "quiero usar esa silla" Diseño pondrá esos nodos de Uso en las sillas y las IAs navegará por el mundo hasta ese punto alineándose en el ángulo adecuado de "entrada" y se "conectará" a ella sentándose al darle a usar. Y si ese objeto está siendo usado ya y otra IA quiere sentarse sabrá que está ocupada y buscará la siguiente, o esperará o cambiará de idea y se irá a otra parte.



A veces recibiremos una petición para algo y no tendremos una animación para eso y no la hemos grabado o el plató de grabación está ocupado y no nos pueden grabar cinemáticas. Y es urgente. En ese caso haremos esa animación manualmente (Hand Key). A veces no es super-importante y la haremos tener buen aspecto haciéndola así.



David Peng: Hemos empezado a trabajar en las animaciones parciales de las zonas de trabajo con el PAW (Personal Arc Welder, Soldador de Arco Personal). Hay zonas en las que se trabaja, sean altas, bajas o en el suelo. Con este personaje es un trabajo en curso porque tenemos algunas transiciones que limpiar, pero podéis ver una interpretación completa trabajando con animaciones de dedos incluidas. Esta es una de las animaciones en las que no tuvimos tiempo de hacer Captura de Movimientos, por lo que tuvimos que hacerlas a mano. Lo bueno de estas animaciones es que tienen una alta re-utilización: se pueden usar en naves, en edificios... prácticamente en cualquier parte.



Para las animaciones de las armas queríamos que pudiéseis cogerlas de su estante, quitarlas de allí e inspeccionarlas, para que desde tercera persona pareciese que de verdad coges el arma. No pudimos repasar algunas de estas durante la captura de movimientos y no nos dimos cuenta hasta más tarde de que "oh tío, necesitábamos esto!" Por lo que fue una situación en la que tuvimos que grabar un vídeo de referencia para tener una idea general de lo que necesitábamos y luego animar manualmente las cosas para obtener un buen resultado en primera persona de la inspección.



Bryan Brewer: Yo diría que la parte más desafiante de todo esto es tener consistencia en todo lo que hacemos. Si por ejemplo un personaje puede coger un Datapad e inspeccionar cosas con ese objeto ese Datapad adquiere unas métricas y una estandarización y a partir de entonces todos los datapads del juego son iguales en dimensiones a este datapad en particular. Y hay que avisar a Diseño de que cuando un personaje se siente a usar un MobiGlas esa animación debe poder ser utilizada en cualquier circunstancia y que todo el mundo tenga en cuenta estas animaciones y no se soliciten cosas que ya se han acabado.

Vanessa Landeros: Y esto es un vistazo a lo que los jugadores podrán ver en los siguientes lanzamientos. Espero que lo disfrutéis.



FINAL
Y de nuevo salimos en el Libro Guiness de los Records, puede que reconozcáis esta nave.
Aquí podéis ver algunos de los regalos que recibimos durante CitizenCon, como el modelo del Ala-X, una bebida alcohólica que me amedrenta bastante, hebillas de cinturón de la operación Pitchfork, pins de Das Cartel, Guard Frequency... gracias a todos por esto y por todo vuestro apoyo. Hasta la semana que viene.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, neofull

85
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x11 - 27 Octubre 2016
« en: 29 de Octubre de 2016, 00:30:40 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Forrest Stephan y Sandi Gardiner presentan el episodio, recordando que quedan unos días de vuelo gratuito con la SuperHornet, que están añadiendo nuevas cosas a 2.6 cada día mientras se acerca su lanzamiento mientras los Evocati siguen probando el nuevo equilibrio de vuelo, se añaden nuevas misiones a Crusader, se implementa el nuevo sistema lógico de música, dos nuevas naves (Herald y Vanguard Hoplite), modo de enjambre pirata para Arena Commander, recoger munición al vuelo en los modos de AC, nuevo sistema de cámaras y mucho más. Están haciendo pruebas internas de Star Marine para recibir opiniones sobre el mismo, y también están terminando una revisión al sistema de red para Star Marine. Y por supuesto, siguen quitando los bugs más gordos del parche, como en el Bugsmashers de esta semana.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE ALEMANIA Brian Chambers



EQUIPO DE CONTROL DE CALIDAD DE FRANKFURT

Melissa Estrada (Especialista de Control de Calidad para el Motor Gráfico): El equipo de QA tiene en estos momentos 3 empleados, dos dedicados a probar el motor gráfico y otro dedicado a probar Escuadrón 42 y el FPS. Trabajamos de cerca con el equipo de desarrollo sea probando nuevos cambios al motor o investigando un problema que exista.
Hay una serie de pruebas que hacemos diariamente, pero las peticiones de pruebas están altas en nuestra de tareas regulares y se refieren a peticiones de un desarrollador para que probemos los cambios que han hecho en el motor y que podrían romper la versión. Para prevenir esto el juego pasará por una tercera prueba en la que el juego entero o sólo una parte de él debe ser probado.



En esta prueba uno de nuestros ingenieros nos ha enviado un Bin64 personalizado para optimizar las sombras y los objetos, así como otros cambios en el código y nosotros lo probamos, descubriendo que había un crash de vez en cuando y un parpadeo de sombras excesivo en Homestead. Luego lo comparamos con el código que teníamos de la versión del juego sin modificar e informamos de los resultados finales al desarrollador. Esto proceso impide que se añadan nuevos problemas en una versión.



Aún así, el desafío al que nos enfrentamos a veces es si han existido cambios de código recientes en el mismo sistema en el que estamos probando estos mismos cambios, ya que al compilarse una nueva versión con ambos cambios puede aparecer un problema y no sabemos cual de los dos códigos es el responsable. A pesar de esto, todos los problemas son registrados, se investigan y los cambios finales acaban proporcionando sombras mejoradas sin parpadeos y sin crashes. Y esto es lo que me gusta de formar parte de Control de Calidad en Frankfurt, en el que puedo rastrear estos problemas y ser parte del proceso de solucionarlos junto al equipo de desarrollo. Es una experiencia muy gratificante y me considero afortunada de formar parte de este equipo y contribuir al proceso de desarrollo.



EFECTOS ESPECIALES DE HOMESTEAD: LA TORMENTA DE ARENA

Caleb Essex (Artista de Efectos Especiales Senior): Os voy a dar un desglose extensivo de la gran tormenta de arena que pudisteis ver en la demo de Homestead. Requirió de mucho trabajo en equipo con el departamento de cinemáticas y sonido para que funcionase de manera apropiada dentro del motor gráfico.



Aquí estamos dentro del editor en el nivel de Homestead. El efecto de la tormenta de arena en si es de hecho bastante sencillo, porque está hecho de 3 sprites distintos:

- Hay una textura fina de arena por encima del efecto.
- Una textura más gruesa por debajo.
- Y la textura de los relámpagos.

Estas dos texturas incluyen mapas de normales y los mapas de flujo ópticos para la mezcla de fotogramas. Estos mapas de flujo ópticos son los que nos dan unos fotogramas prácticamente ilimitados para nuestras texturas. Debido a esto podemos ralentizar el efecto de la tormenta o acelerarlo sin que la animación parezca que va a golpes, que es algo que aceleramos a medida que se acerca al jugador para dar una sensación de escala y de amenaza.



El movimiento frontal de la tormenta de arena es controlado por TrackView, la línea azul representa el camino que recorre. A medida que se aproxima al jugador también aparece una entidad de volumen de niebla que se mueve hacia el jugador desde el suelo. Esto es utilizado como una técnica de optimización.



Cuando el jugador está en el interior de la tormenta podemos desactivar el efecto y activar un efecto localizado de arena pasando junto a la cámara. Desactivando el efecto mientras se está oculto en la niebla podemos esquivar parte de los problemas de sobredibujado que aparecen cuando toda la pantalla está llena de partículas.



A medida que avancemos todos estos sistemas serán unificados y controlados por el sistema de clima planetario. Aquí tenemos el efecto final funcionando en tiempo real en el motor gráfico.

Brian Chambers: Como rápida actualización quería indicar que la expansión de la oficina que mencioné hace unos episodios ya está aquí, y que pronto os daré un tour por ella.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin
- Esta es la última semana de vuelo gratuito con la SuperHornet.
- Los suscriptores tendrán para pilotar durante Noviembre la M50.
- CitCon fue en Frankfurt este fin de semana, con 500 asistiendo al evento además de algunos desarrolladores de la oficina de CIG allí (ndt: confirmando cosas como que habrá cavernas excavables bajo el terreno en los planetas, por ejemplo)
- 7 MVP para varios habituales del HelpDesk del canal de chat de RSI, que llevan ayudando e informando desde hace muchos meses.
- Mañana será el RTV como siempre, esta vez desde Frankfurt.



CÓMO SE HIZO: PLANETAS PROCEDIMENTALES

Hannes Appel (Director de Cinemáticas): Bienvenidos al que probablemente será el primero de varios documentales sobre lo que hace funcionar a nuestra tecnología de planetas procedimentales que estamos creando aquí en Frankfurt principalmente de la mano de Franco, Carsten, Marco, Sasha... Básicamente, con la demo de Homestead en CitizenCon hicimos una prueba práctica de lo que llamamos la tecnología V2 de los planetas, pero ahora ya estamos básicamente en la V3 y simplemente quisimos mostraros un punto de referencia con la V2 en el evento (risas). Ya tenemos un par de nuevas features siendo implementadas.



Esta demo no se hizo sólo por nuestro amor por los gusanos espaciales gigantes, si no para tener artistas e ingenieros trabajando con algo sustancial de pruebas para hacer madurar nuestras herramientas y el editor de planetas que llamamos "PlanEd" y para llegar a algo que tenga una malla con el sistema de distribución de objetos, vegetación, "pintura" del Ecosistema y mapa de alturas del terreno.

Trabajé con nuestro artista de entornos, Pascal, en Homestead para para crear los ecosistemas en si... y en este caso sólo había 5 ecosistemas distintos.

Hannes Appel: Mi trabajo en Homestead como director de Cinemáticas se centró en inicializar la iluminación, ambiente, y sensación del planeta, así como trabajar con nuestros artistas de entornos Pascal en los propios Ecosistemas. Y cada día pase un par de horas con Marco, Sasha y Carsten trabajando en las herramientas en si.



Marco Corbetta (Director Técnico Senior): Buenas, hoy vamos a hablar de planetas. Gracias a todos los miembros del subreddit de Star Citizen y el foro de la comunidad de Star Citizen por sus opiniones y comentarios positivos, lo apreciamos de verdad. Inicialmente no estabamos planeando tener transiciones transparentes y sin barreras del espacio a los planetas en Star Citizen.



En Septiembre de 2015 empezamos a re-escribir desde cero el sistema de terreno de CryEngine. Aquí podéis ver el experimento que hicimos de un planeta procedimental sin ninguna atmósfera al final de octubre de 2015.



Este es nuestro primer experimento con la atmósfera en Noviembre. Carsten Wenzel estuvo trabajando en los efectos atmosféricos y en las nubes, así como en un número de características adicionales para el motor gráfico.



En nuestra primera actualización pública al final de 2015 mostramos nuestra primera versión de la tecnología de los planetas, que en ese momento era mucho más procedimental. Ya esta integrado en el editor, por lo que podías poner Zonas de Aterrizaje sobre el planeta.



En Febrero de 2016 ya teníamos a un personaje jugador andando sobre el planeta. En esta fase todavía no teníamos detalles del suelo y todavía teníamos problemas visuales como veis aquí.



En Marzo, Abril y Junio hicimos mucho progreso. Podemos ver más detalles cuando hacemos zoom sobre un planeta y aquí tenemos un vídeo de nuestro primer paseo en buggy por la superficie de un planeta. Todavía hay muchos elementos procedimentales porque se estaba volviendo difícil personalizar de verdad los planetas



Pascal Muller (Artista de Entornos Senior): No había diversidad en los planetas: o eran grandes planetas rocosos, o planetas jungla, o planetas desérticos. No había variaciones en los ecosistemas de estos planetas.



Con la V2 todo esto cambió, ya que introdujimos un sistema de Ecosistemas. Cuando hablamos de estos puedes pensar en ellos como si fuesen su propio "nivel": es un trozo de terreno que cubre 4 o 8 kilómetros cuadrados. Cada ecosistema contiene muchos tipos distintos de recursos artísticos creados por los artistas, como el terreno en si, la información que define qué aspecto tiene ese terreno (montaña, dunas, mesetas, cañones...). Y además tenemos todas las texturas del terreno que se ocupan de crear el terreno en eso, con suelo rocoso, herboso, nevado, sales, barrancos... Y sobre todo esto tenemos por supuesto todo tipo de recursos artísticos que deben ser desperdigados de una manera procedimental.



Esto no puede ser hecho a mano si piensas en esto a nivel global, por lo que todas estas cosas están dentro del Ecosistema. Y para esto Sasha Hoba creó su propio editor para el motor y dentro de este editor nosotros acumulamos toda esta información y la ajustamos, sean mapas de alturas de las montañas, donde van las texturas, qué recursos artísticos se ponen en qué ecosistemas y posiciones, qué superficies van juntas en el ecosistema. Una vez que todas estas cosas están hechas tu puedes tomar tu planeta, que en ese estado es básicamente gris, escoger los ecosistemas que te interesen y pintarlos sobre el planeta. Y así es como se genera el terreno del planeta al final.



Cuando esto se genera quieres que tenga sentido, quieres que tenga ricas líneas de montañas y tras ellas quieres que haya colinas y tras estas unas praderas llenas de hierba o desiertos o lo que sea.



Así pues, en CitizenCon 2016 estábamos soportando terreno esférico, transiciones transparentes, generación de terreno en tiempo real, 60 FPS sin pre-procesado alguno, distancia de visión sin restricción alguna y una escala planetaria, además de diferentes ecosistemas y la primera versión de la vegetación procedimental, además de teselación por hardware y desplazamientos por pixel.



Yendo un poco al pasado, antes de Gamescom podéis ver la prueba que Pascal creo rápidamente para un planeta con el aspecto de Marte. Usando unos pocos ecosistemas y cambiando algunos parámetros como el color de la atmósfera y así sucesivamente.



Con unos cuantos ecosistemas pintados sobre la esfera del planeta podemos crear muchos tipos distintos de entornos y planetas.


(Ndt: Si, es la Tierra WIP. Si, Francia está inundada y Andorra tiene playa XD Tampoco se ha perdido mucho...)



Aquí tenéis una demostración de los siguientes pasos que estamos dando, como mejorando el posicionamiento procedimental de la vegetación y distribución de los objetos.



En este clip de video podéis ver como la hierba y los árboles son renderizados a través del sistema de zonas y del que hablará Chris Bolte en un rato.



En este otro vídeo podéis ver una nueva característica: un planeta rotando sobre si mismo. Está rotando un poco rápido, de hecho, pero a esta escala parece que no se está moviendo.



Pero si os acercáis mucho y te pones sobre está grande torre estática en el mar podemos ver como el planeta rota muy rápidamente. Otra de las cosas en este vídeo es la tecnología del océano que ha escrito Anais, uno de nuestros nuevos trabajadores de Frankfurt. El Océano está re-utilizando los parches del terreno con distintos desplazamientos, y de esta manera obtenemos sub-divisiones adaptativas computadas gratis y ni siquiera necesitamos tener geometría extra para los océanos.



El terreno del océano era básicamente una superficie de terreno "plano"; pero para el planeta necesitábamos que las aguas funcionasen como un terreno esférico también. Esta característica ya está implementada y podéis ver cómo como hay olas apropiadas, animaciones de vértices y está decentemente teselada. El shading está funcionando y se nota que Anais ha puesto un montón de trabajo en ello.



La otra característica en la que estamos trabajando es las nubes y se encuentran en una etapa muy temprana todavía. Carsten Wenzel está trabajando mucho en esto, investigando mucho... pero ya podéis ver como tienen un comportamiento muy realista.



Podéis ver cómo están emitiendo sombras, tienen diferentes grosores en ciertas áreas por lo que penetra menos luz a través de ellas...



Hablando de luz, una de las cosas que más ha cambiado es el Sol. Debido a que es un objeto esférico obtienes diferentes condiciones de luz a lo largo del planeta.



Así que puedes decir que para este planeta quieres que sea de día, o quieres que las cosas sucedan durante el atardecer... dependiendo de dónde te encuentres en el planeta tienes diferentes situaciones lumínicas. Si es el atardecer obviamente todo se vuelve anaranjado.



Y durante el día tienes luz azul rebotando desde la atmósfera y todo ese tipo de cosas.

CAMBIOS AL MOTOR GRÁFICO



Chris Bolte (Programador del Motor Senior: Hola a todos. Me gustaría hablar de los cambios que hemos hecho a nuestra tecnología principal en el motor gráfico que nos permiten implementar los planetas tal y como habéis visto durante CitizenCon.



Uno de los primeros componentes que cambiamos fue el Sistema de Trabajos. Este sistema es el responsable de distribuir el trabajo que se debe hacer para computar cada uno de los fotogramas que ves en un videojuego a lo largo de distintos núcleos de la CPU. Esto recibe el nombre de "Trabajos" en nuestro motor.



El viejo sistema aplicaba de 3.000 a 5.000 Trabajos por Fotograma, pero con el nuevo podemos manejar un número mucho mayor de Trabajos. Esto fue hecho principalmente utilizando el paralelismo inherente a los juegos, lo cual es una manera inteligente de decir que obviamente tenemos que actualizar más de un objeto.



Además de esto, cambiamos como funcionaba el Sistema de Trabajos para que se comunicase mejor con el ordenador para que pueda utilizar mejor los recursos a su disposición. Hemos construído nuestro propio sistema, que es sistema de administración de objeto por zonas de espacio. Ese sistema es responsable de permitir la creación óptima de objetos en función a sus propiedades especulares, como por ejemplo mostrar objetos son visibles a la cámara y no crear los que no ves en cada "caja".



El sistema sustituyó la manera de hacerlo habitual, basada en Octrees, y nos permite ahora almacenar los objetos en su posición en el espacio vertex. Este sistema tiene dos características importantes:

- Ser eficiente. Debería escalar bien. Tenemos actualmente 200.000 objetos presentes en Crusader y esto se ha hecho realidad asegurándonos de que tenemos una estructura de datos eficiente en el planteamiento del procesado para permitir el uso de múltiples núcleos a través del Sistema de Trabajos.
- El sistema debería ser muy bueno a la hora de hacer ocuparse de grandes agrupaciones de múltiples objetos en movimiento. Aquí usamos un nuevo sistema para poder utilizar múltiples sistemas de referencia.



La manera habitual de hacer esto en los juegos es mediante un almacenamiento de objetos en un sistema de coordenadas único, el así llamado VertSpace. este posicionamiento es manejado por la GPU en bloques de coordenadas de 32 bits y representado en la pantalla con una matriz de proyección.
Para Star Citizen no podemos usar este método por dos razones:

- La GPU sólo puede procesar 32 bits de precisión en coma flotante de manera eficiente, pero nosotros necesitamos 64 bits de precisión al tener un mundo de juego enorme: queremos mover naves de un kilómetro de largo sobre planetas o a través del espacio.
- La manera tradicional significaría que seria necesaria la actualización de los antes mencionados planetas, objetos y naves, lo cual no sería posible en tiempo real.



Así que a alto nivel organizamos nuestro universo en un sistema de coordenadas de 64 bits de precisión. Para renderizar los objetos almacenados en esas coordenadas computas un posicionamiento relativo a la cámara que envía luego esos datos a la GPU. Esto nos permite mantener el mundo en un único sistema de coordenadas, usando al mismo tiempo el más eficiente sistema de 32 bits para renderizar en la GPU.



Para mover objetos dentro del sistema de coordenadas de 64 bits usamos múltiples zonas. Una zona es su propio sistema de coordenadas de objetos pequeños que se mueven juntos: como una nave espacial en pequeño o un planeta en grande.



Con este sistema podemos mover un número arbitrario de grandes objetos simplemente moviéndolos juntos pivotando sobre el sistema principal de coordenadas. El culling en un sistema como este se implementa convirtiendo los objetos que se están "probando" contra los objetos del espacio en el que se mueve (ndt: Culling es un termino de renderización que indica un sistema para dejar de renderizar cosas que no son necesarias para mostrar correctamente una escena y así mejorar el rendimiento. Ejemplo: no renderizar lo que está fuera de una habitación sin ventanas y con la puerta cerrada. Al abrir la puerta se renderiza el pasillo que hay detrás pero no las habitaciones que están tras las puertas cerradas de ese pasillo. Y así sucesivamente).



Esto resume las tecnologías necesarias para tener un universo que vive y que respira. Gracias.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

86
Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 24 de Octubre de 2016, 19:46:04 »
Disponible Jump Point Octubre 2016
JP 04x10 - Corvette And Convocation
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pengo

87
Noticiarios / Reverse the Verse - 2x10 - 21 Octubre 2016
« en: 22 de Octubre de 2016, 11:47:48 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



(repasan lo de ayer en ATV, nada nuevo)

Jared Huckaby: Bienvenido. () ¿Qué es lo que haces exáctamente para Star Citizen, Matteo?

Matteo Cerquone (Diseñador de Sonido Junior): Diseño de Sonido, en general, se ocupa de poblar de sonidos el silencioso mundo de juego que tenemos de serie, sea ruídos de motores de naves, ambientes, movimientos de la ropa en un personaje, personajes hablando...

Jared Huckaby: Muy bien, así que haces un poco de todo y no te centras en naves o entornos o lo que sea.

Matteo Cerquone: Si.

Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando para Star Citizen?

Matteo Cerquone: Un año y medio ya. ()

Jared Huckaby: Ah, entonces empezamos más o menos al mismo tiempo aquí.

Matteo Cerquone: Probablemente.

Jared Huckaby: ¿Qué cosas que están en el juego son obra tuya? Cosas que haya escuchado ingame.

Matteo Cerquone: Una de las primeras cosas que hice al unirme fue crear los sonidos del Avenger, luego me centré en el scout Xi'an, pero paso bastante tiempo en los sonidos de ambiente y folley.

Jared Huckaby: El segmento de ayer en ATV iba de la Tormenta de Arena y fue muy interesante. Hicimos la transición a Wwise en nuestra versión de CryEngine hace unas temporada, por lo que me preguntaba si ya habías trabajado con ese motor de sonido.

Matteo Cerquone: Si, había trabajado en el pasado con el. Mi grado de hecho giraba en torno a mi experiencia con Wwise, por lo que era bastante fácil que me uniese a CIG tras pasar de Fmod a Wwise.

Jared Huckaby: Si, Wwise nos da unas herramientas y opciones mucho más robustas.

Matteo Cerquone: Si, permite manipular mejor los sonidos en tiempo real y que estos sean más dinámicos.

Jared Huckaby: Obviamente la tormenta de arena es un enorme efecto climatológico, pero esta comienza muy pequeña a lo lejos y a medida que tú te acercas (o si eres desafortunado y esta se aproxima a ti)....¿Cómo impides que se convierta en un rugido que ahoga los demás efectos de sonido del juego?

Matteo Cerquone: Los sonidos de la propia tormenta de arena surgen de los efectos visuales de esta, pero si esta está moviendose por el mapa por distintos terrenos tendría que tener efectos adicionales como repiqueteo de metales por el viento en el interior de una Javelin. Por lo tanto, habría que añadir el sonido de la brisa sobre la arena y los sonidos que habría en el área a la que se acerca, en los que ponemos activadores silenciosos de sonidos que resuenan a medida que se acerca la tormenta de arena.

Jared Huckaby: Interesante... Así que dependiendo de dónde estés y de dónde esté la tormenta de arena en relación a ti el sonido se verá alterado, ¿no?

Matteo Cerquone: Si, correcto. Dependiendo del área del mapa en la que te encuentres tendrás un resultado distinto en Wwise respecto a lo que resuena a tu alrededor.

Jared Huckaby: ¿Tienes que crear todos esos sonidos tú mismo o el motor de sonido hace el procesado en función a dónde estás y la fuente de efecto?

Matteo Cerquone: Un poco de ambas cosas. Obviamente a veces tenemos que crear algunos sonidos adicionales Folley. A veces usamos bibliotecas de sonidos, pero nunca los usamos tal cual vienen y los reajustamos. Una vez que tenemos una capa de sonidos empezamos a poblar el entorno con estos activadores o fuentes de sonido, indicando a Wwise dónde y cuando y cómo activarlos. Indicamos cómo de alto será el volumen de estos y basándose en esto ahogará el resto del sonido para que suenen los sonidos que están en esa área específica del nivel.

Por lo tanto, si hay una ráfaga de viento sabríamos específicamente su volumen y sus parámetros y eso activará el sonido de todo lo que esté cerca. () Aumentamos el volumen de estos activadores en función a lo fuerte que es el viento en si para generar el efecto del entorno reaccionando al viento.

Jared Huckaby: ¡Mola! (empieza a perder al compostura porque le mola mucho el sistema)

Matteo Cerquone: Es una de las cosas que nos permite hacer Wwise, una de las herramientas internas de Wwise y con ellas podemos indicar parámetros manuales en el RTCP dependiendo de los volúmenes. Y lo puedes usar para mezclar cosas creativamente, como con la tormenta de arena.

Jared Huckaby: ¿Cómo hacéis los distintos ruídos que hacen las naves al arrancar? Hiciste la Avenger y la Khartu-al.

Matteo Cerquone: Esta es una pregunta que nunca sé como responder, porque no hay una manera estándar de hacerlos. En realidad no sabemos cómo sonará y hacemos crecer nuestra biblioteca de sonidos de impulsores. En el caso de la nave xi'an la intención era que sonase más natural y menos sintético, por lo que comenzamos a crear librerías para ella. A partir de esos archivos tomamos algunos y los cortamos y pegamos hasta que creamos un puzzle con todos estos elementos hasta crear el sonido final.

Jared Huckaby: Antes del programa comentaste que ibas a repasar los sonidos de la Xi'an. ¿Qué implicará esto?

Matteo Cerquone: Lo que pasó es que no teníamos números de parámetros saliendo del motor gráfico que nos indicase cuando una nave está alabeando o cabeceando de los que beber, por lo que ahora que los tenemos podemos repasar las naves y añadir mucha más riqueza de respuesta sonora a sus maniobras, indicando al jugador claramente cuando una nave está alabeando o cabeceando, o cuando se rompe vuestro motor o el motor se está llevando al límite. Si aceleras en una dirección podrás notar hasta que punto está "revolucionado" tu motor en esa dirección para comunicarte el esfuerzo y potencia.

Jared Huckaby: Entiendo. Así que si tu HUD está dañado o apagado, porque eres un piloto más instintivo estilo Luke Skywalker, puedes determinar cómo de rápido estás yendo o en qué dirección estás maniobrando debido a los sonidos de los distintos impulsores y su fuerza.

Matteo Cerquone: Ese es el objetivo, si. (Risas)

Jared Huckaby: ¿Cómo se juntan todos estos elementos dinámicos de sonido con la música? ¿Es algo que tenéis en cuenta ahora que tenéis el nuevo sistema de música dinámica?


Matteo Cerquone: No, para serte sincero. Eso es un estado de mezclas y es un tema aparte, los diseñadores sólo queremos tener el sonido apropiado en el momento justo para el ambiente en que estés. Si hay música sonando tendremos diferentes estados de mezcla que decidirán qué es más importante escuchar en ese momento: música o efectos. Y dejaremos que Wwise se ocupe de eso en función a los parámetros que hemos puesto en el juego. Por lo tanto, si tenemos un momento importante en el que la música debe estar por encima de todo lo demás empezaremos a bajar el volumen del resto de sonidos del juego.

Jared Huckaby: ¿Será posicional el sonido de Star Citizen? Ya sabemos que si, pero.... ¿Funcionarán con procesamiento 5.1, 6.1 y 7.1?

Matteo Cerquone: Si. Diría que el 90% de lo que se oye son sonidos posicionados en el mundo de juego, por lo que si giras tu cabeza podrás entender y saber de dónde salen cada uno de los sonidos de tu entorno.
Respecto al 5.1, 6.1 y todo eso... eso es manejado dentro del propio Wwise, por lo que eso significa que debido a que el sonido ya está en una posición en particular para Wwise no es difícil comprender que un sistema 5.1 lo use, porque siempre está en 3D: empezará a moverse de un altavoz a otro. Y eso es todo. (Risas)

Jared Huckaby: Esta pregunta es muy Xi'an. ¿Cómo creas sonidos de cosas que la humanidad nunca ha escuchado?

Matteo Cerquone: Oh... (sonrisa) En general se trata de jugar con los instrumentos que tienes a tu alcance. A mi me gusta crear sonidos de glitches y eso es lo que hace que las cosas no suenen realistas. Puedes jugar con sintetizadores y diferentes herramientas. Una de las maneras en que cree uno de los sonidos sintéticos de la Xi'an fue que como quería que fuese orgánico grabé sonidos de plantas y de comida para perros (Risas) los mezclé y esos sonidos blandos fueron los que crearon ese efecto.

Jared Huckaby: ¿El sonido de comida de perro saliendo de una lata y cayendo en el bol?

Matteo Cerquone: Si. Exactamente. Y a partir de ahí jugué con diferentes herramientas que tengo en DIW y manipulé sonidos de bibliotecas de sonidos que ya tenemos en tiempo real. Después los corté y pegué para que se sincronizasen con la animación de los impulsores.

Jared Huckaby: Muy bien... ¿Cómo de difícil será tener sonidos procedimentales que siguen los sonidos de las distintas biomas que hay en los planetas? En CitizenCon mostramos las diferentes biomas de ese planeta... ¿Hay un efecto climático de sonido distintos si pasas sobre una bioma nevada en vez de al pasar por una bioma de jungla o desierto?

Matteo Cerquone: Si, lo hará. No tenemos toda la tecnología implementada para ello en estos momentos, pero la idea es que haya toda una serie de sonidos posicionales en los niveles y que cada activador de sonido sea mezclado con los distintos sonidos climáticos de manera que cambie en función al tiempo, viento, luz/oscuridad... Estamos intentando hacer las cosas tan dinámicas como sea posible porque normalmente harías eventos únicos y sabrías exáctamente cuando y cómo y dónde habría un evento en el juego. No tenemos una sola idea o solución para todo, si no que estamos usando múltiples respuestas para ocuparnos de los sonidos.

Jared Huckaby: Muy bien. ¿Has dicho que habrá sonidos distintos si es de día y es de noche?


Matteo Cerquone: Si, correcto, porque el sonido de ambiente cambiará en el desierto si la temperatura es muy elevada; pero si esta temperatura desciende durante la noche deberías tener un sonido ambiental distinto.

Jared Huckaby: Ah, es verdad. No había pensado en eso, pero tiene sentido. () Muchas gracias por responder nuestras preguntas, Matteo.

Matteo Cerquone: De nada.

Jared Huckaby: Muy bien, ahora le toca a Nate que ya es un profesional de los RTVs. ¿Qué tal todo?

Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): (ndt: Están muy ocupados, mucho curro, blablabla etc) ... tenemos mucho trabajo en las múltiples naves que queremos meter en el Universo Persistente, de las que no puedo hablar, y las naves Legado que estamos repasando... y de las que tampoco puedo hablar (risas) Estamos haciendo un montón de arte para los componentes que irán en las naves multi-tripuladas principalmente... así que hay mucho que empujar, junto a nueva jugabilidad, mecánicas, Escuadrón 42... Ayer estuvimos mirando el calendario de trabajo que tenemos y se aleja muuucho hacia el futuro con trabajo, aunque no puedo decir hasta cuando tampoco; pero habéis visto lo principal en los calendarios de CitizenCon. Nos estamos centrando ahora en subir todo a cierto estándar de calidad y eso incluye algunas naves Legado que Chris quiere repasar (Cutlass, 300i etc) y que reciban el mismo amor que las naves recientes que hemos añadido. Y también hará que el juego tenga mejor rendimiento, porque son bastante caras a nivel de rendimiento.

Jared Huckaby: () Para alguna gente ver la Javelin en el desierto fue el primer vistazo de ella tras verla por última vez en concepto.

Nathan Dearsley: Ups, es verdad, lo siento.

Jared Huckaby: (risas)

Nathan Dearsley: Si, cuando estábamos terminándola tuve un momento de revelación en que me di cuenta de que nadie la había visto intacta todavía y creo que pedí disculpas en uno de los vídeos, aunque creo que no acabó en el montaje final. ¡Está ahí, sólo tenéis que arreglarla! (Risas) Fue una evolución respecto a lo que habíamos hecho con la Starfarer porque creíamos que este trabajo necesitaba esta escala y creo que me disparé en el pie al decirle a Chris que ya habíamos enseñado la Starfarer rota... ¿por qué no hacer algo tan grande como este para ver si funciona? Y lo hicimos. No está terminada al 100% todavía, pero teníamos una fecha de entrega para la demo y quedaron algunas cosas sin resolver. Aprendimos a hacerlo bien con la Idris estrellada y la Starfarer, la Cutlass... ese flujo de trabajo de nave a cascarón espacial o terrestre ya está resuelto.

Y ahora ya tenemos un punto de interés realmente... interesante para cuando bajes a los planetas. Pero como os dije antes: no os esperéis encontrara estos pecios épicos todo el rato en los planetas. Puede que haya una trampilla o cristal en el suelo que te lleve a una nave que ha sido enterrada durante los años por las arenas del desierto. Es una cuestión de crear opciones y de crear jugabilidad con ellas... y creo que estamos siguiendo el camino adecuado.

Jared Huckaby: Una de las cosas que he notado como fan es que la historia es muy importante en todo lo que haces. Cuando diseñas una nave que es completamente funcional la historia es algo que informa mucha de tus decisiones. ¿Qué nos puedes contar sobre esto?

Nathan Dearsley: Esa es una hoja de doble filo porque como artista de vehículos quieres, tienes la manía, de hacer que las naves sean estéticamente atractivas, con cosas como que la silueta funcione y que sean hermosas... por lo que acabas creando hermosas esculturas. Pero una escultura sin historia es un simple objeto, ¿no? Es algo que está "ahí" y como dije en el vídeo todos los artistas de entornos que tienen experiencia sabemos que es importante que las localizaciones tengan su historia. Y si no tiene historia tiene un futuro. Y si puedes crear este guión que te dice cual es su trasfondo o su ambiente hay todos esos detalles, como cuando ves a Newt en el tubo de ventilación de Aliens y su refugio-hogar está lleno de juguetes y ves en la pared fotos de sus padres y marcas.... todas estas cosas son muy fáciles de hacer, las piensas desde el principio y dan toda esta capa adicional de sensibilidad a estos entornos.

Y a mi me gustan estas cosas, por lo que como dije en el vídeo esto es algo que no podemos hacer realmente en Universo Persistente porque si pongo una foto de la mujer del capitán en su consola todo el mundo tendrá la misma foto en todos los Javelins (risas) Hay sistemas en el horizonte que se ocuparán de este tipo de detalles pero tan pronto como lo tengamos podremos contar estas pequeñas historias... ¡y eso es genial! Es una de las razones por las que Escuadrón 42 me sirve un poco para relajarme, porque tenemos la Idris lista y ha llegado el momento de poner todos estos pequeños toquecillos aquí y allá dentro de los espacios para que se sienta más "vivida" y no un entorno estéril cerrado.

Jared Huckaby: Y cuando llegue ese día en el futuro, ¿los fans podrán decorar sus naves hasta cierto punto como hacen con sus hangares? Eso será importante para hacer que mi Idris sea mía y no igual que la tuya.

Nathan Dearsley: Si, hay todos estos sistemas... y también la parte de mantenimiento que queremos lograr de que si no limpias tu nave... va a acabar estando sucia y se llenará de basura y cosas así. Hay ya sistemas para prototipar esto y eso es algo que me encantaría hacer, porque sería divertido desconectar del juego durante un mes, volver y encontrarte tu nave completamente desordenada. (risas) Me encantaría ver cosas así, es algo que estamos empujando ahora, pero no vamos a hacer ahora mismo. Tenemos los sistemas en su lugar, eso es lo importante, es un diagrama de flujo sobre lo que inyecta basura, suciedad, marcas en los muros... eso es bastante fácil de hacer. Lo complicadillo es cómo almacenas esa información en el servidor. Ahí está el truco.

Jared Huckaby: Creo que voy a tener la nave más desastrosa imaginable...soy uno de esos.

Nathan Dearsley: Exactamente, es mejor ir acostumbrándose... (risas)

Jared Huckaby: Mi película favorita está entre Blade Runner y Minority Report, soy un tipo al que le gusta el futuro usado.

Nathan Dearsley: Mola.

Jared Huckaby: Si, es una de las razones por la que nos llevamos bien. No sería un RTV sin preguntas sobre la Redeemer (Risas). ¿Está la Redeemer en la cadena de montaje, sin dar fechas?

Nathan Dearsley: Si. La Redeemer salió de TNGS en una época en que el proyecto estaba en su infancia. Es una fantástica idea tener a esta gente haciendo naves externamente, pero llegamos a un punto en que nos dimos cuenta de que no muchas cosas estaban todavía resueltas y definidas en lo que respecta a métricas estandarizadas: como de grande es una puerta, cómo de inclinada es una escalera, cómo llegas a una torreta, espacio para animaciones... Ahora tenemos toda esa información, por lo que regresamos a esas viejas naves para repasar estas cosas en las naves Legado para asegurarnos de que funciona con los nuevos datos y sistemas, pero el repaso va mucho más allá de esto porque tenemos todos los componentes de nave en camino y las naves no funcionarán sin estos: serán objetos físicos reales con los que puedes interactuar en las naves. Son todas estas capas que están en camino que para mi añadirán un montón de jugabilidad molona.

Y para mi es una cosa habitual mirar las naves y no saber para qué sirven esos espacios que están sin usar. Cuando haces un cuarto de baño sabes cómo funciona todo y dónde va cada cosa y qué es, pero en el caso de las naves quieres que cada espacio tenga además un propósito para existir... y los componentes deberían proporcionar esto. "¿Sabes qué? Si el generador de escudos está allí, ¿por qué no lo ponemos así?" Y esto es algo positivo.

Pero si, la Redeemer está en la lista y sabemos lo importante que es. (sonrisa)

Jared Huckaby: Si. La Redeemer debe ser reconstruida con todos los sistemas de componentes en su interior, métricas en mente... es una cantidad de trabajo enorme.

Nathan Dearsley: Si, son naves increíblemente complejas. Y yo tengo bastante experiencia ocupándome de modelos complejos en el pasado; ¡pero incluso yo acabo mareado por ellas a veces cuando las cargo en MAX! (Risas) Y hay un montón de dependencias entre ellas, pero si, es un poco locura en muchos sentidos pero al final vale la pena cuando las terminan: ¡es básicamente ciencia de cohetes! (risas) (Ndt: esta es una frase hecha inglesa decir "it isn't rocket science!" para indicar que algo es facilísimo, pero invertida por Nate para decir que esto es justo lo contrario y hacer juego de palabras con cohetes porque en inglés es la palabra informa para referirse a una nave espacial real).

Jared Huckaby: (risas) Vale, está en la cadena de montaje y se hará. ¿Tendrán los capitanes de Starfarer una silla en el escritorio de su camarote?

Nathan Dearsley: (se pone serio pensándolo y le entra la risa) La respuesta es que si. Era una broma interna no poner la silla entre Matt y yo, no porque nos riésemos de la gente si no porque no estaba en el concepto, no recuerdo la razón de que no se pusiese entonces en el arte, pero será puesta ahí, por supuesto, todo el mundo se quiere poder sentar en su escritorio. No sé cuando, pero no llevaría mucho arreglar eso.

Jared Huckaby: () ¿Tendremos la oportunidad de ver la Javelin en su estado prístino "PRONTO" (TM)?

Nathan Dearsley: Pregunta al "gran jefe", es decir, Chris. Estuvo aquí esta semana y repasamos la nave. Quedan dos áreas dentro que todavía deben terminarse. Una es la bahía de carga y la nave ha sido diseñada muy bien, como esperé que fuese, por lo que las cubiertas inferiores son de ingeniería, la central es la zona de camarotes y habitación, mientras la superior es toda técnica... y así obtienes esta hermosa separación natural entre las cubiertas. Y tenemos este ascensor al frente de la nave (y obviamente tenemos otro en popa para equilibrar el movimiento) para hacer la ruta interna, pero mola mucho subir en él y ver los enormes espolones duales de proa alrededor tuya cuando subes la carga a tu alrededor... hay muchos toques molones en esa parte.

Así que cuando esas dos áreas se lleven a LOD0 de calidad haremos los perfiles y optimizaciones de la nave.... y luego estará lista. Las torretas están hechas, los impulsores están hechos, el cuerpo está hecho: está todo ahí. Y si, ¡quiero compartirla! (risas) Pero esto sucederá cuando el jefe esté contento con ella.

Jared Huckaby: (Risas) Ciertamente esto es así para todo aquí... Tanto la Idris como la Javelin son naves de Aegis. ¿Cuanto os ayudó la Idris a la hora de hacer la Javelin?

Nathan Dearsley: Los arquetipos de arte y zonas de habitabilidad... fueron reutilizados. Llega un punto en que puedes hacer los bloques de la nave usando recursos artísticos que ya existen para Aegis y es una cuestión de darse cuenta de cuando es demasiado repetitivo y empezar a retocar cosas algo para romper la monotonía. Pero si, nos ahorra un montón de tiempo y cuando lo miramos en el calendario es una optimización del 40% de menos tiempo. Si vamos a comenzar una gran nave, de por ejemplo MISC, sabríamos que tenemos un 40% ya hecho por adelantado con los recursos y texturas y shaders que ya existen... por lo que sólo tenemos que hacer los recursos que hacen única a esa nave en un 60%. ¿Tiene sentido?

Jared Huckaby: Si. Recientemente desvelamos la Polaris de RSI, una nave capital. ¿Habéis comenzado a pensar cómo será el interior de una nave capital de RSI?

Nathan Dearsley: Es intersante que lo digas porque tenemos al Bengal en producción y lo enseñamos hace una temporada. Obviamente no hemos enseñado todo lo que tenemos de él porque sólo visteis el hangar. El puente de mando tiene 4 niveles y tiene otros dos niveles adicionales por encima en un sub-puente que hay allí. Y luego tenemos todos los corredores, sala de instrucción, zona de camarotes, baños, duchas... tenemos un montón de cosas ya hechas a partir de los conceptos básicos que teníamos de sus mamparos. Si estás en el interior de una nave de RSI deberías saberlo de inmediato por el tipo de silueta que tienen sus mamparos por sus ángulos... y esa es una manera atrevida de hacer un ángulo, a 30º hacia ti o alejándose de ti o puede tener dos ángulos y en ese caso el dominante suele tener 60º.

Y si apareces en un hangar imperial lo sabes de inmediato, no sólo por los tonos y colores, si no porque tiene un aspecto muy brutalista, muy monolítico cuando te fijas en su diseño. Y eso es lo que queríamos tener para el Bengal, simplemente porque la escala de esa nave requiere que el arte sea un poco más primitivo: ¿Cómo haces que menos llegue más lejos? Y eso en la práctica dictó el estilo artístico y a partir de ahí Dan comenzó a trabajar en la Polaris con Paul y el equipo conceptual y le dije que tomase lo que había y lo llevase todo lo lejos que pudiese en su arte de la Polaris. ¡Y si os fijáis en el arte es un 40% reutilizado de lo que os enseñamos del Bengal! Y el 60% que será único de la Polaris.

Jared Huckaby: Eso es desarrollo de videojuegos: es más difícil hacer las cosas por primera vez y luego cada vez es más fácil.

Nathan Dearsley: Si, en el primer intento es cuando cometes los errores (risas) pero también es cuando juegas más y eres más creativo. Y con el resto de cosas te pones en modo "hacer cosas para esta fecha porque tienes este tiempo y presupuesto que usaste en el pasado".

Jared Huckaby: Entiendo. Y ese es el punto en el que nos encontramos ahora.

Nathan Dearsley: Si, si, es dónde estamos ahora. Obviamente tenemos en el horizonte las cosas de los Banu y más detalles que esto traerá porque es la primera vez que se mete en el juego esta especie y no se parece en nada a lo que hemos hecho antes. ¿Cómo lo hacemos de manera eficiente y conseguimos que tenga el mejor aspecto posible? Siempre hay ese desafío con los juegos, con las películas lo iluminas, le das a renderizar y hecho. (Risas) Con los juegos tienes que estudiarlo desde todos los ángulos posibles y tiene que aguantar el escrutinio desde cerca de los jugadores.

Jared Huckaby: Si, porque puedes ir a una esquina y hacer zoom sobre ella. Muy bien, Nate, has sobrevivido a otra entrevista más. ¿No ha sido para tanto, no?

Nathan Dearsley: No, ¡que va! La primera vez estaba algo nervioso y tal pero ahora disfruto haciéndolo.

Jared Huckaby: Y nosotros también, gracias por sentarte con nosotros a hablar con los fans. Este fin de semana tenemos:
- CitCon en Alemania, un evento creado por los fans.
- Vuelo libre para cualquiera que cree una cuenta durante una semana y podrán volar con una SuperHornet hasta el día 31.
- Semana que viene será el Townhall con Eric Kieron Davies y Sean Tracy, así que preparad vuestras preguntas técnicas.
¡Y eso es todo, chicos!

Nathan Dearsley: ¡Hasta luego!
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

88
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x10 - 20 Octubre 2016
« en: 21 de Octubre de 2016, 12:38:08 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Forrest Stephan y Sandi Gardiner comienzan el programa indicando que no hay mucho en marcha en CIG últimamente, sólo continúa el desarrollo del parche 2.6 y avance rápido en 3.0. Squadron 42 sigue adelante a todo gas. Agradecen la respuesta que ha habido al episodio de Road to CitizenCon del año pasado.



ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Phil Meller

DISEÑANDO LA POLARIS

Paul Jones: La altamente anticipada y largamente esperada Corbeta de Star Citizen era muy deseada por los fans del juego. La Idris originalmente era una corbeta, pero luego le subimos tanto el tamaño que perdió su clasificación como Corbeta y se convirtió en una Fragata. Este agujero que teníamos en nuestra flota fue ocupado por la Polaris de RSI.
Salió super-molona y como es de RSI ya tenemos ya el Bengal, Constellation fue cosa de tomar estas pistas de diseño con ángulos agresivos y estilo Gundam que creó Ryan Church originalmente y hacerla internamente. En el caso de la Polaris cayó en manos de Dan.



Dan Joustra (Artista Conceptual): Me encanta trabajar aquí en el departamento de conceptos y hoy os traigo que espero que os guste de verdad: la Polaris, la altamente anticipada nave lanzadora de misiles estilo submarino. Me dieron un bloqueado de todo un nivel hecho por mi compañero Steve e hicimos una reunión para ver qué era posible. ¿Cómo voy a "vestir" esto? ¿Cómo voy a dar la nave la estética que encaja con el documento de diseño y el estilo de RSI? Esta es una nueva nave de RSI, por lo que vamos a salirnos un poco del estilo de RSI mientras todos los detalles de la marca se respetan.



La nave está diseñada para:
A - Transportar un pequeño caza.
B - Ser rápìda y golpear con una salva de torpedos.
Fue hecha y diseñada específicamente para que estuviese tan centrada como fuese posible en eso. Se puede ver claramente en su aspecto externo: es un triángulo gigante con una forma super-agresiva. Todo lo que ves de esta nave te dice que entrará, destruirá y se largará.



El morro de esta nave tiene la típica cabina de RSI con el cristal con facetas instalado sobre un robusto armazón metálico. El interior tiene este aspecto y permite unas sombras muy bonitas y unos reflejos muy interesantes. Por supuesto, también te da una visibilidad óptima. Las tripulación se sienta en estos pequeños repechos estilo búnker, mientras el capitán se sienta atrás y de esa manera puede ver y controlar todo lo que están haciendo. Entre los asientos hay un pasillo que te lleva hasta las cristaleras, dándote una muy buena vista del planeta que estés visitado u orbitando.
El hangar tiene un suele elevador que tiene espacio para que un pequeño caza aterrice y lo lleve así a su interior.



Paul Jones: Tienes además tu complemento habitual de comedor, ingeniería, dormitorios, puente... todas esas cosas típicas. Creo que los jugadores estarán muy emocionados por esta nave.

Dan Joustra: Tiene un comedor/sala recreativa donde la tripulación puede pasar el rato, jugar al billar... y por la ventana del fondo se ve el otro lado de la nave, que contiene el área del camarote en la que duerme el personal.
Tenemos corredores, por supuesto, y en estos se ha tenido en cuenta el nuevo diseño angular de RSI para los pasillos.

Por supuesto, el lanzador de torpedos está en la parte inferior y molarán un montón porque podrás lanzar 4 torpedos al mismo tiempo. Son los misiles más grandes del juego... ¡y puedes lanzar 4, lo cual es alucinante! Los dos agujeros de proa arrojan de dos en dos los torpedos, aunque puedes lanzarlos de uno en uno si quieres. Yo iría directamente a los 4 para tener mayor potencia de fuego. La sala de torpedos sale en el arte conceptual y muestra el proceso de recarga y mantenimiento de los torpedos.



Paul Jones: Cuando veas en el radar o el horizonte o en una nebulosa la silueta de esta nave sabrás exáctamente lo que es. Y si estás al otro lado de la punta de lanza te vas a empezar a preocupar por lo que va a pasar.

Dan Joustra: Imagínate impactar a otra nave por detrás con una salva de torpedos. ¡El enemigo ni siquiera sabe lo que va a por ellos y luego te retiras! ¡Nadie te ha visto! Eso mola un montón.

Paul Jones: Esta es la nave que quieres en tu flota cuando quieres una asesina de naves capitales de tamaño medio-grande, si tienes unas cuantas en tu flota. Como podéis ver se ha hecho un montón de trabajo en esta nave por parte de Dan, el equipo de diseño, Directores por toda la compañía. Creemos que es un gran añadido a la flota. Amamos esta corbeta y esperamos que también les guste a los fans.



MEJORAS EN LAS CÁMARAS

Steve Turberfield (Diseñador Técnico Senior): Una de las cosas que queremos mejorar es el sistema global de cámaras que usamos en este momento. Todos nuestros sistemas de cámaras están divididos en función a en qué estado te encuentres: a pie, en una nave, de espectador o muerto. Esta será básicamente una unificación de todo esto.

Carlos Pla Pueyo (Programador de Jugabilidad): Hemos estado recibiendo las opiniones de la comunidad y nos dimos cuenta de que los jugadores están interesados en tener más control sobre la cámara y que estás, en general, sean mejores. Así pues, se me asignó la tarea de mejorar el sistema de cámaras intentando tener mejores controles, mejor calidad en los movimientos y cual se su aspecto y la sensación que da. Lo que estamos intentando conseguir es eso.

Steve Turberfield: Todos los días vemos streams, vídeos, capturas etc que ha hecho nuestra comunidad y algunas de las más impresionantes vienen de gente que estaba usando un exploit con una de nuestras armas para manipular la cámara de distintas maneras. Y eso nos animó a dar a la gente unos controles y unas herramientas mejores para permitirles hacer el contenido que quieren hacer.



Carlos Pla Pueyo: En el parche 2.6 deberíais tener mayor control sobre la cámara, cambiar el tamaño de la lente, cargar y salvar distintos ángulos de las cámaras...

Steve Turberfield: Tendrán el típico modo en primera persona; pero si quieren mover la cámara hasta una posición en particular en la Gladius, por ejemplo, pueden salvar ese ángulo en particular, coger el ángulo, cambiar el tamaño de la lente y utilizarlo cuando lo deseen.

Carlos Pla Pueyo: Una de las cosas que hemos estado intentando implementar es añadir el control del tamaño de la lente. Puedes cambiar el control de la lente en su tamaño, cambiando el campo de visión a tu disposición. Así puedes tener tomas muy cercanas del personaje o una nave o lo que sea, o lo contrario, puedes alejarte.

Steve Turberfield: A Chris (Roberts) en particular le interesa mucho el cine y una de las cosas que siempre quiso hacer era alejarse del sistema que teníamos. La cámara en tercera persona siempre parecía un móvil en un palo porque no hay inercia o movimiento en ella, así que lo que también añadimos es "sacudidas del operador". Cuando una cámara se mueva hacia delante tendrá un movimiento fluído y eso es lo que esperarías tener cuando alguien está grabando tu nave desde el exterior. Es una manera de grabar tus naves con mejor iluminación y obtener un punto de vista más realista mientras juegas al juego.



Carlos Pla Pueyo: Una de las cosas que intentamos fue darle a la cámara una "sacudida" en función al entorno. Por ejemplo, si tienes una explosión en pantalla la cámara debería temblar porque estás cerca de ella. Si estas cerca de algo como el terraformador que afecta el área creando turbulencias... la cámara debería reflejar. El plan (porque es algo que queremos hacer) es que la cámara refleje esa sacudida en función a dónde estás en el mundo.

Steve Turberfield: Si te estás centrando en tu nave y esta se aleja rápidamente puede que le lleve algo de tiempo a la cámara alcanzar tu nave y cuando deceleres puede que también tarde un momento en ponerse a tu altura con una recuperación suave. Esto mejora la experiencia cinemática de observar la jugabilidad y recibes de esta manera información sobre la velocidad a través de la cámara.

Carlos Pla Pueyo: En teoría será mucho más fácil arreglar bugs con este sistema porque no tenemos que buscar el bug en diferentes lugares del código: todo estará unificado y fácil de encontrar y arreglar. Todo esto continuará su desarrollo hasta 3.0 en el que planeamos tener el modo espectador, en el que se tendrán todos estos controles de cámara. Tengo ganas de ver, en realidad, lo que hará la gente con las características que estamos añadiendo.

Steve Turberfield: () Tengo un montón de ganas de ver lo que hace la gente con estas herramientas y ver cómo mejorarlas todavía más en el futuro ()



DISEÑO DEL URSA

Corentin Billemont (Diseñador Técnico): Hicimos que funcionase para Citizencon y allí fue donde lo enseñamos por primera vez al público en detalle. Como la gente ha visto en ATV anteriores el diseño ha cambiado radicalmente respecto a las iteraciones anteriores, porque hemos cambiado un montón de cosas a lo largo de los años. Fue muy interesante porque tuvimos que mirar viejas cosas para que tuviesen un aspecto nuevo y funcionasen de una manera distinta, como con las naves de hace años.

La Dragonfly mola porque es una moto, claro, pero este es otro tipo cosa que mola porque es el primer vehículo de reconocimiento todo en uno. Puedes llevar a dos personas delante, si, pero también puedes poner 4 pasajeros atrás además o 4 Unidades de Carga, tiene una torreta arriba... y puedes alcanzar algunos lugares a los que el Dragonfly no podría llegar en realidad como los cañones de Homestead.



Tuvimos algunos desafíos de animación porque obviamente añadimos un volante en vez de un joystick de algún tipo. Tuvimos algunos problemas también con los efectos especiales porque deberías ver salir polvo de los neumáticos y las luces de tu vehículo deberían interactuar con ese polvo. Y deberían levantar distintas partículas en función al terreno que recorre, sea polvo en un desierto o hielo en una localización nevada.



En la arena el Ursa se comportará de una manera distinta que si está sobre metal, por ejemplo. Es un poco más difícil girar sobre el metal debido al material que hay en la zona, pero al llegar a la arena gira mucho mejor. Hay un poco de derrape, pero es mucho más fácil girar. Tendremos que encontrar constantemente una fricción apropiada para cada tipo de superficie.

En CryEngine tenemos que equilibrar los vehículos de una manera distinta, como el centro de gravedad, su derrape, su velocidad, si debería inclinarse hacia delante al saltar un desnivel... ese tipo de cosas. Está ahora bastante cerca del suelo, pero podemos ajustar la masa en todo así. Podemos ver que todo está simulado físicamente.



Sé que a Chris le gusta el Ursa y el Dragonfly, así que este no va a ser el último vehículo terrestre que haremos para el juego. Probablemente tendremos cosas interesantes que esperar en este sentido, sean vehículos civiles utilitarios o de carreras... o incluso vehículos ofensivos y cosas militares (sonrisa). No sabemos lo que acabaremos haciendo ahora mismo, pero esto ya es un proceso interesante. Obviamente el Ursa no está terminado todavía del todo, porque recibiréis el producto terminado en 3.0; pero es realmente interesante ahora mismo los comentarios y opiniones que recibimos de Control de Calidad, Chris y más adelante la de los jugadores que lo prueben. () Será muy interesante ver lo que les permite hacer a los jugadores, sean buenas vistas, vídeos o los bugs que tenemos que descubrir (risas) y arreglar. Este es de verdad el primer vehículo terrestre de Star Citizen.



SHIP SHAPE: EL JAVELIN DESTRUÍDO

Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): Homestead era una demostración de la tecnología de planetas V2 con las diferentes biomas de desierto, nieves, bosques... Y queríamos terminarla con algo memorable.



Phil Howlett (Artista de Vehículos): El desafío era tomar una enorme nave capital, estrellarla en el desierto y que pareciese que llevase allí algunos años deteriorándose y desgastándose bajo las arenas. Inicialmente recibí una table de ambiente de Nathan Dearsley con montones de ejemplos de deterioro, como cementerios navales, naves militares estrelladas que habían sido recuperadas mediante el salvamento.. y ese fue el punto de partida.



Nathan Dearsley: Hay lugares en los que los barcos de transporte son embarrancados en las playas y los nativos los desmantelan para reciclarlos. Si miráis online podéis encontrar referencias fascinantes, como enormes barcos partidos en dos y en los que se pueden ver las cubiertas separadas y expuestas. Esa fue una inspiración, pero obviamente fuimos inspirados por Jakku en el Episodio VII.



No queríamos seguir directamente su estilo, por lo que nos fuimos más hacia Mad Max, y su película más reciente era en el desierto, pero Beyond Thunderdom (Más Allá de la Cúpula del Trueno) fue una inspiración mayor porque el tema de todas esas películas era mucho más cercano a lo que nosotros queríamos crear: esa rica herencia de historia con la nave en ese lugar y lo que pasaría si unos nómadas la ocupan, la fortifican y viven allí.



Hay muchas pequeñas cosas que no visteis en la demo y otras por las que pasaron sin que os fijaseis, como pequeños jergones con sus radios y todas esas historias en sus pequeños detalles que marcan la diferencia para mi. Y veréis mucho más de esto en el futuro también.



Phil Howlett: Tuvimos que pensar cómo se acumularía la arena en las superficies y cómo podríamos hacer que pareciese que la nave ya no es prístina y limpia y ha estado en el sol durante años oxidándose. Usamos los shaders de mezclas (blends) para pasar de los paneles originales que ya estaban en la Javelin para crear el efecto mezclado con arena u óxido.



Lo hicimos poniendo un exterior más arenoso y eso protegería su forma, mientras el expuesto interior estaría más oxidado y deteriorado. Y cuando se revelaron los interiores de la nave pudisteis ver como está muriendo la nave poco a poco.



Nathan Dearsley: Cuando se extendió por el estudio la noticia de que íbamos a hacer esto con el Javelin una gran parte del equipo quería formar parte del grupo que lo haría, porque seria un descanso después de hacer tanta nave nueva y limpia todo el rato. Cuando tienes la oportunidad de hundir en el desierto una de estas naves, o cualquiera que sea la bioma en la que la pones, es divertido hacer el proceso y contar todas estas pequeñas historias. Los que lo hicieron fueron fundamentalmente artistas de entornos, por lo que fue bueno regresar y poner estos detalles.



Phil Howlett: Intentas contar la historia del impacto, por lo que imaginas que las vigas y estructuras de la nave seccionadas. Pasamos bastante tiempo cortando las mallas de las naves.



Nathan Dearsley: El ciclo día/noche era muy fácil de hacer en las anteriores versiones del motor gráfico: enlazabas los brillos a diferentes horas del día. Era un ciclo de 24 horas y podías decirla al brillo y shader que por ejemplo se encendiese a las 18:00 y se apagase a las 6:00. No sabemos cómo de lejos nos encontramos de la estrella más cercana, que debería ser el sol, por lo que no sabemos cómo de largo va a ser un día. Hay un montón de cosas en las que tenemos que trabajar con eso y en las que pensar.



Phil Howlett: Yo y los chicos del equipo leemos los foros, miramos las opiniones, y parece que han sido bastante buenas. Todo el mundo está orgulloso de su trabajo y creo que todo el mundo hizo un gran trabajo en la Javelin estrellada. Creo que ahora sabemos cómo dañar una nave pequeña, una mediana... y ahora hemos aprendido un montón sobre cómo dañar estas naves capitales... y nos va a ayudar a avanzar mejor en el futuro.



(Forrest cuenta rápido, repasando, cómo fue la creación e implementación de la armadura del Nómada de las Arenas, y que es un ejemplo de la diversidad y personalización que quieren que haya en el universo Persistente. También fue la primera vez que pusieron físicas en ropa y están bastante contentos de cómo quedó su primera versión.)



CÓMO SE HIZO: EL SONIDO DE LA DEMO DE HOMESTEAD

Matteo Cerquone (Diseñador de Sonido Junior): Principalmente he estado trabajando en el sonido de ambiente de Homestead. He estado pasando bastante tiempo con la Tormenta de Arena en si. Tendría diferentes intensidades de viento, cambiando el sonido en función a lo lejos o cerca que estés de ella. Y tengo que aclarar que el Diseño de Sonido trata sobre diseñar cosas, no sobre grabar cosas reales como una tormenta de arena real. No funciona así en realidad, funciona dividiendo los sonidos que genera una tormenta de arena por separado: viento, arena cayendo, chatarra al viento... Cuando los combinas todos tienes tu tormenta de arena con metal sacudiéndose y todas esas cosas. No recomiendo a nadie meterse en una tormenta de arena a grabar algo (risas).



() Esto funciona manipulando el volumen del sonido del viento sobre la arena para que sea sutil y esto pueble toda la área, utilizando los silencios todo lo que podamos para que se automatice todo el proceso junto al resto de procesos naturales. La parte más difícil radica en crear sonidos de manera procedimental en vez de ponerlos manualmente en el nivel... sería imposible poner a mano los sonidos de todo un planeta. La escala es tan enorme que tenemos que ocuparnos de estas cosas de la manera más dinámica posible y aquí está el desafío.



Como podéis ver he puesto sonidos por todo el Javelin que son inactivos hasta que el viento hace su aparición, momento en el que se activan si tú estás cerca de ellos. () Poco a poco se activan los sonidos del viento sobre el metal, un poco de martilleo de metal contra metal... nada muy loco, porque la tormenta de arena está lejos.



A medida que la tormenta de arena se acerca escuchamos más elementos de sonidos, se activan y se vuelve el volumen muy alto. Podéis oír cómo se sacude el metal, como las partículas de arenas golpean las superficies... y cuando la tormenta se aleja oimos menos sacudidas y más ruido de arena cayendo y de viento.



Con esto intentamos demostrar que podemos poblar toda el área con silencios y puntos de activación de sonidos que hace que el mundo cobre vida. Y este sistema funciona no sólo para el viento, si no que nos permite construir edificios enteros que resuenan cuando cada uno de los impulsores de una nave truenan al pasar junto a este: estos sonidos de los impulsores afectarían y activarían otros sonidos en el edificio... o en el juego.
Hay tanto diseño de sonido que hacer en este juego... Pasas de los elementos más raros y futuristas como naves espaciales a cosas realmente habituales como viento grabado en un entorno natural. Es tan grande que básicamente nos permite jugar con todo tipo de sonidos, nunca se vuelve aburrido.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Jared Huckaby
- Turbulent ganó el premio Cutting Edge de Adobe por su Mapa Estelar.
- Star Citizen fue nominado a Juego Más Deseado en los Golden Joystick Awards, así que animaos a votar por él antes del 31.
- Jump Point saldrá mañana para los suscriptores.
- Semana de vuelo gratuito desde el día 21 hasta el 31 a cualquiera que se apunte a la web creando una cuenta y podrán probar el SuperHornet.
- CitizenCon Alemania es un evento nuevo organizado por los fans, más info en CitCon.de. Irán por allí desarrolladores de Franfkurt.
- La semana que viene será el Townhall aquí en LA con Eric Kieron Davies, Forrest Stephan y Sean Tracy, el miércoles por la tarde en directo.
- Mañana emitirán RTV, como todos los viernes.

MVP
Ricemaiden por su modelo a escala 164-1 de la Reliant Kore hecho con madera cortada por láser.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, Pengo

89
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de droctopus
« en: 17 de Octubre de 2016, 22:07:35 »
Hola Octopus! Amigo de Anderico eso se merece doble cerveza  :cerveza: :cerveza: también eres granadino? Bueno que sepas que por aquí algunos también le dan al Overwatch no pondrán impedimento a que unas a ellos  :;):
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: droctopus

90
Noticiarios / Around the Verse - Episodio Especial CitizenCon - 14 Oct 2016
« en: 15 de Octubre de 2016, 16:54:49 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



26 de Septiembre de 2016 - 12 Días hasta Citizencon

Chad McKinney: Nos faltan dos semanas para CitizenCon. Está todo un poco al límite...

Josh Herman: Chris tiene unas expectativas muy altas y creo que muchos de nosotros también, y todos queremos alcanzarlas.

Ricky Jutley: Creo que juntos, con los directores y Chris, y esas reuniones de sincronización por la noche seremos capaces de entregarlo.

Jeremiah Lee: ¡A dos semanas de CitizenCon!

Forrest Stephan: Para CitizenCon estamos trabajando en dos demos, Planetas Proc. V2 también conocida como "Homestead" y un capítulo completo de Escuadrón 42.



Josh Herman: Planeamos para esto durante varios meses...

Vanessa Landeros: Es una cosa de pulir las cosas ahora e introducir las cosas para que tengan buen aspecto.

Nick Elms: Así que en el habitual estilo Star Citizen todo está llegando recién salido del horno, pero creo que tiene buena pinta.

Erin Roberts: Estamos básicamente en continentes distintos, por lo que tenemos ciclos de 24 horas de desarrollo y entregas de trabajo de un continente al otro para que no cese el trabajo entre estudios.

Chris Roberts: Un Capítulo de Escuadrón 42 es un montón.

Erin Roberts: Es enorme.

Chris Roberts: Hacer una partida completa de uno llevaría una hora.



Nick Elms: Estamos intentando dar a la gente un vistazo de lo que va a tratar Escuadrón 42.

Omar Aweridah: Tenemos uniformes nuevos, algunos personajes nuevos, tenemos los peinados dentro ya... probablemente es la mayor implementación de tecnología de personajes que hemos visto hasta ahora.

Josh Herman: La tripulación de la cubierta tiene 8 colores distintos y sabemos el nombre de cada uno de ellos, sabemos cual es su trabajo y su título. Estamos dando forma de verdad a cada una de las partes de la nave, de manera que puedas seguir a un personaje y ver lo que hace. Si sigues a un tipo que se dedica al saneamiento... pues verás lo que hace.



Escuadrón 42, para nosotros en el equipo de Personajes, es realmente importante. No pusimos 10 personajes nuevos en él, si no que si lo recuerdo correctamente hemos puesto hasta 70 personajes en esta demo.

Eric Kieron Davies: ... y es desafiante. ¡Tenemos un montón de desafíos!

Paul Jones: Puede que no lo dejemos todo perfecto, pero vamos a morir intentándolo básicamente. Es una de esas situaciones que sigues yendo y yendo hasta que Chris dice: para. Crucemos los dedos.

Ricky Jutley: Mucho de mi trabajo ha estado en producir la demo de Homestead.

Chris Roberts: Dijimos... ¡Vamos a poner una Javelin dañada allí, traer una tormenta de arena, y vamos a meter unos nómadas de las arenas! Y luego dije... vamos a tener también un gran gusano de arena. Y todo el mundo está en plan "jaja, muy gracioso, Chris." Y yo dije, "no, no, no estoy de broma."



Jeremiah Lee: El gusano gigante de las arenas... si, eso da miedo. ¡No tengo ni idea de cómo va a acabar la cosa! (risas)

Josh Herman: En el Universo Persistente no tienes por qué jugar como un piloto, puedes jugar al tipo de personaje que quieras. Así que me aseguré de que añadíamos a un personaje que tuviese un aspecto muy distinto que lo que teníamos antes.




Jeremiah Lee: He estado trabajando en el Nómada del Desierto. Queremos llevar al límite la tecnología con nuestro juego, por lo que tiene un montón de ropa con bordes rasgados

Josh Herman: Estoy muy orgulloso de ese personaje, creo que es uno de los personajes con mejor aspecto que hemos creado.

Ashram Kain: Estamos intentando crear estos sistemas fundacionales realmente complicados que van a soportar masivas estructuras cuando expandamos el Universo Persistente a esta gigantesca entidad. No es una demo tecnológica: estamos de hecho mostrando el sistema con el que hemos construído. Y ese cimiento va a soportarlo.

Vincent Sinatra: Tenemos un montón de uevas características y recursos artísticos que vamos a mostrar.

Steve Bender: Estamos poniendo nuevas funcionalidades, como poder matar silenciosamente.

Nick Elms: Por lo que estoy más excitado es por ver lo que podemos mostrar a los fans ese día y ver que con suerte les emocione.

Mathew Lightfoot: Estamos intentando meter tantas nuevas características en el juego como podamos y que estas estén tan pulidas como sea posible para demostraros que estamos haciendo que el sueño se vuelva realidad.

Dennis Daniel: Nos estamos preparando para un evento realmente grande. Va a ser bastante emocionante y tenemos que asegurarnos de que les mostramos una de las mejores CitizenCon.

Chris Roberts: Desafío aceptado. (Risas)

3 de Octubre de 2016 - 6 Días hasta Citizencon




Zoe Collier: Ha sido un desafío bastante grande porque estamos empujando los límites con el alcance de este evento, intentando mostrar todas las características que podamos en la experiencia que será Escuadrón 42.

Chris Roberts: ¿Así que esta gente que se sienta incorrectamente es un problema de físicas o cual es la razón que lo causa? O el hecho de que no tiene un cuerpo, su cara parece un poco.... (risas)

Omar Aweridah: Abres carpetas y ves tantas cosas que deben ser terminadas que se acaba convirtiendo en una tarea bastante desalentadora.

Brian Chambers: En Escuadrón 42 hay tantas cosas que son nuevas... Puedes sentir la tensión en el suelo. Todavía no estamos seguros al 100% de si vamos a poder conseguir hacer todo lo que queremos en el tiempo disponible.

4 de Octubre de 2016 - 5 Días hasta Citizencon

Chris Roberts: Esa es una cosa increíblemente importante para mi y he estado pidiendo desde el último Tour de Morrow. Estoy bastante frustrado por ese lado porque creo que es lo que hace que los personajes se sientan más naturales y reales. Si no tienen el típico aspecto de IA mala de día/noche de videojuego.

Steve Bender: ... pero no puedo garantizar que podré arreglar todos los problemas de re-apuntado (de animaciones) con todo lo que queremos hacer adicionalmente a tiempo.



Chris Roberts: Comprendo que estáis trabajando en eso y no quiero decir que estéis allí de fiesta y lleguéis aquí para echar una partidita; pero sería de ayuda ver pequeños trozos de progreso pronto para determinar si hacen falta cambios de animaciones o lo que queramos hacer.

5 de Octubre de 2016 - 4 Días hasta Citizencon

Brian Chambers: El progreso de Homestead es increíblemente ambicioso. Hay tantas partes nuevas, tantas piezas novedosas...

Chris Roberts: Espero que la animación que vi al comienzo del vídeo no sea la que utilicemos al final, porque básicamente es un gusano que sale del suelo y hace "uahah" mientras se aleja la cámara. (risas) No me parece muy dramática a mi.

Ricky Jutley: Como siempre las comunicaciones globales es una de las cosas más importantes. Una gran parte de la tecnología está siendo creada por Frankfurt mientras estamos proporcionando los recursos artísticos desde Manchester y la demo está siendo corrida en Los Ángeles.

Eric Kieron Davies: Estos son momentos cruciales de comunicación. Te pierdes un email o una conversación y en 30 minutos puede que ya estés retrasado.




Josh Herman: Hemos pasado horas y horas intentando que algo tenga un aspecto perfecto y al ponerlo en el juego para verlo moverse no tiene un aspecto tan perfecto como imaginabas. Y no es culpa de nadie, es el proceso de trabajar en un entorno colaborativo.

Chris Roberts: No estoy en contra de este chisme de escaneo del que has hablado, Hannes, si puede funcionar. Sólo quiero vender la narrativa de que tú tienes una señal de socorro general y una baliza y que estás buscando algo y luego tienes que acercarte más y más para tener más fidelidad para encontrar y recuperar esa cosa.

Josh Herman: Si algo está en el juego y funcionando... ¿funciona todo el rato? ¿Sólo funciona si lo haces de una manera en particular o se activa de cierta manera? Eso es muy diferente de estar en un nivel de pruebas aislado y controlado en el que sabes que va a funcionar siempre, porque cuando lo pones en el juego esperas que funcione y que pueda funcionar, pero eso no quiere decir que vaya a funcionar.

6 de Octubre de 2016 - 3 Días hasta Citizencon

- Por alguna razón a este Consola no le importa; pero la Planta de Energía está ahí.
- ¿Es la Planta de Energía CGS?
- Ambas son CGS.

Vincent Sinatra: Actualmente hay algunos bugs con el Rover. A la IA parece que le gusta disparar a las rocas.



Steve Bender: Hemos estado re-escribiendo un montón del código de las IAs y los sistemas de las IAs. En ese proceso las cosas, especialmente dentro de las animaciones, empiezan a tener un aspecto un poco roto. Estos son en ocasiones sistemas realmente enormes e intentar terminarlos todos al mismo tiempo... es abrumador.

Paul Reindell: ¡Es una locura! Hay entradas en el banco de datos, y luego datos de los sensores para la entrada, y luego los datos de los sensores tienen listar todos los sub-componentes y cada uno de los sub-componentes pueden tener otro sub-componente. ¡Y cada sub-componente tiene "datos del objeto"! Y los datos del objeto es.... ¡una locura!



Eric Kieron Davies: Nuestro trabajo, principalmente, es hacer que la ciudad esté en llamas constantemente y que el fuego se vuelva más fuerte justo antes de lanzarlo y luego tú lo lanzas.

Steve Bender: ¡Y no he estado durmiendo! (risa de loco)

Todd Papy: ¡Y apesta!

(toman un montón de café)
- No he estado durmiendo nada... (risas)

Eric Kieron Davies: He tenido noches en vela preparando CitizenCon... durante 8 semanas.



Nick Elms: esto.. mmm... ya no me acuerdo lo que iba a decir.

Steve Bender: Hola, "Chirriditos", ¿Cómo estás tú hoy? ¡No ahora, te lo dije antes!



Chris Roberts: Está intentando enseñarme cómo es ser Kim Kardashian.

Paul Reindell: (risas)

Se está acabando el tiempo para la CitizenCon... se tiene que tomar una decisión sobre Escuadrón 42

Chris Roberts: ¿Pero cómo vais a arreglar esto? ¡porque aparece de manera consistente todo el rato! Está roto.... Pensé que lo habíais arreglado.

Sean Tracy: Todo el sombreado indirecto está mal..

Erin Roberts: Tenemos que tomar una decisión sobre esto. Sabemos que no vamos a tener la sección de la Idris lista y con las cosas hechas, bien pulidas, y con buen aspecto. Si lo mostramos así... sin las cosas funcionando apropiadamente, no veo que vamos a sacar en limpio de esto.



Erin Roberts: Deberíamos mandar un correo esta noche a los chicos en Reino Unido y decirles que se centren en eso. Creo que si hacemos eso vamos a conseguir que se centren por completo para asegurarnos de que Homestead es lo mejor.

Chris Roberts: Esa es una decisión que íbamos a tomar mañana.

Erin Roberts: Si, lo era, pero creo que si lo hacemos ahora, entonces tendremos dos días completos en la demo en vez de sólo uno durante el Sábado.

Chris Roberts: Eh, Carl, Erin, ¿Deberíamos tener una rápida conferencia sobre esto ahora?

Erin Roberts: La decisión es que no vamos a enseñar esto el Domingo.



Chris Roberts: Fue duro. Fue bastante deprimente, de hecho. La decisión de no mostrar Escuadrón 42 después de que todo el mundo hubiese trabajado tan duro en ella. De hecho, de toda la compañía yo diría que una mayor parte estaba trabajando en Escuadrón 42. De lejos la más ambiciosa de las que hemos hecho, era difícil trabajar porque estuvimos trabajando para esto durante un largo tiempo. No es algo que empezamos a hacer hace unas semanas, es difícil llegar hasta allí y no cruzar del todo la meta.

Jared Huckaby: Yo vi a todo el mundo trabajando horas y horas hasta las mil de la madrugada, poniendo su tiempo y esfuerzos en hacer todo lo que podían. Es una pena.

Brian Chambers: La decisión fue la correcta, por completo. Estoy completamente de acuerdo.

Chris Roberts: Estuvimos intentándolo hasta el final y estábamos ya tomando decisiones que iban más sobre arreglarlo para la demo en vez de arreglarlo para el juego.

Brian Chambers: No demos a alguien un sorbito de algo y mostremos algo de progreso. Mostremos algo que enseñe las cosas bien sintonizadas. Y tengamos un nivel de calidad que no vayamos a abandonar.



Phil Meller: Pagará dividendos cuando lo vea la gente.

Erin Roberts: El lado positivo de todo esto es la cantidad de avance que hemos hecho en Escuadrón 42, lo movimos de verdad hacia delante, respondiendo a un montón de problemas y problemas tecnológicos no resueltos, lo cual significa que nos empuja muy cerca de tener algo que enseñar a la comunidad. Y eso es el punto en el que nos encontramos ahora. Estamos trabajando en llevar Escuadrón 42 a un nivel en que podamos dárselo a la comunidad tan pronto como sea posible.



Randy Vazquez: Estábamos dividiendo los recursos entre los dos y es muy difícil para algunos de los ingenieros porque están siendo usados para ambas demos. De hecho fue un alivio para un montón de gente, porque entonces fueron capaces de centrarse y saltar al proyecto a ayudar. Ahora podemos dar más recursos a sólo una demo y hacerla realmente buena.

Paul Reindell: Básicamente movimos todo el equipo para que trabajasen en Homestead.

7 de Octubre de 2016 - 2 Días hasta Citizencon

Randy Vazquez: El ascensor de pasajeros de la Connie no está funcionando.
Chris Roberts: Así que tenemos que hacer que funcione el ascensor. () Así que no queremos empezar en el traje de esclavista. () ¿Por qué tenemos en pantalla el radar gigantesco?
Randy Vazquez: Se activa y desactiva a veces en esta versión. Estaba funcionando bien en la última versión, pero en esta parece que se ha vuelto a romper.



- El indicador de utilizar siempre tarda en aparecer.
Chris Roberts: Si, tenemos que arreglar eso.
- Perdon, ¿repite?
Chris Roberts: "Investigar" debería ser eliminado de la baliza de socorro, porque no tienes un HUD que te diga que investigues algo. Ese es un concepto de jugabilidad.
- Eso mola.

Erin Roberts: Lo más grande va a ser el nivel de detalle que tienen los planetas procedimentales. La gente ha hecho planetas procedimentales antes; pero el nivel de detalle que estamos trayendo es algo que nadie ha visto antes.

Nick Elms: Por lo que estoy más preocupado es lo habitual: ¿Saldrá bien todo esa noche? Hemos hecho todo lo que era posible, creo que será genial; pero nunca se sabe.

Chris Roberts: Siempre hacemos demos en directo. No hacemos demostraciones enlatadas o grabadas. Siempre hay esta sensación de que... ¿Va a crashear?

Eric Kieron Davies: En producción estos son los momentos más divertidos, pero también son los más estresantes. Nuestro trabajo se vuelve más.. () centrado en que la gente esté concentrada y tranquila y buscando el objetivo correcto al final.

Erin Roberts: Tienes que trabajar en ello, y darle caña, uno a uno, derribando cosas, y entregando cosas.

9 de Octubre de 2016 - CITIZENCON



Tyler Witkin: Hola chicos, estamos en el escenario de CitizenCon 2946. Como podéis ver está completamente salvaje la cosa y el espectáculo está a punto de comenzar. Muchas gracias por sintonizar. () ¿Qué significa Star Citizen para ti?

- Todo. Ellos son mi familia.
- Es poder, finalmente, ser lo que siempre he querido ser.
- Son la mejor comunidad que he conocido nunca.

Chris Roberts: Vamos a pasar...a la.... demo. Todo esto es 100% en directo, en el motor gráfico, en tiempo real. (aplauso) ¡Vamos!

Eric Kieron Davies: Una de mis mayores preocupaciones, como siempre ocurre antes de un lanzamiento, es lo desconocido. Me estoy preguntando si va a funcionar. Y la ansiedad.

(aplausos al ver el planeta en pantalla)

Chris Roberts: LET'S DO IT!



- Este es como el juego de Star Wars que nunca tuvimos. ¡Fue increíble!
Ben Lesnick: Nadie podría hacer una demostración como esa.
Dave Haddock: La tecnología de los planetas, esa demo... fue impactante.
Vincent Sinatra: Estoy contento de haber alcanzado con el rifle de francotirador a la primera.. Eso estuvo bien.
- Me ha dejado alucinado.
Steve Bender: ¡Yo creo que fue jodidamente increíble! ¿Estas de broma?
- Las referencias a Dune no reciben el amor que merecen en la ciencia ficción.
Randy Vazquez: No sé que decir, ha salido genial.
- Es que tiene... ¡¡gusanos espaciales!!

Chris Roberts: Lo que mostramos es sólo lo que unos pocos de nosotros logramos con las herramientas y preparamos bastante rápidamente, con todo el trabajo que hemos hecho para ilustrar cómo podemos construir mundos fascinantes a su escala en una línea de tiempo eficiente que nos permita crear todo el universo, que es lo que estamos haciendo con Star Citizen.



- El juego saldrá cuando salga y mientras tanto estamos viendo a los desarrolladores, viendo lo que sucede entre bambalinas, y estamos jugando aspectos del juego que son simplemente impresionantes.
Nightrider: Claramente he apoyado al juego correcto.

Steve Bender: He estado trabajando en la industria durante dos décadas. Y la implicación de los fans, lo mucho que les importa a los fans... es simplemente, es.... alucinante.

- Miras al equipo, miras a lo que están desarrollando y ves que están haciendo algo que nadie más había hecho antes. Y desde la perspectiva de un fan, ok, vale, me apunto. Nos apasiona el proyecto pero los desarrolladores también están apasionados por el proyecto, es esta cosa cíclica en la que todos se apoyan los unos a los otros.



Sandi Gardiner: Creo que he mencionado esto antes, pero es la primera comunidad de un videojuego de la que he sido parte en mi vida. Y puede que no sea imparcial, pero es la mejor comunidad de videojuegos de todos los tiempos. Me gustaría agradecer personalmente a toda la comunidad, si no fuese por vosotros no sé cómo podría hacer mi trabajo.

Jared Huckaby: Una de las razones por las que yo apoyé a Star Citizen, y sé que mucha gente ha apoyado el juego, es para proporcionar a Chris Roberts (y por extensión a Cloud Imperium Games) la libertad. La libertad de estar libre de editoras, de hacer compromisos, de hacer las cosas de la manera que se supone que tienen que hacer y de empujar las cosas tan lejos como puedan, no sólo tecnológicamente, si no como la gente que hace el juego pueda.

Ben Lesnick: Me senté con Jared y Tyler después del evento y estábamos en plan... no quiero mirar reddit. Esto nos hacía estar tan tristes. No queríamos decepcionar a la gente, pero al final es para bien. Estoy tan orgulloso de trabajar para alguien que está dispuesto a tomar esa decisión, que está dispuesto a recibir el golpe a corto plazo en su reputación y ese tipo de cosas para que tengamos un mejor juego. De que entregamos lo que hemos prometido.

Hay un viejo dicho de que "Un juego retrasado es bueno eventualmente, mientras un juego malo es malo eternamente." (Shigeru Miyamoto) Y la financiación colectiva nos permite poner eso a prueba.

Cameron Wilkies: Este ha sido el sentimiento todo el tiempo. Tómate tu tiempo, hazlo perfecto. Queremos el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos.



Brian Chambers: Creo que CitizenCon salió extremadamente bien. Siempre es un evento fuerte para nosotros, siempre es el más emocional también. Vinimos a mostrar nuestro progreso y creo que es lo que hicimos.

Randy Vazquez: Siempre que hacemos demos Chris Roberts narra durante las mismas y no está mirando a lo que está sucediendo. Si le observaseis durante esta os fijaríais que tenía esta sonrisa en su cara: estaba orgulloso.



Vincent Sinatra: La reacción y comentarios que recibí después al andar por allí y hablar con la gente fueron... no se puede agradecer lo suficiente a nuestra comunidad.

Sandi Gardiner: Aquellos que hayan estado aquí desde el comienzo, o aquellos que se acaben de unir ayer o que lo hayan hecho ahora: muchas gracias.



Erin Roberts: Sólo quería dar gracias a la comunidad por vuestro apoyo. Tenemos la oportunidad de hacer realidad este sueño gracias a vosotros, chicos, y eso significa un montón para todos los que estamos aquí y en Cloud Imperium por todo el mundo. Así que yo y todo el mundo tenemos muchas ganas de enseñaros todas las grandes cosas que van a salir durante los próximos años.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Akura Kran, Kamil, Malkav Nozam, Pengo

Páginas: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 30