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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / Reverse the Verse - 2x09 - Special Edition - 13 Octubre 2016
« en: 14 de Octubre de 2016, 21:24:32 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Eric Kieron Davies (Jefe de Producción, LA): () Aprovechando que los jefes de todos nuestros estudios están a la vez bajo el mismo techo pensamos que podíamos pasárnoslo un poco bien y hurgar en lo que sucedió entre bambalinas durante el evento de CitizenCon. (presente a la gente) Desde que me uní a este proyecto siempre me asombra lo que hemos logrado hacer globalmente y tener la oportunidad de ver este desarrollo hombro con hombro con nuestra comunidad ha sido impresionante y único. La energía de eventos como CitizenCon me revigoriza y sé que al equipo le pasa lo mismo y les anima a seguir adelante con más fuerza. Cuando vi ese enorme planeta en pantalla hasta llegar al nivel de esa Dragonfly y las praderas... me pareció más inmersivo e intrigante que ningún juego que haya probado antes, siento decirlo. Basta de rollo melodramático, pasemos a las preguntas. (risas)



Vamos a empezar por: ¿Qué os llamó la atención más este año? Brian, tu viajaste más Parsecs para llegar a aquí, empezaremos por ti.

Brian Chambers (Director de Desarrollo, Frankfurt): Lo que dijiste antes de la energía es cierto, te carga las pilas. Cuando estaba viendo el evento desde el balcón al comienzo de la presentación y antes de que comenzase la demo (Y sabía lo que iban a ver), lo que hice fue bajar allí y sentarme en el suelo junto a las sillas de los demás. Y mientras veo esto me fijo en las reacciones de la gente, se acercaban a mi y me palmeaban en la espalda "¡oh Dios mío!". Y luego salió el gusano de la arena y....

Chris Roberts (CEO, Los Ángeles): ¡Dos veces! (risas)

Brian Chambers: ¡Si, dos veces! (Risas) Una de regalo. Pero fue un demostración fantástica. La energía de los mecenas y ser capaz de tomarme el tiempo con ellos para tomarme el tiempo de oir sus historias y ver cómo de implicados están con la comunidad y todo, es absolutamente único para mi en mi experiencia de desarrollo de videojuegos.

Erin Roberts (Jefe de Producción, Manchester): Creo que para mi, lo que más me gusta de ir a estos eventos es que anima a todo el mundo en el equipo a terminar cosas que mostrar a los fans y es algo que consolida el equipo y les concentra. Gamescom y CitizenCon son grandes momentos para el equipo porque permite juntar la tecnología, probarla y ponerla ahí fuera para que todo el mundo pueda verla y recibir sus opiniones.

Brian Chambers: Si, nos juntamos todos en hacer esto porque sabemos que será mostrado en un escenario. (risas) El día está ahí, está ya el espacio reservado y sabes que estarás allí pase lo que pase...

Chris Roberts: Para mi creo que es que en todos estos eventos, sea en Gamescom o CitizenCon... tienes la oportunidad de encontrarte y conocer la gente para la que estás haciendo el videojuego. Y notas lo excitados que están, cuales son los sueños y las esperanzas que tienen, a lo que reaccionan bien... y hay una energía aquí que es eléctrica. Y aunque no estemos en estos eventos cuando leemos los foros y lees cosas en Reddit es bueno ver las opiniones y comentarios de la comunidad, pero cuando los conoces en persona está a otro nivel. Y otra de las cosas que nos separan de otras compañías es que nos centramos mucho en la comunidad e interactuamos directamente con ellos, no sólo online, si no reuníendolos en persona... Y como en el vídeo que enseñamos al principio del programa... esa es la manera en que nos sentimos nosotros. Sentimos que la comunidad está en el ADN del juego desde el principio, incluso antes de que anunciasemos el juego estaban ya en la web, recibieron el Golden Ticket... y eso nos vuelve muy centrados en la comunidad.

Así que cuando lo ves de primera mano y la gente te cuenta sus historias también ves las conexiones que están haciendo en el mundo real entre ellos y sobre la experiencia que están teniendo jugando al juego ahora mismo en las primeras iteraciones alpha. Es fantástico y algo que te despierta... cuando estás allí hay una adrenalina y energía que te recarga y te anima a seguir adelante y hacer las cosas más grandes y mejores.

Brian Chambers: Antes de que se abriesen las puertas yo y otra persona recorrimos toda la cola que había para entrar y no nos dimos cuenta de que daba la vuelta a la esquina y cuanta gente había allí. Había un grupo de 8 personas que habían venido desde Brasil y me encontré con 2 que habian venido desde Israel. Y dije, "vaya, esto es una locura.., la gente viene de todas partes!"

Chris Roberts: Si, de todas partes, Australia, distintos lugares de Europa: Alemania, Noruega, Suecia, Inglaterra...Francia...

Brian Chambers: Y ves a algunos encontrándose en persona por primera vez, cara a cara, tras hablar online desde hace años... y es genial.

Eric Kieron Davies: Vale, si, es una experiencia alucinante. Si. Hay un montón de preguntas que responder, así que vamos a darnos vidilla. (risas)



Chris, en las diapositivas de 3.0 a 4.0 no había mención alguna de cuando las naves podrán atracar entre si. ¿Cuando seremos capaces de lanzar nuestras naves ultraligeras desde las naves más grandes? ¿Cuando seremos capaces de transportar cargamento o combustible entre naves de mayor tamaño?

Chris Roberts: Ahh... Planeamos introducir esa funcionalidad en algún punto entre 3.0 y 3.1.
El Repostaje, especialmente en 3.0 con el Sistema Stanton entero con la gente viajando y quedándose sin combustible...queremos poner el repostaje y que la gente pueda atracar su Merlin en la Constellation. Hemos estado trabajando en el aterrizaje en las naves más grandes porque es lo que usaremos para aterrizar con tu caza en la Idris del Escuadrón 42, pero es algo que fluye desde esta mecánica. Dependiendo de dónde acabe esto veremos si entra en 3.0 o 3.1.



Eric Kieron Davies: Tony, siguiente. Tras ver la demo de CitizenCon me pregunto si habrá opciones como la diplomacia, el soborno etc para conseguir acceso a lugares de misión sin tener que asesinar a los nativos así porque así.

Chris Roberts: (risas)

Eric Kieron Davies: Ni siquiera pegaron un tiro antes de que Vincent les disparase en la demo.

Brian Chambers: (risas) Eso es cierto...

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente, Austin): Si, eso es en realidad la razón que se encuentra detrás de todo el juego: tanto como sea posible poner un sistema en marcha que permita que los jugadores creen sus propias únicas soluciones a través del mundo en vez de lo que hay en un montón de juegos lineales, en los que sólo hay una única solución o una manera de superar un obstáculo. Esto no significa necesariamente que puedas negociar con todos los personajes; pero con algunos ciertamente si podrás hacerlo. A veces el uso de la fuerza bruta será más efectivo; pero habrá muchas otras opciones para resolver un problema. Estamos intentando inyectar tanto como podamos cosas que permitan que los jugadores puedan adaptar el juego a algo que les interese a ellos, todo esto siempre y cuando sea lógico dentro de los límites de...

Chris Roberts: Yo quiero decir que hay un montón de cosas que estamos haciendo y de las que hemos hablado, como Reputación y Facciones, que dictarán si una IA en el planeta sea amistosa hacia ti o no, o si te dejarán usar su plataforma de aterrizaje o no (puede que te dejen o que te disparen). Obviamente hicimos que los Nómadas del Desierto acampasen en torno a la baliza de socorro y eso de hecho es parte de un componente de misión, una de las cosas que habrá en el sistema de misiones: recupera la baliza de socorro. Eso será una plantilla de misión, pero luego sobre esto habrá distintas capas de que podría haber forajidos o piratas (o en este caso Nómadas del Desierto que usan la baliza como una trampa para atraer gente allí); pero podría haber otras posibilidad adicionales obre esto que podríamos poner sobre el escenario de una nave estrellada que emite una señal de socorro.

Tony Zurovec: Si, y además, debido al propio estilo sandbox de la jugabilidad, que los propios personajes abusen del sistema para que puedas cambiar su comportamiento sin interactuar con ellos directamente. Por ejemplo, en el caso de los tipos de las arenas podrías detonar de manera remota algo que atraiga su atención lejos de dónde quieres ir y podrías entrar allí sigilosamente. Estamos intentando poner tanto como podamos de este tipo de cosas en el juego para que incremente la potencialidad de que los jugadores puedan crear sus propias soluciones, no sólo porque hará que el juego sea mucho más longevo en el sentido de cuanto tiempo querrás jugar a él, si no que todo el mundo pueda tener su propia experiencia distinta con él. Puedes hacer las cosas limpiamente dependiendo de tu ocupación.

Chris Roberts: Y para ser claros, Subsumption es lo que estamos haciendo con Subsumption a largo plazo: no está ahí todavía. (risas) Esa es la razón por la que no hemos mostrado todo lo que queríamos enseñar, y de hecho es uno de los objetivos principales de Tony trabajar en eso junto al equipo de la IA y darle forma de verdad al comportamiento sistémico de la IA de nuestro universo.

Tony Zurovec: Pero es una empresa mucho más complicada desde el punto de vista tecnológico hacer que todo sea sistemático frente a construir una simple solución lineal para los jugadores. Si quisiésemos hacer eso no habríamos necesitado cambiar muchas de las herramientas que teníamos antes...

Brian Chambers: Si quisiésemos hacer eso ya habríamos terminado. (risas)

Chris Roberts: O por lo menos estaríamos cerca de haber terminado (risas)

Tony Zurovec: Estamos intentando poner en marcha sistemas que serán capaces de ser usados durante muchos años en el futuro y este pensamiento permea todos los grandes desarrollos tecnológicos que estamos haciendo: estamos desarrollando para un trabajo que perdurará una década o más, y no sólo resolver los problemas a corto plazo para sacarlo por la puerta. Es no es lo que estamos haciendo.

Eric Kieron Davies: Muy bien, pero no me quitéis la opción de asesinar a los nativos. (risas)

Erin, sabemos que hay en camino un repaso a la Cutlass Black. ¿Estará ese repaso hecho a tiempo para el lanzamiento de la Red y la Blue en 3.1?

Erin Roberts: Si.................... (risas) ¡Quería hacer que mis respuestas fuesen buenas y breves!

Chris Roberts: Erin es el antídoto para Tony (risas)



Eric Kieron Davies: John, ¿Qué pasará ahora con el resto de características que iba a tener Orgs 2.0 como vista de flota y administración ahora que se ha convertido en Spectrum?

John Erskine (Vice-presidente de Publicación, Austin): Eso son dos temas distintos. Cuanto estuvimos mirando de cómo ocuparnos de esas dos cosas durante los últimos años parte de la razón era que queríamos que tuviesen sentido, por lo que administrar tu Organización no es muy relevante si no tienes una buena manera de comunicarte o hay alertas o cosas que hacer. Lo que pasará es que en Spectrum, a medida que pasemos por los objetivos que queremos cumplir en los siguientes 9-10 meses, nos ocuparemos de pasar las cosas administrativas que hay en la web y las pondremos dentro de la interfaz de Spectrum para que puedas hacer todo lo que puedes hacer hoy junto a un montón de cosas adicionales. El entorno web que tenemos nos permite desarrollar muy rápidamente, especialmente con las Interfaces de Usuario y otras funcionalidad, por lo que podremos lograr todos los objetivos que compartimos antes junto a un montón de otras cosas molonas con las notificaciones y el chat en tiempo real que permite la presencia en el mundo de juego. Así que si, seguiremos siendo capaces de cumplir esos objetivos y habrá otras oportunidades junto a estos que estarán dentro.

La Vista de Flota es algo un poco diferente. Investigamos herramientas que usa la gente hoy en día, como los mapas de las distintas naves, y cosas así, y hemos trabajado con los Diseñadores del juego para descubrir cual es la mejor manera de ocuparse de esto porque hemos recibido diferentes opiniones de diferentes personas. Lo importante es que la Orgs quieren controlar la privacidad de cómo se muestran esas cosas porque tiene que haber alguna ventaja estratégica en saber o no lo que tiene tu Org o quizá hay cosas de privacidad como que puede que tengas una nave que no quieras que tu Organización sepa que tienes. Así que estamos esperando a que el Diseño de juego nos informe un poco antes de tomar una decisión al respecto; pero haremos algo molón con la funcionalidad que tendrá en la Interfaz de Usuario.

Eric Kieron Davies: ¿Spectrum va a continuar mejorando su inmersión, no? ¿La idea es que se mezclará un poco en el mundo de juego, no?

John Erskine: Por supuesto. El objetivo es hacer que tu experiencia en el universo de Star Citizen sea ambiental y que no tengas que estar conectado necesariamente a él todo el rato (en el juego) para contactar con la gente a través de tu móvil o navegador.

Tony Zurovec: De hecho esto añade toda una serie de interesantes cosas potenciales de las que hablamos en el pasado, como que un amigo tuyo necesita algo de dinero y tú estás en tu smartphone por lo que obviamente no puedes jugar al juego con él, pero puedes recibir una petición de él y responder de manera afirmativa o negativa. Tu amigo te puede invitar a un grupo para que cuando llegues a casa puedas conectarte directamente y ya estés allí con tus amigos que están jugando ya. Hay muchas posibilidades de mejorar toda la experiencia del juego uniendo a la gente y permitiendo que se comuniquen independientemente de si están en el juego o no.

Eric Kieron Davies: ¿O por ejemplo estar en una reunión aburrida y sobornar a un amigo con dinero ingame y mi jefe nunca lo sabrá?

Chris Roberts: No quiero estar nunca en una reunión aburrida contigo. (risas)

Eric Kieron Davies: (risas) No hablo de mi, obviamente. (risas)



Brian, ¿Cuanto de lo que vimos en CitizenCon podemos esperar ver en 3.0, específicamente a nivel tecnológico?

Brian Chambers: Todo lo que visteis y más. La tecnología tiene cimientos fuertes, con planetas procedimentales, efectos atmosféricos y todo esto dentro de Subsumption y crece y crece... Todo lo que visteis en CitizenCon estará en 3.0 y más, algunos sistemas crecerán más, quizá en tamaño, en fidelidad, en complejidad, quizá un poco más optimizado...

Chris Roberts: Yo creo que está bastante optimizado ya.

Brian Chambers: Oh, si.

Chris Roberts: La gente mira a la Demo de Homestead (le pusimos ese nombre porque era un hogar pero al final la cosa creció hasta ser mucho más) y se fija en el contador de FPS que dejamos allí para mostrar lo que estaba haciendo... y la tecnología procedimental es insanamente rápida. Carson la construyó con el procesado en la GPU y procesado multi-hilo, por lo que es increíblemente rápida. La mayor parte de lo nuevo que estamos haciendo está siendo construído con un paradigma completamente distinto que lo que se usaba en código Legado, esa es la razón por la que rehicimos cosas para que sean más optimizadas. (tartamudea) Te- tenemos co.....Si--siempre estamos añadiendo cosas.... (risas aviesas)




Eric Kieron Davies: Rápida pregunta a Brian, ¿Cuales son las especificaciones de la máquina que movía la demo?

Brian Chambers: Si, si, si... sabíamos que esta pregunta estaba en camino, así que le preguntamos a Dennis, así que es:
Intel I7 5820k 6 núcleos
64 gb de RAM
Asus 1080 de 8Gbs
No sé los SSDs..

Chris Roberts: Tenemos de socios a Intel por lo que tenemos un SSD de Intel y era uno de los suyos, pero no es uno de los super-super-rápidos como los que estamos apoyando.

Tony Zurovec: Es una sóla GPU, así que si los jugadores quien mejorar su rendimiento pueden añadir más...

Brian Chambers: Hay que decir que la pregunta más habitual que me han hecho fue qué equipo teníamos, porque habían muchas cosas en pantalla al mismo tiempo a veces y la gente se preguntaba qué les haría falta para eso. No son unos componentes muy locos, hay claramente algunos de mayor calidad.

Tony Zurovec: Pero eso siempre es parte del problema... Hay una gente en la industria que empujan las cosas al siguiente nivel pero hacerlo de una manera en que siga siendo jugable a unos FPS decentes es un problema de configuración completamente distinto. Y como tú y Chris decíais, hay un esfuerzo concentrado constante hacia el futuro, especialmente sobre un montón de las nuevas tecnologías para básicamente utilizar núcleos adicionales de la CPU.

Brian Chambers: ¡Por supuesto! Me han hecho esa pregunta un montón al estar Frankfurt ocupándose de la tecnología del motor. "Si, siempre estamos intentando hacer que las cosa estén preparadas para el futuro." Intentamos construir las cosa ahora para que podamos mirar a lo que se avecina tecnológicamente y con el hardware para asegurarnos de ser tan sólidos como sea tan posible.



Eric Kieron Davies: Muy bien. Tony, ¿Cual es el estado actual de las instancias? ¿Cómo planeas hacer que las zonas de juego sigan creciendo sin que parezcan vacías? ¿O impedir que los servidores crasheen cuando todo el mundo decida ir al mismo punto?

Tony Zurovec: De hecho estamos bastante cerca, si quisiésemos, de hacer el sistema de instanciado ahora mismo. Ya estamos, en la práctica, poniendo a los jugadores en instancias de manera dinámica cada vez que se unen a Arena Commander. Y ya tenemos Persistencia, por lo que ya podemos salvar el estado de los jugadores y almacenarlo con una configuración en particular cuando te unes a un juego. Y eso ya está a 75% del camino.

Pero Chris quería empujar este juego a un nivel más alto de lo que habían hecho todos los otros juegos a la hora de ocuparse de este problema. Lo que estamos haciendo ahora es aproximarnos a este problema con un modelo completamente unificado de red. Por lo tanto, no habrá un montón de shards distintas (ndt: copias del mundo de juego) del juego y sólo habrá un mundo de juego. A medida que te muevas por él serás llevado de manera transparente y de manera indetectable de un servidor de juego a otro. Y esto trae unos problemas técnicos y de jugabilidad que tenemos que resolver y todavía no hemos solucionado todos ellos; pero estamos trabajando en ellos ahora mismo. Por ejemplo, puedes tener Personajes que dan misiones que pueden funcionar, de manera efectiva, como cuellos de botella si demasiados jugadores quieren hablar con él al mismo tiempo. ¿Cómo te ocupas de cosas como esas? Son muchas cosas y la conversación sería muy larga si entrase en los detalles, pero la gran respuesta es que estamos intentando descartar ese modelo de jugadores en instancias aisladas y poner a todo el mundo en el mismo universo de manera efectiva y simultánea.

Eric Kieron Davies: Esa es una de las cosas que incluso en la demo de Gamescom me preguntó, la transición transparente de estar en el espacio, luego en su atmósfera, luego en el planeta...

Chris Roberts: Oh si, pero incluso en el lado de instanciado transparente tendrás esas transiciones indetectables de zonas. El tema es que hay un límite a cuantos jugadores podemos simular a la vez en un servidor. Ahora mismo son 24 en Arena Commander y 40 en ArcCorp; pero en realidad esas son en realidad 8 instancias corriendo en el mismo servidor, así que si los unificásemos y pudiésemos escalarlos linearmente en le juego podríamos tener 200 jugadores en el mismo servidor.... pero ahora mismo no podemos porque partes del juego están hechas para multi-hilo y distribuir la carga y otras todavía no. Y eso es sobre lo que estamos haciendo un montón de repaso en el código, de manera que una instancia de juego pueda manejar a 200 jugadores. Y eso es un montón, mucho más denso, de lo que tenemos ahora mismo. Y viajarías de manera transparente entre localizaciones.

Pero si sobre todo eso puedes fusionar los servidores entre si y cada servidor tiene autoridad sobre un grupo de jugadores (y en general ese grupo estaría determinado por co-localización) y un servidor le dice al otro cuales jugadores han hecho cosas de las que son responsables... podrías tener por el lado de los servidores una comunicación P2P (Peer to Peer) de manera que se permita tener miles de jugadores simulados al mismo tiempo porque cada uno de los servidores se ocupa de su pequeña porción. Y ese es el nuevo modelo.

No somos la única gente que ha estado trabajando en esto o intentándolo, pero es el nuevo modelo usando la Nube para mejorar la experiencia de juego. En algún momento puede que podamos tener a 2.000 personas en la misma zona o lo que sea, pero ¿qué pasa si hay 10.000 personas en ese punto? En ese momento tendríamos que seguir instanciando la zona. Pero estamos intentando hacerlo de manera que no se sienta instanciado y que esté interconectado todo entre si. Pero si ya hay demasiada gente en la localización las plataformas de aterrizaje estarán todas llenas... es como si intentas entrar en un bar y el encargado no te lo permite porque es un riesgo de incendios y está hasta los topes.

Tony Zurovec: Si, si, si, esa es la "limitación de jugabilidad" a la que me refería antes, porque como en el mundo real no "todo el mundo" puede estar en el mismo lugar al mismo tiempo. La pregunta es: ¿Cómo representas exactamente esto en el juego? Estamos hablando de cosas distintas, como la plataforma de aterrizaje, un personaje aislado en el planeta es otra... hay una serie de diferentes soluciones que tenemos en mente para este tipo de problemas.

Otra cosa que quiero reseñar es que hay dos cosas principales en marcha con las redes del juego. El primero es el macro modelo de redes que permitirá que todos los jugadores puedan existir de manera transparente los unos con los otros y el segundo es la re-escritura de red de bajo nivel que nos dará una mejora de rendimiento y nos hará más eficientes a nivel de código frente a lo que teníamos cuando heredamos el motor gráfico. El cambio de bajo nivel es lo que pretendemos lanzar junto a 3.0, el modelo unificado de redes es algo que saldrá después de eso y no tenemos una fecha en mete para eso. Pretendemos hacer una prueba de ese sistema en algún punto del año que viene, en que juntaremos un grupo de servidores para crear un shard (en cierto sentido) para probar los conceptos de los que estamos hablando aquí; pero en una escala mucho más localizada. Esto debería aumentar el juego hasta no sé qué cantidad de jugadores, podría poner cientos de jugadores en una de estas zonas unificadas.

Eric Kieron Davies: La mitad de las cosas de las que estáis hablando... no las entiendo. (risas) Tomé una sola clase de programación y me di cuenta de que no era bueno en eso; pero creo que es una de las cosas más impresionantes de nuestro juego. ¡Y no lo digo porque no lo entienda!



Chris, ¿Seremos capaces de entrar en velocidad cuántica desde la atmósfera de un planeta como vimos en la demo del Spacebox?

Chris Roberts: No, la intención es impedirte hacer eso. Sólo estábamos haciendo eso para demostrar en la demo técnica el poder viajar rápidamente a otro planeta sin perder tiempo en subir a la atmósfera y saltar.

Erin Roberts: ¡Eso molaría! Podríamos meterlo como una maniobra peligrosa... ¡a lo Star Trek! (risas generales) ¡Voy a velocidad cuántica diréctamente hacia la atmósfera, pero estoy recibiendo daños! (Risas)

Chris Roberts: Lo discutiremos (risas) pero deberías tener que subir al espacio antes de poder pasar a velocidad cuántica.

Tony Zurovec: ¡La verdad está saliendo a la luz! ¡Erin siempre intenta añadir nuevas características y es Chris el que las limita! (Risas)



Eric Kieron Davies: John, ¿Podremos añadir integraciones como Bots de Chat a Spectrum para ayudar a organizar los canales?

John Erskine: Si, estamos construyendo Spectrum en un stack de tecnología que permite estas cosas. Principalmente estamos usando React Redux, que es un framework de código abierto desarrollado por unos ingenieros de Facebook. Es realmente increíble todo lo que soporta esta tecnología. Los bots y ese tipo de tecnologías están disponibles... Viendo lo que hay hoy en día con los Bots de Chat en los más modernos no hay muchos ejemplos interesantes en el mundo real que podamos seguir. Podemos imaginar montones de cosas que tú podrías hacer con un Chat de Bot en Spectrum, especialmente en una Organización porque podría administrar el Banco de la Guild... etc No es algo que estaría disponible en el primer lanzamiento del producto pero es algo que definitivamente estamos investigando. Estamos interesados, en particular, en encontrar algunos ejemplos del mundo real que pensemos que sean buenos y de los que podamos coger ideas.

Chris Roberts: ¿Así que estás pidiendo que la Comunidad te eche una mano con ejemplos?

John Erskine: Si. Especialmente durante los últimos días he tenido unas conversaciones muy interesantes con gente que tenía un montón de ideas para Spectrum. Tuvimos un par de grupos aquí en la oficina haciendo tours con ideas específicas, especialmente para ayudar a administrar grandes organizaciones u organizaciones multi-gaming. Algunas son enormes. Así que si, queremos recibir sus opiniones e ideas. Durante todo el desarrollo de Star Citizen hemos querido liberar información tempranamente para recibir los comentarios de la Comunidad... y Spectrum no va a ser una excepción.

Eric Kieron Davies: Uno de los comentarios que me hizo más gracias después de la presentación fue el que dijo: "¿Esto es Spacebook, no?"

John Erskine: Si. Es desde cierto punto de vista una red social muy específica creada para Star Citizen, si la miras así. Como hemos podido usar una tecnología que ahora están en el dominio libre, en vez de crear nuestra propia tecnología hemos sido capaces de utilizar el mismo framework que usan otras plataformas populares.



Eric Kieron Davies: Erin. Coger munición soltada de naves destruídas parece un poco demasiado de videojuego en Arena Commander 2.6. Asumiendo que no tenemos rayo tractor o recolector de carga o algo, ¿estará esto limitado a AC o también estará en el Universo Persistente?


Erin Roberts: El Universo Persistente va a ser muy distinto. Arena Commander está creado para ser este entorno virtual en el que vas a jugar. Y esto no quiere decir que se vaya a quedar así eternamente, simplemente es una manera rápida de poner jugabilidad en AC para todo el mundo.
Para el Universo Persistente todo va a ser hecho de una manera "real", así que si tienes que repostar, rearmar etc tienes que ir a una localización a buscarlo. Y si quieres coger algo en el espacio tienes que salir a recogerlo en EVA o arrastrarlo con tu rayo tractor. Queremos tener esa experiencia más realista en el Universo Persistente.

Eric Kieron Davies: ¿Mejora la experiencia tener esos recargadores de munición flotando en AC?

Chris Roberts: Eso es lo que estamos probando ahora. La idea era equilibrarlo para que la gente que dispara misiles y juega bien pueda conseguir más misiles tras recargarlos de los que caen. Podrías aterrizar en una plataforma y esperar unos segundos para recargar también; pero la gente estaba preocupada del spawn camping que podría haber en esas plataformas por lo que eso nos llevó a la mecánica de recogerlas al pasar por ellas en vuelo.

Tenemos nuestras propias opiniones; pero no todavía no hemos abierto estos cambios del modelo a los Evocati (o los Avocados/Aguacates como les llama la gente) (risas), y luego al resto del PTU y luego al resto de la gente para ver su opinión. Eso es lo que estamos haciendo ahora mismo, partidas de prueba en Star Marine y Arena Commander todos los días y ver cómo los hacemos divertidos y bien equilibrados para el PVP multijugador para que la gente que se quiera entrenar a si misma puedan hacerlo rápidamente sin viajar largas distancias o que les vuelen las naves.



Eric Kieron Davies: Chris, ¿Cómo se va a aplicar la tecnología procedimental de planetas a los 4 planetas del Sistema Stanton (Hurston, ArcCorp, Crusader y Microtech)? ¿Serán los planetas tal y como su diseño pide que sean o serán planetas temporales como los de la demo V2?

Chris Roberts: Los estamos construyendo para que igualen la ficción que tenemos escrita para ellos.
Microtech es un planeta helado/nevado como Hoth del Imperio Contraataca.
Hurston es un planeta super-contaminado y minado por completo... y puede que tenga elementos de la demo V2 estilo desierto, pero deberías encontrarte más árboles petrificados por la contaminación, océanos emponzoñados...
ArcCorp tiene cosas en las que estamos trabajando, pero pensamos que podremos cubrir grandes cantidades de superficie planetaria con edificios. Tenemos una tecnología de renderizado de objetos masiva que es muy eficiente al operar desde la GPU: todas las rocas, árboles, hierbas, que visteis en la demo estaban siendo renderizadas desde la GPU y generadas de una manera muy rápida. Los edificios de ArcCorp deberían ser similares.

Crusader es ligeramente distinto por que es un gigante gaseoso. Habría nubes por todas partes y plataformas flotantes en las que aterrizar, así que en cierto sentido es casi como una estación espacial porque es una plataforma en la que aterrizas.

Y eso es en lo que nos estamos centrando y por supuesto, aunque no lo hemos mencionado, estamos poniendo Levski como un planeta rocoso para minar. Tendrá mucho mejor aspecto que lo que visteis en V1.0 de GamesCon, porque no tenía las ecologías que visteis esta semana pasada.

Lo que veréis cuando salga 3,0 será al menos tan bueno como lo que visteis en CitizenCon pero probablemente será algo mejor porque tendremos más tiempo para trabajar en ello y con más pulido. Lo que hicimos para CitizenCon fue construído en una cantidad de tiempo muy pequeña y todavía estábamos iterando con las herramientas que usamos.

Erin Roberts: Herramientas y Recursos artísticos, eso es lo que...

Chris Roberts: Ellos construyen un ecosistema, hacen los mapas de alturas y todo y luego cambian las herramientas y tenemos que rehacerlo todo la semana siguiente. Eso estaba pasando bastante porque las cosas estaban cambiando en el Conjunto de Herramientas que invalidaba una gran parte del trabajo que habíamos hecho y había que rehacerlo. Así que a medida que esas herramientas maturan como están haciendo y los artistas se habitúan a ellas y hacemos mejoras de usabilidad... creo que va a ser espectacular.

Si véis a cómo de espectaculares eran las naves cuando las lanzamos en 2012, y cómo eran en 2013, o 2014 o 2015. Ahora miras lo que hacen los equipos de vehículos y es increíble. Se puede decir lo mismo de los personajes, así que estoy excitado por las posibilidades de jugabilidad que traerán los planetas y la tecnología. Nos atacan mucho porque los plazos y la escala del juego se ha incrementado; pero el tipo de jugabilidad que se abre porque podemos dar forma de verdad a los planetas en vez de tener localizaciones aisladas de aterrizaje a las que bajas sobre railes imaginarios sin pantallas de carga en tu nave como era en el diseño original. Ahora tenemos zonas de juego enteras en los planetas con distintos ecosistemas. Podrías tener todo tipo de jugabilidad que tradicionalmente no tendrías en un simulador espacial tradicional:

- Podrías tener gente naufragada en un planeta jugando a supervivientes.
- Puedes tener gente jugando a Dominar partes de un planeta en los que hay minerales valiosos.
Las posibilidades de aventura y exploración que hay es como las que tienes cuando ves cualquier película o aventura de ciencia ficción que has amado: ¡puedes crear todos esos escenarios ahora!

Tony Zurovec: Ese es un buen punto porque creo que, debido al nivel de detalle que vamos a poder inyectar en estas cosas, y el hecho de que las ocupaciones podrán ocuparse de esto de tantas maneras distintas.... Desde una perspectiva de Diseño de Juego la diferencia entre poder aterrizar de manera realista en un planeta y controlar las cosas hasta ese punto de fidelidad además de todas las cosas que podemos poner en el espacio y la transición entre ellas.. es completamente alucinante. Creo que va a haber muchos jugadores que van a tener todo el contenido que quieren en sólo una pequeña parte de un sistema solar, sin tener que utilizar el resto de ese sistema o el resto de sistemas que acabaremos haciendo.

Chris Roberts: Creo que las historias y las aventuras que la gente podrá experimentar en el juego cuando esté un poco más avanzado... van a ser algo nunca visto. Estoy tan excitado y animado ahora o más que nunca, porque ya estoy viendo las piezas ahí. Todavía tenemos que crear algo de contenido extra y asegurarnos de que todo se conecta entre si apropiadamente, pero estamos ya muy avanzados. No estoy mirando a ninguna tecnología necesaria para crear este juego que piense que no vamos a tener o hacer funcionar. En lo que nos estamos centrando ahora es en conectar las cosas, que escalan y funcionan a un rendimiento eficiente y que tenemos las herramientas para que nuestros artistas y diseñadores trabajen en ello. Siento que el año que viene vamos a... no que el cielo sea el límite, si no que el infinito universo es el límite. (risas)

Tony Zurovec: Esto va a tener efectos en cascada sobre todas las ocupaciones y cómo vamos a implementarlas, porque la cantidad de posibilidades son dramáticamente superiores a las que tendríamos si no tuviésemos a nuestra disposición esta tecnología. Todas las cosas como Descubrimiento, Minería, Agricultura... tendrán abiertas todas una serie de puertas que los jugadores apreciarán un montón.



Eric Kieron Davies: ¿Qué tipo de desafíos tenemos ahora que empezamos a ver estas cosas y desbloquean estas posibilidades? ¿Qué desafíos tenemos ahora que no tenemos que reprimirnos en nuestra escala? Tiene que ser excitante para Brian porque es el responsable de la tecnología que se hace en Frankfurt y su gente hace estos planetas enormes.

Brian Chambers: Creo que nos tenemos que centrar. Nuestro objetivo primero y central es entregar lo que los fans nos han pedido. La gente nos ha financiado y nos ha dicho "eh, molaría mucho tener esto, esto y aquello". Eso es nuestro primer objetivo. Pero esta tecnología ha abierto taaaantas cosas que tenemos listas y listas de cosas (risas)

Tony Zurovec: Sólo miran al sistema de Escaneo que hicimos recientemente... ahora tenemos todo un planeta frente a nosotros: un mundo real. Y eso nos lleva a lo que siempre aspiró a ser el juego. No queremos tener estas mecánicas simplistas en las que aprietas un botón, haces un pequeño desafío de destreza manual y ahora todo se te revela. Tal y como es en el mundo real hay compañías que han estado buscando petróleo durante el pasado siglo y todavía están encontrando vastas reservas y depósitos para sacar recursos del subsuelo en un sólo planeta. Debería ser lo mismo para nuestro juego, de manera de que si en un planeta en una zona bastante poblada y segura hay un prospector que descubre un depósito de mena de alto valor la economía responda inmediatamente. Eso haría que aparezcan toda una serie de cambios en el sistema económico, qué tipo de combate tiene lugar allí, qué tipo de misiones están disponibles a los jugadores... hasta el punto en que las cosas vuelven a un estado de equilibrio.

Brian Chambers: El momento en que tuvimos el primer planeta completo y creamos el primer vídeo "De Pupila a Planeta" estabamos detrás del ordenador de Hannes Appel, que nos llamó para verlo. Y vimos este pequeño punto en la pantalla y empezó a volar hacia él. Y nos quedamos allí en pie durante 10 minutos... y eso fue un poco largo (risas) ¡No vamos a jugar a esto! Así que entró y aceleró las cosas y nos acercamos cada vez más y más. Y no entendías de verdad la escala de ver ese pequeño punto en la lejanía hasta que ocupaba toda la pantalla y de adentrabas en él y estás en la superficie. Y en ese punto te das cuenta de que toda esa superficie planetaria puede ser navegada. Y entonces recuerdas que vamos a tener cientos de estos planetas.... y dices "¡Oh, Dios mio!" Las posibilidades que tienes, el espacio y terreno que tienes para poner jugabilidad, desde minería a otras carreras que pueden aparecer en consecuencia... Tiene más desafíos, pero también veo que nos da más oportunidades de expandir este juego de maneras que sean únicas a Star Citizen.



Eric Kieron Davies: Chris, ¿Qué tipo de magia tenebrosa (risas) permite que el juego controle la posición de un objeto en un planeta que rota mientras lo mantiene en perfecta relación con todo lo demás que hay en un masivo sistema solar con precisión milimétrica?

Chris Roberts: Ya hemos hablado en el pasado del sistema de coordenadas de 64 bits de precisión matemáticas. Sé que hay gente que confunde binarios de 64 bits o matemáticas de 64 bits... No es realmente 32 o 64 bits binarios, ese no es el problema, si no que hemos movido la matemática de vectores de 32 bits a 64 bits y eso es importante porque es de coma flotante. Y eso es importante porque aunque incluso con 32 bits de coma flotante el número puede tener billones, cuando te mueves a los grandes números tu precisión en los números bajos no es muy buena. Tu precisión pasa a estar en metros o en kilómetros frente a los milímetros que nosotros necesitamos porque, independientemente de lo que pase, somos un juego en primera persona, puedes ver tus manos frente a tus ojos y todo ese detalle visto de cerca que esperas ver debe existir en un sistema solar que tiene billones de kilometros de largo. Por esta razón necesitas un mayor rango de en tu coma flotante para poder tener a la vez alta precisión y grandes cifras kilométricas. Esa es la razón por la que pasamos a 64 bits. Esa es una de las cosas que permite la escala que visteis en CitizenCon, en la que pasamos junto a una estación espacial al bajar al planeta.

Podríamos haber comenzado la demo mucho más lejos, pero el Trackview que movía la cámara dentro del motor gráfico en tiempo real a lo largo del camino de un spline fue usado para cubrir la distancia en un período de tiempo mucho más corto para la demo en vez de pasarnos varios minutos detrás del piloto de la Connie bajando. (Risas) Podría haber empezado siendo un mero punto en el espacio y pasar junto a él... Tienes que poder tener esta escala masiva y al mismo tiempo poder bajar al suelo y tener la resolución y la densidad de objetos y detalle de los modelos, sea una planta o lo que sea, que la que verías en el FPS más reciente. ()

La segunda cosa que tenemos en los planetas, que también es una extensión de lo que hicimos para las naves multi-tripuladas, es un mundo físico que simulamos. Tenemos más de uno que estamos haciendo, lo que vosotros llamáis las "parrillas de físicas". Tenemos la gran Parrilla Global que es el Sistema Solar con su espacio físico. Cuando vuelas dentro de tu nave estás en una Parrilla Local en su interior y en la práctica es su propio mundo físico separado dentro del otro gran mundo físico global. Un planeta es realmente sólo un gran versión de una Parrilla Local de físicas, una versión especial de parrilla de físicas que es proyectada en torno a la esfera del planeta, de manera que cuando haces la transición desde el espacio al llegar a la atmósfera (ahí es donde activamos la transición de una parrilla global a la parrilla planetaria) activamos los efectos atmosféricos y todo lo demás a cierta distancia de la planeta. Y la parrilla de físicas del planeta es relativa al planeta en si, por lo que rotamos el planeta sobre su eje en su "zona planetaria" te movemos a ti junto a su superficie, porque tu posición es relativa ahora a ese planeta y ya no te importa tu posición relativa al sistema solar. Esencialmente es una gran versión de lo que usamos para las naves espaciales, pero proyectada a una esfera. En ciertos sentidos y desde cierto punto de vista simula de manera muy tosca lo que sucede con la gravedad real, porque llegado a cierto punto entras en la atmósfera de la Tierra y debido a la atracción gravitatoria pasas a estar sobre el marco de referencia de la Tierra. Y en el juego cuando entras en el plano de referencia del planeta estás en relación a ese planeta. Así que no nos hace falta ser científicos de la NASA para calcular las trayectorias que tienes que hacer para ir de la Tierra a Marte o lo que sea, pero nos permite acercarnos a un planeta que está girando sobre su eje y una vez estás en su área de influencia entras en su marco de referencia.
Así es como lo hacemos. Los amaneceres y atardeceres no son creados por nosotros moviendo el sol, si no que es el propio planeta girando sobre si mismo.

Tony Zurovec: Me gustaría añadir un cosa más: este es uno de los ejemplos clásicos de este proyecto. Construir los cimientos apropiados y cómo tiene tantos y tantos beneficios más adelantes hacer esto. Cuando la compañía era mucho más pequeña había una serie de ingenieros entregados a hacer esta conversión y fue una inversión real cuando no había nada que mostrar con ese trabajo. Y cuando de repente toda esa funcionalidad estaba hecha y ahora puedes empezar a construir sobre ella, te das cuenta de que si no hubiésemos hecho esto no podríamos haber tenido viaje interplanetario. Podríamos haber hecho una pequeña área en la que corretear; pero no habría manera alguna de ir de esa zona a otra sin instanciarlas. Ahora que tenemos la precisión de 64 bits tenemos la opción de básicamente tener esta transición indetectable de estación a planeta. Ahora tenemos la opción de los planetas procedimentales que no podríamos haber tenido sin tener esas cosas, si nos hubiésemos quedado en el espacio de los 32 bits.

Chris Roberts: Incluso en 32 bits no podríamos haber tenido en planetas los tamaños que deseábamos.

Brian Chambers: Si, claramente, estarías atrapado.

Chris Roberts: Típicamente en la mayor parte de los juegos, sea un Battlefield o lo que sea, tienes un límite al tamaño de los mapas y si alguien llega al borde de los mapas empiezas a tener problemas de precisión (hace gesto de vibraciones habituales en estos escenarios). Si os acordáis de los viejos tiempos del Arena Commander puede que al llegar al borde de los mapas vieseis una vibración en las manos de los personajes sobre los mandos porque estaban teniendo errores de precisión.
Cuando nosotros decimos que eso que ves a lo lejos no es una Skybox, si no que es una montaña real a la que puedes ir... sólo puedes hacer eso cuando tienes cosas con 64 bits de precisión.

Tony Zurovec: Si haces las cosas de esta manera es inevitable que el comienzo del juego sea mucho más difícil y lleve más tiempo. Puedes ver menos cosas hechas al principio, pero a medida que vas haciendo estas piezas empiezas a tener este crecimiento exponencial.

Chris Roberts: Exacto, es sistémico. Cuando estás en el planeta y miras con el rifle de francotirador al espacio puedes ver en el cielo la estación espacial junto a la que pasaste antes. Y esa es la misma estación, no es un truco de que es la misma.

Tony Zurovec: ¡Pero eso lo cambia todo, porque de repente puedes ver que hay una batalla en curso sobre el planeta y puedes ir allí arriba en tu nave y unirte porque miraste al cielo y lo viste! (risas) Todas estas cosas empiezan a reproducirse cuando llegas a este nivel de fidelidad.

Eric Kieron Davies: Recuerdo que hace un año estábamos transicionando de dentro de las naves a fuera de las naves y era un desafío técnico y ahora estamos aquí hablando de planetas. Es realmente excitante.



Erin, centrémonos un poco. ¿Habrá en Star Marine un modo de combate contra IAs como en Vanduul Swarm de AC?

Erin Roberts: Lo tendremos, pero no será parte de la primera iteración de 2.6 porque este se centrará en Jugador contra Jugador. Estamos refinando los conjuntos de animaciones, los movimientos de combate, cómo se ven en primera persona la cobertura, lanzar granadas... todos esos detalles. Eso es lo que queremos poner en el juego con 2.6, pero cuando la IA se ponga en marcha apropiadamente con 3.0 (bueno, en realidad verás algo antes en Escuadrón 42 [ndt: aquí creo que se refiere a la Misión de E42 que puede que nos enseñen en el Stream de Navidades este año]); pero la primera vez que lo jugarían sería en 3.0. Ese sería probablemente el momento en que tendríamos un modo en el que puedes ir con tus amigos a luchar contra la IA y crear escenarios.

Chris Roberts: Si, cosas como Forajidos defendiendo una estación espacial o una nave que tienes que tomar o al revés.

Erin Roberts: Pero lo realmente interesante de esto es que ese escenario que puedes configurar en Star Marine te puede pasar en el Universo Persistente, porque si por ejemplo te encuentras un pecio a la deriva o una estación espacial allí puede que tengas que entrar allí a neutralizarlos. ¡Para mi eso es lo realmente excitante!

Chris Roberts: Exactamente, eso sería más para el Universo Persistente. En Star Marine probablemente haríamos un modo Horda con oleadas y oleadas de...

Tony Zurovec: -- de zombies espaciales... (sarcásticamente)

Chris Roberts: Zombies espaciales... (se gira) ¡No, no zombies espaciales! (risas)

Brian Chambers: Cuando la IA y Subsumption madure y tenga más, más y más los Diseñadores se volverán más locos y nos crearán montones de escenarios.

Erin Roberts: Hay tantas cosas que podemos hacer no con Star Marine si no en el Universo Persistente, como tener bases protegidas por IAs y así sucesivamente. Traen montones de cosas que se pueden ocupar de temas como el griefing (abuso) que hay por ejemplo ahora en las Zonas Seguras.

Tony Zurovec: Ese es un tema interesante, porque como dijo Chris antes no tenía sentido sacar Star Marine cuando lo dijimos sin tener el nivel de funcionalidad que permite que los jugadores luchen entre ellos dentro del Universo Persistente real. Ahora, sin embargo, las cosas empiezan a cambiar y empezamos a estar cerca de poder lanzar la IA y de repente ves..."oh bueno, Star Marine puede ser una buena zona de pruebas para algunos de estos conceptos para las IAs". Si hubiésemos sacado Star Marine hace 6 meses todavía nos quedaría mucho que hacer en la IA para que pudiésemos obtener beneficios de esto, por lo que no es una coincidencia que Star Marine salga justo antes que 3.0. De la misma manera que usamos Arena Commander par ajustar la respuesta de las naves y obtener ese pulido que permitió que al lanzar las naves en el universo persistente las cosas funcionasen a un nivel bastante decente, lo mismo será cierto con Star Marine y las IAs.



Eric Kieron Davies: Muy bien, Chris, ¿Va a haber Sataball al final en Star Marine? (ndt: para los nuevos, es un deporte en gravedad cero que se pudo probar hace un año en PAX East en una estacion espacial estadio similar a la Academia de Batalla del Juego de Ender)

Chris Roberts: Haremos Sataball; pero no estará en 2.6. La primera iteración de Star Marine tendrá dos mapas para PVP, uno pequeño y otro grande. Sataball llegará en una de las iteraciones posteriores, no en 3.0; pero en una de las posteriores. No ha sido asignado todavía, pero está en el calendario de los modos de juego a implementar en SM. También es algo que queremos poner en el propio universo. Ya hemos hablado de las Carreras... hay modos de carreras en Arena Commander, pero las más divertidas serán dentro de la ficción del Universo Persistente.

John Erskine: Ya veo la gente apostando sus propias naves.... (risas)

Chris Roberts: En GrimHex por ejemplo está ya parte del circuito de carreras y en futuras iteraciones los jugadores podrán competir y apostar entre si.

Erin Roberts: Si, básicamente recibirás un mensaje diciendo "¡han comenzado los campeonatos! Ve a GrimHex, y hagamos carreras."

Brian Chambers: ¡Lo que va a ser terrible es lo que la gente apueste sus naves! (Risas) "Muy bien, pon aquí los documentos de la nave, vamos a competir!" (risas)

Chris Roberts: Si, claramente todo el mundo mira a la Dragonfly deslizándose a altas velocidades y ven en eso las Carreras de Vainas (Pod Racing). Por lo tanto tendremos todas esas cosas. Aunque Sataball no son carreras, pero potencialmente podríamos tener competiciones de Sataball entre equipos.

Erin Roberts: ¡Claro! Tienes a jugadores entrando en un gran estadio, y se ponen a jugar el partido y otros jugadores ven la retransmisión. Eso molaría un montón, sería como el fútbol.



Eric Kieron Davies: () Hablemos un poco de la Tormenta de Arena en la Demo V2. Vincent Sinatra escapó de ella como si su vida dependiese de ello. ¿Va a causar la tormenta daños a largo plazo o dañar la salud de tu personaje?


Tony Zurovec: Si. Creo que el entorno, en muchas situaciones, debería ser uno más de los oponentes a los que se enfrente el jugador, de la misma manera que lo son otros PNJs o Jugadores. Habrá muchas más cosas que tormentas de arena que pueden impedir tu avance o dañarte. Tendremos en estos planetas cosas como chimeneas volcánicas y algunas naves o armaduras sufrirán daños.

Erin Roberts: Gusanos de las arenas... (risas)

Chris Roberts: Vamos a tener clima dinámico y clima que puede impedir tu avance o afectarte o dañarte. Como mostramos en la demo al intentar ir a la baliza la Constellation pasó por malas condiciones atmosféricas sobre ese desierto, por lo que tuvo que buscar una zona de aterrizaje seguro. Ese es nuestro objetivo. Obviamente eso fue para ese caso específico y diseñamos los eventos que sucederían con activadores, pero como dije en la entrevista con Gamersnexus vamos a hacer una simulación de clima completa con nubes basándose en dónde están las zonas calientes y frías del planeta. Y así tendrás una reentrada como la que visteis en Prometheus y animará a que los jugadores usen diferentes trajes ambientales y vehículos especializados para sobrevivirlos. No podrás volar siempre a donde quieras y salir, puede que tengas que aterrizar lejos, sacar tu Rover... y ese fue el ejemplo que pusimos en la Demo.

Tony Zurovec: ¡Exacto, eso es así! Algunas de las menas que intentarás minar emitirán todo tipo de interferencias electro-magnéticas, por lo que tendrás que aterrizar en tu nave y ahora tendrás una razón para salir en tu Rover y hacer ese último viaje de 10 kilómetros hasta la mena. Pero por supuesto esto abre muchas más oportunidades de juego y posibilidades.

Chris Roberts: Si, y si estás en el lugar equivocado cuando llegue el mal tiempo y no estás preparado, como la tormenta de arena...

Tony Zurovec: Cosas como tormentas eléctricas, mala visibilidad... hay toda una serie de cosas que queremos poner en el sistema.

Eric Kieron Davies: La pregunta más importante es cómo bautizamos a nuestro gusano de las arenas. ¿No decís nada? (risas) Vale.



Habéis mencionado que Subsumption permitirá que las IAs tenga rutinas las 24 horas del día y es un gran tema para las grandes naves. ¿Cómo se aplicará todo esto a la tripulación de las naves?

Tony Zurovec: Tu tripulación de PNJs seguirán agendas diarias normales de 24 horas. En Escuadrón 42 es algo diferente, porque puede que vayas a una misión, como discutíamos el otro día yo y Phil, y que ciertos personajes clave se queden despiertos para que te puedas comunicar con ellos independientemente de cuanto tiempo te lleve hacer la misión, porque el reloj siempre está girando y tu personaje puede que esté ahí fuera 16-20-24 horas de manera efectiva. Si necesitas hacer llamadas de vez en cuando al Capitán de tu nave, por ejemplo, puede que él esté dispuesto a poner su calendario a tu disposición para darte soporte. Y mientras, el resto de la tripulación (y esto funcionará desde el punto de vista de Diseño), se determinará cuando es apropiado que sigan rígidamente las normas o cuando es necesario que el sistema sea un poco más flexible. Pero el objetivo final es que los personajes del juego sigan un horario que tú verías en el mundo real. El capitán a veces está en el puente, a veces está en el comedor, a veces está durmiendo. Los artilleros a veces están en sus puestos, a veces están en la sala recreativa etc Y esto tendrá un monton de efectos en cascada a la hora de cómo afecta su superación de misiones.

Erin Roberts: Y si se llega a un estado de emergencia esos personajes sabrán que deben ir a sus posiciones y así sucesivamente.

Tony Zurovec: Es como el concepto de comida o combustible o lo que sea: permitir que tu tripulación tenga un tiempo de descanso es algo que tendrás que tener en cuenta. Si tu esperas ir a las profundidades del espacio con una tripulación de PNJs y quedarte allí horas y horas y horas entonces no querrás estar así en una situación peligrosa y tendrás que tener turnos en la tripulación.

Brian Chambers: ¿Podrías accidentalmente drenar por completo la energía de tu tripulación?

Tony Zurovec: Bueno, acabamos modelando cosas... (risas)

Chris Roberts: Va a ser un poco como en los Sims: tendrán que recibir su paga, tendrán que ser alimentados, tendrán que recibir mascotas ocasionalmente.... (risas)

Tony Zurovec: (en serio) Si los empujas hasta sus límites lo aceptarán; pero empezarán a ser menos felices, demandarán más dinero... eventualmente su efectividad en sus trabajos empezará a deteriorarse. Puedes hacer eso pero tendrá sus consecuencias y efectos. La idea es que, como el combustible que no tienes una cantidad infinita o casco que no puede absorber daño infinito, tienes que recuperar ese recurso o tener un tiempo de descanso para todas estas cosas. Tu tripulación será similar en este aspecto. No queremos ser SimCitizen, no queremos que se convierta en un tedioso simulador de micro-administración de PNJs; pero tendrá unos conceptos fácilmente comprensibles y accesibles, podrán controlarlo al nivel que desees mientras al mismo tiempo tienes un montón de posibilidades en términos de jugabilidad que no habrás visto en otro juego.



Eric Kieron Davies: ¿Cual es el rol que cada uno de vosotros os reservaréis y no dejaréis que lo haga una IA? Yo soy mal piloto así que preferiré estar en artillería: soy el tipo de la torreta.

Erin Roberts: Ingeniero, creo. Es un aspecto que mola mucho, especialmente en las naves más grandes, porque puedes re-dirigir la energía, resolver problemas de disipacion, arreglar cosas que no funcionan... Esa me gustaría mucho.

Brian Chambers: Voy a responder de manera segura y sincera: quiero hacerlo todo. Es una de las cosas...

Chris Roberts: Creo que la pregunta fue cual no dejarías que la hiciese la IA, Brian... (risas)

Eric Kieron Davies: ¿Barbero? (Risas)

Brian Chambers: Vale, vale, no lo entendí bien. Pero soy el tipo de jugador que quiere probar cosas distintas todo el rato. Puede que juegue un mes en una posición y el siguiente en otra porque eso mantiene la experiencia fresca para mi. El truco es encontrar cual es la que se me da mejor y quedarme con esa.

Tony Zurovec: Yo soy muy similar a Brian y lo dije en el pasado, tiendo...

Brian Chambers: El también sería el barbero... (Risas)

Tony Zurovec: Tengo la mentalidad que me anima a probar cosas nuevas, así que para mi a veces me apetece ser piloto, luego artillero, luego ingeniero... Y mientras tanto la tripulación PNJ se ocupará de las cosas que no haga yo para que la nave siga funcionando. Para mi la gracia radica en la amplitud de cosas que puedes hacer en el juego y lo que hace genial este juego.

Erin Roberts: Me lo he replanteado, creo que mi posición favorita sería la de barman (risas)

Tony Zurovec: (risas) ¡Y mientras la nave está en combate y se va estrellando tu sigues sirviendo combinados!

John Erskine: Para mi es navegación. En la plataforma del mapa estelar de la web estuvimos mucho tiempo revisando el funcionamiento del creador de rutas... y para mi eso es muy fascinante. Soy el hombre de los mapas.

Chris Roberts: Yo piloto. Incluso aunque la gente piensa que me estrello sin parar, eso es probablemente lo que yo haría.

Eric Kieron Davies: ¿Serás mi piloto?

Chris Roberts: Consideraré tenerte en mi tripulación, si. (risas) ¡Tú puedes ser mi wingman! (risas) (ndt: esto es una referencia a la frase que intercambian Maverick y Iceman en Top Gun, ambos no quieren ser el compañero de ala del otro.)

Tony Zurovec: Esa es una respuesta interesante porque en algunas ocupaciones el piloto será la estrella del espectáculo, pero en otras será más cosa....

Chris Roberts: Cierto, pero aquí no estábamos discutiendo la ocupación que estábamos haciendo... (risas)

Tony Zurovec: Si siempre eres el piloto y haces una ocupación...

Chris Roberts: Es improbable que escoja una ocupación que no requiera mucho pilotaje y exploración.

Tony Zurovec: En la minería lo divertido está en los otros rol, la verdad.

Eric Kieron Davies: Muy bien, para terminar voy a pasar el programa a Ben Lesnick, que va a hacer una...



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD

Ben Lesnick: Gracias, chicos. Obviamente la gran noticia esta semana fue CitizenCon. Antes de nada quiero agradecer a todos los que vinieron y ayudaron a hacer el evento tan espectacular. Fue una increíble experiencia ver a mecenas de todo el mundo llegando a L.A. para venir al evento, fuimos a varios BarCitizens durante el fin de semana y salí de ellos deseando tener más tiempo que compartir con esta fantástica gente. Es genial ver a la gente reunirse, no por alucinantes naves o planetas procedimentales, si no por que son gente muy maja que disfruta de la compañía de los demás. También tuvimos BarCitizens por todo el mundo, como los que hubo en Paris, Seattle, San Luis... No podríamos haberlo hecho sin el equipo de voluntarios de CitizenCon. Cameron Wilkie puso en marcha un equipo de fans para preparar el evento, hacerlo funcionar y desmontar todo e incluso organizar los BarCitizens. Fueron más allá del deber a la hora de preparar esto, por lo que deseamos que sean nuestros MVPs esta semana. Felicidades, voluntarios de Star Citizen.

Sobre las naves, actualizo que:
- La Corbeta Polaris sigue estando disponible, una rápida nave de escolta inspirada por las lanchas torpederas PT y destructores de escolta de la Segunda Guerra Mundial. Originalmente fue anunciada por Chris en 2014 cuando Foundry 42 convirtió nuestra Corbeta Idris en una Fragata y desde entonces hemos buscado una oportunidad para hacer esta Corbeta más pequeña que todo el mundo esperaba. No podría estar más contento con los resultados. Estará disponible hasta el 17 de Octubre junto a otros packs de nave de estilo militar, incluyendo todo el catálogo de Aegis.
También os recomiendo leer el Catálogo de la Polaris. El equipo de Reino Unido la creó y es mi favorito hasta la fecha porque tiene planos de las cubiertas, especificaciones, incluso un diagrama de la mesa del billar... Es un gran vistazo al mundo futuro de Star Citizen.
- El Vault de los suscriptores tiene arte de desarrollo descartado de la Polaris y la semana que viene la Jump Point traerá el desarrollo completo de la Corbeta.
- El miércoles publicamos el primer Preguntas y Respuestas de la Corbeta y el siguiente saldrá el Viernes.

Hablando de eventos....
- En Octubre tendrá lugar en Frankfurt CitCon, un evento creado por cientos de mecenas alemanes y animamos a todos los locales que lo visiten. Brian Chambers y desarrolladores locales estarán por allí para charlar con los fans y responder a las preguntas.

Finalmente, como agradecimiento al increíble apoyo de la comunidad, esta semana todos los mecenas tendrán acceso a todas las naves pilotables en el juego ahora mismo. ¡Disfrutadlo!



FINAL

Eric Kieron Davies: Muy bien, ¿Algo más que queráis decir antes de terminar el Reverse the Verse o un tema que queráis cubrir?

Chris Roberts: Empieza por el otro lado... (risas)

Erin Roberts: (ohh, otra vez) Me gustaría hablar de toda la tecnología que tuvimos que crear en el pasado y que ha valido tanto la pena en el lado de contenido. En un corto período de tiempo un pequeño equipo pudo crear la demo V2.0, mientras el resto del equipo estaba trabajando en E42 o 3.0. Es ese tipo de cosas las que me parecen excitantes, porque marcan la diferencia. Como siempre disfruté la experiencia de CitizenCon, y yo y los chicos nos tomamos algunas bebidas...

Brian Chambers: Seeep...

Erin Roberts: Es increíble cuanta gente acaba siendo tu amiga.

Brian Chambers: Lo que me encanta hacer aquí es que Frankfurt sea el nuevo equipo en esta mezcla que tenemos aquí, soy el nuevo y sólo en estos 18 meses hemos hecho una cantidad de progreso enorme colectivamente. Si, Frankfurt ha contribuído porque nos encanta, amamos lo que hacemos, la disciplina, el género y sobre todo porque está en la punta de lanza tecnológica: eso es lo que nos ha atrapado, ver lo que podemos hacer. A mi me ha encantado ver la progresión y me gusta ver las reacciones de los fans en los eventos porque cuando yo lo vi en el estudio tuve la misma reacción. "¡oh!" Lo ves, te emociona, ves todas las piezas uniéndose... es una labor en el que has eliminado los problemas. Y sabes exactamente lo que sienten.

Tony Zurovec: Yo creo que después de un MONTÓN de trabajo al fin estamos llegando al punto en que estamos en la parte del proyecto en que las cosas son más divertidas, porque has hecho todo el trabajo duro, los sistemas están todos en su sitio (si, todavía quedan algunos grandes agujeros que estamos trabajando para subsanar tan rápido como podamos) y a medida que todas las piezas se unen creo que cualquiera que haya visto el proyecto desde el principio verá no lo habituales que son los parches, si no lo significativos y grandes que son los cambios que llegan a la comunidad. En 2013 había un Hangar, 2014 era Arena Commander, 2015 era el módulo social, 2016 ha sido los Grandes Mapas y las funcionales grandes puestas en marcha.

Creo que esto sólo continuará acelerándose y lo mejor para nosotros es que hará el calendario de lanzamientos más predecibles. Siempre que haces vastas cantidades de I+D planteas todo lo que debe ser hecho, intentas crear calendarios realistas y luego te pones a hacerlos lo mejor que puedes. Siempre aparecen obstáculos que no podías haber previsto y problemas que deben ser resueltos. Y básicamente hemos hecho montones de progreso durante las últimas semanas cuando nos centramos en Escuadrón 42 para mostrar la demo, pero se podía notar durante los últimos 12 meses en que se palpa el progreso que está haciendo el juego. Tengo muchas ganas de mostrar estas grandes cosas.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, Pengo

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Eventos / [Transcripción] CitizenCon 2016
« en: 14 de Octubre de 2016, 15:15:56 »
Transcripción por Frost en Ciudadano Estelar.





Como todos los CitizenCon, la de 2016 comienza con Sandi Gardiner (Vicepresidenta de Marketing) subiendo al escenario, saludando a los presentes y agradeciéndoles la asistencia y apoyo, recordándoles que es una celebración de la comunidad que les ha permitido hacer posible lo que parecía imposible.

VIDEO DE REPASO CITIZENCON 2016



A continuación activan un vídeo, como todos los años, que repasa el camino de Star Citizen desde su presentación el 10 de Octubre de 2012 como una campaña de financiación y cómo gracias a centrarse en darles herramientas de interacción con la comunidad y a su apoyo han podido lograr cosas que hubiesen sido imposibles bajo la dirección de una editora tradicional y hacer el mejor juego posible con la tecnología que existe. Comenzaron con un puñado de gente (Chris, Sandi, Ben Lesnick, Ortwin Freyermouth, Eric "Wingman" Petersen) en enero de 2013 con el Estudio de Austin y rápidamente crearon el estudio de L.A. ese mismo año, y luego añadieron Manchester en 2014 y Frankfurt en 2015. Ahora tienen 363 empleados internos en sus cuatro estudios, todo gracias al apoyo de la comunidad.

Luego pasan a una sección en la que van mostrando lo que significa Star Citizen para los fans, sea porque es el sueño de vivir en el espacio, por las amistades que han hecho o la libertad de jugabilidad e independencia de decisiones impuestas por inversores para alterarlas. La comunidad tiene algunas enormes cifras señaladas son 500.000 hilos distintos, con 5 millones de respuestas en los foros, escritas por 1.500.000 cuentas de usuarios que provienen de 196 países distintos y estos ya se han unido a 40.559 organizaciones (guilds) dentro de la propia web oficial. Ellos son los que ayudan a crear el juego, no sólo a través de su apoyo económico, si no con los comentarios y opiniones que dejan en los foros, la herramienta de reporte y votación de bugs Issue Council (31.339 bugs únicos reportados), las métricas que proporcionan jugando a la alpha... para centrarse en lo que creen que importa más a los fans.

La comunicación con estos se hace a través de su página oficial principalmente, con 2.711 publicaciones distintas que incluyen 514 vídeos. Ellos afectan a cómo se presentan estos con sus opiniones, y Years100 por ejemplo ayudó a cementar el estilo de vídeos con su trailer fan Imagine. También han participado a la hora de crear una nave cañonera para el juego en el programa The Next Great Starship y ese programa les permitió conocer a talento de todo el mundo, algunos de los cuales trabajan ahora en el juego (como Paul Dalessi, el ganador y creador de la Redeemer).

En resumen, dicen que la comunidad ha hecho realidad Star Citizen, ha ayudado a que sea mejor constantemente y cuando llegue el momento de su lanzamiento comercial tendrán millones de jugadores parte de esto. Todos ellos son Ciudadanos Estelares.



A continuación vuelven a Sandi en el escenario, que agradece todo el apoyo personal que le han dado los fans durante este año, que de nuevo ha sido duro para ella (ndt: por los ataques personales de Derek Smart y los Goons, que hicieron que durante unas semanas cesase actividad en las redes sociales por el ciber-acoso bajo el que estaba).

Agradece a Rico su esfuerzo a la hora de crear Barcitizen.sc que permite la organización sencilla de encuentros de los fans en las distintas ciudades. Anteriormente se organizaban estas cosas desde CIG cuando había un evento en una ciudad (como la primera en Frankfurt con 200 personas), pero tienen cientos de miles de fans por todo el mundo y esto les permite quedar con los de las cercanías. En 3 semanas han tenido ya 27 Barcitizens por todo el mundo, algunos en marcha en estos momentos para ver CitizenCon juntos.
Indica que ya hay 2 fans que han superado los 1042 referrrals y han logrado acceso al Million High Mile Club, AlphaCast de Francia y Swimmey de Estados Unidos.

Para terminar agradece la ayuda de los voluntarios a la hora de organizar el evento, los streamers que han estado emitiendo estos últimos días y pide un aplauso para los empleados que han estado trabajando a toda máquina para crear este evento. Comenta que Chris llegaba a casa todas las noches a las 3 de la madrugada hecho polvo y ella siempre le preguntaba cómo iban las cosas. El apoyo de la comunidad es lo que les anima constantemente a seguir subiendo la calidad, gracias.

UN VISTAZO AL PASADO




Chris Roberts: Hemos hecho ese vídeo para vosotros, chiccos. Somos nosotros los que deberíamos aplaudiros. Esta es la manera en la que cualquiera de nuestros estudios o estudios compañeros como Behaviour o Turbulent se siente, porque no estaríamos aquí, teniendo la oportunidad de empujar los límites de los videojuegos, si todos los que están en esta comunidad y en esta habitación, por todo el mundo.... así que... (ojillos húmedos)... yo también soy un Ciudadano Estelar, gracias chicos, muchas gracias. Sois jodidamente geniales. (aplauso) Os quiero y estoy bastante seguro de que todos los que trabajan con nosotros en este juego os aprecia. Sois nuestra fuente secreta, sois los que nos hacéis seguir adelante y sois los que hacéis que sea fácil trabajar duro porque hay una masiva cantidad de gente ahí fuera que ama y está excitada por lo que estáis haciendo. Esto es algo realmente importante para la gente que está haciendo algo creativo, por lo que gracias, muchas gracias por hacer eso. (aplauso)

A veces estás tan ocupado trabajando y pensando en lo que haces mañana y pasado... que no tienes la oportunidad de reflexionar y darte cuenta de lo que hemos logrado ya durante los últimos 4 años. Y lo que vamos a hacer en el futuro es todavía mejor. Pero veo ese vídeo y es increíble darte cuenta de las conexiones humanas que se han hecho durante estos años, gente que está haciendo streamings... tenemos sólo una fracción de lo que habrá en el juego final pero leo cosas online o veo vídeos en youtube o twitch y alucino cuando veo gente invirtiendo una hora intentando encontrar a alguien abandonado en el otro lado de una luna o en un campo de asteroides. Y en general, en la mayor parte de comunidades de gaming se tiende a dispararse y no hacer preguntas y trollearse. Y sé que tenemos un poquito de eso también en nuestra comunidad (risotadas); pero diría que más a menudo tenemos una comunidad que se ayudan los unos a los otros, juegan juntos, explican como funciona el juego... Hacéis un trabajo mucho mejor que el nuestro en términos de educar a cómo jugar al juego y seremos mucho mejor en ese aspecto en el futuro; pero estamos ocupados construyendo la tecnología principal del juego y todo.



Creí que sería interesante echar un vistazo al pasado para ver cómo han avanzado las cosas desde el comienzo. Entonces tenía un aspecto mucho más joven, en cierto sentido esto es como la Presidencia de Estados Unidos (risas) te envejece un montón cuando llegas a ella. Empezamos a contratar gente y crear oficinas. Nuestra primera oficina abrió en Austin en Enero de 2013 y creo que empezamos con 11-13 personas, luego la de L.A. con 5-6 personas en Abril. Y lanzamos el Módulo Hangar en Agosto de 2013, lo cual fue todo un logro porque estábamos abriendo oficinas y teníamos muy poca gente... pero ese fue un momento muy especial para mi y siempre lo será, en Gamescom 2013, porque fue el primer evento con todos vosotros, os conocí en persona. Y al final del año teníamos 48 empleados.



En 2015 hicimos la primera captura de interpretación en Londres para Escuadrón 42, y abrimos la oficina de Frankfurt en Junio, que dio enormes beneficios al desarrollo del juego a nivel tecnológico, tienen un equipo con mucho talento allí dirigido por Brian Chambers. (aplauso) Si le veis por ahí con su pelo y look de rockero... es tan interesante en persona como su aspecto. (risas) Al final del año sacamos 2.0 y fue un enorme hito porque tenía los mundos grandes de 64 bits, naves multijugador y el comienzo de la tecnología principal que va a hacer funcionar Star Citizen. Y al final del año tenías 258 desarrolladores en plantilla gracias a vuestro apoyo, convirtiéndose la oficina de Manchester en la más grande de todas.

En Junio de 2016 sacamos el parche 2.4 que es la primera iteración de la Alpha de Star Citizen que tiene algún nivel de Persistencia y se irá incrementando a medida que vuestro personaje conserva sus objetos, y eventualmente estos se desgastarán, estropearán y envejecerán, algo que molará mucho. En 2.5 pusimos una zona de aparición extra con GrimHex, donde he oído que la gente se pone a campear y matar gente que intenta salir de allí desde Agosto. (risas) Forajidos y los Buenos.



Hoy en día tenemos 363 personas trabajando en Star Citizen, y sé que es una cantidad increíble y todo esto es gracias a vuestro apoyo porque somos financiados por completo colectivamente y es vuestro entusiasmo el que nos permite construir este juego que claramente es el de mis sueños y de muchos de nuestros desarrolladores y probablemente el de muchos de vosotros.

JUST DO IT! - LA COMUNIDAD DE STAR CITIZEN



No estamos encadenados y simplemente perseguimos nuestro sueño con libertad. Para citar a Shia Lebouf "JUST DO IT" (¡SIMPLEMENTE HAZLO!") (aplausos y risas) Lo siento, es que vi el vídeo recientemente cuando estábamos preparando la presentación (risas) Me ahorraré hacer el resto de gestos de loco y paseos que se dio Shia, pero.... (Risas) Pero esto está en el núcleo de lo que hemos sido desde el principio, está en el ADN de la compañía, es lo que nos hace especiales en este proyecto. Desde antes de que anunciásemos Star Citizen al público y Escuadrón 42 comenzamos con una web en la que decíamos "eh, si amas los juegos del espacio, y los juegos de PC.." Y en aquel momento nadie estaba prestando la menor atención o había oído esto, mientras que ahora obviamente todo el mundo está haciéndolo. Está de moda, es trendy, hay juegos AAA, ¡maldita sea, si hasta hay un juego de Call of Duty ambientado en el espacio! (Risas) ¡Nos hemos vuelto mainstream! Pero en aquel momento no lo era y francamente yo echaba de menos este tipo de juegos, porque eran los juegos que yo solía hacer y esa fue la chispa que estuvo detrás de mi ímpetu de hacer Star Citizen.

Y comenzamos con esa pequeña página y volviéndonos hacia WCNEWS, una página de fans de los Wing Commander que no han tenido un juego nuevo en décadas y es una propiedad durmiente de EA. Y con su ayuda ya teníamos apuntados en nuestra web a 30.000 personas que querían apoyar Star Citizen y ganamos otros 10.000 el primer día. La clave era que el ADN del proyecto comenzó con la Comunidad y desde el día 1 siempre hemos intentado hacer eso.



Y si veis dónde estamos ahora y lo que hemos hecho desde entonces ha sido gracias, al 100%, de la Comunidad. Sois lo que nos hacéis especiales, es una manera muy distinta de hacer videojuegos y siempre nos hemos centrado en crear herramientas para eso, como cuando creamos las Organizaciones en la web para que pudieseis discutir las cosas. No sólo era importante para nosotros que creaseis conexiones en el juego y en los foros, si no que interactuaseis fuera y dentro del juego al mismo tiempo. Todos tenéis vuestras camisetas personalizadas de la organización, vuestra profunda historia de ficción detrás y eso a mi me... impresiona profundamente, es fantástico, es algo clave.



Y por lo tanto, es necesario que tengáis las herramientas apropiadas para esto. Y hablamos de hacer una actualización llamada Org 2.0, pero al más puro estilo Star Citizen, dijimos que haríamos algo así de grande (separa las manos un poco) y acabamos haciendo algo así de grande (las separa todo lo que puede). (aplausos) Queríamos que os pudieseis comunicar dentro y fuera del juego de una manera que estuviese a la altura de esta era del internet, por lo que os pasaré a John Erskine, el Vicepresidente de Operaciones, que os hablará más de esto junto a Benoit, el Jefe Técnico de Turbulent, que por nuestra web ha estado nominado al Premio Cutting Edge (al que deberíais votar, por cierto).

LA PLATAFORMA WEB



John Erskine: Es emocionante volver a estar en CitizenCon junto a vosotros. Voy a empezar a hablar de intercomunicación y de visión en la plataforma que tenemos en la web desde antes del anuncio que presentó el proyecto, está claro que queremos compartir nuestra visión con vosotros, nuestro contenido, permitir que las comunidades prosperen en el Universo de Star Citizen, interconectar el mundo real con el del juego y proporcionar las herramientas y el sistema para lograr hacer realidad esta visión. Y tengo que decir que es genial trabajar con alguien como Chris Roberts que entiende que la comunicación es esencial. En otras compañías le presentaría este concepto a su director y estaría bastante escéptico, la verdad. Con Chris es al revés a menudo, porque vamos a presentarle nuestras ideas y él nos dice "Chicos, no estáis pensando lo suficientemente grande..." (risas, SI) Asi que os vamos a enseñar eso hoy.



Nuestro objetivo en la plataforma web es que podáis hacer cosas básicas como comprar el juego, descargarlo, parchearlo... pero también que puedas conectar con otras personas tanto dentro del juego como fuera de él, en el mundo real, porque como vemos en la tecnología de hoy en día cada vez hay menos distinción entre lo real y lo virtual, cada día esas barreras están cayendo una tras otra. Esto es parte de nuestra visión principal de la plataforma.

Ya tenemos cosas tradicionales como foros y discusiones en los comentarios y otras cosas más avanzadas como el Sistema de organizaciones para las guilds, el Hub de la Comunidad donde se pueden promover las creaciones de la comunidad de manera sencilla y centralizada, sistemas de inventario para los REC y UEC y por supuesto el revolucionario sistema de reporte de bugs del Issue Council. Estas cosas no las tienen todos los juegos online y menos aún antes del lanzamiento. He hablado con desarrolladores de otras compañías y sienten mucha envidia del Issue Council, porque no tienen la tecnología para hacerlo en un primer lugar y menos aún fans a los que les importe tanto su juego como para que sirva de algo. (aplausos)



(Da algunas cifras, podéis verlas vosotros mismos). El año pasado en CitizenCon anunciamos y lanzamos el Mapa Estelar que molaba un montón (aplausos) y ese fue un buen ejemplo de cómo dejamos votar a la gente qué era lo que tenía más prioridad y ellos nos sorprendieron escogiendo esta opción que para nosotros estaba bastante por detrás de otras. Cambiamos nuestras prioridades, creamos un nuevo plan, y de nuevo nos dimos cuenta de que "no estábamos pensando lo suficientemente grande" (risas) e hicimos algo que es muy, muy, muy revolucionario al tener una herramienta tan útil y de semejante fidelidad visual en la página web.

Tras lanzar el mapa hicimos nuevos planes y proposiciones de evolución y se las llevamos a Chris en Enero de este año y el volvió a decirnos que "chicos, no creo que penséis en esto lo suficientemente a lo grande". Y nos fuimos, digerimos estas opiniones suyas y yo y Benoit decidimos qué hacer con un lienzo tan amplio, tan grande. ¿Qué hacemos? Así que ahora voy a darle paso a él para que os enseñe lo que ha estado haciendo desde ese pich.

SPECTRUM



Benoit Beausejour: Aquí estoy por segunda vez, la segunda vez que Chris me lía para que os hable de lo que estamos haciendo con la web, y ahora os contaré lo que hemos estado haciendo desde que nos dijo "no estáis pensando a lo grande en esto"... Cuando presentamos Org 2.1, que iba a ser un nuevo sistema de foro para vuestras guilds, nos dimos cuenta con rapidez de que las características que necesitábamos debían ser más amplias y profundas que las de un motor de foro tradicional. Tampoco queríamos hacer un motor de foro por que si, porque es un medio que ya es bastante viejo y queríamos reinventarlo. Y se nos ocurrió Spectrum, un nombre que se acuñó inmediatamente porque está ya en la ficción de Star Citizen desde el principio (ndt: es como llaman a las comunicaciones/internet dentro de la ficción de SC).



¿Qué es Spectrum? Es una aplicación web en tiempo real que ofrece todas las comunicaciones de Star Citizen. Eso es lo que es alto nivel. Para presentarlo tengo que profundizar un poco en él. Es el resultado de un año de trabajo hecho con cariño por el equipo de Turbulent, iterando una y otra vez viendo lo que hay ahí fuera. Y esto es lo que tenemos.



- Está modelado sobre plataformas de comunicación modernas como las que muchos de vosotros utilizáis: no reinventamos la rueda. Tomamos lo que hay e intentamos hacerlo tan útil y funcional como es hoy en día.
- Stack Tecnológico Moderno: Usamos tecnologías modernas para hacerlo por lo que no construimos una aplicación usando lenguajes de bajo nivel, si no que usamos tecnologías web que pueden estar en un ordenador de sobremesa, que pueden permitir un desarrollo rápido.
- Soporta la columna vertebral de la comunicación en Star Citizen, porque permite comunicarse desde dentro de la ficción al exterior y viceversa. ¿Cómo diferencias alguien que está fuera del juego con alguien que está dentro? Spectrum es el conducto natural para esto.
- Nos centramos en la usabilidad de la interfaz. Las interfaces dentro del juego siempre serán diegéticas (ndt: es decir, están en el mundo de juego y no es una interfaz flotante fuera de ella como en otros juegos) y super ciencia ficción. Para poder hacer hacer funcionar cosas del mundo real necesitamos algo que es mucho más usable, con diseño de materiales y tiene que centrarse en eso primero.
- Queríamos centrarnos en la Comunidad ante todo, es la prioridad. Desde el comienzo la visión para Chris era que no hicieses funcionar tu guild desde una página de terceros o herramientas externas: queríamos ofrecer todas estas herramientas en la plataforma para que pudieseis utilizarlas al empezar a jugar. - - Queremos que podáis tener vuestro hogar en el Spectrum (Espectro) para vuestra organización y que podáis personalizarla.



- Lo primero que tiene Spectrum es un chat, pero no uno cualquiera como el que tenemos ahora, si no uno enriquecido y moderno en tiempo real, en la que podáis pegar vídeos de youtube, reaccionar a comentarios y palabras que están siendo escritas por vuestros compañeros de organización o gente con la que jugáis al juego. Queríamos algo moderno y funcional.



- Queríamos modernizar los foros, por lo que en la misma aplicación tenéis foros. Esta imagen que veis aquí es de su Tema Luminoso, una de las razones por las que queríamos centrarnos en su usabilidad porque si hacemos todo oscuro es muy difícil usarlo y molesta a algunas personas. Cuando aparezca un nuevo hilo veréis que aparece una notificación de ello, es una manera moderna de hacer las cosas porque son rápidos, y no el modelo vieja escuela que teníamos.
- Los foros también tienen distintos modos de hilo para dar flexibilidad a sus creadores, sean para crear Preguntas y Respuestas, Chats en modo Live, o hilos clásicos de toda la vida que están ahí por siempre.



- Mensajes privados y Mensajes de Grupos Privado mejores para los foros.
- Hay Presencia, para poder determinar si tus amigos están online en el juego o fuera de él simplemente consultando Spectrum.
- Tenemos notificaciones y alertas por lo que si creaste un hilo y alguien escribe en él o alguien te menciona... serás notificado. Esto anima el flujo de información por toda la aplicación.



- Todas estas características que hemos mencionado previamente están dentro de vuestra sección de organización, por lo que podréis crear vuestros lobbies de organización, foros, hacer notificaciones de vuestra organización o crear un sistema de notificaciones para vuestros amigos.



- Spectrum también trae el Chat de Voz, porque necesitamos tener transmisión de voces (aplausos)
- Vas a poder crear lobbies de chat.
- Transmitir tu voz.
- Transmitir conversaciones de dentro del juego a fuera de él. Y como todos los que jugamos sabemos es bueno que la voz la maneje un tercer programa en vez del cliente del juego, porque si el juego en si tiene un problema tienes que ser capaz de decir que estás reiniciando el juego. Spectrum será tu conexión dentro y fuera del juego.
- Y finalmente las transmisiones de sonido serán espacializadas dentro del juego gracias al motor gráfico. (ndt: esto es similar al addon ACRE para Teamspeak o Interestellar Marines, que oyes la voz proviniendo de la posición del jugador en el mundo de juego en 3D y es modificada en función a la distancia.) Allí tu voz será tratada y modificada para añadir inmersión adicional al juego.. Ese es el objetivo final. (largo aplauso)



Y cuando pones todas esas piezas juntas acabas teniendo una interfaz con este aspecto, con contactos, grupos, chat de voz y foro todo en uno.



Y este es el aspecto que tiene con el tema oscuro, pero podemos poner el tema luminoso en un momento para que utilices el que te sea más conveniente. Como podéis ver por su aspecto hemos usado cosas modernas para inspirarnos, quedándonos en lo básico y útil.



Por supuesto, esto debe estar en todas partes. Por lo tanto esto es:
- Una aplicación web que se puede ver en cualquier navegador.
- Una aplicación de ordenador de sobremesa, porque como dice Chris: "Spectrum es el lanzador (launcher)". (aplauso)
- Y también va a estar disponible en teléfonos móviles y tabletas, porque como ya sabéis hay que estar al loro de lo que hacen tus amigos en el juego mientras estás en el trabajo. (risotadas)



En términos de integración en el juego esta plataforma es similar a otras plataformas que existen, pero la diferencia es que podemos profundizar más con la integración en el juego. Un buen ejemplo es la comunicación de voz en el espacio de juego, pero hay más ejemplos de esto.
- Amigos y Contactos serán estandarizados en el Spectrum para que los manipules en ambos sitios.
- Tendrás una rica presencia de juego. No sólo estarás online en el Spectrum, si no que estarás en Port Ollisar: es una gran diferencia. Podrás ver el estado de hilos del Spectrum en la IU del juego.
- Administración del Grupo te permite que durante el día estés planificando tu sesión de juego, creas tu equipo dentro de Spectrum, tienes tus lobbys de conversación y chat preparados para tu grupo, por lo que cuando llegues a casa a jugar tu grupo ya estará creado y configurado para ponerte a jugar. (aplauso)
- Los Lobbies detectan la localización en el mundo de juego y simplemente por estar allí crearán un lobbie de esa localización para que lo uses.
- Podéis ver a Spectrum como el brazo en el mundo real hacia el universo que está construyendo Chris, por lo que cuando esté sucediendo un evento en el juego y necesitas ser notificado Spectrum lanzará una notificación y podrás recibirla así.
- Spectrum también estará disponible como un Overlay en el juego, por lo que podrás ver quien está hablando, cambiar tus canales de chat, abrir toda la IU completa de Spectrum y chatear con tus amigos directamente desde el propio juego. (aplauso)
- Y por lo tanto, se convierte en el puente de entrada y salida para las comunicaciones con el mundo de juego.



Todo esto ha molado, os he enseñado unas pantalla y diapositivas... pero quería enseñaros en qué punto nos encontramos ahora. No está listo para ser publicado, pero os puedo hacer una demo de la interfaz que tenemos en nuestro entorno de desarrollo que llamamos Future (porque somos así de Hipsters..., risas) con ejemplos de nuestro generador de contenido. Y dónde estaremos en unas semanas, espero. ()

Esto nos permite:
- Añadir a favoritos cualquier canal de chat o hilo, que se añade al menu de la izquierda para seguirlos, y configurar cómo se harán las actualizaciones de cada uno de ellos. Si te interesa un gran katamarii ya sabes como hacerlo (aplauso)
- Puedo chatear en un texto enriquecido, en el que puedo poner emotes, vídeos, imágenes, etc
- Puedes añadir reacciones a los comentarios de otras personas. Ahora sólo tenemos unos iconos por defecto, pero añadiremos unos muy molones (risas). Y, obviamente, como parte de la personalizacion que planeamos... podréis crear vuestras propias páginas de emojis y emoticones y personalizar vuestro propio botón de votar.
- Puedo chatear privadamente con cualquiera de los que vea directamente desde el interfaz.
- Arriba a la izquierda tengo RSI y mi propia organización de Planet Express, pero el menu de la izquierda me permite mediante los favoritos pasar de los subforos o foros o chats que me interesen con facilidad y claridad.
- Si vamos al foro podemos ver que es más moderno y más rápido, que se actualiza en tiempo real y cuando alguien escribe algo recibes en tiempo real una notificación. Puedes votar un mensaje y reaccionar a cada uno de ellos. Pero una de las cosas que molan y hemos hecho es que ya no hay páginas... simplemente haces scroll y bajas por los mensajes uno a uno. Y si pincho en un comentario respuesta en un comentario puedo hacer click sobre él y saltar a la respuesta que hizo esa persona y navegar de manera dinámica dentro del hilo así.
- Cuando respondes o comentas algo en un hilo aparece un editor, pero eso no te impide ir leyendo mientras escribes. Este editor está basado en bloques por lo que puedes añadir bloques o componer los propios y esto mola mucho, porque no es sólo texto y markdown: puedes insertar bloques y moverlos.
- La función búsqueda está incrustada justo arriba del todo y permite buscar comunicaciones en todos los chats y foros a los que tengas acceso, por usuarios o términos. Creo que los moderadores me están mirando ahora y flipando.

CALENDARIO DE SPECTRUM



Estamos a unas semanas del primer lanzamiento de Spectrum, que te permitirá lobbies de chat, forums y tener control total de ellos. Este es nuestro plan.

- El primer punto con nuestro patentado "SOON" está bastante cerca, como os he dicho. Pensamos que antes del final del año tendremos este primer lanzamiento porque lo queremos en vuestras manos para que nos digáis lo que os gusta y lo que no, al más puro estilo Star Citizen: necesitamos vuestras opiniones sobre la interfaz para saber si es buena o no. Es versión alpha sólo en versión navegador, pero tendrá Foros y Chat, Notificaciones, Mensajes Privados y lista de Amigos.
- La siguiente actualización queremos que sea su conexión con la presencia en el propio juego para que podáis ver cuando vuestros amigos están jugando al juego y las opciones de personalización como vuestros emojis y emoticonos.
- Y luego pasaremos a unos ciclos de 6-8 semanas para implementar el resto de las otras funciones, como overlay en el juego, chat de voz, versión móvil etc. Estaremos trabajando en Spectrum bastante tiempo y esto es sólo el comienzo porque, como podéis ver, esto nos permitirá añadir más administración de las organizaciones al sistema y características. Llegado a este punto, cuando tengas instalado el lanzador del juego también tendrás instalado Spectrum.

Chris Roberts: Y una cosa que Benoit se olvidó mencionar es que pretendemos lanzar junto al primer lanzamiento de Spectrum el Lanzador de juego mejorado con el parcheador incremental que no descargará actualizaciones de gigas todo el rato, sólo lo que necesitéis. (Aplauso) Creo que esto ayudará a todo el mundo que tiene una conexión no muy rápida de internet e incluso eliminará muchas frustraciones para nosotros internamente, porque cuando se cambia un archivo internamente también descargamos varios gigas. Queremos que llegue para finales de daño, pero no voy a dar fechas específicas porque luego me disparan por hacerlo. (risas) El equipo de la plataforma web es mucho más de fiar que yo en estos sentidos, así que... (risas) ¡Es porque soy un optimista, tienes que serlo en esta industria!

INICIATIVA DE MOBILIZACIÓN DE LA MILICIA DE LA UEE



Hace un año nuestras vidas fueron hechas añicos.... pero no hemos olvidado.
Unidos frente a la amenaza de los Vanduul, nos hemos dedicado a crear el universo que siempre hemos querido. Una UEE segura y protegida para todos.

Gracias a vuestro continuo apoyo a través de la venta de Bonos de Guerra la UEE está orgullosa de presentar la Iniciativa de Mobilización de la Milicia, autorizando la venta de ciertas naves de calidad militar para asegurarse de que las milicias civiles están equipadas apropiadamente para defender el Imperio en tiempos de necesidad. Aseguraremos un futuro brillante para nuestros hijos.

Al frente de ese esfuerzo se encuentra la nave más reciente de RSI: la Polaris. Combinando una potencia de fuego devastadora y una velocidad de relámpago, la Corbeta de Clase Polaris es efectiva frente a una gran variedad de agresores y escenarios. Sirviendo para llevar ayuda humanitaria o para operaciones tácticas la habilidad de la Polaris la convertirá en una parte esencial de cualquier flota durante los años venideros.

Pero la Polaris es sólo la punta de la lanza para esta grandiosa iniciativa. Una línea completa de otras naves están ahora disponibles durante una cantidad de tiempo limitada. Y para asegurar una mobilización más rápida y efectividad operativa formaciones de flotas están siendo ofrecidas en equipos de naves prediseñados a precios rebajados.

Así que ponte en pie y solidarízate con los valientes hombres y mujeres que ponen sus vidas en las primeras líneas, y únete a ellos a proteger el sueño que es la UEE. Responde a la llamada, hoy.

RSI POLARIS

Chris Roberts: (Aplausos) Puede que ya lo hayáis visto en Reddit, pero ya pusimos la corbeta en pre-venta hace un par de días... y tuvimos el mejor día de toda nuestra campaña de financiación entonces. Pero quiero decir, porque a veces hay cierta controversia con estas cosas, que nadie necesita comprarse una cara nave: sólo necesitáis de 45 dólares, es todo lo que necesitáis. Pero la manera en la que yo veo esto, comprar una Corbeta o una Constellation o lo que sea, es simplemente apoyar el desarrollo del juego. Para mi representa que si alguien ve lo que hacemos y le gusta y quiere apoyar el proceso, puede hacerlo y recibir una nave que mola mucha a cambio en agradecimiento Pero no tenéis que comprar nada más allá de esos 45 dólares porque podréis conseguir todas estas cosas dentro del juego, simplemente jugándolo. (Aplausos, "!Ya lo sabemos!") Bueno, era por si no lo sabíais. Pero es una nave que mola mucho. (risas) Gracias a todos lo que han comprado una Corbeta porque es lo que nos permite hacer las cosas que estamos haciendo y gracias a todos los que nos han apoyado, sea con algo pequeño o grande.

ESCUADRÓN 42



El Escuadrón 42 ha crecido de manera exponencial en ambición y escala desde que lo propusimos en 2012. Ahora tenemos el contenido previsto cerrado y estamos en proceso de terminarlo.
- 28 capítulos equivalentes en más de 60 misiones. La mayor parte de nuestros capítulos tienen múltiples partes, así que si lo comparas con Wing Commander suelen tener 1-3 misiones que incluyen volar por ahí, luchar en tierra o hablar con gente.
- Un plantel de primera línea que iguala el de cualquier película AAA. Hay algunos actores en el plantel que no hemos desvelado todavía y serán una sorpresa para vosotros, y desvelaremos más adelante. Y eso molará bastante.
- 340 roles hablados con el último grito de escaneado facial y captura de movimientos.
- Más de 20 horas de captura de interpretación. Eso os da una idea del contenido que tiene además de las partes de acción y viaje que tendrá.
- Un arco narrativo de más 1255 páginas de diálogo (en comparación una película normal es de 100-150 páginas). David y Will son unas estrellas del rock, rodamos su guión el año pasado y a principios de este y sólo acabamos de escribirlo este año con el rodaje final. Es una historia fantástica y no puedo esperar a que la experimentéis.
- 40 naves distintas, desde cazas a acorazados. Algunas naves las habéis visto ya, otras naves (sobre todo las vanduul) todavía no las habéis visto.
- Entornos hechos a mano mejorados por la inclusión de la tecnología procedimental. Una de las cosas que hemos hecho es aprovechar el desarrollo de lo que hemos estado haciendo en el frente de Star Citizen para traerlos a Escuadrón 42... porque, lo siento, ¡pero quiero hacer el mejor juego que me sea posible! (aplauso) Y si tenemos esas cosas vamos a utilizarlas. JUST DO IT! (aplausos, ¡Siiii!)
- Jugabilidad sistémica tanto en el espacio como en FPS, que puede llevarse a cabo desde el sigilo más táctico a la fuerza bruta más directa. No hay rutas de vuelo pre-diseñadas que te obligamos a tomar, puedes hacer las misiones de distintas maneras, como ir por la puerta de atrás de manera sigilosa o dar una patada a la puerta principal y liarte a tiros. Todos funciona sistémicamente y puede ocuparse de tus elecciones de la misma manera que lo harán en lo que hagas en Star Citizen.
- Dogfighting tanto en el espacio como en la atmósfera de los planetas. Siempre planeamos tenerlo en el espacio, obviamente, pero ahora tenemos la oportunidad de hacerlo en las atmósferas gracias a nuestra nueva tecnología... que os mostremos un poco más adelante hoy.
- IA Subsumption: un sistema de Inteligencia Artificial sistémica que les permite tener ciclos diarios de actividades 24 horas al día, más de 1000 subrutinas, y objetivos secundarios simultáneos. Esta IA es la misma que la utilizada en Star Citizen, creada por la mente genial de Tony Zurovec, nuestro Director del Universo Persistente que estoy seguro de que se ha escondido en alguna parte por aquí. El gran equipo de IA liderado por Franceso Roccucci y sus chicos están implementando todo con ayuda de los Diseñadores y permite que si sirves en una nave como la Idris o el Bengal puedas ver a la tripulación haciendo sus rutinas diarias, arreglando cosas etc



La mayor parte de nuestra tecnología ya está hecha, pero aún nos quedan algunas cosas clave.

Subsumption todavía está en progreso, con detalles como:
- Lógica de Pathfinding, porque no es la típica de movimiento terrestre como en otros juegos si no que tenemos estas naves móviles por el espacio como la Idris con gente andando por dentro... y ese es un desafío que normalmente no tienes en los juegos.
- Tenemos que hacer una integración completa de las animaciones, nos hemos pasado todo este tiempo capturando estos actores a un alto nivel de fidelidad, por lo que queremos que la fluidez entre acción e interpretación no se sienta como en las típicas IAs en que pega un salto desde una situación o la otra.
- Lógica de Combate Mejorada, en términos de que la IA trabaje en equipo.
- Teníamos un viejo sistema de misiones que era más tradicional estilo CryEngine/Crysis, pero desde que hemos pasado a hacer las cosas de manera sistémica con Subsumption estamos construyendo otra capa por encima de Subsumption para hacer las misiones que veréis en Escuadrón 42, que es el mismo motor que hará las misiones de Star Citizen.. donde será todavía más flexible.
- IA de Vuelo Mejorada, para que los Compañeros de Ala vuelen en formación mejor, que también es un poco parte de la lógica mejorada de combate.

Streaming de Contenedores de Objetos de la que hablé algo en GamesCon, es lo que nos permite viajar por estos enormes sistemas solares y poder cargar zonas y objetos con un alto nivel de detalle... porque aunque tengas un ordenador con un montón de memoria no puedes tener todo en la memoria de la gráfica, tienes que meter cosas y sacar otras. Ese es el desafío técnico.

Optimizaciones de CPU y GPU



- Todos los capítulos y misiones de Escuadrón 42 están en un estado de Greybox o mejor. Todo está ya bloqueado, toda la acción está ya planeada, hemos equlibrado las cosas hasta el punto en que creemos que es divertido jugar, pero todavía no tiene los recursos finales y el pulido final que necesita como la IA de la que hemos hablado.
- En estos momentos estamos tomando uno de los capítulos de la historia y llevándolo por completo a lo que nosotros consideraríamos calidad final de lanzamiento. La idea es que esto aisle todos los problemas técnicos, de integración y de pulido que nos faltarían. Y de hecho di una entrevista hace, creo 3 semanas (ndt: en GamerNexus) en la que dije que esperaba enseñaros una misión entera... y todavía no estamos ahí. El equipo trabajó realmente duro pero no queremos enseñarlo hasta que represente lo que será el juego final con todo el pulido puesto en ella. Desde nuestro punto de vista no queremos mostrar cosas de Escuadrón 42 demasiado pronto, queremos enseñar las cosas finales. Sé que es algo un poco decepcionante; pero es importante porque creo que Escuadrón 42 en si será un experiencia impresionante pero no quiero mostrar el trabajo en curso en Escuadrón 42 como estamos enseñando el de Star Citizen porque se me acusa de ser un perfeccionista, pero ¡debe ser una gran experiencia! (aplauso, vamos, si!) ¡Creo que os voy a enseñar algo que os hará olvidar lo que acabo de decir! (risas) Así que ya veremos, puede que no. Y si no luego me podéis invitar a montones de alcohol o haremos algo. (risas)
Una de las claves es que, como Erin dijo en el vídeo, es que yo quiero hacer las cosas BIEN. Si estuviésemos en esta situación con una editora nos dirían "no, tienes que sacarlo para las ventas de Navidad, sácalo como estes, elimina eso, y luego puedes parchearlo, y luego la DLC, no te preocupes de la gente que cree que no está tan pulido y tiene un montón de bugs." ¡No! Esto es lo que yo quiero, y lo que creo que queréis vosotros, porque habéis invertido una vasta cantidad de tiempo apoyándonos... ¡hagámoslo bien! ¿Por qué pasarnos ...? (aplausos, vítores) Porque yo tenía muchas ganas de por ejemplo jugar a Uncharted 4 y se retrasó a Febrero y éstaba decepcionado, pero luego lo jugué y no me importó una mierda que estaba jugándolo en Marzo en vez de en Noviembre, porque es un juego jodidamente bueno. Lo siento, perdonad mi palabrotas (aplausos, risas).
Esto es muy importante para nosotros y esta es mi larga manera de deciros que pese a que me encantaría tener Escuadrón 42 este año no va a llegar al nivel de pulido que hacemos nosotros. Todavía necesitará algo más de tiempo. Lo que si os enseñaré es esta misión entera en el futuro cercano y estoy esperando que esto sea antes del final de este año; ¡pero no voy a prometer esto porque me fusilan por decir estas cosas! (risas)
- Estamos construyendo la Tecnología y los Sistemas para un largo tiempo, tanto para Escuadrón 42 como para el universo de Star Citizen: ¡Nada de atajos!

PLAN DE PARCHES PARA EL FUTURO


INFORME SOBRE EL PARCHE 2.6 (Ndt: Fecha estimada Noviembre 2016)



Actualizaciones de Jugabilidad
- Star Marine
- Arena Commander actualizado.
- Contenido Expandido para Crusader.
- Lobbie y Tablas Clasificatorias totalmente rehechas.
- Modelo de vuelo re-equilibrado.
Tecnología Principal
- Nuevo Sistema de Lógica de Música, que genera la música de manera dinámica y te da mayor inmersión en el juego.
- Sistema de Cámaras actualizado para la 3ª Persona, porque me impresionan los vídeos de la comunidad y a menudo los miramos y flipamos con lo que hacéis, así que queremos daros mejores herramientas.
- "Quédate en el juego" sin tener que volver al lobbie: juega todo lo que quieras sin pantallas de carga adicionales tanto en Arena Commander como en Star Marine. Se han acabado las cadenas de pantallas de carga. (aplauso) Con suerte eso hará que tengas juegos más a menudo, y que el AC/SM te permita jugar en espacio y FPS de una manera más cómoda.



- Nueva interfaz de personalización de la nave, como mostramos en el Around the Verse. No tendrás que ir al hangar para configurar tu nave, podrás personalizar tu nave en la pantalla del Lobbie clickando sobre ella y equipando allí tus objetos REC.
- Habrá un nuevo modo de Enjambre Pirata además de Enjambre Vanduul (Ndt: Básicamente oleadas de distintas naves de la IA).
- Misiles Persistentes. Se acabó estrellarse en un asteroide para recibir nuevos misiles al respawnear.
- Se podrán recuperar munición cogiendo lo que han dejado las naves que han sido destruidas (ndt: parece que son powerups clásicos).
- Se ha re-equilibrado la puntación de las naves.
- Y, sólo en partidas privadas, podrás pilotar prácticamente todas las naves que hay en Crusader.



STAR MARINE tendrá...
Dos Mapas:
- Damien Station: 4vs4
- Echo Eleven: 12vs12
Modos de Juego.
- Deathmatch (por equipos)
- Control (estilo Dominación de áreas del mapa)
Contenido nuevo:
- Nuevas armaduras, armas, granadas...
- Visor Táctico con Radar de Decibelios (Sonido)
- Identificación de Jugadores Aliados (hay fuego amigo, así que esto es útil).
- Sistema de Saqueo Implementado, pudiendo coger armas y munición.
- Logros y Medallas.

Creo que es importante que la gente pueda entrar rápidamente en AC y SM y pasar un buen rato mientras nosotros estamos terminando este gran desarrollo épico que es Star Citizen.

3.0: EL SISTEMA STANTON (Ndt: Fecha estimada Marzo 2017)



Ya hablamos de esto en Gamescom, pero aunque esto no representa lo que será finalmente el juego en Star Citizen, 3.0 representa algo que muchos juegos estarían más que contentos por tener.

Profesiones básicas
- Comercio.
- Transporte de Carga.
- Piratería y Contrabando.
- Contratos Mercenarios.
- Caza de Recomepensas.
Se lanzará la primera iteración del Sistema Stanton Completo Usará la tecnología de planetas V2.0 que os enseñaré ahora mismo...
Se añadirán los siguientes vehículos:
- URSA Rover de RSI.
- Dragonfly de Drake.
- Caterpillar de Drake.
- Constellation Aquilla de RSI.

Ahora os enseñaré lo que sacaremos después, para que veáis en qué dirección vamos... (ENORME APLAUSO)

3.1 MINERÍA Y REFINADO (Ndt: Fecha estimada Junio 2017)




Imagino que hay un montón de mineros aquí... (risas) Sé que el año pasado dije que vamos a intentar hacer un lanzamiento cada mes, pero tras pasar por intentar eso este año nos hemos dado cuenta de que es una cadencia de parcheo muy dura de hacer porque para cuando tenemos nuevo contenido que añadir y lo empiezas a probar y recibir opiniones es casi imposible... así que creo que nuestra cadencia de lanzamientos será similar a la que habéis visto recientemente, con 2-3 meses entre cada uno de los parches. Así templo vuestras expectativas. (Risas) Porque si no nos dispararán a los que estamos en el lado de desarrollo...

- Tendrá Minería (ndt: en planetas probablemente, ver la nave más abajo).
- Refinería y Procesado.
- Interdicción Cuántica, lo que significa que podrás sacar a la gente de velocidad cuántica, sea un jugador o PNJ.
- Habrá Repostaje (con la Starfarer).
- Misiones de Escolta.
- Añadiremos localizaciones adicionales a Stanton.
- Nuevas naves:
Cutlass Red y Blue de Drake
Hull C de MISC para transporte
Prospector de MISC para minería
85X Runabout de Origin (ndt: esta es la lanzadera biplaza que iría en el interior de la 890 Jump de Origin, una nave ultraligera como la Merlin o Argo)

3.2 REPARACIÓN Y SALVAMENTO (Ndt: Fecha estimada Septiembre 2017)



(Enorme aplauso)

- Seréis capaces de hacer Salvamento (ndt: recuperar componentes y chatarra).
- Reparaciones (ndt: reparaciones manuales internas en las naves con herramientas de mano)
- Operaciones Encubiertas para los Mercenarios, para darles más profundidad a sus misiones.
- Añadiremos más localizaciones al Sistema Stanton.
- Nuevas Naves:
Constellation Taurus de RSI
Constellation Phoenix de RSI
Terrapin de Anvil
Vanguard Harbinger de AEGIS
Vanguard Sentinel de AEGIS
Reclaimer de AEGIS, una nave hermosísima y una de las favoritas de Nate... y ya sabéis que si Nathan Dearsley ama una nave va a ser genial. (risas)

3.3 CULTIVO Y RESCATE (Ndt: Fecha estimada Diciembre 2017)




(ENORME APLAUSO, VÍTORES)

- Agricultura. ¡Quien imaginaría que cultivar cosas sería tan popular! (ndt: puto Adamanter... XD)
- Búsqueda y Rescate. Podéis preguntar a Tony sobre todas estas cosas luego, porque si no... (risas)
- Localizaciones adicionales en el Sistema Solar de Stanton.
- Nuevas Naves:
Carrack de Anvil. Que creo que es una de las... (vítores)
890 Jump de Origin. (aplausos)
Merchantman Banu. (gran grito) Ahora que las naves de Escuadrón 42 van siendo terminadas nuestro equipo de vehículos de Manchester irá quedándose libres tras acabar las Vanduul, Idris, Bengal se dedicarán a hacer las grandes naves, mientras tanto el equipo americano se ocupará de las naves más pequeñas como la Buccaneer o la F8-Lightning.
Todas las variantes de la Reliant de MISC.

4.0 PUNTOS DE SALTO (Ndt: Fecha estimada Marzo 2018)




(Enorme aplauso) Esta vez será cuando por primera vez iremos más allá de Stanton a otros sistemas solares. No diré cuantos todavía, porque depende de cuantos podamos crear con nuestra cadena de montaje actual... os mostraremos un poquillo aquí y luego en ATV os enseñaremos los planetas que haremos teniendo en cuenta su ficción, personalidad e historia. Pero haremos planetas enteros. En algunos juegos equipos se pasan años trabajando en un nivel de 2x2 kilómetros y obviamente para nosotros construir el universo deberá ser más rápido.

- Viajar a múltiples sistemas solares.
- Exploración y Descubrimiento.
- Ciencia e Investigación.
- Localizaciones adicionales en nuevos Sistemas Solares.
- Nuevas Naves:
Orion de RSI.
Crucible de Anvil.

Este es el calendario que queremos hacer durante el próximo año, de nuevo... por favor no me pidáis fechas (risas)

PLANETAS PROCEDIMENTALES ALPHA VERSIÓN 2.0



En Gamescom os mostramos el vuelo entre distintas localizaciones y estaba sobre nuestra tecnología planetaria V1.0. Esta es la tecnología V2.0 a un nivel muy por encima de lo que habíais visto y el objetivo es en realidad la entrega de ese nivel tipo Crysis de calidad en el suelo andando y conduciendo pero a una escala planetaria. Si habéis visto juegos como Battlefield o un FPS típico como los hechos en CryEngine tienes un maravilloso nivel de detalle, pero está limitado a 2x2 kilómetros o quizás a 4x4 kilómetros o si tienes suerte 16x16 kilómetros. Nosotros queríamos tener ese nivel de calidad pero a una escala planetaria. Y esa es una gran, gran petición. El equipo de Frankfurt que ha estado liderando esta iniciativa son los que en su día crearon CryEngine y son brillantes. Han sido apoyados por equipos de todos los demás estudios con arte y entornos, pero lo que os vamos a enseñar aquí es una demo de un planeta que no está en Stanton porque queríamos enseñaros ecosistemas más diversos para mostraros lo que puede hacer la tecnología.



Como todo lo que hacemos, esto seguirá mejorando cada vez más; pero es un sistema de terreno completamente nuevo. Soporta de manera transparente este terreno esférico a escala planetaria. La mayor parte de los sistemas de terreno son planos, pero en este caso es esférico, redondo, puedes ir por cualquier lado de la superficie del planeta y la gravedad y todo lo demás funciona. Y la línea del horizonte es la línea de horizonte real: si ves algo puedes caminar hasta allí, no estamos haciendo trampas de ningún tipo. (aplausos, vítores) ¡Lo sé! ¡Es difícil creer que no es falso o un truco, lo sé! (risas)... un poco como el aterrizaje en la Luna... (risotadas)

Pero todo lo que veis es generado en tiempo real, porque no puedes tener todos estos datos en memoria. Es increíble. Lo hemos configurado para que podáis ver arriba a la derecha los fotogramas por segundo porque lo que los chicos han hecho ahí con la lógica del juego, la simulación y el código es increíblemente rápido. Veréis caidas de fotogramas cuando empiece o cuando empiece a moverse el jugador, pero en general será muy rápido.

Además de todo esto, este planeta ha sido creado por artistas. Luego tendremos a Simon y Sean tras la demo hablando un poco sobre la tecnología y sobre las herramientas, pero habrá un ATV de Frankfurt explicando a fondo esto. (se oyen unos vítores) ¿Eres tú, Brian? He oído un "Frankfurt, si!" a lo lejos y creí reconocer tu voz. (risas, aplausos). Pero la clave de todo esto es que es absolutamente dirigido por los artistas. Estamos usando las técnicas procedimentales para crear la escala del planeta muy rápidamente, pero para darle un auténtico carácter hace falta este toque de los artistas. Hay muchos juegos ahí fuera utilizando tecnología procedimental para crear planetas y tengo que decir que es un gran logro técnico lo que han hecho y son realmente impresionante, pero yo lo que quería era crear un planeta que tenga el aspecto de Hoth y esto otro planeta tenga el aspecto de Tatooine... ¡necesito tener el control y la sensación! La clave es que los artistas puedan modificar las cosas a manos sobre la base de esta tecnología procedimental.

El otro aspecto de esto es que además de herramientas para los artistas es que estamos creando herramientas para crear misiones para los jugadores, para que puedas explorar e irte de aventuras y no sólo sea interacciones con otros jugadores, si no que haya misiones que te puedas encontrar, IAs haciendo cosas, etc En GamesCom mostramos una misión en una Starfarer destruída en la que recuperábamos una caja negra y lo que estamos planeando es hacer una combinación de misiones sencillas como "esta localización necesita mineral X por lo que crearemos un trabajo para que alguien lo traiga" o "vete a luchar con los piratas que están fastidiando estas rutas comerciales" y luego misiones las misiones guionizadas más a fondo como la que os enseñamos en Gamescom con Miles Ekhart.

Lo que os mostraremos hoy será más centrado en planetas, por lo que hemos construído unos bloques de contenido que los jugadores se pueden encontrar y aventurarse en ellos, para tener un rico mundo lleno de detalles en el que se pueden aventurar los jugadores. Las misiones tienen estos bloques guionizados que se pueden unir de manera procedimental entre ellos y tener quizá distintas posiblidades y resultados en función de lo que hagan los jugadores. Esto es algo que Todd Papy, nuestro Director de Diseño (que no está aquí hoy), y Tony están muy centrados en crear. Creo que va a molar mucho.





Baliza de Socorro Detectada



(ndt: Leir III, Mya, es el hogar de los Forasteros, una sociedad marginal que rechaza la civilización. Leir fue un mundo terraformado por las corporaciones que fue abandonado después de que un culto religioso se apoderada de él por la fuerza. En lugar de intentar recuperar el mundo, se decidió simplemente dejar las cosas como estaban, dejando completamente aislado al grupo y esperando que acabarían entregándose. Sorprendentemente, esto no ha sucedido. El grupo se convirtió rápidamente en una sociedad próspera y se las ha arreglado para encajar bastante bien en el mundo.

Los Forasteros, quienes afirman oponerse a la arrogancia de la humanidad y rehúsan exportar nada de su santuario, mantienen ahora relaciones casi normales con mercaderes de visita. Se pueden comprar productos manufacturados de alta calidad a cambio de una suma considerable, aunque los Forasteros siguen sin querer comprar nade que proceda de otros planetas.



Los Forasteros mantienen una numerosa milicia local que utiliza modelos de naves modernos (aparentemente se trata de su única concesión a los lujos de otros mundos).

Los mineros pueden trabajar sin ningún problema en los otros dos mundos del sistema. Ninguno de ellos está terraformado, y debido a eso requieren entregas periódicas de maquinaria, oxígeno, alimentos y productos de lujo.)





Muy bien. La idea sería que nos estamos dirigiendo aquí porque te pueden, potencialmente, dar la misión de buscar una señal de socorro y descubrir qué ha pasado en este planeta en particular. Así que vamos a dirigirnos allí.



(saltan las alarmas, CONDICIONES ATMOSFÉRICAS PELIGROSAS) Una de las características de jugabilidad clave que queremos hacer en la tecnología planetaria es tener toda una serie de zonas de juego en las que no siempre puedas volar allí directamente con tu nave. Quizá tengas que aterrizar más allá de ellas y llegar hasta las mismas en tu Rover, por ejemplo... como es el caso de la Constellation Aquila. Así que vamos a dirigirnos a la zona de aterrizaje que está en la periferia de la llanura del desierto.



Ahí podéis ver el tren de aterrizaje, que tiene amortiguación y un efecto de compresión al tomar tierra. (Aplausos) ¡Sé que es una detalle pequeño, pero yo siempre quise que el tren de aterrizaje se flexionase cuando las naves aterrizan!



Vamos a salir fuera a explorar un poco, por lo que vamos a la taquilla a ponernos nuestra armadura. Vamos a ser ordenados y cerramos la taquilla. Y cogeremos un arma por si acaso hay hostiles ahí fuera. Esto es un ejemplo de que no deberías sentarte a los mandos de tu mando con una armadura pesada pilotando, por lo que te pondrías tu traje de EVA o armadura cuando salieses fuera a reparar algo o hacer cosas. Queremos que sea inmersivo y que tengas distintas razones para usar diferente equipo en función a lo que vayas a hacer.



Si os fijáis este es el mismo actor que tuvimos en "De Pupila a Planeta" y de hecho está en Escuadrón 42 con el papel de Joaquim Steiger.



Cómo podéis ver la señal de socorro de la baliza está a casi 3 kilómetros de distancia. Así que vamos a ver como llegamos allí ya que no podemos volar hasta la zona...




Apropiadamente, tenemos el Ursa de RSI en esta Constellation Aquilla. (Aplausos) Hace tiempo visteis el comercial de la Constellation (ndt: Gamescom 2014), pero ahora lo estamos haciendo en el juego en tiempo real y eso es genial. (ndt: en una entrevista a GamersNexus Sean Tracy explica que la estabilización del rover utiliza cinemáticas inversas y un sistema de amortiguadores basado en físicas en tiempo real. El Rover tiene tracción en las dos ruedas centrales y sus muelles mantienen las superficies de contacto en máximo contacto contra la superficie del planeta, proporcionando máximo agarre.)




Estoy seguro de que cuando salga 3.0 habrá vídeos fantásticos de gente que ha dado la vuelta a todo un planeta o que van a una de esas montañas que veis a lo lejos, porque eso no es una Skybox, es de hecho la geometría apropiada de las montañas real. Y eso es algo liberador que tiene esta tecnología porque podemos tener un planeta a este nivel de detalle y escala pero con gráficos como los del Battlefield 1 en el desierto y entornos... pero a nivel global. Tenemos diferentes ecosistemas por los que pasaremos y antes volamos sobre océanos, praderas, bosques o montañas y ahora estamos al borde del desierto.



Parece que alguien no hizo caso a los avisos de inestabilidad atmosférica y de seguridad de vuelo...



Si echáis un vistazo desde aquí podéis ver desde dónde hemos conducido, más o menos dos kilómetros y medio desde nuestra nave. Y ahora atravesaremos estos barrancos para llegar a la baliza de socorro.



Veamos que pistas de miguitas de pan hemos encontrado. "Orpheus Horizon, clase Javelin, construído por Aegis Dynamics en Cestulus, Sistema Damien. Su capital inicial fue Tad Patterson."... me pregunto de dónde habrá salido esto. Volvamos al rover.




¡Emboscada!



Que la música cambie es parte de nuestro sistema de música dinámico. Empezará a calmarse ahora que el combate ha terminado.



Hemos perdido nuestro Rover, pero antes veamos que hay en la Baliza de Socorro.



Activando. Asistente de emergencia. "Era una trampa" (Activa un escaneo seguro y encuentra la baliza de socorro real y la sube a su mobiglas. Localización sincronizada.)



Convenientemente ahora podremos usar las Dragonflies de los Nómadas del Desierto.



Aquí podeís ver este otro terreno de oasis con árboles e hierba a un alto nivel de detalle que corre francamente bien...



Y vamos a inspeccionar esta última cápsula de escape. Por cierto, dad vuestra apreciación (aplausos) a este miembro del equipo de Control de Calidad de L.A., que es mucho mejor piloto que yo, que no paro de estrellarme con cosas.



(Activa un escaneo seguro y encuentra múltiples balizas de socorro y la sube a su mobiglas. Localización sincronizada.)



Por cierto, si miráis al cielo podéis ver allí la estación espacial y si os fijáis bien veréis como los anillos de esta rotan desde aquí abajo. Esto es lo que nos permite hacer el sistema de coordenadas de 64 bits, nos permite posicionar objetos a un rango dinámico que creo que ningún otro juego puede igualar.



Todo este detalle de cerca de gran calidad como en cualquier juego en primera persona pero a escala planetaria.



Ya hemos triangulado donde está la caja negra de la Orpheus Horizon, por lo que vamos para allá a ver la Javelin estrellada.



La tormenta de arena es un ejemplo del clima dinámico que queremos tener en los planetas procedimentales y estamos creando un sistema de clima procedimental con tormentas de arena, huracanes, y varios sistemas climáticos adicionales, que permiten dar este toque de drama y desafíos a tus aventuras planetarias.



Vamos a ver estos restos de chatarra que hemos encontrado aquí...



¿Qué es eso? (¡OHHH! grita el público, aplausos) ¡Quizás haya algo peligroso en este desierto, quien sabe...



Ahí está el Orpheus Horizon a lo lejos con la tormenta de arena, así que vamos ¡A HACERLO! (risas) Tengo que memorizar ese discurso de Shia (risas).



Os hemos mostrado una Starfarer estrellada en un ATV, esto es una Javelin estrellada.



Espera un momento... parece que hay un Nómada del Desierto. ¿Deberíamos dispararle? (si) ¡Buen disparo! Se está envalentonando, dispara al objetivo en movimiento.



¿Deberíamos acercarnos tras él sigilosamente? (le apuñala)



Parece que la tormenta de arena está acercándose demasiado... Vámonos de aquí.



(La tormenta de arena se lleva las planchas de chatarra usadas de toldo y pasarela) Uh, eso no es bueno, nos hemos quedado sin camino de salida...



Ahí está nuestra caja negra. (Dispara por la espalda a un Nómada, otro sale a dispararle y lo neutraliza. Coge su rifle Behring.)



Vamos a ver si podemos encontrar una manera de salir... Desde aquí podemos ver que estamos a unos 8 kilómetros de nuestra Connie.



Más Nómadas...




¡Ohh, el gusano de arena!



(Aplausos)

DEMO DE LA TECNOLOGÍA PLANETARIA

Ahora os voy a pasar a Sean para que os enseñe junto a Simon Vickers las herramientas procedimentales que tenemos ahora mismo. Este planeta no estará en Stanton, pero estará en Star Citizen.

Sean Tracy: ¡Hola a todos! ¿Cómo va todo? (aplausos) ()



Lo que estáis viendo aquí es el editor Spacebox que usan nuestros desarrolladores para construir nuestros sistemas solares, planetas, y cualquier cosa que veáis en el juego. Probablemente reconozcáis Port Ollisar, pero lo que no conocéis es lo que hay ahí abajo. Una de las grandes cosas que tuvimos que hacer con CryEngine () fue que cambiamos por completo el sistema de terreno, completamente re-escrito, para soportar terreno esférico.



Otra de las cosas que tenía que hacer era poder bajar hasta la escala planetaria. El sistema de creación de CryEngine de hecho era bastante bueno, pero fue diseñado para un mapa plano de 8 kilómetros de lado y no crear planetas de verdad.



Esta generación de la geometría de los planetas se hace en tiempo real frente a vuestros ojos y es algo de lo que cualquier ingeniero o programador que haya trabajado en el proyecto puede estar orgulloso, porque los fotogramas por segundo del nivel de fidelidad que tenemos aquí son realmente difíciles de conseguir.



Otra de las cosas que visteis fue la transición transparente desde espacio a suelo en primera persona. No conozco ningún otro juego o proyecto ahí fuera que tenga el propio nivel de escala que tenemos nosotros. Cuando te acercas de verdad al terreno en primera persona parece de verdad que estas en ese terreno, no es globuloso y la escala de los detalles que ves es correcta.



La siguiente cosa notable es que no hay una restricción a la distancia a la que puedes ver las cosas. Lo visteis ya cuando nos acercamos al planeta o a la Constellation Aquilla, pero lo veréis aquí cuando nos movemos por el planeta, y lo hacemos para que tengáis fe de que podremos llenar este terreno con el detalle y contenido para vosotros.



Incluso para los Diseñadores puede ser un poco chocante cuando se pasa de un escala de centímetros a miles, cientos de miles o millones de kilómetros de escala. Hemos puesto a este Nómada allí en medio de desierto para que os hagáis una idea del increíble tamaño y escala comparativa que tenemos. Y es fácil que te entre complejo divino cuando ves las cosas así.



Ahora vamos a pasaros a enseñaros lo que fue más difícil de hacer: que esta herramienta procedimental de creación de planetas fuese guiada por los artistas a mano. Los artistas pueden controlar con muchísimo detalle lo que pueden hacer en Spacebox, pero también lo pueden hacer a una escala masiva. Aquí podéis ver como cambia la línea de la costa



Y de hecho usamos una tecnología de ecosistemas para hacer esto. Es impresionante tener este tipo de tecnologías y nos encanta poder enseñároslo hoy a vosotros porque esto ha sido un enorme esfuerzo de grupo por parte de nuestros 360 desarrolladores, trabajando en equipo. Un ecosistema es una representación de alto de nivel de un tipo de terreno clásico de videojuego, en realidad, con detalles como la forma general que tiene el terreno (desierto, montañas, océano...) y también determina las principales características que puede tener como valles, erosión, árboles... Y a medida que pìnta sobre el terreno cambia todo el ecosistema que hay alrededor.

Los planetas están construídos con todas estas pequeñas "baldosas" de ecosistemas o "trozos". Son cientos de trozos que pueden ser modificados a macro-escala, planetaria o a una micro-escala local. Y vamos a hacer una demostración ahora, empezando por poner un lago porque es algo que le gusta a Simon. Tenemos el soporte de agua que queríamos pero tuvimos que re-escribir el sistema de océano y volúmenes de agua en CryEngine para que fuese capaz de soportar el nivel esférico del planeta.



Lo que estamos poniendo ahora es uno de estos contenedores de objetos, que es como clasificamos un montón de objetos (pueden ser luces, puede ser geometría, pueden ser scripts...). La idea es tener este poderoso sistema de streaming (carga de fondo) para poder cargar todo un nivel lleno de contenido y poder volar a través de ellos, como sería el caso de por ejemplo una nave Capital.



Esta es la torre que vimos en la demo de antes, la de Homestead. Y ahora vamos a hacer algo de exploración sobre ella. En un minuto podéis ver lo cómodo y rápido que es añadir distribuciones de árboles, hierba, vegetación variada... colocados al azar. Pero se puede hacer con todo tipo de cosas: rocas, hierba, edificios (¿Quizá?, nos pondremos con eso llegado el momento, estoy seguro).



Una cosa que prometí a mis compañeros alemanes es que mantendríamos las herramientas fuera de la ventana de edición porque ellos quieren revelar esto personalmente. Han hecho un montón de trabajo en estas herramientas y aquí sólo mostramos el resultado final de estas cosas; pero hay muchísimo trabajo en ser capaz de traeros estas cosas... y estos programadores no suelen llevarse el crédito que se merecen por lo que han hecho, así que es bueno hacer esto. (aplauso) Vamos a poner algo de detalle aquí con una pequeña familia de cangrejos, puede que vivan debajo de la torre, quien sabe... (risas, aplausos)



Esto os está dando una buena idea de lo que lleva crear una localización personalizada, mirad cómo mueve las piedras de la orilla una por una o les cambia el tamaño. ¿Qué fueron, 5-6 minutos? Esto no os va a llegar a vosotros exáctamente igual que lo que veis ahora (no Simon, bueno, vale....) (risas) Esto nos permite crear contenido super-rápidamente; pero mantener este control artístico porque sin esto se acaba siempre con un aspecto muy genérico de todos los lugares que visitas y no os podemos dar estos momentos emocionantes que queremos compartir con vosotros. (aplausos)



La última cosa de la que queremos hablar es que en muchos niveles de creación como estos estás atrapado dentro de una Skybox, pero aquí hay algo que vuelve loca a la gente: lo que veis a lo lejos en la atmósfera es la dispersión de la luz al atravesar la atmósfera y eso genera ese cielo azul. Y esos "sprites" que veis en el cielo no son sprites, son planetas que están allí de verdad... y os lo vamos a demostrar explorando otro ahora.



Es super-fácil utilizar este editor porque puedes saltar directamente al juego dentro del editor e iterar la experiencia en el juego desde dentro en vez de pasar 5 minutos lanzando otro ejecutable para probar qué se siente jugándolo. Esto te permite crear contenido muy pulido. ()



Y en 5 segundos saltamos de un planeta a otro, de una geografía a otra superficie planetaria. (aplauso) Este planeta es un poco distinto al anterior, y una demostración de las cosas exóticas que podemos hacer con los ecosistemas y sólo hemos rascado la superficie de lo que podemos hacer con esta tecnología.



Esto está lleno de lagos de sulfuro, probablemente apesta. Es super-caliente. Y ese atardecer que véis en el horizonte lo conseguimos gratis (bueno, no, un ingeniero gráfico lo programó, Carsen Wenzel...) con la dispersión de la luz en la atmósfera: los ciclos de día y noche son naturales y la iluminación es la apropiada porque el planeta está rotando.



Podéis ver que están haciendo algo de minería aquí y Simon es valiente (risas) al pasar tan cerca... Sin hacer una gran demo queríamos enseñaros esto. Oh, ¿quien van en ese otro Gladius?
Steve "Old Man" Colton (Mark Hammil): Vamos a terminar esto, ¿vale?

Vamos a seguirle a ver dónde fue y... oh, mira, esa es una nave interesante... (fundido negro que oculta la Fragata Idris, gritos decepcionados) ¡Lo siento, chicos, ya hemos revelado demasiado! Espero que os haya gustado como construímos las cosas para vosotros. (aplausos)

FINAL

Chris Roberts: Este ha sido un pequeño vistazo entre bambalinas sobre lo que veréis en Escuadrón 42. También me gustaría señalar que la demo del gusano de arena que os enseñamos antes no existía cuando hicimos la demo de Gamescom... esa es la velocidad a la que podemos construir planetas y decorados. Teníamos la Javelin pero tuvimos que estrellarla y romperla y ponerla en el desierto. Pero con todos los ecosistemas construyendo el mundo es muy fácil iterar sobre ellas para construir el mundo. Lo que nos limitaba era la tecnología para permitir poblar el universo de Star Citizen con increíble contenido de alta fidelidad gráfica. Si alguien quiere hacer un juego de tomar bebidas pueden echar un trago cuando digo la palabra "fidelidad" (risas, aplauso) ¡Fidelidad, Fidelidad, fidelidad! (ndt: imitando Steve Ballmer en sus locuras de presentaciones de Microsoft XD) (risas)

En serio, esto es increíblemente excitante para nosotros porque las posibilidades de jugabilidad ahora son increíbles: volando en misiones en el espacio, y hacer FPS en naves está bien, pero ahora tenemos mundos enteros en los que tener encuentros y explorar. Y vamos a usar esto en Escuadrón 42 y Star Citizen. Sólo habéis visto la superficie del iceberg. Las naves mejoran año tras año, los personajes también mejoran... imaginaos qué aspecto tendrán los planetas en un año como ha sucedido con nuestras naves y personajes. Tengo que declarar que el equipo que está haciendo esto es fantástico, me quito el sombrero ante ellos y me lo quito ante vosotros por permitirnos hacer esto.



Y ya son 4 años. ¡Feliz cumpleaños para Star Citizen y para todos! Aquí está mi encantadora esposa, Sandi, que es mejor cantante que yo.
Sandi: No, ¡yo no voy a cantar!
Chris: ¿No vas a cantar? (risas) Ya no nos pueden censurar en internet, la canción es parte del dominio público.
Sandi: (risas) Quería anunciar que CitizenCon 2017 será en Frankfurt (aplausos) Tan pronto como tengamos los detalles los compartiremos.
Por favor, dad un buen aplauso a la plantilla que ha puesto horas y horas por todo el mundo, 363, junto a nuestros voluntarios, en hacer realidad esta presentación. (aplausos) ¿Chris, no vas a cantar?
Chris: No, que canto fatal.... Cumpleaños feeeeelizzzz, cumpleaños feliiiz, ¡a Star Citizen!



¡Ah, espera, que tengo que cortar la tarta! JUST DO IT! (risas) Gracias a todos, ¡vamos a tomarnos unas copas!
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Pengo

93
Capitales / Re:[RSI] Corbeta Ligera Clase POLARIS
« en: 13 de Octubre de 2016, 17:48:57 »
Comparación de tamaño de RSI Polaris creado por Teller



RSI Polaris modelado 3D por Max (fan)

https://sketchfab.com/models/45e74a470e86480d9cb7191051c3403b
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pengo

94
Capitales / [RSI] Corbeta Ligera Clase POLARIS
« en: 13 de Octubre de 2016, 17:47:16 »

RSI POLARIS EN WIKI COWBOY


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



"Rápida y letal. Esas fueron las directrices. ¿Cómo hacemos algo que cumple ambas expectativas en una nave de este tamaño? Requirió de una masiva cantidad de trabajo e ingenio, pero creo que lo hicimos."

- Jules Parliegh, Diseñador Naval Jefe de RSI para la Polaris

LA POLARIS



Construida para ser tanto una nave de patrulla naval como una nave insignia para operaciones de milicias, la versatilidad de la Polaris la convierte en la nave ideal para cumplir una amplia variedad de objetivos. Sea en una misión de búsqueda y rescate, misión de asalto ligera o durante una patrulla general de seguridad, la última nave capital de RSI está preparada para ayudar a traer la seguridad y la protección a tu sistema.



La Polaris fue puesta en rápido desarrollo tras el ataque del año pasado en el Sistema Vega. La petición de la propuesta especificaba que se buscaba una alternativa rápida, de intervención rápida, a las fragatas clase Idris que están sirviendo en la actualidad tanto en la Armada de la UEE como en las empresas privadas. La propuesta para el proyecto Polaris por parte de Roberts Space Industries fue seleccionada debido a su única combinación de un hangar completamente equipado para una pequeña nave y su conjunto de tubos lanza-torpedos que le permiten golpear por encima de su peso.



Como parte de la reciente Iniciativa de Mobilización Militar la Polaris está siendo puesta a la disposición de los Ciudadanos para que puedan proteger regiones en conflicto y peligrosas a lo largo del Imperio. Las fuerzas armadas de la UEE utilizarán también la Polaris como una nave estándar de patrulla y de vigilancia, donde se espera que sea especialmente efectiva apoyando los movimientos de las flotas más grandes. Un porcentaje de los fondos de la venta de la Polaris irán a soportar la continua mobilización y esfuerzos de apoyo a lo largo del Imperio.



Para aprender más sobre el concepto de la Polaris y lanzamiento, por favor echad un vistazo al catálogo disponible más abajo, el modelo del holovisor/página de datos, y al vídeo giratorio que muestra el procedimiento de lanzamiento del caza de la nave.



Descubre la Polaris.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

POLARIS
Manufacturador: Roberts Space Industries
Rol: Corbeta de Patrulla, Asalto Ligero y Búsqueda y Rescate.
Eslora (Longitud): 155 metros.
Manga (Anchura): Desconocido.
Puntal (Altura): Desconocido.
Masa en vacío: 220.000 kg
Estaciones: 7 en total (5 en el puente, 1 en ingeniería y 1 en la habitación de los torpedos.)
Tripulación máxima: 24 personas. 13 es la tripulación mínima (7 estaciones previas + 6 torretas) a 24 que es la completa.
Capacidad de Carga: 216 unidades de carga estándar

Blindaje: Ligero.
Planta de Energía: 1 Tamaño Capital.
Generador de Escudos: 3 Tamaño Grande (Frontal, Central y Trasero).
Motores Principales: 2 Principales de Tamaño Desconocido. 4 Auxiliares de Tamaño Desconocido.
Impulsores de Maniobra: 12 de Tamaño Desconocido.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas Frontales: 2x Cápsulas Lanzamisiles de Tamaño 3 (una en posición dorsal y otra ventral)
Torretas Remotas: 1x Torretas con 2 Armas Tamaño 5 (frontal y ventral) y 1x Torreta con 2 Armas Tamaño 4 (trasera y ventral)
Torretas Tripuladas: 5x Torretas con 2 Armas Tamaño 4 (3 dorsales, 2 laterales) Creo que la Torreta Remota tamaño 5 frontal puede ser Tripulada también y por eso hay una errata de que hay 6 en los specs de la web.
Tubos: 4x Tubos Lanzatorpedos Tamaño 6 (con dos salas con 12 torpedos adicionales, para un total de 28 Torpedos en la nave)




Sobre la Venta

La Polaris está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en vuestro Hangar, luchar en el Arena Commander o volar en la Alpha. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. Un futuro parche añadirá un poster de la Polaris y una vez que el modelo ingame esté terminado se te entregará una mini-maqueta ingame de la Polaris. En el futuro el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI ni estos extras.

RSI POLARIS - LTI (nave suelta) 750 $

La venta de la Polaris y el resto de naves limitadas indicadas a continuación estará disponible hasta el 17 de Octubre de 2016.



VENTA DE NAVES DE MILICIA

La UEE ha creado la Iniciativa de Mobilización de la Milicia para reforzar al pueblo a la hora de ayudar a defender el Imperio de los Vanduul y otras fuerzas agresivas. Para faciltar el armado de nuevas milicias o unidades de defensa local, serán capaces de adqurir una variedad de naves especializadas y de calidad militar. Además, un subsidio del gobierno está siendo ofrecido a la hora de descontar la compra en grandes de cantidades de naves. Los expertos tácticos de la Armada de la UEE han incluso creado equipos de naves pre-diseñados para ayudar en la formación de flotas.

Guardia de Cazas

Domina dogfights con este trío de naves. Las tres han sido probadas en combate por la Armada, por lo que sabes que son tan fiables como mortales.

F7C-M SUPER HORNET (nave suelta) 165$
AEGIS GLADIUS (nave suelta) 90$
AEGIS DYNAMICS - SABRE (nave suelta) 170$

FIGHTER SQUADRON PACK - Combo de 3 naves 350$

Unidad de Bombarderos
Estad listos para combatir con mayores objetivos con esta unidad de bombarderos. Estas tres naves fueron construídas para entregar daños serios sin sacrificar la movilidad.

AEGIS RETALIATOR BOMBER (nave suelta) 275$
MISC FREELANCER MIS (nave suelta) 165$
BOMBER SQUADRON PACK Combo de tres naves (incluyendo Gladiator, precio de 175$ normalmente) 500$

Flotilla de Naves de Apoyo
Los ases de los cazas y los pilotos de bombarderos puede que se lleven la glorial, pero ellos no estarían volando sin la ayuda de profesionales dedicados que mantienen sus naves armadas, repostadas y reparadas. Este pack incluye la nave cisterna Starfarer Gemini, una nave de Reparación Crucible, un transporte ligero Avenger Titan y una plataforma SWACs Hornet Tracker.

AEGIS AVENGER TITAN (nave suelta) 50$
F7C-R HORNET TRACKER (nave suelta) 140$
STARFARER GEMINI (nave suelta) 340$
ANVIL CRUCIBLE (nave suelta) 350$

SUPPORT SHIP PACK Combo de 4 naves 650$


Patrulla de Ataque
Esta flota exclusiva de Drake incluye dos Dragonflys, las cuales permitirán que tu milicia también pueda patrullar superficies planetarias.

CUTLASS BLACK (nave suelta) 100$
DRAKE BUCCANEER (nave suelta) 110$
DRAGONFLY BLACK (nave suelta) 35$

AGGRESSOR PACK - Combo de 4 naves 225$

Ala Aérea Embarcada
¿Construyendo una flota? El Pack de Ala Aérea incluye el Pack de Cazas (Gladius, Sabre, Super Hornet), el Pack de Bombarderos (Retaliator, Gladiator and Freelancer MIS) y una nave insignia Polaris.

CARRIER AIR WING Combo de 7 naves LTI 1450$

Fuerza Operativa de Aegis Dynamics
Los ingenieros de Aegis Dynamics han producido incontables naves militares a lo largo de la historia. Este exclusiva Fuerza Operativa reúne todo su catálogo actual.

AEGIS WAR PACK - Combo LTI 2.100$


Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estás nos permite incluir características más profundas en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.
Adicionalmente, tened en cuenta que la Polaris entrará en la cadena de montaje de naves ahora, por lo que puede que sea lanzada después de que las otras naves conceptuales hayan sido finalizadas. Todos los objetos decorativos podrán ser adquiridos en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

Original.
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Lore / 27.09.2946 / KAIZEN: MOVILIZANDO MILICIAS
« en: 09 de Octubre de 2016, 21:27:29 »


INICIO DE LA TRANSMISIÓN:

Bienvenidos a otro episodio de Kaizen. Soy Aaron Schere y estoy aquí para ayudar a guiaros a través del punto de salto hacia la solvencia financiera.

Hoy hablaremos con Vladimir Millar acerca del surgimiento de milicias por todo el Imperio y debatiremos si se trata de una tendencia a largo plazo en la que vale la pena invertir o solamente un pico momentáneo. Pero antes de eso, demos un vistazo a las últimas noticias. Es la hora del Desglose por Mercado.

Los rendimientos anteriores no son indicativos de futuros resultados. Aaron Schere, Kaizen y Farnes Media Partners no garantizan ningún resultado o beneficio específico. Antes de actuar basándose en información proporcionada por este programa, le recomendamos encarecidamente que consulte a su propio asesor financiero o de inversiones.

Ayer mismo Aciedo anunció una serie de modificaciones que pretenden implementar en el proceso de construcción de sus estaciones repetidoras de comunicaciones. El nuevo diseño no será muy diferente al de las estaciones que ya existen por todo el Imperio, pero la compañía insiste en que los cambios valdrán la pena. Los repetidores serán construidos con nuevas aleaciones que harán su estructura más ligera a la vez que más resistente, y también incorporarán una técnica de fabricación más modular. Aunque el proceso actualizado cuesta más por repetidor, Aciedo afirma que permitirá un montaje más rápido de las estaciones, repararlas con mayor rapidez, y reducirá los costes a largo plazo. Si les funciona, las estaciones de comunicaciones de Aciedo puede que se vuelvan todavía más frecuentes por todo el Imperio.

Ahora nos vamos al sistema Vega. A pesar de que la economía del sistema en general ha sufrido debido al ataque vanduul del año pasado, hay crecientes rayos de esperanza. El primero de todos es Kastak Arms, el fabricante de armas y armaduras personales basado en Selene, cuyas ganancias se han disparado en los últimos trimestres.

Ayer, la compañía anunció una serie de iniciativas que demostraron que la compañía no tiene ninguna intención de dormirse en los laureles. En vez de eso, Kastak reveló que ha comprado múltiples parcelas de terreno en sectores industriales de Artemis que resultaron sumamente dañadas o completamente destruidas en el ataque vanduul. La compañía ha prometido contratar trabajadores locales para construir y dotar de personal a sus nuevas fábricas en esos sitios. Esto parece ser una clara victoria para la compañía, que ha sufrido escasez de productos debido a la altísima demanda, y para la gente de Aremis, que busca desesperadamente poder volver a trabajar.

Kastak Arms ha anunciado también una prórroga de seis meses para su iniciativa "Héroes en casa". Este programa ofrece grandes descuentos de sus armas y armaduras para los residentes del sistema Vega. Su última campaña publicitaria, donde aparecen supervivientes explicando cómo usaron productos de Kastak para protegerse a sí mismos y a sus familias durante el ataque vanduul, está teniendo muchísimo éxito. Los residentes del sistema Vega han comprado cantidades récord de productos Kastak debido a los grandes descuentos, a la vez que expresan una falta de confianza sin precedentes en la capacidad del gobierno para protegerles.

Este último sentimiento no es exclusivo del sistema Vega. Los alistamientos en la milicia están en alza por todo el Imperio, eclipsando en algunas zonas el número de reclutamientos en la Armada. Hoy tenemos con nosotros a Vladimir Millar para que nos hable de esta tendencia y cómo está afectando ya al mercado. Como investigador académico de la Iniciativa de Defensa del Imperio (IDI) basada en Kilian, está especializado en la intersección de las políticas públicas y las fuerzas de seguridad privada. Gracias por estar hoy con nosotros, Vladimir.

Vladimir Millar: Es todo un placer.

Vayamos directamente al grano. ¿Cuál crees que es la causa de esta tendencia? Muchos parecen atribuirla a los recientes ataques vanduul.

Vladimir Millar: Es indudable que hay mucha gente alistándose para contribuir a la defensa del Imperio, pero en mi opinión, nombrar a los vanduul como la única causa es una simplificación excesiva de la situación. No hay duda alguna de que son un factor, pero también lo fueron muchas otras cosas anteriores al ataque, como la Iniciativa Polo. La perspectiva de una reducción en el gasto militar hizo que mucha gente se sintiera preocupada por cómo iba la UEE a proteger su mundo natal. A pesar de que la iniciativa acabó fracasando, eso no impidió que mucha gente se alistara o formara milicias debido a su preocupación de que el gobierno fuera a reducir igualmente el presupuesto de las fuerzas militares en algún momento futuro.

Evidentemente, desde el ataque a Vega ha sucedido precisamente lo contrario. El gasto militar ha aumentado, siendo ahora un porcentaje mayor que nunca del PIB total de la UEE. ¿Eso no habría tenido que aliviar las preocupaciones de los ciudadanos particulares acerca de la protección de sus sistemas?

Vladimir Millar: En absoluto. Quienes viven en sistemas detrás de las líneas enemigas que ya han visto las intervenciones militares como ineficaces han sido capaces de desestimar ese mayor presupuesto afirmando que los recursos militares están abandonando su sistema con destino a lugares como Vega o Elysium. El segmento más extremista del movimiento a favor de la milicia cree incluso que los fondos extra no se están gastando en la protección del Imperio y, en vez de eso, van a parar a los bolsillos de empresarios y burócratas corruptos.

Mientras tanto, el número de personas pertenecientes a la milicia en sistemas del frente vanduul ha aumentado también de forma dramática. De manera que incluso quienes están viendo una mayor presencia militar siguen también esta tendencia.

¿Tiene alguna idea de cuál puede ser su motivación?

Vladimir Millar: Algunos simplemente están ansiosos por ayudar. Ven a los vanduul y la delincuencia como las mayores amenazas al Imperio y están decididos a ayudar a combatirlas. La propia Armada ha estado cooperando activamente con estos grupos de milicias y muchos en las fuerzas militares las consideran otro recurso aprovechable en el conflicto bélico en curso.

Existen otras milicias que simplemente ven a las fuerzas militares como ineficaces o incompetentes. Señalan el fuerte aumento de agresiones vanduul en el último año como prueba de que las fuerzas militares carecen por sí solas de la capacidad necesaria.

Para seguir con la pregunta obvia...

Vladimir Millar: ¿Por qué no alistarse en las propias fuerzas militares?

Exacto.

Vladimir Millar: En muchos casos, los obstáculos para unirse a una milicia son considerablemente inferiores a los que hay para alistarse en la Armada o en el Ejército. Aparte de los requisitos físicos y otras habilidades necesarias, alistarse en las fuerzas militares suele ser visto como un compromiso importante. Tienes que abandonar tu hogar, entrenarte durante meses, si no años, y puedes acabar destinado en cualquier parte del Imperio. En las milicias, la gente puede servir, conservar su vida cotidiana e incluso tener otro trabajo.

¿Y por qué no entrar en una compañía de seguridad privada o algún otro tipo de grupo mercenario?

Vladimir Millar: Muchas de estas personas, incluso aunque reciban un sueldo, están combatiendo por una ideología en vez de por dinero. No les interesa proteger el cargamento de minerales de alguna compañía minera, sino garantizar que sus congéneres puedan vivir sanos y salvos.

Este tema es fascinante, pero pasemos ahora a cómo el repunte de las milicias puede afectar al mercado. Antes he mencionado los pingües beneficios de Kastak Arms. No es difícil ver por qué les va tan bien en el clima actual. Así que la pregunta que me gustaría hacer es: ¿hemos entrado en una burbuja de los servicios de seguridad personal? ¿Crees que este entusiasmo por las milicias va a ser una tendencia a corto o a largo plazo?

Vladimir Millar: Como investigador, no es de mi incumbencia formular predicciones. Recopilo datos, los analizo y trato de contextualizarlos. Dicho esto, en todos los años que llevo en la IDI, jamás había visto antes a la gente tan dispuesta a encargarse ella misma de mantener la seguridad.

Obviamente, a corto plazo, esto beneficia a compañías como Kastak Arms que proporcionan estos productos, pero podría tener también efectos a largo plazo en cómo las compañías venden sus productos al público.

¿De qué manera

Vladimir Millar: Tomemos RSI como ejemplo, y su línea más reciente de naves capitales, la Polaris. Normalmente, el tamaño de esa nave haría que su principal comprador fuera la Armada, pero RSI se percató en seguida de que también sería idónea para las milicias. Incorporaron asesores de varias milicias para consultarles acerca del diseño de la nave. RSI no habría hecho eso a menos que creyeran que ahí fuera existe un mercado civil significativo para una nave de este tamaño.

Los inversores sin duda también lo creen. Las acciones de RSI llevan al alza desde la reciente revelación de la Polaris. Una última pregunta, ¿cuánto tiempo dirías que va a durar esta popularidad de las milicias?

Vladimir Millar: Es una pregunta complicada. Hay gente alistándose en las milicias porque no tienen fe en que la UEE pueda protegerles, y hay gente alistándose porque quieren ayudar y apoyar a las fuerzas militares. Dado que existe un considerable impulso pro-milicia en ambos bandos de este tema, tengo la impresión de que este fenómeno va a ser duradero.

Gracias a Vladimir, de la Iniciativa de Defensa del Imperio, por haber estado hoy con nosotros. Tenemos que pasar a los anuncios. Cuando volvamos, veremos si la última línea de mobis de microTech está cumpliendo las expectativas de los inversores. Esto y mucho más cuando Kaizen esté de vuelta.

FIN DE LA TRANSMISIÓN



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15538-KAIZEN-Mobilizing-Militias

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Phantel

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Noticiarios / Town Hall - Ed Suscriptores - Septiembre 2016
« en: 01 de Octubre de 2016, 12:55:18 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Tyler Witkin (Community Manager): ¿Por qué no comenzáis presentándoos y diciendo en lo que estáis trabajando últimamente?

Brian Brewer (Animador Jefe de Austin): Estoy trabajando en (animaciones) del Universo Persistente. He trabajado en CIG desde el principio del proyecto, puede que algunos me recuerden de Wingman's Hangar en sus tiempos. Tengo aquí un pequeño equipo, aunque una de nuestras animadoras Vanessa se ha ido para L.A. ahora, por lo que le queda David y me ocupo de todas las animaciones de las naves.
Últimamente he estado haciendo animaciones de fondo de los PNJs, para que el entorno se sienta más vivo con PNJs haciendo cosas tareas de todo tipo. Estamos resolviendo problemas técnicos e intentando integrar miles de animaciones que hemos grabado a lo largo de los años y que vosotros no habéis visto todavía... ¡pero pronto(TM) podréis ver los frutos del labor que hemos estado haciendo! (risas)

Tyler Witkin: ¿Cambiaron mucho las cosas desde que empezaste a trabajar aquí?

Brian Brewer: Si. Fui el primer animador de CIG, cree la cadena de montaje de animación inicial y preparé las cosas, así que puedo responder cosas desde el comienzo de los tiempos (risas).

Jake Ross (Productor Jefe de Austin): Superviso el equipo de desarrollo aquí y administro el proceso de lanzamientos Públicos desde el lado Americano de las cosas.

Tyler Witkin: Así que tú tienes tus manos en todas las cosas, supervisas un poco desde arriba todo.

Jake Ross: Si, hasta cierto tiempo. Si toca algo de Austin se supone que tengo que estar al tanto, por lo que si es de la cadena de montaje para el equipo de Josh/Chris, el equipo de animación, IA porque están haciendo animaciones para las IAs, Diseños...
Ultimamente estamos trabajando mucho en los sistemas de la IA para el Universo Persistente y en CitizenCon para enseñar algo allí. También está trabajando vigorosamente en el 3.0, especialmente el departamento de Diseño.

Tyler Witkin: Creo que no hace falta presentar a Josh porque recientemente apareció en ATV y RTV hablando sobre la Cutlass, pero últimamente te has pasado por Reddit para hablar de la Cutlass, ¿no? ¿Qué tal van las cosas con ella?

Josh Coons (Artista 3D): Si. Ahora mismo estoy haciendo, técnicamente, los LODs de la Herald porque es algo necesario; pero mientras estoy esperando a tener algunas discusiones y tiempo con los de Diseño Técnico he empezado a trabajar en la Cutlass. Comencé haciendo el Whitebox y me tiene bastante excitado. Y si, me pasé por el hilo de Reddit. () Me gusta responder a las preguntas que tiene la gente y ver lo que quieren. Cuando esto se alinea con lo que nosotros queremos y lo que íbamos a hacer (porque si, sabemos que está mal) internamente nos damos cuenta de otras cosas en las que ni siquiera estábamos pensando y que los fans quieren con esta nave. Esto me da una prueba de fuego sobre lo que debería ser la Cutlass, lo que la gente quiere de ella... creo que he leído cada mensaje publicado allí.

Tyler Witkin: Al principio pensé que no sabías como funcionaba reddit porque estabas contestando en cada hilo.

Josh Coons: Soy un novato en reddit, si.

Tyler Witkin: Lo digo porque hay muchos fans de la Cutlass que están contentos viendo que la nave está en buenas manos, y os puedo decir que hablando con él me he dado cuenta de que está muy emocionado por trabajar en esta nave y creo que va a salir bastante bien.

Josh Coons: Oh, si. La culpa es de los fans: han escrito lo que quieren por lo que yo dije "si, voy a hacer eso". Mucha información buena allí, seguid así.

Tyler Witkin: Si, también Matt Entrieri comentó por allí y recibió algo de amor. () Vamos a ir respondiendo a preguntas de los foros.
¿Brian, podrías explicarnos la importancia de usar las métricas adecuadas cuando se hacen animaciones?

Brian Brewer: Lo explicaré de manera sencilla. Si tienes un personaje que se quiere sentar en una silla no puedes tener una silla de 25 cms de altura, una de 50 cms de altura y así sucesivamente: necesitas una única altura para no tener animaciones infinitas de sentarse. En el caso de nuestro juego es medio metro de altura y cada animación está preparada para que tu personaje se siente a esa altura. Y es sencillo entender que cada cosa del juego necesita ese tipo de métricas, sea pasar por dinteles, entrar en naves o cualquier cosa con la que el jugador pueda interactuar o tocar. Todas estas cosas necesita algún tipo de medidas finitas y claras para que no tengamos un número infinito de animaciones... y esto en cierto sentido ha sucedido en el pasado, porque al principio estábamos desarrollando a tal velocidad que algunas métricas tenían múltiples animaciones. Durante el último año hemos sido capaces de sentarnos y definir las métricas generales del juego, como las carlingas de las naves, cómo entrar en naves y salir de naves etc

Tyler Witkin: Si, porque si no hay estas métricas estandarizadas podrían pasar cosas como que un codo se quedase flotando en el aire, o atravesase un objeto o que hubiese problemas de colisión.

Brian Brewer: Si, incluso en una situación como la que estamos ahora con cuatro tipos sentados en un bar podriamos tener problemas de clipping durante las animaciones con la persona de al lado.

Tyler Witkin: Imagino que esto afecta a todo y por ejemplo Josh tiene que usar métricas estandarizadas.

Josh Coons: Oh, si.

Tyler Witkin: Creo que en estos momentos tenemos problemas con los interiores de los Mustangs y las Avengers, en que los asientos dan problemas. Y he leído online que están siendo solucionados, pero ... muchas métricas son utilizadas al modelar naves.

Josh Coons: Oh, por supuesto. Y esto está relacionado con una de las preguntas del chat.

Tyler Witkin: ¿Ah, si? ¿Cual quieres contestar?

Josh Coons: Había una pregunta sobre el aspecto de la estación de ordenador de la Herald y qué pretendía con ella. ()
Cuando comencé a trabajar con ella lo hice a partir de un whitebox que hizo para mi Brewer.

Brian Brewer: Si, la métrica de consola en la que estás sentado. Cómo encaja la silla, como se mueve, la consola en la que se sienta, el volumen de espacio con el que estará en contacto el jugador al pulsar botones... Ese es el primer paso.

Josh Coons: Si, exacto. El bloqueo en whitebox ya estaba allí con las métricas, por lo que respecto a lo que quería hacer con ella la intención es que fuese de tamaño reducido, con muchos cables expuestos estilo Drake porque no gastan dinero en cubrirlos con paneles... con un look muy de Alien/Aliens de tecnología industrial

Tyler Witkin: ¿Cómo de a menudo las distintas disciplinas tienen que trabajar juntas, como un modelador con un animador?

Josh Coons: Si eres un buen artistas siempre te aseguras de hablar con todos los demás, todos los departamentos...

Tyler Witkin: Disteis el ejemplo de métricas y animaciones, pero ¿Hay otros casos en los que tenéis que estar online con otros?

Brian Brewer: Por supuesto, es constante. Cada vez que hablo con estudiantes en la clase y me hacen preguntas como "¿Es importante saber cómo funciona el modelado o renderizado?" siempre les digo lo mismo: siempre que estás haciendo algo, sea lo que sea, sea modelando una nave, animación de un personaje o construyendo un personaje, siempre tienes que pensar lo que viene antes de ti en la cadena de montaje y lo que va después de ti. Como animador conozco cómo funciona el modelado y el rigging (ndt: hacer los "esqueletos" de animación dentro un modelo)... soy un "generalista" en el sentido de que puedo hacerlo todo. Sé que hay gente que se especializa sólo en animación y no le importan el resto de cosas; pero creo que es muy importante saber lo que viene antes y después en una producción como esta porque si me dan un personaje puedo mirar su topología y darme cuenta de un vistazo que se va a romper e inmediatamente lo devuelvo a modelado y les digo que tenemos un problema aquí (axila), allá (cadera). Si es algo como una nave en la que estamos empezando a terminar me conozco lo suficiente la cadena de montaje para saber lo que se necesita de nosotros para poner en marcha ese tipo de animaciones de nave. O algo del Universo Persistente con un PNJ en que el personaje interactúa con un objeto. Debido a eso hago la vida de la gente que trabaja después de mi mucho más fácil (risas).

Josh Coons: Cuanto más nos comuniquemos menos repasos y reconstrucciones serán necesarios. Si Brewer indica una métrica para algo yo sé cuales son las normas, cuales son los espacios mínimos y máximos y hace nuestra vida mucho más sencilla y que la nave se acabe mucho antes.

Brian Brewer: Casi se convierte en algo digno de LEGO, en algo de enchufar y usar: necesito esta pieza, necesito que funcione, que entre dentro de estos límites de dimensiones particulares...

Josh Coons: Una vez que se establece eso no tenemos que volver a pensar en eso nunca, por lo que nuestro trabajo es mucho más divertido ahora ya que sólo tenemos que pensar en que las cosas tengan el mejor aspecto posible.

Brian Brewer: Es menos trabajo y estrés pensando en hacer las cosas correctamente y estar temiendo tener que rehacerlas más adelante. (Risas)

Josh Coons: Exacto.

Tyler Witkin: () Jake, ¿Cómo es uno de tus días de trabajo? Lo pregunto porque debes de ocuparte de que estas conversaciones y trabajo en equipo tenga lugar, ¿no?

Brian Brewer: Se dedica a afilar sus cuchillos, se encadena a su escritorio... (risas)

Jake Ross: (risas) No, es broma. ¿O no lo es? (risas) Creo que nuestro estudio de Austin está mejor como centro de todos nuestro estudios porque llegamos al final del día de Reino Unido, al final del todo del día de Frankfurt, y podemos comunicarnos todavía con nuestras oficinas en horario europeo. A medida que llega el mediodía nuestros compañeros de LA llegan a la oficina, por lo que estamos en este horario centralizado que nos permite comunicarnos con los otros estudios con mayor facilidad y eso es a lo que se dedica uno de mis días: llego por la mañana, miro mis emails, me aseguro de que no hay ningún incendio que apagar, luego tenemos nuestras reuniones globales en las que discutimos como Productores dónde están los problemas para un lanzamiento Público, si hay un evento como CitizenCon hablamos de cómo van las preparaciones y los bloqueadores, puedo consultar a los jefes de cadenas de montaje globales (la mayoría están en Reino Unido) y si hay algo que debe ser entregado a Animación o un problema con la Interfaz de Usuario de una nave como la Herald puedo ayudar a facilitar el proceso, sea iniciando un hilo de emails sobre el problema o reuniendo a todo el mundo por Skype o preparando una llamada.

Esta mañana, por ejemplo, estaba hablando de preparar estos "Utilizables" (Usables), objetos a los que las IAs se pueden acercar y, a través del sistema de Utilizables en el Editor de Subsumption que ayudó a Diseñar Tony Zurovec, activar una animación e interactuar con algo. Esta mañana nos encontramos con algunos problemas con las animaciones de las camas. Y nosotros podemos facilitar una solución hablando con los chicos de Reino Unido para descubrir qué se puede hacer para arreglarlo antes de que os vayáis a dormir allí y a lo largo del día aquí en Austin ya estamos preparados para hacer cosas con éxito hasta el día siguiente. Una gran parte de nuestro éxito cada día depende de nuestra mañana.

Tyler Witkin: Si, mucha gente piensa que estamos un poco miopes y trabajamos sólo dentro de nuestros estudios, pero en realidad hacemos las cosas "siguiendo el sol". Si por ejemplo miras a las versiones que sacamos estas salen a intervalos para que la gente tenga versiones al comienzo de sus horarios de trabajo independientemente de dónde estén. Con todas las reuniones de sincronización que tenemos parece que de verdad estamos trabajando por todo el mundo, es muy unificado. Y eso es gracias al éxito de nuestra comunicación.

Jake Ross: Si. Si hacemos nuestros trabajo bien los desarrolladores no tienen que pasarse el día en emails y skype y reuniones tanto como deberían: somos nosotros los productores los que facilitamos la comunicación y ellos están libres para centrarse en su trabajo.

Josh Coons: ¿Estaréis en CitizenCon?

Tyler Witkin: No soy necesario aquí, Josh controla ya el tema. (risas) Yo voy a CitizenCon. ¿Y vosotros?

Jake Ross: Desafortunadamente, no, no este año.

Brian Brewer: (niega con la cabeza)

Josh Coons: Se suponía que yo iba a ir y tenía muchas, muchas, muchas ganas de ir; pero da la casualidad de que cae el día del nacimiento de mi hijo. Es su primer cumpleaños así que no puedo perdérmelo.

Tyler Witkin: Puedes celebrar su primer año llevándolo a CitizenCon. ¿Hay un límite de edad? (Risas)

Josh Coons: Smith estará allí, no obstante.

(ndt: otra broma sobre que todo el mundo tiene barba porque trabajan demasiado y cómo la chica de la tienda de gominolas de enfrente sabe que trabajan allí por sus barbas o como en cada compañía de videojuegos tienen concursos de barbas cuando están haciendo crunching. En Blizzard le llamaron "Diableard", por ejemplo.)

Tyler Witkin: ¿Se ha progresado mucho en la Constellation Phoenix tal y como se comentó la semana pasada?

Josh Coons: He revisado el viejo modelo y la palabra clave es "chulo" (ndt: en inglés usa la palabra "baller" que es para referirse a alguien que ganó mucha pasta y vive a tope y como es similar a Pimp pero en deportivo lo he traducido como chulo que viene a ser lo mismo en español), es una nave chula con cosas topes de gama como Bentley, Maseratti... cosas de lujo.

Tyler Witkin: Mucha gente lo ha comparado con el Club del Millón de Millas, con el acabado en madera cuidado.

Josh Coons: Si. Estuve mirando el acabado de madera y dije... esto podría ser más chulo. (risas) Estuve mirando revistas de coches conceptuales, creo que Bentley tenía los mejores, que usaban madera en sus interiores y quería utilizar algunos de los patrones que he visto aquí. Creo que hay demasiada madera en el interior de la Phoenix, y que debería ser usada como un buen toque y detalle, trayendo otros materiales adicionales. Me gusta el blanco y la madera; pero he hecho una investigación y encontré cual es el árbol cuya madera está en mayor peligro de extinción en todo el planeta (Risas) Así que usaré ese tipo de madera.

Tyler Witkin: ¡Que conste que no usamos esa madera de verdad y no cortaremos ningún árbol, que quede eso claro!

Josh Coons: Para el canon de Star Citizen probablemente ya se haya extinto y la madera de la Phoenix venga de un árbol recreado con ingeniería genética, por eso es tan caro y exclusivo.

Tyler Witkin: Recordad que estos comentarios sobre la nave pueden cambiar porque todavía tienen que ser revisados por Diseño y hay muchas manos en esto, pero creo que la Phoenix y al Cutlass están en buenas manos.

Josh Coons: () Quiero que la gente se sienta bien cuando pilote una de estas naves.

Jake Ross: ¡Sería chulo!

Josh Coons: A tope de chulo... Estoy pensando quien es la persona más chula del planeta.

Tyler Witkin: ¡Estoy aquí, tío! (risas)
Jake, ¿por qué no nos cuentas cómo es el proceso de lanzamiento y aprobación de una versión pública desde el punto de vista de Producción?

Jake Ross: Hay mucha comunicación entre Reino Unido y Austin. Tenemos una contrapartida allí que dirige los lanzamientos públicos en Europa. Y para por ejemplo 2.5 teníamos una larga lista de bugs bloqueadores que Chris o alguien determina que hay que arreglarlos antes de lanzar el parche. Se identifican, se ponen en Jira si no están allí para controlar estos problemas en el software de producción y buscamos recursos para acabar con estos bugs. Una parte de mi trabajo es ocuparme de que los bloqueadores de cada lanzamiento reciban la atención adecuada y los recursos necesarios sean asignados a ellos. Al final del día de trabajo en Europa nos pasan los bloqueadores que quedan y el progreso que han hecho y esperan que sigamos con ellos nosotros durante nuestra jornada laboral. Y si hay algo que que alguien de Manchester necesita que sea revisado por alguien de L.A. harán una nota especial al pasar el testigo. Y al final del día yo envío un pack similar de entrega a los europeos con las notas que sean necesarias para el horario americano. () De esta manera no hay pérdidas o fallos de comunicación o alguien no es consultado durante días mientras trabaja en algo sin supervisión. Ese es el día a día.

A medida que eliminamos los bloqueadores pasamos a eliminar los bugs críticos y cuando llegamos a los alta prioridad, en algún momento, sentimos que hemos eliminado los más importantes y tenemos lo que queremos para este parche, mientras trabajamos en los que nos gustaría quitar. Ponemos una fecha de entrega y trabajamos con ese tiempo límite... e inevitablemente aparecen cosas que no pudimos prever, como que alguien arregla un bloqueador que quita una de las capas de la cebolla que desprende tres bugs nuevos que no sabíamos que estaban ahí. Y debido a eso empujas la fecha de salida porque los bloqueadores no pueden estar ahí, y no puedes planear en función a lo desconocido: es una de las realidades de los lanzamientos públicos. En CIG somos más transparentes con esa información y os mantenemos actualizados sobre lo que impide poner el contenido en vuestras manos, pero así es el desarrollo.

Tyler Witkin: Al final del día la palabra clave siempre es comunicación.

Jake Ross: Si. Los chicos de Control de Calidad hacen estos emails de Bloqueadores con fotos e información que añadimos a el testigo digital que pasamos a los chicos de Reino Unido para que sigan trabajando en ellos. Hay muchísima comunicación durante un lanzamiento público y tengo una carpeta muy especial en mi entrada de correo para esto. (sonrisa)

Josh Coons: Jake es una versión viviente de la agenda de lanzamiento pública.

Tyler Witkin: Un calendario andante....

Josh Coons: Es como el Ojo de Sauron, constantemente mirando y comprobando que todo es documentado y controlado.



Tyler Witkin: Usamos mucha documentación online con Confluence y Jira. ¿Cómo administras todos? Aparte de las tareas que te son asignadas y tú asignas también tienes que ocuparte con un montón de bugs que vienen de Control de Calidad.

Jake Ross: Es una cuestión de estar encima de las cosas constantemente con los emails y llevarse el portatil a todas las reuniones para seguir trabajando sobre la marcha. Por suerte tenemos una horda de productores por toda la compañía que tienen sus áreas de responsabilidad, control de calidad tiene su página de asignación de bugs y gracias a eso yo puedo enviarlo al productor adecuado porque sé que es el que se encarga de distribuir eso. No todo pasa a través de mi, porque si no me sería imposible ocuparme de todos los emails que me llegan. Por suerte la carga está distribuída para que no nos superen las cosas en ningún momento, y es una cuestión de estar al día y que la documentación esté ahí para las necesidades específicas de pruebas de Control de Calidad (ej: pasos que tienen que tomar para probar una nueva característica o cómo no deben buscar sus bugs porque esa no es la intención) ()

Tyler Witkin: Es un sistema muy complejo. Cuando trabajaba allí estaba muy saturado porque no estaba acostumbrado a tener que ocuparme de tantas cosas al mismo tiempo, pero te acostumbras y es como ir en bicicleta. Cuando cubrimos los bugs tenemos especializaciones en los productores: Jake es de UP, Mark Han es de naves o lo que sea. Así los de Control de Calidad asignan sus problemas al productor apropiado para que el Productor sepa cual es desarrollador tenga el tiempo y los recursos para ocuparse de esto.
¿Qué pasa cuando necesitas la experiencia de uno de los desarrolladores que se encuentran en Europa y están durmiendo en estos instantes?

Jake Ross: Eso pasa todo el rato y es parte de la realidad de trabajar de manera distribuida. Si la gente ya no está trabajando y disponible incluyes el aviso en una nota al pasar el testigo al final de tu día "No hemos conseguido arreglar este problema, echadle un vistazo mañana". A veces la persona experta está en Frankfurt pero sé que alguien de L.A. está familiarizada con eso y les pregunto a ver si pueden diagnosticar el problema para que la persona experta llegue y sepa a lo que se tiene que enfrentar. Y es importante ser sensible sobre esto y no hacer que se pasen el día diagnosticando problemas, porque ellos son más que capaces de resolver cosas, como Paul Reindell.

Tyler Witkin: Paul es como un mago. Tiene conocimientos tan redondeados que suele saber qué es lo que causa el problema y cómo funciona.

Jake Ross: Es mi consejero habitual para ese tipo de cosas.

Tyler Witkin: Como Mark Abent, que también es tan generalista que te puede echar una mano en lo que sea.

Jake Ross: Si, y como productor es mi trabajo saber si no vale la pena hacer que Paul pierda su tiempo diagnosticando ese problema en vez de trabajar en algo nuevo que tiene estos momentos entre manos. Esas son las decisiones que tengo que tomar, a veces prefiero que el tiempo de Paul se invierta en otra cosa y paso la nota y la diagnosis al día siguiente en Europa.

Tyler Witkin: () ¿Qué herramienta ha mejorado más la productividad o la experiencia de desarrollo? Para mi en Control de Calidad, en sus tiempos, CopyBuild...

Josh Coons: Ah, CopyBuild...

Tyler Witkin: ... En sus tiempos tener una nueva versión cada mañana era algo muy manual. Te conectarías al disco de la compañía y te bajarías un bin64, una carpeta de datos, una de herramientas, acuérdate de coger el EXE. Es fácil coger la cosa equivocada y al final tuvimos una herramienta llamada CopyBuild que es fantástica y cada vez mejora más, que básicamente nos deja elegir el número de versión que necesitas de la lista, como una versión de perfil o lanzamiento por ejemplo. Hizo todo el proceso mucho más fácil. Y con la llegada del parcheo de deltas esto será todavía más sencillo y será una de las mejoras de CopyBuild. ¿Que hay de vosotros?

Brian Brewer: La mejor herramienta que yo utilicé la descubrí hace varios años, un programa llamado DirectFolder que sirve para poner un marcador en cualquier cosa de tu ordenador. Y funciona en el navegador también, por lo que si estás en el programa que sea y quieres navegar a la carpeta que tiene los archivos que quieres...usas el marcador que pusiste en el menú desplegable y pum. Es increíble, me hace muchísimo más rápido a la hora de trabajar. Cuando trabajaba en Id siempre había carpetas anidadas dentro de más carpetas y era imposible acordarse de dónde estaban las cosas.

Tyler Witkin: Buena promoción. ¡Y recordad, si compráis uno en los próximos 10 minutos!

Brian Brewer: ¡Y es gratis! Cualquiera puede descargar DirectFolder. Aseguráos de no bajar una con gusanos y troyanos. (risas) Una copia legítima. Por 20 dólares puedes comprar la versión pro que te permite tener carpetas anidadas (que me compró el estudio) y es increíble.
La segunda herramienta que me ayudó fue este plugin de Excel que encontré QuTools que hace un montón de cosas, pero la parte que uso todo el rato es entrar en cualquier carpeta e independientemente de los archivos que haya allí, o su jerarquía, creará una tabla de excel con todo lo que hay. Y puedes decirle "sólo quiero archivos FVX" y te pondrá todos los archivos que hay. Lo uso todo el rato, porque cuando viene alguien y me dice "Quiero saber lo que tenemos en nuestra biblioteca de Captura de Movimientos" hago boom, y la tiene nueva porque probablemente hayamos añadido algo recientemente. () Y puedes añadirle hipervínculos para que te envíe exactamente a dónde está.

Jake Ross: Brian está muy excitado por sus herramientas (risas).

Brian Brewer: Antes era un rollo andar copiando y pegando y todo eso. (risas)

Tyler Witkin: Creo que Jake va a decir "Café" (risas) ()

Josh Coons: Para el equipo de naves la herramienta estrella fue una que apareció cuando pusimos en marcha los estados de daños basados en shaders. Antes hacíamos los modelados de daños completamente distintos a los que tenemos ahora y era un Infierno para los artistas. Hacías una nave hermosa y luego te llevaba una ETERNI-DAD romperla. Tendrías una parte de la nave como el morro, la separas sin dañar, luego tienes versiones de 25, 50, 75 y 100% de daños (completamente destruída). Ahora imaginaros replicar eso para todas las naves. Si en una nave hay 37 partes tienes que hacer todos esos daños cada uno de ellas y luego LODs para cada uno de estos daños.

Cuando pusimos los nuevos estados de daños podíamos hacer que si disparabas a una nave vieses el agujero de bala en la propia nave o pintar caras sonrientes a base de disparos láser en el casco de un enemigo. Y ya no necesitábamos hacer partes rotas como en el pasado. Eso nos ahorró... buff... no sé cuanto tiempo nos habría llevado hacer la Connie sin esta tecnología. Todos los daños de esa jerarquía habría llevado tanto, tanto tiempo... No puedo imaginármelo, meses. El modelo de daños que teníamos antes funcionaba, si; pero ahora había una mejor manera de hacer las cosas que nos daba encima más detalle por menos trabajo. Esas son las mejores herramientas, las que nos permiten no hacer algo en absoluto y tenga mejor aspecto. ¡Genial! Esos son los días buenos.

Tyler Witkin: Es parte del desarrollo. Siempre hay reuniones post-mortem despues de cada lanzamiento, evento, etc Nos gusta analizar lo que hicimos, cómo podríamos hacerlo mejor...
Volviendo al tema Cutlass, Josh, ¿Nos podrías decir qué cambios o visión tenéis ahora para ella, si puedes decirnos algo? Nota: esto todavía puede cambiar.

Josh Coons: Cuando se trabaja en una nave tengo asignado un diseñador y sobre nosotros dos se encuentra Chris Roberts y debatimos mucho yo y el diseñador las cosas. Por eso me gustó tanto el formato de Reddit, porque me permitió ver ideas, y fotos interesantes que llevar a esas reuniones. Si esas ideas se desvían del plan original es porque teníamos una lista de cosas que queríamos hacer con la Cutlass que simplificarían la cadena de montaje de la Cutlass y sus variantes y luego se las llevamos a CR y él nos dice si está a favor o en contra de estas. En la última reunión le pareció bien todas las cosas que le comentamos excepto una pequeña cosa; pero si, las proporciones se parecen mucho más a las que tenía en el arte conceptual ahora... Baste decir que no me apetece hacer los estados de daño de la Herald, quiero dedicarme a trabajar en la Cutlass ya.



Tyler Witkin: Es gracioso porque Josh me dijo "Eh tío, no sé como usar esta página (reddit) pero me gustaría contestar a la gente en este hilo". Estaba trabajando en la Cutlass y las variantes de la Connie y al día siguiente le vi bloqueando la Cutlass nueva en MAX y le dije "¡Caray, si que te estás metiendo en esto de la Cutlass!". Esta es una de las razones por la que nos excita ir a BarCitizens o CitizenCons, porque la interacción con la gente recarga nuestras baterías.

Josh Coons: A mi me gusta arreglar cosas, como cuando la gente dice "no estoy contento con esto, ¿podrias trabajar en ello?" y luego lo pulo y dicen "¡Wow! ¿De dónde salió eso?" Me encanta hacer eso, es lo más satisfactorio de mi trabajo. Me gusta la página de reddit, me dais un montón de buenas opiniones y me gusta responder las preguntas de la gente. La industria de los videojuegos es bastante secreta y cerrada y esa es la razón por la que me gusta trabajar en este estudio: hay mucho de lo que hablar. No es como en el resto de estudios de videojuegos.

Tyler Witkin: Una de las razones por las que repito que estas cosas pueden cambiar es por que es muy fácil caer en el patrón en que decimos que la Constellation va a tener un poco menos de madera y al final no es así y luego dicen que no es lo que dijo Josh en el Townhall. Espero que la gente entienda que esto es lo que estamos pensando en estos momentos, es nuestra visión actual; pero mucho cambia a medida que pasa el tiempo porque esa es la naturaleza de la iteración y el desarrollo de videojuegos.

Brian Brewer: Eso es similar a lo que yo decía antes. En los viejos tiempos, como en el Ep 03 de Wingman's Hangar (mi primera entrevista, risas)... es un gran vistazo dentro de lo que ocurre en la industria de los videojuegos. La gente que está fuera no se da cuenta de que al comenzar a hacer un juego hay un montón de cosas que quieres hacer y ciertos objetivos pero a lo largo de los años que lleva hacer el juego... esto cambia.

Tyler Witkin: Como todo en la vida...

Brian Brewer: Y hay todos estos cambios, descubres lo que puedes y lo que no puedes hacer, y eso es por lo que estamos pasando ahora. ¿Funciona algo? No, no mucho, pero era una buena idea. ¿Cómo podemos hacer algo similar?

Tyler Witkin: Claro. Vamos y venimos y discutimos y cambiamos las cosas constantemente dentro de la compañía e incluso cuando hablamos con los mecenas. Aquellos que no estén familiarizados con nuestra página web tienen toda una serie de foros dedicados a las distintas naves y hemos dispuesto algo de tiempo para que los desarrolladores vayan por ahí e interactúen con los fans. Creo que la gente del equipo de Jake se pasarán pronto, por lo que deberíais visitar esos foros frecuentemente. El equipo de sonido se pasó por allí recientemente y Matt Sherman se pasa a menudo. Los foros, reddit, estos programas...son maneras de extendernos y conectar y recibir opiniones para iterar.

Josh Coons: Es lo mismo que cuando yo me comunico con animación: comunicarse con el público es importante, tanto como hacerlo internamente, porque nos ayudáis a dirigir las cosas en una dirección que mola, la dirección que quiere la gente. Intento tener en cuenta lo que la gente quiere al hacer las naves. ¡Por supuesto no puedo añadirlo todo! No queréis que una nave tenga de todo, queréis roles especializados. Hay tantas buenas ideas. Un piloto de AC-130 publico cosas allí, fotos, señalando las partes distintas, eso de ahí cubre este tipo de cables que se conectan aquí atrás. Yo estaba en plan "oh, tío, esta es buena información. Me ayuda a comprender."

Tyler Witkin: Es lo que mola de nuestra comunidad, tenemos un montón de pilotos y veteranos en ella debido al aspecto de simulación que tiene y publican cosas alucinantes. Hubo uno que hizo un gran mensaje explicando cómo se siente uno pilotando en la atmósfera, ahora que vamos a hacer vuelo atmosférico.. ¡y era genial! Mola un montón recibir esos recursos de la propia comunidad.
Brian. Animaciones. ¿Crees que algún día tendremos intrincadas animaciones que permitan, por ejemplo, que dos personajes jugadores choquen las cinco? ¿O cosas detalladas, como ver como activa interruptores con sus manos?

Brian Brewer: Oh, si, creo que todo eso está siendo trabajado. El problema más grande que tenemos que resolver en nuestro juego es la relación entre amo y esclavo: cuando yo inicio extendiendo mi mano (o lo que sea) el otro personaje tiene que activar la misma animación, alinearla, y hay todas estas cosas que hacer.

Con los PNJs es más fácil, porque tienes más flexibilidad. Se les programará para que naveguen hasta un punto en particular, se encontrarán en el punto exacto y estrecharán sus manos. Cuando se trata de un jugador dando la mano a otro jugador tienes que escribir el comando y el otro tiene que aceptarlo de alguna manera, se escribiendo su aceptación...

Tyler Witkin: ¿Aceptarás este "choca esos cinco"?

Brian Brewer: (risas) Si, y luego tienen que autoalinearse para que quede bien cuando chocan las manos. Hay muchos elementos del juego en los que tenemos que pensar a nivel de jugabilidad y uno sensible es cuanto control quieres quitar al jugador y ese tipo de cosas. Es una cuestión de equilibrio. Quieres que tenga buen aspecto y quede bien, pero no quieres quitar tanto control que sientas que es como una cinemática.

Josh Coons: Claro, ahora es una cinemática.

Brian Brewer: (risas) O podría ser una locura de cinemática con saludos complicados chocando las manos y los codos.

Josh Coons: Un "Quick time event" (risas) ¡Aprieta E para saludar! (pone cara de mongol XD)



Tyler Witkin: Esto nos lleva bien a esta pregunta, que trata sobre la cámara tomando el control de la cosas. Esto está más relacionado a las naves, pero Cuando caminas hasta una nave y con usar subes a ella, teleportándote al comienzo de la escalerilla... ¿sabes si habrá algún día algún tipo de animación intermedia para pasar de tu andando libremente y entrar en la nave?

Brian Brewer: Esta pregunta es más para los programadores. Lo que pasa es que hay un nodo en cada nave que indica donde está ese punto de conexión por el que el jugador sale o entra. Si observas a un PNJ (algo que por cierto está roto ingame ahora mismo y tenemos que arreglar, risas) en el juego es complicado hacer que los personajes se alineen perfectamente con los nodos porque si se desvía un poquillo subirá por la escalera muy divergente de lo que debería haber sido. Es un problema de encajar las cosas en el sitio y ángulo apropiado. Pero si ves a un PNJ andando hacia uno de esos nodos verás que la programación de estos personajes hace que se alineen perfectamente con el ángulo y punto que deberían tomar para activar la transición de animación.

Un jugador puede por ejemplo andar hasta llegar en cualquier ángulo al taburete de un bar y cuando le da a usar se encaja rápidamente en posición para iniciar la animación de sentarse. Estamos solucionando ese problema ahora mismo, ver cómo mezclamos las animaciones libres con las de pasar a ponerse en posición para animar la que hemos preparado y ver la mejor manera de hacerla. Está en nuestro radar. Nuestro peor bug es estar desalineado y estamos asegurándonos de que lo estén.

Josh Coons: Esa es una cuestión de pulido...

Brian Brewer: Sobre lo de ver nuestras manos moviendo y apagando interruptores... eso, la última vez que lo mencionaron, sigue en nuestros planes. Solías ser capaz de hacerlo. Si recordáis podíais subir a vuestra nave y poder pulsar botones en los paneles. Funcionaba bastante bien, la tecnología ya está ahí, es una cuestión de desarrollarla un poco más para volver a activarlo. Hemos hecho una captura completa de activar botones, escaneado de manos y otras acciones variadas que harías, como pasar una tarjeta o lo que sea.

Tyler Witkin: De hecho en la demo de 3.0 se ve como cogen armas y objetos del suelo.

Brian Brewer: Si, antes leí algo en el chat sobre eso.

Tyler Witkin: Si, es una de las preguntas del foro. En la demo 3.0 cogieron una caja del suelo y la manipularon. ¿Puedes recoger cualquier objeto y manipularlo?

(ndt: se ponen a bromear sobre qué escoger parar hacer un ejemplo, como coger un ratón y si esté está conectado al stream y que no quiere liarla. Y Jared se pone a hacer bromas apagando el stream para ponerles nerviosos).

Brian Brewer: Si coges un objeto, como este ratón, puede estar orientado en cualquier dirección. ¿Cómo lo coges? Tenemos un sistema que llamamos Grabby Hands en el que trabajé con uno de los chicos de L.A. durante una temporada y lo pulimos. No quiero decir que lo fingimos, pero hace un movimiento como de pasar la mano rápidamente y coger el objeto. Esto lo hace por un código que hace que al pasar la mano cerca del objeto se haga un acople de este a tu mano en un punto adecuado. Y ahora lo tienes en tu mano, puedes andar con él. Y mola mucho, porque puedes ponerlo en un sitio como en una caja. Y luego puedes coger el gato elevador con toda la caja y el objeto de dentro y ponerlo en tu nave (risas).

Tyler Witkin: Es como una bandeja que lleva cosas que hay sobre ella.

Brian Brewer: Si, puedes hacer eso. Y si quieres llenar un contenedor de armas, por ejemplo, podrías hacerlo. Nuestra versión 2.0 de Grabby Hands ha sido bautizado como Sistema de Saqueo (Looting System) y tiene unas métricas mucho más definidas. Si por ejemplo coges una pistola y no la tienes en el ángulo apropiado hay una pequeña animación que camufla ponerla en el ángulo adecuado. Y esto funcionaría con cualquier objeto, que lo coges y se automanipula para estar la orientación correcta.
Con el nuevo Sistema de Saqueo puedes coger cosas con una o las dos manos. Puedes coger objetos de un tamaño superior con las dos manos .



Tyler Witkin: Y eso vuelve al tema de las métricas de animaciones que mencionamos antes, tiene que estar en ciertos parámetros el objeto.

Brian Brewer: De vuelta a las métricas, aunque podemos jugar un poco con los límites pero queremos quedarnos en las métricas que tenemos. Tenemos coger cosas con la diestra y la siniestra. Puedes tener cosas como Datapads en tu mano izquierda, como una Tablet, y la coges de una manera distinta que una lata de bebida. O una taza de café o jarra de cerveza.
Ya hemos establecido una gran parte de las métricas que tienen los objetos que se pueden utilizar en nuestro universo: andar hasta una consola para usarla, andar hasta una puerta, coger una barandilla, sentarse en la barra de bar para charlar con el barman.... Pero estamos entrando ya en el reino de los objetos medidos que puedes coger, manipular y llevar contigo y después de CitizenCon... me he convertido en el gurú de las métricas (risas) de la compañía, por lo que me pondré a coger objetos y definiendo clases (como este ratón de tamaño 2, risas) va a ser puesto en la mano de los personajes, va a tener buen aspecto cuando lo hagas, veremos si la pose que tiene la mano es correcta... Y cuando sea aprobada crearemos un nodo dentro del objeto para que cada objeto de esa clase tenga de serie ese nodo para que el personaje del jugador pueda verlo, cogerlo con una animación (probablemente habrá un poco de código que hará que flote un poco hacia su mano) y ya estará en su mano. Lo podrá girar, inspeccionar...

Tyler Witkin: Eso mola. Algunas de las animaciones de inspeccionar armas molan un montón.

Brian Brewer: Un gran ejemplo es que quieres ponerte una pieza de equipo, como un casco de tu traje espacial, que está en el armario. Vas hacia él, lo coges, puedes girarlo e inspeccionarlo con una animación exacta, puedes mirar todas las estadísticas de Realidad Aumentada en tu pantalla y decir... mmm, quiero comprarlo. O si lo encuentras en el cadaver de un soldado muerto o en el entorno...

Tyler Witkin: Eso es muy chungo, Brian.

Brian Brewer: (Risas) Ahora tengo la opción puede cogerlo y ponerlo bajo mi brazo para andar con el y cuando estoy listo para soltarlo o equiparlo puedo ponerlo de vuelta frente a mi y escoger qué hacer, como ponerlo. Y estará equipado. Y puede ser un arma como una pistola, botas espaciales... Y cuando quieras te lo puedes quitar, e incluso ir a tu hangar y guardarlo en la taquilla. (Este último detalle no sé cómo funcionará a nivel de diseño, pero se podría hacer).

Tyler Witkin: ¿Tienes una animación favorita?

Brian Brewer: (Risas) Mi animación favorita fue el "helmet flip" (ndt: una animación de coger un casco, lanzarlo al aire y ponérselo que se usó en la demo de PAX East 2014).

Josh Coons: Esa es también la mía. "¡Casco! ¡Casco! ¡Casco!" (ndt. Es lo que gritaban en el evento los fans XD)

Brian Brewer: La leyenda es que en el último momento, al terminar la preparación de la Demo, Chris nos dice que quiere ponerse el casco porque es muy importante esto: vamos a mostrar el dogfighting por primera vez. (Risas) ¡Oh, me estoy acordando de esta demo épica! (risas) Teníamos el sistema aquí en Austin de captura de movimientos, el objetivo de financiación de los 10 millones. Llamé a ultima hora del viernes al estudio de captura de movimiento, pregunté si la gente estaba disponible el sábado a grabar, me dijeron que si, así que fuimos al estudio tras cargar yo y Vanessa las cosas en la furgoneta (estaba guardado el equipo en nuestro estudio) y conducimos el sábado por la tarde, grabamos las 5 animaciones necesarias para esta petición. Yo personalmente fue el que se puso el traje y grabé esa animación.

Tyler Witkin: ¿Leíste la pregunta de los foros de verdad sobre esto, verdad?

Brian Brewer: Si, yo leo los foros. (risas) Sabía exactamente lo que quería porque soy un animador y sé como funciona, así que me senté en una silla imitando el Hornet y probé a grabar varias opciones: ponerlo directamente, girarlo y ponerlo, tirarlo y ponerlo... También se me ocurrió hacerlo de pie y cogerlo desde un podium por si acaso.

Tyler Witkin: Y fue entonces cuando se te encendió la bombilla e hiciste la famosa animación.

Brian Brewer: Nos tiramos media hora haciendo estas animaciones y terminamos. Nos tiramos 4 horas montando el equipo y dos horas desmontándolo. (Risas)

Tyler Witkin: Pero los vítores y los coros de la gente hicieron que mereciese la pena.

Brian Brewer: Si. Luego Jay Brushwood (que ahora está en LA) hizo unos ajustes de última ahora para que quedase un poquito mejor. Creo que me ponía demasiado rápido el visor, lo hizo más lento y mucho más agradable. Y luego cuando sube al Hornet Chris en la demo y la gente hace oooooOOOOOHHH! y alehop, tira el casco hacia arriba y se lo pone fue increíble. Y luego crasheó la demo y Chris reseteó la demostración y (risas) cuando vuelve a la parte del casco la gente está ya anticipando este giro del casco y la gente estaba cantando lo del "¡Casco! ¡Casco!" (risas)

Tyler Witkin: Bueno, tenemos que terminar por hoy. Podría hacerlo un par de horas, pero hay que terminar.

Josh Coons: Yo podría hacerlo todo el día (isas)

Tyler Witkin: ¿Queréis decir algo más antes de despediros?

Brian Brewer: Si. Esperad, hay mucho más en camino y va a tener un aspecto fabuloso.

Jake Ross: Quiero agraderos vuestro apoyo, porque sin vosotros no podríamos estar aquí y hacer que el casco gire en el aire. Y barbas. Así que muchas gracias.

Josh Coons: Si, digo lo mismo. No es divertido si no hay gente ahí fuera para disfrutarlo. Esa es la razón por la que lo hacemos.

Tyler Witkin: Gracias a los suscriptores por todo. Mañana ATV desde Reino Unido y el viernes RTV desde Austin para hablar con los de Manchester. Nos vemos en el verso.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x09 - 29 Septiembre 2016
« en: 30 de Septiembre de 2016, 12:18:54 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Sandi y Chris Roberts nos recuerdan al comenzar el programa que ya estamos a una semana de CitizenCon, por lo que siguen trabajando en la demostración, están volando desarrolladores de todo el mundo para acudir al evento y es increíble ver todo lo que han crecido desde la última CitizenCon de LA. Para los últimos detalles echad un vistazo a la página de RSI.com, con detalles como eventos, fechas, trofeos y demás.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE REINO UNIDO Mici Oliver




MEJORAS A LOS SENSORES Y SISTEMAS DE RADAR

Will Maiden (Diseñador Técnico): El escaneado y el radar es una mecánica fundamental debido a que múltiples carreras dependen de esto, no sólo el combate: patrullas, contrabando, minería, exploración... Todas van a usar el radar y los sensores de una manera o de otra, por lo que asegurarnos de que el sistema funciona para todos ellos y les complementa y se siente algo natural ha sido un desafío interesante que superar. Y no sólo es para el espacio, si no a pie también, ya que estés en Star Marine o explorando un planeta por vez primera el sistema debe funcionar en cualquier situación. Estamos trabajando pensando en el futuro pero también para que funcione con lo que tenemos hoy en día y que no se arruine una buena experiencia. Ha sido un desafío interesante que superar y es algo en lo que en algunos momentos tuvimos hasta 5 o 6 disciplinas distintas contribuyendo a ello. No estamos ignorando un área para hacer bien otra: es un sistema continuo que ha estado en desarrollo y algo en lo que necesitaremos las opiniones de los jugadores.



David Pollard (Programador de Jugabilidad Senior): Lo hemos estado subdividiendo en diferentes niveles.
En la vista de Corte de Sección (Cross-section) ves la forma en 3D que estás detectando y reporta la imagen tridimensional que está detectando dándote un resultado a partir de eso. Si estás mirando a una nave desde arriba tendrías un mayor corte de sección y mirándola lateralmente su corte de sección sería menor.

También tenemos Infrarrojos y Electromagnético, los cuales son generados de manera sistemática en función a los objetos que tienes a bordo del objeto que estás detectando en el radar. Los diferentes objetos toman diferentes cantidades de energía y emiten diferentes cantidades de calor y todo eso se suma y el radar busca esa señal y te informa de cuanto de eso puede detectar.

Para el FPS estamos trabajando en añadir una señal de Decibelios para los sonidos. Si hay unos tipos caminando por ahí en un corredor o disparando armas que estarían haciendo sonidos serían detectados en el sistema de radar de sonido. Esto significa que podemos usar el mismo radar en un jugador que en una nave, básicamente usa el mismo código bajo el capó.

De manera fundamental las naves y los personajes son lo mismo, es todo sistemático y los personajes jugadores todos tienen objetos encima de la misma manera que los tienen las naves. También emiten infrarrojos, electromagnetismo, en función a los sistemas de soporte vital y cascos que tengan y sus armas.



En el pasado teníamos un radar pasivo en las naves y hemos estado añadiendo nuevas características como el ping activo (active ping) que te permite enviar un pulso que amplifica las señales que tu radar pasivo podría no haber detectado. He implementado una mecánica similar al de una patada/saque de u juego de fútbol, en la que mantienes pulsado un botón, esperas a que se cargue y si lo haces bien y lo sueltas en el momento apropiado envía un ping mucho más potente que el radar pasivo. En el radar activo el último cuarto de la barra de carga es el punto dulce. Si no lo sueltas a tiempo o lo sueltas antes envías una señal muy ruidosa con tu ping que otra gente puede detectar. Los chavales de L.A. seguirán trabajando en esta mecánica y ya veremos qué hacen al final con ella.

Hasta este momento hemos tenido un sistema que funciona genial para el combate. Una nave entra en tu radio de detección, la detectas y te dice todo lo que necesitas saber sobre ella. Te dice el nombre de la nave y te pones a luchar directamente contra ella. Pero moviéndonos hacia el futuro vamos necesitar saber información específica que queremos recoger tras hacer un escaneo: qué es lo que transporta, por ejemplo. Cosas así. Cogimos el sistema y empezamos a implementar todas estas características, haciendo que sea mucho más robusto y pensando en las futuras características que se implementarán en él, para que cuando nos pongamos a trabajar en las futuras carreras ya esté todo implementado y tengamos una base desde la que partir.



Veremos más naves centradas en escenear y tener radares en el futuro, naves más utilitarias, en las que su especialización no está en el combate si no en recolectar información. Lo hemos visto recientemente con la Terrapin, también tenemos la Freelancer DUR, la Constellation Aquila. Son naves que están diseñadas para la exploración o la recolección de datos. Estas naves tendrán soportes utilitarios adicionales para escanear o incrementar el alcance del radar que les ayuda a capturar información. Pero también los cazarrecompensas pueden escanear una nave, ver quien está a bordo, descubrir si tienen un estado como criminal... y en el otro lado de la ley los contrabandistas necesitan darse cuenta de que les están escaneando para engañarlo y mantenerse ocultos. Los espías deben saber cómo mantener su sigilo y desaparecer del radar si son descubiertos. Son dos sistemas opuestos, en el que por un lado mejoro mis sensores y por el otro el oponente está intentando volverse más sigiloso.



Una de las cosas que estamos investigando es la habilidad de hacer vuelos de reconocimiento, de manera que una nave salte antes que las demás, revise la zona reuniendo información sobre las fuerzas que están allí y traer la información de vuelta al resto de la flota para que puedan hacer un juicio válido como "vale, están expuestos por este flanco" o "vale, están demasiado bien defendidos, dejémoslo." Pero esto significa que puedes empezar a planear ataques de mayor escala y tener múltiples etapas de "vale, tengo una Herald que me permite reunir información pero no luchar" pero tiene valor como nave de reconocimiento si eres parte de tu flota. Y si no quieres luchar tú mismo puedes vender la información a la policía u otras bandas que quieran utilizar esa información.



LA VANGUARD HOPLITE

Paul Dalessi (Artista de Vehículos): Me dieron la tarea de hacer una nueva nave de descenso para Escuadrón 42. El material original para la Vanguard tiene una cápsula en el centro que se puede eyectar y servir como cápsula de escape o intercambiar por otros módulos que crean otras variantes. Ese sistema no funcionaría para una variante nave de descenso porque tienes que quitar todos los muros para hacer espacio para los asientos y que la gente pueda andar en el espacio interior con facilidad. Pusimos una rampa de mayor tamaño para que la gente pueda entrar y salir con mayor facilidad o traer algo de cargamento porque tiene mucho más espacio interno. La Vanguard original tenía una rampa ahusada por la que sólo puede entrar una persona a la vez, pero con la rampa de la Hoplite pueden salir al mismo tiempo cuatro personas.



No está desplazando nada de trabajo y no va a retrasar nada, simplemente es algo que ayudará a que el Escuadrón 42 salga más rápido. La Vanguard Warden es negra, el color Aegis por defecto, pero la Hoplite es verde al ser una nave de descenso de la UEE que usa la librea estándar del Imperio, como la Gladius. La Warden tiene espacio para unas camas en el interior de su cápsula, pero la Hoplite no tiene espacio para ellas, debido a que es una variante única que carece de cápsula modular en su centro. Esencialmente tiene las mismas capacidades armamentísticas que una Warden, es simplemente un cambio interno y de rampa que le permite convertirse en una nave de desembarco.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD

- El Aegis Retaliator ganó la votación de bombardero más popular y vuelve a estar en la tienda durante esta semana.
- Esta semana es Sabre vs Delta, el ganador pasará a la tienda mañana.
- Hubo BarCitizens en Viena, Denver y Francia. En BarCitizen.SC podréis encontrar más BarCitizens.
- Habrá dos eventos el viernes y sábado de la semana que viene en los días previos a CitizenCon, más información en la web ahora mismo.
- Mañana será RTV con la gente de Manchester.

MVP
El MVP para LeadHead por su creación de una escultura de arena de una 300i.



SHIP SHAPE: MEJORAS AL MODELO DE VUELO

Andy Nicholson (Diseñador Técnico): Para el parche 2.6 queremos empezar a profundizar en el equilibrio en una escala mucha más grande de lo que habíamos hecho antes. Queremos volver un poco a lo básico, aunque no demasiado, y eso significó empezar por donde comenzamos. ¿Qué es lo primero que hacemos? Siempre hay dependencias con todo, por lo que intentar descubrir cual es la cosa fundamental que cambiaríamos y que afectará a un montón de otras cosas era difícil. Era el modelo de vuelo. Y lo que decidimos y lo que comenzamos a hacer para probarlo fue escoger una nave, en este caso el Gladius, e intentamos bajar la velocidad máxima en SCM no para que fuese más despacio sin más, si no para que fuese algo más fácil de controlar y no te pasases todo el rato volando y volviendo a altas velocidades. Las físicas newtonianas que utilizamos, el modelo de vuelo basado en IFCS es complicado, es complejo y permite un montón de profundidad en combate; pero puede ser muy intimidante, especialmente cuando tienes una velocidad SCM de 350 m/s. Las naves van muy rápido y hay mucha administración del acelerador para ser decente en combate.



Así pues, cogimos el Gladius y bajamos el SCM a la mitad más o menos, a 140 m/s. Y luego re-equilibramos al resto de naves en torno a esta velocidad para que fuesen un poco más lentas y ver cómo se sentía el combate en ese nuevo paradigma. También incrementamos las velocidades de aceleración para que el tiempo necesario para detenerse fuese menor. Eso significa que hay menos deslizamientos en la maniobrabilidad de las naves. Puede llevar algo de tiempo llegar al máximo de aceleración girando y eso escalona las velocidades, por lo que eso hace que todo se sienta un poco más pesado y da a las naves más carácter.

Para llenar ese hueco en las velocidades SCM hicimos algunos cambios a los Posquemadores (Afterburner) y haremos todavía más cambios en el futuro; pero queríamos ajustar los límites de combustible en estos para que la gente usase el impulso adicional más en una situación de combate si no te estás moviendo rápidamente o tienes que escapar con rapidez. No debería ser algo que utilizas todo el rato, si no algo que se usa de vez en cuando para salir de una situación de combate si te hace falte. El Posquemador no tenía mucho uso antes y ahora si lo tiene.



Hicimos algunas pruebas en las que todos los Diseñadores fueron invitados a volar y ver cuales eran sus opiniones. Y fue generalmente bien recibido, positivo en su mayoría, lo cual significa que hemos puesto un parche basado en la versión 2.5 con las velocidades cambiadas y lo hemos enviado a los Evocati para que lo prueben y nos den sus opiniones. Y eventualmente lo probarán más jugadores si su opinión es favorable. Y si no lo es todavía haremos cambios basándonos en sus opiniones.

El vuelo y manejo de las naves es el aspecto fundamental y sobre este equilibraremos las naves en sus otros aspectos: salud de sus escudos, de su casco, misiles, armas... Ahora mismo estoy empezando a mirar las armas. Ya hemos hecho una pasada que debería estar en la versión de los Evocati en los escudos, y lo que hicimos fue poner los números que tenemos planeados como referencia para el nuevo sistema (objetos 2.0 de la versión 3.0 de Star Citizen) en el viejo sistema actual para tener una aproximacion de cómo se podrían comportar esas clases de escudos. Espero que haya muchas opiniones sobre los escudos y mucho cambio, pero esa es la razón por la que lo hicimos, para que fuese una oportunidad de que los Evocati puedan decir "nragh, eso no está muy bien". Y reaccionaremos a eso en cuanto podamos.



Jonny Jacevicious (Diseñador Técnico): El problema que tenemos con el sistema de soportes (racks) de misiles actual es que están hechos a medida para naves específicas. Aunque podemos cambiar un misil por otro los soportes en si son muy específicos a la nave y nos gustaría tener la opción de tener racks más universales con diferentes tamaños, si prefieres tener más misiles pequeños o una menor cantidad de misiles grandes.



Otro de los problemas que tenemos es que las distribuciones de tamaño que tenemos en los soportes de los misiles en estos momentos es que uno de tamaño 3 puedes albergar 2 misiles tamaño 3 y otros son tamaño 2 que pueden albergar 3 misiles tamaño 3. Por lo tanto, queríamos unificar todo eso y clarificarlo para arreglar los problemas que hay y obviamente construir un sistema lo suficientemente flexible como para permitirte cambiar estos soportes de misiles. Si por ejemplo tienes una nave que no tiene unos soportes de misiles hechos a medida (como una Starfarer Gemini en el morro o los misiles de las alas de la Constellation) serás capaz de usar uno de estos nuevos tipos de soportes de misiles.



La oficina de Frankfurt ha estado trabajando muy duramente en hacer que los misiles tengan el tamaño correcto y no haya mucha diferencia de tamaño dentro de la misma categoría de tamaño (Ejemplo. todos los misiles tamaño 1 tendrán más o menos las mismas dimensiones); pero al mismo tiempo podremos seguir haciéndolos únicos y que sin embargo estén conectados firmemente a los soportes de misiles en vez de estar flotando bajo ellos a distancias dispares. Se desconectarán apropiadamente al ser disparados y tendrán buen aspecto en vuelo.



Si juegas a algo como a un FPS te puedes encontrar rifles de francotirador que son de largo alcance y potentes disparo a disparo, mientras que un subfusil tiene alta cadencia de fuego y bajo daño con bastante dispersión, y una escopeta tendrá alta dispersión con muy alto daño. Queríamos ver reflejado eso en las armas de nuestras naves, por lo que si ves un cañón sabrás que quieren enfrentarse a ti a largas distancias y una idea de su cadencia de fuego y que daño causaría. Eso no quiere decir que todos los cañones o los repetidores serán todos iguales o todas las cosas que tienen diferentes efectos serán iguales en su estadísticas. Si es por ejemplo un arma de energía frente a una balística puede que dispare más rápidamente, puede que consuma más energía... y tendremos distintos tipos de armas energéticas, como armas láser, plasma... con diferentes atributos para los proyectiles que arrojan y su posible cadencia de fuego y consumo de energía y precisión.



Queremos introducir estos cambios en las armas que tenemos disponibles en estos momentos para asegurarnos de que podemos fijar su funcionamiento primero junto al nuevo modelo de vuelo y luego en el futuro meteremos más variedad en el juego, tipos de daño distintos y características únicas.

(Ndt: Luego Chris Roberts explica, como la semana pasada, que este cambio es para obtener esa sensación visceral de combatir a distancia visual como en los viejos Wing Commander y disfrutar de los modelos detallados de daños que tienen las naves. Comenta que paradójicamente están haciendo algo similar que lo que pasó con Strike Commander, en los que modelaron el vuelo real de F-18s y MiG-25s... pero se veía muy lejos y desconectado y probaron a reducir la velocidad a la mitad y descubrieron que de repente se disfrutaba mucho más aunque no fuese lo realista. Espera que a la gente le guste volver a estas distancias de combate, primero verán lo que dicen los Evocati y luego probarán con más gente.)



ACTUALIZACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO, NUEVO LOBBY Y DISEÑO DE MOBIGLAS


Treavour Wernisch (Artista de IU Senior): La experiencia de usuario inicial en Star Citizen necesitaba un punto de vista fresco y de hecho un repaso completo. Por lo tanto estamos quemando hasta los cimientos el viejo sistema y reconstruyéndolo desde cero visualmente desde el punto de vista de programación. La experiencia de usuario debería ser mucho más limpia y fácil de utilizar.





La pasada inicial será lanzada junto al parche 2.6 y las opiniones internas han sido fantásticas inicialmente, por lo que anticipamos que también les gustará a los jugadores. Deberías ser capaz de ser emparejado con tus amigos más rápidamente, unirte a un lobby más rápidamente, y ser capaz de personalizar tu Star Marine con configuraciones únicas a las distintas facciones.




Un gran objetivo de esta revisión es tener grandes trozos de detalle heroico en pantalla, poder mostrar el nivel de detalle de los modelos de los personajes, de sus armas y equipo, poder girar los modelos en 3D, aumentar el zoom y darte cuenta de lo increíble que fue el trabajo necesario para hacerlos.



Queremos ser capaces de hacer una personalización de naves buena a pantalla completa. El sistema sigue estando en desarrollo profundo en estos momentos, pero os da una idea de lo que podremos hacer, como girar naves, centrarse en una pieza, cambiar componentes hasta llegar a los objetos individuales y ver sus estadísticas al ponerlos o quitarlos.



También vamos a traer las Tablas de Clasificación de la Web al propio juego, para que los jugadores no tengan razón alguna de salir fuera del juego a comprobar su puntuación. Al traerlas al juego también intentaremos expandir el sistema con mejores características que utilizarán los jugadores, como sistemas oficinales de rangos y de emparejamiento. Estará muy mejorado.



Hace un mes nuestro Diseñador de IU Jefe, Zane Bien, os mostró conceptos visuales de a dónde queríamos llevar el mobiGlas. Hemos tomado esos conceptos y los hemos comenzado a implementar dentro del propio juego. Tenemos un prototipo funcional en el juego y estamos construyendo distintas aplicaciones ahora, como el sistema de Administración de Misiones, el Sistema de Inventario... para crear la guía de estilo básica. Nos estamos asegurando de que todo es perféctamente legible en todo tipo de entornos y que sea un sistema único y divertido de usar.



Zane Bien (Director Creativo Global de IU): La razón por la que queríamos hacer esta reconstrucción del sistema de Interfaz era porque queríamos que el mobiGlas se sintiese mucho más real dentro del propio mundo de juego.



Eso incluye utilizar más del propio brazo del personaje para transmitirte la idea de que esta interfaz está asociada con él y el proyector que tienes en tu muñeca.




Treavour Wernisch: Una de las grandes características que estamos construir con el mobiGlas es que aunque el estilo visual estándar es de LEDs azules queremos implementar una característica que permita personalizar cómo los jugadores perciben los colores y ponerlo del estilo que les apetezca. Si tienen problemas con el azul pueden hacerlo rosa o del color que quieran.



Zane Bien: También tenemos esta idea de añadir más personalización a tu pantalla principal del mobiGlas, por lo que serás capaz de hacer algo similar a lo que podrás hacer con las pantallas adicionales de las naves: mostrar que "bloques" de aplicaciones será mostrado en pantalla.



Aunque esto es un trabajo en curso, podéis ver aquí que podréis personalizar estos seis bloques a vuestro gusto entre las opciones que tengáis, arrastrando alguna de vuestras aplicaciones de abajo, sea vuestra cuenta bancaria de la UEC, tu administrador de carga, tu mapa estelar... a uno de esos seis espacios y convertirlo en una pantalla de "sólo lectura" con el estado que tienes para esa aplicación.
Podéis ver que es un trabajo en curso y una primera implementación, pero tras 2.6 os lo podré pasar para que podáis jugar con la interfaz y probarla. Esperamos que llegue con 3.0, más o menos, así que debería ser excitante.
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Eventos / Re:La CitizenCon de Octubre/16 promete bastante.
« en: 28 de Septiembre de 2016, 19:45:44 »




Va a ser épico, seguro seguro seguro, entre el anuncio de Squadron42 (por mucho que luego acaben retrasándolo), los planetas 2.0, ver la próxima 2.6 en acción con los cambios en el sistema de vuelo, el star marine, el parche 3.0 más mejorado aún... mae míaaaaaaaa  :33: :33:
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Noticiarios / Reverse the Verse - 2x08 - 23 Septiembre 2016
« en: 24 de Septiembre de 2016, 18:31:41 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



(se presentan y mencionan lo de Around the Verse)

Brian Chambers (Director del Estudio de Frankfurt): Con la variedad de satélites modulares que puedes crear, ¿Cómo sabes cuales debes hacer? ¿Lo haces por razones estéticas, por su silueta y aspecto, o qué razones tienes para hacer las opciones que presentaste?

Benjamin Dare (Diseñador de Niveles Senior): Comencé haciendo mi propia investigación mirando los satélites que existen hoy en día y luego miré a Star Citizen pensando en cual será el propósito servirían estos satélites en el universo. Y la razón por la que escogí estos tres (Defensa, Comunicaciones y Ciencia) fue que estos eran los más distintivos y al escoger esos tres tipos distintivos escribí mi documentación de Diseño y los usé de prueba para ver si el sistema es lo suficientemente versátil para crear esos tres tipos de Satélites. Si puede hacer esos tres tipos el sistema es lo suficientemente versátil para crear cualquier tipo de satélite.

Brian Chambers: ¿Cómo se diferencia tu trabajo en Star Citizen como Diseñador de Niveles respecto a otros trabajos que tuviste?

Benjamin Dare: Hay similaridades, el concepto es el mismo: investigación, 2D, implementación en 3D.. pero lo que es muy distintivo para mi desde que empecé aquí es que cuando se diseñan las localizaciones tienen una autenticidad real. Cuando estoy trabajando en una localización todo tiene que tener un propósito, no es como en otros juegos en los que se introducen cosas porque tienen buen aspecto. Se parece mucho más a ser un arquitecto de verdad, pensando en qué función sirve esa localización, qué limites tendría.. y luego encontrar la solución más elegante. Y cuando está hecho bien un jugador caminará por esa localización y podrá mirarla y ver la historia de la localización... Eso es algo que siendo Diseñador de Niveles encuentro muy desafiante, pero también algo gratificante.

Brian Chambers: Eso mola, porque con la sensación de exploración que tendrán los jugadores en el universo, a medida que el universo se vuelve más grande, más grande, más grande.. y detallado, lo bueno será que si ven algo podrán ir allí. ¿Entiendes? (Risas) Y podrán explorarlo y pasarlo bien allí. ()
¿Tendrán interiores las estaciones modulares o sólo tendrán la forma y silueta básicas?

Benjamin Dare: Si, las estaciones modulares tendrán espacio jugable interno. Podéis pensar que las Estaciones de Comunicaciones que tenemos ahora son un ejemplo de estas estaciones porque tienen algo de espacio interno. En los satélites hay el modulo eje/central (el dorado) en el que entramos en el vídeo.

Brian Chambers: Si, pero, ¿serán más grandes que eso o es demasiado pronto para comentar esto?

Benjamin Dare: Tendrán diferentes interiores dependiendo del tamaño y del propósito del satélite, con interiores de diferentes tamaños y serán muy diferentes en función a qué tipos de satélite son, si es alimentado por energía nuclear o solar... Me gusta mucho la sensación que da cuando entras en el eje central y ves los gubbins (Tripas metálicas) del satélite, porque parece un sitio normal que tendrías en una estación espacial. Es muy técnico y un poco peligroso.



Brian Chambers: ¿Serán destruíbles los satélites?

Benjamin Dare: El diseño es que los módulos se puedan romper y reparar. Ahora vamos a explorar si podrán ser destruídos por completo y cómo podrían ser re-emplazados allí. Esto es algo sobre lo que todavía estamos teniendo conversaciones, porque sería bueno que se pudiesen destruir...

Brian Chambers: Lo digo porque si están ahí y alguien llega y destruye los satélites de alguien tienen que ser sustituidos por nuevos y esto crea una demanda, tendrá piezas...

Benjamin Dare: Si, porque lleva a jugabilidad interesante.

Brian Chambers: ¿Utilizan los satélites los componentes de tamaño estándar, como generadores de escudos, planetas de energía, disipadores... o tendrán partes únicas?

Benjamin Dare: Las piezas serán únicas; pero la funcionalidad será muy similar a las cosas que hay en las naves, cómo son reparadas o sustituidas... pero serán específicas para los satélites.

Brian Chambers: Creo que tiene sentido porque un satélite es algo específico, no tiene sentido tomar piezas de un satélite para reparar una nave, sería algo muy McGyver, molaría, pero no sería realista.

Benjamin Dare: Si, es parecido a los componentes que tienes en tu casa pero no utilizas en tu coche. Cosas parecidas pero no la misma cosa.

Brian Chambers: ¿Tendrán los satélites sistemas de conductos como los de las naves y podremos utilizarlos para desactivar los distintos sistemas?

Benjamin Dare: Si, funcionarán de una manera muy similar a la manera que funcionan las naves con los sistemas de conductos y se podrán desactivar ciertos sistemas, si, eso podrá suceder. Cuando te acercas a un satélite y quieres desactivar cosas eso es algo que se podrá hacer externamente (causando daños al satélite) o internamente entrando al satélite hackeando la computadora, instalando virus... si, tienes varias maneras de hacerlo.

Brian Chambers: El sistema de construcción de Satélites parece estar limitado a ángulos de 90º. ¿Cómo vas a hacer para que no tenga un estilo visual como el del Minecraft?

Benjamin Dare: En estos momentos los módulos que yo he estado creando tienen 6 puntos de conexión y están hechos así para que los puedas hacer crecer en los seis ejes; pero eso no será necesariamente obligatorio para todos los módulos y lo que estuve haciendo es prototipándolos en whitebox. Así pues, no todos tendrán puertas por cada uno de los 6 lados y no creo que tenga un aspecto tipo Minecraft porque pueden crecer entre si y volverse altamente complejos. Sólo hay que echar un vistazo a cómo son hoy en día las estaciones espaciales y cómo son construidas entonces.



Brian Chambers: ¿Es un prototipo muy temprano lo que enseñaste en ATV? ¿Invertiste una semana en eso, un mes... y cuanto tiempo crees que te llevará ponerlo al nivel que queréis que tenga?

Benjamin Dare: Invertí aproximadamente un mes en hacer la investigación, hacer los prototipos, probar combinaciones... y con algo como eso no sólo es Diseño de Niveles, si no hablar con los otros Diseñadores y recibir sus opiniones. Ahora estamos trabajando en hacer conceptos para estos satélites, por lo que cuando vuelva este arte a nosotros habrá probablemente mucho más debate con los Diseñadores. No debería pasar demasiado tiempo hasta que pueda ponerme a construir satélites con las piezas, porque es algo por lo que estoy muy emocionado, quiero ver el concepto en funcionamiento.

Brian Chambers: Si, es algo que quiero hacer dentro de unos meses: revisar el viejo metraje que teníamos entonces y mostrar lo que tenemos ahora en funcionamiento, lo que cambió etc.
¿Podrán los jugadores controlar un satélite de alguna manera?

Benjamin Dare: En estos momentos estamos diseñándolos como cosas con las que tu puedes interactuar, arreglar, dañar, poner virus... Controlarlas es algo que no estamos investigando en estos momentos; pero en el futuro eso sería genial. Sólo queremos ver cómo salen, estos son todavía días tempranos; pero sería bueno y queremos ver dónde nos llevaría antes.

Brian Chambers: ¿Tendrán los satélites sistemas automatizados de defensa para protegerse a si mismos?

Benjamin Dare: Si, por supuesto. Dependerá de si son satélites militares, cómo de sensibles son los datos que están en ellos; pero si, los satélites serán capaces de defenderse a si mismos. No será fácil inutilizar un satélite y eso es algo que tengo muchas ganas de ver. Si tienes un equipo de gente podrás tomar un satélite, pero quizás cuando lo estás intentando asaltar dispara contra vosotros y vienen refuerzos.... ¡hay ramificaciones que podrían salirse fuera de control! Si, eso sucederá.

Brian Chambers: ¿Estos satélites orbitarán la localización a la que han sido asignados?

Benjamin Dare: Cuando digo satélites no tienen por qué ser objetos orbitando un cuerpo celeste, si no que pueden ser sencillamente objetos que están en el medio del espacio y con los que tú puedes interactuar. Satélites es un buen nombre porque puedes visualizarlos así, ese es su aspecto, pero no tendrán por qué estar orbitando un planeta o luna.

Brian Chambers: ¿Podrías repasarnos cuales serán los roles que tendrán los satélites y las estaciones?

Benjamin Dare: Veo que sus posibilidades son casi infinitas, porque para satélites de ciencia puedes tenerlos en una nebulosa recolectando información, un satélite militar podrían estar protegiendo otro satélite o protegiendo una base, podría haber una red de satélites de comunicaciones. Podrá haber enormes satélites de comunicaciones con montones de defensas y quizá haya otros más pequeños en las periferias. Esa es la grandeza del sistema modular, que al crear estas partes modulares y montándolas de maneras distintas puedes crear satélites personalizados para casi cualquier situación.

Aunque hay esas categorías principales puedo ver bajo su paraguas diferentes tipos de satélites para distintos propósitos y distintas partes del universo, sea cerca o lejos de un sol, por razones estratégicas o lo que sea.

(ndt: debaten las posibilidades que tiene esto, pero vamos, aligerando que es gerundio)



Brian Chambers: ¿Por qué no nos dices a qué te dedicas, Ivo, y de dónde vienes?

Ivo Herzeg (Jefe de Ingenieros de Animación): Hace doce años comencé a desarrollar un sistema de animación para CryEngine y aquí estoy, haciendo lo mismo. Mi trabajo se centra en tener disponibles todas las características de animación en tiempo real que necesitamos para hacer realidad el juego.

Brian Chambers: Eso cubre cuerpo, rostro...

Ivo Herzeg: ... espacio, si, todo. También el esqueleto unificado y las técnicas de estabilización.

Brian Chambers: Mola. Tiene sus manos en un montón de cosas, dependemos de él para un montón de cosas. Pusimos el primer vídeo de estabilización de la visión a 60 FPS super-suaves para que la gente pudiese apreciarlos. Recibió mucha prensa y tuvo muy buenas reacciones, moló mucho. Dimos un poco de detalle más en ATV y lo desglosamos un poco.
¿Podrías explicarle a la gente lo que es un esqueleto unificado (unified rig) y por qué decidimos ir por ese camino en Star Citizen?

Ivo Herzeg: () En los métodos tradicionales tienes una división entre la primera y la tercera persona, y esto permite tener con facilidad la experiencia de una cámara flotante en primera persona para trabajar. Sólo necesitas es un esqueleto sencillo para poner la cámara y un esqueleto para los brazos. Y si tu juego es sólo en primera persona ya está, todo hecho. Esa es la razón por la que todo el mundo opta por esta solución.

Pero nuestro juego es un poco más complejo que esto. Cuando la gente camina y mira al suelo esperan ver algunas partes del cuerpo, quizás las piernas, mientras todo lo demás se está moviendo. Por lo que necesitas otro esqueleto para las piernas, pero sólo en primera persona, por lo que tienes dos esqueletos. Y todos los juegos hoy en día son multijugador, por lo que otra gente necesita ver tu cuerpo en multijugador, por lo que necesitas añadir un tercer esqueleto completo para el cuerpo para que otra gente pueda verte en multijugador. Y ese es el cuerpo que se usa para renderizar las sombras de tu personaje y que ves en primera persona. Tres esqueletos para un sólo jugador. Y tienes que mantenerlos todos sincronizados. Y ese es un gran problema.

Brian Chambers: Con animaciones únicas para los tres.

Ivo Herzeg: Si, necesitas animaciones para los sistemas. Es fundamentalmente distinto cómo animamos la primera y la tercera persona, lo cual significa que necesitas una animación distinta para primera y para tercera persona. Y necesitas mantener ambos sistemas funcionando en paralelo. Y ambos no tienen mucho en común, no comparten nada, necesitan su propia serie de animaciones y su propia lógica de programación. Y ese es el truco.

Con un esqueleto unificado tenemos sólamente un esqueleto para todo. Y también tenemos que compartir las mismas animaciones en los dos puntos de vista. Y ahí es donde está lo complicadillo: compartir las animaciones, asegurándonos de que se pueden usar en ambos puntos de vista. Eso lleva un poco más de tiempo.

Es un poco difícil conseguir hacer esto al principio, pero creo que como una solución a largo plazo el esqueleto unificado hará las cosas más fáciles.

Brian Chambers: Claro, claro. Ahora que hemos llegado al punto en que tenemos un esqueleto unificado, ¿Qué significa eso para el desarrollo o para los jugadores?


Ivo Herzeg: Tiene mucho impacto, pero por supuesto tienes que desarrollarlo. (risas)

Brian Chambers: No, no, me refiero que ahora que existe y está ahí fuera, eso va a cambiar el flujo de trabajo y la cantidad de recursos y así sucesivamente.

Ivo Herzeg: Hay varias cosas que ni siquiera me imaginé cuando trabajé en él. La primera es que reduce la cantidad de animaciones un montón, por lo que necesitamos muchas menos animaciones para animar las armas y las manos en primera persona. Y te puedo dar un número más bajo. Para todas las armas que tenemos en pantalla en Star Citizen en estos momentos sólo necesitamos 50 recursos de animación, no más, esas son las que usamos en estos momentos. Si lo comparas con Crysis 2 teníamos 1200 recursos de animación para las armas... ¡es un número muy loco, y sólo para las manos, para animarlas!

Brian Chambers: Es una pequeña diferencia, si.

Ivo Herzeg: Por supuesto, no lanzaremos el juego con sólo 50 animaciones, pero incluso con 150 animaciones será mucho menos. Por lo tanto, el sistema es bastante compacto y una solución bastante elegante.

Por supuesto, esto nos obliga a repensarnos por completo la manera en que animamos y cómo animaremos en el futuro, porque si apuntas en tercera persona puedes mover el arma alrededor pero sólo tiene una animación de recarga, por lo que tienes que adaptar la recarga a todas estas situaciones. Esto significa que cualquier animación que tenemos están ahí todavía para el tiempo que lleva hacerlas y el estilo. Pasan por un sistema de cinemáticas inversas bastante complejo y podríamos generar animaciones muy complejas en tiempo real. Nos da un montón de flexibilidad, pero nos llevó algo de tiempo ponerlo a ese nivel.

Brian Chambers: Mola... Esto es algo que discutimos hace una temporada, sé que estamos empezando a explorar el esqueleto unificado e incluso tú con tu vasta experiencia dijiste que sería un desafío, que llevaría bastante tiempo. Creo que incluso desde tu perspectiva el progreso ha sido increíblemente rápido porque nos llevó al menos hasta el punto en que estamos ahora.

Ivo Herzeg: (sacude la cabeza) Mmm, "ja" (Si), porque ahora los esqueletos son el mismo, porque al tener una animación podremos compartirla entre primera y tercera persona, será menos tiempo. Esa es una "doble ventaja".

Y quizá la mayor ventaja de este sistema es que, la que yo llamo "ventaja asesina", es que por primera vez podemos usar distintas (o combinar) técnicas para animar a los personajes. Podemos usar recursos de animación, podemos usar cinemáticas inversas, o podemos usar simulaciones de físicas; todas en el mismo cuerpo y en distintas articulaciones. Y eso... mola bastante.

Y el ejemplo práctico que tenemos ahora mismo en el juego es nuestra implementación de los paseos espaciales (EVA). Es una característica de jugabilidad en la que tú eres en realidad una "muñeca de trapo" y si piensas en esto es un poco loco. Si saltas desde una plataforma en el espacio y flotas por ahí, desde ese momento cada una de tus articulaciones es gobernada por un sistema de físicas: es una simulación física. Es un poco difícil de imaginar.

Brian Chambers: Es un poco loco, si.

Ivo Herzeg: Si, es un poco insano, si. También nos llevó algo de tiempo conseguir que esto funcionase, ya comenzamos en Diciembre con esto pero...

Brian Chambers: (risas)

Ivo Herzeg: (risas) ... pero creo que nadie ha intentado esto jamás: tener un cuerpo simulado por completo por físicas. Lo intentamos en Crysis 1, en el que había un nivel en gravedad cero; pero sólo era una cabeza flotante con una esfera de luz: no había ni multijugador ni tercera persona. Así que lo que tenemos ahora es de hecho bastante interesante.

Brian Chambers: Como ha dicho Ivo algunas de estas cosas llevan su tiempo; pero como hemos dicho en el pasado necesitamos tomarnos el tiempo necesario para construir los cimientos apropiados para ser capaces de escalar de la manera que al final tendremos. Si miramos hacia donde tenemos que estar en 3, 6, 9 meses necesitas tomar las decisiones ahora sabiendo que aunque puede que lleve algo más de tiempo (como el esqueleto unificado) sabemos que a largo plazo va a tener unos beneficios enormes.

Ivo Herzeg: Si.

Brian Chambers: Y hablamos de estar en el espacio en este vasto universo teniendo una solución apropiada para EVA en la que tienes las físicas apropiadas cuando chocas contra las cosas... y esto es algo en lo que quieres tomar algo de tiempo porque se usará constantemente.

Ivo Herzeg: Si.

Brian Chambers: ¿La estabilización que has hecho afecta de alguna manera a la respuesta del ratón, como suavizando el movimiento del ratón?

Ivo Herzeg: No, para nada, esto no está conectado en ningún sentido con el movimiento del ratón. Una de las razones de que estuviese suavizado es que quería demostrar esta nueva característica, esta en particular de la estabilización, demostrar que el balanceo de la cabeza ha desaparecido.

Brian Chambers: Si, si, si...

Ivo Herzeg: Y la única manera de mostrarlos es quitando "todo el otro ruído" de la pantalla. Si tengo una sensibilidad de ratón muy alta y muevo el ratón un milímetro toda la pantalla salta de izquierda a derecha.

Brian Chambers: Exacto.

Ivo Herzeg: Y no puedes mostrar el progreso que se ha hecho. Una manera de hacer esto es usar un pad, para obtener esta suavidad de movimiento. Esas es una manera. O pones una suavidad de un milisegundo en el ratón sólo para esta demostración. Esa es la única razón.
No tiene ningún efecto en absoluto sobre los controles.

Brian Chambers: ¿Cómo funcionará la estabilización cuando se mire a través de las alzas de hierro de las armas? ¿Está la cabeza subordinada al arma o es al revés?


Ivo Herzeg: No - tiene - ningún - gran - impacto - en - ese - caso. En - absoluto. Cuando miras por las alzas de hierro simplemente alineas la mira de las alzas con el ojo izquierdo. Eso es todo, no hay diferencia.

Brian Chambers: ¿No quieres decir el ojo derecho? (Risas)

Ivo Herzeg: Oh, si, ¡el ojo derecho! Ja. (risas)

Brian Chambers: Después de ese vídeo queda la siguiente pregunta: ¿Ya está acabada? ¿Hemos terminado de trabajar en la estabilización de visión o aún queda hacer más trabajo?

Ivo Herzeg: Esa es una pregunta muy complicada. Dudo que el trabajo esté hecho, porque tenemos que rehacer todas las animaciones de posturas de apuntado y es un enorme trabajo. También tenemos que mejorar el EVA. Y estamos empezando a comprender lo que hace que el movimiento terrestre se sienta natural.

Brian Chambers: Si, si...

Ivo Herzeg: Por que lo que teníamos antes no era real.

Brian Chambers: Si.

Ivo Herzeg: Y lo interesante es que el bamboleo de la cabeza no da problemas cuando estás esprintando, porque en mi vídeo se podía ver que estaba apagado el bamboleo durante las carreras. Para un tipo de movimiento necesitas estabilización perfecta y para otro no importa, como en juegos como el COD o Battlefield que tienen este alabeo de la cámara extremo cuando esprintas.... y nadie se queja de eso.

Brian Chambers: Si, si.

Ivo Herzeg: Una cosa que no queremos y nadie quiere es que caminar en tierra se sienta como si estuvieses flotando en EVA.

Brian Chambers: Por supuesto que no.

Ivo Herzeg: Eso requiere un montón de ajustes cuidadosos, pero...

Brian Chambers: Si, porque si miras al diseño estos tipos están usando trajes con peso, y no hablemos de las armaduras y así sucesivamente. Queremos que la gente se sienta sólida y apuntalada en el suelo, claramente.



¿No tenéis miedo de que la estabilización de la cabeza haga parecer que los personajes son como pájaros en tercera persona?

Ivo Herzeg: No. (risas)

Brian Chambers: Parte del I+D que se hizo para estabilizar la cámara en primera persona se hizo para que pareciese natural en tercera persona.

Ivo Herzeg: En realidad, la diferencia en tercera persona es realmente difícil de notar visualmente. Tienes una cámara con el casco y tienes cierto margen de maniobra para mover la cámara alrededor para que se mantenga estable. () El movimiento en la cámara es más o menos tres centímetros respecto al de la captura de movimientos, y eso era suficiente para volver loca a alguna gente. Esa es la única cosa que nosotros reducimos con la estabilización de visión.

Y quizás, si hacemos movimientos muy extremos como un deslizamiento que te detiene instantáneamente o un deslizamiento lateral cuerpo a tierra, tengamos que ajustar la médula espinal un poco. Ese es el momento en el que podrás notarlo, si estás atento y sabes lo que estás buscando en ese caso.

Brian Chambers: Vale. En esos casos siempre es difícil hacer esas animaciones y aunque las revisas una y otra vez interminablemente, cuando estén en el juego en funcionamiento con movimientos de cámara, explosiones y todo sucediendo al mismo tiempo.. no notas esos pequeños ajustes necesarios para que funcione bien.

Ivo Herzeg: Exacto.

Brian Chambers: ¿Cómo funciona la estabilización cuando caes? ¿Se desactiva en situaciones así?

Ivo Herzeg: Se desactiva cuando caes, cuando te sientas... no la necesitamos cuando estás sentado. Sólo es usado para los movimientos normales del día a día como un paseo o trote normal.

Brian Chambers: ¿Así que ya has modificado el sistema para que se active de manera inteligente?

Ivo Herzeg: Si, he planeado el sistema para que los Diseñadores puedan escoger cuando tiene sentido y cuando no lo tiene que esté apagado, y para qué movimientos lo necesitamos. Pero todavía tenemos que hacer algunas pruebas para encontrar el equilibrio adecuado.

Brian Chambers: Genial. ¿Se podría aplicar un sistema de estabilización como ese a las torretas de las naves?

Ivo Herzeg: ¿Para qué?

Brian Chambers: No lo sé, pasemos a la siguiente entonces. ¿Usaste un ratón o un mando para grabar la demo de los 60 FPS por segundo?

Ivo Herzeg: Fue un ratón, pero en el vídeo usé un filtro de 1 milisegundo para que se viese mejor en vídeo. Para jugar tú no necesitas este tipo de suavizado, pero si quieres grabar un vídeo y mostrar algo creo que lo necesitas, esa es la razón por la que todo el mundo en Hollywood quiere una cámara estable o graba con estabilizadores: a la gente le gustan imágenes estabilizadas, no sacudidas. A nadie le gusta el movimiento a trompicones estilo ratón, saltando de un ángulo a otro de repente.

Y lo que visteis fue un mapa especial que hicimos para probar esta característica una y otra vez, para verlo en funcionamiento este problema en Port Ollisar en un mapa aislado y poder hacer ajustes y comprobaciones. No hacía falta tener todo el universo funcionando de fondo, así que lo simplificamos así.

Brian Chambers: ¿No debería moverse un poco el casco cuando corre el personaje, como cuando vas en moto y las vibraciones lo hacen saltar? Durante la demo parecía que el cristal del casco estaba pegado a la pantalla.

Ivo Herzeg: Creo que esa era una versión más antigua del juego, pero creo que para 2.5 se mueve el casco ya. El movimiento del casco es nuestra manera de comunicar al jugador que de hecho estás andando. Esa es la diferencia entre andar y EVA: el casco se bambolea. Y cuando tienes un arma frente a ti ves las manos moviéndose. En esos casos las manos "hablan", las manos te dicen lo que está haciendo el resto del cuerpo.

Brian Chambers: Vale. Así que fue una decisión artísticas...

Ivo Herzeg: No, simplemente no estaba implementado en ese momento.

Brian Chambers: ¿Algo más que quieras decir antes de terminar?

Ivo Herzeg: No. Fue un desarrollo bastante largo. ¿Hablamos del reflejo vestíbulo ocular?

Brian Chambers: Ah, no.

Ivo Herzeg: Es algo que empezó Sean Tracy.

Brian Chambers: Es un término para el Sistema del FPS Humano.

Ivo Herzeg: (risas) Exacto. Hay dos detectores de movimiento en tus oídos y tienes detectores de rotación en tus ojos y es básicamente "un GPS en tu cabeza", que dice al cerebro que el cuerpo se está moviendo, que el cerebro tiene que actuar de alguna manera. Y la primera cosa que hace es controlar la estabilización de los ojos y se asegura siempre de que nos enfocamos en las cosas que nos importan. Y es para ajustes rápidos. Y durante un largo tiempo yo pensé que esa era la solución, pero el problema es que tú tienes un monitor y la imagen ya se está moviendo. No puedes estabilizarla ya simplemente mirándola, ya es demasiado tarde.

Brian Chambers: (murmura) Si...

Ivo Herzeg: Así que esto no conseguimos que funcionase, por lo que decidimos probar otra cosa.

Brian Chambers: ¿De dónde salió la idea hacer la estabilización estilo pájaro? ¿Encontraste accidentalmente ese vídeo? Cuando ves el vídeo de la gallina es ... bam. Es casi cómico, pero "probemos eso". ¿No? Pero al mismo tiempo es increíblemente inteligente porque ya hay un sistema en la naturaleza que lo hace y se puede imitar.

Ivo Herzeg: Creo que esto fue más el resultado de una búsqueda rara en google.

Brian Chambers: (Risas)

Ivo Herzeg: (risas) Pura coincidencia. De la misma manera que los humanos pueden girar los ojos en las órbitas, nos es bastante natural pensar cómo funciona, pero no qué pasaría si no puedes moverlos. ¿Hay algún animal que pueda andar si no puede girar los ojos y quiere mantener la vista estable? Y paso a paso comenzamos con esto y antes hicimos un montón de experimentos que estaban bien y funcionaban, pero no tenían un aspecto molón. Cuando encontré este vídeo de la gallina... quiero decir, es bastante elegante cómo el cuerpo está contrapesando la cabeza desarrollando ese efecto de acordeón, que es como lo llaman, en toda la espina dorsal.

Brian Chambers: En lo que respecta a la ciencia y mirar el vídeo y que se te "encienda la bombilla" (ping!) (risas) ¡Es absolutamente increíble! (risas)

Ivo Herzeg: (Risas)

Brian Chambers: Muchas gracias por tomarte el tiempo en responder, sé que estás muy ocupado con las cosas que haces; pero apreciamos que eches adelante estas cosas, llevándolas al punto que deben llegar. Sé que tus manos están ocupadas en un montón de cosas. ()
Este fin de semana es TwitchCon, por lo que Alexis, Ben y Tyler estarán por allí encontrándose con los mecenas que vayan. Eso es todo, nos veremos de nuevo pronto.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x08 - 22 Septiembre 2016
« en: 23 de Septiembre de 2016, 20:05:31 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Chris y Sandi vuelven a presentar el programa y ya indican para empezar que están a 3 semanas y media de CitizenCon y todo el mundo está trabajando muy duramente en el evento. Además, están trabajando en el parche 2.6 que incluye Star Marine y con este parche también vendrá una pasada de re-equilibrio de todas las naves que afectará especialmente al juego de Arena Commander. También han planeado unos días de rodaje de escenas para el Universo Persistente y Chris cogerá un avión hacia Manchester tan pronto como acabe CitizenCon.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT Brian Chambers



REVISIÓN DE ARMAS

David Sibbe (Artista de Armas Junior): Estas armas todavía son un trabajo en curso y podrían cambiar en el camino hacia el lanzamiento de Star Marine, pero están trabajando en un repaso completo de estas armas para Escuadrón 42. Uno de nuestros objetivos es generar un estilo uniforme para los fabricantes, con materiales parecidos y un aspecto general similar.



Es importante para nosotros que podáis determinar desde lejos el fabricante de un arma desde lejos, y también lo queremos por razones de jugabilidad. Estamos haciendo una pasada de pulido para las armas que ya existen con materiales PBR usando nuevo software y cambiamos el aspecto de las armas que ya existen siguiendo la guía de estilo de armas que veréis en el futuro. Espero que os guste este rápido vistazo a las armas que os hemos mostrado y nos veremos en el futuro.



SISTEMAS MODULARES DE GENERACIÓN DE CONTENIDO

Benjamin Dare (Diseñador de Niveles Senior): Buenas. He estado trabajando en un Sistema Modular con el que se pueden construir satélites. Estos pueden servir a un enorme número de propósitos y molarán mucho cuando estén en el juego. Podéis imaginaros todo el abanico de opciones de jugabilidad que saldrán de estos satélites que podemos construir. Mi trabajo se centró en desarrollar un sistema con el que se pudiesen construir numerosos satélites distintos a partir de una serie de piezas modulares.



El propósito o la función de un satélite será determinado por las piezas modulares con las que está construido. Cuando empecé a crear este sistema modular creé una serie de módulos de prueba que servirán para distintos propósitos. Uno sería escudos, otro sería generación de energía... y en muchos sentidos su funcionalidad es similar a la de las naves pero la diferencia es que en los satélites todos estos sistemas están automatizados.

A la hora de diseñarlos fue importante que las siluetas de los módulos fuesen distintivas. Lo que esto significa es que cuando un jugador llegue a un satélite el jugador pueda echarle un rápido vistazo y darse cuenta instantáneamente de qué módulos está construido y cual es su propósito en el universo. Cuando estos módulos individuales son dañados su funcionalidad será eliminada del rendimiento del satélite, por lo que si dañas los escudos estos estarán desactivados y luego un jugador tendrá que ir allí en EVA para arreglarlos y poner de nuevo en marcha el módulo. Otras cosas interesantes podrían estar relacionadas con el robo de datos de un satélite y estos datos podrían ser las miguitas de pan que te llevan a otra misión.



El tamaño y la forma de los satélites en si estarán influidos en función a su posición en el universo. Por ejemplo, un satélite que se encuentre muy cerca de un sol necesitará un montón de escudos, algún tipo de disipación líquida... todos sistemas necesarios para disipar todo este calor hacia el espacio. Podéis ver que es fácil cambiar y poner o quitar módulos de un satélite. El Centro en el medio de la estación es la médula espinal sobre la que se asientan todos los demás módulos (ndt: en dorado). El tipo de generación de energía dependerá del propósito del satélite: cuanta energía necesita, por ejemplo. Un satélite militar no querrá tener paneles solares porque estos pueden ser dañados fácilmente.



Cada uno de los módulos, como podéis ver, tiene seis puntos de conexión. Esto permite que el satélite sea construido en cualquiera de los seis ejes, y cuando el equipo de arte se ocupe de ellos tendrán un aspecto mucho más atractivo y estará a la altura del resto del arte de Star Citizen.

Tobias Johansson (Diseñador de Niveles): () Yo he estado trabajando en un sistema modular para pequeñas localizaciones planetarias en 3.0. Los humanos siempre han querido habitar nuevas localizaciones tras encontrarlas y es lo mismo en el espacio, por lo que para esta primera iteración tendremos pequeños campamentos e instalaciones de investigación que son puestos en los planetas para que los humanos puedan vivir en ellos. Os voy a enseñar cómo va a funcionar a grandes rasgos a continuación en CryEngine.



Con el sistema que he diseñado hasta el momento vamos a construir localizaciones a partir de componentes, básicamente. Empezaremos escogiendo un exterior, como este pequeño. Una vez que lo has escogido vas dentro y podrás elegir distintos interiores en función a lo que quieres que haya en la localización (ndt: dormitorio para 6, camarote para dos con cocina y baño, baños, duchas, sala de generador) y que podremos esculpir con bastante rapidez. Tras decidir lo que queremos que sea la localización (o el edificio) también podemos añadir unos recursos artísticos al exterior para hacerlo reconocible desde lejos. Todo esto está construido para ayudar a la jugabilidad y todo lo que está construído para que podamos poblar más rápido los planetas.

Eso es a lo que estamos apuntando por ahora, pero como podéis ver esto puede ser escalado para edificios más grandes con más "espacios". El de la derecha es un edificio con un espacio y a la izquierda hay uno que tiene tres espacios de habitaciones.



Para 3.0. esta es el tipo de edificios que os podréis encontrar, con pequeños campos con uno o dos pequeños edificios y un corredor que los conecta para que no tengas que entrar en una esclusa de aire cada vez que entres de un edificio a otro. Como visteis en la presentación podéis comprender que así podremos construir localizaciones mucho más rápido en los planetas. Seguiremos teniendo que ponerlas a mano en ellos, pero este sistema va a hacer que el proceso sea más rápido para que podamos llenar el mundo, haciendo que parezca más vivo y que tengáis más jugabilidad vosotros.

Chris Roberts: La idea es que estos sistemas modulares nos permitan rellenar el mundo con rapidez y que luego los artistas puedan darles el toque personal por encima con attrezo y detalles único para tener lo mejor de ambos mundos.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin
- La semana pasada ganó la Vanguard Warden la votación y se añadió a la tienda durante toda la semana.
- Será retirada mañana y la ganadora de la votación entre la Retaliator y la Gladiator será añadida a la tienda otra semana (Ndt: Va ganando la Retaliator al 53%).
- Siguen apareciendo BarCitizens por la geografía, sea en Denver, New York o Francia.
- Sigue siendo la temporada de Convenciones, por lo que antes de CitizenCon yo, Ben y Alexis pasaremos un rato por TwitchCon.
- Esta semana pasada salió la revista Jump Point.
- Mañana otro episodio de RTV con Brian Chambers, Ivo Herzeg y Benjamin Dare.

MVP
Utho Riley por su talento a la hora de crear música fan para Star Citizen.



CÓMO SE HIZO: ESTABILIZACIÓN DE VISIÓN con Ivo Herzeg

Ivo Herzeg (Ingeniero de Animación Jefe): Hoy querría contaros los experimentos que hicimos para conseguir que la cámara fuese estable en primera persona. El modo en primera persona que tenemos en Star Citizen es un poco inusual porque está unificado con el cuerpo en primera persona y también está controlado por las animaciones del cuerpo en tercera persona. Y llevó bastante tiempo llegar a este tipo de configuración y que funcionase.



Si tomas una cámara y la pones justo entre los ojos del modelo en tercera persona y te mueves... es bastante loco lo que obtienes en pantalla sin estabilizacion de la visión. Tan pronto como empiezas a moverte empiezas a notar ese loco bamboleo de la cámara y eso es algo que no podíamos usar en el juego, porque no es eso lo que perciben los seres humanos en el mundo real. Lo más divertido de todo esto es que esto es el movimiento real de la cabeza, es todo parte de los datos obtenidos durante una captura de movimientos. Si tomas una cámara GoPro, la atas a tu frente y te mueves por ahí tiene exactamente el mismo aspecto que esto. Esto significa que los movimientos de la cabeza pueden ser bastante extremos y también significa que nuestros ojos y nuestro cerebro están haciendo un trabajo bastante bueno a la hora de compensarlo. Esa es la razón por la que ni siquiera notamos que este problema existe en el mundo real.

La primera cosa que hicimos para mejorar esto fue la estabilización de los ojos y eso es algo que hacemos los humanos todo el rato, la contra-rotación de los ojos para compensar los movimientos de la cabeza. Y esto es bastante fácil de implementar, todo lo que necesitas es una cámara con un punto en el que se centra. Ajustas el punto en la distancia y controlas con el ratón dónde estás apuntando. Este es el aspecto que tiene cuando tienes estabilización de los ojos.
Cuando me muevo todo se siente mucho más suave que antes y la imagen no está perfectamente alineada con el horizonte. Al usar este punto de centrado estamos intentando emular el principio biológico que mantiene la imagen estable en la retina de nuestros ojos. Pero en vez de contra-rotar todos los ojos lo que hacemos es contra-rotar la cámara de la cabeza en la dirección hacia el punto en que miramos. Con este simple truco podemos eliminar el 80% del "ruído" de la cámara.



Pero si miráis a la cámara podéis ver que la imagen no es perfectamente suave y eso sucede porque la estabilización de los ojos sólo funciona bien si te mueves hacia delante en un entorno abierto y centrado en un punto en la distancia. No funciona bien, realmente, cuando te mueves cerca de los muros. Y eso es algo que no puedes evitar cuando te mueves dentro de corredores estrechos, y tenemos montones en el interior de la estación espacial. Tampoco funciona cuando te desplazas lateralmente frente a un muro y esto es algo que se hace constantemente en un juego en tercera persona. Y cuando te acercas mucho a un objeto y te detienes tienes este efecto de rebote de la cámara cuando se reajusta.

Esto no es nada nuevo, porque ya lo teníamos en el PTU 2.0 y nadie estaba contento con el resultado, principalmente por todo el "ruído" que provoca la cámara y el bote continuo de la cabeza. Y luego la gente se puso a quejarse de cinetosis (mareos) y para muchos era algo que mataba la inmersión y para nada realista.

Todo esto tiene sentido porque la estabilización de los ojos, si es observada como una característica aislada, puede sólo compensar las rotaciones de la cabeza y eso es todo. No ayuda mucho con las traslaciones de la cabeza, pero esa es la razón por la que tenemos problemas con la cámara.

Ahora lo interesante es estas traslaciones de la cabeza. Estas pasan constantemente en el día a día del mundo real y nunca son un problema. Cuando yo entro a la cocina a coger un café todo mi cuerpo y cabeza están moviéndose, por supuesto, pero todo el movimiento se siente como si flotases por el corredor. Y quizá esa sea la razón por la que esperamos algo similar en pantalla; pero si repito el mismo experimento con una cámara conectada a la cabeza usando exáctamente los mismos datos de captura de movimiento... el resultado tiene el aspecto de un terremoto en pantalla. Este problema nos tuvo entretenidos una temporada y pasamos algo de tiempo comprendiendo cómo los humanos hacen la estabilización de la vista; pero resulta que es un proceso mental bastante complicado y no había una manera práctica de introducir eso en una cámara en primera persona. Era un callejón sin salida. Y todas las técnicas para estabilizar cámaras de mano no funcionan en nuestro caso porque nuestra cámara está conectada a la cabeza y controlada por un cuerpo humano. Así pues, tuvimos que encontrar otra cosa y fue algo inesperado.



Descubrimos que los pájaros, o al menos la mayor parte de los pájaros, tienen un problema bastante interesante: no pueden girar los ojos alrededor de la misma manera en que lo hacen los humanos y eso les complica mucho mantener estable su visión y mover el cuerpo al mismo tiempo. Si no puedes mantener estable tu visión moviendo tus ojos el siguiente paso lógico es mantener simplemente la cabeza estable y eso es lo que hacen. Los pájaros tienen un largo cuello, por lo que contra-trasladan todo el movimiento del cuerpo. Es algo así como una estabilización de cámara inventada por la Naturaleza. Pero lo que mola realmente es que esta opera por completo sobre articulaciones y eso significa que tenemos un buen candidato para su implementación en un sistema de animaciones.

Para hacer que todo esto funcione en el juego con el esqueleto humano que tenemos en el juego diseñamos un sistema de cinemáticas inversas para todo el cuerpo (IK system), para controlar las manos, las piernas, y la cabeza de manera independiente. Y también utilizamos un sistema IK especial sólo para las manos en primera persona y lo que vemos aquí es una combinación de estabilización de ojos con estabilización de cabeza. Y la estabilización en si sucede principalmente en la cámara de la cabeza y sólo para algunas pocas estabilizaciones extremas que se distribuyen al resto del cuerpo. Y los ajustes en el cuerpo son sólo de un par de centímetros, pero como podéis ver esto es suficiente para mantener la imagen perfectamente estable en la pantalla.



El esqueleto unificado no es la única cosa inusual en el shooter. Otra gran diferencia es cómo responden las balas. En un shooter típico salen del centro de la cámara y van al centro de la pantalla; lo cual significa que estás disparando con los ojos y la pistola de tus manos no tiene un propósito práctico; pero en Star Citizen las balas salen directamente del cañón del arma y esto cambia algunas de las reglas. Por ejemplo, las alzas de hierro y las miras no apuntan directamente al objetivo, por lo que siempre tienes que apuntar un poco más alto, quizás uno o dos centímetros.

Y debido a que hora todos los movimientos del cuerpo tienen un impacto directo respecto a dónde apunta el cañón del arma... correr y disparar no funciona tan bien: hay demasiada dispersión de balas.
Y lo mismo sucede con el retroceso. Cuando estás disparando demasiado rápido y el arma esta causando retroceso sobre tus brazos es muy difícil alcanzar algo.

Como jugador, cuando te mueves por ahí en un shooter sueles tener el arma frente a ti y la mayor parte del tiempo no nos damos cuenta de que hay un cuerpo y sólo te das cuenta de su existencia cuando miras al suelo y ves tu propia sombra y cómo se mueven los pies. Y ese es el momento en el que te das cuenta de que el retroceso, todas las animaciones de las manos, y todas las animaciones del cuerpo, todas, son idénticas a las que hay en la sombra, porque es el mismo esqueleto y cuerpo y todas las animaciones son compartidas.

()



Sandi Gardiner: Ivo mencionó al principio que la mayor parte de juegos tienen diferentes animaciones para primera y tercera persona. ¿Por qué te era importante unificarlas?

Chris Roberts: Star Citizen es un juego multijugador y es muy importante asegurarse de que lo que tú ves frente a ti en primera persona y lo que tu amigo que está a tu lado vea sea lo mismo. Hacemos muchas cosas, como por ejemplo que donde nuestra arma apunta es donde vamos a disparar exáctamente al contrario que la mayor parte de juegos en primera persona, en los que alcanzas a lo que está en el centro de la pantalla. Y en esos juegos tu arma no apuntará exáctamente a donde las balas volarían... y eso es un problema.

Sandi Gardiner: (risas)



Chris Roberts: Pero también cuando estoy junto a ti y hago algo y tú me ves haciendo exáctamente eso, si tú quisieses dispararme (no quiero decir que quiero que me dispares) (risas) serías capaz de darme exactamente donde estoy y no en un sitio donde yo no estoy. Hay un montón de juegos en los que eso no sucede, porque trucan la vista en primera persona y esta es diferente a lo que ve el cuerpo físicamente. Y a menudo estás jugando a un shooter en primera persona y te puedes esconder detrás de cobertura y ser alcanzado, cuando tú no crees que deberías haber sido alcanzado porque tu vista en primera persona es ligeramente distinta a la que es en tercera persona.

Debido a que somos un juego multijugador y va a tener tantas interacciones, como tus amigos estarán justo a tu lado volando en una nave como una Connie, necesitábamos que las animaciones estuviesen unificadas para que sea lo que sea que haga el personaje se pueda ver correctamente en primera y tercera persona. Lo que pasaba al hacer esto es que tenías este efecto de cámara GoPro sobre la cabeza, como en el "Proyecto de la Bruja de Blair" (la película del supuesto "metraje encontrado"), por lo que el sistema de estabilización de visión simula lo que hace nuestro cerebro al procesar tu movimiento, porque cuando corres por ahí puedes ver que tu visión es bastante estable.

Por lo tanto, pasamos bastante tiempo haciendo eso para que tuviésemos un conjunto unificado de animaciones y recursos artísticos para los personajes, sea en primera o tercera persona. Simplemente funciona y la vista que tú tienes es genial, buena y suave y se siente más cerca de lo que haces en la vida real.

No muchos juegos, creo que de hecho ninguno ha hecho esto excepto ARMA, que son los únicos que lo han conseguido. Estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho. Ha hecho falta mucho trabajo, la mayor parte de la gente no lo intenta tanto y si sólo fuésemos a hacer Escuadrón 42 probablemente no lo habríamos hecho; pero debido a que Star Citizen es un juego multijugador es un detalle super-importante. Estamos muy orgullosos e Ivo y el equipo que lo hizo han hecho un trabajo magnífico.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

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Noticiarios / 10 For The Chairman - Edición especial - 21 Septiembre 2016
« en: 22 de Septiembre de 2016, 20:09:27 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Chris Roberts: Bienvenidos a una Edición Especial de 10 for the Chairman con mi invitado Josh Herman, Director de Arte de Personajes. Hemos decidido probar un nuevo formato para los programas de 10 for.... donde responderemos preguntas que se han hecho sobre un tema que se haya mostrado previamente. Tenemos diez preguntas relacionadas con Personajes, Cabezas y Rostros, así que vamos a responderlas a continuación.
Antes querría dar las gracias a Davidian por el osito de peluche con camiseta de Escuadrón 42 y mi nombre bordado a la espalda.



1- Sabemos que las cabezas de los personajes serán escaneadas, pero, ¿podremos manipular estas versiones escaneadas y personalizarlas para crear nuestros propios personajes o sólo podremos escoger un conjunto de opciones específico? Por ejemplo, características faciales, morfología del cuerpo, etc.

Chris Roberts: Antes de empezar quería clarificar que tenemos dos niveles de cabezas. Primero escaneamos un montón de nuestros actores que tuvimos al grabar Escuadrón 42 y también un grupo de gente de Foundry 42 e Imaginarium. Creo que tenemos 160 cabezas distintas ya escaneadas y en distintos estados para llevarlas a su máximo estado de calidad. Y hemos planeado modularlas y dejarte crear tu propia cabeza de personaje. No son cabezas preconfiguradas entre las que escoger, por ejemplo 1 entre 8 cabezas prehechas de hombre o 1 entre 8 cabezas de mujer, si no que escoges una cabezas base, quizá combinas un puñado de estas, alteras las distintas partes del rostro, tu estilo de cabello, color de piel, color de ojos, y la adaptas a tu gusto.

Creo que, como jugador, podrás construir cualquier tipo de cara que quieras. Más adelante hay una pregunta relativa a esto, pero tenemos 18 cabezas de jugador divididas 9 para hombre y 9 para mujer, y a partir de ahí personalizarías tomando piezas de ellas.



Josh Herman: Si, para crear tu propia versión de ellas y tener un personaje único.

Chris Roberts: Pero no podrás tener la cabeza de Mark Hammil o Gary Oldman (sonrisa)...

Josh Herman: No, no, no, claramente no (risas).



2- Peinados. ¿Cuantos y cómo de personalizables serán?

Josh Herman: Vamos a tener un montón de variedad de peinados. Ya hemos escaneado 150 actores y cada uno de ellos va a tener un montón de variedades distintas. No podrás personalizarlos como si tuvieses un cepillo y te pusieses a modificarlo al detalle pero tendrás una amplia selección de estilos, rayas, longitudes, colores...



Chris Roberts: Creo que tenemos peinados específicos que escogimos para los actores y son específicos a ellos, pero también tenemos un conjunto de peinados para los PNJs para que puedas tener un peinado de skinhead, mohicano, estilo César, cola de caballo, y todo tipo de peinados que os podáis encontrar ahí fuera.

Josh Herman: Si, tendréis un arquetipo de peinado que podréis escoger.

Chris Roberts: Así que primero escogerías una cabeza básica, luego un peinado, luego su color, color de piel, color de ojos y sobre eso podrás ajustar características faciales. No será muy distinto de otros sistemas sofisticados de creación de avatares en otros juegos online o para un sólo jugador.



3- ¿Tendrá tanto detalle que podré crearme mi propio doble a través del sistema de creación de personajes?

Chris Roberts: ¿Qué opinas, Josh? ¿Podrán crearse su propio dopplegänger?

Josh Herman: (risas) Creo que con la cantidad de cabezas que hemos escaneado probablemente podrás encontrar a alguien que tenga ojos, boca y otros detalles faciales como los tuyos. Con eso podrás poner tus detalles a tu gusto, estilo cara de Mr Potato y encontrar algo que se parezca algo a ti.

Chris Roberts: Deberías quedarte cerca. Eso es algo que intento cuando juego a los juegos, hacer un personaje que se parezca a mi... no tengo éxito necesariamente todas las veces; pero nunca se sabe.



4- Tengo curiosidad por saber cuanto tiempo lleva modelar dentro del juego la cabeza de alguien.

Chris Roberts: Actualmente no modelamos la cara desde cero artísticamente, si no que escaneamos una persona, un actor, con un equipo de 100 y pico cámaras y escencialmente usamos la fotogrametría para digitalizar a alguien, tomando una captura de la geometría de su rostro para crear una malla 3D de su rostro y pegar a esta las texturas de la piel de su rostrol. Y tomamos eso y la procesamos muchísimo después....

Josh Herman: Si, después de eso, especialmente para algunos de los actores principales para los que hacemos captura completa de interpretación para que se interpolen las formas de su rostro en función a la manera en que hablan... se añade toda otra capa. Eso es algo realmente difícil de hacer si vas a esculpir una cabeza desde cero, porque creo que nuestros personajes tienen más de 400 formas de mezclado (blend shapes). Eso sería equivalente a esculpir 400 cabezas para sólo un personaje para imitar lo que estamos haciendo. Esa no es una manera que querramos hacer para obtener el realismo que queremos, especialmente para los actores.



Chris Roberts: Trabajamos con una compañía que se llama 3Lateral que tienen renombre por su trabajo en la animación facial y las marionetas faciales que crean, llevando más allá la sensación de escanear gente real y traerla al mundo 3D. Hemos estado trabajando con ellos durante una buena temporada, y en el pasado hicieron cosas como Ryse en CryEngine para CryTek... y de todas las marionetas de animación que hay ahí fuera tiene de lejos la mayor fidelidad, o al menos al mismo nivel de fidelidad que lo que haya ahí fuera.



Es un gran proceso, porque si quieres hacer una toma completa el actor tiene que sentarse en esta configuración de cámaras que os indicamos y mostrar 78 expresiones faciales, cosas como levantar una ceja, abrir la boca en sorpresa... Y tienes que hacer eso 78 veces y cada captura lleva un minuto. Se recolectan todos los datos de las cámaras y se archivan en el ordenador. Dependiendo de lo rápida o lenta que sea la persona siendo escaneada puede llevar de una a dos horas capturar las 78 expresiones. Y luego eso es utilizado por los técnicos de 3Lateral para crear esta combinación de 300 poses con distintas formas de interpolación. Y por supuesto, por encima de esto (creo que son 400 para los personajes de Tier 0), tiene "huesos" por debajo del rostro.



Josh Herman: Y también controla mapas específicos, para que cuando hagan esas caras específicas al por ejemplo fruncir el ceño se activen los mapas de arrugas (wrinkle maps) y se animen los mapas de difusos (diffuse maps) para nuestros personajes de alta calidad.

Chris Roberts: No es sólo escaneado, no es sólo formas de interpolación, no es solo huesos. Un mapa de arrugas indica al shader qué parte de la piel se arruga y esto se genera sobre los mapas topológicos (bump maps). Es un proceso en que los mapas de difusos muestran cómo cambia el color en tu piel, volviéndose roja o lo que sea.
Es un proceso bastante largo, pero después de hacer todo esto lo pasamos aquí y hacemos una "pasada artística" y pulido.



Josh Herman: Si, y maquillaje, porque cuando se escanea a los actores así se les limpia muy bien la cara y se les marca con puntos para obtener datos precisos de qué aspecto tienen; pero ese no sería el aspecto que tendrían en el plató de rodaje porque no tienen maquillaje. Hay gente específica para eso.



Chris Roberts: No, no tienen el aspecto que tienen al levantarse por la mañana. (risas) Todo el mundo hace que tengas buen aspecto en una película, te iluminan apropiadamente y cuando escaneamos a los actores no queremos maquillaje en ellos porque esto les ayuda a hacer la cabeza en 3D. Así pues tenemos que hacer esta pasada de maquillaje en el personaje y configurarlo de una manera en que parezca una estrella del cine que corretea por nuestro mundo tridimensional. Esto es parte del proceso, trabajamos especialmente en los ojos, los dientes... y todavía tenemos que hacer trabajo en los shaders de los ojos que recibirán mucho más trabajo, el shader de los cabellos que probablemente es nuestro punto débil en este momento. En muchas de las imágenes que veréis en este 10fortheChairman no tenemos los shaders del cabello que pretendemos tener pero este estará al nivel de los mejores shaders de pelo que habéis visto ahí fuera en tiempo real en los juegos. Y también trabajaremos un poco más en el shader de la piel.



El objetivo es que cuando juegues a por ejemplo Escuadrón 42 puedas ver que el nivel de tecnología de los personajes sea tan bueno, o mejor, que nada que haya ahí fuera. Ese es nuestro objetivo y estamos trabajando muy duramente en ello. Tenemos a mucha gente con talento trabajando en ello, todavía no estamos allí, pero creo que estaréis viendo en este episodio algunos pasos intermedios y sólo va a mejorar a partir de aquí.

5- ¿No estaría genial escanear algunos de los rostros de los mecenas? ¿Sería posible algo así? ¿Puedes decirnos cual es la parte más complicada de la creación de personajes y por qué?

Chris Roberts: Ya hemos explicado el proceso de escaneado..

Josh Herman: Bastante a fondo, si.

Chris Roberts: Así que si, podríamos escanear algunos mecenas ahí fuera; pero tendríamos que tener todo el equipo preparado para ello y en estos momentos está en los Estudios Ealing. Se tarda bastante en configurarlo, así que en estos momentos lo tenemos allí de manera semi-permanente porque es donde hemos estado grabando Escuadrón 42 y cuando tenemos un actor aprovechamos para escanearlo y si por allí tenemos gente de Foundry 42 o de aquí o Imaginarium que quieren aparecer en el juego, les escaneamos.
No está fuera del reino de las posibilidades que configurasemos este equipo en algún sitio y algunos mecenas con suerte podrían ser escaneados y puestos en el juego. Hay un conjunto de escaneos reducidos que hacemos si no vas estar al frente haciendo muchas conversaciones, más bien para el fondo,..

Josh Herman: Como un extra.

Chris Roberts: Si, algo así. En vez de 78 expresiones creo que hacen falta 16 o 18 poses sólo, porque no tenemos que hacer las 400 formas de interpolación para ellos. Eso podría potencialmente suceder; pero requiere de mucho trabajo ponerlo en el juego al nivel de fidelidad que estamos poniendo en el juego. Incluso nuestros personajes de fondo tienen que estar a la altura de la calidad que tienen nuestros personajes principales, por lo que... hemos hablado de esto, todavía no hemos tomado ninguna decisión. Puede que hagamos algo como esto para divertirnos un poco en el futuro. También investigamos técnicas estándar que puedes hacer como tomar tu webcam, mirar a ella, mirar a la izquierda y a la derecha y capturar la topología de tu rostro. La pregunta es si tendrá un aspecto raro...

Josh Herman: El problema de la fotogrametría casera es que las condiciones de iluminación y la fidelidad no están a la altura. Como queremos que todos nuestros personajes se puedan poner los unos juntos a los otros sin que se aprecie nada raro, sería difícil que puedas estar al lado de Gary Oldman con una iluminación rara que tiene información equivocada, texturas de mala calidad... Crea un escenario en que uno puede tener mucho mejor aspecto que otro y eso no es algo que queramos.

Chris Roberts: No queremos sacarte del juego porque alguien parece que fue escaneado en una cámara barata con mala iluminación mientras el resto parecen estrellas del cena.
Así que resumiendo es posible, pero todavía está por ser determinado porque al nivel de calidad que queremos sería bastante difícil.



6- ¿Cuando podemos esperar ver las cabezas de los PJs o PNJS en el Universo Persistente? Eso daría algo de muy necesitada variedad. ¿Y cómo de editables serán cuando se implementen por primera vez?

Chris Roberts: Estamos trabajando en introducir una variedad de cabezas en el Universo Persistente y de hecho estamos trabajando en parte de esas cosas ahora mismo porque queremos cambiar las cosas y también estamos trabajando duramente en Escuadrón 42 porque en la campaña tenemos 350 personajes que hablan en algún punto de la historia. En una película habitualmente sólo hay 30-40-50 personajes que intervienen en la historia hablando. Son un montón. Y cada uno de esos tendrá su propia cabeza única y la mayor parte de esta serán creadas a partir de las cabezas que los actores y extras han proporcionado y han sido escaneadas.

Josh Herman: Si, sería creadas de una manera muy similar a cómo serían creadas las cabezas únicas de los personajes jugadores. Es una de esas cosas en las que una vez que tengamos el sistema creado para Escuadrón 42 y sus personajes secundarios y principales... no será mucho más trabajo llevarlo al Universo Persistente también, porque es básicamente el mismo sistema.

Chris Roberts: Así que yo diría que intentaremos meter algunas cosas para el siguiente parche (2.6) junto a Star Marine, pero a medida que vayamos ensanchando el Universo Persistente y sus planetas Procedimentales con más zonas de aterrizaje meteremos más variedad en estos así. Y por supuesto Escuadrón 42 va a verse como una película, cada uno de los personajes será como el actor del plantel moviéndose por el mundo: tendrá una alta calidad y molará mucho.
Pero si, estamos muy centrados en esto y estamos ya "bajando de la joroba" que nos costó en su día a la hora de poner en marcha la tecnología a la altura que queríamos. Aún nos faltan algunas cosas que pulir, que mezclar, en la tecnología de transformación (morphing) de rostros. Tener un amplio grupo de PNJs variados para usar ya está bastante cerca ahora.



7- ¿De qué calidad serán los rostros de los PJS y PNJS normales? ¿Tendrán la calidad que vimos en el vídeo "De Pupila a Planeta" (o mejor) o serán del estilo "Tour de Morrow"?

Chris Roberts: Para empezar... ¡olvidaos del Tour de Morrow! (risas)

Josh Herman: (risas)

Chris Roberts: Eso fue una combinación de cosas malas, como mala iluminación, shaders rotos, arte creado rápidamente que no habían pasado por completo por nuestra cadena de montaje... Te interesará saber que el astronauta en "De Pupila a Planeta" es el personaje Joaquim Steiger de Escuadrón 42 y su cabeza escaneada a partir de su actor sin retocar fue lo que visteis en pantalla. Era un personaje de Tier 2. Nuestra clasificación de calidad es:
- Máxima con Tier 0, lo que usamos con Gary Oldman, Mark Hammil, Liam Cunningham, Mark Strong...
- Tier 1 es el siguiente nivel, y el actor Steven Bustling que interpreta al Jefe de Ingenieros Morrow es un ejemplo.
- Tier 2 es un nivel más abajo y Joaquim Steiger está aquí.
- Tier 3 es el siguiente nivel.



Todas las cabezas tienen básicamente el mismo nivel de calidad, porque puedes tener una conversación con un Tier 0, un Tier 1 y un Tier 2. La gran diferencia entre estos Tiers es que los de Tier 0 tienen más densidad facial en la malla, 40.000 polígonos de cerca con un Tier 0, mientras un Tier 1, 2 y 3 suelen tener 10.000. Es mucho menos; pero hasta ahora esta cantidad de polígonos ha sido el máximo nivel de calidad que tiene un personaje en un juego AAA visto de cerca.

Josh Herman: Nuestro nivel inferior de calidad es el máximo nivel de calidad de la mayor parte de otros juegos.

Chris Roberts: Y tendrías que mirar muy de cerca para ver de verdad esa diferencia entre ellos. Lo hemos hecho principalmente para Gary Oldman, Mark Hammill etc porque queríamos capturar cada uno de los detallitos de su interpretación cuando están de cerca y hablando. En esos personajes quieres tener ese extra de detalle cuando estás tan cerca para transmitir mejor las emociones y estamos buscando tener un poco más de fidelidad en los personajes; pero a la diferencia entre un Tier 0 y un Tier 1 es poca. Tienen esencialmente la misma cantidad de formas de interpolación (blend shapes), casi la misma cantidad de huesos (bones)... así que a parte de que la malla (mesh) en sí tiene más polígonos es básicamente lo mismo. La diferencia la notas en los mapas de arrugas (wrinkle maps) que te dan un montón de detalle...



Josh Herman: Son sutiles detalles en la animación. El tamaño de las texturas es igual entre todas las cabezas por lo que realmente no cambian mucho entre si. Ciertos personajes que has mencionado como Mark Strong tiene tiene una manera muy específica de hablar, y como yo habla principalmente por un lado de su cara y quieres capturar eso en el personaje. Y eso es porque es un Tier 0 y quieres capturar ese nivel de detalle para que lo vea el jugador.

Chris Roberts: Así que, como hemos dicho, El Tour de Morrow es el pasado... (risas) Hemos avanzado bastante desde entonces y podéis verlo en este vídeo cómo es. Y como hemos dicho antes va a haber bastante mejora en el terreno de los shaders todavía. La manera en la que suele funcionar esto en desarrollo es que piensas que algo tiene buen aspecto y el siguiente año tiene mejor aspecto y el año siguiente todavía mejor. Mirad al Hornet o el Portanaves Bengal que teníamos cuando lanzamos la campaña de micromecenazgo en 2012. Entonces yo pensaba que tenía un aspecto increíble (risas) y mucha gente opinaba lo mismo. Y cada año veo cosas mejorando un montón. Si visteis el vídeo de Chris Smith con el nuevo Hornet o lo que os enseñamos del Bengal nuevo... ¡es todo otro nivel!

Lo que queremos es que, sea en el Universo Persistente o en Escuadrón 42, puedas tener una conversación interactuando con PNJs y la calidad de las animaciones de los personajes en sus rostros sea lo que habrías experimentado previamente en una cinemática pre-renderizada. Ese es el objetivo, poder ponerte a ti "dentro de la historia", eso es lo que queremos y creo que estamos llegando allí.



Josh Herman: Si, yo también lo creo.

Chris Roberts: Si, pero está contándonos un montón de trabajo duro (risas)

Josh Herman: (risas)

Chris Roberts: Tenemos un montón de gente buena haciéndolo, como aquí Josh y su equipo de personajes. Tenemos todo un equipo de animación facial en Manchester y todo un equipo de cinemáticas en Alemania.



8- ¿Se adaptarán las animaciones de los personajes a medida que te haces viejo o te recuperas de viejas heridas? Por ejemplo, si mi personaje tiene la suficiente suerte como para llegar a viejo, ¿se levantará de una silla un poco más despacio que un jovenzuelo o andará con una cojera porque le dispararon en la pierna en el pasado?

Chris Roberts: Estamos planeando hacer algunas animaciones que son específicas a heridas y cosas así. Si te disparan en la pierna o en el brazo estamos planeando tener ese tipo de impacto reflejado en la animación del personaje. No hemos pensando específicamente en tu envejecimiento como personaje y de hecho es una sugerencia que mola mucho. Tenemos capturadas cosas específicamente, en Escuadrón 42, para tener diferentes tipos de animaciones de correr y andar para los diferentes actores porque alguien como Mark Hammil es un poco mayor y se moverá de una manera distinta que un veinteañero.

Josh Herman: Que un Mark Hammil más joven.

Chris Roberts: Si, más joven. (risas) Así que... nunca se sabe. Vamos a tener animaciones de andar para gente de la tercera edad para los PNJs y también tendremos las animaciones de gente más joven, por lo que a esas alturas puede que no fuese tan difícil pasarte de una animación a la otra; pero todavía no lo hemos implementado. Pero creo que es una idea que mola mucho y nunca sabes lo que pasará en el futuro.

9- Con una cantidad de PJs y PNJs increíblemente detallados en pantalla al mismo tiempo, ¿Qué vais a hacer para impedir que el rendimiento del cliente de los jugadores explote?

Chris Roberts: Hemos lanzado algunos números como los Tier 0s con 40.000 polígonos para la cara, tienen 440 formas de interpolación (blend shapes), la malla en si con todas las formas de interpolación pesa unos 300 megabytes sin LODs.

Josh Herman: Son bastante, bastante, bastante pesadas antes, si. (risas)

Chris Roberts: Así que quizá puedes tener 1 o 2 caras en pantalla. Y tienen 440 áreas de interpolación de arrugas, difusos y la textura es realmente alta, por lo que tienes unos 96 megas de texturas de mezcla, que son bastantes. Y luego tenemos los difusos y los normales, la dispersión, que añaden todas capas extras que hemos mencionado... que se suman en unos 150 megas de memoria de texturas para cada cabeza a la resolución que estamos haciéndolo. ¡Eso es un montón! (risas) Eso fue un gran objetivo del grupo de gráficos: cómo reducirlo. Así pues, reducimos los datos de las mallas y las texturas y básicamente redujimos la malla de 300 megas a 30 megas, a base de reducir la malla, cómo aplicarle los deltas, el trabajo astuto que hicimos con la compresión y luego tomamos el coste de las texturas e hicimos cosas para reducir el peso de estas. Hicimos algo especial para los mapas de arrugas, que pasaron de 72 megas a 6 megas.

Josh Herman: Todo un ahorro.

Chris Roberts: Si, hicimos un ahorro y ahora ocupan un 10% de lo que usaban originalmente. Esto permitirá tener un montón de estas cabezas y nivel de detalle en el juego, y eso es bueno.
El último segmento que escribimos sobre esto es que cuando tienes 440 formas de interpolación y tienes 175 articulaciones (joints) más o menos... ¡tienes un montón de control! Tenemos controladores para las formas de interpolación, las articulaciones y creo que para los mapas de arrugas.

Josh Herman: Si.

Chris Roberts: Y los mapas de difusos. Así que al final acabamos con unos 1000 controladores para animar un rostro, el equivalente a poder animar 1000 articulaciones. Y si tienes 10 personajes en pantalla, eso es 10.000 y... si alguno de los oyentes sabe sobre animación de videojuegos es...

Josh Herman: ¡Un montón!

Chris Roberts: Una de las cosas que hemos estado haciendo es trabajar con 3Lateral y estos tienen una lógica de la animación de la marioneta de manera que se centra en las posiciones de la animación y esto señala que formas de interpolación deben ser activadas y dónde se mueven las articulaciones por debajo o qué mapas de difusos o arrugas se activan. Es lo que llamamos Tecnología de Marioneta en Tiempo Real (Runtime Rig Technology) y eso es muy crítico porque usamos es lo que utilizamos para tener todas estas caras y cabezas interpolando formas independientemente de cual sea la cabeza. Podemos activar una forma de interpolación sobre la cabeza de Mark Hammil, Gary Oldman, Mark Strong... puede aplicarse a cualquier personaje porque es procesada por la lógica de la marioneta para crear la forma de interpolación apropiada. Y tiene la ventaja de que tiene sobre unos 183 controles en vez de los 1000, por lo que son muchos menos datos que deben ser procesados para la animación facial...

Josh Herman: Y ese es otro gran ahorro.



Chris Roberts: Esas son todas las cosas que estamos haciendo para apretarnos el cinturón con los recursos y optimizar el rendimiento, pero también tenemos otros planes. Creo que podremos entregar un gran nivel de calidad, un nivel que estás acostumbrado a ver sólo en cinemáticas pre-renderizadas (ndt: /tos COD: IW /tos); pero aquí verás dentro del juego, en directo, en tiempo real.

10- Las dos maneras de diseñar personajes con las que estoy familiarizado se dividen entre la tradicional de escoger entre diferentes opciones pre-hechas o el más moderno de poder editar puntos de vértices dentro de ciertos límites, como Black Desert. ¿Cual es el camino que seguirá Star Citizen en este sentido? ¿Habéis creado una manera más diabólica de personalizar personajes que nos va a dejar boquiabiertos?


Josh Herman: Creo que va a ser una combinación de las dos cosas, como hemos explicado antes. Empezarás con una opción pre-configurada por nosotros y podrás escoger tu rostro, tu color de piel, tu color de ojos, tu color de pelo, y luego podrás mezclar partes de todas las demás combinaciones de cabezas que hemos escaneado. Es un poco como Black Desert porque podrás seleccionar tus pómulos y moverlos; pero no está añadiendo en realidad mallas u otra información al personaje.

Chris Roberts: Creo que cuando yo estuve jugando con ese creado (de BD) podías seleccionar tu cabeza base y luego puedes modificarla con cosas realmente geniales como el pelo, alterándolo y moviendo cosas de sitio.



Josh Herman: Mola mucho, pero por lo que yo pude ver no está trayendo datos de otra cabeza, si no que están deformando y tirando de la que tienen.

Chris Roberts: Creo que una de las cosas que vamos a intentar y va a molar es que vamos a daros esas herramientas; pero también vamos a interpolar cabezas entre si. Así podrás decir "eh, me mola este tío, este otro y este otro, voy a mezclarlos y quizá tomaré la mandíbula de aquí, la frente de allá.."

Josh Herman: Y las encajarás entre si...

Chris Roberts: Y se mezclará entre si. Y esta es la razón por la que esta tecnología de interpolado en tiempo real es tan importante para nosotros porque podemos hacer todas estas cosas y no importará, porque seguirá funcionando bajo la lógica de su marioneta (rig), es calculado en tiempo real y los datos y animaciones que le enviamos son irrelevantes para posición real de los ojos en la cabeza o dónde se encuentra la boca exáctamente: sólo necesita saber que la boca se está moviendo y que el ojos se están moviendo en diferentes direcciones. La lógica de la marioneta hace su "magia" y lo cambia en la marioneta que tengas. Creo que va a ser bastante interesante y veremos qué pasa.

Y con esto creo que ya hemos acabado nuestras 10 preguntas. Y creo que tú estarás en los próximos episodios de Around the Verse.

Josh Herman: Probablemente, si.

Chris Roberts: Mostrando más cosas sobre lo que estamos haciendo con la molona tecnología de personajes que tenemos.

Josh Herman: Si, tenemos muchas cosas que molan y que tenemos ganas de enseñaros y presumir de ellas.

Chris Roberts: Si, es genial. Estoy realmente mentalizado ya para crear todo este hermoso mundo.

Josh Herman: Si, es algo bueno.

Chris Roberts: Muchas gracias a todos y en especial los suscriptores por hacer posibles estos programas () Adios.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

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Noticiarios / Reverse the Verse - 2x07 - 17 Septiembre 2016
« en: 22 de Septiembre de 2016, 19:21:45 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



(problemas de sonido, repiten lo que comentan en ATV 3.7).



Tyler Witkin (Community Manager): Sé que este es un momento muy ocupado en la compañía, y en especial para vosotros, tras 2.5, Gamescom, Citizencon a la vuelta de la esquina. Se invierte mucho trabajo y tiempo en hacer docenas de versiones para preparar estas cosas. ¿Podrías decirnos cómo se ven esas cosas desde un punto de vista interno, en DevOps?

Mike Johns (Director de DevOPs e IT): Todos los eventos comienzan por el Departamento de IT, preparando el equipo, probando el equipo, hacer que funcione tras instalarlo allí y así sucesivamente. Desde el punto de vista de DevOps tenemos que acelerar muy rápidamente hasta 2 o 3 meses antes de una presentación en directo de este tipo y la razón es la cantidad de cambios y características que son necesarias para mostrar los cambios en público. Esto significa que tenemos que aumentar la cantidad de versiones que producimos en el Sistema de Versiones para acelerar el desarrollo, se nos pide lanzar nuevas versiones más a menudo y esto requiere de mucha más actividad en el PTU antes de un evento. Lo que la gente puede que no se de cuenta es que hacemos una enorme cantidad de actividad dentro de la compañía, porque cada vez que un desarrollador quiere añadir un cambio y ver cómo afecta a la versión en sí y cómo interactúa con el resto de cosas y funciona, empujamos una nueva versión... y a veces sacamos 6,7 u 8 versiones al día, dependiendo del grupo y sus necesidades. Esa es una de las cosas que nos mantiene ocupados.

La otra cosa es que, no importa cuanto mejoremos nuestros sistemas e infraestructuras, a menudo nos encontramos al límite del hardware y la red que tenemos. A menudo los equipos de producción nos pide que hagamos algo que no hemos hecho antes y esto requiere que los chicos pongan un esfuerzo adicional porque una de las cosas que procuramos es cambiar y mejorar los sistemas sin pérdida de productividad, sin tiempo de mantenimiento. Para poder lograr eso no hay realmente un buen momento para desactivar un sistema porque tenemos gente trabajando en multiples franjas horarias, por lo que siempre acabas afectando a alguien. Trabajamos las 24 horas al día para estar a la altura de estos cambios y no impactar el calendario de desarrollo o publicación.

Como funcionamos 24/7 solíamos tener un calendario de las horas a las que teníamos que estar de guardia, pero ahora somos mucho más informales porque básicamente todo el mundo está de guardia, simplemente depende de quien es necesario para arreglar el problema. La mayor parte de los chicos no tienen problema con esta realidad. Algunos dejan conectado su ordenador conectado toda la noche, dejan su móvil con Skype abierto junto a su cama... así que nuestro tiempo de respuesta durante grandes eventos como Games o Citizencon es muy rápida.

Tyler Witkin: Tras trabajar en Control de Calidad puedo entender fácilmente eso. Muchas veces me pregunta la comunidad, ¿Cuando duerme el equipo de Control de Calidad? Nos ven en los foros, discord, cargando versiones... Siempre nos ven a todas horas, pero, sinceramente... desde nuestro punto de vista estamos haciendo preguntas similares a las vuestras a DevOps. Si, puede que trabajemos a horarios muy locos o flexibles por razones del negocio, pero a veces veo mensajes de nuestro Ingeniero de Redes Miles Lee que escribe algo por Skype a la 1, 3, 6 y 9 de la madrugada y no está realmente teniendo un descanso de calidad, pero no nos importa porque estamos realmente dedicados a esto.

Mike Johns: Si, es bastante raro, para ser sincero a menudo me acerco a alguien que sé que ha trabajado un montón de horas y le digo que se vaya a casa. Él no quiere hacerlo y le digo "tienes que irte a casa".

Tyler Witkin: ¿Has dicho Ahmed? (risas) ¡Ahmed, tienes que irte a casa! ¡Lárgate de aquí!

Mike Johns: Si, y el problema es que se van para casa, abren su portatil y siguen trabajando desde allí. (Risas) Creo que hay una relación con el orgullo que sentimos haciendo lo que hacemos y de sentirse bien con uno mismo cuando eres la persona que responde esa pregunta o lanza esa versión o soluciona un problema gordo. Piensa en ello: si la cagamos durante la creación de una versión y se detiene el momento de lo que hacemos hay un efecto en onda sobre la gente que está trabajando en eso. La productividad de DevOps es exponencial, crece realmente rápido, y nos gusta trabajar en ello.

Tyler Witkin: () Todos aquí en Austin apreciamos lo que hacéis.
¿Cuanta gente tiene el equipo de DevOps?


Mike Johns: 9, contándome a mi.

Tyler Witkin: Es justo. ¿Hay alguien fuera de Austin o están todos concentrados aquí?

Mike Johns: Yo los veo como un gran equipo y sinceramente no importa donde estemos sentados. Si enviamos a alguien a otro estudio a dar algo de apoyo extra pues seguimos trabajando en equipo. Pero si, el grueso está en Austin porque aquí tenemos el centro de publicación de la compañía.

Tyler Witkin: Mucha gente no entiende la importancia de vuestro equipo, de cómo sin DevOps publicando versiones no podríamos asegurarnos de que la gente recibe las cosas en un tiempo razonable. Ayer mencionaste las reducciones de tiempo de los parches y Pickett mencionó en ATV hace un mes el Parcheo de Deltas. Mucha gente no se da cuenta de que todo esto nos afecta internamente también: copiamos parches y los parcheamos igual que externamente. Es para que la gente se de cuenta y piense que cuando a ellos les molesta descargarse casi el juego de nuevo en un parche... nosotros también queremos mejorar eso porque nos facilita las cosas y nos ayuda a hacer más rápido el juego y que sea más eficiente.

Mike Johns: Si. Movemos una enorme cantidad de datos. Internamente movemos más datos de los que queremos mover externamente, por supuesto, pero si, utilizamos la misma tecnología de entrega de datos internamente que la que usamos externamente y es así porque queremos tener consistencia en las pruebas. Queremos estar mirando lo mismo que estarán mirando los usuarios finales y si, hay un impacto.
Este proyecto del parcheador es ENORME para nosotros. Intentamos arreglarlo antes y creo que hicimos grandes avances. Pasamos de super-lento a super-rápido; pero todavía tenemos problemas con el tamaño de los parches y hay razones técnicas detrás de eso que mencioné ayer. Lo importante que la gente tiene que entender es que "nos comemos nuestra propia comida para perros" (risas)

Tyler Witkin: Es una analogía rara, pero la comprendo.

Mike Johns: Si. Hay un impacto. Y si te acuerdas, ayer viniste a mi oficina quejándote de que la velocidad de la red era lenta y yo te dije que estábamos subiendo tantos datos a través del sistema para Control de Calidad que estaba saturado. Y resultaba que tú estabas en la misma red que ellos y te cambiamos a otra.

Tyler Witkin: Si. La cambiaste. Pensé que estabais enfadados conmigo por alguna razón... (risas)... vamos a bajarle la velocidad a Tyler.

Mike Johns: (risas) No, no... Este cambio en el parcheador va a tener un enorme impacto. Lo tendrá para los usuarios finales (ndt: jugadores) pero también va a ayudarnos a nosotros, porque entregaremos versiones mucho más rápidamente y eso ayudará a todo.

Tyler Witkin: Si, va a ser genial, no sólo para los parches públicos si no para el entorno del PTU, que es una de las cosas con las que tenemos problemas porque sacamos una versión para probarla y ver cómo funciona a gran escala pero descubrimos que el tiempo de descarga y prueba es muy largo, la gente tiene máximos de descarga mensuales o bajas velocidades etc

Mike Johns: Si, y hay muchos pasos que hacer cuando se publica algo. Ahora mismo estamos hablando de sacar algo para que lo pruebe la gente internamente, pero cuando lo sacamos externamente hay muchas más listas de comprobaciones, verificaciones, dobles revisiones, triples revisiones en algunos casos... y es algo más tedioso, porque tenemos más cosas que hacer para que todo se alinee. No sólo son cosas de debugging internas, estamos hablando de datos reales de los jugadores cuando se pone ahí fuera, por lo que es un proceso más específico.

Tyler Witkin: Absolutamente. ¿Desde una perspectiva de DevOps cual es vuestro mayor desafío diario y cómo impacta otros departamentos?

Mike Johns: Esa es una pregunta dura, porque todo lo que hacemos podría ser considerado un desafío duro; pero creo que esto es lo que nos gusta hacer, tenemos suerte por hacer este trabajo, porque nos lo pasamos bien cuando sale un desafío. Puede que suene algo ñoño; pero es cierto. Los chicos son tan buenos en lo que hacen... No quiero repetir lo dicho, pero el tema del parcheador ha sido un gran problema para nosotros y no es porque sea técnicamente desafiante si no porque es un tema de orgullo. No es una de esas cosas de las que queremos oír todo el rato. Por supuesto la gente debe quejarse de esto y nos movemos todo lo rápido que podemos; pero para hacerlo bien (porque ya hicimos un intento y fracasamos) no queremos cometer ningún error y esto incluye muchos departamentos, porque a veces has dado un paso adelante más y tienes que esperar a que te alcance otro departamento y luego ellos están esperando por nosotros. Es otro desafío.
La razón por la que no consideramos el resto de cosas un desafío es que nos gusta dar respuesta a los problemas. Cuando llegó Gamescom doblamos e incluso triplicamos la cantidad de versiones y las pusimos todas en la misma ventana de trabajo debido a las zonas horarias. Eso fue un desafío, pero salió bien y luego era todo el rato "choca esos cinco" y "¿Cual es el siguiente?".

Tyler Witkin: Si. () Mucha gente en la comunidad no entiende lo que hay tras el lanzamiento de un parche. Los que se quedan por Discord ven que hacemos "Luz Amarilla", "Luz Verde" y luego una "Alta Luz Verde" (ndt: no entendí bien esta última luz XDD) para indicar las distintas fases en que nos encontramos a lo largo de un parcheo. ¿Qué aspecto tiene desde dentro lanzar un parche?

Mike Johns: Creo que lo explicaré de manera MUY general y sin dar una lista paso por paso porque si no... Típicamente creo que el proceso empieza cuando Control de Calidad nos da una luz verde interna () y esperamos a que el equipo de Producción nos de la luz verde. Una vez tengamos esto pasamos a hacer nuestras listas de comprobación y empezamos a pasar por los pasos para producirlo. Dependiendo de si es para Producción, PTU o Público cambia la cosa.

Si es PTU lo que hacemos es mover una copia de la versión a todos los servidores y hay unos truquillos que utilizamos para que suceda simultáneamente. Hay una serie de pasos porque tenemos que poner las bases de datos, hacer copias de reserva, movemos datos de un sitio a otro... También intentamos que haya 0 pérdida de tiempo en nuestros lanzamientos, por lo que subimos la nueva copia a servidores que nadie puede ver mientras los otros siguen usándose. De esta manera cuando llegamos al estado en que podemos comprobar nuestro trabajo Control de Calidad nos echa una mano y prueban un rango específico de IPs.

Tyler Witkin: Esto me trae recuerdos...

Mike Johns: (risas) Si. Una vez que recibimos la segunda Luz Verde "si, funciona", empezamos el proceso de parcheo para todo el mundo, Control de Calidad vuelve a probar que el sistema de parcheo funciona para asegurarse de que no pasa nada raro. Y esto es un ejemplo de que cuando tenemos un "bache" en nuestros procesos ponemos una comprobación adicional a partir de entonces: la interacción entre el Departamento de Control de Calidad e IT es REALMENTE importante. Por eso trabajamos los unos al lado de los otros físicamente, facilita las comunicaciones. Una vez que eso esté hecho Control de Calidad da su luz verde final, "vale, todo va bien". Luego Keegan le da a un botón y eso hace que TODO se vuelva público.

Tyler Witkin: Genial, es un proceso excitante. Siempre que puedo hablo de Control de Calidad, creo que nunca pierdes el lazo con ellos.

Mike Johns: Yo de hecho comencé a trabajar en Control de Calidad.

Tyler Witkin: ¡Mucha gente comienza en Control de Calidad! De hecho, esto lleva a la siguiente pregunta. ¿Qué habilidades son necesarias para trabajar en DevOps?

Mike Johns: Cambia de compañía a compañía, DevOps es un término general, pero cualquier compañía de Redes/IT/Web que te haya dado experiencia es buena; pero en nuestro caso buscamos gente con experiencia de ingeniería de redes y con mucha experiencia en el lado de LINUX, porque nuestros servidores funcionan sobre LINUX. Esta es una de las cosas que la gente no mira mucho cuando estudia esta área, cuanto trabajo necesitas hacer en LINUX. Si vas a publicar webs, bases de datos de webs, no tendrás que interactuar mucho al nivel LINUX. Como estamos en tiempos tan tempranos estamos haciendo cambios a estos servidores sobre la marcha para hacer más con el SO que tenemos. Y por eso pedimos esa experiencia.

Tyler Witkin: Esta pregunta ha salido mucho: ¿Por qué los de DevOps tienen todos barba?

Mike Johns: Oh, no sé quien comenzó esta tendencia... (risas) Te lo diré de esta manera: se ha establecido claramente que, a nivel global de la compañía, yo he ganado el concurso de bigotes. Así que me fijé que mucha gente estaba dejándose la barba, y por lo tanto decidí dejarme barba hasta que dejase claro quien manda. (risas) En realidad no sé por qué la gente se deja barba, pero para mi empezó con Gamescom... probé una barba cuando era joven...

Tyler Witkin: (Risas)

Mike Johns: ...¡trabajamos a todas horas y no me apetece afeitarme! Así que al final decidí dejarme la barba.

Tyler Witkin: Así que para cuando llegue Citizencon ya podrás hacerte unas cuantas trencitas...

Mike Johns: Quizá tendré aspecto de Gandalf o algo así para entonces.

Tyler Witkin: Muchas gracias por responder a nuestras preguntas, Mike. Quería ponerte en cámara hace tiempo y aunque estoy decepcionado de que ya no presumas de bigote, ha sido un placer tenerte ante las cámaras. Gracias de nuevo.

()

A continuación se une a nosotros Josh Coons, Artista 3D que estuvo trabajando en la Herald de Drake recientemente y previamente trabajó juntoa Chris Smith en la Constellation Andromeda.



¿Trabajasteis juntos en la Herald de Drake?

Josh Coons: No, es oficialmente la primera nave que hice yo en solitario, a excepción de algo de trabajo en tandem junto al desarrollo de la Caterpillar, que es de la misma compañía. Compartimos algunos recursos pero yo tuve control completo sobre la dirección artística de la nave. En la Connie Chris hizo el interior y yo el exterior, y colaboramos entre nosotros... esa nave fue gigantesca.

Tyler Witkin: () ¿En la Caterpillar tienen un ejército de artistas trabajando en ella?

Josh Coons: Si, la manejas como en cualquier otro videojuego a la hora de hacer un entorno, que se hace en equipo. Esa nave es tan grande que tienes que hacerla como un entorno con múltiples personas. Intento recordar cuanta gente trabajó en ella... Técnicamente yo hice algo de arte para ella, pero creo que hay 4-5 artistas trabajando en ella ahora mismo. Algunos hacen texturas, otros hacen kits, otros hacen nuevos kits con lo que se hizo en el pasado para montar la nave, bug fixing... y eso es sólo un departamento.

Tyler Witkin: Si, todas las manos están en cubierta. Diseño tiene que meterse... () ¿Para empezar, por qué no nos recuerdas en qué naves trabajaste tú antes?

Josh Coons: La última nave en la que trabajé con Smith fue la Khartu-al, de hecho, la nave de reconocimiento Xi'an. Querían que saliese bastante rápido y trabajamos en ella al mismo tiempo.. esa ha sido la nave que hemos hecho más rápido. Antes que esa hicimos la Connie que nos llevó un montón de tiempo. Antes de esa hice la Mutang Delta, la militar, pero no cuenta como mi primera nave en solitario porque me dieron la base ya hecha y no pude hacer todo... aún así fue muy divertido.

Tyler Witkin: Mucha gente ama esa nave.

Josh Coons: Si, mi hermano está decepcionado porque no pudo comprarla.

Tyler Witkin: ¿Por qué?

Josh Coons: Por que estuvo a la venta de manera limitada.

Tyler Witkin: Ah, claro. La Khartu-al fue una nave muy distinta en la que trabajar, ¿no? Tiene un estilo muy distinto a otras naves.

Josh Coons: Oh, si.

Tyler Witkin: ¿En qué sentido fue distinta la Drake Herald respecto a otras naves en las que trabajaste en el pasado? ()

Josh Coons: Fue la primera nave que pude hacer a mi ritmo. Tenemos unos hitos que alcanzar al hacer una nave: Whitebox (unas cajas que representan los volúmenes de la nave para que Diseño pueda repasarlos, detectar problemas evidentes y las métricas, y "plancharlos" antes de que se avance más en el modelado y sean enormes problemas de rediseño como una puerta que es pequeña y eso afecta en cascada a toda la nave), Greybox (modelado al detalle) y Lista para el vuelo. Yo lo veo como una barra de carga, 0%, 20%... y a veces retrocede, wimp, y es en plan. Ay..

Tyler Witkin: Creo que es lo mismo con todos los proyectos. Cuando pintamos la habitación del fondo verde la barra de carga iba bien hasta que nos dimos cuenta de que había pintura en la moqueta y tuvimos que retroceder.

Josh Coons: (risas)

Tyler Witkin: ¿Cómo te inspiras a la hora de crear un proyecto o nave? Cuando trabajas en una nave tan detallada e intrincada, ¿cómo haces para inspirarte en esas cosas?

Josh Coons: Normalmente miro cual es el espíritu que tiene esta nave y empiezo por la compañía, Drake. Desde que llegué a CIG tener unos perfiles bien claros para cada compañía me fue algo muy importante, porque puedes tomar de allí un montón de detalle, igual que hacen las marcas de coches como BMW, Volkswagen... Drake es industrial, muy esencial, con la estructura al aire. Así que me inspiré en equipo de construcción, miré muchas fotos y vídeos de pruebas de misiles con el motor a chorro dispuesto sobre una mesa con todas sus tripas metálicas al aire y haciendo pruebas. Use mucho de eso a la hora de hacer la Herald porque esta nave es básicamente un gran motor conectado a una cabina.

Tyler Witkin: Si, me encantan los cables expuestos del look de Drake. Es algo que atrae a mucha gente a ese fabricante.

Josh Coons: Si. Eso no estaba previamente allí y yo dije "nah, tenemos que hacer que esto tenga un aspecto mucho más esquelético".

Tyler Witkin: () ¿Cómo se implican otros departamentos en la creación de la nave? Imagino que hablan de Diseño, Efectos especiales...

Josh Coons: Se me suben a la chepa, no hay manera de quitármelos de encima, tío.

Tyler Witkin: (risas) ¿Os pasáis la nave entre vosotros constantemente durante la fase de modelado?

Josh Coons: Si, en todas las fases, especialmente hacia al final que es cuando los Productores se lo pasan bien porque es cuando empiezan a surgir todos los problemas. Es cuando dicen "¡eh, no había visto esto!" Y esa es la razón por la que tenemos Whitebox y Greybox, para eliminar esas situaciones, para que la culminación de la nave no sea tan "bomba atómica" para nosotros.

Tyler Witkin: Si, siempre se acaba cerrando el círculo sobre la palabra iteración. Imagino que muchas cosas que modelas tienen que encajar con Diseño y la funcionalidad de la nave.

Josh Coons: Me gusta enviar las cosas a Diseño y hablar con Diseño cuanto puedo, tanto como sea posible, porque incluso la cosa más pequeña puede ser un enorme problema al final y obligar a los artistas a rehacer un montón del trabajo. Si la cagas con una métrica... Por eso siempre estoy conectado con Diseño y asegurándome. Justo antes de venir a esta entrevista estábamos hablando sobre las métricas de los impulsores, asegurándome de que todos estábamos al día, efectos y esos detalles. Cuanta más comunicación tengas menos problemas tendrás.

Tyler Witkin: Esto totalmente de acuerdo (). ¿En qué tipo de nave prefieres trabajar? ¿Carreras? ¿Combate? ¿Profesión?

Josh Coons: Son un gran nerd de la Segunda Guerra Mundial, por lo que siempre que algo es militarizado...

Tyler Witkin: La Delta fue probablemente buena para ti.

Josh Coons: Si, fue un caso de "eh, haz esto rápido, toma la base y militarízala con el concepto".

Tyler Witkin: Salió realmente bien.

Josh Coons: A mi me gustó, me gustó realmente esa nave.

Tyler Witkin: ¿Es esa tu nave favorita hasta la fecha?

Josh Coons: No lo sé, me gustan muchas de esas naves. Es como tus hijos, los amas todos de maneras diferentes porque cada uno tiene sus características especiales y personalidad. Es lo mismo con tu arte.

Tyler Witkin: ¿Firmas tu trabajo de alguna manera, quizá dejando tu firma oculta en algún sitio?

Josh Coons: A veces.... quizás... tendrás que encontrarla. Cuando hago conceptos pongo mi firma porque es un hábito tradicional de la pintura. Este es un tema candente en la industria, sobre si deberías firmar o no tu arte. Sé que hay muchos artistas de texturas a los que les gusta poner sus iniciales en la página de la textura, de manera que está en el juego pero no es visible en los UVs. Si alguien extrae los archivos puede ver quien trabajó en cada cosa. Lo he visto antes.

Tyler Witkin: ¿Qué recursos artísticos son comunes entre la Herald y la Caterpillar?

Josh Coons: Todo tipo de cosas. Para hacer que el estilo sea el mismo intentamos reutilizar tantas cosas como sean posibles. Texturas... si la Caterpillar no las tiene las creo yo y si las crea otra persona las uso yo. La Herald reutilizó texturas enteras.

Tyler Witkin: Así que son un montón de pequeñas cosas aquí y allá.

Josh Coons: Si. Otro artista, Daniel (Kaminsky, probablemente), se volvió loco creando texturas nuevas y yo dije, "joder tío, estás son realmente buenas." Y ararhrahr (hace gesto con los brazos de acopiar cosas). Recuerda "el buen artista copia, pero los genios roban".

Tyler Witkin: No les digas eso...

Josh Coons: No, no, es una frase hecha... (ndt: Picasso XD).

Tyler Witkin: Ok, entonces vale. ¿Pusiste tus toques personajes en la Herald que no estaban específicamente indicados en el documento de diseño?


Josh Coons: Oh, si. ¿Te fijaste en todos esos enormes tubos que hay fuera de la nave? Eso es algo en lo que me arriesgué un montón porque no está en el concepto. Pero cuando CR lo vio dijo "Me gusta" y yo salí en plan "Gran éxito" (puño en alto). Rediseñé un montón los ángulos, la hice un poco más agresiva. Tenía un aspecto abotargado estilo garrapata... parecía una garrapata. (cara de asco) Y quería que tuviese el aspecto de una garrapata muy malota, una garrapata cabreada.

Tyler Witkin: (asiente)

Josh Coons: Así que hice los ángulos mucho más "dish dish dish" (hace ruídos de corte estilo Transformers).

Tyler Witkin: Eso es bueno, si, porque va con el estilo de Drake.

Josh Coons: Si.

Tyler Witkin: ¿Hacer naves de distintos tamaños crean desafíos distintos? ¿Cual es tu tamaño favorito de nave para trabajar?

Josh Coons: Si, es distinto según el tamaño, pero en general me gusta un poco de todo. Me gusta el trabajo en equipo trabajando con Smith, me encantó conversar con otro artista e intercambiar ideas e impresiones en equipo, fue muy divertido. Así que cuanto más grandes o cuanto más pequeñas son divertidas por razones distintas. Todo tiene su ventaja y su desventaja. Cuanto más pequeña sea antes la terminarás y te verás recompensado por tu trabajo más rápidamente, mientras que con las más grandes como la Connie... ese fue el recurso artístico en el que he trabajado más tiempo en toda mi vida, pero cuando estuvo terminada rememoré aquella época y me di cuenta de que me lo pasé muy bien trabajando en ella.

Tyler Witkin: Pero con las mejoras de la estructura, de la cadena de montaje y de las comprobaciones... todo va a ser cada vez más y más rápido.

Josh Coons: Oh, si, las variantes de la Connie van a salir en una décima parte de lo que llevó hacer la Andrómeda.

Tyler Witkin: Eso es divertido, porque la siguiente que preguntan es: ¿Cual es la siguiente nave en la que trabajarás?

Josh Coons: (Señala un poster detrás de él) Ahora tengo la Cutlass.

Tyler Witkin: El rediseño de la Cutlass.

Josh Coons: Haré que la Cutlass Black tenga un aspecto molón como hizo Smith con el nuevo Hornet. Y después de esa haré la variante de Carga de la Connie (Taurus), que tiene el espacio de carga ampliado.

Tyler Witkin: Y luego tienes la infame variante de la Connie que tiene un jacuzzi en su interior...

Josh Coons: La Phoenix, si.

Tyler Witkin: El tema del jacuzzi es muy divisivo en la comunidad, unos quieren que se quede y otros lo odian.

Josh Coons: Os haré felices a ambos grupos y os daré lo que queréis.

Tyler Witkin: ¿Podrías explicarnos eso un poco más o es pronto para ello?

Josh Coons: Un mecenas hizo un tour por el estudio y creo que era dueño de una Phoenix... y hablamos del Jacuzzi. Y hemos encontrado una solución para el Jacuzzi que gustará a todo el mundo, pero no quiero arruinaros la sorpresa.

Tyler Witkin: ¡No puedes dejarnos así!

Josh Coons: Bueno, pues no será como el jacuzzi de tu porche que no se puede mover de ahí. Si vas a la zona vivienda y le das a la mesa (replegable) te harás una idea de lo que pensamos hacer con él.

Tyler Witkin: Esa es una buena manera de terminar el programa. Muchas gracias por venir y responder nuestras preguntas. ()
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 18 de Septiembre de 2016, 17:29:05 »
Disponible Jump Point Septiembre 2016
JP 04x09 - Outward Bound
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 3x07 - 16 Septiembre 2016
« en: 16 de Septiembre de 2016, 20:11:33 »


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Chris y Sandi presentan de nuevo el programa esta semana, una semana más cerca de CitizenCon.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN John Erskine

SONIDOS MEJORADOS



Jason Cobb (Diseñador de Sonido Senior): He estado trabajando en el sonido de la chatarra a través de la que vuelas si estás detrás de una nave que acaba de explotar en el juego. Durante las dogfights hay un montón de explosiones geniales visual y sonoramente; pero les falta ese toque sonoro a la hora de atravesar la nube de restos que han quedado flotando en el vacío. Para hacer eso hay que admitir que no es razonable tener una partícula física para cada trocito de chatarra que se genera, por lo que yo tomo todo el sonido que he generado uno a uno y los pongo en una estación de trabajo de sonido para editar el sonido que se crea al entrar y al salir de una nube de estas características. En este caso estoy usando Altiverb para generar las reverberaciones de un modelo Sikorsky, de manera que ponemos los sonidos dentro de un espacio. De manera que luego tomamos todos estos sonidos y los pasamos a través de un efecto y eso puede ser una nave, y si estamos haciendo este efecto para una nave un poco más grande tendremos que generar otro efecto para esa nave en particular. Existe la posibilidad de que estos efectos puedan ser hechos en tiempo real, pero ahora mismo en esta fase de prototipado estamos cocinando todo esto en un archivo con la reverberación.



(3:00 Se pone a atravesar explosiones y chatarra para demostrar el efecto, os recomiendo escucharlo vosotros mismos. Ha apagado el resto de sonidos del juego para que se pueda percibir mejor.)

Quizá estén muy altos en este momento respecto a las explosiones y haya que ajustar la mezcla. Quieres sentir que estás atravesando una explosión, pero no quieres que dure demasiado tiempo tampoco. En general funciona bien, sobre todo cuando visualmente ves que se acerca un gran trozo de chatarra y el sonido coincide dices "oh, Dios mio, eso fue perfecto", y en otros casos... "bueno, ¡quizá no me ha dado!"
También he preparado el sonido para que se oiga aunque tu nave esté quieta. Es algo que no sucede mucho jugando habitualmente, pero supongo que podría suceder si explota una nave que está junto a la tuya. Tenemos que trabajar en todas las posibilidades.

Este es un nivel de decoración y pulido que añade una capa adicional a la acción, porque antes veías y escuchabas todo esta explosión, pero te preguntabas ¿dónde está el sonido de todas esas piezas que salen volando? No sentías que estaba afectando a tu nave, por lo que este es uno de esos pequeños detalles que requieren de una cantidad sorprendente de trabajo pero añade algo que completa la experiencia en si del combate espacial. Esto te proporciona una reacción más visceral al hecho de que" si, allí antes había una nave y ahora hay un montón de trocitos y los he atravesado." Esto dará más satisfacción a cada una de estas explosiones.



ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE DEV OPS

Mike Jones (Director de IT y DevOps): Este equipo está hecho a partir de tres funciones principales que como eran pequeñas pusimos bajo el mismo título de DevOps. Tenemos una sección que se dedica a:
- Hacer Builds (Versiones). Básicamente administra y configura todos los sistemas que utilizamos para hacer las versiones del juego que hacemos en la compañía y también producir aquellas que han pasado Control de Calidad y son publicadas al PTU y finalmente al servicio público.

- LiveOps. Hace la mayoría de las herramientas y sistemas automatizados que usamos en nuestras publicaciones para los jugadores, cosas que automatizan la construcción de los servicios que usamos en el PTU o la versión pública. También hacen las herramientas que usamos para el desarrollo interno, desde cómo interactuamos con el código fuente, cómo entregamos versiones internamente etc
- Publishing, estos son los que publican el juego, los que se dedican a llevar el proceso desde el PTU hasta el servidor público. Esto conlleva cosas como tomar la versión bruta de la versión, empaquetarla, subirla a los servidores y luego administrar el proceso de producción de los parches.



Logan Nelson (Ingeniero de DevOps): Creo que DevOps es como Scotty (haciendo una referencia a Star Trek). En la tripulación de la nave tienes al capitán que guía la nave, el médico que se dedica a cuidar de la salud de la tripulación... pero si la nave no funciona, si su reactor de curvatura está roto... no va a ninguna parte. Nosotros somos los que estamos dando martillazos en la sala de máquinas asegurándonos de que la nave sigue funcionando, es una parte muy crítica de la misión.



Mike Johns: Lo que pasa en el sistema actual de parcheo es que los nuevos datos son comprimidos en estos grandes archivos .pak y estos son empaquetados y puestos en un parche. El problema de este sistema es que si sólo 3 archivos cambian en un archivo .pak de 2 gigas todo el archivo debe ser descargado de nuevo. Si cambias muchos archivos en múltiples paks de 2 gigas acabas con un parche que descarga 20 gigas. Lo que estamos haciendo es desmantelar todo esto para que ahora el parcheador pueda mirar sólo a los archivos que han cambiado dentro de los grandes paquetes y esperamos que con esto puedas tener parches un 10% más pequeños que los que entregamos ahora. Creo que mucha gente estará contenta con esto, meterá muchos más jugadores en el PTU para poder descargar rápido los parches, especialmente la gente que vive en las periferias y no tienen banda ancha o un límite de datos mensual.

Es algo que es bastante difícil para nosotros, porque va al núcleo mismo de cómo carga archivos el motor gráfico desde el disco duro. Estamos haciendo cambios al propio motor con la ayuda de nuestro equipo en Alemania y esto nos permitirá usar este nuevo proceso de parcheado. Esto será algo muy importante para el juego, para muchos jugadores y va a ayudarnos a mejorar los tiempos de entrega de las versiones.



Andy Anderson (Ingeniero de DevOps): Todas las viejas herramientas que teníamos fueron interesantes en su tiempo y tuvieron todo un desarrollo aparte, pero las nuevas herramientas que estamos desarrollando hacen que sea realmente fácil para nosotros cambiar las cosas realmente rápido... y cuando digo rápido digo unos minutos, porque a veces esperas eso para que simplemente se cambie una línea de código en un servicio. Ahora se siente de verdad que podemos enviar órdenes a todo el despliegue y simplemente obedecer. Es genial.



Mike Johns: Creo que lo que hacemos está tan entre bambalinas que la gente nunca tiene la oportunidad de ver todos los detalles de cómo funciona esto en realidad. ¿Qué es necesario para configurar un nuevo servidor? ¿Qué es necesario para hacer funcionar 50, 100 o 150 servidores y hacer que lo hagan correctamente y mantenerlo seguro al mismo tiempo? Es un trabajo que es muy satisfactorio porque sin este backend y automatización que estamos construyendo para que vayan fluidas las cosas no creo que nos sería posible construir las cosas a la velocidad que quiere Chris que nos movamos y a la velocidad que se mueve el desarrollo del juego. Y esa es una experiencia satisfactoria.



SHIP SHAPE: DRAKE HERALD con Josh Coons

Mathew Sherman: Con 2.6 estamos emocionados de lanzar la Herald de Drake. Es nuestra primera nave Corredora de Información y esto significa que tienes estos grandes bancos de datos fuera de tu nave y que pueden almacenar un montón de volumen de recursos de inteligencia, localizaciones donde se puede recopilar información de investigación, localizaciones de minería, localizaciones de salvamento, cajas negras de naves... Cualquiera de las cosas intangibles que puedas imaginar será responsabilidad de un Corredor de Información y las transportará por la galaxia.



Josh Coons (Modelador 3D): Una de las cosas que os daréis cuenta en cuanto voléis una Drake Herald es que la nave es realmente rápida. Creo que es la nave con el mayor porcentaje de motor por masa hasta el momento, por lo que es básicamente una nave espacial de drag (ndt: 950 m/s a velocidad de Crucero). Son realmente difíciles de alcanzar, super-rápidas, y están cargadas hasta los topes de contramedidas.



Cuando miré la función y el modelo de la nave, lo que hice fue tomar algunas palabras clave como las que inspiraron mi diseño y modelado de esta. Para esta nave las palabras fueron "velocidad", "ciencia", "tecnología", "evasión"... y el aspecto visual de Drake debía estar integrado a la hora de diseñarla: equipada con lo justo, cables expuestos y un acabado no tan bonito como el de otras naves pero que cumple su función.




Matt Sherman: Parte del rediseño fue hecho en parte para asegurarnos de que todo fuese construído a las métricas estándar que necesitábamos de esta nave: cómo de grandes son los cañones, cómo de grandes son los componentes, cuanto espacio necesita un jugador para andar por dentro y a través de la nave. Algo que siempre tiene buen aspecto en las películas de ciencia ficción son los corredores estrechos y angustiosos pero desafortunadamente la lógica de los juegos requiere que tengan un poco más de espacio para que el hombre medio en pie pueda moverse libremente por su interior. Esto se puede ver claramente en el interior de la Herald, en que su asiento de operaciones te permite deslizarte dentro y fuera de la estación para optimizar el espacio tanto como sea posible, pero para permitir que una estación en uso permita el movimiento libre alrededor se rediseñó la parte de atrás por si alguien se estaba levantando de ese asiento. De esta manera otro jugador o PNJ puede moverse limpiamente sin tener que hacer clipping en los mamparos o rebotar por el interior.




Patric Salerno (Artista Técnico Asociado): Cuando comenzamos el proceso de Diseño para el sistema de destrucción del vehículo me gusta pasar a hablar con arte y diseño para acordar tanto en 2D como en 3D el sistema de despiece y destrucción de la nave. Para empezar miraría dentro del modelo. El daño llega en capas, son toda una serie de características que trabajan juntas. Está el casco exterior de la nave y bajo este se encuentra una "piel" subyacente y una serie de "gubbins" (ndt: jerga de modelador, son chismes y detalles para rellenar modelos y referirse a sistemas internos).



La razón por la que tenemos esto es porque hemos añadido un shader de daño que probablemente habéis visto (ndt: ejemplo, Gladius) para deformar metales, agujerearlos y abrirte paso hasta el interior de la nave. Todo este efecto es creado por el cascarón externo, los "gubbins" que hay por debajo y la geometría subyacente. Todas estas cosas deben unirse bien al final del día, por lo que parte de mi trabajo consiste en comprobar todas las partes de la geometría en los U/Vs (que es donde se ponen las texturas que proporcionan el aspecto al modelo) y revisar los UVs secundarios, que es donde trabajan los estados de daño.



Lo que veis en la esquina de arriba a la izquierda son los UVs secundarios, en los que se aplican los shaders de daño, de manera que cuando tu nave sea alcanzada veas esos bonitos efectos de ondas, distorsión, metales retorcidos y agujeros. Además de esto tengo que añadir unas "cargas explosivas" alrededor de toda la nave. La mayor parte de mi trabajo es preliminar: coger el modelo y prepararlo para su destrucción, romperlo en piezas, asegurarme de que todo funciona como debería y preparo todo para otra gente.



Luego llegan los chicos de Partículas y para ellos pongo unos "helpers" (asistentes), unos pequeños cubos verdes con sus direcciones X/Y/Z y básicamente son pequeñas cargas explosivas. Ahí arriba podéis ver una serie de asistentes que he añadido y que representan efectos generales que ponemos en todas las naves: explosiones, arcos, fuego, etc etc Cuando una pieza recibe un 100% de daño se desacopla, se activa la explosión y se crean más daños a los shaders. Todo esto son capas: salpimentas la nave con los agujeros de tus cañones, explotan partes, todo se va fundiendo y al final del día... acabas teniendo una nave que está bastante rota.



Ya hemos entrado en MAX, hemos configurado inicialmente la Herald, hemos comprobado que la nave tiene una malla de UVs secundarios, que tiene por debajo la geometría subyacente para los shaders que se muestren al dañarla con agujeros de bala. Los shaders molan mucho porque te permiten hacer agujeros en las mallas con lo que llamamos colores vertex, así que cuando entro en MAX y voy a la malla a configurar áreas donde hay transparencias, es más diáfana, etc para que el daño pueda atravesarlas. No todas las áreas necesita que sea atravesada, tienes que asegurarte que no estás malgastando geometría y empeorando el rendimiento en cosas internas que no se ven y no son necesarias; pero también quieres asegurarte de que cada pieza se secciona apropiadamente, de que es un efecto bonito cuando se eyecta y así sucesivamente.



Como podéis ver algunas piezas se alejan flotando y otras simplemente se quedan donde están: esos son vectores de pequeños empujones de fuerza que han sido configurados en el XML y dice a la pieza con cuanta fuerza debe alejarse de la nave y en qué dirección. Me muevo alrededor de la nave buscando zonas en las que el sistema no funciona correctamente. En el área justo detrás de la carlinga funcionan correctamente los UVs secundarios, mientras que en la zona de la carcasa de los motores ya sé que no funciona y podéis ver que no sucede mucho más que un agujero ahí... eso significa que tengo que entrar de nuevo en MAX y descubrir por qué pasa esto. Quizá es necesario re-proyectar los UVs secundarios y así sucesivamente. Se prueban diferentes tipos de daño, como la pistola láser, para ver si funciona correctamente y cual es su aspecto bajo distintas fuentes de luz y asegurarme de que las piezas explotan correctamente. Es una mezcla de 3D Studio MAX, CryEngine... es un proceso muy iterativo de ida y vuelta hasta que está refinada la nave y se lo pasas a los profesionales que ajustan los efectos especiales, la salud, la iluminación...

Chris Roberts: estoy excitado por el potencial más naves especialistas que no están centradas en el combate en el universo de Star Citizen, especialmente a medida que nos movemos hacia 3.0 y un más completo universo persistente.

Sandi Gardiner: Y es más rápida que una M50 en línea recta, eso es lo que me hace feliz a mi. (risas)



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD con Tyler Witkin
- La M50 ganó la votación a la nave de carreras más sexy y estará a la venta 1 semana. Seguirá a la venta 24 horas.
- Esta semana terminará mañana la votación entre la Vanguard y la SuperHornet, la ganadora también pasará a la tienda.
- Mañana saldrá la JumpPoint para los suscriptres, centrada en la Anvil Terrapin.
- Fue el Bar Citizen de Austin esta semana y habrá otro en Orlando (Florida) este mismo Sábado.
- Mañana habrá un artículo de Evil Hertzog sobre la estabilización de la vista en la cabeza en un vídeo a 60 fps, así que no os lo perdáis.

MVP
J. Coren por su Guía de Viaje para CitizenCon.



COMO SE HIZO: LÓGICA DE LA MÚSICA

Sam Hall (Programador de Sonido Senior): Desde el punto de vista de código tenemos un sistema que será activado por eventos musicales. Funciona porque Ross puede decidir qué sucede cuando hay uno de estos eventos, desde un punto de vista musical. Si quiere que la música se incremente en intensidad cuando tu nave sea alcanzada por un disparo el decide cómo de intenso será eso con las herramientas dirigidas por datos que hemos creado



Ross Tregenza (Diseñador de Sonido Senior): No importa lo que estés haciendo, nos estamos asegurando de que el sistema de música sabe lo que estás haciendo y está respondiendo de una manera que es apropiada, que mola y que sea cinemático. Os mostraré algunos ejemplos.



3 Estados de Música Ambiente (23:30)

Un ejemplo muy bueno en el que estamos trabajando es en la música ambiental, que suena cuando no hay combate o sucede nada importante: estás explorando el espacio. En este momento suena música de este tipo para FPS porque el motor de sonido sabe que estamos a pie y por lo tanto interpreta la ligeramente sintétizada y tensa música ambiental.



Cuando subimos a la nave (23.55) pasamos a una música más filtrada hacia la exploración, y eso sucede porque sabemos que estás en la nave, que los motores están encendiéndose.



Si salimos de la nave y saltamos de la plataforma de gravedad artificial a dar un paseo en EVA oiréis cómo transiciona la música (24:26), momento en el que podéis oír esta molona y etérea melodía estilo Kraftwerk... toda esta música creada por supuesto por Pedro Macedo Camacho (el compositor de Star Citizen). Todo esto sucede porque estamos flotando y no estamos en ningún peligro inmediato, por lo que tenemos esta hermosa música exploratoria que te da una sensación de maravilla ante el universo. Al aterrizar en la plataforma (25:00) no hay peligro pasamos de nuevo a la música FPS.



Música de Vuelo de Combate 25:10

En el momento en que detectamos a dos pilotos desconocidos la música se vuelve más tensa de inmediato y en cuanto abrimos fuego aumenta el parámetro de tensión (Pirata: "¿Por qué tienen siempre que dispararnos a nosotros?" XD) En cuanto somos alcanzados por disparos de los piratas notamos cómo el sistema musical aumenta su intensidad y comienza a volverse loco a medida que los escudos son impactados. Tus impactos y los de tus enemigos son constantemente enviados al sistema de lógica de la música, pasando de música de ambiente entre acción baja, acción media y luego acción alta. Si destruyes a uno de los enemigos (26:04) el parámetro de música recibe un subidón y recibes un "sting" (ndt: es un término musical que indica un punto de inflexion dramático como el infame Parabará! de James Horner al aparecer un villano o como una corta melodia para introducir una parte regular de un programa, como "sting del Tiempo" o "Sting de los Deportes" en un telediario) cuando destruyes a uno de los malos "tadá!. Esto nos ha empujado al "estado heroico", añadiendo grandes secciones de viento, pero vuelve a decrecer en cuanto continua el combate.



Vuelo de Combate con nuestro sistema de Debug 26:46

El código que me ha proporcionado Sam es increíblemente valioso, toda esta información de debugging: esto me dice todo lo que está sucediendo y los stings que se van a activando, como saltos, naves que pasan cerca (puede que hayáis escuchado un pequeño trompeteo cuando una nave pasa cerca...), activando algo, impactando con éxito a los malos... Luego tenemos la intensidad que es nuestro "gran número" que sirve de médula espinal a este sistema, el talante.. todo esto puede ser afectado o dirigido por el sistema en base a datos numéricos. Toda esta información de debugging me indica que todo está funcionando de la manera pretendida y que no se vuelve muy loco con la música y que se mete demasiado rápido en la música de acción. Aunque esto está para el modo de vuelo nos estamos asegurando de que transiciona para el modo FPS en el parche 2.6 y también para el combate en EVA, de manera que no importe lo que estés haciendo porque la música será apropiada a tus acciones y cambiará para ajustarse a ellas.



(29:00) Voy a simular unos cuantos eventos musicales como si estuvieses siendo atacado por un enemigo que te acaba de ver y que le disparas y le matas. Podéis como va ascendiendo de manera coral la gentil música EVA por estar en combate... de nuevo, esta es la genial música de Pedro en acción.

(29:25) También tenemos música siniestra para cuando las cosas no te van tan bien en combate y eres alcanzado en combate repetidas veces. Es el mismo sistema, y se vuelve mucho más sintetizada, más oscura y alcanzas ese gran nivel de música espacial... y a medida que pasa la situación podeís escuchar cómo va disminuyendo su intensidad.

Esto estará de fondo en tus aventuras por las distintas partes de la galaxia y a medida que te muevas de un sistema a otro todo el conjunto de música cambiará de una localización a otra, pero habrá un "lenguaje comprensible" entre todas estas al que te acabarás acostumbrando. Estará funcional y servirá para toda la vida del juego, es un sistema que se auto-administra de manera realmente autónoma y "simplemente funcionará".



Así que esto es lo que yo y Sam hemos estado construyendo en DataForge. Estamos realmente orgullosos de lo lejos que ha llegado. Estará disponible ya en 2.6 y será sólo el principio, se volverá cada vez más y más grande. Espero que lo disfrutéis.

Chris Roberts: Ese sistema de lógica de música es en realidad una evolución del sistema de música dinámica que cree yo primero para Wing Commander, llamado OriginFX. Obviamente es mucho más potente y robusto, ¡pero mola mucho!

Sandi Gardiner: Si, porque da a cada jugador una experiencia personalizada y les dará la sensación de estar en su propia película.

Chris Roberts: ¡Esa es la idea! (risas)

FINAL
- Mañana será RTV y podréis hacer preguntas al equipo de Austin junto a unos vídeos exclusivos.
- Ben Lesnick hará un streaming sobre el aniversario del lanzamiento del Wing Commander 2, el sabado.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, Phantel

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Informes / Informe Mensual [Agosto 2016]
« en: 12 de Septiembre de 2016, 14:17:08 »
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



No debería ser una sorpresa que agosto ha sido un mes ocupado. Los equipos de alrededor del mundo han trabajado duro en la demo de la Gamescom, que sacó a la luz nuevas tecnologías asombrosas de una gran variedad de disciplinas. Mientras tanto, hemos subido la 2.5 a live, publicando la estación GrimHEX para jugadores fuera de la ley, y las naves Argo y Reliant Kore para todos los backers.

No hay tiempo para descansar dado que tenemos grandes planes para la Citizencon, que está a la vuelta de la esquina, y el desarrollo y testeo de la 2.6 que se está llevando a cabo también.

CIG LOS ANGELES



Equipo de ingeniería
Este mes el equipo de ingenieros ha estado centrado en varias prioridades, entre las cuales estaba arreglar bugs para la 2.5.0 y asegurar que las características de lo que vimos en Gamescom funcionaban apropiadamente. Todo mientras vamos preparando el sistema de objetos 2.0 para su debut.

Equipo de diseño
El equipo de diseño de LA ha dividido el tiempo entre objetivos de largo y corto plazo. Algunas necesidades inmediatas nos tuvieron arreglando bugs de la alpha 2.5.0 y de lo que vimos en Gamescom. Mientras, hemos actualizado los cálculos de masa y salud para algunas de las naves listas para el vuelo, hemos hecho mejoras en la Hornet, y la preparación técnica de la Constellation Aquila. También hemos estado trabajando con Ingeniería sobre algunas características del Sistema de Objetos 2.0.



Equipo de arte
Aparte de las correcciones de bugs habituales, el equipo de arte ha estado centrado en generar nuevo contenido durante agosto. Hemos hecho grandes avances en la Caterpillar de Drake, que ha entrado en la etapa final de arte. Los trajes de marine han sido actualizados, hemos creado nueva ropa divertida, y hemos pulido las cabezas al siguiente nivel. Y mucho más.



Equipo de Narrativa
La Gamescom nos permitió presentaros a Miles Eckhart, quien representa nuestro primero primer intento de entregador de misiones en el UP. Capturamos los movimientos del actor durante la grabación de julio y fue increíble poder ver las sutilezas de su actuación trasladadas al juego. Para el parche 3.0 hemos dado algo de cuerpo al tono, ambiente y a los personajes de las distintas localizaciones de Stanton, y hemos trabajado con Diseño sobre diferentes textos de misión necesarios y de NPCs.

Equipo de QA
QA ha estado ocupado testeando la demo de la Gamescom, el parche 2.5, Star Marine y Escuadrón 42. Además, nuestro equipo ha estado trabajando con Desarrollo sobre el Sistema de Objetos 2.0, niveles de detalle de las naves, iluminación y trenes de aterrizaje.



CIG AUSTIN





Equipo de diseño
El equipo de diseño de Austin ha ayudado a asegurar que los ascensores de GrimHEX funcionan correctamente (tal vez recuerdes que esto tiene más truco de lo que parece teniendo en cuenta las redes de físicas locales), y se ha coordinado con el equipo de ingeniería de LA para garantizar su funcionamiento con el Sistema de Objetos 2.0 que está al llegar. Rob Reininger, diseñador principal, se ha centrado en los “kioskos de venta”, que permitirá a los jugadores vender mercancía. También ha creado planos de futuras tiendas para GrimHEX, sincronizando el contenido a la venta con otros equipos. Para terminar, Pete Mackay determinó las primeras veinte mercancías que estarán disponibles para comprar, transportar y vender. También continuó el trabajo sobre diseño de generación de recursos, rutas comerciales, y modelos de combustible cuántico.

Servicios de backend
El ingeniero de redes principal, Jason Ely, ha terminado el trabajo en el servicio de balizas de servicio, y se lo ha pasado a otros equipos para que lo terminen. Tom Sawyer, ingeniero de servidores senior, e Ian Guthrie en Wyrmbyte han implementado Descubrimiento de Servicios, que será extremadamente útil para los ingenieros cuando tengamos el Encendido/Apagado Dinámico de Servidores activo en el UP. Tom también ha estado lidiando con el Servicio de Información del Jugador, que proveerá de detalles sobre las relaciones de los jugadores con los NPCS. Para terminar, Ian y Turbulent han seguido creando un puente entre Plataforma y Servicios, para que las dos cosas puedan intercambiar información como la presencia del jugador, UECs, historial de transacciones, miembros de la organización y lista de contactos o amigos.



Equipo de Arte/Animación
El equipo de animación tenía ganas de ver sus obras dando vida al universo de Star Citizen. Han implementado y pulido varias animaciones de NPCs, y finalmente han visto su trabajo en funcionamiento dentro de Subsumption (nuestro sistema de IA). El equipo de animación de naves ha reautorizado las animaciones de entrada y salida a “velocidad de combate” en la Gladius y la Vanguard, así como añadido asientos de desembarco de tropas en la Vanguard Hoplite (Hoplita), y terminado el pase inicial de interacciones de los personajes con el Ursa Rover y la Dragonfly de Drake.
La actualización que está llevando a cabo Chris Smith a la Constellation Aquila está en greybox, y pronto pasará al equipo de Arte final. Josh Coons está terminando de pulir la Herald, el siguiente paso programado es su ajuste de iluminacion. El artista de iluminación Emre Switzer ha completado el último repaso a la zona de aterrizaje de Levski y la estación de GrimHEX.

Equipo de Control de Calidad
El equipo de QA de Austin ha llevado a cabo una tremenda cantidad de trabajo en la presentación de la Gamescom. Atención especial al trabajo de Don Allen y Todd Raffray por testear intensamente el sistema Stanton, documentándolo y quedándose hasta tarde testeando builds para nuestros equipos de Reino Unido y Alemania. Jesse Mark, Bryce Benton y Scott McCrea testearon sobre el terreno lo que solicitaban nuestros equipos de desarrolladores para asegurar un plazo corto a la integración de su trabajo en nuestras builds.
En agosto, el equipo de QA de Austin hizo posible la implementación de 12 builds al PTU, y el parche 2.5.0 a live. Michael Blackard y Elijah Montenegro fueron parte fundamental del proceso, que incluía testeo intensivo de cada build, servicios de implementación y notas de parche. Tyler Tumlinson y Bryce realizaron un trabajo vital en el parche 2.5.0 coordinados con el equipo de Apoyo al Juego para recibir información y comentarios de la comunidad.

Habiendo llegado la 2.5.0 a live, nuestro objetivo ahora es el contenido futuro. Scott McCrea y Brandon Crocker han trabajado con Reino Unido en baterías de pruebas díarias y ayudando a organizar sesiones de testeo de Star Marine. Tory Turner y Andrew Rexroth se han centrado en Escuadrón 42 a la vez que preparaban guías de niveles para otros testers.

Apoyo al Juego
Chris Danks, Eric Green y Will Leverett dedicaron tiempo martilleando la 2.5.0 en el PTU con los Evocati. Queremos expresar nuestro aprecio a los voluntarios que donaron su tiempo y energías a testear builds frustrantes. Apoyo al juego también ha estado trabajando con el Equipo de comunidad para producir el episodio de Austin de Around the 'Verse, y publicar un post sobre la migración de visores de combate a pantallas multifunción dentro de las naves.
Estamos muy emocionados por algunas cosas que llegan en la 2.6.0, y vamos a ir añadiendo nuevos testers al grupo de los Evocati. Estas incorporaciones van a elegirse de entre los que más participan en el Issue Council, así que si quieres formar parte, asegúrate de participar activamente en él.

Operaciones de TI
El quipo de TI de Austin montó y testeó toda la equipación antes del evento y lo envió a donde tendría lugar (NdT: en Colonia). En la Gamescom, nuestro equipo de TI junto a muchos útiles voluntarios montaron y desmontaron la plataforma. Todo el tiempo del evento proporcionamos apoyo en las builds y en las redes para que todo el contenido de Austin llegara a Alemania a tiempo para testearlo y presentarlo en el stream.
También continuamos el trabajo con DevOps en reducir el tamaño de los parches. Migrando el nuevo proceso de parcheo a la rutina de salida de nuevas builds, vamos a ser capaces de trabajar con el tamaño real del parche en vez de todos los datos. Pronto seremos capaces de meter la nueva información en los equipos internos utilizando este sistema, y finalmente poder ver los resultados de todo este trabajo de desarrollo.

LiveOps/DevOps
En agosto el equipo de LiveOps/DevOps ha sacado 11 builds al PTU, y publicado el parche 2.5.0 a live. Como también publicamos un montón de builds internamente, cada minuto que ahorremos en una replicación de una build, marca la diferencia. Aquí dejo unos cuantos datos divertidos que demuestran el tamaño y la escala de información con los que estamos trabajando:

- 161 builds completadas con éxito.
- 7,728GB de datos fueron generados.
- Los usuarios desplegaron 78 servidores entre todas las versiones de las builds.
- 30,912GB de datos fueron distribuidos entre los diferentes estudios.
- Transfermimos cerca de 1,000 copias de la build actual al día entre todos los estudios, a veces usando varias builds al día cada tester o desarrolador.
- El sistema central de builds está formado por 48 servidores actualmente.
- A día de hoy la configuración es de 524 núcleos y 812GB de RAM con acceso a otros 400 núcleos adicionales durante periodos de actividad intensa.



CIG FOUNDRY 42 UK





Programación
La demo de la Gamescom sacó a la luz la implementación inicial del mapa estelar dentro del juego, basado en la aplicación que podéis encontrar en la página web. La versión en la que hemos estado trabajando tendrá el mismo interfaz y numerosas funciones. Por ejemplo, podrás utilizarlo para elegir un objetivo de motor cuántico en vez del sistema actual dentro del juego, que aunque funciona bien, es peor opción a la hora de elegir un destino específico entre un conglomerado de puntos de interés muy lejanos.

Adicionalmente nuestro equipo de FPS ha estado refinando e implementando nuevos modos de juego para Star Marine. Como estará enfocado a una experiencia FPS con sus mapas particulares, hemos arreglado gran parte del código y asignado un nuevo objetivo a casi todo el CrySDK. También hemos arreglado el pésimo rendimiento que estaba bloqueando el parche 2.5.0 de llegar a live. El bug, una instrucción de bajo nivel de CPU –específicamente un problema con el alineamiento de memorias con acceso a memorias indivisibles que no aparecían internamente y sólo aparecían cuando los servidores estaban completamente llenos de jugadores. De ahí el beneficio de que los backers nos ayuden a testear builds del PTU. Después de investigarlo, identificamos el bug y lo machacamos escribiendo una línea de código.



Arte
Ha habido mucho sobre la mesa en agosto, inclyendo atrezzo grande y pequeño. Pronto podréis ver cosas como fruta espiral en tiendas. El mobiglas ha recibido un pase para proveer flexibilidad con los personajes y más opciones de customización. También hemos sacado folletos de ventas de naves, ¡y trabajado en una nueva nave con la que estamos muy emocionados!

En el tema de las armas, la escopeta balística de Kastak Arms está en desarrollo, y una pistola de energía K&W está apunto de terminarse. También estamos pasando las armas de Knightsbridge Arms por el proceso de creación de naves de armas. Con suerte eso ayudará a reducir la cantidad de tiempo de trabajo necesario e incrementará el ratio de producción de objetos para el juego.



Efectos Especiales
Para el parche 2.5.0 nuestro equipo ha estado arreglando bugs y puliendo efectos visuales, incluido un pase final al ambiente de GrimHEX y los efectos de aceleradores y daño del Argo y la Reliant. También hemos mejorado los efectos de los aceleradores de la Aurora, y trabajado continuamente en todas las naves para asegurar que los efectos de impulsores son consistentes.

Nuestro trabajo ha ido sobre todo sobre la Gamescom. Creamos los efectos de llamas de la Freelancer durante la entrada al vuelo atmosférico, pulido todos los efectos de armas que se vieron, hicimos un pase general a la Dragonfly, e hicimos mejoras en los efectos de aterrizaje de las naves. Adicionalmente a eso hemos añadido polvo de superficie agitándose desde el Ursa Rover, hemos proporcionado efectos atmosféricos (polvo, vapor, humo) a los interiores y exteriores de Levsky.

Arte del entorno
La presentación de la Gamescom exhibió un buen número de localizaciones chulas, desde las estupendas vistas al viajar desde el espacio al planeta, hasta el interior de Levski. También se vio un pequeño complejo en una base lunar formado de estructuras temporales. Esta es una idea que nos tiene emocionados, desarrollar nuevas localizaciones con estructuras medio enterradas en desiertos o invadidas por la jungla.
También hemos estado puliendo GrimHEX y hemos seguido trabajando a buen ritmo en Escuadrón 42.

Animación
Cuando no estábamos de baja por enfermedad, de vacaciones o heridos por accidentes de bicicleta, hemos proporcionado apoyo a los equipos de IA, retocado las animaciones del jugador (específicamente hemos arreglado algunas de las poses de tiro, animaciones de seleccionar/deseleccionar, movimiento agachado, así como hacer más suave el movimiento de la cámara al saltar) y la previsualización de algunas de las nuevas armas de FPS.

Diseño
La 2.5 y la Gamescom nos han permitido progresar con algunos de los sistemas principales que necesitaban algo de cariño: pronto tendremos mejoras en el modelo de vuelo, y los sistemas de despegue y aterrizaje van a pasar a ser más intuitivos. El sistema de cargamento está volviéndose realidad con esta primera implementación.
Los diseñadores de tecnologías han estado abordando la conversión de todas nuestras naves al Sistema de Objetos 2.0, que es una tarea inmensa pero super-necesaria para poder tener el nivel de utilidad/eficacia que Chris describió en la Gamescom. También hemos sacado la Argo y la Reliant listas para el vuelo, y estamos esforzándonos en la Dragonfly y el Ursa Rover entre otras.
Centrándose en futuras publicaciones, nuestros diseñadores de Star Marine han estado trabajando con el Equipo de Artistas del entorno para crear algunos niveles chulos de FPS, y sobre GrimHEX hemos trabajado en una carrera de obstáculos que será impresionante para los pilotos de Dragonflies. Por último, hemos estado actualizando los mapas de Arena Commander así como añadiendo nuevas misiones al universo de Star Citizen.

Attrezzo (bienes/objetos/mercancía)
Hemos dedicado parte de nuestro tiempo a pulir y arreglar bugs en cada objeto que se enseñó en escena y creo que sólo un bug se libró. ¡Maldito contenedor emergente!
Aparte de la Gamescom y el parche 2.5, hemos pasado parte de nuestro tiempo investigando la fotogrametría y trabajando con el Equipo de Entornos sobre la tecnología de planetas procedimentales. Hemos cambiado nuestra atención de nuevo en Escuadrón 42 y la demo de CitizenCon, fijando el contenido retrasado y montando un plan sólido desde la Citizencon hasta el final del año.
También hemos empezado a desarrollar el proceso de daño y destrucción para los objetos de las naves. En último término queremos crear un sistema que cuando abras los paneles de la nave y veas tus objetos, puedas visualizar el daño representado para que sepas qué se ha estropeado y qué necesita ser arreglado.

Gráficos
El mes pasado el Equipo de Gráficos se centró en pulir la demo de la Gamescom, porque a menudo los problemas surgen en las partes que menos te esperas. También hemos empezado el trabajo de poblar el universo con campos de asteroides, cúmulos de nubes de gases, iluminación, y efectos virtuales en los planetas. Esta tecnología nos permitirá generar cientos de miles de asteroides todos de una vez, y tener campos de asteroides que contengan billones de asteroides en total. La atención está puesta ahora en implementar el algoritmo y asegurarnos de que es rápido y visualmente atractivo. Las nubes de gas y la iluminación van bastante bien, ¡y deberían montar un buen escenario para espectaculares peleas de naves!
También hemos trabajado en tecnología de bajo nivel, como añadir la posibilidad de renderizar cámaras secundarias al motor gráfico (para comunicaciones por vídeo, hologramas e interfaces), así como la tecnología para apoyar la fusión de niveles de detalle (LODs) con el nuevo sistema de Contenedores de Objetos, lo cual nos permitirá cargar y representar niveles extremadamente grandes.



Equipo de Audio
Como es normal hemos tenido la Gamescom, el parche 2.5, y nuestras tareas habituales de Escuadrón 42, pero aquí va un resumen de lo que el Equipo de Audio ha estado haciendo el último mes:
Bob Rissolo dirigió el encargo de integrar el diálogo en la demo de la Gamescom. Trabajando con Phil Smallwood, se encargaron del diálogo para nuestro entregador de misiones, coordinaron el sonido del aterrizaje y de NPCs así como varios de los paisajes sonoros por que se pasaba.
El equipo entero ha ayudado a construir los increíblementes densos paisajes sonoros de los que hablaba, desde el ambiente general de cada localización (Levski, el pecio abandonado, Olisar, etc.) hasta los sonidos más específicos (los de la Dragonfly, el viento al entrar en la atmósfera, incluso sonidos de pasos).
Ross Tregenza y Sam Hall continuaron trabajando en el sistema de música e incorporando varias de las pistas musicales en el juego. El gran sistema en el que han estado trabajando es el de sistema lógico de música, que ocasiona cambios dinámicos de pistas musicales basados en tus acciones durante el juego, permitiendo que la música cambie basándose en tu situación. Es tremendamente emocionante ver esta incorporación ser desarrollada.



Equipo de Control de Calidad
Hemos tocado varios aspectos muy emocionantes de la demo de la Gamescom: planetas procedimentales, inteligencia artificial, subsumption, cambios en el HUD, la Dragonfly y el Ursa Rover. Hemos trabajado junto con el equipo de QA de Frankfurt, Austin y LA, y hemos aprendido varias lecciones valiosas sobre el testeo entre estudios que serán muy útiles para la Citizencon y todos los eventos futuros.
También hemos dedicado un montón de tiempo a Star marine, liderado por nuestros principales testeadores de FPS Mark Tobin y Nathan Rigby. Han estado haciendo un borrador del documento de testeo y empapándose de los detalles esenciales de los modos Free for All y Combate a muerte por Equipos. Esperamos poner esto en vuestras manos pronto, porque el movimiento en gravedad cero (free EVA) ofrece nuevas tácticas y oportunidades de juego ¡que no puedes encontrar en ningún otro sitio!



FOUNDRY 42 DE



Motor gráfico

Poco después de la Gamescom, varios miembros del equipo volaron hasta el estudio de Wilmslow para dar soporte in-situ mientras se terminaban las últimas revisiones. Hubo múltiples sistemas técnicos trabajando conjuntamente que presentaron retos únicos con la parrilla de físicas local, como por ejemplo introducir un vehículo totalmente funcional dentro de una nave. Añade multijugador a la mezcla y el resultado es un nivel de complejidad nunca visto. También hemos mejorado la suspensión tanto en vehículos terrestres como en los trenes de aterrizaje de las naves para hacerlos más realistas, además de repasar la selección de áreas visibles y continuar desarrollando el sistema de planetas procedimentales.

IA

El equipo de IA hizo un gran avance en el sistema de navegación para permitir que los diseñadores puedan crear mallas de navegación en diferentes contenedores de objetos. Un área de navegación colocada dentro de un contenedor de objeto será cargada en tiempo real a partir de ahora, y se conectará con las cuadrículas de físicas local y de zona.
En la imagen podéis ver 2 mallas de navegación: en la plataforma de aterrizaje, de color azul, así como en las cuadrículas de físicas local y de zona de la Constellation. También hemos arreglado múltiples bugs relacionados con personajes moviéndose por superficies donde el plano Z no equivale a “arriba”. Aún nos queda trabajo por hacer, pero estamos progresando mucho.
Ahora mismo estamos consolidando el uso de identificadores globales únicos (GUID) para todos los elementos dentro de nuestro Editor Subsumption así como del propio código base, de forma que podamos permitir a los diseñadores una amplia flexibilidad al cambiar el nombre de variables o renombrar actividades y sub-actividades, todo ello sin romper la lógica del código. También hemos varias tareas nuevas que están disponibles para el equipo de diseño:

- SelectTarget: este nodo permite a un PNJ seleccionar un objeto percibido o un personaje como objetivo.
- TokenScope: este nodo permite a los diseñadores especificar el número máximo de PNJs que pueden ejecutar una sección específica de la lógica.
- ReserveScope: este nodo permite a un PNJ reservar un objeto durante el tiempo que dure una acción específica.
- IsEntityPlayer: este nodo permite a un PNJ distinguir entre un personaje de la IA y un jugador.
- IsTargetWithinDistance: este nodo permite al diseñador crear una determinada lógica cuando el objetivo se encuentre a una distancia específica.

A lo largo del mes pasado comenzamos a mover la actividad de combate al interior de Subsumption, para así poder empezar la completa unificación de los comportamientos humanos dentro del sistema Subsumption.
En lo que respecta al sistema de percepción, ahora podemos habilitar a los PNJs para que rastreen personajes tanto aliados como hostiles, permitiéndonos así crear comportamientos relajados más complejos. También hemos realizado la primera pasada al mapa de Visión de Objetos Grandes (Large Object Vision), este es un sistema muy similar al mapa de visión normal que usamos, pero orientado a reconocer objetos muy grandes como naves capitales.
El sistema de cobertura recibió la misma atención que el de navegación, hemos completado la primera revisión para permitir que los diseñadores creen superficies de cobertura en distintos contenedores de objetos y que carguen la información de la cobertura para conectarla a las cuadrículas de físicas local y de zona adecuadas.

Diseño

Respecto al diseño de sistemas, hemos implementado el repartidor de misiones, Miles Eckhart, y conseguido que la IA funcione correctamente en nuestro nuevo sistema de contenedores con físicas apropiadas y mallas de navegación de IA que usan nuestro sistema Subsumption. Esto nos permitirá crear una variedad de comportamientos para darle vida al universo. También hemos empezado a diseñar nuevas maniobras de vuelo espacial con el objetivo de crear tácticas de combate más avanzadas para las naves IA monoplaza.
Se ha trabajado en el diseño de nuestros sistemas de recolección para distintas profesiones, remarcando de forma específica cómo el ciclo de juego funcionará en cuanto a la recolección de diferentes recursos, desde minar asteroides o nubes de gas hasta recolectar y vender información. Esto coincidió con el desarrollo de ciclos de juego auxiliares como ser contratado tanto para obtener como para transportar materiales.
Casi hemos finalizado el diseño del traje FPS, definiendo de qué forma dividimos el traje para hacerlo modular, así como añadir componentes y otros accesorios a los trajes permitiendo al jugador personalizar piezas individuales de los trajes para ajustarlas a su estilo de juego.
También hemos completado nuestro I+D para los satélites no tripulados, sondas, módulos de aterrizaje y pequeñas bases modulares que poblarán en un futuro el floreciente sistema Stanton (y sus planetas) con la llegada de la Alfa 3.0. Pasará un tiempo hasta que implementemos estos elementos, pero con el sistema propuesto podremos crear una gran cantidad de estas estructuras con rapidez para el sistema Stanton en la versión 3.0

Arte ambiental

El equipo de arte ambiental en Frankfurt estuvo plenamente dedicado en agosto a ayudar al equipo de motor gráfico a desarrollar los planetas procedimentales. Empleamos una gran cantidad de tiempo trabajando en los materiales de la superficie, autorizando nuevos mapas de elevación y continuando el refinamiento de la usabilidad y funcionalidad de nuestro “Editor de planetas”.

Arte técnico

Para agosto, el equipo de arte técnico trabajó principalmente en actualizar todas las armas para añadir masa y físicas individuales adecuadas, para que así puedan colisionar correctamente con otros objetos y con el suelo.



Arte de armas

El mes pasado terminamos varios modelos prototipo para nuevas armas y dispositivos, y completamos un set de accesorios modulares para los cañones de las armas como silenciadores y compensadores. También terminamos otro rifle Behring, el P8-AR, así como un set de granadas Behring que se encuentra en las fases finales de producción artística. Respecto a las armas de las naves, hemos completado los nuevos soportes de misiles con todas las variantes y tamaños, y hemos empezado a pulir, optimizar y ajustar los propios misiles.

Cinemáticas

El equipo de cinemáticas en Frankfurt contribuyó con animaciones, estructurado, iluminación y efectos de cámara a las escenas de “obtención de misiones” en la demo de la Gamescom. Recorrer todo el proceso de principio a fin les permitió poner a prueba el canal de trabajo existente y hacerlo más robusto para futuras escenas y personajes. También trabajamos conjuntamente con nuestro programador jefe de motor gráfico para probar cómo la Cinemática Inversa de la mirada rendirá en escenas donde el jugador tenga total libertad de movimiento.

Control de Calidad

A principios de agosto el equipo de QA Foundry 42 DE comenzó el mes centrado en testear la demo de la Gamescom. Trabajamos sin descanso con los equipos de QA de Reino Unido, Austin y Los Ángeles con el objetivo de eliminar todos los problemas críticos que fuésemos encontrando durante las pruebas que hicimos hasta el día del evento. El equipo de QA, contando con Grégoire Andivero del equipo de Diseño, también fue invitado a asistir al evento unas horas antes para asegurarse de que todos los ordenadores estaban correctamente instalados y con la versión adecuada de la demo. Todas esas largas horas dieron sus frutos con la actuación estelar de Chris Speak al final de la demo.
Desde que terminó la Gamescom, nos pasamos la última semana y media de agosto creando niveles de pruebas y probando Star Marine.

BHVR



Con la lanzamiento del Parche 2.5 llegó un montón de limpiezas y arreglos que hacían tiempo desde hacía tiempo aquí en Behaviour. Desde el lado de ingeniería, esto significó asegurarse de que las cosas estaban más estables y eran más sencillas para añadir futuras características, así como reducir el tiempo empleado en actualizar la IU en cada fotograma. En el lado de Arte, introducimos la base asteroide Green Imperial Housing Exchange en la que estuvimos trabajando los meses anteriores. El equipo se ha centrado en que la iluminación reforzase la historia transmitida por el nivel del arte y el modelado. Y todavía no hemos terminado. Hemos incluído unas fotos del antes y después para mostrar hacia donde se dirige Grim HEX en los futuros parches. Esperamos que os guste su nuevo aspecto una vez que haya sido integrado al juego.



TURBULENT



Incluso los desarrolladores aquí en Montreal fuimos incapaces de escapar de la excitación de Gamescom, ya que diseñamos una página web especial para el evento. Esta página contenía nuestro livestream de 5 días en Twitch, así como un nuevo módulo de chat que tenía tecnología mejorada. Fue genial ser capaz de proporcionar esta molona experiencia a los mecenas durante Gamescom y tenemos ganas de utilizarla de nuevo en futuros eventos. Además, se está trabajando en una nueva funcionalidad de búsqueda, permitiendo que se obtengan resultados en toda la plataforma web mucho más intuitivos. Este nuevo módulo de búsqueda acabará sustituyendo la búsqueda actual que tenemos en la web por completo.

Ship Happens (Las Naves Suceden)
Este mes vimos como la Terrapin fue presentada, una nave de exploración de un historial militar más que historiado y que es capaz de recibir un impacto... o dos, y seguir adelante. Fue ofrecida junto a un par de otros packs de exploración. Y aunque no era una nave, nuestro nuevo Rover Ursa estaba allí también. El parche 2.5 lanzó dos nuevas naves pilotables: ¡dos Argos, tanto la variante de carga como la de transporte de personal, y la Reliant Kore de influencia Xi'an!

RSI Newsletter
La Carta Informativa de Star Citizen vio una mejora a medida que nos alejábamos de nuestra actualización estándar por RSS, y con un nuevo diseño que favorece el contenido seleccionado y más información de la comunidad en general. No sólo incluye las principales historias de cada semana, si no que también recopila todas las actualizaciones para los Suscriptores de RSI, promociones que hay en marcha y muestra los principales pilotos de Arena Commander, creaciones de la comunidad en el Community Hub, ¡y a veces nuevo contenido que nunca se ha presentado antes!





COMUNIDAD

Entre nuestro primer gran espacio en una sala de muestras, cinco días de livestreaming de jugabilidad, nuestra cuarta presentación anual de Gamescom donde demostramos la Alpha 3.0 de Star Citizen, viajes a nuestras oficinas de Frankfurt y Wimslow y más eventos en Alemania y Reino Unido que fueron apareciendo constantemente, Agosto ha sido todo un viaje.

Emisiones

Aunque Around the Verse y Reverse the Verse continúan su viaje alrededor del globo, también fue nuestro Cuarto livestream Anual de Gamescom presentado de nuevo por el propio Chris Roberts el que se llevó toda la atención. Fuemos capaces de mostrar a la comunidad, sin mencionar al mundo en general, una previsualización de la Alpha 3.0 de Star Citizen.

Adicionalmente, nuestros 5 días de streaming del juego desde la Sala de Muestras de la Gamescom tanto antes como después de la presentación fue un tremendo éxito. Miembros de nuestra comunidad de Star Citizen compartieron sus experiencias y dimos un total de 42 packs de juego a nuestros oyentes en sorteos. Fue tal su éxito que es buena idea imaginarse de que continuaremos haciendo este programa en el futuro.

Vosotros
La Comunidad sigue superando nuestras expectativas cada uno de los meses que pasan con la cantidad de contribuciones detalladas que nos envíais al Hub de la Comunidad. Este ha sido el mes más difícil en el que escoger cada semana un MVP, ya que había mucho contenido que se lo merecía. Si véis algo en el Hub que vale la pena que reciba un MVP, ¡no es demasiado tarde para votar! Aunque no reciba el MVP en Agosto, esto no impide que sea seleccionado en el futuro.

¡Una de las mejores partes de nuestro trabajo es cuando tenemos la oportunidad de conoceros en persona! Sólo en Gamescom tuvimos tres reuniones de fans además de la propia fiesta que tuvimos después de la presentación (del viernes). Estas son una increíble manera de ponernos en contacto con los Ciudadanos locales, así que aseguraros de comprobar de si hay alguna en vuestra zona local. Como siempre, gracias a todos los que vinieron a apoyarnos y pasar un rato junto a nosotros: son cosas como estas las que recargan nuestras viejas baterías.



¿Y visteis el disfraz de Big Benny's que llevó Dastro34? Fue un gran éxito.



CERRANDO

Mirando al futuro
Gracias de nuevo a todos por este increíble mes. Vamos a volver al trabajo y seguir trabajando en Escuadrón 42, la Alpha 2.6 de Star Citizen y la 3.0.

Estamos a casi un mes de la Citizen Con 2016, que este año tendrá lugar en Los Ángeles. Echad un vistazo entonces para descubrir más detalles sobre los eventos y calendarios. Claramente, va a ser sensacional este año.

FIN DE TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam

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