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Noticiarios / Reverse The Verse ep.51 - 12 Junio 2015
« en: 12 de Junio de 2015, 22:30:18 »
Traducción y resumen por Frost en CE.



- Disco Lando no está en pantalla porque está haciendo de guía a los periodistas de Golem.de, una revista alemana que se está pasando ahora mismo por las oficinas. Al cabo de 30 minutos Disco acaba llevándoles de la parte de producción en el piso de arriba al sótano donde se encuentra el equipo de comunidad y legal y pasan por allí saludando. Hay un momento hilarante cuando el equipo de dos cámaras y el periodista al mando, Peter, explica con un fuerte acento alemán que están haciendo un artículo sobre Star Citizen y los juegos espaciales y que se suponía que era un secreto. ¡No contéis nada! "Somos muy buenos guardando secretos, ¿Verdad, Lando?"
- Han puesto un hilo en el foro para que enviemos nuestras fotos personales. Harán un collage con nuestras "adorables rostros" XD
- Hangares: se harán más grandes para acomodar las naves nuevas que van a ir saliendo, yep.
- Star Marine: siguen trabajando en el, quedan un par de bloqueadores.
- Las naves que se venderán a los que asistan al Gamescom este año será revelada a mediados de Julio. Ya está fijada la lista.
- HOTAS oficial de Star Citizen. La parte legal es terrorífica y han terminado con esa parte por fin, así que han llegado a un buen acuerdo en el que tienen todo lo que querían y más.
- Foundry 42 Frankfurt puede que llegue a las noticias de Around the Verse la semana que viene.
- Jump Point Año 2 impresa estará disponible, pero para que les sea viable económicamente tienen que tener 2.000 pre-pedidos para poder venderla en condiciones (estarán 30 días en pre-pedido y si no llegan a esa cantidad devolverán el dinero). Si llegan a esa cantidad no tendrán problema en llevarlas a impresión y enviarlas a los suscriptores. No es que no quisieran hacerlas (Ben está entusiasmado por ver lo que él escribe impreso en su estantería XD) pero en la última ocasión llegaron justo a esa cantidad y por poco salieron perdiendo en la jugada.
- Respondiendo a las críticas de las últimas dos semanas de que no son tan abiertos últimamente, Ben Lesnick explica que el "desarrollo abierto" no significa contar todo lo que hacen en las oficinas y ahora mismo tienen a mucha gente trabajando en Escuadrón 42 y quieren revelar todo eso de manera decente y conjunta cuando llegue el momento. y por supuesto, no arruinar las sorpresas y contenido que tiene. El Informe Mensual tienen un montón de información, pero no dice todas las naves que están haciendo para E42 ni otros detalles como el plantel de actores que trabajan en él, que ha sido reducido a muy pocas personas que literalmente necesitan saberlo.
- Durante el programa Ben explica que fue a una tienda de antigüedades en Pasadena y encontraron arte original de Wing Commander: Academy, en la forma de fondos del videojuego, como un vestuario del Tiger Claw (Portanaves Clase Bengal), un Templo Kilrathi, así como los storyboards de producción enteros de los Tres Actos. (Ndt: Ben ha estado acumulando material original de Wing Commander toda su vida y sigue haciéndolo, a menudo donándolo a museos que se ocuparán de conservarlo). También fue a una venta de Star Wars y encontró 42 copias de Wing Commander: Academy sin abrir y pensó que era una señal divina, por lo que las compró todas. Disco Lando explica que estuvo regateando hasta conseguir un descuento del 50%, y lo logró con la palanca argumentativa de ¿Quien más compraría esto? XD
- Cherie Heiberg terminará de implementar la revisión del Confluence la semana que viene y empezará a trabajar en la Galactapedia.

NAVES
- Scythe. Esta tarde van a mostrar el vídeo de Kirk Tome volando con ella en la versión de pruebas.
- Van a revelar una nave Vanduul adicional hoy también, el Vanduul Bomber (aunque estuvo en el leak, no es gran sorpresa para la mayoría).
- P-72 todavía no tienen un concepto ni trabajan en él, pero tienen planes de todo tipo sobre la navecita que va en la Phoenix.
- Crucible: están haciendo revisiones, están trabajando en ella. (Ndt: no sé si tiene que ver con esta nave, pero Ben Lesnick menciona algo de que Ryan Church está trabajando en unas "drop pods", unas cápsulas de descenso que no pegan nada con esto).
- Endeavour: está en manos de Jim Martin ahora mismo, porque estaba libre.
- Genesis: está trabajando en ella Randy, que literalmente es una versión mini de Vin Diesel. Aparecerá en un próximo número de Ship Shape. Lisa Ohanian comenta que saldrá legítimamente pronto (ndt: aka este mes XD).
- Caterpillar: sigue en el Limbo.
- Avenger: nadie trabajando en ella ahora mismo.
- Herald: van a trabajar en ella y está ya dispuesta la mano de obra, porque la necesitan para E42.
- Dragonfly: tendrá variantes, pero antes tienen que dejar claras las cosas que tendrá la nave porque tienen unas ideas flotando sobre ella.
- Pronto tendrán una reunión sobre nuevas variantes de naves de naves que ya existen, la semana que viene, y nos contarán lo que pasará.
- No hay venta esta semana que viene y por un comentario que hace Ben parece que la próxima ha cambiado de lugar por otra (así que puede que la Endeavor se vaya a otro mes y este mes que viene tengamos la Crucible).

¿Cuanta gente está trabajando en Escuadrón 42?
- La mitad de la gente de Santa Monica (+/-30) y Manchester (75), principalmente artistas. En Santa Monica los programadores o diseñadores no tocan ese aspecto. Y por supuesto, muchos temas tocan Escuadrón 42, como el FPS que hace Illfonic... pero va también por otro lado.

¿Cuantos niveles tiene el FPS?
Un par con sus modos de juego distintos, están haciendo ya otros niveles. Están trabajando en el modo horda con las IAs.

¿Habrá un nivel en el que volemos literalmente en gravedad 0 fuera de la estación o la nave?
Eso llegaría con Arena Commander 3.0, en la que fusionarían todo. Ahora no. También habrá en ese punto modos en los que será necesario utilizar vehículos como Capturar la Idris y están hablando de otras posibilidades como tener dos bases con una mecánica de volar al centro y empujar para tomar la enemiga, un modo de eyectar y recoger gente. También uno de carga de recursos que capturar para obtener la victoria (como cargamento).

¿Se puede disparar a través de cobertura o gente?
No al lanzamiento, si cuando metan el daño basado en físicas.

¿Qué está reteniendo el lanzamiento?
Mejoras de rendimiento de red para alcanzar los 32 jugadores en los mapas, que también permitirá tener múltiples naves en Arena Commander: es una mejora global en el camino a todavía más cantidad de jugadores simultáneos. Están a un 85% de pulido de lo que quieren tener.

¿Cómo vamos con los tiempos de carga?
Tienen que hacer más pruebas, pero por lo menos debería ser una reducción del 20%.

¿Cómo van las transaciones de movimiento?

Van bien, acaban de cerrar los cambios solicitados por parte de ingeniería y ya tienen la lista de movimientos que deben ser capturados. Ahora está todavía mejor, se nota que hay peso e ímpetu al movimiento, pero al mismo tiempo responde a tus acciones y ágil. Externamente es muy decente de observar sobre otro jugador, porque proporciona la misma fluidez visual que en un juego como Uncharted o Assassins Creed.

¿Qué tal la latencia?
Si habláis de rubber banding y stuttering, ahora mismo está siendo causado por la cantidad de acoplamientos que tienen en las naves y esto por defecto sería mejor actualmente en el FPS; pero los cambios de red mejorarán ambos.

¿Van a poner una galería para probar armas?
Debido a las repetidas peticiones de los fans están pensando en hacer un modo de "Free Fight" para single y multi-player sin norma alguna y de esa manera practicar y probar lo que deseen.

¿Está integrado ya Grandes Mundos en el FPS?
No del todo. Ahora ya está en el Main y llegará en futuros lanzamientos que permitirá tener mapas de mayor tamaño.

¿Será la estación Gold Horizon igual en el Universo Persistente que en Star Marine?

No, serás capaz de atravesar y caminar por todas las áreas jugables. Ahora mismo es del tamaño de de_dust2.

¿Se podrá desmembrar a la gente como en el viejo Soldier of Fortune?
Ohh, los viejos tiempos, ese juego era la leche en su época. Uno de los primeros juegos en que si disparabas a alguien en el paquete el efecto era apropiado. Para responder a la pregunta, no inicialmente, tendrán daño a los miembros y los personajes y animaciones serán apropiadas: tu velocidad y animación será ajustada si te dan en las piernas y si te dan en los brazos tu puntería y capacidad de usar armas se resentirá. Más adelante tendrán la capacidad de sustituir miembros dañados con implantes, como prometieron.

¿Cuantos puntos se pueden alcanzar en el FPS?
Manos, Antebrazo, Brazo, Cabeza, Cuerpo, (puede que Abdomen), Pierna, Muslo y Espinilla.

¿Cómo es el daño de caída en el FPS?
Parecido al mod Firearms, se centra en las piernas principalmente.

¿Cómo será la curación?
Más complejo que apuntar una pistola al herido. Inicialmente será así en el FPS, pero una vez que implementen la jugabilidad de medicina esto será mucho más complicado.

¿Qué tamaño tendrá el juego con el FPS?
Han hecho una purga de cosas inútiles y tienen una nueva herramienta para ello apodada "Excludebur", por lo que no será mucho mayor que la instalación actual si es lo que nos preocupa.

¿Las granadas tienen lucecitas de aviso como si fuesen luces de freno?
Algunas si, pero es parte de su funcionamiento y esa luz es probablemente lo último que verás.

¿Cuantas horas llevó hacer una nave como la Bengal?

Todavía no está completa, pero miles y miles de horas. Están haciendo I+D en ella para solucionar un par de problemas que tiene debido a su enorme tamaño. Una de las productoras dice "!Que pongan a más mujeres a trabajar en el Bengal!" y Lisa Ohanian dice que "no hay suficientes estaciones de trabajo en la cocina" XD Travis dice que los hombres de la sala NO aprueban este chiste. Ella comenta que en un proyecto les pasaron a ella y Lisa un guión del juego para encontrar cosas inapropiadas y no encontraron nada, pero uno de los hombres de la oficina lo revisó y encontró 5 páginas XDD



Ver versión transcrita de Imperial Network en inglés:
Spoiler for Hiden:
– We’ve got Ben, Jen, James, Alexis, Alyssa…

– They’re discussing Jurassic World.

– They seem to be mad at the movie, while also saying they liked it.

– ‘Dinosaurs eat people’

– [Ben, what’s the weather like?] Sunny and 70! – everyone else – That’s a lie!

– Also: Star Citizen!

– Dinosaurs in Star Citizen: Yes.  Space Dinosaurs.

– German magazine called “golem” is touring the Santa Monica office today.

– Retrospective at the beginning of AtV, thanks go out to years1hundred for putting it together.

– Alyssa always looks shady.

– They’re talking about pokemon noises now. And Charmander’s tail flame.

– [Will the text in the store that says if ships are flyable or not be fixed?] Yes.

– They’re talking about the Steam sale now.

– There’s a new forum post. In two weeks, there’s AtV 50 episode, and they want to see us in AtV. You have a week to submit your pictures, and they’ll put them in an awesome montage, featuring all our lovely mugs.

– Cool new audio design (WWise) for the Sneak Peek in AtV 48 – Gold Horizon gravity generator.

- Later today there will be some footage of the guys in Austin QA flying around in the scythe. They will also release another Vanduul ship, one that was in the leak, but now it will have context.

– [Where is Lando?] Lando is giving the tour to the guys from Golem.

-The new guy always gives the tour, but Lando seems to enjoy it

– Alyssa said that she never had to give any tours and she thanks the flying spaghetti monster for that

– Travis will show up in the last 10 minutes of the stream to do his rapid-fire questions.

– [Will hangars get bigger to accommodate the range of 2.0 ships?] Yes.

– CitizenCon tickets are sold out.  Erris and FFFFFF is going to CitizenCon! (I will try to get interviews and things.)

– Ship Shape has arrived. (Lisa Ohanian)

– Lisa is drinking coffee, not a ‘shipshake’

– FPS questions will be addressed in the last 10 minutes.

– Broad FPS status:  Still working on it, still some blockers.  Not tonight (don’t do patches Fridays anymore).

– Sometime before mid-July, there will be a raft of details about GamesCom. They’re working with tech companies about how the whole thing will work, stream and lighting wise and such.

15 minutes

– #sadjames

– Ship Shape is not only to talk about ship progress, but also show how they get that process, so the whole process of getting ships ready. What’s on Ship Shape depends on what’s out there.

– Lisa was trying hard to do an episode on the Freelancer but the guys working on it were rerouted temporarily to Squadron 42 and what she had to show from the ship was not very satisfying.

– Some weeks artists are polishing ships, some week’s they’re carefully drawing details on the side of a Bengal.

– There is no controller balance update yet. The game has to come first, then they will balance it.

– Its not a chicken or egg situation, game needs to come first

– Reverse the ‘Verse is powered by a mix of puns and caffeine.

– They are getting everything they ever wanted for a Star Citizen HOTAS and it’s getting there… still in legal.

– Ship sales – when, where and what. No sale this week. When there’s a concept sale, it’ll be announced a week in advance. There’s cool stuff in the pipeline, but nothing yet.

– There are three types of sale – Concept sale, hangar ready, and flyable. They’re doing their best to not do multiple concept sales in a row.

– Taking their time with new concept sales… want to demonstrate they can deliver ships too.

– Ben and Alyssa are talking about things in code that we can’t understand.

– [When will we see frankfurt in AtV?] Hopefully next week. They have to make sure the audio and video are good before they can join in.

– Shoutout to Technomancer for an awesome username.

– [Will there be a show where we get to see different clothing options?] Yeah, Jenny would love to do something like that, it’s just the logistics of when and timing and what can be released. It’s on the radar though.

– [What percentage of overall resources are currently working towards SQ42?] A lot, but not all. Probably between Santa Monica and the UK, over half, but dedicated people are working on other stuff. Austin isn’t working on SQ42 at all. Artists in Santa monica are working on SQ42, but not programmers or designers. And things like FPS, it’s its own thing, but it is used for SQ42 so… yeah.

- Lots of people are annoyed that CIG aren’t releasing a lot of information about SQ42, and they’re trying to hold onto it. Open development doesn’t mean they’ll show us everything they do as they do it, it means they’ll tell us what they’re doing. We won’t see everything they’re doing for SQ42, they want there to be surprises. It’s not going to change. They’re being honest saying that, lots of our resources are working on SQ42, but they want it to be a surprise when you open up SQ42. They don’t want it to be like, open game, oh, I’ve seen all of these ships already. 

– Lisa knows all of the ships, because it’s her job, but she knows nothing about the story. The community team don’t’ want to know things they don’t have to.

- No ETA on new CCU system, Turbulent is hard at work

– [Updates on year 2 printed jump points?] There will be a preorder process. They need to sell ~2000 copies if they’re going to be viable. There’ll be a 30 day preorder period. If they can get enough orders, they’ll do it. If they can’t, we’ll get our money back.

– It’ll be available to everyone, with discounts to different levels of subscribers.

– Not comfortable doing big sale things when FPS still isn’t out.

– No new updates on the Caterpillar

- A concept artist is working actively on the Crucible. No ETA’s, but it’s being worked on.

- Ryan Church is the concept artist on the Crucible.

– Don’t show your interest for a jump point re-run in customer support tickets.

– Watch your language in the chat. Keep it PG.

30 minutes

– Social module teasers? Nope. that’s up to Austin. We’ll hear more about it after FPS.

– When Dave Hobbins designed some ships, the entry space was really tiny for humans (the Mustangs), and they had to be reworked completely. Called it the Hobbins hole. Anytime the design doesn’t match what it’s supposed to do, they call it a Hobbins hole.

– [Are there additional payment options coming?] Yes. They’re working on it, getting close to a final thing with a new thing that should open up a few more payment options.

– [Can we fly the Merlin soon?] It’s coming along.

– [Mousepads?] Yes. If there’s a specific one you want to see, let Alexis know on the forums. They’re easy to make.

– [Can we use grabby hands to make sandwiches?] I’d assume so. Everything is very articulated.

– Toast eats Butter and Vegemite sandwiches.

– Turbulent is actively working on two-factor authentication, but no ETA on completion.

– Travel coffee mugs and a hoodie coming soon

– Disco Lando has arrived with some press people and cameras.

– German folks on the tour say hi along with Lando.

– Lando gets burned hard about “keeping secrets”.

– Ben found some old Wing Commander art, and is doing some show and tell.

– The Endeavour concept is still being worked on. It’s being worked on by Jim Martin now. Should expect to see it soon?

- The Avenger – no-one’s working on it right now.

– There’s a meeting coming up to determine new ship variants. Finding out the variants for various ships.

– Someone is filming RtV as it’s being webcast.

– Final push for major organization of Confluence will be done at the end of the month.

– Travis probably won’t be at Gamescom.

– Jenny messed up the Camera.

– James has a new Pokemon jacket.

- [Will there be Dragonfly variants?]  Probably… but they’ll come up with the ship first.  That’s on the radar but they need to figure out some design stuff for the concept.  Eventually though, there will probably be variants.  Don’t know what they’ll be yet, ideas floating around but nothing concrete.

– Is the room system part of the social module? Yes? Possibly? Room system is an earworm that’s stuck in everyone’s heads, but the social module is beyond just the room system.

– There are about 100 people in the room for RtV now.

- Travis Time

- FPS when? Can’t answer.

- How many levels being worked on? Two currently for FPS. More levels in the works as well.

- Terra, Stanton, Nyx are being worked on.

- Fighting outside the space station in FPS?  Not on initial release.  Perhaps later.

- Vision for AC 3.0 is getting FPS and space combat together at last. Could be outside the space station.

- Plan on having 64 player maps? Yes, at some point they’ll have to because they want a high player count. On initial launch, the largest will be 32 players.

45 minutes

- No bullet penetration on first release, subsequent releases will have bullet penetration

- Closest FPS to Star Marine is original counterstrike. Sort of, but not really.

- What’s holding back FPS? Changes to networking back-end to get to 32 player count on FPS, which will improve the ability to have multiple ships. They’ll get more ships out of the work they’re doing for more FPS players.

– At least a 20% reduction in loading times coming.

– Rob Irving and Ben were always Jay and Silent Bob.

- Start/stop and Juke is a work in progress.  Engineering changes have been wrapped.  Hooking up motion capture assets.  It feels responsive and quick but with weight.  When you look at another player it has good fluidity like Uncharted or Assassin’s Creed.

- How will FPS latency be vs current latency? A lot of the stuttering and rubber banding is caused by the number of attachments on ships, but the network changes will help that too

- Training gallery? They will possibly add a ‘free fight’ mode, a single-player and multiplayer free fight to go into a server with no rules and just  explore and shoot.

- 64-bit update has been integrated into Game Dev stream.  Not in FPS but will be in subsequent releases.

– Paul is the dirtiest player at CIG.

– How big is the Gold Horizon map? In the PU it’ll have a larger interior space than in FPS, but compared to an official CS Go, it’s smaller than something like DE Cobble, roughly on a Dust II scale, maybe a bit tighter, but more windy. Less square footage.

– Randy just showed up… he’s working on the Starliner.  We’ll be seeing him lots in the coming weeks.

– Shout-out to Soldier of Fortune.

- Initially, there will be limb damage and characters and animations will react to that, for walking speed and aiming ability and such, but it will be fleshed out more after launch

- We will see the Starliner “legitimate soon” – sometime in the next couple of weeks.

- Anyone working on Herald? It’s for SQ42, but it’s not being worked on right now, artists have been pulled to work on the Bengal.  Slated to be worked on soon.

- There will be leaderboards for FPS

- Can get shot in hands, upper arms, lower arms, chest, upper leg, lower leg, head, and possibly abdomen.

- Banu MM in SQ42? No.

- AI for Horde mode is being worked on

- How many man hours required to get Bengal out? They’re not sure yet, and they’re trying to come up with something that’ll be accurate. Huge ship, they’re approaching some things differently. They have one or two folks on R&D figuring out how to approach certain problems. Estimate would be thousands of man hours.

- FPS version zero: 80 – 85% completion – it’s that last 10-20% that is polish and detail that needs to come together.

– Bengal is not even SoonTM

- Fall damage will be localized to the parts of your body that hit first. If you fall, your legs will take damage.

- Netcode barriers:  Still hitting a hard cap on the upper bandwidth limitations. they’re going to increase the bandwidth limitations and improve the structure and the data set size of their RMI’s.  RMI’s are basically guaranteed send and receive with confirmation.  Might move some of that to serialization which is a binary update so there’s a smaller bit size.

– Lisa just made an inappropriate joke

– Someone said 1000 man hours, someone said get a woman to do it, Lisa said there are no work stations in the kitchen, Alyssa started laughing

– The men in the room do not approve of the joke.

– Lisa and Alyssa are incredibly inappropriate.

– Travis confirms there are work stations in the kitchen

– Ben has seen people working in the kitchen.

– How are the Kr’Thak coming along? They’re great! They’re KrrrrtttahAAAAK!

- Galactapedia:  Cherie was there earlier and she said she is working on it and it’s coming along.   Currently she is focusing on getting their Confluence to a better place.  She’s rolling out a lot of changes with that next week.  It’s not exciting for us, Confluence is internal information database, but after that she’ll be shifting focus to work on the Galactapedia full force.

– Travis’s favorite ship is the Aurora because it has a bed in the back and John Pritchett, Physics Programmer, once told him, ”When the Aurora is rockin’, don’t come a knockin’”.

– Alyssa wants to start an an all-Vanduul pirate fleet called the Malicious Marauders.

– What’s Darian doing? He’s eating horribly disgusting foods and he’s buried in JIRA.

– Dave Haddock and the other writers are on set writing SQ42 shoots, because everything gets revised as they go.

– Size for the FPS patch should only be slightly larger than the current AC patch. Lots has been culled. The leak helped motivate them to do a better job of exclusions for what gets excluded from patches.

– Excludiber is their new tool to remove stuff from patches

– Haven’t yet figured out how to clone Zane, but they’re working on it.

- Some of the grenades light up as they explode… last thing you see before you die.

– Will we have guns that take advantage of 0g? Not at initial release, but there will be force propulsion grenades that don’t do as much on G, but in 0G they’ll throw you around.

– Medical gameplay for FPS – on initial release, you’re pointing a healing spray at a patient. Long term, it’ll be more complicated. Read the comm-link for how it will work.

– [What kind of thrusters are on the space suits?] Small ones, built in.

– [When are we getting the new Idris?] Being worked on in the UK. Luke, in the UK, is like the Lisa of the UK. She’ll check in to see how the Idris is.

– New Vanduul ship today.

– Will we see game modes like CTF that use vehicles and people? Yes. that’s AC 3.0. They’ve talked about Capture the Idris and such. Objective retrieval gameplay, other ideas like having ‘space mcguffins’, resources that are arrayed in ways either team could capture them, probably use cargo as that mcguffin. Use that as a prototype for the cargo system. AC is supposed to be fun, supposed to be a game, but as they start introducing elements that are more for the PU, they’ll phase them in to AC.

– And now CIG try to mess with INN again:

– Okay.  I can’t.

– zeblamations,

– you should probably try to write this down

– oh my god

– cast members of SQ42

– Drunk bears.

– DROP BEARS!

– I am just going to continue talking you should probably take this down did I tell you about the yeah man I was totally there drop bears hahahaha

Thanks for watching.

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 48 - 11 Junio 2015
« en: 12 de Junio de 2015, 22:14:35 »


Traducción por Frost en CE.



RETROSPECTIVA DEL PRIMER AÑO DEL PROGRAMA hasta el 4:18
Bonito repaso a un año de programas. Poco más. De la mano de Years1hundred, el fan que creó el trailer de Imagine.

COMIENZO
Ben Lesnick vuelve a presentar en solitario el programa. Recuerda que empezaron hace un año rodando en el piso de arriba en un escritorio cualquiera y gracias a todos la cosa ha ido mejorando poco a poco, tanto gracias a los suscriptores como a los fans.

El informe mensual de Mayo ha sido el más largo hasta la fecha y es esa información masiva que no se puede encontrar en ninguna otra parte.

Los 700s tickets de CitizenCon se han vendido en 24 horas y como ya se explicó hace tiempo, será en el aeropuerto de Manchester (en un hangar con un Concorde de fondo, nada menos), donde los fans podrán conocer a los desarrolladores que están trabajando en las naves multi-tripulación y el Escuadrón 42 y otros devs de otras partes del mundo, como el mismo Chris Roberts.

Internamente, el equipo sigue trabajando en sacar al PTU Star Marine. Todavía no nos pueden dar una fecha de lanzamiento y Ben comenta que esto es "tan frustrante para nosotros como lo es para vosotros: queremos que juguéis a Star Marine."; pero están en un punto en que nuestra participación no es necesaria: saben lo que está roto y lo que tienen que arreglar antes de dárnoslo. Todos están trabajando en esto.

Mientras tanto, Chris Roberts ha iniciado ya el último mes de rodaje de captura de interpretaciones para Escuadrón 42 en Londres. Todo va increíblemente bien, Chris se lo está pasando genial y aunque lo echamos de menos, sabemos que pondrá todo su cariño y detalle en hacer que la campaña sea una experiencia increíble.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Mark Abent ha terminado esta semana los parámetros de vehículos compartidos. Lo que esto significa es que, pronto, cuando cargues el juego tu computadora sólo se cargarán en memoria las cosas que sean relevantes a lo que estés haciendo. Eso significa que se reducirá el tiempo que lleva cargar el Hangar, Arena Commander y regresar al Hangar. Quieren reducir la fama de la alpha como "Load Commander" y tener más tiempo con el juego en si.
- Game Object State Machine (GOST) sigue adelante y como ya sabemos esto reducirá el trabajo de programación en naves y todo tipo de objetos, porque el juego siempre sabrá en qué estado se encuentran (por ej: tren de aterrizaje desplegado. Si le das a desplegar no se bugueará esa funcionalidad.) Lo están añadiendo a las luces, iluminación... Esto eliminará mucho trabajo de programación de código a mano y hará más fácil añadir "activadores" que simplificarán mucho la construcción de naves.
- La Cadena de Montaje sigue adelante, repasando todas las viejas naves para pasarlas del viejo sistema de Estados de Daño para pasarlo al nuevo basado en shaders. Este sistema es una triple victoria porque mejora el rendimiento, da menos trabajo y tiene mejor aspecto, por lo que pronto empezaremos a ver cómo se carga más rápido el Arena Commander al tener naves más "ligeras" en memoria y se irán eliminando la congelación de frames que sucede cuando aparecen nuevas.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- El sistema de transiciones de movimiento (frenazos, acelerones, cambios de dirección) del FPS tiene sus problemas y esta semana han estado iterando en cómo afecta a tus controles este tipo de "retardo" a la hora de moverte en primera persona. Steve Bender y Todd Papy han tenido una reunión con ellos el lunes y han decidido hacer un pequeño cambio en las animaciones para que se corten a la mitad de su proceso, lo cual a nivel de ingeniería a ayudado un montón porque los controles responden mejor así y tiene mejor aspecto visualmente.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Actualización de Arte. El Area 18 de ArcCorp está en una pasada de optimización, ajustando el mapa, actualizando materiales, retocando luces etc para que vaya mejor a nivel de rendimiento cuando salga el Módulo Social.
- La actualización del uniforme de SATA Ball está terminada y ahora mismo están retocando el casco.
- Nuevo artista de iluminación, Emery Switzer, de Milwaukee, se ocupará de hacer una pasada de maquillaje sobre Area 18 y bloquear nuevas zonas.
- Han estado echando un vistazo a la lista de animaciones que tienen para ver qué más les gustaría tener funcionando para el primer lanzamiento del Módulo Social y pronto harán un nuevo rodaje de Captura de Movimientos local para añadirlos al juego y dar más vida a los PNJs.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Luke Davies
- Luke es el Coordinador del Proyecto en Naves, Efectos Espaciales, Entornos y Accesorios en Foundry 42.
- Comenta que su nave favorita es la Retaliator, a la que están añadiendo LODs ahora mismo y después añadirán estados de daño, momento en que la enviarán a Santa Mónica para que los diseñadores técnicos la pongan en un estado digno para volar y la enviarán de vuelta para que los Efectos Especiales la retoquen.
- La Idris está siendo repasada artísticamente en su interior para asegurarse de que está en línea con el estilo artístico de Aegis.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA RIHLAH
Estrella: Estrella de secuencia principal clase A4.
Descubierto: ___ (Xi'an)

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis charla esta semana con los chicos de Behaviour para hablarnos un poco de los objetos decorativos. Llevan trabajando muuuucho tiempo en Star Citizen, pero esta es la primera vez que los presentan: Guillaume Bourque (Diseñador de Niveles, MobiGlas) y Etienne Beaulieu (Diseñador de IU, Marcas, Logos)

Alexis Lesnick: ¿Qué recibirá este mes los suscriptores?

Guillaume Bourque: El modelo Takuetsu de la Avenger de Aegis. En este caso no les dio mucho trabajo porque ya esta el modelo en el juego, sólo tuvieron que reescalarla y optimizarla para su nuevo tamaño... lo cual requiere su tiempo porque reajustar las texturas para que se vean bien a esa escala y parezca un modelo de juguete real tiene su trabajo.



Alexis Lesnick: ¿Nos podríais dar un poco más de trasfondo sobre la serie Takuetsu?

Etienne Beaulieu: Queríamos tener una buena marca y logo que diese una idea de que es algo de buena calidad y caro, que se vendería en tiendas exclusivas. Y de ahí vino la idea de darte también una buena caja en la que guardar la nave que has comprado, para los coleccionistas que no quisiesen sacarla de ella; pero por el momento los artistas hicieron un expositor-vitrina para poder apreciarlo. Piensa que en el futuro tendremos una vitrina más grande o quizá una habitación dedicada a coleccionar este tipo de maquetas.

Alexis Lesnick: ¿Tenéis algún objeto decorativo que sea vuestro favorito?

Guillaume Bourque: A mi me gusta la serie Mustang porque tienen cajas distintas, vienen en un pack de 5 vertical para ponerlas todas en un ángulo relativo.

Etienne Beaulieu: Soy un gran fan de las naves alien y cualquier cosa de ciencia ficción, por lo que la Khartu es mi favorita.



Alexis Lesnick: Gracias por la entrevista. Los suscriptores tendrán mañana en su hangar la Avenger. Si no eres suscriptor todavía, harán una re-entrega a los nuevos el lunes.

Ben Lesnick y sus juegos de palabras: Gracias chicos. Os merecéis tener algo de tiempo para descansar, por vuestro buen comportamiento (Behaviour, en inglés)

ENTREVISTA CON ERIC KEIRON DAVIES, NUEVO PRODUCTOR SENIOR


James Pugh: ¿Cuanto tiempo llevas trabajando en la compañía?

Erick Davies: Voy a cumplir dos meses la semana que viene.

James Pugh: ¿De dónde vienes?

Erick Davies: Blizzard Entertainment y antes de eso un par de estudios pequeños de Austin.

James Pugh: ¿Que tal el cambio de Blizzard a aquí?

Erick Davies: Es claramente distinto; pero para bien. Tenemos unos desafíos únicos que no teníamos en Blizzard.

James Pugh: ¿En qué estás trabajando principalmente ahora?

Erick Davies: Me centro en Arte, pero de manera muy especializada en el equipo que se ocupa de hacer que las cosas tengan un aspecto similar en distintas partes del mundo, lo cual es muy difícil cuando trabajas con muchísimos estudios por todo el planeta. Me he centrado mucho en eso y también en en hacer que el Software de Shotgun funcione de una manera adecuada para nuestras necesidades con tantas subcontratas. Shotgun es un software que se usa para compartir arte y recursos artísticos a nivel de producción y hacer comentarios, tanto en cine, televisión, videojuegos, efectos especiales... Metes todos tus recursos y capturas artísticas aquí y puedes vigilarlas a medida que progresa su producción hasta que las has terminado.

James Pugh: Cuando decimos que Chris escribe muchos comentarios, nos referimos específicamente a los comentarios en Shotgun.

Erick Davies: Chris ama Shotgun y la usa constantemente. Es maravilloso,porque nos permite recibir dirección y tener un ritmo rápido de producción. Ahora mismo se usa bastante en el estudio como si fuese el Muro de Facebook para poner comentarios, lo cual es una de sus funciones pero sólo una pequeñísima parte de todas las cosas que puede hacer. Va a molar implementarlas poco a poco y e ir introduciéndolas.

James Pugh: ¿Has estado trabajando con Lance y Steve Bender, verdad?

Erick Davies: Especialmente con el Director de ArteLance-a-lot (ndt: hace un juego de palabras con T_T) para poder coordinar a los distintos directores artísticos de cada localización y Chris para que el juego tengan un aspecto cohesivo y que mole. Con Bender está trabajando en poner procesos más formales en animación en Shotgun para que pueda ver las cosas, revisarlas y aprobarlas/modificarlas/comentarlas para que el ritmo de producción sea más rápido. Lo que haga falta para hacer el juego más rápido.

James Pugh: ¡Eso es lo que queremos!

Erick Davies: ¡Ese es el objetivo! (risas)

James Pugh: ¿Has hecho mucho trabajo con Travis (Day)?

Erick Davies: Si. Travis ha sido fantástico, tiene mucho conocimiento de esta tribu y tiene una gran parte del juego en su cabeza, por lo que es genial que llegue y deje caer conocimiento que se rebota en nosotros. Estamos intentando repartirnos el trabajo, de manera que él se centre en diseño e ingeniería, mientras que yo me ocupo del arte... pero es difícil, porque hay que sacar mucho de su cabeza para estar a la altura. Ha sido un gran compañero.

James Pugh: ¿Qué es lo que estás más emocionado por hacer?

Erick Davies: No estoy listo para esta pregunta... Honestamente, me gustaría trabajar con los de Reino Unido en cinemáticas, porque mi trasfondo está en el cine (en mis viejos tiempos), por lo que les estoy preparando el shotgun para esto y así mejorar esa cadena de montaje.

James Pugh: Genial. Gracias por venir.

SHIP SHAPE
Lisa Ohanian: En este episodio vamos a centrarnos en hablar de los obstáculos que hemos tenido que superar para adaptar las naves vanduul para el uso humano, y usaremos de ejemplo el Scythe.

Primero: Actualizar los estados de daño. No es que sea específico, ni nuevo, lo han estado haciendo con todas sus viejas naves.
Segundo: Crear el HUD vanduul.
Tercero: Reajustar la carlinga y su uso.

Una de las primeras cosas a la hora de hacer este reajuste para humanos era buscar una explicación sobre cual compañía dentro de la ficción se dedicaría a esto y tuvo sentido que fuese Anvil Aerospace, ya que trabajan con los militares imperiales y sería habitual capturar naves vanduul para reutilizarlas para sus propios fines. Tuvimos en cuenta la estética y estilo de Anvil siguiendo la guía de estilo a medida que continuamos.

Tuvieron que crear desde cero el HUD de los vanduul porque hasta ahora sólo lo pilotaban PNJs. Lo primero fue pasarlo a rojo para darle un look más distintivo y específico a una nave de esta especie. También añadieron símbolos residuales vanduul en los bordes para darle ese look de que ha sido hackeado.



Otra de las cosas que hicieron con este HUD fue poner algo más de simbología y diseño hacia el centro. Uno de los elementos con los que jugaron fue añadir un efecto pulsante hacia el centro para darle un efecto de "fuga", aunque ahora mismo se han alejado de ello porque quieren que no se meta en el medio del pilotaje o de poder disparar con efectividad.



La cabina fue otro gran desafío, porque en realidad había sido diseñada para los vanduul y tuvieron que reajustarla. Siguiendo el estilo de Anvil, los humanos la rehicieron retocando la forma, ángulo, posición de mandos y tamaño de la silla, así como añadiendo un riel para que fuese fácil montarse sobre ella. También añadieron un par de consolas con controles de botones humanos porque no sabríamos ni tendríamos experiencia con los controles que usan los alienígenas.



Y finalmente, retocaron la marquesina para que el diseño vanduul no se inmiscuyese en el ángulo de visión de la nueva cabina que tendrían los humanos.

MERIDIAN TRANSIT - SISTEMA TERRA
Estrella: Estrella de secuencia principal clase G.
Descubierto: 2508

WHICH GLITCH? 2

5- Casco volador
4- Gladius bugueado con texturas y personaje sin ropa.... que está.. parece que está...
3- Roomba! El personaje se comprime en sus ropas como el iRobot favorito de muchos. Este bug aparece cuando se acuclillan en el hangar y una explicación de por qué los Aeroview y Revel & York están tan limpios.
2- La Catapulta Humana. ¿Qué pasa si alguien está en la cama de la 350r y alguien entra en la nave? Pues que sale volando.
1- Mr Fantastic. Los brazos se estiran en SATA Ball.

FINAL
- Mañana mostrarán metraje de los miembros de Control de Calidad pilotando por primera vez el Vanduul Scythe. Será pilotable en el siguiente parche de Arena Commander, ahora en desarrollo.

SNEAK PEAK
Generador de gravedad de la estación Gold Horizon, con sus nuevos efectos de sonido.


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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 04 - 8 Junio 2015
« en: 09 de Junio de 2015, 11:18:45 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿La actualización al daño basado en las físicas tendrá en cuenta el ángulo de impacto? ¿Cómo?

Matt Sherman: Es algo que nos gustaría ver si podemos construir dentro del sistema, porque tiene sus propios desafíos. Muchos juegos que utilizan ángulos de impactos, como World of Tanks o Warthunder, pueden hacerlo porque no tienen muchas armas disparando al mismo tiempo y pueden hacer esos cálculos. En nuestro caso, algunas naves pueden tener de 6 a 50 armas, de un Hornet a un Bengal, y eso acaba pasando factura.
Aún así, es algo que estamos explorando con los daños basados en físicas porque...

Calyx Reneau: ¿Tiene cincuenta cañones el Bengal?... (Matt mira hacia el techo pensando)... Me parece poco.
Bueno, si hacemos esto tendríamos un concepto de que tu nave tiene blindaje con su propia "salud" de la misma manera que la nave tiene su propia "salud". Si impactas algo con un golpe de refilón se degradaría la armadura de manera que los futuros impactos tuviesen todavía más efecto. Nunca tendríamos un proyectil con un impacto nulo sobre el mundo de juego, porque tiene que afectar de alguna manera los escudos, el blindaje o la nave. Si tuvieses un siglo eventualmente destruirías un Bengal con tu Aurora... si el Bengal no se da cuenta de lo que haces.

Matt Sherman: Tosería, débilmente, en tu dirección y explotarías.

Calyx Reneau: Y sería tu fin.

2- ¿Se podría hacer una camisa acorazada por encima de un arma específica, para protegerla de daños? ¿O alternativamente, se podría instalar un pequeño generador de escudos?

Calyx Reneau: Recientemente hicimos una pasada completa en los puntos de anclaje y soportes de armas y componentes en general. Y la filosofía general es que su comportamiento general estaría dictada sobre los puertos que están disponibles para instalar algo allí.
Así pues, podemos hacer soportes muy especializados: soportes con un escudo, con una IA, una unidad de disipación o lo que sea que conectes. Cosas como esas siempre estarían dictadas por los soportes que están disponibles. Podemos hacer esas cosas específicamente y todavía no hemos explotado todo su potencial, porque hemos empezado a introducirlos... no debería ser muy complicado ponerlos en marcha.

Matt Sherman: Queremos que los soportes articulados o fijos se aprovechen de esta funcionalidad de las naves. Las mangas acorazadas para las armas fijas era algo en lo que habíamos estado pensando, específicamente, porque os damos la oportunidad de ocupar el mismo espacio pero ahora ese componente sería realmente robusto... y si es el arma principal de tu nave, puede que valga la pena esto.

Calyx Reneau: La regla general de los tamaños se aplicaría, aunque ocasionalmente hacemos excepciones (ndt: es decir, si pudieses acorazar un arma perderías un tamaño al hacerlo. Un punto de anclaje de tamaño 3 podría instalar un arma fija de tamaño 2 acorazada).

3- ¿Podríamos modificar nuestras naves para que se adapten a los roles de naves como la Ghost, Tracker o Gladiator?

Calyx Reneau: Convertirlos literalmente en los mismos no, porque probablemente hay una funcionalidad restringinda a esos modelos, pero están pensando volver sobre sus pasos en las naves que ya han lanzado y ver cómo pueden hacer para ocupar los espacios que han dejado entre las naves que tienen, que están desarrollando y las que tienen planeadas en el futuro. Realmente el mayor desafío es cómo enriquecer este establo de naves sin emponzoñar las aguas con elecciones como ¿por qué tener esta nave si esta lo podría hacer igual de bien?

Matt Sherman: Y es algo que hemos visto que sucedía con la venta de la Reliant, porque es nuestra tercera nave de transporte ligera junto con la Aurora CL y la Hull A, por lo que asegurarse de que lo que introducimos se siente distintivo y apropiado para esa clase de nave es importante a la hora de definir el rol que ocupa a nivel de jugabilidad.

Calyx Reneau: Si, todo debe tener su personalidad y podemos poner algo de flexibilidad en estas, pero el carácter de nuestras naves es algo esencial.



4- ¿Podemos esperar ver en el futuro cercano más grandes cambios en el modelo de vuelo de las naves pequeñas que tenemos para acercarlo más a la visión original de "simulación" o está "casi terminado" en lo que concierne a los diseñadores?

Calyx Reneau: Yo diría que es decentemente representativo de la jugabilidad que queremos. No diría que representa el juego completo. Una de las grandes cosas que tenemos que tener en cuenta es que SOLO tenemos las naves pequeñas en el juego y estas naves tienen un montón de maniobrabilidad, responden super-bien...

Matt Sherman:.... buenísima aceleración, mejor equilibrio de armas en comparación respecto a las diferencias entre las naves grandes...

Calyx Reneau: Lo que yo esperaría es que la visión estilo Segunda Guerra Mundial está mejor caracterizada en las naves de tamaño medio como la Constellation, Retaliator y similares. Estas naves no van a poder girar de repente, como pueden hacer la M50 o el Hornet. No están construídas tanto en torno su maniobrabilidad y esto continúa notándose más a medida que aumentas la escala, hasta el punto en que una batalla entre naves capitales no se parece en nada a una batalla entre naves de clase pequeña o intermedia. En realidad creo que esto es muy importante. Si tuvieses la sensación estilo Segunda Guerra Mundial en nuestras pequeñas naves y aplicamos la misma lógica que queremos aplicar con nuestro sistema actual, no se podría soportar cuanto más incrementases el tamaño de las naves.
Puede que haya otros caminos? (ndt: no se le entiende esta palabra) que tomar, pero creo que este es el que nos va a dar la mejor mezcla de estilos de juego. Si lo que te gusta de verdad es ese estilo de combate estilo submarino, te gustará el combate entre naves capitales.

Matt Sherman: Si. Es una de las múltiples partes que a medida que metamos todos estos sistemas adicionales, especialmente las naves multi-tripulación, realmente veremos como crecen esta variedad de opciones de juego, porque, ahora mismo, todos tenemos lanchas rápidas y algunos de nosotros queremos barcos de deriva para poder hacer una salva de cañonazos por la banda... Todo el mundo quiere cosas distintas del juego y por supuesto habrá diferentes características de control para soportar esto. Incluso en las naves más pequeñas, habrá diferencia entre la más ágil de las naves pequeñas y la más lenta de las naves pequeñas; pero probablemente serán más rápidas que la Constellation.

Calyx Reneau: Ajá.

5- Como todo pasando a ser un sistema basado en las matemáticas, como el modelado del daño basado en las físicas o el control que proporcionan los impulsores, ¿podríamos esperar ver lo mismo lo mismo con la mena y el combustible o la manipulación de volúmenes?

Calyx Reneau: Si, esa es la noción básica. Toda la masa que metas en tu nave afectará a tu centro de masa, incluso todo el combustible, mena, carga, munición balística, misiles... No volarás igual tu nave al final de una batalla tras gastar la munición o recursos. IFCS hace mucho para compensar esto por ti, de manera que no se siente super-lenta de repente; pero la noción básica es que el control será peor. Incluso con el IFCS compensando, pequeños cambios en la masa han provocado grandes efectos sobre su control (Matt se carcajea), se nota mucho cuando el centro de masa está mal.

Matt Sherman: Si....

Calyx Reneau: Como probablemente hayáis experimentado, cuando lo calculaba mal en la Mustang o en la 300i. Y os oímos hablar del tema..
Proporcionarán herramientas y habrá maneras de compensar esto, aunque se hayan tomado decisiones tontas (me encanta acomodar las decisiones tontas) que compliquen mucho las posibilidades de que hagas algo.



6- En cuanto al tema del nuevo generador de escudos, en particular hablando de la Retaliator, ¿Tendrá el Retaliator de verdad sólo un generador de clase 3 como si fuese una Aurora o en realidad las naves grandes funcionan de otra manera?

Matt Sherman: El Retaliator tendrá escudos más grandes.

Calyx Reneau: ¡Hazzah!

Matt Sherman: Si. Lo que será lo estamos discutiendo, hay cosas que planchar antes de acercar la nave a su estado completamente pilotable (primero hay que terminar las multi-tripuladas), pero definitivamente tendrá escudos más grandes y blindaje apropiado para un bombardero de primera línea. Fue publicitada con ese rol y no queremos disminuir la nave tanto. Otra cosa que habrá que tener en cuenta es que probablemente tendrá mucho más blindaje que escudos máximos, pero eso es algo que no podemos asegurar hasta que sea pilotable. Lo que podemos garantizar es que sus escudos serán más grandes que los tamaño 3 de una Aurora.

Calyx Reneau: Siempre ajustamos las cosas para que encajen con su intención original. ¿Dónde encaja esta nave en el verso? Y parte del aspecto complicado de esto es que estamos unificando todos nuestros sistemas y hemos hecho mucho trabajo para crear todas nuestras estadísticas, cómo las cosas deberían afectar el rendimiento de nuestras naves.. Ahora con este contexto tenemos que asegurarnos de que todos estos objetos únicos no sean tan únicos de manera que podamos comparar las cosas de manera más efectiva. Y esta saliendo muy bien y con suerte podremos clarificar todo esto muy pronto.

Matt Sherman: Será un buen cambio cuando hayamos configurado todo esto, si.

7- DJ Pete (Mackay) habló sobre modelar las naves en "la Calculadora". ¿Podríais hablarnos más de esto?

Matt Sherman: Pete hace un increíble trabajo y una de las cosas en las que ha estado trabajando esta Calculadora que nos permite configurar naves mucho más rápido. Fue instrumental a la hora de poder lanzar la Reliant tan pronto (por la mañana) durante su venta, porque la herramienta que escribió para nosotros trabaja con la información de John (Pritchett) y le damos los números de su tamaño, masa y rápidamente calcula los impulsores que necesita, qué energía necesita. Es una todo en uno a la hora de empezar a planear la implementación técnica basada en datos reales de las naves... y esa es una enorme victoria para nosotros.

Calyx Reneau: También está muy bien poder probar cosas mediante los números. ¿Oh, que pasa si este número es 300 veces más grande? Estas naves... oh... puff... calcular el cargamento de la serie Hull fue un gran factor del trabajo en el que la Calculadora salvó el día. Se quita del medio mucha adivinanza y deducciones educadas con unos números claros sobre la mesa.

Matt Sherman: Y para la parte de esta pregunta relacionada con el modding, no sé si la Calculadora será algún día lanzada, pero una gran parte de los datos a partir de los que estamos trabajando será pública, porque uno de los viejos objetivos de financiacón es el Manual estilo Janes Fighting Ships y no queremos ocultar estos datos y que tengas que hacer theorycraft para obtenerlos. Queremos que podáis ver lo que estamos viendo nosotros cuando hacemos las especificaciones de las cosas.

Calyx Reneau: Cuando salió el Reliant no nos hicimos mejores en esto, si no que simplemente teníamos la Calculadora. (risa sarcástica)

Matt Sherman: ¡En serio, fue una gran parte de esto!

Calyx Reneau: ¡Lo sé, lo sé!

Matt Sherman: ... tenemos esta area de superficie, ta ta ta ta ta, muy bien, pero ahora tenemos todas las áreas de superficie de todas las naves disponibles a nuestro alcance. ¡Y ahora tenemos la nueva salud!

Calyx Reneau: ¡Nueva salud, si!

Matt Sherman: Ya no hay ninguna arma que pueda matar a una nave sin que se sobre-caliente con los nuevos cambios a la "salud". (sonrisa) Pero también tenemos ahora nuevas armas... (Calyx se rie).

8- Tengo curiosidad sobre los límites de los distintos roles que tienen los asientos. Un ejemplo en particular que me interesa es el uso de armas articuladas o torretas remotas por parte del copiloto, mientras el piloto se centra en maniobrar y alinear disparos con las armas fijas.

Calyx Reneau: Lo estamos planeando, pero no estará en el primer lanzamiento porque hay muchos problemas de interfaz sobre quien tiene control de la interfaz en cada momento... estamos trabajando en arreglarlo. Pero eventualmente podrás asignar diferentes grupos de armas para diferentes asientos... incluso diferentes sistemas de la nave y podréis configurar vuestra perfecta estación de trabajo. Habrá algunas restricciones a esto, como la estación de ingeniería (que está diseñada sólo para eso, independientemente de las armas que quieras pasarle).
En la primera versión el copiloto sólo podrá controlar la torreta y más adelante podrás asignarle el control de los sistemas que desees.

Matt Sherman: Es parte del plan a largo plazo; pero será una gran cosa que añadir una vez que ya hayan salido las naves multi-tripulación. Luego nos podremos a ajustar esa jugabilidad adicional.

9- ¿Se podrá prescindir totalmente de opciones ofensivas en favor de defensivas? Si es así, ¿qué se podría instalar en vez de armas y torretas?

Matt Sherman: Soportes activos de defensa es una idea muy chachi y es algo que no hemos estado diseñando activamente demasiado, pero desde luego tenemos que empezar a pensar en añadir más utilidades a esos soportes. La Reliant es un ejemplo de esto con la variante de Furgoneta de las Noticias o el Transporte básico, que tienen una torreta con una función utilitaria: cámara y rayo tractor.
¿Tener cosas que no son de combate que instalar en tu nave? Por supuesto. Cosas de defensa activa...

Calyx Reneau: Si, es algo sobre lo que hemos hablado un poquillo, sobre todo cuando hablamos de los escudos y los roles más activos que se pueden tomar al unificar superficies defensivas. Cualquier cosa que conectes a un soporte de armas será en general una parte activa de tu nave. No queremos que se conviertan en cosas pasivas, quitando todas las armas y poniendo escudos en su lugar para que más adelante te disparen y no puedas hacer nada sobre el tema. Queremos tener objetos que son pro-activos y que mejoran tus posibilidades.
Pero si, es una idea muy molona y me gustaría explorarla más.

Matt Sherman: Si.



10- ¿Serán los jugadores capaces de mezclar piezas de blindaje distintos o vendrán como un conjunto unificado?

Matt Sherman: El blindaje de las naves es algo en lo que os daremos los detalles exactos cuando salga el documento que explique los daños basados en las físicas. Estamos explorando ambas opciones ahora mismo, para ver cual es la mejor opción. Queremos tener algo que permita acorazar partes específicas de la naves, así que si por ejemplo quieres blindar el morro de la nave o su panza porque llevas un bombardero... queremos esa opción. Es una cuestión de saber cuantas opciones podemos dar en este aspecto mientras se mantienen los cálculos de daños de manera eficientes, sobre todo cuando hay 50 o 60 armas distinta disparándose sin parar en una instancia.

Calyx Reneau: Tradicionalmente han existido dos tipos de blindaje en tu nave:
- Tu casco básico, porque cuando lo piensas eso es lo que es: blindaje que te protege del vacío y que rodea tu nave. Es su función principal en todas las naves, proteger la salud de tu nave. Si cambias el casco de tu nave es que estás cambiando el interior de esos mamparos o reforzándolos.
- Blindaje aditivo, en el que no hemos avanzado mucho todavía porque nos hemos centrado principalmente en las cosas internas de las naves. Pero esta siempre será mucho más especializada: contra munición explosiva, armas energéticas... y será visible sobre la nave.

Matt Sherman: Estaba explicando ayer cómo funcionaba el tema, y un blindaje de alto valor es interesante, pero a medida que recibe daño su efectividad se reduce mucho más rápidamente que el casco básico. En especial para la Vanguard tienes un blindaje que es magnífico en esa primera pasada, pero si tienes que hacer una segunda pasada puede que tengas problemas, llevando a un combate de desgaste.

Calyx Reneau: Si, a ver quien dura más. El blindaje está avanzando muy bien y va a molar lanzarlo todo de una vez.

Matt Sherman: Va a ser una gran actualización cuando llegue.

Calyx Reneau: Y eso es todo, gracias a los suscriptores por hacer posible este programa y este juego.

Matt Sherman: Os vemos la semana que viene.

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Informes / Informe mensual [Mayo 2015]
« en: 09 de Junio de 2015, 00:45:55 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡Es difícil creer que ya estamos en Junio! El trabajo continúa frenéticamente en Star Citizen, tanto en nuestros estudios como en nuestros compañeros subcontratados que están por todo el mundo. Este mes, nos emociona presentaros nuestro último estudio, Foundry 42 Alemania, en este informe. Vais a ver salir mucho de Alemania en los próximos meses: se les ha encargado que se ocupen de muchos de los desafíos de programación a los que se enfrentará Star Citizen en el camino hacia el Universo Persistente. El trabajo continúa en esas áreas, y en nuestros muchos módulos y objetivos, desde Star Marine (ahora siendo preparado para su debut en el PTU) a Escuadrón 42 (¡cinemáticas siendo dirigidas en estos momentos por Chris Roberts en Londres!). Una vista de pájaro de lo que hemos estado haciendo exactamente este mes puede ser encontrado más abajo.

CIG SANTA MONICA



¡Bienvenidos de vuelta a otra edición del Informe Mensual! Este mes ha sido uno lleno de eventos porque hay muchas noticias de desarrollo que cubrir. ¡Como siempre, estamos super-emocionados por compartirlo con vosotros y deciros lo que hemos estado haciendo el mes pasado! ¡Así que poneos cómodos, porque aquí viene la actualización de desarrollo!

Diseño


Arte Conceptual - Vuelo Atmosférico

Uno de los mayores desarrollos de Mayo fue la revelación y venta conceptual de la Reliant de MISC. Esta venta fue un gran logro para nosotros, y realmente sentimos que teníamos todos los departamentos funcionando con todos los cilindros para ponerla en marcha. Todos los que estaban implicados en la venta trabajaron de verdad que no sólo estuviese lista a tiempo, si no que estuviese lista pronto. Ha sido un gran ejemplo de nuestros varios departamentos trabajando juntos para traer a la vida otra de estas increíbles naves. Estamos bastante seguros de que a la comunidad le gustó también, con más de 19.000 unidades vendidas durante los diez días de la venta. Gracias a todos por apoyar esta nueva nave de MISC, así como por apoyar el continuo desarrollo de Star Citizen.

Hemos hecho una pasada de equilibrio sobre la plantilla actual de misiles, específicamente incrementando la vulnerabilidad de todos los misiles que se fijan por corte de sección (Tempest, Stalker, StrikeForce) al ruído emitido por la contramedida chaff, permitiendo que exista una mayor esperanza de escapar la furia de estas poderosas municiones. Adicionalmente, los tiempos de fijado de los misiles se han incrementado de manera global (de 2 a 5 segundos), ¡así que los pilotos ya pueden ir desempolvando sus habilidades de maniobra! Mantener la vista sobre el objetivo se ha vuelto mucho más importante. Los misiles F&F (fire and forget, disparar y olvidar) se han vuelto todavía más prácticos gracias a este cambio. ¡Buena caza!

Una de las naves que está a punto de salir de la Cadena de Montaje es el Crucero Comercial Génesis de Crusader Industries. El Crucero Comercial es una gran nave, siendo un poco más grande que un 747 (+70 metros). Esta nave es única en el sentido de que es una de las primeras naves de Pasajeros de las que se ha ocupado el equipo de Star Citizen. Siendo la primera nave de su clase, nos ha hecho replantearnos nuestros diseños respecto a los pasajeros en el espacio. Por ejemplo, algunas de las preguntas que todavía están siendo respondidas son capacidad de pasajeros, seguridad de esos pasajeros y tiempos máximos de vuelo. El concepto exterior se encuentra en un punto sólido, pero todavía se está trabajando en los conceptos interiores. Estamos realmente excitados por enseñaros lo que se nos está ocurriendo. Pronto, el Crucero Comercial navegará las estrellas con vosotros a los mandos o como pasajeros de camino a ese lugar de vacaciones que querías visitar.

Inicialmente hablé sobre esto en el informe de Marzo, pero continuamos haciendo avances hacia nuestro nuevo Sistema de Daño Basado en Físicas. Este nuevo sistema va a ayudar en una serie de frentes de nuestra jugabilidad actual en Arena Commander, así como ayudando a preparar unos buenos cimientos sobre los que se construirá el Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Algunas de las cosas más importantes incluyen una revisión completa del daño y el control de cada arma centrándonos en asegurarnos de que cada arma Balística y Energética tiene sus propias características e implicaciones de juego. Pero cuando estás cambiando el daño, eso es sólo una parte del puzzle, así que también podéis ver una actualización similar a cada componente de nave para ayudar a apoyar este nuevo sistema: Vida de la Nave y los Escudos, Potencia de la Planta de Energía, índices de Disipación, todo.

Otro de los grandes eventos de la oficina de Santa Mónica fue tener por aquí a John Pritchett y Pete Mackay, a medida que empezamos a transformar parte del control y funcionamiento del vuelo y los impulsores en el juego. Aunque han hablando sobre parte de su trabajo durante unas apariciones recientes en Around the Verse, hay mucho trabajo entre bambalinas durante su visita que nos ayudará a simplificar las cosas. Ahora, tenemos mejores herramientas y configuración de base de datos para hacer que la construcción de nuevas naves y componentes sea más suave y más consistente que hasta ahora. Este trabajo ya ha ayudado en el lanzamiento de la venta de la Reliant y nos ha permitido hacer más rápido que nunca los requerimientos de impulsores en función a la masa de la nave.

Arte

Para el HUD y la UI, hemos hecho algo de trabajo para mejorar el rendimiento de la CPU/renderizado optimizando la cantidad de llamadas de procesado de dibujo (draw calls) que el lado del HUD que usaba scaleform estaba añadiendo, así como una reconstrucción de los holo-objetos que debería mejorar el rendimiento a la hora de renderizar objetos y entidades holográficas. En general, la cantidad de recursos de CPU que el HUD/UI usa debería ser considerablemente inferior, y continuaremos optimizando para obtener el mejor rendimiento posible.

Este mes Josh Coons y Mark McCall han creado e implementado nuevos interiores de casco que serán usados para todos los personajes del FPS. Esta nueva dirección para los cascos es un gran avance a la hora de hacer real la visión general de Chris Roberts para los personajes de Star Citizen. Este nuevo interior de casco dará al equipo del HUD más flexibilidad y añadirá realismo a nuestro universo.

Lo que hace que nuestros cascos sean únicos es que tienen un efecto en el campo de visión del jugador, incrementando la verosimilitud de nuestra experiencia de juego en el FPS. El equipo en el juego debería sentirse como algo real y sustancial, no sólo una serie de estadísticas y número a ser min-maxeados a la hora de la jugabilidad, con características que dan a los jugadores distintas elecciones en función a sus preferencias subjetivas y añadiendo a la diversidad de opciones para el jugador.

En el campo de Arte Técnico, este mes estuvimos centrados en Destrucción de Naves, Recuperación (Salvamento) y Optimización. Nos han encargado encontrar un equilibrio entre los estados de daño mejor optimizados que nos permitan asegurarnos de que nuestro Diseño de Jugabilidad se mantiene intacto.

En el pasado, el daño de las naves sería hecho a través de cinco versiones para cada parte de la nave, que se encontraban al 0%, 25%, 75% y 100% de daño. Volar naves por los aires parecía molar mucho, pero esta solución era muy intensiva en mano de obra, usaba un montón de recursos del sistema y no era escalable a la hora de permitir renderizar la épica armada de naves en combate que quería mostrar Chris Roberts.

Necesitábamos una nueva solución para los daños. Así que, Ali Brown, Okka Kyaw, Geoff Birch, y Mark Abent ayudaron a crear nuestro nuevo Shader de Daños y tecnología de Squib (bocetado) que permitía la destrucción de nuestras nuevas naves sin el alto coste de recursos. Pero incluso aunque logramos este gran hito, nuestros diseñadores estaban planeando nuevas mecánicas de juego como el Salvamento de Chatarra y Reparación de Naves, cada uno de los cuales añadía costes a las demandas de procesado generales de nuestro modelo de naves.

El enemigo real para el rendimiento de Star Citizen con tantos recursos artísticos en pantalla de alta fidelidad siendo renderizados son los "Draw Calls". Para aquellos que no sean familiares con el término, los Draw Calls son la cantidad de pasadas de renderizado que se hace sobre cada pieza de geometría para crear la imagen final. Si el casco de tu nave espacial tiene texturas Difusas, Especuales y Normales aplicadas sobre ella, entonces esto equivaldría a tres draw calls. Y si tu nave está dividida en 50 piezas, esto sería 50x3 = 150 draw calls. ¡Y añade algo de auto-sombreado de alta calidad y puedes doblar esos 150 a una enorme cantidad de 300 Draw Calls! Nuestras naves siendo renderizadas con PBR (Renderizado Basado en Físicas), con el Shader de Daños, Variaciones de Pintura y Calcomanías requiere utilizar algo más de 15-30 draw calls por pieza. Así que , para optimizar los Draw Calls, tenemos que reducir el número de piezas distintas. ¡Pero, esto significa, que para estar realmente optimizado, deberíamos tener menos partes animadas y menos restos desprendiéndose de las naves! ¡Todo un dilema, porque queríamos tener esas cosas!

Al hablar con Ali Brown sobre estos problemas de optimización, el sugirió una nueva manera de hacer restos de chatarra que habíamos estado investigando. En vez de cortar las naves en áreas separadas que se pueden dañar y desprender estas de la nave, sugirió que ocultásemos partes de la nave usando el Shader de Daños y hacer aparecer trozos que entonces saldrían volando de la nave. Esta nueva manera de hacer las cosas hace que parezca que salen volando cachos de las nave durante el combate, pero nos permite reducir el número de mallas de casco y esto también reduce la cantidad de draw calls de manera significativa. Y todavía más, ¡esta solución nos permite crear escombros que podrá contener en su interior Componentes Recuperables! Así que, ¿recuerdas esa arma que arrancaste de esa Cutlass en el Universo Persistente? Es ahora tuya. De nada.

Han tenido lugar muchos otros avances como este. Y este mes nos ha llevado más cerca que nunca de crear la space opera de nuestros sueños (ndt: space opera es el género científicamente más "blando" de la ciencia ficción. Podría definiros lo que es, pero acabo antes diciendo tres palabras: estilo Star Wars). Ahora, nuestro trabajo es implementar la optimización completa de este plan a lo largo de todas las naves del juego, el objetivo siendo que lancemos Escuadrón 42 con una jugabilidad increíblemente divertida y unos sedosos fotogramas por segundo.

Ingeniería

El trabajo sobre el Radar 2.0 ha sido terminado. Cualquier cosa puede ser registrada para que se muestre en el radar si tiene un struct (ndt: objeto sin métodos en C++) de IRadarObject. Lo que esto significa en términos legos es que mientras el objeto/componente tenga la apropiada información en él, ese objeto será percibido y mostrado en el radar basándose en sus propiedades físicas. Si, incluso podemos dar a las granadas EMP una emisión Electromagnética y hacerlas aparecer en tu radar si está configurado para detectar EM.

También hemos hecho que los radares sean capaces de filtrar cualquier tipo de emisión y los objetos detectados tengan ahora creada una instancia para ellos. La creación de esta instancia nos permite hacer cosas como actualizaciones de posición parpadeantes y/o mostrar desvanecimientos/disminuciones sin afectar al objeto real que está siendo detectado. Esto permite que Diseño y Arte haga cosas molonas e interesantes a la versión de la instancia que se muestra sin romper la lógica subyacente que hace funcionar el radar o la emisión. Como parte de esto también hemos mejorado en rendimiento de las comprobaciones de oclusión.

Por último, pero no por ello menos importante, hemos añadido soporte para "decibelios", un nuevo tipo de emisión. Cuando estés desplazándote a pie tu radar mostrará sonido del entorno que te rodee, tales como pisadas y ruido de disparos. Estos eventos están ahora apropiadamente conectados al sistema de emisiones para que tus pisadas y fuego de armas creen "decibelios", los cuales son escaneados y mostrados en el radar del jugador. Esto debutará por primera vez con el FPS.

Nuestro equipo de Ingeniería de LA ha estado ayudando a la hora de ocuparse de las ropas, la personalización y el sistema de accesorios que usará el sistema de puertos que hemos desarrollado para los personajes/jugadores. El sistema de puertos de objetos permite conectar objetos a los "huesos" que definen los objetos tridimensionales. Así es como conectamos las partes de nuestras naves y los objetos de las naves. Este sistema está siendo expandido para que se pueda soportar en los personajes una extensión dinámica del esqueleto que use accesorios sobre su piel.

Lo que esto significa en términos reales es que tenemos la piezas del cuerpo que son capaces de equipar objetos. Por ejemplo, pies, manos, mano izquierda, mano derecha, torso, etc marcadas con los "huesos" correspondientes que definen dónde se conectan los objetos. A partir de ahí, si equipases un peto que permite instalar una luz táctica en su hombrera, un tanque de oxígeno y una pistolera en el pecho, cada uno de esos puntos de acoplamiento adicionales requerirían "huesos" adicionales. El sistema permite que cualquiera de los huesos extra que vienen en un acoplamiento de piel (un objeto con una "piel" por encima, no una piel real XD) extienda el esqueleto base actualizando dinámicamente ese esqueleto con los huesos adicionales.

¡Esto concluye la actualización para el estudio de Santa Mónica! Gracias como siempre por tomaros el tiempo en leer nuestra historia y por vuestro apoyo a la hora de hacer este juego! No podríamos haber hecho esto sin cada uno de vosotros y vuestro apoyo es altamente valorado por cada uno de nosotros aquí en Cloud Imperium. ¡Gracias de nuevo y os veremos en la actualización del mes que viene!



CIG AUSTIN



¡Los chaparrones de Abril se han convertido en las inundaciones del mes de Mayo aquí en Texas! Hemos sido golpeados por un clima muy severo y una gran inundación, cómo podéis haber visto en las noticias. Por suerte, nuestro estudio se ha salvado de esta destrucción y hemos seguido trabajando como de costumbre. Hemos estado probando nuevas versiones de Star Marine y seguimos dándole duro al Universo Persistente y muchas actividades técnicas. Aquí están algunos informes detallados de los líderes de cada equipo.

Equipo del Universo Persistente

Arte

El equipo de Arte del UP ha puesto sus manos en un montón de áreas del proyecto este mes, como es habitual. Uno de nuestros objetivos principales ha sido pasar la zona de aterrizaje de Levski->Delamar->Sistema Nyx a la fase final de arte. Hemos pasado la fase de Greybox ya y el entorno tiene un aspecto increíble. El Director de Arte, Mark Skelton, El Artista Jefe Patrick Thomas y el Jefe de Entornos Global, Ian Leyland, han estado trabajando mano a mano con Behaviour para hacer que este entorno sea algo que valga la pena contemplar. El Artista de Efectos Especiales Lee Amarakoon y el Artista de Iluminación Marc Toscano han estado ocupados añadiendo ese toque extra de nieblas, humo e iluminación que da vida a este entorno. No podemos esperar a veros participar en turbios negocios en las callejuelas, vender cosas en el mercado negro y cruzar los tortuosos túneles que atraviesan este entorno en el interior de un asteroide.

Otro de los principales objetivos ha estado en optimizar el Area18->ArcCorp->Sistema Stanton para que tenga un mejor rendimiento en preparación para el lanzamiento del Módulo Social. El extremo alto nivel de detalle y fidelidad de nuestros entornos es tan increíble que son muy duros con el rendimiento, pero con la nueva tecnología en su lugar (creada por nuestro equipo de Gráficos) hemos sido capaces de mejorar nuestro rendimiento a través de distintas maneras.

El Artista Conceptual Ken Fairclough terminó el concepto de una torreta de seguridad que tarde o temprano acabará siendo encontrada en zonas de aterrizaje como las de ArcCorp. Estas torretas de seguridad estarán ahí para castigar a los jugadores que desenfunden sus armas en zonas que no las permiten. También actuarán como una medida disuasoria frente a los trolls y griefers que piensan que es una buena idea disparar a civiles aleatorios.

Nuestro Equipo de Personajes ha estado terminado su apoyo en los personajes del FPS. Los Marines y los Forajidos están en un punto en que nos hemos despedido de ellos y ahora nuestra atención a pasado a crear los personajes que se verán al jugar al SATABall en la Astro Arena. Hemos hecho unos cuantos nuevos conceptos molones y deberíamos terminarlo en un par de semanas. Nuestro equipo de personajes también ha estado haciendo algo de I+D en Cabello y Ropajes Intercambiables para el próximo lanzamiento del Módulo Social.

El equipo de Animación de Austin ha estado apoyando varias áreas del proyecto también. Estuvimos ocupados re-ajustando viejas animaciones del UP, FPS y AC a nuestro nuevo esqueleto. También hemos estado proporcionando apoyo a la hora de mejorar las animaciones de las Fuerzas-G y probando el nuevo sistema de Manos Asidoras. El Animador Senior David Peng ha estado dedicando toda su atención en la actualización de las plantillas de las carlingas y los artilleros para que encajen con las nuevas proporciones de los personajes. Ahora tenemos 7 tipos de carlingas y 20 combinaciones de botones que nuestros artistas pueden escoger a la hora de crear una nueva cabina de nave.

Diseño

La mayor parte del tiempo de este mes fue invertido en dar forma a algunas de nuestras otras ocupaciones que los jugadores podrán elegir hacer en el Universo Persistente. Tony Zurovec pasó una gran parte de su tiempo trabajando en todos los dimes y diretes de la ocupación de Pionero (previamente conocida como Exploración) y cómo se relaciona con la funcionalidad de una próxima nave. Rob Reininger ha completado una primera pasada sobre cómo funcionaría la ocupación de Mercenario/Escolta, mientras Nate Blaisdell y Evan Manning se ocuparon de las ocupaciones de Cazarrecompensas y Contrabandistas, respectivamente. Estos diseños están ahora en manos de Tony Z, que las revisará, y una vez aprobadas pasarán a la cola de implementación de su jugabilidad en el juego que está haciendo Andrew Nguyen.

Tony Z también terminó su primer borrador del nuevo Simulador del Universo (antes conocido como el Simulador de la Economía) y se lo envío al equipo de Wyrmbyte. El nuevo diseño incorpora mucho más que el sistema económico que habrá en el Universo Persistente, incluyendo cosas como elementos y compuestos, la habilidad de crear un planeta dentro de un sistema solar y asignar datos y la habilidad de crear ocupaciones para PNJs y especificar un lógica de ejecución para cada ocupación.

Mark Skelton y Tony Z, junto con el Escritor Jefer David Haddock, se reunió con Behaviour para repasar diseños y planes de futuras localizaciones planetarias. Específicamente, este mes nuestra atención estuvo en Odyssa->Borea->Sistema Magnus (ndt: la fría sede de Drake Interplanetary!) y Mariana->Tangaroa->Sistema Helios (ndt: una isla con un rompeolas que le protege de tsunamis de cientos de metros). Estas dos localizaciones ofrecerán varias oportunidades muy emocionantes y diversificarán nuestro ya muy impresionante establo de zonas de aterrizaje. Compartiremos unas emocionantes imágenes sobre su desarrollo tan pronto como sean funcionales. El próximo mes nos dedicaremos a otras zonas de aterrizaje dentro del sistema Stanton: Crusader, Hurston y Microtech.

Ingeniería

Este mes de Mayo estuvo muy ocupado para el Equipo de Ingeniería aquí en Austin y sobre todo para el Equipo de Wyrmbyte. Tenemos un montón de grandes tareas completadas y listas para sus pruebas iniciales.
Uno de los más grandes e importantes que la gente esperaba con ansias es nuestro nuevo Administrador de Instancias Genéricas, que promete traer notables mejoras a sistemas tales como el matchmaking y los equipos. Su arquitectura fue creada por Jason Ely, y lo llevó a buen puerto gracias al fuerte apoyo que le proporcionó Tom Sawyer. Correremos unas pruebas iniciales sobre este nuevo sistema, que formará parte del próximo lanzamiento del FPS.

Mientras tanto... en Wyrmbyte... Scott Brown, Nathan Gray y Ryan Seabury han estado trabajando en nuestro Simulador del Universo y están a punto de entregar una iteración de prueba de concepto con la funcionalidad básica en marcha. El siguiente paso es continuar expandiendo sobre esto hasta que podamos crear una demo funcional que compartiremos internamente para discutir sobre cómo seguir construyendo sobre ella. Mientras tanto, Ian Guthrie está trabajando en la primera iteración de nuestro Servidor de Sistema Solar, y terminará una versión inicial de él pronto. El equipo de Wyrmbyte también ha entregado una re-escritura de nuestro Servidor de Información de Jugadores y nuestro Servidor de Presencia en Mayo y siguen trabajando en el sistema de movimiento por deriva de naves y misiles: el Ipredictor.

Nuestros otro ingenieros han estado ocupados, también... Tom Davies ha terminado la V1.0 de nuestro Editor de Utilizables para nuestras necesidades de IA de PNJs y Jeff Uriarte está haciendo sólidos progresos en el Editor de Arquetipos de Personaje, que es otra herramienta para nuestro equipo de diseño. Andrew Nguyen ha estado en la Tierra del I+D preparando el prototipo inicial de otra ocupación (que preliminarmente estamos llamando la ocupación de "Descubrimiento") y acaba de terminar el prototipo inicial de la ocupación de Minería.

Brian Mazza ha estado inmerso en un trabajo crucial que necesita todo el equipo, como implementar el Google Brakepad para obtener mejores informes de crash, portando nuestro backend del Universo, y arreglando bugs de servidores que estaban bloqueando el progreso del equipo e impidiendo la estabilidad de las versiones. Al otro lado de la sala trabaja James Wright, que ha estado trabajando de cerca con Control de Calidad haciendo perfiles y análisis de rendimiento en nuestras distintas versiones, incluyendo una reciente versión del PTU y nuestra próxima versión del FPS. Estos datos nos están ayudando a determinar áreas problemáticas que necesiten atención para mejorar el rendimiento general. Y James ha reclutado la ayuda de Clive Johnson (quien está muy cerca de terminar su trabajo a la hora de implementar un sistema de Entidades Globales con IDs Únicas) y George Kidd del Equipo de RU está ayudando a investigar algunos de los problemas críticos de rendimiento que se descubrieron al hacer perfiles con los resultados.

En el frente de las herramientas, Benjamin Bechtel ha lanzado una versión mejorada de su Herramienta de Validación de Recursos con una interfaz de usuario completamente nueva. Esta herramienta es usada diariamente por nuestros artistas. Benjamin está esperando recibir al ingeniero de herramientas de Reino Unido, Ashley Canning, para trabajar juntos en nuestra herramienta Dataforge. Sean Tracy y Jeffery Zhu han lanzado la primera fase de la re-estructuración del stream, que ayudará en gran medida a la hora de simplificar el flujo de streams de desarrollo a la hora de llegar a nuestro producto público. Finalmente, estos dos caballeros han pasado una gran cantidad de tiempo apoyando a Cort Soest en nuestra muy necesaria y super-larga limpieza de datos en Perforce. Las primeras dos fases de esta tarea han terminado ya en Mayo.

El equipo tiene ganas de que llegue Junio y así apoyar el lanzamiento del FPS, así como continuar el trabajo en el inminente módulo Social.

Operaciones Online

Control de Calidad

Para el equipo de Control de Calidad, Mayo comenzó con el testeo y lanzamiento de 1.1.2 y por supuesto 1.1.3.
Con ayuda de nuestro Programador de Motor Senior James Wright, llevamos a cabo una prueba especializada del PTU que utilizó la CPU de un servidor aparte para calcular las físicas. Los resultados mostraron un rendimiento significativamente mejorado durante las partidas.

Se han hecho cambios sobre cómo utilizamos diferentes streams y branches en Perforce, nuestro software de control de versiones. Este nos ayudará a tener un proceso mucho más estructurado y fluido a la hora de lanzar e integrar características nuevas. Esto tuvo también como resultado en que hubo una carga de trabajo incrementada en Control de Calidad a la hora de asegurarse de que estos streams adicionales, o ramas del juego y editor, eran probadas apropiadamente. De todas formas, el equipo está haciendo un gran trabajo a la hora de ponerse a la altura de las circunstancias para asegurar que este requerimiento adicional de pruebas sea cumplido.

Nuestros especialistas de FPS han estado muy ocupados asegurándose de que Star Marine es apropiadamente probado cada día. El equipo fue lo suficientemente afortunado para ser capaz de proporcionar sus opiniones directamente al director de diseño Todd Papy. Todd fue receptivo a cada uno de los argumentos que le proporcionaron. Tras discutirlos, Todd dispuso las tareas que tenían que hacer y dio prioridad a los cambios en los que habían estado de acuerdo. Como alguien de Control de Calidad, es muy satisfactorio ser capaz de ser parte de la dirección que toma el desarrollo.

Mientras tanto, Todd Raffray ha estado asegurándose de que el Módulo Social es apropiadamente probado. Todd ha estado haciendo un gran trabajo asegurándose de que todas las características son documentadas en una lista de comprobación completa y que estas son probadas a medida que se ponen en marcha.

¡Felicitamos a Miles Lee por haber pasado a convertirse oficialmente en un Ingeniero Asociado en el equipo de DevOps! Miles ha hecho un gran trabajo ayudando a crear un entorno para probar las versiones automatizadamente. Ahora podemos capturar datos de rendimiento y automatizar la mayor parte de nuestras comprobaciones de estabilidad para cada versión a medida que están disponibles.

El equipo grabó su primer episodio de un segmento especial de Control de Calidad con la Comunidad, donde muestran algunos de nuestros bugs favoritos.

El equipo también fue lo suficientemente afortunado como para acudir a la fiesta de lanzamiento del primer juego oficial de la University of Texas Denius-Sams Gaming Academy llamado "The Calm Before". ¡Nos lo pasamos bien jugando a su juego! Su equipo tiene mucho talento. ¡Sentiros libres de probar su descarga gratuita!

Ha sido un mes ocupado aquí en Control de Calidad. El mes que viene estaremos dedicados a testear la Alpha 1.2 en preparación para su inminente lanzamiento.

Apoyo al Juego

Este mes estuvo bastante ocupado para Apoyo al Juego a medida que continuábamos construyendo parte del trabajo que habíamos hecho en Marzo y Abril.

El mes de mayo llegó con la publicación de dos actualizaciones de Arena Commander (1.1.2 y 1.1.3). El parche 1.1.2 ayudó mucho a los jugadores con los errores de Partida No encontrada, Devuelto al Lobby y los problemas de pantalla de carga Infinita, mientras que el 1.1.3 asistió a la hora de reducir los persistentes problemas de "rubber banding" que hizo que los jugadores saltasen por todo el mapa. Este es sólo el comienzo de nuestras optimizaciones, y sabemos que estaréis excitados por saber que continuamos usando vuestra información para ayudar a mejorar la experiencia de juego.

En ese aspecto, también llevamos a cabo una prueba de juego increíblemente exitosa en el PTU usando el 1.1.2. Los jugadores llenaron hasta los topes del servicio del PTU para ayudarnos a hacer una prueba de estrés y recolectar importantes analíticas del servidor, y por el camino tuvimos una serie de rondas épicas de 8vs8, que ha lanzado una serie de discusiones y tareas internas para ver qué podemos hacer para aumentar el límite de jugadores.

En términos de continuar construyendo y escalando nuestras operaciones de apoyo para vosotros, uno de los mayores trabajos de este mes fue la creación de una base de datos interna de flujo de trabajo y de conocimientos que expande nuestra habilidad a la hora de ayudaros. Al publicar internamente una matriz completa de posibles problemas, métodos de solución de problemas y resoluciones, hemos podido entrenar a más gente en la compañía a la hora de ayudar con los problemas técnicos. Esto significa que podemos ayudar a una mayor cantidad de gente en menos tiempo y proporciona unos cimientos fantásticos a la hora de hacer crecer nuestro equipo a medida que nos adentramos en Star Marine, el Módulo Social, Escuadrón 42 y finalmente el Universo Persistente.

También hemos comenzado a trabajar con Turbulent, quien está llevando a cabo dos grandes iniciativas para Apoyo al Juego: El Consejo de Bugs de la Comunidad (una manera MUY mejorada a la hora de que los jugadores envíen sus errores y ver cuales están activos en el sistema) y una nueva versión re-diseñada de la página de Notificación del Servicio Online, que incluirá una muy deseada página de Estado de los Servidores.

Veréis más sobre estas dos cosas en las próximas semanas, pero ambas estarán alineadas con nuestros grandes objetivos de daros información más precisa tan rápido como sea posible sobre el estado del servicio.

IT/Operaciones

Mayo ha sido el mes de la velocidad para IT. El Grupo de IT ha trabajado duro para continuar expandiendo la infraestructura necesaria para los equipos de desarrollo y el rendimiento de los sistemas de almacenamiento centrales en cada estudio. El mes pasado nos centramos en la replicación interna de versiones desde el sistema de versiones de Austin. Este mes hemos pivotado para mejorar el rendimiento del hardware que tiene el sistema que crea esas versiones en Austin. El objetivo de este proyecto es reducir significativamente el tiempo que lleva generar una versión. Reducir tiempos de creación acelera el desarrollo y el testeo interno, pero toda la cadena de montaje de versiones es larga y compleja, por lo que nos hemos estado acercando a esta mejora desde distintos ángulos.

El primero de la lista ha sido el rendimiento del almacenamiento sobre el que corre el sistema de versiones. El sistema de versiones compila código y recursos artísticos para el juego y la mayor parte de este trabajo lleva a que los discos lo pasen mal. Los tiempos de entrada/salida pueden salirse d elo normal en sistemas normales y ya que nuestro sistema de versiones está compilando muchas versiones en paralelo vimos que se pasaban mucho tiempo esperando a que los discos se pusiesen a la altura del procesado. Para solucionar este problema construimos un servidor personalizado con almacenamiento flash y controladores especiales para llevar nuestros IOPS al límite de nuestras capacidades. Sólo esta mejora a nuestro sistema de construcción de versiones ha resultado en impresionantes resultados, ¡con una reducción del tiempo de creación del 66%!

Lo siguiente es que planeamos mudar sistemas más secundarios a almacenamiento rápido, lo cual debería resultar en tener reducciones adicionales. Finalmente, vamos a incorporar métodos de procesamiento en paralelo para traer más núcleos de CPU al proceso de creación de versiones. Este paso, junto a un potencial cacheado de recursos, debería reducir nuestros tiempos de creación de versiones de horas a minutos.

También hemos estado trabajando de cerca con DevOps para mejorar nuestros sistemas automatizados de versiones, lo cual añadirá estabilidad y usabilidad a nuestro sistema actual. Esperamos poder implementar el resto de estos cambios en las próximas semanas siguientes. Por ahora, estamos contentos con los resultados tempranos que hemos obtenido y creo que todo el mundo está ansioso por ver cómo de rápido podemos hacer ahora estas versiones.

Dev Ops

Hemos lanzado dos parches este mes, Parche 1.1.2 y 1.1.3 ¡y ninguno salió un Viernes! Nuestro equipo continuará trabajando con la compañía intentando reducir al estándar de la industria estos lanzamientos, que es el Martes, y con suerte, pasar a tener un cadena de lanzamiento continua durante los próximos años que debería eliminar la necesidad de tener mantenimientos (una gran parte de esto dependerá de cual será el diseño de nuestra base de datos final).

Hemos estado asistiendo al lanzamiento de partidas de prueba del FPS y usando esas oportunidades para probar nuestro nuevo lanzador y parcheador. Hasta el momento, las pruebas han sido positivas, pero tenemos que hacer varias pasadas de pulido antes de pasarlo al PTU y que todo el mundo pueda usarlo. El desarrollo del Lanzador será dividido en tres fases. La primera, la fase del PTU ya mencionada. Esto tomará la Interfaz actual y la combinará con nuestro nuevo parcheador. La segunda fase incorporará una re-escritura completa del lanzador a C++. Combinado con el nuevo parcheador y la vieja interfaz, se harán mejoras de estabilidad, pero tendrá un aspecto y funcionalidad similar al actual, y el que tendremos en el PTU. La tercera fase será una Interfaz de Usuario completamente nueva sobre el nuevo núcleo en C++ y el parcheador. Estas fases llevarán varios meses en terminarse, y más información sobre cada una estará disponible pronto.

Finalmente, se ha hecho un montón de trabajo en cómo se crea, almacena y consumen los datos en la compañía. Estamos mirando cómo usar las ramas de Perforece, cómo se copian los datos del servidor de versiones, qué datos son excluídos, cómo los jefes de desarrollo ven esos datos. Iniciativas para tener mejores herramientas de Perforce, una herramienta de Exclusión, y un nuevo servidor de versiones han estado ocupando tiempo adicional del equipo. El servidor de versiones es un proyecto especialmente grande, del que queremos tener hecha la fase principal para el 14 de Julio. Para ese fin, uno de los ingenieros del estudio de Frankfurt ha volado al estudio de Austin para trabajar con nosotros durante las próximas tres semanas y así se pueda colaborar en la implementación de las ideas que tengamos.

El trabajo en terminar nuestra base de datos de modelos y en hacer que los servidores estén en contenedores ha sido puesto en espera mientras terminamos nuestras herramientas que manejarán todos los datos siendo usados por los estudios. Regresaremos a esos temas una vez nuestras herramientas en desarrollo estén terminadas y cuando nuestro equipo de servidores pase a trabajar en el Servicio de Persistencia que será la principal capa de interactuación con la base de datos. Con suerte, ¡este trabajo será incluido en el informe de Junio!



FOUNDRY 42 MANCHESTER



¡Hola a todos! Aquí en Foundry 42, estamos trabajando en todo, desde el Multi-Tripulación del Arena Commander al Escuadrón 42. Chris Roberts se ha pasado el mes pasado en otra parte de Inglaterra, rodando la captura de interpretación para Escuadrón 42... ¡y estamos trabajando muy de cerca con él para asegurarse de que los datos generados allí se conviertan en cinemáticas que os asombren a todos! Aquí está el desglose, departamento por departamento, de lo que pasó en Manchester este mes:

Animación

Aquí en Reino Unido todavía estamos trabajando en apoyar lo que necesiten nuestros diseñadores. Aunque los Directores que se encuentran en Imaginarium continúan capturando los datos que necesitamos, estamos ocupados proporcionando las animaciones temporales que necesitan para el diseño y los departamentos de código necesarios para empezar a prototipar e implementar mecánicas.

También estamos trabajando los distintos estudios para simplificar globalmente las herramientas que necesitamos para trabajar con eficiencia y efectividad a la hora de cumplir los objetivos que tenemos para Escuadrón 42... y más allá.

- Animador Jefe de Reino Unido, Uisdean Ross.

Ingeniería

En anteriores informes hemos mencionado brevemente algunas de las mecánicas de juego generales que estamos haciendo aquí en Reino Unido. Este mes hemos decidido tomarnos algo de tiempo para listarlas, explicar lo que son y como están avanzando.

Sistema de Conversación: como es habitual, hay mucho que hacer con el sistema de conversaciones este mes, destacando en particular los arreglos de las conversaciones entre PNJs y el aspecto multijugador del sistema de conversaciones, que recibirá una primera pasada en preparación para el módulo social. La fuente del subtítulo ha sido mejorada y continua el trabajo para rediseñar la interfaz de usuario que tienen las elecciones ofrecidas al jugador en las opciones a escoger durante una conversación.

PAW (Personal Arc Welder, Soldador de Arco Personal): esta arma/herramienta es algo especial, porque debido a su comportamiento, puede ser utilizada para distintas cosas. Nos hemos centrado en puntos de vista técnicos y de diseño. Hablando de la parte técnica, la tecnología de corte ha sido mejorada para que utilice nuestro sistema de daños, por lo que ahora todo es más realista y de hecho puedes ver cómo las superficies que están siendo cortadas son afectadas por la energía del PAW. Además, una completa revisión del sistema de apuntado fue hecha, permitiéndonos, por ejemplo, activar o desactivar la mira láser, cambiando su comportamiento, etc... Y para terminar, hablando de diseño y rediseño, hemos cambiado diferentes efectos, como el rayo y el punto que hay en el sistema de apuntado (la mira láser) y hemos añadido unos nuevos como efectos de impacto y otras partículas.

Sistema de Saqueo: En este caso nos hemos estado centrado en algunos desafíos técnicos. El sistema anterior de saqueo estaba basado en objetos, por lo que para nosotros, una entidad era un conjunto de objetos que se podían coger. Pero queríamos algo más potente, no sólo poder coger objetos, si no poder ponerlos en su lugar, por lo que decidimos usar el sistema de puertos (el sistema de puerto de objetos es un muy poderoso y flexible modo de acoplar objetos entre si). Como resultado, ahora cuando saqueamos una entidad, no necesariamente un cuerpo, y buscamos qué tipos de puertos tiene y entonces podemos quitar objetos de esos puertos y poner objetos en ellos. En resumen, hemos convertido un sistema específico en algo más general y potente.

Puertas Hidráulicas: las puertas hidráulicas son una extensión de una puerta automática normal. Estas ahora tienen la opción de estar "controladas por la computadora", de manera que podamos tener opciones como cerrar la puerta en una dirección en particular. Ahora hemos añadido un nuevo método de sistema de seguridad para que los jugadores con los privilegios de seguridad adecuados sean capaces de abrir y cerrar puertas y refinar las mecánicas de bloqueo y de activación manual. La mecánica de activación manual permite que en ciertas puertas el jugador pueda usar su PAW para cortar una sección y se revele una bomba hidráulica de activación que permita abrir la puerta manualmente. Estas puertas han sido pasadas también a los hangares, unificándolas de manera que se pueda usar el mismo sistema en todas partes.

Medpack: un objeto de pack médico ha sido añadido para que sea utilizado en los modos de juego del FPS, y su propósito es ayudar a restaurar la salud de un jugador. Cuando es usado, el jugador llevará a cabo una cura de combate, cogiendo el objeto con aspecto de jeringa en su mano e inyectándolo en un puerto de su armadura. Curar de esta manera distribuirá proporcionalmente la recuperación entre todos los miembros del personaje.

Coleccionables: los coleccionables vienen en dos formas, sean como objetos que se pueden coger de la misma forma que la mecánica de saqueo o como objetos escaneados en busca de información y ambos se añaden a tu inventario. Ejemplos de esto son piezas de tecnologías que pueden ser recuperadas por su valor monetario o chapas de identificación que pueden desbloquear perfiles de personajes. Estos objetos pueden ser encontrados repartidos por las distintas áreas de Escaudrón 42.

Gráficos

Este mes el equipo de gráficos ha estado trabajando en paralelo en diferentes áreas. Estamos cerca de completar un sistema automatizado para que se puedan encontrar de manera inteligente formas en que las mallas del entorno se fusionen entre si, mejorando el rendimiento. Ya que grandes partes de nuestro nivel están hechas a partir de kits modulares (de manera que podamos producir la cantidad necesaria para construir el Universo Persistente) acabamos teniendo más mallas de las que CryEngine, DirectX y el driver de la gráfica puede manejar. Fusionar mallas reduce de manera general la cantidad de objetos que hay en el nivel, pero hacerlo de manera simple haría que un sólo nivel ocupase varios gigas de RAM, y por lo tanto nuestro algoritmo evalua todos los potenciales candidatos de fusión que existen y sólo ejecuta aquellos que nos ahorrarían la mayor cantidad de rendimiento al menor coste de memoria. El algoritmo continúa fusionando los mejores candidatos hasta que llega a un presupuesto de memora fijado de antemano o hasta que alcance un límite de rendimiento especificado por el artista. El resultado final es un ahorro masivo en el número de objetos y por lo tanto de su rendimiento, todo ello por un coste mínimo de memoria y nada de esfuerzo adicional por parte del artista.

El equipo de Efectos Especiales ha estado obstaculizado por las varias limitaciones y bugs que ha tenido el sistema de iluminación por partículas en los recientes meses, y por lo tanto parte de nuestro equipo ha estado ocupado mejorando el sistema y esto debería tener como resultado que los artistas puedan crear efectos especiales que encajan mucho mejor con los entornos. El resto de nuestro equipo ha estado ocupándose de los muchos bugs que tenemos previamente a cada uno de los lanzamientos y en esta ocasión son bugs relacionados con el rendimiento del FPS y mejoras del streaming y de la profundidad de campo. También hemos estado metiendo algunos arreglos al renderizado de "grandes mundos" que permitirán que el CryEngine trabaje con mapas de tamaños prácticamente ilimitados.

Diseño

Durante este mes hemos estado continuando nuestro trabajo en varios capítulos de Escuadrón 42 y haciendo que estén más cerca del greybox. La prioridad principal para el equipo ahora mismo es el rodaje de captura de movimientos que está teniendo lugar en Londres. Cada diseñador ha sido capaz de ser testigo de las increíbles interpretaciones que nuestro elenco de actores lleva a cabo en sus propios niveles que, incluso con un escenario en whitebox, ¡tiene un aspecto increíble y hace más real el mundo que estamos creando!

El Corte Vertical interno ha estado progresando masivamente, ayudándonos a responder preguntas claves sobre nuestras mecánicas de juego clave y desarrollando nuestras características para escenarios FPS, de dogfight o experienciales.

¡Y por encima de todo esto, el equipo de diseño de Reino Unido ha estado añadiendo en otras áreas de Star Citizen, que sin duda habréis visto con Arena Commander, armas, naves y el futuro módulo FPS, que nos mantiene ocupados!

Arte

Bueno, puedo decir que, para aquellos que se atrevieron a echar un vistazo al contenido filtrado... ¡podéis ver que estamos poniendo los dólares que os ha costa ganado ganar en hacer el mejor contenido que podemos! Si fuiste bueno y te reservaste para más adelante, ¡bien por ti! Seguro que te entregaremos algo que valga la pena tras tu prolongada abstinencia.

Cada mes está ocupado aquí, y no hay un minuto que no esté dedicado a tomar decisiones, o empujar un polígono o pixel. El conceptuado de nuevas naves ya se está reduciendo y sólo hay una imagen perdida aquí y allá que es necesaria para clarificar áreas que nos hemos olvidado hacer en su momento. La flota vanduul está completamente conceptuada ya, y sólo quedan por hacer las armas y torretas. También hicimos un buen trabajo de entornos de la mano de Jan Urschel y AtomHawk (ndt: por fin se revela el nombre de la subcontrata de arte de Reino Unido), que ha ayudado mucho a dar forma a la historia del Escuadrón 42.



Entornos

Nuestro principal objetivo durante el mes pasado ha sido seguir adelante en nuestro nivel de Corte Vertical y apoyar el rodaje de Londres. Para el Corte estuvimos intentando lograr un nivel de detalle que sea adecuado a Star Citizen, centrándonos especialmente en el desplazamiento del jugador a lo largo de la escena, recompensando la exploración, dando buenas panorámicas y composición de paisajes y por supuesto creando arte de la mejor calidad. Para el rodaje hemos estado asegurándonos de que funcionasen bien en el decorado las escenas cuyas interpretaciones estaban siendo capturadas, y haciendo esos siempre importantes cambios y ajustes de última hora. La excitación es alta tanto en el plató como en el estudio y no podemos esperar a mostraros esto.

Efectos Especiales

Tuvimos todo un mes de apoyo de código por parte de los ingenieros de gráficos, que han eliminado una cantidad impresionante de bugs y peticiones de características nuevas. También hemos conseguido otro artista de Efectos Especiales, ¡por lo que el equipo está creciendo! Esto nos ha permitido seguir adelante en varias áreas, incluyendo:

Variantes de Efectos Especiales para los Entornos, como por ejemplo: Chispas, Vapor, Fuego/Daños, Tormentas Espaciales (¡tened cuidado, ahí fuera las cosas son peligrosas!), I+D para los efectos especiales de las grandes torretas (fogonazos de la bocacha, trazadoras, impactos etc.), I+D para las cinemáticas del Escuadrón 42 (probando los flujos de trabajo y cadenas de montaje) y varios efectos de naves.
Y como detalle ligeramente menos excitante (pero aún así importante) hemos estado trabajando entre bambalinas muy duramente a la hora de solidificar nuestros flujos de trabajos y cadenas de montaje, y dando forma al calendario de Efectos Especiales, ¡para mantenernos alertas a la multitud de requerimientos de efectos especiales que hay en todas las áreas del universo de Star Citizen!

Naves

Ah, las naves, las naves... siempre manteniendo a nuestros mejores artistas ocupados. La Idris, si, está saliendo muy bien, con quizá incluso unas cuantas sorpresas (que sabemos que amáis/odiáis), se ha hecho mucho trabajo para unificar el lenguaje de diseño de las naves de forma coherente para que más adelante quede bien claro lo que hace un fabricante, que estilo de panelado tiene, que tipo de luces etc La lista es larga, pero al menos quedará claro a artistas internos y externos que es lo que tienen que conseguir.

Se ha bocetado por completo el interior de la Starfarer, el ARGO necesita una pasada de Shaders, el Dron de minería sigue adelante, si, todavía no hemos empezado con el Javelin, estamos a máxima capacidad hasta que encontremos más trabajadores... ¡vamos, uníos a nosotros y hagamos el Mejor Space Sim de Todos los tiempos! X)

Interfaz de Usuario

¡El equipo ha crecido un 100%! ¡Hemos pasado de uno a dos artistas! Continúa el trabajo en la IU del FPS y ahora estamos explorando el estilo y aspecto de Shubin, Aegis y Vanduul. Seguid vigilando este espacio para conseguir más información.

Personajes

El equipo de personajes ha estado en Londres junto al rodaje de Imaginarium con el conjunto de cámaras ¡y nos lo hemos pasado genial! Cada sesión de escaneado ha sido divertida y excitante y hemos conseguido capturar algunos datos que son literalmente de los mejores del mundo a partir de talentos (actores) de nivel mundial. Se suele decir que "nunca deberías conocer a tus héroes", pero yo estoy completamente en contra de ese refrán, porque cada uno de de ellos han sido amistosos, profesionales y entusiastas.

Los datos ya han empezado a ser procesados y algunos de vosotros puede que ya los hayáis visto en acción gracias a la sesión de escaneado con Sandi, la cual es un buen ejemplo de la energía y ánimos que tenemos en este proyecto.

¡Sólo me gustaría poder deciros quien se ha sentado ante nuestras cámaras!

Sonido

¡Hola a todos! Hemos seguido trabajando en en lanzamiento del Wwise. Todavía quedan muchas cosas importantes que hacer, pero estamos haciendo progresos.

Creo que es justo decir que estamos descubriendo que ha sido necesario un montón de trabajo de limpieza en cuanto al lado de ingeniería. ¡Nosotros (quizás con demasiado optimismo) pensamos que la mayor parte de sistemas simplemente necesitarían que se les creasen eventos de Wwise, lo que los activaría de maneras muy similares a sus equivalentes en FMOD, y adelante, todo hecho! Aún así, esto ha sido raramente lo que ha sucedido y cuando más rascamos, más vemos que hay más trabajo que hacer.

Así que ha sido una cuestión de hacer un recuento, limpiar, quitar los cabos sueltos en términos de datos de sonido, código y lógica, así como asegurándose de que los eventos y sonidos simplemente existían en Wwise. Hay ciertas cosas que funcionaban en FMOD, desde cierto punto de vista, pero más por feliz coincidencia que por diseño. Esto no es culpa de nadie en particular, es simplemente que a menudo el sonido ha estado reaccionando a los cambios a última hora del proyecto mientras se desarrollaba.

Así que, tanto como es posible, estamos aprovechando esta oportunidad para asegurarnos de que esta mudanza a Wwise sea también un cambio desde el diseño y trabajo a corto plazo y de manera reactiva, a pasar a cómo aspiramos a hacer las cosas: adelantándonos a las cosas (literalmente) tanto como sea posible: teniendo plantillas de Wwise para cada caso, mantener todo limpio y libre de hacks. Hemos reunido a todo nuestro equipo escritor de código, así como a nuestro equipo de diseño técnico de Austin, de manera que podamos trabajar mejor en la carrera hacia el FPS. Habiendo tenido que ingeniar ese nuevo sistema, así como trabajar de nuevo en el módulo dogfighting y soportar los distintos aspectos del universo persistente - son lo suficientemente difíciles de por si sin tener que preocuparse por el nuevo motor de sonido. ¡Pero no debemos refunfuñar mucho acerca de esto!

Tristemente, uno de nuestros Diseñadores de Sonido Senior, Tom, nos ha dejado este mes. Se le echa de menos, ya que tenían un montón de experiencia con el CryEngine, pero se le presentó la oportunidad de mudarse a vivir más cerca de sus seres queridos y es difícil discutir en ese aspecto. Así que nos deja de buenas maneras: le deseamos lo mejor en todos sus futuros trabajos y no será fácilmente reemplazado.

En otras noticias, ya tenemos casi construidas del todo nuestras nuevas habitaciones para el diseño de sonido. Todavía tenemos que aplicar nuestro tratamiento acústico a los muros y estamos esperando que llegue algunos muebles y monitores (la gente de sonido llama monitores a los altavoces, sólo para confundir a todo el mundo); pero es bueno ver cómo están tomando forma. Hemos intentado dar a cada una de ellas su propio esquema de colores, que puede que cause chispas de creatividad o una locura transitoria leve. Depende de la habitación, en realidad. ¡Quizá seamos testigos de un poco de ambas cosas! Necesitarán algunos ajustes y adaptaciones para asegurarnos de que tengan neutralidad sonora. Realmente son bastante pequeñas, lo que hace algo difícil asegurarse de que estén libres de ciertas ondas sonoras etc que puedan no representar bien ciertas bandas del espectro sonoro. Nos intentaremos acercar tanto como podamos, pero llevará algo de tiempo ponerlas al nivel que queremos.

Hemos intentando reservar algo de tiempo para experimentar los procesos relacionados con la vocalización de los alienígenas, algo que empezamos a diseñar mientras los lingüistas terminaban de fijar el aspecto de los idiomas alienígenas. Siempre es un tema espinoso, pero está siendo interesante ver qué puedes hacer antes de meterte en el equivalente sonoro al "valle inquietante".

Además de lo de más arriba, hemos estado echando una mano en el rodaje de Escuadrón 42, del que obviamente no voya decir nada, así que no me preguntéis. ;)

Gracias por tener el tiempo de poneros al día con todo lo relacionado con el sonido de CIG. Por favor, poned una o dos preguntas en el foro de Ask a Developer y haremos lo que podamos por responder. ¡Adiós por ahora!



FOUNDRY 42 FRANKFURT



El equipo de Frankfurt ha estado creciendo de manera constante en tamaño y está activa a lo largo de numerosas disciplinas: tecnología básica, IA, diseño, cinemáticas, Sonido, Animación, FX; etc. Como ya se vio en nuestro vídeo de la oficina durante el mes pasado, nuestro espacio temporal se estaba llenando y tuvimos que alquilar otra habitación para acomodar a las contrataciones adicionales. También nos hemos estado preparando para mudarnos a nuestra nueva oficina, que debería recibirnos a comienzos de Julio y en la que probablemente grabaremos un nuevo vídeo una vez no hayamos instalado. Sólo hemos sido parte del equipo global desde hace unos meses, pero el ímpetu y progreso en el juego por parte de todos los estudios y oficinas es fantástico de ver, y estamos contentos de formar parte de él.

Ingeniería

Durante el mes de Mayo, Ingeniería ha estado ocupada en múltiples frentes. Hemos hecho un montón de progreso en los Grandes Mundos (moviendo el código base a coordinadas basadas en 64 bits, permitiendo que se puedan tener niveles de tamaño galáctico (literalmente) y que sean explorados en Star Citize). La tarea principal que se hizo este mes en Grandes Mundos estuvo centrado en hacer el Renderizado de Cámara Relativa: de hecho, el paso a 64 bits requirió que cambiar todo el código de renderizado para que fuese relativo a la cámara y no siguiese simplemente las coordinadas absolutas del mundo.

También se han estado haciendo progresos en el Sistema de Zonas, que es nuestro nuevo sistema de partición espacial, reemplazando el viejo esquema de particionamiento espacial basado en Octree que tenía CryEngine. El Sistema de Zonas es un sistema especialmente adecuado para un juego como Star Citizen, que tiene grandes mapas dinámicos, enormes cantidades de entidades y grandes naves móviles. Hablando de naves multi-tripulación, hemos estado trabajando también en nuestras parrillas de físicas locales de nave (para que los jugadores puedan andar por el interior de naves en movimiento), uso de prefabs en el juego (ndt: esto permitiría cambiar el interior de una nave, como una habitación, sin tener que cargar de nuevo el mapa) e investigando la optimización del streaming y de las entidades. Estamos probando todos esos sistemas inicialmente en la Retaliator.



También hemos empezado a implementar formatos de almacenamiento de recursos artísticos optimizados para los datos vertex y así reducir el tamaño general de los datos, mejorar el tiempo de carga y la memoria, así como el rendimiento de la CPU/GPU. Estas optimizaciones se implementarán pronto.

Hemos comenzado unas discusiones iniciales de I+D sobre el tema de la generación procedural, la cual debería recibir más tiempo más adelante, tras tener todos los temas ya mencionados en marcha. También hemos limpiado muchas funcionalidades obsoletas del CryEngine que ya no necesitamos para Star Citizen, como la vieja alocación de memoria de los niveles, nodos de renderizado obsoletos, y muchos otros asuntillos. Adicionalmente, hemos estado trabajando en integrar las partes relevantes del nuevo SDK 3.7 en nuestra base de código. Todas estas tareas principales están muy cerca de llegar al main de Star Citizen. Además, estamos proporcionando apoyo general de motor gráfico, características y arreglo de bugs.

También hemos actualizado nuestras herramientas de perfiles de memoria, eliminando todos los remanentes que habían quedado en el código del motor.

IA

En el último mes hemos puesto unos cimientos sólidos para todo el futuro desarrollo de la Inteligencia Artificial en Star Citizen

Empezamos a unificar el Sistema de Comunicación de CryEngine con el Sistema de Reacción Contextual de CIG. ¿Qué son esos dos sistemas?

El Sistema de Comunicación de CryEngine es utilizado para permitir hablar a los personajes IA: el comportamiento (u otro sistema) puede solicitar tener una línea específica de comunicación (por ejemplo "SaludarAlJugadorEnFrenteDeMi") y el sistema se va a ocupar y elegir la variación apropiada para ese concepto (por ejemplo "¡Bienvenido, amigo mio!") y va a comprobar si el ritmo definido permite en realidad que el sonido sea reproducido. El sistema es responsable también de corregir un caso en el que la línea de comunicación de alto nivel deba cancelar el mensaje actual que está siendo reproducido en un canal menos prioritario. El clásico ejemplo es el PNJ siendo golpeado o alcanzado por un disparo mientras habla. ¡Su grito de dolor debería interrumpir cualquier cosa que hubiese estado diciendo antes!

El Sistema de Reacción Contextual de CIG es utilizado para activar una línea de comunicación basándose en eventos específicos siendo activados por el juego. Una nave que esté muy dañada podría emitir una señal de "NavesDañadas" que sea recogida por el SRC y este escogerá un variación apropiada de ese sonido para que sea reproducida. El SRC ya está completamente integrado en Dataforge para que los escritores sean capaces de crear nuevo contenido sin necesidad de tener apoyo de los programadores y su código.

¡Durante este mes hemos empezado a trabajar en la unificación de los nuevos sistemas para que tengan los beneficios de ambos!

También comenzamos a trabajar en el Sistema de Cobertura en Superficies de CryEngine para conectarlo al sistema de comportamientos de Kythera y que eso permita su soporte en los grandes mundos. El Sistema de Cobertura en Superficies es capaz de revisar un objeto físico y automáticamente crear datos que almacenan posibles posiciones donde tomar cobertura.

Y además, hemos puesto los cimientos que permitirán extender el Sistema de Navegación MNM de CryEngine y que este sea capaz de soportar grandes mundos y mallas de navegación locales. Hemos empezado a prototipar la funcionalidad para tener una malla de navegación unida a una nave espacial en movimiento, por lo que seremos capaces de tener en los siguientes meses a unos tripulantes de nave moviéndose por el interior de un entorno de nave.

También nos hemos centrado en coordinar el trabajo de Moon Collider en lo que respecta a un puñado de mejoras en el Sistema del Árbol de Comportamiento de Kythera. Este Sistema de Comportamiento ya está conectado al Dataforge, permitiendo que los diseñadores del juego/sistemas sean capaces de crear/prototipar nuevos comportamientos con rapidez sin necesitar escribir código en C++. También, se han añadido nuevos nodos de comportamiento que soportan funcionalidades básicas como máquinas de estado, marcas de tiempo y señales. Todas estas funcionalidades nos darán el poder necesario para implementar complejos e interesantes comportamientos.

¡En general, estamos planeando montones de nuevas características y prepararemos algunos molones vídeos y fotos para daros más detalles sobre nuestro progreso el mes que viene!

Diseño

En el lado de diseño, hemos estado diseñando muy de cerca junto al equipo de Reino Unido y tomando el control de un nivel del Escuadrón 42. Estamos activos en cada aspecto del desarrollo de Star Citizen, desde trabajar en el lanzamiento del módulo FPS a desarrollar comportamiento de IA en sus árboles de decisiones, abarcando todas las áreas del juego. Otros desafíos incluyen construir y preparar la jugabilidad de las torretas, proporcionar a Reino Unido comentarios de jugabilidad de alto nivel sobre Escuadrón 42 y trabajar en unificar la personalización de trajes del FPS para hacerlo más parecido a cómo hacemos ahora con las naves.

Cinemáticas

Unos cuantos miembros del equipo han estado en los platós de Londres durante todo el mes junto a Chris Roberts, rodando las escenas de Escuadrón 42. El plantel es increíble y no podemos esperar a anunciaros quienes tenemos y mostraros sus interpretaciones. Estamos acelerando ya el equipo de cinemáticas y empezando a tener más tracción en la cadena de montaje interna y el flujo de trabajo.

Sonido

Nuestro Ingeniero de Sonido se ha pasado todo el mes en Reino Unido junto a su Equipo de Sonido para ponerlo al día y preparando el Wwise para el siguiente lanzamiento.

Continúa el trabajo para convertir las viejas funcionalidades basadas en FMOD al nuevo sistema de sonido. Pasamos algo de tiempo ayudando a desarrollar scripts de conversión automatizada, para acelerar las partes más sencillas del proceso, para que los diseñadores de sonido se pudiesen centrar en ajustar los sonidos y la manera en que son activados en el juego, en vez de tener que preocuparse de portar todas las implementaciones actuales. Lanzamos el nuevo conjunto de herramientas de control de recursos de sonido que usan los diseñadores de sonido y así simplificar el día a día de la producción de efectos.

Efectos Especiales

Durante el mes pasado hemos estado centrándonos principalmente en investigar distintos tipos de fuego que incluir en el juego. Estos van desde pequeños fuegos y restos ardientes, a enormes incendios y gigantescas explosiones. El humo es una parte importante y mezclarlos de una manera realista siempre ha sido uno de los objetivos del actual ciclo de I+D.

También hemos hecho algo de trabajo sobre los relámpagos para algunas de las misiones del Escuadrón 42, el cual será usado principalmente como efectos de fondo a largas distancias.


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Noticiarios / Reverse The Verse ep.50 - 5 Junio 2015
« en: 06 de Junio de 2015, 19:34:03 »
Traducción y resumen por Frost en CE.



- Para GamesCon en Colonia van a ir los habituales más algunos miembros del equipo de la Comunidad y parece que va a haber un poco de todo: pines de naves, naves hechas de espuma con la tecnología que usa la NASA para mostrarlas (quien sabe si volarán o se la pegarán), bolsas de obsequios... y los habituales demos, anuncios, vídeos..
- Las entradas de CitizenCon saldrán a la venta el miércoles. Este año será en Manchester, para aquellos interesados en acercarse allí. Hay 700 tickets. Será un evento divertido, sobre todo teniendo en cuenta que el estudio de Inglaterra tiene ya 130 desarrolladores. Puede que hagan chupitos conmemorativos este año, como el pasado.
- Semana que viene, primer stream de Wing Commander con Ben y Disco Lando.
- Vuelve El Maravilloso Mundo de Star Citizen.

MÓDULOS
- Están probando Star Marine y cuando tengan en los CDN una versión adecuada nos lo harán saber. Tienen tantas ganas como nosotros de jugarlo. El lanzamiento por fases "idealmente debería ser de semanas, no meses como fue Arena Commander". Ahora mismo están integrando el nuevo Administrador de Instancias en el backend y aparecen algunos errores curiosos con eso al unirse a las partidas.
- Se vuelve a repetir que el Módulo Social es la "larga marcha" hacia el Universo Persistente y que realmente da igual cuando salga porque no tienen unas características mínimas o máxima que añadirle: cuanto más tarde salga más cosas se podrán ver y hacer en él.

NAVES
- La mayor parte de los recursos de la compañía en este segmento están trabajando en las enormes naves del Escuadrón 42, pero hay un par de naves que están preparando para que estén listas para el vuelo. No nos lo ocultan por hypear ni nada, es que están en diferentes estados de "cerca de estar listas", pero están centrados en sacar Star Marine y el ciclo de parches de Arena Commander no continuará hasta que esté fuera.
- Lisa Ohanian va a trabajar con Ben Lesnick en crear un informe mensual, semanal o página que indique el estado actual de producción de las naves.
- Freelancer. En barbecho mientras están dedicados a otras cosas, pero quieren que sea una de las siguientes después de un par de semanas que estén trabajando en ello.
- Constellation: Siguen trabajando Smith y Coons en ella. Nada nuevo.
- Endeavor: trabajando en ella ahora mismo, todo va bien. Decidieron ayer tener una estética muy particular para esta nave por lo que van a hacerla internamente en el estudio de Santa Mónica. Tiene su aspecto MISC claramente definido, y están añadiendo cosas como cúpulas de observación aquí y allí, una bahía de lanzadera allá...
- Crucible: trabajando en ella activamente desde hace una semana, según Lisa es muy interesante porque parece una caja de herramientas volante y puede hacer un montón de cosas interesantes.
- Carrack: no están trabajando en ella en estos momentos.
- Retaliator: van a hacer cambios en ella desde la última vez que la vimos en nuestros hangares siguiendo parte de los comentarios que dieron los fans, tal y como hacen con todas las naves. Puede que cambien la carlinga monoplaza por otra cosa (ndt: espero que vuelvan al concepto de tres asientos de acción allí).
- Idris: tienen a mucha gente trabajando en esta enorme nave.
- Vanguard: trabajando en los primeros pasos de las variantes.
- Avenger: nadie trabajando en ellas, pero los diseñadores estarán libres la semana que viene para solidificar variantes para otras naves que todavía tienen que hacer. Más noticias sobre esto en las siguientes dos o tres semanas.
- Dragonfly: todavía no empezaron, porque es una "nave muy especial con muchas funcionalidades únicas" y no tienen los recursos ahora para hacerle justicia. Tienen un diseño inicial interno de lo que debería tener y trabajando en ello.
- Herald: no están trabajando activamente en ella. Iban a enseñarla la semana que viene en Ship Shape pero su estado actual es como el de un "kit de Lego a medio hacer" y nada excitante de ver en este estado.

¿Las fuerzas G que te dejan desvanecido o afectado durante las maniobras como piloto afectan también a tus pasajeros o tripulantes?
Si.

¿Hay un sensor para escanear carga y bodegas de carga para las naves policiales, como la Avenger o la Blue?
Por supuesto.

¿Van a retocar los misiles?
Ahora mismo no tienen una manera de parchear un hotfix y además si hacen algo al respecto quieren que sea general y no algo particular de mejorar un modelo y empeorar. Van a cambiar, como todo, a medida que vayan ajustando las cosas para que la jugabilidad soporte lo que se supone que es cada misil y sus funcionamientos. La idea es que no evadas un misil de Corte de Sección de la misma manera que tu evades uno de Infrarrojos: la misma táctica no funciona en ambas situaciones ni debería funcionar (cabecear arriba o abajo no sirve contra misiles CS, sólo haces tu perfil ante el misil 5 veces más grande). Saben los problemas que hay con los misiles y trabajarán en esto.

¿Es el trabajo en CIG muy estresante, relajado, algo intermedio..?
Lisa comenta que es como cualquier otro trabajo, con una buena mezcla de gente y personalidades. Hay largas noches de trabajo de vez en cuando cuando quieren cumplir ciertas entregas y algo de estrés, pero también se preocupan de que les traigan la cena a los que se quedan y estén a gusto. La mayor parte del estrés es auto-impuesto porque ellos también tienen un alto nivel de calidad que quieren siempre entregar y lleva a frustraciones. También comentan que cuando hay lío en los foros por algo ellos se preocupan por el tema e intentan solucionarlo o arreglarlo si es posible, algo que no se puede decir de la mayor parte de estudios de videojuegos.

¿Que hay del equilibrio de controladores?

La chica nueva de producción explica de nuevo que el juego está en alpha y tener un buen equilibrio es importante pero a nivel de desarrollo no es algo que sea prioritario hasta que el juego entre en beta y estén todos los recursos y sistema en marcha para que valga la pena hacer esfuerzos en esto. Es como equilibrar los platos de una balanza mientras se le están añadiendo nuevas cosas todo el rato: no muy eficiente. Hay un montón de cosas que probar, el flujo de la UI, el uso que los jugadores le dan, las métricas, hacer todo tipo de preguntas y recolectar todo tipo de respuestas. Esto siempre serán un organismo vivo siendo parcheado cada semana y revisado mensualmente, como cualquier MMO.
Sherman explica que como no tienen todos los sistemas principales del Universo Persistente en marcha todavía, no tienen un mapa completo de controles sobre las acciones que se podrán o no se podrán hacer por parte de los jugadores. Una vez que tengan todo eso introducido en el juego, revisarán el mapa de controles en función a lo que tienen ahora y lo que usaban antes en todos los tipos de controladores. Es más lógico hacer esto en ese momento que ahora, en que cada parche borra tu configuración de teclas porque se han añadido nuevos y masivos cambios al juego con nuevos sistemas. Los controles son un trabajo continuo; pero hasta que tengan todos los sistemas en marcha no podrán llegar a un punto en el que estén satisfechos finalmente.
Ben quiere dejar claro de nuevo que la manera en la que jugamos Arena Commander no será la manera en que será al final del proceso. Sabe que esto no sucede tan rápido como querrían algunas personas; pero es parte del proceso. Y quiere pedir a la gente que deje de secuestrar cada hilo de los foros y de reddit, independientemente de lo que trate, para desviarlo para hablar de equilibrio de controladores otra vez.
El paralegal y moderador jefe Toast comenta que como administrador de proyectos CIG intenta ser ágil y esta es una definición que requiere cierta disciplina, porque es un tipo de desarrollo muy reactivo: aparecen bugs, los arreglas, añades cosas, los adaptas, revisas, metes nuevos, rompes cosas.. Pero en muchas compañías no saben lo que quieren tener a largo plazo, simplemente construyen y modifican reaccionando sin cesar en un bucle mientras las cosas que siempre han dicho que querían meter no se hacen jamás, porque están refinando constantemente la misma cosa con la que no están contentos del todo. Si permites que tu desarrollo ágil secuestre todo el proceso nunca harás ese gran proyecto que soñabas y siempre será ese pequeño proyecto que tienes. Intento jugar a Arena Commander y los controles me molestan, me derriban los misiles Tempest todo el rato y casi he roto un joystick. Siento lo mismo que vosotros. Hay un bosque y hay unos árboles, y hay que impedir que los árboles no te dejen verlo reaccionando siempre a lo mismo.

¿Va a haber naves prisión?
Travis Day: Claro.
Ben Lesnick: ayer mismo estuve discutiendo por email con Chris hacer una. Y la idea fue suya "¡Deberíamos hacer naves prisión!" Probablemente acabemos haciendo una porque a Chris le gusta la idea.
Travis Day: Puede que sea una variante de otra nave. (ndt: como la Genesis de Crusader, ya es de pasajeros.... XD).

¿Va a haber una pequeña nave dedicada a la minería?
Si, por supuesto. El objetivo es que... (se cortó ahí, pero la idea es que haya naves iniciales para probar cosas, naves monoplaza-biplaza de profesión y naves endgame multi-tripulación de profesión).

¿Cómo de lejos están de tener un sistema solar con dos planetas entre los que viajar?
Bastante cerca. Ahora mismo están integrando los grandes mundos con la tecnología de streaming y una la hayan probado, comenzarán a hacer pruebas de este tipo. Y es algo que está pasando ahora mismo.

¿Se podría empujar a alguien para que se exponga a la línea de tiro de otra persona (sacándola de cobertura)?
Ahora mismo no tienen una mecánica para empujar a alguien (aunque hay colisión entre personajes, por supuesto), pero sería programáticamente posible añadirlo al juego, si.

¿Te pueden hacer daño los restos flotantes en gravedad cero?
Si, si vas tú o ellos a suficiente velocidad.

¿Se está trabajando en Windows 10 y DirectX 12?
Si, Frankfurt está en ello.

ANÉCDOTAS
- Ben, Alexis y Disco Lando se fueron a comprar juguetes a Toys'r'Us. Ben le dice -"¿Qué compraste?" -"No puedo decirlo" -"¡¡Anda, fíltralo!!" Disco Lando Snowden.
- De fondo de vez en cuando se oye ruído de tambores pasando por el pasadizo de la oficina, que está en las pasarelas de Santa Mónica (donde si no lo sabéis, hay gente muy raruna y loca). Comentan que hay un sin hogar que se dedica a quitar posters de las paredes porque le ofenden, un tipo en bicicleta que pita a las chicas, una boy band pasando de vez en cuando por allí con sus peinados fashion (Phase 5), una señora mayor con peluca violeta igualita a la gremlim femenina, una señora cantando "What if God is one of us" mientras vomitaba en el baño... Algo que no echarán de menos cuando se cambien de estudio.
- Jenny Varner es una torpe terrible que siempre anda tirando y rompiendo cosas. Esta misma semana se le quedó dormido un pie e intentó ir al baño de todas formas: y se pegó una buena torta. Ben comenta que Dave Hobbins era parecido y se rompió un tobillo y pese a ello quería seguir yendo al trabajo y subía las escaleras sólo arrastrándose por ellas con los brazos.. "Dave Hobbles" (el Cojeador)



Ver versión transcrita de Imperial Network en inglés:
Spoiler for Hiden:
– RtV is live! We’ve got Jenny, Ben, James, Disco Lando, Chelsea, and Alexis!

– 50th episode!

– James, Jenny and Hennessy went and saw Entourage. Toast, Ben, and Lando went to Toys r Us to buy toys instead.

– Chelsea ‘looks business’

– Disco bought toys and wouldn’t say what. James told him to leak it.

– Sandi got the last doughnut.

– Sandi’s watching a movie, and they’re all trying to guess what. Top Gun!

-Jenny enjoys SpaceJam mashup threads on Reddit

– Ben frequently goes to Reddit /cats to look at cats.

– Jared made all the postcards.

– Lisa Ohanian is here. Or, as James says, ShipShape is here!

– Alyssa tried to get Lisa to change her name on social media stuff to Ship Shape.

– James is “Mr. Sony”

– ‘Disco Lando Snowden’

– James is being called a console peasant in chat.

– James has a new sport coat and baseball cap look.  It’s… interesting.

- Ben asks for some SC questions.

- Travis’ update is the newest information about the FPS module status.

- Getting ready for PTU release, not locked until it’s on the CDN

- Until then, we have to wait.

- CitizenCon details? Tickets will go on sale next week, likely on Wednesday. They’ll put it in the weekly schedule on Monday. 700 tickets, it’s at an air museum – Runway Visitor Park. Going to be a good time. 130 devs from the UK will be there. Swag, presentations, announcements, looks-back, etc…

- Ben, Sandi, Chris, Travis, James, lots of people going to CitizenCon as well, they’re working out logistics.

– First set of ship pins being given away, little foam (maybe) flying ships, special postcards for each event

– Same design NASA uses [little foam maybe flying ships]

– Sandi’s getting concerned that the maybe flying foam ships may or may not fly because apparently Disco put the wings on backwards for the test one they had, and now they don’t know if it flies or not.

- [Has FPS module affected social module release?] Different teams.  They tie together, but they’re different teams. FPS coming out won’t affect the release for the social.

- Social module is more interesting in the development process. It’s the long march to the PTU. When it gets put out there, it’s just a matter of when there’s enough there to be tested. It doesn’t have a very set feature-set like AC or StarMarine do. If Star Social comes a week after FPS, or a month after FPS, it’ll have different things in it, based on what they get added in.

– Military ship sales going on, got a lot of requests to add the ships to the store again (I’m flying this ship and can’t buy it, lots of people complained apparently.)

– Sale will be 7 days

– [Question] As a pilot you can black out, say you have passengers on board, will they also pass out? Yes, confirmed from Ben. Physics are physics.

- No updates on the HOTAS, things are moving along very nicely

- As soon as the deal involving the Star Citizen HOTAS is complete, they’ll announce it.

– Most ship resources are working on SQ42 stuff, which is bigger ships. A lot of those won’t be flyable anytime soon. There are 2 ships that are in different stages of legitimately close. One is being cranked away on right now, should see it in the next few weeks, and another they’re trying to finish up.

– Lots of people working on SQ42 stuff, but they keep a few people working on new stuff for hangars too.

– They need Star Marine to happen first

– Once Star Marine happens, things will start heating up for AC again as well.

- They have ships are coming soon but they have to get to the point where they can put them out.

– [Cargo scanner for police ships?] – Yes, it’s been thought about.

– No one actively working on the Freelancer, focused on SQ42

– Probably no updates on the Freelancer for a few weeks.

- A ship status page is on Lisa’s radar. She’s thinking of how to do it best. Should it be done as an episode of ship shape, or just talk about it or post it or something.

- Lisa will work with Ben in the next week or two about having a list of ship statuses out there for us to see.

20 Minutes

– Lisa was taking care of a cat but then she almost stepped on it and it’s not happy with her anymore.

– Ben’s brother has a neighborhood cat named Twist Moonpie.

– Now they’re talking about Blank Cheque.

– Lando, Ali, Ben, Ben’s Brother, and Toast are taking a roadtrip to a collectibles collection to meet Mark Abent’s dad and buy some star wars trading cards from him.

– Lisa wants to talk about Star Citizen. (but everyone else is talking about star wars trading cards)

– [Question] What’s the vibe in the office?  Sometimes it gets stressed around deadlines but otherwise it’s chill.  Healthy balance, good people.  No stress about people, stress about pushing quality and making things as good as they can be.   Some late nights but people help each other (get food) and go out for drinks and stuff.  Lots of camaraderie.

– Ben – It’s a fantastic place to work. A lot of everyday is probably more similar to our jobs than we imagine. Big source of frustration is the forums. When the forums are frustrated, they’re trying to find ways to fix it, and it gets them frustrated too.

– There was a boy band at the mall yesterday.

– There’s also a homeless guy that gets offended by the posters in the mall and boxes them.

– Lando saw someone that looked like the female gremlin in Gremlins 2, dressed like kurt cobain.

- Endeavor is being worked on right now. They got art from guys upstairs yesterday and they’re doing feedback on it. They originally had some outsourcers, but they took it in house.

- It really has a MISC look to it, and they’re happy with its shape, but they’re talking about an observation here, and a shuttle-bay here, and such.

– Constellation – still actively working on it.  Chris Smith and Josh Coons @ CIG Austin.  Nothing specific.

30 minutes

- Crucible – someone’s actively working on it as the past week or two. Toolboxy ship to do interesting things.

- James will push to get more FPS updates from Travis on AtV.

- Carrack is not being worked on right now.

- No sales next Friday, don’t want to sell something every week

- [Will the retaliator be reworked?] Lisa doesn’t know. She’s not ignoring the question though. There will be changes from the last time it was seen. It’s an ongoing process for every ship. There will be some changes, especially on the single seat in the cockpit. Probably not specifically whatever issue people have, but it’s not final.

- They are actively working on the Merlin, don’t have anything to share

– Questions don’t get answered sometimes. Dont’ get mad that they can’t see everyone’ questions.

– There are two chats they’re looking at, plus the website. Be patient with them.

– Matt Sherman – people asking about missiles. A hotfix wouldn’t be doable in the near future. A hotfix right now wouldn’t be viable because of how patching is set up, though they want to change that in the future. Missile balance is something they’re concerned about and looking into, but they have to do balancing on it, so they don’t know when it’ll get solved. They’re looking at ways to address the issues without it just being nerf this, buff this, want the gameplay to support what each missile type does.

– A few of the guys in the community have made good posts about it. Each missile has different evasion to it. Can’t evade a CS missile the same way you avoid an IR missile. Keep that in mind.

– They do know the problems with missiles right now though, and they will be working on it.

- [Does the new CCU system include ship downgrades?] They don’t remember. They’ll find out and let us know.

- Once the new CCU system is ready, there’ll be a large post about it outlining how it will work. They’re happy about never seeing CCU’s again.

– Ben has a meeting about currency region lock today.  They will update the community.

– They’ve had lots of requests for more hats, they might do it down the line.

- Travel mugs are coming, should be done soon

– Idris – lots of people in the UK working on it. No exact timeline though. It’s a huge ship, so they’re checking in a lot to make sure and see what the timeline’s going to be, but it’s huge. Hard to give details about.

- Working on Vanguard Variants, very early, but one of their concept artists is working on them

– Turbulent or Behaviour will be on news from around the ‘Verse eventually (the spectrum dispatch I believe). Ben sends much love to Turbulent and Behaviour, as they’re the backbone of the project.

– Monthly report will be going out today. They’re working on staging it, going to do grammar pass, videos, it’ll be later this evening.

- [Is the Frankfurt office going to be in AtV?] Yes. THey’ll be in the monthly report this month, and they’ll have a segment in AtV soon. Next week or the week after

- Avenger variants – no one working on them right now, but they’re getting concept art resources opening up soon, so some designers are sitting down the next few weeks to solidify variants for ships that don’t have variants nailed down yet.

– Not sure what those ships will be yet, but they’re going to be having a better idea on variants in the next few weeks, and they might be able to give us more info soon.

- DragonFly – Lisa was trying to get it started this week or next, but it won’t be that soon because it’s a really unique ship with lots of unique features and functionalities, and they can’t do it justice yet. They’ll do it as soon as they have the bandwidth and can do it well, work’s being done on it though, but yeah.  It is being worked on.

– [Controller Balance questions] Generally industry standpoint – since SC is still in alpha, controller balance is a concern, definitely, however it’s not as big of a deal as getting the rest of the game made yet. Once they get into beta, that’s where all the assets are in, it’s a whole game, and then they’ll worry about balancing it.

– One of the big issues right now is because not all the core systems, especially for the pu, there’s no complete key map for what they’ll need for what they let us do. They need to get that resolved first, then they’ll have to revise the keymap across all devices, to make it more logical, and so they can get to a point where they stop keybindings getting lost from patch to patch.

– Jenny says it’s like trying to balance a scale except you keep throwing stuff on either side

– Controls are going to be an ongoing thing, and it’s just getting the big pieces in place first, and then they can work on getting a better system in.

– The way you’re playing AC today, is not the way it’ll be at the end of the process. It’s part of the process. Ben says Please stop hijacking every single thread on reddit or the forums, regardless of what it’s about, mentioning controller balance.

– Overall, big picture, for the most part, large portions of the game we’re seeing right now, controls, assets, design, UI, may all be completely different by the time it’s fully released. Does it work, do people like it, is it balance, there’s a zillion and one questions to ask and answer by having us play the game and then measure it. Even in huge games that have already been released, StarCraft, WoW, etc… they have weekly hotfixes, and then one patch a month or so, that’s a massive overhaul and rebalance. IT’s a living rebalance.

- Toast: “I have a personal opinion on Project Management.  One thing that we’ve said that we try to embrace here for our game development is Agile.  Agile is something that is used on a lot of companies doing web products but there is one very great danger to Agile that we always have to try and discipline.  With Agile it’s a very reactive development process.  Bugs come up, you deal with them, you tweak things.  But the thing about web companies is that they often don’t know what they’re building in the long run so they just keep building a product and building that same product and modifying that product and it just… you know, they have a lot of features that they feel that they would like to do in a year or two and never, ever, ever get to them.  Because they’re constantly trying to refine that one feature that they built relatively recently.  So, if you let your Agile process be completely reactive and hijack everything else, you never get around to your big picture.  You’re always tweaking that small product.

So… I mean, I do try to play Arena Commander… and I know the controller balance bothers ME.  I get shot down by Tempest II missiles more than anything else.  I’ve nearly broken a joystick.  But it’s all the same things that all of you worry about also.  But, there’s a forest.  There are trees.  You can’t get completely dominated by the reactive nature Agile development.”

James Pugh: “WORD.”

– James says, “You just got Toasted.”

– #Toasted

45 minutes

- WWOSC – episode 3 is coming. They’re making it professional and fancy and stuff.

- They’re gonna do a Wing Commander podcast thing soon.

- [Will there be an SC beerstein?] – They break a lot in shipping, which is why they’ve had so much trouble with the coffee mug. Possible in the future, and they’ll add it to the list of things.

– They did shot glasses for citizen con last year.

– [Do Xi’An lay eggs?] Ben doesn’t know.

- People are asking about the Herald – Lisa has three very high level statuses – Actively worked on, Slated to be worked on (on the near-term schedule, and will be done soon), and not on schedule (on the radar, not a priority). Herald is in the middle category. No-one working on it now, but it’s next on… someone’s… list. Probably won’t be on Ship Shape in the near future.

- Lisa had said she’d try to do the Freelancer on Ship Shape, but it’s also in the second category. They needed more resources for SQ42 than they thought, Freelancer’s on temporary hold. What they have right now isn’t very cool to show. It’s like a half-built lego kit. Probably no Freelancer on Ship Shape next week, cause she wants to do it justice.

– As soon as the Freelancer has interesting stuff to cover,

– PINECONES

– HI JENNY! (Jenny works with INN to get the INN transcripts on RSI, and she’s super awesome for it)

– W – Thursday – 42 munch munch 16.

– Jenny is the office clutz. Her foot fell asleep, and she fell.

–  (CIG just referenced our transcripts, and Ben wanted to say silly things to screw us up and it didn’t! – Erris)

– Lisa is whispering sweet nothings into Alyssa’s ear. They’re besties.

– They tried to go buy Splatoon yesterday, but it was sold out.

– Ben is a Pokemon master

- Travis is here!

– Says lets the waves of discontent begin

– Travis lays eggs – Yes, thats how the species reproduces

- CR wants prison ship versions of… things. There will be prison ships.

- [Is the FPS rollout expected to take weeks or months?] ideally faster than the AC rolout, so hopefully weeks.

- [How will ships and FPS interact?]  They won’t on initial release, but they will in AC 3.0, which is the merger between the two.

- [How close or far from a whole system-sized map with at least two planets to fly between?] They are in the process of testing the large world work, will be in a good place to perform testing soon

- One of the things that the PU guys are doing is talking about getting a single-system gameplay loop, and using that as a test bed.

- [Can we use enemy players as shields in FPS?] Yeah if you stand behind them.

- [What weapons will be in FPS first release?] Check out the PAX East release, it’s in there.

- [Can you push people into the line of fire?] Right no they don’t have a push mechanic, theoretically would be possible (maybe in future basically)

- [Is there collision?] There’s no walk-through people.

- Can’t use physics on other players yet.

– [Blocker update for FPS?] Generic Instance manager is being integrated right now, is the new matchmaking backend

– You can join a game by yourself, and another person can join, a countdown starts, when it ends, it kicks both people. They’re looking into that.

– [Will there be a smaller dedicated mining ship?] Yes. The goal is, for every profession, you want to have a starter ship.

– [FPS badges – who gets them, how does it work?] The rollout is being done by citizen number.

– James – Hi Mom.

- Start at citizen 0, then go up and add people. It’s frustrating, but they need feedback. If 800,000 people try to play it at once, it’ll break.

– Chat is going too fast.

– [Will decouple mode have main thruster throttle access?  AKA No atmospheric flight but 6 DOF and main thruster throttle.] Yes. There will be a change in the future with how thrusters work with thruster shunting. It’ll be approved by Chris soon, it’s being looked at by him.

– DirectX 12 is being worked on by Frankfurt, since it’s a free update

– [Is customization going to allow a change in character height and weight? Will there be a downside for hitboxes and stuff?] Same physical rig will be used for all, and the variations will be within that rig to make things even.

– Waffles or pancakes.

– Someone says eggs.

– James says pancakes.

– Someone says pancake stuffed waffles.

– Now someone says eggs benedict. And someone else is saying crepes.

– Ben – Breakfast Mac and Cheese.

– [One more good question – can you be hurt by debris in the FPS?] Yes. There was a bug where you could walk into a propane tank and you could walk into it and it would explode.

– And that’s it for the day.

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 47 - 4 Junio 2015
« en: 05 de Junio de 2015, 02:33:53 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi ya está de nuevo presentando el programa junto a Ben, aunque la semana que viene volverá a irse a Londres para hacer más Escuadrón 42. Comenta que el casco pesa bastante y duele llevarlo al cabo de un rato, pero que se lo pasó muy bien allí y que los otros actores fueron muy buenos con ella. Chris está muy feliz y el equipo es fantástico. También dice que metieron mucha divertida improvisación, como cuando Chris improvisó el vuelo en el Hornet hecho de madera de balsa, como todos los objetos que usaron durante el rodaje.

La MISC Reliant ha sido la nave conceptual más exitosa de la historia (ndt: +13.000 vendidas al menos), que aunque la pondrán pilotable a finales de año es una nave de la que están muy orgullosos. Ben comenta socarronamente que a lo mejor se vendió tan bien porque fue la primera que pusieron a primera hora de la mañana (para variar, que siempre publican las cosas muy tarde por arte de último momento) o quizá porque Sandi es una genio del marketing XD

Echan un cable al kickstarter de Bard's Tale, un dungeon crawler que tuvo una trilogía hace unas décadas con Brian Fargo y el equipo original lo va a traer de vuelta actualizado con Unreal 4. Ya llevan 400.000 dólares de financiación.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Eric Kieron Davis.
- Kieron habla sobre la unificación y mejora de los personajes que están haciendo ahora mismo. Una de los grandes proyectos que tienen ahora en Reino Unido es el que pone en marcha la Cadena de Montaje de personajes, una que tenga sentido para la enorme cantidad de personajes que tienen que crear a la calidad inmersiva que ellos quieren. Se han tomado su tiempo para, como con las naves, poder sacar personajes con rapidez y efectividad con un estilo y aspecto unificado. Saben que la gente tiene ganas de personalizar su personaje, su cabello y todo eso y estas cosas lo harán posible.
- Están trabajando en las Naves Multi-tripulación y nos hablarán de esto mucho durante los siguientes programas a medida que las ponen en marcha. Ahora mismo están diseñando junto con Foundry 42 el aspecto que tendrá cada una de las estaciones que podemos tripular y su jugabilidad. ¿Qué necesita ver un artillero de torreta? ¿Qué información necesita pasar a sus compañeros? ¿Qué información necesita de los demás?
También los compañeros de Frankfurt están trabajando en cómo entrar y salir de las naves, perfeccionando la parrilla de físicas interna (probándola y mejorándola)... para el futuro, sea cuando sea lanzando.
Travis quiere que sepamos que la experiencia del Halcón Milenario es la que muchos en el estudio han querido hacer desde el principio y es algo que despierta la pasión del equipo.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Esta semana están centrados en el combate en tierra de Gold Horizon y los animadores han repasado mucho las animaciones de los movimientos cuando te detienes, empiezas a andar, cambias de dirección etc, por lo que han estado jugando mucho para asegurarse de que todo funciona como debería en la gravedad estándar. Han recibido muchas nuevas animaciones para este detalle tan importante para la inmersión y jugabilidad y todavía están esperando que les lleguen un par de animaciones más que son necesarias para completar el conjunto.
- El otro trabajo en el que se han centrado es en hacer perfiles de red, revisando los paquetes y red utilizados y como siempre se descubren algunos que ya son inútiles o que se pueden comprimir más para mejorar el rendimiento y ser más eficientes. Dos ingenieros se han dedicado a esto en exclusiva para optimizarlo y obtener más FPS y reducir el lag.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Behaviour ya está trabajando en Levski, la zona de aterrizaje de Delamar, en el Sistema Nyx, y ya han terminado el detallado de las mallas en greybox, por lo que finalmente han llegado a la fase de texturas y shaders.
- El prototipo de Minería creado por Andrew Wynn ha sido ya terminado, por lo que esa jugabilidad será probada por los diseñadores para recibir opiniones y mejorarla.
- Y ahora va a pasar a trabajar en el prototipo de la ocupación de los Pioneros (Exploración, como se llamaba antes, pero han centralizado el nombre así porque se dedican a descubrir cosas y lugares nuevos).
- El Simulador del Universo ya tiene sus funcionalidades más básicas en marcha por parte de Wyrmbyte (antes conocido como el Simulador Económico) y su servidor del universo, que les permitirá visualizar los sistemas solares, ver las naves volando de un sitio a otro al hacer zoom sobre ellos. El servidor del sistema solar ahora ya puede obtener modelos probabilísticos de la base de datos del Simulador del Universo y eso es excitante, porque es el primer paso para tener un simulador de universo en marcha del Universo Persistente.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Mike Snowdon, Jefe de Efectos Especiales
- Snowdon estuvo trabajando en todo tipos de efectos para las naves, en especial aplicando la nueva tecnología de daños que tiene ahora el Gladius y Gladiator al resto de naves que ya están ahí. También está trabajando en enormes nubes de relámpagos en el espacio y nebulosas, cosas experimentales que tienen en marcha para los interiores, como vapor y chispazos y este tipo de cosas de bajo nivel. De lo que está más orgulloso, sin duda, es en los estados de daño que tienen y que se aplican a alta fidelidad desde las naves más pequeñas a las más enormes.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Goss 12:00 minuto del video
Estrella: Estrella binaria Clase K de Secuencia Principal
Año descubierto: 2503
¿A dónde Irás Ahora?

ENTREVISTA CON MATT SHERMAN; DISEÑADOR TÉCNICO

James Pugh: Recientemente trabajaste en una nave que hemos revelado, la Reliant. ¿Podrías hablarnos un poco de esto?

Matt Sherman: Si. Estoy muy contenta con ella. Hice sus especificaciones y futuras variantes, lo que podría hacer y luego se la pase de Dave Hobbins que hizo el increíble trabajo de diseño en ella.

James Pugh: ¿Tuvisteis un cruce de impresiones durante su diseño o se la dejaste y te dedicaste a otra cosa?

Matt Sherman: Tuvimos un par de reuniones sobre esto; pero realmente no fue necesario porque se le ocurren cosas increíbles ya de por si. Siempre que le teníamos que decir algo al respecto era realmente sencillo, nos reuníamos y lo planeábamos y listo. La mayor parte de las cosas encajaron con facilidad, mucho más de lo que esperábamos en realidad. "Necesitamos esto, eso y aquello..." Y el dice "Lo tengo controlado". Y ya está.

James Pugh: Si, recuerdo esa reunión en que le dijimos que necesitábamos unas imágenes que mostrar y el dijo "aquí las tenéis ya". Y era en plan, "¡vaya, es más de lo que necesitábamos!"

Matt Sherman: "Si, salvaremos esto para más adelante... supongo..." Si, es todo un profesional.

James Pugh: El Hobbins parece que tiene futuro en esta industria.

Matt Sherman: Puede, puede...

James Pugh: Aparte de la Reliant, ¿nos puedes hablar de algo más en lo que estés trabajando?

Matt Sherman: Recientemente me he centrado en el sistema de daño basado en físicas y todo lo relacionado con esto. Una vez que esté en marcha va a ser una enorme pasada de equilibrado sobre todo el juego, porque para cambiar el daño de las armas tienen que cambiar la vida de las naves y con eso los escudos, los disipadores, actualizar todo .... pero es un cambio tan grande que nos permitirá que el TTK (Time To Kill, tiempo para matar, ndt: un término típico de los juegos para indicar el tiempo mínimo que lleva matar a alguien o algo si eres 100% efectivo y además suele indicar el tiempo medio que dura un combate. Condiciona toda la experiencia del combate, desde matar y morir muy rápido haciendo que el combate gire en torno al sigilo y la sorpresa, a matar y morir poco a poco haciendo que el combate gire en torno a concentrar fuego... y cualquier punto intermedio, claro) llegue a ser más algo, porque ahora mismo es muy bajo. Y todo esto se hará de una pasada y ayudará a dar forma al juego en los siguientes meses.

James Pugh: Cuando cambias una variable generas este efecto en cascada. ¿Implicarás al resto de gente en el proceso?

Matt Sherman: Noo.... bueno... para lo que estamos haciendo ahora es un gran efecto en cascada; pero el otro gran objetivos es que en el futuro no sea tan difícil modificar las cosas y que estén más compartimentalizadas y no afecten tanto a las demás.

James Pugh: Así que lo que queréis hacer es la mayor parte del trabajo duro primero y luego hacer lo fácil (ndt: toquetear las estadísticas particulares una vez el sistema general de daño basado en físicas funcione correctamente).

Matt Sherman: Exacto.

James Pugh: Eres una de las personas a las que acudimos cuando tenemos una idea o pregunta sobre equilibrio. ¿Dónde ves el juego ahora en comparación a donde tú quieres que esté?

Matt Sherman: Ahora mismo somos un poco demasiado rápidos. Dos segundos sobre un objetivo y lo derribas con ayuda de montones de misiles. Tenemos que hacer crecer ese tiempo. Idealmente, de 15 a 20 segundos sería... no sé, el combate no debería durar un minuto en 1 contra 1, pero tampoco debería ser "parpadear y morir". Debes necesitar seguir al objetivo y fijarlo durante un tiempo y notar que estás maniobrando y apuntando bien, que estás pilotando tu nave bien para mantener tus armas sobre el objetivo. Este será una de las grandes cosas que traerá este cambio, estirando algo la duración de los combates, para que tenga su peso.

James Pugh: Cuando hablas de equilibrado, ¿hablas de pequeños ajustes que se hacen constantemente o es un gran bloque de cambios de golpe de vez en cuando?

Matt Sherman: Ahora mismo se hace de golpe de vez en cuando, pero idealmente sería en pequeños incrementos de ajuste. La mejor manera de describir el equilibrado es como un péndulo que ahora mismo estamos elevando para dejarlo caer y tendrá que balancearse unas cuantas veces antes de que se quede en un buen punto intermedio. Nunca se quedará quieto del todo, nunca se detendrá, pero el rango de equilibrio se centrará más a medida que avance el proyecto.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE 14:41 (con nueva intro del mecenas Michael Westfall)

La Starfarer es una nave de MISC con una funcionalidad y aspecto muy especial, siendo capaz de recolectar combustible en vuelo, transportarlo e incluso repostar otras naves. La gente puede utilizarla para transportar otras cosas, pero como ha sido construida para esa función tan especializada suele ser utilizada en general sólo para combustible. Está siendo creada por Foundry 42 y lo que me comentaron fue que es como la Tardis: ¡mucho más grande en el interior que en el exterior! Esto es bueno para los usuarios de esta nave, porque nos permitirá llevar más cosas.





Ahora están trabajando en la esclusa de aire y aunque el arte conceptual es muy temprano, querían enseñarlo para que veamos el proceso. Todavía tiene que aprobarlo diseño para que encaje bien con el resto de la nave. El director de arte, Paul Johns, no es un fan del color amarillo de este arte; pero es una primera pasada al aspecto que tendrá. Cuando terminen con esto sólo quedarán un par de salas por hacer: la sala gel generador de gravedad y la planta de energía. Cuando terminen, unificarán el exterior de la nave con el interior que han hecho. Por supuesto, se han comunicado para asegurarse de que no haya nada escandalosamente fuera de lugar, pero es bueno hacer esta comprobación final para que todo encaje.



También nos enseña arte conceptual de versiones de la nave que acabaron por no usar porque no parecían muy adecuadas para volar con efectividad y porque eran muy voluminosas.



Y aquí hay una foto con las inspiraciones que tomaron para crear la nave, como los helicópteros de carga del mundo real que ayudaron a crear su aspecto y rol.

MERIDIAN TRANSIT - Sistema Stanton 21:36 minuto del video
Estrella: Estrella de Clase G de Secuencia Principal
Año descubierto: 2903

¿A dónde Irás Ahora?

PLANES PARA PROBAR STAR MARINE, CON TRAVIS DAY

Os dimos un gran artículo que explica todo lo que estamos haciendo y que tendrá el módulo, así que echadle un vistazo si no lo habéis hecho. Y ahora estamos trabajando en él; pero os quería dar una pequeña actualización sobre dónde nos encontramos con Star Marine, porque está cerca de entrar en la fase de pruebas con vosotros.

Una de las cosas que estamos terminando es la locomoción del personaje. Hay cosas que estamos haciendo: frenados, aceleraciones y cambios de dirección. Estos son similares a, por ejemplo, lo que habéis visto en juegos como Assassin's Creed, creando esa sensación de "peso" al desplazarse por el mundo. Esto es muy importante para Chris, porque quiere que se sienta como una simulación en todos sus aspectos (incluyendo el movimiento del personaje). Por eso es importante que cuando empieces a moverte no esprintes a algo como 10 metros por segundo de repente, por lo que necesitas un tiempo para alcanzar tu velocidad máxima, un tiempo de deceleración para detenerte y también para cambiar de dirección.
Y estamos equilibrando eso con la jugabilidad, permitiéndote reaccionar a la situación con rapidez, pero también queremos que tengas esa sensación de peso real y del estorbo que te produce llevar una armadura. Lo estamos perfeccionando ahora mismo y es una de esas cosas que sin tener la locomoción básica terminada no sería de mucho uso que lo probaseis, porque vuestras opiniones no se aplicaría al sistema terminado del todo que tenemos como visión del producto.

La otra cosa en la que estamos trabajando y que vale la pena reincidir en ella, es el nuevo administrador de instancias. Este es genérico (es decir, no sólo para Star Marine) y ha sido creado por nuestro equipo de redes de Austin como una característica principal de este módulo, porque han tenido problemas en el pasado con el sistema de matchmaking junto con los problemas de escalabilidad en Arena Commander (ndt: activar o desactivar más servidores automáticamente en función a la carga). Querían tener eso arreglado para el lanzamiento del Mödulo FPS, por lo que nos estamos tomando nuestro tiempo para que funcione bien con un nuevo sistema completamente nuevo de backend que hará posible que todo el mundo que se conecte al FPS pueda experimentarlo con gente de tu nivel (ndt: de habilidad) sin problemas. Pensamos que es muy importante tener una buena experiencia como jugador, y aunque estáis probando cosas, probarlas debería ser divertido y debería funcionar, no debería ser una experiencia frustrante.

La tercera cosa que estamos centrándonos en hacer, junto con todo el resto de características que tiene, es darle una pasada de pulido adicional para que esos departamentos libres no se rasquen la barriga mientras tanto. Aunque muchos están muy ocupados con el sistema AEGIS de animaciones mixtas (similar al Euphoria), los artistas e iluminadores están repasando su trabajo refinando y puliendo las cosas para que tengamos una experiencia sólida y buena sobre la que opinen los jugadores. Y además, conseguir una versión que sea bastante estable, sin tantos crashes, o unirse a una partida y crashear, o unirse a una partida que echa a todo el mundo de la partida... Planchar todos estos problemas antes de entregároslo y que podáis experimentar todas las cosas buenas que tiene el módulo sin que esos problemas se metan en el medio, porque queremos añadir el valor añadido de vuestras opiniones tan tempranas en el desarrollo para mejorarlo.

En el futuro, el plan que tenemos es:
- Poner una versión en el PTU.
- Hacer un lanzamiento en fases basándonos en nuestro número de ciudadano, invitando a un número fijo de ciudadanos al PTU y probándolo.
- Recibir opiniones y críticas, y mejorar el parche a poder ser dos veces a la semana en el PTU... por lo que si tienes un límite de descargas mensual/semanal... ¡esto no es para ti!
- Una vez sea estable y funcione correctamente lo iremos abriendo para más gente y se podrá acceder a él de nuevo según tu antigüedad (nº de Ciudadano).
- Cuando esté más o menos bien, lo parchearán al público para todo el mundo.

Lo que quería dejar claro es que el FPS es importantísimo, no por como dice mucha gente en los foros "querer jugar una partida por equipos " o "corretear por el mapa", si no porque no sólo es el modo de juego o el FPS. Star Marine será muy divertido, pero lo importante es que se estarán añadiendo las mecánicas FPS para TODO el juego, y esto lo condiciona todo: cómo haces EVA cuando estemos en las multi-tripuladas o el Universo Persistente, cómo están equilibradas las armas contra otros jugadores al abordar sus naves... Son todas estas cosas que se tienen que tener en cuenta para todo el universo del juego porque como dice el término que define nuestro juego, esto es un "Universo en Primera Persona": dos de las tres letras de FPS están ya ahí. Lo que esto nos permite es hacer todo lo demás posible y para mi, alguien que espera jugar a este juego tanto como crearlo, es la idea de levantarte de la silla de tu nave, correr por tu nave, saltar al espacio, subir a otra nave... ese eje central sobre lo que se sostiene todo lo demás. Es algo que es importante darse cuenta que estará ahí gracias al Star Marine, saber todas las puertas que abrirá esto y todas las experiencias de juego que permitirá esto.

Espero que os haya gustado la actualización y tengo ganas de que podáis probar Star Marine tan pronto como sea posible. Gracias.

FINAL
- Mañana saldrá el Informe Mensual, con la primera actualización del estudio de Alemania.
- Este fin de semana venderán las tres naves y variantes de las naves que se pilotaron esta semana gratuitamente (Gladius, Mustang Delta, SuperHornet y Gladiator). Atención al cliente recibió muchas peticiones de gente que quería adquirirlas y las pondrán a nuestra disposición durante una cantidad de tiempo limitada.

SNEAK PEAK
Sensores de la aduana de Stanton.


652
Noticiarios / 10 for the Writers - Episodio 03 - 1 Junio 2015
« en: 02 de Junio de 2015, 03:18:59 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO


Will Weissbaum y el último escritor que se ha unido a las filas de CIG, Adam Wieser, presentan este 10 en sustitución de Chris Roberts y Dave Haddock, que continúan trabajando en el Escuadrón 42 en Londres.

1- ¿Afectarán las acciones y elecciones tomadas durante la carrera de los Personajes a su Reputación y a la manera en la que los PNJs reaccionan a ellos?


Will Weissbaum: Una importante manera en la que nos aproximamos al tema de cómo hacer el sistema de Reputación, como escritores, es que no nos gustaba como otros juegos manejaban este tema y alineamientos: era muy binario, muy bueno/malo. Parece que sólo hay dos elecciones, tomas una elección al principio del juego y serás bueno/malo a partir de entonces: no haces elecciones importantes a partir de ese momento.
Somos unos grandes fans de los alineamientos grises. En cada situación te estás preguntando a ti mismo "¿Qué es lo que va a hacer mi personaje en esta situación?" y sin saber de antemano claramente cual será el resultado de tus acciones. Si quieres dar un bofetón a alguien porque está frenético quizá te agradecerán más adelante tu gesto o te odiarán por la humillación y te querrán apuñalar más tarde. Ese tipo de cosas creo que da una pista de cómo funciona el sistema de reputación: todas estas organizaciones con (o contra) las que puedes trabajar tienen sus propios objetivos, creencias y moralidad y tus acciones harán que te vean de una manera más positiva o de manera más antagonista.

Adam Wieser: Queremos que la escala sea un poco más dinámica que simplemente bueno o simplemente malo. De la misma manera que tenemos distintos fabricantes de naves, de armas, de equipo, tendremos distintos tipos de guilds y corporaciones con las que interactuarás y todos tendrán su propia escala de cosas que les gusta que hagas y cosas que les disgustan. Será más dinámico que en otros juegos.

Will Weissbaum: En ciertas situaciones, cuando tu reputación sea lo suficientemente alta (todavía estamos trabajando esto con los de Diseño) con suerte podremos hacer que los PNJs reacciones hacia ti de una manera apropiada. Ejemplo: si tienes mucha reputación con el Gremio de Cazarrecompensas los criminales te conocerán y reaccionarán de manera apropiada, siendo más antagonistas o evitándote por completo dependiendo de su personalidad. Hay todas estas interesantes situaciones dinámicas que pueden surgir de tu reputación con estos grupos y como te comportas con ellos. Si nos sale como queremos, va a estar muy guapo.

Adam Wieser: Es muy emocionante. Es algo en lo que tenemos ganas de ponernos a trabajar y poner todos los detalles sobre el diseño.

Will Weissbaum: Si, hemos estado practicando este sistema con el arco del Escuadrón 42 y con suerte hablaremos más de esto cuando mostremos el sistema de conversaciones, con esas opciones básicas que explotarán cuando lleguemos al Universo Persistente, de una manera bastante cojonuda.

Adam Wieser: Muy molón.

2- ¿Podremos escuchar lo que dicen los PNJS a hurtalillas en áreas como pubs para saber lo que está pasando en otras zonas del juego o quizá usar esa información como el gancho para una misión?

Adam Wieser: Si, es una cosa que será claramente habitual en el juego en muchas de sus áreas y tenemos ganas de que los jugadores vayan ahí fuera a hacer sus quehaceres del día a día en el espacio-puerto y se enteren de estas cosas.

Will Weissbaum: Si, el descubrimiento ocasional será una gran parte de esto. Queremos alejarnos un poco del clásico sistema de un tipo de pie esperando a que hagas click en él con una exclamación sobre la cabeza. Irá más de estar tomándote una bebida en el bar y escuchar a un mercader hablar del enorme transporte que harán por un sistema y lo que haces con esa información es cosa tuya: hacerlo más rápido que ellos y entregar los bienes antes, intentar robarles por el camino.. Todavía tenemos que saber cómo exactamente te aparecerá esta información (ndt: en el HUD/mobiGlas) en el sistema que tenemos y qué te dirá que puedes sacar de ella.

Adam Wieser: Intentar hacerlo un poco más inmersivo, un poco más interesante para los jugadores que prestan atención a los detalles pequeños y usarlos para su propio beneficio.

3- Ya hemos visto programas dentro de la ficción, como Galactic Gear. ¿Existirán programas de televisión y radio que nos mantendrán informados de los que pasa en el Universo Persistente? Otros juegos hicieron esto extremadamente bien, y ayudó a hacer que el juego fuese mucho más inmersivo.

Will Weissbaum: Si. Hemos estado poniendo los cimientos de esto en Empire Report en Around the Verse y en las Noticias del Espectro que hemos ido publicando en la web a lo largo de los años. Esos son nuestros ejemplos y modelos que queremos seguir añadiendo en nuestra ficción, así que cuando salga el Universo Persistente tendrás unos Empire Reports que saldrán irregularmente comentando lo que pasa en el juego en ese momento, o Kaizen hablará de cómo está la economía y las compañías que lo hacen bien. Va a ser una tarea monumental y tenemos que organizar e iterar este proceso para que podamos grabar este contenido e introducirlo en el juego muy rápido. Al menos, ese es el objetivo y tengo esperanzas de que sea así.

Adam Wieser: Pese al poco tiempo que he estado aquí, hay un esfuerzo muy consciente por parte de Dave a la hora de asegurarse de que las personalidades de estos programas son más que vehículos mediante los que transmitir esta información: quieren que sean personales reales, con sus propios puntos de vista y con sus intereses, y también hay perspectivas a largo plazo, y es bueno ver que esto afectará al verso según se vaya desarrollando su historia. Cuando salió este tema (ndt: hablando de su trabajo) fue bueno ver que íbamos a hacer algo en torno a esto.

Will Weissbaum: Si. Esto sale del centro de la visión de Chris Roberts, de que los jugadores tengan un impacto sobre lo que sucede en el verso y parte de eso será ver cómo sus acciones influencian esos programas que ven y escuchan. Y con suerte, no todo serán estos programas y podremos hacer ocasionalmente otros programas dentro de la ficción (risas) ¡y tener la oportunidad de por fin escribir esa novela romántica con estilo noir! (Risas)

4- ¿Ha considerado CIG añadir una Cruz Roja Intergaláctica como una entidad de PNJs que generaría misiones humanitarias y de ayuda en desastres a través del universo, como Búsqueda y Rescate, asistencia médica y evacuaciones?

Adam Wieser: Si. Recientemente se publicó un artículo de ficción que tocaba brevemente este asunto sobre una ONG que iba a proporcionar ayuda debido a la hambruna de Fora. Es algo que está ahí y nos emociona poder añadir este tipo de cosas al juego, que no todo sean organizaciones gubernamentales o cosas tan sencillas como encuentra al chico malo y tráelo de vuelta. Es un universo más grande, hay grandes problemas y grandes preguntas, y crear este tipo de situaciones de ayuda humanitaria es el tipo de cosas que queremos incorporar a medida que el proyecto avance.

Will Weissbaum: Es un gran ejemplo. También tenemos todo el arco de la Guerra Civil de Charon III y las naves que intentan romper el bloqueo que hay allí (ndt: entre dos naciones que luchan entre si en el planeta). La idea de que los jugadores puedan ayudar de maneras positivas fue divertido y novel... no siempre es así, suele girar a matar el tipo malo. Incluso a un nivel más personal si tu nave explota y eyectas estarás flotando en una cápsula de escape: tendrán que venir a rescatarte compañeros en misiones de búsqueda y rescate. Esto crea fuertes conexiones entre jugadores que están flotando en la oscuridad del temible espacio. Es algo que con suerte exploraremos más en el futuro.

5- ¿Hay planes para grabar las acciones del personaje en un diario personal?

Will Weissbaum: Si. Por supuesto tendremos un cuaderno personal, un registro, cuaderno de bitácora... la idea es apuntar todas las cosas emocionantes que hayas hecho en el juego, los lugares que has visitado, la gente con la que interactuaste, cuantas millas has volado y el aspecto del diario se vuelve complicado porque es difícil crear entradas con aspectos emocionales de diario porque queremos que los jugadores tengan su propia sensación de personalidad única. Si lo que estamos apuntando en el diario no se aproxima a lo que ellos sienten habría una desconexión emocional, por lo que tenemos que descubrir cómo hacerlo; pero lo más emocionante de todo esto es que tenemos el mobiGlas como la manera de fijar dentro de la ficción todas estas cosas mediante aplicaciones que te dirán esta información. Ejemplo: los lugares que visites quedarán registrados en una app de viaje. Esto ayudará mucho a la inmersión de los jugadores.

6- ¿Cambiará la situación política en el Universo Persistente?

Adam Wieser: Si, por supuesto que lo hará. Es algo en lo que trabajaremos en el futuro, estuvimos hablando de esto con Dave sobre la idea de tener elecciones en el Universo Persistente y tener una campaña política, cómo los jugadores reaccionan a estos mensajes... Esta es una de las cosas que tengo ganas de hacer una vez lleguemos a esa parte.

Will Weissbaum: Si, la franquicia de esto viene de cómo consigues la Ciudadanía (o no), también tenemos esta historia sobre este candidato Tevarin que está intentando llegar a ser Senador (ndt: Suj Kosse) y de cómo los jugadores pueden afectar a los problemas políticos. Basándonos en sus opiniones sobre quien quieren que salga elegido, cuando esa persona llegue al poder dará la sensación de que tuvieron un efecto sobre quien ganó y sobre cómo cambia el universo. Esto nos emociona mucho.

7- Escribir diálogo dinámico es difícil. ¿Nos podríais decir cómo lo hacéis? A menudo los RPGs tienen árboles de diálogo que acaban en bucle en las mismas opciones que puedes repetir hasta sacar toda la información de ese PNJ. ¿Queréis evitar esto para tener conversaciones que den una sensación más natural y viva?

Will Weissbaum: Las órdenes de Chris Roberts desde un principio han sido de inmersión. Y por lo tanto, tener estas conversaciones en bucle y ciclo narrativo rompen esto. Desde el principio se dijo que si te pierdes una conversación, la perdiste: no puedes re-activarlas. Si tomas una rama de la conversación no puedes ir por la otra: es tu decisión y tienes que vivir con ella. Esto sube la tensión y convierte cada conversación en esta flor delicada que sólo puedes experimentar una vez. Les da más valor y las hace más interesantes. Si quieres saber más de un PNJ tienes que relacionarte de verdad con ellos en vez de ir por todos los bucles.
Todavía estamos dando forma al sistema de conversación y hemos estado haciendo cosas fantásticas en el rodaje del Escuadrón 42 y estoy muy excitado por ello.

Adam Wieser: El proceso es.. bueno, no he hecho tantas como Will con el Escuadrón 42; pero creo que el proceso de escribir conversaciones en árbol es muy interesante para la perspectiva del escritor. Puede ser muy difícil; pero si sabes el personaje es simplemente responder con una modulación lógica de su respuesta. Es algo que en realidad encuentro divertido: no sólo tener el punto de vista del jugador si no también el del PNJ y un torrente de sus posibles respuestas. Es algo que si tengo oportunidad de hacer me gustará.

Will Weissbaum: La manera en que yo lo hago es que el jugador tiene la opción de ir en dos direcciones opuestas porque es lo que tendría sentido en esa situación en particular y no está clara la respuesta apropiada. Si al llegar a un momento de la conversación ambas opciones muy similares decidimos no meter una opción porque no tiene sentido. Pero si tiene sentido responder de una manera u otra metemos esa opción y eso más adelante te da opciones que te pueden meter en líos con mucha rapidez. (risas) Ahora mismo utilizamos software tradicional de guionistas para hacer esas conversaciones en árbol y esto tiene sus propios problemas porque no está hecho para conversaciones no lineares, por lo que tienes cabeceras y flechas especiales para decir que esta es la opción 1,2,3 y esto lleva aquí y dónde vuelve a origen, etc. Tienen a un equipo de élite de programadores trabajando en una manera de ayudarnos a escribir en árbol y sin flujo directo mejor... pronto saldrá y nos será muy útil para las cosas más complicadas.

8- ¿Cómo es escribir para un juego con mecánicas en flujo, siendo creado en estos momentos? Por ejemplo, el Mapa Estelar y las mecánicas de Salto todavía no son definitivos. ¿Cómo escribís en esta situación?

Adam Wieser: Si, esta es la razón por la que nos hacen tantas preguntas que no podemos responder y tenemos que esquivar de manera delicada. Muchos detalles todavía están siendo diseñados; pero esto también te fuerza a ser más creativo para explicar la emoción o el personaje sin meterte en detalles mecánicos específicos. Hay algunos aspectos que tenemos internamente mucho más delineados, pero todavía no están confirmados como definitivos y tenemos que asegurarnos de que cuando lo mencionamos sea algo aprobado por varias personas de manera que tengamos cuidado de no tocarlo todavía.

Will Weissbaum: A veces nos gustaría tener todo fijado ya, para tener todas las respuestas instantáneamente; pero esta libertad también es divertida de explorar y no meterse en detalles específicos nos hace poder centrarnos en detalles más emocionales de la historia. Ejemplo: no va sobre el aterrizaje, si no sobre lo intenso de la experiencia. También es muy interesante ver este ángulo del desarrollo, porque no es habitual que escritores y diseñadores trabajen en tandem junto con los artistas. Esto hace que un arte conceptual molón sea creado como algo integral al juego por diseñadores y nosotros tengamos que meter en la ficción y explicar. O se nos ocurre esta tonta idea de las Cargolimpiadas en un relato y a diseño le encanta y posiblemente se acabe convirtiendo en un modo del juego (Ndt: se habló de posiblemente meterlo en el Arena Commander o PU). Algo puede aparecer orgánicamente en cualquier parte.

Adam Wieser: Es genial que cualquier departamento tenga una buena idea y que nos guste y podamos incorporarla.

9- ¿Chris Roberts aprueba cada artículo de ficción o hay guías de estilo o guías preliminares que seguís dándoos más autonomía ya que podéis seguir estas "normas"?

Will Weissbaum: Estoy consistentemente asombrado sobre cuanto está metido en todo Chris Roberts y cómo se entera de todo lo que pasa. Él lee todo lo que escribimos, incluso algo que es un pequeño detalle del que hice un borrador y unas semanas más tarde lo mencionó y él lo ha leído. Parece que está en su sangre y es bastante inspirador verlo. Lo ve todo en el día a día; pero no está aprobando literalmente todo, sólo lo más importante y las piezas acabadas. Nos da unas órdenes generales y Dave Haddock es el punto de referencia para aprobar las cosas narrativas. Y él toma una decisión si es controvertido o sirve para imponer algo que ya está establecido, pero de vez en cuando le comenta las cosas a Chris para que tome una decisión. Pero las guías más básicas que se hicieron en su momento siguen siendo la base sobre la que construimos la narrativa y la ficción. Adam probablemente tuvo más experiencia en esto que yo cuando empecé aquí, porque fue más reciente y con más contenido, tienes más investigación y material que leer.

Adam Wieser: ¡Oh si! Ha sido una gran curva de aprendizaje y me leí toda la ficción antes de empezar a trabajar aquí. Pensé que estaba al día con todo lo que había y cuando vi la web interna (hace un gesto de torre de hojas) me explotó la cabeza. ¡Pero ha sido divertido! Pero Cherie ha estado archivando mejor las cosas y he podido hablar con ella sobre esto. Dave ha estado en las trincheras con Chris en las decisiones creativas desde el día uno, por lo que es la base de datos central que se asegura de que cualquier cosa específica que escribamos sea controlada por él y luego Chris lo sepa y esté controlada la ficción.

10- ¿Podremos jugar "Flashbacks" de otras misiones para un sólo jugador estilo Assassins Creed, quizá recuerdos de un ancestro que era un famoso héroe militar, de la misma manera que hoy en día jugamos Sims como la Batalla de Inglaterra o Midway? Me encantaría poder estar allí durante La Segunda Guerra Tevarin cuando comenzó su descenso suicida o asistir al primer contacto con los Banu.

Will Weissbaum: "No te gustaría haber estado en la Guerra Tevarin. Eso fue un desastre" (dice ominosamente, risas)

Adam Wieser: Es una idea interesante y algo que está integrado en la propia ficción del juego con los Sim Pods... podrías meterte en un juego creado dentro del universo y experimentar esas cosas así. Es un terreno fértil que explorar, seguro.

Will Weissbaum: Dave estableció tanta historia en estos últimos 900 años con todas estas épicas batallas y alienígenas, que molaría mucho volver a ellas y experimentar esos momentos históricos. Sería divertido poder interpretar a Messer y dar un discurso, un simulador de discursos y convencer a la gente.

Adam Wieser: Como Guitar Hero para Imperators.

Will Weissbaum: O un darse un baño un rato (risas) dentro del sim. La simulación definitiva de un Messer.

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Lore / 27.05.2944 / GUÍA GALÁCTICA: BEHRING APPLIED TECHNOLOGY
« en: 30 de Mayo de 2015, 13:43:07 »
BEHRING APPLIED TECHNOLOGY (BAT)

La sección de aplicaciones tecnológicas de la compañía Behring ocupa un nicho interesante: aunque su existencia es posible que sea uno de los secretos peor guardados de la galaxia, su alcance e impacto en la tecnología militar (y derivados) puede que jamás llegue a ser valorada en su justa medida. Las actas constitutivas del consorcio armamentístico Behring no mencionan en ningún momento esta sección, las preguntas de la prensa son ignoradas o desviadas, y los organigramas corporativos no muestran ningún tipo de supervisión interna… pero una carta parte de los beneficios de la compañía desaparecen regularmente de todos los presupuestos publicados. Durante años, toda mención de este departamento estaba estrictamente prohibida. Cuando se le preguntó sobre el tema al mismísimo Evan Behring durante una cena de gala, su famosa respuesta fue reconocer la existencia de esta sección, para luego asegurar que su función era “desarrollar la próxima generación de productos para el hogar”. Hoy en día, la compañía admite que la BAT existe y que es la responsable del armamento pesado hallado en las naves de guerra de la Armada, pero niega las implicaciones presupuestarias de que está involucrada de manera mucho más amplia en investigación y desarrollo altamente secreto.



Aunque la existencia de la BAT era desmentida oficialmente, su efecto siempre se ha notado profundamente y su papel es ampliamente reconocido por toda la galaxia; después de todo, incluso antes de la admisión oficial, las gigantescas armas láser utilizadas por las naves de línea de la UEE tenían que proceder de algún sitio. Gracias a la recopilación de todo el saber popular acumulado y el paso del tiempo, la larga historia de la BAT, que se remonta a los primeros días del vuelo espacial, es actualmente bien conocida. El consorcio Behring fue fundado en el 2554, una combinación de varias empresas de investigación y desarrollo más pequeñas. Este acuerdo dio lugar a los famosos laboratorios de Terra creadores del armamento láser estándar y docenas de otras innovaciones de la Behring. Sin embargo, con suma discreción, dio lugar también a la BAT. Oculta inicialmente en una luna terrana (y actualmente bajo la superficie de Vili, la luna de Odín II), a la BAT se le encargó satisfacer las necesidades de los proyectos militares de alto secreto. La BAT es conocida por su actitud inquebrantable hacia la experimentación y la investigación; los científicos e ingenieros que componen su equipo han trabajado lealmente y sin descanso en crear armas tanto para la conquista como la defensa en toda una serie de panoramas políticos.

A día de hoy, resulta difícil determinar qué innovaciones se producen en la BAT más allá del hecho de que esta sección debe ser responsable de la mayor parte del armamento para naves capitales de la UEE. Es cierto que la Behring no se ha atribuido ningún arma u otra tecnología desarrollada en este campo. Pero a pesar de esto se cree que la BAT está detrás de los avances tecnológicos en una amplia variedad de campos, siendo los más obvios una mejora significativa en las tecnologías de escudos, propulsión, deflexión láser, y aparatos de detección remota. Un hecho que es ampliamente conocido hoy en día es que la BAT tiene una mascota no oficial: Barrie, un murciélago de dibujos animados que ha sido pintado amorosamente en una cantidad incontable de prototipos de máquinas asesinas.

Torretas de Naves Capitales

A los laboratorios de aplicaciones tecnológicas de la Behring se les atribuye dos tipos de armamento de gran calibre para naves capitales: las armas de Artillería Anti-nave (ASA: Anti-Ship Artillery) y las torretas de armas Nave contra Nave (STS: Ship to Ship). Las monturas de torretas ASA están diseñadas, en pocas palabras, para defender las naves grandes de otras más pequeñas. Dotadas de mecanismos hidráulicos rápidos como el rayo e interfaces de puntería integradas, las torretas ASA suelen estar situadas formando un anillo en torno al casco de una nave capital para ofrecer un ángulo de protección tan completo como sea posible. Las torretas ASA montan armas láser de menor potencia similares a las que pueden encontrarse en naves espaciales civiles. La corbeta militar Idris-M, por ejemplo, lleva seis torretas ASA con un sistema láser Behring M3C montado en cada una de ellas.

Las torretas Nave contra Nave son en comparación mucho más potentes, diseñadas para atravesar los escudos y el casco de otras naves estelares de gran tamaño. Aunque carecen del rápido tiempo de reacción de las torretas ASA, y por lo tanto suelen ser inadecuadas para el fuego de cobertura, el mayor calibre de sus armas garantiza que cualquier impacto contra un caza o un bombardero será probablemente letal. Como sus primas más pequeñas, las torretas STS son modulares y pueden ser equipadas con un gran abanico de cañones individuales. La corbeta Idris-M, por seguir con el ejemplo, monta una torreta STS “de aguijón” central equipada con un cañón láser Behring M5C. El destructor Javelin, el caballo de tiro de la Armada, monta un par de cañones láser Behring M6A en torretas STS estándar.

Aunque la compañía es responsable de la manufacturación, producción de antimateria, y otros procesos importantes del desarrollo de torretas, la innovación más importante que se les ha atribuido es casi con toda seguridad el desarrollo de los sistemas de interfase de escudos que son hoy en día estándar en todas las torretas. Antes del siglo 28, se considerada imposible diseñar un sistema de escudos que pudiera funcionar con una torreta rotatoria; los primeros sistemas de escudos estaban diseñados con “puntos ciegos” que permitían a los cañones fijos disparar desde un emplazamiento concreto, pero les resultaba imposible aplicar ese mismo sistema a un arma cuya posición justo antes de hacer su disparo fuera imposible de predecir. Las naves capitales de épocas anteriores estaban obligadas a bajar por completo sus escudos antes de disparar, lo que hacía que armarlas con armamento anti-naves espaciales resultara poco práctico. Con los sistemas de interfase de la BAT, se podía disparar prácticamente cualquier tipo de arma dentro del campo defensivo de un escudo estándar.

Cañones de Riel

¿Qué harías si tuvieras en tu posesión el cañón más grande de la galaxia? La BAT ofrece la oportunidad de responder a esa pregunta en la forma de su gigantesco sistema de cañones de riel de 130 mm “Ship Buster”. El cañón de riel de carga única más potente de todo el espacio conocido, un impacto de un Ship Buster es capaz de reventar un destructor como si fuera una simple lata. El portanaves Bengal tiene un único Ship Buster instalado en su montura de quilla, mientras que el armamento principal de la clase Retribution consiste en varias de estas armas. Estos cañones de riel utilizan la misma tecnología que la de los impulsores de basa estándar que llevan los cazas, sólo que a una escala masiva que en su momento se consideró imposible de conseguir. La potencia necesaria para disparar los proyectiles de 130 mm es generada por una serie de miles y miles de electroimanes cargados.

Operaciones Encubiertas

Parece indiscutible que la BAT está profundamente involucrada en la investigación para operaciones encubiertas. Los últimos avances en sistemas de detección remota, camuflaje automatizado y tecnologías de propulsor articulado es muy probable que hayan salido de los laboratorios ultrasecretos de la Behring. Aunque esto jamás será confirmado oficialmente, los trillones de créditos de la UEE (UEC) canalizados a los programas de investigación realizados dentro del núcleo de Vili bastarían para actualizar una docena de veces los láseres de alto calibre de toda la Armada. Los rumores más preocupantes sugieren que la BAT se dedica también a investigaciones de guerra biológica. Hay claros indicios de que varios eminentes xenobiólogos han “pasado al gris” y desaparecido en el ala de operaciones encubiertas de las fuerzas militares. Resulta menos clara la veracidad de las descabelladas acusaciones acerca de que la BAT está participando en la vivisección de prisioneros de guerra vanduul.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13895-Galactic-Guide-Behring-Applied-Technology

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Lore / 23.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 6
« en: 30 de Mayo de 2015, 13:41:16 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 6

Nada espabila a una persona como la muerte inminente. Yo estaba completamente exhausta. Correr por la alta gravedad de la base pirata se había cobrado su precio en mi cuerpo macilento y tembloroso. Llevaba días sin comer. Había ido pasando de una situación tensa a otra desde el momento en que abandoné la Solar Jammer encima de Oya III.

Pero cuando la Night Stalker se tambaleó de costado y el casco exterior rechinó como un espíritu gimiente, hallé en mi interior otra reserva de energía.

Repasando las pantallas de visualización, busqué la información que me hacía falta: - ¡Maldita sea, nave, ¿dónde está tu informe de daños?!

Cuando encontré la pantalla correcta y comprendí lo que me estaba diciendo, mis tripas se retorcieron mientras me imaginaba la voz de un mayordomo incorpóreo diciéndome al oído: - Los propulsores de maniobra seis y ocho ya no funcionan. Hay una pequeña fuga en la bahía de carga, pero la puerta de sellado aguanta. En caso de que no lo haga, estarás jodida.

- Dímelo a mi – le dije a mi voz de la nave imaginaria. La cantidad de información que me mostraban las pantallas era abrumadora. Por todo el tablero había luces parpadeando, gráficos oscilando, y números cambiando de forma inestable. Todo el conjunto era un barullo agitado, como si la consola de control estuviera dando datos sobre mí en lugar de sobre la Night Stalker.

Mis manos se crispaban sobre el teclado, ansiosas por hacer algo, teclear algo. Prepararse para la batalla, o simplemente hacer que la nave fuera más rápido. Nos habían dado enseñado unos conocimientos básicos sobre pilotaje, justo lo suficiente para poder ser de ayuda a un piloto de verdad en caso de que tuviéramos que embarcarnos como tripulante en lugar de como pasajero, pero no lo suficiente como para poder pilotar una nave nosotros solos. La lección más repetida había sido que intentáramos hacer el trabajo de un profesional.

Alcé las manos en un gesto de desesperación.

- ¡Nave! ¿Qué hago?

La respuesta que me dio fue una luz roja empezó a parpadear de forma apremiante, lo que me hizo pensar que algo malo estaba a punto de suceder.

- ¿Y tú qué significas? – le pregunté a la luz roja, pero no me contestó. Estúpida luz. Jamás entenderé por qué no le dan comandos por voz a estas naves.

- ¿Eres un arma fijada? ¿Es eso lo que están intentando decirme?

Mis dedos buscaron la visualización de escudos. Encontré el símbolo de una nave con un tenue halo a su alrededor, y lo presioné hasta que el semicírculo en torno a la sección trasera se llenó.

- ¿Eres los escudos? Demonios, espero que seas los escudos…

La nave volvió a sacudirse, pero esta vez con menor violencia. Ahora había sido como alguien meciendo una cama, en lugar de un impacto directo.

- Eh, bueno… - murmuré frotándome el labio inferior -. ¿Y ahora cómo averiguo si estamos yendo lo suficientemente rápido?

Gruñendo, miré hacia adelante. La pantalla de visualización volvía a mostrar casi en su totalidad el negro del espacio, excepto por el sol naranja justo en el centro. A su izquierda había una diminuta mota azul y marrón que supuse que era Oya III.

Tras conseguir localizar los controles de propulsión, le di más potencia a la nave, pero los escudos empezaron a debilitarse.

- Genial. O una cosa o la otra. Burnett debe haber pillado el pedazo de chatarra más a mano para venir hasta aquí. Evidentemente, mi MobiGlas no podía haber sido robado por un ladrón competente. Estoy segura de que Dario tiene una nave mucho mejor. Una Freelancer o algo parecido.

Pero todas mis quejas no iban a mejorar en nada mi situación. Necesitaba más velocidad, pero para conseguirla tendría que sacrificar mis escudos. Con una mueca, reduje mis escudos para poder subir la velocidad.

Nada más empezar a disminuir la luminosidad del semicírculo, la nave se vio zarandeada por otra explosión. Las luces se atenuaron y el zumbido del motor bajó su tono por un momento.

- ¡¿Pero qué…¡?

Me tapé la cara con las manos y me froté los ojos con las yemas de los dedos. Lo estaba haciendo todo mal.

- Maldita sea, nave. Tienes que avisarme cuando tomo una decisión estúpida.

No sin sentirme consternada por tener que hacerlo, ajusté los escudos hasta que su resplandor me pareció lo suficientemente brillante, aunque no tenía ni idea de lo que indicaba. Luego comprobé los sistemas en busca de lecturas de daños.

Empecé a murmurar para mí misma cuando leí el informe: - El propulsor de maniobra número tres ya no funciona. El motor cuántico ya no funciona. La bodega de carga y la sección número cinco tienen una enorme brecha en el casco. Ambas fugas han sido contenidas por esclusas. Genial, espero que ahí no haya nada que me vaya a hacer falta.

Golpeé varias veces con la nuca el respaldo de la silla. Lo peor no era que los motores cuánticos estuvieran estropeados y que yo estuviera probablemente a punto de morir. Lo peor era que yo me había metido solita en todo este lío al empeñarme en perseguir al estúpido de Burnett, incluso aunque él me había advertido personalmente que no lo hiciera.

- Vale. No nos dejemos llevar por el pánico – me dije a mí misma, aunque podía notar que mi estómago estaba completamente en desacuerdo -. ¿Estamos dejando atrás a las naves que me persiguen. Eso es lo que necesito averiguar ahora mismo.

Volví a gruñir y empecé a repasar las pantallas, apretando botones al azar hasta que encontré algo que se parecía a un conjunto de escáneres. Parecía que las tres naves perseguidoras iniciales se estaban quedando atrás, pero había otras dos naves que se habían añadido después a la persecución y que pronto me alcanzarían. Y después de ese grupo, había otras cinco naves despegando ahora mismo de la base pirata.

- ¿Y cuánto me falta para llegar a Oya III? – pregunté, agarrándome el pelo y tirando de él. No conocía la respuesta exacta, pero estar limitada a velocidades de maniobra significaba que no iba llegar en el lapso de una hora que habría tardado con el motor cuántico. Probablemente iba a tardar días.

Me hundí aún más en la silla -. Necesito más velocidad.

En el panel de control había una luz roja parpadeando. Me quedé mirándola por un rato. Luego puse mi dedo sobre el botón del comunicador.

- No – dije, meneando la cabeza -. Ya sé qué es lo que quieren. Y ya sé qué es lo que él quiere – hice una pausa -. ¿Hay alguna otra nave cerca? ¿Puedo enviar una señal de socorro?

Consultando las lecturas de los escáneres, pude ver que no había ninguna otra nave cerca. Estaba sola. Nadie iba a acudir a rescatarme.

Contemplando la pantalla, volví a pasarme las manos por el pelo, preguntándome por qué las naves perseguidoras no habían activado sus motores cuánticos para alcanzarme. Entonces recordé una lección de nuestro entrenamiento en la escuela de mensajeros. Los motores cuánticos pueden trasladarte rápidamente de un punto lejano a otro, pero van fatal para trayectos cortos. Eso significaba que los piratas estaban limitados al uso de los propulsores de maniobra.

Me quedé mirando la luz parpadeante -. Bueno, si quieren hablar conmigo, eso es una buena señal. Mejor eso que más misiles.

Crucé los brazos sobre el pecho y apreté, pensando en cómo regateaba mi padre con los vendedores ansiosos. Hay que hacerles esperar. Hacerles querer tener negocios contigo. Si están desesperados, te darás cuenta.

- No. Aún no. Ese es un as que me queda en la manga. No quiero gastarlo todavía.

Lo que sí quería era comer algo, y ahora que estaba fuera del alcance de sus armas, supuse que disponía de un poco de tiempo para hacerlo.

Cuando me levanté, tuve que sujetarme a la silla para no caerme al suelo. Estaba famélica. Mi estómago ya ni se molestaba en seguir retumbando. Lo único que hacía era emitir un dolor continuo, como si hubiera encogido hasta el tamaño de una nuez shube, y mi boca estaba tan seca que la lengua se me quedaba pegada al paladar.

Con las piernas temblorosas, fui hasta la cámara que había tras la cabina de pilotaje y al ver mi mochila con el botón cámara lamenté la pérdida de mi MobiGlas. Pero ese era un pensamiento estúpido. Me sentía feliz de seguir viva, al menos por ahora, y el botón cámara me había sacado de dos serios apuros.

La luz de la puerta que llevaba a la siguiente sección de la nave era de un brillante color rojo. La luz verde de esa misma puerta estaba apagada.

Me llevó un instante comprender que la luz roja significaba que había una brecha en el casco de esa sección. Entonces me fijé en las palabras “Sección Cinco” que había escritas en la puerta color crema.

- Seguro que es la cocina…

Me apoyé en la puerta y me quedé allí un buen rato recostada de lado, contemplando en silencio la mesa que había en el centro de la habitación. Contemplándola pero en realidad sin verla. Incluso aunque lograra sobrevivir a los Diablos Estelares, probablemente moriría por deshidratación mucho antes de llegar a Oya III. Ya llevaba dos días sin haber probado comida o agua. Un dolor de cabeza me martilleaba a través del cráneo y sentía calambres en los costados. La adrenalina era lo único que me había hecho superar cada aprieto, pero ahora que se me había terminado, me sentía como una muñeca rota.

Cerré los ojos y dejé escapar un suspiro: - No me rendiré. No me rendiré. No me rendiré.

Repetí esas palabras como un mantra durante un rato, pero no me sirvió de ninguna ayuda. Ya no conseguía encontrar ninguna razón para seguir moviéndome.

Sí, iba a rendirme. ¿Pero qué demonios importaba eso? Los Diablos Estelares me interceptarían dentro de un par de horas, pero para entonces, probablemente me encontrarían yaciendo en coma donde estaba ahora mismo.

La idea de preparar mis últimas palabras y enviarlas, junto con una señal de socorro, en dirección a Oya III pasó por mi cabeza. Pero no lograba reunir la fuerza de voluntad necesaria para hacerlo. Eso significaría rendirme.

- No me rendiré. No me rendiré… - murmuré unas cuantas veces más.

Abandoné mi posición fetal para sentarme: - Tiene que haber agua y comida en esta sección, ¿no? Raciones de emergencia o algo parecido.

La acción de sentarme hizo que me mareara, pero ya no me importaba. Entonces fue cuando vi los símbolos rojos en un panel lateral. La pequeña imagen de una bandeja de comida me alegró más que una fiesta de cumpleaños. Significaba que iba a comer pronto.

- ¡Nave, te quiero!

Al principio, cuando encontré el panel, pensé que la falta de herramientas me iba a impedir abrirlo, pero fue entonces cuando descubrí la manija en su parte inferior. Apenas recuerdo arrancar el cierre de la bolsa plateada de agua, y seguramente estaba rancia y caliente, pero me supo mejor que el oporto de 50 años al que en su día había echado mano en la Horda Dorada.

Intenté no bebérmela a grandes tragos, sabiendo que hacerlo sólo serviría para provocarme calambres más tarde, pero me resultó difícil. Las barritas alimenticias también eran bastante insípidas, pero no me importó. Mi estomago emitió unos cuantos gruñidos de victoria a medida que yo iba comiendo.

Cuando regresé a la cabina de pilotaje, me fijé en que había una nueva luz parpadeante.

- No pienso hablar con Burnett o los Diablos Estelares – mascullé con la boca llena con trozos de una barra alimenticia.

Pero entonces comprendí que no se trataba de una llamada de comunicaciones, sino un mensaje archivado. Escucharlo no iba a hacerme ningún daño, ¿verdad?

Cuando por los altavoces empezó a sonar la voz de Dario, casi me desmayé. Y entonces recordé que Dario era el tipo que me había metido en todo este lío al esconder en mi MobiGlas sus archivos robados. MobiGlas que yo todavía tenido. Ese era un detalle que se me había olvidado en mi delirio. Pero a pesar de todo, el sonido de su voz hizo que en mis labios asomara una sonrisa.

- Hola, Sorri. Soy Dario. Siento haberte metido en este lío. Es culpa mía. Tendría que haber sabido lo de los nuevos sensores en la estación de Oya. Fui descuidado y tú has acabado pagando por ello. He estado vigilando lo que sucedía con Burnett y los Diablos Estelares. También lamento que te hayas topado con él. Debería haberlo visto venir. Lleva algún tiempo detras de mí.

La voz de Dario sonaba arrepentida, pero me recordé a mí misma que era un ladrón y un granuja y la única causa de todos mis problemas. Pero por lo menos había tenido la decencia de disculparse.

- He hecho los cálculos; tus propulsores de maniobra no te permitirán alcanzar la estación de Oya antes de que te intercepten. Pero hay otra manera.

Ahora el tono de su voz contenía cierto matiz de peligro, como si se arrepintiera de tener que sugerirlo.

- Tendrás que reconfigurar la planta de potencia. Estoy enviando a tu MobiGlas las instrucciones y esquemas. Desconecta los dispositivos de seguridad si no te permiten hacer lo que te indico. Ah, y pon los escudos a cero. Ya no los vas a necesitar. O como mínimo, si esto sale bien no los necesitarás.

El MobiGlas en mi bolsillo emitió un “ping”

- Y, por último, incluso conseguir más potencia no bastará para que llegues a la estación de Oya antes de que te alcancen. Tendrás que dirigirse hacia el punto de salto, que está más cerca – hizo una pausa -. Y aunque estoy seguro de que querrás hacerlo, no transmitas ninguna señal de socorro. Con las marcas que tiene la nave de Burnett, la UEE te liquidará antes de que tengas oportunidad de decirles nada. Buena suerte, Sorri, y lo siento.

Los archivos que me había prometido acabaron de descargarse en mi MobiGlas, pero no me atreví a tocarlos. Me limité a mirar el aparato como si tuviera una enfermedad contagiosa. ¿Estaba Dario intentando proporcionarme una manera de escapar, tal y como había prometido, o sólo estaba intentando atraerme hasta él para atacarme con mis escudos bajados? Fuera cual fuera mi decisión, tenía que tomarla en seguida.

Continuará…




Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13889-The-First-Run-Episode-Six

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Lore / 21.05.2944 / HOY EN LA HISTORIA: LA CARRERA DE KELLAR
« en: 30 de Mayo de 2015, 13:39:09 »
HOY EN LA HISTORIA

20 de mayo, 2931 SET

La última resistencia de Dean Kellar


Nadie sabe de dónde procedía Dean Kellar. Hay rumores, como siempre sucede en estos casos; algunos aseguran que nació en Terra, otros dicen que en las chabolas de Angeli. Algunos dicen que descendía de una familia de pilotos militares, lo que explicaría sus aptitudes para el vuelo. Otros, basándose en el profundo conocimiento que demostraba sobre los procedimientos de transporte de carga, conjeturan que la suya debía haber sido una familia de transportistas. Y aún hay otros que piensan que nació en QuarterDeck, de ahí su temperamento violento. El sujeto en cuestión hizo poco por validar cualquiera de las teorías, y solía reconocer cualquiera de los orígenes que le presentaban como el verdadero.

El primer hecho confirmado tuvo lugar en el sistema Banshee. La policía de Kesseli respondió a una frenética llamada de emergencia denunciando un intento de robo en la zona de hangares temporales. Cuando los policías entraron en el hangar, hallaron a quien los había llamado tira en el suelo atado e inconsciente y a un Dean Kellar de doce años de edad que estaba intentando averiguar cómo disparar los misiles contra las puertas cerradas del hangar cuando la policía logró acceder al interior de la nave e incapacitarlo. Según el informe policial, Kellar no se rindió sin luchar, marcando la tónica general para el tipo de vida que estaba a punto de iniciar.

A medida que iba siendo trasladado de un centro de detención de menores a otro, los jueces que revisaron las sentencias de Kellar procuraron interpretar el comportamiento del joven como ira adolescente, como una conducta que podían eliminar con el condicionamiento adecuado. Éste fue un punto de vista que al joven le encantó explotar. Para cuando había cumplido los diecisiete, Kellar ya acumulaba siete condenas por delitos violentos y a los abogados de los tribunales se les empezaba a agotar la paciencia.

Sólo había una cosa por la que Kellar había mostrado siempre genuino afecto: las naves. Recorría todo el Espectro buscando cualquier texto o especificaciones sobre ellas que pudiera encontrar.

A raíz de un motín especialmente violento en el Centro de Rehabilitación de Menores Kiritov instigado por Kellar, el juez consintió finalmente en enviar al joven a cumplir condena en QuarterDeck, esperando que una estancia prolongada en el mundo prisión lograra hacerle cambiar de conducta.

El hombre que volvió de QuarterDeck estaba realmente cambiado. Abandonando su genio vivo y avidez por el subidón de adrenalina, se había convertido en todo un profesional. Kellar encontró trabajo como burlador de bloqueos y algunas veces ejecutor para el Clan Ligo, una red de contrabandistas. Este trabajo lo puso en la cabina de pilotaje por primera vez. Decir que parecía que llevara toda la vida haciéndolo sería quedarse corto.

El Clan Ligo disfrutó de una oleada de éxitos, amplificada por el hecho de que Kellar se pasaba su tiempo libre persiguiendo a los rivales del Clan, averiando sus naves para que las autoridades pudieran atraparlos.

Mientras tanto, un interesante fenómeno estaba teniendo lugar en otra parte de la UEE. Aunque Cathcart siempre había sido la definición de un sistema sin ley, había un conjunto de sistemas adyacentes que no habían superado las valoraciones para terraformado, por lo que la UEE no se había preocupado de reclamarlos. Era en estos sistemas abandonados donde estaba creciendo una comunidad sin ley. Aunque Spider era la “capital” de facto, el sistema situado en el centro, bautizado creativamente como Nexus, se estaba convirtiendo rápidamente en un centro rival, generando especulación de que estaban intentando organizar un gobierno independiente. Aunque la UEE mantenía un ojo atento a estos sistemas, sus habitantes solían ser dejados a sus propios recursos.

Para cuando Dean Kellar se trasladó a Nexus, su currículum era impresionante. Tras haber sido el responsable de la muerte de todo el Clan Ligo tras una “diferencia de opinión” al respecto de la dirección del grupo, Kellar había ido pasando de sindicado a sindicato, cumpliendo contratos de asesinato –encargos de “ataúd vacío” sobre todo – para poder adquirir más y más naves, y acumulando una gran recompensa por su cabeza en el proceso.

Pero no sería el pasado de Kellar lo que le haría entrar en los anales de la historia. Todo empezó con una discusión sobre naves. Kellar había estado varios meses intentando pasar desapercibido en la sección NKZ de Spider. Mientras estaba bebiendo en uno de los locales más sórdidos del lugar, Kellar entabló conversación con otro cliente. Kellar no tardó en encolerizarse ante la negativa del otro hombre a reconocer que la última línea de propulsores de maniobra de la compañía Anvil eran básicamente el modelo anterior con un esquema de pintura diferente. El desacuerdo fue en aumento y Kellar acabó matando al cliente pegándole un par de tiros.

Todavía viéndolo todo rojo, Kellar no tardaría en darse cuenta de que acaba de cometer dos errores colosales:

Primero, una de las reglas fundacionales de la sección NKZ era “ningún asesinato”. El incumplimiento de esta regla significaba que encontrarías tu zona de aterrizaje repleta de enemigos con plena autorización para matarte.

Segundo, el cliente borracho y testarudo que estaba desangrándose sobre su bebida era un agente encubierto de la Fiscalía, uno completamente corrupto, pero aun así un agente.

Los demás clientes en el bar echaron mano a sus armas. Kellar empezó a disparar. Se abrió paso hasta la pista de aterrizaje y despegó en su Hornet modificado, pero su mala suerte sólo acababa de empezar.

Había un equipo de agentes de la Fiscalía asignado al sistema, reuniendo pruebas para encausar a su compañero corrupto, con lo que toda la discusión y el asesinato habían sido grabados. Fueron a por Kellar apenas hubo despegado.

Ahora Kellar tenía que enfrentarse a las fuerzas de la ley además de los piratas que lo estaban persiguiendo desde la zona NKZ. La batalla resultante, que acabaría siendo conocida como la Carrera de Kellar, transcurrió por cinco sistemas y en ella acabaron participando más de tres docenas de individuos procedentes de ambos lados de la ley.

El enfrentamiento más prolongado tuvo lugar en Nexus. Kellar se había ocultado en el cinturón de asteroides entre Nexus III y IV, donde se enfrentaba a sus perseguidores utilizando tácticas de ataque y retirada relámpago. Incluso aunque todo el armamento que le quedaba eran sus armas de energía, Kellar logró aguantar durante casi un día entero, matando o incapacitando casi doce naves en ese periodo de tiempo.

Durante una de las pausas en la batalla, Kellar llevó a cabo lo que se convertiría en su argucia más famosa. Kellar había aterrizado su nave en un gran asteroide para realizar reparaciones de emergencia improvisadas, cuando un grupo de cazarrecompensas consiguió situar su posición. Los cazarrecompensas cubrieron rápidamente todos los túneles lo suficientemente grandes para que una nave escapara por ellos, y luego contactaron con Kellar para negociar su rendición. Kellar prolongó la conversación, aprovechando el retraso para abandonar su propia nave y hacer EVA hasta una de las naves de los cazarrecompensas. Pasando completamente desapercibido, Kellar abordó la otra nave y arrojó al piloto por su propia compuerta para luego abrir fuego contra los sorprendidos cazarrecompensas.

Al final, no fue un agente de la Fiscalía o un criminal quién acabó definitivamente con Dean Kellar. Fue un civil. Anna Flynn se había unido a la riña poco después de que se hubiera trasladado a Nexus. Anna, una antigua soldado que estaba pasando por una mala racha, logró rastrear e interceptar a Kellar poco después de que éste se hubiera escabullido de los grupos de búsqueda al acecho e intentaba llegar hasta el punto de salto a Taranis.

El duelo duró veintisiete minutos hasta que un proyectil balístico bien apuntado atravesó las planchas de blindaje y se incrustó en el pecho de Kellar.

Flynn pudo reclamar la recompensa, una ganancia imprevista que la ayudaría a rehacer su vida. Mientras tanto, los analistas de seguridad de la UEE se sintieron preocupados por la ineficacia de sus fuerzas a la hora de organizarse en masa en estos sistemas sin ley. Se presentó una moción para reclamar Nexus y dividir el grupo de sistemas sin ley instaurando una presencia legal.

Muchos se han preguntado si la última resistencia de Dean Kellar tuvo como resultado el bloqueo de la formación de un segundo sistema político humano, pero una cosa es segura: la Carrera de Kellar capturaría la fascinación del público en las décadas venideras.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13885-This-Day-In-History-Kellars-Run

656
Noticiarios / Reverse The Verse ep.49 - 29 Mayo 2015
« en: 30 de Mayo de 2015, 01:40:42 »
Resumen realizado por Frost en CE.


¿Van al E3?
Nope. No está abierto al público y eso no le mola a CIG. Irán algunos empleados pero de manera no oficial.

¿Dónde está Disco Lando?
Travis Day: Se fundió en un charco de agua y se salió del edificio. (está enfermo hoy).

¿Habrá alguna nave inicial en el futuro que tenga un garaje de rover en su interior?
No. Cualquier nave inicial con naves o vehículos secundarios no es que sea muy inicial.

STAR MARINE
- Están ya "feature-locked", ya no van a añadir nada nuevo al FPS y básicamente están eliminando bloqueadores como "crashea al escritorio" XD
- Vuelven a confirmar que habrá armaduras potenciadas, (clase Titan).
- Todavía no está el creador de personajes (irá saliendo con el módulo social).
- El modelo de la mujer todavía no estará, pero no será mucho más pequeño que el de un hombre por lo que no será más eficiente en el shooter.

NAVES
- Estados de Daño: están revisando todas las viejas naves para pasarlas a los nuevos estados de daño, creando nuevos conjuntos de mapas UV.
Dragonfly: ¡está aprobada ya! Lisa quería ponerla a conceptuar en dos semanas pero a lo mejor tardarán más porque hay "muchas funcionalidades nuevas con esa nave que hacer antes de ponernos con el concepto". No será una de las siguientes naves en salir, por lo que pasarán a centrarse en hacer variantes por una temporada.
Reliant: 13.000 vendidas ya XD
Cutlass: ha pasado ya a una subcontrata artística de Reino Unido que se ocupará de hacer las variantes modulares.
P-72 Archimedes: en diseño.
Scythe: saldrá pronto como nave pilotable (para los que la tengan o los suscriptores solo).

LEAK
No mencionan absolutamente nada, pero Travis Day deja caer que se filtró el main, pero no las versiones inferiores que están trabajando los devs, prototipos y demás (es decir, sólo lo consolidado y central) y tampoco se filtraron las versiones más pulidas que salen de esa, como la actual del Star Marine.


Transcripción más completa en inglés por ImperialNetwork

Spoiler for Hiden:
– We are apparently live with the QA team. And Jenny, of course. Special Episode yay!

– Jeffrey (Bearded-CIG), Zyloh-CIG, Andrew…

– We’re hanging out with the QA team for a few minutes, then the regular crew will show up.

– There are 7 or 8 folks on the Austin QA team and more throughout the other studios around the world.

– [How did you get into QA?] – Went to college for something entirely unrelated.  Met someone in a hobby shop that worked for Sony doing QA, applied and got a job working at Sony as a temp employee. Became an assistant QA specialist for a pet system. To get into QA, part of it is your how good your resume is important.

– [Favourite FPS weapon?]  I like anything that explodes because I’m terrible at aiming.

– [How good at programming does QA have to be?] You don’t have to be good at it, though some knowledge of it helps.

– There seems to have just been a nerf-gun attack.

– QA lead Trance? and NekoCIG have ambushed the three QA guys on the stream.

– More than 13,000 Reliants sold so far.

– Lots of examples of bugs.  Gimbals not working in singleplayer modes, being able to get into an FPS lobby without having an FPS package, etc…

– Raid does not work on bugs.

– QA checks Reddit and the like frequently (Zyloh-CIG corrected me for my inability to spell peoples’ names)

– They mentioned Trendane, who’s pretty awesome.

– It took so long to record Which Glitch that they could probably have a blooper reel for the next 30 episodes.

– The QA guys gush about loving their jobs.

– QA guys love the competition rising in the sci-fi games genre.

– None of the QA guys have seen Tomorrowland yet.

– A lot of testing of the FPS module, some epic bugs which will probably end up in the next Which Glitch.

– The vast majority of bugs are very boring.  Fun/Funny bugs are the “snowflake at the tip of the iceberg”.

– A lot of builds aren’t suitable for PTU because they have tons of bugs that are very obvious and if they released it publicly, they would just get a lot of bug reports on things they already know about.

– They’re talking about liking tacos and pizza.

– And that’s it for the QA guys.

– James Pugh is here with Jenny now.

– Chelsea’s around as well.

– Chelsea is going to kidnap Travis.

– Alyssa is dancing.

– They’re talking about Kung Fury now.

- [Does the Reliant have a HUD?] It’s being worked on.  Not one in game yet.

– Now they’re talking about Amiibos.

– Lisa Ohanian is here.

– Ben and Alexis are out today because Alexis’ parents are in town. They’re having time off with family.

– Travis is here.

30 minutes

- Concept art on AtV was from Nyx.

– [Where is Disco Lando?] Travis:  Disco Lando “turned into a puddle of water and leaked out of the building.”

- [Will there by style guides for species?] There aren’t any for species, but more for weapons and ships will be shown periodically.

- [Will anyone be going to E3, or will there be anything for the community in E3] No official presence, but CIG employees will be there. E3 isn’t open to the public, and is sort of against what CIG stand for.

– Disco Lando is sick today.

– Patrick does art and design.  He works on anything anyone needs.  Makes shiny things shinier and in-game.  Work on damage lately.

- For the new damage system, there’s a new set of UV’s they’re working with, so they’re going back and taking existing ships and giving them a new UV set for the new damage states.

- [What’s the next thing up for the damage state conversion?] first I do the UV set.  Once that’s in you can see through the mesh, now we need to put things underneath the mesh so you can see all the cool things inside it. 

– [How many of you are going to Manchester CitizenCon?] Undetermined.

– Reliant is still on sale till Monday.

– Lisa Ohanian says that David Hobbins is awesome to work with.

– Reliant engines won’t drop down the full 90 degrees in flight (like they do in the animation).  This is talked about in the second QA post that went out.  There’s stuff with the xi’an tech engines that they’ll talk about when the ship is closer to flyable.  They do cool things, even when they’re not gimbaling.

– Different colours for weapons is not something they have thought about but it’s something that might come at some point.

– [News on the Avenger remake or variants?] Nothing new to say.

– James won’t divulge what the next Deep Dive Design Post is.

– [Will there be a starter in the future that will have room for a rover?] Probably not.  Anything that can carry a secondary ship or craft is bigger than a starter ship.

– [Any plans to sell the Orion again before the Beta PU?] Probably.

- [Any more information on the dragonfly?] Lisa wanted it going out in the next few weeks for concepting, but it won’t be that soon, since it’s going to require some new functionality.  It won’t be in the next week or two. They’ll probably focus more on variants for existing ships for the next few things.

45 minutes

– [When will CitizenCon tickets be available?] Soon-ish.

– Not sure if all variants will be announced with ships, it depends on the ship.  Variants were announced with the Reliant, but it won’t necessarily always happen.

– [What does FPS stand for?] Flight Protocol Syndicate.

– [Plans for a new printed Jump Point?] No plans right now.

- [How is the Scythe coming along?] Sooner than you might expect?

– It’s hard to answer questions without Ben around.

– Alyssa’s cats are Minion and Deathcat.  Minion has asthma.

– Merlin update – moving along.  Lots of people making progress on it.  We’ll hear more soon™.  Sooner than usual ™.

– CIG has talked to LEGO about the Hornet.

- Cutlass is outsourced to UK, being worked on for the modular variants.

- Archimedes and Lynx have not entered the pipeline. The archimedes has been designed though.

– [How long does it take for a ship from concept art to release?] Varies greatly.  Two big things are how big the ship is, and what it does.  If it’s big, or it does something new, then it takes longer.  Usually have two people working, one on the interior then one on the exterior.  After art, people work on it for a month or so to get it flyable.  Other factor is what’s in the pipeline. Another factor is time differences.  Sometimes fast-tracking things can take time.

– Lisa Ohanian’s new nickname is “Ship Shape”.

- [Would future ships stay in hangar for a while or go straight to AC?] Two people tend to work on the art, and after that it can go hangar, but it takes a lot more people to put it in AC.  Depends on the resources they have to spend, and how much they want to get it flyable immediately.

– Do not get a tattoo of the ship shape logo, or Lisa will change the logo.

– [New CCU system?]  No current timeframe but they are working on it.

– [Will there be a sniper?] Yes.

- [How long before we can actually board a ship in the FPS?] Hopefully AC 2.0.

- [Any news on the anvil devastator?] No.

- [Any big blockers?] Yes, but they’re feature-locked.

- [Can you shoot ground-based people with the Bengal rail gun?] Not originally, but…

- [What’s the coolest gun?] Travis likes the ATT4 laser assault rifle

- [Is there going to be a female character?] Eventually, yes.

- [Can you list major blockers?] Game crashes when you join it. 

- Feature locked – a new branch structure has been moved to.  Main sits in the middle (its the one that leaked).  Once a outside branch is ‘feature locked’, it moves to the main branch, so things can be worked on there.  Below main, there’s the game dev and feature streams, and those are worked on daily. 

- FPS is in main branch, so it’s feature-locked, but now it’s getting bug fixed and fine tuned.

- We will see heavy armour and powered suits.

- Version of the character creator does not come with FPS

- [Will weapons have camo and paint?]  Yes, eventually.

– Daniel Kamentsky is here. He’s done a lot of work on the Freelancer.  Now he’s working on materials and textures on the ships.  The process of adding camo – not supported right now.  They’re changing the way the approach surfacing.  A lot they’re experimenting now though, it’ll make it easier to change colours and swap out textures.  In the future, with FPS armour and weapons, should be able to change colours, add digital camo, etc…

– [If you could hype people for the FPS, what would you say?]  You can shoot people.

– Coolest thing about the FPS is not even in the module, it’s what it makes possible.  Once there’s a working FPS module, things like AC 2.0, it makes zero-G from one ship to another, killing the pilot of the enemy ship and taking it over, makes that possible.  FPS is most exciting because it enables the whole FPS Universe thing.

– FPS is also another module, another part of the game.  Ties a whole big chunk of the game together.  It makes it so you can walk on a planet, etc… Everything you do has FPS aspects.  AC and FPS are the base for the rest of the game.

– [Are the maps large enough to snipe?] Not a super big open map at this point.  More like CS.

– Herald is slated to be worked on soon, but is not being worked on right now.

- [Will female characters have a smaller hitbox?] Answer is probably no.  ‘Playing a female will be like playing oddjob in Goldeneye’ (sarcasm).  The actual size of the appendages will be your hitboxes. 

- Someone start a poll on the forums, let Lisa know what ships we want to see soon on Ship Shape.

– And it’s over.

657
Noticiarios / Around the Verse Episodio 46 - 28 Mayo 2015
« en: 29 de Mayo de 2015, 01:53:35 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
De nuevo, Ben Lesnick presenta en solitario el programa mientras su co-presentadora Sandi se encuentra grabando sus escenas para el Escuadrón 42, en la que interpreta un papel.
La Reliant de MISC fue puesta a la venta la semana pasada, un diseño curioso de un "ala volante" que puede maniobrar tanto en posición vertical como horizontal. Ben comenta que es uno de sus diseños favoritos hasta el momento, hecho de la mano de David Hobbins, ya que aunque su rol principal es una mini-nave de transporte, también es una plataforma desde la que probar otros roles en el universo persistente. Parece que se están vendiendo MUY bien.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Matt Sherman
- Reliant: la primera nave que ha salido a la hora, a las 9 en punto de la mañana. Todo un logro y ya se han vendido 11.000 de ellas. Matt estuvo trabajando mano a mano con Hobbins e hizo las especificaciones técnicas de la nave. Está muy contento de que la Furgoneta de las Noticias haya sido aprobada como variante y una vez que tengan su jugabilidad en marcha nos la enseñarán.
- Daño Basado en Físicas: han estado trabajando en esto mucho y es un enorme cambio que lo afecta todo: armas, blindaje, escudos, naves, componentes etc En el tema de componentes mencionan que la única arma que se comporta ya como debería es la Gating Mantis (daño por calor, explosión etc). A partir de la implementación de este sistema podrás ver claramente el daño que se genera en función a la fuerza que transmite un arma (masa, velocidad acaba afectando al daño) y quieren que esto sea una escala dinámica porque se ve afectado por tu pilotaje: no es lo mismo disparar un arma balística a favor de la marcha que de espaldas (se transmite la velocidad inicial).

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

- Animaciones de reacción a los impactos: es una de las cosas en las que han trabajado esta semana y hace que si eres impactado en una parte del cuerpo te muevas con una animación lógica hacia atrás. Tuvieron dificultades a la hora de hacer que fuese físicamente apropiado pero no frustrante para el que es alcanzado (originalmente el que impactaba a alguien primero le desviaba el arma y hacía que las siguientes le rematasen sin remisión): es realista que el que ataque primero gane pero no muy divertido en todas las circunstancias. Han estado equilibrado esas dos cosas: visuales y jugabilidad.
- Revisión de granadas: Ahora ya no es un lanzamiento simple, si no que se puede "cocinar" y apuntar mejor durante unos segundos antes de arrojarla.
- Han pasado al nuevo sistema de puertos para el equipo y armas: ya funciona y se siente decente en marcha.
- Esta semana se centrarán en pulir más el movimiento en primera persona. Hay algunos detalles que todavía no están decentemente realizados y gracias a las opiniones de las pruebas internas de la compañía van a hacer cambios en estos problemillas. Para la semana que viene debería estar ya terminado y fijado.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y David Peng, Animador Senior

- Esta semana Tony Zurovec terminó su primer borrador del Simulador del Universo (antes conocido como el Simulador Económico), que sirve como pilar central de la estructura del universo, que tiene en cuenta los factores económicos, compra-venta, mercados etc Todo eso interactuará entre si y creará un universo que vive y respira. Es excitante y ese trabajo se lo han pasado a Wyrmbyte (una subcontrata de Colorado) y empezarán a trabajar en eso muy pronto.
- Ken Fairclough ha terminado de conceptuar la Torreta de Seguridad, que pasará a "mantener la paz" en la mayor parte de zonas de aterrizaje del juego, aturdiendo a los malotes y así hacer que vayan a la cárcel una temporada. Si reinciden... otro aturdimiento y a la cárcel más tiempo: ese es el trato.
- Peng ha estado trabajando en estandarizar las plantillas de las carlingas para eliminar la mayor parte de rediseños y trabajo adicional que requiere hacer que estas naves sean pilotables. Será más fácil grabar captura de movimientos mediante estas cabinas estandarizadas y se eliminarán errores como inodoros de un metro y pico XD A partir de ahora cuando reciban un concepto de una nueva nave se le dará forma, se hará un whitebox y entonces se pondrá el modelo estándar del personaje en esos cubículos de espacio para ver cómo se comportan las animaciones de manera apropiada.
La otra cosa que mola es que cada uno de los conjuntos de animaciones para un asiento de piloto (como el HOTAS centrado con palanca a la izquierda del Hornet) es de más 50 movimientos y si tienen 50 tipos de naves eso va a ser un montón de animaciones distintas. Si consiguen estandarizarlo en 7 tipos de carlingas, podrán modelarlas y hacerlas únicas; pero siempre dentro de estos patrones de animaciones generales (tienen margen de maniobra, aún así). Y eso reducirá el trabajo de animación.
Además, ahora tienen una configuración de 10 controles en el juego (botones, palancas, interruptores...) y los colocan por todas partes de la cabina para que cada una de estas naves tengan una variedad de acciones; pero a ellos les salvará mucho tiempo de desarrollo si los estandarizan así (menos presupuesto, hay que ahorrar dinero...).

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Banyard, Director de Sonido E42 y Bob Rissolo, Especialista en Diálogos
Bob esta todavía empezando en la compañía, pero querían presentarlo para que lo conociésemos. Estuvo trabajando en Playstation durante una montón de años en títulos de todo tipo, como por ejemplo Uncharted 2 (del que tiene buenos recuerdos de la grabación de su doblaje). Viene de la tierra de las consolas, pero está muy emocionado por los juegos de PC y siempre ha sido un jugador de PC.
El diálogo es un aspecto tan crucial para el juego como la música y los efectos de sonidos. Tiene un rol esencial para conectarte con la historia, unirte al mundo, y hacer que tengas empatía por los personajes que vas conociendo. Tener una buena historia que interactúe bien con el jugador es crítico. Está emocionado con el contenido que han creado los escritores; pero hacer que esos diálogos entren al juego de una manera inteligible, inteligente, interactuable... es muy difícil, más de lo que parece. Están trabajando mucho para que sea realista y divertido; pero por supuesto en cualquier juego es importante tener buenas interacciones. No puedo hablar mucho de esto, pero tienen increíbles actores con los que trabajar y una gran historia: está seguro de que los fans la amarán.

ENTREVISTA CON JOHN PRITCHETT; PROGRAMADOR DE FÍSICAS

James Pugh: ¿Cual es el trabajo de un programador de físicas?

John Pritchett: Hacer que las simulaciones funcionen en los sistemas del juego de una manera realista, siempre dentro de los límites de la jugabilidad del mismo.

James Pugh: ¿Cuantos programadores de físicas tiene CIG?

John Pritchett: Cuando empecé aquí era el único, pero desde entonces hemos contratado otro en Austin y otro más aquí en la nueva oficina de Frankfurt.

James Pugh: Lo que me impresiona más es cómo logras introducir ese equilibrio, es una constante lucha, algo de lo que hablamos todo el rato. ¿Cómo es esto para ti?

John Pritchett: Intento mantenerlo en mente, pero en una situación de equipo como esta intento que sea todo lo realista posible y confío en que los demás me den cuanta más críticas sean posibles: hay que cambiar esto un poco esto etc. Las fuerzas Gs son un ejemplo, porque las cree lo más realisticamente que me fue posible; pero lo hizo con las suficientes propiedades y escalas para que pudiésemos ajustarlos para las condiciones más divertidas de juego.

James Pugh: Así pues, tu trabajo es averiguar cómo deberían ser las cosas y los diseñadores son los que deciden cómo deberían ser las cosas.

John Pritchett: Intento que no me moleste mucho que ellos lleguen y lo cambien todo a su gusto. Hago lo que pudo.

James Pugh: Si, ver tus cálculos y preguntarte al ver el juego ¿Dónde ha ido a parar todo eso?

John Pritchett: Si.

James Pugh: En el simulador de fuerzas Gs hay algunos aspectos del juego que la gente nota mucho en cuanto los alteras.

John Pritchett: La principal parte de mi trabajo se ha centrado en las mecánicas de vuelo y los controles, tanto cómo se mueve la nave debido a la acción de los impulsores como en su dirección mediante los controles de juego, interpretando las acciones de los jugadores.

James Pugh: Al principio eras el único programador de físicas y ahora hay más. ¿Se ha aligerado la carga? ¿Te permite centrarte en otras cosas más específicas?

John Pritchett: Me he centrado en cosas muy específicas desde el principio y de manera muy limitada, porque soy un programador de físicas de jugabilidad, en vez de ser un programador de físicas de bajo nivel, por lo que hemos tenido suerte de haber conseguido contratar a los responsables de las físicas centrales que usa el CryEngine y eso es un reino de programación de físicas completamente distinto al que yo hago.

James Pugh: ¿Estás trabajando en algo que tienes ganas que vean los jugadores?

John Pritchett: Ultimamente he estado trabajando en el manejo de esas naves masivas que tenemos: naves de carga, naves grandes, naves capitales... los controles son mucho más diferentes que los de las naves pequeñas y monoplaza, mucho más controlados por puntos de navegación, así que quiero, en términos de hacer las cosas tan realistas como sean posibles, quiero usar movimientos de tercer orden para los cálculos de los movimientos por lo que hay muchas complejidades asociadas. No sólo nos estamos ocupando de un cálculo cúbico, si no que tenemos aceleraciones asimétricas (acelerando por un lado y decelerando por otro) y añadiendo valores de tirones de aceleración súbitos en una dirección y también para otra. Si tienes en cuenta todas esas complejidades se crea un cálculo muy complicado para ir del punto A al punto B en tu nave y cuando intentas decelerar para llegar a ese punto exacto la cosa se vuelve complicada. Estoy terminando esos cálculos y estoy listo para empezar a implementarlos en el juego.

James Pugh: Esto trae un punto muy interesante a nuestra conversación, porque estamos intentando ser todo lo realistas que podemos y algunas cosas que das por hecho, como tener un impulsor en un punto de una nave enorme, debería tener efectos distintos en una nave gigantesca con habitaciones en su interior. ¿Eso impacta cómo es hecho el plano de la nave? ¿Si se quita o añade ese impulsor de maniobra se puede acabar cambiando la forma de toda la nave?

John Pritchett: Para nosotros todo comienza con el proceso de diseño de las naves. Todas las naves son diseñadas por completo y cuando las ponemos en el juego es una cuestión de distribuir las masas. Si tienes una habitación aquí esa es una zona hueca y por lo tanto menos masa, mientras que una zona con equipo pesado tiene más masa por metro cúbico, así que cuando lo metemos todo eso en el motor gráfico recibimos un cálculo de centro de gravedad y momento de inercia. Basados en esas dos cosas y la localización de los impulsores puedes obtener cuanto par de motor obtienes y cuanta aceleración lineal tendrá. Todas esas cosas son tenidas en cuenta, así como si tienes cargamento y se mueve, o si vuela por los aires un ala en una nave más pequeña... eso cambia el centro de la masa y la sensación que da al pilotar cambia dinámicamente.

James Pugh: ¡Eso es muy interesante! ¿Cómo hacéis para tener en cuenta la redistribución nueva que tiene la masa de la nave tras recibir daños?

John Pritchett: Asumiendo que vamos a calcular de manera dínámica en tiempo real la masa de la carga, eso todo funciona a bajo nivel de físicas, por lo que cuando llega a mis mános es una simple cuestión de desplazar el centro de la masa y el momento de inercia, y ajustar esos valores.

James Pugh: Muchas gracias por venir. Espero que te haya gustado estar aquí en Santa Mónica.

Ben: parece que esta traducción tiene mucha gravedad.... (guiño guiño).

SHIP SHAPE con Lisa Ohaninan
Esta semana nos va a hablar de Gallenson Tactical Systems, una manufacturadora de armas de naves espaciales. Específicamente van a repasar la guía de estilos para Gallenson. En la ficción, la empresa comenzó siendo una fabricante de armas de fuego en Salt Lake City y tras su éxito compraron su propia forja y empezaron a hacer su propias armas de alta calidad. En general Gallenson tiende a tener una alto índice de velocidad y un alto índice de masa y generación de calor. Las palabras claves para definirla son "sólida, fiable, funcional". Detallito: los piratas tienden a favorecer Gallenson, aunque la empresa quiera centrarse más en vender equipo más civil e industrial y alejarse de la mala fama de los criminales. A los piratas les hace gracia que su compañía favorita no quiera saber nada de ellos.

A continuación nos muestra la hoja de estilo de Gallenson, que sirve para dar una sensación de "marca" y estilo con el que fabrican sus componentes, de manera que cualquier artista que trabaje para la compañía podrá hacer un arma que parezca que ha salido de una forja de Gallenson. Se verá su logo, su eslogan ("La Última Palabra en Defensa Balística"), texto de ficción sobre lo que es y quiere aspirar a ser, descriptores de la estética en la que se inspiran y los sistemas que sus armas tienden a usar. A la izquierda hay unos diagramas de Venn en el que se puede ver hacia que lado se dirigen sus productos en los cuatro reinos de clientes: Civiles, Militares, Industrial y Pirata, que les ayuda a la hora de saber el propósito para el que crean su equipo. También vemos un indicador de paletas de colores que suelen usar y los materiales que usan. Más abajo, hay unos cuantos ejemplos de arte conceptual e ingame que muestran el aspecto final que deberían tener.
La segunda página de la guía tiende a tener imágenes que inspiran a los artistas con estéticas similares, funcionalidades etc señalando aquellas partes que creen que transmiten mejor las sensaciones de esta marca (como un cañón largo con bocacha horizontal, cargadores de lata o tambor, mecanismos expuestos y cilindros de enfriamiento, en este caso).
También nos enseñan arte conceptual de armas en diferentes tamaños, como la serie 200, y los detalles que indican los artistas, como blindaje adicional o cables industriales. En la segunda página tienen todavía más detalles, como sus disipadores, ventilación, agente de enfriamiento etc (porque estas armas suelen calentarse MUCHO).

WHICH GLITCH? 25:00
Nueva sección con el equipo de control de calidad de Austin: Tyler Whitkin, Andrew Hessey y Jeffrey Peas (alias Barbudo), que quiere demostrar que los de Control de Calidad son los que se lo pasan mejor en el equipo de desarrollo, con un Top 5:

5 – Wonka-vator. El ascensor asciende en diagonal en vez de verticalmente

4 – Low-Rider. El 300i del hangar saca el tren de aterrizaje y lo oculta constantemente, haciendo que parezca un coche con suspensión hidráulica digno del peor ghetto.

3 - ¡Está vivoooo! – La carlinga del Mustang se muev sola y llega un momento que incluso devora vivo al piloto XDD. Este pasó hace bastante tiempo, al introducirlos en el hangar por primera vez.

2 – Mr McTwisty – Un personaje del módulo social que retuerce su pecho como si fuese una serpiente en speed.

1 – Sketch de los Monty Python que salió mal. En el FPS. El personaje se rompió y se quedó mirando al techo, y cuando llegaron el resto de testers se rompió todo, con glitches de todo tipo: munición flotante, los personajes se rompían, cada vez empeorando más.

FINAL
- Star Citizen continúa y anunciarán desarrollos importantes sobre él la semana que viene.
- Y este miércoles fue el cumpleaños del hombre, la leyenda, Chris Roberts. ¡Feliz cumpleaños!
- Semana gratuita de vuelo con el Gladius, Gladiator y toda la serie Hornet a partir de mañana.

SNEAK PEAK

Montaje del arte conceptual de Delamar, Nyx.


658
Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 7 - 25 Mayo 2015
« en: 26 de Mayo de 2015, 13:55:48 »


Traducción por Frost en CE.



1- Si me quedo sin armas ni munición ¿Sería posible usar chatarra, un soporte o incluso el miembro seccionado de un amigo/enemigo como arma improvisada?

Travis Day: (Risas) ¿Un tío muere, le arrancas la pierna y apaleas a otro enemigo con ella?

Ricky Jutley: Es una técnica de Quan Chi en Mortal Kombat como fatality. Buen juego.

Travis Day: Si! (risas)

Ricky Jutley: Podríamos hacer algo como eso; pero creo que tener un objeto que se pueda coger en cualquier sitio del nivel o que cualquier objeto con el que se pueda interactuar como arma... sería difícil de mantener. Sería complicado porque podrías sacar objetos de la geometría del mundo y tendrías que poder sujetar y animar apropiadamente muchos objetos. Sería muy difícil.

Travis Day: Sería muy difícil de hacer. Creo que la gente vio las Manos Asidoras (Grabby Hands) y pensó que sería fácil coger cualquier objeto y usarlo como arma, pero creo que una vez que interactúas con esos objetos y los usas contra otros jugadores de una manera letal se vuelve mucho más complicado mantenerlo, probarlo y equilibrarlo. Quizás es algo que podríamos hacer en el futuro; pero probablemente no estará a corto plazo.

Ricky Jutley: Podríamos tener un recurso artístico consistente en siete cadáveres en el suelo y ese sería un buen lugar para arrancar piernas y brazos XD

Travis Day: ¡Sólo para ti! X)

2- ¿Será lanzado el FPS con un sistema de chat integrado?

Travis Day: Si. Saldrá con el chat integrado de CryEngine. Durante el Módulo Social añadiremos el servicio de chat, que es muy similar a lo que la mayor parte de gente está acostumbrado a ver en los MMOs. Tendrás la habilidad, a largo plazo, con gente dentro del juego y en la web (y viceversa), presencia enriquecida para ver quien está online en el juego y en la web, así como diferentes canales de chat (grupo, guild, privados). Todo eso vendrá con el Módulo Social.
En el FPS ahora mismo tendremos un chat de servidor en el que estás para poder provocar a placer al equipo contrario y comunicarte con tu equipo.

3- ¿Estarán equilibrados todos los distintos controladores cuando salga el juego o tendremos ventajas con alguno de ellos?

Ricky Jutley: Bueno, creo que con los distintos controles hoy en día estamos trabajando para intentar mantener el equilibrio entre ellos: HOTAS (como el X-52 o X-55), teclado y ratón, o cualquiera que sea el gamepad que utilices. El objetivo será que tengamos algo que esté lo suficientemente equilibrado como para que todo el mundo participe y disfrute. No siento que uno de ellos sea especialmente cheto sobre los demás o que esté por encima a la hora de lanzar misiles o hacer fuego rápido. Las maneras en que lo hacemos es un tema que todavía estamos intentando perfeccionar.

Travis Day: Y hay algunas cosas que ayudan, como la primera iteración del ESP que habéis probado, que dan a la gente de la palanca la habilidad de tener un poco más de fino control cuando más cerca estés de tu objetivo pretencido, reduciendo la curva de aceleración al moverlas. También hay cosas que podemos hacer desde el lado del propio juego, como el rediseño de las armas articuladas y tamaños, haciendo que las más grandes sean fijas con mayor daño y las de menor tamaño sean articulables al precio de perder daño.
Hay un par de avenidas de equilibrado que hemos estado discutiendo en los foros recientemente, específicamente sobre teclado y ratón, y que apareció en una Reunión de Controladores que tuvimos. Pero antes de nada queremos dejar claro que es super-importante para nosotros que se pueda disfrutar de la experiencia de juego, participar y ser competitivo, independientemente del periférico con el que juegues. Dicho eso, es un trabajo en curso. Quiero decir que estamos en super-pre-alpha y los controladores son algo que no haríamos bien hasta casi el final del desarrollo del juego, cuando ya tienes la capacidad de ajustarlo y afinarlo bien durante la fase beta. Así que en realidad estamos haciendo esfuerzos en este frente por adelantado con el Arena Commander y es algo que continuaremos haciendo. Tenemos planes de quizá tener más implicación de la comunidad en esto, así que estad atentos a esto. Tenemos una idea para que la comunidad nos pueda ayudar a ajustar mejor los dispositivos de control

Ricky Jutley: Si, y vosotros chicos habéis sido muy buenos con vuestras opiniones, todo lo que habéis listado, he visto mucho detalle respecto a lo que los mecenas creen que debería ser la configuración por defecto y diferentes tipos de controladores preferidos.

Travis Day: Y estamos escuchando. Quiero decir, ¿cuantas veces hemos recibido emails de Chris, que está leyendo los foros y está en plan...?

Ricky Jutley: (Carcajada) ¡Si!

Travis Day: ¿Es esto un problema? ¿Es esto cierto? ¿Puede verificar esto control de calidad? ¡Tenéis que cambiar esto!

Ricky Jutley: Si, algunos de los emails (risas)... Pero es bueno, porque nos hace creer que a veces miramos a una cosa y una característica en particular del juego y nos lleva de vuelta a los controles de nuevo. Y nos hace revisarlo de nuevo para ver cómo podemos equilibrarlo mejor.

Travis Day: Exacto, nos mantiene concentrados.



4- En un universo construído en la inmersión, ¿añadirá CIG romances maduros y de buen gusto a Star Citizen, de una manera similar a cómo hizo Mass Effect y Dragon Age Inquisition?


Ricky Jutley: Este tipo de pregunta, quiero decir, creo que es siempre interesante añadir diferentes tipos de relaciones y romances en particular. Veo que a medida que los juegos se han desarrollado en realidad puedes visualizar ese romance a través de diferentes cinematografías y escenas, usualmente mediante cinemáticas, pero a veces a través de las propias acciones y jugabilidad que está a tu alcance. Ser capaz de desarrollar una realmente buena relación personal con tu pareja. Creo que Star Citizen te va a dar una gran oportunidad de hacer precisamente esto, porque hay tanta variadad de seres y personas en el verso, que... creo que es algo que...

Travis Day: Bueno, creo que en Escuadrón 42 es más fácil de manejar las cosas como en Dragon Age y Mass Effect, porque las relaciones románticas son más controlables en una experiencia para un sólo jugador que en un MMO. Así que una de las cosas por las que es famoso Chris Roberts en sus Wing Commanders es por tener esas escenas en las que puedes tomar esas decisiones que alteran las relaciones que tienes con los pilotos y compañeros de ala de Wing Commander. Sé que de hecho es una de las cosas que quiere hacer en Escuadrón 42: que tus decisiones, conversaciones y acciones importarán a tus compañeros de ala e impactarán tus relaciones con ellos. Ahora, cómo de lejos llegarán esas relaciones... (risa)... creo que dependerá de las decisiones que tomes.

5- Guerra de Puntos de Salto. ¿Podemos seguir a un jugador/PNJ al interior de un punto de salto y llevar a cabo un ataque/continuar la lucha dentro del corredor del agujero de gusano?

Travis Day: Si, la respuesta va a ser que si puedes. Obviamente la primera iteración se ocupará de manejar sólo una nave. A medida que construyamos la tecnología parece que sea un punto lógico en el que comenzar. Hay el concepto del agujero de gusano de StarGate en que estás en este tubo lineal que cruzas y llegas a tu destino. Nuestro concepto del agujero de gusano está más en el lado de que su interior es un espacio físico que puedes atravesar, que tiene una distancia finita, hay obstáculos como mostramos en SXSW y puedes tener a varias naves cruzando el punto de salto simultáneamente. Que seas capaz de disparar tus armas o abordaros mutuamente y qué aspecto tendrá eso, todavía no ha sido detallado todavía porque todavía no hay puntos de salto funcionando. Cuando llegue el momento veremos qué es divertido y que no. Si ir a un punto de salto es una experiencia que es un rollo...
Es algo que sé que a Chris Roberts le gustaría hacer, que muchos diseñadores quieren hacer, y tendremos que ver a medida que se desarrolle si es bueno para la salud del juego añadir esta posibilidad.

Ricky Jutley: El primer paso es que puedes pasar por el agujero de gusano...

Travis Day: Si, llegar vivo... (risas)

Ricky Jutley: Una vez que hayamos hecho esto, ir a un punto de salto y que algo te ataque... sería fantástico.



6- ¿Qué tipo de detalle se está poniendo en el chat de voz? ¿Habrá plugins para Mumble o Teamspeak que impidan que la gente hable a través del verso sin interrupción?

Travis Day: Supongo que incentivar a la gente para que use el chat de voz del juego respecto al Teamspeak es lo que preguntas.
Respecto a los planes, Chris quiere que tengamos un chat de voz ingame que se atenue con la distancia como en el mundo real. También quiere que dependiendo del tipo de casco que lleves tengas un filtro de voz amortiguado o la estática de la radio. Así que hay planes sobre esto: es algo que definitivamente quiere hacer.
Respecto a plugins para los Chats de Voz.. creo que no, haremos unos propios, pero es algo que tenemos que descubrir cuando lleguemos al punto en que implementemos en el juego el chat de voz y hayamos determinado que ruta queremos tomar.

7- ¿Qué sensación dará el dinero en el juego? Ahora mismo 1 dólar es 1.000 UEC. ¿Queréis mantener este ratio en el Universo Persistente? ¿Cómo vais a impedir la inflación?

Ricky Jutley: Podemos ir pensando en contratar a algún tipo de consejero económico o broker para ayudar a la hora de detener la inflación.

Travis Day: Tenemos un economista que consultamos para este tipo de cosas de la economía. El dólar = 1.000 UEC es sólo un valor arbitrario de correlación. A medida que avancemos en el Universo Persistente tendremos que tener un punto de inflexión en el que unos objetos costén más en UEC (cambiando toda la escala) o cambiamos el valor en dólares de los UEC, pero eso es algo que haremos una vez que el Universo Persistente esté en marcha con UEC que puedas obtener jugando al juego.

Ricky Jutley: A medida que añadamos más objetos y características al juego tendremos una mejor idea de la escala de precios que queremos tener: ¿Qué es barato? ¿Qué es caro? ¿Que es de excelente calidad? Dar valores tiene que ser justo y aplicable de manera general.

Travis Day: Una cosa que veo a menudo en las preguntas relacionadas con esto y la campaña original en Kickstarter es cuando la gente mira los packs de las naves que traen 20.000 créditos y se ponen a decir, "¡eh, espera, eso es como un gran misil y ya está!" (Risas) "¿Es todo lo que consigo con mi donación en este pack?

Ricky Jutley: Es un misil poderoso...

Travis Day: Creo que al final, sospecho, que tendremos un valor relativo de los UECs de manera que podamos volver a esos paquetes de juego y reajustar todo en torno a eso.

8- A los 54 millones se prometió añadir nuevos roles de IAS al juego y más en el futuro. ¿Hay consideraciones internas ya en torno a dónde se expandirá el comportamiento de las IAS?

Ricky Jutley: Los comportamientos de las IAs son algo relativamente reciente y se añadió poco después de unirme yo al proyecto. Yo, Travis y otros productores hemos discutido que si eres dueño de una Retaliator y te unes a una partida (de Arena Commander) puede que no tengas jugadores para cubrir los roles necesarios para el funcionamiento apropiado de sus puestos. ¿Qué roles serían y quienes los ocuparían? La respuesta obvia es la IA.

Travis Day: Las IAS traen sus propios problemas y una de las cosas de las que hablamos es el qué pasa si tienes una nave con todos esos PNJ ocupando roles que podrían ocupar jugadores y un amigo sube a bordo y se encuentra sin nada que hacer. ¿Qué pasa? ¿Bajas la torreta del PNJ y lo sacas rudamente estilo GTA de su asiento para ponerte tú? ¿Lo tiras por la esclusa de aire? ¿Qué pasa si tú te vas luego?

Ricky Jutley: ¡Lanzalo al espacio! Su cabeza explota...

Travis Day: Han tenido lugar muchas discusiones sobre las capacidades que tendrán las IAs que contratas. Si tengo cinco Freelancers, ¿pueden todas volar conmigo con sus pilotos y artilleros PNJ? O me darán la habilidad de irme a un planeta por mi lado mientras ellos se van por el suyo y con suerte son lo suficientemente buenos para cumplir su misión. ¿Cómo de buenos son? ¿Qué pueden aprender a mejorar entre sus habilidades? Todas estas son discusiones que tenemos y la respuesta es que todavía no tenemos un diseño sólido que responda a todas estas preguntas. Hay muchas ideas molonas flotando por las reuniones y estamos en el proceso de decidirnos por algunas de estas respuestas e ideas.
Esto es algo que deberías a esperar a ver respondido en un artículo dedicado escrito por el equipo del Universo Persistente. Sabemos que es una cosa que tenéis muchas ganas de conocer a fondo y es una cosa central a la experiencia del juego.

9- ¿Habrá cámara en tercera persona en el FPS? Espero que esta no esté incluída en situaciones de combate, debido a las ventajas que proporciona.

Travis Day: Recientemente hemos tomado la decisión de convertir el FPS en un shooter en tercera persona estilo Gears of War... nah, estoy de broma. Tranquilos. Si, estamos desactivando por completo la tercera persona en el FPS: no es preocupéis por ello.

Una de las cosas en las que estuvimos pensando fue en que de todas formas queremos que podáis ver los bellos modelos, ropajes y aspectos de tu personaje en tu hangar y tal: es un MMO. Te mola hacer selfies y mirarte. Queremos esa experiencia también, por lo que vamos a tener un sistema que determina dinámicamente qué cámaras están a tu disposición para que puedas ir por ahí con tu cámara en tercera persona, ver las molonas animaciones y ropa, mirar tu equipo... si desenfundas tu arma o hay una situación de combate conocida desactivaríamos la cámara en tercera persona.

Ricky Jutley: Incluso aunque pudieses mirar por encima de un muro o cobertura con la tercera persona, perderías el HUD y no podrías disparar con precisión. (Risas) Pero bueno, no hay problema al respecto.

Travis Day: Si. Si pudieses pasar a tercera persona, el HUD está en el visor del casco: no serviría de mucho si usases un truco para activarla (suspiro).



10- ¿Va a haber mecánicas de radiación (posiblemente incluyendo erupciones solares) que impacten la jugabilidad? Y hablo de radiación natural o artificial, como un reactor estropeado, ¿Dañaría o mataría potencialmente a los jugadores o los objetos?

Travis Day: Si. Por supuesto. Cuando hablábamos de actividad EVA hemos discutido que una de las ventajas de los diferentes trajes espaciales es que tengan un nivel de resistencia a la radiación. Unos te permitirían estar flotando por siempre jamás en el espacio, mientras que otros tendrían un tiempo de resistencia frente a una radiación que se va acumulando hasta volverse tóxica. Diferentes tipos de trajes tendrían diferentes niveles de resistencia.

También hablamos de tener peligros de radiación como erupciones solares y nebulosas radioactivas en Arena Commander y el Universo PErsistente. Estas radiaciones afectarían a los sistemas más sensibles en función al tiempo que estés allí o su naturaleza.

Ricky Jutley: Va a ser realmente molón salir en EVA en un traje que crees que te podrá proteger de una nebulosa radioactiva y que otro jugador no lo sepa y muera en el intento. O tener naves y equipo adecuados al tipo de misión: queremos que los jugadores conozcan muy bien su equipo y sus posibilidades y los posibles efectos del entorno en tu jugabilidad.

Travis Day: Hemos empezado a hablar del concepto del "generador de misiones" con Ricky aprovechando que está aquí. Uno de los escenarios del que hemos hablado es el que tengas por ejemplo una Constellation sin energía a la deriva hacia una estrella y tengas altos niveles de radiación, por lo que tendrás una ventana de tiempo muy limitada para interactuar con ella para poder repararla, rescatarla o simplemente irte para no morir en el sol. Este tipo de cosas son las que añaden un nivel de inmersión y momentos de jugabilidad bastante únicos al juego.

Ndt: siento haber tardado en traducir esto, pero mi GPU se estropeó con artefactos rosados en pantalla que la hacían reiniciarse y crashear constantemente. Tras hornearla 5 minutos a 200 grados la he conseguido resucitar. Por eso no me puse con esto hasta ahora XD

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.48 - 22 Mayo 2015
« en: 23 de Mayo de 2015, 20:06:57 »
Resumen realizado por Frost en CE.
Resumen por Imperial News aquí

Repetición: www.twitch.tv/cigcommunity/v/5322725

- Star Marine: partida obligatoria hoy, están arreglando todos los bugs y si, tienen ganas de sacarlo y pasar a la siguiente etapa de Star Citizen.
- Todavía hay tiempo para presentar un logo para el programa Ship Shape, si alguien está interesado en eso.
- ¿Qué es una nave inicial para CIG? Es una nave que viene con un pack inicial del juego final y que tiene potencial para ir en distintas direcciones. Con una Aurora puedes transportar carga, hacer dogfight, explorar. Lo mismo con la Mustang y la Reliant. Son naves "aprendices de todo, maestras de nada" para que los jugadores que lleguen al juego puedan explorar un poco sus opciones en él, en contraposición con las naves (ndt: Endgame) como la Carrack o la Orion que son específicas a un rol.

NAVES

RELIANT, la mezcla perfecta entre B-Wing y Manta-raya, con la cabina del vehículo del Owlman de Watchmen. Y ya se han vendido más de 2.600 de ellas.
- ¿Por qué no hay paquete del juegp + nave? Porque no venden un pack a no ser que haya una nave que poner en el hangar al menos. Habrá una venta con paquete cuando esté lista para el hangar y con suerte esto será simultáneo a que sea pilotable. Estará lista todo lo pronto que puedan.
- Ben dice que "si coges una nave ahora puedes añadir un paquete más adelante". No sé si por fin vamos a poder upgradear una nave suelta con pack o lo que sea, ya enviaré una pregunta a atención al cliente sobre esto.
- Velocidad: entre una Aurora y una Mustang. Se puede volar como horizontal o vertical, es irrelevante excepto por la maniobra que tienes.
- La Furgoneta de Noticias se usaría con algún tipo de tecnología que conectase con los streamers de servicios como twitch. Quieren atraer ese tipo de gente a Star Citizen con esa variante, pero todavía es pronto para hablar de ella. Habrá tecnología especial para ella y Sherman está muy contento por haber conseguido introducirla como parte del juego.
- ¿Puede sustituir a una Cutlass Red? No. No tienen módulos vivienda, ni baño, como mucho tiene una cama plegable.
- ¿Por qué se usaría esta en vez de una Cutlass Black? Porque quieres una nave más pequeña y porque son muy distintas. La Cutlass está mucho más armada con soportes de tamaño 3, Reliant tiene armas tamaño 1 y la torreta es sólo 3 pero multi-opción.
- ¿Por qué es vertical? Porque mola y puedes pasar con facilidad entre montañas XDD Control: es mucho más útil para guiñar y alabear, en contraposición a la mayor parte de naves que son mejores cabeceando durante sus maniobras. Esto hará que sea más interesante de mirar cuando maniobra.
- ¿Que los asientos y cabina giren permitirá que aguante mejor las fuerzas G? No. La nave pasa de modo de vuelo horizontal (Aterrizaje/operaciones normales) a vertical (combate/vuelo) y los asientos giran de manera que se esté en la posición adecuada, pero no andan girando constántemente alrededor mientras se maniobra: están fijos a ese eje horizontal/vertical.
- Armas: tiene los dos tamaño 1 fijos en las alas (no muy bien representado en el arte de hoy, según dice Matt Sherman) y la torreta del lado es el soporte articulado tamaño 3, que es una torreta remota que tendrá dos versiones: el rayo tractor tamaño 2 instalado ahí cuando sea pilotable y además, una torreta dual con dos armas tamaño 1 como opción. Tendrá un ángulo de fuego de 270º y podrá disparar hacia atrás si la maneja un copiloto.
- Bahía de carga: está conecta a la cabina pero no se puede acceder a ella en modo vertical. Si pasas a horizontal puedes moverte sin problemas hasta ella y en las variantes tendrías allí tu equipo de Investigación o el equipo de periodista para cubrir la batalla o lo que sea que sucede allí. No está diseñado para transportar gente, hay otras naves para eso.
- Parece que no lleva un motor de salto de serie, pero se le puede instalar uno como al resto de naves. La variante Investigadora tendría uno seguro, el resto de variantes todavía no saben.
- No se puede eyectar de la Reliant. Hay que pasar a horizontal, ir a la bahía de carga y saltar como un machote piloto de Aurora o Mustang. Pero por el otro lado, quieren que tenga la mejor visibilidad de absolutamente todas las naves iniciales. Han detectado algunos soportes intrusivos y los van a eliminar para tener la mejor visibilidad posible.
- La variantes están siendo diseñadas también por Hobbins cuando tiene tiempo libre, entre diseñar naves para Star Wars o hacer parques temáticos. Es el mismo artista que hizo la Mustang, Rover de la Aquila, Javelin y la Carrack. Una vez que estén listas y Chris las apruebe, las pondrá en la tienda con CCU. Así que si alguien quiere una variante con LTI tendrá que coger la base ahora.

FREELANCER
debería salir dentro de un par de Ship Shapes con su trabajo en progreso.
CONSTELLATION ha sido abandonada para trabajar en algo del Escuadrón 42 un par de semanas. Tranquilos que pronto continuarán en ella.
FRAGATA IDRIS: mucha gente trabajando en la Idris ahora mismo en Manchester.
GENESIS STARLINER: la nave de transporte de pasajeros está muy cerca de terminarse como concepto. (Ndt: entre lineas, sale a finales de Junio)
ENDEAVOR: segunda nave en concepto. Se la enviaron a un artista externo, se la devolvieron y querían hacer unos cambios de mano de Lance y Gurmukh. Chris quiere que tenga capacidad de instalar y sacar módulos. Tendrá un look parecido a la Discovery de 2001. (Ndt: entre lineas, sale a finales de Julio)
CRUCIBLE: tercera nave en concepto, la nave de reparación de los Legos. (Ndt: entre lineas, sale en Agosto)
DRAGONFLY: Lisa Ohanian está liderando la carga en la oficina para enviar esta moto espacial de Drake a una subcontrata externa para que se la hagan e introducirla en el juego de todas formas como cuarta nave inicial. Será pequeña y molona. Nada confirmado, pero está consiguiendo los permisos.

- Nueva venta de nave lista para el hangar muy pronto. ¿La Herald? Quien sabe.
- Mercaderías: taza de café, taza de viaje, y una "hoodie" están en camino, para los interesados en esas cosas.

ANÉCDOTAS
- Chelsea odia la gente, ama los pájaros. No enviéis un pájaro de regalo a la oficina. En serio.
- La Reliant ha sido 100% hecha y fabricada por mano de obra humana, sólo ha incorporado tecnología Xi'an. No se han perdido trabajos en la UEE XDD
- Chris Roberts debió hacer un largo viaje o algo así, porque Ben dice que le respondió dos semanas de emails, respondió a 500 cosas en Shotgun y revisó la venta conceptual ayer de una sola sentada.
- Están haciendo un Time Lapse de las nuevas oficinas cada dos semanas para mostrarnos cuando estén hechas todo el proceso en poco segundos. Puede que para Julio-Noviembre hayan terminado con ellas, nadie se cree las estimaciones de los obreros. Varios arquitectos se han suicidado ya debido a la implicación de Chris en su diseño interior XDD
- Jenny convenció a James de ver la serie de Hannibal y flipó con los primeros dos episodios.
- Querían hacer un podcast y ponerle un nombre. A Ben se le ocurrió "Super Mario Buddies". James piensa que es buenísimo. El resto... no tanto.
- El lunes hay vacaciones en EEUU y Alemania, pero habrá un Ten for the Producers de todas formas. Todo lo demás pasará al martes.
- No pondremos McDonalds en Star Citizen porque nos denunciarían, comenta Lisa. Ben dice "bueno, ¡si nos pagan entonces la pondremos!". James dice que "es bueno para la marca pretender que sigue existiendo en el futuro". Ben comenta que como AMD tendrían que elegir estar en el futuro como la misma empresa vendiendo hamburguesas con queso o en todo caso haberse convertido en otra cosa (que sorprendentemente fue la elección de AMD en la ficción).
- Calyx dice que hay que meter más naves con nombre acabando en ER, no hay suficiente. También más naves con nombre palíndromo XD

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 45 - 21 Mayo 2015
« en: 22 de Mayo de 2015, 02:01:33 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Hola, soy Ben Lesnick, y aquí estoy de nuevo en solitario mientras Sandi está trabajando en hacer el juego en Londres. Y aquí está una...

ACTUALIZACIÓN ESCUADRÓN 42

Sandi Gardiner: Hola, chicos, aquí estoy haciendo una actualización en plan guerrilla del avance del rodaje de Escuadrón 42, aquí de vuelta con Chris. Y (dice levantando el arnés de captura de interpretación) ¿Qué está pasando por aquí, Chris?

Chris Roberts: Ah, pues estos son unos cascos Vicom que todo el mundo usa para que podamos capturar sus rostros. Tenemos tres cámaras periscópicas colgando bajo la cara para capturar todos los detalles de las expresiones. Y a la espalda hay una mochila con unas baterías y el disco duro que graba el material, que además es transmitido a un monitor que tenemos allá. Son muy buenos para capturar todo lo que sucede en primer plano con las emociones de los actores, pero tiene de malo que es algo pesado y acaba aplicando mucha presión sobre la cabeza...

Sandi Gardiner: Si, estoy notándolo en las sienes...

Chris Roberts: ¡Pero captura la intepretación, para eso son!

Sandi Gardiner: ¿Eso es todo? ¡Pensé que íbamos a tener más! Todavía estoy "burbujeada".

Chris Roberts: Esas burbujas son registradas por todas las cámaras que hay en las paredes... creo que hay unas cincuenta por aquí. Registramos los movimientos de los pies, piernas y estas que lleva ella sobre el corazón sirven para identificar en el juego a la gente, así como los guantes púrpuras que llevas...

Sandi Gardiner: Si, mi pequeña identificación...

Chris Roberts: Con todo el movimiento facial y corporal capturado, lo proyectamos y almacenamos en tiempo real. Además, tenemos cámaras tradicionales de referencia por las paredes (sobre trípodes), que se utilizan para introducir los datos digitales en el juego y resolver problemas que puedan tener viendo la situación y la escena. A veces hay objetos como esta mesa y otros accesorios que ocultan los identificadores y puntos de registro, por lo que esas cámaras de referencia servirán para identificar qué cara va en qué cuerpo.

Sandi Gardiner: Creo que puedes hacer un pequeño "around the verse" con las cámaras de las paredes (gira 360 grados, pone un dedo en la cámara)

Chris Roberts: ¡Y su mano! (risas)

Sandi Gardiner: Bueno, chicos, nos vemos la semana que viene.

COMIENZO (continúa)



Como podéis ver, el Escuadrón 42 sigue adelante. No había visto a Chris tan feliz en muchos años. Echad un vistazo a esta foto de él en la carlinga de un Hornet.

Mientras tanto, estamos celebrando el éxito de las ventas de la Starfarer durante la semana pasada. Quien quisiera añadir una nave cisterna a su flota pudo hacerlo. Si queréis que se pongan otras naves a la venta en el futuro, hacérnoslo saber en el futuro. Sabemos que hay naves como la Caterpillar de las que queréis saber más.

Añadimos 1.1.3 aumentó la estabilidad, arregló problemas con la Cutlass y el Tutorial y allana el camino para nuestro siguiente gran parche: el Módulo FPS. No os podemos dar fecha de lanzamiento, pero están en camino.

Si queréis probar algunas de las naves iniciales, aún podéis probarlas hasta mañana.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Ahora mismo está en marcha una reunión dirigida por Lisa para hacer pilotable la Merlin. Están mirando los detalles técnicos.
- Seguimos apoyando el módulo FPS. Mark Abent está terminando de implementar el radar de sonido para que Nick Fletcher lo introduzca en Illfonic.
- Paul sigue introduciendo el sistema de puertos de las naves en los personajes y equipo personal, para que los cargadores, arneses de los trajes y accesorios de armas utilicen el mismo sistema. Mola; pero como siempre que se importa un sistema hay algunos bugs que reparar.
- Trabajando finalmente para introducir apoyo al auténtico sistema multi-tripulación en las naves. Mark Abent está liderando la carga; pero se resume en tener una tripulación de jugadores usando la misma nave, entrando y saliendo de las carlingas y mediante esto hacer posibles múltiples modos de juego. Es un montón de desafíos a los que no tenían que enfrentarse con las naves más pequeñas y ha llegado el momento de hacerlo: sistema de zonas, sistema de instancias, sistema de físicas internas integradas... Todo esto acabará siendo todo integrado por el sistema de zonas, y ahora mismo estamos en la fase de I+D, haciendo la primera pasada de implementación. En Reino Unido están trabajando en controlar múltiples acciones desde múltiples asientos, asegurándose de que las torretas se manejan bien (como asientos con sus propias capacidades y acciones, energía, CPU...)... Son muchas cosas que son necesarias para pasar a introducir mayores vehículos con más partes móviles y más interactividad.



El sistema GOST se vuelve esencial, como hemos podido ver en su prototipo del Retaliator cuando recibe un impacto, salen vapores, se activan las luces de emergencia... A medida que la nave reciba daños y entre en distintos estados de daño se controlarán unos scripts internos que activará cosas como luces de emergencia, efectos especiales, los estados de daño interiores se propagan, el comportamiento de sistemas y torretas... Nos ocupamos de todas estas cosas para que manejarlas sea una experiencia que enganche, que sea algo como... como Star Trek. No queremos que las consolas adicionales sean "otra silla", si no experiencias interactivas completas. Zane está trabajando en las HUDs para esas y consolidándolas para cada una de las posiciones, así como convirtiéndolas en una cuando estás pilotando la nave en solitario. Estamos muy emocionados porque es la parte a la que nos moríamos de ganas por llegar y nos lo estamos pasando genial al ponerlo en marcha.

Illfonic - Denver - Star Marine Chuck Brungardt y David Langeliers
- Esta semana estamos trabajando en las últimas características que vamos a introducir en el Módulo. Una de ellas es introducir una Profundidad de Campo (Depth of Field) en cada uno de los cascos, en sus bordes. Esto depende de si hay un enemigo a la vista, si estás en posición de apuntado etc Es algo que Chris quería ajustar para uno de los cascos para que el casco pesado tuviese un estilo muy "confinado", mientras que el ligero tenía un campo visual más amplio. Esto será muy bueno para los cascos de realidad virtual (ndt: dice gafas, pero por el contexto...), los tuvimos muy en cuenta a la hora de diseñarlo y se nos ocurrió un par de cosas en previsualización para mejorarlo. Chris está muy contento con esto.
- Están arreglando bugs con las animaciones de gravedad cero, haciendo animación manual fotograma por fotograma donde falla la captura de movimientos. Queremos asegurarnos que los sistemas vayan en la dirección apropiada y tenga un buen aspecto. Ahora mismo tenemos un divertido bug que hace que el personaje mueva los brazos alternativamente como Spiderman XD Nos estamos acercando a tenerlo muy pulido ya y es algo muy increíble de experimentar. Estamos eliminando algunos problemas con las físicas, pero cuando esté hecho va a ser algo que no ha sido visto nunca en un videojuego.
- Otra cosa en la que estuvimos trabajando fue el sistema AEGIS (fusión de animaciones fijas y las afectadas por físicas) y teníamos problemas con ello porque se quedaba "pillado" en las físicas y no recuperaba las animaciones grabadas normales para desplazarse después. Nuestro ingeniero, Paul, lo puso en marcha de manera se transiciones suavemente de "muñeco de trapo" a animaciones convencionales.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross junto a Tom Davies y Jeff Uriarte, programadores de jugabilidad.
- Vamos a hablar de algo que tendremos para el Módulo Social. Subsumption es nuestro sistema de IAs pacíficas y estos invitados han estado trabajando en sus funcionalidades.
Jeff Uriarte: yo hice la herramienta del editor de actividades sobre el que está construído, así como un montón de trabajo en la parte de backend.
Tom Davies: Si, hemos trabajado en el sistema que controla lo que hacen, en general, las IAs pacíficas de los planetas y estaciones: cómo actúan, cómo se comportan, las herramientas para editar esto etc Esto permitirá a CIG construir diferentes IAs con sus propios comportamientos y que el código que hay en backend les lleve a hacerlo según sus personalidades.
Jake Ross: Si un diseñador quiere introducir un Barman que se ocupe de atender a los clientes, cobrar, limpiar la barra y el suelo, irán a vuestro editor para hacerlo realidad.
Jeff Uriarte: Esto está hecho así para que los diseñadores puedan controlar todo este código de manera abstracta y sencilla, sin necesidad de programar nada. Así pueden dedicar más tiempo a la parte creativa y menos a programar.
Jake Ross: Así pueden crear todos los PNJs con sus rutinas diarias, claro. ¿Qué hay en el horizonte para esto? ¿El calendario de actividades?
Jeff Uriarte: El calendario de actividades... yo no trabajo en eso...
Tom Davies: Todo esto se va a vincular al sistema de arquetipos; pero eso es una cosa aparte. Subsumption es más una serie de herramientas y editores que se conectan a ese otro sistema. El calendario está hecho en función a un conjunto de otros factores: la economía del planeta, la hora del día, qué tipos de PNJs existen en ese mundo... El barman puede tener clientes que son criminales, carteristas, habituales bebedores agresivos. El sistema del calendario estará conectado al sistema de arquetipos para determinar que tipo de gente hay en cada momento en un lugar.
Jeff Uriarte: De hecho, tiene un calendario de sus componentes, si.
Jake Ross: Mola, tendremos la primera iteración de esto en el Módulo Social. Gracias por venir, chicos.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Omar Aweidah, Artista Conceptual, y Alistair Brown, Director de Ingeniería Gráfica
Omar Aweidah: Básicamente, vinimos a Reino Unido para ayudar a hacer que los personajes estuviesen más integrados en el universo de Star Citizen. Y al repasar los personajes del FPS nos dimos cuenta de que teníamos múltiples oportunidades desaprovechadas para hacerlos realmente "explotar"; pero claro, había que desarrollar la tecnología para permitirlo.
La idea es que se puedan cambiar todo tipo de objetos para calzado, pantalones, ropa y el resto de cosas del sistema modular, y no sólo para la ropa en si, si no que sea modular en el sistema de textura de materiales, para que puedas elegir de verdad el aspecto que quieres que tenga tu personaje. Y también efectos de desgaste en ellos, para que se pueda distinguir entre algo que es nuevo de algo que es viejo.
Para hacer esto tuvimos que usar materiales personalizados, Allie os hablará de ello.
Alistair Brown: Para poner todas estas capas de materiales primero pusimos una textura sobre todo el personaje y luego fuimos mapa por mapa definiendo no sólo el color si no el material de la textura que está hecho: cuero, plástico... Se enmascara todo en uno y esas capas pueden ser cambiadas por ti, y otras capas definen como de desgastado está (como envejecería unos tejanos, por ejemplo, o cómo se iría la pintura de las superficies metálicas) etc La tecnología calcula todo esto sobre la marcha y pum, renderizado. ¡Y además, tiene un rendimiento muy bueno! Mucho mejor de lo que tenéis en los hangares ahora y lo que tendréis en el FPS. En las próximas semanas deberíamos volvernos más eficientes a la hora de crear personajes... y eso es todo por ahora.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



La Reliant ha sido creada por David Hobbins, el creador de la Mustang (y la Javelin). Es una nave que me gusta pensar que es una nave inicial tuneada: es una nave inicial pero está pensada para el multitripulado y eso es muy excitante. Vamos a enseñarla y venderla conceptualmente esta semana, pero la razón por la que quería tenerla aquí esta semana era para contaros el "cómo se hizo" y enseñaros unas imágenes de lo que podía haber sido, de las diferentes direcciones que podíamos haber tomado.



Cuando comenzamos a conceptuar la nave teníamos dos grandes influencias en mente:
- La primera es que queríamos que tuviese una estética japonesa y David consultó muchas estéticas japonesas, tradicionales y modernas, para hacerlo. Coches, simbología japonesa etc Al final nos tuvimos que alejar un poco de eso y pasamos a ir en una dirección más MISC; pero podéis ver una herencia de esto en la curvatura del cuerpo y las alas.



- La segunda influencia es Xi'an y se puede ver en cómo rota, pasa de estar horizontal a estar vertical y la carlinga sigue este movimiento. También veis la influencia xi'an en la distribución de los centros de energía: son más esféricos e influencian otras partes del diseño de la nave.



La Reliant es una mini-nave de transporte, por lo que tiene que llevar cosas de un sitio a otro.



En los diseños iniciales David pensaba que se podrían cargar las alas y así tendría un diseño molón; pero una vez que avanzamos nos dimos cuenta de que no tendría diseño porque sería muy fácil desquilibrar una nave que va a estar rotando y transformándose tanto.



Por ello acabamos poniendo la mayor parte de las zonas modulares de carga en el cuerpo central de la nave.



La parte más divertida de hacer la Reliant, de acuerdo a lo que nos dijo Hobbins, fue cómo se transforma la nave y sus animaciones.



Desarrolló para nosotros algunas animaciones tempranas sobre cómo se transforma.



La nave puede volar tanto horizontal como verticalmente, rotando la carlinga. Y ese es un factor con el que estaba muy emocionado.



Eso es todo por hoy. Os habréis fijado que durante las últimas semanas tuvimos un logo temporal y hay un concurso en foros para escoger uno. De verdad queremos que haya sido diseñado por vosotros, por lo que si tenéis ideas que diseñar ponedlas en los foros. Estaremos unas semanas sin logo antes de escoger uno y será parte del segmento.

Ben Lesnick: Gracias Lisa, ese es un increíble diseño...¡y ni siquiera fue el que escogimos al final!

ENTREVISTA CON RICKY JUTLEY, ADMINISTRADOR DEL PROYECTO

James Pugh: He intentado varias veces entrevistarte, pero nunca había oportunidad.

Ricky Jutley: Ahora que estoy por aquí en Santa Monica no tengo excusa. Además, eres un tío guay y no va a estar mal.

James Pugh: Estás de visita para... ¿Qué?

Ricky Jutley: Mi rol principal es Administrador del Proyecto de Arena Commander y mi razón principal para hacer esta visita es para ver lo que tenemos ya en el juego y hacer planes de futuro para los mecenas.

James Pugh: ¿Hasta cuando llegan esos planes? ¿Un mes? ¿Más?

Ricky Jutley: Corto y largo plazo. Estamos pensando en lo que vendrá a corto plazo y el trabajo que tenemos que poner ahora para planificar cosas en el no tan distante futuro.

James Pugh: ¿Qué tipo de sistemas están implicados en esos planes? ¿Cosas para una nave en particular o para naves en general?

Ricky Jutley: Definitivamente queremos dar un paso atrás y pensar en las naves en general. Arena Commander se produce en torno a naves que se añaden a él y como administrador sirvo como intermediario entre los productores de esas naves y los creativos, los elementos estéticamente agradables de los artistas etc. En general queremos tener una vista amplia del propósito que tienen estas naves en el Universo Persistente y en el Escuadrón 42 y ver cómo podemos introducir nuevas naves y ofrecer más opciones.

James Pugh: Estos planes a largo plazo... ¿cómo afectan el trabajo en otros módulos el que tú haces en Arena Commander?

Ricky Jutley: Tiene un enorme impacto. Arena Commander es el producto público que tenemos ante los mecenas y eventualmente Star Marine se unirá a él. Arena Commander tiene el trabajo a largo plazo que tenemos que hacer para el Universo Persistente y Escuadrón 42, que traerá cosas de vuelta al Arena Commander. Y este es un producto que probablemente queremos sostener una vez el juego haya salido, porque es competitivo, divertido, en vez de tener la experiencia de un sólo jugador o la multijugador/solitaria del Universo Persistente (explorando o lo que sea): se centra en la dogfight y combate hasta que te aburras, en estar arriba del todo en las tablas clasificatorias y crea un aspecto competitivo. Y también es bueno traer elementos del Universo Persistente, cuantos más mejor, a la experiencia de Arena Commander, porque sirve de prototipo.

James Pugh: Si, debe ser un gran trabajo de equilibrio: tener Arena Commander, pero al mismo tiempo hacerlos ser parte de Star Marine, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, conservando su propia identidad. Rick, gracias por venir. Disfruta de L.A.

Ricky Jutley: Gracias, lo haré.

ENTREVISTA CON DANIEL KAMENTSKY, ESPECIALISTA EN MATERIALES DE SUPERFICIE

¡Hoy os voy a enseñar superficies! Está basado en Renderizado Basado en Físicas (PBR), que es un término moderniqui para referirse a cómo se hacen las texturas hoy en día. Una de las cosas que PBR hace bien es que junta todo en dos categorías principales: metales y el resto de cosas.

Los metales son brillantes, tienen propiedades especulares, mientras que los no metales difuminan la luz que reflejan, como la madera o el cemento. ¡Pero no habéis venido a ver cosas aburridas, si no cosas brillantes! Esto que veis en mi pantalla es mi elegante herramienta de materiales que he creado para que los artistas puedan entrar y ver diferentes texturas. Ahora mismo estamos en el proceso de crear una biblioteca global de texturas de manera que todos los estudios (Manchester, Austin, Santa Mónica, Denver, Montreal...) puedan acudir al mismo sitio en busca de texturas físicamente exactas y que sean usadas en todos los entornos, naves y personajes del juego.

Aquí tenéis todo tipo de metales variados: níquel, cobre, hierro, platino, titanio, aluminio y plata. (A mi me gusta el titanio: ¡un metal fuerteee!) Y aquí tenéis un par de ejemplos de cómo son ingame. Lo bueno de CryEngine es cómo maneja los shaders: son muy fáciles de editar y aplicar. Estos dos son de hierro y si cojo el código de cobre sobre hierro, boom, ahí tienes el cobre. Y una cosa con la que estamos experimentando y que puede que con el tiempo introduzcamos en el juego es la capacidad de que los metales se desgasten con el tiempo. Aquí podéis ver que la esfera está brillante y tiene un poco de desgaste, pero con estos shaders puedo aplicarles efectos para que se vayan progresivamente cubriendo de óxido y desgaste, hasta que se vuelven mates. ¡Me encantan los metales.

Otra cosa muy abundante en nuestro juego son las pinturas. Aquí tengo una escena con modelos de ejemplo y de nuevo mola mucho tener CryEngine porque si tienes configurados bien tus materiales puedes tintar lo que quieras con el difusor: rojo, amarillo, verde... Sé que los fans tienen muchas ganas de poder personalizar sus naves y en el futuro tenemos la esperanza de poder implementar quizá barras de desplazamiento RGB u opciones pre-hechas para tener más opciones de personalización, pudiendo hacerte de todo, desde una Hornet Negra a un Mustang Rojo ¡o incluso un Retaliator Rosa! ¡Ahí lo tenéis!

Espero que esto os haya enseñado cómo estamos haciendo el alto nivel visual que se espera de nuestro juego. Soy Dan Kamentsky y me despido de vosotros.

FINAL
- Mañana lanzamos nuestra nueva tercera nave "inicial", la Reliant de MISC, lo cual significa que está al alcance de los bolsillos pero también muy, muy molona. Fue diseñada por David Hobbins, que ahora está contratado para trabajar para nosotros en su tiempo libre.

SNEAK PEAK



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