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Noticiarios / 10 for the Artists - Episodio 2 - 18 Mayo 2015
« en: 19 de Mayo de 2015, 13:19:39 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Lance Powell, Director de Arte y Elwin Bachiller Jr, Artista 3D, y Daniel Kaminsky, Artista de Superficies, responden a las preguntas de hoy

1- En el mundo real el combustible va al avión en vez del avión a una central de combustible. ¿Será así en Star Citizen?

Lance Powell: Básicamente preguntan si podrán comprar combustible, almacenarlo en su hangar y venderlo.

Elwin Bachiller Jr: Pues... podrás comprar combustible. Y el plan es que algunas naves puedan recolectar combustible simplemente volando a través de nebulosas y convirtiéndolo dentro de la nave en propelente. La Starfarer tiene como función principal transportar combustible de una posición a otra y tiene la habilidad de repostar naves mientras está en vuelo, lo cual mola bastante.

Lance Powell: Es como servicio de carretera espacial. Si estás en medio de una nebulosa, puedes coger combustible.

Elwin Bachiller Jr: Espero que lo hagamos un desafío de habilidad, en que tienes que alinear tu nave detrás de la Starfarer para acoplarse apropiadamente y repostar. Todavía estamos trabajando en ello.

Lance Powell: ¿Y si están enviando mensajes de texto mientras tanto?

Elwin Bachiller Jr: Puede que maten a unas dieciséis personas en el accidente.

2- Ya que estáis creando arte que se supone que está en el muy lejano futuro, ¿cómo hacéis para que no tenga un aspecto muy cutre o retro? ¿Vais a ir al espacio para inspiraros algún día?

Elwin Bachiller Jr: Bromeamos sobre esto. Yo quiero ir algún día en un avión de caída libre para sentir la ingravidez. Respecto a diseños molones...

Lance Powell: CR: queremos ir al espacio. Para investigarlo.

Elwin Bachiller Jr: Tendemos a empezar con ejemplos del mundo real para ver lo que queremos lograr y que tenga ese estilo. Para una nave espacial, esta tiene un rol (sea transporte de combustible, combate cerrado, minería...). Cogemos todas las referencias que sean posibles antes de ponernos a diseñar la estética de la nave. Hacemos su aspecto comenzando por la función y luego le damos nuestra estética. Estos recursos vienen a estar en las guías de estilo que tenemos para los distintos fabricantes. Si tienes una nave Aegis que, en este ejemplo, fuese minera, empezaríamos por recursos artísticos mineros, y luego aplicaríamos la estética de aegis sobre eso: lineas suaves, paneles de carlinga de lanzadera espacial, los recolectores de hidrógeno situados en la zona dorsal... Tenemos guías de estilo que definen estos elementos y luego hacemos variaciones hasta obtener lo que más nos guste.

Lance Powell: Quería dar un poco de color a esta respuesta diciendo que el juego tiene lugar a mediados del siglo XXX y una de las cosas en la que pensamos mucho es que es está situado en esa fecha porque es adecuado para la historia: no tiene implicaciones prácticas sobre cómo funcionará un diseño en el futuro. Un buen ejemplo de esto es todas las tecnologías que ya se están haciendo hoy que van muchísimo más allá de nada de lo que estamos planeando para Star Citizen. Trabajamos con el concepto de que en el arte del Universo Persistente no vamos a tener, 900 años más tarde, todo tipo de hologramas, teleportadores, perros hechos de nanobots que tiene un aspecto libre y dinámico...
Estamos tomando como ejemplo Roma. Hace 2.000 años Roma era la cultura dominante en la Tierra, estaban cientos de años más adelantados que el resto de las otras culturas y aún así tenían plagas, guerras, fueron saqueados por los Galos varias veces etc Mil años en el futuro no es nada para Star Wars. O es mucho, dependiendo de la ambientación, como con Star Trek que está en el siglo XXIV. Las naves que tenemos en Star Citizen beben de las influencias culturales con las que hemos crecido hoy en día, algo que nos inspiró en su idea y acaba en estos diseños. Y de manera más significativa, esté dentro de los gustos de Chris Roberts y de lo que él aprendió a apreciar al crecer. Estamos re-imaginamos cosas, pero no estamos imaginamos cosas y conceptos precisamente nuevos.

3- ¿Vamos a ver más arte conceptual del interior de las naves en futuras ventas?

Elwin Bachiller Jr: Si.

4- Las naves de Star Citizen se inspiran en ciencia ficción popular. Las naves Covenant del universo Halo son de las más icónicas y memorables de la historia de los videojuegos ¿Podremos tener una nave que podamos comprar que tenga un diseño parecido, a poder ser una capital como la nueva Corbeta?

Elwin Bachiller Jr: Es una pregunta difícil de responder. Para mi... intento mantener mis referencias dentro del mundo real y tenemos de todas formas naves espaciales a las que miramos como inspiración; pero no nos sentamos a escoger naves de otros universos de ficción y las añadimos a Star Citizen. Partimos siempre de la pregunta de ¿Qué queremos hacer y cual es la función de la nave? ¿Cual es su personalidad? Usamos pequeños elementos de otros universos de ciencia ficción; pero no tenemos versiones de naves de otros mundos.

Lance Powell: Esta no es una respuesta a la pregunta; pero una de las cosas que está haciendo el equipo de diseño es fijarse en las frecuencias de la luz. Si usas un arma láser roja tendrás una banda más larga y tendrá menos impacto. Si usas un láser verde o algo cercano al azúl será una frecuencia más corta y hará más daño. Todas estas variaciones y estilos salen de esto. La complejidad está siendo discutida hoy en día para incorporar más cosas reales a futuros efectos de lásers.
Creo que cosas como los cañones de neutrones, armas de protones... estaban siendo tratadas más con físicas tradicionales que con efectos tradicionales de la ciencia ficción clásica. Así la propia arma en si proporcionará los efectos: un arma de neutrones sacará unos cuantos neutrones de un átomo y de repente tienes una acumulación muy elevada de masa. Es un arma de energía, pero es como si te hubiese golpeado un bus.

5- ¿Cual es el propósito de las camas y los camarotes en las naves más pequeñas? Originalmente era la única manera de desloguear con seguridad en el medio del espacio. Muchos pensaron que era una cuestión de equilibrio con las naves más pequeñas.

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo sigue siendo así: si te metes en cama y apagas todo, puedes desloguear en medio del espacio. Todavía es una cosa que tenemos que prototipar y probar para ver si acaba siendo una mecánica del juego. La respuesta, supongo, ¿es un quizás? (risas)

Lance Powell: ¿Qué hay de las cosas en las que estás trabajando, como el cambio de componentes?

Elwin Bachiller Jr: Finalmente queremos construir los componentes, lo cual incluye camas, lavabos, baños, de manera que puedan ser usados en múltiples naves y puedan estar en tantas como sea posible, para reutilizarlos en otras naves y potencialmente personalizar los interiores. No os toméis esto como una promesa, porque las naves más pequeñas básicamente tienen interiores personalizados a mano. No podrás quitar una cama de Aurora por una cama de Mustang: no va a pasar. Pero podría pasar en el futuro, lo estamos haciendo ya así con el arte que construimos hoy en día.
Otros componentes como depósitos de combustible, cajas de munición, plantas de potencia, lastres... tenemos decenas de componentes distintos, todos ellos completamente intercambiables entre todas las naves de dentro de la misma clase. Todo esto tiene grandes implicaciones en el juego. Ejemplo: si tienes una caja de munición en un lado de la nave sólo, su maniobrabilidad y vuelo se verá comprometido y alterado por ello. Las aviónicas del IFCS lo compensarán; pero según vayas disparando la munición irá desapareciendo de la caja y reduciendo su efecto, cambiando el pilotaje. Cada componente afectará a la nave dependiendo de su localización, cambiando la velocidad de rotación y las físicas mucho... No soy un tío de físicas; pero estos cambios van a molar un montón.

6- ¿En el Universo Persistente serán las naves PNJ indestinguibles de las de los jugadores? Si no tenemos un identificador o color especial, podría hacer que la gente se lo pensase dos veces antes de atacar sin provocación alguna...

Elwin Bachiller Jr: Una pregunta interesante de diseño que tiene que ser probada todavía. Personalmente soy un gran fan de que no haya ninguna diferencia porque quiero que el mundo se sienta cohesivo y unificado y que tus decisiones tengan su peso. Si atacas una nave no deberías saber inmediatamente si es un jugador o un PNJ y esto podría hacerte cambiar de idea. Lo bueno de no darte obvios identificadores es que te obliga a tener un sensor y añade cosas que hacer en el juego: conseguir información útil para tomar una decisión.
Al final esto dependerá de Diseño, tienen que tomar la mejor decisión para el juego. Mi voto está en no diferenciarlos.

Lance Powell: Los patrones de iluminación de las naves jugarán un papel en esto. Los patrones de luz y pinturas en ellas crearán un patrón visible desde muy lejos en la estética de las naves piratas, mostrándolos visualmente como potenciales enemigos... de un vistazo. Pero siguiendo la lógica de Elwin, tampoco quieren dar la sensación de diferenciar amigo de enemigo de un vistazo, porque quieres esa interacción y emoción de meditar sin trabarte en combate o no. El estilo de clases típico de irte a un punto de navegación y que aparezcan cinco marcadores rojos en el radar es un poco arcade y queremos evitarlo.

7- ¿Creará el equipo de arte bienes culturales como pinturas, esculturas, porcelanas que no tenga valor inherente para los jugadores; pero tengan un alto valor para el mundo y los PNJS?

Lance Powell: No quiero decir que no, pero no hemos discutido introducir esto en el lado del Universo Persistente. No es algo que vaya a suceder potencialmente en el futuro; pero hemos hablado de ello.

8- ¿Cual será el rol del equipo de arte en los planetas no habitados? ¿El equipo de arte creará un conjunto de texturas y el sistema procedimental se ocupará de todo? ¿será necesario algún tipo de equipo para sobrevivir en ese ambiente (respiradores, protección térmica, gravedades altas/bajas etc)?

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo el equipo de arte está centrado en hacer las zonas habitadas y tendremos zonas deshabitadas también. Una vez que el juego esté terminado sé que vamos a hacer I+D para tener planetas creadores procedimentalmente para expandir el número de localizaciones y todavía tendremos que crear arte para esto aunque ahora sea procedimental. La respuesta es: si. Haremos arte para localizaciones deshabitades.

Lance Powell: ¿Es tu respuesta definitiva? (dice aviesamente)

Elwin Bachiller Jr: Veremos arte de todas formas: es cómo está hecho nuestro juego. Estoy muy convencido de que los artistas crearán arte para los planetas creados procedimentalmente.

Lance Powell: Las metodologías que usamos son 90/10 y 10/90. Eso significa que la mayoría de encuentros que tendrás en un planeta auto-generado serán auto-generados. Por el otro lado, si vas a planetas como Terra la experiencia estará mucho mejor hecho a nivel de detalle. Depende de a qué sistema te hayas dirigido.
Otra cosa que surge de esto son los aparatos de respiración y cómo se ve afectada tu nave por los planetas con alta gravedad. Esas conversaciones han tenido lugar y hay detallas por determinar.

Elwin Bachiller Jr: Una manera fácil de hacer esto de las naves en los diferentes ambientes es utilizar el sistema de daños de las naves y aprovecharlo para aplicar efectos a la nave en función de la experiencia que tenga. Si estás en un entorno muy caliente que está quemando la pintura tenemos la tecnología hecha para afectar a tu nave de manera lógica: si pasas por la atmósfera de un planeta muy caliente tu nave estará ahora quemada. Los cimientos de esto existe.

9- Por ahora todo el arte ha sido genial y occidental. ¿Veremos arte de otros estilos, como asiático, oriental, indio...?

Lance Powell: Si. Los planetas tienen el aspecto que tienen por todas nuestras influencias que surgen de la ciencia ficción que hemos leído y visto. Y estamos hablando de hacer planetas desolados como Tatooine y Hoth, pero también hacer componentes como Bladerunner... El estilo que construimos para el Universo Persistente está en continuo crecimiento pero impactado por influencias y arquitecturas culturales que están en la ficción. Habiendo dicho esto, la manera en la que lo hemos hecho esto es con el máximo modernismo posible y dentro de la ficción.
¿Qué pasa en un par de siglos? Colonización de la Luna, Marte. Doscientos años más tarde después de eso, planetas como Marte son la siguiente oleada de construcción, por lo que los estilos arquitectónicos culturales estarán predeterminados por esa experiencia y quien proporciona dinero para hacerlo. Estarán construyendo encima de las viejas estructuras. Así que si Luna y Marte empezó muy modularmente y contenido, es más probable que se parezca a Moon o Cowboy Bebop que a cualquier otra cosa. Pero 200 años más tarde no los quitas y pones algo más moderno, por lo que Mark Skelton de Austin y Corton de Behaviour están pensándose muy bien cómo son esas bases arquitectónicas y como pasamos al siguiente estilo sobre este. Así que si ahora hay motores de salto el planeta tiene toques de las ciudades más modernas como Dubai. Todo esta exploración tiene sus resultados pero no va a ser fresca.
Un buen ejemplo de este estilo es Naboo en Star Wars, que tiene un estilo Renacentista que al mismo tiempo tiene hangares y tecnología estándar de Star Wars. Depende de cómo lo mires, pero para resumir: están trabajando en ello y la respuesta es más complicada que simplemente poner arte exótica en el espacio.

Elwin Bachiller Jr: Tenemos varias localizaciones en la Tierra y beberemos de sus culturas directamente para crearlas: Rusia, China... Supongo que estarán influenciadas por esas culturas.

10- ¿Hay planes para tener selectores de colores para los distintos diseños de pintura de las naves, con control RGB?

¿Daniel Kamenski?
Ahora tenemos las capas de colores para que podamos, teóricamente, cambiarlos con el canal de difusos o especulares. Podrían hacer cambios muy significativos de materiales y colores mediante esto; pero todavía tiene que ser implementado en programación y muchas de las viejas naves todavía tienen que ser actualizadas con texturas físicamente correctas... Todavía tienen que ser actualizadas. Una vez eso esté en su lugar, deberías poder coger una M50 y pintarla de negro, o pintar una Constellation de azul.
Todavía tiene que ser pasado a través de diseño; pero creo que es una posibilidad definitiva.

Lance Powell: Es un poco como comprar un coche. Nuestro suscriptor quiere control total de colores RGB; pero como fabricante y como artista que hace la guía de estilo lo quieres limitar un poco. ¿Nos podrías hablar eso y de los materiales, como de los brillantes a los reflectantes?

¿Daniel Kamenski? Es un poco complicado con las texturas físicamente correcto; pero quieren mantener una consistencia de diseño a lo largo y ancho del juego. Distraería bastante volar por el universo y encontrarse con un Retaliator de color rosa... sería extraño. Lo que probablemente acabaremos haciendo es daros varios tipos de superficies, diferentes valores de brillos y diferentes valores de colores. Si alguna vez habéis mirando pinturas de coches, tienes orbes en los que puedes ver cómo quedará antes de pintarlo. Deberías poder pintar a tu nave a gusto y te daremos una amplia variedad; no te estaremos limitando mucho. Pero... ¡nada de Retaliators Rosas en el universo!

11- ¿Que recursos fotográficos y artísticos usáis para inspiraros a la hora de crear arte espacial? Por ejemplo, ¿Cómo determináis el color y sombreado de las estrellas y distintos planetas?

¿Daniel Kamenski? Los planetas son como las superficies de la nave, recurriendo al siempre socorrido Pinterest (al menos en esta compañía). Tienes galerías de montones de cosas: aviones, tanques, coches... Cuando veo una superficie que me gusta la cojo y la pongo en una carpeta para más adelante. Así tengo recursos para hacer cosas militares, industriales, peligrosas... panzer.. consiguiendo esa pintura lustrosa y oscura. Es un trabajo de tener referencias y todos los artistas miran otros gráficos de computadora para inspirarse y toman referencias del mundo real para hacer texturas físicamente realistas.

Lance Powell: Estamos construyendo un universo que se supone que tiene que ser exacto. Si estamos presentando una Gigante Roja o una Enana Marrón, queremos tener cosas que sean plausibles. En el arte los artistas quieren crear una sensación emocional, capturarla allí; pero el artistas de producción lo ajustan para que se acerque más al mundo real.

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.47 - 15 Mayo 2015
« en: 16 de Mayo de 2015, 00:53:58 »
Traducción por Frost en CE.
Resumen por Imperial News aquí



Star Marine: están trabajando en él. No quieren dar una cifra móvil, quieren darnos una fija cuando estén seguros del todo. Habían puesto un par de fechas fijas internas y el desarrollo se puso en el camino de ellas ya. Quieren darnos un Star Marine mucho más completo y pulido que el primer Arena Commander y eso lleva tiempo. "El Módulo FPS es Gandalf"

Traducción: ahora mismo no hay ningún plan de traducción a otro idioma en marcha porque el juego no está completo (duh). Una vez esté hecho, hablarán de las traducciones. Aunque Arena Commander está en francés... por razones legales. Habrá traducción: eventualmente.

Periféricos de Star Citizen:
se han apretado manos, firmado papeles, dice Ben que la gente que los hace están muy apasionados por trabajar en Star Citizen y van a hacer múltiples cosas para ellos. No pueden esperar a decir quienes son y qué estan haciendo para ellos.

NAVES

Habrá una venta especial de naves en CitizenCon y otra para el Aniversario en Noviembre.
Reliant a la Venta la semana que viene: ahí lo tenéis. ¡A 50 dólares! ¡Y será la nave suelta, con la maqueta y poster! David Hobbins la diseñó, que ahora trabaja subcontratado. Está siendo revisada por Chris Roberts ahora antes de aprobar el concepto. El CCU vendrá cuando esté pilotable, como han hecho hasta ahora. (Ndt: ya veo los mensajes en los foros pidiendo pack y reducción de precio XD)
Herald: retrasada porque el artista ayuda en el Bengal para Escuadrón 42.
Vanguard: están haciendo las variantes. Nos las enseñarán cuando estén bonitas, porque antes la gente perdería los papeles. "El desarrollo de juegos es como el océano, siempre en movimiento está. Nada es final"
Mustang: está siendo rehecha con el nuevo sistema de daños, luz, texturas... será más bonito, pero no cambiará sustancialmente.
Hornet: tiene que ser rehecha también para Escuadrón 42, y Ben cree que Chris Smith la está retocando pero no está seguro ahora mismo.
Vanduul Scythe: está en desarrollo técnico para que sea pilotable. Los que lo compraron y suscriptores podrán volar en él.

¿Se podrá ser un criminal tanto en el espacio como en tierra?
Claro. Tony Zurovek lo explicará pronto en un laaargo mensaje de diseño.

¿Cómo va el CCU en la web?

Han visto una demo. Va bien. Está en desarrollo activo.


ntd: La Prometheus es la nave que mencionaba el backer para hablar de naves que se dividen. Esa nave se divide en 3 en el único episodio en que sale de Voyager.

¿Cuanto tiempo pasará entre el lanzamiento del FPS y el Social?
Con suerte, poco.

¿Existirá alguna vez una nave que se divide en varias?

"Existirá si podemos plagiarlo de una manera que mole" Ben Lesnick

¿Hay planes de que Frankfurt y el resto de estudios pasen a las Noticias de Around the Verse?

Si, pero hay temas logísticos que discutir. Tampoco quieren repetir constantemente que trabajan en lo mismo y aburrirnos.

¿Nuevos modos en Arena Commander?

No inmediatamente, primero saldrá el Star Marine. Están en fase de aprobar algunos y si funcionan bien los añadirán al juego.

¿Van a añadir disparar con dos armas (una pipa en cada mano)?

Si, post-lanzamiento lo acabarán metiendo. Quieren al clásico pirata con dos pistolas. (Ndt: espero que sea tan efectivo como en la vida real a partir de los 10 metros XD)

¿Un disparo a la cabeza es mortal en el FPS?

Dependiendo del arma, con armadura ligera lo es. Con armaduras pesadas, quizá un par de balas.

¿Habrá armas que descontrolen la nave al dispararla?
Eso no, pero efectos similares con Guerra Electrónica si. Y también habrá armas que al calentarse no sólo sobrecargarán sus sistemas si no todos los conductos relacionados con ella, reduciendo su disipación.

ANÉCDOTAS
- ¿Qué es lo que más se pregunta en Atención Al Cliente? LTI en mi nave, pleaseee. He perdido mi password. Puede que hagan "La canción del LTI" Hay gente que lo ama, hay gente que lo odia. Ben de nuevo dice en primer plano que "no es para tanto, en serio, es como pagar la tarifa de aterrizaje en Privateer. Es insignificante y un regalito para los mecenas que apoyen pronto"
- Equilibrio de Controladores: "Dijimos que haríamos todo lo que pudiésemos para equilibrarlos; pero no podemos ganar en este tema, siempre van a sacarlo de contexto" "¡Están totalmente desconectados del problema!" "¡Nos insultáis ignorándolo!"
- El Sneak Peak de ayer son puertas bloqueadas para Nyx.
- Hay mucha gente que trabaja muy duro en el juego pero no quiere poner su cara de manera pública en los programas, como Okka. Y ellos lo respetan. Pero son igual de importantes como Calyx, Dan Tracy, Mark Abent, Sean Tracy etc
- Con el parche de hoy 1.1.3 deberíamos tener los mecenas pre 23 millones la edición coleccionista de la maqueta de la Xi'an Khartu.
- ¿Dónde está la barba de Travis Day? Tenía que ir a comprar un coche y podían pensar no financiarme uno si iba con ella.

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Lanzamientos / Disponible Star Citizen v1.1.3
« en: 15 de Mayo de 2015, 14:45:22 »


Saludos, Ciudadanos:

La Alpha de Star Citizen 1.1.3 está aquí. El parche de hoy se ocupa del Rubber Banding asociado a la Cutlass que dará a todo el mundo que juegue AC una mejor experiencia. También incluye una serie de arreglos de bug que pensamos que ayudaría al Tutorial:

Algunos de los arreglos más importantes de este parche son los siguientes:

-Precaching de la Cutlass para combatir la congelación que sucede cuando es destruída y reaparece.
-Algunas mejoras de red para mejorar los problemas de rubber banding que han sido reportados.
-Eliminado un exploit del sistema de REC, que residía en eyectar para evitar la pérdida incurrida al morir.
-Crash que sucedía cuando te unías a una partida cuando alguna otra persona estaba siendo destruída.
-Los jugadores a veces tenían dificultadas en salir del hangar del tutorial.
-Incrementando la distancia de fracaso durante la sección de la carrera del tutorial.
-Añadir un aviso recordatorio para el Alabeo sobre el Eje durante el tutorial.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 44 - 14 Mayo 2015
« en: 15 de Mayo de 2015, 01:38:34 »


Traducción por Frost en CE.



NOTICIAS
Buenas a todos, esto es Around the Verse y yo soy Ben Lesnick, presentando el programa junto a mi co-presentadora Sandi... que hoy no está aquí porque está grabando en Londres Escuadrón 42. No podemos deciros qué hará ni quién interpretará en la captura de movimientos, pero hemos oído que se lo está pasando muy bien, estamos muy orgullosos de ella y todos la echamos de menos.

La semana pasada fue el lanzamiento de Hyper Vanguard Force IV, un proyecto que se hizo en el tiempo libre por David Richard y Christine Marsh en Behaviour. Era tan molón que lo quisimos compartir.
También sacamos el documento de Actualización de FPS la semana pasada, con todos los detalles sobre lo que está pasando con el próximo módulo FPS: modelos, sonido, tecnología, mapas, etc

Y para terminar, pusimos el artículo sobre la Starfarer de MISC para hacer saber a nuestros mecenas que ha pasado con una de nuestras primeras naves anunciadas: la nave cisterna. Fue una de las primeras que ayudé a diseñar, estoy muy orgulloso de ella y el equipo de Foundry 42 está trabajando en ella. También sacamos la Gemini, terminada bajo licencia por Aegis Dynamics. Originalmente era algo de texto de ambientación, pero los jugadores se encariñaron tanto con ella que decidimos hacerla de verdad. Pierde capacidad de carga y maniobrabilidad; pero si vas a repostar en la frontera probablemente es la nave cisterna que te va a interesar. Si tenéis preguntas, aún podéis hacerlas en los foros y serán respondidas en el Q&A que hemos hecho esta semana.

La campaña de financiación ha alcanzado 82 millones. Siempre digo que es increíble porque es verdad que lo es. Me acuerdo de la campaña original y aunque las cosas han cambiado mucho en CIG, seguimos teniendo los mismos valores y núcleo que entonces. "Estoy divagando, estoy no funciona... Corta"

La semana pasada se pasó por las oficinas John Romero, el padre de los FPS y co-creador de DOOM en ID Software. Ahora dan clases magistrales de Creación de Videojuegos y trajeron a sus estudiantes a ver cómo es el desarrollo de videojuegos aquí. Lo pasamos genial hablando de videojuegos con uno de los maestros.

El Subreddit de Star Citizen ha alcanzado ya los 50.000 suscriptores. Ni operamos ni dirigimos el sub, pero es una fantástica comunidad y nos encanta interactuar allí. En realidad, fue Reddit la que descubrió Star Citizen antes incluso de que el juego fuese anunciado oficialmente. 7 usuarios entraron en la web durante una prueba y... bueno, sólo hay que decir que tengo curiosidad por saber qué estarán haciendo hoy en día. Divagando de nuevo...

Patrick Prost, de Atención al Cliente, ahora ha ascendido a Moderador Jefe.

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day

- Están haciendo algo de apoyo para los chicos de Illfonic, haciendo una pequeña re-escritura del código de radares de mano de Mark Abent para que sea más extensivo y que soporte cosas como eventos de sonido que crean "blips" en el radar del FPS. Básicamente, hay una nueva emisión que es "sonido" y todo tipo de entidades van a aparecer allí para tener ese ambiente "aliens" con sus pings. Está saliendo muy bien.
- Chad Zamzow está trabajando en las IAs de los Wingmen y una de las cosas son las "provocaciones" (taunts) que pueden usar para quitarte de encima a cazas PNJ enemigos. También puedes ordenarle atacar un objetivo que desees que ataque.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

- Artilugios y estrategias. Si llevas armadura pesada puedes llevar dos artilugios, pero si llevas armadura ligera o intermedia tienes que escoger sólo uno, como holograma, "rapicada", medkit... Una cosa muy divertida que hacen en sus partidas es soltar el escudo de energía y luego poner un holograma detrás de ella y la gente se pone a dispararle hasta que se acercan y se dan cuenta de que es sólo una ilusión. Es una buena manera de meterles en una celada.
Otra táctica habitual es todo un equipo con granadas de fuerza de propulsión y llevar al otro equipo al almacen, donde desactivan la gravedad y tiran las granadas para separar al equipo contrario y rematarlos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Lee Amarakoon

- Sistema de Emotes en Fase de Pruebas. Ya se puede /bailar, /aplaudir, /saludar, etc Esto estará bien cuando salga el Módulo Social.
- Ya tienen los Servidores de Información de Jugadores y de Presencia de Jugadores en revisión de su código y entrarán en su backend pronto para hacer que el juego vaya mejor.
- Lee ha estado trabajando en el gran asteroide de Delamar, un punto de aterrizaje del Sistema Nyx. El sistema de túneles está en proceso, en los que gotean agua por las paredes un poco como en las alcantarillas de las Tortugas Ninja. Han estado añadiendo cosas a la parte exterior de Nyx, haciéndola parecer lo que es: un asteroide con una base dentro, niebla, humo, vapor y atmósfera.
- También trabajó en la roca espacial, añadiéndole unos efectos eléctricos que sólo alguien con mucha paciencia podrá detectar en los cristales.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Eric Kieron Davis, Productor Senior y Forrest Stephan, Efectos Especiales
- Han estado trabajando en la cadena de montaje de las naves, donde para el FPS querían estar a la altura del resto del universo. Han subido texturas, convirtiendo a PBR mejor, subiendo el nivel. Entre ello han metido nueva tecnología sobre la marcha que aunque no estará en el FPS, les permitirá hacer cosas en el futuro cercano para subir el nivel todavía más. MUCHO MÁS. Dice que lo que nos van a enseñar con esto tendrá una fidelidad visual no vista antes.

INFORME ENTRE BAMBALINAS - LONDRES 12:34

Sandi y Chris están en el plató de Escuadrón 42 en Londres.

Sandi Gardiner: ¿Cómo van las cosas?

Chris Roberts: Estamos haciendo captura de interpretación, que sería el equivalente a fotografía principal durante un rodaje convencional. Me gustaría hablaros de la historia; pero no quiero arruinarla para vosotros.

Sandi Gardiner: ¡No puede!

Chris Roberts: Lo estamos pasando bien. Ya os hemos contado lo que es captura de interpretación: es cuando se graba las expresiones faciales y los movimientos corporales. Y aunque no os podemos decir lo que estamos grabando aquí, estamos usando accesorios y un plano similar al de la localización virtual del juego para que los actores sepan dónde tocar y con qué pueden interactuar. Es divertido estar aquí en los estudios de Imaginarium, en Ealing. Estamos grabando mucho metraje del "cómo se hizo" para que podáis verlo después de que hayáis jugado al Escuadrón 42, espero que lo apreciaréis mucho entonces. Pero ahora, no estaría bien hacerlo porque arruinaría la historia, las situaciones y los personajes.

Estamos muy excitados por lo que estamos haciendo aquí, porque lleva la sensación de estar en una nave e interactuar con objetos y personajes a un nivel que no ha sido hecho antes. El primer Wing Commander tenía esa promesa y creció a partir de ahí, pero creo que estamos haciendo algo muy fluido y más inmersivo que nada que se haya hecho antes... o al menos, que yo haya visto. Quizá sea mi hipérbole hablando, espero que no, pero me siento bien con lo que capturamos y la caracterización de los personajes. Tu tripulación será algo vivo con la que puedes sentarte, hablar, conocer a algunos de ellos y cuando las cosas sucedan más adelante en la historia tendrán más impacto sobre ti como jugador porque te has implicado emocionalmente con la gente que conoces.

Dave (Haddock) está grabando esto ahora mismo, nuestro escritor jefe, que junto a Will (Weissbaum) ha hecho un increíble trabajo escribiendo las hasta ahora 450-500 páginas del guión. Esto es mucho más de lo que nunca he hecho, ni siquiera en el gigantesco Wing Commander IV. Así que bueno, aquí está la actualización.

SHIP SHAPE

Lisa Ohanian tiene de invitado a Marc Toscano, Artista de Iluminación Senior.

Lisa Ohanian: Marc nos va a contar un poco cómo es hacer la iluminación para todas nuestras naves. Para empezar, ¿por qué no nos cuentas algo de tu proceso?

Marc Toscano: Normalmente recibimos la nave de Modelado y la ponemos en una "Habitación Gris", un entorno neutro y entonces trabajamos sobre ella, resaltando la nave, acentuando ciertas partes de ella y cosas así, haciéndola parecer más chachi.

Lisa Ohanian: ¿Cuales son las luces básicas necesarias para una nave de Star Citizen?

Marc Toscano: Tenemos tres categorías:
- Luces de Navegación, los reflectores o "faros" que verías en una avión o barco.
- Luces de Acentuación: las que resaltan los logos o partes interesantes con luz para darle un aspecto molón o interesante a sus detalles.
- Luces de Belleza: en una nave militar serían tus luces de formación y si es civil serían luces que resaltan su look o función.

Lisa Ohanian: Mencionaste algo antes sobre darles carácter. ¿Cuales son algunas de las cosas que influencian el aspecto y carácter de las distintas naves?

Marc Toscano: Depende de qué tipo de nave es. La Mustang, por ejemplo, tiene sus variantes. La Alpha es la estándar en iluminación, con sus luces y detalles iluminando su casco. La militar tiene luces de orientación y sus focos, siendo más oscura. La de carreras es justo lo contrario, llena de luces para mostrar sus patrocinadores y hacerla parecer lo más molona posible.





Lisa Ohanian: ¿El fabricante de la nave impacta este proceso mucho?

Marc Toscano: Si, influencia. Están detallando las guías de estilo para cada uno de los fabricantes de manera que Aegis, Anvil, RSI... tengan sus propios looks. Incluso en un mundo "galáctico" como Star Citizen hay unos estándares, como las luces de navegación, pero cada fabricante tendrá su propio aspecto a la hora de crear sus naves.

Lisa Ohanian: ¿Cual es tu parte favorita a la hora de hacer iluminación de naves en Star Citizen?

Marc Toscano: Definir el aspecto general de todo en Star Citizen, hacer esas guías.

Lisa Ohanian: Gracias por venir, Marc. No olvidéis decirnos en los comentarios o foros qué queréis ver en futuros programas de Ship Shape.

ENTREVISTA CON KIRK TOME, DISEÑADOR TÉCNICO SENIOR

James Pugh: ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Kirk Tome: Ahora mismo estamos desarrollando un sistema que se llama GOST (Game Object State). En el pasado habíamos codificado a mano los sistemas de la nave, cosas como "abrir compuerta", "abrir carlinga", "subir a la nave" e incluso las zonas de carga, si las tenían. Estaban hechas de una manera poco maleable.

James Pugh: ¿Me podrías dar un ejemplo de esto, rápidamente?

Kirk Tome: Si. La Avenger, por ejemplo, la manera en que se abría la zona de carga trasera y luego entrabas por sus interiores abriendo las puertas y de cuclillas llegar hasta el asiento. Todas estas acciones eran sistemas en los que las animaciones y comportamientos estaban "escritos en piedra". A medida que hacíamos nuevas naves la cantidad de interacciones se estaban viendo insuficientes, por lo que creamos GOST para darnos (a los diseñadores) la habilidad de incorporar acciones que son específicas a componentes que van en las naves. Esto es especialmente importante para las grandes naves con mucho interior, como las naves capitales, donde habrá todo tipo de interacciones con montones de objetos como las duchas, las camas, subir a torretas... Todas esas acciones pueden ser añadidas a esos objetos tal y cómo veamos que es necesario.

James Pugh: Así que en vez de ser algo enlatado, ¿se puede ahora hacer su propia versión especializada?

Kirk Tome: Si. Ahora cuando creamos un nuevo objeto podemos ponerle sus condiciones e implementarlo casi inmediatamente.

James Pugh: Parece liberador.

Kirk Tome: Si.

James Pugh: En vez de bajar la escalerilla y subir a la nave, ahora tenéis la opción de bajar la escalerilla y la animación termina. Luego puedes darle la orden para que suba a la nave.

Kirk Tome: Correcto. Antes era una experiencia de una sólo animación. Ahora, si elegimos hacerlo, podemos dar la opción de hacer que la interacción sea distinta, por ejemplo, subiendo al asiento del piloto o copiloto tras haber bajado la escalerilla.

James Pugh: Interesante. ¿Estáis abriendo la frontera para tener todavía más interacciones?

Kirk Tome: Si, especialmente para cosas que todavía no hemos creado y sabemos que tendremos muchas más a medida que avanzamos en el desarrollo de naves con componentes que ya están planeados. O incluso cosas nuevas que se nos ocurran y sean necesarias.

James Pugh: ¿Quien fue el instigador del sistema GOST?

Kirk Tome: Dan Tracy sabía que hacia el futuro nuestro limitado sistema no sería suficiente, por lo que trabajaron con la oficina de Manchester para ponerlo en marcha. Ahora está en su infancia; pero una vez trabajemos más con él encontraremos maneras para hacerlo más fácil de utilizar, para implementar cosas con facilidad tanto en nuestras naves legado (ndt: las que ya han creado y no están actualizadas, excepto la Gladius o Gladiator) y las nuevas que creemos en el futuro.

James Pugh: Es como si estuvieseis creando los cimientos para dar la libertad de hacer lo que se quiera.

Kirk Tome: Exacto.

James Pugh: Interesante. ¿A parte del Sistema GOST, en qué estás trabajando también?

Kirk Tome: Implementado la whitebox de la Constellation, consiguiendo tecnología para que viejas naves listas para el Hangar pasen a estar listas para el combate. Ya había hecho este trabajo con el Gladiator: lo pasé de Hangar a Pilotable y ya está en el juego.

James Pugh: Una de las cosas en las que están más implicados los jugadores es el equilibrio. ¿Qué me puedes contar sobre equilibrio de misiles?

Kirk Tome: Uno de los misiles que fue recientemente equilibrado fue el Tempest. Gracias a la comunidad descubrimos que era MUY difícil de evadir, casi imposible. Lo que pasó fue que al ser un misil de corte de sección sin querer le dimos la habilidad de ver bastante bien a través del "ruído" (ndt: como la chatarra del chaff). Lo que hicimos fue reducir esa habilidad de ver "a través de la chatarra" y ese ruido y se acercase más a lo que tienen otros misiles. Otros cambios que hicimos fue reducir su índice de giro y su maniobrabilidad un poquillo, para que no fuese un misil tan poderoso.

/maldita sea/ dice Disco Lando tirando algo al suelo fuera del objetivo de la cámara.

James Pugh: Al rectificar esto tampoco queréis que todos los misiles sean iguales, porque eso no sería divertido. ¿Cómo encontráis lo que pensabais tener en el juego, respecto a equilibrio?

Kirk Tome: No se trata de hacer cada misil único, se trata de equilibrarlos de manera que sus distintos factores estén a la par. Es una zona gris. Depende del tipo de misil: IR, EM, CS... Ajustamos las distintas sensibilidades y comportamientos de maneras que podáis notar: un número aquí, ligeramente más lento allá, más poderoso cuando explota, que su onda de choque empuje objetos, incrementando su radio de efecto para que haga daño a múltiples naves... todas esas cosas hacen los misiles únicos.

IMPULSORES, CON PETE MACKAY Y JOHN PRITCHETT

Pete Mackay: Supongo que hoy vamos a hablar un poco del software de control que hace que las naves... vuelen.

John Pritchett: Me gustaría discutir un poquillo los algoritmos que uso para el control de las naves, lo que está ahora en el juego, para que la gente comprenda un poco mejor como funciona. Y hablar un poco más de cosas futuras, como los algoritmos que añadiré para el piloto automático y los puntos de navegación para las grandes naves.

Pete Mackay: ¿Podrías darnos una visión de alto nivel sobre cómo funciona el sistema y las cosas clave que hacen que el software de control de vuelo sea como es?

John Pritchett: Okay, vale. El sistema control actual es un sistema de respuesta. Está basado en la idea de que es control de velocidad: tu controlas el joystick o el acelerador y sueles estar indicando una velocidad linear o angular de la nave. Y basándose en la punto de velocidad indicado usa un algoritmo de respuesta de control para determinar qué aceleraciones son necesarias en la nave para lograr ese resultado de orientación y velocidad a lo largo del tiempo. Eso funciona bien para un control muy dinámico, en el que no paras de cambiar la orientación o la velocidad.



No sé si puedo mostrar un gráfico de la curva de respuesta de control que tengo. Muestra el típico controlador diferencial que se usa para los controles de respuesta. La respuesta de control no es óptima y eso es algo del que recibo muchas opiniones por parte de la comunidad, se preguntan por qué no consiguen la máxima cantidad de aceleración de los impulsores en un momento dado, cuando quieren alcanzar una velocidad o detenerse por completo. La razón de esto es por esta curva de aquí...

Pete Mackay: ¿Qué parte de la curva estamos mirando?

John Pritchett: Esto es para ilustrar la forma de la curva. Es básicamente un exponente de coseno limitado, basándose en los modos de juegos que tu escojas puede estar demasiado "amortiguado", por lo que obtienes oscilaciones, o para evitar esto reduces la amortiguación, pero lleva más tiempo ponerte a la altura de la velocidad que desees en la dirección que quieres. Hay un punto crítico de amoriguación que queremos intentar alcanzar para llevarte hasta allí lo más rápido posible, dada esta fórmula.

Pete Mackay: Okay, así que, mirando esta gráfica parece que la linea de puntos de aquí es la velocidad deseada de 200 m/s.

John Pritchett: Empezando desde 0, si.

Pete Mackay: Y empieza desde 0 y el software de control de vuelo, la línea roja, intenta llevarte allí lo más rápido posible. ¿Y se pasa de largo y oscila hacia abajo hasta que se equilibra?

John Pritchett: Correcto.

Pete Mackay: ¿Y qué está pasando aquí con la línea azul?

John Pritchett: Eso es el ajustado para que no tengas ninguna oscilación, pero está demasiado amortiguado, por lo que lleva considerablemente más tiempo subir hasta que se estabilice.

Pete Mackay: Ajá.. Así que parece que con la línea roja tenemos estas locas pasadas de largo y frenados, asentándose en la velocidad pretendida mucho más rápido de lo que tarda en hacerlo la azul.

John Pritchett: Si. En un sistema de control real intentas configurarlo de manera que sólo te pases de largo un máximo de un 2%, para dar tiempo a la fuerza para que se estabilice y ese es tu tiempo óptimo de estabilizado; pero para nuestra práctica, debido a que es un sistema discreto que depende del tiempo y de las inestabilidades que surgen de los errores numéricos, tiendo a trabajar con un sistema demasiado amortiguado para mantenerlo más estable.

Pete Mackay: Has hecho algo realmente guay y te agradezco haber tenido tiempo de hablar contigo ante la cámara para compartirlo con todos. Con todo el tiempo que llevo en CIG, siempre he estado super-impresionado por lo que has logrado hacer. Fue testigo de las más tempranas fases de la implementación y fue muchísimo trabajo duro. Me encanta haber tenido la oportunidad de enseñarlo hoy, aquí contigo.

John Pritchett: Gracias por la oportunidad. Es genial por fin tener la oportunidad de hablar a los fans un poco sobre esto en detalle.

FINAL
Tengo ganas ya de que vuelva Sandi, aunque creo que no lo he hecho tan mal.
- Esta semana sale la Jump Point, mañana por la tarde con un artículo de James Pugh.
- Este finde va a hacer, el mismo James, una maratón de 24 horas para donar a causas caritativas. Si alguien quiere verlo, que conecte al twitch de la comunidad a las 10 AM PDT.
- Si estáis en Alemania, en FedCon ha sido establecida voluntariamente por la organización Phoenix Interstellar una serie de máquinas para probar Star Citizen. Pasaos a probar el juego y saludar a algunos de nuestros más dedicados mecenas.
- Mañana y durante toda la semana que viene se podrá volar con todas las Auroras y Mustangs.

SNEAK PEAK

Túneles. Creo que es un pasillo expansión del hangar asteroide; pero mañana lo explicarán en Reverse the Verse.


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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 03 - 12 Mayo 2015
« en: 12 de Mayo de 2015, 01:57:59 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Matt Sherman, Diseñador Técnico, y Pete Mackey, Diseñador de Austin, nos dan la bienvenida a su sección hoy.

1- ¿Se tendrá en cuenta la composición y rol de las naves en un grupo para dar trabajos en equipo? Ejemplo: un transportista y un escolta trabajando ambos en misiones para PNJs.

Pete Mackay: Todavía no hemos hecho todos los detalles de las mecánicas de cómo funcionará eso, pero por supuesto queremos mantener a la gente junta. Diseñarán mecánicas para que un transportista y su colega escolta puedan jugar siempre juntos, si así lo desean.

Matt Sherman: El Universo Persistente va a tener un montón de grandes características y el matchmaking va a ser una de las más desafiantes; pero el objetivo es asegurarse de que juegues con tus amigos y no te separemos artificialmente de ellos. Cuando tenga sentido (eres un escolta de un transportista) se mantendrá ese rol bajo la siguiente misión.

2- ¿Si hay una brecha en el casco veremos cómo la gente no aferrada sale volando por ella? ¿Será una táctica viable para repeler intrusos?

Matt Sherman: Si. Fue una de las cosas que se resaltaron del vídeo multi-tripulación durante la demo de GamesCom 2014. Quieren que las brechas en el casco tengan resultados catastróficos para aquellos que se encuentren a bordo de la nave: la gente saldrá volando si hay una brecha. Para eso hay botas magnéticas: nunca se sabe cuando una pared va a desaparecer y hacerte salir volando súbitamente.

3- Los Impulsores principales de la Hull B son de PI (potencia de impulso) 8, mientras que los de mi Connie son 4 de PI 5 y mucho más grandes. ¿Las naves tienen su PI limitada o está limitada al tamaño de los impulsores que puedes instalar?

Pete Mackay: Hay dos aspectos a esta pregunta. El principal es que la clasificación por Potencia de Impulso (TR en inglés) no está relacionada con el tamaño. La Potencia de Impulso no dice cómo de grande es, si no cuanto empuje puede generar.
El secundo aspecto es poder poner un PI8 de una Hull B recuperado de un pecio y ponerlo en un PI5 de una Constellation. En el caso de la Connie la potencia de empuje de un PI8 arrancaría de cuajo el motor del chásis de la Constellation y por eso los ingenieros te indican que limites la PI máxima a un PI de 5.

4- ¿Se podría vincular la potencia de los impulsores de maniobra a la palanca de gases, de manera que se pueda usar poca potencia?

Matt Sherman: Esa es una gran idea y que está relacionada con las actualizaciones que estamos haciendo a los impulsores en estos momentos. Lo que quiero decir es que hay muchos ajustes y pulido que hacer para asegurarse de que sea fácil acceder a esta mecánica para que no haga falta pulsar 5 teclas distintas para activar este modo de palanca de gases y que al mismo tiempo te sea fácil salir de él.

Pete Mackay: Estamos explorando algunos métodos en los que tu acelerador no es tan sensible y no vas de 0 a 100% de potencia con una sóla pulsación de la tecla. Este tipo de fino control es útil en las zonas más congestionadas, donde quieres un control más delicado de tus impulsores. Estamos buscando una manera de escalar los impulsores de esa manera.

5- ¿Cual es la eficiencia de combustible existente entre naves grandes y pequeñas? ¿Si cargas el mismo peso, qué diferencias habrá? ¿Cuanto tendremos que ajustar nuestra elección de nave al "tamaño adecuado" en función de la misión?

Pete Mackay: Ahora mismo están en la fase de analíticas para averiguar el coste total de operación del transporte de cargamento, porque todas las naves que no son de carga tienen unas masas más o menos similares, pero ahora que añadimos las naves de carga la escala de masa es tal que tenemos que tener en cuenta los costes del combustible. Tenemos que asegurarnos de que esté equilibrado para que no sean tan eficientes que las naves grandes sean la única manera de hacer dinero; pero tampoco quieren penalizar los costes de combustible tanto que la gente prefiera utilizar sólo una flota de pequeñas naves. Estamos analizando esto para que ambos tipos de naves sean divertidos de jugar y con similar eficiencia monetaria

Matt Sherman: ¡Muy bien!

6- ¿Habrá armas de tamaño 1 y 3 igual de potentes, o un arma más grande siempre tendrá mayor efectividad?

Matt Sherman: Si. Definitivamente habrá un abanico de potencia en todos los tamaños de armas, de manera que a largo plazo puedas ajustar las cosas de manera que puedas ser efectivo con armas de tamaño 1 de tu elección. Ahora mismo el acelerador de masas Sledge II es conceptualmente mucho más potente que otras armas y una de la ventajas que tendrá pasar a un modelo físicamente correcto de daños es que habrá un gran rediseño de estas armas para definir el daño y comportamiento de un acelerador de masas, así como el análisis de coste/beneficio de utilizarlo en vez de otras armas. Es cierto que el Sledge II era "daño libre, poca penalización" y si, no es la mejor situación posible.

7- ¿En Arena Commander se podrá recargar misiles saltando a velocidad cuántica o acercándose a un punto de rearme, o seguirá haciendo falta morir/eyectar?

Pete Mackay: Esto es algo que aunque trabajo en LA, he oído hablar de los cambios, pero...

Matt Sherman: Si. Rearmar y reparar tu nave va a ser un elemento principal del juego en el gran esquema de las cosas y Arena Commander es nuestro banco de pruebas. En algún momento tendremos un sistema de rearmar tu nave. ¿Qué forma tendrá? Tenemos que averiguarlo una vez que sepamos cómo funcionaría en el Universo Persistente.

Pete Mackay: Si, sería un pequeño vistazo a cómo funcionaría en el juego final.

Matt Sherman: Exactamente.

8- ¿En el espacio las naves tendrán la misma velocidad óptima con diferentes aceleraciones o simplemente una velocidad distinta?

Matt Sherman: Esto es algo en lo que hemos estado trabajando un par de semanas ya, como con la pregunta del acelerador de antes. Estamos mirando esto y Pete ha estado mirando el efecto que hacen las masas sobre estas velocidades.

Pete Mackay: Si, se está haciendo MUCHO trabajo ahora con los impulsores y con el movimiento de las naves, en general. Una de las cosas que hemos estado probando internamente es poner tu "velocidad normal de combate" (que no es tu velocidad real máxima) dinámicamente, basándose en diferentes variables. Y parte de esto es la aceleración que tiene tu nave. El objetivo es tener algo que sea interesante y dinámico y no sólo "tienes un Hornet, tu velocidad máxima siempre será 200" y además que no sea un método arbitrario llegar a esa cifra, si no tener una velocidad máxima que no sólo esté determinada por tu motor principal si no también por los otros impulsores de maniobra que tiene tu nave.

Matt Sherman: Todo el equipo de impulsión (y la masa) de la nave deberían determinar eso.

Pete Mackay: Exacto.

9- ¿Cómo haremos con la carga cuando no se puede tener un contenedor de carga en las naves más pequeñas, como el Hornet o la Aurora?

Pete Mackay: En esas naves la carga irá en las bahías de carga; pero no habrá manera de acceder a ella en vuelo. Tendrás que aterrizar para poder acceder a ella. No habrá situaciones en que tengas que acceder a ella en vuelo, de todas formas.

Matt Sherman: Las naves más pequeñas (Aurora, 300i, Hornet) llevarán la carga en su contenedor y podrás abrirlo, pero no podrás manipular su carga o mirar su manifiesto como podrías hacer en una gran nave de carga como la Starfarer, Merchantman o Hull.

10- ¿Se podría diseñar la zona inferior y modular de la Redeemer para que se instale allí un sistema completo tamaño teatro C3ISTAR que incluya señuelos, interferencias y recolección de inteligencia?

Matt Sherman: Probablemente no tamaño teatro de operaciones porque implicaría que coordinas una enorme fuerza y aunque podemos decir que será una habitación modular, esto será algo que se podrá hacer en cualquier nave con espacio instalando componentes adecuados para escanear esas comunicaciones, hacer guerra electrónica o hacer trabajos de corredor de información. Podrás sustituir algunas armas por equipo de comunicaciones adicional y ajustar tus aviónicas para que se defiendan o te hagan un mejor corredor información.
No estarás obligado a usar una nave en particular, si no que tu estilo y capacidades dependerán de los componentes que soportan ese tipo de jugabilidad.

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Lore / 20.05.2944 / GUÍA GALÁCTICA: ORIGINAL SYSTEMS
« en: 10 de Mayo de 2015, 17:05:44 »
ORIGINAL SYSTEMS

Antes del 2943, la compañía Original Systems era conocida principalmente por ser los creadores de la serie “ULTIMATE” de juegos de rol de acción. En sólo ocho años, Original había pasado de ser un grupo de adolescentes programando juegos para MobiGlas en los hangares de sus padres a convertirse en una empresa multimedia de alcance mundial, con todos los indicios apuntando a que estaban trabajando en títulos mejores y más ambiciosos. Más recientemente, la compañía ha sufrido este año una transformación radical (y una subida estratosférica en el número de unidades vendidas) con la publicación del tremendamente exitoso juego de combate espacial “Arena Commander”.

Historia Corporativa

La historia de Original Systems se remonta a finales de los 2920s, cuando el futuro fundador Henry Garrity empezó a probar con el diseño de juegos para MobiGlas en el hangar Self-land propiedad de su padre. El resultado final fue “Ackbar”, un juego de rol que no se parecía a nada que hubiera sido publicado anteriormente para ese sistema. El juego se vendió bien, convirtiéndose en un éxito en el creciente mercado de juegos para MobiGlas. Garrity utilizó el juego como el prototipo para “ULTIMATE”, el universo para juegos de rol que generaría una docena de secuelas y tendría un gran impacto en el mundo del ocio electrónico. El éxito de su título le proporcionó rápidamente a Garrity un acuerdo de publicación profesional con el gigante de la industria Oakhurst Online, quien se encargaría de publicar los primeros tres títulos de la serie “ULTIMATE” hasta que una disputa acerca de la calidad de los mapas holográficos que venían incluidos con el juego provocó la disolución del acuerdo.

En 2936, Garrity formó equipo con su hermano, un experto financiero, y otro desarrollador de juegos llamado Charlie Bass para fundar Original Systems. Ese mismo año publicaron dos juegos: el “Caves of Terra” de Bass, un juego de acción de plataformas, y el “ULTIMATE IV” de Garrity, que todavía es considerado por muchos como su obra maestra. Para el 2940, Original Systems tenía una docena de títulos en su haber y empleaba 300 desarrolladores repartidos en varios estudios. La compañía se había creado un importante nicho en el mercado, y la opinión mayoritaria de los entendidos era que se habían convertido en los desarrolladores de juegos de rol a superar.

¡Poco se imaginaba nadie que a Original todavía le quedaban muchas montañas por escalar! En 2940, Garrity entabló amistad con Tristan Blair, un prometedor desarrollador de Terra. Blair había publicado varios juegos exitosos para paredes de visualización interactiva caseras y estaba ansioso por entrar en el mundo con horizontes más amplios que era posible yendo más allá del desarrollo para MobiGlas y pasando al hardware especializado para juegos. Garrity se ofreció rápidamente a publicar su último título, un JdR al estilo “Ultimate” llamado “Times of Myth”, y luego lo contrató para que diseñara futuros títulos de Original. El resultado final puede calificarse de revolucionario: la publicación de “Arena Commander”.

La serie “ULTIMATE”

Inspirándose en gran medida en los gustos tan eclécticos como esotéricos de Garrity, la serie “ULTIMATE” permite a los usuarios entrar en un mundo habitado por una combinación de todo tipo de elementos, desde clichés de la fantasía medieval a temáticas de aventura espacial de hoy en día. Un escenario de “ULTIMATE” típico podía incluir desde duelos de espada a lomos de un caballo a tiroteos con armas láser, todo ello acompañado de historias convincentes que obligaban a los jugadores a hacer juicios de valor en lugar de simplemente pegarse tiros entre ellos. Hasta la fecha se han publicado seis títulos de la serie “ULTIMATE”, cada uno de ellos continuando las aventuras del jugador protagonista por un desconcertante mundo ficticio.

Para sorpresa de casi todo el mundo, “ULTIMATE” ha resultado ser extraordinariamente popular entre los xi’an. La corporación xi’an C-Sphere Organic Entertainment se puso en contacto con Original Systems para solicitar una conversión de “ULTIMATE III”, el primer producto de software de ocio humano en ser adaptado para uso alienígena. El bombardeo de publicidad resultante convirtió a Garrity en una pequeña celebridad entre los xi’an e hizo llegar al juego a un público completamente nuevo.

Arena Commander

Aplaudido por jugadores de todos los rincones de la galaxia y por todos los medios desde el Optimum Glas (la única reseña de seis estrellas que han sacada jamás) al New Terran Journal, “Arena Commander” ha cambiado por completo la reputación de Original Systems y ha alterado el modo en que los juegos son desarrollados. A diferencia de los “ULTIMATE”, “Arena Commander” está centrado en la inmersión visceral: jugar al juego es lo más cercano a pilotar un caza espacial Aurora o Hornet de hoy en día que es posible simular con la tecnología moderna.

También a diferencia de los “ULTIMATE”, “Arena Commander” no es un título para MobiGlas. En lugar de eso, está diseñado para los ordenadores más potentes disponibles. Puede ser jugado en todo lo que va desde equipos de escritorio dedicados al ocio a (idealmente) los ordenadores internos que hay en las naves estelares. Aunque muchos desarrollados de juegos se espantarían ante la idea de crear un juego que pide a sus usuarios utilizar una nave estelar para poder jugar a él, Blair ni se inmutó… y hasta ahora, las ventas han confirmado su declaración de que los usuarios estarán dispuestos a mejorar su equipo todo lo que sea necesario en pos de obtener la mejor experiencia de juego posible.

En su corazón, “Arena Commander” enfrenta a los pilotos en combates a cara de perro uno contra uno en todo un repertorio de entornos diferentes. El juego parece ser capaz de simularlo todo, desde estados visuales de daño a la sensación de la mano del jugador moviendo la palanca de vuelo. Lo que es más, la funcionalidad del juego se amplía con una serie de packs de expansión opcionales, cada uno de ellos añadiendo más naves y escenarios por una tarifa adicional. Se recurrió a pilotos militares auténticos para que ayudaran a probar el juego durante su desarrollo y todos ellos afirmaron de forma unánime que nunca ha habido antes una simulación del combate espacial tan precisa disponible para los usuarios domésticos.

“Arena Commander” ha desarrollado una creciente base de fans repartidos por toda la UEE, fans pendientes de cada palabra de Blair, que asisten a convenciones de “Arena Commander” y esperan ansiosamente cada nueva expansión. En torno al juego ya ha empezado a hablarse sobre una franquicia en expansión, con planes para una serie de holovídeo de “Arena Commander” o incluso que hay película en las primeras fases de producción. Los rumores sobre "Arena Commander 2", incluso aunque sólo han pasado meses desde la publicación del primer juego, han alcanzado ya un punto álgudo.

El Futuro

Los analistas sugieren que el increíble éxito de Original Systems en los últimos 18 meses puede suponer también su caída final. Hasta hace poco, la compañía tenía un acuerdo de publicación con Brainscape Inc. que les ayudaba a sufragar los costes de la publicación de nuevos juegos. Sin embargo, la demanda pública para "Arena Commander" ha sido tan grande que todas las partes implicadas han tenido que invertir grandes sumas para poder cubrir los pedidos pendientes. El coste de creación de toda esa infraestructura significa que el próximo título de Original, ya se trate de "ULTIMATE VII" o "Arena Commander 2" (o el proyecto personal de Blair, un simulador de combate aéreo histórico) tendrá que vender una cantidad igual de grande para que la compañía pueda sobrevivir. Lo más preocupante son los temores que sienten algunos de que la compañía esté en peligro de sufrir una adquisición hostil por parte de una desarrolladora más grande. Si esto llegara a suceder, el impacto sobre la distintiva cultura y genuina creatividad de Original en el desarrollo de juegos podría ser catastrófico.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13886-Galactic-Guide-Original-Systems

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Lore / 15.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 5
« en: 10 de Mayo de 2015, 17:03:41 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 5

Cuando la Night Stalker, la nave de Burnett, se arrimó al punto de atraque, los sonidos del metal chocando contra el metal resonaron por toda la nave. Inmediatamente después, una débil música empezó a oírse al otro lado del acero del casco exterior.

Mirando por la ventanilla de babor de la Night Stalker, el refugio baqueteado por meteoros de los Diablos Estelares reflejaba la luz rojiza procedente del gigante gaseoso. La base tenía el aspecto de dos o tres viejas Starfarers que hubieran sido recuperadas del chatarrero y soldadas juntas.

- Hogar, dulce hogar – dijo Burnett a mis espaldas.

Me mostró toda su dentadura y siguió contemplando la base de los Diablos Estelares.

- ¿Por qué hace esto? – pregunté.

- ¿Por qué hago el qué?

Una llave inglesa o alguna otra herramienta pesada golpeó contra la esclusa de aire. Nos estaban dando permiso para entrar.

Burnett avanzó hacia la puerta, de forma que yo di un paso adelante -. ¿Por qué robas? Por lo menos explícame eso antes de venderme. Me debes como mínimo eso.

- No, en absoluto – replicó, mirándome con los ojos entrecerrados.

- Bueno, hacerlo no te costará nada.

La gargante de Burnett emitió un ruido que parecía un gruñido.

- Está bien. Tampoco es que vaya a importar mucho. La UEE apesta a corrupción, todas las malditas corporaciones hacen trampas, y si intentas hacer lo correcto te acaban jodiendo. Un día te acabas hartando de todo y decides apoderarte de lo que se te debe.

Puso sus enormes manos sobre ambos paneles de la puerta, y durante un breve momento cerró tan fuerte los puños que sus nudillos crujieron. Meneó la cabeza como si algún recuerdo la estuviera invadiendo.

Cuando volvió a dirigirme la mirada, intenté no dar un paso hacia atrás.

- Mientras estemos aquí, no espero de ti nada más que silencio. Si te portas bien, les diré que tienes algunas habilidades que les podrían ser útiles. Si me cabreas, les diré que sólo vales para una cosa, y supongo que puedes adivinar de cuál se tratará. ¿Lo pillas?

Asentí con la cabeza.

- Bien – dijo, y tecleó el código en la esclusa de aire.

La Night Stalker se llenó de música, si eras bastante liberal con tu definición de música. El rápido ritmo de un bajo sonaba como una única nota atrapada en un bucle y con el volumen subido a un nivel capaz de fundir el cerebro. También se oía el chirriar de otros instrumentos, pero resultaba difícil distinguirlos entre ellos. Sonaba como si los instrumentos se estuvieran desintegrando a medida que los tocaban. El pandemónium resultante podría haber servido como música ambiental para un pandemónium robótico.

Burnett me hizo pasar primero de un empujón mientras yo me tapaba los oídos con la punta de mis dedos. La gravedad artificial estaba establecida a una intensidad realmente alta y mis piernas se tambaleaban con cada paso. Burnett parecía estarla disfrutando.

Las entrañas de la base hacían que su aspecto exterior pareciera un prodigio de la planificación. Tuberías y otras formas aleatorias de metal habían sido soldadas a las paredes. Habían construido en medio del suelo lo que parecía un enorme objeto fálico diseñado para un gigante.

No vi al comité de bienvenida de los Diablos Estelares hasta que el hombre salió de entre las sombras. Tenía el pelo como tubos de goma, un rostro anormalmente alargado, y venas negras como la tinta a lo largo de sus brazos y cuello: las marcas de un usuario habitual de WiDoW.

“Ven con tu hermano, hermana” dijo el excitado Diablo Estelar con el pelo como tubos de goma antes de agarrarme por el brazo y comenzar a arrastrarme por el pasillo. Intenté desasirme, pero él estaba más acostumbrado a la alta gravedad y mis botas iban resbalando sobre el enrejado metálico del suelo emitiendo sonidos metálicos apagados.

Burnett dio un paso adelante y empujó por la espalda al Diablo Estelar, obligándole a soltarme el brazo.

- Mantén apartadas tus malditas manos – dijo Burnett.

- Gracias – dije mientras me frotaba el brazo.

- Todavía no han pagado por ti – me respondió apartando la mirada.

- Bueno, Burnett, ¿nos has traído algo más que un pequeño encargo de decodificación? – se oyó la voz de una mujer por encima de la música.

La mujer era alta y esbelta, como una bailarina, con el pelo peinado en trenzas blancas y negras, y vistiendo un traje de cuero negro. No era guapa, pero tenía la confianza de una modelo.

- Carne fresca, Synthia, si te gusta – contestó Burnett con un encogimiento de hombros – En caso contrario, puedo vendérsela a algún otro. Sólo necesito acceso a este archivo. La chica no es más que un extra.

Synthia me dedicó una mirada evaluativa.

- Sígueme.

El pasillo era más de lo mismo, como el sueño retorcido de un artista demente. Al menos la música no era tan ensordecedora en la siguiente parte de la nave.

Synthia nos llevó hasta lo que parecía ser un bar, si disfrutabas sentándote sobre objetos afilados. Di un vistazo al taburete construido a base de fusiles doblados y permanecí de pie. Burnett prefirió astutamente quedarse reclinado contra la barra, mientras que Synthia tomó asiento sobre una silla de aspecto deforme cuyo respaldo estaba erizado de clavos afilados.

- Veámoslo – dijo Synthia mientras se limpiaba una uña de color ébano.

Burnett sacó del bolsillo de su pecho el MobiGlas robado sujetándolo sólo con dos dedos y se lo arrojó a Synthia como si no fuera nada importante. Supongo que haría algún ruido con mi garganta, porque Burnett dirigió su mirada hacia mí para recordarme que debía mantener la boca cerrada.

Lamiéndose los labios, Synthia estuvo tecleando expertamente en el dispositivo durante un minuto antes de alzar la mirada.

- ¿Y bien? – preguntó Burnett.

- Puede hacerse – contestó ella, y sus labios se curvaron hacia arriba – por el doble del precio habitual.

La vena en el cuello de Burnett empeló a latir violentamente. Debo reconocerle, sin embargo, que contuvo su genio y, tras hacer crujir su cuello, dio su respuesta:

- El ciento cincuenta por ciento y te quedas con ella – dijo señalándome con la cabeza.

La boca de Synthia se curvó hacia abajo en una mueca de desaprobación -. ¿Ella? Estás bromeando, ¿verdad? Por ese precio, será mejor que sea capaz de hacerle un puente a un Avenger con los ojos vendados.

De dentro del pecho de Burnett empezó a oírse un gruñido. Cuando bajó la mirada, me di cuenta de que estaba a punto de ceder.

Si me hubierais preguntado más tarde porqué abrí la boca, os diría que fue cuestión de rapidez mental, pero estaría mintiendo. La verdad es que no se trató de nada más que orgullo, y eso que yo ni siquiera sabía de cuántos créditos estaban hablando.

- Valgo el doble de eso – dije, justo cuando Burnett estaba a punto de hablar.

El asombro se propagó por el rostro de Synthia como los efectos de un terremoto, lo que fue probablemente la única razón que le impidió darse cuenta de que Burnett estaba a punto de ponerme las manos encima y empezar a estrangularme.

- Soy una química capacitada – espeté -. Puedo duplicar la eficiencia de vuestro proceso de fabricación de WiDoW. Y no hablo de cortarlo con basura. Será únicamente de alta calidad. Menos efectos secundarios y mayores tasas de venta.

- ¿Burnett? – preguntó Synthia -. ¿Por qué no has empezado por aquí? Estoy tan interesada como una sexobot, pero no intentes mascarme. Si está mintiendo y haciéndome perder el tiempo, entonces será el doscientos cincuenta.

Si la vena en el cuello de Burnett hubiera reventado en ese preciso momento, no me habría sorprendido.

Escupí las palabras antes de que pudiera arruinarme el farol: - Mi padre tenía un bar, y elaborábamos nuestra propia cerveza, y cuando los tiempos se ponían difíciles, elaborábamos otras cosas.

- Podrías estar mintiendo, chica – dijo Synthia, tocándose el labio inferior con su uña negra.

- Está todo en mi MobiGlas, dentro de la nave. Certificaciones de cerveceros, textos de química, todo el proceso. Ya veréis. Dejadme ir a por él y os lo mostraré.

Cuando me moví hacia la puerta, Burnett me cogió por el brazo. Sus dedos se enterraron en mis músculos y tuve que reprimir un grito de dolor.

- Yo. Lo. Cogeré – me dijo pronunciando cada palabra con tal tono de amenaza que yo ya podía sentir mis huesos rompiéndose. Ahora ya no iba a limitarse a arrojarme por la esclusa, sino que me iba a romper el cuerpo poco a poco.

- Tú te quedas – dijo señalando con su grueso dedo un taburete que hacía pareja con el de Synthia.

Después de que Burnett se fuera, Synthia cruzó los brazos, inclinó la cabeza, y se lamió los labios en un gesto de anticipación.

- Estás mintiendo, ¿verdad?

Yo acababa de marcarme el farol del viajero espacial sin haber planeado nada por anticipado, pero la forma en que Synthia me miró, la manera en que sus ojos se entrecerraron y chispearon con una luz traviesa, me hicieron comprender que más me valía que se me ocurriera algo en seguida.

Masajeándome las sienes, intenté pensar en algo. Fuera lo que fuera, tenía que ser rápido. Burnett volvería pronto con mi MobiGlas y entonces yo podría darme por muerta.

MobiGlas.

Mi MobiGlas.

- Me ha secuestrado – dije -. Soy una mensajera. La mensajera que tenía que llevar ese MobiGlas. Quería arrojarme por la esclusa, pero le conté lo de la baliza que la compañía nos da para casos de emergencia. Así que decidió quedarse conmigo para cubrir su rastro de lo que está en el otro MobiGlas.

- ¿Y por qué debería creerte? – preguntó Synthia.

- No te hace falta creerme. Créetelo a él. He grabado todo lo que ha dicho – O por lo menos espero haberlo hecho -. Está guardado en el MobiGlas. Te mostraré la grabación cuando esté de vuelta.

Synthia estiró el cuello y se apartó sus trenzas para que colgaran sobre su hombro. Luego subvocalizó algunas órdenes, supuse que para llamar refuerzos, y me dirigió una perezosa mirada de “espera y mira”.

Cuando Burnett regresó, me arrojó el MobiGlas. Sus labios estaban lívidos y sus fosas nasales se dilataban en espasmos.

- Muéstrale tus archivos.

Empecé a teclear, soltando mentalmente un grito de júbilo cuando descubrí que el aparato todavía estaba grabando, y le entregué el MobiGlas a Synthia, quien dejó el otro sobre la mesa y empezó a mirar la grabación.

Cuando media docena de otros miembros de los Demonios Estelares aparecieron llevando tuberías de plomo y palanquetas, cada uno de ellos con un aspecto sucesivamente más espeluznante que el anterior, Burnett volvió su espalda hacia la barra del bar y mostró los dientes. Sus ojos repasaron toda la habitación. Sabía que estaba a punto de pasar algo.

- ¿Que la UEE caiga sobre nuestras cabezas? – preguntó Synthia -. Eso no es algo agradable que hacerle a un socio de negocios. A lo mejor, cuando haya accedido a esos archivos, deberíamos hacerte tragar este MobiGlas y arrojarte a ti por la esclusa.

Me fui apartando de Burnett a medida que los demás se le iban acercando. Burnett hizo crujir sus nudillos y parecía listo para una pelea. A pesar de estar ampliamente superado en número, no aparentaba estar intimidado. De hecho, parecía complemente dispuesto para empezar a asestar puñetazos.

- Iba a finiquitarte – dijo Synthia – pero decidí permitir a la banda divertirse un poco primero. No se les suelen presentar oportunidades así.

Cuando Burnett inició una embestida a la desesperada contra Synthia, los demás atacaron. La pelea degeneró rápidamente en un intercambio de golpes con armas contundentes y puñetazos, y Burnett, a pesar de estar desarmado y superado en número, estaba aguantando sorprendentemente bien. Aproveché la distracción para coger el MobiGlas de la compañía y salir pitando del a habitación, aunque por desgracia eso significó tener que dejar atrás mi MobiGlas personal.

No estaba segura de si me habían visto huir, pero seguí corriendo como si lo hubieran hecho. Por suerte, cada corredor era tan diferente a los demás que no me supuso ninguna dificultad encontrar el camino de vuelta a la Night Stalker.

Cuando la esclusa se cerró, corrí a la cabina de pilotaje y empecé a golpear botones, esperando que Burnett no hubiera bloqueado el sistema.

Cuando acerté con la secuencia correcta y la Night Stalker se desacopló de la base de los Diables Estelares, apunté el morro de la nave hacia Oya III, preparando los motores para la máxima potencia. Abrochándome el arnés, me preparé para la aceleración, cuando una explosión sacudió la nave.

Continuará...



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13860-The-First-Run-Episode-Five

668
Lore / 14.05.2944 / ARCHIVOS DE LA FISCALÍA: USUARIO #354789JH_432
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:45:52 »
ARCHIVOS DE LA FISCALÍA

MENSAJE INTER-AGENCIA


User Back/Up: #354789jh_432


Recibido 13:48pm, 2944.04.22 SET

Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Saludos, Director.

Le ruego me disculpe por ponerme en contacto con usted sin ningún aviso previo, pero Aaron Kovacs me proporcionó su información de contacto. Querría que redactara una lista de posibles civiles tevarin (sean de dentro o fuera de la UEE) que puedan haber expresado opiniones anti-UEE.

Le agradeceríamos mucho su ayuda.

Atentamente,

DANA F. CORBEYY
General, Marines de la UEE
Corin, Kilian

- - - - - - - - - -

Enviado 15:02pm, 2944.04.23 SET

Para: General Dana Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody
Asunto: Solicitud de información

General,

Me temo que necesitaré un poco más de información que eso. Hay protocolos para este tipo de solicitudes. Puedo ponerla en contacto con nuestro enlace departamental.

Con mis mejores deseos,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol

- - - - - - - - - -

Recibido 18:41pm, 2944.04.28 SET

Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Gracias por su rápida respuesta, Director. Preferiría tratar con usted directamente. Se trata de un asunto que requiere cierto grado de discreción.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, Marines de la UEE
Corin, Kilian

- - - - - - - - - -

Enviado 22:18pm, 2944.04.28 SET

Para: General Dana Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody
Asunto: Solicitud de información

General,

Le garantizo que los representantes que están al cargo de nuestras comunicaciones con otras agencias son bastante discretos. Si necesita contar con mi ayuda, debo tener acceso completo para asegurarme de que esta información no vaya a ser utilizada para actividades ilegales.

Con mis mejores deseos,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol

- - - - - - - - - -

Recibido 23:57pm, 2944.05.01 SET


Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Comprendo, intentaré que le concedan acceso.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, UEE Marines
Corin, Killian

- - - - - - - - - -

Recibido 07:32pm, 2944.05.07 SET


Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Director,

Ha sido aprobado (autorización #758UJH293). Le ruego que no divulgue esta información.

En 2944.03.11, un tal Usuni Colo presentó el hallazgo de un nuevo sistema al Departamento de Transporte y Navegación. Cuando los datos de salto y del sistema fueron verificados, se envió a un equipo de investigación para que inspeccionara el sistema en busca de vida indígena y candidatos para terraformación.

El equipo descubrió que el tercer planeta del sistema precisaría cambios mínimos para poder hacerlo habitable para los humanos. Fue sólo cuando los evaluadores empezaron a estudiar este planeta que descubrieron ciudades tevarin intactas, aparentemente abandonadas desde el fin de la Primera Guerra Tevarin.

Se pusieron en contacto inmediatamente con mi división. Llegué al planeta y aseguré las ciudades y las registré en busca de posibles habitantes. No hallamos ninguno, pero descubrimos un almacén subterráneo de tecnología tevarin antigua. Entre el equipamiento encontramos armas que habían sido fabricadas en los últimos diez o quince años.

El Mando Supremo consideró necesario suprimir el descubrimiento de este sistema hasta que supiéramos qué era lo que habíamos encontrado, y esa es la razón que me ha llevado hasta usted.

La cantidad de armas almacenadas podría deberse a un traficante de armas robadas que estaba utilizando el sistema como su alijo personal, o podría ser una fuente de suministros para alguien que estuviera intentando formar un ejército. Mi intención era cubrir todas las posibilidades antes de presentar mis conclusiones al Mando Supremo.

En resumen, quiero saber si tiene en sus archives a algún tevarin políticamente radical cuyo perfil encajara con el de alguien que quisiera alimentar la insurrección contra el Imperio. También estamos interesados en cualquier humano u otras personas de interés que hayan expresado simpatías hacia los tevarin y pudieran ser motivados a lanzar un ataque en su nombre.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, UEE Marines
Corin, Killian

- - - - - - - - - -

Enviado 07:38am, 2944.05.07 SET

Para: General Dana Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody
Asunto: Solicitud de información

General,

Gracias por la aclaración. Aunque puedo proporcionarle información concerniente a elementos criminales que viven fuera del espacio de la UEE, me temo que no puedo proporcionar una lista para cualquier tevarin o humano que viva dentro de la UEE a menos que esto se convierta en una investigación oficial, puesto que eso sería una infracción de los derechos garantizados bajo el Pacto de Cese de Hostilidades del 2610.

Puesto que usted cuenta con elementos más que suficientes para pedir que se realice una investigación de este tipo, esperaré hasta recibir una orden oficial.

Atentamente,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol

- - - - - - - - - -

Recibido 09:03am, 2944.05.13 SET

Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Admiro su integridad. Aun así, no comparto su creencia de que una investigación oficial pueda permanecer en secreto. Para ser sincera, la Fiscalía no tiene la major de las reputaciones a ese respecto.

No me arriesgaré a alertar a un posible movimiento insurreccional de que vamos a por ellos. Desperdiciar esta oportunidad podría poner más vidas en peligro a largo plazo.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, UEE Marines
Corin, Kilian

- - - - - - - - - -

Enviado 09:17am, 2944.05.13 SET


Para: General Dana F. Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody

Siempre estamos en peligro, General. Me limito a señalar lo que dice la ley.

Con mis mejores deseos,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol


FIN DEL INTERCAMBIO



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13873-News-Update-Advocacy-Archive

669
Lore / 09.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 4
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:42:28 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 4

Me despertó la sensación en mi mejilla de la vibración provocada por funcionamiento del motor cuántico de una nave. Tumbada de lado, apreté mis palmas contra las cuencas de mis ojos y me las froté hasta recuperar la vista. Todavía me sentía aturdida por lo que me había noqueado, como si cada uno de mis pensamientos tuviera que cruzar primero por un lodazal.

Al sentarme, mis ligaduras rozaron contra el panel de la puerta. Me habían enrollado bucles de alambre alrededor de las muñecas. Los otros extremos estaban atornillados el suelo. Podía alzar las manos lo suficiente para tocarme la cara, pero nada más.

El asiento del piloto giró en redondo revelándome a la mala bestia que me había robado el MobiGlas. Vestía un traje de presión de color azul marino, excepto los guantes y el casco. Juntó las yemas de sus dedos, centrando su mirada en mí, y yo me sentí como el pollo en un gallinero al que están considerando si ya es lo suficientemente grande para sacrificarlo.

- No quieres matarme – musité.

Sus cejas se alzaron -. ¿No quiero? Ilústrame, pequeñaja.

No pude evitar menear la cabeza en un gesto de incredulidad. Esa voz cultivada procedente de ese cuerpo brutal era toda una contradicción.

También pensé que había sido un error por mi parte el haber hablado antes de conocer del todo la situación. Detrás de ese mastodonte había una pantalla de visionado mostrando únicamente el negro vacío del espacio, excepto por una pequeña mota rojiza situada justo en el centro de la pantalla. El fino nimbo que la rodeaba le daba el aspecto de un planeta. Probablemente un gigante gaseoso.

- ¿Cómo se llama? – pregunté tratando de ganar tiempo.

Se lamió los labios -. Burnett.

Pronunció su nombre alargando la erre de la primera sílaba y diciendo muy rápido la segunda.

- Bueno, Burnett – repliqué, paseando mi mirada por la cabina –. Yo soy sorri, pero no me arrepiento de nada.

Como respuesta a mi broma, su labio superior se alzó, mostrándome sus dientes -. Ya sé quién eres.

Estupendo. Eso me situaba en una gran desventaja. Yo no sabía nada acerca de este tal Burnett, excepto que me había robado el MobiGlas y luego secuestrado.

Alargué el cuello para poder ver el panel de controles de la nave, lo que no me ayudó en nada. Yo no sabría diferenciar entre una nave con capacidad de salto y un sencillo transporte intrasistema.

Burnett parecía sentirse satisfecho vigilándome como un gato observando a un ratón atrapado.

Busqué en mi memoria cualquier dato que pudiera serme de ayuda, y entonces recordé lo último que Burnett me había dicho: Parece que Dario logró encontrar una aliada.

En nombre del espacio, ¿qué había querido decir con eso?

Mis ojos se desorbitaron cuando logré encajar las piezas.

– Dario, el tipo la Solar Jammer, puso algo en mi MobiGlas. Eso es lo que vieron los de seguridad. La capitana no tendría que haberme dejado marchar – las palabras fueron saliendo arrastrándose de mis labios, mitad comprensión y mitad lamento.

Las comisuras de los ojos de Burnett se arrugaron y la apretada cabina pareció encogerse todavía más. Yo estaba sólo a dos pasos de esta bestia humana erudita, y él llevaba una cuchilla en su cadera. Cuando bajé la mirada al duro metal del suelo, empezó a reír.

- No te preocupes. No voy a cortarte la garganta. Tu sangre se filtraría bajo el suelo y afectaría los sistemas electrónicos. Cuando llegue el momento de desembarazarme de ti, me limitaré a arrojarte por la escotilla.

Cuando. Había dicho cuando.

- Entonces, ¿a qué estás esperando? – pregunté alzando la barbilla, mirando directamente a sus ojos marrón verdosos. Me mordí el labio inferior para impedir que temblara.

- Pareces de las que les gusta hablar. Tenía la esperanza de que me contaras el plan que tú y Dario hubierais urdido, ahorrándome el trabajo de torturarte.

- Pero yo no lo conozco de nada. Sólo soy una mensajera de FTL. Ya sabes, cuando necesitas entregar un mensaje, no hay nada más rápido que la luz…

Las palabras iban apelotonándose una sobre la otra a medida que mis labios las iban pronunciando. Podía sentir como el reloj de mi vida iba marcando sus últimos segundos.

Burnett entrecerró los ojos y se inclinó hacia adelante sin levantarse del asiento, cuya parte inferior de acero parecía estar a punto de doblarse por culpa de su corpulencia. – Parece que estés contando la verdad. Pero tal vez tenga que hacerte cosquillas con mi cuchillo, para asegurarme de que no eres simplemente una buena mentirosa.

- ¿Qué es lo que quieres saber? No tengo nada que perder, ¿verdad?

Burnett pareció considerar mi oferta.

- ¿No sabes quién es Dario? – me preguntó tras un rato.

- No – contesté -. Hablé con él durante el viaje, sobre todo justo tras la partida. Debe de haber pirateado mi MobiGlas cuando me quedé dormida. Introducido en él ese archivo. Sea lo que sea, ¿puedo suponer que es importante?

- No preocupes tu cabecita con eso.

Tuve un momento de inspiración -. Es tu rival, ¿verdad? Tú deduciste lo que iba a hacer. Utilizarme para hacer pasar ese archiva a través de la seguridad local. Así que te limitaste a esperar en el planeta y quitármelo.

Burnett asintió con la cabeza -. No pasará nada porque te lo cuente. A los mensajeros nuevos nunca se les dan archivos importantes. De hecho, normalmente les dan material falso para ponerlos a prueba. De manera que tú no tenías los credenciales de alta seguridad asociados a ese tipo de datos. Cuando pillé a Dario investigando tu historial, me arriesgué a suponer que iba a volver a utilizar este truco.

Entonces se levantó y la silla se quejó por el esfuerzo. Burnett tenía que agachar la cabeza para evitar golpearse con el techo. Cuando apretó los labios y emitió un suspiro soplando por la nariz, mi estómago se retorció en un nudo.

- Y ahora es el momento de despedirnos. Lamento profundamente que Dario te utilizará, pero no deberías haberme seguido – dijo, cogiendo un destornillador de un asiento contiguo al suyo.

Cuando avanzó hacia mí, pensé en arañarle y clavarle las uñas como si yo fuera un gato enfurecido, pero eso sólo lograría enfadarle. Tenía que conservar la mente fría, pero me resultaba difícil, realmente difícil.

Se incline y empezó a desatornillar la sujeción del cable en el suelo sin mostrar el más leve indicio de preocupación. A su lado me sentía como una niña. El cuchillo en su cinturón estaba justo al alcance de mi mano, pero sabía que él sería más rápido que yo.

Miré por la pantalla de visionado en la parte delantera de la nave. El gigante gaseoso rojizo aparecía ya con un tamaño bastante grande, y podían empezar a distinguirse algunos rasgos de su superficie.

- Vas a vender los datos a algún grupo de piratas, ¿verdad?

Sonreí y señalé con un gesto de cabeza la parte delantera de la nave, pero tenía miedo de que se me notara mi poca convicción al decirlo. Su ojo derecho pestañeó.

- Más o menos – contestó, pisando el primer cable para impedirme mover el brazo y empezando a trabajar con el segundo.

- Seguro que no se mostrarán nada contentos cuando aparezca la UEE – dije.

Entrecerró los ojos mientras aflojaba el segundo cable, pero no interrumpió su tarea. Agarró los extremos de ambos cables y tiró de ellos para obligarme a levantarme. Me arrastró hasta el camarote principal situado tras la cabina de pilotaje.

Tirado sobre una mesa estaba el contenido de mi mochila, incluido el otro MobiGlas y mis objetos personales. Al otro lado de la habitación había una esclusa. Burnett me llevó hasta la puerta y empezó a ponerse los guantes de presión, sellándolos por completo. Cada chasquido de un guante conectándose a su traje aumentaba el peso que sentía en mi estómago.

Entonces cogió su destornillador y empezó a desmontar las abrazaderas en torno a mis muñecas. Su manaza, incluso con su contacto amortiguado por el guante de presión, era como una prensa alrededor de mis brazos. Me habría gustado quejarme de que me iba a dejar moretones, pero eso ya no me iba a importar dentro de poco.

- Sabes que esto no va a funcionar – dije, pero Burnett siguió con lo suyo -. Yo no me habría puesto a seguirte el rastro sin contar con algún tipo de seguro en caso de problemas.

Se encogió de hombros y sacó el tornillo de la primera abrazadera, para luego dejarlo caer al suelo, donde rebotó sonoramente cerca de mis pies.

- No soy tonta – dije -. En seguida descubrí dónde estaba tu lanzadera, ¿no es cierto?

Se detuvo con el tornillo de la segunda abrazadera a medio sacar. Los pelos canosos en su barbilla parecieron erizarse mientras fruncía el ceño.

- Habla – dijo.

- FTL. El servicio de mensajería. Tienen dos mecanismos de seguridad. Uno está en el MobiGlas proporcionado por la compañía – le pillé desviando la mirada al bolsillo en su pecho – y el otro nos lo inyectan en algún sitio. Es como una baliza que emite una señal si morimos o si el MobiGlas es destruido, o cualquiera de una lista de otras razones. Es posible que ya esté transmitiendo ahora mismo.

Burnett rezongó algo y sus dedos enguantados tabletearon sobre su MobiGlas. Cuando dejó escapar un gruñido de satisfacción, supe que había escaneado en busca de comunicaciones y no había obtenido ningún resultado.

Burnett me fulminó con la mirada y terminó de sacar el último tornillo. Cuando lo oí rebotar contra el suelo con un estruendo metálico, me estremecí.

Me había liberado las muñecas, por lo que di un paso hacia atrás y me las froté para recuperar la sensibilidad en ellas. Aguijonazos de dolor me recorrían el brazo, por lo que los sacudí hasta que desapareció esa sensación.

Burnett permaneció todo ese rato quiero y mirándome, aguantando con una de sus manos el destornillador, y la otra descansando sobre la empuñadura de su cuchillo.

Yo tenía la enfermiza sensación de que le estaba dando vueltas a la idea de abrirme en canal para poder buscar la inexistente baliza.

La nave emitió un aviso por los altavoces: “Acercándose a destino. Llegada en cinco minutos.”

En frente de la nave, el gigante gaseoso llenaba toda la pantalla, pero flotando en medio de todo había una luna de hielo grisáceo. Supuse que se trataba de nuestro destino.

Burnett se me acercó, y yo pensé que iba a empujarme contra la esclusa. En lugar de eso, me dio un golpe en el pecho y gruñó.

- Está bien. No voy a tirarte por la esclusa. Pero dentro de poco estarás deseando que lo hubiera hecho.

Intenté tragar, pero no pude conseguir que la saliva me bajara por la garganta.

- ¿Por qué dices eso?

- ¿Has oído hablar alguna vez de los Diablos Estelares? – me preguntó.

Meneé la cabeza.

- Adictos al WiDoW. Comparados con ellos, los enganchados al SLAM parecen unos santos. En lugar de matarte, voy a venderte a ellos. Conseguiré un poco de dinero a cambio, y cuando te maten accidentalmente durante una de sus orgías de dolor especiales, tu pequeña baliza, si es que acaso existe, hará que la UEE caiga sobre sus cabezas agusanadas. Pero eso a mí no me importará porque ya me habré ido bien lejos.

Para mi vergüenza, mis piernas se tambalearon y me derrumbé contra la puerta, aguantándome a medias contra la esclusa. Mi debilidad se debía sobre todo al hambre (llevaba ya días sin comer) pero esta nueva perspectiva de mi futuro me había dejado mareada por la preocupación.

Los labios de Burnett se estiraron hacia atrás revelando sus dientes -. ¿Estás segura de que no quieres que te tire por la esclusa ahora?

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13859-The-First-Run-Episode-Four

670
Lore / 07.05.2944 / TRACKER: SEGURIDAD CON LAS ARMAS
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:38:13 »
CENTERMASS PATROCINA ESTE PROGRAMA

TRACKER

SERVICIO OFICIAL DE NOTICIAS DEL GREMIO DE CAZARRECOMPENSAS


Bienvenidos de nuevo, cazadores. Soy Garrett Coliga, poniéndome otra vez en contacto con vosotros para traeros más TRACKER, la fuente oficial de noticias sobre los encargos y demás información del Gremio de Cazarrecompensas. El episodio de hoy lo patrocina CenterMass, vuestra solución en una sola tienda para todas vuestras necesidades ofensivas y defensivas. Pasaos por cualquiera de sus sucursales para enteraros de las últimas ofertas de los fabricantes en los que habéis llegado a confiar.

En unos momentos estaremos hablando con Callum Ringi, pero antes tengo un par de entradas de última hora a la Lista Caliente de este episodio.

La primera es la de Marshall Theodore. Es la primera vez que delinque, y la recompensa ha sido colgada por la CCB. Parece un caso de persecución de un fugitivo. Aparentemente, el chaval pidió un préstamo y ahora está intentando evitar pagarlo de vuelta. Probablemente no represente ninguna amenaza, pero aun así tened cuidado, el chaval probablemente esté asustado y muy nervioso. Las marcas de registro más recientes de Theodore lo sitúan en Magnus, Nexus, y a partir de ahí nada más.

La segunda… hmmm… esto parece ser una errata, pero mi productor me está jurando que no lo es. Han vuelto a ofrecer una recompensa por miembros del Cártel de Orión. Lo último que oí de ellos es que los Marines se habían ocupado personalmente de arrojarlos al espacio de forma muy profesional, pero supongo que no ha sido así. La recompensa fue presentada en Elysium, de manera que deduzco que su resurrección los ha trasladado también a una nueva región del espacio.

Eso es todo por ahora. Acordaos de consultar vuestras oficinas locales del Gremio así como las de cualquier agencia para el mantenimiento de la ley para obtener una lista completa de las recompensas disponibles, así como de volver a comprobar cualquier recompensa antes de dar el alto a un fugitivo, puesto que esa recompensa podría haber sido anulada. Únicamente miembros del Gremio con licencia y un historial limpio pueden encargarse de estos trabajos.

Muy bien, ahora me gustaría presentaros al invitado de nuestro programa. Empezó sirviendo en la milicia local de Lago a los 17 años. Tras tres años de abnegado servicio, fue contratado por la fuerza de policía local donde sirvió con distinción durante otros diez años antes de ingresar en la Fiscalía, donde ha estado desde entonces. Permitidme que os presente a Callum Ringi.

Callum Ringi: Hola,Garrett. Esa ha sido toda una presentación.

La tuya ha sido toda una carrera. ¿A qué te dedicas en la Fiscalía?

Callum Ringi: He sido agente de campo durante la mayor parte de mi carrera. Hace unos siete años, fui herido durante una redada en Prime que salió mal, así que me pusieron detrás de un escritorio. En la actualidad me dedico a seguridad de sistemas.

¿Es algo parecido a la seguridad fronteriza?

Callum Ringi: No… bueno, más o menos. Consiste en su mayor parte en trabajo teórico analizando estadísticas de criminalidad y buscando mejores formas para mantener el orden en zonas con mucho tráfico.

¿Y en esto consiste la Iniciativa Armisticio?

Callum Ringi: Sí. Desde hace varios años, la Fiscalía ha estado trabajando con el Senado y miembros preocupados de la industria armamentística para minimizar la capacidad para cometer actos violentos dentro de espacio seguro, ya sea de manera intencionada o no.

¿Y cómo pensáis hacer eso?

Callum Ringi: Bueno, es un hecho aceptado que la mayoría de las naves están equipadas con algún tipo de sistema de armamento. Aunque la UEE no está en contra del derecho a poseer estas armas, estas armas suponen un dilema interesante en zonas donde estás intentando mantener cierto nivel de seguridad. Si todo el mundo puede disparar sus armas en cualquier momento… ¿eso hace que la zona sea más segura, o menos segura? La Iniciativa Armisticio está experimentando con un nuevo sistema que activaría automáticamente los seguros de las armas de las naves cuando entraran en un sistema seguro. La teoría es que eso disuadiría posibles escaladas de violencia la vez que impediría la posibilidad de disparos accidentales.

Con todo el debido respeto, lo que usted está sugiriendo suena bien en teoría, pero tengo la sensación de que no sería tan simple como a usted le gustaría pensar.

Callum Ringi: Esa es la razón por la que yo estoy aquí, Garrett. Queremos ponernos en contacto con distintos profesionales para escuchar su opinión sobre posibles problemas.

Entonces póngase cómodo. Para empezar, no me gusta la idea de que alguien me quite el control de mis armas. ¿Qué pasa si descubro a un fugitivo escondiéndose en el sistema? ¿Se supone que voy a tener que obligarlo a rendirse con mi fuerza de personalidad?

Callum Ringi: Tú nunca vas a perder el control. Eso es algo importante que hay que recordar. Sólo se trata de un seguro que tú siempre vas a poder desactivar.

Entonces, ¿para qué va a servir este sistema?

Callum Ringi: Bueno, si desactivas el seguro, el sistema se encargará de avisar las naves cercanas que tus armas están activadas.

Con lo que ellas activaran las suyas por si acaso yo intentara dispararles.

Callum Ringi: Es probable que lo hicieran, pero si tú no abres fuego abiertamente, no tendrás nada de lo que preocuparte.

Me parece que todavía no tengo muy claro si todo este sistema supondrá alguna diferencia.

Callum Ringi: Esperamos que haga más fácil el identificar a aquellos con intenciones hostiles así como impedir el disparo accidental de armas. Ésa es una defensa que últimamente estamos oyendo con sorprendente regularidad en nuestros tribunales.

Lo siento, Callum. Todavía no me has convencido, pero volveremos a este tema después de unos breves mensajes de nuestros patrocinadores. Así que quedaos con nosotros si podéis. Y si no podéis, cuidaos y vigilad vuestra espalda.

FIN DE LA TRANSMISIÓN



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13851-TRACKER-Weapon-Safety

671
Grandes / [MISC] Nave Cisterna STARFARER
« en: 09 de Mayo de 2015, 21:42:55 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí



Venta de Trabajo en Curso Actualizado

LA NAVE CISTERNA STARFARER DE MISC

Saludos, Ciudadanos:

¡Hoy estamos orgullosos de presentaros una actualización sobre la Starfarer de MISC! La Starfarer es el principal transporte de combustible del mundo y nave de repostaje en vuelo de Star Citizen. El diseño está en estos momentos pasando por una reestructuración radical en Foundry 42, donde tendrá un rol en el cercano Escuadrón 42. Hoy, os estamos mostrando en qué punto del desarrollo se encuentra la Starfarer y estamos lanzando la largamente esperada variante Gemini por primera vez. Durante la próxima semana, estaremos respondiendo vuestras preguntas sobre la Starfarer y el proceso de repostaje y proporcionaremos más información sobre cómo su rol encaja en el mundo y en el juego. Seguid leyendo para ver el progreso de su desarrollo ¡y aprender más sobre cómo estamos haciendo la primera nave cisterna dedicada de Star Citizen!

Starfarer Gemini



Las fuerzas armadas del Imperio Unido de la Tierra usan una variante adaptada "de manera ruda" de la Starfarer para sus operaciones en el frente. La G2G Gemini, más comúnmente Starfarer Gemini o "Star G", pierde algo de capacidad de carga y maniobrabilidad a cambio de blindaje reforzado, escudos incrementados, motores más potentes y versiones más potentes de las tres torretas tripuladas. Después de que Aegis Dynamics haya hecho la conversión bajo una licencia, la Gemini también incluye una góndola de misiles opcional, que puede ser intercambiada por el recolector de combustible del morro de la nave (leer más abajo para los detalles). Las góndolas de misiles pueden ser instaladas en ambas variantes de la Starfarer.



¿Por qué la Starfarer?



La Starfarer se diferencia de los transportes tradicionales a granel en una clara diferencia: es una plataforma de combustible dedicada.

La Starfarer no sólo está diseñada para cargar, almacenar y proteger las unidades de estasis de combustible, está diseñada para recolectar el hidrógeno que flota en el espacio y refinarlo para su uso sin aterrizar.

La Starfarer puede ser utilizada para transportar contenedores de carga a granel tradicionales (ver el diagrama) pero en esas situaciones el equipo de refinado de combustible sería inútil. ¡Este equipo es modular y puede ser intercambiado por otro pack de misión para las operaciones "secas"!





¿Tenéis otra Pregunta?

Estaremos publicando actualizaciones de Preguntas y Respuestas sobre la Starfarer el Lunes, Miercoles, y Viernes de la semana que viene. Podéis hacer vuestras preguntas en este hilo de los foros y seleccionaremos los mejores que podamos responder.



Desarrollo Externo

El equipo en Foundry 42 ha terminado el whitebox externo de la Starfarer para su rol en Escuadrón 42. Esto significa que la forma exterior de la nave está completa y que estamos preparándonos para llevarla al juego. Podéis seguir el progreso (y comprobar algunos de los detalles) más abajo.










Desarrollo Interno

¡Hay más en la Starfarer que el desarrollo de su casco! También estamos desarrollando su interior. ¡Concepto y Trabajo en Curso para el puente, el camarote del capitán, y más están disponibles aquí!


Camarote del Capitán.

Camarote del Capitán.

Cama del Camarote del Capitán.

Baño del Camarote del Capitán.

Combo de Baño/Inodoro del Baño del Capitán.

Corte de sección de corredor.

Perspectiva del Corredor de la Starfarer.

Habitación de las Cápsulas de Escape

Habitación de las Cápsulas de Escape, Versión 2





Comedor de la Starfarer.

Cocina de la Starfarer.

Corte lateral del Puente de Mando de la Starfarer.

Asientos del Piloto y Copiloto de la Starfarer.





STARFARER
Manufacturador: MISC.
Rol: Transporte.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 3321 unidades de carga

Planta de Energía: Etoile 77 de GNP (T6).
Planta de Energía Máxima: 6.
Generador de Escudos: 2x GH-146m de Beijing Company (T3).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 3.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: parece que hay una incongruencia estadística (que raro XD) y que en un lado la Starfarer tiene 2 escudos y en el otro sólo uno. Como me parece más lógico que por su tamaño y función tenga dos, lo dejaré así.

STARFARER GEMINI
Manufacturador: MISC, modificada por Aegis Dynamics
Rol: Transporte militarizado.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 2488 unidades de carga

Planta de Energía: Por desvelar.
Planta de Energía Máxima: 7.
Generador de Escudos: Por desvelar.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 4.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: En el Reverse the Verse se digo que la Gemini tenía armas más grandes en las torretas; pero en las estadísticas no está reflejado, excepto su generador de escudos y planta de potencia máxima más grandes.

Detalles de la Venta

Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

El modelo estándar de la Starfarer está siendo ofrecido a la venta durante un tiempo limitado y trae dos años de seguro. La Starfarer Gemini está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual lo que significa que la nave alcanza nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para volar en el Arena Commander. La Gemini incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Starfarer Gemini y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Starfarer Gemini! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 18 de Mayo. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

STARFARER, nave suelta, 195 $
STARFARER GEMINI - LTI, nave suelta, 240 $
STARFARER GEMINI UPGRADE (para aplicarlo a una Starfarer ya comprada), 45$

672
Noticiarios / Reverse The Verse ep.46 - 8 Mayo 2015
« en: 09 de Mayo de 2015, 00:28:30 »
A partir de ahora los Reverse the verse serán los viernes asi que los postearemos por aquí en un hilo independiente al around the verse. Os dejo con la traducción de Frost.

info en inglés: http://imperialnews.network/2015/05/reverse-verse-ep46/



- La Starfarer está esperando arte de Chris Olivia y el documento de FPS todavía no está ahí del todo (faltan un par de vídeos, pero va ser del tamaño del un informe mensual para el FPS). Han tenido una semana muy liada, pero esta noche (no de Santa Monica que en España es la mañana del sábado) debería ser publicado.
- Ship Shape la semana que viene puede que tenga la Drake Herald como nave en proceso. La Freelancer está en proceso, nada que enseñar decente. Quiere hacer el segmento centrándose en explicar partes del proceso.
- Hyper Vanguard IV será puesto en la web un día de estos, Chelsea se enganchó mucho a él y no comió por viciarse a él. Ben Lesnick avisa que se manejará sólo con el ratón. Les gustaría tener estos minijuegos dentro del juego en si, así que si un día están libres los programadores a lo mejor lo meten.

Starfarer
- Por petición popular volverá a estar a la venta este fin de semana. 195$.
- La Gemini será una venta conceptual con LTI a 240$. Es una nave más robusta modificada por los militares. Mejora los impulsores (un tamaño más de motores), armas (un tamaño más en las tres torretas), escudos (dobles) del modelo estándar a cambio de capacidad de carga. Es menos maniobrable y rápida que la básica porque tiene más blindaje. Todos estos detalles en el mensaje.
- Harán una publicación de Preguntas y Respuestas para la semana que viene, como con la Serie Hull (y nos podemos hacer a la idea de que esta es una nueva tradición).

Reliant: haciendo arte conceptual de las variantes esta semana, tienen unas ideas sobre el tema.
Vanguard: Gurmukh está haciendo las variantes conceptuales la semana que viene.
Constellation: estará rehecha para multi-tripulación, no antes. El Merlin lo veremos antes.

¿Las Naves Militares estarán restringidas en zonas que no les mola tanto las fuerzas militares?
Tener una nave militar que se vende legalmente, como una Gemini, no levantará cejas en las zonas más procelosas de la galaxia, pero aparecer con un F8 Lightning conseguido ilegalmente si que sería problemático. Ni te dejarían aterrizar, es como ir al trabajo con un F22. Variará dependiendo de la nave, pero está claro que los jugadores piratas mirarán con malos ojos a una Hornet Militar, pro ejemplo.

¿Se podrá actualizar desde la Starfarer básica a la Gemini?
Si, habrá CCU. Mismo coste, te haya costa 175 o 185 o el precio actual.

¿Habrá un rol activo para un especialista en repostaje que tenga una carrera en torno a eso?
Si. Se puede recolectar combustible de un gigante gaseoso y luego venderse a otros jugadores en el espacio profundo. Habrá mucho que hacer para los repostadores de la galaxia.

¿Qué naves habrá a la venta para Concierge y Suscriptores en los eventos?
Todavía lo están discutiendo. Puede que ni lo digan. ¡Sorpresa!

¿Va a haber un equivalente a Semana Gratuita de ArCom para Star Marine?
No pronto, pero algún día si XD

¿Alguna actualización sobre los Rovers?
Veremos más rovers, tuvo una reunión con Hobbins hoy.

¿Manos Aferradoras permitirá jugar a los dados o a las cartas?
Si. En la demo se lanzaban monedas. No sería muy difícil meter eso.

¿El sistema de desgaste/uso de naves y objetos va a ser restaurable?
Si, como un coche. Puedes restaurar el desgaste eventual de tu nave u objetos.

ANECDOTA
-Ben comenta que estuvo en un pitch a EA para hacer un "Battlefield: Wing Commander" llamado Renegade. La frase de venta era algo así como "Es como Battlefield mezclado con GTA EN EL ESPACIO!" Ben dijo "¿por qué hacen esto a Wing Commander!?" XDD Con suerte, nunca salió.
- Parece que la discusión que estuvo a punto de romper esta compañía totalmente fue la que tuvo lugar entre los partidarios de las 3 sillas de prueba que les trajeron para escoger un modelo que va a ser usado en la nueva oficina de Santa Mónica.
- Ben, Alexis y Jared llevan ya dos semanas a régimen. Más energía, pero también más mala leche. Esos tres y Toast comparten ahora apartamentos en un edificio como el de Chuck en la serie XD
- Hay muchísimas bromas y referencias. No hay tiempo para escribir todas, pero me he partido bastantes veces con ellas XD.

673
Noticiarios / Around the Verse Episodio 43 - 7 Mayo 2015
« en: 07 de Mayo de 2015, 23:26:27 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida al episodio 43, evidentemente de buen humor. La venta de la serie Hull ha terminado y parece que tenemos muchos camioneros espaciales en el verso. Ben dice "A Hull lot of ships!" (otro juego de palabras con "un montón de naves") y se disculpa diciendo que es la última broma mala que harán por ahora.

El informe mensual de la semana pasada, el de Abril, fue el más largo de todos los tiempos y de hecho rompió la página web (ndt: doy fe, tuve que dividirlo en dos secciones en Mediavida y en Ciudadano Estelar, paradójicamente el prehistórico Forocoches aguantó XD) por el límite de caracteres en el CMS. Si los hacen más largos tendrán que dividirlo en dos.

Alcanzaron 81 millones en financiación colectiva, y es increíble. Ben dice que "sé que a estas alturas tenéis montajes mios diciendo que es increíble una y otra vez, pero de verdad es así. Siempre flipamos con el apoyo que recibimos".

Bugsmashers tuvo su debut en solitario ayer. ¿Comentarios? Ben: Ya no puedo gritar BUGSMASHERS.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Han estado trabajando en la Mecánica de Reparación. Tanto en grandes como pequeñas, reparando cosas pequeñas o haciendo un estudio estructural de daños, queremos tener un sistema en el que se puedan hacer reparaciones electrónicamente (al más puro estilo IT remoto); pero hay otras reparaciones que necesitan que te introduzcas físicamente en la nave en los compartimentos, desplegar consolas, reemplazar piezas... Calyx ha estado soltando gemas sobre esto ya por el chat, así que el diseño ya está haciéndose público poco a poco. Ha estado muy centrado en esto muy diligentemente durante dos semanas y queríamos compartirlo.
- Esto se conectará, eventualmente, con el Bot de Reparación AMX-1 que los mecenas originales y veteranos recibieron como regalo por su temprano apoyo al proyecto. Travis comenta que algunas cosas se podrán hacer de manera automática (por seres menores, como los robots) y otras tendrás que hacerlas tu mismo.
- Otra parte en la que están trabajando del diseño técnico es en la de Guerra Electrónica, esta vez siendo capitaneada por Matt Sherman. La idea es que puedas hackear los sistemas de tu oponente y lanzar una orden para que se apague un impulsor o que su computadora se buguee. No es tanto tomar el control de la nave enemiga como utilizar la guerra electrónica para interferir sus radares, molestarles y todo eso. Esto será perfecto para aquellos que estén más orientados al aspecto técnico del juego.
Travis Day quiere dejar claro que, como la mayor parte de aspectos relacionados con la jugabilidad, es algo que tienes que hacer de manera activa. La guerra electrónica no es algo que se podrá hacer de manera pasiva. No hay un botón de hackear ni una barra de progreso en el diseño y por supuesto no vas a poder ir en una Hornet cañonera hackeando a diestro y siniestro mientras les destruyes.
- La Reliant de MISC es una nueva nave inicial biplaza que hace un alto uso de tecnología Xi'an, por lo que tiene más hibridación tecnológica que naves más viejas como la Freelancer. Es una nave muy molona y están haciendo los últimos diseños y renderizados para enseñárnosla.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Optimización de Red está siendo trabajado para que todo vaya todo lo suave que sea posible. Uno de los problemas que tienen es el alto tráfico de red que tienen con las entidades de cuerpo rígido porque hay un montón de cosas destruíbles y objetos en el entorno que pueden ser derribados, empujados o usados como cobertura dinámica y esto está empezando a causar problemas por su volumen. El ingeniero de redes que tienen allí ha estado trabajando con los chicos de Wyrmbyte (una compañía de videojuegos especializada en juegos online) en el Ipredictor, que esencialmente es algo que ya está en el dogfighting para predecir la dirección y trayectoria de objetos y reducir las actualizaciones necesarias. Mola mucho ver cómo la predicción hace que la red reduzca tantísimo su consumo porque puede predecir exactamente dónde van a estar y cómo va a aterrizar en todos los clientes el objeto cuando choque contra algo. Esto es algo importantísimo que funcione bien por razones de jugabilidad (ndt: si tú ves que un objeto te bloquea a un enemigo pero él te puede ver a través de él porque en su cliente no está allí... mal andamos. Esta es la razón por la que las físicas en entornos multijugador han sido tan reducidas en número hasta ahora).
Han estado jugando mucho para mejorar la jugabilidad y la experiencia todo lo posible para el lanzamiento. Ya pueden meter más gente en una partida y todo va bien.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Billy Lord (Artista Jefe de Personajes) y David Jennison (Artista de Personajes)
- Personajes del FPS. Hemos estado dando un pulido general a esos personajes. Hay técnicas que los artistas han usado con las naves que sacan todo el jugo al CryEngine y las han estado aplicando a los personajes y la diferencia se nota un montón en los seis personajes que tienen para el FPS.
David dice que querían subir la calidad ya estelar de los modelos en materiales y texturas todavía más porque quieren pulirlo al máximo para los fans. Quiere que sea el mejor FPS así como el mejor Space Sim.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Danny Reynolds (Diseñador de ArCom)
- El Tutorial ha estado en el PTU varios días. La opinión y crítica de los fans ha sido esencial para mejorarlo y han tomado muchas de las cosas solicitadas más frecuentemente, las han discutido en una reunión y lo cambiaron tal cual. El desplazamiento de la nave en el hangar era muy complicado por su potencia por lo que redujemos la velocidad para navegar más fácilmente el hangar. La gente tampoco sabía a que nave subirse siguiendo las instrucciones del oficial, por lo que añadieron marcadores al mundo. Y ahora el personaje mira a las naves con su cabeza mientras habla para indicar cada una de las naves. Otra cosa que añadieron fueron recordatorios en caso de que alguien se saltase uno sin querer o se olvidasen, repitiendo cada 10-15 segundos. También regrabaron la línea del alabeo del eje para que sea más apropiada en vez de "haz un barril!".

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES ACTUALIZACIÓN DE BEHAVIOUR SOBRE DECORACIONES

Alexis Lesnick: ¿Nos podéis hablar un poco más sobre la nueva línea de objetos decorativos?

David Richard: Tiene un nombre italiano, así que tuvimos que mirar una guía de pronunciación. La Colección Puglisi está centrada en los exploradores y en hacer objetos decorativos que imitan las novedades xeno-arqueológicas más increíbles que han aparecido históricamente. La de este mes es un trozo de Ellis IX, un planeta destruído recientemente por su propia luna que fue sacado de órbita por el impacto de un asteroide errante, creando este catastrófico evento. Los coleccionistas recogieron estas rocas y las vendieron como un recuerdo.

Alexis Lesnick: O sean, que es una roca espacial para pijos.

Christine Marsh: Una roca espacial épica, si XD

Alexis Lesnick: ¿Habrá más sobre estas?

David Richard: Cada mes hacemos un modelo, como ya sabéis, por lo que a veces será un objeto de Puglisi.

Alexis Lesnick: ¿Podéis hablarnos sobre Super Vanguard IV?

David Richard: Empezó como un proyecto personal mio. Me encanta Star Citizen y el Pixel Art y decidí hacerlo primero como un juego de shoot'em up vertical con un Hornet, cogió tracción en la oficina y la gente en twitter dijo que debería hacer un juego con esto. Y lo hicimos.

Christine Marsh: Yo había hecho pixel art y había trabajado en juegos de Nintendo DS, por lo que habia pasado una temporada, pero fue una manera de sacar mis jugos creativos y ponerlos en juego.

Alexis indica que los suscriptores recibirá la Roca de Ellis IX ¡y todo el mundo podrá jugar pronto a Super Vanguard IV!

ENTREVISTA CON PETE MACKAY, DISEÑADOR

James Pugh: ¿Cuando fue la última vez que estuviste por Santa Mónica?

Pete Mackay: Hace ya casi un año.

James Pugh: ¿Qué haces aquí?

Pete Mackay: Para hacer un montón de cosas relacionadas con el equilibrio de los impulsores, preparando las cosas para poder poner en marcha la cadena de montaje de los diferentes impulsores, para poder cambiarlos por otros y moverlos de nave en nave.

James Pugh: ¿Es una mini-reunión sobre esto o eres un equipo de un sólo hombre?

Pete Mackay: Yo, John Pritechett y Matt Sherman (y Calyx) se van a implicar en esto.

James Pugh: ¿Qué implica esto? ¿Normalizáis todo, haceis pasadas o que?

Pete Mackay: Estamos haciendo unas herramientas de Excel para hacer un montón de cálculos al nivel más detallado posible de lo que hace técnicamente cada uno de los impulsores. Y luego construír un impulsor en base a esos parámetros y ponerlo en una nave y modelar en excel como se comportará, para poder ajustar cuanto empuje debería crear y decir "esta nave acelerar X más rápido o se desliza un poco más porque la velocidad ha cambiado". Es una gran cantidad de datos la que es necesaria para comprender el rendimiento de las naves.
El objetivo final es poder determinar "senderos de mejora", qué naves deberían tener partes compatibles entre si, qué tipos de mejoras deberían estar disponibles y... etc Es una herramienta que nos permite visualizar todo esto.

James Pugh: ¿Cómo diseñáis los impulsores de una nave? ¿Lo comparáis con una nave básica o empezáis desde cero con cada una?

Pete Mackay: Una combinación de ambas cosas. Preparo un página en excel para cada nave y modelo cada uno de los puntos de anclaje de esa nave y con cada uno de ellos se genera unos datos de empuje, calor que se genera, etc Toda la administración de recursos. Y después de generar estos datos de su rendimiento general tomamos todo esto y lo añadimos a una página general para ver si haciendo un cambio en una parte del sistema este afecta a las otras naves de la manera pretendida o no. Es muy detallado.

James Pugh: Me acuerdo de haber estado sentado contigo hasta muy tarde en la noche calculando cosas de la serie Hull.

Pete Mackay: Yo ya estaba fuera de la oficina cuando me llamasteis para hacer esto (risas), ya estaba en el parking cuando pedisteis mi ayuda.

James Pugh: Ben Lesnick dijo que eras tú el que estabas liándote con los impulsores en la oficina de Austin.

Pete Mackay: Para cuando salí de la oficina era el último allí, si.

James Pugh: ¿En qué nave estás trabajando ahora?

Pete Mackay: Ahora estoy trabajando en la Starfarer, empezando a modelarla. Investigamos donde deberían ir los impulsores de maniobra y ahora que sabemos cuantos y dónde van a estar, puedo empezar a trabajar en la cantidad de impulso que necesitan tener y su rendimiento.

James Pugh: Ha estado recibiendo mucho amor recientemente y es fortuito que estés trabajando en ella ahora...

Pete Mackay: Recibí al aviso ayer por la noche y me puse a trabajar en ella hoy por la mañana. ¿Supongo que tenemos una venta pronto? (risas)

James Pugh: Gracias por unirte a nosotros y estoy seguro de que la gente amará tu trabajo con los impulsores.

Pete Mackay: Nada afecta más al comportamiento de una nave que los impulsores. Es inmediatamente sentido cuando la controlas.

INTERLUDIO
Ben Lesnick comenta que aparte de ser su Diseñador, Hombre del Tiempo (referencia a los tiempos de Wingman's Hangar), también es DJ Pete cuando le necesitan. ¡Es el que gira los platos!

MESA REDONDA: EQUILIBRIO DE CONTROLADORES

Ben Lesnick: Aquí estamos, para hablar de nuestro tema favorito: ¡equilibrio de controladores! (Dan se carcajea) Ha sido un debate continuo entre los mecenas desde que el proyecto existe e intentamos tranquilizar a la gente diciéndoles que es un proceso continuo mejorar el equilibrio de controladores con el concepto que siempre han tenido de que puedas jugar al juego con lo que te apetezca.

(se presentan todos e indican que son todos Diseñadores Técnicos)

Ben Lesnick: ¿Cómo de excitados estáis por hablar de equilibrio de controladores?

Calyx Reneau: Creo firmemente que deberíamos tener controladores en el juego (Dan se descojona)

Dan Tracy: ¡La camiseta que lleva Matt es perfecta! (lleva una camiseta con mandos de consola)

Matt Sherman. Yo pensé que grabábamos esto mañana, es una feliz coincidencia...

Ben Lesnick: ¡Star Citizen, una feliz coincidencia!

Calyx Reneau: Hemos estado hablando recientemente de hacer un rediseño de controles total, porque seguimos teniendo que meter estos distintos sistemas y cada vez que lo hacemos tenemos que averiguar cómo interactuaréis con ellos. Y esto hace que haya unas mecánicas que no tienen control alguno, la más clara se puede ver en el tutorial ahora mismo con el desplazamiento de la nave que no puede ser acelerado progresivamente en modo desacoplado. Es muy fácil volar contra las cosas y chocar. Tenemos la habilidad de ajustarlo progresivamente como el principal, pero no tenéis un botón para ello... En fin, tenemos que revisitar TODOS nuestros controles porque hay un montón de cosas que según se ponen en marcha en el juego deben ser tenidas en cuenta en los controles.

Dan Tracy: Creo que si das un paso hacia atrás y lo miras desde lejos: el IFCS, Comstab, misiles, etc.. todo eso debe funcionar bien en pad, ratón y joystick, HOTAS. Es difícil equilibrar todos esos al mismo tiempo, incluso (como dice Calyx) añadiendo nuevas cosas en esta dirección que añaden más y más botones. Lo que estamos intentando hacer con el rediseño es que tengas los botones más usados cerca de ti cuando los necesites. Algo que he estado intentando imponer es mover los controles en la dirección de tener una configuración más unificada tanto en vuelo como en FPS para que cuando transiciones de nave a piloto adelante sea adelante etc Es extraño,porque en el típico FPS de mando corres con el pulgar izquierdo y apuntas con el pulgar derecho, pero en vuelo funciona para los desplazamientos y los gatillos se usan para disparar en vez de para el acelerador... Todo esto necesita opiniones de todo el mundo, incluyendo la de los fans y apreciamos la muy "locuaz" audiencia que tenemos en el tema de controladores; pero al final todo el mundo tiene sus controles y estilo de juego favorito. Es increíble lo que vemos a veces en las analíticas....

Calyx Reneau: Uno de los mejores pilotos que tenemos vuela con un volante y pedales, arruinando nuestras curvas.

Matt Sherman. Nadie esperaba ver es... ¿una 325a y un volante de coche con acelerador y pedales es una de las mejores combinaciones posibles? ¡Pues nada, a disfrutar!

Ben Lesnick: ¿Qué hay de las métricas? ¿Cómo medimos cómo de exitosos son los diferentes controladores?

Matt Sherman. Tenemos un gran software analítico y todavía estamos mejorándolo. Estamos usando algo llamado Tableau para meter todos estos datos que vigilamos en los servidores: impactos, posibilidades de impacto, armas, naves... y añadiendo todavía más "ganchos" de datos que introducir en el programa. Así se pueden comparar cual es la mejor configuración en Vanduul Swarm comparando con la mejor en Battle Royale comparando con Squadron Battle. A largo plazo todavía estamos construyendo todo esto y dándonos una mejor imagen de lo que sucede en realidad.
Sabemos que hay una gran percepción de que hay una enorme oscilación de alto rendimiento entre controladores, pero la diferencia no es tan mala como alguna gente se cree que es en realidad o percibe como tal.

Ben Lesnick: ¿Cómo es ahora mismo? ¿Cómo están las cosas en las Tablas de Clasificación?

Calyx Reneau: La combinación más exitosa ahora mismo es o ratón y teclado o una combinación de joystick y teclado. Un 50% de los mejores (colectivamente hablando), pero no es un 70% de los usuarios. Todavía hay un 40% de usuarios de Joystick que todavía se comportan bien, pero es más difícil con el control de armas fijas y articuladas. Está en una mejor situación de lo que mucha gente se imagina y preocupa que está. Sólo con tiempo, más desarrollo y más iteración irá mejorando.

Ben Lesnick: Gracias por vuestro tiempo. Tengo la sensación de que haremos esto en muchas otras ocasiones.

SHIP SHAPE








Lisa Ohanian nos trae una actualización de estado sobre la Constellation, en la que han estado trabajando Josh Coons y Chris Smith en Texas. La han actualizado pensando en tres cosas:
- Hacerla en general más detallada, más funcional y que encaje con el inmersivo mundo de Star Citizen. Por ejemplo, añadimos un mamparo para separar el puente de la zona vivienda para hacerlo más creíble, como un área en la que la gente realmente viviría. Añadimos un armero a esa zona, y un sistema de recarga de misiles en la zona de carga de la nave.
- Otra cosa que hemos estado haciendo con los rediseños de las naves es que encajen con el aspecto y sensación que debería evocar su fabricante, en este caso RSI. Eso significa hacerla más funcional visualmente, ángulos más duros y más molona.
- La tercer cosa que hemos hecho es hacerla compatible con nuestro sistema modular. Este es un sistema que estuvimos desarrollando antes de que saliese la primera Constellation para hacer que fuese más fácil para nosotros hacer variantes o para que los jugadores pudiesen configurarlas a su gusto. Por ejemplo: nos permite cambiar el morro o cola de la nave, las habitaciones de su interior, extremidades y características externas.






Y eso es todo por esta semana. Tenemos ganas de poneros tras los mandos de una Constellation cuando salga el vuelo multi-tripulación. Dejadnos saber en los foros cuales naves queréis ver en esta sección.

FINAL
- Mañana volverá a estar a la venta la Starfarer de MISC. Y por primera vez pondremos a la venta la versión militar, la STARFARER GEMINI que tiene algunas diferencias respecto a la Starfarer básica.
- Sandi se irá a Londres hasta el final de mes para la grabación de Escuadrón 42, la echaremos de menos en la oficina mientras hace su rol secreto en el rodaje.

SNEAK PEAK
Starfarer.





Echad un vistazo al final del programa, hay un COLOSSUS bailando en la estación XD

674
Lanzamientos / Disponible Star Citizen v1.1.2
« en: 07 de Mayo de 2015, 22:39:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡La Alpha de Star Citizen 1.1.2 está aquí! El parche de hoy añade el muy discutido modo tutorial, que enseña a los nuevos pilotos a pilotar en Arena Commander. También incorpora una serie de arreglos de bugs y actualizaciones de equilibrio. Podéis encontrar las notas completas del parche 1.1.2 de Star Citizen Alpha más abajo. Podéis leer más sobre la creación y propósito del modo tutorial más abajo.

MODO TUTORIAL

Creando un Tutorial de Star Citizen

Cualquier desarrollador que haya trabajado en el tutorial de un juego te dirá que son una de las cosas que son más difíciles de hacer bien. No sólo se requiere que funcionen sobre todo un conjunto de código específico y UI que puede que no sea necesaria en ninguna otra parte del juego (¿detectar un alabeo? Por favor...), pero estos requieren que los diseñadores alcancen el equilibrio adecuado entre informativo y entretenido. También tienen que entregar unas instrucciones de manera comprensiva mientras al mismo tiempo se evita ser condescendiente para los mecenas veteranos que ya tienen experiencia en los varios aspectos que necesitamos explicar a los nuevos jugadores.

Para que sea interesante tanto para jugadores nuevos como viejos sabíamos que el tutorial tenía que ser divertido y lleno de excitante nuevo contenido, así que nos lanzamos a explicar al jugador a través de la jugabilidad y de una narrativa atractiva mientras al mismo tiempo se mostraban algunas de nuestras más recientes naves e introducíamos un hangar totalmente nuevo.

Contribuyendo al Escuadrón 42

Una de las intenciones de Arena Commander era ayudar a probar las características necesarias para Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Con eso en mente queríamos que el tutorial fuese nuestro primer intento a la hora de crear una misión dirigida por la historia al estilo de algo que podríamos hacer en Escuadrón 42.

Empezamos introduciendo un instructor de vuelo como el guía del jugador a través del tutorial. Su función era demostrar y explicar las distintas maniobras y conceptos necesarios para convertirse en un piloto decente, pero él también debería ser nuestro primer personaje interactivo. Esto nos permitía probar el sistema de conversación que teníamos en desarrollo y revelar muchos problemas que, aunque no son arreglados para el tutorial, están siendo trabajados en el Escuadrón 42.

La otra cosa que teníamos que solucionar era como ocuparnos de las complejas maniobras dentro de los espacios confinados que ni el modo normal de vuelo ni el modo desacoplado estaban preparados para hacer por funcionalidad o sutileza. El modo de vuelo de hangar que veis en el tutorial no está para nada completo, pero es un primer paso en la dirección adecuada.

Qué cubre el tutorial

El tutorial está formado por 6 secciones que enseñan los siguientes principios:

Despegue
- Controles en primera persona (movimiento, esprintar, interacción)
- Vista libre.
- Procedimientos de despegue.
- Desplazamientos.

Maniobras Básicas
- Fijar un aliado.
- Igualar velocidad.
- Alabear.
- Acelerar.

Combate Básico
- Fijar enemigo más cercano.
- Sistema Inteligente de Fijado de Objetivos.
- Escudos.
- Disparar.
- Fijar misiles y disparar misiles.
- Cámara trasera.
- Contramedidas.
- Modo desacoplado.

Aterrizaje
- Modo de aterrizaje y procedimiento.
- Interactuar con los sistemas de las naves (Vista General, Armas, Energía, Paneles de los Escudos)

Maniobras Avanzadas
- Freno espacial.
- Haciendo giros cerrados.
- G-safe (Fuerzas G seguras).
- Comstab (Estabilidad de Mando)

Combate Avanzado
- Cambiar de Objetivo.
- Auto-destrucción.
- Eyección.

Comentarios

Vuestras opiniones en los lanzamientos del PTU (Public Test Universe, el universo de pruebas públicas) ha sido de increíble utilidad y cualquiera que haya jugado al primer lanzamiento verá una vasta mejora en claridad y estabilidad, así que gracias a cualquiera que haya contribuido a hacer que este tutorial sea genial.

Y como siempre, más opiniones son siempre extremadamente útiles y nos ayudarán cuando llegue el momento de hacer futuros tutoriales.

FIN DE TRANSMISIÓN



NOTAS DEL PARCHE
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14701-Star-Citizen-Patch-V112

Spoiler for Hiden:
NOVEDADES/AÑADIDOS:

JUGABILIDAD
Añadido un tutorial de vuelo al juego.
Añadido el sistema de conversación, que permitirá a los NPC detectar la posición de un un personaje (Jugador u otro NPC) e iniciar conversación.
Añadida una funcionalidad al motor, que permitirá a diversos eventos del juego desactivar, controlar, o modificar ciertos controles y/o sistemas de las naves.
Añadido el vuelo dentro del hangar (Solo para el tutorial, de momento)
Se ha incrementado a 8 el número de jugadores para el lobby del modo Vuelo Libre Multijugador.
Añadidas ciertas pistas para los que se atasquen en el tutorial.
Añadidos objetivos para las misiones del sexto capítulo del tutorial.

NAVES
Añadidas ciertas animaciones a los efectos de los impulsores de la Cutlass.
Añadido efectos de audio al entrar en la cabina de la Redemeer.
Añadidos efectos de polvo cuando los impulsores de la nave están siendo usados dentro del hangar (Tutorial)

INTERFAZ DE USUARIO
Añadidos efectos para las pistas del tutorial.
Añadidos iconos e imágenes para las pistas del tutorial.
Añadida imagen a la hora de seleccionar el modo Tutorial.
Añadido efecto en la holomesa, para identificar más fácilmente, que objetos han sido comprados con REC.
Implementados mensajes en los cuales se explican razones por las que un usuario ha podido ser expulsado de la partida, de vuelta a su hangar.
Tras morir en Arena Commander, aparecerá una notificación en la que aparecerá que jugador te ha matado, y con qué arma.

ENTORNO
Añadidas animaciones al abrir y cerrarse la puerta del Hangar Asteroide (Tutorial).
Añadido un indicador de tiempo restante en el modo Capture the Core.
Añadida la miniatura del Khartu-Al para el hangar.

AJUSTES/EQUILIBRIO:

JUGABILIDAD:
En la sala de espera para una partida pública, limitado el número de jugadores a 4. En todos los modos, salvo en las carreras.
Cuando el piloto muere o se desconecta, si había otro jugador en esa misma nave, morirá también, para evitar que se quede ahí atascado.
Actualizado el sistema de búsqueda de partida pública. Ahora el server encuentra la mejor partida en lugar de conectarte a la primera que encuentra.
Incrementada la paga en REC en todos los modos, salvo en las carreras.
Se ha cambiado el botón para cerrar las pistas del tutorial. Ahora es la barra espaciadora en teclados, y el botón Back/Select en mandos de consola.
La velocidad de desplazamiento horizontal, ahora escala según te acerques a las plataformas de aterrizaje.
Actualizadas múltiples líneas de diálogo en el tutorial.
Mejorado el sistema por el cual, el tutorial detecta que tipo de control estás usando.
En el tutorial, se ha incrementado a 50 el número de contramedidas térmicas (Bengalas).
Mejorados los tiempos de carga del tutorial.

COMPONENTES:
Reducido el campo de visión, velocidad, y velocidad de giro de los misiles Tempest.
Las contramedidas electrónicas (chaff) son ahora más efectivas contra los misiles Tempest y Stalker.

INTERFAZ DE USUARIO:
La transparencia de la pantalla de la sala de espera de las partidas, ha sido ajustada. Ahora el hangar es menos visible desde esa interfaz.

ARREGLOS:

JUGABILIDAD:
Arreglado el error que hacía que no funcionase el sistema de radar y aterrizaje, cuando el copiloto había entrado antes que el piloto, en la nave.
Arreglado el error que podía causar que el jugador interactuara automáticamente con objetos, tras salir de la cápsula de simulación.
Arreglado el error en el que el jugador podría perder la conexión al dejar de usar la holomesa, y se quedara atascado en una pantalla de carga infinita.
Arreglado el error reportado durante los test de Stress Público, en los que algunos participantes tuvieron el error: “ERROR – Disconnection (Code 17) Unlocalized Error” al final de la partida.
Arreglado un error cuando el jugador estaba corriendo.
Arreglado el error en el que los jugadores podían entrar en las naves de otros, mientras estos volaban.
Arreglado el error en el que el modo decoupled no estaba desactivado tras despegar.
Arreglado el error que, tras reaparecer, la nave podía girar sola, a izquierda o derecha.
Arreglado un error en el que los jugadores podían no reaparecer, si otro jugador había dejado la partida.
En el tutorial, los misiles ahora se autorecargan.
Arreglado el error en el que los artilleros de torreta no podían ver la estela de los disparos de su piloto.
Arreglado el crash que ocurría cuando salías de una partida, de vuelta al hangar.
Arreglado un error en el capítulo 4 del tutorial, en el que determinadas plataformas de aterrizaje inaccesibles, se veían como activas.
Arreglado un error en el capítulo 5 del tutorial, en la que el NPC Gilly, se saltaba una línea de diálogo.
Arreglado el error en el que, en el tutorial, el jugador podía morir tras recibir cierta cantidad de disparos en la cabina.
Arreglado el error en el cual, al aterrizar de forma automática en modo desacoplado, y volver a despegar, la nave no lo hacía en modo desacoplado, si no en acoplado.
Arreglada la larga pantalla de carga, provocada por el sistema de conversación del tutorial.
Arreglado el error que impedía detectar correctamente el acelerador del Logitech Extreme 3D Pro.
Arregladas gran cantidad de situaciones en los que el tutorial podía ser completado en cualquier orden de sus capítulos.
Arreglado el error en el que la nave intentaba aterrizar incluso cuando se encontraba por debajo de la plataforma
Arreglado el error en el que hacer un giro de barril, no contaba para la progresión del capítulo 2 del tutorial.
Arreglado el error en el que el botón back/select no podía ser usado en el mando de xbox (tutorial).
Arreglado el crash que sucedía al salir de los límites del mapa del tutorial.
Arreglado el error que en el que la interfaz de reaparición, no aparecía tras la muerte del jugador.
Arreglado el bug en el que el piloto aparecía sin casco, pero se seguía mostrando la interfaz
Arreglando el problema en el cual la primera persona en aparecer en el mapa de carreras, aparecía fuera del túnel inicial.
Arreglada la velocidad de desplazamiento horizontal al despegar.
Arreglado un error en el cual los misiles se saltaban el objetivo de forma irregular.

NAVES:
Arreglado errores de la voz de la computadora de las series 300.
Arreglado el error en los que la escalera de la 300i hacía botar a la nave (esto es culpa de Origin, que no saben ni poner la escalera bien).
Arreglado el error en el cual la 300i no tenía los efectos de boost en sus motores principales.
Arreglado el error en el que el efecto del motor principal de la 315p estaba descentrado.
Arreglado el error en el cual no aparecía el indicador de aceleración en la interfaz de la Aurora.
Arreglado el error en el que la Aurora LN no tenía los puntos de anclaje de las alas, y ahora permiten armas de tamaño 1.
Arreglado el error en el que disparar a la Gladiator con la pistola, hacía que las texturas del casco de la misma, cambiaran drásticamente a su estado de daño máximo.
Ahora puedes equipar Scorpions en las alas de la Gladius.
Ajustada la altura de los trenes de aterrizaje laterales de la Hornet F7C-M
Corregido el derrape excesivo de la M50.
La rueda del tren de aterrizaje de la M50 ya no se desengancha del tren en sí.
Arreglado el error en el cual las texturas de la M50 aparecían de forma incorrecta en el hangar.
Arreglado el error de animación en el que el jugador podía atravesar la nave, al salir de la mustang.
Corregido el problema de colisión que impedía al jugador entrar a la cutlass por detrás.
Arreglado el error en el que el jugador se hundía en el asiento de piloto de la freelancer MAX.
Añadida la colisión con el asiento de torreta de la Redemeer.
Corregidas ciertas calcomanías incorrectamente colocadas en los trenes de aterrizaje de la Retaliator.

COMPONENTES
Añadido el destello de boca a la Longsword series-9
Corregido el problema que causaba que los afustes de misiles no aparecían en la holomesa cuando una Aurora estaba seleccionada.

INTERFAZ DE USUARIO
Actualizada la imagen de los controles del mando de consola.
Corregido el error en el cual no podías cancelar una búsqueda de partida
Arreglado el error en el cual, al volver a la sala de espera, la nave que tuvieras seleccionada, volvía a ser la que aparece por defecto en la lista de selección.
Arreglado el error que hacía aprecer el mensaje de impacto de misil constantemente.
El marcador de objetivo de la interfaz de la nave, no aparecía en el tutorial. Ha sido corregido.
Todas las tipologías han sido ajustadas para el tutorial.
Corregido el error que hacía mostrar a todos los usuarios de la lista de amigos, como conectados, y se ha corregido su tamaño.
Corregido el error en el que no se podían exportar la configuración de controles hasta que no hubieran sido reseteados al por defecto.
Corrección para los multiples elementos del HUD que se mostraban duplicados.
Corregidos los mensajes de error tras ser kickeado al hangar.

ENTORNO
Corregido el error que causaba que los asteroides pequeños tuvieran cierto sonido metálico al ser disparados.
El error en el que ambos anillos del CtC, salieran azules, ha sido corregido.
Corregido el error en el que el hangar del tutorial aparecía en Vuelo Libre Multijugador.
Corregido el error en el que el poster de la Murray Cup no aparecía en el hangar asteroide.
Las paredes laterales del hangar asteroide no aparecían, esto ha sido corregido.
Añadida colisión en ciertos asteroides de Broken Moon, y en el segundo piso del hangar Revel and York.
Corregidos errores gráficos en el hangar SelfLand.
Mejorada la transparencia de los hologramas de la holomesa.

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Lore / 06.05.2944 / GUÍA GALÁCTICA: PIRO
« en: 06 de Mayo de 2015, 14:59:59 »
SISTEMA PIRO

Yo ho ho, un sitio me sé,
cuyo slam es limpio y las putas también.
Yo ho ho, a Ruina yo iré,
tras el salto a Piro en camino estaré.


- Canción tradicional del espacio

Si Spider es el rostro de la piratería en la galaxia, Piro es sin ninguna duda su corazón palpitante. Un sistema solar sin planetas habitables que ha quedado devastado por los efectos de la prolongada fase nova de su estrella, el rasgo más destacado de Piro consiste en albergar la estación Ruina, un puesto avanzado compartido por varios grupos de piratas. Como en Spider, la situación en Piro es el resultado de piratas ocupando (y ampliando) el vacío dejado cuando el sistema fue abandonado por colonizadores más civilizados. Pero a diferencia de Spider, en el puesto avanzado de Piro no se ha establecido ningún tipo de sistema organizado de intercambio de productos del mercado negro parecido al que los comerciantes normales crean en otros sistemas más desarrollados. En lugar de eso, aquí sólo hay jaurías enfrentadas disputándose constantemente el control de la estación y el espacio circundante.

Descripción y descubrimiento

Cualquier esperanza de que el sistema Piro pudiera desarrollar vida se desvaneció hace varios millones de años, cuando la estrella del sistema entró en fase de nova. Los astrobiólogos que han examinado los restos de los planetas situados dentro de lo que se supone era la franja habitable del sistema han encontrado pocos indicios de que hayan podido haber albergar formas de vida superiores en algún momento del pasado; no se ha descubierto nada más allá de fósiles parecidos a algas. El sistema posee seis mundos devastados orbitando una estrella brillante pero moribunda. De no haber sido por el descubrimiento de puntos de salto de dos sistemas habitados que llevaban a Piro, lo más probable es que el sistema jamás hubiera llegado a ser colonizado.

Parece ser que el sistema Piro fue descubierto el año 2401 por la Roustabout, una nave cisterna con pabellón de la Tierra que estaba viajando por el sistema Taranis siguiendo la ruta que es una alternativa más segura a la Carrera de Kellar. El oficial de guardia de la nave se fijó en una anomalía gravitatoria situada a treinta mil kilómetros a la amura de babor del transporte y no le dio mayor importancia. No fue hasta cuarenta y cuatro años más tarde que los propietarios corporativos de la nave, buscando nuevos territorios para minería, enviaron un explorador a esa región y cartografiaron oficialmente Piro y sus alrededores. Este viaje de inspección se limitó a señalar el desorden general que imperaba en el sistema planetario, lo difícil que resultaría hallar recursos transportables, y las pocas probabilidades de poder terraformar con éxito algún cuerpo celestial de este sistema.

Además de por su desarrollo como centro de la piratería organizada, Piro es también un nombre muy conocido hoy en día en la UEE por haber servido como el entorno para uno de los primeros niveles del “Arena Commander” de Original Systems. ¡Su nova de gélido color azul y el infierno congelado de la superficie de sus planetas avanzando lentamente hacia su destrucción parecían un lugar ideal para que los diseñadores del “Arena Commander” pudieran mostrar cuán interesante podía ser el combate espacial en 3D!

Piro I

Piro I es una roca negra carbonizada que se está disgregando lentamente en la propia estrella. Hay poca cosa de interés en este lugar; la navegación por el el espacio alrededor de Piro I es difícil si no se dispone de los mejores escudos del mercado y en la superficie del planeta no se ha detectado ningún yacimiento de minerales de importancia que haga que aterrizar aquí valga la pena.

Piro II

Piro II es un planeta sin núcleo que, a su debido tiempo, se hundirá también dentro de la estrella. Durante el descubrimiento inicial del sistema, la atención estuvo centrada en Piro II: el planeta poseía yacimientos aparentemente inagotables de cadmio, titanio y piedras preciosas creadas por la presión gravitatoria. Se produjo una breve “fiebre del metal” en la que las naves comerciales humanas agotaron rápidamente estos yacimientos; en cuestión de cinco años, el mundo se había convertido a todos los efectos prácticos en un cascarón vacío.

Piro III

El tercer planeta es el único que se cree que estuvo una vez en la franja habitable del sistema antes de que la estrella entrara en su fase nova; aquí es donde se han descubierto diminutos fósiles parecidos a algas. Esta es la razón por la que durante la exploración inicial de Piro este planeta fue el objetivo inicial de expediciones de investigación sin ánimo de lucro. Para hacer complicar aún más la vida a los investigadores, el proceso de nova ha transformado la mayor parte de la superficie de Piro III en un océano de magma. Con poco más por descubrir, la comunidad científica se cansó rápidamente de Piro III y del sistema en general. Técnicamente, Piro III está incluido dentro de la lista de la UEE para posibles candidatos a terraformación, aunque transformar un mundo de magma resultaría extremadamente difícil y nunca ha surgido ningún interés en este proyecto.

Piro IV y V

La combinación de Piro IV, un protoplaneta rocoso parecido a Mercurio, y Piro V, un enorme gigante gaseoso verde y Amarillo, es uno de los paisajes estelares más llamativos que se han descubierto en todo el espacio conocido. Pudiendo considerarse ahora una única entidad, Piro IV y V son el resultado del impacto de un meteoro de tamaño monstruoso que alteró la órbita del planeta más interior empujándolo hacia la del más exterior. Piro V parece estar devorando Piro IV a cámara lenta, una imagen difícil de superar por cualquier otro lugar de la galaxia. Piro V se considera un punto de repostado bastante pobre debido de lo diluido que está el hidrógeno de las capas superiores de su atmósfera.

Piro VI y Estación Ruina



El planeta más exterior del sistema Piro, este planetoide enano carecería de nada digno de ser mencionado de no tratarse del hogar de la estación Ruina, que está ocupada por los únicos habitantes permanentes de Piro. Aunque los orígenes de esta estación eran al principio desconocidos (y hoy en día se les suele seguir dando connotaciones secretas o conspirativas) es sabido ahora que la estación empezó su vida como una base de terraformación Horizonte Dorado, pero fue abandonada cuando resultó evidente que no había ningún candidato razonable para el terraformado ni en Piro ni en ninguno de los sistemas cercanos.

Una vez la estación prefabricada hubo sido abandonada por los colonos originales, el lugar no tardó en convertirse en un punto de reunión para el comercio de productos del mercado negro. A partir de aquí, sólo era cuestión de tiempo que siguiera el mismo camino que Spider, con los piratas dedicándose activamente a ampliar las instalaciones y desarrollándose una subcultura única. Sin embargo, mientras que la cultura de Spider está centrada en el concepto de honor entre ladrones, la de Piro se basa más en la idea de que la razón está siempre de parte de quienes poseen más armas.

No os confundáis: la estación Ruina es el hogar de piratas impenitentes y nadie más. No es un lugar recomendable para turistas, comerciantes o incluso cazarrecompensas experimentados buscando la emoción del combate. Los piratas que habitan la estación son los mejores de entre los mejores, siempre dispuestos a apuñalarse entre ellos a traición en pos de una mayor parte del botín. Amenaza Xeno es el nombre de la jauría actualmente en control de la estación, aunque esto puede cambiar en cualquier momento.

Los tiroteos dentro de la estación Ruina son tan frecuentes que los propietarios de tiendas han acabado instalando una serie de puertas blindadas; cuando estalla una reyerta, las tiendas e instalaciones locales quedan selladas automáticamente. Las Cuatro Esquinas es uno de los lugares más destacados dentro de las estancias pobremente iluminadas de Ruina: se trata de una serie de antiguos laboratorios de investigación que han sido reconvertidos en fábricas de droga y centros de tratamiento médico donde nadie hace preguntas. El único lugar razonablemente seguro de la estación es Neutralidad, el imprescindible antro de bebida: matones bien armados conocidos como los Primos se encargan de mantener la paz aquí, por lo menos en todos los casos en los que se les necesite para proteger las instalaciones y personal del bar.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13852-Galactic-Guide-Pyro

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