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Temas - Havok Specter

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 37 - 15 de Septiembre 2014
« en: 16 de Septiembre de 2014, 01:23:09 »


SkuriPanda le envió una camiseta con una Hornet bordada a mano que iba a vestir en la Gamescom, pero la cola de 4 horas le hizo cambiar de opinión. Otro de los backer les envía tres trozos de meteorito, para que tengan un recuerdo del espacio que tanto aman.
Por el otro lado, Ben está de invitado para explicar que en el imperio de EA han cerrado los últimos vestigios de Wing Commander, al cerrar Mythic Studios y Jeff Coulsky pensó que algunos de los recuerdos que hay por ahí deberían volver a su creador. "Ojalá los de EA pensasen eso" dice Ben, a lo que responde Chris "No vayamos ahí" bromeando y riéndose un poco. Algunas de las cosas que les han devuelto es un premio con forma de obelisco por las ventas de Wing Commander II proporcionado por Fnac, otro muy pesado es del ETCS de 1992 a mejores gráficos por WC2 (Chris dice "nos gustan los gráficos!" XD), y finalmente tienen una auténtica garra Kilrathi de Wing Commander III usada en las animatrónicas de las cinemáticas. Además, tienen un montón de papeles sobre la documentación y maquetas de los futuros manuales de Wing Commander (que el cabrón de Ben comenta, "por cierto, las estadísticas están todas mal" y Chris dice que "mantenemos esa orgullosa tradición con Star Citizen" XD). También tienen la portada final de la Guía para WCIII, portada de Strike Commander y un poster que entregaron en una feria que indicaba que el juego saldría en un año, cuando en realidad fueron dos, a lo que Chris comenta que en aquellos tiempos era un enorme retraso para un proyecto, y hoy en día no sería nada, a lo que Ben dice que cuando tenía 13 años le siguió pareciendo una eternidad.

Luego comentan que tienen ya grabado el Museo RSI del Freelancer, por lo que sólo tienen que editarlo y publicarlo uno de estos días.

1- ¿HAY PLANES PARA CREAR IAs DE VUELO PERSONALIZADAS, PARA QUE TE HAGAN COMPAÑÍA EN MISIONES SOLITARIAS?


Si, dice que van a personalizar la Bitching Betty, hacer disponibles varias voces, y tener varias personalidades para nosotros, pero niega la posibilidad de que sean auténticas IAs en Star Citizen, sobre todo después del desastroso vuelo de la Artemis, que desapareció dirigida por una posiblemente loca IA, Janus. Es más una voz de navegación GPS de hoy en día, y menos una IA que charla contigo.

2- ¿QUÉ PASARÍA CON TU CONSTELLATION SI TODA LA TRIPULACIÓN MURIESE EXPLORANDO EN EL ROVER, ABANDONADA EN UN PLANETA INEXPLORADO?


Al morir, reaparecerías en el planeta amistoso en el que estabas antes y la ficción lo justifica diciendo que un equipo de rescate fue allí y encontró tu casi exánime cuerpo y lo llevaron de vuelta a la civilización. Cree que no habrá una situación en la que mueras y no te puedan rescatar/recuperar.

3- ¿HAY PLANES DE METER SUPER ESTACIONES ESPACIALES HOSTILES, CONTRA LAS QUE HAYA QUE FORMAR UNA GRAN ALIANZA DE JUGADORES PARA DERROTAR SU AMENAZA (RAID)?

Desde luego hay estaciones que se pueden tomar, atacar o defender. Algunas de las más grandes estarán armadas y pueden estar controladas por PNJs, y ser una amenaza como la que describe. No cree que nunca tengan algo del nivel de la Estrella de la Muerte, volando por ahí y destruyendo planetas, pero si habría algunas en las que un grupo de amigos tiene que ocuparse de destruir el apoyo espacial, cañones de defensa y perímetro, mientras que otro grupo tendría que ir en una nave de abordaje y tomar el control. Las bases asteroide serán similares.

4- ¿EL MAPA DE CARRERAS DE NEW HORIZON TIENE GRAVEDAD PLANETARIA O EFECTOS ATMOSFÉRICOS COMO RESISTENCIA DEL VIENTO? ¿ESTÁN PLANEADOS PARA FUTURAS PISTAS DE CARRERAS?

Dice que si hay una muy pequeña cantidad de gravedad en los mapas de la Copa Murray, pero no está seguro si puso el viento (aunque comenta que viene de serie con el motor gráfico, lo desactivaron para el espacio obviamente). Piensa que por seguro existirán áreas de carreras en el espacio, mientras que otras serán cerca de planetas y habría más efectos atmosféricos y gravedad, lo cual podría dar su toque a esas pistas. Admite que hay mucho trabajo que hacer ahí, pero el motor gráfico lo soporta.

5- ¿SE PODRÁN USAR LAS CAJAS NEGRAS DE LAS NAVES DERRIBADAS POR PIRATAS PARA CHANTAJEAR A PIRATAS JUGADORES (¡PAGA O LA ENTREGARÉ A LA UEE!)?

La manera en la que están haciendo el PVP entre jugadores es que si estás en el espacio y te atacan, la nave automáticamente empieza a lanzar una señal de socorro. Si el sistema es regulado tiene repetidores que se ocupan de lanzar esa señal en las seis direcciones y habrá un informe de lo sucedido para las autoridades.
Posiblemente existirá un caro y difícil de usar equipo capaz de bloquear las comunicaciones. No quieren que sea fácil de utilizar, para que un golpe robando por ejemplo una nave de alto valor no sea fácil y sea necesario bloquearla zona para que la UEE no salga en tu persecución.
Por lo tanto, no cree que la caja negra tenga mucho sentido si hay comunicaciones enviadas constantemente desde las naves atacadas. Opina que es una idea interesante, pero por el momento no está en el documento de diseño.

6- ¿USAR GRANADAS O ÁREAS DE EFECTO DURANTE LOS ABORDAJES DAÑARÁ LOS CONTROLES Y LA NAVE?

Si, habrá daños internos. Podrás romper cosas, como ventanas que causan descompresiones. Es parte del plan y trabajarán para que así sea, por lo que habrá que tener cuidado durante los abordajes.

7- ¿SE PODRÁ DOCUMENTAR FAUNA Y FLORA PARA LA GALACTOPEDIA CUANDO SE EXPLORA? ¿SE PODRÁN VENDER ESTAS ESPECIES EN EL MERCADO NEGRO?

Opina que es una gran idea que se podría añadir a la exploración, aparte de cartografiar puntos de saltos, donde estan los campos de asteroides, y explorar puntos de interés en los planetas. Esos planetas en los que se aterrizan podrán tener ruinas, cavernas, minerales que investigar... y cree que fauna y flora es una interesante idea y cree que podrían añadirlo para que visitar esos lugares tengas además un recuerdo de tus visitas, en vez de tener el tradicional sistema de "logros", en una sala de tu hangar. Ben comenta "además, ¡en algún sitio tendrás que conseguir tus nuevos peces!" y Chris bromea que a lo mejor tendremos que ir de pesca.

8- ¿PODRÁ UN JUGADOR DEDICARSE A RESCATAR JUGADORES Y PNJS CUYA CAPSULA DE ESCAPE ESTÉ A LA DERIVA (ESPECIALMENTE CON LA CUTLASS? ¿GENERARÁ EL UP MISIONES DE BÚSQUEDA Y RESCATE?

Si, por supuesto. Quieren que Búsqueda y Rescate sea una de las cosas que se pueden hacer en el UP, y saben que hay jugadores que se quieren dedicar a tener este rol de apoyo, por lo que se generarán misiones de rescate de NPCs y potencialmente de jugadores que estén por la zona.

9- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LOS ESPACIOPUERTOS? ¿VEREMOS LAS NAVES DE OTROS JUGADORES? ¿QUÉ IMPIDE QUE NOS LAS ROBEN?

En general, aterrizarás en tu phase de aterrizaje, pero si estás en un planeta grande habrá enormes pistas de aterrizaje en la distancia que no puedes alcanzar directamente, y también habrá pistas de aterrizaje con 7-8 espacios para naves pequeñas (las grandes ocuparían más espacio), y la idea es que la gente que aterriza o despega pueda ser vista, tanto si son jugadores como no jugadores. Quien verás aterrizar o despegar dependerá de tu lista de amigos y de enemigos (personas de interés), para darte una pista de lo que suceda y crear inmersión. De todas formas, no podrás saltar allí, liarte a tiros y robar su nave.

10- ¿CÓMO SE CONTROLARÁ EL ESPACIO AÉREO DE UN PLANETA? ¿TENDRÁ CIRCUITOS DE ACERCAMIENTO? ¿CÓMO SE VIGILARÁ Y PROTEGERÁ? ¿SE PUEDE CERRAR POR EXCESO DE TRÁFICO?

En general, todos los planetas habitados tienen que ser contactados para pedir permiso, momento en que el piloto automático tomará el control de tu nave para hacer el acercamiento y aterrizar en una pista y mientras podrás andar por dentro de tu nave y mirar lo que sucede. No podrás entrar en un planeta sin permiso.
Respecto al tráfico intenso... probablemente no porque se instanciarán los planetas más grandes.
Respecto a controlar el tema, cree que si te acercas mucho sin permiso arderás en la atmósfera o la policía local vendrá y te volará por los aires si no cancelas tu aproximación.

TERMINANDO
Agradece a Ben su trabajo.
Espera que nos lo estemos pasando bien con el 0.9, con todas sus mejoras pese a sus defectos y nos dice que están trabajando duro en la implementación de mejores controles y personalizaciones para el 1.0, junto con lobbys de verdad y mucho otro contenido. Recuerda que quiere que todo el mundo, independientemente de su controlador, pueda ser competitivo y pasárselo bien, y harán todas las iteraciones necesarias para que así sea, aunque ahora mismo las clase 1 sean mejores con joystick y las clase 2-4 sean mejores con el ratón, pero tienen cosas en desarrollo que arreglarán parte de esos problemas para 13.1.

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Lanzamientos / Disponible Arena Commander v0.9
« en: 12 de Septiembre de 2014, 18:41:27 »
Sí señores, abrid vuestros launchers y preparaos para descargar 15gb de parche, tenemos el modo carreras, los nuevos rediseños de los hangares y el hangar asteroide, nuevas naves la m50 y 350R y atentos! partidas privadas!


Información de la M50 Y 350R: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14139-Start-Your-Engines-Racing-Ships-Available



VERSION V0.9 DISPONIBLE!



Traducción por Frost.

El parche 0.9 es la mayor iteración de contenido y cambios de jugabilidad desde que salió el Arena Commander hace tres meses, y esto quiere decir que hay mucha nueva información que traducir, así que voy a hacer un resumen de lo más importante en vez de traducir palabra por palabra su contenido. Si os descarga muy lento, tenéis aquí alternativamente los archivos. Usad jdownloader, por ejemplo.

NUEVOS MODOS DE JUEGO

Carrera
Se ha añadido una simulación de la famosa Copa Murray al Arena Commander y para ello se ha creado un nuevo mapa, New Horizon (Nuevo Horizonte). Compite con tus amigos para terminar la carrera tan rápido como podáis.

Enjambre Vanduul Cooperativo
Enfrentaos al Enjambre junto hasta tres de vuestros compañeros de ala para superar la más dura experiencia de combate vista hasta la fecha, usando vuestros códigos de amigo.

Códigos de Amigo
Star Citizen está conformado por sus comunidades, por lo que ha llegado el momento de promocionar eso desde el punto de vista del juego. Hemos lanzado el sistema inicial de códigos de amigo con Arena Commander 0.9, que te permitirá jugar con otros ciudadanos en los módulos cooperativos. Sea corriendo por una copa, jugando en equipo para capturar un núcleo o enfrentándose al Enjambre, el Arena Commander es más divertido con amigos.

Leaderboards
Cuando se reunen los pilotos de caza, lo que invariablemente quieren saber es ¿quién es el mejor? Los Leaderboards mostrarán quienes son los mejores pilotos y... en el lado técnico, esto es el vuelo inaugural de la conexión entre la página web y el juego que será necesaria para futuras características de Star Citizen.

PROBLEMAS CONOCIDOS

Hay un problema a la hora de cargar el Arena Commander desde la carlinga de algunas naves. Esto no afecta todas las naves y será arreglado en el parche 13.1. Mientras tanto, lo recomendado es cargar desde el menú de pausa (pulsando Escape y escogiendo Access Arena Commander).

MEJORAS DEL MÓDULO

Nuevas naves pilotables
Se han añadido dos naves de carreras, la M50 (Suelta vale 100 dólares, en nueva versión paquete de juego vale 115 $) y la 350R (Suelta vale 125 dólares y junto con un game package vale 140$ . Si ya las habéis comprado estarán en vuestro hangar y si deseáis añadirlas a vuestra colección las podéis encontrar en la tienda, donde serán añadidos permanentes. Están disponibles en todos los modos de juego.



Como nota, el precio de estas naves era originalmente 20 dólares más baratos para los pledgers y hace un mes la M50 valía 10 dólares menos, así que como se ha visto a lo largo de los últimos dos años de financiación colectiva, están fomentando apoyar el juego antes con precios más reducidos y cobrando más a la gente que se apunta tarde. Para la gente que lo tiene que tener todo han creado un paquete de juego de carreras con las dos naves por 240$.



Además, aquellos interesados en conservar su LTI o pasar de un modelo inferior de nave a una M50 o 350R lo podrán hacer ahora comprando un Cross Chassis Upgrade.

Nuevos Hangares
Tu hogar ha recibido una nueva capa de pintura... y muchas más cosas. El equipo de Behaviour ha reconstruído los tres hangares clásicos para que acepten el sistema de expansión por habitaciones que acabará abriéndose al Universo Persistente. Además, el muy esperado hangar Asteroide está finalmente aquí, también conocido entre los fans como el hangar Pirata. Si puedes acceder al mayor de los hangares (el asteroide) podrás probar cualquiera de los otros si lo deseas, por puro tema de estética.
Para escoger el tipo de hangar (entre los que tengáis disponible por las naves o game package que tengas en vuestra cuenta) tenéis que ir a My RSI, My Hangar y escoger el que queráis en la pestaña que allí encontraréis pulsado Set as Active. Cuando entréis en el juego, deberíais ver el tipo de Hangar que habéis escogido.

Self-Land (Viejo Discount)


Aeroview (Viejo Business)


Revel York (Viejo Deluxe)


VFG Industrial - Arcorp (Viejo Asteroid)


MEJORAS DEL JUEGO

Seis Grados de Libertad


A medida que continúa la iteración y mejora del modelo de vuelo basado en físicas, ahora hemos implementado controles de seis graods de libertad y mecánicas de vuelo para todas nuestras naves. Esto permitirá a los pilotos mover sus naves en todos los ejes y mostrará la flexibilidad de nuestro modelo de vuelo, ya que eso es lo que hace que el vuelo espacial mole tanto.

Nuevos Perfiles de Control
Ahora podéis seleccionar entre diferentes perfiles populares de control predefinidos. Esto representa la primera pasada en el camino a llegar a la personalización completa de los mismos, que llegará próximamente en el parche 13.1.

Mejoras del HUD

Se ha mejorado el Interfaz del Visor de Combate, la navigación dentro de cada ventana contextual ha sido mucho más simplificada, además de añadir la navegación con el cursor del ratón. También se introdujeron nuevas teclas para controlar la energía de tu nave y la disposición de los escudos rápidamente en batalla.

Retícula de Indicador de Objetivo


El HUD tiene ahora un indicador de objetivo que se extenderá desde tu objetivo activo en sensores. Tu computador de control de fuego (ITTS) intentará decirte dónde debes disparar para que tus grupos de armas alcancen tu objetivo. Esto tiene en cuenta velocidad relativa, aceleración y la velocidad media de proyectil de tus grupos de armas. Este cambio al apuntado de armas significa que ya no tienes que apuntar a la propia nave y confiar en que el ITTS autodispare en la localización prevista. En vez de hacer eso, los pilotos tienen que tener un poco más de habilidad: tienes que disparar a la retícula del indicador de objetivo. Originalmente queríamos tener este sistema en marcha para V0.8, así que estamos muy excitados por introducirla en 0.9. Es un gran cambio que hará que AC sea más realista y divertido.

Armas Fijas y Convergencia
Con la introducción del Indicador de Objetivo también hemos introducido las armas fijas y arreglado la convergencia de armas. Ahora las armas clase uno están apropiadamente fijadas hacia delante y ya no están articuladas como si fuesen clase dos. Sin embargo, ahora convergen automáticamente basándose en tu distancia a la retícula del objetivo para asegurarse de que si alineas tu nave adecuadamente no falles.

Mejor Rendimiento de las Naves
Se ha incrementado la velocidad máxima de cada nave. También se ha rehecho los posquemadores para que incremente la aceleración en vez de la velocidad máxima. También se añadió la habilidad de incrementar temporalmente los impulsores de maniobra para contrarrestar rápidamente una velocidad angular no deseada, como cuando se hace un giro muy cerrado.

Sonido Mejorado
Se han añadido una serie de efectos de sonido para ayudar a hacer que el Verso sea más inmersivo, desde ruidos de naves, armas y entornos. También han sido solucionados muchos bugs de sonido y dado a los efectos viejos otra pasada para que tengan la calidad de los nuevos.

Mejoras de todo tipo
Aquí tenéis la lista de los patch notes, por si estáis interesados. Lo importante así a bote pronto es animaciones mejoradas de fuerzas G, mejorado las pinturas de las nave, respuesta física y sonora de combate e impactos, cámara de espectador al palmarla y ¡Y el track-ir ya funciona!

A nivel de equilibrio han rebalanceado todas las armas, velocidades de naves, disipación de calor, mecánicas de recarga de escudos, revisados puntos de vida para las distintas partes de las naves, velocidad de misiles, IA con mejor sistema de vuelo, consumo de energía de armas, etc

En inglés: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14143-Arena-Commander-V09-Released


NOTAS DEL PARCHE

Spoiler for Hiden:
CARACTERISTICAS

-Añadido el modo de juego Enjambre Vanduul cooperativo.
-Añadido el modo de juego Carrera Clásica.
-Añadidas Partidas Privadas.
-M50 esta disponible para el Arena Commander.
-350r esta disponible para el Arena Commander.
-Añadido el nivel New Horizons Speedway.
-Nuevos hangares:
Descuento es ahora Terreno Propio.
Negocio es ahora Vista Aerea.
De Lujo es ahora Revel & York.
Añadido el hangar Asteroide Industrial VFG.
-Añadido soporte para los Leaderboards (tablas de puntuación).
-Añadida habilidad para sobrecargar los impulsores de maniobra, consumiendo
combustible.
-Añadidos controles para los seis grados de libertad tanto en modo acoplado como
desacoplado.
-Añadidos varios perfiles de control.
-Añadidos medidores de combustible en el HUD de todas las naves.
-Animaciones mejoradas de fuerza g en el pilotaje.
-Añadidas animaciones direccionales para los impactos en el pilotaje variables según la fuerza de impacto.
-Nuevo menú de pausa en juego.
-Actualizado a y mejorado el abanico de efectos de sonido.
-Añadidos sonidos a los accesos de las pasarelas.
-Actualizados sonidos de las contramedidas.
-Añadidos sonidos de respuesta al impactar objetivos.
-Animaciones de los personajes actualizadas.
-Nuevos efectos de sonido para la aparición de las oleadas Vanduul.
-Nuevos sonidos de vuelo de las naves.
-Mejorados los trabajos de pintura de la Aurora.
-Mejorados los trabajos de pintura de la serie 300.
-Mejorados los indicadores de objetivos.
-Añadido efecto de sonido al fallar la fijación de objetivo con el misil.
-Añadido efecto de sonido para confirmación de impacto.
-Arreglados multitud de bugs de las naves en los hangares.
-Clickar dos veces en subir o reducir velocidad en el teclado o gamepad pone los
motores a tope o los apaga respectivamente.
-Añadida cámara del espectador tras ser destruido.
-Añadido soporte para Track IR.
-Añadido soporte para que los jugadores elijan su hangar activo desde la página web.
-Actualizado el HUD, controles del HUD rediseñados, y funcionalidad mejorada.
-Añadido ligero movimiento de la cabeza para mirar hacia donde vas volando.

BALANCEO
-Incrementada la velocidad máxima de las naves, igualando la velocidad máxima de postquemadores que tenían en el parche 0.8.
-Los postquemadores ahora incrementan la aceleración en lugar de la velocidad
máxima.
-Eliminado automatización de los disparos por ITTS. Los ruedines ya no están.
-Rebalanceadas todas las armas.
-Mejorado el daño de las armas debido a los cambios en el ITTS.
-Mejorada la disipación de calor de las armas.
-Usar los posquemadores ahora desactiva el modo seguridad G.
-Mejorada la sensibilidad en la aceleración para un control más afinado en joysticks y
sticks.
-Revisados los índices de recarga de escudos y sus puntos de vida.
-Revisados los puntos de vida de todas las naves y la separación de sus piezas.
-El movimiento de la palanca es ahora proporcional a la aceleración para una jugabilidad más precisa en gamepads y teclados.
-Revisada la velocidad de los misiles, el daño, y los requerimientos para la fijación.
-Actualizados los rendimientos de vuelo de todas las naves.
-Balanceado el consumo energético de las armas y los objetos.
-Mejorado y actualizado el arte y efectos visuales de los mapas Broken Moon y Dying Star.
-Mejorado el comportamiento en vuelo de las IAs.

ARREGLOS
-El sonido no continua mientras sigue activa la pantalla de carga.
-El icono del radar en del núcleo en el modo Capturar el Núcleo ha cambiado para hacerlo mas visible.
-Arreglado problema de fijación de objetivos cuando el objetivo ya ha muerto.
-Arreglados los problemas de rendimiento que había al transportar el Núcleo en Capturar el Núcleo.
-Arreglada la orientación de naves fijadas como blancos en el HUD.
-El mensaje de Respawn (Reaparación) no se muestra cuando te eyectas en tu última
vida en el Enjambre Vanduul.
-La carga del HUD de la nave no cancela la fijación de objetivos.
-Optimizaciones de memoria para los sonidos.
-Los misiles no atraviesan objetos sólidos.
-Varios arreglos en las animaciones e IK.
-Arreglado la animación de la puerta de la Freelancer.
-Arreglado el bug del cangrejo que se escapaba de la pecera y merodeaba por el hangar.
-Arreglado un problema donde el jugador podía a veces morir inmediatamente cuando
reaparecía durante el Vuelo Libre o el Enjambre Vanduul.
-Ajustes en la iluminación.
-Arregladas un montón de animaciones.
-Arreglado el problema por el cual los jugadores se caían a través de los ascensores.
-Arreglado un problema por el cual el jugador aparecía cayéndose tras el periodo de
carga.
-Arreglados problemas con el ángulo de la cámara en tercera persona.
-Arreglado el error en el que los ojos no aparecían tras una carga.
-Arreglados problemas con cortes en el audio.
-Arreglados problemas de colisiones con muros.
-La consola ya no muestra información de usuario, como su nombre.
-Ajustada la zona de aterrizaje para que sea más fácil aterrizar en ella.
-Arreglados varios problemas de caídas del servidor.
-Ajustes en el Track IR.
-Arreglado problema por el cual la 300i a veces fallaba en la eyección del jugador.
-Arreglados fallos en los paneles de control de la 325a.
-Ahora la estela del hornet es más voluminosa.
-Arreglados problemas en las texturas, geometría y animaciones de la Avenger.
-Arregladas colisiones con la Cutlass.
-Arreglado un potencial fallo de seguridad presente cuando se accede a la consola.
-Arreglados varios problemas con las animaciones de los propulsores y la palanca de
pilotaje del Hornet.
-Arreglado un problema en el que la cámara de la cabina de la Aurora cortaba importante información del HUD.

PROBLEMAS CONOCIDOS
-Los nuevos hangares están limitados por la cantidad de naves que caben en ellos.
-No puedes elegir qué naves serán desplegadas en tu hangar.
-Las Hornets que no son de combate parecen demasiado brillantes.
-Las puertas grandes del hangar Revel & York desaparecen a una cierta distancia de
visionado.
-La Idris no aparece en el hangar.
-El menú del Arena Commander se monta a través del casco de la M50 tras abordar la
nave.
-Los pilotos de la 350R tiene probabilidades de aparecer en el modo de carreras con las
muñecas rotas.
-La Hornet puede alcanzar su máxima velocidad incluso después de que su motor
principal fuera destruido.
-Los jugadores reciben un mensaje de “You died” tras lanzar el modo de Vuelo Libre y
son forzados a reaparecer.
-Numerosas localizaciones de z-fighting?¿ en naves y hangares.
-Numerosos problemas menores de colisiones en naves y hangares.
-Numerosas localizaciones en hangares donde los gráficos desaparecen a partir de
cierta distancia de dibujado.
-Algunas armas y componentes tienen información errónea en la holomesa.
-Las variantes de las 300i no pueden usar sus camas.
-La cama de la Avenger no puede ser usada.
-Oculus Rift solo funciona en los asientos de los vehículos.
-El menú del Arena Commander en la Aurora Legionaria, Aurora, CL, Aurora MR y Aurora ES se muestran muy abajo en la cabina y son difíciles de leer.
-Las variantes de la Hornet no tienen menus del Arena Commander.
-La barra de sobrecargar no funciona en la m50 y la 300i.
-No se puede cambiar la triangulación de poder/prioridad en la 350R
-Problemas concernientes a los ajustes en el teclado CIG2.
-En el modo de carreras si el jugador choca frontalmente contra la parrilla de salida,
reaparecerá bajo el hangar.
-El anillo de checkpoint número 17 no se muestra actualmente en el nivel Defford Link
de la Copa Murray.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 13 - 11 Septiembre 2014
« en: 11 de Septiembre de 2014, 21:15:53 »


Traducción por Frost en CE.



Ben y Sandi están de nuevo juntos y Sandi comenta que ha estado reuniendo ideas de Marketing que darán sus frutos en el futuro, aparte de estar en una misión secreta. Ben dice que esta semana se casó su hermano Gavin con una tal Katey y tuvo un par de días libres para ello. Sandi comenta que una amiga australiana suya vino por su casa este fin de semana y le dijo a la cara que no es una auténtica "nerd". Sandi no lo entiende y está triste por ello. Ben la consuela diciendo que es la reina de los nerds, porque se dedica a vender naves espaciales.

Darkstar ganó el concurso del programa pasado, identificando las cabinas como robot minero, gladius, F8 Lightning y la Retaliator. Ya le han puesto un M50 en su hangar como recompensa.

Dicen que V0.9 todavía no está aquí, pero que están trabajando duramente en él. Compartirán los bloqueadores en la página web y esperan entregarlo pronto.

NOTICIAS

Arena Commander
- Arreglando bugs.
- Mejorando el Vanduul Glaive, es ahora más fácil de distinguir gracias a nuevo arte.
- Programación está intentando mejorar las estadísticas de la Copa Murray y creando un modo carreras para un solo jugador.
- Grandes avances a la hora de introducir las variantes de la Aurora, 300i y Hornet en el Arena Commander, trabajando en estados de daño y un pase de equilibrio estadístico ahora mismo.

Escuadrón 42
- Ya es jugable el FPS de jugadores contra IAs.
- Tienen ya preparadas las cosas para una gran sesión de captura de movimientos en Reino Unido.
- Greyboxing continúa en entornos, trabajando en sistemas de almacenamiento y de enganche (Ndt: Tether system, supongo que se referirán a los enganches de la Estación Shubin con los Asteroides que la rodean).

Universo Persistente
- Trabajando en las reentradas planetarias, incluyendo efectos visuales y el proceso de aterrizar en un planeta.
- Diálogo con PNJs y scripts de interactividad.
- Documento de Diseño Técnico para las IAs terminado.
- Herramienta de Disposición de Sistemas Solares terminada, lo que les permite crear sistemas solares a partir de los recursos (planetas, soles, asteroides, estaciones espaciales) que tengan en la base de datos. Antes los hacían a mano, ahora tienen una herramienta que les permite hacerlo de manera sencilla y rápida. Esto mejorará el índice de trabajo del estudio.

Naves
- Gladius, le han añadido los efectos de sonido para el hangar. Pronto estará en los hangares.
- Toques finales de la Idris están teniendo lugar en Foundry 42.
- Mustang y sus variantes en diferentes fases de desarrollo en las cadenas de montaje. Unas son pilotables, otras en concepto, otras en diseño... Pronto estarán listas.
- M50 y 350R listas para ser pilotadas.

MVP min 5:00
Will entrega el premio a Mister Combustible por su Freelancer impresa en 3D.

ENTREVISTA CON CHRIS SMITH, CONSTRUYENDO NAVES

¿Cuales son sus gustos personales a la hora de diseñar una nave y cómo los evita a la hora de seguir un concepto ajeno?

Dice que cuando pasas de arte a modelado es difícil no poner algo de ti, como por ejemplo pasó con la 300i. Su arte era más anguloso de lo que acabó siendo tras pasar por sus manos, que se ocupó de redondearla un poco.
Dice que realmente no hay conflictos y que sigue en general el arte, como pasó con la M50 y su look de Fórmula-1 espacial.

¿Sí pudieses diseñar una nueva nave o variante que no ha sido puesta en el juego, cual sería?
Dice que no tiene tanta imaginación, porque hay naves que no conocemos que lo cubren todo. Dice que estuvo demasiado ocupado para imaginarse algo así, pero dice que le gustaría hacer variantes de carreras de otras naves y es lo que más le excita, porque le encantan los coches de carreras y deportivos.

¿Cómo ha cambiado la producción de naves y su cadena de montaje últimamente?
Dice que ha evolucionado mucho en el último año y medio. El año pasado era más "hazlas rápido y ponlas en el hangar para los fans", pero ahora hemos puesto mucho más proceso a medida que avanzábamos, personalizaciones, dimensiones, ideas de los fans para implementar sistemas.... La cadena de montaje ha mejorado mucho, se ha hecho más sencillo pese a que las naves son ahora mucho más complicadas que al principio y se ha diseñado una manera "estándar" de cómo hacer naves espaciales, por lo que se puede subcontratar artistas. Las nave en si, el resultado final, mejorará cada vez más a medida que las diseñamos.
No es realmente más sencillo, pero ahora tienen una organización mejor de cómo hacerlo, por pasos sucesivos empezando desde el arte conceptual, pensando entonces en todas las cosas que van dentro de la nave (radares, escudos, armas..). Antes todo se hacía de manera personalizada, pero ahora tienen un bagaje suficiente de armas, generadores y demás piezas que pueden usar para hacerse una idea de cómo diseñar más rápidamente una nave. Ahora es mucho más fácil de entender y procesar.

¿Cuanto tiempo lleva hacer los estados de daño y como afecta al rendimiento del juego ver todos esos trozos desprendiéndose de una nave?
Son importantes para meterlas en la dogfight, y primero necesitan un modelo final con animaciones, colisiones y listo para poner en el hangar. En ese momento los estados de daño están en concepto o por hacer. Después de eso se necesita unas 2-4 semanas (dependiendo del tamaño) para diseñar el daño, implementarlo y luego equilibrarlo a nivel de rendimiento (aunque esa parte es más cosa de Dan Tracy y Paul Reindell). En total, suele ser un mes desde el modelo terminado, como fue la Constellation, mientras que la M50 fueron 10 días.

¿Cual es la dirección artística que se sigue con las naves de Star Citizen? Chris Roberts mencionó en TNG que hay naves que encajan mejor que otras en su visión del juego. ¿Hay algún tipo de guía para este proceso?
Si, Chris Roberts es la guía. Es básicamente lo que él dice. No hay un estilo estricto ni guía para las naves, excepto para las guías de los diferentes Manufacturadores de naves (RSI, Origin, Anvil, Aegis..). El piensa que hay mucha variedad y funcionalidad de naves en el juego, como es fácil de ver si se compara una Freelancer con una 300i. Aunque no hay una guía que defina una nave como Star Citizen, siempre buscan conseguir la máxima calidad y fidelidad posible.

¿Nave favorita?
300i en su momento, pero la M50 y 350R le gustan mucho ahora. Y también le gusta la Mustang.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis nos actualizan con los tickets, que dicen que ya están recuperando el nivel previo a la salida de la Constellation.
Alexis actualiza diciendo que las Chapas de Identificación (Dog Tags) se están tallando ahora, por lo que tardarán 2 semanas en salir todavía para sus destinos. Los modelos de las Constellation saldrán para finales de esta semana.
Agradecen las flores de Girasol y bombones que les enviaron los fans X)

INFORMACIÓN DE CITIZENCON, CON CHRIS ROBERTS 17:30
Dice que será en Los Ángeles el día 10 de Octubre, en vez de en Austin como el año pasado. Van a alquilar el Teatro Avalon y hacer un stream en directo por internet (como siempre).
- Harán un repaso a todo lo que han hecho este último año, que supone será más largo porque tienen mucha más gente implicada en el proyecto.
- Esperan enseñarnos unas cuantas demos en directo, al contrario que el año pasado.
- Tendrán unos pocos tickets para que algunos mecenas se puedan acercar al evento para verlo en directo, por lo que los pondrán a la venta el 12 de Septiembre, 100 a las 9:00, 100 a las 18:00, y otro de 100 a la 1:00 del día siguiente, todo en hora del pacífico. De esta manera esperan que todos en las diferentes franjas horarias tengan oportunidad de coger una, aunque ya avisa que no se enfaden si no consiguen comprar una porque hay muy pocas y de todas formas habrá un programa en directo por internet, que prometen que este año no se cortará por problemas con youtube o por ancho de banda de subida como pasó en Alemania.

BUGSMASHERS 19:30
Mark Abent nos enseña un bug que nunca veremos en versión pública, en que no se mueven las manos del modelo cuando acelera/decelera la palanca de gases o el joystick cuando maniobra, aunque si están los movimientos de aceleración/deceleración sobre el esqueleto del piloto. Tiene que repasar el código buscando las animaciones del esqueleto que están mal hechas para que las manos se muevan activamente. Al primer intento la caga un poco, porque acelera moviendo la palanca lateralmente, pero en una segunda pasada lo corrige.

Por cierto, se quejaron de su amenazante cuchillo y le han dicho que se dedique a jugar con un arma nerf.

FINAL
La semana que viene estará el artista conceptual Gurmukh Bhasin, que trabajó en la Mustang y la Constellation Phoenix. Poned preguntas en el foro.

SNEAK PEEK 25:40
Cabina de la Retaliator.

784
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 36 - 8 de Septiembre 2014
« en: 09 de Septiembre de 2014, 14:34:27 »


Traducción por Frost en CE.



Comenta que le han enviado de regalo un libro, la edición de 1919 de "Fighting with the Flying Circus" del Capitán Eddie Rickenbacker, un libro del mayor as americano de la Primera Guerra Mundial. Se lo envió Kobayashi, un miembro de la Organización Flying Circus. Como Chris comentó en el pasado, siempre ha tenido el proyecto de hacer una película sobre los ases del aire de la Primera Guerra Mundial, con protagonistas como el Barón Rojo y agradece esta copia, porque no la tenía.

1- ¿PUEDE SER COMPROMETIDA POR UN HACKER O DESTRUÍDA LA INFORMACIÓN QUE SE ENCUENTRA EN TU NAVE (DATOS BANCARIOS, MANIFIESTOS DE CARGA O CARTOGRAFÍA ESTELAR? ¿CÓMO SERÁ EL HACKEO EN STAR CITIZEN?

Dice que todavía no le han dedicado mucho tiempo a pensar cómo será el sistema de hacking en el juego, pero para la Drake Herald (una nave diseñada para los Corredores de Información) protegerías los datos, la transmitirás, evadirás aquellos que quieran bloquearla o interceptarla. Esto sería parte del diseño de guerra electrónica/hacking que están pensando en las naves grandes, donde habría una estación de acción dedicada a eso para estropear el funcionamiento de los sistemas de una nave enemiga, interferir sus comunicaciones o incluso subir un virus a bordo de su nave.

Habrá un nivel de eso en el juego pero los detalles todavía tienen que ser determinados. Al menos, por ahora puede decirnos que:
- Será parte de la jugabilidad y uno de los roles dentro de una nave capital.
- Será parte de la jugabilidad de naves como la Drake Herald, para la carrera de Corredor de Datos.
- Será parte de alguna escena en Escuadrón 42.
No quieren que haya "robos de identidad" o de datos bancarios en el juego, porque no tiene nada de gracia en el mundo real y podría ser considerado muy molesto por los jugadores. Quizá parte, un pequeño trozo del mundo del hacking real sería interesante en el juego, pero todavía tiene que ser determinado.

2- ¿SE PODRÁ TRABAJAR A BORDO DE NAVES DIRIGIDAS POR PERSONAJES NO JUGADORES? ¿QUÉ HAY DE TRABAJAR PARA ESPECIES ALIENÍGENAS?

Por supuesto que podrás trabajar para PNJS en el Universo Persistente, trabajos muy determinados por tu contrato como llevar X cantidad de toneladas de Y material al planeta Z. También podrías ser contratado para ser el piloto de una nave propiedad de un PNJ. Todavía no han considerado la posibilidad de que un jugador actúe como el artillero en una nave NPC, pero cree que eso potencialmente podría pasar.
Comenta que es un tema que todavía tiene que discutir con Tony Zurovec porque sería necesaria la persistencia de esa tripulación viajando por el Universo Persistente y ahora mismo están diseñando la parte más divertida del desarrollo de las IAs que controlan el Universo Persistente.

3- ¿HABRÁ OTROS VEHÍCULOS PARA TRANSPORTAR EN NUESTRAS NAVES Y USAR EN SUPERFICIES PLANETARIAS? ¿CÓMO DE GRANDES SERÁN LAS ÁREAS A VIAJAR O CÓMO PIENSAN USARLAS?

Dice que existirán diferentes modos de transporte terrestres, como el Buggy Greycat que hay en el hangar, el Rover Ursa que mostraron a bordo de la Constellation Aquila y seguro que harán modelos menores y mayores en tamaño.
La idea es que, a largo plazo, construyan unas grandes áreas de superficie planetaria que se puedan explorar, como en el medio del campo donde cerca se encuentran unas interesantes ruinas que explorar. Esto es algo que están estudiando para que sea creado con las herramientas procedurales que están investigando en estos momentos, por lo que no sabe cuanto de esta experiencia estará lista en la versión Gold del juego, pero será algo que estará en la cadena de montaje y querrán tener disponible cuanto antes tras el lanzamiento. Le interesa mucho, porque tener grandes áreas, PVE, exploración, combate en los planetas o en ruinas en el espacio o bases asteroide es una gran prioridad para CIG porque añadirá mucha textura al juego, para que no sólo sea combate espacial y abordajes.
Cree que nos gustará mucho como saldrá Escuadrón 42, porque no sólo será una épica del estilo Wing Commander clásico, si no que añadirá estos elementos que ha mencionado a la campaña.

4- ¿QUÉ PASARÁ CON EL "SLIDER" DE PREFERENCIA DE ENCUENTROS PVE A PVP EN UNA NAVE MULTI-TRIPULACIÓN?


Esa es fácil: el dueño/capitán de la nave será el que determine la preferencia respecto a los encuentros aleatorios que tengan lugar viajando por el espacio. Si no quieres hacer mucho PVP, no subas a una nave con un Capitán al que le gusta esa parte del juego.

5- ¿CÓMO VIAJARÁN DE UN SISTEMA A OTRO LAS NAVES DE CARRERAS SI NO TRAEN UN MOTOR DE SALTO?

Dice que la Mustang y la 350R pueden instalar un motor de salto, pero comenta que el M50 es tan pequeño que no puede instalar uno. Como en la vida real con las escuderías de carreras, utilizarías una nave de transporte de jugadores o PNJs que te transportaría de un sistema a otro. Si por ejemplo tienes una 890 Jump podrías tener una M50 en la bahía de carga para participar en las carreras... justo como hacen los tíos super-ricos hoy en día.

6- ¿VEREMOS NUESTRAS RANURAS DE PNJ ADICIONAL COMO PERSONAJES CON SU PROPIA PERSONALIDAD, NO SÓLO MANIQUÍES A LOS QUE PODEMOS PERSONALIZAR CON ASPECTO Y NOMBRE?

Si. Si tienes múltiples paquetes podrás cambiar los extra como PNJs personalizables en aspecto y nombre. Los podrías tener como personajes no jugadores normales que pasan el rato dentro de tu hangar y tu nave, como si fuese la tripulación de la Serenity. Tendrán sus animaciones y actividades de ocio/aburrimiento, tendrán líneas de conversación genéricas e intentarán que estas tengan algo de variedad (aunque admite que será un desafío hacer esto bien, pero será divertido).

7- ¿SE PODRÁN COMPRAR LOS HOLOGRÁMAS Y ANILLOS VISTOS EN EL MAPA DE LA COPA MURRAY PARA CREAR NUESTROS PROPIOS CIRCUITOS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE?

No lo sabe, aunque es una buena pregunta. Cree que la mayor parte de las carreras en el Universo Persistente serán creadas por CIG; pero podría ver la posibilidad de salir en EVA para poner los holoproyectores de la carrera, pero el problema es que no tendría la persistencia una vez que los jugadores abandonasen la instancia.

8- ¿QUE REGLAS SIGUE CHRIS ROBERTS A LA HORA DE DISEÑAR EL JUEGO, APARTE DE "ESTO ES LO MÁS REALISTA"?

Dice que le gusta mucho utilizar el pasado como ejemplo para diseñar cosas, porque se puede ver lo que funcionó y lo que no, y los jugadores pueden subconscientemente "conectar" con ese tipo de decisiones, como los seguros en las naves porque tienes seguros para el coche. Tener elementos de la vida real te conecta con el juego, pero luego tiene que equilibrarlo con diversión para eliminar las partes más aburridas de la vida real, porque las cosas mundanas (incluso de gente famosa o rica) son bastante sosas, comentando que incluso el famoso juego Sims es una versión abstracta y resumida de la vida real/fantástica.
Para él es importante el realismo, la diversión, sentirte dueño de tu destino, especial, hacer cosas que normalmente no podrías hacer en la vida real y hasta cierto punto atraerte hacia el juego por medio de inmersión debido a la fidelidad y arte y sonido y detalle que meten, haciendo que el juego parezca más real. Para esto pone el ejemplo de Uncharted de Naughty Dog, que a nivel de gameplay es Tomb Raider clásico pero son los detalles y momentos y animaciones añadidos a ese esqueleto que lo hace más real, igual que The Last of Us. Todo esto te atrae hacia el juego, la inmersión es lo más importante.
Al final comenta que las mecánicas de juego que tiene Star Citizen no son tan diferentes que las encontradas en juegos anteriores, como Wing Commander, Privateer, o Freelancer, con más sofisticación pero las mismas ideas centrales como viajar de planeta en planeta ganando dinero para mejorar tu nave porque es un camino muy satisfactorio. Tiene muchos ajustes y tiene muchos añadidos que lo hacen rico en jugabilidad; pero al final todos los juegos de un género tienen las mismas mecánicas básicas y lo que los diferencia es cómo las implementan, sus pequeñas diferencias y su accesibilidad.

Así que resume en Realismo, Inmersión, Accesibilidad y Profundidad, y repite la frase que más le gusta en este aspecto "fácil de aprender, difícil de dominar". Es más fácil decirlo que hacerlo en juego, pero es esencial que sea fácil coger Star Citizen desde cero y pasartelo bien, pero que no se sienta que ya lo dominas, te aburre y lo abandonas porque no es un desafío. Cree que un buen ejemplo de esto sería el StarCraft, en que puedes ser un casual con un ratón y pasártelo bien, pero si quieres dominarlo tienes que usar los teclados, memorizar sus combinaciones y mejorar tu capacidad de micro administrar tus recursos y tropas para triunfar.

Este es el objetivo: crear un buen juego sandbox en un mundo inmersivo en el que cada uno pueda hacer lo que quiera y vivir su vida de fantasía en el espacio, como todos hemos tenido alguna vez (o toda la vez).

Al final, no hay nada que sea perfecto o la solución ideal, o decisiones que gusten a todo el mundo, pero al menos estos son sus principios.

9- ¿ARMAS DE MUY DIFERENTES ESCALAS SEGUIRÁN SIENDO ÚTILES, COMO UN ARMA DE CAZA CONTRA UNA GIGANTESCA NAVE CAPITAL?


Dice que será como la vida real, si intentas disparar con un Colt 45 a un M1A Abrams no harás mucho daño y lo mismo será así en Star Citizen. Todavía no han metido la armadura en Star Citizen (porque por el momento sólo hay daño de casco), pero esto estará funcionando así en el Universo Persistente y esto tendrá un gran impacto sobre las armas balísticas y su capacidad de perforación de escudos que son fácilmente detenidas por armadura, frente a armas energéticas que tienen problemas con los escudos pero no tanto con el blindaje, creando todos esos pequeños detalles de equilibrio de arma contra coraza que existe en el mundo hoy en día, sumándole a esto el tamaño y su potencia, como disparar un arma de infantería contra un Hornet (no muy efectivo) comparando con dispararle con un Repetidor Bulldog.

10- ¿TENDRÁN LOS PLANETAS DIFERENTES GRAVEDAD Y QUÉ EFECTOS TENDRÁN SOBRE EL JUEGO?

No han diseñado todavía los planetas para que tengan una gravedad en particular (terráquea, mitad de lo normal o doble); pero esta mecánica será muy interesante en el Shooter y especialmente en el espacio, por lo que la gravedad será muy importante en Asteroides, Estaciones Espaciales, Bases Asteroide, Abordando otras naves (debido al juego emergente proporcionado por apagar o encender las placas de gravedad artificial) que te afectarán de manera distinta.
Por lo tanto, todo el código y trabajo que van a meter en este combate no estaría tampoco fuera de lugar en algunos planetas con diferente tipo de gravedad a la norma, como un planeta de alta gravedad o un planetoide de baja gravedad como la Luna. Admite que la mayor parte de los planetas terraformados serán de gravedad terrestre (por razones obvias, como familiaridad), pero habrá al menos un par de lugares con gravedad distinta a la norma, como una Base Lunar que usaría todo el código de gravedad cero y gravedad baja que están implementando en el FPS.

785
Noticiarios / Around the Verse Episodio 12- 4 Septiembre 2014
« en: 04 de Septiembre de 2014, 21:08:53 »


Traducción por Frost en CE.



James Pugh presenta junto a Ben hoy, porque Sandi parece que está haciendo algo secreto (cosas de captura de movimiento, seguro). Comentan la marathon de los Simpson que tuvieron en América y bromean que antes molaba más.

Luego Ben comenta sobre el DragonCon al que acudió este fin de semana junto a Dave Haddock y David Ladyman, que se lo pasaron bien con los paneles que hicieron allí y que bueno, la grabación de video del trailer del M50 es la peor manera de ver eso, con el ángulo que tenía durante la grabación.

Pasando a hablar de la PAX, donde Mark y Chad estuvieron mostrando en la cabina de Logitech el Arena Commander a los fans que se pasaron por allí, mientras Chris acudió al panel del futuro del juego en el PC con Intel. Les moló encontrarse de nuevo con los backers y se lo pasaron muy bien.

Dice que no fue un fin de semana feliz para los que se quedaron trabajando en el parche 0.9 e informa de que todavía no pueden decir si estará listo para lanzarse el Viernes. Dice que mañana nos dirán por la noche cómo va la cosa y si no va, harán una comunicación para explicarlo.

Dicen que el informe mensual estuvo muy bien este año, con mucho arte que enseñar, pero que están planteándose que para la semana que viene publicarán los informes en el orden que son entregados, dando un premio al primero y un castigo al último en enviar el suyo.

NOTICIAS

Arena Commander
- Trabajando en el parche 0.9.
- Los programadores han terminado la tecnología que nos permitirá crear partidas privadas.
- El Avenger estará arreglado y funcional (en el Hangar, tranquilos XD) para el 0.9.
- Moon Collider ajustó los NPCS para que vuelen con las nuevas altas velocidades que han añadido al juego. Esta mejor velocidad hará más divertidas las carreras y más emocionantes las dogfights.

Escuadrón 42 4:30
- Terminado el interior del Ala Científica y Comedor de la estación.
- Actualizado el editor de misiones para añadir la mecánica de conversaciones interactivas (recordemos que dependerá a quien o qué mires y tu posición durante la misma las opciones de diálogo que tengas y cómo reaccionen los personajes).
- Moon Collider añadió IAs FPS para el nivel de pruebas.
- Además, Moon Collider ha añadido al primer NPC Oficial de Puente al juego, que al parecer sabe qué hacer en su trabajo y no hay que usar scripts para cada una de sus tareas, sabiendo por ejemplo cuando tiene que bajar a la estación espacial a hacer algo. Parece que es molón verle interactuar con el entorno, las consolas y los objetos. Ben dice que esta es una de las pequeñas cosas que en realidad es un gran paso en el camino a tener el juego terminado.

Universo Persistente
- Administración de Inventario.
- Entornos de ejemplo para las misiones prototipo.
- Han hecho una lista maestra de accesorios y objetos decorativos para el juego (como jarrones, máquinas, tuberias, ventiladores, sofas... todas esas cosas que rellenan los niveles y no te fijas mucho en ellas).
- Han creado el documento de diseño para el turismo espacial u ocio de crucero (Ndt: supongo que para las naves como la Constellation Phoenix o la 890 Jump)
- Se han centrado en terminar la Zona de Aterrizaje de Terra Prime.

La zona citada anteriormente:


Naves

- M50 y 350R: Terminados daños, LODS, y efectos visuales junto a sonidos. El repaso le vino bien y están listas para volar.
- HUD siendo actualizado, cambiando cómo se muestran las armas, potencia y control de energía y escudos.
- Mustang. Sus variantes van saliendo de la línea de montaje. No nos pueden decir lo que hacen todavía, pero tienen buena pinta XD
- 980 Jump, trabajo adicional en sus interiores.
- Carrack, en diseño por un artista conceptual en Santa Mónica.

MVP
Will dice que el premio va esta semana a AnythingFPS por su hermoso vídeo, "Eternally Waiting", sobre un hornet que se estrella en un planeta matando a su piloto y tras algunos años parece que un camarada le busca para enterrarle dignamente y plantar sobre su tumba su rifle y sus chapas de identificación.



ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, PRODUCTOR DEL ARENA COMMANDER

Travis se pasa a hablar un poco de las estadísticas de las naves, que tienen a la gente revuelta en los foros desde que salió el juego y sobre todo cuando cambian. Saben que son muy importantes y ahora que hubo una confusión con sus datos durante la venta de las Constellations, y la gente se quejó, admiten que fue malo pero que la gente tiene que entender que todas ellas pueden cambiar porque el juego no está acabado. Cualquier cosa puede pasar más adelante: no funciona, tiene mucho de algo, pocos impulsores o demasiados etc

En el tema de las naves y sus estadísticas dice que harán cambios en la cadena de montaje de las naves para evitar que estos cambios sucedan sin necesidad, durante esos momentos de "ups, pensé que esto iría bien pero..." y van a implementar procesos para que suceda menos. La M50 fue la primera nave que pasó por esto, como la Mustang en estos momentos, en que los artistas conceptuales ya saben el tamaño que ocuparía un arma tamaño 3 o un generador de escudos tamaño 4, y dejen en el interior del modelo espacio para esas piezas. Esto les educará en la manera que son construidas, de manera que esos momentos como el de la Mustang (en que David Hobbins dejó el "agujero hobbins" en el interior de la nave por el que no cabría el modelo de personaje, una broma con su apellido y Hobbit XD) o que pase lo contrario y exista demasiado espacio malgastado.

Sin embargo, hay un punto que llevará a la comunidad siempre a la preocupación y consternación y es que una vez que la nave esté hecha y se juegue con ella, se reservan de todas formas el derecho a cambiar sus estadísticas y características por si más adelante cambian el ecosistema y pretendido equilibrio de las naves en él. Quiere recalcar que si hacen esto será por muy buenas razones y no lo harán por hacernos sufrir, por lo que intentarán ser explícitos en el por qué de los cambios.

Luego repasan la pequeña gran escandalera que se montó en los foros por el Retaliator, que si tenía o no tenía bombas de serie y todo eso, y ellos admiten que en estos momentos no están equilibrando esa nave, que los datos que hay son los "correctos" por el momento y que trabajarán en sus ajustes cuando llegue el momento, porque ahora mismo están centrados en las naves que estarán dentro de poco en el Arena Commander. Travis dice que le gustaría contestar en esos hilos de conversación, pero no puede afirmar o negar algo porque la situación es tan mutable que no vale la pena, junto con el hecho de que están trabajando activamente en los stats de esa nave pero sólo a efectos de su grayboxing interno y texturas. Una vez esté hecha, la analizarán y verán si cumple las funciones que ellos quiere que tenga en el universo, como fue el caso de la M50 y su rol como nave de carreras e interceptora, probablemente la nave más rápida del universo en aceleración.

Dicen que no necesariamente contestarán en estos hilos de problemas de estadísticas y de su diseño, pero si que los leen y los llevan a las reuniones que tienen para a veces inspirarse por los problemas que a lo mejor no detectaron o imaginaron. Dice que él y Chris cambian los stats a veces y se ponen a leer cómo la gente hacen theorycraft hasta el máximo de los cambios y dicen "esa nave esta desequilibrada". Y se miran y dicen, "pues vale, creo que tienen razón". Pero en serio, quieren recordar que no hay la "nave secreta que está over" ni tienen intención de crear una, aunque en la mente de muchos fans a veces esa parezca la intención. Si las estadísticas de una nave parecen demasiado buenas para ser verdad, es que no serán así cuando el juego esté terminado.

Travis bromea sobre las opiniones y comentarios de las naves del Arena Commander y cómo algunos ajustes esenciales son de partirse el pecho de risa, como uno que pedía que su nave fuese "un poco más rápida, con mejores escudos y menor peso". "Sí, vamos a hacer la nave de la muerte sólo para ti."

ENTREVISTA CON ALLIE COKE, ATENCIÓN AL CLIENTE
Nos atiendo hoy Allie Coke, la chica que tienen en las oficinas de Manchester de Foundry 42. Dice que le encanta como tratan a los empleados en CIG, y dice que su trabajo es pillar el ritmo de atención al cliente cuando se van a dormir en el otro lado del charco Alexis y Chelsea con una reunión por Skype cuando hay una "situación" en los foros y luego a currar todo el día contestando tickets. Dice que es una de las 4 chicas del estudio, y sólo dos trabajan en el lado de desarrollo... pero dice que le gusta la situación ^^. También le hace gracia que le llamen Señor o Caballero cuando ella es una chica y les corrige diciendo que aunque parezca increíble también a las chicas les gustan los videojuegos, ella es fan de Age of Empires, Crash Bandicoot, Spyro y en general juego que se puedan terminar para siempre y sentir que ya has hecho algo. Cree que la compañía va a crecer exponencialmente en la industria, de la que eventualmente recibirá reconocimiento por lo que están haciendo, y cambiará el paisaje de la misma.

ENTREViSTA CON KAMI TALEBI, COORDINADOR DE PRODUCCIÓN
Es un gran aficionado a los superheroes de Marvel, especialmente X-Men y dice que su trabajo consiste en hacer la agenda en general, como preparar encuentros entre personas de los estudios para hacer reuniones o resolver dudas de manera que sea óptimo para ambos y al mismo tiempo les venga bien de hora a todos, aunque sean grupos de 30 personas en largas sesiones de 1 o 2 horas. Realmente fue contratado para ayudar a reducir los cuellos de botella en el desarrollo del juego por dudas o problemas en las cadenas de montaje del juego.

Dice que también le gusta crear un espíritu adecuado para el estudio, por lo que diseña la decoración y habitaciones para animar a los trabajadores, como decorando todas las paredes con naves en la zona de los artistas que trabajan en eso, para que de la sensación de que estás diseñándolas de verdad. También añadieron una pantallaca de 55 pulgadas en un loop enorme de videos, conceptos, graybox de naves, para que venga un desarrollador o un fan genere esa sensación de reconocimiento y orgullo por su trabajo.

¿Sigue alguna metodología de producción o tienen una propia? ¿Mayores desafíos de producción?
Dice que por ejemplo, el diseño de naves de concepto a resultado final todavía no está estandarizado ni tienen un documento de trabajo que explica paso a paso el proceso, por lo que habló con los desarrolladores para crear los estadios de desarrollo de cada nave aunque los artistas tengan problemas dividiendo artificialmente lo que para ellos es básicamente tres estados generales muy distintos (concepto, modelado 3D y nave final). Fue muy difícil exigirles saber a los artistas conceptuales "en qué momento ya no haces conceptos para esta nave", y ellos respondieron "que técnicamente nunca, porque todos los ajustes necesarios posteriores pasan por ellos" pero hay un momento en que que hay un sello de Chris Roberts y ya se pasa a modelo y luego a animación y luego a efectos especiales o IU. Y es complicado, porque no sólo hay naves si no componentes a cientos que tienen esas naves y que necesitaban esa definición. Necesitan los cimientos de la Biblia interna de Star Citizen, para hacer esos procesos de una manera más regular etc. Esto ayudará a marketing, desarrollo interno y a los consumidores internos, por que se podrán hacer mejores estimaciones del tiempo que lleva hacer una nave.

¿Qué herramientas o software utiliza para controlar los problemas que vigila? ¿Cómo pueden los fans ayudar mejor a los desarrolladores?
Dice que usan el cliente web Jira de manera interna para asignar las tareas de desarrollo. Cómo se asigna una cosa entre estudios tiene truco por la diferencia de horario de trabajo, por lo que es cómodo llegar por la mañana, abrir el correo y ver la lista de cosas por hacer.

Respecto a los consumidores, dice que por el momento lo mejor que podemos hacer es proveer de información detallada de cual es el problema que hemos encontrado, y dice que tenemos suerte por la tecnología actual, porque cuando él era tester hace años era usar un vhs conectado a la televisión para grabar las texturas perdidas y errores, grabarlo cuando aparecía, y recodificarlo para PC para los programadores. Screenshots, vídeos, cuanto más largos y con contexto mejor, no enseñes un agujero dentro de tu nave enfocándolo en primer plano, porque encontrarlo será un cachondeo en el motor gráfico XD Dice que si lo explicas lo mejor es que hagas una sucesión de eventos, paso por paso aunque sea un coñazo y que nos trates en la explicación como si fuésemos alienígenas, porque así es como se determina la secuencia de errores o la ruta que debemos seguir para solucionarlo con efectividad. También ayuda que nos des una fecha, versión del juego (12.5 ahora mismo) y cualquier rápido esquema que hayas podido hacer.

¿Mayor desafío que se encontró en Star Citizen?
Gamescon fue complicado por la cantidad de anuncios, como por ejemplo Travis que estaba tanto en la demo de la Connie como la de las Carreras, porque los desarrolladores con más experiencia son muy codiciados. Fue complicado con Dan Tracy porque estaba en Manchester y como recibe 1000 emails al día le es complicado atender a todos de manera adecuada, por lo que los updates los hacía a última hora de Santa Mónica, cuando Dan llegaba por la mañana y se lo daba directamente a él en la reunión por Skype. Es especialmente desafiante cuando no duermen nada y sientes que tienes que no dormir por solidaridad y ayudarles en lo que puedan.

Y todo esto, unido a la continua expansión y unión de nuevos miembros a la compañía, por lo que es doloroso ampliar y coordinar constantemente en un evento como ese, que requiere tanto esfuerzo de última hora en la que no tienes tiempo ni de hacer la colada, tienes que estar ahí para ayudar en lo que sea.

¿Hay una hora "mágica" de reuniones por Skype? ¿Se pisan el trabajo a veces? ¿Hay arregladores de bugs en US y RU al mismo tiempo?
Entre Santa Monica y Austin hay dos horas de diferencia y con RU hay 8 horas de diferencia. Cuando nos reunimos por la mañana en Santa Monica a las 9 de la mañana son dos horas hacia Austin por lo que se pueden hacer allí a las 11 también. Es Reino Unido el que tiene las reuniones nocturnas, pero en épocas de pre-lanzamiento de parches o eventos, si que tienen reuniones entre los tres estudios que llaman "de paso de testigo" para continuar el mismo proyecto 24 horas alrededor del mundo.
Tienen gente solucionando bugs en todos los estudios, como es obvio, pero nadie con tanto estilo como Mark Abent XD

¿Hace calendarios de tareas? ¿O eres más un enlace entre los equipos de los estudios?
Cada estudio trabaja en un módulo, por lo que hay planes que funcionan entre todos los estudios como las naves y hay otros que son internos de cada uno de ellos. El estilo de producción varia dentro de cada estudio, en Santa Monica Travis y él lo hacen caso por caso para resolver todos los problemas y tareas; pero la idea es que todos cumplamos los objetivos.

¿Nave favorita?
Entre la 300i, por su toque X-men/black bird, y la M50, por sus detalles y fidelidad porque parece 100% real..

FINAL

Luego se ponen a freakear sobre si Angel mola menos que Archangel (Arcángel) y Ben y James dicen que su X-men favorito es el "ridículo" Gambit (Gámbito).

Próxima entrevista, Chris Smith.

Mañana nos dirán sobre el parche 0.9.

SNEAK PEAK 39:24
Cuatro carlingas que hizo el equipo de Foundry 42, pero no nos dicen de qué son...Si adivinamos las cuatro naves, puede que tengamos premio en los foros.

786
Informes / Informe mensual [Agosto 2014]
« en: 04 de Septiembre de 2014, 20:07:45 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

¡Star Citizen sigue haciéndose más grande! ¡Agosto fue el mes que trajo las novedades enseñadas en Gamescom, así como viajes a la DragonCon y PAX para compartir Star Citizen con las masas! Desde el punto de vista de desarrollo hemos hecho masivos avances en todos los frentes, desde el módulo de Shooter en Primera Persona al próximamente jugable modo de carreras! Más abajo podéis averiguar a qué se ha estado dedicando cada uno de los estudios de Star Citizen durante este mes.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

Saludos, Ciudadanos:

¡Agosto ha sido un mes muy excitante para el desarrollo de Star Citizen y Escuadrón 42! Hemos enseñado en lo que habíamos estado trabajando tanto para nuestros mecenas en el evento de Colonia (Alemania) en la Gamescom como para los fans que nos seguían por todo el mundo en directo (¡Vídeo del evento disponible más abajo!). Enseñamos las nuevas naves y modos de juego que estarán incluídos en el Arena Commander 0.9, os dimos un corto avance del FPS que será mostrado en PAX Australia (31 de Octubre) y mostrado nuestro trabajo temprano en el aspecto de combate multi-tripulación a bordo de una Constellation.

Como siempre en este tipo de eventos en directo son muy emocionantes para el equipo, tanto por el aspecto de enseñar nuestro trabajo a nuestra comunidad y también como una oportunidad para aquellos que hayan ido para encontrarse cara a cara con algunos de nuestros mecenas. Estar rodeado de gente tan apasionada por Star Citizen y Escuadrón 42 como nosotros es ciertamente estimulante. Somos afortunados de verdad por tener un base de fans tan apasionada como esta, que participa en el proceso de desarrollo ayudándonos a hacer el juego. Así que, ¡gracias a todos por vuestro apoyo!

La demostración del combate multi-tripulación que visteis fue creada por el equipo de Santa Monica, con algo de ayuda de los chicos de Austin. Requirió un montón de trabajo duro en varios sistemas que servirán de cimientos para traer la funcionalidad de las naves multijugador a Arena Commander, Escuadrón 42 y finalmente el Universo Persistente. Para ese fin, queríamos compartir con vosotros parte de la tecnología que está detrás de esa demo que, a lo mejor, no es fácilmente apreciable cuando se ve en acción.

Cuadrículas de Físicas Localizadas. ¿Suena interesante, no? ¡Bueno, pues lo es! En general, los juegos 3D con físicas tienen lo que se puede simplificar como un gran cubo que rodea todo el mapa, una cuadrícula. Dentro de ese cubo las físicas están siendo simuladas para cada objeto y jugador que tenga físicas de una manera activa relativa a su posición dentro de esa cuadrícula. Esto es lo que se ocupa de las colisiones contra los objetos, las físicas de los proyectiles, etc.

Aparecen problemas cuando quieres tener jugadores moviéndose de manera libre (sin scripts ni movimientos controlados como una cinemática) en el interior de un objeto o vehículo que se están moviendo de manera libre. Esto sucede porque una cuadrícula de físicas solitaria no tiene (por defecto) comprensión de las relaciones de un objeto con otro. Esto se manifiesta, por ejemplo, cuando una Constellation se desplaza hacia delante mientras cabecea y guiña. Desafortunadamente, la cuadrícula de físicas globales piensa que tú y la nave sois dos objetos separados in relación alguna y por lo tanto los cabeceos y guiñadas de la nave volando hacia adelante hacen que el jugador vea como la nave cabecea a tu alrededor, guiña a tu alrededor y finalmente las colisiones contra la nave harán que rebotes por su interior como una bola de pinball.

¡Aquí es donde la cuadrícula de físicas localizada se pone en marcha! Nos permite tener múltiples cuadrículas de físicas de menor tamaño dentro de la cuadrícula de físicas global. La cuadrícula global rastreará cada una de las cuadrículas menores como un individuo y esa pequeña cuadrícula rastreará todos los objetos relativos a ella y con los que está conectada. Esto se pone muy molón cuando conectas una cuadrícula local a una nave como la Constellation. Ahora, cuando la Constellation cabecea y guiña mientras vuelas la posición de los jugadores permanece relativa a la nave de manera que cabeceas, guiñas y te mueves al unísono junto a ella perfectamente. Esto permite que las naves tengan interiores que funcionen a la perfección, con personajes corriendo por allí mientras la nave está desplazándose y maniobrando a altas velocidades. Terminar este trabajo fue un gran logro y también unos de los pilares fundamentales para el funcionamiento a largo plazo del Escuadrón 42 y Star Citizen.

Otra de las cosas que se mantuvieron "entre bambalinas" durante la demo fue el HUD. Una de las más importantes características de la funcionalidad del HUD a largo plazo es ser capaz de separar y subdividir sus partes componentes para que puedan ser mostradas en distintas pantallas, para que su posicionamiento y tamaño estén personalizados HUD por HUD para el jugador, y que estén siendo renderizadas directamente a texturas para que se muestren directamente las pantallas y monitores de los instrumentos. Todas estas cosas han sido añadidas al sistema para que más adelante seamos más capaces de apoyar la personalización del HUD, tanto por el lado de desarrollo como que los jugadores tengan su propio visor HUD. También hemos añadido el primer paso para poder pasar HUDs, sus elementos y su control de un asiento de acción a otro en las naves multi-tripulación. El HUD es algo de lo que nos orgullecemos mucho, ya que es el elemento que observáis más del juego en su estado actual. Hay que hacer mucho más trabajo (siempre hay que hacer más) pero los cimientos están ahí y ahora tenemos que seguir refinando y ajustándolos para que sean todavía mejores.

Gamescom ya está tras nosotros y miramos hacia el futuro buscando la siguiente oportunidad de compartir más del Verso con nuestros fans. Citizen Con y PAX Australia están en el horizonte y ya miramos hacia futuros desafíos que superar en este complejo (pero gratificante) proyecto. Como dije al comienzo, estar junto a nuestros mecenes ha cargado las baterías a todo el equipo, haciendo que las largas noches y los momentos estresantes valgan la pena. Star Citizen es un juego especial, la pasión y dedicación de nuestra comunidad no sólo es apreciado... si no que es un requisito a la hora de hacer realidad este juego.


CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

Buenos días, Ciudadanos. Mientras el sol continúa horneándonos hasta estar crujientes en el ardiente infierno que es Austin, Texas, nuestros equipos de desarrollo han estado trabajando para asegurarnos que traemos una buena experiencia al verso. Ha sido un mes increíble, desde tener las cosas listas para el show de Alemania (siempre uno de mis favoritos) a preparase para próximos y cercanos eventos como CitizenCon, y PAX Australia. Como la mayoría de vosotros ya sabéis, el equipo de nuestra oficina se ocupa del Universo Persistente, el apoyo técnico de los servidores, así como ser el brazo editorial de CIG.

Aquí están los diferentes departamentos de Austin:

Arte

Este mes el equipo de arte en Austin estuvo ocupado echando una mano a diferentes parte de Star Citizen. Hemos tenido artistas de naves ayudando a dar forma a la M50 y las variantes de la Constellation para Gamescom y preparando el 350r para su cercano lanzamiento. Nuestros artistas en el equipo del Universo Persistente desarrollaron nuevos conceptos y empezaron a crear accesorios que sean usados en nuestras misiones para el Universo Persistente, así como algo de I+D en efectos de portales de salto y efectos climáticos para nuestras localizaciones de Superficies Planetarias.

Cinemáticas

Lanzó el anuncio de la Constellation en Gamescom. Trabajando en futuros comerciales de naves. Planeando, presupuestando y explorando la captura de movimientos e interpretación que utilizaremos en las cinemáticas del Escuadrón 42. Trabajando en debuggear la cadena de montaje de animaciones faciales.

Animación

Comenzó el trabajo con Sean Tracy para mejorar la cadena de montaje de animaciones y su ejecución. Tuvo lugar un taller de aprendizaje de animación que se centró en identificar los problemas con el conjunto de animaciones que ya tienen y cómo mejorarlos usando la tecnología 4D Blendspace de CryEngine. Creando un nuevo esqueleto, un nuevo articulado del cuerpo y reajustando las animaciones para que encajen en ese nuevo esqueleto, así como solucionar y editar las animaciones de captura de movimiento que tuvieron lugar el mes pasado. Nuestras artistas de personajes estuvieron trabajando duro para crear los protagonistas del anuncio de la Constellation y la próxima demo de FPS que enseñaremos en PAX Australia. Además, fuimos anfitriones de los chicos de animación de Illfonic que se acercaron para conseguir una nueva serie de animaciones de locomoción para nuestros personajes.

Diseño

Este mes, el equipo de diseño de Austin ha estado centrado en integrar sistemas básicos en el prototipo del universo persistente, transicionando desde la superficie de un planeta al hangar y desde él al espacio y conectar los sistemas con los puntos de salto. Los diseñadores técnicos han estado poniendo los toques finales al interior de las ciudades (y estaciones espaciales) construyendo kits que permitan fabricar con rapidez entornos planetarios. Mientras tanto, el equipo ha continuado añadiendo detalles a otros sistemas principales del juego, a medida que se acercan en el calendario del Universo Persistente.

Plataforma/Distribución


¡Este mes el equipo de la plataforma lanzó una nueva tienda con estadísticas de naves actualizadas e increíblemente detalladas, añadiendo muchas más naves al holovisor! Además, hemos lanzado las promociones de la Constellation y de la M50 con estadísticas, portadas, y apoyo de holovisor. Hemos hecho toneladas de trabajo en los Leaderboards y tenemos ganas de lanzarlas a nuestro público muy pronto. Y también completamos montones de trabajo conceptual en el nuevo Mapa Estelar que fue votado como el elegido por los fans en una reciente encuesta.

Programación


Esta semana, integramos CryEngine 3.6.3 en nuestra base de datos de código y la desplegamos a todo el equipo. Esto siempre es un desafío ya que tiende a crear nuevos bugs, pero esta ha sido una de las mejores transiciones hasta la fecha. también hemos migrado al equipo a Visual Studio 2012 con la ayuda de IT. Y, continuamos trabajando en la persistencia del lado de los servidores y cosas relacionadas con el UP, así como prototipos del UP incluyendo la disposición de los sistemas estelares. También hemos continuando trabajando en Grandes Mundos (Ndt: suponemos que esto es el nombre interno de la doble precisión o mapas de 64 bits) y tareas relacionadas. También se comenzó diseño y trabajo en Mejoras de Movimiento, incluyendo la navegación por estima con nuestros compañeros de Wyrmbyte. Terminamos de hacer la proyección de la limitación de peticiones de iluminación, así como un soporte básico de TrackIR y otros parches para la Realidad Virtual.

Eso y mucho más ha sido hecho en la oficina de Austin este mes y seguiremos picando granito para revelar poco a poco la hermosa estatua que es Star Citizen. Como nota personal, fue un gran honor encontrarme con tantos Ciudadanos entusiastas en Gamescom este año y tengo muchas ganas de encontrarme con muchos más de vosotros en futuros eventos, ya que me encanta volver a los estudios y compartir con los desarrolladores las historias de nuestros encuentros y reírnos de nuestro común entusiasmo por esta gran aventura de Chris Roberts. Somos todos muy afortunados por estar en este lugar en este momento... y siempre intentaremos haceros sentir orgullosos.

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos. Agosto ha sido un mes masivo aquí, en Foundry 42. Nos hemos concentrado en el lanzamiento de la versión 13 y el evento de la Gamescom, y fue fantástico ver la respuesta de todos vosotros a lo que enseñamos allí. Tuve la oportunidad de charlar con gran parte de la comunidad cuando estuve en Colonia, y disfruté de verdad en vuestra compañía, escuchando vuestros consejos y opiniones, así como respondiendo vuestras preguntas. El equipo de F42 está funcionando como si fuese de relojería ahora y pronto empezaréis a ver un montón de nuevo contenido y jugabilidad en los próximos meses, sin mencionar nuestro trabajo en Escuadrón 42, el cual todavía no podemos enseñaros, pero os podemos decir que está saliendo muy bien. Como siempre, gracias por vuestro mecenazgo, Star Citizen no sería nada sin la comunidad, consejos, opiniones, apoyo y energía. Esto es lo que hace que Star Citizen sea especial y empuja de verdad a todos los que estamos desarrollándolo a crear este increíble universo.

Diseño

El desarrollo de Escuadrón 42 ha continuado bien durante este mes, dividiendo todavía más la campaña y poniendo sobre el papel cómo la nave que será el "hogar" de los jugadores se convertirá en un centro creíble e interesante en el que se pueda explorar e interactuar. La subdivisión del trabajo continúa y está respondiendo a muchas preguntas que habíamos dejado para más adelante y ha llegado la hora de responder. Uno de los desafíos a la hora de crear una "campaña con historia" es asegurarse de que mantenemos una jugabilidad ágil sin introducir mecánicas hechas sólo para el Escuadrón 42 que no existirían en el Universo Persistente. Hemos invertido bastante tiempo este mes en aclarar como funcionarán algunas de estas mecánicas en todo el juego (como por ejemplo, como saquear los objetos que se encuentran en los cadáveres).

La cadena de montaje de naves continúa, dedicando el trabajo ahora a hacer la Starfarer, con otras naves progresando bien. Siempre hablo de lo mismo todos los meses, pero sigue siendo cierto que tengo muchas ganas de que podáis daros una vuelta por el interior de una de estas gigantescas naves, ya que añade una auténtica dimensión al juego.

También continúa el trabajo en Arena Commander, con más sistemas activándose, así como refinando modos de juego y puliéndolos. Ya lo veréis en cuanto se acerque el momento del siguiente parche.

Director de Programación

Ha pasado otro mes y el gran evento de la GamesCon! Si habéis visto el vídeo habréis visto todo el trabajo que hemos invertido en poner en marcha esa demostración, incluyendo los dos nuevos modos de juego: Carreras en la Copa Murray y el Enjambre Vanduul Cooperativo. ¡Como resultado esta fue una de nuestras presentaciones más libres de problemas!

Desde la GamesCon hemos estado trabajando duro puliendo estos dos nuevos modos de juego para hacerlos tan buenos como sea posible antes de introducirlos a la comunidad con el actualización de lanzamiento 13. Estamos realmente entusiasmados por la cantidad de progreso que se ha hecho este mes en Arena Commander, no sólo en los nuevos modos de juego, si no también en el sonido mejorado, mejoras del HUD, mejoras de control (incluyendo los seis grados de libertad), leaderboards y los habituales parches de arreglo y pulido.

A largo plazo estamos haciendo grandes avances en Escuadrón 42, con montones de apoyo por parte de los diseñadores. También hemos estado ocupados haciendo mejoras a la preparación de los vehículos y sus puestos de acción, que va a ser imperativo a la hora de trabajar con los de mayor tamaño. Esto incluye un trabajo continuo con nuestra nueva herramienta DataForge, junto con un nuevo sistema de estados de vehículo que permitirá prepararlos de una manera menos artesanal y más guiada por los datos.

¡En general, otro mes ocupado!

Arte

¡El equipo artístico ha aumentado de nuevo! Hemos añadido dos artistas al equipo de entornos y también hemos contratado un artista Jefe para los Personajes, así como un artista Jefe para Efectos Especiales Visuales.

El trabajo conceptual ha continuado en los interiores de la Estación Minera Shubin, el Caza Pesado Anvil F8 Lightning, la cabina del robot remoto minero, el puente del portanaves clase Panther y los interiores del Javelin.

El equipo de entornos también ha trabajado duro y completado el mapa de New Horizons para las carreras, así como el trailer que pudisteis ver en la GamesCon ¡Buen trabajo, equipo!

Continúa el trabajo en las naves: Gladius, Retaliator y Gladiator han superado todas una fase de texturizado, mientras los interiores de la Idris, Javelin y Panther siguen adelante.

Entre todo ese trabajo, hemos vuelto a hacer greybox de la base minera de Shubin para el nivel de pruebas.

El equipo de animación ha estado trabajando duro preparándose para las misiones prototipo y apoyando en los estados de daño del Arena Commander.

Sonido

¡Ha sido un mes de Gamescon y de nervios para todos lo que estábamos implicados! El equipo de sonido ha estado trabajando en el comercial de la Constellation, diseño de sonido del trailer, Copa Murray, sonidos para las nuevas naves y continuando su trabajo en general para Sonido. ¡Casi nada!

Ahora que hemos pasado Gamescon hemos estado intentando meter los últimos ajustes al lanzamiento 13 antes de que salga hacia vuestras casas. Esto incluye cosas como sonidos de la UI que suenan cuando impactas a un enemigo (¡dándote una respuesta sonora!) y actualizando los sonidos de afterburner.

La nueva Pista de Carreras de New Horizon ha recibido algo de atención, como por ejemplo cuando vuelas por el interior del túnel que se encuentra en el centro del mapa oiréis como el viento que lo atraviesa es modulado dependiendo de vuestra velocidad.

Incluido en el Módulo Dogfight v0.9 está "Trevor Basque", el comentarista oficial de la Copa Murray. Cuando corráis por New Horizon puede que notéis la presencia de su voz resonando en 3D desde las diferentes posiciones de altavoces del circuito, ¡como si fuese una carrera real! ¡El sistema de efectos de retorno es en realidad la culminación de líneas de diálogo que están sonando en otras partes de la pista de carreras, creadas de manera dinámica! ¡No son efectos "pre-cocinados"! Después de crear este efecto, nos gustaría usarlo para añadir una contrapartida visual al objeto del juego para que puedas ver el altavoz desde el que emana el sonido. Las voces de computadora de vuelo "Bitching Betty" usarán un sistema similar en el interior de las naves multitripulación.

¿Un tema candente para la comunidad está en el hecho de que Star Citizen tenga sonido en el espacio! ¿Cómo es esto posible? Bueno, es algo en lo que hemos puesto muchas neuronas; pero para explicarlo con sencillez... Star Citizen no tiene sonido en el espacio... Es un sonido simulado que se reproduce para ayudarte a pilotar tu nave. Habrá más detalles sobre esto en futuras comunicaciones y este método de simulación de sonidos será más simulado en el juego en el futuro. Con suerte esto responderá a algunas de las preguntas que tiene la gente. (Ndt: esto lo comentó Rob Irving hace al menos 10 meses y dijo exactamente lo mismo. El jefe de sonido, Martin Galway, dijo que si la gente se ponía pesada y quería ir en modo "realista" pondría un botón para desactivar el sonido, aunque no le veía el sentido por ningún lado porque pierdes información sonora.)

BEHAVIOUR, MONTREAL


Por si no lo reconocéis, es el Origin 890 Jump, el yate de lujo que se filtró hace un mes, pero ahora en alta definición.


Mathieu Beaulieu, Producer

¡Las cosas se han estado moviendo con rapidez aquí arriba, en el soleado Montreal!

¡Hangares!

Nuestro equipo ha invertido bastante tiempo en debuggear y optimizar los nuevos hangares para que estén listos para el lanzamiento público. También hemos comenzado a trabajar en el plan general de las localizaciones del siguiente planeta, así como las tiendas de Arc Corp, Area 18 y Terra Prime.

El siguiente objeto decorativo mensual para suscriptores está ya hecho y estamos preparándonos para el siguiente.

Nuestros ingenieros han estado ocupados ayudando a poblar los entornos espaciales con diferentes objetos, ayudándose de las herramientas que han creado. Esto será necesario para los prototipos de las misiones. También han estado creando herramientas para nuestros diseñadores y diseñadores de nivel para facilitar la creación de etiquetas y solicitudes de etiquetas, lo cual será utilzado finalmente para muchos de los sistemas que se encuentran dentro del juego, como la mobiGlas, las tiendas, IAs, etc.



Continúa el trabajo para refactorizar el menú de pausa, y nos estamos moviendo adelante con la implementación de la personalización de controles, así como el Planificador mG para el control de diferentes misiones en curso. Varias aplicaciones para mobiGlas han sido también diseñadas, incluyendo Ropa mG para personalizar tu avatar, Horizonte mG para el mapa estlar y el Centro de Notificaciones mG.

Finalmente, Sonido ha estado atento a los cambios en los niveles, aplicando sonidos a los objetos decorativos cuando es necesario y luchando contra el presupuesto de sonido que tiene la memoria.

FPS TEAM, ILLFONIC



Redacted

Hola, ciudadanos. ¿Disfrutasteis de la GamesCon? ¿Estáis contentos con vuestras Connies? ¡Esperamos que así sea!

Como estoy seguro de que ya sabréis, el secreto ya no es tan secreto. La verdad ha sido descubierta. Ya no hay vuelta atrás. ¡Es cierto, Illfonic mostrará por fin algo de Combate en Primera Persona en la PAX de Australia!



Hemos trabajado duro para tener las cosas listas para el gran evento. Como muchos de vosotros habréis visto en el corto trailer mostrado en GamesCon, el entorno de la estación en el que hemos estado trabajando está saliendo muy bien. Más accesorios y decoraciones son añadidos cada día a los recursos del juego y están siendo aplicados al entorno. Ahora tenemos detallados objetos llenando el comedor, la oficina de seguridad y la sala de Control de Gravedad... Junto con estos objetos, se están añadiendo efectos visuales para dar una buena atmósfera a la estación. El aire se precipita hacia las puertas cuando son abiertas, saltan chispas desde el equipamiento dañado y el agua chapotea (¡parece que os gustó mucho ese efecto! XD) cuando los jugadores corren por los charcos del suelo.


Los ingenieros y animadores aquí en Illfonic han echado un rápido viaje a CIG Austin para arreglar de una vez por todas algunos problemas de animación que llevan bastante tiempo en el juego. Ahora tenemos un nuevo esqueleto y articulaciones con las que trabajar que deberían mejorar en gran medida las animaciones del juego y arreglar muchos de los problemas que han estado sucediendo (y algunos de ellos los habréis experimentado en los hangares).



Desde el punto de vista de ingeniería y diseño, hemos pasado de tener combates con armas nerf en el estudio a tener partidas ingame. ¡En mi humilde opinión son mucho más divertidas, productivas y mucho menos peligrosas! Estas pruebas en estado centradas en mejorar la estabilidad y los problemas de red, pero estamos ahora transicionando a mejorar la jugabilidad y el equilibrio.



Me gustaría agradecer personalmente a [REDACTADO], [REDACTADO], [REDACTADO], y a [REDACTADO] por todo su duro trabajo y horas extra que han creado ese fantástico trailer de la Gamescon en apenas nada de tiempo. Creo que todos estamos de acuerdo que hicisteis un trabajo buenísimo y que merecéis una mención especial.

Finalmente, me gustaría saludar al inesperado visitante que tuvimos el mes pasado. ¡El Super Ciudadano Estelar Wulf Knight descubrió de alguna manera nuestra auténtica identidad (¿eres un mago?), se pasó a conocer el equipo y luego procedió a alimentar a toda la oficina con pizza! ¡De parte de todos, gracias por el papeo, Wulf!

P.D. ¿Los ciudadanos no estáis tan hypeados como yo por los Leaderboards? Os veré en los rankings, mi handle es [REDACTADO].

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

El equipo de la Plataforma estuvo por todos lados este Agosto, empujando la página web a alcanzar su máximo potencia y dar forma a su futuro al mismo timepo.

Los Eventos de Agosto y el Catálogo de Naves



Por supuesto, Agosto fue el mes en que oficialmente lanzamos el nuevo Catálogo de Naves y lo que subtitulamos como "Rediseño de la Tienda". Hemos reorganizado toda la tienda para hacerla más fácil de navegar, manteniendo al mismo tiempo datos entrelazados con el juego en cada paso. El nuevo catálogo es el primer ladrillo en el camino a una Galactapedia completa y a fondo, dándote acceso a tremendas cantidades de información directamente desde el juego.

Puede que este mes pasado ha estado repleto de eventos. GamesCon, las variantes de la Connie, la barrera de los 50 millones de recaudación... Estas fueron todas excelentes ocasiones para hacer que toda la página web fuese una mejor experiencia para todos, pasito a pasito. Hemos ajustado la tienda para que pueda ocuparse de ventas rápidas, estabilizado el chat para eventos con alto nivel de tráfico... y en general suavizado un montón de los problemas que tiene la página web.

Nos hemos aprovechado del nuevo catálogo de naves para convertirlo en una fuente de información centralizada disponible en todas partes: las variantes de la Constellation vieron nacer CommLinks con Estadísticas y Holo-visores que nunca se quedarán desactualizados. La respuesta ha sido en su mayoría abrumadoramente positiva y esta ha hecho mella en nosotros, dándonos todavía más ganas de sumergiros en el universo de Star Citizen tan pronto como lleguéis a la página oficial.

Mapa Estelar, Leaderboards y futuros proyectos

Como resultado de la nueva Tienda y lanzamiento del Catálogo, estamos ahora poniendo los cimientos de lo que será la página web en los futuros meses. La comunidad ha hablado, por lo que el Mapa Estelar está tomando forma. Todavía en un concepto temprano, estamos tomándonos esto como el segundo ladrillo de nuestra Galactapedia. Pero pronto será su propia característica principal y no podemos esperar a compartir con vosotros lo que os tenemos reservado.



También hemos estado trabajando en crear el primer módulo de Leaderboards para el Arena Commander. Reunir los datos de todos los modos disponibles, compilar información de los usarios Y organizaciones y mostrar esa enorme cantidad de datos de una manera que permite a los jugadores compararse los unos con los otros, cuantificar su progreso e incluso reclutar jugadores prometedores en sus organizaciones es un hermoso cambio, y estamos contentos de haberlo aceptado. ¡No tendréis que esperar mucho para verlo, así que estad atentos!

Dentro de poco también podréis seleccionar el Hangar que queréis ver en vuestro Módulo Hangar y cual de vuestras naves mostrar, directamente desde la web. ¡Ese ha sido otro de nuestros objetivos últimamente, para que podáis disfrutar de estos hermosos 4 nuevos hangares!

Por supuesto, el trabajo conceptual en el Drop Dos de Organizaciones continúa adelante. Hemos estado con él bastante tiempo y la producción de este comenzará en breve.

¡Lleno de desafíos y grandes sorpresas, este ha sido un mes ocupado y, sobre todo, prometedor!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Agosto ha sido un gran mes para todos los equipos de Star Citizen y Moon Collider por supuesto no fue una excepción. Con una gran demo inminente, así como un enorme nuevo lanzamiento que preparar, había mucho trabajo por hacer.

Todos habéis visto la demo de Gamescom, por supuesto, y junto a él el anuncio del Enjambre Vanduul Cooperativo. Hemos estado haciendo algo de trabajo para asegurarnos de que la IA se comporta bien en un entorno multijugador pero en general estamos bastante contentos al ver que la IA hizo la transición con suavidad, y no hubo que solucionar muchos problemas. Este es un gran modo de juego, y uno del que tenemos ganas de oír opiniones de la comunidad, para ajustar y mejorar la IA todo lo que se pueda.

También hemos estado trabajando en el modo de un sólo jugador del Enjambre Vanduul para la versión 0.9 de Arena Commander, que creemos que es una gran mejora. Recibimos muchas opiniones y consejos sobre maneras de mejorar el comportamiento de tus compañeros de ala y particular de gente que pedía que hiciesen un trabajo mejor a la hora de evitarte. Así que hemos mejorado su habilidad para evitar colisiones y eso debería daros cancha suficiente. Estaremos atentos a vuestros comentarios sobre este cambio, para ver si fue efectivo. También han tenido lugar unos ajustes a la IA de las naves debido al incremento de velocidad de la nueva versión y esperamos que habrá todavía más ajustes a medida que leemos qué es lo que funciona y qué es lo que no.

En el frente del combate en primera persona, continuamos haciendo trabajo en las habilidades de percepción de la IA. Hay también algunos problemas con la animación de la IA que les está dando problemas a la hora de apuntar al jugador y ser capaces de girar apropiadamente cuando son flanqueados, pero los estamos solucionando y la IA es ahora mucho más efectiva. Fue un buen ejemplo de cómo la IA y las animaciones a menudo están íntimamente interconectadas.

Hemos añadido una característica muy molona a nuestra caja de herramientas de solución de errores, que ya ha demostrado ser extremadamente útil en le rastreo de bugs. Un problema que tienen las IAs durante un combate multijugador es que es el servidor el que las controla, por lo que se si ver algo raro en los clientes de los jugadores puede ser difícil conseguir una información decente a la hora de saber si el problema está en el servidor o los clientes. Ahora tenemos la habilidad de capturar la información de la IA desde el servidor, y entonces aplicarla a un cliente con el rastreador de problemas en 3D, para que podamos ver inmediatamente si hay discrepancias entre lo que está sucediendo en el servidor y lo que pasa en el cliente.

Finalmente, hemos estado haciendo trabajo de diseño en el universo persistente, junto con algo de trabajo de prototipos para permitir a los diseñadores poner objetos en el mundo con los que interactuarán las IAs. Y como siempre, no podría estar completo el mes sin varios parches de correciones de errores y optimizaciones, mejoras de nuestros procesos y todas esas cosas que no son muy excitantes de leer pero que ¡son esenciales para hacer que las cosas que molen funcionen!

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio Especial - 2 de Septiembre 2014
« en: 02 de Septiembre de 2014, 22:34:07 »


Traducción realizada por Frost en CE.

Este es un especial ya que ayer fue festivo en EEUU, en esta ocasión solo 5 preguntas.



1- ¿HA SIDO YA DISEÑADO EL INVENTARIO? ¿AFECTARÁ MI ROPA A MI PERSONAJE, COMO POR EJEMPLO UNA ARMADURA QUE ES BUENA SÓLO PARA CARGAR ARMAS Y MUNICIÓN?

Spoiler for Hiden:

Esa es la idea. Van a existir:

- Inventario Personal: que es lo que llevas encima y depende de la ropa que lleves. Si llevas unos pantalones, por ejemplo, tendrías cierta capacidad de carga en sus bolsillos como dos objetos de tamaño 1. Si tuvieses una chaqueta, esta tendría un gran bolsillo. Una armadura de combate, por ejemplo, tendría un arnés externo en el que asegurar armas, granadas, clips de munición extra y algún que otro objeto pequeño.Una camiseta tendría 0 de capacidad de carga. Además de todo esto podrías llevar un contenedor como una mochila, para llevar más objetos.

Todo esto se añadiría en el conjunto de espacios o ranuras que tiene tu personaje, que indica lo que puedes cargar y cuanta cantidad.

Las naves tienen inventarios similares, de la misma manera que los hangares, habitaciones o lugares que visites, en general cualquier elemento de juego con el que puedes interactuar.

2- ¿CÓMO SE TRATARÁ EL EQUILIBRIO EN EL JUEGO CON ARMAS Y OBJETOS PODEROSOS? ¿SE ESTROPEARÁN POR EL USO O EL TIEMPO O TENDRÁN UN FALLO DE DISEÑO Y LA FÁBRICA TE LOS REPONE POR SEGURIDAD?

Dice que la mayor parte de objetos sólo han recibido un pase de equilibrio de estadísticas y algunos de los que estamos usando ni siquiera eso, por lo que es un trabajo al que le queda un largo camino durante los próximos 4-5 meses, en los que quieren observarlos y cómo los ajustes afectan a la jugabilidad.

Si en algún momento lanzasen a universo persistente un objeto que consideran que es muy poderoso, en general preferiría lanzar un objeto nuevo que es mejor como en la vida real, pero la verdad es que le gustó la idea de que sean repuestos por la empresa. Es una buena excusa para arreglar estas cosas, y puede que la usen.

3- ¿SI SE ES MIEMBRO DE UNA ORGANIZACIÓN EN SECRETO, SABRÁN LAS ORGANIZACIONES PNJ AUTOMÁTICAMENTE QUE LO ERES? ¿O TENDRÁS QUE COMETER UNOS CUANTOS CRÍMINES ETC PARA QUE EMPIECEN A INVESTIGAR Y LO DESCUBRAN?

Cree que depende cómo de abierto seas. Si eres parte de una organización criminal y haces trabajos para ellos pero nunca te cogen o te ven haciendo cosas ilegales (alguien que pueda informar de lo que has hecho), no serías marcado por la UEE como un criminal. No sabrán que eres un criminal hasta que seas visto haciéndolo.

Si consigues salirte con la tuya, nadie te perseguirán.

4- ¿CÓMO FUNCIONA LA DURABILIDAD Y EL BLINDAJE DE LAS NAVES? ¿TODOS LOS COMPONENTES TIENEN LOS MISMOS PUNTOS DE VIDA O VARIA? ¿SE PODRÁ PERSONALIZAR?

Dice para empezar que no todos los componentes tienen la misma resistencia, por lo que entre ellos tienen diferente cantidad de "puntos de vida". Las diferentes secciones de una nave tienen diferentes puntos de vida. El blindaje que pongas a una sección es un modificador sobre la cantidad de daño que puede soportar esa sección de la nave, como poner una capa pesada de titanio sobre el ala de una nave, pasando de aguantar 100 puntos de daño estándar a resistir 200 puntos de daño con el titanio. El blindaje de una nave será un objeto que se aplica sobre la sección de la nave y se convertirá en un modificador para el daño... y con suerte intentarán que siempre sea visual esta modificación y por supuesto esto aumentará la masa de la nave, por lo que volaría y se controlaría de manera distinta dinámicamente.

Recuerda que ya podemos experimentar parte de este concepto en el modo de Capturar el Núcleo, ya que el núcleo tiene una masa extra que se añade a la nave y cambia por completo la manera de pilotar la nave.

5- ¿PUEDES CONTAR MÁS SOBRE LA MODULARIDAD DE LA DRAKE CATERPILLAR?
La idea es que diferente módulos se puedan aplicar a la parte frontal de la nave y todavía es muy pronto para hablar sobre sus características porque no lo han diseñado por completo, pero por poner ejemplos:
- Uno sería bueno para llevar soldados.
- Otro para llevar cargamento.
- Otro para llevar una enfermería.
- Uno para el salvamento de chatarra.
La idea es que se enchufen a la sección principal, a una escala más pequeña que la Starfarer, y permitir más variabilidad en una nave con mayor capacidad de supervivencia. Ese es el concepto de la modularidad y tendremos más naves con cosas similares.




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Noticiarios / Around the Verse Episodio 11 - 28 Agosto 2014
« en: 29 de Agosto de 2014, 00:38:13 »


Traducción por Frost en CE.



Ben dice que acaban de regresar de DragonCon, se lo pasaron muy bien y todo eso. En el momento de grabar el show parece que no vamos a tener el parche del Arena Commander 0,9 el viernes y dice que nos actualizarán con un CommLink en la página oficial al respecto en cuanto puedan.

Comenta lo de que se han asociado con AMD para ofrecer la variante de carreras del Mustang, el Omega, junto con las gráficas serie R9 a partir de septiembre y nos enseñan el trailer que mostraron en el evento de 30 años de AMD con Alex Mayburry, el productor ejecutivo, como embajador de la compañía en el evento. Por supuesto, dice Sandi, podrás conseguir el Mustang Omega en el juego y sólo será "exclusivo" durante la campaña de financiación (Ndt: esto choca con lo dicho por Ben en el devtracker al respecto, diciendo que lo venderán en la pledge store para financiar el juego. Classic Ben).

Recuerda que hicieron el Desafío del Balde de Hielo (min 2:30), como muchos famosos han estado haciendo para llamar la atención de la comunidad sobre una extraña enfermedad, la Esclerosis Lateral Amiotrófica. En el minuto 3 también el equipo de Austin acepta el desafío, mojándose Rob Irving, Eric Peterson y Mark Skelton por el movimiento.

NOTICIAS

Arena Commander
- Centrados en sacar el parche 0,9; pero por el momento los datos que se envían a los leaderboards no son los que necesitan los leaderboards, y están intentando corregirlo.
- En Foundry 42 están construyendo circuitos adicionales de carreras para la Copa Murray.
- Han añadido efectos especiales para el M50, así como terminado el botón de eyección de la nave de carreras.
- Zane Bien ha sido mudado desde Austin a Los Ángeles para trabajar allí, y como enseñó Sandi en Facebook, continúa su progreso con los HUDs.

Escuadrón 42 5:21
- Trabajando en el exterior de la Estación Minera Shubin, incluyendo el Giroscopio, Refinería, Ala de Ciencias, Viviendas, Láser y más...
- Chris ha confirmado como listo todo el documento de diseño del Capítulo 1 del Escuadrón 42 (las primeras 10 misiones) y ya han pasado al Capítulo 2.
- Las especificaciones de diseño del MobiGlas, Interfaz de FPS, Gadgets (objetos que se usarán en el FPS, como EMP, Escudos portátiles, etc) y Armaduras han sido terminados para el Escuadrón 42.
- Han trabajado mucho en el sistema de aterrizaje en los portanaves, ya que cuando tienes unas físicas tan complicadas tanto fuera como dentro de las naves se convierte en una tarea tan complicada como aterrizar en un portaviones real... y se han estado estrellando mucho. "Estamos trabajando en ellooooo..."

Universo Persistente
- Trabajando en Efectos especiales para los puntos de salto y para los contenedores de carga.
- Se han concentrado ahora en la herramienta de creación de sistemas solares y la herramienta de carga de naves.

Moon Collider
- Han actualizado la IA para trabajar con algunas de las cosas que quiere meter Tony Zurovek en el Universo Persistente.

NAVES
- Mustang, en animación.
- Acorazado Retribution, más arte conceptual.
- Portanaves Panther, más arte conceptual.
- Robots Mineros Shubin, más arte conceptual. (Ndt: Confirmados como pilotables, los mechs mineros estilo araña que vimos hace varios meses)
- Fragata Idris, está siendo puesta a examen y puede que veamos más de ella pronto.
- M50, estados de daños.
- Mustang, estados de daños.
- Avenger, estados de daños.

MVP
El moderador Jefe William Lewis dice que el MVP va a Trendane por sus narraciones de las guías galácticas, en las que lleva trabajando un año con más de veinte entradas.

Luego nos presenta los 5 mejores muertes en Arena Commander, vistas en Youtube y Twitch. (min 7:10).

Y luego nos muestran imágenes de la pedida de mano de Will a su novia. Ben le dice que es un hombre afortunado, pero su mujer no tanto XD Y Jessica, la chica que planeó el evento de Gamescom, también se acaba de casar.

ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE SONIDO EN FOUNDRY 42

Spoiler for Hiden:

Luke Hatton y Stephan Rutherford han estado trabajando en los sonidos de la Copa Murray para el parche 0.9 y en el módulo dogfight en general. Llevan trabajando poco tiempo, Luke tres semanas, mientras que Stephan un poquillo más, haciendo iteración tras iteración en los sonidos de impulsores y de armas para mejorarlos según la gente lo solicitaba. Dice que originalmente la Gatling Mantis tenía un sonido de vieja escuela "pew pew", con cada proyectil individual oyéndose cláramente. Él pensó en hacerlo más intenso, duro e hizo investigación en torno al ruido real de las miniguns, que tomaron como base para ir mejorándolo poco a poco para que sonase diferente a las armas láser, así como hacer un ruido de deceleración de los cañones y mecanismos cuando se suelta el gatillo. Creen que eso "venderá" mejor el efecto de sonido para los jugadores.
Con las armas láser han estado haciendo lo mismo, añadiendo al "pew pew" de un láser los elementos mecánicos del funcionamiento de cada arma para hacer capas de sonido. Quieren hacer esto progresivamente con todas las armas, pero han empezado con una pequeña selección por el momento para que Chris pueda dar su opinión al respecto, aunque parece que por el momento le gusta.

Otra cosa con la que han estado trabajando es crear efectos de sonido para que el paso de naves cerca de tu nave sea comunicado mejor a los jugadores, creando un sistema de acercamientos y alejamientos con cada nave. Luke estuvo trabajando con los sonidos de la M50, intentando hacerlos únicos y que se pareciesen mucho a los sonidos de la Fórmula 1 para que se notase su potencia, velocidad y pedigrí como nave de carreras. Para los Scythe y Glaives Vanduul han añadido capas de sonidos animales cuando se aproximan mucho, gruñidos y rugidos, cosas animalísticas que comuniquen su agresividad.

Aunque son bastante nuevos en CIG Foundry 42, han hecho ya todo esto. Antes trabajaban en TT en grandes franquicias, en las que les exigían trabajar rápido y bien, pero sobre todo rápido y eficientemente. Primero entró Stephan y su amigo Luke también quería trabajar en este proyecto por su ambición y escala porque es como el sueño de un diseñador de sonido, por lo que también se unió.

CAPAS DE SONIDO DE LA COPA MURRAY, CON STEPHAN RUTHERFORD 13:40
Dice que la mayor parte de sonidos son difíciles de distinguir con los efectos de sonido y la música de Pedro Macedo Camacho, pero que ha sido muy divertido imaginar todo este nuevo universo sonoro y añadir sonidos satisfactorios como las grandes pasadas de naves en grupo, por interiores de los edificios. Dice que trabajó con Pedro para que esa pasada no tuviese música para realzar su sonido y que luego entrase la melodía. Hicieron este mismo efecto de la música desapareciendo para dar protagonismo a los efectos de sonido al final. También ha estado metiendo los mejores efectos de sonido en cada toma de cámara, canalizando su Ben Burtt interno (el creador de los famosos efectos de Star Wars) para hacerlas lo más intensas posibles. Esos efectos fueron creados cogiendo sonidos de Fórmula 1 y coches de carreras, pasando filtros sobre ellos, y recibió durante el proceso la opinión de Jake (el encargado de montar el trailer) para hacer que el efecto de adelantar a otra nave fuese muy cercano y se alejase de manera efectiva del oyente. Incluso añadió un toque de motor de Mustang cuando se alejaban las naves para darle un tono deportivo. Y para las letras de la Copa llegó a añadir los sonidos que hacen los calzos de las ruedas en fórmula 1, ese traqueteo metálico que producen, cuando encajan las letras con el diseño.

Ha tenido muy buena relación de trabajo con Pedro Macedo Camacho, el compositor de Star Citizen, ya que también ha trabajado como diseñador de sonidos, y le recomendó añadir ambientes de viento. Stephan le dijo "¡eh, este es mi trabajo!" XD Dice que le encanta como la música de Pedro es dulce y tranquila, como utiliza los silencios para presentar los sonidos del ambiente y realzarse mutuamente. Le encanta como empezó el trailer con el ruido del viento, luego una introducción suave a la música y de repente tras el fundido blanco, silencio que realza la voz del presentador y te impacta más al ver el detallado circuito. Tras la primera pasada, quería vender la velocidad de las naves con el sonido, por lo que pasar por el túnel era una buena importante que los sonidos creasen una reverberación con el entorno y un eco claro con sonidos de F-1. Y tras eso, el uso de los postquemadores para crear ese acelerón comienza invertidamente, pasando de un sonido con mucha reverberación a uno más suave y agudo para crear el efecto de aceleración súbita.

ATENCIÓN AL CLIENTE

- Dice que han tenido ultimamente muchos tickets y que están saturadas, así que pide una poca de paciencia mientras los atienden.
- Alexis recuerda que los Naipes de CIG y las toallas siguen a la venta en la tienda, y que se han descontado las camisetas de Arena Commander y del Hornet a 15 dólares (Ndt: yo me he pillado una de cada XD).
- Nos han entregado a todos los usuarios una Chapa de Cambio de Handle, que debería estar mañana por la mañana en nuestras cuentas, para que podamos hacer un único cambio de nuestro nombre en el Handle. Se podrá cambiar usándolo en Account Settings en la página web. (NDT: Os recuerdo que el handle es el único identificador único que tendréis en el juego, que os identificará tanto en la web como en él y será único para vosotros. Como ejemplo, puede haber muchos John Smith o Frost Raven, pero mi handle de Frost es único y es por el que se me identificará como jugador en ambos sitios.)
- Chelsea da las gracias por las chuches Runt que le envió Wulf, y a Rubens por las chapas de identificación personalizadas que le regaló. Alexis se pregunta dónde están las suyas...

BUG SMASHERS
Mark Abent nos enseña un bug que nunca hemos visto los jugadores (y con suerte no veremos de nuevo) específico de la M50. Al parecer la geometría holográfica del HUD de la M50 sobresale de la cabina de la carlinga, debido a su pequeño tamaño en comparación a las tres naves originales del Arena Commander. Dice que Brandon Evans trabajó en el código que muestra el holograma en primera y tercera persona y allí encontró los ajustes del visor. Al parecer usa las mismas para ambos modos de vista, por lo que no arregló todo... Mark es capaz de ajustar la mitad del HUD en 3D y más tarde con la ayuda de Brandon consiguen que la renderización del HUD más lejano esté dentro de la cabina, manteniendo cierta profundidad respecto al casco.

ENTREVISTA CON MATT ENTRIERI, ARTISTA TÉCNICO
Matt se presenta diciendo que se especializa en programación de herramientas para automatizar un montón de tareas, para que todo se haga más rápido.

¿Tendremos a nuestras disposición en las herramientas de modding sus scripts y herramientas?
Dice que cuando llegó a la compañía todo se estaba diseñando artesanalmente y a mano, pero desde que está aquí ha creado la Caja de Herramientas de RSI y es su esperanza que esta sea legada a la comunidad de modding para acelerar el proceso de desarrollo de nuestros proyectos privados. Chris le confirmó que es una posibilidad, pero por el momento no tienen planes al respecto. Dice que ya hay bastantes en la Caja, y está todavía creciendo, como la habilidad de editar fácilmente XML y el motor gráfico para que los artistas y diseñadores puedan utilizarlas con agilidad para añadir pequeños detalles y cosas, así como ajustar. Todavía está trabajando en las herramientas de integración de las naves, así como en funcionalidades como nombrar un objeto artístico para que tenga un función pese a que no esté diseñado como tal (indicar que un objeto es una puerta y funcionará como tal ingame)... Ha estado trabajando en una herramienta para añadir cajas y efectos especiales, que es super-útil. Las cosas avanzan bien.

¿Hay mucho trabajo duplicado cuando se hace una variante? ¿Sabe el código que es una variante o la trata como una nave completamente nueva? ¿Si algo cambia en la Connie en el futuro,por ejemplo, habrá que actualizar manualmente cada variante?
No, las optimizan todo lo que pueden. La geometría base y texturas usan la misma base, así como las jerarquías de objetos, animaciones y funciones internas todo lo que pueden. El puente de mando, por ejemplo, es un copiar y pegar bastante sencillo. Todavía están trabajando en los detalles de cómo mejorar eso con herramientas para las próximas naves.

¿Cuántas herramientas deben ser escritas todavía para acelerar la construcción de las naves? ¿Ya están hechas y acelerarán la cadena de montaje?
Dice que ya se aceleró de días de trabajo a segundos, como copiar colores vertex de cualquier geometría. Cada vez que recibe un archivo de CgBot no es un archivo final, si no que pasa de artista a diseñador a animador y vuelta mientras se van añadiendo: no es una trabajo en serie. Las han reescrito múltiples veces, y una de las que más le gusta es una que arregla links rotos porque eso pasaba constantemente con las iteraciones y ahora es darle un click y pum, ya tienes todo arreglado, te indica si hay cosas duplicadas en los directorios y qué es lo que falta, y es fácil encontrar lo que falta en la base de datos. La herramienta que permite copiar datos de colores vertex es útil para reaplicar efectos y looks similares a lo largo de diferentes piezas de daño, extrapolando a los píxeles más cercanos al original. También diseñó la herramienta espejo y una variante para Calix que sirve para hacer espejos de cosas que son asimétricas respecto al eje y permite recolocarlas en la jerarquía, esto habitualmente llevaría un día pero con su herramienta se hace en segundos. También diseñó una herramienta para que las ayudas de datos a los estados de daño se hagan automáticamente, otro cosa que eliminó horas del trabajo de los artistas que hacen las naves.
Matt dice que si puede hacer una herramienta que ahorra tiempo y elimina el error humano del trabajo repetitivo, les permite tener más tiempo para hacer cosas creativas. Dice que Dan o Calix le tratan como su nombre indica, Matthew: un regalo de Dios.

¿Entrieri está trabajando en herramientas para el desarrollo procedural de contenido?
Dice que cuando llegó todavía no existía ese equipo de desarrollo procedural. Opina que por un lado tienen CryEngine y por el otro tienen Max y que si consiguiesen que el Max hablase en "xml" sería una gran ayuda para crear contenido procedural. Él tiene su idea de cómo se podría hacer proceduralmente, pero nos cuenta que el equipo está yendo por otra ruta siguiendo el concepto de un editor de contenido procedural. Dice que se meterá en eso más adelante, porque por ahora está centrado en la cadena de montaje de las naves, luego pasará a Entornos y luego al Universo Persistente.

¿Si una nave ya "hecha" como la Redeemer que ganó TNG necesita de 2 meses de trabajo para ser usable en el juego, que herramientas está haciendo para acelerar ese proceso?
Dice que por ejemplo, en el pasado tenían que exportar cada animación de la nave a mano, de qué son parte los "huesos" y se enchufaba entre si. Para la Constellation se haría 200 veces y se tardaría todo un día. Si se altera la Constellation de alguna manera, hay que re-exportar las cosas de nuevo para que se anime correctamente. Ahora está con una herramienta que sirve para scriptar la exportación de todo esto, permitiendo al equipo hacerlo automáticamente y modificar más rápidamente cosas como los anclajes, añadir destructibilidad, el tren de aterrizaje, ascensores, torretas..
Otro ejemplo es los efectos de partículas, añades los ayudantes que programó, le das a un botón y bum, tienes ya efectos estándar de explosiones, chatarra, efectos cuando se desprende un trozo e incluso explosiones cuando impactas fuera y suceden cosas dentro. Especialmente en la cabina, necesitas esta información para ayudarte a jugar y la inmersión. Lo hicieron para el Hornet por ahora, pero lo van automatizar para el resto de naves.
Otra cosa que quieren hacer es ser capaces de anclar objetos a las naves de una manera más sencilla, como ponerles armas. Hasta ahora había que ir arma por arma, añadiendo código al XML, indicar sus pasos de operación, que es legal o ilegal en esa ranura, etc Es tedioso. Tienen que hacer esto para cada objeto del juego: armas, escudos, generadores y todos los trocitos que forman una nave. Quiere que el tipo de objeto que sea traiga ya esa funcionalidad de serie (arma, escudo, generador) y sea más fácil que diseño, arte y aspecto técnico encaje mejor.

EVENTOS
Ben comenta que la pierna de James Pugh (que se la rompió la semana pasada) parece que se está curando bien y bromea que parece ser un rito que todos los Community Managers de Star Citizen tienen que superar, como cuando Ben por las mismas fechas en el año pasado se planchó la mano con su máquina de hacer gofres.

Este fin de semana tienen:
- DragonCon: Ben, David Ladyman y Dave Haddock irán allí, así como el Productor Ejecutivo Alex Mayberry. Mostrarán cosas molonas y nos dirán el horario hoy o mañana.
- PAX Prime: a la que se acercarán Chris Roberts, Mark Abent y Chad Samzow.
Regalarán algunas cosas que regalar y charlarán con los fans que se acerquen.

SNEAK PEAK 44:39
Bombardero ligero Gladiator, con el arte mostrado en Popular Science y los modelos en 3D de la misma.

TOP TEN BUGs ESTA SEMANA 46:00

RESUMEN DE REVERSE THE VERSE

En Reverse the Verse a Travis Day confirmó que la Avenger tendrá variantes de Transporte de Prisioneros, una que lleva la bahía vacía que es la base, y luego otra que le cortaron los moderadores porque supuestamente no se podía anunciar eso. Saldrá este año. Pronto.
La Starfarer no saldrá este año.
Las chapas de identificación de Merchandising todavía están en producción (unas semanillas).
Scythes controlables por jugadores, pronto.
La Caterpillar no está en concepto 3D para poder ajustar todos los tamaños de los componentes, así como los estados de daño y asientos de acción.
Cutlass probablemente será tratada como una nave de un sólo tripulante en el calendario de entrega de naves, por lo que probablemente saldrá contigo "pegado" al asiento como las naves actuales y que la torreta esté esclavizada estilo Clase 4 como una Hornet.
Dice que el Retaliator tiene muy buena pinta y el mismo que rediseñó la Scythe está a cargo de terminarlo en Foundry 42. Debería estar terminada este año.
Probablemente habrá una venta de M50s y 350r cuando salga el 0.9... "ya que queremos que las useis". Se podrán usar en modos que no sean de carreras, por supuesto. El Comercial de la M50 no saldrá esta semana.
Los parches para la Connie tardarán en llegar porque están en la rama de código principal y no quieren romper el 0.9 ahora mismo, cuando están tan cerca de lanzarlo.
Veremos a la Carrack antes de que acabe el año.
La Drake Herald puede que salga antes de finales de año.
Están haciendo una segunda pasada de arte conceptual para el interior de la Banu Merchantman.
David Hobbins dejó CIG para irse a trabajar a Star Wars y sus nuevas películas.
El Afterburner ya no te aumentará tu máximo total de velocidad, si no que simplemente será una aceleración más potente dentro de los máximos y recuerda que la velocidad máxima de las naves ha sido duplicada.
Dice que no se podrá invitar a tus amigos a tu hangar hasta que el código de servidor del UP esté más o menos arriba, porque el sistema de habitaciones necesita de un servidor para que puedas invitar a un amigo al mismo. Intentarán que la tecnología de carga de fondo (streaming) esté lista para entonces, para que no se rompa la inmersión.
Comenta que trabajarán este fin de semana si hace falta para sacar el 0.9.

789
Informes / Carta Chris Roberts - 52 millones
« en: 27 de Agosto de 2014, 12:36:39 »
traducción realizada por Frost en CE
Carta original en RSI



La cifra de financiación colectiva puede que se haya movido, ¡pero todavía estamos celebrando nuestros objetivos de financiación! Hemos alcanzado durante el fin de semana la antes imposible cantidad de 52 millones. Gracias por vuestro apoyo en los días recientes, sé que la venta de la Constellation ha sido algo importante... ¡pero la Constellation sólo importa porque los mecenas entiende la visión de Star Citizen!

Durante el fin de semana, el productor ejecutivo Alex Mayberry anunció nuestra asociación con AMD para incluir una nave inicial con algunas tarjetas gráficas. Por favor echad un vistazo a la variante de carreras Mustgan Omega, que está pintada con los colores de carreras de "AMD" (o "Accelerated Mass Design", para que la inmersión del juego no sea dañada). Como os imagináis, habrá más información sobre la Mustang y sus variantes en el futuro cercano.



Pero hoy, el equipo está apresurándose a acabar el parche 0.9 del Arena Commander y ¡estamos alimentándonos todavía de la energía que salimos de la Gamescom! Este siguiente lanzamiento incluirá toda una serie de mejoras, incluyendo códigos para amigos (para invitarlos a tus partidas) y el nuevo modo de carreras de la Copa Murray (también conocido como modo New Horizon) Como ya mencioné en Gamescom, parece que el bloqueador de este parche va a ser los leaderboards web (así como otros problemillas, como hacer que los códigos de amigo funcionen correctamente). Os actualizaremos sobre el estado del parche a lo largo de la semana.

Mientras tanto, ¡todos los que hayan apoyado al juego antes de los 52 millones recibe un jetpack!

El BB-12 es una nueva Unidad de Maniobra Tripulada de Azure Sky Aero. Estés trabajando en una operación de minería de precisión o una extracción delicada de salvamento, el BB-12 es capaz de hacer operaciones EVA (Extra Vehicula rActivity, Activida Extravehicular, vamos, salir del vehículo a darse un paseo XD) durante seis horas ininterrumpidas. Este nuevo modelo destaca por sus veinticuatro precisos impulsores de maniobra y dos tanques de servicio pesado rediseñados llenos de propelente de nitrógeno gaseoso, que es capaz de ser recargado en marcha mientras te encuentras a la deriva o recargado de vuelta en la nave. Con el BB-12, Azure Sky ha vuelto a cimentar su lugar como el principal proveedor de productos EVA.



¡No puedo esperar a ver una batalla estilo Moonraker para alcanzar y abordar una estación espacial! Nuestro motor de físicas debería hacerlo muy divertido.. pero eso vendrá más adelante, en el futuro. Lo siguiente que vendrá es el objetivo de los 54 millones. Para este, he consultado al director del Universo Persistente, Tony Zurovec. Le pregunté a Tony que le gustaría añadir a Star Citizen que no está todavía en los Documentos de Diseño. Y aquí está la primera de sus sugerencias:

Actividades más detalladas para las Inteligencias Artificiales: ¡Añadiremos diez tipos distintos de roles de IA a los entornos de superficies planetarias! A los 53 millones, esto incluye Camarero, Médico, Artista, Enfermero, Empleado de Sanidad, Guarda de Seguridad, Comprador, Turista, Vagabundo y Vándalo. ¡Futuros roles de IA serán añadidos con los nuevos objetivos de financiación! Cada "clase" adicional de personaje se expresará por completo en el juego y tendrá una razón para existir en el las interacciones que tienen lugar en las superficies planetarias Y en la economía, ya a gran escala.

Como todos los objetivos de financiación, esto es sólo una indicación del tipo de cosas que añadimos con el dinero adicional que se recauda. ¡Oiréis más de Tony cuando nos metamos de verdad en la parte del Universo Persistente del proyecto! Estoy muy contento por compartir con vosotros el Arena Commander 0,9 y lo que vendrá más adelante con la comunidad; porque la verdad es que vuestros comentarios y críticas son las que nos hacen seguir adelante. ¡No podríamos hacer esto sin vosotros!

— Chris Roberts

790
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 35 - 25 de Agosto 2014
« en: 26 de Agosto de 2014, 00:28:20 »


Traducción por Frost en CE.



El programa lo grabó fuera de su oficina, en el "soleado" Manchester, por eso no tiene mucho que enseñar XD

1- ¿HAN PENSADO EN HACER INVITACIONES DE PRUEBA PARA AMIGOS, EN EL MOMENTO EN LA QUE LAS NAVES MULTITRIPULACIÓN ESTÉN IMPLEMENTADAS EN ARENA COMMANDER?

Primero dice que falta mucho para multitripulación, primero el 0,9, luego 1.0 y cree que para finales de año añadirán por primera vez naves multitripulación al Arena Commander, porque todavía tienen cosas técnicas que solucionar como la doble precisión para que las naves multi tengan más sentido.

Invitar a la gente a probar el juego, durante una semana por ejemplo, es una buena idea; pero no lo estaban planeando porque la funcionalidad extra como un pase de invitado tendría que ser implementada. Lo que si piensa es que la gente podría registrarse como invitado y tú regalarle una "chapa de tripulante" que le permitiría unirse al juego, pero antes tienen que meter el lobby para ello y un sistema de invitación para naves multi-tripuladas.

Se lo pensará, es lo que promete.

2- ¿CÓMO DE EXTENDIDA ESTÁ LA CORRUPCIÓN EN LA GALAXIA DE STAR CITIZEN?

Dice que están simulando un mundo realista, por la que habrá mecánicas para ello, como cuando te captura la policía por piratería pagar un soborno para que te dejen escapar de la cárcel.

Por lo tanto, si, habrá corrupción un poco en todas partes, y sobre todo más fuerte en el núcleo de la UEE. No sabe si estará por todas partes, pero es lo que puede prometer.

3- ¿PODRÍA REVELARNOS EL PORCENTAJE DE NAVES LIGERAS/MEDIAS/PESADAS COMPRADAS POR LOS BACKERS? ¿SE TENDRÁN EN CUENTA PARA EL MODELO ECONÓMICO?

Dice que no tiene ahora mismo acceso a los números, pero sabe que las Auroras son la absoluta mayoría de las naves entre los backers (60-70% de los backers tienen una) y luego van reduciendo su cantidad en función de su precio en la tienda del juego (la 300i la tienen el 30% de los backers, más o menos).

Respecto al modelo económico: si, lo afectará. Todas las naves tienen que ser fabricadas en el PU, como las Auroras, comunes y en masa, a las muy escasas Corbetas. Una vez que volemos en el universo persistente veremos que el precio de las Auroras es muy baja y aquellas que son más escasas son más caras por la demanda frente a la pequeña oferta y la calidad y tamaño de la nave y sus componentes.

4- ¿EXISTIRÁ ALGUNA EXCEPCIÓN A NAVES O ESTACIONES EN EL TEMA DEL ABORDAJE Y SU CONTROL?

No todas, habrá estaciones que son zonas seguras y no están abiertas a captura. Estas estaciones sería instanciadas y podría existir varias copias de las mismas, mientras que las capturables serían únicas y persistentes.

Respecto a las naves, no se le ocurre ninguna que no pueda ser abordada y capturada.

5- ¿EL CHAT DE VOZ INTEGRADO SERÁ EN 3D?

Si, quieren implementarlo. No funciona ahora mismo, pero quieren procesarlo para que sea filtrado por la situación, eco, si llevas casco o no etc. Es parte de la inmersión. XD

6- ¿EXISTIRÁN MECÁNICAS PARA QUE LA GENTE NO SE DEDIQUE A EMBESTIR CON SUS NAVES LTI EN EL PU?

Si en el PU si te dedicas a embestir a la gente tu compañía aseguradora tardaría más en entregarte una nave nueva y si lo haces con una nave rara y no hay producción de las mismas en la cercanía, tardaría algo de tiempo en ser entregada.

De todas formas, opina que no debería ser fácil estar embistiendo todo el rato y si hace falta meterán más maneras de controlar este comportamiento, todavía se están pensando el tema. Aparte de esto quieren hacer que las embestidas sean menos prevalentes también el Arena Commander.

7- ¿EXISTIRÁN SISTEMAS SOLARES CON 2 O MÁS SOLES, YA QUE SON MÁS HABITUALES QUE LOS SISTEMAS SOLARES CON UN ESTRELLA SOLITARIA?

Es una buena pregunta. Tienen algunos sistemas con estrellas binarias, pero tienen el problemilla técnico de que CryEngine supone que sólo hay un sol y manejar dos focos de luz sería un problema... aunque no ve ningún problema en solucionarlo.

8- ¿PODREMOS CONTROLAR CON LAS PALANCAS DE GASES DOBLES CADA UNO DE LOS MOTORES DE LA NAVE SI SON DOBLES, COMO UNA M50 O UNA 350R?

Dice que por ahora, no. Las tratan como un sólo motor pero a largo plazo no ve problema en realizarlo a ese detalle, porque tienen las mecánicas y fidelidad para hacerlo. Habrá que esperar y ver que pasa.

9- ¿CÓMO SE TRATARÁ EL TEMA DE LOS PUNTOS DE SALTO Y SUS TAMAÑOS? ¿SE HARÁN MÁS GRANDES (PERMITIENDO PASAR NAVES MAYORES) CUANDO SE ESTABLECEN RUTAS HABITUALES POR ELLOS?

No cree que habrá puntos de salto de tamaño dinámico, pero si de diferentes tamaños. Uno será capaz de dejar pasar naves capitales, mientras que otro sólo dejaría pasar una nave pequeña y ligera, de la misma manera como un paso de montaña por el que no caben todo tipo de transportes. Eso creará dinámicas interesantes, como que una nave grande tenga que dar rodeos a través de 3 o 4 sistemas, mientras que una pequeña podría ir directamente a un sistema vecino en un sólo salto porque es muy inestable para algo mayor que eso. Lo harán también por razones de equilibrio, los puntos de salto de las naves grandes serán las grandes líneas comerciales por las que van naves de tamaño Starfarer para arriba, y cree que creará dinámicas interesantes.

10- ¿PODRÍA DAR MÁS DETALLES SOBRE LO QUE SUCEDE AL ENCONTRAR UN NUEVO SISTEMA O PLANETA? ¿QUÉ SE PODRÁ HACER ENTONCES?

Se podrá bautizar un punto de salto, su sistema solar, e incluso el planeta si desciendes a él. NO podrás decidir el destino de la vida nativa del planeta (si existe) ya que es un crimen bajo la Acta de Oportunidad Justa (no interferir en entornos biológicos en desarrollo, una versión todavía más hardcore de la Primera Directiva de Star Trek) ya que los miembros de la UEE la implementaron hace un par de siglos para evitar atrocidades o eliminar posibles y únicas formas de vida.

Más allá de eso, será para versiones del juego más allá del lanzamiento.

791
Noticiarios / Around the Verse Episodio 10 - 21 Agosto 2014
« en: 21 de Agosto de 2014, 19:49:37 »


Traducción por Frost en CE.



James Pugh sustituye a Sandi, que cuando grabaron el programa antes de que ella regresase de Europa. Dicen que este proyecto va genial, Gamescom fue buenísima para ellos y les dio un subidón y que parece que la financiación colectiva sigue siendo un éxito.

Comenta que para ellos fue una pasada ver el Comercial de la Connie en versión final, recordándoles por qué están trabajando en este proyecto.

Recuerdan que también les gustó mucho el concurso de las Skins de la M50, con mil entradas a concurso y algunas de las cuales les gustaron tanto que están pensando meterlas en el juego de todas formas.

NOTICIAS

ARENA COMMANDER
- CIG UK está trabajando en las carreras.
- Cámara cinemática, como la del comienzo de la demo de la Connie, está siendo diseñada para poder hacer cinemáticas en tiempo real.
- Optimización de las carlingas, para la Aurora, Hornet y las naves de carreras (supongo que es por visibilidad).

UNIVERSO PERSISTENTE
- Se ha progresado y testeado las primeras tres misiones básicas en el UP. Están prototipando como funcionan las misiones en el juego, de principio a final.

MOON COLLIDER
- Trabajando para que los NPCs puedan interactuar con objetos y el entorno. Esto será útil para hacerlos más "reales" en el universo.

AUSTIN
- Están construyendo una Estación Espacial ¿Mox? ¿Mocks? ¿de prueba? en fin, que será la base desde la que prueban cómo funcionarán las cosas en el Universo Persistente: cómo funcionan las estaciones espaciales, cómo interactúan con la economía y más.

ESCUADRÓN 42
- La misión 4 ya es jugable en whitebox.
- Han integrado los controles de FPS en las misiones.
- Primer borrador de la grabación de captura de movimientos. Sandi estuvo por Londres buscando espacios para la captura de movimientos que grabarán allí, por lo que necesitan un local amplio para grabar.

NAVES
- Retaliator, en greybox.
- Gladiator, en greybox.
- Javelin, en greybox.
- Panther, el portanaves de escolta que parece que han renombrado..., en greybox.

SANTA MÓNICA
- Terminó la Demo de la Constellation en multiplayer. Todo el estudio trabajó duro para que funcionase correctamente.
- Hizo todo lo que se enseñó en Gamescom, básicamente.

MONTAJE DEL EVENTO DE COLONIA (6:54 a 13:41), MEZCLADO CON UNA ENTREVISTA CON ERIC "WINGMAN" PETERSON


Comenta que el evento de Gamescom, en Alemania, es siempre el más divertido y amable para con CIG, y les encanta volver a Colonia.

¿Algo que quieras contar a los fans sobre este evento?
Dice que siempre hacen un plan sobre las cosas que quieren mostrar y planes B en caso de que eso no suceda, pero en Gamescom pudieron enseñar todo lo que querían mostrar a tiempo. Dice que si todo sale bien, y el stream se comporta (spoiler, no lo hizo) la gente va a flipar con el evento.

¿Hay problemas por organizar esto en Alemania?
Si, algunos, pero como hay tanta gente ayudando, como 24 voluntarios que se acercaron a echar una mano. El único problema grave es que la silla Saitek que querían entregar al ganador de la rifa se quedó en aduanas.

MVP
Al thread de CynicalCyanide por su tema sobre benchmarks de Arena Commander, compilando información de los usuarios de AC para ver cómo reacciona el software con tu hardware.
Y de paso, Will recuerda que Star Citizen tiene un Club de Lectura (Ndt: empezó en plan de cachondeo en Reverse the Verse y al final lo están haciendo cada semana) y para el 5 de Septiembre comentarán el que están leyendo, Hyperion de Dan Simmons.

CORTO DE WILL Y LA OFICINA VACÍA (15:00 a 17:54)
Donde en plan de broma nos enseña el espacio que ahora ocuparán en la oficina de al lado, a donde se ha expandido el equipo de la Comunidad, Atención al Cliente, Equipo Legal... La oficina original seguirá teniendo dentro a todos los devs y managers.

BUGSMASHERS (18:00)

Mark dice "Gamescom me ha matado, necesito recuperar energía..·"
Al dejar atrás la rama de código que enseñaron en Gamescom, han encontrado en la rama principal un montón de bugs adicionales. El que le asignaron a él es el de "por qué un jugador no puede bajarse de la montura de armas". Para arreglarlo va al código del vehículo y descubre que para la Gamescom desactivaron el botón para abandonar un vehículo en marcha y sin querer marcaron como vehículo volador el afuste de armas del hangar. Arregló el código para que sepa que está en tierra, que la torreta es estática aunque flote ligeramente por encima del suelo, y voila. Arreglado.

ENTREVISTA CON CHRIS Y ERIN ROBERTS (21.50) en Manchester

Enseñan una Horca que les regalaron los de Colonial Movers (una org alemana de transportistas que hacen muchos videos con fondo azul) para defenderse de los vanduul durante la Operación Pitchfork.

Comenta que se lo pasaron muy bien en Gamescom, Erin especialmente se lo pasó muy bien echando un rato con los fans y porque aunque ayudó a crear el evento no tenía ningún rol durante el mismo y pudo disfrutarlo entre la audiencia como uno más, viendo las reacciones y cómo respondían a lo que veían.

Chris dice que son una compañía mucho más grande que el año pasado, tenían mucho más que enseñar y mejor nivel de producción, que cree que se notó. Todos los estudios estuvieron muy orgullosos del resultado y pudieron ver en acción en lo que estaban trabajando, viéndolo en directo desde las oficinas.

Recuerda que va a haber otros eventos en el futuro:
El primero será un pequeño evento en Los Ángeles para el 10 de Octubre, la CitizenCon, que es un aniversario de la campaña inicial de financiación colectiva y en el que harán un stream mostrando en lo que han estado trabajando este año, en líneas generales.
El segundo será en la PAX de Australia, en el 31 de Octubre, que será divertido, acudirá a él Erin y nos enseñará algunas sorpresas durante el mismo (junto con el FPS).

Erin explica que están ahora dándole los últimos toques a la versión interna 13, lo que los jugadores conocemos como Arena Commander 0.9, muchas de las cosas que Chris anunció, asegurando que todo funciona, coordinando la compañía en ello y parece que todo va saliendo a pedir de boca, excepto los leaderboards, que Chris dice que son un poco problemáticos en este momento.
También están trabajando en Escuadrón 42 con el primer capítulo de las misiones, junto con las naves que tienen allí. Chris Explica que el estudio de Reino Unido, Foundry 42, es ahora es mayor de los tres internos de CIG (Erin bromea que "nos estamos haciendo con el control" XD) y están tomando imágenes y entrevistas para enseñarnos lo que están tramando por allí.

Chris explica que todavía crecerán mucho más en tamaño los estudios cogiendo talento europeo, especialmente porque la política del gobierno británico (en su sabiduría infinita) ha dado créditos para el desarrollo de juegos, lo cual les permite financiar más rápidamente el crecimiento del estudio de Manchester con su ayuda del 25%, el dinero es más eficiente allí. Explica que esta es la razón por la que también estén trabajando con estudios en Montreal, por su apoyo a los videojuegos y subsidios.

El equipo de Reino Unido tiene viejos amigos de los estudios en los que trabajó Chris (Origin y Digital Anvil) junto con nuevo talento que conoce a fondo el CryEngine, por lo que tienen en la cadena de montaje un montón de contenido hecho que en el futuro nos enseñarán... aunque Chris bromea que el "agosto" de Manchester se parece más al otoño y eso le ha recordado por qué vive en Santa Monica.

Agradece a los que asistieron a Gamescom y a todos aquellos que han apoyado el juego. Sin ellos no se podría realizar este juego. Erin dice que va a enchufar un taser a la horca para que cuando las púas atraviesen la armadura de los Vanduul se les pueda hacer todavía más daño XD

ATENCIÓN AL CLIENTE
- Dicen que están hasta los techos de tickets sobre las variantes de la Constellation y que responderán en cuanto puedan a ellos.
- De merchandise pondrán a la venta el mazo de cartas de Star Citizen, que viene con bloc de notas, boli y funda por 19 dolares (envío incluído) y la toalla de Star Citizen por 30 dólares (envío incluído) el viernes en la tienda.

Ben dice que si se siguen quejando de la Connie le quitarán un anclaje. Nooo, que es bromaa XD
comenta que irán a DragonCon con David Ladyman y Alex Mayberry. Siguiente semana, entrevista con Matt Entrieri, haced preguntas para él ya en los foros.

SNEAK PEAK 31:17
Caza ligero Gladius.

792
Informes / Carta Chris Roberts - 50 y 51 millones
« en: 20 de Agosto de 2014, 18:22:23 »
Traducción realizada por Frost en CE
Hilo original en RSI



Presentación en la gamescom completa compartida por CiG




Saludos, Ciudadanos.

Esta pasada semana ha sido increíble para Star Citizen. La respuesta de la comunidad y la prensa a nuestro evento en la Gamescom de Colonia ha sido increíble. ¡Parece que la comunidad está tan emocionada como nosotros por los miles de nuevos fans que se han apuntado al juego y los dos objetivos de financiación que han sido superados! Estoy re-energizado después de encontrarme con tantos de vosotros en el evento de Colonia. ¡Pasar un buen rato con nuestros mecenas, firmando posters y charlando sobre el futuro de Star Citizen hasta las 3 de la madrugada era una experiencia que no me podía perder!

El objetivo tras todo lo que enseñamos en Gamescom era enseñar al mundo cómo Star Citizen iba a crecer más allá del dogfighting. Desde introducir variantes de la Constellation con roles que no son de combate a hacer una demostración de cómo sería el combate cooperativo en una nave multitripulación a daros un primer vistazo de nuestros planes para integrar un combate FPS de calidad triple-A junto a nuestro combate espacial... Star Citizen va a ser mucho más que cualquier simulador espacial que ha existido antes. Podéis ver el vídeo completo de la Gamescom en el video de más arriba.



La Constellation ocupa un lugar muy especial en mi corazón. Como muchos de vosotros sabéis, es la nave que yo estoy más interesado en capitanear porque creo que representa el tipo de jugabilidad que no hemos visto antes en los simuladores espaciales. Enfrentarse a la galaxia con una tripulación de compatriotas es una fantasía que todos hemos tenido y es algo que no fui capaz de replicar en Wing Commander. Esa es la razón por la que el equipo se esforzó tanto en finalizar la demo de "naves multi-tripulación" que visteis el Viernes... Quiero que la comunidad sea capaz de ver parte de la jugabilidad más variada que he tenido en mi cabeza durante todos estos meses.



La Constellation fue también la primera nave en ser revelada a la comunidad de Star Citizen (el Hornet, Scythe y Bengal ya estaban hechos cuando anunciamos el juego.) Fue diseñada por uno de mejores artistas conceptuales de la industria del cine (Ryan Church), y durante mucho tiempo representó el potencial de Star Citizen. Echa un vistazo a nuestro viejo catálogo, en los tempranos días de la campaña; ¡hemos llegado muy lejos! Mejorar su aspecto y crear las variantes apropiadas fue un trabajo al que el equipo se entregó con cariño.



A los 50 millones, hemos alcanzado el objetivo de financiación de los "lenguajes alienígenas", lo cual significa que vamos a contratar a lingüistas profesionales para que creen lenguas únicas para nuestros tres grandes especies alienígenas. Aquí está el resumen:

Lenguajes Alienígenas: ¿Hablas en Banu? Trabajaremos con lingüistas profesionales para crear idiomas alienígenas reales y distintivos para las tres especies principales de Star Citizen; los Vanduul, los Xi'an y los Banu. Nada de traductores universales, ni ruidos animales alterados digitalmente: ¡los alienígenas de Star Citizen hablarán sus propios y auténticos lenguajes!

David Ladyman (el editor de la Revista Jump Point, que también ayuda a crear la economía del juego) será el que lidere este proyecto, y podréis empezar a recibir informes de progreso de él a medida que se van creando.



También me gustaría pagar un pequeño tributo a nuestro "Hombre de los 50 millones", Wulf Knight. Wulf no es un desconocido para aquellos que siguen el desarrollo de Star Citizen. Ha sido un constante amigo para el equipo de desarrollo y para la comunidad y me siento honrado al revelar que su compra del "Super Pack" de las Constellation fue lo que nos empujó a este increíble nivel de financiación colectiva. ¡Como una pequeña recompensa por su servicio y su prestigio simbólico, me gustaría entregarle el Scythe Vanduul que le falta a su colección de naves!



Pero no sólo pasamos los 50 millones este fin de semana...¡pasamos los 51 millones! El objetivo de los 51 millones de dólares fue elegido por una encuesta a nuestros seguidores, la primera que determinará nuestras prioridades de producción. Los ciudadanos nos hicieron saber por unanimidad su deseo de que el equipo de la página se centre en crear un "mapa del espacio conocido" en Star Citizen como su siguiente proyecto... ¡así que eso es lo que va a pasar!

Buscad más detalles en los días venideros, pero tenemos la intención de que este sea el comienzo de nuestra Galactapedia interactiva y unirla al cambio de Hangares del que hablé en Gamescom; ¡puede que este sea el momento para que nuestros viejos seguidores elijan donde quieren empezar en nuestra galaxia!


Este es un mapa fan, pero para que os hagáis una idea.


¡Ahora me gustaría revelar nuestros siguientes objetivos de financiación! El primero, a los 52 millones, es una pequeña recompensa para todos los que nos habéis ayudado a llegar a este punto: ¡un jetpack! Técnicamente, una Unidad de Maniobra Tripulada que te permitirá trabarte en combate en gravedad-0 tan pronto como lancemos el módulo de abordaje. También añadiremos esto a las cuentas de todos aquellos que nos hayan apoyado hasta este momento, asegurándonos de que estáis armados y preparados para cuando el módulo FPS llegue, a finales de este año.

El BB-12 es una nueva Unidad de Maniobra Tripulada de Azure Sky Aero. Estés trabajando en una operación de minería de precisión o una extracción delicada de salvamento, el BB-12 es capaz de hacer operaciones EVA (Extra Vehicula rActivity, Activida Extravehicular, vamos, salir del vehículo a darse un paseo XD) durante seis horas ininterrumpidas. Este nuevo modelo destaca por sus veinticuatro precisos impulsores de maniobra y dos tanques de servicio pesado rediseñados llenos de propelente de nitrógeno gaseoso, que es capaz de ser recargado en marcha mientras te encuentras a la deriva o recargado de vuelta en la nave. Con el BB-12, Azure Sky ha vuelto a cimentar su lugar como el principal proveedor de productos EVA.



A los 53 millones, nos gustaría echar un vistazo hacia el futuro del lanzamiento de Star Citizen. Una de las cosas cosa que estamos diseñando hoy en día es cómo funcionarán muchos de nuestros sistemas post-lanzamiento: decidiendo como desalentamos el mal comportamiento dentro de los confines del universo de Star Citizen, mientras al mismo tiempo dejamos que los jugadores tengan tanta diversión y libertad como sea posible. Una cosa con la que nos gustaría experimentar al lanzamiento del juego es la "Cofradía de Árbitros Independientes", una posición ocupada por nuestro propio personal para ocuparse de ciertas disputas entre jugadores sin salir de nuestro mundo. El siguiente objetivo de financiación destinará dinero para mantener esta posición en Cloud Imperium! Aquí está el trasfondo dentro de la ficción:

COFRADÍA DE ÁRBITROS INDEPENDIENTES: ¿Has sido agraviado por tus superiores? ¿El miembro de tu organización que se confiaba de administrar los fondos, ha estado llenando sus propios bolsillos? ¿Crees que no puedes recurrir a nadie? Estás equivocado. Completamente autorizada y garantizada para trabajar tanto en la UEE como fuera de ella, la Cofradía de Árbitros Independientes permite a los ciudadanos (¡y civiles, no discriminamos!) registrar las quejas que tengan con (o dentro de) organizaciones privadas. Solicita un caso con nuestros representantes del CAI para que vuestra voz sea escuchada y se hagan restituciones. ¿Es tu negocio poco legal? La CAI sólo está aquí para juzgar los asuntos que queráis que sean juzgados. La confidencialidad está garantizada.

Me gustaría terminar hablando de un cambio más: estamos planeando reconstruir la página principal para hacer la experiencia más fácil para los nuevos jugadores. Cuando estuvimos en Gamescom, tuve la oportunidad de hablar con mucha gente que había oído hablar de Star Citizen pero no lo había apoyado. No era que no les gustase lo que habían visto del proyecto o que no estuviesen interesados en este tipo de juego... ellos simplemente no comprendían como hacerlo.

Hemos estado tomándonos por sentado la comprensión del proyecto que tienen nuestros mecenas. Muchos de vosotros habéis estado con nosotros desde hace dieciocho meses y comprendéis la naturaleza de la ambientación que hemos creado, nuestro proceso a la hora de implicar a la comunidad en los módulos pre-alpha...¡pero para los jugadores que acaban de descubrir el proyecto, es abrumador!



Como parte de esta inciativa, el contador de financiación colectiva no estará ya en la página principal. Hay muchas razones por la que hacemos esto, pero la principal es que Star Citizen no va sobre acumular millones de dólares. Aunque la continua finaciación es necesaria para hacer Star Citizen al nivel de fidelidad triple-A y sin hacer ningún compromiso, la primera experiencia para los recién llegados debería ser sobre el juego y el universo, no sobre cuanto dinero hemos recaudado. Los mecenas hacen mucho más que comprar nuevas naves: sois nuestros ojos y oídos; vendéis el proyecto a otros jugadores mucho mejor que ninguna campaña de publicidad que pudiésemos hacer, vuestras ideas de diseño expanden la envergadura del proyecto y vuestros informes de errores nos ayudan a hacer un mejor juego. ¡Cada vez que combatís en el Arena Commander, nos estáis ayudando a hacer que Star Citizen sea mejor!

En las próximas semanas, tenemos la intención de reemplazar el contador de la página principal con nuevos tipos de objetivos. ¡Esperad encontraros con tipos adicionales de objetivos, por número de jugadores activos, números de Vanduul destruídos, número de bugs reportados y más! La información de financiación colectiva vivirá ahora en otra sub-página dedicada a ello, con fidelidad incrementada para aquellos que amáis los números y seguís la progresión rompe-records.

Estaremos trabajando en esos detalles con el equipo de producción y la plataforma (Turbulent) durante las próximas semanas... pero creo que ello creará una mejor base para la comunidad que os hará sentir que estáis contribuyendo al proyecto, más allá de la financiación.

Como siempre, gracias por vuestro increíble apoyo. Como se me ha demostrado constantemente en Gamescom, esta comunidad está más allá de nada que haya sido visto en el gaming antes. Vosotros estáis permitiendo que este nuevo tipo de desarrollo no sólo tenga éxito, si no que florezca.

— Chris Roberts

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 34 - 18 de Agosto 2014
« en: 19 de Agosto de 2014, 12:47:11 »


Traducción realizada por Frost en CE.



Parece que unos backers le enviaron un vaso de Aegis Dynamics! XD También trajeron vasos de RSI, MISC etc y está disfrutando de un vaso de aguita fresquita en el tórrido verano de Santa Mónica XD

1 - ¿CÓMO SE ESTRUCTURARÁ Y RECOMPENSARÁ EL MODO DE UN SÓLO JUGADOR?


Dice que es una pregunta muy abierta, porque puede enfocarse en la experiencia narrativa de Escuadrón 42 o lo que tendremos en el Universo Persistente, que va a ser más en plan "te encuentras a alguien que sabe de un extraño artefacto y te dice que para saber más tienes que viajar a X y hablar con J, que te contará su historia y blablaba".

En Escuadron 42 va a ser una historia de guerra estilo Wing Commander, y no quiere arruinarnos sus detalles, por lo que no puede dar muchos detalles sobre lo que sucede en él, pero nos dice que implica una misión que nos llevará a lo más profundo del espacio Vanduul, las cosas se ponen chungas y... Dice que es en plan "El comienzo de Gladiator, mézcladlo con la Novena Legión, Apocalypse Now y Heart of Darkness y todo eso en el ESPACIO". Cree que nos gustará mucho.

En el UP, tendrán misiones de historia y personajes que encontrar. Habrá cosas que se podrán hacer con otros jugadores y otras te permitirán hacer misiones que sean más específicas para ti. Pone el ejemplo de ir a un callejón oscuro a hablar, dentro de un bar ilegal con un contacto que te daría información sólo relevante a tu personaje. Este bar utilizará la tecnología de phasing (una instancia paralela privada) para que otros jugadores no te arruinen la inmersión interrumpiendo la escena o corriendo por el medio, algo que Chris odia en los MMO tradicionales (esto es algo muy utilizado en el SWTOR para crear inmersión). Van a haber áreas que son privadas para ti y otras que estarán abiertas para todos los jugadores, según tenga sentido. Si vas a un callejón oscuro a negociar con un tratante y unos maleantes intentan atracarte, esta escena y localización sería phaseada para que otros jugadores no pudiesen arruinarte la experiencia ni el desafío.

Cree que estas cosas son las que harán que el juego se sienta más vivo y que reacciona para ti. Dice que Tony Zurovek está trabajando en muchas cosas que harán que tu experiencia se sienta más personal e interactiva, pero por supuesto tendrán que crear patrones de misiones estándar para rellenar. Será una buena combinación de estos dos tipos de misiones, lo que los otros jugadores están haciendo y los eventos que creará la suficiente variedad.

2 - ¿SON LOS LÍMITES DE CARGA EL MÁXIMO DE LA NAVE O SE PUEDE LLEVAR MÁS QUE LO QUE PONE EN LAS ESTADÍSTICAS?

Explica que las Unidades de Carga que ellos usan en las estadísticas son de volumen, aunque originalmente se habló de masa de toneladas pero se dieron cuenta que no tendría sentido. Por eso crearon este sistema estandarizado de unidades que caben en una bahía de carga. Si una Freelancer DUR tiene 148 unidades de carga, no cabe más que eso en su bahía. Por supuesto, lo que este volumen pese afectará cómo se maniobra y maneja tu nave, no es lo mismo llevar 148 de plomo que de paja. Todavía no sabe si tendrán un límite de masa y evitar el despegue si se llega a él, pero básicamente es sólo volumen esta estadística.

3 - ¿HABRÁ DISTINTOS BANCOS EN EL JUEGO A LOS QUE PEDIR PRÉSTAMOS, CON DIFERENTES INTERESES?

Dice que quieren crear variación en cada uno de los sistemas del juego, por lo que potencialmente un área de la galaxia tendría facilidades para prestar dinero mientras que otra no y esto afectaría dinámicamente dónde los jugadores quieren ir, porque un área con superpoblación y altos impuestos obligaría a los jugadores a operar en sistemas más competitivos. Cosas como intereses y préstamos fluctuarán y tendrán influencia en el universo.

4 - ¿TE PODRÁS GANAR LA VIDA COMO UN SOLDADO DE INFANTERÍA, SEA EN PLANETAS O EN ABORDAJES/SEGURIDAD?

Cree que existirá la oportunidad de centrarse más en el FPS que en volar, si eres malo en eso o no te gusta tanto. No podrás evitar volar por el espacio, pero te podrías unir a las tripulaciones y operar como un especialista de abordaje en una nave multitripulación grande y habrá encuentros FPS en las superficies planetarias. Dice que aparte de eso, estará el FPS de Arena Commander para poder simular y aprender a mejorar tu habilidad en el shooter del juego sin arriesgar tu pellejo. Dice que hablarán más de esto más adelante, este mismo año.

5 - ¿VA A EXISTIR DEGRADACIÓN DE OBJETOS PARA QUE LA ECONOMÍA FUNCIONE?

Si. Desde el comienzo todos los objetos, sean naves, armas o entornos, se desgastan y se rompen con el uso y paso del tiempo. Se tendrán que reemplazar piezas y en el caso de la nave se podrá volar mucho tiempo reparando y cambiando componentes. Esto añade realismo y está en todas partes. Si aterrizas en una vieja minera verás el desgaste en los edificios y maquinaria, comparando con una colonia recién instalada en el lugar hace un año. Esto se hace a través de una serie de texturas que están haciendo para todas las superficies que generan el malgasto y el envejecimiento, de pristino y nuevo a desgastado y viejo. Podrás ver si la nave de un enemigo está vieja y desgastado o si es nueva de paquete.

6 - ¿CÓMO FUNCIONARÁN LOS SEIS GRADOS DE LIBERTAD Y LOS FUTUROS MODOS DE IFCS?


Esto vendrá en el release 13 a finales de meses. Esto es lo que la gente quiere, poder girar, avanzar, retroceder, desplazarse de izquierda a arriba y ascender y descender en cualquier modo, y es lo que van a permitir.
Al parecer esto va a funcionar con el modo desacoplado no devolviéndote al punto neutral de avance, como hacía antes, por lo que si empujas 5 veces hacia babor seguirás desplazándote hasta que empujes 5 veces hacia estribor: es vuelo completamente libre con seis grados de libertad.
También añadirán al modo acoplado la capacidad de ascender, descender, izquierda y derecha. Esta libertad te devolverá a tu punto neutral, por lo que si avanzas hacia un enemigo y ves que vas a chocar puedes deslizarte de lado para esquivarle y cuando lo sueltes recuperar tu rumbo inicial o girar desplazándote dentro de ese arco.

Tendremos lo mejor de ambos mundos y con suerte satisfará a la mayor parte de la gente. A largo plazo es difícil de explicar lo que pasará con el IFCS, porque en las naves básicas sólo tendrás un IFCS básico con funcionalidades avanzadas o mejores tiempos de respuesta. Esto es parte de la itemización y le gusta la idea de que haya diferentes módulos de IFCS que puedas instalar en tu nave, incluyendo uno realmente caro que te permite personalizar todo esto como deses. Pero esto es WIP, no técnicamente, si no a nivel de interfaz y objetos en sí.

7 - ¿ESTAREMOS ETERNAMENTE CONDENADOS A LUCHAR CONTRA LOS VANDUUL O PODREMOS COMERCIAR CON ELLOS?


Chris hace la broma que supone que esta escritora, Vanduul Veronica, no se unirá a la Operación Pitchfork (una operación fan de castigo e invasión del espacio Vanduul, planeada para el final de la beta del PU XD).

En general serán hostiles, pero habrá casos en el PU, en sus partes más oscuras, en las que podrás comerciar con algún vanduul, comprar y vender armas, pero eso es ilegal para la UEE... pero si quieres hacer dinero rápido es un buen negocio para aquellos que quieran asumir los riesgos. No cree que tengan vanduuls buenrollistas, porque ahora mismo son el "hombre del saco" de la galaxia, pero definitivamente habrán oportunidades para aquellos alejados de la UEE para comerciar con ellos.

8 - ¿EXISTIRÁ EL PVP EN LAS SUPERFICIES PLANETARIAS?


No deberías ser capaz de luchar contra ningún jugador en ninguna localización, pero existirán ciertas áreas en las que se permitirá el combate, a veces contra PNJS a veces contra Jugadores. Van a tener un modo de peleas cuerpo a cuerpo para las escaramuzas de bar, van a tener áreas donde no se puede desenfundar tus armas (y si lo haces, para la cárcel te vas o eres abatido por la policía local) etc Van a haber diferentes normas para las diferentes localizaciones, pero en general quieren hacerlas seguras para el combate PVP. Esto está entrelazado con el concepto de áreas personales, áreas compartidas con otros jugadores y áreas no seguras que podrían tener PVP.

Por el momento no van a existir mecánicas o maneras de atacar o conquistar fortalezas o ciudades, pero a largo plazo habrá discusiones sobre el asunto. Las batallas tendrán lugar en el espacio luchando por objetos o lugares persistentes, como una base asteroide o una estación espacial, que querrán controlar para sus intereses.

Puede que más adelante metan parte de esto en superficies planetarias y ver cómo funciona, pero no está planeado para la versión 1.0 del juego.

9 - ¿VAN A EXISTIR MOTORES QUE GASTEN MENOS FUEL?

Comenta la noticia del científico/ingeniero británico que ha descubierto cómo sacar combustible del espacio por microondas y dice que todas las cosas que suenen Sci-fi serán introducidas si es posible en el universo de Star Citizen, porque es interesante. Puede que en el PU se fabriquen, con un sorprendente avance tecnológico, mejores motores en el futuro; pero desde luego quieren tener lugares donde comprar mejores motores, personalizarlos, enchufarles distintos dispositivos como tecnología alienígena que encuentres/compres etc

10 - ¿NAVE FAVORITA? ¿QUÉ VES LO MÁS INTERESANTE QUE HACES PARA LA COMUNIDAD Y EN EL FUTURO?


La Constellation es su favorita (siempre lo ha sido, le encanta el Halcón Milenario), por su componente multijugador; pero hay cosas molonas por todas partes. Le encanta la M50 y hay cosas a punto de llegar a un estado digno para ser enseñado que nos gustará, como la Origin 890 Jump, que dice que no querría volar con ella en combate pero que es perfecta para viajar con estilo y eso sin mencionar algunas de las más especializadas en un rol que todavía no han enseñado.

Dice que le encanta interactuar con la comunidad, como hizo en la Gamescom este año o el anterior, ir a eventos como PAX Australia... es las cosas que más le divierten.

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Eventos / Resumen Gamescom 2014
« en: 16 de Agosto de 2014, 12:57:22 »
EDITADO 20 AGOSTO: Conferencia completa compartida por RSI:




Resumen realizado por Frost en CE



Star Citizen Gamescom Event, 15 de Agosto de 2014

Ante 2.500 backers de Star Citizen, Chris y el equipo de Cloud Imperium Games presentó lo que en un futuro se añadirá al juego.

CONSTELLATION
La nave multitripulación más comprada por los fans de Star Citizen ha sido actualizada a PBR, se han tenido en cuenta el feedback de los fans a lo largo de un año y se han presentado sus variantes.

Empezó mostrándonos el trailer de la Constellation, modelo Aquila, en que se muestra su llegada a un sistema inexplorado de una tripulación de RSI, que almacenan en su base de datos la ruta de navegación que han logrado superar con éxito, tras atravesar un punto de salto. Tras ello, descienden al planeta a echar un vistazo a un artefacto alieníegena.



Tras ello, explicó las diferentes Constellations que estarán a nuestra disposición en la tienda y en el futuro en el Universo Persistente. En este vídeo podéis verlas in-engine.



ANDROMEDA, Variante Multi-función y Combate
275 dólares como Game Package
225 dólares nave suelta

Modelo base que teníamos en el hangar los backers.


Parece que sigue siendo el modelo multi-función y de combate de la línea de naves, incluyendo sus dos torretas a proa, cuatro racks de misiles tamaño 1 a babor y estribor, dos cargadores de misiles dorsales tamaño 2, y cuatro armas clase 2 en las barquillas, disfrutando además de un caza P52-Merlin de Corto Alcance desde el que se puede despegar en popa.

Tiene 480 unidades de carga según su brochure, lo que sigue destacándola como una perfecta nave de carga.

CATÁLOGO de la Andrómeda

TAURUS, Variante de Transporte
200 Dólares como Game Package
5 dólares como addon si ya tienes una Constellation, no sale a cuentas monetariamente y sólo tiene sentido si quieres conservar el LTI.
150 dólares nave suelta

La Taurus parece ser la versión super-barata de la línea Constellation, a la que le han quitado su P52-Merlin; mantiene las 4 clase 2 de las barquillas, pero sólo tiene una Torreta clase 5 dorsal y sólo tiene dos hardpoints de misiles tamaño 1 a a babor y estribor. Encima, sus escudos son clase 5 en vez de 6, como el resto de la línea.

Su único punto fuerte es que tiene un 70% más de capacidad de carga que la Andrómeda. No me parece una buena opción como nave para transportar, porque aunque tiene 576 unidades de carga y sus 4 motores de impulsión principal son TR5 y no pueden ser upgradeados a TR6 como el resto de Constellation. Sin embargo, trae de serie un espacio de carga oculto a los sensores, perfecto para el contrabando.

Frente a esto, tienes en esta línea de precio como nave de carga la Freelancer MAX, que tiene 280 unidades de carga (mucha menos carga) pero tiene 4 TR5 como la Taurus; pero sólo 28 toneladas de masa frente a las 80 de la Taurus. Esto indica que es para elegir entre una nave con más carga y lentitud y llegar a destino (Taurus) o una nave con menos carga pero que es rápida en llegar a destino (Freelancer MAX), porque ambas tienen un armamento bastante similar.

CATÁLOGO de la Taurus

AQUILA, variante de Exploración
325 dólares como Game Package
50 dólares como addon si ya tienes una Constellation
275 dólares nave suelta

La Aquila es la versión de Exploración de la línea Constellation, que sustituye su torreta dorsal por una suit de sensores científicos especializados en la búsqueda de minerales y puntos de salto. Su armamento está reducido a una sóla torreta ventral en proa, dos cargadores de misiles dorsales tamaño 2, mantiene las 4 clase 2 de las barquillas que todas las Connies tienes y disfruta en su bahía de carga de un rover de exploración de 6 ruedas modelo Ursa (oso, en latín, parece que es el equivalente al Mako de Mass Effect) con una torreta dorsal y un amplio maletero.

Además, tiene tanques de fuel ampliados para operaciones de largo alcance y mantiene 440 unidades de carga, casi como la Andrómeda, por lo que no tiene mala bodega de carga para traer esos artefactos a la civilización.

Aunque no trae un P52 Merlin como la Andrómeda, si que puede ser comprado e instalado a popa en el Universo Persistente.

CATÁLOGO de la Aquila

PHOENIX, variante de Turismo de Lujo
400 dólares como Game Package
125 dólares como addon si ya tienes una Constellation
350 dólares nave suelta

La Phoenix parece ser la versión super-cara de la línea Constellation, a la que le han metido lo siguiente: Mantiene las 4 clase 2 de las barquillas, las dos Torretas clase 5 dorsal y ventral, cuatro racks de misiles tamaño 1 a babor y estribor, pero carece de los dos hardpoints de misiles dorsales porque han metido una cristalera dorsal para ver las estrellas mientras bebes chianti en tu mesa de cristal junto al jacuzzi y sus paneles de madera (no estoy de coña). Sin embargo, han hecho una mejora al diseño añadiéndole una arma de defensa cero clase 9 a la nave, encargada de derribar los misiles enemigos de manera automática. Además, han añadido un generador clase 7, mejor que el del resto de Connies y además tiene unos motores mejorables hasta TR7. Puffff, que pasada.

La nave tiene un punto débil que es su "pequeña" bodega sólo de 350 unidades de carga, pero esto es comprensible porque tiene un Rover especial modelo Lynx (Lince) y un caza de corto alcance llamado P-72 Archimedes.

Exploración, defensa y velocidad. Es una nave de lujo, ideal para lideres de organizaciones y aquellos jugadores que quieran hacer un poco de todo. Desde mi punto de vista, esta nave está tan bien como una Andrómeda en combate (arma de defensa automática frente a más misiles) y tiene la ventaja de su aceleración, pero flaquea en capacidad de carga.

CATÁLOGO de la Phoenix

Han hecho un Constellation Superpack por 1.000 dólares que tiene las 4 Connies y el modelo 10 pulgadas

NOTA: Se menciona en los catálogos que todas las Constellation traen una Espacio de Expansión con funciones de mando, exploración u ocio. Se supone que será un espacio para un módulo específico que permite utilizarlas como nave de Mando y Control, una mejor consola informática y vete a saber qué es lo de ocio.

RIFAS
Durante el evento le dieron un modelo de 10 pulgadas de la Connie a un fan llamado Christian y un pack de X-55 Rhino, Asiento de carreras y M50 a otro afortunado llamado Hendricks (creo), además de ganar un pack similar en la web un backer llamado Adal Tamir por diseñar una pintura de carreras para la M50.

CAMBIOS EN LOS HANGARES


Los nuevos hangares será actualizados a PBR y el sistema modular de habitaciones, que les permite añadir nuevas habitaciones como sala de tiros, de estar, de ajuste de motores etc y además flexibiliza la personalización de los jugadores de sus hangares, para que añadan salas donde deseen.

Además, ahora los hangares serán una simple decisión estética. Todas las naves que existen ahora mismo cabrán en los 4 tipos de hangares que existen y el hangar que se elija podría determinar en cual de los planetas iniciales comiences, ya que los hangares de Selfland (cutres, funcionales, gastados) se encontrarán en las colonias humanas más recientes, mientras que los cuidados hangares de Revel & York sólo estarán en los planetas más avanzados, como Terra.

Nuevos nombres, adecuados al lore:
Viejo hangar Discount (que viene con las Auroras/Mustang/300i): Selfland.
Viejo hangar Business (que viene con las Freelancer/Hornet/Avenger): Aeroview.
Viejo hangar Deluxe (que venía con las Constellation): Revel & York.
Viejo hangar Asteroide (que venía con las Cutlass/Caterpillar): VFG Industrial (filial de Arcorp).

PARCHE 0,9 DE ARENA COMMANDER (Internal release 13) fecha estimada de salida 27-29 de Agosto

Las features de este parche van a ser las siguientes:
- Capacidad de personalizar los controles en los teclados.
- Añadidos botones adicionales, entre ellos aquellos que permiten seis grados de libertad tanto en acoplado y desacoplado.
- Duplicada la velocidad de las naves en Arena Commander, por lo que Chris no quiero oir quejas de que son incontrolables cuando vayan a velocidad máxima. Es así por diseño, igual que es difícil controlar un Ferrari a 200 km/h en las curvas.
- Añadido el equivalente al Afterburner para los impulsores de maniobra, Modo Overdrive, que gastará fuel pero hará que las naves maniobren mejor. Especialmente útil cuando se va a altas velocidades, pero advierte que puede sobrecalentar los impulsores de maniobra e incluso destruirlos si no se tiene cuidado con él.
- Mejores efectos de sonido. Chris admite que no estuvo contento con los sonidos de 0.8 y promete que 0.9 será mucho mejor y mejorará todavía más con el tiempo, al migrar el motor de sonido de Fmod a WIs cuando puedan, que tiene mejor calidad.
- Poder invitar gente con un código de amigo a las partidas. El lobby y unión con la herramienta web de la Web vendrá en 1.0.
- Va a haber Leaderboards de la efectividad y estadísticas de cada piloto. Esto puede empujar el lanzamiento del parche unos días, ya que es un detalle de métricas que tienen todavía por solucionar.
- Nuevo Modo de Arena Commander: Enjambre Vanduul Cooperativo, con IA mejorada y más difícil, cámara cinemática de tus amigos cuando te derriban muy molona.
- Nuevo Modo de Arena Commander: Carreras, en las que se competirá a altas velocidades en un nuevo mapa atmosférico llamado New Horizon.



Chris comenta que se va cerca de la velocidad del sonido en esa pista de carreras. Y después de poner el trailer, cuatro de los miembros del equipo hacen una demostración de las carreras en directo entre ellos y por un pelo gana Travis, que tiene más práctica en este modo de juego.
- Nuevas naves en Arena Commander: 350r y M50.

PROTOTIPO DE COMBATE MULTITRIPULACIÓN EN UNA CONSTELLATION


Los desarrolladores trabajaron duramente estas semanas para poder hacer una demostración in engine, con ellos jugando en directo, de un combate en una Constellation contra un grupo de IAs Hornet que les emboscan en una nebulosa. Explica que tuvo sus complicaciones, porque tienen que generar físicas del combate tanto dentro de la nave como en el exterior simultáneamente.


minuto 52 en adelante

Aunque tuvieron un bug en el que el piloto salió volando de la nave y tuvieron que reiniciarlo, al segundo intento pudieron mostrar con estilo el efecto de un impacto de misil en el casco y sus físicas sobre un tripulante dentro de la Connie, que tuvo que sobrevivir a la decompresión explosiva del casco y volver al puente. También pudimos ver como subían a sus puestos de acción en las torretas y enfrentarse a los hornets con unas UI rudimentarias.

FIRST PERSON SHOOTER

Para terminar, se mostró un Teaser del FPS que está diseñando Illfonic para Star Citizen en Denver, Colorado. Este será mostrado en PAX Australia.



En las imágenes podemos ver un duelo en los pasillos de la estación espacial Gold Horizon, el mapa de un kilómetro en el que se luchará en el módulo de abordaje.

El parche 1.0 de Arena Commander, (Internal Release 14) está prevista para dentro de dos meses, a mediados/finales de Octubre.

Al despedirse, repartieron 5.000 posters entre los presentes y les indicaron que podrían jugar a las carreras y enjambre vanduul cooperativo en los PCs de las salas ahora y durante el fin de semana. Y eso fue todo.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 33 - 11 de Agosto 2014
« en: 12 de Agosto de 2014, 12:11:07 »


Traducción realizada por Frost en CE.



Comenta que la camiseta que lleva es del equipo que les ayudó en Colonia a montar el evento de la Gamescom y que grabó esto poco antes de salir para ya. También dice que recibió unos kits de cazas de un tal Erick de Maryland que es policía y fan de Aegis Dynamics y el Avenger (porque es un fan en la vida real del Ford Crown Victoria, que usa en el trabajo y de forma privada), así como un libro llamado Eyectar, al historia de los sistemas de escape en las fuerzas aéreas americanas.

1- ¿QUÉ JUEGOS CON UNIVERSO PERSISTENTE JUGÓ CHRIS, CUALES LE GUSTARON Y POR QUÉ?

Demon Souls, por la parte de los mensajes persistentes, World of Warcraft, Eve Online... aunque dice que su visión de cómo sería un Universo Persistente no lo ha visto mucho por ahí, uno en que las acciones de los jugadores afecten en parte al universo en el que viven, aunque supuestamente esa era la idea con el Rift de Trion Worlds o Guild Wars 2, aunque como esos juegos salieron hace 3 años no tuvo tiempo a jugarlos porque estaba concentrado en hacer Star Citizen.

Lo que quiere decir es que no ha jugado ninguno que haga lo que él quiere hacer con el suyo, a nivel de universo y persistencia, y esa es la razón por la que está haciendo Star Citizen.

2- ¿HABRÁ LA POSIBILIDAD DE JUGAR AL JUEGO SIN UN PACK DE JUEGO, COMO UN CIVIL SIN NAVE O UN PASE DE VISITANTE PARA INTRODUCIR A LA GENTE AL JUEGO?

Si. Es algo que han discutido y quizá en vez de un período de prueba con una nave lo que están pensando meter es que puedas ser contratado por otro jugador o npc como tripulante de una de sus naves y si te gusta la experiencia dar el salto a ser poseedor de naves pagando "tu licencia de naves" comprando tu pack de juego con la nave inicial. A largo plazo, cree que es una buena manera de introducir posibles jugadores al juego, pero a corto plazo no estará.

3- ¿CÓMO DE IMPREDECIBLE SERÁ UN NPC (PNJ, personaje no jugador) CONTRATADO POR TI? ¿TENDRÁN REACCIONES HUMANAS, COMO RENDIRSE O DESOBEDECER ÓRDENES?

La IA que controla tus PNJs contratados es la misma que la de tus enemigos o los civiles. Tendrán niveles de habilidades, moral antes de entrar en pánico, etc. Puedes pagar más pasta para contratar a un endurecido veterano de sangre fría o menos y coger a un novato que puede perder los nervios en combate. Con el tiempo, mejorarán sus habilidades, se volverán más leales a tu causa y serán mejores en general como tu ayuda.

Pero como reza el dicho "si pagas cacahuetes, te quedas con monos". Un mercenario barato te puede salir muy caro.

4- ¿LOS JUGADORES QUE PARTICIPEN EN CARRERAS PODRÁN SER PATROCINADOS POR CORPORACIONES?

Dice que quiere que las carreras sean parte íntegra de la experiencia, con carreras de calificación, campeonatos.. con los mejores pilotos reunidos en carreras de élite para ganar grandes premios y recompensas, como en el mundo real. La idea de los patrocinadores está guay y le han estado dando vueltas entre los diseñadores la posibilidad de que seas patrocinado por los fabricantes de las naves que participan.

Lo importante es que habría fama y gloria para ser lograda si quieres hacer carrera en las carreras (valga la redundancia) y aparecerías en los noticiarios de toda la galaxia si eres victorioso: Campeón de la Copa Murray de 2945.

5- ¿LOS DIFERENTES TIPOS DE MISILES TENDRÁN DISTINTOS TIPOS DE FIJACIÓN (TIEMPO, ESPECIFICACIONES, INTELIGENCIA)?

Si. Lo que se ve hoy en Arena Commander es sólo una versión parcial del sistema de radar y misiles. Habrá Heat-Seeking (buscadores de calor), IR (reconocimiento de imagen), FoF (amigo o enemigo) y Dumb-fire (cohetes, sin cabeza buscadora). También habrá diferentes tipos de radares y sensores, diferentes sistemas de fijado con conos de fijado, alcance de fijado e inteligencia de los misiles (dificultad de sacárselos de encima).

Ahora sólo tenemos la versión más básica de esto, pero no tenemos más que una porción de todo lo que habrá.

6- ¿USAREMOS UN TRADUCTOR UNIVERSAL PARA ENTENDER A LOS ALIENS CUANDO NOS HABLEN EN SU IDIOMA? ¿Y QUÉ PASARÁ CON LOS LENGUAJES ESCRITOS DE LENGUAS ALIENÍGENAS VIVAS O MUERTAS?

Escucharemos lo que dicen en su idioma y tendríamos unos subtítulos, suponiendo que si ambos bandos son lo suficientemente avanzados tendrán un traductor universal encima como parte de tu MobiGlas y su realidad aumentada. La comunicación y lectura sería a través de él.

7- ¿CUAL ES EL ALCANCE DE LOS COMBATES ESPACIALES? ¿CORTO ALCANCE A UNOS CIENTOS DE METROS O LAS NAVES CAPITALES TENDRÁN MÁS ALCANCE?

Cree que es demasiado pronto para tomar una decisión en torno a esto, pero cree que dependería de las naves y de sus comandantes. Algunas naves y comandantes preferirían enfrentarse cara a cara, de manera personal y cercana, a naves enemigas (como un Acorazado Retribution), mientras que otros preferirían luchar entre si a largas distancias (como un Portanaves Bengal, usando cazas, bombarderos y torpederos). Esto está ahora mismo en manos del equipo de Foundry 42 en Manchester, pero enseñarán algo del cooperativo en Gamescom y a largo plazo será más grande y molón. Todo esto es parte del diseño en que habrá grandes naves en las que reunirse con la guild, naves intermedias con las que jugar con tus amigos y naves de lobo solitario para aquellos que prefieren jugar a su aire, pero el estilo y alcance del combate dependerá mucho, como ahora en el Arena Commander, del piloto, su nave y el equipo que lleve esta.

8- ¿SE PODRÁN OFRECER TRABAJOS PRIVADOS DENTRO DE UNA ORGANIZACIÓN (QUESTS/MISIONES INTERNAS)?

Si. Cuando se publica una misión puede hacerse de manera pública, privada o para una sección o toda tu Organización, porque cree que es como debería funcionar, así como poder publicarla para una serie de Organizaciones. Es algo personal de aquel que organice la misión.

9- ¿CUANTOS JUGADORES/NAVES CABRÁN EN UNA ZONA/ÁREA DE ESPACIO, SOBRE TODO LUCHANDO POR OBJETOS/OBJETIVOS PERSISTENTES?

En estos momentos no saben cuantos podrán meter en un sólo servidor/instancia, aunque les gustaría meter entre 50 y 100, aunque todavía están muy lejos de ellos y por ahora están incrementando hasta 12 en Arena Commander para ir resolviendo los problemas de rendimiento y optimización poco a poco, mientras mejoran el back-end y código de red, junto con soluciones como el dead-reckoning (navegación por estima, una actualización de posición de una nave o jugador en el servidor por predicción, para mejorar el rendimiento durante grandes batallas).

A nivel de Sistema Estelar se deberían poder soportar sin problemas decenas de miles de jugadores, ya que estarían repartidos en diferentes zonas físicas de un enorme sistema solar cada uno en una instancia de un servidor, sin verse entre todos mutuamente simultáneamente. Te pondrían en tu zona local con amigos y enemigos,siguiendo tus preferencias, y dinámicamente se te metería y sacaría de ellas a medida que vuelas por ellas, por lo que para un jugador no se debería notar esto y sería como volar por un universo unificado aunque volando de un planeta a otro pasases por 4 o 5 instancias distintas, por lo que fuera de PNJs podrías ver cientos de jugadores en el proceso.

Por supuesto, nunca llegarían a las masivas batallas del EVE online con miles de jugadores implicados, porque con el detalle gráfico de las naves no habría máquina capaz de soportarlo... aunque nunca se sabe lo que podría pasar en el futuro a medida que avance la tecnología.

10- ¿QUÉ PUEDE ESPERAR UN EXPLORADOR DE SU ESTILO DE GAMEPLAY, APARTE DE BUSCAR PUNTOS DE SALTO, ASTEROIDES, ANOMALÍAS Y PECIOS ESTELARES?


Saben que la exploración es importantísima para muchísimos jugadores, por lo que incluso en sistemas estelares ya descubiertos habría mucho espacio sin cartografiar para los exploradores y esta información compartirla con la organización/amigos o venderla a la UEE para aumentar el conocimiento común del universo para todos los jugadores.
Van a haber cosas como artefactos alienígenas, ruinas en los planetas que puedes descubrir y explorar, misiones de caza de tesoros, puzzles multiparte como artefactos que se unen a otros que forman una llave que abre otra parte del misterio que es un raro objeto con muchísimo valor... por lo que habrá una buena cantidad de este tipo de cosas. Están pensando que la exploración tenga elementos de aterrizar en planetas, explorar por esa pequeña zona para buscar cosas en ruinas o cavernas o lo que sea, pero que tenga más sustancia que las secciones del Mako en Mass Effect con una mezcla de hecho a mano y elementos procedurales.

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