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Temas - Havok Specter

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 28 - 7 de Julio 2014
« en: 08 de Julio de 2014, 13:21:38 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 7 Julio 2014 (Traducción por Frost en CE)



Al empezar el programa agradece a Valinor Aerospace (una organización rolera de SC) los regalos que le hicieron la semana pasada, cuando pasaron por allí, incluyendo un abrecartas, un pisapapeles y un soporta tarjetas de visita.

1 - CIUDADANÍA PARA LOS PERSONAJES ALIENÍGENAS Y HUMANOS EN IMPERIOS ALIENÍGENAS

En la versión 1.0 del juego los Imperios Xi'an y Banu tendrán sistemas solares en los que los humanos podemos interactuar con ellos, pero no estarán plenamente realizados y esto será expandido más en las DLCs de expansión que vayan publicando tras el lanzamiento, que te permitirán jugar con un personaje alienígena.

Una vez que el juego funcione correctamente, esto será un objetivo claro post-lanzamiento. Verás en espacio de la UEE a los Tevarin, Banu y Xi'an como NPCs y podrás interactuar con ellos. También confirma que en Escuadrón 42 interactuaremos con los Xi'an y con los Vanduul.

2 - MAYOR DESAFÍO TÉCNICO QUE SUPERAR PARA STAR CITIZEN
La doble precisión de 64 bits, ya que los 32 bits son suficientes para mapas de shooters, pero para un juego espacial sería insuficiente para crear eso. Modificar el engine, que está programado en 32 bits, para usar mapas de 64 bits es complicado porque toca múltiples partes del mismo para generar eso más amplios espacios de direcciones de coordenadas. Saben hacerlo, están trabajando en ello ahora mismo; pero todavía no lo han superado. No están preocupados por el tema, simplemente es mucho trabajo por delante para terminarlo.

Las naves multitripulación son otro de los desafíos, ya que hay que hacer simulación física local para que funcionen correctamente y dice que él personalmente está ayudando a codificar esa parte y el equipo que se ocupa de esto también es parte de la gente de CryTek. Ya lo han hecho creando zonas de gravedad local como las plataformas de aterrizaje del Arena Commander, es simplemente cuestión de integrarlas dentro de las naves. Tienen la esperanza de tener esto funcionando a finales de año.

El tercer desafío a superar es la estructura general de los servidores, ya que ahora mismo es sólo un juego de Arenas con servidores locales que actualiza datos y posiciones de un puñado de jugadores. Luego tienen que hacer funcionar correctamente el Servidor del Sistema, que se ocupa del matchmaking, de qué naves NPCs andan por ahí, quien ve a quien... Y luego está el Servidor del Universo, que controla tu estado, tu nave, tu inventario y dónde te encuentras en la galaxia. Todos están siendo desarrollados simultáneamente, dice que tienen el esqueleto técnico de todos en general, algunos se encuentran más terminados y el resto los irán terminando según sean necesarios.

De paso avisa que están contratando programadores de Red y de Backend, porque nunca se tiene suficientes buenos programadores de ese tipo X)

3 - MISIONES LINEALES (A-B-C-D) O LIBRES (A a D sin pasar por B o C si lo deseas)
Dice que va a tener una mezcla de todo tipo de contenido. Tendrá:
- Misiones procedurales creadas por la economía en reacción a NPC y PC. Ej: una factoría necesita ciertos materiales, traelos / protége su transporte / róbalos.
- Misiones scriptadas aquí y allá con un orden de progresión con de una a tres partes, que tienen mayor contenido de historia, pero en general bastante lineales.
- Misiones creadas por jugadores, al crear "trabajos".

Dice que podrás tener 3 o 4 misiones activas al mismo tiempo y en qué orden las haces depende de ti, pero si no cumples con tu trabajo se bajará tu reputación con las facciones que te contrataron, por lo que hay que tener cuidado de no sobre-extenderse.

4 - CONSTELACIONES Y ESTRELLAS REALISTAS EN LOS CIELOS PLANETARIOS
Dice que van a añadir la "esfera espacial" que rodea un sistema de acuerdo a la simulación galáctica que van a utilizar, de manera que se viesen constelaciones y planetas cercanos desde el ángulo apropiado.
Cuando mires a una superficie planetaria desde su órbita, podrás ver el modelado del contenido de superficie que tenga el mismo, Ej, si hay una ciudad ligeramente contaminada la verás igual desde el espacio.
Comenta que CryEngine trae de serie el aspecto del cielo desde la Tierra, pero todavía no han tomado la decisión de si se verá una boveda celeste apropiada a cada punto de aterrizaje, porque habrá cientos. Dice que lo más probable es que preparen el cielo de manera que si desde la superficie pudieses ver una nebulosa cercana, también la vieses de una manera más o menos realista que encaje con la localización. Todavía está en progreso y tienen que decidir que hacer con ese detalle.

5 - BENEFICIOS ECONÓMICOS DEL TRABAJO
Opina que el concepto del juego es que tú eres tan bueno en un trabajo como tu habilidad personal (como jugador controlando tu avatar) sea, sumado a las herramientas que hayas acumulado a lo largo de tus viajes por la galaxia. Sería un híbrido en que el avatar no tiene stats pero sus herramientas mejoran un poco lo bien que juegas con ellas, acabando ciertas tareas en menos tiempos o con beneficios añadidos.

6 - VUELO ATMOSFÉRICO
Repite por enésima vez que no estará en V1.0 del juego y a largo plazo están haciendo investigación en creación de contenido procedural con un pequeño equipo; pero dice que están demasiado ocupados creando los sistemas que tienen que crear y su contenido como para añadir el vuelo atmosférico libre en un planeta. Están creando todo un universo desde cero, sumando elementos fijos con elementos procedurales (como edificios monumentales fijos al lado de otros que aparecen según mejora la economía de una zona); pero es muuuucho trabajo terminar eso, crear NPCS y su historia.

Dice que es algo molón y le gustaría tenerlo. Dice que la transición espacial a planeta es algo relativamente sencillo de hacer ocultándola con una carga en background durante la reentrada, pero lo complicado es crear toda la superficie planetaria para que tenga suficiente tamaño, puntos de interés que visitar e interactuar, que las ciudades tengan economía y tráfico y comunicaciones entre ellas de manera inclusiva... es un montón de detalle el que tendrían que añadir con cada planeta para simularlo al nivel que él quiere.

7 - TIEMPO DE LOS SEGUROS DE LAS NAVES
El tiempo es medido en "tiempo de juego" por lo que 3, 6 o 1 año de seguro en tu nave equivaldría a 3, 6 meses o 1 año de tiempo "ingame", no tiempo real. Y este tiempo corre también para las naves que no usas, por lo que si tienes tres naves con seguro de 3 meses y pasan 3 meses de tiempo ingame, sus seguros habrán expirado.

8 - FUNCIONES DEL KHARTU'AL (XI'AN SCOUT)
No todas las naves de Star Citizen giran en torno al combate, pero el Khartu es muy maniobrable, tiene una buenísima visibilidad...pero no es tan resistente como por ejemplo un Hornet. Tiene la habilidad de cambiar de dirección muy rápido y acelerar rápido, por lo que sus funciones serían Reconocimiento (No exploración, para eso sería mejor una Freelancer DUR) y podrías utilizarla para casi todo excepto llevar cargamento.

9 - ¿EXISTIRÁN AGUJEROS NEGROS, PULSARS...?
Algunas de estas cosas se podrán encontrar en el Universo Persistente pero no sabe si las simularán del todo; y están jugando con la idea de tener ciertos trozos del espacio con efectos ambientales que afectan el gameplay (comunicaciones, vuelo..). Estar cerca de un agujero negro sería uno de esos entornos, igual que una nube de gas o los anillos de un planeta. Están rebuscando todo tipo de fenómenos para crear cosas que afecten al gameplay y tu nave, aunque todavía es pronto para decir qué cosas causarán qué efectos.

10 - ESCUDOS Y SUS NIVELES DE ENERGÍA
Estos descenderán sus niveles de protección si el generador no produce suficiente cantidad de energía, sea porque está dañado o porque se ha pasado la energía a otros sistemas, como las armas. No es algo inmediato, si no que debería suceder al cabo de un tiempo en que están por debajo del nivel de mantenimiento de los mismos, ya que un capacitador de los escudos se encarga que las bajadas de "tensión" no afecten inmediatamente a su funcionamiento.
Esto es algo que es interesante a largo plazo porque permitirá a los jugadores ajustar su nave para que funcione como a ellos les guste y a lo mejor si pones muchos sistemas que drenan energía no te interesa tener un escudo con 200 niveles cuando sólo puedes mantener en realidad 100 niveles.
Ahora mismo reconoce que los items de las naves no están equilibrados (el generador de la 300i genera demasiado, el de la Hornet demasiado poco) por lo que sufrirán cambios en el parche siguiente (12.5) y todavía más en el parche 13. También vendrán mejoras al HUD y su interfaz para poder controlar la energía mejor, además de introducir perfiles para las diferentes configuraciones que quieras utilizar.
Todavía es pronto en el equilibrio de las naves, pero esto será importante en los combates entre escuadrones dependiendo de las tácticas que quieran utilizar para conservar escudos, o pasar energía a motores para interceptar/destrabarse o a armas para acabar con un enemigo rápidamente.
Dice que ahora mismo el Free for All es un caos porque en cuanto abres fuego sobre alguien otras tres personas abren fuego sobre ti, pero esto cambia mucho en Team Deathmatch y la dinámica es distinta.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 04 - 03 Julio 2014
« en: 03 de Julio de 2014, 21:36:39 »


Atentos al cuarto episodio de Around The Verse, el programa presentado por Sandi Gardiner y Ben Lesnick, en esta ocasión además de darnos información muy interesante, tenemos un "sneak peek" una ojeada discreta a los modelados del metro que veremos en uno de los planetas (Minuto 27). A continuación os dejo con el resumen de Frost en CE.



NOTICIAS

Arena Commander
Sigue mejorando con el parche 12.4, subir el nº de jugadores a 60.000 y ahora con el Squadron Battle (Team Deathmach), y muchos detalles de los que ya estamos informados.
- Van a añadir un nuevo modo de juego del que todavía no pueden hablarnos llamado Nuevos Horizontes (New Horizons).
- Van a añadir las piezas de equipo y variantes en cuanto puedan, están trabajando en ello ahora mismo.

Escuadrón 42
- Trabajando en la misión 4 (de 50).
- Trabajando en la localización del juego para los que no hablan inglés.
- Trabajando en los asientos de acción para las naves multitripulación, a corto plazo para la Constellation.

Behaviour
- Están haciendo el sistema de personalización de avatares.
- Herramientas de creación para editar en el universo: sistemas solares, misiones, personajes,etc. Con ello se podrá crear exponencialmente.
- Trabajando en el Campo de Tiro del Hangar.
- Finalizando el Hangar Asteroide (casi casi terminado, finales de fase beta), que es lo que veremos antes junto con las diferentes actualizaciones de los que ya tenemos con el Sistema de Habitaciones para añadirlas modularmente a él, como una sala de estar o un dormitorio.
- Item decorativo para los Suscriptores: parece que va a ser algo a lo que escuchas (supongo que una radio o algo "asín").

Naves
- 890 Jump: arte conceptual terminado en Behaviour. Dicen que es muy mono XD
- Avenger rehecho, retexturizado, lo veremos muy pronto.
- Cutlass, variantes en progreso.
- Idris, terminando sus partes internas, con sus habitaciones.
- Constellation, variantes hechas, haciendo LODs y estados de daño, integrando las habitaciones que se usarán en multiplayer como el Generador, Bahía de Carga, Carlinga y Camas.
- Bombardero Vanduul, concepto terminado, pasando a producción.
- Muchas otras naves de las que no quieren hablar, están en ello, pero Ben dice que algunas son la Orion y la Carrack.

Universo Persistente
- Construyendo herramientas.
- Haciendo los primeros 5 sistemas solares de la beta.
- Trabajando en la conversión a 64 bits de los mapas (precisión doble) para hacer los enormes espacios de coordenadas necesarios para el PU. Ben suelta el slogan de la difunta Origin "Creamos Mundos" pero ahora todavía más grandes! XD
- Comienzan a crear todo el contenido y sistema para la personalización de personajes. Al loro con el concept art nuevo que van poniendo en esta parte (Min 6). Dicen que se podrá customizar el personaje antes de lo que planeaban, que habrá diferentes trajes y que integrarán la tecnología de Warhorse con sus diferentes capas.

MVP
Están allí todos los de Valinor Aerospace de visita al estudio de Santa Monico y de paso acompañan a Will cuando dice que el ganador del MVP es Lohawk por un videoclip con música original (estilo clásico orquestal) en tributo a la Constellation.

CITAS DE LOS DESARROLLADORES
Aparece Calix "Reaverboar" Reneau, diseñador técnico que hizo el sistema de carga (y sus prototipos) así como sistema de estados de daño etc, tocando su guitarra española y dice:

"Lo que tenemos aquí, es del tamaño de un metro cúbico de pantalones espaciales si se compara a Freddie Mercury"
Bradon Evans


CUSTOMER SUPPORT

Chelsea dice que tienen muchos tickets.

ENTREVISTA CON CALIX RENEAU, DISEÑADOR TÉCNICO
Dice que desde PAX se ha dedicado a hacer estados de daño de las naves y enseña como está trabajando actualmente en la Cutlass. Dice que desde PAX han mejorado mucho su manera de diseñar las naves porque antes hacían primero la nave y luego metían en ellas las funcionalidades y las partes necesarias, mientras que ahora desde el Graybox ya empiezan a meter las piezas y a partir de ahí hacen la nave.
Explica que divide la nave en "cajas/cubos" que indican la jerarquía de qué está unido a qué y qué se perderá junto a esa "caja" si es dañado, permitiendo que los sistemas, los canales, como interactuan y se rompen pueden ser hechos antes de que se termine el propio arte de la nave en si y les permite trabajar mucho más en paralelo. Y esto les permite trabajar mucho más rápido.

Y dice que es lo que ha estado haciendo desde Marzo. Y mirando streams en Twitch XD

CONCURSO DE MICROSOFT PAINT DE NAVES
La mejor Freelancer en paint ganó la alfombrilla Goliath firmada por el equipo, que se fue a AngryPeas con la Speed Freelancer.

ENTREVISTA CON MARK ABENT, "El Arreglador"
El tio está medio muerto y resucitado por el poder de la cafeína cuando hace la entrevista, y comenta que llega todos los días al curro a las 5:30 sólo para evitar el tráfico de los Ángeles. (Esto me hace coña porque Mark Skelton prefirió dejar el arte conceptual en el cine y volver a los videojuegos en Austin por evitar el tráfico de allí, veo un patrón aquí... XD).

Bug Más memorable
Hay un bug que pasa mucho ahora en multiplayer que no son capaces de replicar en la oficina, pero que va de que spawneas la primera vez y si te mueves la animación del avatar queda como si te levantases tieso como un palo y con las manos como el Señor Burns. Y no son capaces de solucionarlo porque no saben porque pasa y eso que han probado de todo, desde simular lag, mirar los puntos de spawn, probar si es el hardware y los specs, si es los SSD (por si acaso..)...

Experiencia como programador

Empezó programando con 12 años, moddeando el SDK de Half-Life y desde entonces ha programado de todo. Usando C++, luego ayudó en Black Mesa: Source, luego trabajó en su propio proyecto Insurgency (a la venta en Steam, guiño guiño XD) y luego pasó a Star Citizen. Aún así, también usó Python y Pearl para proyectos menores.

Que ha sido lo más difícil de programar para conseguir el "feel" de Star Citizen
Sin duda, hacer que las naves funcionen en Multijugador. Dice que las muy complicadas interacciones de naves y objetos son fáciles de hacer en single player, pero eso cambia bastante en multiplayer porque tienes que enviar paquetes por las redes, asegurarse de que se sincronizan y eso provoca todos esos bugs extraños como el que mencionó antes, que nunca pasaría en single player.
Dice que no sólo toca el código, si no que también trabaja con los diseñadores para imaginar cómo se supone que debe funcionar algo y cómo se podría hacer a nivel de programación en single y multiplayer, como afectaría a los scripts... Dice que a veces hay que escribir muy distinto código para single player y multiplayer.

¿Cómo funcionan los hilos de procesos del Arena Commander para dividir físicas, impulsores, NPCS, jugadores etc?
Tienen dos hilos para físicas que les llaman "Hilos de Trabajo", todas las físicas y colisiones y lo que sea pasa por ellos.
Luego está el Hilo Principal que se ocupa de la lógica del juego, como armas y todos los detalles, por lo que por ejemplo los impulsores están también aquí, además de uno de los hilos de Trabajo de físicas.
Dice que suceden muchos crashes porque el de físicas accede al Principal y este ya cerró esa instrucción (calculando la física de un impulsor que se ha soltado por daños y ya no está, por ejemplo), por lo que ha tenido lugar mucho repaso entre ambos tipos de hilos para arreglar estos problemas, con ayuda del programador de físicas John Pritchett.

"Me pregunto a qué sabe la comida..."
Travis Day


CONCURSO DEL LOGO 10 FOR THE CHAIRMAN
Proponed vuestros logos en un thread habilitado para ello en los foros de RSI y el ganador se llevará una... Origin 350R

ESTE VIERNES EN INSIDE CLOUD IMPERIUM... ¡HANGAR ASTEROIDE!
Behaviour nos enseña el hangar asteroide desde dentro y todos sus detalles.

SNEAK PEAK
Minuto 27, paseo por superficie planetaria en The Blocks y su estación de Monorail.

"Apunta con tu cara a las cosas y aprieta el gatillo."
Bradon Evans



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Lanzamientos / Arena Commander Parche 12.4 - 2 Julio 2014
« en: 03 de Julio de 2014, 13:32:37 »
Tenemos nuevo parche para el Arena Commander, nota original en inglés, son 3 pequeños updates de 7, 72 y 108 MB que acabará con un checkeo de loas 12.4 GB de instalación.

Lo importante es que se ha aumentado el número de backers Online de 30.000 a 60.000 edito: ahora hasta los 200.000 primeros! y entre la lista de bugs y fixes, la parte del sonido lo notareis bastante en el gameplay ahora.

Listado de cambios en el parche 12.4 Nota original aquí. Traducción realizada por Saberoth en CE.

Correciones.
  • Los jugadores podrán conectarse al mapa Broken Moon.
  • Mejoras en el rendimiento al seleccionar un enemigo en modo un jugador.
  • Las animaciones y el sonido ya no se cortan al disparar las Chainguns.
  • Mejoras en el emparejamiento y estabilidad del servidor:
    • Se han reducido los errores de rotación y posicionamiento en el modo multiplayer.
    • Se han resuelto problemas cuando los jugadores volvían al hangar en medio de una partida.
    • Mejoras en el ancho banda.
    • Se han agregado tokens de autorización de sesión.
    • Mejora de la sincronización entre el gestor de instancia y el creador de la partida.
    • Mejoras en la cola de emparejamiento.
  • Arreglos sobre algunos problemas que causaban caída de cliente:
    • Se ha arreglado la posibilidad de zonear en una partida multijugador.
    • Se ha arreglado la opción de “Retorno al hangar”.
    • Se ha mejorado la estabilidad durante las partidas multijugador \?
    • Se ha arreglado un error que causaba un bloqueo al terminar una ronda.
    • Se ha corregido un error que causaba que tras la salida de la frontera del mapa, se moría sin hacerlo.
    • Ahora se puede hacer alt-tab durante la carga sin que el cliente caiga.
  • Arreglo en los cortes de sonido al fijar objetivo con los misiles.
  • El modelo de freelancer ya no parpadea.
  • Las texturas faltantes en el calendario ya se encuentran disponibles.
  • Animaciones:
    • Reintroducido el “y-bobbing” en el movimiento del personaje.
    • Se ha mejorado la animación de la cama en la freelancer.
  • Mejorados algunos problemas de corrupción de archivos.

Balance
  • Balanceadas las armas balísticas; Su munición ya no es infinita.

Características extras:
  • Indicadores de escudos añadidos al modelado de la nave en el HUD.
  • Se ha añadido el mapeo para el G940 HOTAS.
  • Mejoras en los sonidos de las armas de fuego.
  • Se ha añadido sonido de otras naves que vuelan cerca.
  • Nuevas explosiones.
  • Mejoras en la mezcla de sonido.

Problemas conocidos
  • Emplazamiento incorrecto para el tren de aterrizaje derecho de la 300i
  • El campo de tiro deja de tener objetivo al entrar por segunda vez.
  • Las conexiones con alta latencia pueden experimentar los siguientes problemas:
    • Problemas con el IFCS causan que la nave vuele muy lenta y/o erráticamente.
    • El personaje se encuentra desplazado del asiento y los controles en el cockpit. Reiniciando el cliente se puede solucionar.
    • El personaje experimenta una gran sacudida en la cabeza. Reiniciando el cliente se puede solucionar.
  • El emparejador se puede quedar atascado en cola y requerir de otro intento para funcionar.
  • Puede ser devuelto al hangar al intentar realizar la conexión.
  • En ocasiones el casco se vuelve invisible al recogerlo.
  • Se encuentran trabajado conjuntamente con AMD, nVidia y Crytek para resolver los problemas existentes en configuraciones CF/SLI y proporcionar una mejora de rendimiento con estas configuraciones.

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Informes / Informe mensual [Junio 2014]
« en: 02 de Julio de 2014, 12:36:21 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

¡Es difícil de creer que ya estamos en Junio! ¡Aquí está nuestro informe mensual de los tres estudios de Cloud Imperium Games y también el de todos los equipos a los que hemos subcontratado! Desde mejorar la página web a hacer que los Vanduul luchen con más fiereza, hemos estado trabajando duro en la construcción de Star Citizen.


CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

Saludos, Ciudadanos:

Junio ha sido un mes muy excitante para nosotros, aquí en las oficinas de California. Lanzamos el Arena Commander a principios de este mes y hemos estado trabajando febrilmente para parchear y resolver tantos de los problemas del lanzamiento como sea posible, con actualizaciones mensuales tanto al cliente del juego como del launcher.

A medida que estoy escribiendo esto, estoy en el proceso de poner los últimos toques a nuestra actualización más reciente, el parche 12.4. Aunque inicialmente todo el equipo estaba centrado en arreglar bugs y parchear nuestro siguiente lanzamiento 12.X, hemos estado migrando poco a poco el equipo a la rama Principal de desarrollo para que podamos continuar desarrollando nuevas y grandes features que planeamos lanzar con el Parche 13 (conocido coloquialmente en la comunidad como V0.9).

Este mes hemos sido lo suficientemente afortunado de ser huéspedes en la cabina de Alienware en el E3 aquí en los Ángeles, donde tuvimos ordenados con el Arena Commander disponible para que la gente los probase. Mark Abent, Chad Zamzow, yo y unos pocos del equipo de desarrollo estuvimos por allí para extender las noticias sobre Star Citizen y enseñar el juego a cualquiera que pasase por allí. Encontramos un amplio abanico de gente, desde los completamente ignorantes sobre la existencia del juego hasta backers veteranos que habían estado jugando al Arena Commander en casa. Para redondear la cosa, tuvimos una buena demostración e incluso conseguimos una nominación para "Mejor del E3" del Escapista.

Una de las cosas más importantes en este mes ha sido el número cada vez mayor de gente jugando en multiplayer el Arena Commander, resolviendo los problemas que tenían lugar en el backend, servidor de juegos, y servicio de matchmaking por el enorme volumen de tráfico. Estamos haciendo grandes avances en este aspecto y apreciamos de verdad la asistencia de todos vosotros a la hora de testear y crear el backend de nuestro universo, que en el futuro servirá como los cimientos de toda la conectividad de Star Citizen.

Como mencioné previamente, el equipo está empezando a trabajar en algunas de las mayores features de la v0.9, así como las versiones que vendrán en el futuro. Algunas de las cosas en las que estamos trabajando incluyen soporte para la personalización de los controles del juego ingame, un conjunto de grandes mejoras al modelo de vuelo, algunas naves adicionales, mejoras a la HUD, y muchas más features que todavía no queremos enseñaros para no estropearos la sorpresa.

Esperamos seguir recibiendo vuestro feedback en los próximos lanzamientos del Arena Commander y su multiplayer a medida que la estabilidad mejore y los jugadores adicionales sean añadidos al grupo de testing. Como siempre, muchas gracias por vuestro apoyo y si tenéis alguna pregunta no dudeis de hacerlas en los temas adecuados de Ask a Dev.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un mes muy ocupado en las oficinas de Texas. Hemos estado hasta las rodillas con lanzamientos de Arena Commanders, con cuatro versiones saliendo de aquí en este mes, y eso sólo el la punta del iceberg ya que todavía hay más en camino. También hemos estado ocupados trabajando en el universo persistente y el componente de backend del AC, el cual servirá de base para el PU. Además, hemos estado trabajando duramente en varias naves y en tenerlas listas para ponerlas en el hangar y dentro de la cadena montaje para que se puedan volar. Así que, sin más dilación, aquí está la actualización de cada departamento.

Diseño:

Nos estamos centrando en diseñar el Universo Persistente. Este mes, hemos estado refinando las herramientas para la creación de sistemas estelares, evaluando y proveyendo kits de guía para construir localizaciones en la superficie y haciendo crecer la herramienta de creación de misiones para crear contenido del PU con rapidez. El equipo de diseño también está creando un calendario para el siguiente año y todavía más allá, con la economía en el centro de todo ese trabajo.

También estamos entregando nuestro apoyo a los equipos de dogfighting, con partes de naves, modularidad y personalización siendo una de nuestras áreas principales de ayuda. Y no nos hemos olvidado del hangar. En el mes pasado, hemos metido las nuevas Freelancers en el hangar y empezado a trabajar en otras naves, mientras contribuímos a crear arreglos de bugs para el módulo hangar.

Arte

Ha estado trabajando en varias naves. Las variantes de la Freelancer, Constellation, Mustang, M50, Variantes de la Aurora, 300 series, Variantes de la Aurora, el p52 Merlin, Avenger y Explorador Xi'an han recibido amor de nuestros artistas durante este mes. Nuestros artistas de personajes han estado trabajando para poner al día los personajes del FPS, además de embelleciendo los personajes usados en nuestros comerciales. Otras cosas que fueron completadas fueron el nuevo casco de Infantería de Marina de la UEE, Efectos Especiales para algunas de nuestras localizaciones planetarias, así como conceptos para algunos nuevos y molones contenedores de carga que encajan con nuestro diseño de cargamento. Nuestros animadores han estado ocupados trabajando en arreglar las interacciones de los personajes con las naves y puliendo los sets de animaciones para el Escuadrón 42 y el FPS.

Ingeniería -- ¡chu chuuuu!

ATX trabajó en arreglos para el lanzamiento 12 de Arena Commander. También monitorizó el universo público en busca de problemas y trabajó con Control de Calidad en problemas que tuvieron lugar en los clusters del universo de pruebas.

Ingeniería también enchufó las variantes de la Freelancer y TNG durante el fin de semana sorpresa, también arreglamos muchos servidores de juego, el servidor Hub, matchmaking y en general aplastamos un montón de bugs. Muchos bugs del hangar y dogfighting fueron implementados. Ingeniería también comenzó la implementación de la base de datos del universo online, y empezó a evaluar el código fuente de la personalización del Avatar.

Mejoras del launcher fueron implementadas, incluyendo parches seleccionables, arreglos de bugs, y testeo de los servidores de parcheo. Versiones nocturnas y versiones continuas en diferentes streams fueron activadas, además de herramientas de desarrollo adicionales como p4 Review y p4 web.

Se han hecho muchos arreglos al Editor de Sandbox, así como mejoras (incluyendo mejoras a la carga de recursos desde el disco), e ingeniería trabajó con CC y Arte para hacer más ágil el paso de Inestable->Reciente->Estable y que se pudiese parchear más rápido. DevOps migró el cluster del universo público desde Rackspace a Google Compute e hicimos progresos en el lanzamiento de un mayor cluster de universo escriptado.

Sonido

Ha estado trabajando en mejoras para el Arena Commander. Se han revisado los efectos de sonido de las armas para que tengan más potencia, así como nuevos efectos para la munición al pasar, misiles, explosiones y el efecto de postquemador/acelerador. También estamos trabajando duramente para nuestro lanzamiento de la Gamescom, que se encuentra a 6 semanas! (Tendréis que preguntarle a Chris de qué se trata XD).

IT

El equipo de IT ha estado trabajando en diferentes e importantes iniciativas este mes, como la infraestructura de red de la compañía. Se ha tenido que hacer para oculparse del mayor tráfico de red para tener conectados a todos los equipos de desarrollo. Los resultados previos que hemos recibido muestran que ha tenido lugar una mejora de X15 en las tasas de transferencias entre los estudios. También se ha contratado nuevo personal y reconfigurando las máquinas de desarrollo para que den todo el rendimiento posible tanto en LA como en Manchester, así como preparando el Reino Unido las máquinas que serán utilizadas en la demo técnica de Gamescom, en Alemania.

Resumen

Este mes promete ser tan excitante como el pasado, a media que añadimos Ciudadanos al Arena Commander, añadimos nuevos modos de juego y preparamos el próximo evento en la Gamescom de Colonia. Trabajar para CIG siempre es una aventura y estamos contentos de que cada uno de vosotros nos acompañe en esto. ¡Os vemos a todos en el verso!

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola chicos. Vaya mesecito ha sido, estamos muy emocionados de que el módulo DF esté ahí fuera y también estamos trabajando en meter a todo el mundo en multijugador y mejorar, arreglar y equilibrarlo con vuestra ayuda. También hemos estado dando grandes pasos en el desarrollo en whitebox de nuestros primeros niveles de Escuadrón 42, así como a trabajar en los vehículos Multi-tripulación, y por último, pero no por ello menos importante, las Naves Capitales empiezan a ser realmente impresionantes. Pasearse por el Destructor "Javelin" es una auténtica delicia...

El próximo mes se va a solidificar de verdad el DFM con los arreglos de bugs, nuevas features y modos de juego y por supuesto unos leaderboards operacionales online para que la gente pueda comparar sus estadísticas. Además, no nos olvidemos de que la Gamescom está a la vuelta de la esquina, y esperamos tener nuevas cosas que enseñar en el show. Como siempre, gracias por la dedicación y el apoyo de todo el mundo, sin vosotros no podríamos hacer este gran juego. Vais a ver llegar actualizaciones rápidas y furiosas a partir de ahora, ya que hemos enseñado un primero vistazo al futuro de Star Citizen con el Arena Commander y hay que defender el terreno ganado.

Programación – Derek Senior

Este mes ha sido el mes del AC. Desde el comienzo de Junio hemos estado trabajando increíblemente duro en hacer que el lanzamiento del DFM fuese tan exitoso como fuese posible. Y esto continúa. Una gran parte del trabajo ha sido solucionar bugs, problemas y añadir más pulido al juego, añadiendo mapeados por defecto para más controladores, haciendo que Battle Royale sea accesible en MP... pero también hemos estado trabajando en otros modos de juego, de los que pronto podréis disfrutar.

También hemos estado trabajando en hacer algo de trabajo entre bambalinas para futuros trabajos en el DFM, S42 y el Universo Persistente. Desde herramientas para ayudar a los diseñadores y los artistas a preparar los cientos de componentes de cada una de las naves, a los colores de cada manufacturador de HUDS, actualización de la usabilidad del HUD, UI para las naves multripulación, mejoras de audio, mejoras de GPU y CPU y arreglos de bugs, así como personalización de controles, prototipo del sistema de conversaciones, y muchas, muchas otras cosas.

Diseño – Nick Elms

Otro mes ha pasado. Estamos divididos entre una serie de áreas: Apoyo de DFM, Diseño de misiones del Escuadrón 42 y diseño de los asientos de acción de las Naves Capitales.

¡Dogfighting ya está online! Hemos tenido una larga y siempre creciente lista de arreglos, optimizaciones, pulido, nuevas features, etc, que hemos estado planeando poner en los próximos lanzamientos. Los diseñadores están, como siempre, monitorizando las opiniones en los foros, la cual es super útil para nosotros y muchos de los problemas o ideas que habéis proporcionado serán solucionadas a lo largo de las siguiente semanas y meses.

Hemos estado repasando el "corte vertical" de las misiones este mes, hay muchos problemas que arreglar; pero el visionado fue buenísimo. Me gustaría poder publicar un vídeo, pero al ser una misión del Escuadrón 42 estaría repleto de spoilers. Baste decir que cuando la gente sale de una reunión de dos horas sonriendo, sabes que algo ha ido bien.

También hemos tenido otra ronda de opiniones sobre el interior de la Fragata "Idris", arreglando algunos puntos menores antes de hacer la pasada PBR. Necesitabamos añadir más cápsulas de escape para la mayor tripulación de la que dispone ahora, y que tuviesen más sentido los sistemas de atraque. También podrás ahora atracar con tu Constellation, Retaliator etc limpiamente sobre la Idris y desembarcar con algo de dignidad a través del umbilical. Tenemos muchas ganas de tener esta nave lista para el "hangar".

El "Destructor Javelin" y el "Portanaves de Escolta" (Panther) todavía están en la fase de GreyBox, pero están saliendo muy bien. Nos estamos beneficiando de las muchas lecciones aprendidas de las reconstrucciones de la Idris. Aparte de esto, hemos estado haciendo progresos en los sistemas de las naves. Mike Northeast incluso ha creado un nuevo tema en los foros para discutir específicamente los "asientos de acción" con todo el mundo, y parece que el tema va bien. Gracias por todas las ideas y las opiniones.

Ha sido un buen mes de desarrollo para Star Citizen aquí en Reino Unido, gracias de nuevo por el fantástico apoyo.

Arte - Paul Jones

¡Puff, vaya mes! Las cosas progresan bien en todas las áreas, DFM, E42, subcontratas - todo sigue adelante, hemos metido a un becario artista conceptual y hemos tenido a tres estudiantes esta semana pasada haciendo de Star Citizen su proyecto de experiencia en el trabajo, porque en Manchester nos gusta dar tanto como recibir X)

¡Naves espaciales, naves espaciales, naves espaciales! Todo sigue adelante bien, las que están en producción avanzan bien y estamos aprendiendo sobre la marcha: es una dura mezcla de diseño de productos, diseño mecánico y optimización de rendimiento pero el equipo lo está superando, y tenemos muchas ganas de enseñar más del Gladius y del Gladiator a la comunidad. También tenemos en fase conceptual al Caza Pesado, de manos de Gavin Rothery, ¡y tiene pinta de que va a tener un aspecto bastante malote!

¿Qué hay de las naves capitales? Los interiores de cubiertas modulares están ya planeados y ahora necesitamos empujar más arte por las tuberías de conceptos para tener las naves clave diseñadas para cumplir los requerimientos cinemáticos del Escuadrón 42, como es el caso de la Estación Shubin ahora que tenemos una buena idea de los requerimientos de la misión.

El DFM sigue adelante, con los recursos del modo Capturar el Núcleo y modo Conquista listos para entregar al público. Hemos estado haciendo un montón de trabajo de animaciones para los nuevos tipos de naves que estamos preparando para el Hangar y más tarde para el AC.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡El tiempo vuela, pero también nuestras naves! Mucho fue terminado este Junio: incluso algunos días soleados en Canada :), y acabaremos con 104º F. No mostramos piedad en algunos combates dogfight internos, los mejores pilotos están mejorando y, ya que estábamos, trabajamos en algunas cosas.

Este mes hemos empezado a rehacer el hangar Discount, Deluxe y Business, ya que los queremos hacer tan detallados como el Hangar Asteroide. También necesitabamos revisarlos para añadir las habitaciones especiales. Tenemos por delante todo un mes para ponerlas a la altura de la calidad exigida.

Al mismo tiempo, estamos trabajando de nuevo en la MobiGlas, su desarrollo algo retrasado mientras ayudábamos con el módulo Dogfight, pero ahora somos capaces de movernos adelantes con ello. Los primeros pasos serán personalización de nave y de habitaciones.

Además, el próximo objeto "decorativo" está casi listo, yo creo que este os hará bailar de felicidad. Debería ser parcheado a principios de Julio.

A largo plazo, estamos construyendo planetas, creando tecnología para la personalización de avatares y estamos obteniendo resultados interesantes del sistema de economía.

Nos vemos cerca de la Luna Rota.

CGBOT, Monterrey



Austin Goddard, Producer

Junio ha pasado volando mientras preparamos las naves para su entrega.

Como podéis recordar del mes pasado, CGBOT ha estado trabajando sobre cada uno de los detalles de las cuatro variantes de la Constellations, las cuales incluyen la [Redactado], la [Redactado] y el [Redactado]. Para mejorar su rendimiento, cada una de estas variantes tendrá varias versiones con diferentes niveles de detalle.

Progreso es la palabra clave cuando se habla de la Idris. El masivo greybox de la nave se ha terminado y estamos trabajando con el equipo de diseño para dar forma al modelo que acabará en vuestro hangar. Creemos que la versión final de esta nave estará a la altura del hype que con justo derecho ha ganado.

Junto con estas naves, hemos estado poniendo los últimos remaches en los modelos finales de explorador masculino y femenino. Esperamos que el nivel de detalle que hemos puesto en estos personajes, unido al increíble trabajo de nuestros compañeros, cree una experiencia inmersiva que trascienda tu monitor y te ponga en el asiento del piloto

FREELANCE CONTRACTORS



Sean Murphy, Outsource Manager

Virtuos ha empezado a trabajar en un par de variantes de la Cutlass y continúa creando recursos decorativos para el nivel de FPS. Hemos empezado a testear un nuevo vendedor, Red Hot CG, con algunos trabajos conceptuales de componentes de naves. Y Rmory está creando una nueva y molona arma para el FPS mientras testeamos su habilidad para crear armas FPS para nosotros.

En el frente de contratistas, hemos tenido muchos esfuerzos centrándonos en ciertas cosas, como naves Vanduul.
George Hull, Nave Collector.
Jim Martin, conceptos de la Caterpillar para modelar.
Rob McKinnon y David Brochard puliendo arte conceptual de personajes.
Dennis Chan, ilustraciones para Jump Point.
Clint Schultz y David Scott continúan con logos de Corporaciones.
Stefano Tsai, terminó la M50 y comenzará a trabajar en otra nave.

FPS TEAM, ILLFONIC



Redacted

Saludos del equipo de Illfonic desde Denver. Esperamos que todos disfrutéis volando vuestras naves en el Arena Commander. Ha sido realmente emocionante veros al fin disfrutar del juego y esperamos que disfrutéis del duro trabajo que ha sido empleado por parte de cada estudio. Nos lo hemos pasado muy bien mirando vuestros live streams... ¡y jugando junto a vosotros!

Junio ha sido muy productivo. Los artistas han seguido trabajando en la estación espacial. Hemos añadido objetos, aplicando materiales y preparando las luces para ambientarla en condiciones. Los efectos visuales también están siendo añadidos. Esto incluye cosas como vapor saliendo de los tubos de ventilación, agua goteando desde las tuberías, polvo saliendo por los los cambios de presión y otros detalles que hacen que la estación parezca más viva y que no parezca plasticosa y estática. Además de los efectos ambientales, hemos estado trabajando en el primer pase de las balas trazadoras, fogonazos de la bocacha, explosiones y un montón de otros detalles brillantes, ruidosos y espectaculares. Un primer paso al concepto del HUD FPS fue creado y ahora estamos implantándolo en el juego.

El equipo de animación ha estado trabajando con los datos de captura de movimientos, el cual seguirá durante mucho tiempo... ¡Porque hay un montón! También han trabajado con nuestros ingenieros para conseguir una nueva manera de enganchar las armas de manera que se eliminen algunos bugs pesados que nos estábamos encontrando. Con el sistema de cobertura, la gravedad-0 y la variedad de armas disponible, creemos que tendrán trabajo más que de sobra.

El equipo de diseño ha estado ajustando las propiedades de algunas de las armas, en general asegurándose de que eran adecuadas y bien equilibradas. Por supuesto, esto será un trabajo continuo sobre el que se iterará hasta el lanzamiento y mucho después de él. También hemos creado algunos conceptos molones sobre posibles modos de juego.

¡El equipo de programación ha estado añadiendo features a lo loco! Mejoras al sistema de cobertura, al movimiento en microgravedad, postura cuerpo a tierra, estaciones de recarga de energía, implementación de HUD, sistema de variedad de municiones... y podría seguir. MUCHOS de los nuevos sistemas se han añadido ya al juego... y con esos nuevos sistemas, muchos nuevos bugs! No, estoy de broma, estos tíos saben lo que se hacen y estoy seguro de que su código está libre de bugs. /tos

Pero hablando ya en serio, el módulo FPS está finalmente llevando a un punto en que la mayor parte de las características centrales de él han sido implementadas, al menos en una forma prototipo, ¡y eso es lo que nos encanta!

¡Hasta el próximo mes, Ciudadano, desde Illfonic! ¡Corto y cierro!

VOID ALPHA



Mark Day, Studio Director

Terra Prime cada vez tiene mejor aspecto gracias a la ayuda prestada por los chicos de CIG Austin. Nos reunimos a menudo para revisar el arte en producción, específicamente Centermass y la estación del Monorail. Hemos estado recibiendo feedback regularmente, desde el punto de vista técnico a dirección artística. Todo esto nos ha hecho estar mucho más cerca de completar el aspecto final de la estación de monorail y ¡la verdad es que nos está quedando bastante hermosa!



Centermass es una tienda que tiene que tener un aspecto extremadamente futurista, manteniendo lineas limpias y un aspecto elegante. Hemos cambiado de dirección artística de maneras significativas pero sutiles para conseguir ese aspecto porque no estábamos todavía ahí en la primera pasada. ¡Estamos más cerca que nunca de lograr nuestro objetivo!

Sherman ha recibido montones de atención del equipo de Arte Conceptual, consiguiendo diseños finales para el interior y exterior del bar Edge of Oblivion así como el edificio de la Policía Militar. The Blocks también consiguió ser apoyado por muchos diseños conceptuales, como kioskos de tickets, torniquetes, grafitis, y el vagón del monorail.

En general, han sido hecho mejoras significativas y el trabajo ha sido producido, ¡por lo que no podemos esperar a mostrarlo al mundo!

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

El equipo de la plataforma ha estado trabajando duramente en el diseño y Experiencia de Usuario del drop de Organizaciones 2. Muchas de las cosas que queremos traeros en el segundo parche requiere mucho trabajo entre los equipo de diseño e implementación, por lo que todos nuestros recursos conceptuales están dedicados a lograr esto. ¡No podemos esperar a picar código en este aspecto!

La primera versión del catálogo de naves ocupó el tiempo del equipo de programación durante este mes y este es nuestro objetivo principal para nuestro "cercano" lanzamiento. Ya habéis visto partes de este catálogo con la página de ventas de la Freelancer y por supuesto con el Visor de Naves 3D prototipo que integramos en la nave de Reconocimento Xi'An. Estamos encantados con las reacciones que habéis tenido con el prototipo y esperamos tener más naves en él pronto, junto con las áreas de interés en ellas para que realmente podáis "ver" las naves mientras revisáis sus características. Hay todavía muchos desafíos que superar, especialmente con las naves más grandes (las cuales requerirían shaders especiales para que tuviesen un buen aspecto y se pudiese navegar con ellas). Estamos pensando que este primer paseo por la visualización en 3D puede pavimentar el camino para más componentes como este, especialmente cuando se piensa en la Galactopedia y los planetas, sistemas u objetos del juego.

Nuestro trabajo en los leaderboards continuará tan pronto como aumente el número de jugadores en el modo multiplayer. El proceso de intercambio de datos entre los servidores del juego y los servidores de la plataforma está ahora identificado y preparado. Hemos tenido muchas conversaciones y discusiones con el diseño del juego y el equipo de implementación sobre cómo calcular los puntos y los rangos para que se publique la información adecuada en los perfiles de vuestras cuentas. ¡Tenemos muchas ganas de ver cómo funciona esto!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Este mes fue excitante para el equipo de Kythera, ya que las IAs del Arena Commander V0.8 fue el debut en vivo de nuestro middleware. Hemos escrito sobre esto y el trabajo que implicó en un post reciente: "Diseño de IA en el Enjambre Vanduul". (¡Gracias por vuestros comentarios, los he leído todos!)

El lanzamiento tuvo lugar mientras todo el equipo estaba visitando Foundry 42 en Manchester para la Cumbre del Escuadrón 42. Fue fantástico poder encontrarnos con ellos y con los equipo americanos, todos ellos compañeros de charla de Skype, y tener la oportunidad de intercambiar ideas y el progreso del Escuadrón 42 juntos. En particular, estuvo claro para nosotros que la gente pronto necesitaría que la IA del combate FPS estuviese lista para empezar a prototipar, por lo que nos hemos puesto a trabajar en ellos.

¡Entre las reuniones de la Cumbre, hemos tenido tiempo de tomar un respiro para ver jugar a los backers en Twitch! En general el lanzamiento fue muy bueno para nosotros. En 12.2 hicimos algunos cambios para reducir el número de colisiones entre la Scythe y el jugador, pero en general hemos intentado que los cambios sean pequeños, en vez de fastidiar lo que está ahí, permitiéndonos centrarnos en desarrollar nuevas características y aspecto de Star Citizen. Estamos siguiendo vuestros comentarios y el plan es hacer mejoras incrementales al Enjambre Vanduul de la manera más efectiva al tiempo empleado, mientras nos aseguramos de que la IA en el resto de proyecto continúa adelante.

Hablando de eso, hemos continuado nuestro trabajo para hacer que la IA de Dogfighting funcione en el servidor, lo cual es esencial para el Universo Persistente... y eso podría abrir posibilidades muy interesantes para futuros modos de juego del Arena Commander.

Y también hemos estado trabajando con el equipo de Illfonic para hacer que las IAs humanas se muevan por ahí y disparen las unas contra las otras en el Hangar. Es un comportamiento bastante sencillo, pero es bueno poner lo básico en marcha para que los diseñadores puedan comenzar a prototipar nuevas partes de Star Citizen.

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Documentos / [DISEÑO] IA en Enjambre Vanduul
« en: 01 de Julio de 2014, 20:10:49 »
Una de las últimas entradas informativas en la web de RSI ha sido ésta referente a la inteligencia artificial en el modo Enjambre Vanduul del Arena Commander, veamos la traducción gracias a Frost en CE.



Diseño de IA en Enjambre Vanduul



El Enjambre Vanduul fue entregado a los backers el 4 de Junio, y muchos de vosotros habíais estado esperando con muchas ganas para ponerles las manos encima, para tener vuestra primera oportunidad de enzarzaros en vuestras primeras dogfights de Star Citizen. Para nuestro pequeño equipo aquí en Edimburgo, Escocia, fue también todo un evento, pero por distintas razones.

Nosotros somos el equipo que se encuentra detrás de Kythera, el middleware de inteligencia artificial que apoya tanto Star Citizen, y Arena Commander v0.8 fue su debut de gameplay alpha. Sabíamos lo que veríais y experimentaríais, porque nosotros habíamos estado mejorando, probando, ajustando y arreglando la IA durante semanas. Pero mientras esperábamos con ansias la llegada de las opiniones de los backers sobre ellas, había algunas cosas de las que no podíamos estar seguros.



¿Habíamos hecho bien la curva de dificultad? ¿Había un bug importante que nos había pasado desapercibido? ¿Creeríais vosotros que era divertido?

Nosotros ya tenemos un montón de experiencia a la hora de desarrollar videojuegos, pero este lanzamiento fue muy personal- y muy rápido. Horas despúes de que la build mágica había sido aprobada, estaba siendo subida a los servidores y descargada por todo el mundo: 33.000 de vosotros lo jugasteis en las primeras 12 horas.

El mejor momento fue conectarse a Twitch para ver como un backer intrépido aprendía a jugar al juegod esde cero, con miles de personas mirándole.

Y él parecía estar disfrutándolo.



Un trabajo de equilibrio

Después de todo, esto trata sobre pasárselo bien. Aquí, en Moon Collider, pensamos que como backers estáis ayudando a desarrollar el juego en producción más ambicioso que existe... pero toda esa visión, ese realismo y esa inmersión no sirven de nada si no pensáis que es divertido de jugar. Y como desarrolladores de nuestros oponentes IA de dogfight para el Enjambre Vanduul, estábamos en el "frente" de la linea de batalla de la diversión. Y al final todo se puede resumir en que fue un trabajo de equilibrio.

Mientras otros equipos estaban ajustando las capacidades de las armas, sistemas de control y sistemas de control de vuelo para hacer la mejor experiencia de vuelo espacial posible, nosotros trabajamos con los diseñadores Ben y Will en Manchester para hacer que el vuelo contra las IAs fuese divertido. Y a medida que todos esos sistemas cimiento cambiaban bajo nuestros pies, los Scythes tenían que adaptarse: cuando los misiles se volvieron menos poderosos, los podíamos usar más a menudo; cuando el IFCS hacía que la nave tuviese una respuesta más rápida, nuestros Scythes podían demostrar una mayor agilidad.

El Enjambre Vanduul tenía un desafío de diseño extra en un sentido: no sólo era vuestro primer vistado al módulo de dogfighting de Star Citizen, si no una misión de entrenamiento: vuestra primera oportunidad de volar una nave espacial en el universo de Star Citizen. Hay mucho que aprender, y no es muy divertido si te vuelan por los aires antes de que hayas aprendido a manejar sus controles.

Todos vosotros ya sabéis a estas alturas que los Vanduul vienen en una serie de oleadas: quince de ellas, cada una más amenazante que la anterior. Nos aseguramos de que la oleada 15 fuese desafiante incluso para los mejores jugadores (¡nadie del equipo de diseño la superó antes del release, aunque como esperábamos, algunos de vosotros ya lo habéis superado desde entonces!) Pero hacer que la IA sea difícil es fácil. Nuestra primera y más difícil decisión de diseño tuvo lugar en la oleada 1, porque sabíamos que nuestros Vanduul se podrían estar enfrentando a pilotos novatos, todavía deteniéndose a echar un vistazo al manual de vuelo.



Mostrando debilidad

Podríais pensar que para un programador de IA lo que más nos gusta es tener la IA más inteligente, pero en realidad es algo mucho más sutil. Las mejores tácticas para una IA no siempre se interpretan como inteligentes por parte del jugador (y mucho menos como algo divertido). Y aunque la IA Vanduul no hace "trampas" (no tiene acceso a información que un jugador humano no tendría y obedece las mismas normas físicas) es posible procesar esa información mucho más rápido y podría responder de manera más precisa que el más experimentado de los pilotos de élite. Por lo tanto, para dar a los oponentes una posibilidad, tenemos que darles tanto algunas debilidades como unos puntos fuertes.

No siempre conseguimos hacerlo bien a la primera. En una versión temprana del Enjambre Vanduul, simplemente bajamos la precisión del sistema de puntería de los enemigos. ¡Parecía estar funcionando bien, hasta que nos dimos cuenta de que podías quedarte quieto en espacio con tu nave y los Scythes seguían fallando! (Lo cambiamos para que variase con tu velocidad, pero parece que ahora algunas personas lo están haciendo muy bien en modo desacoplado, como una torreta volando en línea recta, por lo que quizá deberíamos ajustarlo un poco más...)

También queríamos enfatizar un estilo en particular de combate en nuestras escaramuzas. En PVP es fácil encontrarse a naves volando en líneas rectas las unas contra las otras disparando todas sus armas, lo cual puede acabar pareciendo una justa medieval. Pero nosotros creemos que lo que queréis es las emociones de la caza, la oportunidad de poneros a la cola de vuestro enemigo y perseguirlo a través del peligroso vacío. Así pues, programamos los Vanduul para que se retirasen, creando un comportamiento de "¡Sígueme!" de vez en cuando, para asegurarnos de que tenías esa oportunidad.

Así pues ¿intentará siempre la IA que ganes? Por supuesto que no. Puede que hayamos refrenado un poco las Scythes del Enjambre Vanduul, intentando asegurarnos de que todo el mundo encuentra su curva de dificultad a su propio ritmo, y tenemos la esperanza de que lo hayamos hecho bien. Pero si habéis conseguido llegar a las últimas oleadas, sabréis que los mejores de los Vanduul tienen mucho más que lanzar contra vosotros. Y descansad tranquilos de que, por las razones que hemos descrito, la IA de Enjambre Vanduul es muy diferente de la visión que tenemos para el universo de Star Citizen, donde encontraréis pilotos IA tan astutos e implacables como los mejores jugadores humanos.



Un Enjambre Vanduul con Personalidad

Chris siempre nos ha enfatizado la importancia de la personalidad en las IA de los oponentes de Star Citizen. Como respuesta a sus peticiones, hemos desarrollado montones de parámetros ajustables y un esqueleto de "perfiles" para ayudar a administrarlos, y Ben Sharples en Manchester ha sido capaz de usar este sistema en su favor.

Esas naves que van en vuestra dirección pueden parecer todos el mismo Scythe, pero en realidad no son lo mismo. Ya os habréis fijado en las diferentes variaciones de equipamiento, como que por ejemplo todos los jefes de nivel tienen misiles mientras los esbirros no los tienen. ¿Pero no os habéis dado cuenta de que cada uno de los jefes se aproxima hacia vosotros de una manera distinta?

El primer jefe al que os enfrentaréis es Little King (Pequeño Rey), el cual está programado para mantenerse a largo alcance de ti y lanzar contramedidas para evitar los misiles, intentando alejarte del centro de la batalla. En contraste, el segundo jefe - The Priest (El Sacerdote) - es un luchador de corto alcance, que se acerca todo lo que puede y hace daño en terroríficas y precisas ráfagas. (Por cierto, hay un rumor en los forums de que los Scythes intentan embestirte. Eso no es cierto. ¡Es sólo la manera que tiene Priest de decir "hola"!)

Veréis este comportamiento llevado al siguiente nivel en el Universo Persistente y en el Escuadrón 42, con los pilotos individuales trabajando para lograr sus objetivos a largo plazo, así como los objetivos de corto plazo, y su actitud hacia vosotros dependiendo de sus experiencias y mostrada a través de sus elecciones de combate.

Crear esos personajes siempre será un trabajo duro, tanto para los diseñadores como para nosotros a la hora de proporcionarles herramientas adecuadas para el trabajo. Pero hemos visto que una simple cosa tuvo grandes efectos en el Enjambre Vanduul: darle nombres a los pilotos. "Jefe1" y "Jefe2" se comportaban de maneras distintas, pero con un nombre como "The Priest" para dar una pista de su comportamiento, de repente pasaron a cobrar vida y podían empezar a cabrearnos.



Hornets Aliados

Finalmente, vamos a echar un rápido vistazo a los dos aliados que os acompañarán en vuestra misión. "Warlord" (Señor de la Guerra) y "Vixen" (Zorra) están muy lejos de ser pilotos expertos, pero creemos que hacen muy bien su auténtico trabajo: darle a los Vanduul objetivos alternativos y alejarlos de ti. Esto les da una oportunidad de elegir vuestros objetivos y ver como tiene lugar una dogfight a tu alrededor en toda su gloria... ¡siempre es más guapo cuando le está pasando a otra persona!

Probablemente estaréis pensando que lo planeamos así desde el principio, pero no es cierto. Los compañeros de ala fueron una adición tardía, una idea genial que tuvo Will Greenough, un diseñador de Foundry 42 que se encuentra cuesta abajo, en Manchester. Añadir una IA amistosa al diseño en una fase tan temprana sería algo bastante peligroso de intentar... y admito que estábamos muy nerviosos por los problemas que podrían surgir. Pero, en realidad, los Hornets de Kythera llevaban volando mucho más tiempo que los jugadores humanos.

Por lo tanto, no tuvimos que picar nada de código. Y virtualmente no tuvimos que ajustar el nivel para ellos, porque nuestros comportamientos siempre han carecido de scripts: Kythera trata precisamente de ser capaz de tomar decisiones informadas y no seguir como un esclavo las órdenes del diseñador.

De hecho, la primera vez que oí hablar de la idea ya había sido probada por Will y trajeron "toda la escena a la vida". ¡Pensamos que sería algo muy atrevido y nos lanzamos a ello!



Lo siguiente: El Universo

¿Así que cual es el siguiente objetivo para Kythera en Star Citizen? Ahora que el módulo dogfighting ya está ahí fuera, podemos volver a centrarnos en desarrollar la IA para el resto del juego.. ¡y hay mucho que hacer por delante!

En el día del lanzamiento del Arena Commander, en realidad estabamos en Manchester reunidos en la Cumbre de Escuadrón 42. Tuvimos amplios recordatorios de todo lo que quedaba por hacer por parte de la IA en el resto del universo de Star Citizen, en especial en el gameplay de FPS y en traer la enorme y diversa población del Universo Persistente a la vida. (Hablaremos de esos desafíos en nuestra propia website.)

Tendrán lugar mejoras incrementales al Enjambre Vanduul... pero si las características extra llegan de manera lenta, descansad tranquilos porque eso significa que estamos trabajando en nuevos tipos de gameplay que sabemos que tenéis ganas de ver.

Mientras tanto, no podemos dejar de recordar lo valioso que es para nuestros vuestras opiniones. ¡Es difícil para nosotros encontrar y leerlo todo y además desarrollar el juego! Pero no hubiésemos tenido un contacto tan directo con vosotros, los jugadores, y os estamos muy agradecidos por el apoyo que nos habéis dado. Esperamos que sigáis diciendo lo que pensáis sobre nuestra IA (¡y haciendo informes de errores!) hasta el día del lanzamiento.

Esperamos que os lo estéis pasando bien con el Enjambre Vanduul, pero este es sólo el primer paso, y tenemos muchas ganas de hacer que el resto del universo cobre vida.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 27 - 30 de Junio 2014
« en: 01 de Julio de 2014, 16:45:09 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 30 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)



1- AJUSTAR NAVES PARA LAS CARRERAS Y SUS LÍMITES
Chris dice que están trabajando en el diseño de la parte de las carreras en el PU y también de su inclusión en el Arena Commander con el ya mencionado circuito de carreras que implementarán y se podrán hacer Time Trials.
También están trabajando en el Ajuste de las naves para permitirte overclockear sus componentes, sean armas o impulsores, y recuerda que los backers ya tendremos un kit de tunning en nuestros hangares por llegar a los 47 millones. Es uno de los objetivos a largo plazo del juego y quiere introducirlo en el Arena Commander en cuanto pueda junto con las variantes y diferentes piezas que podemos instalar para que durante el combate multiplayer y las carreras comprendamos cómo funcionan estas cosas y como afectan al gameplay, con sus ventajas pero también sus desventajas ajustando su gasto de energía, peso, calor etc Eso ya está todo ahí, oculto en el sistema de canales, pero no se puede apreciar ahora porque tenemos una configuración por defecto que no se puede tocar.

Cree que será divertido ajustar cosas en las naves a tu gusto y también ajustarlas durante el vuelo en caso de que las cosas no vayan tan bien como se pensaba.

Menciona que la 300i por ejemplo tienen un Generador de Energía totalmente descompensado ahora y le sobra energía, que es algo que se les coló desde la fase de testeo y nunca se arregló aunque debería haber sido ajustado. Y bueno, se ríe y dice que "por eso tenemos el testeo público", para encontrar esos fallos.

2- HISTORIAS OCULTAS EN LA GALAXIA Y SU EXCLUSIVIDAD PARA EL EXPLORADOR QUE LAS ENCUENTRE
Dice que están planeando cosas como pecios estelares, artefactos alienígenas y en algunos casos habrá persistencia de estos objetos, existiendo sólo 1 de estos objetos o 10 de aquellos objetos. Serán cosas repartidas un poco por toda la galaxia, pero serán pocas y únicas, por lo que no todo el mundo tendrá en su hangar "El Arca de la Alianza", si sabéis lo que quiero decir XD Habrá objetos únicos y otros que serán parte de un conjunto limitado. Dice que intentarán tener este tipo de objetos para el Recuperador y el Explorador para que su mecánica se juegos sea más interesante.

3- PARCHEAR NAVES CON OTRAS NAVES
No sabe si va a permitir enchufar trozos de naves rotas del mismo modelo a otras naves dañadas, porque el concepto es que bajas al planeta y la reemplazan por una nueva pagando X cantidad por ello. Comprende que esta pregunta se hace por aquellos que tienen miedo de no tener dinero ingame para arreglar su nave y "fracasar", por lo que recuerda que ya se ha hablado muchas veces de la posibilidad de tomar dinero prestado a un Banco o NPC ingame (y si no pagas, ellos enviarán gente a recuperarlo XD). En el peor de los casos podrías trabajar para otro NPC o Jugador para empezar a recuperarte económicamente.

4- PROPULSIONES ALIENÍGENAS
Comenta que la nave Xi'an que mostraron, la Khartu. que está siendo preparada para su implementación a medio plazo en el Arena Commander para testear su modelo de vuelo, su comportamiento, etc El plan es utilizar el Arena Commander como una zona de pruebas para las naves humanas y las naves alienígenas, sean Vanduul, Xi'an o Banu.
La gracia de las naves Xi'an es que son más maniobrables y permiten una mayor libertad de movimiento en los séis grados de libertad, y habrá que ver como son las siguientes.

5- INMERSIÓN O TEDIO: HASTA QUE PUNTO HAY QUE HACER TAREAS TEDIOSAS
Dice que la idea ahora mismo es que el MobiGlas sea tu manera de encontrar y aceptar la mayor parte de misiones en el verso, de una manera muy similar a Craiglist, listando los trabajos que hay y dónde ocuparte de ellos. Luego también existirán algunos trabajos que no estarán en la MobiGlas y tendrás que bajar a un bar para tomarlos o a un callejón oscuro para negociarlos, por lo que será algo un poco mezclado en que a veces te fuerzan a salir de tu nave y explorar, y en otros casos puedes hacerlo de una manera más remota e impersonal.

El tema de la carga y descarga será en su mayor parte hecho mientras tú estás ocupándote de otras cosas (aunque lo podrías hacer manualmente y ahorrar pasta y tiempo o podrías estar en un lugar donde tienes que hacerlo tu mismo porque nadie lo hará por ti o el diseño de tu nave lo impide de otra forma). En algunos casos tendrás que supervisarlo personalmente si la situación es tensa o peligrosa y podría tener lugar un encuentro PVE, por lo que tendrías que defender tus pertenencias y tu vida. Esto también sería así si hubieses "encontrado" cargamento "abandonado" en un pecio estelar, por ejemplo, usando un rayo tractor o yendo en 0G a ocuparte de ello.

Es una cuestión de equilibrio, al final. No quiere que sea muy tedioso hacer tantas cosas, pero tampoco quieren que se convierta en algo impersonal.

6- ¿ESTARÁ OVERPOWERED EL OCULUS RIFT?
Dice que no han testeado el tema mucho en las oficinas, pero con la resolución DK1 estás actualmente en inferioridad respecto a alguien con pantalla. Dice que en Reino Unido un dev es un freaky de la VR y siempre juega con él, pero que no es muy efectivo (a lo mejor es culpa suya XD). También comenta que girar las armas con tu cabeza no es instantáneo, porque las armas articuladas tardan en ponerse en posición antes de abrir fuego. Por el momento, no nota que sea algo totalmente dominante sobre otras opciones de juego, pero habrá que verlo a medio y largo plazo como afecta al equilibrio de periféricos.

(Ndt: Yo creo que si. Es como usar TrackIR contra jugadores que no lo usan. En igualdad de habilidad personal jugar con estos periféricos es determinante.)

7- ATERRIZAR EN PLANETAS RECIÉN DESCUBIERTOS EN UN NUEVO SISTEMA SOLAR
No tiene una buena respuesta para esto porque todavía no han decidido si puedes poseer un planeta o un trozo del planeta. Podrás navegar un Punto de Salto, descubrir un sistema solar, ponerle el nombre que tu quieras e incluso podrías tomar posesión de una base asteroide abandonada.

Pero en estos momentos no creen que puedan dejar a alguien aterrizar en un planeta virgen, clavar una bandera en plan Conquistador y decir "si, 'esto es ChrisWorld!"Quieren que los jugadores puedan controlar ciertos terrenos persistentes como bases de asteroides, estaciones espaciales, etc en el espacio, o naves capitales grandes; pero a largo plazo están pensando en cómo permitir hacer esto en superficies planetarias. Cree que algún día estará en el juego, pero no sabe cuando, probablemente no en la V1.0 del juego.

8- TELEMETRÍA PARA SILLAS ARTICULADAS
Dice que CryEngine ya tiene algo similar, porque es usado en simuladores militares reales en la actualidad, aunque dice que lo de dar una carlinga articulada y su control será un proyecto lateral que tendrán en la oficina. También han estado hablando sobre la posibilidad de poner panales de datos adicionales y lanzarlos a tabletas que tengas por tu escritorio, pero no lo promete como una feature para V1.0 del juego, será un proyecto que harán si tienen ganas en su tiempo libre, porque hay mucho que hacer todavía.

9- CUANDO SE IMPLEMENTARÁ EL MAPA DE CARRERAS EN ARENA COMMANDER
Están trabajando en ella ahora mismo, y dice que harán una demo de ella en Gamescom (15 de Agosto) junto con algunas otras cosas (como FPS), por lo que debería ser implementada para después de la V1.0 del Arena Commander.

10- NUEVOS Y VIEJOS MODELOS DE NAVES ESPACIALES
Dice que esto ya pasó en el juego con la Aurora 2943 (el Modelo MR y sus variantes) y que el año pasado hicieron la brochure y lanzamiento de la nueva Aurora LN que el modelo de 2944. Tienen planeado upgradear y cambiar todas las naves con el paso de los años, de la misma manera que el Hornet ha cambiado desde Agosto de 2013 a Mayo de 2014 con las modificaciones y actualización a PBR: texturas de más resolución, mayor número de polígonos... La 300i sufrió una mejora similar.
Seguirán un poco la industria del automovilismo con los distintos modelos con distinto rendimiento y características, porque cree que es algo divertido el poder tener modelos de nave clásico frente a los modelos más modernos, por razones de gameplay o de looks. Cree que es parte del espíritu de la experiencia de coleccionar naves.

817
Noticiarios / Around the Verse Episodio 03 - 26 Junio 2014
« en: 27 de Junio de 2014, 01:23:47 »


Tercer episodio de la nueva serie realizada por Sandi Gardiner y Ben Lesnick. Os dejo con el resumen de Frost en CE.



Para empezar parece que han tenido lugar algunos cambios en el programa porque leen todo el feedback de los fans y cambiarán todo lo que puedan el programa para adaptarlo al gusto de la gente, aunque comentan que algunos comentarios son algo fuertes, como llamar Smeagol al pobre Pugh o decir que Gardiner parece artificial o de madera. XDD El programa está presentado hoy por Sandi Gardiner y James Pugh (el moderador Junior) porque Ben Lesnick no está en Santa Mónica.

Comentan que la venta de la Xi'an Scout les ha dado muchos "minoyes" gracias a su exóticos impulsores, que ya están en los 47 millones de recaudación y que para 49 millones obtendremos la planta espacial que se riega con agua espacial y se nutre de sol espacial no es muy excitante, pero algo es algo.

Comentan los ganadores del plexiglas con el arte de David Hobbins, y que el ganador ha sido el que hizo una variante de carreras de la Mustang. No mucho que comentar aquí.

NOVEDADES DEL VERSO (nueva sección)
- En Behaviour ha comenzado el revamp del hangar Discount y Deluxe. El hangar Asteroide está terminado y sólo hay que planchar algunos bugs para implementarlo.
- En Foundry 42 están ahora ya diseñando la 4ª misión para el juego, avanzando para entregarnos un trozo "vertical" de la campaña de 10 misiones en cuanto esté terminado y testeado internamente.
- En Santa Mónica están trabajando en el DFM para añadir un mapa de una "autopista de alta velocidad" para el Arena Commander (fase Greybox ahora mismo) y diseñando el funcionamiento en el PU de la Copa Murray (que tienen lugar a lo largo de un Sistema Solar en varias etapas).
- Illfonic ha pasado a poner modos de cámara debug para trabajar en la fase final del proyecto, han estado mejorando las mecánicas del FPS y de la funcionalidad de las armas.
- En Austin el trabajo continúa con trabajo en los primeros 5 sistemas solares que se van a añadir al principio, incluyendo las localizaciones ya hechas los últimos meses (como Terra o Stanton). También se está dedicando mucho tiempo a mejorar el prototipo del modelo económico.

Actualizaciónes de naves
- Constellation y variantes terminadas, trabajando ahora en sus estados de daño y LODs.
- Cutlass y Avenger, estados de daño y LODs.
- Mustang (nave starter), trabajo de animación.
- Gladius (caza ligero), Retaliator (bombardero estratégico), Gladiator (bombardero ligero), Panther (Portanaves de Escolta) y Javelin (Destroyer), están todas en greybox.
- Bengal y puente del Javeling, están en whitebox.
- F8 Lightninig, en fase de Arte Conceptual.
- Idris (Fragata), está siendo revisada ahora mismo para meterla en el editor de vehículos.

Alienígenas
- Vanduul, sus proporciones físicas y armaduras han sido terminadas.

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Están muy liados, así que nada de update por aquí.

ENTREVISTA CON DAVID HADDOCK

Clichés de la ciencia ficción y por qué ignorarlos
Pequeños hombrecillos verdes.
Evitar la moralidad en blanco y negro para difuminar un poco las cosas y que el mundo no sea tan predecible a largo plazo en las relaciones entre personajes, especies y facciones.

Historias de Ciencia Ficción que admira
Final de la Tercera temporada de Battlestar Galactica. Pero bueno, le encanta Firefly, Cowboy Bebop.

Estado actual de la galaxia en una palabra.
Complicada.

¿Cómo controla tantas líneas argumentales y personajes?
Dice que tuvieron mucho tiempo y tienen mucho tiempo para desarrollar el universo de Star Citizen, por lo que ahora mismo lo que están centrándose es en enseñar la perspectiva humana, ya que es lo que los jugadores van a tomar como referencia (todos empezaremos con un personaje humano en la gold, para post-lanzamiento se podrán crear avatares alienígenas). Más tarde quiere moverse un poco para describir el punto de vista de los Xi'an, de los Banu... de una manera extensa y orgánica, que tenga sentido, de manera que no se ande saltando de un tema a otro. Dice que es duro porque hay muchas historias que contar y justificar.

¿Qué música le inspira o aplicaría a cada una de las especies de Star Citizen?
Para los Xi'an, con su sociedad organizada y regimentada, cree que sería música barroca, porque tiene un tempo y notas muy precisas.
Cree que los Banu tendrían una música estilo funkie o jazz, porque es una especie tan adaptativa a las circunstancias.

Desafíos de escribir una historia para un videojuego
Hay el desafío típico y duro de que el jugador es el protagonista y su personalidad y comportamiento son una incógnita, por lo que en vez de escribir el camino del héroe y adaptar el entorno y secundarios y villanos a él, debe ser un proceso inverso. El personaje puede ser un Comandante Shepard o un Jack Bauer, dependiendo de su transfondo, por lo que ese es el mayor desafío, crear una historia interactiva.
Dice que la escritura de una historia de este tipo es más técnico y menos artístico, tomando en cuenta todas las decisiones del jugador para que estas afecten a corto, medio y largo plazo.

Cómo reaccionar a las acciones de los jugadores en el PU
Comenta que es una de las cosas que primero discutieron en la pre-producción del juego él y Chris Roberts, cómo habría reactividad entre los GMs y escritores del PU y las acciones de los jugadores. El ejemplo perfecto es el jugador que descubre un nuevo punto de salto, consigue llevar los datos de navegación a la UEE, de manera que bautiza al sistema, el jugador nos envía una pista de audio con las frases que quiere pasar a la historia y todo esto es añadido a la Galactopedia y a un boletín de noticias narrado por los escritores que será enviado por toda la galaxia. Si hay dos organizaciones luchando en un Sistema Solar, eso son noticias importantes. Cree que el universo va a acomodar todo eso.

Novela y escritor favorito de SciFi
I am Legend, de Richard Matheson, lo lee cada par de años. Aunque no le gustó las películas.
Es un fan de Neal Stephenson, el famoso escrito de Snow Crash (Ndt: interesante libro para el género ciberpunk, aunque como todos sus libros va un poco más allá de lo que podría parecer a primera vista).

Sandi comenta que Haddock es uno de los 11 primeros empleados de CIG, que es un tío disciplinado que no ha parado de escribir desde hace años y que esperan tenerle en el programa semanalmente con sus "Retazos de Escritor".

BUG SMASHERS (ep 01) con Mark Abent
Arreglando el Buggy del hangar que se mueve solo. Es bastante gracioso ver sus muecas y cómo trabaja en ello en plan teatro, mirando cómo de loco está el buggy. Al parecer el suelo no tiene una textura de supericie con fricción y el buggy no para de deslizarse como un loco. Y el segundo problema es que estaba simulando una gravedad de 30 m/s2 XDD

MVP
Para Evarr Slipstream por estar construyendo su propio puente de la Constellation en Casa, paso a paso XD

SNEEK PEEK
Arte de la Gladius, wapísima XD (minuto 18)





La semana que viene tendrán a Mark Abent como entrevistado, comentan que hay de nuevo mousepads goliath a la venta de todas las navieras y que hacen un concurso para ganar una alfombrilla Goliath de RSI firmada por los devs de Santa Monica a aquel que haga la versión más divertida posible de una de sus naves, hecha con el Paint de Microsoft.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 26 - 23 de Junio 2014
« en: 24 de Junio de 2014, 03:31:58 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 23 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)



1- TNGS: precio de la cañonera, su finalización y posibles temporadas

Dice que hay mucho trabajo que finalizar todavía, limpiar la jerarquía, arreglar cómo se rompe la geometría y hacer los estados de daño. Van a estar trabajando con el equipo finalista (pagándoles XD) para que ellos terminen de hacerlas, y cuando esto esté hecho están pensando venderla junto con la Mustang (que podréis conseguirla a cambio/precio de una Aurora). Su precio va a estar en torno a su nivel de armamento, como naves similares (aka, como una Constellation, 200 dólares más o menos).

Dice que fueron cambiando el formato del programa y habría que hacerle adaptaciones, pero disfrutó mostrando el talento de los fans y están pensando convertirlo en un evento anual.

2- CICLOS DE LAS ESTACIONES EN LOS PLANETAS
Los planetas tienen ciclo de día y noche, pero están pensando en meter ciclos de verano-invierno, puede que esto impacte en la economía pero no cree que afectará esta para la versión 1.0 del juego en versión gold, pero es un tema interesante que añade inmersión y tiene sentido.

3- GUERRA ENTRE ORGANIZACIONES: ¿DÓNDE Y POR QUÉ?
Una organización declararían la guerra oficialmente a otra, y normalmente sería una guerra y escaramuzas en todas partes girando en torno al control del terreno, sobre todo por operaciones mineras, puntos de salto, estaciones etc El tema del instanciado es peliagudo pero cree que tendrán buenas respuestas para solucionar ese problema.

4- MODO ESPECTADOR EN ARENA COMMANDER
Dice que es una de las features que quieren añadir, es informativo y divertido y probablemente metan un botón para seguir a los jugadores que vuelan por ahí e incluso conectarlo a streaming como Twitch.

5- ¿QUÉ ES UN SIM PARA CHRIS ROBERTS?
Es difícil para él definir lo que sería un Space Sim. Tanto Wing Commander como Privateer o Freelancer son para él "maneras" de crear una simulación del espacio; pero el ve por ejemplo Wing Commander mucho más Arcade que SC en cómo se volaba y el equilibrio de las naves. Viene a decir que ha jugado todos los juegos de los competidores, incluyendo aquellos que están en alpha (te miro a ti, Elite Dangerous XD), y está muy contento con el estado actual de Star Citizen por su precisión desde el punto de vista de simulación física y de estado. No le importa lo que opinen algunos, sabe que es cierto y cree que es cuestión de afinar los controles y cómo el input de los periféricos se comunica con el juego.

El objetivo del juego era que fuese fácil de meterse en él y luego que hubiese opciones más avanzadas para aumentar su complejidad y a cambio ganar ventajas sobre el modelo más simplificado, haciendo una comparación a cómo el Starcraft 1/2 puede ser jugado sólo con el mouse y cómo los "pros" utilizan bindings para acelerar su eficiencia y competitividad y conoces a fondo su sistema de piedra-papel-tijera.

Cree que el problema de parte de la comunidad con su modelo de vuelo es que están tan acostumbrados (en el pasado y presente) a un modo simplificado de vuelo atmosférico que no se acostumbran a que la respuesta no sea inmediata y tenga inercia, sobre todo pasando de un modelo a otro con diferentes thrusters, momento e inercia. No cree que SC sea un juego arcade, pero dice que hay que tomar decisiones en torno al realismo de las cosas para favorecer la diversión. El combate espacial real sería con drones/operadores remotos disparando desde enormes distancias; pero él no quiere eso, si no acercarse a una nave, ponerse a su cola y derribarla. Lo va a mejorar mediante el feedback de la comunidad, pero desde el punto de vista de simulación cree que las naves, sus sistemas, modelo de daño realista y el modelo de vuelo es el que tiene mejor simulación en el mercado de los space sims.

Repite que el juego no es sólo un Dogfight, pero que la forma que tiene ahora mismo no es la que tendrá finalmente: no será tan rápida, será más estratégica antes de encontrarte con el enemigo en combate jugando con sensores y tu firma y el juego en equipo y la variedad de configuración de tu nave tendrá un potencial inmenso. Y eso sin meterse en otros aspectos de Star Citizen,como el transporte o el contrabando.

6- ¿LOS CONTENEDORES ESTÁN MODELADOS CON DAÑOS EN EL JUEGO?
Dice que tendrán daños, efectos de daños y efectos en general visuales, pero todavía no están en el momento en que podrían tener efectos sobre el cargamento si por ejemplo se pierde oxígeno en su atmósfera interna. Es algo que todavía tiene que hacerse, no obstante.

7- ¿EL LOOK DEL ARENA COMMANDER ES REPRESENTATIVO DEL PU?
Se parecerá pero tendrá una escala muchísimo mayor y tienen que realizarla técnicamente con la actualización del mapeado a la doble precisión para que todo el escenario de un Sistema Solar se encuentre en el mismo sistema de coordenadas y no de ningún tipo de errores, porque actualmente aparecen a los 8-9 kilómetros de tamaño.

Habrá enormes áreas de nada y zonas con muchísimo detalle como un campo de asteroides o una luna rota. Y obviamente, será muchísimo más grande... no tamaño 1:1 porque sería enorme y aburrido y menciona que la escala sería de más o menos 1.000.000 de kilómetros en vez de 8 a 10.000.000 de kilómetros que sería lo realista al 100%.

8- SUSCRIPCIONES MENSUALES POST-LANZAMIENTO
Dice que han decidido mantenerlas para crear contenido para la comunidad post-lanzamiento y como realmente no afectan sus perks al equilibrio del juego a nadie debería molestarle lo más mínimo que unos fans aporten para seguir haciendo Jump Point, items de flair etc A no ser que el PU les diese una cantidad de pasta inmensa, entonces lo quitarían porque no necesitarían este dinero extra para mantener ese equipo extra que crea ese contenido extra que cuesta dinero y tiempo de empleados.

9- VOICE ATTACK Y SU IMPLEMENTACIÓN EN STAR CITIZEN
Ha visto los videos, le encantan y están investigando activamente trabajar con la gente de Voice Attack y le encantaría integrarlo en el juego, porque hace que la simulación sea más accesible para los más casuales y esto mejora la experiencia para todo el mundo.

10- DAÑO Y ATERRIZAJES
Se debatió mucho internamente desde el punto de vista de diseño. Si tu nave está muy dañada por el momento podrás aterrizar y no podrás despegar del planeta hasta que la hayas reparado. No sabe si después del lanzamiento esto cambiará cuando haya vuelo libre en los planetas y la reentrada puede que sea muy difícil o incluso imposible.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 02 - 19 Junio 2014
« en: 22 de Junio de 2014, 17:26:16 »


Segundo episodio de la nueva serie realizada por Sandi Gardiner y Ben Lesnick. Os dejo con el resumen de Frost en CE y además el fragmento de la entrevista con Tony Zurovek director del Universo Persistente, en una entrevista realizada por Chris Roberts, podeis extenderla desde éste otro hilo.



CUSTOMER SUPPORT

Chelsea (y su nuevo jersey) y Alexis comentan que:
- Las tarjetas de ciudadano extra que han hecho tuvieron que ser devueltas al distribuidor y marcadas correctamente, pero que deberían entregarse en breve.
- Que si aplicas un upgrade sobre tu Freelancer (o cualquier nave), como el upgrade de la MIS, Customer Support no te puede ayudar ya: si lo aplicas, es permanente.
- Dicen que van un poco lentos en CS porque entre el Arena Comander y Freelancer han estado superocupadas, pero que ya empiezan a ponerse al día (Ndt: Conmigo tardaron dos días, cuando habitualmente eran 12 horas como mucho XD).

Comenta que les enviaron muchos regalos a ellas ultimamente, como cerveza Goonrathi, tickets de partidos y tartas que han llegado a Santa Monica, Manchester etc XD

ENTREVISTA CON DAVID HOBBINS

Diseño favorito de naves
El Esclavo I de Boba Fett que sale en el Imperio Contraataca diseñado por Nilo Rodis-Jamero, por su forma y cabina reorientadora. El Leonov de 2010 diseñada por Syd Mead por su diseño modular por el que pasaba la luz. Y por supuesto la Discovery de 2001. Le encantan las naves de Doug Chiang y el Replicador de Tron.

¿Como empezó a trabajar como artista conceptual?
Dice que estudió muchas especialidades dentro de arte, aunque cree que no podría enseñar los desnudos que hizo. De pequeño dibujó montones de bases marcianas y pequeños Yodas, pero cree que realmente lo importante es las millas de arte que haces para ser un buen dibujante, en su caso su talento fue trabajado y no le vino fácilmente.

Inspiración de formas y colores de los diseños
Recibe un informe de diseño con los pasajeros, función, armas y otros detalles que deberían aplicarse a la forma de esta. Cree que en su caso viene mucho de viajar por el mundo, de la arquitectura, de los museos, arte y sobre todo la naturaleza, porque tuvo miles de millones de año para lograr las mejores formas. En su tiempo libre siempre sale a "rellenar su pozo" de conocimientos, para tener formas y diseños que sirvan a su función y que den una buena solución mecánica.

Naves y su lenguaje: ¿Tendremos naves con un aspecto desafiante?
Si. Especialmente con las naves alinígenas no serán nada conservadores.

Naves y "muscle cars"
Dice que le gustan algunos coches y cree que sería una buena idea preguntar a los fans cual es su muscle car favorito, en su caso el Mustan Shelby GT500. Le gustaría crear naves con ese lenguaje y estética, por supuesto.

GANAR EL PEXIGLÁS CON EL ARTE ORIGINAL DE HOBBINS
Id a los forums y postead vuestra variante ideal de la Mustang: la más creativa se llevará esa pieza de arte.

MVP

William Lewis da el Most Valuable Post a StrudoBaron por su post sobre Voice Attack, en el que creó un perfil con Star Wars para que R2-D2 conteste a tus órdenes con sus pitidos binarios. También hizo instrucciones sobre cómo hacerlo tu mismo.

ENTREVISTA CON UN FAN: Steve Snyder
Esta semana han traído al Capitán de un departamento de bomberos del sur de California, que previamente había estado en las Fuerzas Aéreas pilotando en reconocimiento, trabajo que luego le llevó a trabajar de manera similar en el mercado civil con fotos del terreno para carreteras y más adelante se metió en investigación de incendios.

Siempre jugó a Flight Simulators, y también le encantan los FPS empezando desde Wolfenstein a Battlefield. Descubrió Star Citizen en un video de un youtuber inglés y compró una Constellation. Le interesó el juego por todos sus factores, pero especialmente por el juego en equipo que está planteado en SC, ya que una tripulación de cuatro personas es similar al equipo que va en un camión de bomberos y quiere conservar esa camaradería en el espacio y lograr un objetivo común.

Cuenta la anécdota de que reclutó para el juego a un amigo quedando con el tras un turno en un bar en una zona reservada y oscura y le hizo una proposición de trabajo indecente diciéndole que tenía una "nueva proposición de trabajo para él", que viajaría, que sería peligroso, que había buenas previsiónes de beneficios monetarios y que había ya comprado una nave para él. Su amigo, también Capitán de Bomberos, estaba que no meaba ya con la idea, y entonces le acercó un sobre cerrado con la Brochure de la Aurora. Su amigo quedó enganchado desde ese momento, aparte de echarse una buenas risas.

LA KHARTU, LA NAVE DE RECONOCIMIENTO DEL IMPERIO XI'AN
La enseñan por primera vez, como ya sabéis por la actualización de la web, a la venta por 150 dólares en su versión civil y humana.



Video final con Mark Abent
En que nos explica cómo descubrió lo que afectaba al Arena Commander para provocar que las Gatlings de la Hornet perdiesen su sonido, cómo lo arregló y lo frustrante que es su trabajo XD No hay mucho que comentar aquí, es lo típico el desarrollo de juegos.



De regalo este video de la Xi'An Scout por si no habeis visitado el hilo sobre la nave en RSI


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Eventos / Entrevista con Tony Zurovek, director del Universo Persistente.
« en: 22 de Junio de 2014, 17:18:11 »
Hace unos pocos días Chris Roberts realizaba una entrevista al director del Universo Persistente en Star Citizen, Tony Zurovek, una entrevista de  40 minutos de duración que ahora gracias al resumen subido hoy por Frost en CE el que quiera pueder leer algunos datos importantes.



Quién es Tony Zurovek.

Tony Zurovek empezó a programar en Apple2, Sinclair X51 con ram de 16ks (wow XD) y Amigas al final de los 70, hizo sus prototipos como hombre renacentista de los videojuegos en los 80 con su propia versión del entonces muy popular Ultima, del que era fan. Se unió a finales de los 80 a Origin Systems al equipo de Richard Garriot, tras conseguir una entrevista de la manera más absurda: el novio de la hermana de Garriot (debe existir una historia graciosa detrás de esto, pero no comentan más). En Origin trabajó en el Ultima VII como un auténtico negro (sobre todo en la IA), y dice que aprendió más en su primer año allí rodeado del talento puntero de la creación de juegos de PC que en todos sus años como programador solitario, aunque siempre estuvo algo mosqueado por trabajar en los PC al tener menos capacidad gráfica que los Amiga y una resolución mortalmente baja como el VGA y sus 256 colores. Al final dirigió el desarrollo de Ultima VIII y tras ese pasó a tener tanta confianza interna en el estudio como para hacer su propio juego llamado Crusader, famoso por su variedad y destructibilidad y por tener SVGA y una tecnología puntera, todo una apuesta peligrosa porque no mucha gente tenía máquinas para moverlo en condiciones.

Después de que EA comprase Origin y le jodiese el desarrollo de su Crusader II pasándolo por la fuerza a las consolas, sufriendo un downgrade gráfico y de gameplay tremendo por las diferencias técnicas respecto al pc, Tony firmó con la nueva empresa creada por Chris Roberts, Digital Anvil. Allí trabajó en otros proyectos y finalmente dirigió su propio juego basado en un concepto de Steve Jackson Games (Auto Duel, un juego de rol), Loose Cannon. Loose Cannon iba a ser una especie de Privateer sobre ruedas en tercera persona, en la que ibas por una América del futuro cercano que había caído en el caos en tu propio coche acorazado y artillado a medida por ti, haciendo trabajos en un sandbox tridimensional. Podías subir y bajar de tu coche y tomar parte en tiroteos en primera persona en siete ciudades abiertas. Desgraciadamente, este "posible GTA3" (desarrollado más de tres años antes que el hit de Rockstar, que salió en 2001), no fue apreciado por Microsoft, que prefirió deshacerse de él y centrarse en otros proyectos de Digital Anvil como Freelancer para promocionar el DirectX por encima de los juegos de la época que estaban hechos en DOS. Podéis ver un trailer interno de su versión alpha al final de la entrevista con Tony. Microsoft se deshizo de Loose Cannon y Conquest: Frontier, que pasaron a ser de Ubisoft y Tony les siguió, pero comprobó que lo que querían hacer con Loose Cannon no iba a ningún lado y se piró. Más adelante los directivos de Ubisoft admitieron su error tras el éxito de GTA3, pero en su momento no entendían un "juego de coches" mezclado con un "shooter" y qué público objetivo tendría.

El papel de Tony Zurovek en Star Citizen

Tras esa experiencia, Zurovek se quemó de la industria de los videojuegos y se retiró de ella, jurando no volver a poner su trabajo durante años en manos de un publisher. La última década estuvo empleado como creador de juegos descargables, creando software de comercio, analista, trabajando sobre todo en teoría económica (en la que está personalmente muy interesado)... y esta última experiencia le vendrá muy bien porque la economía crea el contexto para el Universo Persistente de Star Citizen.

Si le preguntasen hace un año si estaría interesado en volver a la industria de los videojuegos con la relación absurda entre desarrollador y editor hubiese dicho que ni de coña, pero tras hablar durante Chris de vez en cuando sobre su proyecto y ver la libertad creativa que tendrían mediante el crowdfunding, decidió hacer caso al sutil reclutamiento de su viejo amigo y unirse a Cloud Imperium como Director del Universo Persistente, donde por fin podrá hacer de nuevo el mejor juego que la tecnología del momento le permita, sin hacer concesiones técnicas en favor de posibles ports de consola. El admite que nunca fue un jugador de consola ni quiso diseñar para ellas, prefiriendo la flexibilidad del PC, su mejor interfaz y variedad de periféricos para hacer la primera versión del juego.

Su trabajo será servir de lugarteniente de Chris durante el desarrollo del juego en su vertiente de toma de decisiones de nivel bajo y medio, porque él tiene mucha experiencia tanto en diseño como de programador e ingeniero y puede servir como un segundo Chris Roberts en Austin que sea capaz de tomar esas decisiones del día a día y comentarle de pasada el qué y por qué se tomó esa decisión diariamente, de la misma manera que hizo con Erin Roberts con el Escuadron 42. Tony cree que el PU de Star Citizen será lo que Loose Cannon quería ser, un mundo abierto, equilibrado, lleno de detalles, con consecuencias, que te permite llevar tu ritmo y controlar tu destino mientras el mundo responde a tus acciones en consecuencia. El juego te castigará si te sales de la ley, pero eso debería ser una decisión tuya como jugador y no del diseñador.

Estará al mando de la Economía, del sistema de creación de Misiones procedural, todos los puntos de aterrizaje que visites y su construcción, así como los elementos de UI que encuentres allí abajo, por lo que supervisará el trabajo directamente a más de 100 desarrolladores.

Lo que tiene más ganas de meter en Star Citizen es diversidad y variedad, quiere que haya tanto contenido en sus ocupaciones que puedan hacerlo durante mucho tiempo, con tanto interés y diversión como al principio, seas un pirata, un cazarrecompensas, un mercenario, un transportista... etc Chris comenta que siempre le sorprende ver como en los foros hay muchísima gente que quiere tomar trabajos que tradicionalmente no serían desarrollados por un dev, como un recuperador de tecnología dañada tras una batalla (scavenger) o ser un miembro de un equipo de búsqueda y rescata (SAR). Cree que será divertido y desafiante crear tanta variedad, y la potencialidad que quiere meter en cada uno de ellos para que ninguno sea un camino sin salida: quiere que cada tipo de gameplay sea monetariamente ventajoso y una manera igual de buena que el resto de hacer tu vida en el universo de Star Citizen.

Juegos que le molan: modificación de desierto de Battlefield 1942, Starcraft 2 (jugaron mucho Starcraft en Digital Anvil, al parecer XD)... aunque dice que el gameplay es iterativo y le acaba aburriendo si no puedes cambiar la variedad del mismo según tu gusto: manejar un francotirador, un tanque, un caza etc.

Ha estado en Santa Mónica con Chris algunas semanas para hacer un poco de fusión mental con él para que cuando vaya para Austin pueda dirigir en condiciones las cosas y que Chris pueda centrarse en dirigir a los lugartenientes que tiene ocupándose de otros aspectos del juego, como Erin con el Escuadron 42, Illfonic con el FPS, Travis Day con el Combate Espacial etc

821
Lanzamientos / Arena Commander Parche 12.3 - 18 Junio 2014
« en: 19 de Junio de 2014, 01:41:31 »
Tenemos nuevo parche de 700MB en el launcher con nuevas mejoras, el número de backers para el multiplayer ha aumentado a 20.000, el ritmo que parecen estar siguiendo es duplicar la cifra del día anterior y así todos los días, asi que con suerte este viernes 20 ya habrá 80.000 backers jugando.

Notas del parche 12.3

VER CAMBIOS EN HILO OFICIAL DE RSI

*En cuanto tenga las notas en español modifico el post.

822
Documentos / [DISEÑO] Modelo de vuelo y controles de vuelo
« en: 17 de Junio de 2014, 14:03:34 »
Chris Roberts ha extendido su explicación sobre las físicas en el Arena Commander.
Hilo oficial en RSI, traducción de Frost en CE



¡Saludos, Ciudadanos!

Es fantástico ver como tantos de vosotros salís al espacio a probar vuestro primer bocado de cómo será el combate en Star Citizen. Yo y el resto del equipo hemos estado observando ávidamente los streams de Twitch en que los backers de Star Citizen prueban Arena Commander y por supuesto leyendo vuestras opiniones en los foros. Dos de los temas más candentes que se han debatido han tratado sobre el Modelo de Vuelo y la ventaja o desventaja de los diferentes periféricos de control. Así que pensé que podría coger un poco de vuestro tiempo para compartir algunos detalles sobre ambos temas.

MODELO DE VUELO

La mayor parte de los juegos espaciales (incluyendo mis viejos juegos) simplifican grandemente la simulación, generalmente mediante el uso de un modelo de vuelo atmosférico que carece de gravedad y de resistencia del aire: las naves tienen un ratio predefinido de cabeceo, alabeo y guiñada, aceleración lineal (que es aplicada a una masa simplificada a un punto) y ven su velocidad máxima limitada a una cifra. Cuando quieres girar, tus movimientos en el joystick o el ratón son asignados directamente al ratio de giro de la nave sin tener en cuenta su momento de inercia. El daño es tratado habitualmente como un multiplicador a los índices de giro y a la aceleración lineal.

Star Citizen no hace eso. Nosotros modelamos lo que sería necesario para una nave espacial real, incluyendo la correcta aplicación del empuje en los lugares donde están conectados al casco de la nave: en nuestro modelo el momento de inercia, los cambios de masa y los retroimpulsos son MUY necesarios. La simulación físical del vuelo espacial de Star Citizen está basada en lo que sucedería de verdad en el espacio.

Hay un par de razones por las que fuimos en esta dirección:

  • Ya que nosotros estábamos planeando en modelar y simular naves espaciales con una fidelidad que no se había visto antes, pensé que era necesaria una simulación que dejase al jugador tener diferentes comportamientos de vuelo si un impulsor era dañado, una ala era destruída o el piloto sobrecargaba su nave con armas y munición. Quería un sistema que se sintiese distinto para una enorme variedad de naves, con dimensiones y roles radicalmente distintos; porque en Star Citizen podrías pasar de una nave monoplaza de sólo 15 metros de longitud a una gargantuesca nave capital de más de un kilómetro de longitud tripulada por múltiples jugadores. Yo quería que estas naves tuviesen su propia identidad y se comportasen como coches de tamaños similares, aunque la equivalencia de masa fuese radicalmente distinta. Quería que las naves tuviesen su propia personalidad, no que fuesen una versión más lenta o más rápida de la nave básica.
  • La segunda razón es que Star Citizen tendrá una importante cantidad de combate entre jugadores. No sé cuantos de vosotros jugasteis a Wing Commander Armada (el primer juego de Wing Commander que presumía de multiplayer) pero no era muy divertido en modo batalla (el modo cara a cara). Cuando se diseña un juego para un sólo jugador puede hacer que su inteligencia artificial sea deliberadamente estúpida para permitir que el jugador se ponga en la cola y derribe múltiples enemigos, lo cual le proporciona al jugador una sensación de que ha logrado algo. No hay nada más divertido que derribar en solitario toda una escuadrilla de diez cazas Kilrathi.
    Pero seamos honestos: la capacidad de un jugador de tirotear a oleadas de enemigos en estos juegos tiene poco que ver con su habilidad, porque su personaje/nave es superpoderoso en comparación con los enemigos básicos a los que se enfrentará. Tú no puedes hacer esto en un combate de un jugador contra otro, y es probable que múltiples jugadores tengan la misma nave. Sin una sofisticada simulación y modelo de vuelo, con montones de opciones tácticas mediante las cuales se pueda alterar de manera fluida tu situación, las batallas se pueden convertir en un frustrante empate técnico porque ninguno de los dos se puede poner a la cola del otro al no existir las mismas fuerzas que afectan al combate aéreo (gravedad y resistencia del aire) drenando la energía de las maniobras.

Estas razones son las que nos centramos en simular las físicas que están implicadas en controlar y mover una nave en el espacio sin ningún tipo de trucos.

De la misma manera también simulamos los sistemas de las naves. Cada función está unida a objetos por separado que están "enchufados" a la nave: las armas, los impulsores, la planta de potencia, los disipadores térmicos, radar, tanque de fuel, baterías, sistema de apuntado, CPU, HUD e incluso el Sistema Inteligente de Control de Vuelo (IFCS) son todos objetos que se unen a unos "canales" que conectan los sistemas entre si: hay un canal para la potencia, otro para la disipación de calor, otro para el fuel y otro para los ciclos de la CPU. La computadora del sistema de apuntado necesita energía de la planta de potencia y ciclos de CPU de la Computadora de la Nave e información posicional del Radar para fijar un objetivo. Si no hay suficientes ciclos de la CPU en los canales los fijados se harán de manera más lenta, y si no hay suficiente potencia la computadora del sistema de apuntado podría dejar de funcionar. Si no consigues disipar suficiente calor de las armas, estas se pueden sobrecalentar, funcionar mal o incluso dañarse. Si una de tus alas es destruída junto a sus disipadores de calor, sería buena idea reducir la producción de calor en tu nave.

Al simular por completo tanto los sistemas como las físicas del vuelo espacial permitimos que aparezca una enorme cantidad de comportamiento emergente y variedad en el juego final. La configuración del equipo de una nave se convierte en algo muy importante, no sólo por sus funcionalidades, si no por cómo este afecta al vuelo en sí y a su respuesta. De la misma manera que en un diseño de aviación militar, podrías decidir invertir en sistemas redundantes para incrementar la supervivencia en batalla o podrías maximizar tu potencia de fuego a expensas de la maniobrabilidad.

Tiene buena pinta, ¿verdad? ¿Por qué tanto jaleo?


La simulación de vuelo espacial real es inherentemente distinta que un modelo de vuelo atmosférico. En el espacio no hay fuerzas aerodinámicas (sustentación o resistencia) y por ello la inercia tanto angular como lineal se vuelve mucho más importante. A no ser que se aplique una fuerza contraria para contrarrestar el momento angular o lineal de un objeto en el espacio, este seguirá adelante y lo conservará. Cuando un jugador tira hacia atrás en su stick los impulsores aplican empuje para crear esa rotación, lo cual acelera la velocidad angular de la nave. Cuando dejas que el stick vuelva a su posición neutral o lo mueves en otra dirección, el IFCS tiene que aplicar ahora un empuje contrario para primero contrarrestar la velocidad angular que tiene en estos momentos y luego moverte en la nueva dirección angular que desees. A no ser que la nave tenga unos impulsores enormemente potentes, esto no sucederá instantáneamente. Como el IFCS no ve el futuro y no puede predecir cuando querrás cambiar tu velocidad angular, no puede anticipar tus acciones, por lo que a no ser que el piloto controle su orientación deseada... lo más probable es que se pase de largo de ella.

Pensad en esto como si se tratase de frenar un coche. Normalmente un conductor sabe de sobra cual es la distancia de frenado y cuando te aproximas a una señal de Stop empiezas a frenar. No esperas de tu coche que pase de 75 km/h a cero instantáneamente. Este comportamiento es muy distinto del que tiene un aeroplano, el cual utiliza sus superficies de control para alterar el flujo del aire sobre su cola y alas para maniobrar. En este caso el cambio de velocidad angular es normalmente proporcional a la posición del timón y los flaps.

Esto significa que hasta cierto punto necesitas anticipar donde quieres estar y moderar tu ángulo de giro para alcanzar la posición de giro deseada. Si se está acostumbrado a un modelo de vuelo atmosférico es fácil sobrepasar la dirección deseada. Entonces se suele intentar aplicar una corrección y esta de nuevo se pasa de largo en la dirección contraria por su brusquedad. Esta es la razón por la que las naves pueden notarse algo "saltarinas" cuando se intenta fijar un blanco.

Ya que esto es distinto a lo que la gente está acostumbrada, una porción de nuestra comunidad claramente siente que nuestro modelo de vuelo está "equivocado".

Pero si pensáis en lo que estamos haciendo, estamos permitiendo MUCHA más variedad y matices de vuelo y combate que un simplificado modelo de vuelo como el de los Wing Commander o X-Wing. Como aprender a conducir un coche bien.. esto requiere algo de aprendizaje. Tienes que anticipar dónde quieres estar y planear en ello.

¿Significa esto que yo pienso que nuestro sistema es perfecto?

¡No!

Esta es una de las grandes razones por la que queríamos poner todo esto en vuestras manos. Ha estado genial ver cómo la gente probaba el juego por primera vez y expresaba sus opiniones. Ha sido fantástico ver como algunos de los que al principio odiaban el modelo de vuelo han cambiado de opinión y ahora ven su potencial tras haber leído sobre las experiencias personales de otros miembros de la comunidad. Esto no quiere decir que todo el mundo lo acepta, pero siempre es alentador ver cómo alguna gente está mas abierta ante nuevas posibilidades.

Pero esto no quiere decir que esté satisfecho con nuestra situación actual. Mi objetivo es que estén en el juego todos los matices que describí más arriba y que los jugadores puedan ajustarlos con profundidad... pero también hacerlo accesible de la misma manera que el Wing Commander lo era para aquellos recién llegados a la saga (y al género).

Los más importante es recordar que el Sistema Inteligente de Control de Vuelo es sólo un interfaz que existe entre la simulación física del movimiento de la nave a través de sus impulsores y la fuerza que estos aplican. No es el modelo. Veo que hay muchos modelos que hablan sobre un deseo de que exista un modo "Newtoniano". La simulación física ya es una simulación de cuerpos rígidos completamente Newtoniana. Para lo que estamos intentando conseguir siempre existirá la necesidad de un interfaz fly by wire entre los periféricos de los jugadores y las físicas reales detrás del modelo de juego, ya que no hay manera humana de controlar directamente a ocho impulsores a la vez, especificando su empuje y dirección para lograr el movimiento deseado. Dentro de los límites de la realidad física, el IFCS puede hacer prácticamente todo lo que deseemos. La clave se encuentra en determinar la manera en cómo asignar el control del jugador a esto.

La primera pasada sobre los distintos modos: IFCS básico, Desacoplado, Seguridad de Fuerzas-G y Control de Dirección son todos modos distintos que pensamos que serían útiles en distintas situaciones. Esto no quiere decir que sea el fin los modos de vuelo, o que cómo están implementados sea la única versión que existirá. Un montón de gente ha estado pidiendo tener en todo momento una "auténtica" libertad en los 6 ejes: básicamente tener a su alcance la capacidad de desplazarse lateral o verticalmente durante el modo de vuelo normal de IFCS y hacer que el desplazamiento se añada a la velocidad de la nave. Con todas estas cosas se experimentará, junto con algunas otras opciones, como por ejemplo un sistema de seguridad de fuerzas G adicional que estará limitado a los giros en vez de a la velocidad y también vamos a jugar con la potencia de los impulsores ya que actualmente los impulsores de maniobra tienen de la mitad a un tercio de potencia que el impulsor principal, lo cual es muy fuerte. Sólo quiero avisar que cuanto más débiles hagamos los impulsores de maniobra, mayor será el efecto de "deslizamiento" que tendrá la nave al vectorizar la orientación a la dirección deseada.

Para daros todavía más detalles sobre cómo funciona el IFCS, John Pritchet, el ingeniero que codifico la implementación actual del IFCS ha escrito un ensayo de cierta profundidad que trata al detalle cómo trabaja el sistema. Espero que todos apreciéis el nivel de detalle al que estamos creando Star Citizen. No os olvidéis de que mucho mas en este juego que el Arena Commander - e incluso hay muchas cosas en el Arena Commander que no podéis apreciar al estar bloqueadas por una HUD en proceso de construcción y al no tener todos los items adecuados para equipar tu nave.... y ambas cosas abrirán las puertas a nuevas posibilidades y tácticas.

PERIFÉRICOS DE CONTROL

Ha existido mucho debate en torno al control del ratón frente al de un joystick y la preocupación de que el sistema de control del ratón hace el juego demasiado "arcade" y que los usarios de HOTAS sienten que su mecanismo de control no ha sido apoyado apropiadamente.

Primero dejad que declare que el objetivo de Star Citizen es ser agnóstico a nivel de controles. No va a existir un periférico que deba tener una ventaja sobre los demás. Personalmente yo (Chris Roberts) soy un piloto de Joysticks (sea mediante un HOTAS o un Gamepad) y no me gusta mucho pilotar con un ratón. Siento que tengo un mayor control de vuelo con un joystick. En nuestros varios estudios hay una enorme variedad a la hora de usar controladores: algunos prefieren el ratón, otros el joystick, otros HOTAS y algunos el pad. Esta es la mayor garantía que os puedo dar de que ningún modo de control dominará a los demás.

Tras haber dicho esto reconocemos que los perfiles de control de los periféricos necesitan mejorar su flexibilidad y personalización para cumplir este objetivo.

Una de nuestras mayores prioridades para el Arena Commander es permitir a los usuarios que personalicen sus key bindings (controles) desde dentro del juego. Estamos activamente trabajando en esto y esperamos poder entregar algo el próximo mes (Julio).

También hemos estado trabajando en los varios perfiles de HOTAS, así como en ajustar con cuidado el filtro de control de los joysticks para, con suerte, permitir una maniobrabilidad más precisa durante los pequeños toques al stick. Hay también algunos modos adicionales de movimiento de la cabeza que todavía no han sido implementados todavía y que permitirán a un usuario de joystick utilizar sus armas articuladas (clase 2/4) de la misma manera que un jugador de ratón. Y por supuesto, si crees que el ratón con su mayor precisión permite disparar mejor, ¡siempre podrías volar la nave con el joystick y mirar/apuntar con el ratón!

GUIÑADA CONTRA ALABEO



Ha existido algo de discusión sobre el hecho de que guiñar no afecta al piloto en términos de fuerzas G negativas para su vuelo (por ej, la inconsciencia o eritropsia que provocan las fuerzas G verticales). Hay algunas que hay que tener en cuenta aquí.
Primero, giros basados en guiñada, sin ningún alabeo, son ciertamente posibles en el espacio, pero esa no es la manera más óptima de girar. Puedes generar más empuje combinando los impulsores laterales e inferiores de lo que podrías con sólo tus impulsores laterales. El IFCS automáticamente alabea una nave para optimizar su giro de impulsión, y esta es la situación en la que las fuerzas G verticales entran en el juego (fijaos que esto es distinto que en un vuelo atmosférico, donde el alabeo es necesario para la estabilidad del giro).
Segundo, la cantidad de alabeo necesaria en cualquier giro de guiñada depende de la cantidad de impulso lateral que tu nave puede proveer, lo cual significa que la cantidad de fuerzas G verticales en una guiñada variarán según la situación.
Tercero, inconsciencia/eritropsia y pérdida de conciencia son sólo a consecuencia de la exposición a fuerzas G verticales, en las que la sangre esta siendo drenada de la cabeza del piloto o empujada hacia ella. Pilotos apropiadamente sujetos pueden soportar altos niveles de fuerzas G horizontales sin una perdida significativa de capacidad cognitiva.

Para las fuerzas G horizontales, el factor limitador es estructural. Desafortunadamente, esa limitación todavía no ha sido implementada en nuestro modelo. Una vez haya sido aplicada, habrá consecuencias para guiñadas extremas sin ningún tipo de alabeo. En vez de caer inconsciente, podrías arrancar de cuajo algún impulsor o una ala por la grandes magnitudes de las fuerzas G laterales que se hayan aplicado. Si está activado, la Seguridad-G te garantizaría la integridad estructural de tu nave limitando la cantidad de empuje en cualquier maniobra.

TORRETEO

Una parte de la comunidad se ha mostrado preocupada por la habilidad de los jugadores de "torretear" pasando a modo de vuelo desacoplado y girar para poder disparar a su objetivo, sintiendo que esto elimina la habilidad de la ecuación de una dogfight. Se que hay gente que cree esto; pero os puedo asegurar que en nuestros test internos multijugador casi nadie usa exclusivamente el modo desacoplado y torretea, ya que son destruidos muy rápidamente. El secreto para sobrevivir a una dogfight está en estar siempre en movimiento y en que estos no sean predecibles: quedarse quieto o moverse en un vector constante (que es lo que pasa cuando te desacoplas) te hace morir. El modo desacoplado se utiliza mejor cuando brevemente se pasa a él para hacer un cambio rápido de orientación y entonces se pasa de nuevo a modo acoplado. A medida que ajustemos la potencia de los impulsores de maniobra para hacer que el motor principal sea más importante, hacer un rápido cambio de orientación y pasar de nuevo a un modo de vuelo normal será una gran manera de maximizar tu empuje disponible para un rápido cambio de vector. Se que hay alguna gente que piensa que ser capaz de cambiar tu orientación mucho más rápidamente de lo que se puede en un simulador de vuelo atmosférico hace al juego fácil, pero esto es una simulación de combate espacial, NO una simulación de vuelo atmosférico y la habilidad de desacoplar tu orientación del vector de velocidad es algo que sería utilizada por seguro en una situación como esta... ¡y no os olvidéis que una gran parte de la comunidad demandaba ser capaz de hacer las maniobras que os gustaban en Battlestar Galactica!

ARMAS ARTICULADAS CONTRA ARMAS FIJAS

En Arena Commander V1.0 (Y Star Citizen en si) habrá tanto armas fijas como armas articuladas o en torretas. Las armas fijas tendrán un lento sistema de autoconvergencia o quizás un ángulo de más o menos cinco grados para permitirles centrarse en un punto que sea definible por el usuario (de serie sería la mitad de su alcance máximo) o se ajustarán a la distancia a la que se encuentra el objetivo actual. No tuvimos tiempo de finalizar esta característica para 0.8 por lo que pasamos todas las armas Clase 1 (fijas) a Clase 2 (articuladas) para no darle al Hornet una enorme ventaja sobre la Aurora y la 300i. Este no es el plan a largo plazo.

Las armas fijas tendrán un indicador para guiar tu disparo (como en una nave de combate real). También estamos considerando alterar cómo funciona la retícula de disparo para las armas articuladas. Ahora mismo, sólo tienes que ponerla sobre tu objetivo y la computador de tiro ajusta las armas para conseguir la solución de tiro apropiada, cuando las líneas de puntos se colapsan dentro de la retícula significa que todas las armas han logrado una solución de fuego perfecta. Estamos pensando en cómo hacerlo de manera que tengas que poner la retícula de fuego sobre el indicador de dirección para obtener la solución de tiro.

Esto permitiría a un piloto que no está usando la potencia de sus armas articuladas por completo (no siempre es fácil apuntar y volar en dos direcciones distintas o si te encuentras en un modo combinado de vuelo y vista libre como el modo de ratón estilo Freelancer) volar de una manera más óptima guiando los disparos (quieres poder apuntar tu nave en la dirección en que tu enemigo se encontrará, no donde está ahora).

Para aquella gente que piensa que las armas articuladas estropean la "habilidad" en el juego, tengo que recordarles que las armas articuladas o en torretas son generalizadas en el equipo militar de hoy en día y esto probablemente también será así en el futuro. Ello no quiere decir que disparar sea automático. El arma todavía debe ser apuntada a su objetivo y todavía tienes que apuntar el morro de tu nave d euna manera que la solución de disparo sea posible. ¡Y eso asumiendo que tu objetivo no se ponga a cambiar de dirección o acelerar erráticamente!

— Chris Roberts

nota: el siguiente video es de Mayo, a modo de ilustración.




INTELLIGENT FLIGHT CONTROL SYSTEM OVERVIEW (IFCS)



En Star Citizen, el sistema de control de vuelo IFCS ha sido diseñado para asistir al piloto a operar su nave espacial. Traduce las intenciones de control del piloto en operaciones que los impulsores obedecen para lograr cumplir la orden designada, incluso en situaciones poco óptimas o con sistemas de propulsión que están fallando. Es un sistema adaptativo que usa una combinación de sensores y respuestas de los controles para intentar reducir a cero la cantidad de errores entre el objetivo exigido y el estado actual de la nave. Es tolerante ante los errores, en el sentido de que puede utilizar adaptativamente cualquier combinación de impulsores y sus Giroscopios de Control de Momento de reserva para compensar por el fallo o pérdida de uno o más de los impulsores y mantener la nave estabilizada y, si es posible, bajo el control del piloto. Incluso con sólo un impulsor en el casco, un piloto puede, con algo de dificultad, controlar activamente su nave.



SUBSISTEMAS DEL IFCS

El IFCS está formado por muchos subsistemas que trabajan juntos para proporcionar al piloto control y estabilidad con su nave espacial. Estos incluyen:

-Control de Propulsión y Posición (PAC en inglés): el PAC incluye, típicamente, el conjunto de los impulsores, los cuales proporcionan tanto acciones translacionales como rotacionales, y una unidad auxiliar de Control de Momento mediante un Giroscopio (CMG) que proporciona control posicional adicional. Esto también incluye la circuitería y el software de control que maneja estas unidades.

-Sistema de Control Principal (PCS en inglés):
el PCS proporciona un interfaz entre el piloto y el IFCS. Este traduce las órdenes del piloto en acciones de control que son aplicadas a un cuadro de control virtual que representa la acción ideal para el objetivo del piloto. El sistema marco virtual consiste tanto en una velocidad objetivo a lo largo de una combinación de ejes, índices de rotación necesarios entre cualquier combinación de ejes, así como de un posicionamiento de referencia. Este cuadro virtual representa el estado ideal de la nave bajo un control perfecto, y todo los deseos del piloto son aplicados relativamente a este cuadro virtual, limitándose por lo tanto los efectos de errores externos por parte del control del piloto.

-Sistema de Control de Reacción (RCS en ingles):
el estado físico del cuadro virtual del PCS está controlado por los impulsores previstos y el empuje producido por el CMG en respuesta a los controles del piloto. Bajo ideales condiciones, el posicionamiento del cuadro del PCS estaría perfectamente sincronizada con la posición real de la nave. Sin embargo, factores como respuesta poco óptima de los impulsores o fallo de los mismos, fuerzas externas como el disparo de armas, explosiones de misiles, etc... pueden causar que el posicionamiento real de la nave se desvía del posicionamiento virtual. Cuando esto sucede, es trabajo del Sistema de Control de Reacción para reducir el número de errores entre ambos posicionamientos a cero. Este intenta hacerlo utilizando tanto los impulsores como los Giroscopios de Control de Momento. Si este no consigue sincronizar las posiciones en un tiempo razonable, este puede resetear el posicionamiento del cuadro virtual para aquel real para la nave de manera que se evite la desorientación del piloto.

-Sistema Anti-Gravedad (AGS en inglés): el AGS detecta y compensa los efectos de la gravedad, y, en general, cual fuerza externa, permitiendo a la nave mantener su posición relativa al campo de origen.

-Sistema de Control de Giro (TCS en inglés): El TCS asiste al piloto para permitirle conseguir giros más estables. A altas velocidades, los impulsores de una nave espacial no pueden proporcionar suficiente empuje para mantener un giro estable, haciendo que la nave se deslice, y a menudo esto resulta en una colisión. Un piloto normalmente reduciría su velocidad cuando gira, pero el TCS puede controlar la aceleración por ti ajustando la velocidad para alcanzar el ángulo de giro deseando dado el nivel de empuje disponible actualmente. El sistema tiene en cuentan el empuje de desplazamiento lateral óptimo para calcular una velocidad de giro sostenible.

-Modo de Control de Fuerzas-G (GCM en inglés): GCM es un modo de seguridad que intenta limitar la exposición de un piloto frente a niveles peligrosos de fuerzas G. El principal peligro para un piloto bien sujeto es una exposición prolongada a fuerzas G verticales,las cuales pueden provocar inconsciencia, eritropsia, desmayos, desorientación, y si no es corregida, incluso la muerte. Las fuerzas G horizontales de naturaleza más extrema también deben ser evitadas, ya que pueden causar tanto taño físico al piloto como daño estructural a la nave espacial.

Además de todos estos subsistemas estándar, otras funcionalidades pueden ser implementadas en los sistemas más avanzados.

OPERACIÓN DEL IFCS

El IFCS toma las órdenes del piloto, lo cual puede incluir una variedad de operaciones, pero son finalmente traducidas en tres grados de translación y tres grados de rotación. Adicionalmente, otras órdenes pueden ser utilizadas como parámetros en varias fases del sistema de control del IFCS:

Una vez los valores de entrada son modificados por modos del IFCS tales como el Control de Giro o el Sistema de Control de Fuerzas-G, los límites de velocidad son impuestos, etc., las órdenes de entrada modificadas son pasadas al Sistema de Control Principal, el cual incluye un controlador PID de velocidad linear y angular. Estas funciones de control calculan las fuerzas y las torsiones óptimas que, si son aplicadas al centro de masa de la nave, le proporcionarán el movimiento exigido por el piloto.



Simultáneamente, las lecturas de posición son pasadas al Sistema de Control de Reacción, donde un controlador PID de posición es usado para controlar la posición real de la nave respecto al objetivo posicional proporcionado por el PCS. Esta función de control envía una torsión que reducirá óptimamente el error de posición a lo largo del siguiente paso.

Finalmente, una lectura de los campos de fuerza persistentes, como la típica gravedad, es pasada al Sistema de Anti-Gravedad, el cual calcula la contrafuerza necesaria para negar sus efectos sobre la nave.

Una vez que las fuerzas y torsiones necesarias han sido calculadas, los recursos de propulsión son dispuestos para ellos por orden de prioridad, de más alta a más baja. La Fuerza AGS es asignada primero, ya que un fracaso a la hora de generar suficiente contra-propulsión podría ser catastrófico. Después, la torsión del RCS es asignada , primero del impulsor principal y después pasando a depender de la torsión del CMG si no hay suficiente propulsión. Lo siguiente es asignada la rotación de control PCS, de nuevo cogiendo recursos de la impulsión principal y torsión de los CMG después. Y finalmente, con la menor prioridad, el control de translación es asignado.

Después de un corto tiempo, una vez que el sistema de propulsión ha actuado bajo las órdenes del IFCS, los sensores informan del estado actual de la nave, el cual puede variar del estado en que suponía debía encontrarse por razones de malfunción de impulsores, fuerzas externas que no han sido compensadas, etc... entonces los resultados se devuelven al sistema de control del IFCS y el proceso se repite.

VELOCIDAD Y CONTROL DE POSICIÓN

Ya que el IFCS no se puede fiar del sistema de propulsión para entregar el control solicitado, este utiliza un sistema de control de reacción PID que minimiza el error entre el estado deseado y el estado que ha sido medido. Estos controles son utilizados por el Sistema de Control Principal para calcular la fuerza y torsión óptima para llevar a buen puerto las órdenes del piloto, así como el Sistema de Control de Reacción para mantener la estabilidad de la posición.



Los controladores PID pueden ser ajustados parar proporcionar un abanico de características de respuestas. Usando el control de velocidad como un ejemplo, un controlador que amortiguase mucho aceleraría muy rápidamente hacia la velocidad de referencia, sobrepasándola, luego oscilando arriba y abajo hasta que obtuviese la velocidad final deseada. Un controlador que amortiguase poco aceleraría más despacio, ajustándose finalmente a la velocidad de referencia sin sobrepasarla. Un controlador críticamente amortiguado aceleraría a la velocidad óptima para ajustarse en el menor tiempo posible y sin sobrepasar la velocidad de referencia. Los controladores del Sistema de Control Principal que proporcionan la velocidad linear y angular son ajustados dinámicamente. Basándose en la magnitud de entrada de datos del piloto, podrían pasar de ser sutiles a agresivos en respuesta a la aceleración. Además, algunos pilotos pueden preferir una respuesta de aceleración más rígida.

El sistema presente de respuesta de los controladores del IFCS depende no sólo de los parámetros de ajuste, si no también del tiempo de respuesta de los componentes del sistema de propulsión.

SISTEMA DE PROPULSIÓN

Impulsores

El principal componente de propulsión en la mayor parte de las naves sería el impulsor. El modelo de vuelo de Star Citizen proporciona un modelo de impulsores 100% realista que tienen en cuenta la localización de cada impulsor en relación con el auténtico centro de masa de la nave, y la máxima capacidad de empuje y tiempo de respuesta de cada impulsor. Bajo condiciones ideales, los impulsores debería estar repartidos de manera equilibrada en en torno al centro de masa de la nave. Esto permite un control óptimo de los impulsores. En esta imagen de ejemplo, los impulsores dorsales de popa están equilibrados respecto al centro de la masa y generarían una torsión en el eje Z perfectamente equilibrada.



Tras sufrir daño, el centro de masa podría cambiar, desestabilizando el sistema de impulsores. En la siguiente imagen, los impulsores ya no están equilibrados en torno al centro de masa. Cuando se disparasen los impulsores, la nave estaría sujeto a una torsión imperfecta, lo cual resultaría en una guiñada no deseada. El IFCS intentaría compensar para este error de torsión usando otros pares de impulsores para generar una contratorsión y, si es incapaz de hacer eso, intentaría limitar el error reduciendo la cantidad de empuje generada por los impulsores.



El daño y otras condiciones pueden cambiar también la capacidad de empuje disponible, tiempo de respuesta e incluso la precisión de cada impulsor, o un impulsor podría dejar de funcionar por completo o perdido. Cualquiera de estos cambios tendrían un ejecto en el equilibrio de impulsores y por lo tanto cambiaría el comportamiento de la nave bajo el control del piloto.

Giroscopio de Control de Momento

Cada nave tiene una pequeña cantidad de capacidad de torsión de emergencia incluso si todos los impulsores han sido perdidos. Esta torsión es proporcionada por un conjunto de Giróscopos de Control de Momento. Mientras que los CMGs estén funcionales, el piloto siempre tendrá una cantidad de torsión mínima en cada eje de rotación. Esta torsión es suficiente para estabilidad la posición de la nave, y puede ser utilizada para girar o dejar de girar bajo el control directo del piloto.

NOTAS FINALES

Este documento no es una descripción dentro de la ficción del IFCS de Star Citizen, si no que es una descripción precisa del auténtico modelo de control de vuelo implementado para el juego. Este nivel de realismo fue necesario para crear un sistema de control de vuelo que puede ser integrado e influenciado por el entorno, los estados de daño, el cambio en la distribución de la masa, la asignación de potencia, la posición de los impulsores, etc. El IFCS es un sistema emergente y por lo tanto puede ser imperfecto a veces. Pero esto, a su vez, imita la realidad.

Y para acabar, una gran cantidad de esfuerzo ha sido puesta a la hora de limitar el control de la nave sólo a las líneas de mando proporcionadas por el IFCS. Ningún jugador, IA o incluso el propio IFCS en si podría modificar la posición, velocidad, rotación o velocidad de rotación de una nave de manera directa, con la excepción de la inicialización y corrección de la red. Esto garantiza que el control de las naves espaciales sea consistente y que el juego nunca tenga una ventaja injusta sobre el jugador.

Espero con ganas vuestras opiniones a medida que trabajamos para refinar y pulir este sistema. Después de todo, esto es sólo el principio. ¡Acabamos de empezar!

John Pritchett
Programador de Física de CIG

823
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 25 - 16 de Junio 2014
« en: 17 de Junio de 2014, 01:39:58 »


Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 16 Junio 2014 (Traducción por Frost en CE)



Comenta que acaba de regresar de Europa de la reunión de Escuadrón 42 para planificar muchas cosas para la campaña y ponerse de acuerdo en muchos temas de diseño que afectarán al juego, ya que la integracion de dogfight, FPS y multitripulación son todas parte del gameplay del single player también.

También dice que van a publicar un buen post explicando el Modelo de Vuelo del juego, diciendo que es muy distinto al de sus anteriores juegos. Dice que es interesante que haya tanta gente que perciba que el modelo de vuelo es tan realista que parece que esté roto.

En esencia intenta explicar que cuando comenzó a crear Star Citizen pensó en cómo construir este juego desde las naves más pequeñas como la Aurora hasta las más grandes como el Portanaves Bengal y que en todas se sintiesen los controles distintos, como es en el mundo real con diferentes tipos de aviones y barcos. Para multijugador necesitas un sistema mucho más complejo que los viejos Wing Commander/Privateer, que seguían un vuelo simplificado de vuelo atmosférico (como la mayor parte de los space sims), lo cual está guay porque es 2ªGM en el espacio y en ese tipo de vuelo tienes una correlación instantánea entre control de tu stick y respuesta del aparato a tus órdenes. (Ej: si haces una guiñada y elevas el morro de tu aeroplano, toda la superficie bajo las alas crearía resistencia y por lo tanto sustentación para cambiar la orientación del aparato con rapidez.
Por supuesto, no hay atmósfera en el espacio y esto no puede pasar y el modelo de Star Citizen es 100% realista y no hace trampas en ningún aspecto. Cogemos la nave y todos los objetos que hay en ella con su masa y esta afecta su centro de masa de la nave. Cuando una nave quiere girar no es instantáneo, se tiene que aplicar empuje desde los impulsores de la nave de manera lineal (todo calculado al 100% de manera realista dentro del sistema de física). Esto es un desafío porque no está simplificado, ya que en los viejos juegos tenías una cantidad fija de aceleración, velocidad máxima e índice de maniobra y la única manera de hacer sentir el control de cada nave distinto era retocando estos tres factores.. lo cual está bien para algo simplificado, pero no es lo que buscaba para Star Citizen porque existen un enorme abanico y escala de naves que crear y a su vez estas naves tienen una enorme cantidad de equipo y cargamento que se les puede instalar que cambia su comportamiento y afecta como vuela; Ej: poner pesadas armas en los extremos de las alas de tu caza en vez de ponerlas en el eje central de tu nave: eso cambiaría su manejo y maniobrabilidad.

Esto fue un enorme desafío de ingeniería, y se invirtió mucho trabajo en crear el IFCS para que dinámicamente controlase para el piloto todos estos factores, creando esencialmente un sistema de fly-by-wire, como en cualquier jet de combate moderno, porque no hay manera humana de controlar 8-10 impulsores al mismo tiempo para desplazarse a voluntad. Si os costaba volar en el viejo juego de Asteroids con un sólo impulsor en 2D, imaginaos con tantos impulsores en 3d. Lo que hace el IFCS es tomar tu método de control (mouse+kb, joystick o pad) e interpreta tus órdenes de "elevar el morro" creando empujes para que puedas hacer eso; pero el problema es que el IFCS no es clarividente y no puede saber cuando quieres parar, por lo que se acumula un montón de inercia contra la que luego hay que luchar para contrarrestar ese empuje.

Cree que el problema que mucha gente tiene con los controles es que no se acostumbran a que cuando tu sueltas tu stick o mouse o pad la nave no se detenga inmediatamente como en un vuelo atmosférico simplificado si no que tiene un poco de inercia que contrarrestar antes de deterner su rotación; pero el lo equivale a la conducción de un coche (cuando ves una señal de stop tienes que empezar a frenar antes de llegar a ella, para reducir tu velocidad progresivamente y no justo en la señal de stop). Puede llevar algo de tiempo acostumbrarse a esto, pero es bueno porque cree que generará toda una variedad de sensaciones al pilotar cada una de las naves porque si tienes la misma masa, con los mismos propulsores e impulsor principal pero la nave es compacta, esta se manejaría de manera distinta que una nave más grande que ha repartido su masa e impulsores por su superficie, de la misma manera que un coche que haya cambiado su motor de delante a atrás: se manejaría de distinta manera.

Cree que lo que pasará con el tiempo es que de verdad cada nave se pilotará y se controlará de manera distinta. Ya pasa cuando subes a una Aurora y la pilotas un rato, y luego pasas a volar un poco en la 300i y notas la diferencia. Si subes a una Hornet notas que es potente y poderosa, pero su masa crea mayor inercia que las otras dos naves si desactivas cosas como ComStab (control de giro) y G-Safe (seguridad contra aceleraciones elevadas).

Admite que hay todavía algunos problemillas que solucionar con los sistemas de control, pero cree que esto creará en multijugador un gran efecto. Activar ComStab hace que tu giro tenga un ángulo perfecto reduciendo tu velocidad para compensar por ti la maniobra, pero si lo desactivas tu ángulo podría abrirse demasiado y crearías un efecto de deslizamiento al compensar por tu gran velocidad. Dependiendo del piloto y la maniobra, te puede interesar mantenerla encendida para girar bien o utilizar este efecto de derrape para lograr una ventaja posicional. El G-Safe es lo mismo, te mantiene a salvo de aceleraciones y giros muy cerrados pero puedes desactivarlo para volar sin seguridad... con el riesgo de caer inconsciente por hacer una maniobra demasiado arriesgada. Si tu perseguidor desactiva su modo coupled y gana maniobrabilidad sobre ti tienes que compensar de alguna manera para evitar que te hagan la maniobra clásica de deslizamiento mientras se vuela de espalda estilo Battlestar Galactica (o Babylon 5) que aunque con sarcasmo comenta que algunos lo llama modo torreta esto es precisamente lo que muchos de ellos le habían estado pidiendo al modelo de vuelo. No cree que sea un "modo invulnerable", porque no es tan guay como la gente cree porque como la se ha visto con él pilotando (ya le llaman Chris "Crash" Roberts XD) no sabes a dónde vás y puedes chocar contra otras naves o asteroides, por lo que debe ser utilizado en moderación para poder poner tu impulsor principal en la posición que te interesa para ser utilizado de manera efectiva.

Opina que hay mucho potencial ya en los modos de vuelo disponibles en el Arena Commander, pero admite que todavía hay mucho por hacer para equilibrar los distintos controles de vuelo, como los HOTAS con los que todavía no han terminado de implementar los keybindings. Revela que a él no le gusta volar con mouse y KB, prefiere un Joystick o un Pad, y que en lo oficina cada uno tiene sus preferencias; pero el cree que como lo tiene configurado alguna gente en la oficina puedes hacer muchas más cosas simultáneamente que con ningún otro periférico. Hay mucho potencial, pero estamos en los comienzos del proceso de implementación: hay cosas que aprender y ajustar, ya que el modelo de vuelo funciona perfectamente pero cómo se interactúa con él debe ser codificado de la manera más adecuada. Cree que es genial que esté ahí fuera, se lo están pasando genial viendo los streamings, viendo qué funciona y qué no, lo que la gente prueba o intenta hacer. Tiene ganas de ver qué hace al gente a medida que se amplié la gente jugando en multijugador para tomar notas de qué ajustes son pertinentes e interesantes para el control de vuelo. También están trabajando en hacer ajustes a los sistemas de objetos y cómo obtienes información a través del HUD, que todavía tiene mucho camino que recorrer para transmitir la información como ellos pretenden dependiendo de qué periférico de control uses (comenta que Brandon tiene en la oficina un HUD y keybind personalizado en su warthog y anda constantemente cambiando los sistemas de potencia y escudos durante el vuelo para obtener sus ventajas). El objetivo tener un sistema ajustado para que puedas empezar a jugar como un novato y pasártelo bien como en el Starcraft, pero si tienes ambición puedes introducirte profundamente en los ajustes y controles para obtener ventajas ocultas para el bisoño.

De nuevo, repite que el potencial es tremendo, el modelo de vuelo es radicalmente distinto a cualquier cosa que existe ahí fuera; pero cree que al final del día (del desarrollo) la gente estará contenta por todas las opciones, personalización y capacidad de control que permite, como cualquiera puede notar en Arena Commander si simplemente pierde un ala y nota como empieza a controlarse dinámicamente de una manera distinta: se vuela de manera distinta, no como en otros space sims donde al recibir un 50% de daño giras siempre de la misma manera reducida y planeada por anticipada, lo cual no es lo mismo que cambiar radicalmente el equilibrio de masa de tu nave.

Aquí está la explicación, aunque va a escribir una buena Biblia explicando todo esto hoy y tendrán una serie de vídeos que espera que disfrutemos. Le encanta los comentarios y opiniones de los backers y espera leer más en el futuro.

1- CONTROL DEL MÁXIMO EMPUJE PROPORCIONADO POR UN IMPULSOR

Es una buena pregunta, por lo que se podría configurar el máximo de cada uno de los impulsores para que tu nave se controlase de manera distinta que una que dispara siempre los impulsores al máximo. Es una personalización que ve justa y puede que lo introduzcan para aquellos interesados en ajustarlos hasta ese punto.

2- CÓMO ESTÁN PROCESANDO LAS OPINIONES DE LOS FANS SOBRE ARENA COMMANDER

La mayor parte del feedback es sobre el modelo de vuelo , por lo que están explicándolo hoy y lo están ajustando de acuerdo a lo que leen que tiene sentido. El otro gran frente trata sobre el tipo de control, sobre todo el comentario sobre el Archaic Commander en que se hace click y se acierta con el ratón mejor que con el HOTAS, pero el contraataca opinando que no es tan sencillo ni mejor el mouse y que además hay algo que querían implementar con los HOTAS que cancelaría esa ventaja pero no pudo entrar por desgracia en la versión 0.8 del juego que estamos probando. Desde nuestro punto de vista, ambas cosas deben ser ajustadas y trabajar en ellas, aunque desde el punto de vista de física son perfectas, cree que se puede mejorar el IFCS y por supuesto los controles para interactuar con él mejor. Poder poner tus propias keybinds es algo en lo que están trabajando ahora mismo y que debería estar en las manos de los jugadores en 2-3 semanas.

También hay temas sobre equilibrio pero todavía es pronto para esto. Saben que no pueden contentar a todo el mundo; pero este juego será especial porque están escuchando a los fans desde tan pronto.

3- INTERACTUAR EN EL ESCUADRON 42 CON OTROS JUGADORES EN LA CANTINA DE LA NAVE


No lo ve interesante para Escuadrón 42, pero es lo que tienen planeado para el PU. Ve E42 como la experiencia single player clásica de Wing Commander centrada en una narrativa personal, no una interacción con otros jugadores y tratar sus propias historias dentro de la tuya ya que eres el protagonista. Es una buena idea, pero se verá más en el PU.

4- INTEGRACIÓN TRACK/IR

TrackIR está en el calendario, tienen un ingeniero que se pondrá a ello cuando tenga tiempo pero cree que era más importante para el proyecto apoyar desde el principio el Oculus Rift ya que muchos en el equipo son fans de la realidad virtual y acabó sucediendo porque dedicaban su propio tiempo a hacerlo funcionar. No era una prioridad pero acabó implementándose antes por ello. Cree que el TrackIR es genial y perfecto para disparar o mirar alrededor y muy interesante para aquellos que no quieren usar algo tan claustrofóbico como el Rift que en su DK1 tiene una resolución demasiado baja para que no se noten los píxeles (Cree que hace falta 1080p para cada ojo). Sabe que los chicos de Oculus tienen en el DK2 algunas soluciones y tiene ganas de ver cómo se jugará entonces.

5- GALACTAPEDIA


Está en el calendario, a finales de mes o del que viene ya añadirán a la Web aspectos de ella con toques molones de 3D y eso será la base de lo que será la Galactopedia para visualizar planetas y naves, pero no tiene todavía una fecha que ofrecernos de ella.

6- OPERACIONES ENCUBIERTAS FPS

Habrá situaciones en FPS de planetas más allá de andar, pasearse, comprarse y hablar. Existirán situaciones PVE como atracadores en callejones oscuros o un duelo en un bar, pero no quieren que esto se convierta en un free-for-all de PVP en los espaciopuertos porque por razones obvias no sería divertido para la mayor parte de la gente que prefiere que estas sean zonas santuario. Van a intentar que se enriquezca la experiencia allí todo lo posible.

Esconderse en un contenedor para atacar una nave desde dentro una vez esté en vuelo.... probablemente no. Mola mucho tener que estar al loro de quien sube o se esconde en tu nave, pero todavía debaten mecánicas de superficie planetaria como el sistema de POI allí (seguirles desde un bar hasta su hangar y qué se podría hacer allí, o como se dijo originalmente te darán una notificación avisando de que está despegando y tienes que correr a tu nave para perseguirle). Todavía le están dando vueltas, pero quieren hacer los entornos interesantes y que tengan lugar todo tipo de sucesos, como una pelea a puñetazos en un bar. No sabe si podrás infiltrarte así, pero lo tendrán en mente.

7- EQUILIBRIO ACTUAL DE CONTROLES. ¿CÓMO SE LLEGÓ A ÉL?


Cada uno en la oficina vuela con un periférico y no existía la idea de que uno fuese el superior: a él ni siquiera le gusta el mouse. A él le gusta que volar y mirar esté unido, pero admite que esto hace más fácil el uso de vuelo y de armas localizadas en afustes (clase 2 y 4) por lo que están intentando equilibrarlo. Hay algo en el HOTAS que lo mejorará en el futuro y retocarán el modo decoupled para el mouse en el futuro.
Sabe que hay tribus en los foros haciendo campaña: los FPS/MOUSE, los Joystick fanboys que llevan volando así desde 1998 (como Chris Roberts XD); pero su objetivo es equilibrarlo para que cada uno tenga sus ventajas pero no sea dominante en todos los aspectos.

8- MONSTRUOS DE LA GALAXIA Y SU CAZA


No sabe si habrá caza de especies protegidas XDD pero existirán algunos algunos monstruos espaciales, que darán lugar a encuentros PVE más allá de cosas espaciales en tu nave y combate de vehículos, tanto de piratas que te quieren abordar, como un alienígena que se desliza por el techo de los corredores de tu nave. Van a intentar hacer eso, algunos sitios donde se pueda explorar y posiblemente encontrar esos monstruos... Quieren añadir color al universo y esto es posible gracias al gran apoyo económico que han logrado. No puede garantizar que esté todo el día uno, pero es parte del proyecto ya que tienen un motor gráfico poderoso en primera persona por lo que quieren aprovecharlo para más que cosas sociales y mercantiles.

9- TIEMPO DE REPARACIÓN (realismo vs gameplay)


Han tenido este debate internamente mucho tiempo, como cuanto tiempo lleva cambiar un motor de nave. Ahora mismo es instantáneo, pero no le extrañaría que reparar una nave llevase horas o días de tiempo INGAME (no real, si no ingame, recordemos que el tiempo será algo así como 2-4 horas reales = 24 horas ingame) dependiendo de lo extensas que sean, y que esto te llevase a pasearte por el planeta/estación, hacer compras, socializar e incluso alguna misión ocasional. Rearmarse y cambiar armas será casi instantáneo, pero las reparaciones y modificaciones tendrán sus animaciones y su tiempo para finalizarse, y lo vigilarás con tu MobiGlas.

Se inclinarán al final por lo que haga el juego más divertido, como siempre.

10- PERSONALIDADES DE LAS IAS Y SUS VOCES

Van a permitir tener diferentes voces y acentos que elegir en tu nave, como británico o americano, pero eso será más adelante. Será parte de la personalización de HUD, voces... y sin duda Chris Roberts y su voz estará en algún lugar del juego, porque siempre se ha metido en todos los juegos que ha hecho... y no va a parar ahora. X) No sabe si será una IA o algo así.

Espera que nos leamos el post sobre las físicas hecho por Pritchett y que entendamos por fin cómo funciona el IFCS.

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Lanzamientos / Arena Commander Parche 12.2
« en: 13 de Junio de 2014, 01:17:54 »
Tenemos nuevo parche de 7GB en el launcher preparando el multiplayer, hilo en RSI, a continuación los cambios:

Notas del parche 12.2

NOTA IMPORTANTE: Ahora debes pulsar la tecla TAB para ver la flecha del ratón mientras se muestra el menú de Arena Commander en la cabina.

Nuevas características:

    Cuando los Vanduul mueren mediante un misil ya no se muestra el mensaje de suicidio.
    Añadidas las opciones de "Invertir Vueldo con el Ratón" e "Invertir vuelo con Controlador" en la pantalla de opciones.
    Ahora se ejecuta la animación del casco al ponérselo.
    La eyección ahora produce una cuenta atrás hasta la muerte del personaje.
    Añadido un mapeo extendido para el X55.
    Arreglos en la iluminación para máquinas AMD.
    Mejorada la animación de montar/desmontar de la Aurora.
    Aumentada la capacidad del tanque de combustible para prolongar el uso del afterburner.
    Mejoradas las animaciones de los propulsores.
    Mejorada la destrucción del Holoship.
    El jugador ahora puede acceder al marcador mientras espera para reapareces.
    Mejoras en los efectos de audio superpuestos de las naves.
    Arreglados crashes que ocurrían cuando la ronda termina.
    Mejoradas y añadidas animaciones de la 300i.
    Entrar y salir a la Aurora y la 300i con el casco ahora muestra el HUD en el mismo.
    Eliminado el texto de debug del X55 HOTAS en el menú de controles.

Bugs Conocidos:

Hangar:

    En el hangar business el Buggy solo se mueve mientras usa el turbo.
    Falta audio en los paneles de control cuando te sientas o permaneces en el asiento de la Aurora.
    El repetidor CF-117 Badger se descompensa al ser disparado en el campo de tiro.
    Se reemplaza la bola mostrada en el Hornet de Entrenamiento
    Aparece una textura de z-fghting en la cabina de la Aurora de entrenamiento.
    La tercera persona gira usando la Q y la E.

Horda Vanduul:

    El impulso de la Aurora se reduce cuando no estás impulsando.
    El nivel de impulso no se muestra volando con la 300i.

Multijugador:

    El nivel de impulso de la Aurora solo se muestra tras morir por primera vez.
    Las otras naves se ven como rotan cuando en realidad no están rotando.
    Cuando estás fuera de la nave la información en tabla de marcadores no se muestra al terminar la ronda.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 01 - 11 Junio 2014
« en: 12 de Junio de 2014, 14:11:08 »
Como ya sabeis el Wingmans' Hangar finalizó en su episodio 72 y ahora tendremos nueva serie Around The Verse con Sandi Gardiner y el simpático de Ben Lesnick.



En este primer episodio tenemos entrevista con el productor del Arena Commander, Travis Day.

Os dejo con un resumen realizado por Frost en CE.



Empiezan haciendo coñas sobre que la gente piensa que va a ser un rollo hollywoodiense y pasan a reirse un poco de sí mismos, antes de que el pobre Ben Lesnick nos enseñe un poco las oficinas de Santa Monica con una cámara en la cabeza. Y digo pobre porque su respiración no da para mas XD Esta curioso ver el estudio por dentro y ver cómo lo tienen todo hecho un poco un asco, se nota que no paran.

Luego pasan a comentar que tuvieron 150 logos fan entre los que elegir, por lo que se quedaron con 3 que usarán en diferentes partes del Show: uno de presentación, otro de mosca...

Comenta que la Freelancer se vende como rosquillas y que estará hasta el viernes la MIS antes de irse.. ya que es de venta limitada. Como han dicho por aquí, son cuatro tipos de cascos completamente distintos (Freelancer Básica, DUR, MAX Y MIS), aunque como todo lo de Star Citizen se podrá conseguir ingame de manera normal.

Dice Ben que han tenido lugar decenas de miles de combates en el Arena Commander, que las métricas son impresionantes y que están muy contentos del feedback que están recibiendo de los fans para hacer el juego mejor (como también dijo Chris Roberts esta mañana en el E3). Dice que Q&A, diseño, etc están trabajando 24/7 en todo el mundo para mejorar esto y que esto es sólo el primer bocada de Star Citizen, va a mejorar de aquí en adelante.

MARKETING
Está dándole los últimos toques de la fiesta de la Gamescom, con la ayuda de los fans alemanes que están allí. La fiesta será el Viernes 15 de Agosto, con capacidad para 2.000 personas (lugar más grande que el del año pasado).
También está cerrando un evento para Australia, aunque tiene que encontrar un local con el suficiente ancho de banda para el mismo (10 megabytes de subida).
Las camisetas de Arena Commander están casi listas para la venta.
Y algunas cosillas para Voyager Direct y para Suscriptores.

CUSTOMER SUPPORT
Alexis Rittle y James Pugh comentan cosas de customer support, como por ejemplo:

- Que sólo se puede upgradear de una nave a otra a través de la opción "cross chassis" si la nave de destino está ahora mismo en el Arena Commander, por lo que si quieres pasar de una Aurora a una Freelancer tendrás que esperar a que sea jugable para hacer el upgrade. Recordar que así se conservar
- Los suscriptores recibirán un modelo ingame para su hangar de la Freelancer MIS, una vitrina especial para ella e incluso la caja en la que vino el modelo XD

MVP
William Lewis da el premio de post más valioso a Leon300 por un thread sobre Ayudas y Trucos de Arena Commander, como el HUD y los controles básicos.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, PRODUCTOR DEL MÓDULO DOGFIGHT
Spoiler for Hiden:
Dice que está contento de recibir feedback para el Arena Commander y de que esté ya disponible para todo el mundo, a veces se sentía como una mujer embarazada de 10 meses XD Sandi como no se ofende en plan de broma.

Cuenta que comenzó en la industria de juegos porque sus padres se divorciaron y encontraron nuevas parejas que estaban también en la industria de los videojuegos. Su padre era un publisher de EA que ayudó a hacer Wing Commander III y IV, su madre tenía Humongous Enterteinment, su padrastro hizo Monkey Island y Maniac Mansion y su madrastra hacía Marketing para EA.

Calendario de lanzamiento para las naves jugables en Arena Commander
Existe. Primero quieren lanzar las de una sola plaza, luego variantes y luego las multiplaza porque son más complicadas.

Arreglar BUGs
Explica un poco el proceso de una manera bastante complicada, pero se resume en Arreglar Bug, Revisión por un par de ingenieros para que el fix no rompa otras cosas, Comprobar que ya no está por Q&A y luego recompilarlo en una nueva build. Una nueva build está formada por 1 Relase Candidate 2 Profile build para las oficinas 3 Debug Build para arreglar problemas, luego las versiones para Servidores de esas tres y luego tres versiones de Servidores para Linux. Crear una "build" nueva lleva 3 horas en total. Luego lo suben a las CDNs en internet y se seedea, lo que suele llevar 2 horas. Y desde ahí se propaga a todo el mundo en media hora. Y luego ya se puede descargar de nuevo y probar.

¿Es diferente producir Star Citizen a proyectos anteriores?

Si. Normalmente cuando se desarrolla un juego hay un equipo de desarrolladores (devs) y un equipo de editores (publishers). Aquí en Arena Commander hay 8 estudios trabajando en el programa y coordinarlos es una pesadilla a veces. Erin Roberts tiene un buen sistema utilizando las diferentes franjas horarias para pasar lo ya hecho, lo que hay que hacer y lo que hay que arreglar al siguiente estudio que "despierta" en una serie de mails.

Viejos Juegos
Hizo juegos que no conoce ni el tato como Wally, Up, y Bob Esponja Raiz Cúbica XDD Cosas que diseñó es la UI real del A-10 Warthog para DARPA y su simulador para pilotos real, que luego pasó a copiar directamente la empresa que desarrolló el A-10 para DCS. Después de trabajar durante mucho tiempo para el ejército, hizo Deadpool, Amazing Spiderman, Transformers: Fall of Cybertron (PR) y 007 Legends. Estuvo tanto en EA, como el ejército como Activision... no encajó en ninguno de ellos, la verdad.

Peor bug del juego hasta ahora

Para un programador lo peor son los bugs recurrentes y el peor de Star Citizen es los "putos ojos", que en cada builds de joden de una manera distinta. Ojos gigantes, sin ojos, demoníacos, ojos rojos, ojos brillantes, ojos ovales... Es más, el último bug pre-release del Arena Commander eran unos ojos gigantes que envolvían a los Scythes XDDDDD

¿Qué cambiaría de Star Citizen si tuviese mejor tecnología?
Las Naves multitripulación. Son imposibles ahora mismo hasta que hagan los cambios pertinentes al motor gráfico. Es lo que le gusta de Star Citizen a él, que es como cinco juegos en uno: Space Sim, FPS, MMO, Single Player, RPG... Le gustaría hacerlo más rápìdo con generación procedural de recursos y están trabajando a largo plazo en ello.

¿Lo que tiene más ganas de introducir?
El Abordaje, el FPS, como la primera escena del Episodio IV con el abordaje de los Soldados de Asalto a la Tantive IV. Tiene muchas ganas de unir el módulo dogfight con el de FPS y poder combinar las dos cosas de una manera unificada para abordar, tener el tiroteo y luego huír con la nave que has conseguido.

Progresión en el Arena Commander
Va a haber leaderboards de multiplayer. Sobre el tema de entregar items o naves para testearlas todavía no hay nada decidido en estos momentos.

Equilibrio de Naves de 2.0 en adelante

Equilibrarlas es difícil, sobre todo cuando la nave no ha sido creada para el combate... como una Aurora. Hacerla luchar contra un Hornet no es justo, por lo que equilibrarla para el Arena Commander es distinto que equilibrarla para Star Citizen. Por el momento la idea es que cada nave tenga una cantidad de "puntos" y una Aurora tendría 5 puntos mientras que una Hornet sería de 10 puntos porque debería destruir dos Auroras sin problemas.
En el futuro con las nuevas naves se introducirán a lo mejor nuevos modos que utilizan las ventajas de las mismas, como un modo de proteger y atacar dos convoys de mercantes llevando cargamento desde diferentes puntos. Para exploración sería encontrar el Punto de Salto antes que el equipo contrario. Etcétera.

Hacen bromas sobre cómo sacar el Arena Commander hizo que la comunidad pasase de odiarles a muerte y querer mutilarlos en la calle a que fuese una balsa de aceite y volviesen a quererles de nuevo. Travis dice que las cosas que a la gente no le gusta están siendo leídas, arregladas o cambiadas si ven que lo mejoran y cree que Chris tuvo una gran idea implicando la comunidad tan pronto, porque pueden tener las opiniones de 250.000 jugadores en vez de un grupo reducido a 20-30 jugadores, como es lo habitual.

FAN FOCUS
Traen a nada más y nada menos que a Disco Lando (Jared Huckaby), uno de los más famosos creadores de videos de Star Citizen, junto con AnythingFPS. Dice que tardó mucho en aportar cosas, porque es una persona muy escéptica y se apuntó tarde al proyecto. Se leyó todo con tranquilidad y pensaba que tenía que aportar algo que no fuesen birras o caramelos. No tenía experiencia como editor de video, pero era actor de teatro desde hace 25 años, por lo que sabía lo suficiente del tema por ósmosis. Se quedó con el handle de coña de Disco Lando y corrió con ello, haciendo una voz de "lando" retocando los bajos. Los modelos originales no los tenía, eran fotos de internet, y cuando en Wingman's empezaron a mostrar sus videos se animó a mejorar su voz, la calidad general y conseguir unas cuantas figuras originales para mejorar.

Es un gran fan de la Constellation y dice que el es malísmo como piloto, por lo que estará en Mando y Control. Dice que al principio aportó pasta al juego porque quería un space sim de Chris Roberts pero tras un año y medio opina que se siente parte del desarrollo del juego gracias a los updates, Wingman's Hangar, TNG, 10 for the Chairman... y que le encanta que la gente se reuna en el chat cuando se acumula otro millón, porque los fans sienten que no están pagando si no creando ellos mismos el juego.

Creo videos para Disco Lando; videos para Lobot (que es su alterego para decir cosas muy locas) y ahora está haciendo un nuevo serial de tutoriales para gente que conozca Star Citizen desde cero ahora mismo.

El próximo episodio traerán a David Hobbins y enseñarán la Mustang y otras cosillas.

Atentos al final del video con la coña de Pirates of the Forums que la verdad es que me hizo gracia XD

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