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Lore / 02.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 3
« en: 06 de Mayo de 2015, 14:56:31 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 3

Cuando aparecieron las lágrimas, fui incapaz de contenerlas, lo que sólo sirvió para que me sintiera aún peor.

No es fácil hacerme llorar, y puedo asegurar que no tengo por costumbre llorar en público. De hecho, la única ocasión en la que recuerdo haber llorado en presencia de otras personas fue en el funeral de mi madre, y en esos momentos no podía importarme menos lo que pudiera pensar de mí la gente.

La mayoría de los viajeros que pasaban por el puerto lo hacían por cuestiones de negocios, de manera que iban subiendo a los hovertaxis que los llevarían a sus reuniones. Cuando empecé a lloriquear, fue como si hubiera contraído una enfermedad muy contagiosa y de repente hubo una burbuja de espacio vacío a mi alrededor.

Me restregué la cara con el antebrazo, tragándome el moco que amenazaba con pegarse a la manga de mi suéter favorito.

Cuando por fin se me secaron los ojos, respiré hondo aún temblorosa.

Ese hombre, el que me había robado el MobiGlas, no era un actor. De eso estaba segura.

En el Horda Dorada ya había visto a hombres como ese entrar en el local, y mi padre siempre había estado atento a señalármelos y enviarme a la parte trasera a hacer inventario. Había algo visceral en ellos, como si fueran depredadores sueltos en un corral de ovejas.

En el puesto de seguridad yo había estado dispuesta a engañarme a mí misma, pensando que la capitana podía estar representando un papel, una parte más de la misión de prueba a la que me habían enviado. Pero ahora esa ilusión había saltado en pedazos.

Eso también me hizo darme cuenta de que tal vez la compañía me había enviado los archivos equivocados, o quizás incluso sí que eran los archivos correctos y su plan era pasarlos en secreto a través del puesto de seguridad. Y este hombre, claramente algún tipo de criminal, estaba enterado de su existencia.

Todo ellos hacía que recuperar esos archivos fuera aún más importante. Me pellizqué el brazo, enfadado conmigo misma por haber sido tan descuidada con el MobiGlas. Si no lo recuperaba, lo más seguro es que me despidieran de FTL, tal vez incluso me multaran por mi falta de cuidado, y entonces me vería obligada a arrastrarme de vuelta hasta mi padre no sólo con un fracaso, sino también con una deuda.

¿Pero cómo iba a poder recuperar el MobiGlas?

Como la capitana Hennessy había dicho, yo no era más que una novata. Ignoraba quién era ese hombre, o hacia donde se dirigía. Y ahora mismo me sacaba unos buenos diez minutos de ventaja en su electrociclo, mientras que yo iba a pie.

Mi estómago escogió ese momento para empezar a gruñir, recordándome otro problema. Tenía hambre. De hecho, me sentía famélica.

A mi padre le gustaba decir que yo comía como un pajarito, siempre que ese pajarito fuera un cóndor. Me gustaba pensar que yo tenía el metabolismo de un colibrí, pero en realidad él quería decir que yo estaba siempre comiendo.

Darme por vencida significa conseguir algo para comer. Tampoco es que yo tuviera alguna forma de encontrar a ese tipo. Decidí que antes de nada encontraría algún vendedor de kebabs especiados, y luego sopesaría mis opciones.

Cuando agarré las correas de mi mochila, mi mano golpeó el botón cámara y mi rostro enrojeció por la excitación.

Me descolgué rápidamente la mochila y busqué en su interior hasta encontrar mi otro MobiGlas, el de uso personal. Me había olvidado de que lo tenía, con una cámara (esperaba) grabando. Con la racha de suerte que llevaba, me esperaba cualquier cosa.

- Por favor, que sigas grabando, por favor, que sigas grabando… - susurré mientras accedía a los archivos de la cámara.

Solté un silbido de alivio cuando vi que la cámara todavía estaba grabando imágenes de video.

Retrocediendo a hacía diez minutos, volví a pasar la escena. La cámara botón estaba a poca altura, por lo que mostraba al tipo en un ángulo ascendente, enfocando directamente a su torso y mandíbula. Entonces la vista osciló de un lado a otro cuando me arrebató el MobiGlas y se dio a la fuga.

Volví a pasar la escena tras veces hasta que vi lo que necesitaba. Lo primero fue la matrícula del electrociclo, además de la pegatina de la compañía de alquiler que llevaba en la parte de atrás. A menos que el ladrón hubiera planeado el robo hace semanas, lo que incluía falsificar la matrícula, tal vez yo pudiera averiguar su identidad a través de la compañía de alquiler.

La segunda pista, que era también la más preocupante, era que el ladrón llevaba un traje presurizado para el espacio profundo debajo de su chaqueta de cuero. Cuando me cogió el MobiGlas yo sólo le había visto la cara, pero la cámara le había grabado el torso.

Parecía probable que el ladrón tuviera una nave escondida en algún lugar del planeta o en órbita baja. Lo que también quería decir que no tenía intención de devolver el electrociclo.

Pero si yo lograba averiguar dónde lo había alquilado, tal vez eso me permitiera descubrir dónde había aterrizado. Tenía una oportunidad, pero sólo iba a poder aprovecharla si me ponía a perseguirlo de inmediato. Lo que significaba que no iba a poder pararme a comer algo.

Suspiré.

Así que llamé un taxi, un vehículo terrestre de motor diesel en lugar de un deslizador porque eso era todo lo que podía permitirme, y cuando el conductor me preguntó a dónde quería ir, dudé por un momento. Tenía que ponerme en movimiento, incluso aunque no supiera a dónde se dirigía el ladrón. De manera que iba a tener que hacer una suposición.

Hacia el sur estaba la región más adinerada, por lo era dudoso que hubiera aterrizado allí. El norte era más industrial, lo que significaba muchas cámaras de seguridad. Eso dejaba el este o el oeste.

Un rápido repaso del mapa de mi MobiGlas me mostró que el lado oeste de Nueva Alejandría estaba menos poblado. Encontré un pueblo a lo largo de las carreteras principales y le dije al conductor que me llevara allí. Ir hacia el oeste también tenía sentido porque el ladrón iba en un electrociclo, un vehículo que necesitaba carreteras, como las que utilizaban los granjeros y demás gente del campo.

Mientras el taxista conducía, empecé a llamar a las compañías de alquiler que había en la zona, preguntando si un hombre demasiado grande para un ciclo había alquilado uno recientemente. Nadie quería contarme nada hasta que les dije que: uno, se trataba de mi marido y estaba intentando abandonarme a mí y a nuestro bebé recién nacido, y dos, que no tenía intención de devolver el ciclo.

Encontré la compañía correcta al tercer intento. Estaba al oeste, a unos cien kilómetros de la ciudad. Calculé mentalmente lo que iba a costar el viaje en taxi y me di cuenta de que apenas tenía el dinero suficiente. Si me hacía falta ir más lejos hacia el oeste, me quedaría sin nada.

Una vez me hube acomodado en el asiento, empecé a arrepentirme profundamente de lo que estaba intentando hacer. Sería más seguro dar la vuelta, conservar mi dinero, y pasar todo el viaje de vuelta pensando en una manera de ganar el dinero necesario para saldar mis deudas con FTL.

Mi otra opción era mandarlo todo al cuerno y quedarme en este planeta, y ponerme a buscar un trabajo apropiado para mis habilidades, fueran cuales fueran estas.

Pero una diminuta parte de mí se negaba a permitir que esta oportunidad se perdiera. Llevaba años planeando y ahorrando para poder llegar hasta aquí. No iba a permitir que un poquito de mala suerte lo arruinara todo. Eso, y que no quería tener que volver hasta mi padre con las manos vacías y además endeudada.

Di una fuerte palmada con el asiento, lo que me granjeó una mirada de reproche del conductor. Y entonces mi estómago se puso a gruñir, lo que le hizo esbozar una sonrisa.

Y justo cuando una leve lluvia empezó a salpicar las ventanas del taxi, pasamos frente una fila de puestos de comida al aire libre que tenía por lo menos un kilómetro de largo. Podía oír claramente a los tenderos voceando su mercancía con el fuerte acento de los viajeros espaciales: albóndigas de queso fritas, estofado de ave de túnel, pastelitos de manzana, cerveza suave, y cosas así.

Por culpa del tráfico íbamos pasando por delante de los tenderetes a un paso lánguido. Si no hubiera estado tan hambrienta, y contemplando atentamente cada tenderete que pasaba, podría no haberme fijado en el mastodonte que estaba acurrucado bajo uno de los toldos.

- Pare aquí – dije, y nos detuvimos detrás de un enorme camión de reparto transcontinental cuyas ruedas eran tan altas como yo.

El mastodonte estaba terminando un par de kebabs, supuse que de cordero especiado basándome en la expresión satisfecha de su rostro. En fin. Todavía no había acabado de chupar toda la carne del palito, por lo que decidí acercarme a uno de los tenderetes. Necesitaba algo en el estómago, porque empezaba a sentirme mareada.

La lluvia había disminuido, y me abrí camino entre la multitud dirigiéndome hacia uno de los tenderetes de comida con menos cola, limpiándome el agua de la cara. Albóndigas de queso fritas. No era un plato que me entusiasmara, pero tampoco iba a ponerme puntillosa.

A pesar de lo corta que era la cola, avanzada lentamente. Apreté los puños y deseé que fuera más deprisa, pero eso sólo sirvió para que pareciera ir aún más lenta. Mi estómago añadió unos cuantos gruñidos que acompañaron las maldiciones que murmuraba.

Y justo cuando alcancé por fin la parte delantera del tenderete y el vendedor, un hombre con la piel curtida como el cuero y números tatuados en el cuello, me preguntaba con un fuerte acento: - ¿Té pongo algo, abejita? - vi que el mastodonte se encaminaba hacia su electrociclo, que había aparcado cerca.

Cuando lo puso en marcha y empezó a acelerar, solté una maldición y corrí de vuelta al taxi. El vendedor me gritaba algo a mis espaldas -. ¡Al final no quiero nada! – le contesté.

Mi taxi siguió al mastodonte durante treinta kilómetros más, y durante todo ese tiempo fantaseé con comida. Entonces el mastodonte salió de la vía principal de dos carriles y se metió por un camino lateral de grava que discurría entre un par de granjas. Se estaba acercando el anochecer, y la capa de nubes hacía que la luz fuera aún más tenue y escasa.

Dejé que el taxi pasara de largo el camino de grava y luego diera la vuelta y se metiera en él. Más allá de las granjas, el paisaje se convertía en un bosque, aunque los árboles eran bajos y achaparrados y tenían hojas verdeamarillentas cuyo olor parecido al eucaliptus me llegaba por la ventana abierta.

Cuando vislumbré la lanzadera por entre un hueco en los árboles, le dije al conductor que me dejara ahí. Me preguntó si quería que me esperara, pero yo no tenía dinero suficiente para pagar el viaje de vuelta, así que le dije que se marchara. Me cobró la cuenta a través del MobiGlas, lo que dejó mis fondos bajo mínimos.

Avancé a gachas por el camino, fijándome en las marcas de neumáticos en la hierba húmeda. Cuando llegué al borde del claro, me agaché aún más y miré a mi alrededor. Expecto por la lanzadera de color gris acero cuyo morro estaba marcado por las quemaduras provocadas por numerosas reentradas, el claro estaba vacío.

Agachada sobre mis rodillas, me sentí traspasada de repente por un momento de racionalidad. ¿Qué estaba haciendo yo aquí, en nombre del espacio? Este hombre era como mínimo un criminal, y tal vez fuera un asesino.

Cerrando los ojos, escuché el sonido que hacían los insectos entre los árboles. En ese preciso instante decidí abandonar mi insensato intento de recuperar el MobiGlas de la compañía. Y también oí el chasquido de una ramita rompiéndose detrás de mí.

- Pequeña metomentodo persistente – dijo una voz procedente del lugar donde se había roto la rama -. Parece que Dario logró encontrar una aliada.

La dicción de quien había hablado me dejó confundida. Era la entonación fluida de un aristócrata de la Tierra, en lugar del tono brusco que habría esperado de un matón brutal del tamaño de un guerrero vanduul.

Pero no tuve oportunidad de ver a quien hablaba antes de que algo me golpeara en la nuca y me dejara inconsciente.

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13847-The-First-Run-Episode-Three

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Lore / 30.04.2944 / CLEAN SHOT: CHARLANDO CON LA TDD
« en: 06 de Mayo de 2015, 14:54:09 »
CLEAN SHOT: CHARLANDO CON LA TDD

Muy buenas, gente, aquí está Craig Burton para traeros otro episodio de Clean Shot: el sitio donde enteraros de las últimas y mejores novedades sobre el transporte en este loco Imperio y más allá. Como ya sabéis, últimamente me había tomado una excedencia; la buena gente de Covalex celebró una conferencia industrial en Terra la semana pasada. Pido disculpas por no haber podido encargarme del programa estos días, pero el Pequeño Moe ha hecho un grandísimo trabajo sustituyéndome.

En el programa de hoy vamos a hacer un repaso rápido a la Zona de Peligro, fijándonos en qué sistemas aparecen marcados en nuestros escáneres como… bueno… zonas potencialmente peligrosas para los transportistas. Tras eso, veréis, mientras estaba en Terra, un tipo joven se me acercó y me dijo: “Craig, se que llevas mucho tiempo en el negocio del transporte, ¿por qué no hacéis alguna sección del programa que sirva de ayuda para quienes todavía estamos intentando entrar en el negocio? Pues bien, ¿sabéis una cosa? ¡Que tenía razón! Comunicarme con gente estupenda como vosotros es fantástico y todo eso, pero también hay que enseñar a la siguiente generación a mantener las tradiciones y conocimiento que hemos ido acumulando en todo ese tiempo que hemos pasado en la negrura. Así que vamos a tener un debate con Amanda Teasly, de la División de Comercio y Desarrollo, para ayudar a que la gente nueva se haga una idea de cómo manejar la carga.

La información transmitida en esta emisión ha sido generada por usuarios y se consideraba actual en el momento de su grabación. Farnes Media Partners no se responsabiliza de la veracidad de esta información con posterioridad al momento de su grabación. Los oyentes deberían tener en cuenta la pérdida gradual de exactitud a la hora de planificar sus rutas.

La Zona de Peligro de hoy os la trae Aciedo, la marca de más confianza en el campo de relés de comunicaciones intersistema.

En primer lugar, el sistema Odín. Bueno, esto puede parecer redundante. Como mi padre decía siempre: cualquiera que haya pasado cierto tiempo a la deriva sabrá tres cosas. Una: que votar a un político equivale a darle permiso para que te desplume. Dos: nunca des por sentado que te queda suficiente combustible en el depósito. Y tres: Odín está infestado de piratas. De todas formas, parece ser que hay una nueva panda que ha echado el ancla en los restos de Odín I y tienen predilección por las presas más pequeñas y fáciles. De manera que mi recomendación a todos los transportistas en solitario es que, si no podéis evitar tener que pasar por ahí, estad siempre atentos a los escáneres.

A continuación nos vamos al sistema Ferron. No me gusta tener que darle caña a un sistema que está en las últimas, pero Ferron lleva mucho tiempo estando en las últimas, y ahora parece ser que hasta la policía local se ha dado por vencida. Hemos recibido unos cuantos informes avisando de que los equipos policiales y de respuesta médica han estado tardando cada vez más en presentarse tras una llamada de socorro. Si es que llegan a aparecer. Hemos estado husmeando un poco y parece que el cuerpo de policía de Asura ha dimitido. Sí, me habéis oído bien. Han dimitido. El Consejo de Gobernadores está intentando encontrar sustitutos y es posible que la UEE aporte alguna ayuda, pero hasta entonces, si vais por Ferron dad por sentado que os las tendréis que arreglar por vuestra cuenta.

Más adelante os advertiremos sobre un par de sistemas más; ahora mismo estamos intentando confirmar algunos hechos antes de pasaros la información. Mientras tanto, vamos a presentar a nuestra invitada. Amanda Teasly ha trabajado en Prime para la TDD como coordinadora del sitio durante… ¿cuánto tiempo lleva? ¿Diez años?

AMANDA TEASLY: El mes que viene se cumplirán diez años, pero yo prefiero calcular el tiempo siguiendo el cómputo terrano.

No empieces, Amanda…

AMANDA TEASLY: Se acercan cambios, Craig.

Bueno, parte de tu trabajo consiste en mantener el flujo de carga entrando y saliendo de la superficie del planeta.

AMANDA TEASLY: Correcto. Si vas a comerciar en una zona de aterrizaje, lo más probable es que vayas a hacerlo a través nuestro.

Hay muchísima gente que se queda así como abrumada el primer par de veces. Así que supongamos que soy un transportista pipiolo que está finalizando su primer contrato. ¿Qué debería esperar?

AMANDA TEASLY: Una vez hayas acordado todas las tasas de aterrizaje necesarias, recibido permiso para aproximarte al planeta, y por último aterrizado en su superficie, deberías buscar alguna oficina local de la TDD. La mayoría están ubicadas dentro del complejo de aterrizaje. Una vez en ella, habla con uno de nuestros representantes o bien consulta un terminal o tu propio MobiGlas para comprobar los precios locales. Si encuentras un precio que te interese, dispón la venta y transferencia de tu carga. Una vez la carga haya sido comprobada y verificado por la TDD, el destinatario será notificado. La carga no será entregada hasta que la paga haya sido transferida.

Suena bastante sencillo.

AMANDA TEASLY: Nos esforzamos por intentar hacerlo lo más fácil y equitativo posible.

¿Qué pasa si los bienes que descargo son robados?

AMANDA TEASLY: Entonces las cosas se pueden complicar un poco.

Esto es todo por ahora. Vamos a hacer una breve pausa y llenarte la cabeza con anuncios publicitarios antes de volver a enfrascarnos en este tema. Si estás en nuestro mismo sistema y nos escuchas en directo, no dudes en enviarnos alguna transmisión con cualquier pregunta que quieras hacerle a la señora Teasly.

Esto es Clean Shott. Volvemos en seguida.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13841-CLEAN-SHOT-Sitdown-With-The-TDD

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Lore / 24.04.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 2
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:45:35 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 2

La peor parte de estar encerrada en una celda de detención no era el interrogatorio, sino la espera hasta llegar a ese punto.

No es que yo fuera una criminal endurecida ni nada parecido, sólo una chica algo alocada que unos pocos años atrás había frecuentado algunas malas compañías. Carreras de deslizadores por en medio del bazar, barnizar la barandilla del casino con un leve alucinógeno de contacto, soltar una recua de llamas escupidoras dentro de una convención de la Fiscalía, ese tipo de cosas.

Mis fechorías eran probablemente una de las razones por las que mi padre había accedido a permitirme entrar en el servicio de mensajería. Según él, lo que me pasaba es que tenía los ánimos caldeados, o quizá un poco de rabia por la muerte de mamá.

Se equivocaba en ambos casos. Se había tratado de simple aburrimiento. Eso y la comprensión, surgida de un día en que yo estaba sentada dentro de una celda de detención idéntica a la de ahora por culpa de una de nuestras pequeñas travesuras, de que estar encerrada en la cárcel y trabajar en el bar de la familia eran prácticamente la misma cosa.

Aunque en el bar, sin embargo, por lo menos podía pasar el rato estudiando a los clientes.

La celda de detención era tan monótona como el espacio profundo, con una silla dolorosamente dura como su único mueble. Querían ablandarme, dejarme tan aburrida que acabaría dispuesta a contarles de buen grado todos mis secretos. El hecho de que esta táctica realmente funcionara con algunos criminales me dejaba atónita. ¿Cómo podían ser tan tontos?

Pero yo no tenía nada por lo que preocuparme. No había hecho nada malo. Mi único deseo era que viniera alguien para que pudiera explicárselo.

Tras casi tres horas de espera, entró una mujer en la celda. Era mayor, tono de piel oscuro y marcadas arrugas en torno a sus ojos y boca. Hubo un tiempo en el que se la habría podido describir como hermosa, pero ahora su belleza había quedado reprimida tras el deber y un uniforme de seguridad pulcramente cuidado. No había ni un solo cabello de su peinado de corte militar que estuviera fuera de lugar.

- ¿Sorri Lirax?

Asentí con los labios apretados.

- Soy la capitana Hennessy. Estoy al mando de esta instalación. Lamento que hayas tenido que esperar tanto, pero me encontraba en la calle, en el planeta – me dijo.

La expresión somnolienta de su rostro lo decía todo. La habían despertado durante su tiempo libre.

- Lamento que la hayan molestado – dije con toda sinceridad -. ¿Podría explicarme por qué me tienen encerrada? Nadie me ha contado nada, y aunque todavía me queda mucho tiempo para hacer mi entrega, recibo una bonificación por rapidez. ¡Cuando necesita enviar un mensaje, ¡nada es más rápido que FTL!

La última parte, el lema de la compañía, la dije con un ligero tono cantarín, lo que hizo aparecer una diminuta sonrisa en los labios de la capitana Hennessy. Desapareció con tanta rapidez como había aparecido.

- Una mensajera, ¿eh? Nadie me había informado – dijo, con su expresión ahora ceñuda. Se quedó un rato en silencio, con los brazos cruzados, mordiéndose el labio inferior, pensando.

- No hay nada como la burocracia para enredar las coses – añadí.

Su respuesta fue poner las manos sobre sus caderas.

- Es mi burocracia con la que te estás metiendo.

Tragué saliva y me pellizqué una pierna. Esa había sido una mala jugada.

- Mira – me dijo -. Quiero regresar al planeta, pero hay algo en tu MobiGlas que activó nuestros nuevos sensores. Y tampoco nos entusiasma que la gente se dedique a grabar nuestras áreas de seguridad. Encontramos un botón cámara en tu mochila.

Dejé escapar una exclamación de sorpresa.

- Oh, me había olvidado de eso. Éste es mi primer viaje para la compañía, y mi primer viaje fuera del planeta. Pensaba grabarlo todo. Ya sabe, ¿por qué no?

Hice el gesto de encogerme de hombros levantado sólo uno. La capitana Hennessy murmuró algo para sus adentros.

- En cuanto al archivo, supongo que se trata de mi entrega – dije.

La capitana sacó su MobiGlas y empezó a repasar algunos datos. Durante todo ese rato estuvo mordiéndose su labio inferior y suspirando. Yo prácticamente podía visualizarla echando miradas por encima de su hombro como si fuera capaz de ver desde aquí el lugar que había tenido que abandonar cuando la llamaron para que acudiera a mi celda.

Cuando la capitana volvió a centrar en mí su mirada, supe que estaba en problemas. Puede que estuviera ansiosa por volver a disfrutar de su tiempo libre, pero también me daba cuenta de lo impoluto que estaba su uniforme, aunque se lo hubiera tenido que vestir a toda prisa. Era una mujer centrada en el deber y la responsabilidad.

- El tamaño total de los archivos en tu dispositivo supera con mucho el que FTL ha aprobado para tu nivel de credenciales de seguridad – me dijo, dando golpecitos con su dedo contra la pantalla mientras hablaba -. Como mensajera novata, lo único que deberían dejarte llevar sería recetas para cordero asado y quizás la impresión de una bicicleta. Los archivos de este tamaño sólo suelen verse con proyectos industriales importantes o sistemas complejos. Todas esas malditas cosas de física.

Cuando abrí la boca, mi intención era pedirle a la capitana Hennessy que se pusiera en contacto con la sede de FTL en Castra II. Ellos lo aclararían todo.

Pero entonces dudé.

Por dos razones.

La primera era que la compañía probablemente tardaría días en responder a la capitana Hennessy. Mientras tanto, yo no sólo tendría que pasar todo ese tiempo encerrada en una celda como la de ahora, sino que también rebasaría la fecha límite para mi entrega.

La segunda era menos segura y más especulación. Casi podría calificarse de rumor. Durante las pocas semanas de entrenamiento y orientación que recibí, que en su mayor parte consistieron en explicar los entresijos del viaje interestelar y unas clases de autodefensa patéticamente sencillas, me contaron cierta anécdota sobre las primeras entregas que nos iban a encargar.

Se rumoreaba que la compañía solía hacer que la primera entrega de los mensajeros nuevos fuera una misión falsa, o “trineo de plomo” en el argot de la compañía. Servía para confirmar la lealtad y capacidad. Algunas personas decían incluso que la compañía ponía obstáculos en el camino, empleando tanto actores como funcionarios de verdad, para ver cómo reaccionaba el nuevo mensajero.

Así que cerré la boca y reconsideré mi respuesta, aclarándome primero la garganta para dar veracidad a mi tardanza.

- Estoy segura de que se trata de algún tipo de error – dije -. Quizás el archivo debía ser destinado a otro mensajero, o no se dieron cuenta de mis credenciales de seguridad.

- O quizás pensaron que podrían hacer pasar estos archivos ilegales por mi puesto – replicó la capitana Hennessy juntando las manos dando una palmada -. O quizás trabajas para otra agencia y sólo entraste en el servicio de mensajería para utilizar la credencial de seguridad que te dieron. Acabábamos de instalar el detector nuevo, por lo que nadie más sabía que lo teníamos.

A pesar de mi inocencia, me sentí culpable. Más que nada porque me daba cuenta de cómo pintaba la cosa, y la cosa no pintaba nada bien.

Estaba a punto de entrar en el “modo niñita pequeña”, un truco que había utilizado más de una vez en Castra II para salirme con la mía. Pesaba sólo 45 kilos aunque me diera un atracón y tenía unas pequeñitas orejas de duende. A mi padre le gustaba decir que mi madre, Abigail, había sido en realidad una reina de las hadas que él había sustraído al mundo faérico, y que en realidad no había muerto, sólo regresado a su hogar. Era una hermosa mentira, y una que yo me había contado repetidas veces a mi misma.

Pero entonces me fijé en la capitana Hennessy. Me fijé con toda mi atención. Ya había visto a los de su tipo en el bar. Una vez, cuando ella era más joven, el deber le había concedido algo a lo que agarrarse en una vida que se desmoronaba. Quizás había tenido un padre abusivo, o un mal matrimonio, pero el servicio de seguridad le había proporcionado una forma de controlar parte de su vida.

No sabía si iba a funcionar, pero tenía que arriesgarme. Dejé caer los hombros y hundí mi barbilla hasta el pecho.

- Da igual – dije, dejando que las palabras salieran a borbotones de entre mis labios -. Incluso si se trata de un error, perderé igualmente mi entrega y me despedirán. Es justo como dijo mi padre, que la fastidiaría de alguna manera. Ahora tendré que volver allí.

Cuando me arriesgué a alzar brevemente la mirada, vi a la capitana Hennessy dar un respingo, aunque sólo por un momento. Ayudó el que la mayor parte de lo que había dicho era cierto. No quería volver a casa. Y mi padre había dicho que la fastidiaría.

Pero mi admisión había despertado algo en el pasado de la capitana. Su frente estaba tan fruncida que parecía una superposición de músculos en tensión, dejando sus ojos hundidos en sombras. Estaba apretando los labios con tanta fuerza que parecían tan pálidos como los de un cadáver.

Apoyé la frente en mis manos y esperé. La capitana Hennessy estaba tecleando furiosamente en su MobiGlas y emitiendo un suspiro cada quinta pulsación. Estaba murmurando algo sobre una playa y no volver a responder jamás a una llamada durante su tiempo linre.

- Sorri – me dijo, pronunciándolo más como una orden que como una pregunta.

- ¿Sí, señora? – contesté alzando la mirada.

- La cantidad de papeleo que genera un intento de violación de seguridad como este es abrumadora – dijo la capitana, señalando con el dedo su MobiGlas.

Mi estómago dio un vuelco. Casi podía oír a mi padre sermoneándose sobre mi estupidez cuando estuviera de vuelta en casa.

- Y la única persona que puede aprobar toda esta sarta de disparates soy yo – prosiguió -. Pero lo poco que he podido averiguar sobre ti está limpio – empezó a menear la cabeza como si no pudiera creerse lo que estaba diciendo -… y llevo esperando casi un año para poder disfrutar de un poco de tiempo libre. Si tengo que liarme con esto, perderé todas mis vacaciones.

Contuve el aliente, mientras ella parpadeaba y sostenía una breve guerra interna consigo misma. Sabía que todavía no me había librado del peligro.

Por fin, la capitana tomó su decisión, y me percaté de cuál había sido la pieza del rompecabezas que había inclinado su decisión a mi favor.

- Y sé un poco como es ser una jovencita que no quiera volver a casa. Así que voy a borrar del sistema esta violación de seguridad y dejaré que bajes al planeta.

- Gracias, capitana Hennessy – dije mientras el alivio inundaba mis miembros.

- Ahora tengo que irme – contestó, con una inesperada sonrisa en los labios -. Pero no quiero volver a verte, ¿de acuerdo?

Asentí con entusiasmo.

Después de que la capitana se fuera, uno de los agentes de seguridad entró con mi equipaje. Estuvo meneando la cabeza todo el rato como si acabara de ver un fantasma o un perro que hablara.

El descenso en lanzadera fue breve y aterrador. Se había formado una capa de nubes sobre Nueva Alejandría, por lo que ni siquiera pude tener una buena vista durante el viaje.

Cuando llegamos, me llevé la mochila al hombro, volví a encender la cámara remota, y me dirigí hacia las salidas del astropuerto, esquivando las multitudes y manteniéndome alerta. Mis piernas todavía temblaban por el interrogatorio y el espeluznante descenso. Al menos la gravedad de Oya III se parecía a la de Castra II. Yo era fuerte para mi tamaño y ser una chica, pero la escala forzada en seguridad me había dejado débil por el hambre.

Lo primero que planeaba hacer era encontrar algún puesto de comida en los bazares que había por toda Nueva Alejandría. Cuando el astropuerto estaba siendo construido, los trabajadores que habían venido para el trabajo habían vivido en los campamentos, y con el paso del tiempo esos campamentos se habían convertido en un anillo de nuevos edificios y barrios de chabolas. La gente rica de la ciudad vivía más al sur, pero yo me dirigía hacia el norte, hacia la instalación de la corporación WillsOp.

Nueva Alejandría era famosa por sus kebabs de cordero con especias, y habría jurado que ya podía oler alguno. Yo estaba de pie al aire libre cerca de las paradas de hovertaxi, intentando orientarme utilizando las funciones de mapa en el MobiGlas de la compañía, casi paladeando el sabor de la caliente carne especiada contra mi lengua, cuando oí el apagado zumbido de un electrociclo deteniendo justo a mi lado.

Alcé los ojos para encontrarme con el rostro de un gigante imponente cuyo tamaño empequeñecía el de su vehículo, lo que le hacía parecer ir montado sobre una bicicleta para niños. Su cabello era negro con algunas canas, y su cartilaginosa barbilla tenía el mismo color que su pelo. Proyectaba un abrumador olor corporal que me hizo arrugar la nariz.

Creía que se me acercaba para preguntarme alguna dirección cuando me fije en la frialdad de sus ojos. Entonces alargó su fuerte manaza y me arrancó el MobiGlas de las manos, y mientras se alejaba en su vehículo me dirigió una mirada que decía: sígueme y morirás.

Continuará...



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13826-The-First-Run-Episode-Two

679
Lore / 23.04.2944 / EL AVISTADOR: SHERMAN, CASTRA II, CASTRA
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:42:59 »
EL AVISTADOR: SHERMAN, CASTRA II

Saludos, viajero, en el universo hay millones de lugares para ver. Y aquí está nuestro equipo en EL AVISTADOR para asegurarse de que consigues la mejor experiencia de viaje posible.

El sistema Castra ha sido vital para la UEE, pero no en muchas de las formas habituales. Cuando los pioneros militares de la UPE descubrieron este sistema en el año 2544, hallaron un par de planetas orbitando una gran estrella blancoazulada. En su valoración inicial describieron el sistema como “sin nada destacable”.

A pesar de eso, la UPE inició el desarrollo del segundo planeta para que sirviera como centro de entrenamiento y reserva de suministros para el sistema Hadrian, por aquel entonces el sistema más destacado a lo largo de lo que acabaría siendo conocido como la Línea Perry que bordea el Imperio Xi’An. Para reflejar estos propósitos militares para el planeta, el sistema fue llamado Castra, utilizando la antigua palabra romana para denominar las parcelas de tierra designadas específicamente para uso militar.

CASTRA II

Cuando Castra II fue finalmente terraformado, Ivar Messer ya había alcanzado la recién creada posición de Primer Ciudadano. Una de sus primeras acciones fue asignar recursos para convertir Castra II en una fuente de refuerzos para las fuerzas militares en Hadrian así como un punto de agrupamiento para una posible invasión de territorio xi’an, en caso de que se presentara la oportunidad de realizar una.

Cuando el punto de salto hacia el sistema Oya fue descubierto a finales del siglo XXVI, Castra dejó de ser una base secundaria; ahora se encontraba en la línea de frente. Bombarderos de largo alcance patrullaban constantemente el punto de salto hacia Oya, esperando la señal para adentrarse en territorio xi’an y destruir sus objetivos. Cuando se descubrió el punto de salto de Castra hacia Tohil, esa era otra vía para penetrar en la UEE desde espacio xi’an. El Emperador alentó este temor a un ataque para aislar por complete Castra del tráfico civil.

Con la caída de los Messer, las tensiones militares se transformaron en relaciones diplomáticas. Tohil y Oya pasaron a ser parte del Imperio cuando la Línea Perry fue dividida en los Sistemas de Transición. Las fuerzas militares apostada en Castra descubrieron con gran rapidez que ya no se hallaban situadas en la línea de frente. En 2789, los militares redujeron su presencia para reabrir el sistema a los civiles, llegando incluso a reacondicionar la mayor parte de los edificios militares para el uso público.

PRESENTANDO SHERMAN

Edificado en la cima del monte Ulysses, Sherman sirvió como el principal punto de despegue para los bombarderos pesados encargados de mantener una vigilancia constante cerca de los puntos de salto hacia territorio xi’an. La mayor parte de la base ha sido desmilitarizada para su uso civil, convirtiendo las pistas de aterrizaje y talleres mecánicos de la Armada en la principal zona de aterrizaje para el tráfico entrante y saliente del planeta.

Según la época del año, es posible contemplar lo que semeja un dosel de nubes ocultando la superficie del planeta. Asomando por encima de ese dosel está Sherman, una isla en el cielo en sentido literal.

Nota rápida: nuestros entusiastas se darán cuenta probablemente de la gran potencia de fuego centrada en ellos durante su aproximación: baterías antinave así como un par de cañones antiorbitales AOV-9. Puede que parezcan viejos, pero no intentéis hacer alguna gracia. Siguen funcionando muy bien.

Los militares pusieron a la venta su zona de aterrizaje. A lo largo de los años ha ido cambiando de manos hasta que acabó formando parte de la franquicia PARKING LOT propiedad de REEZUS THORN, que se encarga también de las exiguas instalaciones para reparación de naves que hay en el lugar.

Como una de las nuevas funciones primarias de Sherman consiste en servir como punto de escala breve para los viajeros, hay un montón de tiendas apiñadas cerca del recinto de Parking Lot, lo que permite a los pilotos contactar rápidamente con la oficina local de la TDD, así como con nombres familiares como FUEL PUMP, HARDPOINT GUYS, APOCALYPSE ARMS y ELEMENT AUTHORITY para a continuación proseguir con su viaje. Pero en Sherman hay mucho más que eso.

Paseando por las instalaciones militares prefabricadas de estilo inconfundiblemente hennowista del siglo XXVII, no puedes evitar sentir cierta percepción histórica. Por todo el lugar pueden hallarse pequeños recordatorios de los hombres y mujeres que sirvieron aquí, pero ninguno de ellos destaca más que el BORDE DEL OLVIDO. El Borde es un pequeño pub repleto de recuerdos auténticos de esa época, ofreciendo a sus clientes un breve vistazo a la vida cotidiana de los pilotos de bombardero que participaron en esas peligrosas misiones.

Antes de que os marchéis, deberíais visitar el MIRADOR. Durante el día, si el tiempo acompaña, os encontraréis con un tumultuoso mar de nubes que se extiende hasta donde alcanza la vista. Por la noche, podréis ver el resplandor de ciudades lejanas filtrándose por entre las nubes, creando cúmulos de luz difusos. Es una de las vistas más espléndidas que pueden contemplarse en un planeta cuyo pasado está impregnado de miedo y violencia. Pero no os limitéis a dar por buena mi palabra; realmente es algo que tenéis que contemplar con vuestros propios ojos.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13830-The-Observist-Sherman-Castra-II-Castra

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Lore / 18.04.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 1
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:05:10 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LIRAX


CAPÍTULO 1

Mientras me acomodaba en el asiento color gris oliva y me ataba en torno al pecho el arnés de flexible plastiacero, por mi cabeza pasaron las últimas palabras que me dijo mi padre cuando dejé la Horda Dorada, su bar.

“Nadie ha logrado ganarse la vida en el espacio sin arrepentirse en el proceso. Allí sólo hay belicistas y ladrones. Nadie que valga la pena conocer. Así que cuando hayas tenido suficiente de aventura, escúrrete de vuelta a casa. Mantendré caliente tu sitio detrás de la barra para el día en que metas un poco de sentido común dentro de ese grueso cráneo que tienes, Sorri.”

Incluso mientras me estaba peleando con el arnés para conseguir que ajustara bien (cabían dos como yo dentro de él) seguía pudiendo oír el tono en la voz de mi padre cuando dijo la palabra “aventura”. Sonaba como si acabara de darle un mordisco a una manzana crujiente y descubierto que estaba hecha de estiércol.

Esperando a que subiera el último pasajero, sentí escalofríos y me froté los brazos, intentando calentarme. El interior estaba tan frío como la cámara donde se guardaba la cerveza en casa.

Me puse mi suéter de lana favorito, el que mi tío Cab me había regalado, pero ni siquiera eso bastaba para impedir que el frío se me metiera en los huesos. El suéter era del color de las puestas de sol, algo que yo sabía que echaría de menos, viajando por la oscuridad del espacio como correo para el Servicio de Mensajería FTL.

Será mejor que el último pasajero valga la espera.

Pero ni siquiera el frío, o los recuerdos de mi padre, o tener que esperar al último pasajero podía atenuar mi entusiasmo.

¡Por fin estoy en el espacio!

Tras todas las discusiones con mi padre, el dinero acumulado ahorrando de mis propinas, los exámenes de entrada, y tener que dormir sobre duros camastros mientras completaba mi entrenamiento en la oficina de la FTL aquí en Castra II… por fin lo había conseguido.

Me froté las yemas de los dedos a lo largo de la línea que separaba dos placas de la lisa pared. La Solar Jammer, una Caterpillar modificada y reconvertida como transporte comercial. No era precisamente una sexy y elegante Idris, pero tal como sucede con el primer beso, lo que cuenta no es el aspecto, sino la experiencia.

Estaba empezando a recostarme en el asiento, cuando me vino a la mente otro recuerdo. Me había olvidado que quería grabar todo lo que pudiera de mi primer viaje, para poder enviar un vídeo a mi padre, haciéndose saber que no todo el mundo era un ladrón, y que no “acababas metido en una batalla espacial con la misma facilidad con la que vas a la tienda”.

Enganché la cámara remota a las correas de mi mochila y comprobé mi MobiGlas personal para asegurarme de que estaba grabando. Cuando terminé, volví a guardarlo en el fondo de la mochila. Al Servicio de Mensajería FTL no le gustaba que lleváramos nuestras propias unidades personales, pero tampoco le gustaba que tuviéramos programas personales ejecutándose en equipo proporcionado por la compañía. Mi solución parecía un término medio aceptable.

Estaba revisando el MobiGlas de la compañía para ver si había recibido algún mensaje cuando llegó por fin el último pasajero.

Agachó la cabeza para no darse con el compartimento superior para equipaje de mano y me mostró una sonrisa que habría enorgullecido al diablo.

Era atractivo, pero no del tipo que sueles ver en los holovídeos. Tenía una cicatriz en el labio que hacía que su sonrisa pareciera un gesto tanto de amabilidad como de burla.

A juzgar por su apariencia y vestimenta, supuse que era un vendedor. Odio a los vendedores. Siempre se presentaban en el bar comportándose como si fueran los dueños del lugar. Como si fueran mejores que nosotros. Probablemente también era un Ciudadano.

Decidí que era mejor así. Al servicio de mensajería no le gusta que sus empleados entablen conversaciones mientras están de servicio. No daba una buena imagen para clientes potenciales y creaba riesgos de seguridad.

Así que volví a concentrarme en consultar mi MobiGlas, confirmando mi transporte y contactos una vez hubiera llegado a Oya. Tenía siete días para llevar a la corporación WillsOp los archivos en el MobiGlas, lo que era tiempo de sobra, pero pensaba que hacerlo en una tercera parte del tiempo previsto dejaría una buena impresión en mi empleador.

Fue entonces cuando el copiloto trajo por el pasillo una jaula de transporte de animales hasta llegar a la altura del caballero sentado a mi lado y la ató al asiento.

Unos grandes ojos marrones con ribetes dorados me miraron desde dentro de la jaula.

Las palabras se escaparon de mi boca antes de que me acordara de que en teoría no estaba interesada:

- ¿Es un lince de cola roja?

Cuando formulé la pregunta el atractivo pasajero estaba atareado ajustándose el arnés para su mayor corpulencia. Alzó la vista arqueando una ceja.

Bueno, pensé para mis adentros, papá siempre ha dicho que no se estar callada.

- Tenía uno cuando era pequeña. Nunca hacía una foto sin que Sasha saliera en ella – le dije.

- ¿Sasha? – me preguntó con una voz melodiosa -. Supongo que ese era el nombre del lince.

Hice un encogimiento de hombros como gesto afirmativo.

- ¿Se dedica a la cría de animales? – pregunté.

Me miró directamente a los ojos. Los suyos eran grises con motas de color verde. Ojos que habían visto mucho.

- ¿Y no podría tratarse simplemente de mi mascota? – me preguntó mientras la piel en las comisuras de su boca se arrugaba en un gesto de diversión.

- Mis padres son dueños de un bar en el norte de Castra II. He conocido a todo tipo de personas, y usted parece tener el aspecto de un amante de los linces de cola roja. Son demasiado activos y necesitan espacio.

Como si supiéramos que estábamos hablando de él, el lince presionó su peluda cara contra los alambres de la jaula.

Yo quería alargar la mano y acariciar los pequeños mechones de pelo grisáceo que sobresalían de sus orejas, pero el capitán anunció entonces que nos disponíamos a abandonar la estación en dirección hacia el punto de salto.

- No ha contestado mi pregunta – dije.

El hombre soltó una breve carcajada de incredulidad.

- Eres muy atrevida. La gente suele presentarse antes de empezar un interrogatorio, ¿sabes? Me llamo Dario Oberon.

La Solar Jammer dio bandazos mientras abandonaba la estación y sentí el tirón gravitatorio de los sistemas internos de la nave.

- Nunca he sido muy aficionada a los nombres. Quizás es por culpa de haber pasado demasiado tiempo como rata de bar. La mitad de los clientes nunca dan su verdadero nombre y la otra mitad no se merece el que tienen. Si tanto le importa, el mío es Sorri Lyrax.

Tenía una sonrisa capaz de robarte el corazón.

- ¿Sorri? ¿Es un nombre o un apodo? – me preguntó con una mirada pícara en sus ojos.

- Las dos cosas – contesté, medio encogiéndome de hombros - ¿Y la respuesta a mi pregunta?

La Solar Jammer viró a un costado y se dirigió hacia el punto de salto, hundiéndome en mi asiento y empujando a Dario contra su arnés.

- Un regalo.

Me guiñó un ojo.

- No es para una amiga – reflexioné en voz alta -. ¿Para un proyecto empresarial? Diría que es un obsequio para ayudar a acelerar los trámites,

Dario se inclinó hacia adelante, frunciendo el ceño y los labios aparentando estar pensando intensamente.

- ¿Y por qué dirías eso, Sorri Lirax?

- Las mascotas son un regalo pésimo para una amiga, y usted parece demasiado inteligente para cometer semejante error de novato. En cuanto a lo del proyecto empresarial, he visto cómo le daba la mano al copiloto cuando le trajo la jaula del lince. He visto esa sonrisa y apretón de manos un millón de veces. Mi primera impresión fue que usted era un vendedor, pero su confianza es genuina, no algo gastado como una segunda piel flácida.

Dario asintió con la cabeza antes de responderme.

- ¿Y todo esto lo has deducido en unos pocos minutos?

- El lugar donde crecí era como recibir un curso avanzado en conducta humana. Si te molestabas en prestar atención – fue mi respuesta.

Una parte de mi me estaba gritando que mantuviera la boca cerrada, pero a la otra parte le gustaba impresionar a Dario. Mi padre siempre me había hecho quedarme en un segundo plano y dejar que fueran los clientes quienes hablaran. Resultaba agradable estar en frente del mostrador por una vez.

- Y puesto que viaja sin equipaje, deduzco que sus negocios tienen que ver con la propiedad intelectual – proseguí -. Probablemente algo lucrativo como diseños de naves o algo parecido.

Cuando el brillo en sus ojos verdegrisaceos se volvió tan frío y duro como el espacio profundo, comprendí que había hablado de más, pero la mirada desapareció tan rápido como había aparecido. La sonrisa pícara volvió su lugar aparentemente habitual en sus labios.

- Ahora que estamos a velocidad de crucero, ¿le gustaría acariciar el lince? Es bastante dócil – me preguntó Dario mostrándome sus dientes.

- Me encantaría – dije, dándome cuenta de que había cambiado de tema, pero recordándome a mi misma que estaba en un viaje de empresa y que un misterio era lo último en lo que debería involucrarme.

Dario puso el lince sobre mi regazo, teniendo cuidado de no dejar suelto al animal. El lince enroscó su cola rojiza en torno a mi brazo y acurrucó su cabeza bajo mi axila. Antes de que terminara el viaje tendría pelo de lince por todo mi suéter de lana, pero no me importaba.

No paso mucho tiempo antes de que, con el cuerpo caliente del lince sobre mi regazo, y su suave pelaje acariciándome la punta de los dedos mientras le rascaba el lomo, me quedara dormida. La emoción de empezar un viaje se había desvanecido.

Cuando me desperté, Dario estaba sacando el lince de debajo de mis brazos. Fuera de la Solar Jammer, el planeta azul y naranja de Oya III se estaba haciendo visible. Una gigantesca tormenta de arena ciclónica podía verse arremolinándose a lo largo de la Gran Desolación en el continente septentrional. Se decía que esa tormenta llevaba rugiendo las tres últimas décadas. Por suerte, yo iba a aterrizar en la franja verde del hemisferio meridional, en la ciudad metropolitana de Nueva Alejandría.

Cuando llegamos Dario estaba ocupado con su MobiGlas, por lo que procuré no molestarlo. Tenía que confirmar mi viaje pozo gravitatorio abajo hasta la superficie de Oya III. Había conseguido un billete barato comprando una reserva de sobreventa, pero tenía que apresurarme si quería llegar a la nave de descenso antes de que partiera. Viajar con un presupuesto ajustado no te dejaba ninguna garantía de conseguir un asiento.

Para cuando estuve por fin fuera de la Solar Jammer, Dario ya se había ido hacía rato, lo que me dio un poco de pena, porque, dado el tamaño de la UEE, lo más probable es jamás volviera a verle.

El olor a antiséptico y los brillantes azulejos incoloros de la puerta de aduanas asaltaron mis aturdidos sentidos. Acercándome al oficial de seguridad vestido con un uniforme gris verdoso, ajusté las correas de mi mochila mientras sacaba mi documentación, incluida la placa identificativa de una mensajera de FTL, y me dispuse a entregárselas.

Tras pasar a través de un dispositivo de escaneo que emitió un zumbido agudo apenas audible excepto como una vibración en la parte posterior de mis dientes, enseñé mi identificación al guardia de anchas espaldas que me miraba con una expresión aparentemente aburrida.

Su MobiGlas emitió un sonoro pitido y su expresión pasó de aburrida a contrariada y luego iracunda. Antes de que yo pudiera hacer nada, se me acercó y me agarró por el brazo, apretando lo suficientemente fuerte como para dejarme un moratón.

- Eso es una alarma de violación de la seguridad – me dijo, su ira dirigida firmemente hacia mi -. Tendrá que acompañarme.

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.

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Lore / 16.04.2944 / NEW UNITED: TRAGEDIA EN LOS CIELOS
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:02:45 »
TRAGEDIA EN LOS CIELOS

Por Arthur Kenna

Redactor


El tráfico es una forma de vida en el ajetreado puerto comercial de Nueva Junction, en el planeta Lo del sistema Corel. Situada cerca del Protectorado Banu, esta ciudad ve cada día a miles de naves entrando y saliendo de la atmósfera. A medida que el comercio se iba enhebrando en el tejido de la ciudad, las vías de tráfico que delimitan los corredores de ascenso y descenso hacia el puerto han permanecido invariables de la fundación de la ciudad. Históricamente, nunca se ha producido algún problema serio.

Ya no pueden seguir haciendo esa afirmación.

Poco antes del amanecer, los habitantes de Nueva Junction fueron arrancados de su sueño por una lluvia de fuego y escombros cuando un par de naves de transporte chocaron y se estrellaron contra la superficie. Aunque las vías de tráfico han sido situadas lejos de zonas residenciales por juntas de planificación locales y funcionarios de zonificación imperiales para minimizar los posibles daños en caso de que se produjera una tragedia como la que nos ocupa, este incidente pone de manifiesto un posible descuido en su planificación.

Ghara Halloway, la recepcionista del turno de mañana en la TDD1 local, presenció todo el incidente.

- Pensaba que se habían visto el uno al otro, ¿sabe? – rememoró, todavía temblando -. Hubo ese momento en el que me di cuenta de que, por la razón que fuera, no se habían visto entre ellos. Sentí un vacío en el estómago. No tenía ni idea de qué hacer.

Cuando el Vesta, una nave clase Retaliator modificada para el transporte de carga, estaba ascendiendo desde la superficie, su piloto, al que los registros de aterrizaje identifican como Errol Daniels del sistema Croshaw, se dio cuenta de que iba a colisionar con una Freelancer en rumbo de aproximación, nave que todavía sigue por identificar en el momento de transmitir esta noticia. El señor Daniels realizó maniobras evasivas, pero por desgracia la Freelancer intentó hacer lo mismo. Sus intentos por evitar chocar los sacó a ambos fuera de la vía de tráfico, donde colisionaron. Su trayectoria de caída los dirigió hacia el bloque F situado justo al sur del centro urbano de Nueva Junction, donde se estrellaron contra la urbanización Walden Towers.

Los equipos de respuesta inmediata descendieron al lugar del accidente y se encontraron con los edificios envueltos en llamas. Los residentes ya habían empezado a abandonar las torres, muchos de ellos cubiertos de hollín y cenizas. A medida que los bomberos iban entrando en el edificio, se les iban uniendo otros vecinos que habían acudido de las residencias vecinas para ayudar en la evacuación.

- Lo que ha sucedido hoy ha sido espantoso. Uno de los peores días que he visto en mis treinta y cuatro años – dijo Dan Corvi, teniente del NJFD2 -. Pero ha sido increíble ver como toda la comunidad aunaba sus esfuerzos para ayudar a prevenir más pérdidas de vidas.

Los incendios duraron más de tres horas, dañando gravemente el sistema de soporte central de la urbanización Walden. Las operaciones de rescate en los pisos superiores tuvieron que ser canceladas hasta que el incendio pudiera ser controlado. Se tuvo que desplegar escáneres por control remoto para poder proseguir con la búsqueda de supervivientes.

Se presentaron representantes del Consejo de Gobernadores para supervisar las labores de rescate.

- Evidentemente, estamos totalmente dedicados a ofrecer cualquier tipo de ayuda y asistencia que esté en nuestras manos – declaró Dexter Fowley, del Consejo de Governadores de Nueva Junction, en una improvisada conferencia de prensa -. Ya he recibido notificaciones de Bresson e incluso Tanis de que nos enviarán toda la ayuda disponible para socorrer a nuestras familias, y me gustaría darle las gracias por ello.

Fowley pasó a abordar la mayor preocupación.

- Parece que los horribles sucesos de hoy han expuesto un fallo en el protocolo que debe ser subsanado. Dicho en pocas palabras, es necesario un sistema para que todos los pilotos, tanto los comerciales como los que no, se ciñan al protocolo de vuelo dentro de las vías de tráfico, así como una norma estandarizada de técnicas de evasión para casos de emergencia. Cuando mi presencia ya no sea necesaria aquí, planeo reunirme con los demás gobernadores y enviar un mensaje al Senado solicitando los medios necesarios para diseñar tal sistema. Hasta ahora el sistema que teníamos nos ha bastado, pero el día de hoy nos ha enseñado que debemos exigir más, para que la pérdida de todas estas vidas no haya sido en vano.

1. TDD: siglas de “Trade & Development División” (División de Desarrollo y Transporte).
2. NJFD: siglas de “New Junction Fire Department” (Cuerpo de Bomberos de Nueva Junction).



Traducción por Vendaval en CE.

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Lore / 15.04.2944 / GUÍA GALÁCTICA: ODÍN
« en: 05 de Mayo de 2015, 15:00:07 »
GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA ODÍN

Descubierto por primera vez en el año 2532, Odín (nombrado “Odom” en los registros de tránsito iniciales) fue uno de los primeros sistemas estelares alcanzados durante la expansión extrasolar inicial de la humanidad. Hace unos escasos cincuenta milenios, un breve parpadeo en tiempo geológico, el sistema albergaba múltiples ecosistemas vibrantes similares a los de la Tierra o Terra. Todo eso cambió repentinamente cuando la estrella de Odín se colapsó en una enana blanca. La devastación inmediata destruyó completamente el planeta más interior del sistema e hizo hervir rápidamente las atmósferas de los restantes, aniquilando toda vida nativa. Cuando los primeros exploradores de la Tierra saltaron a Odín, se encontraron con un sistema de gélidos mundos rocosos con una superficie devastada de forma uniforme.

La conclusión inmediata fue que el sistema podría convertirse en un centro de minería, pero su falta de puntos de salto transitables y algunos rasgos estelares únicos dejaron claro rápidamente que talen operaciones eran inviables. De forma que, careciendo de una posición estratégica o de algún mundo terraformable, Odín fue relegado al destino más triste para un sistema estelar: zona para pruebas armamentísticas. A principios del siglo XXVII, los infernales riscos de los mundos centrales de Odín iban siendo aplanados rápidamente por armas experimentales concebidas para ser vendidas a las fuerzas militares de la UEE.

Odín se convirtió hace poco en una causa célebre para la comunidad científica cuando un grupo de destacados geobiólogos anunció de forma pública que el gobierno estaba permitiendo que compañías como la Behring arrasaran registros fósiles muy bien conservados que podrían contarnos la historia de la vida que en su momento había llegado a desarrollarse en el sistema. Aunque el movimiento popular “SALVAD LOS FÓSILES” logró al principio llamar la atención de la opinión pública, el interés por este tema no tardó en desvanecerse.

El Cinturón (Odín I)

El cinturón de asteroides Odín I, conocido habitualmente como el Cinturón, es probablemente el área más interesante de todo el sistema. Formado por los restos de lo que antes de la catástrofe era el planeta más interior del sistema, el Cinturón es una reserva de mineras aparentemente inagotable. Los minerales extraíbles del Cinturón van desde los elementos más básicos a metales pesados valiosos, y se descubren con mucha más frecuencia de lo que cabría esperar yacimientos de gemas de aspecto tan llamativo como precio exorbitado. La UEE prohíbe oficialmente las operaciones de minería en el sistema Odín, pero no ha acuartelado ninguna fuerza militar aquí, y suele hacer la vista gorda ante dichas actividades. Hay, no obstante, amenazas más serias que suponen un peligro para las operaciones de minería que intentan burlar la ley y saquear los restos destrozados del planeta. La primera es un fenómeno electromagnético denominado cargas de arco.

Provocadas por el contacto entre el núcleo expuesto rico en hierro del planeta y remanentes de la catástrofe estelar, las cargas de arco son letales para cualquier nave lo suficientemente desafortunada como para verse atrapada en su abrazo. Con el paso del tiempo han llegado a ser destruidas tantas naves que las operaciones de minería legales han acabado dándose por vencidas y dejado de solicitar al Senado licencias para la explotación del sistema Odín. Las naves independientes equipadas con escudos potentes se las apañan un poco mejor, pero el consejo más sensato es mantenerse alejado del lugar.

Y si las cargas de arco no logran acabar contigo, seguramente lo hagan los piratas. Se cree que un grupo de piratas bien armados y aparentemente inmunes al fenómeno electromagnético han establecido su guarida en lo más profundo del Cinturón. Este grupo, cuya organización y afiliación formal son desconocidas, ha estado involucrado en docenas de ataques relámpago contra operaciones legales a un salto o dos de distancia de Odín. Se ignora cuál es el alcance total de su efecto en los incontables traficantes de armas del mercado negro y operaciones mineras que intentar sacar unos cuantos créditos rápidos del Cinturón.

Odín II (y Vili)

Odín II está situado bien dentro de la banda habitable de la estrella del sistema, aunque el planeta solamente posee la poca atmósfera que ha podido reunir de forma natural durante los últimos 50.000 años. Considerado oficialmente una base de operaciones militares de la UEE, Odín II alberga ocasionalmente en su superficie alguna expedición equipada para climas fríos. Los visitantes de este mundo son científicos y fuerzas militares entrenándose para operaciones de combate transpolares, pero no hay nadie que resida de forma permanente. La mayor parte de la superficie del planeta ha sido delimitada para operaciones de pruebas de armamento, con laboratorios de investigación robotizados pertenecientes a A&R, Behring y otras compañías situados en el plano ecuatorial del planeta.

Vili, la luna de Odín II, es sin embargo el campo de pruebas de armamento corporativo más famoso de todo el sistema (y puede que de la galaxia). Gran parte de su superficie pertenece en exclusiva a la turbia división de Tecnología Aplicada de la Behring, y una proporción notable de las municiones que la humanidad ha gastado durante la última década ha sido disparada contra formaciones de roca sin vida y sintespías depositados artificialmente en Vili. Los laboratorios de investigación de Tecnología Aplicada están situados muy por debajo de la superficie de la luna, bien lejos de cualquier ojo curioso. Los campos de pruebas y toda una serie de fábricas de apoyo (refinerías de antimateria, complejos de emulsión química, y otros) rodean las pocas ubicaciones habitadas por humanos que hay en la luna.

La estación Raleigh es la única parte de la luna, y de hecho de todo el sistema estelar, que está abierta a los viajeros. Se trata de una nevada base espacial erigida por la UEE para permitir al gobierno (y los contratistas civiles) traer suministros y llevarse los prototipos de armas después de que hayan sido sometidos a su ciclo de pruebas. La estación Raleigh no es precisamente el lugar más acogedor del a galaxia, pero cuenta con los servicios suficientes para mantener ocupado a un viajero. Aquí siempre hay demanda de alimentos a granel y suministros médicos, y algunos pilotos aseguran haber podido conseguir ocasionalmente armamento militar desechado a buenos precios.

Odín III y IV

Aunque Odín III es el segundo planeta del sistema Odín, sus habitantes han insistido tanto en que el Cinturón debe seguir considerándose como el primer planeta, que han logrado influenciar las cartas estelares oficiales. En todo caso, Odín III no es más que otro insignificante mundo muerto. Aunque las pruebas armamentísticas en este planeta están prohibidas oficialmente, su superficie ha quedado reducida a cenizas e irradiada hasta quedar irreconocible. Una famosa fotografía del planeta tomada desde la órbita y utilizada durante la abandonada campaña ecologista muestra una gigantesca y brillante explosión en forma de delta provocado por algo impactando directamente contra u superficie. Las fuentes militares niegan oficialmente que exista un arma capaz de causar un daño semejante a la corteza de un planeta.

Odín IV es un gigante gaseoso que alberga una estación procesadora de hidrógeno y depósito de combustible patrocinada por la UEE situada en órbita geosincrónica. Aunque la tripulación está habitada, sus instalaciones para interactuar con forasteros están completamente automatizadas: sus suministradores descargan hidrógeno por refinar y cargan combustible sin tener que tratar con ninguno de sus ocupantes. A las tripulaciones de naves estelares se les desaconseja activamente hacer escala en Odín IV, aunque la estación posee una cantidad limitada de cubículos habitables de alquilar con un mantenimiento bastante deficiente. El precio del combustible es sumamente barato para tratarse de esta región de la galaxia, y algunas veces a una nave grande la sale a cuenta hacer el salto a Odín para repostar.



Traducción por Vendaval en CE.

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Informes / Informe mensual [Abril 2015]
« en: 03 de Mayo de 2015, 13:02:55 »
Traducción realizada por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.

Saludos, Ciudadanos:

¡Bienvenidos al Informe Mensual del mes de Abril de 2015! Este fue un mes ocupado para el equipo de Star Citizen, con equipos por todo el mundo a toda máquina entregando actualizaciones para Arena Commander, Star Marine, Escuadrón 42, el universo persistente y más. Mientras hablamos, Star Citizen Alpha 1.1.2 está ya disponible en el PTU. Gracias a la comunidad, hemos identificado una serie de bugs que el equipo está aplastando hoy... esperad una actualización sobre esto la semana que viene. Este es también el último fin de semana para coger una de las naves de la serie Hull durante su venta conceptual, ¡echadles un vistazo! También vamos a poner una actualización más completa de Star Marine a principios de la semana que viene, dejándoos saber exactamente lo que hemos estado haciendo durante las últimas semanas. ¡Hasta entonces, disfrutad descubriendo lo que hemos estado haciendo el mes de Abril!

CIG SANTA MONICA



Saludos, Ciudadandos:

¡Abril ya se acabó! ¡Caray, ha pasado rápido! Hemos estado haciendo las cosas de una manera un poco diferente esta vez con el informe mensual: en vez de una sola voz, hemos dado a cada miembro del equipo la oportunidad de contribuir directamente. Y bajo el informe, hemos añadido un poco de trasfondo a lo que hace cada uno de nuestros artistas. Tenéis que dejarnos saber qué opináis sobre este cambio en los comentarios de más abajo, ¡pero creemos que hace que la actualización sea mucho más dinámica! Sin más dilación, vamos a las actualizaciones del departamento escritas por aquellos que los forman.

Diseño

Uno de los objetos en los que hemos estado trabajando en el departamento de Diseño es en el Enjambre Pirata, un modo que hay en el mapa de Broken Moon. Su principal característica es que es el único que tiene pilotos Pirata que utilizarán naves de la UEE para atacar a los jugadores. El número de oleadas ha sido reducido para que las partidas sean más manejables, las oleadas han sido equilibradas para ofrecer a los jugadores la oportunidad de llegar al final. Los modos de Enjambre han sido jugados muchas veces desde que salió Arena Commander, pero queríamos daros más que oleadas estáticas de las mismas naves una y otra vez. Hacia el futuro queremos deshacernos del término Vanduul o Pirata y pasar a llamarlo Enjambre directamente.

¿Qué significa eso?

Queremos daros maneras en las que personalizar vuestro juego.

¡Eso no me dice nada!

Mmm ¿Qué te parecería poder elegir los enemigos contra los que luchas? ¿Que tal seleccionar con cuantas oleadas quieres enfrentarte? Pensando en el futuro queremos daros este tipo de opciones. La habilidad de hacer que tu experiencia de juego sea dolorosamente difícil a medida que oleadas de enemigos caen sobre ti, o si simplemente quieres entrar en una partida para probar una nueva configuración de armas: haz aparecer oleadas fáciles para comprobarlas. Esto es una simulación, deberías tener la habilidad de configurar tu simulación de entrenamiento a tu gusto, y tenemos la intención de darte esa opción.

¡Viene el GOST! GOST es un sistema modular que estamos desarrollando para permitirnos controlar de manera más directa los distintos maneras de interactuar con nuestras naves. Los arquetipos previos escritos directamente sobre el código para acceder, entrar, sentarse, o navegar por las naves será en cambio autorizado por componentes lógicos específicos a la situación, dándonos mucha más liberta que antes. Un ejemplo de las ventajas de este sistema es que en el Hornet F7CM, en vez de autosentarte en el asiento del piloto podrás desplegar la escalerilla, escoger retraerla, sentarte en el asiento del piloto o sentarte en el del copiloto. Las naves multi-tripulación cosecharán los beneficios de este sistema todavía más, especialmente cuando se corra de la estación de radar a la cubierta del hangar en medio de la batalla o cuando simplemente te des un paseo hasta la sala de estar. Interactúa con tus naves como desees: todo esto es posible gracias a GOST.

En general, Abril ha sido un mes de grandes avances para la itemización a largo plazo de Star Citizen. Con el continuo trabajo sobre los componentes de las naves hemos estado trabajando en un rediseño completo y estandarización de todos nuestros tamaños de componentes. Tener estas cosas en su sitio va a ayudar en todos los aspectos de diseño de naves y del desarrollo. De principio a fin podremos usar estos tamaños para construir unos planos de componentes más detallados para cada una de nuestras naves, así como comenzar a ayudarnos a planear lo que significará la incrementada modularidad de componentes de naves a la hora de preparar una configuración.

Teniendo estos tamaños ya en su sitio y fijados en esa escala, hemos empezado a planear partes del futuro cambio de componentes que estará disponible próximamente. Algunos de nuestros experimentos actuales están explorando las Plantas de Potencia, Generadores de Escudos y Sistemas de Disipación compartiendo un anclaje intercambiable entre ellos. Esto todavía va a llevar mucho prueba y error y ajuste para asegurarnos de que estas elecciones tienen el suficiente impacto mientras al mismo tiempo se mantiene el potencial general de las naves equilibrado.

Otro conjunto de componentes que tenemos que replantearnos es en el tamaño de nuestras Cajas de Munición, Paquetes de Baterías y sistemas de Lastrado. Con nuestros componentes siendo reajustados en tamaño, ahora todos estos comparten el mismo tamaño, permitiéndoles ser reemplazados entre si con facilidad. ¿Quieres llevar una nave centrada en armas balísticas? Trae algo de munición adicional. ¿Quieres hacer un vuelo de largo alcance después? Cambia esa munición por unos depósitos de combustibles adicionales. Aunque no todos estos componentes son ajustables en una nave en estos momentos, van a tener una gran importancia en la personalización de las configuraciones de las naves.



Este mes nos enfrentamos a las mecánicas de la tangibilidad, lo que afectuosamente ha sido bautizado como Manos Aferradoras (ndt: si queréis le llamo como lo puso original, el más humorístico Manitas Asidoras XD), como un paso vital en el camino a hacer que el sistema de cargamento sea más real. La premisa básica es que todo es físico, que los objetos de escala humana pueden ser cogidos y manipulados, puestos en un sitios y tirados por ahí con un nivel de fidelidad y control que hace que el entorno cobre vida. Mover cosas por ahí es genial, y desde nuestros prototipos más tempranos se siente como algo más natural y funcional de lo que se ha hecho antes, pero eso no es el primer problema: hacer esto con animaciones que fluyan naturalmente mientras siguen siendo útiles para la jugabilidad y visiblemente correctas tanto en primera como tercera persona es un nivel adicional de complejidad. Está todo bastante bien documentado aquí.

Pese a todos sus desafíos, este nivel de detalle e interactividad es el sendero que tenemos que tomar para hacer que el universo parezca real, desde ver a un forastero tirando una moneda al aire a entrar en tu hangar y sentirte de verdad en tu casa. Esto se extiende mucho más allá de coger objetos, así que hemos creado unos cuantos ejemplos tempranos de interacción directa con botones, diales, palancas e incluso pantallas informáticas. Ser capaz de sentarte en la carlinga y elegir manualmente qué botones pulsar, o tirar de palancas y válvulas para ajustar y afinar los componentes para su reparación, o simplemente acercarte a una pantalla y ser capaz de interactuar de manera intuitiva y natural con ella sin cambiar a un nuevo modo: estas son las cosas que hacen tangible Star Citizen.

Ingeniería

Este mes estamos implementando un nuevo radar "punto de vista" de 3D a 2D del estilo del radar de Wing Commander. Aunque el alcance puede ser difícil de discernir con este radar, hace fácil saber dónde están tus contactos alrededor de ti y en qué dirección girar para ponerlos frente a ti. Empezamos usando Wolfram Mathematica para prototipar rápidamente las matemáticas necesarias para cartografiar una dirección 3D en pantalla, creando tanto un resultado interactivo como un resultado de pruebas usando un abanico pre-generado de puntos de prueba, para saber si hay algún error que debe ser arreglado. Una vez que estábamos seguros de que las matemáticas eran correctas las pasamos a C++ y las conectamos a Flash a través de un campo de anclaje de objetos personalizado, y luego conectamos el flash al HUD del salpicadero del Avenger para probarlo. Este nuevo tipo de radar aparecerá en ciertas naves pronto. (Ndt: como el P-52 Merlin de Kruger Intergallactic).



Aunque los desarrolladores de la de IA en Reino Unido han estado trabajando estos días en IAs basadas en personajes para Escuadrón 42 y el Universo Persistente, hemos estado centrándonos en el mantenimiento de la IA basada en naves como las que habéis visto en el modo de juego Enjambre Vanduul. Más recientemente, hemos empezado a prototipar las órdenes a tus wingmen en vez de dejarles trabarse en combate con los enemigos que ellos deseen. Este trabajo también ayudará a la hora de tener la habilidad de crear complejos escenarios de combate y misiones en las que las naves IA tendrán diferentes objetivos para llenar ciertos roles en la flota. En el futuro, esperamos trabajar más en apoyar a Randy Vazquez, un diseñador técnico que contratamos en LA hace dos meses para que se centre en los sistemas de encuentro de las IAs.

Continuamos apoyando el soporte de bugs del stream de lanzamientos: crashes, desincronizaciones de multijugador, comportamientos inesperados y todo tipo de movidas. Se está haciendo trabajo preparatorio para el sistema de radar 2.0, sistema de firmas 2.0, parámetros de vehículos y daños basados en las físiscas. El sistema de radar mejorado se ocupará de manejar las entradas creadas por los diseñadores, mejoras de rendimiento paralelizadas, abstracciones coherentes de manera que el jugador y los vehículos usen el mismo sistema con parámetros ajustados y más. El sistema de emisiones mejorado extenderá el sistema controlado por los diseñadores porque Calyx demanda más potencia, permitir que las emisiones enmascaren otras emisiones (que un sol enmascare las emisiones de infrarrojos, por ejemplo), introduciendo el concepto de frecuencia, y expandir los perfiles de firmas emitidas. Los parámetros de vehículo son un importante paso para reducir los tiempos de carga y permitir que un sistema externo construya la información sobre cómo se hace un vehículo sin tener la necesidad de hacerlo spawnear. Los parámetros también serán utilizados para tener un caché de recursos. Los daños basados en físicas permitirán que nuestros proyectiles cinéticos hagan daño en función a su energía cinética y controlarán cómo los vehículos reciben daño de impactos y colisiones físicas.

Arte

A lo largo de Abril los miembros del equipo de arte de naves de Santa Mónica han estado trabajando en actualizar la Freelancer. Este proceso ha sido intrincado ya que toca muchas facetas de las mecánicas principales del juego y algunas de las próximas características por desvelar. La coordinación entre estudios ha sido crucial para hacer esta actualización. Los artistas conceptuales de Reino Unido han estado dándole caña al detallado del diseño de la Starfarer y gracias a esto ha surgido una estética en particular que ha solidificado el aspecto que tendrán las naves de MISC en el universo de Star Citizen.

La integridad entre los fabricantes es una obligación así que los artistas de Santa Mónica están aplicando esos conceptos al interior de la Freelancer y a sus áreas exteriores. Esta actualización ha implicado muchos cambios, tales como métricas apropiadas para las interacciones de los personajes, crear zonas para el cargamento y añadir áreas para los componentes modulares. Por supuesto, se mantendrá la experiencia y propósito original de la nave. Como tal, la Freelancer se ha incrementado en tamaño pero el interior ha seguido siendo tan estrecho y funcional como era la intención del diseño original, permitiendo que los jugadores se sumerjan en la experiencia de tripulación multijugador en una nave personal.

A lo largo y ancho de la comunidad ha habido mucha preocupación con la Freelancer, ¡y os hemos escuchado! Preocupaciones sobre cómo entrar en la bahía de carga cuando está llena, accesibilidad a la torreta de popa y la pequeña sección central, así como otros problemillas... han sido todos resueltos. (nada de hacer clipping en los baños arriba y abajo intentando subir a tu cama) Cuando la actualización esté terminada creemos que la comunidad estará agradablemente sorprendida.



Las cosas han estado ocupadas, como ya es habitual, en el departamento de conceptos aquí en Santa Mónica. Hicimos algo de trabajo conceptual para la torreta de popa de la Freelancer y su exterior antes de pasar a ayudar donde pudimos con arte para la venta conceptual de la serie Hull. Esa nave es preciosa y estamos emocionados por que podáis ver lo que habíamos estados haciendo.

Omar (Aweidah) ha estado haciendo un trabajo excepcional con los personajes. Se pasó unas semanas en Austin trabajando con el equipo de allí y han hecho unos magníficos progresos. Ahora se dirigirá a las oficinas de Reino Unido durante unas semanas para continuar trabajando con las cosas de personajes. Os podemos asegurar que el equipo de personajes está creando algunas cosas realmente molonas y sabemos que todos vais a estar muy excitados cuando veáis en lo que hemos estado trabajando. Con suerte podremos traer de vuelta a Omar al departamento de conceptos para que trabaje en cosas de las naves.

Bueno, esto termina la sección de Santa Mónica de este informe. Espero que hayáis disfrutado de nuestro tour a lo largo de nuestros esfuerzos de desarrollo de la mano de aquellos que están a primera línea. Como siempre, gracias a la comunidad por su continuo apoyo y por hacer realidad este juego. ¡Es un auténtico placer ser capaz de trabajar en un universo tan fantástico con una comunidad tan increíble!

Saludos,
Equipo de CIG Santa Monica

TODO LO QUE HAY QUE SABER SOBRE ARTE DE SUPERFICIES

Hola, mi nombre es Daniel Kamentsky y soy un Artista 3D Asociado del estudio de CIG en Santa Mónica. Puede que me conozcáis de la época en que trabajé en TNGS como parte del equipo Shimapan. Mi rol en CIG ha cambiado recientemente desde modelado a la creación de superficies.

A medida que el renderizado en tiempo real evoluciona con nuevas técnicas como el PBR (Renderizado Basado en la Física) hay una creciente demanda por artistas que se especialicen en la creación y aplicación de los materiales. Como uno de estos artistas es mi trabajo pensar más en el micro-nivel de detalle mientras otros artistas de naves se centran en el modelado y en las grandes formas.

¿Qué significa ser un artista de superficies? Bueno, para mi trata sobre estar fascinado con los pequeños detalles y diferentes tipos de superficies. Ser un artista de superficies requiere que tengas un profundo conocimiento de cómo reaccionan los distintos materiales a la luz, cómo se usan los distintos materiales en el mundo real y cómo crear con precisión esos materiales en un motor en tiempo real.

De todas formas, como artista soy mejor en mostrar cosas que en hablar (o escribir) sobre ellas, así que dejadme llevaros por mi proceso a la hora de crear un material en este conjunto de imágenes. Para esta demo voy a crear un material de metal pintado. Con el Renderizado Basado en la Física se pueden crear materiales creíbles con unos simples colores básicos. Así que con esto en mente lo primero que yo hago cuando creo mis materiales es empezar bocetando unos cuantos valores generales.


Así que como podéis ver al aplicar sólo unos valores sólidos, ya estoy muy avanzado. Para este pintado tengo la intención de lograr un reflejo perlado y un bonito color azul. La siguiente fase en este proceso es añadir los mapas de texturas básicos. Estos son a grandes rasgos y la idea es que dividan la superficie. Típicamente yo uso texturas como superposiciones y dejo que el motor gráfico controle el color real y su efecto de barnizado. De esta manera podemos reutilizar el material más adelante.


Así que como podéis ver, aunque hay una mayor división, una gran parte del detalle no está aquí. Estas es la parte en la que, dependiendo de la superficie, añadiré otra textura que embaldosa un poco sobre la superficie para darle algo de micro-detalles.


Esta pasada de detalle añade algo de patrones de pasadas de pincel y pequeñas burbujas de aire que hacen que la superficie sea más creíble. Ahora, ya que es metal pintado, es hora de traer el metal con la pintura. Para resumir voy a saltarme el proceso que utilizo para crear el metal y os mostraré como se mezclan.


Este es el metal con el que lo estoy mezclando. El siguiente paso es combinar los dos materiales y usar una máscara para decir al sombreador (Shader) dónde deberían mezclarse ambos materiales.


Así que aquí está nuestro material final. Espero que esto haya sido interesante para vosotros y os de una idea de cómo es mi día y el flujo de trabajo en Cloud Imperium.



CIG AUSTIN



¡Hola a todos!

Las lluvias de Abril han bendecido el Centro de Texas este mes y hemos estado trabajando en muchos frentes. Hemos visto números record de jugadores simultáneos con la actualización del juego 1.1.1 y experimentamos problemas de conectividad en multijugador como resultado de esto. Hemos movilizado todos los recursos para resolver esta situación y veréis más detalle en estas actividades por parte de varios equipos en los informes más detallados. Tenemos un montón de cosas que compartir, ¡así que por favor echad un vistazo a la información detallada del estudio de Austin!

Equipo del Universo Persistente

Arte

El mes de Abril vio la llegada de múltiples desarrollos con el Departamento de Arte de CIG Austin. Fuimos los anfitriones de una Mini-Reunión de Entornos en la que nuestros amigos de Foundry 42, Behaviour e Illfonic vinieron a hacernos una visita para discutir los planes a largo plazo que tenemos para los entornos de Star Citizen. Hay un montón de dependencias entre estudios que requieren de algo de tiempo cara a cara para discutir con profundidad, y es muy valioso ser capaz de interactuar con gente en persona con la que trabajas diariamente desde el otro lado del mundo. En general la Reunión fue un éxito y nuestros Jefes Globales de Entornos Ian Leyland y Cort Soest han ayudado a establecer unos firmes cimientos sobre los que construir los mejores entornos posibles. Nuestros esfuerzos de este año, específicamente para el Universo Persistente, están centrados en dar forma a las "Primeras 5" zonas de aterrizaje planetario (Ndt: esta es una referencia geek a los Primero Cinco Cylons del re-make de Battlestar Galactica), terminar nuestro primer conjunto de tiendas que serán encontradas en esas zonas de aterrizaje, y hacer I+D en crear estaciones espaciales modulares que servirán a una variedad de funciones en el Universo Persistente.

Nuestro equipo de personajes ha estado centrado este mes sólo en apoyar las revisiones de personajes para el FPS. Ha tenido lugar mucho trabajo para mejorar el aspecto de estos personajes y ponerlos a la altura del increíble trabajo que ha estado haciendo Illfonic con Star Marine. Hemos añadido algunas planchas de blindaje para dar un poco más de volumen al Marine Intemedio, ajustado los materiales y colores para hacer que los Marines y Forajidos tengan aspecto de pertenecer a la misma unidad y Josh Coons ha saltado incluso desde el Equipo de Naves para ayudar a hacer que los yelmos de los Forajidos suban al siguiente nivel de calidad. Estos personajes tienen un aspecto fantástico, ¡y estamos muy excitados por tener la oportunidad de veros correr con ellos PRONTO!

Otras cosas que ha estado haciendo este mes el Equipo de Arte incluyen arte conceptual para los Armeros de los hangares, Holo-Kioskos para la tienda de Astro Armada, trabajo conceptual en los escudos y radiadores de las estaciones espaciales, exploraciones iniciales en los conjuntos de ropa para los Obreros, efectos especiales de parpadeo para los tablones de anuncios de trabajo de la tienda del TDD, y trabajo de texturas para los recursos artísticos del mobiGlas.

Nuestro equipo de Animación ha estado apoyando varios aspectos del proyecto, incluyendo conjuntos de animaciones para estar cuerpo a tierra en el FPS, animaciones para Manos Aferradoras que permitan coger y dejar en el suelo objetos etc. Bryan Brewer ha estado probando y debuggeando el nuevo esqueleto al que pasaremos nuestros personajes para mejorar varios aspectos de las proporciones de los personajes y sus alcances de movimientos. Todo nuestro equipo de animación está pasando a apoyar todas nuestras librerías de animaciones a este nuevo esqueleto (¡y son más de 2.000!).

Diseño

Tuvieron lugar muchos debates y encuentros en este mes entre nuestros diseñadores de manera que pudiésemos desglosar lo que llamamos el "Circuito del Juego" (Game Loop) para nuestro inminente lanzamiento del Módulo Social. ¿Dónde comienza el jugador cuando se conecta al juego? ¿Qué experimentarán al participar en las distintas actividades que hay en la zona de aterrizaje? ¿Qué pasa cuando interactuan con REDACTADO? Todas son importantes preguntas que ayudar a dar forma al diseño para la Compra, Almacenamiento, preparación de PNJs y más. Continuaremos desglosando esto a medida que progresamos el mes que viene.

Pete Mackay ha estado añadiendo extensos avances a su herramienta denominada "Calculadora de Naves" (antes conocida como Calculadora de Impulsores). Es una herramienta bastante robusta que permite a los diseñadores equilibrar parámetros de objetos discretos, crear la base de los objetos de una nave para cada uno de sus tipos, medir apropiadamente el tamaño de los componentes de las naves y visualizar cómo los efectos más minúsculos afectan a grandes escalas, y recolectar robustos conjuntos de datos para cada nave. La Calculadora de Naves también hace diversos cálculos de físicas para determinar cómo de rápido puede cambiar dirección, su velocidad máxima, su radio de giro, etc. Es un pack de todo-en-uno que ayudará de manera significativa al equilibrado de las naves en el futuro.

Evan Manning ha estado añadiendo datos al Mapa Estelar para que sea usado por nuestros amigos en Turbulent para el lanzamiento del mapa en el lado de la plataforma web. Hay un montón de información que deber ser documentada y Evan ha estado haciendo un gran trabajo asegurándose de que cada elemento de cada sistema encaja en el lugar apropiado.

Continúa el trabajo de dar forma a varias ocupaciones dentro del Universo Persistente. Tony Zurovec continúa tallando los detalles de la ocupación de Pionero y Rob Reininger y Nate Blaisdell ha hecho intentos para las pasadas iniciales a las ocupaciones de Mercenario/Escolta y Cazarrecompensas, respectivamente. En no mucho tiempo tendremos unos desglosados más detallados de cómo funcionan cada una de esas profesiones en el Universo Persistente.

Ingeniería

El mes de Abril fue un mes muy ocupado para el equipo de ingeniería, ya que muchos de ellos fueron reclutados para apoyar el parche público que salió a principios de mes.

Nuestro Equipo de Servidores pausó su trabajo en los Hangares Multijugador para trabajar junto con DevOps y QA para mejorar y reforzar nuestro Administrador de Instancias, nuestro servicio de Matchmaking y otros servicios. Como resultado, hemos tenido una reducción dramática en los informes de problemas relacionados con la imposibilidad de cargar a una partida multijugador. ¡Felicidades a nuestro muy trabajador equipo en este espléndido logro!

Tenemos otras series de sistemas siendo construidos que continúan progresando hasta el punto en que estén terminados. Estos sistemas están siendo hechos en Austin con ayuda de Manchester y Denver (por nuestros amigos de Wyrmbyte)... como: Sistema de Identificadores Globales para Entidades Únicas, Administradores de Instancias Genéricas, Servidor de Información de los Jugadores, Simulador del Universo, Servidor CENTRAL, y Persistencia de los Jugadores. Una gran parte de este trabajo está previsto que vea sus frutos durante el mes de Mayo... ¡desde luego, el equipo está haciendo progresos en firme!

El equipo también ha estado trabajando con herramientas tales como RAD Telemetry para ayudarles a hacer perfiles de las métricas de los servidores, de manera que se pueda apoyar el continuo trabajo de optimizar el rendimiento de los servidores. Han estado haciendo perfiles de nuestras versiones públicas y analizando los resultados con mucha delicadeza para identificar las áreas sobre las que implementar mejoras.

También continúa el trabajo en varios sistemas de herramientas, incluyendo el apoyo a sistemas como Editor Sandbox, Trackview y nuestra Herramienta de Validación de Recursos Artísticos. Y el desarrollo continúa progresando con rapidez en nuestros distintos Editores de IA, tales como nuestro Editor de Utilizables y nuestro Editor de Arquetipos de Personajes, los cuales son necesarios para traer nuestros mundos a la vida.

Y aunque hacen malabares con todas estas tareas el equipo ha estado muy ocupado trabajando en cosas como finalizar el apoyo de redes de 64 bits para soportar nuestro Sistema de Grandes Mundos, finalizando el trabajado en el sistema iPredictor (predicción de movimiento), creando una serie de prototipos para la Ocupación de Minería, y ayudando a apoyar otros sistemas que también están siendo diseñados, como REC o las Naves Multi-Asiento.

Finalmente, entre bambalinas nuestro equipo ha estado trabajando en re-optimizar nuestro flujo de trabajo durante el desarrollo, lo cual ayudará a que nuestro trabajo sea más eficiente y estable. Todo el mundo tiene ganas de ver llegar este nuevo flujo de trabajo, que ha estado saliendo pasito a pasito durante las últimas semanas.

Operaciones Online

Control de Calidad

Para el mes de Abril, Control de Calidad ha estado ocupado en múltiples frentes. Con el lanzamiento de 1.1.1 nuestro número de jugadores simultáneos ha llegado a un nivel nunca visto antes. Esto reveló los aspectos de nuestra infraestructura de backend que impedían que tuviesen lugar conexiones con éxito en las partidas multijugador. Control de Calidad trabajó mano a mano con DevOps y nuestros ingenieros de servidores para hacer una investigación a fondo. Tras múltiples parches temporales a nuestros servidores, los problemas fueron solucionados de manera dramática. Subsecuentemente se tomó la decisión de que todo el mundo participase en una prueba de stress planeada por adelantado. Tanta gente se apuntó a esta prueba que llegamos a otro récord de jugadores simultáneos y estuvimos contentos al ver que nuestro sistema de back-end podía soportar este incremento de carga.

Melissa Estrada ha ayudado a los desarrolladores del estudio de Frankfurt a rastrear y hacer regresión de los problemas del editor encontrados cuando se compara nuestra versión del editor con el SDK de CryEngine original. Melissa también ha liderado una iniciativa para registrar todos los errores encontrados en los registros del juego, lo que será una gran ayuda a la hora de tener un juego mucho más limpio para el lanzamiento de Star Marine. El equipo asistió a nuestro Jefe Global de Tecnología de Entornos, Cort Soest, a que filtrase mapas ya no utilizados del editor y de esa manera reducir el espacio interno de las versiones del juegos en más de 100 gb, lo cual mejoró la eficiencia de trabajo.

Nuestras listas de comprobación han sido actualizadas para incluir más características únicas del Star Marine y del Escuadrón 42 gracias al editor. Con la ayuda de Jeffrey Pease, se han hecho mejoras en el proceso de creación de notas de parche para incorporar múltiples miembros del equipo de Control de Calidad, en caso de que alguien estuviese ausente.

Miles Lee ha hecho un progreso significativo a la hora de desarrollar pruebas automatizadas. Como resultado, podemos automatizar la captura de datos de rendimiento para cada una de nuestras distintas versiones. También está trabajando en automatizar nuestras comprobaciones de cordura de las versiones y ayudando a DevOps con el desarrollo de un sistema de clientes ligeros que nos permitirá automatizar los stress tests y nuestra infraestructura de back-end.

El equipo también ha estado testeando de manera continua Star Marine. Los especialistas en FPS Tyler Witkin y su contrapartida británica Glenn Kneal se han asegurado de que producción era notificada de todos los problemas encontrados cada día y marcando cualquier problema importante que estuviese bloqueando o dificultando las pruebas.

Nuestro equipo de Control de Calidad fue lo suficientemente afortunado como para visitar al Profesor Paul Toprac y sus aspirantes a desarrolladores de videojuegos para que participasen en el programa Capstone GAMMA de la Universidad de Texas. Nos lo pasamos muy bien probando y dando nuestras opiniones a sus proyectos.

El mes que viene planeamos incorporar el Módulo Social a nuestras pruebas regulares. Estaremos trabajando muy de cerca con Jake Ross para asegurarnos de que comenzamos a probar cada aspecto del Módulo tan pronto como esté disponible.

Apoyo al Juego

El mes de Abril estuvo muy ocupado, ¡especialmente para Apoyo al juego!

Estamos continuando a aprender a refinar nuestro proceso de comunicación y trabajo con los jugadores, en particular con los foros de Notificaciones del Servicio Online y con Reddit. No hemos visto nada que no sea aprecio por parte de los jugadores en nuestros esfuerzos, ¡lo cual significa que estamos haciendo algo bien! Nuestro objeto de dar a los jugadores información en directo se hace de la manera más precisa y actualizada posible, notificando la salud del servicio, que tipo de experiencia puedes esperar y qué estamos haciendo para mejorarla (¡especialmente durante los días de parche!).

Entre bambalinas estamos haciendo cambios que acabarán resultando en que obtengáis una mejor y más rápida respuesta. Estamos trabajando con Atención al Cliente, Comunidad y DevOps diariamente para asegurarnos de que recibís apoyo adecuado todos los días. Tenemos un buen plan y estamos emocionados por llegar al punto en el que nos gustaría estar como proveedores de un servicio.

De una manera más visible, hemos empezado a trabajar en llevar y administrar pruebas de estrés, y estaremos implicados en más de estos. El lanzamiento de 1.1.1. y la concurrencia incrementada ha resultado en una inestabilidad de los modos multijugador y hemos trabajado con múltiples equipos para identificar y responder a los problemas más comunes. Para probar apropiadamente estas cosas hemos coordinados con la base de jugadores sobre lo que ha sido un increíblemente exitoso test en el que se han visto números de jugadores simultáneos nunca vistos en Star Citizen. ¡No sólo fue útil, si no que fue divertido!

Finalmente, hemos pasado algo de tiempo internamente en crear algunos planes para lo que vamos a necesitar para apoyar el uso de futuros módulos, principalmente el Star Marine,¡ para el cual esto significa el apoyo de un nuevo juego! Estamos emocionados por sacar adelante estos planes durante las próximas semanas y meses a medida que expandimos nuestros servicios para apoyar mejor a la creciente comunidad y las siempre en expansión necesidades del universo de Star Citizen.

IT/Operaciones

El equipo de IT ha estado trabajando duramente en mejorar los sistemas internos, planeando sistemas futuros, haciendo crecer la capacidad de almacenamiento, y ajustando cuidadosamente el rendimiento del servicio. El término "crecimiento explosivo" a menudo es utilizado al hablar de almacenamiento y en nuestro caso, no somos distintos. A medida que crecen nuestros equipos de desarrollo y se produce contenido y se colabora, tenemos que hacer que los resultados de su trabajo estén disponibles a todos los equipos de la compañía. A medida que crece el almacenamiento en LA, por ejemplo, debemos hacer crecer el almacenamiento en todos los demás estudios para que estén al mismo nivel y que los datos puedan ser replicados de manera local a todos ellos.

El crecimiento del espacio de almacenamiento no es el único aspecto en el que nos hemos centrado este mes. El rendimiento del almacenamiento también se ha convertido en un problema, cuando montones de personas necesitan acceder a las mismas cosas al mismo tiempo. Ya hemos sobrepasado los límites de replicación estándar y hemos visto que es necesario construir uno propio para estar al nivel de las necesidades de los equipos. Estoy orgulloso de decir que el equipo de IT ha creado algunas muy creativas e innovadoras estrategias a la hora de hacer uso de los sistemas existentes y creedme, aquí en Cloud Imperium Games empujamos el hardware al límite.

Por ejemplo, uno de nuestros sistemas de replicación sacan unos 900 mb/s 12 horas al día a 5 objetivos de replicación simultáneos. Es importante que estos datos lleguen a cada estudio lo más rápidamente posible por lo que la demanda de rendimiento en los servidores es muy alta. Para solucionar este problema hemos construido un sistema flash de almacenamiento de manera que se proporcionen los IOPS ((Input/Output Operations Per Second, un medida de las operaciones de lectura/escritura por segundo en los discos duros y redes de almacenamientos) necesarios para este proceso. Cada mejora parece exponer nuevas áreas sobre las que podemos mejorar. En este ejemplo hicimos que nuestra replicación fuese tan rápida que empezó a saturar los servidores en el lado receptor, por lo que también tuvimos que mejorarlos.

Mientras el equipo de IT sigue apoyando a los distintos desarrolladores individuales por todo el mundo parece que el almacenamiento y la replicación han sido nuestro problema del mes. El mes que viene nos centraremos en hacer todavía mejores sistemas para ayudar a que los equipos de desarrollo hagan contenido más rápidamente.

Dev Ops

¡Abril fue un mes dedicado a las mejoras de la estabilidad y a apagar fuegos! Lanzamos el parche 1.1.1 y trabajamos para eliminar los problemas de estabilidad que teníamos con nuestro Administrador de Instancias, Servicios de Grupo y Matchmaking. Tras dos semanas de sacar parches de emergencia desde nuestro Equipo de Ingeniería, se incrementó la estabilidad. Dados los problemas de estabilidad que tuvimos durante los últimos parches, CIG ha decidido cambiar nuestra manera de hacer Lanzamientos Operativos. Lo que esto significa es que los jugadores no deberían esperar lanzamientos de parches los Viernes o lanzamientos durante las noches. En vez de eso, vamos a lanzar parches de una manera más templada y revisiones a nuestros servicios online, aprovechándonos del entorno del PTU para configurar los entornos y probar cosas. Esperamos que esto lleve a obtener lanzamientos más estables para la población general de jugadores.

El equipo de DevOps también ha estado trabajando duramente en construir la infraestructura básica para el entorno online, PTU y entornos de pruebas internos. El trabajo en el nuevo lanzador y parcheador continúa, y estoy seguro que estáis tan emocionados por esto como nosotros. Estaremos haciendo la primera demostración de esto muy pronto con un test del PTU y recibiremos vuestras opiniones sobre él y su utilidad tras probarlo. El trabajo en nuestra infraestructura automatizada de escalado dinámico continúa, y al menos un 40% de este sistema ya está funcionando, y esperamos tener el resto funcionando a principios del mes que viene. Internamente, continuamos re-construyendo nuestro servidor de versiones, cambiando como fusionamos el código y los datos entre las diferentes ramas que ahora mismo están siendo trabajadas y construyendo un mejor informe de crashes, así como trabajar en el testeo automatizado.

Todavía hay un montón de trabajo que hacer para rehacer nuestra conductos de datos internos para ponerlos en una situación en la que, tanto los desarrolladores de CIG como los jugadores, no tengan que descargar masivas cantidades de datos cada vez que hay pequeños cambios. El equipo de DevOps está trabajando en el calendario de un gran arreglo para esto de parte de nuestros equipos de arte e ingeniería en Austin y Alemania, siendo apoyados por nuestro equipo de IT mediante hardware. Completar este plan llevará muchos meses de trabajo, pero debería reducir de manera drástica el tiempo que lleva hacer una versión del juego el tiempo que lleva probar los cambios, el tamaño de los parches y la cantidad de datos que los desarrolladores deben descargar cada mañana. Vendrá más sobre este plan en los próximos meses.



FOUNDRY 42



Animación

El equipo de animación de Reino Unido se ha expandido en un grupo de cinco que está listo para enfrentarse e implementar el material que se haya grabado en Imaginarium, según vaya llegando. También estamos a mano para añadir cualquier boceto de animaciones necesarias en Foundry 42 que hemos estaod haciendo en el back end para poner las bases de datos y rastreos necesarios en un proyecto tan grande y ambicioso como Escuadrón 42.

Ingeniería

Hay un par de grandes cosas que están a punto de llegar a sus primeros grandes hitos de desarrollo al final de Abril. Primero, puede que tengáis vuestra primera prueba del modo tutorial de Arena Commander. Este ha probado ser mucho más grande de lo que habíamos planeado originalmente, principalmente por cómo de profundos son nuestros sistemas de control y la complejidad de intentar mostrar al jugador cómo funciona todo. A veces cuando estás tan cerca de un proyecto no te das cuenta siempre de la visión global y te das cuenta de cuanto has logrado ya. ¡Sabemos que la mayor parte de la gente que lo ha probado internamente (incluyendo control de calidad) han aprendido algo nuevo sobre el juego!

Lo segundo que hemos estado haciendo es un montón de trabajo durante los últimos meses para convertir todos los "identificadores de entidades" de un número de 32 bits a un número de 64 bits. El ID de Entidad es un identificador único para cada "cosa" dentro del juego, que puede ser almacenada y referenciada muy rápidamente, y para una computadora es una manera mucho más natural de acceder a los objetos que algo mucho más legible para un ser humano como una serie de palabras. Para un juego de un sólo jugador normal y corriente, o los juegos multijugador normales y molientes, los 32 bits son más que suficientes (porque te dan más de 4.000 millones de posibilidades) pero para un juego MMO esto acaba siendo totalmente inadecuado. El plan es que todo en el universo tenga su propio ID único o un "indentificador de entidades global", tal y como lo llamamos ahora, para que cada objeto en nuestra base de datos y en cada servidor sea accedido a través de su propio identificador. Así que cuando atravieses el universo de un lado a otro en tu nave, con tu propia configuración, con tu propia carga almacenada y un par de auto-estopistas y pasando de un planeta al siguiente, esto hará que sea mucho más sencillo (técnicamente) la transferencia de toda esa información del servidor en el que te encuentras ahora al siguiente, de manera transparente. El cambio fundamental es uno bastante simple en realidad, las llamadas al código estaba asumiendo que las IDs eran de 32 bits y requirió mucho tiempo arreglarlo y esto es lo que llevó la mayor parte del tiempo. Este proceso parece que está ya llegando a su fin, para la alegría del ingeniero que estaba a cargo de la tarea.

Al pasar a Mayo nuestros ingenieros de jugabilidad se están centrando en nuestra carga para el corte de sección de Escuadrón 42, con muchas mecánicas que ahora están en la fase de pulido. Esta es la parte del parte del proyecto en la que ves cómo las cosas empiezan a encajar, a ver a un juego a partir de una colección de bits. ¡Son tiempos emocionantes!

Sonido

Este pasado mes de Abril estuvo ocupado con nuestro continuo trabajo en la mudanza a Wwise. Estamos excavando profundamente ahora; todos los recursos de archivos de sonido ya han sido pasados, bancos de datos creados, creciente jerarquía etc están ya construídos y nos está dando la oportunidad ahora para refactorizar y mejorarlo mientras conectamos las cosas con CryEngine tanto como podemos. Es un gran avance para el CryEngine, porque hasta hace relativamente poco no soportaba Wwise y todavía había mucho que hacer por nuestra parte en ese lado, a medida que avance este año. Tenemos muchas ganas de lanzarlo, pero tenemos planes más allá de las herramientas estándar que vienen con Wwise, por ejemplo un Efectos de Sala automatizados (Foley) y ruido de pasos que son controlados sistemáticamente. Es posible pasar tanto tiempo andando en este juego que está claro que tenemos que intentar ir por la ruta automática con estos efectos.

Obtuvimos algunas fantásticas nuevas herramientas de Nugen Audio, una de las cuales va a ser clave a la hora de mantener una consistente normalización de sonidos, lo que para los diálogos será de ENORME utilidad.

Como mencionamos el mes pasado, damos la bienvenida a dos nuevos Diseñadores de Sonido: Darren Lambourne y Matteo Cerquone. Darren se unió a nosotros desde Ninja Theory, donde trabajó en algunos títulos con magníficos sonidos. Matteo se ha unido como Junior, pasando desde las clases de la Escuela de Cine de Vancouver, donde también producen excelente diseñadores de sonido para videojuegos.

Finalmente, se nos ha unido un Especialista en Diálogos, Bob Rissolo. Bob acaba de salir de las profundidades de un rodaje en vivo, ayudando a grabar grandes diálogos interpretativos y se va a asegurar de que mantengamos la calidad que necesitamos aquí. Se mudará desde EEUU para unirse a nosotros en Foundry 42, lo cual será un gran cambio para él y uno que esperamos que traiga sus frutos.

Luke y Pedro han estado trabajando duramente en el Tutorial durante este mes, el cual esperamos que disfrutéis desde un punto de vista sonoro. ¡Tiene cosas muy evocadoras desde más de un punto de vista!

Phil ha seguido trabajando en el módulo social junto con Tom, el cual ha puesto mucho trabajo básico para el Escuadrón 42.

Stefan ha estado trabajando en el FPS y nuestra sesión de Efectos de Sala en Pinewood fue fantástica, porque nos dio un magnífico punto de partida para los diferentes tipos de armadura. También vamos a continuar mejorando nuestros recursos Foley, de todas formas. ¡No podemos dejar de ajustar las cosas! Está continuando su trabajo en las armas, el cual es un sistema sofisticado por derecho propio, poner la cabeza de uno en el sistema HDR es un trabajo duro al principio, pero está llegando ahí. Todavía hay más aspectos del entorno con el sonido de las armas que queremos grabar, va a haber un montón de datos de sonido dedicado a las armas en el juego, eso está claro.

¡Gracias por escuchar!

Arte

Wow, Abril ha volado, mientras conseguimos celebrar otro cumpleaños mientras manteníamos girando todos los platos en el aire para Escuadrón 42 X) Se han hecho buenos progresos en la flota Vanduul, naves y lenguaje de formas, pintando de patinas, diseño de torretas... es una siempre creciente caja de Pandora de tareas. Hemos pasado un montón de tiempo y esfuerzo en las armas del FPS que son necesarias para la campaña, esto incluye acoplamientos de accesorios como miras, empuñaduras, sistemas de rieles y también granadas, mientras también pasamos las armas que ya existen a PBR. También hemos empezado a trabajar con una nueva casa subcontratada de conceptos británica, que nos ayudará a ocuparnos del creciente número de tareas necesarias por las naves Capitales y el Diseño de niveles.


Entornos

Nos vemos estado centrando en nuestra sección del corte vertical de contenido de Escuadrón 42, lo que significa que hemos tomado una sección de un nivel y lo hemos llevado al nivel final de calidad artística. Tenemos una curiosa nueva tecnología del departamento de renderizado que nos permitirá construir niveles modulares de manera más barata. También hemos empezado a hacer un progreso de verdad en cómo se harán los objetos decorativos tanto en Escuadrón 42 como en el Universo Persistente, ya que ambos usarán nuestro sistema maestro de materiales que utiliza los mismos recursos estándar de texturas que nuestros entornos, lo que significa que podemos decorar nuestros niveles a un mayor nivel de calidad. Y finalmente hemos puesto los toques finales y arreglos a la nueva sección de Tutorial en Dying Star: esperemos que os guste. Ian ha tomado el rol como Jefe Global de Entornos y está enseñándonos las lecciones aprendidas de nuestros otros estudios que han estado ayudando a hacer realidad lo que ves hoy en día.

Equipo de Naves

Este mes hemos estado preparando los recursos necesarios para la grabación cinemática de Londres. Es un proceso continuo, asegurándose de que los Directores Cinemáticos y Chris Roberts tienen todo lo que necesitan para grabar todas las cinemáticas de Escuadrón 42.

El equipo de naves de Manchester está trabajando en múltiples naves capitales a toda máquina, y estamos haciendo grandes progresos. Nuestro objetivo es hacer que estas masivas naves sean un auténtico mundo que vive y respira para el jugador que las explore. ¡La Idris, Javelin y Bengal están todas en las fases finales de producción, para alcanzar los estándares del Escuadrón 42! Es un enorme trabajo. La producción de la Starfarer ha hecho buenos avances también, Matt está trabajando sistemáticamente por toda la nave y este es su segundo gran proyecto tras hacer la Gladiator. También estamos trabajando en la Nave de Carga Xi'an, una nave necesaria para Escuadrón 42.

Personajes

Nos hemos estado concentrando mucho en la parte de Captura de Movimientos y de cabezas. El conjunto de cámaras está ahora en Londres con Andy y está siendo utilizando actores a medida que llegan para el rodaje. ¡No puedo esperar a ver la versión digital de REDACTADO! En general, cosas muy emocionantes.



BEHAVIOUR



¡Hola a todos!

Primero, me gustaría decir que es fantástico ser capaz de informar de nuestro progreso en el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos (TM) cada mes. Para nosotros, ser capaz de interactuar directamente con la comunidad es la primera ventaja del desarrollo abierto.

Aquí está lo que ha estado haciendo Behaviour durante el mes de Abril. Algunos de vosotros nos habéis preguntado por la versión laaaaarga, así que aquí la tenéis:

En el trabajo que hacemos para llevar a cabo el primer lanzamiento del módulo social nos hemos centrado principalmente (pero no solo) en apoyar y pulir la experiencia de compra. Las localizaciones planetarias van a ser generosas en aventuras, encuentros e interacciones, pero antes de que os podamos presentar los escenarios más interesantes y sus mecánicas tenemos que centrarnos en lo básico, por lo que empezaremos por eso:

Cuando por fin podáis salir de vuestro hangar a pie y os abráis paso hacia la superficie planetaria, queremos que os lo paséis viendo visitando las distintas tiendas y mercados disponibles. Tomaros un momento para familiarizaros con estos nombres si no los conocéis ya: Astro Armada es un concesionario de naves de clase alta, Casaba Outlet es una franquicia de ropa y accesorios, Cubby-Blast es una tienda especial al Area18 de ArcCorp que responderá a tus necesidades personales de armamento, Dumper's Depot es una tienda de compra-venta de chatarra donde encontrarás piezas de las naves (en perfectas condiciones por el momento) y por último la Unidad Médica ofrece servicios sanitarios para esos momentos especiales en te pegan un escopetazo en la jeta.

El esfuerzo con la experiencia de compra tiene varios frentes: en el lado de diseño, nuestros diseñadores de niveles están poniendo una serie componentes físicos y lógicos necesarios para los niveles: armeros, estanterías, objetos de las estanterías, las propias tiendas etc.. así como apoyando a nuestros artistas que están haciendo que estos bellos decorados sean reutilizables. Los Diseñadores de Juego están sincronizando el trabajo de todo el mundo para que encaje con los conceptos y creando soluciones realistas a problemas épicos que aparecen obviamente cada cinco minutos.

¡Nuestro equipo de IU ha estado por todas partes! Han creado algunos logos molones este mes para "Interdimensional Software", "Electronic Access" así como la animación de "Star Marine", junto con calcomanías para la localización planetaria de Nyx (Levsky). El mobiGlas y su Realidad Aumentada, que son los portales principales a la experiencia de compra, están siendo mejorados con varios componentes visuales y otras características como un sistema re-hecho de notificaciones para el lobby, tiendas y hangares. Todavía no somos capaces de tener el conjunto de ropajes completamente pulidos en el juego, pero aún así dároslo en este estado es muy excitante. Tenemos ganas de leer vuestras opiniones sobre su usabilidad y su aspecto visual.

Todo esto es extremadamente excitante para nosotros que hemos escrito, discutido e iterado sobre estos diseños durante tanto tiempo (siglos, en años de cangrejo) y finalmente estamos viendo como todo va encajando. Fijaos que este primer lanzamiento está muy lejos de la experiencia de compra final que queremos hacer. Es por esta razón que estamos llamando al módulo social "Fase Uno", como en la frase "poned los Phasers a potencia uno".

En otras noticias, las localizaciones planetarias todavía están siendo desarrolladas. Mariana, Odyssa, Crusader y Hurston Designs han pasado de planos en 2D a la fase de whitebox. Si recordáis, dijimos en previos informes mensuales que cada vez haríamos más rápidamente las zonas planetarias gracias a los sistemas de Etiquetas, Habitaciones y Niveles. Los cuatro planetas mencionados encajan bajo el mismo estilo Arquitectónico que ArcCorp, por lo que son grandes candidatos para demostrar que podemos hacerlos de manera eficiente. ¡Por el momento va todo bien! Podéis encontrar más información y conceptos sobre estos planetas; está disponible en la página web.

Como mencionamos más arriba, nuestro pequeño ejército de artistas ha pasado una buena cantidad de tiempo dando el "toque artístico" a las distintas localizaciones de compras, pero también están trabajando en un nuevo set modular para ser utilizado en futuras localizaciones planetarias. Para este nuevo set hemos creado un mejor cadena de montaje que hace que el trabajo sea más eficiente y con mejores resultados visuales. ¡No podemos esperar a mostraros los resultados!

Probablemente hayáis visto ya los bocetos de la revisión de la holomesa. Seguimos trabajando en esto también. El aspecto visual está siendo definido mientras nuestros ingenieros están haciendo pequeños ajustes y arreglos. Para preservar su funcionalidad en los módulos que saldrán pronto, no podemos meternos en el rediseño completo todavía. Entenderéis que antes de hacerlo mejor tendremos que romperlo. Por supuesto, no queremos que acabéis con una holomesa rota. Por ahora veréis ajustes menores, como que haya un filtro para el equipo REC frente al equipo en tu propiedad.

Algo relacionado con la holomesa, pero que afecta a varios sistemas por todo el juego, es que hayamos hecho progresos en la refactorización del holo-objeto para reducir el uso de entidades. En resumen, esto radicará en un mejor rendimiento lo cual se traducirá en más jugadores en las instancias multijugador.

Nuestros ingenieros están trabajando duramente para apoyar el acceso al FPS, la personalización de equipo en el lobby y la implementación del loby multi-tripulación. Además de eso, el chat está siendo actualizado para apoyar cosas básicas y conversaciones privadas. Estas todavía no están a vuestra disposición, pero vendrán muy bien cuando finalmente saquemos los hangares multijugador, que nuestros chicos están diseñando en estos momentos.

También tuvimos una reunión de un día de largo muy fructífera con Turbulent, en la que ambos equipos unieron fuerzas para el skyLine, el Mapa Estelar. ¡No podemos decir mucho todavía de esto excepto que será super-guapísimo, lo prometemos! ¡No podemos esperar a que lo veais!

Como es habitual, hemos preparado algunos Objetos Decorativos para nuestros suscriptores y honrar viejos objetivos de financiación. Espero que os haya gustado nuestra pequeña broma de April's Fools; hemos oído que mejoraron los frames mucho ;) El modelo de astronave de Takuetsu para la Khartu-Al ha sido entregado y nos gustaría agradecer a la comunidad el haber encontrado el insidioso error que impedía su aparición en el hangar. (No se lo digáis a nadie, pero estamos trabajando en algo especial para el objetivo de finanaciación de los 23 millones, en el que también estaba el Khartu-Al).

Lo objetos decorativos del mes que viene serán los primeros de una nueva serie. La Colección Puglisi son piezas especialmente buenas. Tienen un fuerte elemento visual y una gran ficción a su alrededor (¡gracias a Haddock por esto!) (Ndt: son réplicas de objetos y artefactos alienígenas, el primero el artefacto hadesiano)

Vale, nos estamos quedando sin café y nuestras existencias de "tinta espacial" se están acabando, así que nos vemos la próxima vez. ¡Pasadlo bien en el verso!



ILLFONIC



¡Ah de los Ciudadanos Estelares! Este ha sido un mes ocupadísmo para el equipo del FPS. Durante las últimas semanas nos hemos centrado en la sensación del movimiento y la jugabilidad de las armas, junto con la implementación de las interacciones y movimiento en gravedad cero. Leed más abajo los detalles...

Ingeniería

El equipo de ingeniería ha pasado mucho tiempo y esfuerzo asegurándose de que todas las variables y parámetros que los diseñadores estaban pidiendo estuviesen disponibles para que las pudiesen ajustar. Esto no sólo incluye la velocidad de los jugadores o el daño de las armas, si no cosas como la duración de la respiración en función al aguante para esprintar y cómo afecta eso a la puntería de cada una de las armas. Ahora ellos pueden ajustar cómo de larga es una respiración, la pausa que hay en lo alto y en lo bajo de una inspiración, cómo de lejos desplazará la puntería del jugador, etc.. Esto permite a los diseñadores ajustar con cuidado todo hasta hacer que todas las armas se sientan exactamente como quieren en cada situación. Además, el sistema de hints de CryEngine fue re-escrito. El sistema de consejos es lo que solía proporcionar retroceso y falta de precisión cuando se dispara un arma. El consenso general es que el sistema de serie no proporcionaba suficiente control, así que uno de nuestros ingenieros lo escribió desde cero para darnos montones de control sobre qué dirección tendrá el arma durante un retroceso y qué limites tiene para el movimiento arriba o abajo. De nuevo, esto es algo que da a los diseñadores un mayor nivel de control a la hora de ajustar los movimientos de las armas de ahora en adelante.

Otra gran tarea que hemos estado haciendo es la optmización de redes. Había bastante tráfico siendo intercambiado entre el cliente y el servidor y viceversa... que simplemente era innecesario, así que algunos de los chicos han estado haciendo un perfil de todo el tráfico de red y quitando todo lo que no es necesario y reestructurando lo que hay para que sea mucho más eficiente en términos de tamaño de los datos. Se ha vuelto mucho, mucho mejor durante las últimas semanas y todavía hay más que se puede optimizar. Al final, ¡esto significará menos lag y una mejor experiencia de juego para los Ciudadanos! Sabemos que comprendéis cómo de importante es tener la menor cantidad de lag posible, ¡sobre todo cuando se juega a un shooter!

Arte

El equipo de arte se ha estado centrando en pulir TODAS las armas que tenemos actualmente en el juego, para asegurarse principalmente de que los materiales están todos al nivel de Star Citizen (¡y sabéis cómo de alto es ese nivel!) También se hizo una pasada de iluminación en el nivel de la estación espacial Gold Horizon. El nivel de la Astro Arena que visteis en PAX East ha sido completamente rehecho por arte para que tenga más profundidad y que tenga mas contraste en general. Se ha hecho trabajo de pulido y brillo sobre los efectos especiales de todas las armas. También queremos que esos efectos sean los mismos que los de las armas de las naves: tecnologías similares deberían producir similares resultados, incluso si la escala es menor. Y finalmente, hemos empezado a trabajar en las piezas del decorado de Gold Horizon para hacerlas conformarse al sistema de niveles y que de esa manera puedan ser re-utilizadas en otras localizaciones del universo persistente.



Diseño

El equipo de diseño se hace centrado principalmente en ajustar la sensación del movimiento y los disparos durante las últimas semanas. Ahora que tenemos todos los parámetros necesarios para exponerlos, nos hemos puesto a ajustar la respiración, apuntar por sobre las alzas de hierro y el sistema de retroceso. también seguimos trabajando en un nuevo mapa y modo de juego, ¡que se centrará en jugabilidad asimétrica y por el que estamos muy emocionados! (Ndt: se dice que es un modo de demolición estilo Counter-Strike) Todos los modos que están siendo hechos para el módulo FPS están ahí para simular escenarios reales que podrían suceder a los jugadores en el universo persistente. Cosas como infiltrarse en una localización sigilosamente, posiblemente para robar cargamento, o simplemente servir como protección a uno. Con la naturaleza abierta del juego y tantas opciones para el jugador, es difícil imaginar todas las posibles situaciones que podrían darse en Star Citizen, pero pensamos que tenemos una cantidad decente de situaciones a las que tendrás que enfrentarte.

Animación

El equipo de animación ha estado ocupando creando nuevos recursos de arte para Sata Ball. Hay unas cuantas animaciones únicas para ese modo a la hora de interactuar con la pelota, la mayor parte de ellas relacionadas con pasar y lanzar la bola por la arena. Los nuevos datos de captura de movimientos saldrán pronto, punto en el que los animadores empezarán a trabajar en conectarlas a esas nuevas animaciones. El mayor trabajo va a ser las transiciones de movimientos y las "fintas". Esas animaciones hacen que los personajes se inclinen al entrar o parar un esprint, correr o andar y da una buena idea del peso a las animaciones que tienen lugar. La última cosa que vale la pena mencionar es que estamos reajustando las animaciones presentes en el juego para apuntar, disparar, recargar y cambiar de armas. Después de que los diseñadores estén contentos con el ritmo y sensación de estos, es cosa de animación hacer que todo se sincronice bien.

Sabemos que tenéis muchas ganas de ver llegar el lanzamiento del FPS, ¡y nosotros también! ¡Sólo queremos asegurarnos que recibis algo realmente especial cuando salga! Por favor, tened paciencia con nosotros, va a salir muy pronto y ¡creemos que la espera habrá valido la pena!

TURBULENT



Aquí está lo que hemos estado tramando durante el mes de Abril aquí en Montreal.

El nuevo estilo de RSI

Para empezar, RSI tiene ahora una nueva página principal. Ha sido nuestro objetivo principal durante las últimas semanas para lanzar este nuevo diseño, intentando entregar más contenido de un vistazo, en una disposición más legible con la menor cantidad malgastada de espacio. También hemos pasado mucho tiempo optimizando este nuevo diseño de manera que sea tratado mejor en una gran variedad de dispositivos y navegadores, empezando por reducir de manera significativa el tamaño total de la página principal, incluyendo los vídeos.

Las nuevas páginas, como el nuevo Dev Tracker, estarán basadas de manera consistente en esta nueva disposición, y continuaremos transicionando el resto de la página a este formato cuando añadamos nuevas funcionalidades, como la nueva página de la Prensa.



El Centro de la Comunidad

La siguiente cosa en la que estamos trabajando en el hace largo tiempo anunciado Centro de la Comunidad. A medida que nos adentramos en el desarrollo del juego, aquí están algunas de sus características centrales. Esta sección nueva estará localizada justo en el centro de la sección de la comunidad, y está diseñada para recibir y destacar casi por completo el contenido fan: "Citizen Spotlight" permitirá a los fans actualizar y mostrar sus propias creaciones sobre Star Citizen (incluyendo, pero no restringiendo, a screenshots, partidas, hardware, cosplay, música, modelos...), mientras "Radar del Espacio Profundo" agregará todo los contenidos externos que los fans pueden encontrar fuera de Roberts Space Industries. entre otras cosas, el Hub también tendrá los streamers y podcast fans registrados con Star Citizen.

Esta nueva sección implica toda una nueva arquitectura para manejar tanto contenido, y hemos estado finalizado su aspecto visual y su diseño técnico a lo largo de este mes pasado. Desde entonces hemos empezado a implementar los modelos de datos y la integración visual estática, y pasando a manejar los datos.

Queremos tener de verdad una página que la comunidad pueda "tener" con su propio contenido

Nueva herramienta siendo diseñada

Un nuevo proyecto se acerca, a la par con el Centro de la Comunidad, que hemos estado llamando internamente el Consejo de los Problemas (Issue Council). Sus raices se encuentran en que hay una creciente necesidad de tener un sistema centralizado de Reportar Bugs de Star Citizen, una manera para que la comunidad pueda hacer una base de datos para los bugs y problemas de todos los aspectos del juego (y la web), regulada por la propia comunidad y que esté simplificada entonces para los equipos de desarrollo. Con este sistema, los jugadores serán capaces de informar de problemas, verlos confirmados (o desafiados) por otros jugadores, y seguir su eventual arreglo en el juego. este nuevo módulo ha estado en concepto durante un buen rato y ahora hemos empezado a implementarlo.

Mapa Estelar

Continúa el trabajo en el Mapa Estelar. Se ha hecho mucho progreso en el back end para asegurarse de que la arquitectura de las actualizaciones del universo trabajará bien para los distintos componentes que los necesitan, siendo la web del Mapa Estelar uno de ellos. La mayor parte del trabajo pesado del front end ha tenido que ver este mes con el desarrollo de arte para traer las cosas más interesantes hasta nuestra "habitación de Astrométricas". Tener formas genéricas e iconografía es importante para este tipo de aplicación pero tener modelos con un buen aspecto, texturas y animaciones será importante también para representar adecuadamente el universo de Star Citizen. Este trabajo es específico a WebGL, ya que hemos ya abandonado oficialmente el prototipo en Unity que enseñamos en Diciembre/Enero.

El lenguaje visual debe ser común dentro del juego y ha tenido lugar muchas reuniones de diseño con todos los equipos implicados. ¡Todavía hay mucho trabajo por hacer!

Contenido y Actualizaciones

Abril tuvo su propia venta conceptual y la serie Hull está ahora muy destacada con nuestra nueva página principal. Con ella vino el documento de diseño de Cargamento que fue recientemente reflejado en las Estadísticas de las Naves y para terminar también estamos haciendo un esfuerzo conjunto con los diseñadores del juego para actualiza algunas de las más desactualizadas naves del catálogo. La primera de la lista es la Aurora LX, que por fin recibió sus bonitos renderizados en la tienda.

Optar por no aparecer en las Tablas Clasificatorias

Los jugadores más activos puede que se hayan dado cuenta de que ahora ya es posible optar a no aparecer en las Tablas Clasificatorias de Arena Commander, directamente desde tu página de ajustes (Settings). Si optas por no aparecer, seguiremos recibiendo tus datos de juego y calculando tus estadísticas y rendimiento personal, pero permanecerán invisible a cualquiera hasta que quieras hacerlas visibles de nuevo. Cuando estás invisible también estas "cediendo" tu posible rango público.

Sistema de CCU (Cross Chassis Update)

Como ya sabéis el sistema actual de CCU ha estado siendo sobrepasado totalmente con la cantidad de naves ya pilotables. El trabajo de diseño e implementación más básico de un nuevo sistema ha comenzado este mes para traeros una manera alternativa de hacer CCU. Mayo puede que vea avances sustanciosos en este sub-sistema. Con cada vez más naves pilotables, este sistema será necesario para que puedas mejorar tus packs/naves/LTI ya compradas a otra sin sacrificar todos esos preciosos objetos.

Pregunta a un Desarrollador de la Web

Finalmente, hemos mejorado nuestra presencia en los foros este mes en el hilo de Ask a Dev. Así que si tenéis preguntas para nosotros, nuestros procesos o futuras características, por favor, preguntad al tipo con el avatar de champiñón de 1 vida.



MOON COLLIDER



Este fue un pesado mes de planificación para el calendario de características de Star Citizen. Hemos trabajado un montón con los equipos de Frankfurt, Manchester y Austin, en particular para continuar identificando las necesidades comunes de la IA a lo largo de los distintos módulos de Star Citizen y trabajando en cómo minimizar al máximo la duplicación de esfuerzos y al mismo tiempo poner en marcha las características más cruciales de la IA en su lugar. Esto es desafiante de sobras cuando estás haciendo un juego normal, pero con la ambiciosa escala de Star Citizen, múltiples módulos y un constante chorro de lanzamientos, se vuelve algo que debe ser constantemente trabajado y ajustado.



Diseño

El principal trabajo de diseño que hicimos este mes fue en mejorar el sistema de la IA de Kythera para que sea más multi-hilo. Ciertos aspectos de Kythera funcionan ya en diferentes hilos, tal y como generar mallas de navegación, pero hay un montón de aspectos tales como procesado de comportamientos y percepción que todavía corren en un sólo hilo. Para la mayor parte de juegos que tienen un pequeño número de IAs activas esto no es un problema de verdad, pero como ya sabemos, ¡Star Citizen tira lo normal por la ventana! Para ser capaz de actualizar de manera eficiente cientos o miles de IAs, se vuelve algo crítico ser capaz de dividir todo lo que se pueda el trabajo del procesador en pequeñas e independientes tareas y hacerlas funcionar en diferentes hilos.

Nuestro trabajo durante el mes pasado con el sistema de trabajos nos ha permitido ser capaces de crear pequeñas tareas tal y como sean necesarias, pero averiguar cómo dividirlas de manera segura y eficiente, especialmente las relacionadas con el comportamiento, es la parte más difícil. Esto implica la creación de un entorno de trabajo que determine qué partes del código son dependientes las unas de las otras y por lo tanto que deben correr las unas tras las otras, y cuales pueden correr de manera independiente. Tú tienes entonces que ser capaz de hacer una programación eficiente de estas. ¡Ah, y también es útil tener tu entorno de trabajo preparado de forma que sea difícil usarlo por parte de los programadores para crear dependencias que no deberían estar ahí y romper toda esta programación!

Ingeniería

Hemos hecho una buena mejora de características a nuestra herramienta de debuggeo, el Inspector Kythera, este mes, lo cual incluyó el añadir una visualización del árbol de comportamiento durante las grabaciones. Como mencionamos previamente, el Inspector permite que los diseñadores graben todo lo que hace la IA mientras están jugando en el juego y entonces volver a verlo para ver qué estaba haciendo exactamente en cada momento. Esta es una herramienta que no tiene precio para rastrear bugs.



Una cosa que echamos de menos, de todas formas, es ser capaz de visualizar de forma apropiada sus comportamientos. Esto es algo que podías hacer en tiempo real gracias a una venta de debugging, pero no es accesible de una manera cómoda para el usuario desde el inspector. Ahora, cuando vemos las grabaciones tenemos una buena vista del árbol de comportamientos que cualquier IA está corriendo y en qué estado se encuentra. Todavía no tenemos la habilidad de ver esto mientras el juego está en marcha, sólo en las grabaciones, pero es algo que añadiremos pronto.

Otra cosa interesante en la que estamos trabajando es una gran mejora a nuestro código de unirse a un "ramal" (spline). Hemos mencionado previamente cómo permitimos que los diseñadores creen ramales que determinen senderos de ataque o maniobras elegantes para llevar a las naves a través de estrechos obstáculos que en general intentarían evitar, pero un problema que encontramos con esta característica es que puede ser problemático hacer que una nave se una a uno de estos ramales de una manera sutil y realista.

A menudo queremos que una nave tenga una orientación y velocidad específica cuando llega al comienzo de un ramal, pero tenemos que ponerla en esa posición desde cualquier orientación y velocidad actual de una manera que esté dentro de las posibilidades de maniobra de esa nave y sin forzar a que se disminuya su velocidad más de lo que sea necesario.

Nuestra solución actual hizo el trabajo razonablemente bien la mayor parte del tiempo, pero a veces daba malos resultados, por lo que decidimos averiguar cómo hacerlo bien. Este es un problema mucho más complejo de lo que os podéis imaginar. Lo suficientemente complejo, de hecho, para que nuestro astrofísico residente Ben Lowing tuviese que llamar a un segundo astrofísico y los dos encontrasen una detallado solución al problema. Ahora está casi implementada del todo, aunque han aparecido otras sutilidades extra al problema que tendremos que solucionar durante el mes que viene.



COMUNIDAD



¡Saludos, Ciudadanos! El Community Manager Jared "Disco Lando" Huckaby está aquí en la fantástica California del Sur, donde la el sol siempre brilla y los impuestos siempre te debilitan. Si, soy yo. Casi no puedo ni creérmelo. Vamos al lio, ¿eh?

Nuestra Administradora de Contenido de la Comunidad, Jenny Varner, se ha mudado y unido a nosotros aquí desde su nativa tierra de Texas. Aunque tiene problemas para acostumbrarse a nuestras tradiciones nativas, y continúa insistiendo que los tacos son superiores a los burritos como comida de desayuno, ha encontrado su lugar aquí en Cloud Imperium Games. Además de administrar todo nuestro contenido social, también ha estado produciendo segmentos de vídeo para Around the Verse, haciendo nuestro livestream semanal de Reverse the Verse, y poniendo los cimiento a nuestro apoyo extendido a los creadores de la comunidad.

Respecto a un servidor, me uní al equipo este mes tras años en el exilio de YouTube. Como Administrador de la Comunidad me centraré en mejorar la conexiones entre vosotros los Ciudadanos y nuestro equipo de desarrollo en los foros. Aunque tenemos un nivel de acceso sin parangón entre fans y nuestro equipo cuando se tiene en cuenta nuestro cuatro programas de vídeo semanas, mensajes de comm-link semanales y la gran variedad de mensajes adicionales, siempre podemos hacer mejor las cosas, y ese es nuestro objetivo. Además de eso, he estado editando Around the Verse durante los últimos dos meses, intentando traer un poco de la personalidad de nuestro equipo al frente. No somos la típica compañía de videojuegos y no estamos interesados en sacar el contenido de la comunidad habitual para una de estas compañías.

Esto nos lleva a nuestro mayor hito como Equipo de la Comunidad de este mes, Around the Verse 42. No tengo que deciros lo significativo que es ese número para todos los miembros de este equipo. Cada semana hacemos lo mejor que podemos para traeros la información que se puede compartir, y presentarla de la mejor manera posible. Como todo lo que hacemos, continuaremos haciendo lo mejor que podamos para mejorar nuestros esfuerzos en todas y cada una de las semanas. En esta fecha tan señalada he creado una introducción homenajeando a La Guía del Autoestopista Galáctico con la ayuda de Ryan Archer y los Angry Peas de Star Citizen. Gracias, Guisantes.

Y como siempre, nada de esto sería posible sin nuestros suscriptores, cuyas contribuciones hacen posible estas producciones. Se que decimos esto todos los meses, pero esta es la primera vez que tengo la oportunidad de decirlo y he visto este mes de primera mano el nivel de dedicación y trabajo duro que los chicos de este equipo ponen a la hora de servir a la comunidad. Es nuestra esperanza colectiva, que las recientes contrataciones del equipo, combinadas con los regulares ya establecidos durante ya tanto tiempo, nos permitan llegar a más de vosotros y de manera más efectiva que en el pasado.

Ben está diciéndome que tengo que dejar de hablar, ahora. Voy a seguir escribiendo durante tanto tiempo como él me

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 42 - 30 Abril 2015
« en: 30 de Abril de 2015, 23:43:42 »


Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN Vale la pena el montaje, echadle un vistazo

Muy, muy lejos, en las inexploradas regiones del ya pasado de moda brazo occidental de la galaxia, yace un pequeño e ignorado sol amarillo. Orbitando este, a una distancia aproximada de 98 millones de millas está un pequeño e insignificante planeta azul, cuyas formas de vida descendientes de los simios son tan increíblemente primitivas que todavía piensan que los juegos de consolas de los grandes editores son una buena idea.

Este planeta tiene, o más bien tenía, un problema. Y era este: la mayor parte de la gente en él no estaba jugando a juegos espaciales. Se sugirieron muchas soluciones para este problema; pero la mayor parte de estas estaban centradas principalmente en los movimientos de los grandes editores de videojuegos. Lo cual es extraño, porque en general, los grandes editores de videojuegos no estaban haciendo juegos muy buenos. Y así pues, el problema continuó. Montones de esas personas no estaban siendo pilotos espaciales y la mayor parte de ellos eran unos desdichados. Incluso los que tenían videoconsolas.

Esta es la historia de un juego. Un juego llamado Star Citizen. No la de un juego de consola. No la de un juego del que habían visto u oído nada los editores. Aún así, un juego muy notable. En muchas de las más relajadas de la lejana frontera oriental de la UEE, Star Citizen ya ha sobrepasado al gran Wing Commander como el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, porque aunque tiene muchos módulos que todavía deben ser lanzados y contiene mucho que todavía está en alpha o está en un estado muy incompleto, puntúa sobre el viejo y más pedestre título en dos aspectos muy importantes. Primero, es "ligeramente" más grande. Y segundo, tiene las palabras JUEGO DE PC escritas en grandes y fáciles de leer letras sobre su portada.

Bienvenidos a Around the Verse 42, el Talkshow en el Fin del Universo.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al programa y dicen "es increíble que ya estemos en el episodio 42" "Nunca pensé que llegaríamos tan lejos.. pero bueno, esa es la historia de Star Citizen. Nunca imaginamos que juntaríamos 80 millones de dólares, así que gracias a todos por el apoyo."

Han sacado a la venta la Hull-apalooza con 5 naves de la serie Hull con LTI. Habrá más actualizaciones a lo largo de la semana sobre las naves. Están creando las naves que forman el rico y profundo universo de Star Citizen, porque no sólo son naves monoplaza que combaten en una Arena, si no todo un universo, con por ejemplo camioneros espaciales y transportistas de todo tipo de cosas. Es una importante parte de nuestra economía y deberíais echarle un vistazo aunque sólo sea para aprender sobre nuestro universo.

Y, por supuesto, también está disponible el Documento de Diseño del Cargamento. Con demostraciones en vídeo de cómo interactuaremos con el mundo de Star Citizen, mediante el sistema de Manos Aferradoras que hará más real la carga y el mundo.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- De lo primero que quieren hablar es de los Hologramas de Vehículos Compartidos. Puede no sonar muy sexy, pero pronto os interesará. Cuando activáis la holomesa el juego crea las naves de tu inventario en el nivel 0.0.0 del mapa para poder que el código del juego pueda interactuar con ellos y proyectarlos ante ti, lo que hace que el rendimiento del hangar no sea muy bueno para la gente con ordenadores más modestos. Esta modificación hará que se reduzca de manera severa el tiempo de carga de los hangares y mejorar el rendimiento, y la implementación de esto reducirá la copia de archivos de disco a VRAM, RAM o archivos de paginación.
- Mejoras al sistema de Wingmen en el juego, demanera que puedas comunicarte con ellos, darles órdenes (ataca mi objetivo, defiendeme, investiga esta área...), que tengan la habilidad de provocar verbalmente a un enemigo para quitártelo de encima... Esto aumentará su nivel de asistencia en el juego. También añadirán doblaje de voces para traer más vida al juego, y servirá de banco de pruebas para el sistema que usarán en Escuadrón 42 y más adelante en el Universo Persistente.
- Ahora que la carga está en estado prototipo y diseñada, han estado trabajando mucho en esto, entre ello haciendo un repaso a la capacidad de carga de todas las naves actualizadas en la página de estadísticas de las naves de la mano de Dan Tracy y Calyx Reneau.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Respiración: explican que el shooter usa el mismo Administrador de Respiración que hay en Arena Commander (para las fuerzas G y los desvanecimientos) pero aquí tiene funcionalidades distintas. Hay muchas cosas que lo afectan todo, dependiendo de lo que corres, con qué armadura, cuanto tiempo esperas, cómo esto balancea tu arma etc Durante esta semana se han centrado en hacer que estos componentes funcionen bien y preparándolos para que sea fácil para los diseñadores ajustarlos para equilibrar está mecánica. Es un sistema que puede parecer sencillo a primera vista, pero lograr que de la sensación adecuada y que afecte a la jugabilidad de una manera decente ha sido un largo proceso, ahora es mucho más creíble y realista, aumentando tu inmersión.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Productor y Evan Manning, Productor Asociado del Universo Persistente
- Evan actualiza sobre su trabajo en el Mapa Estelar. Comenta que tenían una versión que se filtró al público, por lo que han tenido que re-colocarlos de manera que sea interesante para los jugadores encontrarlos y navegarlos. Este proceso comenzó rediseñando la posición y conexión entre los más de 100 sistemas solares que forman el universo de Star Citizen, teniendo en cuenta la población, la historia del UP y del E42, los trabajos que habrá en el Universo Persistente, el peligro de los piratas y todo tipo de anomalías. Una vez que tuvieron una disposición general sobre un mapa en 2D se pusieron a trabajar en CryEngine para hacer el mapa tridimensional y han trabajado en una herramienta que también están haciendo los de Turbulent para exportar con facilidad la información que queramos que veáis. Y con suerte evitará futuras filtraciones.
Está planeado lanzarlo muy pronto, aunque no quieren dar una fecha todavía. Hay una tecnología muy interesante en el Mapa Estelar y cree que nos gustará mucho.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Andrew Nicholson, de Control de Calidad.
"¡Estamos aquí para hablar del increíble trailer de Star Wars...!" cíñete al guión, es la quinta toma"
- El PTU con el 1.1.2 ha salido el martes y han estado recolectando toda la información sobre bugs y problemas y opiniones varias por los foros.
- También estuvieron un poco molestos porque las puertas del mapa de Gold Horizon no se abrían, pero el experto del FPS, Glen, encontró un exploit para seguir testeando el mapa. En QA solucionamos problemas creando nuevos problemas que matan dos pájaros de un tiro.
- La Astro Arena ha sido un desafío porque la colisión en los bordes del mapa a veces falla y les saca de la estación, pero se lo están pasando bien jugando en gravedad cero.
- Estos bugs están siendo solucionados y cada vez se acerca más el día del "shootupthathon" en que se enfrentarán todos los estudios para testear el juego previamente al lanzamiento.

DISEÑANDO LA SERIE HULL, CON DAN TRACY Y BEN LESNICK

Ben Lesnick: Nos hemos visto mucho estos días, ¿eh?

Dan Tracy: Desarrollo en curso, cargamento, adelante y atrás. Es lo normal.

Ben Lesnick: Creo que la gente se sorprendería de cuanto trabajo hace falta poner las naves en la página web.

Dan Tracy: No me cuentes. ¿De qué quieres hablar hoy?

Ben Lesnick: Del desarrollo de la serie Hull. Yo fui el que las inventó como ficción de fondo para una historia de Jump Point, inspirándome en las General Project Hulls de Larry Niven que tenían 4 o 5 espacios. Así que dije: ¡tenemos que hacer algo parecido! Originalmente había cuatro, lo discutimos en la oficina, os lo presentamos para que votaseis o no por ellas y la comunidad las aprobó. ¡Y tú llegaste y las hiciste molar!

Dan Tracy: Fue trabajo en equipo. Estábamos hablando de cómo hacer un diseño interesante para la nave para transportar carga y que al mismo tiempo estuviese más orientada a la gravedad cero. Este concepto es interesante, y en realidad ha aparecido aquí y allá en la ciencia ficción: tener el cargamento externamente. Pero esto tiene sus efectos secundarios, porque la expones a ser alcanzada por un disparo, pero si estás en zonas seguras de la UEE y la escoltan no deberías tener ningún problema.

Ben Lesnick: No paro de oir esta queja sobre carga siendo alcanzada, pero la verdad es que no eres un pirata muy bueno si le disparas al cargamento que quieres saquear.

Dan Tracy: Claro. Pero el beneficio de tener toda la carga externamente esto significa que puedes tener mucha más capacidad de carga que todas las demás naves. Mucho más. Y veo que la gente tuvo preocupaciones constantes con las malas métricas de la capacidad de carga y tengo que admitir que estaban mal, porque estaban hechas en su tiempo en "unidades de carga" en cubos de 0,25m de lado. Estos estaban en una dimensión cúbica muy pequeña para los nodos internos que estábamos desarrollando para el cargamento que se pueden ver ahora en los vídeos de las Manos Aferradoras, con esos pequeños cubos azules que sirven para colgar objetos. Esto se puede equiparar fácilmente con el inventario en cuadrícula bidimensional de otros juegos tipo RPG, pero los nuestros son en 3D con 0,25m por lado. De esta manera se puede poner una taza, un arma o lo que sea.
Este tamaño no tenía mucho sentido como base de unidad de carga para las enormes naves que estábamos haciendo, por lo que para hacerlo más sencillo lo medimos en cubos de 1m de lado; pero también queríamos que tuviese una altura de cobertura a 1,25m de altura, por lo que teníamos números para delante y para atrás y esto llevó a confusión entre departamentos porque los números a veces no encajaban. Ahora os hemos dado las dimensiones reales físicas dentro de las naves en metros cúbicos y así no hay confusión posible.
Pero quiero dejar claro que la serie Hull es tan capaz como la Freelancer, la Freelancer MAX o el Banu Merchantman o la Caterpillar, cada una de ellas tiene sus puntos fuertes y roles. Lo que pasa es que la serie Hull es la única que tiene la carga fuera y el resto la lleva dentro (excepto la Starfarer) y queríamos que la serie Hull pudiese mover cantidades realmente gargantuescas de carga, especialmente con la B.

Ben Lesnick: A estas alturas todo el mundo ha visto ya las estadísticas corregidas en la página web, tanto en metros cúbicos como en Unidades de Carga Estándar.

Habrá un corte más extendido en la web de esta entrevista el viernes.



ENTREVISTA CON JOHN SCHIMMEL, JEFE DE CONTENIDO LINEAR


James Pugh: ¿Qué significa tu título?

John Schimmel: Tengo una descripción de trabajo bastante escurridiza en CIG. Empecé como Consultor de la Historia y luego pasé a ser el productor de la mayor parte del contenido en vídeo que está en la página (ATV y demás), pero ahora se está centrando en producir el rodaje de la captura de movimientos del Escuadrón 42.

James Pugh: Acabas de regresar de Reino Unido, ¿no?

John Schimmel: Volví el sábado pasado y me íre otra vez para allá el sábado que viene. Ha sido un viaje corto de vuelta. Supongo que sabrás que estamos rodando en los Estudios Ealing, unos estudios históricos que histéricamente estamos compartiendo con Downtown Abbey ahora mismo XD Hay un corredor que pone Lady Edith Crowley/ Maquillaje para Escuadrón 42 XD

James Pugh: ¿Qué tal van las cosas por allí? ¿Cómo está Chris?

John Schimmel: Mmm. Chris ha nacido para estar en un plató, le encanta dirigir y es muy bueno en ello. La grabación va muy bien. Tenemos un plantel increíble, desde el más conocido al más desconocido todos tienen mucho talento. Estamos cumpliendo el calendario y es genial. Ya estamos en nuestra segunda semana de rodaje.

James Pugh: ¿Qué hace diferente la captura de interpretación comparando con lo que sueles hacer?

John Schimmel: He salido del negocio de las películas... Chris nos ha animado a grabarlo como si fuese una película, cuando en general durante una grabación de captura de movimientos lo puedes hacer con actores por separado uno por uno y luego montarlos en la misma escena digital. Chris quiere la energía de tener actores juntos en el escenario, por lo que estamos intentarlo rodarlo como si fuese una película convencional... con el detalle de que como el material se ve desde primera persona no puedes cortar entre escenas, por lo que tienen que grabar una enorme interpretación que usarás por completo.
También es divertido porque hay momentos que me siento como si estuviese en una obra de teatro de guardería, porque los chicos de Imaginarium construyen accesorios y son enormes trozos de PVC y la gente interactúa con ellos como si fuesen reales. Y tenemos la habilidad de ver cómo esto se monta dentro del motor gráfico y ves como de repente están usando esta increíble pieza de artillería. Es un paso más allá de "salto imaginativo" que otros rodajes, porque hacemos un decorado que se parece poco al decorado real.

James Pugh: Parecen niños con un palo y su imaginación. El palo se convierte en una espada.

John Schimmel: Literalmente. Un trozo de madera se convierte en un mobiGlas. Es fascinante. Y los actores se meten mucho.

James Pugh: ¿Qué tal lo estáis pasando?

John Schimmel: Muy bien, en la práctica. Hemos alquilado una casa muy cerca del estudio y en ella vivimos yo, Chris y Hannes Appel, así como Dave Haddock. Hay "espacio de sobra" XD

James Pugh: Parece como la peor temporada de "El Mundo Real".

John Schimmel: Se portan muy bien. Y es conveniente porque estamos a 4 minutos del set andando y podemos volver a casa a comer, donde Chris puede ponerse al día con sus responsabilidades como CEO, antes de volver a dirigir. Y nos lo pasamos bien, porque estamos en una extraña casa de cuatro pisos. En la sala de estar tenemos el equipo de escaneado facial con 50 cámaras y por lo tanto tuvieron que convertir el garaje en nuestra sala de estar, algo digno de banda de rock de facultad.

James Pugh: ¿El crecimiento de la escala del proyecto ha cambiado tu procedimiento de trabajo?

John Schimmel: Si. (Risas) El juego está en este constante estado de iteración, haciéndose mejor y más grande, y creo que estamos hasta nosotros mismos un poco sorprendidos por la escala real del proyecto. De repente tenemos este enorme plantel de actores, equipo de producción... pasamos de una oficina de dos escritorios en Imaginarium y ahora tenemos dos espacios llenos de gente. Fue un poco "carrera" ponernos a la altura del tamaño de la producción.

James Pugh: Todo esto ha sido muy interesante. Personalmente la parte que más me gusta del juego es el Escuadrón 42 y quería dar a la gente un vistazo sin spoilers al juego.

John Schimmel: Creo que la gente va a descubrir que la insistencia de Chris en grabarlo de manera cinemática y mantener una historia cinemática va a ayudar a contar esta irresistible historia. Y al mismo tiempo es un mundo con un entorno que debe estar vivo, por lo que tenemos todos estas actividades de fondo y conversaciones rutinarias por ahí que están esperando a ser descubiertas. Creo que la gente va a quedar KO tras jugarlo.

SHIP SHAPE (ACTUALIZACIÓN DE NAVES)
Lisa Ohanian indica que durante este segmento nos dará una vista general de todas las naves que están en desarrollo en la Cadena de Montaje y remarcará algo al final, quizá con entrevistas cortas a desarrolladores.
- Constellation y Freelancer están ahora en rediseño por gran parte del equipo.
- P52 Merlin está siendo remodelada por Elwin Bachiller y actualizándola para que sea todo lo molona que nuestras tecnología nos permite. También han trabajado especialmente en las conversiones de daño, para que cuando se impacte sobre la nave salgan volando piezas de manera más realista.




La semana que viene hablará más de la Constellation.

FINAL
- 1.1.2 está en el PTU y no esperan lanzarlo esta semana, por lo que probablemente saldrá la semana que viene. Este añade un modo tutorial muy interesante y prepara el juego para Star Marine.
- Mañana saldrá el Informe Mensual.

SNEAK PEAK
Cuarto de baño de la Starfarer, probablemente.




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Noticiarios / 10 for the Artists - Episodio 1 - 27 Abril 2015
« en: 28 de Abril de 2015, 15:03:01 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Lance Powell, Supervisor Artístico en CIG Santa Mónica, presenta un nuevo formato de programa de 10 for, esta vez centrado en responder a preguntas sobre arte. Acompañándole está Elwin Bachiller Jr, Artista 3D Senior, que en estos momentos está trabajando en hacer naves, haciendo bonitos polígonos.

1- Las naves de Star Citizen requieren cosas como interiores funcionales con espacio para cosas como plantas de energía y generadores de escudos. ¿Cómo ha influído esto al diseño interno y externo de las naves que hacéis?

Elwin Bachiller: Afectan al interior y el exterior de distintas maneras.
En las naves pequeñas que no tienen espacios interiores para caminar los componentes que lleva la nave afectan directamente la forma de la nave: cuanto más grandes los componentes de la nave, más grande tendrá que ser esa sección de la nave que los alberga. Ejemplo: los Hornets, 300is, la nueva versión del Merlin. Básicamente tenemos que asegurarnos de que la silueta y forma de la nave pueda contener todos los componentes que se supone que debe llevar.
Para el interior depende de los componentes que deben ser accesibles desde el interior en ese modelo de nave. Digamos que por ejemplo estás en tu Constellation y le pasa algo a tu planta de energía: hay un lugar en la Constellation donde puedes ir e interactuar con ese objeto, lo cual obliga a que haya un corredor que lleve allí con espacio para el paso del personaje, que si hay paneles que se pueden abrir haya suficiente espacio de paso y cosas así. Estos espacios internos cambiarán en función de las cosas con las que puedas interactuar y esto dará forma a la nave internamente.

Lance Powell: ¿He notado un brillo en tu ojo cuando mencionaste el Merlin?

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de esa nave y dónde empezaste a trabajar en ella con esos volúmenes?

Elwin Bachiller: Esa nave ya estaba en el juego, en la Constellation, por lo que tuve que repasar los componentes que se suponía que usaba la nave, los enchufé en la nave con sus espacios apropiados y me di cuenta de que nada encajaba correctamente. Eso implicó que tenía que pasar por un proceso de cambiar la silueta, haciendo algunas secciones más gruesas y otras más delgadas, asegurándose de que todo encajaba. Una vez hice eso, di una pasada de pulido y abrillantado para asegurarme de que comunicaba su lenguaje visual, su personalidad y cosas así. Usé como ejemplo los muscle cars como los Mustangs clásicos en esta pasada de arte, para asegurarme de que esta increíblemente pequeña nave que tiene muy pocas opciones de configuración se hiciese realidad y tuviese un aspecto impactante.

Lance Powell: Hablas como un hombre que ya está en su décima cita con su nave y las cosas van bien...

Elwin Bachiller: (Risas) Si.

2- ¿Que tipo de materiales de referencia usáis para las naves? ¿Y qué usáis como inspiración?

Elwin Bachiller: La primera cosa que hacemos es descubrir cómo funciona la nave y qué hace: la forma sigue la función. La segunda cosa que hacemos es hacer una excavación de recursos en cosas que hacen las mismas cosas, fijándonos en sus detalles: trenes de aterrizaje, cómo se despliegan las armas, por qué tiene ese aspecto. La tercera cosa que hacemos es usar cosas que ayudan a transmitir una idea de lo que hace la nave sea de una marca, sea los helicópteros de carga rusos para MISC o los aviones stealth modernos como el SR-71 para Aegis o muscle cars para Kruger. Tenemos un lenguaje visual y referencias para cada fabricante de equipo en el juego y lo incorporamos al diseño.
Pero si, nos inspiramos en Star Trek, Star Wars, Segunda Guerra Mundial... cogemos lo que funciona e incorporamos esos elementos.



Lance Powell: Ahora que las naves empiezan a encajar bajo un estilo de fabricante tuvimos que empezar a definir el aspecto de esos fabricantes. Si tienes que conseguir el aspecto para una nueva nave fabricada para por ejemplo Aegis hay un lenguaje que tienes que aplicar que le da ese aspecto.

Elwin Bachiller: MISC es helicópteros rusos, tienen formas muy redondeadas... al menos eran conocidos por ese estilo en el pasado. Algunos de los nuevos helicópteros rusos son más simplificados y lineales en sus formas... pero es normal, por que se han adaptado a los tiempos.



Anvil tienen muchas más naves de combate y militares, por lo que tienen un diseño mucho más cuadrado y Aegis tiene formas más depuradas.

Lance Powell: En el futuro las naves se van a volver mucho más distinctivas dependiendo de su fabricante.

3- ¿Los artistas hablan entre ellos e intercambian ideas o son una isla de personalidad artística?


Elwin Bachiller: Compartimos ideas, minuto al minuto. Preguntamos si está bien, qué les parece. Puede que a mi me encante algo pero otra persona me diga que eso no va a funcionar. Y se le pregunta, ¿por qué? Y viceversa.

Lance Powell: Es un esfuerzo que se hace en equipo. Me gusta decir que no hay un Yo en un equipo, que nadie es el propietario de nada, porque la realidad es que nadie es perfecto en todas las disciplinas artísticas. Excepto Elwin, claro (el niega con la cabeza). Lo importante es tener a la persona adecuada haciendo el trabajo que le gusta y se le da bien. Con la producción flexible que tenemos a menudo las cosas están muy repartidas entre varias personas y nunca es un trabajo individual. A veces alguien se atasca con algo, pero no pasa nada porque lo hace otra persona del equipo.

4- ¿Cuando veremos plantas, animales y especies alienígenas, aunque sea en forma de arte conceptual? ¡Tengo ganas de ver las ecologías alienígenas!

Elwin Bachiller: No puedo tomar esa pregunta, creo que es para ti. Yo también quiero saber la respuesta.

Lance Powell: La respuesta corta y larga es que las especies alienígenas están siendo depuradas en estos momentos, mientras hablamos, y los planetas natales de estos también están siendo detallados por los escritores, también en estos momentos. Los detalles de esas especies alienígenas son tan complejos como podríais imaginar dada la escala del proyecto y con eso quiero decir que no todos los alienígenas vienen de planetas con la misma gravedad y sol que nuestro planeta, como en Star Trek. En nuestra ambientación tenemos un puñado de especies alienígenas que provienen de mundos con mayor gravedad y esto afecta a su aspecto. Otros vienen de planetas con menor gravedad, y también les afecta.
Una de las cosas con las que hemos estado jugueteando desde hace mucho y ahora estamos reflexionando es que los vanduul funcionan en un ambiente espacial mucho mayor que el de los humanos, por lo que tienden a pensar en tres dimensiones y sus entornos son tridimensionales. Por contraste los humanos viajamos en dos dimensiones, diseñamos cosas en dos dimensiones y todo lo que hacemos tiende a ser muy bidimensionales. Esta idea es muy similar a la que tiene lugar en Star Trek II: The Wrath of Khan, en la que este super-hombre tendía a pensar bidimensionalmente y luchar con fintas en dos dimensiones y sólo tuvieron que utilizar la tercera dimensión para sorprenderle.
Las plantas están siendo hechas por el equipo del Universo Persistente dirigido por Mark Skelton y deberíamos empezar a ver cosas del Universo Persistente online en un mes o mes y pico, junto con el Módulo Social. Deberíamos ver esto en directo muy pronto.
Los animales son una historia completamente distinta, porque le hemos estado dando vueltas mucho tiempo y tenemos ahora mascotas de los jugadores que hacer.

Elwin Bachiller: Y la gente quiere mascotas alienígenas...

Lance Powell: Nosotros las tenemos. Se supone que tenemos mascotas alienígenas. ¡Vamos a tener mascotas alienígenas!

Elwin Bachiller: (se rie)

Lance Powell: Todavía no hemos empezado a hacer los conceptos de las mascotas alienígenas, pero es algo que el equipo del Universo Persistente se pondrá a hacer en cuanto haya puesto el último clavo en un puñado de zonas planetarias.

5- La cadena de montaje de naves ha cambiado un montón de veces, pero, ¿como diseñais las naves, artísticamente? ¿De dentro a fuera? ¿O viceversa?

Elwin Bachiller: Es una buena pregunta. Hasta el momento lo hemos hecho simultáneamente. Un buen ejemplo es el Merlin, en cuya silueta yo estaba trabajando mientras Paul Forte estaba trabajando en la carlinga (y sigue trabajando en ella ahora mismo). Definimos nuestras "fronteras" para que nuestro mutuo trabajo no se insertase poligonalmente en el del otro (clipping). Podemos trabajar por separado y diariamente comparamos nuestro trabajo para ver que todo va progresando adecuadamente; pero básicamente es lo que hacemos.

Lance Powell: ¿Cómo hacéis para unificar vuestros trabajos, como la influencia de uno en el otro y viceversa?

Elwin Bachiller: Eso es un proceso orgánico. Trabajamos a partir del mismo material de referencia, por lo que de entrada deberíamos partir de la misma base y luego, dependiendo de quien dirija la carga en el lenguaje visual (habitualmente es el que trabaja en el aspecto externo) eso influenciará el diseño interior de la otra nave. Pero vamos y volvemos entre los dos, es fluido.

Lance Powell: ¿Por qué fases pasáis para llegar al producto final?

Elwin Bachiller: Primero hacemos un concepto. Tenemos un par de artistas aquí, pero se hacen muchos externamente con subcontratas, como David Hobbins. Define cómo funciona la nave y cuando cumple todos los requerimientos del juego tenemos que hacer el modelo para que funcione dentro del juego. A veces no es tan sencillo, porque tenemos que hacer cambios por razones de jugabilidad y nosotros mismos tenemos que hacer esos conceptos... y en esos puntos reconceptamos secciones o interiores o rehacemos por completo. Luego pasamos al proceso de geometría, haciéndola por completo. Con eso hacemos "custom normals", que permite a la nave tener un buen aspecto pero sin consumir demasiada geometría. Luego hacemos la pasada de materiales, definiendo qué es cada parte y cómo debería ser su material y cómo se reflejaría la luz. Y luego pasamos al proceso de romper esa geometría para los estados de daño. Y en algún momento de estas fases (concepto, modelado, materiales) tenemos que añadir animaciones para asegurarnos de que el tren de aterrizaje se pliega y despliega correctamente, se pueden abrir los paneles o sentarte en la carlinga.

6- ¿Habéis visto algún diseño o arte que os haya hecho decir "wow, quiero ver esto ya en el juego"?

Elwin Bachiller: Probablemente ya lo sabéis, pero soy un gran fanboy de David Hobbins...

Lance Powell: He visto tu escritorio (cara de vergüenza ajena..)

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: Hay fotos de David Hobbins..

Elwin Bachiller: ¡En la playa! .... okey... Me gustaría, de verdad. Ok, lo que yo quiero ver en el juego es el Reliant, la nueva nave inicial de MISC. Me encanta y quiero trabajar en ella.

Lance Powell: Si, ya vi que has dicho a todo el mundo que es para ti. Está reservada.

Elwin Bachiller: Al menos lo he intentado. Al final no es decisión mia...

Lance Powell: Bueno, seguro que podemos arreglar algo de dinero bajo mano...

Elwin Bachiller: Hay otra cosa. Vemos conceptos nuevos todos los días. Algunas de las masivas naves capitales... no puedo esperar a pilotar mi pequeño caza e introducirme en el interior de una de esas cavernosas naves, saltar de mi nave, empezar a disparar a los gilis que anden por allí, robar una de sus naves y volver a salir volando. En el momento que pueda hacer eso, ya está, he terminado: es el momento que estaba esperando.

Lance Powell: En mi caso es exactamente lo mismo. La Vanguard es una nave muy sexy y hace todo lo que me gustaría que hiciese una nave que yo querría pilotar. Esperar a esa pequeña ventana de tiempo entre concepto y nave hecha será muy dulce, porque es ahí donde tiene lugar la magia. Un pequeño secreto: Elwin está haciendo unos pequeños retoques a la Freelancer y... tiene un aspecto muy guapo (Elwin se rie), algo que no dirías normalmente de la Freelancer.

Elwin Bachiller: Tampoco es algo que yo diría de la Freelancer, pero a partir de ahora puedo decirlo.

7- A la hora de vestir a mi personaje, ¿podremos cambiar el color, patrón y material de esta? ¿Ha sido desafiante crear estas cosas pensando en la futura personalización de los jugadores?


Lance Powell: Si, son cosas que haremos: personalización en general y estamos centrados en esto. Podrás cambiar la piel, la forma del cuerpo, la ropa de hombros a tobillos, los accesorios... Todo eso está en los libros desde hace mucho. Los desafíos no están tanto en la personalización si no en cómo utilizamos la tecnología y la personalización. La mayor parte de la tecnología que utilizamos para la ropa viene del Ryse. Ryse hizo algunas cosas maravillósamente, pero llevarlas al siguiente nivel trae nuevos problemas. Lo que estamos cogiendo del mundo del cine es no el aspecto de un patrón, si no cómo está cosido y cortado entre si. Esto hace que cuando hagas una simulación de ropa esta caiga y fluya sobre el modelo del personaje de una manera más realista.



Elwin Bachiller: ¿Y estaremos haciendo esta simulación en tiempo real?

Lance Powell: Si. Tiempo real. Eso es lo que estamos mirando ahora para la fidelidad de la simulación de la ropa. Las porciones del juego que saldrán ahora no reflectarán esta tecnología, pero pronto esos módulos (FPS/Social) tendrán todas esas opciones de personalización y tecnología de simulación. El personaje será completamente personalizable, las simulación del personaje tendrá mezclas de cosas muy simples y muy complejas: los ojos mirarán por ejemplo al centro de masa de otros personajes, etc. Todo esto está por venir, pero no tengas miedo porque podrás personalizar tu personaje de sobras.

8- Como alguien que quiere introducirse en el mundo del arte en 3D, me gustaría saber ¿qué herramientas y programas sugerís para empezar?

Elwin Bachiller: Cuando empecé use Maya. Otros aquí comenzaron con 3D Max y siempre discutimos sobre esto. Lo grande del mundo de hoy es que puedes encontrar la respuesta a cómo hacer algo en youtube. Cuando yo comencé fue a base de mirar la página de ayuda de Maya e ir pregunta por pregunta descubriendo qué hace y fracasando continuamente. Así que hoy es fácil: consigue una copia de estudiante y aprende a utilizarlo.

Lance Powell: En mi era fue diferente, se dibujaba sobre papel y se escaneaba el papel en CAD... no era tan malo, pero hay grandes escuelas que ten entrenarán en cómo utilizar estas herramientas como un artista general. La habilidad de aportar cosas depende de tus talentos y habilidades, de tus intereses. Eso divide a artistas entre los más inclinados a lo técnico y aquellos más inclinados a lo artístico. Pero bueno, youtube es tu maestro hoy en día y tu pasión será la que te empujará a mejorar tu arte y tu habilidad personal, y eso no depende de una escuela.
Desde mi punto de vista la pregunta no es tanto saber manejar las herramientas de la profesión, si no que te importe lo que haces y que tengas algo de orgullo en lo que haces, para que algo pase de decente a genial.

Elwin Bachiller: Tienes razón. Ser bueno con una habilidad es el primer paso a la hora de producir algo, pero no quiere decir que lo que hagas sea decente o interesante. Ser un artista y controlar de Maya son dos cosas distintas, requiere mucho trabajo tener este talento.

9- ¿Vamos a ver interesantes graffitis en las zonas deprimidas/criminales de los planetas? ¿Habrá diferencias regionales o alienígenas (vanduul, xi'an, banu)?

Lance Powell: Si, el equipo del Universo Persistente está trabajando un MONTÓN para traer a la vida una enorme variedad de espacios, edificios, lugares, que reflejan varias culturas, la distancia con otros sistemas poblados, etc Si eres de la Tierra todo estará construído al máximo y pujante en lo económico, pero a medida que te alejes de allí empezarás a sentir que las cosas son más toscas y de frontera y cuando llegas al límite. Esto se ve reflejado en los actuales nombres que les damos a PNJs en la Frontera: Forajido, Pirata... Planetas como Tatooine o las colonias de Firefly podrían ser un ejemplo del aspecto de la frontera, en contraposición con los planetas del núcleo que son bonitos y construídos, estilo Star Trek.
Los grafittis es algo de lo que hablamos con uno de los equipos y decidimos que no debes esperar ver una pintada tradicional en una estación espacial, porque siempre volvemos a la pregunta de ¿Si todo el mundo tiene componentes digitales, dónde consiguen la pintura en spray? ¿Y por qué un chico marca una zona de una estación espacial? En el caso de Delamar, en Nyx, que tiene un look abandonado tipo Akira, queremos tener este look pero con un "spray digital", y es algo que tenemos que explorar todavía. Queremos que la gente pueda poner sus propias marcas y pintadas, así que tenemos que resolverlo cuanto antes.

10- ¿Cómo os enfrentáis a las críticas negativas cuando estáis orgullosos de lo que habéis hecho?

Elwin Bachiller: Uff, esta es dura... Cada uno se enfrenta a este tipo de cosas de una manera distinta. Aprendes a no tomártelo de manera personal, porque al final del día intentas hacer el mejor juego y arte posible. Podemos pensar que algo funciona muy bien, pero no lo hace. Y si seguimos defendiendo eso y nos lo tomamos personalmente... hacemos mal arte. Aunque pongo parte de mi mismo en el arte que yo creo no me lo tomo de manera personal, porque no soy yo, es algo que hice y tú me ayudas a hacerlo mejor.

Lance Powell: Este es un proyecto que no es el tradicional de consola. No es una propiedad de 3-4 años en la que te encierras en una burbuja oculto del mundo y de repente el equipo de márketing se pone en marcha y el mundo dice, "ok, eso tiene buen aspecto" y seis meses después la gente está jugándolo y ves como la puntuación de Metacritic empieza a descender.
No estamos en ese caso, somos muy públicos y estamos en un caso especial en que pasamos nuestro contenido en un estado alpha y tienen la oportunidad de ver las cosas días después de haber tenido una idea o haber hecho su primera versión. Si a alguien no le gusta algo es normal, es un alpha, y lo refinamos, redefinimos y pulimos y volvemos a sacar. Pones tu pasión en ello y cumples la visión del jefe y aquí es donde ya no nos impacta tanto la crítica. Hice lo mejor que pude, no le gustó a todo el mundo, pero, oh Dios, es precioso.
Es como el sable de luz con las dos guardias adicionales en la empuñadura (abre las manos en gesto de...)

Elwin Bachiller: ¡Yo no tuve ningún problema con eso!

Lance Powell: Un montón de gente lo odió, pero al final van a decir "hm, mola".

Elwin Bachiller:
Se van a olvidar dos segundos más tarde, por que hay muchas más cosas que absorber y ese es un muy pequeño detalle.

Gracias por estar con nosotros durante este programa y con suerte no será el último X)

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 41 - 24 Abril 2015
« en: 24 de Abril de 2015, 01:44:50 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi Gardiner y Ben Lesnick nos dan la bienvenida a otro programa de Around the Verse y esperan que hayamos disfrutado de la semana de naves de carreras, que termina mañana. También avisan que estarán atentos a peticiones de los fans para desbloquear semanalmente naves, sin pago de RECs de por medio.

Están trabajando en el parche de Arena Commander 1.1.2, que añadirá el Modo Tutorial y allanará el camino para el siguiente parche, que traerá el muy esperado módulo FPS, Star Marine. Hay mucho trabajo de backend y servidores implicado en esto, han hecho un stress test la semana pasada que les vino muy bien para aislar problemas y harán otro la semana que viene.

Fue el cumpleaños de Ben Lesnick la semana pasada, que celebró yendo a la Star Wars Celebration.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davis
- Eric es el nuevo Productor Senior de la oficina, que se ocupará de integrar mejor Shotgun (un programa de control de recursos artísticos) en el sistema de producción del juego para que sean más eficientes.
- Trabajando en la Serie Hull, con la que Calyx aprovechó para escribir el Documento de Diseño de Cargamento que publicarán mañana.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Explican que entienden que la gente se sienta confusa con el Sataball, un deporte, en el FPS, pero es una manera excelente de probar todas las mecánicas de movimiento en gravedad cero con las que han estado trabajando. Quieren que la sensación de este movimiento sea buena.
- Equilibrio de Armas y equipamiento, en el que están alcanzando un punto en el que están contentos con el resultado. También han re-escrito el sistema de control del retroceso de las armas de CryEngine con uno propio, porque el de serie estaba ya un poco obsoleto para su gusto. Nos darán más información sobre esto, pero están siguiendo ejemplos del mundo real para programarlo.
- Están pasando de FMod a Wwise como motor de sonido, lo que les permitirá tener un mejor ambiente sonoro en el módulo FPS, con reverberaciones y ecos apropiados dependiendo de en dónde se encuentren las paredes respecto al sonido. Está siendo hecho en Reino Unido.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Brian Brewer, Animador Jefe

- Brian explica que están trabajando en el nuevo esqueleto para que sea mejor a la hora de aceptar los datos de captura de movimientos, especialmente ahora que están recibiendo tanto trabajo de Imaginarium en Londres. Casi han terminado el re-ajuste de las miles de animaciones que tienen los personajes con el nuevo esqueleto.
- También han estado trabajando en "Manos aferradoras" (Grabby Hands), el sistema de animaciones que les permite coger algo en cualquier sitio y dejarlo en cualquier otro sitio, abrir un contenedor revolviendo en su interior para coger cosas o introducir cosas en su interior, coger ese contenedor y ponerlo en tu nave, descargarlo y que otras personas miren dentro y escojan algo. Este sistema será muy útil porque te permitirá decorar tu hangar de manera inmersiva, moviendo trofeos y objetos de sitio en sitio.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Baynard, Director de Sonido y Stephan Rutherford, Diseñador de Sonido
- Han bajado por los Estudios Pinewood, famosos por ser utilizados en el pasado por grandes producciones (Star Wars, Aliens), a grabar sonidos para el juego y en especial para el FPS. En el estudio tienen todo tipo de accesorios catalogados que pueden ser utilizados para crear todo tipo de sonidos, aunque muchas veces no parezca muy útiles para el tipo de sonido que pretendes extraer de él. Utilizaron estas instalaciones para por ejemplo capturar los sonidos del Marine Pesado que tiene muchas placas utilizando piezas metálicas de andamios, una acolchado inferior usando una gruesa armadura de hockey etc
También han estado capturando sonidos de las armas y pasándolas al Wwise, implementándolas en el juego. Una de las cosas buenas de este motor es que te permite dar mayor detalle a los sonidos respecto al entorno. Las armas, por ejemplo, son tan ruidosas que la reverberación cambia mucho el sonido que hacen en el interior de los edificios. Admiten que esto es algo que se hizo muy bien en el diseño de sonido de los Battlefield, de los que son fans.

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis entrevista a los diseñadores de interfaz, Christine Marsh y al diseñador jefe, Dave Richard, de Behaviour con algunas preguntas de los suscriptores.

Hay algunos objetos decorativos que son muy interesantes. ¿Vosotros decidís lo que se crea? ¿Si es así, de dónde sacáis la inspiración?

Dave Richard: En su mayoría provienen y se hacen internamente en Behaviour y otros vienen de CIG, pero de vez en cuando cogen ideas de la comunidad. También toman su inspiración en la cultura popular: películas, libres, cualquier cosa que sea ciencia ficción y que tenga sentido en el universo del juego.

¿Cómo los creáis? ¿Hay modificaciones especiales a la hora de hacer las maquetas de las naves?

Christine Marsh El proceso es bastante sencillo. Diseño decide lo que se va a hacer, se envía al departamento de Concepto para conseguir su aspecto, luego pasa al departamento de arte para hacer el modelo y ya está. Con las naves miran cómo están hechas y hacen una pasada de optimización para que tengan buen aspecto en su obviamente reducido tamaño, antes de ser introducidas dentro de sus contenedores, hacen una pasada de iluminación, se integra y se testea.

Dave Richard: Los objetos decorativos son muy interesantes porque muy a menudo están muy adelantados a lo que ya hay hecho en el juego, como la planta Xi'an que florece una vez cada 100 años que van a introducir a continuación, porque los Xi'an no están del todo definidos a nivel artístico y de ambientación y tienen que tener cuidado de que lo que creen encaje con lo que pretenden tener en un futuro.

¿Cual fue el objeto decorativo más divertido o satisfactorio de hacer?

Dave Richard: Un par. La taquilla de una era perdida fue muy divertido de hacer y satisfactorio a la hora de ver la respuesta de la comunidad buscando todos sus secretos y referencias, y le gusta que todavía no hayan encontrado y averiguado todo lo que hay ahí. Los modelos de las naves, la caja, ficción de la compañía. Y lo último y lo que más le gusta es el mueble de licores, con el que tienen toda una serie de mecánicas, ficción de cada uno de los brebajes espirituosos, y al mismo tiempo fue un desafío hacerlo porque tuvieron que meter unos efectos y mecánicas de borrachera.

Christine Marsh ¡Me encanta también el mueble de licores! Pero al final, mi favorito es la pecera y el cangrejo alienígena, es muy mono. Fue muy interesante ver el desarrollo de cómo debería ser el aspecto de un cangrejo alien y todos los pasos que llevaron hasta su implementación.

¿Hay límites para los objetos decorativos: tamaño, escala, complicación..?

Christine Marsh Si. Cuantos más objetos decorativos añadimos, mayor es el impacto sobre el rendimiento del hangar, por lo que tenemos mecanismos y límites para esto. Tienen gente experimentada en asegurarse de que tienen el detalle que exigimos pero al mismo tiempo se mantiene el mínimo impacto posible sobre el rendimiento.

¿Qué pasará en el futuro, cuando tengamos cientos o quizás miles de estos objetos decorativos? ¿Habrá un límite y tendremos que elegir qué mostrar y qué ocultar?

Dave Richard: Esto debería ser solucionado con el Sistema de Habitaciones que llegará en el futuro próximo. Esto permitirá coger los objetos, moverlos de una habitación a otra y personalizarlo con lo que quieras. No hay límites en este aspecto, aunque por supuesto controlarán el tema para asegurarse de que el juego no tiene ningún problema a la hora de funcionar con todo eso. Tú podrás mostrar los que quieras o almacenarlos en tus contenedores de carga.

¿Podéis darnos una pista sobre lo que vendrá el mes que viene?

Dave Richard: Si, este mola. Es una nueva colección que están iniciando, "Publize" (Ndt: ni idea como se escribe, sonaba como Publshi, quien sabe), que se centrará en los objetos alienígenas extraños que vas encontrando en el universo de juego. El primero será un artefacto hadesiano.

SISTEMA DE DAÑO BASADO EN FÍSICAS CON MARK ABENT (PROGRAMADOR DE JUGABILIDAD) Y MATT SHERMAN (DISEÑADOR TÉCNICO)

Matt Sherman: Uno de los problemas que tenemos con el equilibrio del juego hoy en día es que todas nuestras armas y componentes tienen valores puestos a mano. Y tenemos que asegurarnos de que el sistema de daño es tan real y basado en físicas como nuestras naves. Por esto, están pasando a un sistema de daño basado en físicas. ¿Qué pasará ahora con cada disparo, Mark?

Mark Abent: Antes hacían que cada arma hiciese X, Y y Z, sin razón alguna excepto... que les parecía bien así. Ahora están pasando a un sistema real y físico, por lo que si se dispara una bala dependiendo de su velocidad y masa hace un daño apropiado. Por lo tanto, si disparas un arma convencional de 9 mm contra un Hornet, este ni se daría cuenta de que lo alcanzaste. Y si un Hornet impacta contra otro Hornet se dará cuenta de que le has hecho daño de verdad, dependiendo de la velocidad del impacto, que determinará si es una abolladura o ambos revientan en miles de piezas.
También están haciendo retoques con las armas de energía, para que no se tenga en cuenta sólo la velocidad si no también en la densidad energética del disparo. Esto quiere decir que en vez de detenerse tras un impacto como un proyectil cinético tendrán una serie de propiedades especiales, como que es más absorbida por un escudo activo.
A nivel de jugabilidad, el mayor cambio es que no tienen que comerse la cabeza poniendo los valores de daño: tendrán sentido de por si.

Matt Sherman: Harán una limpieza de valores de daño, pasando de unas cantidades abstractas a un sistema unificado en que todo está interconectado. Si es un arma balística mirarás su masa y cómo de rápido expele ese proyectil y a qué índice de fuego. Y esto indicará la fuerza y daño con la que impactas a otra nave. Para una arma de energía esto implicará la cantidad de energía consumida en cada disparo y el calor que genera ese disparo. No sólo verás de manera sencilla y lógica por qué las armas se comportan de cierta manera, si no que será un sistema basado en físicas.

Mark Abent: Queríamos daros un adelanto antes de publicar un documento de diseño acerca de esto. Gracias por vuestro tiempo.

BUGSMASHERS
Este bug tenía que ver con las torretas, en las que al aparecer en ellas rotaban al azar en diferentes direcciones: otra nave, jugador, asteroide o centro del mapa. Era imposible centrarse en un objetivo y tras morir y reaparecer seguía sucedía. Lo que pasaba es que la dirección hacia la que se suponía que debía estar mirando nuestras armas estaba recibiendo una entidad remota con un identificador y sólo una con un valor por encima del límite. Este podría dar cualquier valor que esté en memoria y si esto es por casualidad una entidad legítima del mapa como 227 (que es un Gladiator), se fija en ella y no permite controlarla.
Para solucionarlo, hace que el identificador se resetee correctamente a 0 para que cuando se aparezca en una nave la torreta tenga movimiento libre. Mark explica que tener valores de identificación equivocados pueden crear todo tipo de problemas y caos. Aunque tienen cuidado, algunas cosas se cuelan. Con las revisiones de código obligatorias que ahora han sido implementadas, esto debería suceder cada vez menos.

ANIMACIÓN, CON STEVE BENDER (Director de Animación) Y LANCE POWELL (Director Supervisor de Arte)

Lance Powell: ¿Qué es lo que haces exactamente aquí?

Steve Bender: Todos los días llego al trabajo y me hago la misma pregunta... Yo me dedico a Animación y esto es un montón de cosas, como por ejemplo, captura de movimiento. Recientemente pasó tres semanas en Reino Unido haciendo captura de movimientos para rifles estándar, personajes con armadura pesada, usando armas Firestorm, para los Vanduul, para acciones varias del Universo Persistente en Terra y ArcCorp (bares). También grabaron cosas muy guapas, como las catapultas que propulsan los aviones en los portaviones. Cuando he terminado, regreso a casa, las selecciono en el estudio y las implemento en el juego.
Una de las acciones, por ejemplo, en las que estamos trabajando para el FPS es por ejemplo las "fintas" al cambiar de dirección (Ndt: jukes" en el original). En la mayor parte de shooters estos cambios de dirección son instantáneos o prácticamente instantáneos, pero nosotros queremos hacer las cosas más lentas para que el combate sea más realista, por lo que estamos ajustando esos cambios de peso de una dirección a otra para que sean perfectos.

Lance Powell: Todo esto lo estás haciendo para subir el nivel de las animaciones en el juego, tanto para el FPS como para el Universo Persistente. ¿En qué estás trabajando, aparte de esto?

Steve Bender: Para Arena Commander, en las entradas y salidas de las naves. Tomamos todas las naves del juego y las construimos en un decorado. Nos costó algo hacer funcionar los impulsores pero... (mirada de sarcasmo).

Lance Powell: ¿Son pilotables? No son pilotables...

Steve Bender: (risas) Lo intentamos, pero un accidente fue suficiente... Hicimos tres entradas distintas por nave:
- Entrada normal.
- Entrada de combate, como si estuvieses preparándote para un despegue rápido de combate.
- Salidas y entradas de emergencia. Estas serían usadas si de repente te giras y hay una horda de vanduuls persiguiéndote: es hora de salir corriendo. O si estás en una nave en llamas y ha llegado el momento de cambiar de poner los pies en polvorosa.

Lance Powell: ¿No sabíais sobre esto antes?

Steve Bender: No, no lo sabíamos.

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de las animaciones y capturas que hiciste en el pasado, y cómo son distintas a las que estás haciendo para CIG?

Steve Bender: En el pasado estuve centrado en copiar un poco las acciones más policiales/militares de acción con humanos. Con CIG todavía tenemos el lado militar (por lo que contratamos a unos caballeros con experiencia en las fuerzas armadas); pero también estamos capturando el movimiento de los alienígenas que tienen unos movimientos específicos que Chris Roberts estaba buscando. Estuvieron previsualizando esto en el set de rodaje con un actor intérprete y a partir de ahí llegaron a algo que nos pareció a ambos adecuado para los vanduul. También es nuevo para mi todo lo relacionado con las naves, aunque en el pasado había hecho algunas capturas menores de controles de vuelo... el increíble abanico de cosas que puedes hacer en estas naves es completamente nuevo para mi, como concepto. Así como el universo persistente, porque en anteriores juegos se centraban mucho en el aspecto de que las IAs eran combatientes enemigos, pero en Star Citizen son personajes con vidas y antes de coger un arma se llamaba Bob, se había levantado de la cama, discutido con su mujer, se puso un uniforme y luego tu vas y le disparas. ¡Eso no mola!

Lance Powell: Si, como los tíos que trabajaban en la Estrella de la Muerte. No es justo.

Steve Bender: Si, exactamente.

Lance Powell: Eran unos mandados, no habían hecho nada malo.

Steve Bender: Claro. (no pueden aguantar la risa)

Lance Powell: Os vemos en otro episodio de Around the Verse.

FINAL
- Quedan los últimos tickets de Gamescom a la venta.
- Ya han llegado las gorras de merchandising con el logo de Star Citizen a la tienda, mañana a la venta.
- El parche 1.1.2 debería salir primero en el PTU y luego sería parcheado, así que estad atentos, todavía no tienen fechas.
- La Serie Hull estará a la venta mañana con cinco naves en total y LTI. Mañana daremos todos los detalles.
- También habrá un Documento de Diseño de Cargamento de Calyx Reneau.

SNEAK PEAK
Una silueta que será desvelada mañana.í Travis comenta que está muy contento porque sólo con esa sombra James supo decir cual de las Hull era, sin pensarselo dos veces. Y es algo importante porque es esencial que se establezca una silueta distintiva para cada modelo de nave y un lenguaje para cada manufacturador de naves.

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Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 5 - 21 Abril 2015
« en: 21 de Abril de 2015, 14:26:33 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Darian Vorlick y Travis Day, que ha regresado tras un mes y pico en las oficinas de Illfonic de Denver, presentan el programa de hoy. De nuevo, otro programa para sustituir a Chris que está en Reino Unido ocupado con el rodaje del Escuadrón 42.

1- ¿Podremos retractar las alas de las naves en el espacio? Ejemplo: plegar las alas de la Vanguard para el vuelo espacial (aunque parece diseñado para volar con ellas desplegadas)

Darian Vorlick: Para aquellos que no lo sepan, la Vanguard y la Hornet tienen alas de geometría variable que en espacio no son muy útiles porque no hay ningún rozamiento aerodinámico ni necesidad de sustentación. En el caso del Vanguard, Calyx explicó que tendrás un botón para indicar cómo de desplegadas tú quieres que estén. Y en los extremos de estas alas hay impulsores de maniobra. Si quieres ir "super-rápido", pliegas las alas hacia el interior para que los impulsores estén dispuestos hacia popa y puedas volar más rápido. Cuando están desplegadas del todo te permiten hacer un poco más de "equilibrio/palanca" para controlar mejor tu alabeo, pero incrementa tu corte de sección y te hacen un objetivo más fácil.

Travis Day: Pero incrementa tu rotación sobre el eje....

Darian Vorlick: ¡Eso es lo que quería decir antes!

Travis Day: Simplemente quería decir ese término... (risas)

2- ¿Existirán "pozos" térmicos en las naves, en los que acumular calor? Así se podría acumular temporalmente el calor de la nave para no irradiarlo y ser más sigilosa frente a los sensores. Si existen y se llenan por completo de calor pero no quieres irradiarlos ¿Subirán la temperatura interna y afectarán a la tripulación?

Travis Day: ¡Quieren asar a la tripulación!

Darian Vorlick: Fui a preguntarle a Calyx sobre este asunto, pero fue bastante gracioso el tema porque cuando hablas de generadores de fusión y armas termonucleares estás hablando de miles de grados de temperatura que no quieres tener en tu carlinga. (risas) Te matarían instantáneamente. Calyx quería meter un sistema de depósitos de calor para que el calor excesivo fluyese si no puede disiparse por la nave y su sistema de refrigeración o por que no quieres que sea irradiado al exterior... pero esto existiría al precio de una mayor desgaste sobre los componentes de las naves. Si lo usas constantemente dañarás la nave y no es algo diseñado para un uso regular, si no excepcional.

Travis Day: Me gusta la idea de saltar con la Vanguard, hacer tu ataque sigilosamente y volcar todo ese calor en el pozo térmico para escapar. Pero (risa) pero si, es otro de esos objetos que siempre quisimos conectar a los puntos de anclaje de la nave.

Darian Vorlick: Simplemente, no pases cerca de ese depósito de calor.

Travis Day: No puedo quitarme de la cabeza una Constellation llena de vapor y gente cocinada.

Darian Vorlick: Esto me recuerda la escena de ST: First Contact cuando data golpea el tubo de líquido refrigerante de los conductos de plasma y congela a los Borg.

Travis Day: Creo que hemos apaleado esta pregunta hasta que ha muerto.

Darian Vorlick: Si, continuemos...

3- ¿Habéis pensado meter un sistema para señalar con el avatar o la interfaz puntos del mapa, como puntos de salto o de interés, o mods de las naves o de un mapa del sector, para comunicar mejor las ideas?

Darian Vorlick: Si y no. Habíamos pensando en un sistema similar para la Sala Táctica de las naves capitales, para que si estás dirigiendo una Flota el Almirante pueda señalar algo y decir "abrid fuego sobre esa nave" y todas reciben esa información. Pero no sería mala idea en el modo "grupo" poder tener un mapa bidimensional sobre el que indicar que queréis ir a cierto punto o explicar sobre él el plan.

Travis Day: Naves como la Carrack o la Constellation tienen una buena zona en la que mostrar los planos e indicar lo que se va a hacer.

Darian Vorlick: Son cosas estándar del género de los MMO.

Travis Day: Si, porque el Mando y Control es una funcionalidad específica, pero también es necesario algo similar pero no tan poderoso para comunicar planes a tu equipo y eso estará dentro del sistema holográfico que está diseñando Behaviour.

Darian Vorlick: ¿Holo? (ndt: hace un juego de palabras, algo muy anglosajón, con la palabra hollow, hueca)

Travis Day: Si, está todo hueco, es un entorno hueco. Como tus huesos, que están parcialmente huecos como una colmena para reforzar la estructura. (risas)

4- ¿Habéis pensado en llevar el arnés de cámaras de captura facial a las convenciones? Sería una buena manera de dar forma al Universo Persistente, y formar parte del juego; pero a lo mejor es más quebradero de cabeza que algo que ayude al juego y a su publicidad.

Darian Vorlick: Si. (risas) Me gusta esta pregunta porque estuve hablando con nuestro animador, John Riggs, sobre el sistema de animación y captura facial.... y, aunque es un sistema molón de tener para introducir tu aspecto en el modelo de tu personaje, no es algo que sea muy viable en el futuro inmediato.

Travis Day: Requeriría una inmensa cantidad de trabajo introducir eso en el juego.

Darian Vorlick: Es una idea que nos gusta, pero no podemos seguirla.

Travis Day: Es por razones económicas, principalmente. ¿Quieres pasar un número X de días convirtiendo personajes, como pro ejemplo 1000 que hayamos cogido en E3? En primer lugar, no necesitamos tantas únicas, porque podemos hacer nuestras propias variantes de las cabezas internamente moviendo barras de deslizamiento en el configurador. Y, Dios mio, nos llevaría todo un año hacer eso.

Darian Vorlick: Estaría bien escanear tu propia cara para obtener tu propio personaje.

Travis Day: Si, estaría bien.

Darian Vorlick: Es algo que, tarde o temprano, queremos hacer.

Travis Day: (Se lo piensa) Tal como está ahora sería necesario usar una de nuestras configuraciones personajes de cámaras para lograr esto y requeriría mucho trabajo de los artistas de personajes poder autoajustar todo esto. Lo sé porque nos costó mucho trabajo introducir las "cabezas de aspecto inglés" en el juego y Erasmus (Brosdau) hizo un buen trabajo limpiando esto (y obviamente la cadena de montaje cada vez es más eficiente), pero nos va a llevar una buena cantidad de tiempo... probablemente más del que es económicamente viable... hacerlo para cabezas individuales.

Darian Vorlick: No es tan fácil como hacer una foto en 3D de tu cabeza y hacerla funcionar.

Travis Day: No.

5- ¿Cuando planeáis lanzar el módulo FPS?

Travis Day: Tan pronto como esté listo y esté a la altura de la expectaciones de Chris Roberts.

Darian Vorlick: ¿Cómo va?

Travis Day: Tiene buena pinta; pero hay una serie de cosas que hacemos internamente que son muy interesantes... A ver, si tu compras un juego como Battlefield: Hardline y lo juegas durante un mes acabas diciendo, "wow, me encanta este juego pero me gustaría que hiciese A, B y C además de lo que tiene". A veces, nosotros, nos encontramos con este problema internamente de que hacemos concepto, prototipo, jugable, pruebas diarias y como desarrollador acabas teniendo "fatiga de jugador" como con cualquier juego; pero acabas diciendo lo mismo. Necesita paprika, nuez moscada... y añades estas pequeñas cosas que completan la experiencia.
Una de las primeras cosas que vi que eran necesarias eran opciones, porque teníamos una fecha de "entrega" y había una serie de cosas que podíamos hacer en ese tiempo y una serie de cosas que no podíamos terminar en ese tiempo. Y si ese tiempo se incrementa, esto cambia. Así que según avanzábamos decidimos que para el primer lanzamiento tuviese el máximo de fidelidad y detalles y que tenga un aspecto que mole mucho, pulido. Además, otras cosas que hemos estado haciendo entre bambalinas han sido cosas que influenciaron esta decisión, como:
- El paso del motor de sonido de Fmod a WWise. Al hacer esa cambio, tenemos que mudar todo el sonido del FPS de lo que teníamos desde Australia a la rama principal de desarrollo del juego que ya está usando Wwise.
- También están metiendo nuevas cosas, como nueva iluminación de los niveles (desde lo que vimos en Octubre).
- Tenemos el nuevo sistema AEGIS (conseguiré que lo uséis... XD) de animaciones que son afectadas por golpes o disparos para ser más dinámicas y realistas, de manera similar al Euphoria que usan los juegos de Rockstar o ANT de los juegos de EA Sports.
- Nuevo sistema de puertos de objetos, que está haciéndose en la rama principal del juego.

Todo esto hacen que sea un módulo mucho más interesante y cohesivo, que al salir junto con Arena Commander también sirva como soporte para las cosas que utilizará el siguiente módulo, el Social. Ya que todo esto será integrado con la rama principal del juego, hará que todo sea mucho mejor e inmersivo. Y puff, la gravedad cero es increíble. Las nuevas animaciones de este tipo que usan todo el cuerpo son magníficas. Pero... todo esto lleva tiempo. Y esta es la muy larga explicación de por qué no damos una respuesta.

6- ¿Cómo de a menudo afectan al diseño del juego las opiniones de los mecenas que son soldados, ingenieros, pilotos ...?

Travis Day: ¡Bastante!

Darian Vorlick: Recibimos y leemos todo tipo de comentarios y explicaciones y justificaciones. Pero al mismo tiempo, al ser un juego de ciencia ficción hay un cierto de nivel de suspensión de la incredulidad, como con la Vanguard. Es una nave de alas de geometría variable, pero no son necesarias para la aerodinámica que se anden moviendo pero:
A) Mola mucho.
B) Le dimos un uso con la maniobrabilidad.
Esto es lo mismo que el uso que le dimos a la palabra torpedo en nuestra ficción: es un tipo especial de proyectil. Aunque las críticas de los expertos afecta a menudo nuestro diseño, al final siempre miramos qué es lo que hará el juego divertido. Siempre que tenemos que tomar la ruta de hacer algo muy realista pero que sacrifica la diversión, prefieren dar la vuelta y tomar la ruta de la menos realista pero más divertida.

Travis Day: Una de las cosas que queremos cambiar en la Retaliator es los torpedos, que de acuerdo a las críticas son Mark-48, unos torpedos usados hoy en día que no tienen impulsores de maniobra... por lo que tenemos que añadírselos. Ups.

Darian Vorlick: Podrían tener motores de movimiento perpetuo...

Travis Day: Lo bueno de internet es que hay mucha gente en los foros que son expertos en ingeniería aerospacial, pero también a veces hay mucho troll y es difícil saber quien está diciendo la verdad sobre algo.

Darian Vorlick: Y yo por ejemplo sé mucho de astrofísica. Tendré la oportunidad de enseñar al equipo de arte lo que sé sobre la gravedad.

Travis Day: Ah, si, ¿cuando es?

Darian Vorlick: Tenemos la Reunión la semana que viene. No, en un par de semanas.

(Ndt: el cámara, Hennesy, se pone en plan nerd con los tipos de misiles y el M-38, porque estuvo en la Marina de los EEUU)

7- ¿Cual es la prioridad entre arreglar bugs o desarrollar cosas nuevas?

Darian Vorlick: Tuvimos esta pregunta con Alex Mayberry, Jason Hutchins y Lisa Ohaney.

Travis Day: Tenemos un montón ya.

Darian Vorlick: Si, es espléndido.... Tenemos que mirar el calendario de próximos parches en Jira y miramos si es sabio intentar arreglar todos estos bugs antes del parche y sacrificar el desarrollo de características nuevas y contenido. Quitar a Mark, Matt, Calyx o a Dan de una nueva cosa para arreglar un problema difícil depende de la prioridad del bug. Si es un bloqueador (te impide jugar el juego en absoluto) es prioritario y paran desarrollo para que los jugadores puedan seguir jugando. Pero si es de alta prioridad va a ser arreglado tarde o temprano, pero se centran en hacer nuevo contenido porque eventualmente será arreglado más adelante. A veces empujan algunos bugs prioritarios hacia el futuro y tras un rediseño previsto ya ni siquiera tienen que molestarse en arreglarlo porque sea arregló sólo durante el desarrollo del contenido.

Travis Day: Esto sucedió con la introducción del Gladiator y la multitripulación, que expuso algunos de los problemas con su jugabilidad que deberían estar manejados por el sistema GOST (el sistema de control de objetos) a largo plazo, como por ejemplo cambiar de la torreta a otra posición y que la nave se acuerde de autocerrarse o neutralizar esa posición (también pasa con la Avenger, Constellation, etc).
Todo estos problemas serán manejados por el GOST pero esto lleva a problemas hoy en día como que si ambos os bajáis de la Gladiator y al montaros de nuevo no lo hacéis simultáneamente... no se te permite subir ya, porque se supone que ya estaba abierto. Tienen que arreglar eso, porque es crítico en este parche.
También pasan cosas simultáneamente, como que se abra la puerta y salga la escalerilla simultáneamente, que queda feo, pero es funcional hasta que se implemente esto y no afecta la experiencia de juego.

Darian Vorlick: Y otros bugs no son prioritarios, como los de la Constellation, porque está siendo rediseñada por Josh Coons, Chris Smith, Kirk Tome, Mark McCall, (merecen que reciban sus méritos por esto).

Travis Day: Seleccionaremos en masa un montón de bugs e IGNORAR.

Darian Vorlick: Si, estarán solucionados entonces. Control de Calidad y los jugadores encuentran los bugs, pero nuestro trabajo como productores es ver si queremos priorizar problemas importantes, pero en otros como la Constellation...tendemos a cerrar los bugs, enviarlos a otra versión como 2.0 que sabemos que no significarán nada; pero por si acaso los archivan allí.

8- ¿El nuevo sistema de daños fue hecho para reducir la carga y mejorar el rendimiento (además de menos trabajo de producción) o fue un esfuerzo para obtener mayor fidelidad visual? ¿Cómo pensáis equilibrar cosas que tienen tantos "ajustes" posibles dentro de la simulación de físicas?

Darian Vorlick: Creo que se refiere principalmente a los daños basados en proyectiles físicos en los que estamos trabajando.

Travis Day: Todo a la vez. Mejor rendimiento, menos trabajo, mayor calidad visual etc En el caso de, a falta de un término mejor y más rápido, los proyectiles que causan daños gracias a una simulación de físicas (ndt: que una bala haga daño en función a su masa y velocidad, en vez de siguiendo una cantidad puesta a mano por los devs en un XML, como se dijo en el último informe mensual) hace que:
A) Se reduzca el volumen de trabajo porque una vez que tienen las mates y las fórmulas listas, nos permite ajustar todo de manera más sencilla.
B) Tendrán más sentido unas respecto a las otras. Ahora están puestas más o menos al azar y no se ajustan a sus realidades físicas. A partir de ahora están justificadas por razones físicas reales.
Esto es lo que mola y hace que los cañones encajen con la munición que utilizan y hay todo otro nuevo nivel de fidelidad.

El otro aspecto, equilibrado, es también posible y sencillo GRACIAS a todos esos ajustes posibles dentro de la simulación física: cambiando masa, densidad, tamaño... todas estas cosas que se pueden ajustar y ahora vienen con nombres.

Darian Vorlick: Y tienen sentido, como si quieres usar uranio empobrecido.

Travis Day: ¡Y puedes estandarizarlos a lo largo de TODOS los sistemas de armas: se comportan igual, se sienten igual! (lo siento, me he emocionado físicamente demasiado gesticulando).

Darian Vorlick: Si, tio, te has animado mucho.

Travis Day: Esto es muy molón, porque si te aprovechas del sistema que funciona en base a datos físicamente reales, empieza a salir jugabilidad emergente que se experimenta mucho mejor. Es mejor para el jugador. Y por eso es importante.

Darian Vorlick: Si.

Travis Day: Además de que es más sencillo para nosotros...

9- ¿Cómo funcionará el sistema de mejoras en las naves? Dadme un repaso de esto, sobre todo respecto a las variantes, como la Freelancer MIS respecto a la MAX

Travis Day: Esto ya se ha visto en la serie 300i tiene un sistema que permite fijar a más objetivos simultáneamente. La Aurora LN tiene un mejor sistema de disipación, respecto a las otras Auroras. Así que si, tenemos una base de componentes por defecto y respecto a la pregunta, si puedes tener Escudos de tamaño 1, 2, 3... también puedes tener CPUs de tamaño 1,2, 3... y así sucesivamente en todos los componentes de una nave. Especialmente en las aviónicas, en la que la CPU seguirá con toda probabilidad la lógica de que cuanto más grande es más datos puede recibir y procesar por los conductos de la nave. Tendrá un sistema de CPU con una placa madre de X tamaño sobre la que puedes poner unos cuantos sub-componentes de ciertos tamaños, como la computadora de fijado y tendrás que tomar la decisión de qué instalar o a lo mejor duplicar potencia (poniendo dos computadoras de fijado). Esto es algo que a Chris Roberts le interesa muchísimo introducir en el juego (ndt: desde el principio, ahora simplemente tiene un modelo en el juego).
Lo único que me molesta es que la CPU se hace más potente cuanto más grande, al contrario que en el mundo real.

Darian Vorlick: Ignoramos la Ley de Moore.

Travis Day: (risas) Cada 8 años, en realidad, las CPUs se vuelven más lentas.

10- ¿Podríais explicarnos como disponéis las velocidades máximas de las naves? ¿Los límites vienen dados por el CryEngine, fidelidad, bugs? ¿Van a cambiar?

Travis Day: Si, los 500 m/s eran una de las limitaciones del CryEngine, pero probablemente podremos incrementarla muchísimo tras subir la fidelidad de los mapeados a 64 bits. La pregunta es ¿queremos que algo se mueva más rápido de 500 m/s? En condiciones de vuelo normales que no se está a velocidad cuántica o atravesando un agujero de gusano es que cada nave... como explicó John Pritchett en uno de sus clásicos Emails de longitud Guerra y Paz que me envía, es que haya una solución física lógica a por qué cada nave se mueve dentro de esos máximos de 500 m/s. Era divertido, explicando cosas de las partículas del boson de Higgs, campos, muy interesante. Yo le dije "Veo que estás intentando justificar muy bien estas cosas, pero estoy cómodo con la pseudo-ciencia que hay ya".
La idea si lo hacemos o no es cosa de Chris y del Diseñador Jefe, pero el concepto es que tu nave tiene que comportarse apropiadamente en algún lugar dentro de ese abanico de velocidad máxima de 500 m/s. La 300i podría volar sin problemas a 300 m/s, girar adecuadamente, de la misma manera que podría hacerlo una 350R, con la diferencia que puede acelerar más rápido hasta llegar a esa velocidad máxima. Pero si te lleva 3-5 segundos llegar a 300 m/se y se puede maniobrar decentemente, a partir de ese punto los impulsores de maniobra son tan débiles que hacer una maniobra es casi imposible y cambias más rápido de orientación que de dirección de viaje (cambiar la dirección de tu morro, pero no la dirección en la que te diriges).
Es un poco molesto la idea de que las naves son directamente más rápidas que la tuya y nunca puedes pillarlas, por lo que estas "opciones de velocidades óptimas de maniobra" es un concepto interesante. Esta es la idea que tenemos en estos momentos y veremos qué pasa.

Darian Vorlick: Gracias por escuchar este programa y nos vemos en el siguiente. Gracias por todo.

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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 02 - 13 Abril 2015
« en: 14 de Abril de 2015, 01:16:39 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Calyx Reneau y Matt Sherman presentan el programa hoy. Al parecer Dan Tracy iba a acudir pero estaba de baja por enfermedad el día del rodaje (Disco Lando bromea en los subtitulos diciendo "Todavía está en plantilla. Diría que trabaja, pero...")

1- ¿Tenéis alguna experiencia en reparar cosas vosotros mismos? ¿Cómo de importante es el sistema de reparación cuando se diseña una nave? ¿Cómo de profunda será la jugabilidad del ingeniero de una nave?

Calyx: No tengo ni idea personalmente sobre esto, pero gracias a la magnífica comunidad y un equipo que está extendido por todo el mundo hay muchísimas referencias a la hora de saber cómo funcionan las reparaciones en el mundo real. Y yo soy el que hizo el Diseño para las Reparaciones de Campo (Reparaciones Temporales).

Matt: ¿Qué cosas usas como referencia?

Calyx: Ya hemos tenido muchos avances en este tema y la gente con experiencia militar nos hizo bajar un poco al mundo real en este aspecto, pero el bucle de diseño que he hecho gira en torno a tener acciones específicas para tener una gran variedad de problemas que resolver y a los que reaccionar. No es tanto difícil de reparar en sí como entender qué y cómo se repara algo. Tomé mi inspiración del Car Mechanic Simulator 2014 que salió en el momento perfecto. Trauma Center tiene unas mecánicas e interacciones sencillas, pero sus capas de profundidad es lo que lo hace interesante. Y también me inspiré en Penumbra, tomando objetos y mecanismos del mundo para meterlos en tu nave. Tuvimos un prototipo de la reparación funcionando por la oficina hace un tiempo y puede que podamos sacaros de contrabando un vídeo pronto.

2- Con tanta jugabilidad del juego dependiendo de la habilidad y destreza de los jugadores, ¿estáis teniendo en cuenta a los jugadores que tienen diferentes grados de discapacidades físicas o psíquicas? ¿Hay planes para estas personas que ya tienen sus problemas para socializar y participar?


Matt: Una de las cosas que ya tenemos en juego es la amplia varidad de instrumentos para controlar el juego: joystick, teclado, ratón, gamepad... Si tienen algún problema con uno de estos controladores pueden escoger uno que les sea cómodo y configurarlo para su propio uso.

Calyx: Uno de los elementos principales de SC es tener roles especializados en una nave. Cada vez que diseñan la jugabilidad de un nuevo sistema pensamos en cómo de profundo puedes meterte en él y cómo de profundo tienes que meterte en él (ndt: posibilidades y necesidades). La respuesta habitual es que puedes ir muy profundo en un sistema (ej: volar una nave, pero no tienes por qué ser el piloto) y basándose en tu estilo de juego esa filosofía de especialización frente a un modelo más tradicional de progreso servirá para encontrar un rol en el que se encuentren cómodos y disfruten haciéndolo. Volviendo a la mecánica de reparación de antes, o torretas, o escudos, o comunicaciones... todas estas cosas.

3- Tengo curiosidad sobre aspectos de la jugabilidad en multi-tripulación. ¿Se podrá apagar y reiniciar un sólo de los motores en vuelo, como el de una Constellation? Así se podría ahorrar combustible mientras se explora apagando dos de ellos y reactivarlos si hay un combate.

Calyx: ¡Si! Esa es una de las razones de la existencia de la jugabilidad con otras personas, pudiendo dividirla entre varias personas y puestos. Nadie tiene acceso a todos los sistemas de la nave y un concepto de esto es que no todo el mundo tiene necesidad de tener acceso a estos; pero puede haber situaciones en que tener más profundidad de control es muy útil. Uno de estos ejemplos típicos es los radares y los escudos. Los escudos tendrán más opciones y profundidad cuando no te ocupas de armas y pilotaje.

Matt: Si tu nave choca contra un asteroide o es tiroteada por una nave enemiga es bueno tener la opción de activar energía de otras fuentes, desviándola por otros sitios y apagando y encendiendo motores.

4- Respecto al sistema de overclockeo de componentes ¿se podrá aprender a hacerlo mejor para convertirse en una celebridad que ha descubierto maneras de mejorar los componentes hasta que sean de una calidad suprema, como en SWG?

Calyx: en prácticamente todas las reuniones CR está repitiendo que hay que meter maneras en que los jugadores puedan convertirse en celebridades cuando son buenos en lo que hacen, por lo que si, por supuesto. Las mecánicas de cómo va a funcionar todavía tienen que ser detalladas.

Matt: La mayor diferencia respecto al sistema de investigación de equipo el Galaxies es que en los MMO tradicionales tienes una habilidad de fabricación, armería o forja de armas, que vas incrementando, mientras que en Star Citizen es básicamente un minijuego de romper "juguetes" hasta que consigues la nueva fórmula. De la misma manera que el OC de ordenadores en el mundo real, tienes que probar el sistema unas cuantas veces y ocasionalmente romperás algo... pero una vez que hayas dominado cómo hacer que esas piezas hagan lo que tu quieres podrías hacerte una reputación en torno a ello.

Calyx: Otro de los objetivos con el Overclocking es que sea a partes iguales arte y ciencia obtener de una pieza su máximo rendimiento sin que se queme.

5- Respecto al combate lateral en Star Citizen ¿habéis pensado en que volar en nebulosas sea similar a volar en un gas como el aire y sea más dificil maniobrar lateralmente? Así podríamos tener allí combates más tradicionales, porque habría que confiar en las maniobras basadas en tu motor principal.

Calyx: El núcleo de la pregunta es ¿El entorno afecta al vuelo? Y la respuesta es que "todavía no, pero la intención es que así lo sea". No hasta el punto descrito aquí que ya es vuelo atmosférico, pero si cosas que afecten al comportamiento del juegador. Ejemplo: tormenta de iones que afectaría tus escudos y planta de energía. Nebulosa que es altamente volátil y si usas mucho tus impulsores podría volarte por los aires.
Así que si, estamos mirando opciones para que afecte directamente a las mecánicas de vuelo pero por el momento quieren centrarse en cosas que te hagan reconsiderar las tácticas que vas a usar (¡por que son más fáciles de implementar para ellos!).



Matt: Esto es del estilo a la lucha en la Nebulosa Mutara en ST II: The Wrath of Khan, donde hay que tener en cuenta tu entorno y cambiar tu táctica para triunfar un montón.

6- ¿Se podrá cambiar de un sistema redundante de la Vanguard al otro? De esta manera se podría pasar de alta emisión o baja emisión, de escudos anti-explosión a escudos anti-daño directo y así sucesivamente.

Calyx: Esta es una interesante, porque yo hice la Vanguard y Matt los escudos.

Matt: por supuesto. Las mecánicas exactas de esto todavía tienen que ser definidas del todo; pero podrías poner los de daño directo delante de tu nave y los de daño de área en la parte posterior y de esa manera cuando hagas un pasada sobre una nave capital tendrás la protección contra sus cañones en proa y los misiles que lance contra ti sus escoltas se estrellarían contra los escudos anti-área de efecto que has dispuesto a popa.

Calyx: La Vanguard fue construída para ser versátil. La redundancia te permitirá hacer cosas que no podrías hacer con otras naves, al coste de no tener componentes tan grandes como naves de tamaño similar. Sacrificarías protección general por unas más específicas, si.

7- Si un piloto detecta otra nave, ¿podré proyectar el vector de esta nave a un aliado a través de mis comunicaciones o tendré que describírselo verbalmente?

Calyx: me encantaría verte describir el vector de tu objetivo. (risa histérica de Matt) Por favor, escríbenos de nuevo, sería fascinante. Yo no sabría cómo hacerlo y sobre todo en los espacios 3D que estamos diseñando. Este es el tipo de cosas en las que destaca la Hornet Tracker.
Lo que está describiendo aquí son dos sistemas: el de puntería y el de comunicaciones. El ordenador de puntería de la Tracker podrá reunir mucha información y la podrá transmitir a otras naves a través de su sistema de comunicaciones. Así que si tienes esta nave en tus sensores y tus amigos no la ven, puedes arreglar la situación y rastrearla.

Matt: La tracker puede que no sea capaz de enviar la señal a muchas naves, pero si un amigo está pilotando una Herald esta está más especializada en comunicaciones y podrá enviar esa información posicional al resto de sus colegas dentro de la flota. Esta es la manera en la que queremos construir la jugabilidad entre los distintos tipos de naves y sus roles.

Calyx: ¡Trabajo en equipo!

8- ¿Vais a quitar el icono de USAR del medio de la pantalla? ¿Vais a poner una animación para pulsar botones?

Matt: Si, queremos "limpiar" esto para que sea más inmersivo. También quieren informarte antes de darle al botón de lo que hace: abrir la carlinga, la compuerta, etc

Calyx: Ese botón de USAR está muy profundamente e intrínsecamente unido a CryEngine. Va a llevar una sorprendentemente larga cantidad de tiempo quitarlo del medio porque hay todas estas redundancias que estuve investigando recientemente y va a ser complicado. Tenemos algunos diseños de lo que podría reemplazarlo, pero nada está todavía en piedra y estamos jugando con ello. Y lo peor es que ni siquiera se localiza a otro idioma, la versión francesa dice también USE. No sé lo que es USAR en francés, pero deberíamos hacer esto mejor.
Todo está animado, por lo que yo esperaría ver animaciones de los avatares interactuando con todos los objetos del mundo, pero es una de esas cosas que tienen funcionando en un vacío (ndt: todavía no parte del código principal) y es una de esas cosas que hay que ver en funcionamiento con el resto de componentes para ver cómo se comportan. Pero si, me gustaría verlo cambiado cuando antes.

9- Si encuentro a la deriva algo que es muy valioso pero no tengo capacidad para llevármelo de vuelta a casa ¿Cuanto tiempo estará este objeto a la deriva, persistente en esa posición? ¿Podré vender la posición a otro jugador?

Matt: Ahora mismo estamos detallando exactamente cómo funciona el sistema de Recuperación (ndt: recuperar tecnología y chatarra, claro XD), pero resumiendo, la idea es que si encuentras un gran botín puedas aprovecharlo de alguna manera, sea enviando una señal a tus amigos para que traigan una gran nave que se pueda aprovechar de esto a tu instancia o que quede abierta al menos un par de horas para que tengan tiempo de llegar a ella. Si es una nave reparable, podrías traer algo grande para repararla.
Está siendo diseñado, pero esta es la idea.

Calyx: Hay todavía un montón de preguntas sobre cómo los servidores decidirán apagarse o encenderse para reducir este tipo de carga creada por la persistencia de naves y objetos; pero sería dificil jugar esta carrera sin esto, por lo que es una de las prioridades.

10- ¿Se implementará un sistema para asistir al vuelo en formación, como en Freelancer?

Calyx: esta es una de esas preguntas que ha llegado en un buen momento. Estaba hablando hace unos días con John Pritchett acerca de algo similar, sobre ser capaz de escoger un líder de vuelo y que tu IFCS le tratase como su punto de referencia relativo y volar en formación. Haría falta un contacto amistoso de los IFCS, para evitar que la gente lo abusase para hacer desaparecer el dogfighting, claro. Lo que haría es hacer complicadas maniobras de formación moviéndote de manera relativa a tu compañero de escuadrilla en vez de manera relativa al universo. Esto haría complicado, no obstante, relacionarte con el universo en términos absolutos; pero en la práctica tenemos unos parámetros bastante amplios para ver cómo se experimenta. Lo probarán y si es funcional, piensan implementarlo.

Matt: Las formaciones son una de esas cosas que son difíciles de administrar en un mundo totalmente tridimensional como Star Citizen. Es un gran desafío, pero será bueno para nosotros enfrentarnos a él.

Calyx: Incluso hasta el punto que es difícil comunicar una formación. Tuvimos una proposición sobre tener unos "puntos de compañeros de ala" que sean enviados a tus amigos para que puedan volar hasta ellos y volar contigo para aprovecharse de las cosas emergentes que aparecen debido a los sistemas simulados.

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Informes / Carta Chris Roberts - Abril 2015 - 78 millones
« en: 11 de Abril de 2015, 21:20:32 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Cuando lanzamos nuestro último gran parche de contenido, 1.1, yo dije que a partir de ahora nos referiríamos a las futuras versiones como "Star Citizen" en vez de "Arena Commander". El razonamiento tras estas decisión era el hecho de que en un futuro cercano no sólo estaremos lanzando Arena Commander. Estaremos lanzando Star Marine, el módulo social inicial, multi-tripulación, Escuadrón 42... y más. Star Citizen está tomando forma, y tenía sentido comunicar eso de alguna forma. Ya que queríamos que el número externo fuese el mismo que el que usamos internamente, llamarle Star Citizen 1.1. simplemente tenían sentido.

El gran problema es que llamar al juego "1.1" hacía parecer que era algo que no es. No hay un estándar apropiado para la numeración de versiones, pero es una práctica común referirse a tu primer lanzamiento comercial como 1.0. Llamar a lo que estamos lanzando Star Citizen 1.1 podría implicar que Star Citizen está terminado, o que es un juego que puedes coger y jugar en una forma ya pulida. Muchos mecenas han discutido esto en los foros y estuvimos prestando atención al debate.

Muchos de vosotros visteis en esto una pequeña cosa, fácilmente corregible o cambiable. Pero lo que me impactó profundamente fue la respuesta que aparecía una y otra vez: por supuesto que los mecenas saben esto y comprenden el punto de desarrollo en el que se encuentra hoy Star Citizen... pero estaban preocupados con que los nuevos jugadores que descubriesen el juego no lo entendiesen. Y eso hizo que me quedase una cosa más clara que el agua: la comunidad de Star Citizen no sólo quiere jugar al juego por el que han pagado... si no que les preocupa tanto como al equipo de desarrollo que el juego sea un éxito. Pese a todo el debate que iba y venía, el pensamiento de que nuestra comunidad se preocupase con tanta seriedad sobre la posibilidad de que esto excluyese futuros jugadores me hizo sentirme extremadamente feliz.

Así que por supuesto nos pusimos manos a la obra con el cambio. Cómo puede que os hayáis ya dado cuenta, uno de los requerimientos era que no fuese un cambio que sólo afectase a la comunidad: si íbamos a cambiar cómo se llamaban las versiones, íbamos a hacerlo tanto interna como externamente. Internamente, discutimos de la misma manera que en los foros: ¿cómo los llamamos? ¿le ponemos un 0 delante? ¿Quitar temporalmente Star Citizen? ¿Un nuevo sistema de letras? En el proceso, revisamos todas vuestras múltiples sugerencias. Al final, la respuesta es que queríamos mantener Star Citizen y queríamos llamarle 1.1 para evitar tener que volver a numerar de nuevo todo y rehacer los nombres de los streams de versiones internos (un desafío mayo del que podéis imaginar), así como nuestros planes a largo plazo. Estáis jugando las mismas versiones que nosotros, así que tiene sentido daros la misma información que tenemos nosotros. Así que, tras mucha y deliberada consideración, estoy contento de anunciar que hemos escogido una de las sugerencias de la comunidad: estáis descargando la Alpha de Star Citizen 1.1 hoy. Gracias a todos los que participaron en este debate y a todos aquellos que nos ayudaron a tomar la mejor decisión.

Alpha 1.1.1 – La actualización de hoy (principalmente mejoras al Arena Commander)
Alpha 1.1.2 – Parche de arreglos de bugs para mejorar la estabilidad del código antes de sacar Star Marine.
Alpha 1.2.0 – Módulo FPS: Star Marine.
Alpha 1.3.0 – Módulo Social: Superficies Planetarias

Con suerte, esto solucionará el problema de la numeración y ayudará a los nuevos mecenas a entender mejor el estado en el que se encuentra Star Citizen y sus planes. Terminaré esta nota con un genuinas gracias a toda la comunidad por importarles lo suficiente Star Citizen, en un primer lugar, para que esto se convirtiese en un problema.

— Chris Roberts

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Documentos / Diseño: Las Guardias de FPS y la Respiración
« en: 11 de Abril de 2015, 09:05:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Hemos llamado a Star Citizen el "Universo en Primera Persona" porque tenemos la intención de crear todo un mundo con el que interactuar. Tú no eres sólo una nave espacial o una cámara flotante... eres un personaje en un masivo mundo interactivo. Para cumplir esa promesa, los equipos de Cloud Imperium e Illfonic han estado expandiendo las fronteras de un shooter en primera persona con Star Marine, de la misma manera que hemos "construído de dentro a fuera" el combate espacial de Arena Commander.

Al diseñar y crear el modo FPS de Star Citizen (que los jugadores probarán por primera vez en Star Marine), hemos hecho un esfuerzo consciente para eliminar los sistemas que se ha convertido en un estándar de los FPS para tomar un aspecto completamente nuevo. Hemos regresado a la mesa de trabajo para encontrar maneras de hacer que Star Citizen destaque, pero también añadan más equilibrio a la jugabilidad. Este mensaje describe cómo nos ocupamos de las posiciones de disparo y la respiración en el combate en primera persona. Ambos sistemas añadirán equilibrio y jugabilidad táctica adicional a Star Citizen, así como en general mejorar el realismo.

Una vez salgan por primera vez estos sistemas junto a Star Marine, la comunidad de Star Citizen nos ayudará a equilibrarlas y evolucionarlas como el combate de cazas en Arena Commander. Exactamente de la misma manera en que nos habéis ayudado a perfeccionar la aceleración de las naves y los impactos de los lásers, nos ayudaréis a perfeccionar cómo corren los personajes y apuntan y respiran. Y a partir de aquí, los sistemas se desarrollaron en el FPS beneficiarán cada una de las partes de Star Citizen, ¡desde tiroteos de frontera en el universo persistente al combate en primera persona que tendrá lugar en el Escuadrón 42!

- GUARDIAS -

¿Qué son las guardias y por qué importan? Las guardias de disparo afectan cómo de rápido puede un tirador poner el arma en posición de apuntado, así como la precisión con la que disparará sin apuntar. La mayor parte de los juegos FPS tienen dos guardias de disparo: disparando mientras te mueves (desde la cadera) o con precisión al apuntar con tu arma (apuntar por las alzas). El intercambio habitual es que se tiene campo de visión o puntería con el arma: disparar moviéndose es menos preciso, pero tienes un más amplio ángulo de visión en el campo de batalla. Disparando mientras te centras en las miras del arma te deja ver tu objetivo muy bien, pero pierdes tu visión periférica.

Star Marine - y en el propio Star Citizen - tendrá tres guardias. Tener tres posibles guardias en vez de dos significa que el juego tendrá un sistema más realista para ocuparse de las armas, el cual tendrá un inmediato impacto en el juego. Las tres guardias de Star Citizen son Baja, Alta y de Apuntado/ADS (ADS, Aim Down Sights, Apuntar por las Alzas).
La guardia Baja intercambia la habilidad de disparar a cambio de maniobrabilidad. La guardia Alta ralentiza el movimiento del soldado mientras se hace que el fuego de reacción y el apuntado sea más rápido y preciso. La guardia de Apuntado/ADS es la más precisa, pero tiene el movimiento más lento y es la que más restringe la visibilidad de las tres guardias.


Baja

GUARDIA BAJA
La guardia Baja te permite moverte rápido (esprintar, saltar, etc.) y usar toda la navegación contextual disponible. Lo malo es que disparar requiere que cambias a la guardia Alta, lo cual lleva tiempo. Poner tu arma en posición para el disparo lleva más tiempo porque no está cerca de la postura de disparo. (Intentar disparar desde esta guardia sería "disparar desde la cadera", lo cual resultaría en una gran cantidad de dispersión, balanceo y retroceso, ya que el arma no tiene una plataforma estable para absorber la energía de disparo. Tendrás pocas posibilidades de ajustar dónde impactarán los proyectiles en esta guardia.)


Alta.

GUARDIA ALTA
La guardia Alta lleva el arma hasta tu hombro, pero sin tener la cámara mirando por las alzas. Esto se sentirá muy similar a la vista tradicional de un FPS cuando no estás mirando por el visor (aunque la mayoría tiene la posición desde "la cadera" en un sistema dual). Para usar la Guardia Baja, el movimiento del personaje debe reducirse a un paseo. La navegación contextual estará también limitada. En esta guardia, el personaje puede levantar mucho más rápido su arma para pasarla a la guardia de Apuntado/ADS (ya que el arma está muy cerca a esa posición). Dispersión, balanceo y retroceso son más limitados en esta guardia y la situación del arma absorbe la energía de disparar en el hombro y es bastante precisa - ¡pero no tanto como usar las miras!


De Apuntado/ADS

GUARDIA DE APUNTADO/ADS (MIRANDO POR LAS ALZAS)
La guardia de Apuntado reduce tu movimiento a un lento paseo. La cámara estará mirando directamente a las alzas o mira del arma, haciendo que obtenga la máxima precisión. La dispersión, balanceo y retroceso será bastante baja (dependiendo del arma y el modo de fuego). Al contrario que otras guardias, que están activadas contextualmente dependiendo del movimiento del jugador, la guardia ADS debe ser activada explícitamente. El proceso de "pasar a ADS" es distinto dependiendo de en cual de las otras dos guardia se encuentre: la transición desde la guardia Alta es rápida, mientras que lleva más tiempo para alguien pasando de una guardia Baja.

Serás incapaz de usar ninguna de las acciones contextuales mientras estás apuntando, haciendo que la maniobrabilidad se reduzca severamente. Intentar esprintar no te sacará de este estado como lo haría la guardia Alta. Desde una perspectiva de jugabilidad, los jugadores serán forzados a pensar en sus movimientos naturales durante un escenario de combate. Esprintar de un lugar a otro ahora conlleva una capa de equilibrado adicional, haciendo que lleve tiempo adicional apuntar tu arma con precisión una vez que hayas dejado de esprintar. La intención es que los jugadores tomen decisiones astutas y tácticas basándose en sus habilidades globales ¡en vez de intentar correr a ciegas por ahí y disparar a todo lo que se mueva!

CÓMO FUNCIONA
La mayor parte de este sistema funciona automáticamente. Esprintar o usar la navegación contextual inicia la guardia Baja, mientras moverse despacio deliberadamente mantiene tu arma en la guardia Alta. Cuando se está en guardia Baja (entrando en ella al esprintar o usando navegación contextual), apretar el botón de Disparo te llevará de vuelta a la guardia Alta.

Pulsar el botón de Disparo pasará tu arma a la guardia Alta desde Baja. Dejar pulsado el botón hace que el arma empiece a disparar según transicionas a la guardia Alta y soltar el botón de fuego te devuelve a la guardia Alta (a no ser que sea usado cualquier otro botón de cambio posición de navegación: Mayúscula, Barra Espaciadora, Control). Cuando se está en la guardia Alta, pulsar el botón de Disparo te pasará a la guardia de Apuntar sobre las Alzas/ADS. Liberar el botón devuelve el arma a la guardia Alta.


HUD de la guardia Baja


HUD de la guardia de Apuntado

DIFERENCIAS DEL HUD
Finalmente, la vista de tu HUD cambiará dependiendo de tu guardia. Cuando se está en guardia Baja, no hay una retícula, haciendo que los personajes dependan en su movimiento incrementado para ser efectivo en combate en vez de en el armamento que está disponible en las guardias ADS y Altas. La guardia Alta tampoco tiene una retícula precisa, pero indicará donde está apuntando el arma basándose en tu casco y los objetos acoplados. En la guardia de Apuntado/ADS, aparecerá una retícula, dependiendo del tipo de accesorio que hayas asignado (alzas de hierro, reflex, holo, francotirador, etc.)

- RESPIRACIÓN -

Cuando hicimos la propuesta de "un universo vivo y que respira", ¡no estábamos bromeando! El aguante y la respiración serán una muy importante parte del modo FPS de Star Citizen, simulada para que el combate sea mucho más profundo y una experiencia más táctica que muchos de los títulos FPS más familiares.

AGUANTE
El Aguante es un recurso que tendrás que administrar. Llevar a cabo acciones como esprintar, saltar, elevarse, escalar y controlar el aliento (detallado más abajo) reducirán tu aguante. Una cantidad baja de Aguante tendrá varios efectos temporales, como reducir drásticamente la distancia de esprintado, disminuir la habilidad de apuntar apropiadamente e incluso reducir la cantidad de aliento que puede ser aguantado. Esto está diseñado así para ralentizar el ritmo del combate, para que se sienta más táctico y refuerce nuestra intención de que sobrevivir requiere reflexionar en vez de disparar al azar por ahí. Acciones como esprintar, saltar, trepar, y aguantar el aliento reduce el Aguante, mientras que caminar lentamente (regeneración lenta), quedarse en pie (¡más rápida!), quedarse tras una cobertura o apuntar sin aguantar la respiración la regenerará.

Adicionalmente, tu armadura y otro equipo que lleves tendrá un impacto directo sobre tu consumo de aguante. Si viste una gran armadura pesada, entonces tu aguante se drenará a un ritmo mucho más rápido. Si estás usando una armadura ligera, entonces el aguante se reducirá más lentamente y podrás correr por ahí un poco más. La armadura que uses debería tener poco impacto respecto a cómo de rápido recuperes el aguante mientras te mantengas quieto. ¡Esto debería añadir una buena elección entre tener que sacrificar maniobrabilidad a cambio de defensas y viceversa! El equipo de diseño está experimentando con varias opciones distintas para "mostrar" el aguante sin sacarte del universo; la idea que tenemos por ahora es que se indicará en el HUD tu cantidad de aguante mediante un indicador del ritmo cardíaco.

Si no tienes poco o nada de aguante restante, tu personaje estará respirando pesadamente. Esto hará que las balas tengan mayor dispersión y que el balanceo se incremente dramáticamente. Esto ayudará a prevenir que vayas por ahí corriendo y esperes ser capaz de disparar con tanta precisión como corres. Esto también hará que tengan lugar pausas naturales durante la respiración (tras un esfuerzo intenso) muy corto, haciendo que el disparo preciso mucho más difícil. Tu yelmo indicará pequeños cambios en el HUD e incluso el cristal de tu Casco. Con una cantidad baja de aguante debido a haber estado corriendo por ahí, respirarás pesadamente, empañando el casco y obscureciendo la vista.

Respiración

Intentamos demostrar que la respiración puede ser una parte activa e interesante de la experiencia del FPS. Los soldados deben controlar su respiración de manera que puedan disparar de manera más precisa así que, ¿por qué no simularlo en el juego? Disparar en lo más alto de la inspiración o expiración, o aguantar la respiración, son cosas que los soldados aprenden a utilizar para disparar sus armas con más efectividad, así que tiene sentido que se recompense a los jugadores por tener la habilidad y paciencia de hacer lo mismo.

Disparar desde lo más alto o bajo de tu respiración natural significa que hay (brevemente) anda de movimiento en la parte superior del pecho para mover el cañón, de manera que tus disparos son más precisos. Aguantar tu respiración es otra manera que puede ser utilizada para obtener un tiempo de estabilización más largo, al riesgo de esperar demasiado y necesitar recuperar el aliento... ¡teniendo como resultado una pérdida de aguante por haberlo reprimido demasiado tiempo!

Estas "pausas naturales" durante el ciclo de respiración sólo ocurrirán mientras se está en la guardia de Apuntado/ADS (apuntando por la mira). Habrá una pausa en lo más álgido y bajo de cada respiración. Durante esta pausa habrá casi nada de movimiento en la mira y será el mejor momento para disparar. Puede que también ajustemos la dispersión de los proyectiles durante estos instantes. (Echad un vistazo a la imagen para obtener una explicación del alcance).

Desglose de un patrón de respiración al máximo de aguante:
- 1 segundo de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 2 segundos para inspirar y expirar.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Desglose de un patrón de respiración sin nada de aguante:
- 0,2 o 0,3 segundos de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 1 segundo de inspiración y expiración.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos, pero se les aplica un modificador adicional.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Aguantar tu respiración es la parte activa del sistema de respiración. Al mantener el botón pulsado, te aguantarás la respiración durante una cantidad de tiempo antes de que tu personaje libere el aire por ti. Cuanto más tiempo estés aguantando la respiración, más se reducirá tu aguante. Si tienes poco o nada de aguante, no serás capaz de aguantar la respiración mucho tiempo.

Desglose del aguante de respiración a tope de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 10 segundos antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 3 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el balanceo, la respiración regresa a la normalidad.

Desglose del aguante de respiración sin nada de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 1 segundo antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 6 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el exagerado balanceo, la respiración volverá al ciclo de respiración habitual basándose en el aguante que tengas.

- LOS SIGUIENTES PASOS -

El equipo está buscando más maneras que hagan que el shooter en primera persona de Star Marine sea más realista y desafiante. En el futuro, estamos buscando maneras sobre cómo aplicar este mismo sistema al combate cuerpo a cuerpo y a la pelea. Con la respiración y el aguante como puntos de equilibrado, creemos que podemos hacer algo un poco más interesante que el tradicional "pulsa espacio para lanzar un puñetazo" de las opciones cuerpo a cuerpo. Velocidad de animación, cantidad de daño y más pueden ser enlazados a los sistemas de respiración y aguante, haciendo que los combates cuerpo a cuerpo se parezcan más a una pelea real.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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