Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Havok Specter

Páginas: 1 ... 91 92 93 94 95 ... 111
1381
Eventos / Re:Evento PU - PAX South - 23 Enero 2014
« en: 24 de Enero de 2015, 22:55:59 »
El "resumen" de Frost a continuación:



(Ndt: esta traducción está hecha a partir de el stream fan hecho por wtfsaurus por twitch.tv, con una calidad de imagen y sonido algo pésima, pero la verdad es que pude entender el 99% de lo que sucedió... cuando funcionaba el stream, claro. Está maquetado en su mayor parte con imágenes de Star Citizen de la red y cuando suban el material a buena calidad haré un repaso, pero quería que la gente tuviese una versión preliminar para enterarse de lo más importante. Disfrutad.)

- PRIMER DEBATE - EL CAMINO QUE ELIGES -

Mark Skelton, Director Artístico del Universo Persistente.
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.



PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES

Más adelante en el desarrollo nos enseñarán el concepto, pero escanearán las cabezas de los actores para Escuadrón 42 y tendrán una selección de cabezas tanto para hombres como para mujeres y a partir de estas nos dejarán personalizarlas a nuestro gusto, ajustando la nariz, la mandíbula, las orejas, color de ojos, pelo... todas esas cosas, a una altísima calidad y realismo. Todavía no han fijado todo el sistema (eso vendrá en Marzo) y ahora mismo se están centrando en la animación muscular sobre el nuevo esqueleto que tienen para que se cubran todos esos pequeños detalles que hacen más realista un personaje. En las próximas dos semanas estarán trabajando con Imaginarium en Reino Unido para mejorar todo lo que puedan su tecnología de captura de interpretaciones faciales, para tener la máxima fidelidad posible en los sentimientos que muestren los personajes. Esto se está haciendo con otras empresas como 3Lateral y CubicMotion, para asegurarse de que además de tener fluidas animaciones corporales tengan buenas animaciones emocionales

Por supuesto, el cómo camina el personaje por los hangares ahora mismo no será para nada las animaciones finales que tendrá el juego. Las primeras iteraciones que veremos de estas tecnologías llegarán con el Módulo FPS y el Módulo Social en Marzo-Abril, pero incluso esas serán llevadas más allá para Escuadrón 42 y el Universo Persistente.



Cabello
En el tema del pelo están buscando alternativas a la hora de realizarlo, y quieren romper un poco con el molde que han tenido en el pasado otros juegos, que utilizan "aletas" (trozos de geometría animada) para crear el efecto de mechones de pelo con movimiento. Es un buen efecto, pero quieren ir más allá. Han estado mirando otras tecnologías como TressFX de AMD, que utiliza otro enfoque a la hora de crear cabellos haciéndolos surgir en mechones más pequeños que se animan correctamente. Todavía está en su infancia y se están esforzando por hacerlos lucir correctamente.
Las barbas van a estar en el juego, el tema es que han probado con el TressFX y están ahí-ahí. Es un asunto complejo porque no quieren hacerlo mal.

Otras opciones
Color de piel, si. Llevar joyas, por supuesto. Podrás ajustar la delgadez o gordura de tu personaje, pero habrá un límite mínimo y máximo por razones de animaciones y clipping con las animaciones y entrar en los lugares y asientos del juego.
Tatuajes, claro que si. Y esto es un beneficio de la inversión que hicieron en la personalización de las naves, que permitió añadir un segundo conjunto de UVs a las naves y personajes.



HANGARES
Como ya sabemos, el hangar servirá como un almacén para tu inventario de equipo, naves, objetos decorativos y pronto añadirán unas cápsulas de simulador, del que tienen ya imágenes que enseñarnos. Esto servirá de punto de enlace entre el hangar y el módulo FPS que pronto podremos disfrutar y eliminará el poco inmersivo menú del Arena Commander que ahora está en la tecla Escape.

El hangar también tendrá mucha más personalización y a través del Sistema de Habitaciones podremos añadir salas de tiro, de overclocking, de entretenimiento... Una de las cosas que Chris quiere tener en el juego es trofeos, recuerdos y suovenirs que encuentres o consigas en el juego, explorando las localizaciones y contenido del juego. Un ejemplo de esto es poder hacerte una foto desde las alturas de la Torre de Terra Prime para demostrar que estuviste allí y eso lo podrás mostrar en una mesa con múltiples pantallas en tu hangar.

Se van a añadir ascensores a todos los hangares y se convertirán en los puntos de transición a las ciudades. En el futuro módulo social se añadirá un ascensor al que podremos dirigirnos y seleccionar la zona principal de aterrizaje y cuando la puerta se abra te encontrarás en la ciudad de ArcCorp, por ejemplo.

Para acabar, Tony nos indica que estuvieron jugando con la idea de tener múltiples expansiones verticales u horizontales del hangar para todas tus naves pero están viendo que es poco práctico porque tienes que coger ascensores o andar un montón o hacer cosas muy locas como usar el turbo de tu buggie. Al final se están decidiendo por un sistema de aparcado automático de tus naves, en las que tendrás una cantidad limitada de posiciones de lanzamiento de diferentes tamaños (5) y si quieres tener allí otra nave de tu colección será traída allí mecánicamente en sustitución de otra de tamaño similar a través de una interfaz. Elegante y cómoda solución, similar a la que tienen en los aparcamientos japoneses.

Respecto a las más grandes naves, como la Idris, por ahora siguen pensando en aparcarla en órbita y subir hacia ella o descender al hangar en una lanzadera. O tener una plataforma de aterrizaje externa en el planeta a la que accedes en lanzadera de una manera similar. Todavía no se han decidido por una cosa u otra.



PLANETAS INICIALES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE

Tony explica que están a dos versiones internas de poder elegir tu planeta inicial, en el que estará tu hangar inicial y tu comenzarás tus aventuras. La idea es que quedemos realmente impresionados cada vez que exploremos por primera vez una de estas localizaciones, y que con la actividad diaria de los PNJs de la sensación de que es un lugar vivo.

El tema es que tras tres o cuatro visitas incluso estos lugares altamente detallados y vivos van a volverse aburridos por su predicibilidad, por lo que han tomado la decisión de permitir armas de fuego en las zonas de aterrizaje. Durante el día habrá seguridad y dispositivos que harán que una situación violenta se descontrole, pero eso estará escalado en función de cuanta seguridad quieren que tenga un área en particular. En algunos lugares centrales como Terra Prime habrá tanta seguridad en la forma de cámaras y torretas automatizadas de tan alta tecnología que si desenfundas un arma serás aturdido y te despertarás en el hospital más cercano con una multa de 500 créditos por ser tan malote.

Lo que les gusta de esto es que les permite tener lo mejor de ambos mundos: zonas seguras donde les interese que existan y al mismo tiempo callejones oscuros en los que pueden tener tiroteos, incluso entre jugadores. Y esto hace que si llegas de noche a una zona de aterrizaje y hay menos seguridad y la mayor parte de tiendas están cerradas, tengas que arriesgarte a reaprovisionar tu nave o personaje en un vendedor de armas que vive en la parte mala de la ciudad y que estes paranoico, porque si no estás alerta se abrirá una puerta en uno de los callejones y si no miras en esa dirección te aturdirán y robarán todo lo que llevas.



Este potencial de que haya combate hará que siempre estés más atentos a lo que sucede en los puntos de aterrizaje, por si acaso. En zonas como Terra la zona de The Blocks será peligrosa, mientras que en Delamar (sistema Nyx) estarás bien en las zonas principales (incluso sin armas), pero la cosa se pondrá peluda si te sales de las zonas comunes y deberás estar listo para defenderte a ti mismo.

En el frente de prevención de griefing y que unos jugadores maliciosos quieran arruinarle la experiencia de juego a otro están diseñando el concepto de que tengas que pasar siempre que aterrices en un planeta, sea en una plataforma pública o tu propio hangar, que pasar por Aduanas. En Aduanas es donde se te permitirá o no entrar con un arma de fuego en una área y si tienes un historia criminal no se te permitirá entrar con ellas, mientras que en otros lugares con un concepto de la ley y orden más laxo, como Delamar (Nyx), si que se te permitiría entrar con ellas. Y también dependerá del nivel económico y tecnológico de la zona, Terra Prime tiene torretas rápidas y precisas, mientras que las de ArcCorp son de menor calidad y precisión.

Chris explica que también tienen otras herramientas para ocuparse del griefing como el sistema de instanciado, para que veas a tus amigos y compañeros de organización, así como gente de similar nivel de habilidad y gustos para que la experiencia de juego sea la mejor para todos los implicados. Hay PVP en Star Citizen, pero hay que recordar que el 90% de la población son IAs y 10% son Jugadores. Si hay un millón de jugadores habrá nueve millones de PNJs, por lo que tendrás muchos encuentros con piratas o cazarrecompensas o comerciantes IAs independientemente de lo que suceda, porque quieren que haya tensión y sucesos nuevos independientemente de la presencia o no de jugadores para ambientar el universo y entretener al jugador.
Chris quiere dejar claro que cada vez que bajemos a un planeta no seremos molestados por jugadores maliciosos, y que el propósito tras el permiso de armas en esas zonas es hacerlas más reales y vivas y que el shooter no esté relegado sólo al abordaje o el EVA o a simples reacciones. No quiere que las superficies planetarias sean interfaces de compra glorificadas. Pero quiere que haya esa tensión.
Tony Zurovec explica que si abres fuego ilegalmente en una zona de aterrizaje legal y te quitan el permiso de portar armas durante 24 horas y vuelves a infringir las normas, haciendo que un amigo tuyo con permisos te de una de sus armas detrás de las aduanas serás registrado como un ofensor de mayor grado y serás tratado en consecuencia.



TIENDAS
Ahora mismo están a medio camino de completar las diferentes cadenas de venta que hay en el Imperio de Star Citizen, de las que quieren tener una docena más o menos para dar cierta variedad. Por supuesto, habrá tiendas únicas propiedad de PNJs que tendrán su propio y único aspecto e inventario en cada zona de aterrizaje.



Ropas: habrá tiendas de este tipo por todas las zonas de aterrizaje. Los conjuntos de ropas civiles son los estándar que te podrías imaginar: camisetas con pantalones y cazadoras/abrigos por encima. Obviamente los PNJs van a tener ropas y uniformes que serán específicos del entorno en el que se encuentren. Los jugadores podrán mezclarlas y combinarlas como quieran: si ves una moda que te gusta en las calles podrás ir a una tienda y comprarla. Hacen bastantes bromas con la apestosa camiseta dorada que Mark Skelton llevó en TNGs, pero eso no aporta mucho.

AstroArmada: es un concesionario de venta de naves, del que nos enseñan un video de su estado actual en el motor gráfico, igualando escena por escena el concept art que vimos hace ya más de un año.

Dumper's Depot: es el sitio esencial al que acudir si quieres comprar o vender cosas de segunda mano y chatarra. Puedes conseguir cosas que puede que no estén precisamente en un estado perfecto pero conseguir mejores precios que en un vendedor de primera mano.

Cubby Blast: es el vendedor de equipamiento militar de infantería, ahora mismo en desarrollo y que debería estar para el Módulo Social y su función básica es que puedas interactuar con su interfaz y aunque todavía no puedas comprar nada puedas hacerte una idea de la información y funcionalidades que tendrán las tiendas, inspeccionando y averiguando cómo funcionan estadísticamente las armas.

Medical Unit: la unidad médica es una tienda corporativa de equipo médico y que sirve como hospital para los personajes en la mayor parte de planetas. Si mueres servirá como punto de respawn, como punto al que dentro de la ficción te habrán llevado malherido y parcheado para traerte de vuelta a la vida. Y esto funcionará de manera similar con las muertes en el espacio.

TDD (Trade Development División): La División de Desarrollo del Comercio es la tienda en la que acabarás cogiendo un montón de misiones que tienen que ver con la compra y transporte de bienes entre planetas o sistemas, como de ArcCorp a Nyx. También es el lugar al que acudes para conocer los precios de los productos a la venta y en demanda a nivel local y sirve como casa de subastas. El arte que nos pueden enseñar ahora no le hará justicia, ya que será la tienda más lujosa y con más pompa y boato de todas.

Transporte de la carga: Chris quiere dejar claro que no tienes que transportar las armas o ropa o carga que compres de vuelta a tu hangar o tu nave. Todo será transportado a tu hangar o nave por ti, por lo que no tienes que ocuparte de llevar un buggie o carrito cuando visites un espacio-puerto civilizado.

Robo: se podrá robar. Desde a punta de pistola, a atracos, a ser astuto y distraer al camarero, acercarte a la caja registradora oculto a las cámaras de vigilancia y vaciarlas.



CARRERAS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE

Tony Zurovec pasa a hablar extensivamente sobre las diferentes ocupaciones que puedes hacer en Star Citizen y de nuevo recuerda que el trabajo o rol del que te puedes ocupar sólo depende de tus decisiones y el equipo que tengas a tu disposición, no de una elección que tomas al crear al personaje y con la que tienes que aceptar quedarte por los siglos de los siglos como en otros MMOs.

Chris recuerda más adelante que no es que escojas una carrera y te quedes con ella, si no que tienes acceso a una lista de trabajos que puedes escoger hacer y es cosa del jugador tener la nave y el equipo necesario para hacerla con éxito. Un día puedes hacer misiones Mercenarias y el siguiente puedes hacer misiones de Búsqueda y Rescate, nada te impide hacer lo que te apetezca. Siempre están pensando en tareas que los jugadores puedan hacer y sobre todo escenarios que no sean de combate para la gente a la que le interesan ese tipo de cosas.



Mercenarios
Y es importante recordar esto porque algunas carreras se encuentran en un espacio gris de otras, como la de Búsqueda y Rescate y la de Mercenario. Para Tony las misiones de Mercenario están siempre relacionadas con el combate, lo que habitualmente implica destruir una nave o grupo de naves, asegurar un área del espacio o tomar una estación espacial. Esto no quiere decir que una vez que aceptes una misión no se pueda unir a ella otra gente o que no tengan objetivos compartidos con otros jugadores. También puede implicar destruir una base pirata en un extremo recóndito de un sistema solar, con otros catorce compañeros mercenarios, y eres pagado en función a las contribuciones que hagas a la misión. Por el otro lado también pueden ofrecerte misiones defensivas, como proteger una estación espacial o ocuparte de escoltar un grupo de naves de transporte que quieren atravesar territorio hostil. También tienden a hacer muchas "extracciones", sea el rescate de políticos secuestrados o recuperar un antiguo artefacto que ha sido robado y está en una nave/estación o lo que sea.



Búsqueda y Rescate
Una de sus ocupaciones favoritas, es lo que mucha gente consideraría como la profesión médica excepto que no es tanto curar todo el rato a la gente si no que quieres apoyar a los demás en situaciones que no sean de combate directo, como evacuar a unos científicos que están en una estación espacial cercana a una estrella con impredecibles erupciones solares que han destruído sus escudos y la está dañando. Tu trabajo en esta situación sería atracar con la estación, liberar a los científicos que estén atrapados y evacuarlos para transportarlos a un lugar seguro. De manera similar, un trabajo habitual es el rescate de pilotos en zonas de combate, que han eyectado o están atrapados en naves dañadas y necesitan ser evacuados de allí, usando los rayos tractores y EVA.



Minería y Juego en Equipo
No es una ocupación completamente segura y tampoco la profesión de los solitarios, aunque siempre puedes usar PNJs en lugar de una tripulación humana, claro. Estarás introduciendo megavatios de energía en los enormes asteroides, y estos contienen materiales, gases comprimidos y hay una gran cantidad de maneras en que puedes acabar volándolos por los aires en vez de extrayendo los valiosos materiales que contienen. Necesitas muchos tipos de roles:

1- La primera cosa que vas a hacer tras llegar a un campo de asteroides es tener unos sensores especializados manejados por un operador que se dedique a usarlo para determinar entre los mil asteroides que hay por la zona cual contiene los valiosos recursos que estás buscando y si vale la pena perder el tiempo trabajando en él.
2- También necesitas operadores de los rayos que dirijan los lásers de minado para inyectar esa energía en los asteroides y extraer los fragmentos de su interior. Tienen mucho trabajo que hacer porque tienen que monitorizar lo que está pasando para que la situación no se descontrole, vigilando el detector de reacciones exotérmicas que tienen en su consola, que te da una indicación visual de si los efectos de la energía que estás descargando sobre el asteroide son mayores de los que deberían ser. Cuando hay exceso de energía detectado es porque se han producido reacciones en cadena entre los materiales del interior del asteroide y si tienes algo lo suficientemente volatil y lo enciendes... puedes volar por los aires el asteroide.
Además de esto tienes que monitorizar la actividad sísmica, algo muy importante porque algunos materiales no son sensibles a la energía introducida si no a las vibraciones (como la nitroglicerina) que tu minado y procesado crea en el asteroide.
3- Un operador de carga recogerá los restos que salen propulsados del asteroide introduciéndolos en la bahía de carga de la nave. ¿Cómo lo hace? Con una mezcla de rayos tractores, que atraen la mena hacia la bodega de carga, y rayos repulsores, que la empujan fuera de la área de operaciones con la aplicación de pequeñas fuerzas.
4- El piloto de la nave está maniobrando constantemente la nave para que esté en el ángulo óptimo para realizar la operación y comunicándose con el operador de sensores para buscar su siguiente asteroide o evacuar en caso de accidente.
5- El operador de la refinería interna se ocupará de procesar los materiales obtenidos, pasándolos de una mena en bruto a materiales más refinados y valiosos que vender en las estaciones espaciales y planetas. No va a ser darle a un botón y "procesar", si no que tendrá su propio mini-juego en el que hay un montón de mecánicas que manipular para hacerlo con éxito.

Podrías hacer todos estos trabajos tú mismo pero sería extraordinariamente lento y un equipo bien coordinado de jugadores debería sacar muchos beneficios de este tipo de trabajo, explica Chris Roberts. Tony Zurovec remarca que podrías hacerlo sólo pero si estás usando el láser minero y ves que el detector de reacciones exotérmicas da un aviso y aunque tu detienes el aparato esta reacción sigue creciendo... ¡más te vale salir corriendo al asiento del piloto si no quieres volar por los aires en los siguientes treinta segundos!

Por supuesto, puedes contratar a PNJs y la calidad de ellos en los distintos puestos variará con lo que estás dispuesto a pagarles mensualmente. Si contratas un trabajador barato cometerá errores y no será muy eficiente, detonando por error un asteroide o atrayendo la mena menos valiosa de vez en cuando. Uno experimentado será más eficiente y útil, pero obviamente será más caro. Los PNJS podrían aprender tras cierta cantidad de trabajos o batallas (como diez o veinte), y con esta experiencia subirán las estadísticas ocultas tras sus curriculums para ser mejores en ese trabajo, como moral, ética, puntería, pilotaje... Esto ya está hecho para los PNJs y Piratas que tienen internamente y podemos verlos en acción en el Enjambre Vanduul, con los vanduul saqueadores siendo mucho peores en combate y puntería que los alphas con nombre propio.



Pioneros
Son las misiones y situaciones relacionadas con la exploración, buscando nuevos puntos de interés para otros personajes. Son misiones para ver lo que hay ahí fuera, pero no te importa sacarle beneficio inmediato o buscas pelea: quieres encontrar cosas. Es interesante porque no es algo que se pueda hacer ocasionalmente, si no que es simbiótico con el resto del diseño del juego. Si encuentras un nuevo campo de asteroides y esto se hace de conocimiento público los mineros empezarán a sacar beneficio de ellos. Un pionero puede descubrir un cometa que puede ser extraordinariamente útil para que un científico lo investigue estilo lanzaderas de Armageddon, consiguiendo un vídeo de 30 segundos sin interrupciones de la cola de este. También identificarías pecios estelares que podrían ser de interés para naves de recuperación, que están interesados en invertir su tiempo en reparar estas naves o recuperar tecnología valiosa, lo cual puede acabar siendo muy valioso al final del día. Hay todo tipo de tareas peligrosas, como tomar medidas precisas acercándose demasiado a un micro agujero negro o recoger una muestra de una erupción en la corona de una estrella.

Se está dando mucha atención a estas diferentes ocupaciones para que tengan peligros y habilidad independientemente de si están relacionadas con el combate.



- SEGUNDO DEBATE - UN MUNDO QUE VIVE Y RESPIRA -

Mark Skelton, Director Artístico del Universo Persistente.
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.




VIAJANDO POR LA GALAXIA

Viaje Cuántico: es la manera principal de viajar entre localizaciones, a 0,2 C o lo que es lo mismo, una quinta parte de la velocidad de la luz. Aunque es una velocidad extremadamente alta el espacio es grande, enormemente grande. Hay un tiempo de calentamiento para entrar en velocidad cuántica, en la que tu impulsor principal debe crear la atracción gravitatoria (unos 30-40 segundos). Requiere algo de destreza alinear tu nave perfectamente con la dirección en la que quieres saltar. Recibir la cantidad más pequeña de fuego enemigo lateralmente hará que tu computadora de navegación se resetee debido a los impactos que desvían tu trayectoria y el proceso comienza desde cero. Lo que esto significa es que no podrás estar en medio de un combate, darle a un botón y escapar. Tendrás que lograr cierta separación del grupo principal de la escaramuza para tener tiempo para alinearte correctamente, porque sólo se puede viajar en línea recta entre dos puntos mediante este método. Chris comenta que habrá naves con motores cuánticos que permitan cierto margen de maniobra a la hora de saltar, pero siempre que te encuentres con un objeto en las cercanías de tu trayectoria los sistemas de seguridad de tu nave te sacarán automáticamente de velocidad cuántica... y esa es la razón por la que puedes tener todo tipo de encuentros inesperados viajando por un sistema solar y por la que cualquier nave u objeto frente a ti te impedirán directamente el salto. Podrías pasar energía a los escudos de popa durante unos segundos de resistencia si estas escapando y tus enemigos se encuentran a la zaga, pero al viajar en línea recta serás un objetivo muy fácil de alcanzar.
Tiempo de viaje cuántico: los sistemas solares tendrán un diámetro a velocidad cuántica de 8 a 10 minutos. Explorar el 10% de un sistema solar llevaría mucho tiempo porque requeriría un tiempo de entrada y salidad de velocidad cuántica y mucho de exploración con los sensores. Cuando se vuela a velocidad cuántica puedes interactuar con los sistemas de tu nave y actuar en su interior pero no puedes hacerlo con los entornos externos (nada de combate espacial a velocidad cuántica).

(Ndt: anteriormente dijeron que serían de 45 minutos y que serían habitual un viaje de 10-15 minutos de un punto de salto a otro de un sistema solar. Esta reducción del tiempo de viaje es bastante lógica porque si haces un viaje de compras a tres puntos de salto te puede llevar de 15 a 30 minutos y contando encuentros aleatorios... es una sesión de juego normal para alguien. El juego tendrá 110 sistemas solares en el lanzamiento, por lo que cruzar la galaxia de cabo a rabo puede seguir siendo horas de viaje y las logísticas de viaje y comunicaciones siguen siendo considerables).



Portales de Salto: te permitirán viajar de un sistema solar a otro. Requieren mucha más habilidad que la velocidad cuántica, porque estás intentando seguir un camino por el interior de un agujero de gusano que cambia, se retuerce y se estrecha. Recientemente se ha creado el concepto de clasificar a los agujeros de gusano en diferentes clases y esto permitirá tener algunos que permiten naves de cierto tamaño o de cierta maniobrabilidad ir del sistema A al sistema B con facilidad, mientras que las naves más grandes y menos maniobrables serían incapaces de seguirlas y deberían hacer tomar una ruta mucho más larga.
Chris Roberts utiliza su ya vieja analogía y los compara con pasos de montaña, algunos más anchos o estrechos que otros y más seguros o traicioneros dependiendo de la situación. Algunos pasos permiten que camiones los transiten mientras que otros sólo son practicables a pie y sin equipo que te lastre.

Niveles de Tamaño de los Puntos de Salto:
Clase 1 - Nivel Monoplaza o pequeño. Son las utilizados para viajar por rapidez por la galaxia, pero son traicioneros.
Clase 2 - Nivel Multitripulación o intermedio, por el que pasan Constellations o Freelancers.
Clase 3 - Nivel Capital o grande. Si tienes una Hull-C cargada no tendrás maniobrabilidad suficiente y necesitarás utilizar este tipo de puntos de salto para hacer el envío de carga, dando largos rodeos de tres o cuatro sistemas.
Esto implica que si eres un comerciante y quieres llevar bienes perecederos de un punto a otro o hay una cantidad de tiempo límite sea imposible hacerlo en grandes naves de transporte en masa.

Niveles de Estabilidad de los Puntos de Salto
Todos los puntos de salto van a irse desincronizando lentamente respecto a los datos que hay en las computadoras de navegación, por lo que la UEE tendrá que contratar a unos navegantes para que los naveguen con éxito de nuevo y actualicen los datos de navegación automáticos que el resto de los viajeros comprarán del Gremio de Navegantes, al que estarán suscrito para recibir actualizaciones. Tendrías la vieja ruta en tu HUD sobre la que volar y hacer las correcciones necesarias para tomar la opción correcta que no se colapsa, apartarte a tiempo de un obstáculo etc Y este sería el trabajo de los navegantes: re-cartografiar las viejas rutas para que sigan siendo fiables. Un explorador que fuese por primera vez por un punto de salto no tendría estas pistas sobre las decisiones que debe tomar y tendría que hacer todo este proceso a base de habilidad, instinto y experiencia. El fracaso suele tener consecuencias funestas o acabar perdido en un sistema intermedio.

Mark Skelton comenta que el concepto artístico de los agujeros de gusano es que sea algo orgánico, como una criatura que se adapta y se conecta a si misma, como si fueses por el interior de un intestino o una vena. Pensaron mucho en los fractales que se dan en la naturaleza para diseñarlos, así como en los colores que son proporcionados por los impulsos eléctricos para recalcar este aspecto orgánico. Esto se conecta con la jugabilidad, porque en cualquier momento se podrían colapsar y los muros se contraerían o expandirían, por lo que el navegante debería alabear su nave, guiñarla o cabecear de manera que no colisione y encima no es en línea recta si no que va culebreando en todo tipo de direcciones mientras sucede esto.



MAPA ESTELAR
La vista principal del mapa estelar te permitirá ver todos los sistemas solares conocidos, información sobre ellos, precios de los artículos que se venden en ellos y las misiones que puedes tener disponibles en ellos.

Pinchar en un sistema te dará más información sobre un sistema pero la información probablemente será vieja y obsoleta dado que las comunicaciones en la ambientación de Star Citizen van a la velocidad de la luz y deben ser transportadas por la red de puntos de salto por sondas de comunicaciones o corredores de información. En esta vista podrás hacer zoom sobre los puntos de interés que conoces y puedes acceder, permitiéndote planear de esta manera un viaje a velocidad cuántica hasta ellos. Estos incluyen planetas, puntos de aterrizaje, estaciones, campos de asteroides, pecios de naves, soles, anomalías...

En los sistemas pondrán puntos de interés transitorios para que los jugadores pioneros puedan encontrarlos, como un cometa, un campo de asteroide o pecio, y si lo desean pueden comunicarlos a sus conocidos, venderlos a un infoagente que a cambio los venderá a sus clientes o hacer pública su existencia a la galaxia para que sean investigados o explotados.

También veremos las señales de socorro de jugadores o PNJs, por lo que si somos Mercenarios y vemos una señal de un transporte pidiendo ayuda o alguien que necesita ayuda en combate lo veremos aquí.



Haber fijado la dirección a la que quieres llegar no garantiza que tu viaje cuántico carezca de problemas. Si un viaje cruza más de la mitad de un sistema solar puedes dar por hecho que tendrás uno o dos encuentros aleatorios, como batallas que hay en tu trayectoria, lluvias de meteoritos, micro agujeros negros, materia oscura... Todo esto haría que que tu computadora de navegación, que no puede maniobrar a esta velocidad alrededor de estos objetos, te saque de velocidad cuántica gracias a su mecanismo de seguridad. Tendrás que enfrentarte al problema, escapar de el, atravesar los peligros o tomar un rodeo para llegar a tu destino final.

Hace 4 o 5 meses tomaron la decisión de tener en el juego una mayor flexibilidad a la hora de introducir encuentros que tuviesen elementos de combate en primera persona en entornos interesantes. Tienen combate en la mayor parte de zonas de aterrizaje pero está ahí de una manera controlada (Terra Prime), con otras zonas más peligrosas (The Blocks) a las que puedes acercarte, pero esto no será necesariamente así en muchas de ellas. Queríamos la habilidad de añadir al juego furiosas batallas en primera persona de acuerdo al creador de misiones dinámicas que estaban creando, por lo que añadieron las estaciones espaciales modulares para ocuparse de este tipo de jugabilidad, de la misma manera en que están construyendo las ciudades con el sistema de niveles y habitaciones modular. Esto les permitirá hacer instalaciones modulares con rapidez que estén dedicadas a las funciones que sean necesarias, como transporte, minería, medicina, ciencia etc Habrá mucho arte personalizado en estas para darles ese toque especial que elimine la sensación de deja vu de su aspecto interno.



ARQUITECTURA DE LAS ZONAS PLANETARIAS

Mark Skelton explica que Star Citizen ya tiene unos pilares sobre los que se sostiene la arquitectura del futuro: SelfLand, Aeroview y Revel & York. Estos hangares representan ingame a los estilos arquitectónicos de Baja Tecnología, Alta Tecnología y Super Modernismo, que a su vez son su primera pasada a la hora de intentar crear un sistema modular para ver lo lejos que pueden llegar con estos. Obviamente estos tres se van a expandir para llenar las diferentes eras históricas que han llevado al siglo XXX, lo cual desde un punto de vista artístico es una tarea enorme, pero es cierto que estas zonas de aterrizaje deben tener su historia y así acabarán siendo. En la ficción de Star Citizen se han descrito montones de sucesos y eventos históricos en zonas de aterrizaje, lo cual hace que como Director Artístico le sea más fácil utilizarlos para inspirarse y poner mayor detalle en el mundo de juego.



Destinos y Lugares
Internamente han empezado a clasificar lugares como Terra como más que un sitio que visitas para reaprovisionarte y hacer negocios, si no como un Destino, creando el concepto de "viaja por el universo y visita Paris para ver la Torre Eiffel o Gizah para ver las Pirámides". Están reforzando estos Destinos haciendo que tengan lugar importantes sucesos en ellos y tengan tiendas interesantes para el jugador. En Terra hay una enorme estatua de una personalidad histórica, por ejemplo. Quieren que estos lugares antiguos y con su propia historia tengan su propia arquitectura única, sea porque es antigua y se ha construído la nueva sobre esta o al lado de esta o porque tuvo lugar una batalla que arrasó el lugar y reconfiguró de una manera artificial el urbanismo.

Así pues, tendremos unos estilos arquitectónicos con los que comenzar a trabajar y junto con objetos decorativos y cambios de iluminación y cambios de "temas" permiten alterarlos para indicar su estado económico y localización. Puedes ir a un planeta y ver que es bonito y más adelante vuelves y puede que te encuentres que está en ruinas, hay pintadas en las paredes, oxidado, porque la economía se ha ido a tomar por culo. Quieren transmitir estas cosas con la arquitectura además de con las actividades de los PNJs.



ECONOMÍA
Tony Zurovec explica que es esencial para ellos que el universo y en especial las zonas de aterrizaje no se intuyan como estáticas. Mark dice que la economía es un gran catalizador en la evolución de una zona y una manera de indicar al jugador que una zona es peligrosa y que debería vigilar sus espaldas. Su trabajo como Director de Arte es darte pistas como estas. Tony explica que la simulación económica ya está corriendo de fondo una economía con más o menos 10 millones de PNJs y esto afecta lo que ven los jugadores: la demografía, la riqueza del capital, los porcentajes de empleo, el PIB de la zona de aterrizaje... Todas estas cosas se tienen en cuenta para determinar lo que te encuentras en ellas. A medida que aumenta la variedad de productos creados crece la cantidad de obreros. Dependiendo de si están creando productos de bajo coste o de lujo afectará la cantidad de turistas en la zona y los hombres de negocio que verás en la zona.



Clima y Tiempo
También están hablando sobre introducir ya en la versión temprana que recibiremos en unos meses los efectos climáticos de los distintos planetas. Chris añade que también tendrán hora del día local en función de dónde aterrices. Mark Skelton explica Dan Tracy se pensó muy a fondo estos dos conceptos porque hay un montón de cosas a nivel de jugabilidad que dependen de estas dos cosas pero si, habrá horas del día y podrás experimentar la noche en Terra y hacer tratos en la oscuridad de la ciudad. Tony aclara que si aterrizas de día verás las tiendas abiertas, más actividad y guardas de seguridad en las calles y niños jugando en las calles. Si vas a esa misma localización en medio de la noche algunas de las tiendas estarán cerradas.
Esto afectará tu jugabilidad pero tampoco será un gran problema porque como ya se ha explicado habrá cierto nivel de compresión de tiempo, por lo que un período de múltiples horas reales equivaldría a un ciclo día-noche en el juego, por lo que a lo mejor tendrás que esperar una cantidad de tiempo razonable para que algunas tiendas abran o puedes intentar encontrar alternativas e ir a la turbia tienda de piezas de segunda mano que está en uno de los callejones menos transitados, que tendrá un inventario inferior y precios más elevados porque los quieres ahora mismo.

Evolución de las Zonas de Aterrizaje
Al final el concepto es que veas movimiento y cambio en las zonas de aterrizaje, sea por la cantidad y composición y actividad de los PNJs que viven en ellas, su estado económico, los efectos atmosféricos, equipo que puedes comprar allí etc



Dominando el Mercado Local
Tony Zurovec explica que ve muy complicado que una organización de jugadores sea hegemónico en una economía local y la manipule a su antojo, pero "nunca digas nunca jamás". Lo que pasa en realidad es que la cantidad de PNJs respecto a jugadores será más o menos de 1 contra 10 y tu impacto sería a esa escala, por lo que una comparación visual sencilla es que la economía sería similar a un muelle que es fácil de apretar al principio pero que cada vez es más resistente. Si quieres tener un gran efecto sobre la población en un sector u objeto en particular sería más eficiente ir a un lugar en el que haya una menor población local y trabajar en equipo con otros jugadores. Podrías destruir todos los transportes que entran en una zona de aterrizaje, haciendo que los productos que utilicen esos recursos suban en precio, pero no podrás mover de manera significativa la aguja del consumo y los precios. Si tiene lugar una batalla entre las fuerzas de seguridad del Imperio y un grupo de Piratas con 50 jugadores eso estará afectando la vida de cientos de PNJs que apoyan estos esfuerzos bélicos, sea a través de municiones gastadas, naves destruídas, armas personales... creando una enorme demanda de ciertos productos que debe ser satisfecha y será un cuello de botella en la producción de oferta para satisfacerla. El precio de naves, armas, municiones... comenzará a subir.
Chris saca el tema de que los jugadores no son tontos y harán acopio de recursos para venderlos cuando tengan una alto precio de mercado, por lo que Tony aclara que hablaron recientemente de esto y que podrás acumular una cantidad significativa de inventario en varios espaciopuertos y dependiendo de cómo sea la situación y evolucionen en un sistema bajarán o subirán los precios de los productos. Comprar cuando sean baratos y vender cuando sean caros te permitirá obtener pingues beneficios.
Lo que Tony quiere dejar claro es que un jugador no puede pretender que la eliminación de un solitario transporte afecte mucho a la economía local: es un enorme mundo el que está siendo simulado y sus acciones son microscópicas en comparación. Aunque un jugador puede tener un impacto significativo en ciertas situaciones o localizaciones de baja demografía/lejanas, afectar a las zonas más pobladas y ricas necesitará de las acciones de grandes grupos de jugadores.



INTERACTUANDO CON EL MUNDO

Tony explica que hay dos tipos de misiones en el universo persistente.
1- Misiones Aceptadas formalmente de una lista de trabajos o de un PNJ/Jugador.
2- Cosas que suceden al azar a tu alrededor, como mercantes siendo atacados por piratas, piloto en necesidad de rescate porque ha eyectado de su nave etc

Existirán muchas cosas que hacer, aceptar hacer o que te sucederán viajando por la galaxia. Chris quiere dejar claro que aunque no hubiese nadie online el universo seguiría siendo un universo vivo totalmente funcional que reacciona a lo que tu haces gracias al diseño de sus PNJs. Quieren tener interesante contenido a disposición de los jugadores que no haya sido guionizado (Ndt: scriptado, es decir, misiones prehechas tradicionales, típicas de MMOs Themeparks o RPGs como "rescata a la princesa Cerecita") y que haya sido creado por la simulación del universo.
Tony quiere dejar claro que tanto los PJs como los PNJs tienen una relación simbiótica con el universo y la economía del juego. Tanto un jugador como un personaje no jugador tendrán sus motivaciones personales para hacer lo que hacen y a veces les saldrá bien y a veces les saldrá mal y necesitarán ayuda para salir del atolladero. Por cada mercenario que se apunta para servir de escolta a una nave mercante de A a B habrá jugadores o personajes jugadores que lo verán como una oportunidad de sacar beneficios, como un pirata. Esto crea oportunidades mediante las que se puede hacer que los jugadores se enfrenten entre si o que trabajen cooperativamente con y contra los personaje no jugadores.



¿Existirán cosas que explorar una vez una zona haya sido cartografiada o visitada?
Tony explica que para eso están los puntos de interés transitorios como explicó previamente, como un campo de asteroides que un pionero encuentra y que tiene un 2% de materiales extraordinariamente valiosos. Una vez que su porcentaje de materiales descienda y ya no sea tan apetitoso para los mineros (jugadores o PNJs) acabará desvaneciéndose del sistema solar y esto abre la puerta a que pioneros utilicen las mecánicas de escaneo de largo alcance y uso de sondas para encontrar nuevos campos de asteroices, cometas o pecios estelares. Aunque sea algo creado dinámicamente tendrá una persistencia en el universo mientras sea necesario para su economía y una vez que no lo sea los exploradores encontrarán más contenido de ese tipo.



Con tantas variables y piezas móviles en la economía hay muchas posibilidades de que las cosas se descontrolen o se rompan. ¿Será vigilado durante la alpha y beta para que funcione correctamente?
Chris Roberts explica que Tony Zurovec creó este increíble sistema y lo modificó para que no funcione en tiempo real, si no que tenga una lógica que tenga en cuenta las acciones generales de los jugadores y personajes no jugadores, pero no que lleve una contabilidad real 1-1 de absolutamente todo lo que sucede. Si hay muchos jugadores en un sistema y matan a doce piratas porque les gusta ese tipo de juego pero la economía dice que debería haber unos 10... el juego no se colapsará por este hecho. Los jugadores no tienen manera de saber que en realidad sólo deberían existir 10 en ese sistema solar, por lo que esta manera irregular de llevar las cosas garantizará un funcionamiento divertido primero y sobre todo que no se rompa.
Chris explica que si tuviesen una correlación perfecta de absolutamente todo con millones y millones de IA tendrían problemas inesperados que no podrían ser solucionados dinámicamente o puntos muertos. Lo que importa es que la sensación que crea esta economía sea efectiva y con causas y efectos, pero no que sea una ciencia exacta y debido a esta desconexión de la economía se pueden permitir cierto margen de maniobra para toquetear cosas si son necesarias.
Tony aclara que esto permite que desconecten la simulación económica de los servidores y que no nos demos cuenta de ello ni siguiera: todo seguiría funcionando, excepto que las cosas realmente no cambiarían (precios, misiones económicas nuevas, etc). Si hay que ajustar algo sobre la marcha se hace así y se reconecta. Y también recalca de nuevo que aunque tú hayas interrumpido un transporte de cobre a un lugar esto no hará que suba inmediatamente el precio del cobre porque ese lugar tendrá sus reservas, tienen que informarse de que esto ha sucedido y no es un retraso normal, etc.
También han implementado el concepto de las "railes" en la simulación económica para impedir que hagas precisamente ese tipo de manipulaciones sencillas o concertadas. La simulación económica tienen un montón de puntos de entrada y salida de productos y sistemas en bucle que pueden fallar por la razón que sea (mal diseño o manipulación de los jugadores), por lo que a veces tendrán que ajustarla para recuperar el equilibrio pretendido que debería tener. No hay límites respecto a cómo puedes afectar a un baremo pero al mismo tiempo cada vez es más difícil hacerlo en una dirección u otra, como se explicó con el ejemplo del muelle. Volviendo al ejemplo de una batalla en un sistema, no les interesa que la carestía de munición sea tan alta que el precio de esta sea tan elevado que sólo un pequeño porcentaje de los jugadores o PNJs pueda permitírsela. Sería una mala experiencia de juego, por lo que acercarte a esta situación indeseable sería cada vez exponencialmente más difícil.

"Lo que dijo Tony" dice Chris Roberts haciéndose el tonto. "Es muy consistente". Esa es la razón por la que hay millones de PNJs, van sistema por sistema actualizando sus acciones y la simulación económica es como un juego por turnos con ciertas normas a la hora de generar demandas y ofertas de servicios y trabajos. No se va a actualizar cada segundo y podría hacerse cada hora o cada 30 minutos porque no es necesaria o ni siquiera realista esa precisión (aunque todavía no han determinado este ritmo de actualización de la economía). Esto permitirá que puedan simulados todos esos sistemas solares con todos esos PNJs y jugadores sin problemas. Analizan cada sistema por turno mirando su economía y la actividad que hay y esto genera las "colas de probabilidades" de las misiones y encuentros aleatorios que tendrán los jugadores allí. Ejemplo: 30% de encontrarte aleatoriamente con piratas en Terra y si tienes la mala suerte de que esto suceda el juego te emparejará con varios conjuntos ya preparados de encuentros con piratas que la economía local proporcionará para es escenario. Cuando los mates y entregues tu carga en Terra la economía local lo apuntará y esto afectará al sistema en la siguiente actualización periódica que tengan. Independientemente del ritmo de actualización (cada 5 o 10 minutos, por ejemplo) esto no será perceptible para el jugador medio y harán falta días de efectos en la economía para ver reflejado visualmente cambios perceptibles los sistemas.
Chris Roberts opina que es una solución elegante a la hora de proporcionar contenido y misiones ilimitadas a los jugadores sin hacer una simulación económica ingobernable, ya que precisamente por esa "imprecisión" y "lentitud" de actualización la protege de errores o manipulación.



- TERCER DEBATE - PONIÉNDOSE SOCIAL -

John Erskine, Productor de CIG Austin
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.

MÓDULO SOCIAL

Cuando se lance por primera vez tendrá unas cuantas características clave:

- Sistema de Chat. El sistema de Chat va a ser en tiempo real aunque en la ficción del juego no existen comunicaciones más rápidas que la luz, ya que si no lo pusiesen la gente usaría teamspeak o skype para saltarse esto a la torera. Tendrás un chat de organización y privados con otros jugadores, pero no con los PNJs, con los que tendrás las mismas reglas que las comunicaciones de la ficción. Y esto se amplia a las transacciones entre los jugadores, por lo que si quieres hacer un trato tendrás que estar en la misma localización para hacerlo realidad (aunque obviamente puedes formalizarlo a distancias no realistas en el juego). Todas las mecánicas que tengan sentido serán forzadas a ser hechas dentro de la ficción de este universo.
- Lista de Contactos en tu mobiGlas. Inicialmente será una lista muy sencilla que vendrá de la página web y no un auténtico sistema de amigos con invitaciones por un lado y permisos proporcionados por el otro lado. El auténtico sistema vendrá más adelante, en que recibirás un aviso tipo twitter en la web de una petición de amistad o recibirás un aviso en tu mobiGlas de que alguien quiere ser tu amigo. En el futuro tendrán también un correo electrónico interno tanto en la web como en el juego.
- Invitar a tus amigos a tu hangar, lo cual será un gran avance tecnológico para el juego porque hasta ahora corrían en nuestros ordenadores y sólo cuando cargabas los mapas del Arena Commander pasabas a jugar en uno de sus servidores. Ahora estarán los hangares en las zonas planetarias y si eres invitado al hangar de un amigo pasarás a él a través de un ascensor que te llevará a una instancia de los hangares... algo muy similar a lo que tendremos en el juego final a nivel tecnológico, tanto en los puntos de interés como en los de aterrizaje, con sus diferentes instancias.
- Transicionar de tu hangar a la ciudad o viceversa y las cápsulas de simulación serán tu punto de transición al Arena Commander y el Módulo FPS. Por el momento no se podrá transicionar sin pantalla de carga, aunque a lo mejor para la fecha de entrega lo tienen ya implementado. Es una cuestión de desarrollo de ArcCorp más que nada y las optimizaciones necesarias para poder tener a tantos jugadores (cientos de miles a esas alturas) conectándose a los servidores de la nube. Empezarán con 8 e irán subiéndolo a 30-40-60 jugadores al mismo tiempo.
- Visitar la ciudad para ojear la tiendas e inspeccionar el inventario de objetos que están disponibles, aunque todavía no se podrá comprar nada. Esto es una MUY TEMPRANA versión de lo que veremos en el juego final. Todavía no estará activado el simulador económico, por ejemplo.
- Interactuar con la primera iteración de PNJs que harán actividades por la ciudad, que crecerá en el futuro porque todavía están al 40-50% de las tecnologías que quieren tener en este aspecto. Todavía falta una cantidad tremenda de captura de movimientos para darles mayor vida e implementación de tareas que hacen por parte de Moon Collider. Esto también significa que inicialmente correrán las animaciones y movimiento de IAs en los clientes de los jugadores y el servidor sólo se ocupará de darles órdenes y por razones de rendimiento empezarán con una cantidad limitada antes de incrementarlo a los cientos que tendrá el juego final.



Los Tres Objetivos del Universo Persistente en 2015
1- El Módulo Social que ha sido descrito antes.
2- Añadir persistencia y bases de datos de inventarios, ser capaz de comprar y vender. Abandonar el planeta y viajar a velocidad cuántica, viajando de un planeta a otro.
3- A finales de año, a pesar de que los efectos del punto de salto no sean finales, tener la transición a otros sistemas. La idea sería tener unos 3-5 sistemas solares que explorar durante esa primera iteración de la galaxia y puede que con la aceleración de la producción tengan todavía más.

Universo Persistente Alpha y Beta
Tony quiere aclarar el sistema que utilizarán en el Universo Persistente Alpha y Beta. La idea es que puedas copiar todo el inventario que tengas en la web a la base de datos del Universo Persistente. Durante los 8-9 meses que dure esta versión inacabada del UP podrás perder o ganar cosas, incluyendo las naves que has comprado. Y si lo deseas podrás borrar los datos del Universo Persistente dándole a un botón en la web y volveras a actualizar con lo que tienes en la web, por lo que tendrás lo mejor de ambos mundos. Sólo se harán cambios permanentes en tus posesiones una vez que el juego haya salido oficialmente. Quiere dejarlo bien claro ya para que la gente no se ponga nerviosa XD



"Terra... se hizo más grande"
Una de las bromas que sueltan es en base a la ambición de Chris Roberts con las zonas a visitar en las superficies planetarias. Les les llevó mucho tiempo hacer por ejemplo Terra, para la que tuvieron que desarrollar la arquitectura super-modernista y llevó tiempo hacerla de manera modular para poder crear toda la variedad necesaria para hacer esta enorme metrópolis. Añadir luego los detalles únicos a esta es más sencillo y rápido (llamados internamente "recursos heroicos"), como un edificio o estatua o poster o fuente o jardín único a ese lugar. De la misma manera fue construido ArcCorp y a nivel de diseño pretendían hacer el espacio jugable de estas masivas ciudades de tamaño similar.
Pero Chris tenía otros planes. Terra es uno de los mayores centros comerciales de la galaxia y esto debe ser reflejado en el juego. Todas las ciudades son enormes metrópolis en general, pero Terra debería tener más tiendas y contenido que explorar por su preeminente posición en la galaxia, por lo que tiene una extensión que no tiene una ciudad como la de ArcCorp. Tiene que sentirse como el espaciopuerto más ocupado de la galaxia y tener zonas peligrosas como The Blocks, zonas de lujo con tiendas exclusivas como la Torre de Terra etc. Han intentado meter casi de todo en Terra Prime, que sea un lugar épico en el que puede suceder de todo. No todos los planetas van a ser igual de detallados y grandes que Terra, es uno de esos casos especiales.



Escala de los Estudios de Star Citizen
Comentan que todo esto está siendo hecho por un estudio de 60 personas en Austin, pero con la ayuda de los chicos de Behaviour en Montreal y otras subcontratas. El presentador saca a colación que Sean Tracy, el Director Jefe Tecnológico de CryEngine (viejo empleado Cry-evangelista de CryTek) no pudo venir a la Asamblea hoy porque está teniendo un hijo en estos momentos y la gente le felicita con un aplauso.
Chris explica que la escala del proyecto y de los estudios ha crecido porque la financiación se ha incrementado y pudo poner en marcha más iniciativas para hacer un mejor juego. El concepto que tenía del Universo Persistente era de un contenido espacial de alta fidelidad y unas zonas de aterrizaje pequeñas y muy detalladas del estilo del Privateer en las que hacer tus compras, coger misiones y socializar en multijugador. Dennis, un trabajador de CryTek en Alemania (que hizo el trailer original de Escuadrón 42 hace dos años de manera gratuita por ser un enorme fan de Wing Commander) se molestó en hacer una pequeña demo que en su día enseñaron a los mecenas de cómo sería el aterrizaje y paseo por una pequeña zona de aterrizaje, con tres plataformas y tres tiendas sobre una ciudad nocturna lluviosa.
Con la financiación incrementada y un mejor FPS implementado ya tenía sentido aprovecharse de tener un motor gráfico creado inicialmente para FPS y crear más contenido para este aspecto. Hacer que el juego llegase al siguiente nivel de calidad, que en el Escuadrón 42 se puede ver ya en su estado greybox interno que no nos pueden enseñar todavía, pero pasar de una estación espacial, despegar, combatir, ir a una nave capital, aterrizar, hablar y reparar, despegar de nuevo y abordar otra nave en combate FPS es de un nivel de detalle nunca visto antes. El universo persistente va a ser similar ahora a esa calidad de acción, exploración y hacer que el mundo sea más grande, real, inmersivo y detallado, haciendo que sea igual de tenso el vuelo espacial que una visita a un planeta.



Chris Roberts parece obsesionado con el hecho de que periodistas y comentaristas le acusen de tener un problema de "feature creep", de añadir cosas a un producto sencillo inicial provocando que no salga nunca y él esto le molesta porque tienen un sistema de desarrollo dinámico y en paralelo y que añadan nuevas características al juego no impida que podamos ir probando las partes del juego que ya están terminadas y que nos van entregando en el momento en que estén lo suficientemente pulidas. El siempre quiso tener mascotas en el juego (pero bien hechas, no como algo que te sigue y ya está) y ahora con la financiación adicional van a estar en el juego, pero probablemente no las veremos hasta el año que viene... pero mientras tanto saldrá el módulo fps, el social, el Escuadrón 42 episodio 1 y las primeras iteraciones del Universo Persistente y se van probando estas partes del juego y procesar las opiniones de los fans para ir haciéndolo mejor. Cualquiera que haya jugado AC 0.8 puede ver la cantidad de contenido y características que han añadido y cómo las opiniones de los jugadores han sido tenidas en cuenta para hacer un juego mejor. Si algo no funciona a nivel de controles, interfaz o función será retocado hasta que lo haga a un nivel satisfactorio.
Cuando empezó este proyecto quería llegar al punto en que se encuentra ahora pero pensó que llegaría mucho más adelante, como el contenido planetario mejorado, mascotas, más naves, más carreras y ocupaciones... todo eso se ha hecho realidad antes y mejor gracias al apoyo de los fans y la financiación adicional que tienen, que les permite tener un producto desarrollado abiertamente y con más iteraciones y críticas que ningún juego hecho hasta ahora, lo que le permite llegar a un alto nivel de calidad. Y todo esto mientras se invierte en Investigación y Desarrollo para hacer tecnologías y contenido nuevo que mantendrán a los jugadores interesados en Star Citizen y, sobre todo, entretenidos.
Y como siempre, quiere dejar claro que haciendo este juego es como mejor se lo ha pasado en su vida, sintiéndose reforzado constantemente por el apoyo e interés de los fans en el proyecto. Ningún desarrollador de videojuegos se quiere levantar por la mañana y hacer un juego mediocre y a a cualquiera le encanta recibir buenas críticas sobre lo que se está haciendo para pulir su arte y hacerlo mejor. Cree que esto animará a muchos desarrolladores a hacer cosas similares a las que él está haciendo, aunque cree que aún tardarán unos años en comenzar a salir ante la comunidad y proponer sus ambiciosos proyectos que siempre han querido hacer y no han podido.
Kinshadow, el moderador, opina que fue este tipo de características añadidas las que le animaron a convertirse en un mecenas del proyecto. El no era un mecenas desde el día uno como otros, pero nada más escuchar que habría más contenido fuera de la nave volando cosas por los aires decidió que había llegado el momento de arrojar dinero a Chris Roberts para hacer su juego. Y bueno, tras unos años ahora es uno de los desarrolladores de este juego, tras haber terminado otro proyecto en el que trabajó cuatro años en secreto para lanzarlo. El desarrollo de Star Citizen y el ánimo que siente cuando va a trabajar no se parece en nada.

Operaciones Online (LiveOps) y Operaciones de Desarrollo (DevOps)
John Erskine pasa a hablar de otras secciones de CIG Austin, que se ocupan de transformar ese código que está en los repositorios de contenido seguro para crear y lanzar las 9 versiones internas que son testeadas por diferentes canales de juego por el equipo de Control de Calidad o los diseñadores. O como hizo esta mañana: lanzar el parche 1.0.1 para que todos los fans pudiesen disfrutar de la versión parcheada y corregida en gran medida del parche 1.0. Y previamente, la versión del PTU (Universo de Pruebas Públicas) que los fans pudieron testear antes de que fuese completamente pública.
Hay mucha tecnología y administración para nerds que comentar aquí que no puede ser muy excitante para los fans, pero hay cientos de servidores en backend corriendo diferentes servidores de autentificación, diferentes modos de juegos, servidores de carga y al mismo tiempo funcionando con múltiples sistemas de emparejamiento entre 9 versiones distintas del juego... pero obviamente no es algo que de para mucho debate. Sin embargo es una pieza del puzzle esencial porque al final del proyecto el cliente de tu PC simplemente te mostrará gráficamente lo que el conjunto de servidores de la nube le diga y administrar todas esas interacciones online a esta escala es un trabajo intimidante. Tienen gente en otros estudios con excelente transfondo técnico ayudando en estos aspectos y están trabajando con empresas especialistas del sector para hacerlo lo mejor que puedan.
Todo esto es importante porque quieren presentar el juego a la comunidad de jugadores como un universo en primera persona cohesionado a nivel global. Esta es el último grito de la tecnología, tener servidores repartidos por todo el mundo interactuando entre si para crear una simulación económica y galáctica con salas instanciadas locales para tener la mejor experiencia de juego posible. Es algo muy molón, pero es pronto todavía para hablar de esto.



Preguntas y Respuestas
Mientras los fans se ponen en línea para presentar sus preguntas el moderador les recuerda que tras el final de este debate tendrá lugar el foro de presentación y debate de ideas para introducir en el juego. Por si acaso no da tiempo a presentarla al equipo, indica que lo mejor es que la pongan por escrito (si es que no la trajeron ya desde casa) y la entreguen al salir, porque la repasarán para ver qué ideas pueden utilizar para mejorar el Universo Persistente y el juego en general.

¿Cómo funcionará el inventario en el Universo Persistente? ¿Si un jugador le pega un tiro a otro podrá coger todo lo que lleva encima? ¿Cómo llevarás todo eso de vuelta?
Si matas a otra persona, jugador o no jugador, podrás coger todos los objetos que lleva encima. (Ndt: podrás llevar lo que puedas llevar encima en función a tus contenedores y puntos de anclaje. Vamos, lo lógico.)
Lo que sucederá en el espacio es que esos objetos persistirán hasta que la última persona abandone la instancia, momento en que desaparecerán. No se podrá soltar cargamento en un campo de asteroides para encontrarlo el mes siguiente en el mismo lugar. Sin embargo, si hay una base asteroide allí esa tendrá persistencia y podrás hacer eso.

1382
Eventos / Evento PU - PAX South - 23 Enero 2014
« en: 24 de Enero de 2015, 20:32:49 »
COMENTARIOS MÁS ABAJO TENEIS UN EXTENSO REPORTAJE GRACIAS A FROST EN CIUDADANO ESTELAR



El viernes 23 fue otro día de evento, un par de días después de que Chris Roberts acudiese a los Bafta donde basicamente habló de su pasado como desarrollador de videojuegos, productor de películas, el futuro de Star Citizen y de la industria del videojuego en sí misma. Una charla que duró algo más de 2 horas que si quereis podeis ver aquí.



También hubo repaso al calendario, en esta imagen:



Pasando al evento sobre el Universo Persistente, aún no contamos con enlace oficial de su grabación, aún así podeis ver un resumen eso sí en ingles, acompañado por algunas imagenes y videos realizado en Reddit.

Pero lo mejor para el final, con el siguiente video vereis lo más importante mostrado en el evento en un video rápido de menos de 3 minutos.



Y si aún os quedasteis con ganas de escuchar a Chris Roberts, podeis ver este otro video.



Todo ello formando de un artículo del portal GamersNexus.net, aquí.

1383
Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.0.1
« en: 24 de Enero de 2015, 20:19:51 »


Cumpliendo con lo dicho, desde este viernes 23 de Enero tenemos el esperado parche v1.0.1 que viene ante todo a solucionar problemas de la precoz v1.0 del Arena Commander.

Podeis leer el articulo original en RSI, y dentro teneis las notas del parche, el changelog en mayor extensión. Debajo os dejo los cambios más grandes realizados.

Weapons:

    Added fuel system to missiles
    Added IR signal to missiles so they can appear on radar

User Interface:

-  Added UI and HUD overlays to display location of missiles that have been fired
-  Added radar icons to differentiate between friendly and enemy missiles
-  Buggy has been added to the holotable UI
-  Added drag and drop sorting to power management menu (F3) on some ships
- Added community request to allow ship roll to be bound to mouse input
- Added community request for invert option for analogue zoom

Art:

-  Added new skins for the Greycat Buggy

Nota: los usuarios de Auroras actualmente tienen un bug de sobrecalentamiento de armas, por ello de forma temporal tendrán acceso a una 300i.

Por cierto han aprovechado para mostrarnos un nuevo trailer, el trailer oficial de Arena Commander v1.0



Acabando, nos recuerdan que ya ha comenzado la venta de naves limitadas por motivo de la próxima implementación de los impuestos VAT a sus productos digitales que aumentará en un 21% de iva las compras que realicemos en su tienda a partir del 1 de Febrero, y hasta entonces tenemos algunas naves limitadas de nuevo a la venta.

Para más info sobre la compra de naves limitadas, mirad este enlace en RSI.

1384
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 28 - 22 Enero 2015
« en: 23 de Enero de 2015, 20:07:45 »
Dejo el resumen traducido por parte de Vendaval sobre el reverse the verse de esta semana

http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/2tbiv6/notes_from_reverse_the_verse_episode_31/

- El nuevo miembro del equipo de relaciones con la comunidad es Jenny. Su cargo es el de Gestor de Contenidos de la Comunidad.

- Los "globos espaciales" serán comprables y regalables (en el momento de escribir ésto, ya están disponibles en la tienda exclusiva para suscriptores).

- La venta de naves que empezará el lunes 26 de enero estará disponible para todo el mundo.

- El Módulo FPS estará vinculado al Módulo Hangar.

- Todos los videos del PU Townhall estarán disponibles para mediados de la semana próxima.

- El equipo de relaciones de con la comunidad tuvo la oportunidad de ver y hablar con un robot.

- La sección "RSI Museum" estará pronto de vuelta. ¡Entrevista con Richard Garriott!

- El diseño final para el Herald sigue estando en el aire (sobre si será o no será asimétrica) y la decisión final dependerá de Chris Roberts.

- Ninguna de las naves en el "Arena Commander" 1.0.1 está "terminada", sobre todo el Cutlass.

- CIG no está yendo específicamente a la búsqueda de antiguos empleados de CryTek, pero sí que han contratado a unos cuantos. Su experiencia con el CryEngine les supone una ventaja en el proceso de contratación.

- James Pugh comenta que ojalá CIG hubiera hecho Batman.

- La Reclaimer y la Carrack no formarán parte de la venta de naves que empieza el dái 26 de enero.

- El modelo actual para la venta de naves tiene tres etapas: la Venta Conceptual, la Venta Lista para el Hangar, y la Venta de Nave Pilotable.

- Debido a que su diseño conceptual ya está finalizado, no mostrarán ninguna imagen más de la Banu Merchantman hasta que esté modelada en el juego.

- CIG Alemania está "cobrando forma".

- La forma de acceder al "Arena Commander" cambiará.

- Pregunta: "¿Tendrá el Módulo FPS alguna interacción o vínculo con "Arena Commander"?" Respuesta: Sí, la tendrá.
- James Pugh ha confirmado que habrá cangrejos espaciales gigantes.

- ¡FELIZ CUMPLEAÑOS PARA GURMUKH BHASIN!

- Jim Martin es el artista conceptual tras el diseño de la MISC Hull C, pero Dan Tracy fue quien realmente clavó el diseño de esa nave en la reunión que mantuvieron para decidirlo. Jim Martin creó el USS Defiant de la serie "Star Trek: Espacio Profundo Nueve", así como la MISC Freelancer (Nota mía: Y a la Starfarer, el Cutlass, el Herald y la Caterpillar, si no voy errado).

- George Hull es el artista conceptual al cargo de la RSI Orion. Ha trabajado en un montón de películas recientes, entre ellas "Elysium" y la próxima "Jupiter Ascending". Se encargó también del diseño conceptual de la Aegis Reclaimer.

- Ben Lesnick confirma que habrá una MISC Hull A, B, C, D y tal vez alguna otra todavía más grande en el futuro. Ben compara la Hull C con una camioneta monoplaza, la Hull B como un furgón de mudanzas, la Hull C como un camión trailer de dieciocho ruedas, y la Hull D como un superpetrolero... y cualquier cosa más grande que eso será "algo especial".

- Algunas de las naves que estarán a la venta a partir del 26 de enero serán la Aurora LX, la Freelancer MIS, el Cutlass Blue, el Retaliator, el explorador xi'an, y muchas más.

- Todas las naves del "Arena Commander" podrán conseguirse con créditos específicos del "Arena Commander".

- James Pugh grita: "¡QUE TODO EL MUNDO SE COMPRE EL EXPLORADOR XI'AN!"

- Sólo por si acaso alguien no está enterado de ello: el "Arena Commander" existirá en el juego definitivo. Será un videojuego que existe dentro del universo de "Star Citizen" y con el que puedes entrenar / jugar sin correr el riesgo de destruir tu nave o que tu personaje sufra daño / pierda vidas.

- Con el módulo planetario/social probablemente vendrán más habitaciones para los hangares.

- CIG añadirá herramientas para crear una competición deportiva como un modo de juego adicional, así como formas de personalizar los "encuentros deportivos" (Por ejemplo: que sólo puedan usarse Hornets y contar con una cantidad de puntos limitada con la que equipar tu nave). También habrá tablas de puntuaciones y todo eso. Si alguien quiere inventarse un deporte basándose en ésto, CIG le prestará todo su apoyo.

- El lunes 26 de enero colgarán un artículo explicando las naves que formarán parte en la próxima venta. Esta venta no se realiza porque CIG necesite dinero, sino para intentar ayudar a los mecenas europeos que quieran hacer alguna compra antes de que CIG tenga que añadir el IVA a los precios.

- Las naves que compres usando créditos específicos del "Arena Commander" seguirán siendo de tu propiedad (aunque sólo podrán utilizarse dentro del "Arena Commander") cuando el juego esté terminado. Las naves que adquieras para el "Arena Commander" (con créditos específicos del "Arena Commander"). Para adquirir una nave para el Universo Persistente, tendrás que comprarlas con créditos imperiales (UEC); no las puedes adquirir con créditos específicos del "Arena Commander".

- Lo próximo que saldrá de Turbulent será, PROBABLMENTE, lo siguiente (y en este orden): Una actualización de la página principal de RSI, el "community hub" (que pasará a ser la página principal si estás logueado y eres un mecenas), luego el Mapa Estelar (¡qué emoción!), y por último el Sistema de Organizaciones 2.0.

- Ben Lesnick pone punto final al "Reverse the Verse" diciendo: ¡TODO ES FABULOSO!

1385
Noticiarios / Around the Verse Episodio 28 - 22 Enero 2015
« en: 22 de Enero de 2015, 20:22:33 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

El programa de hoy está retransmitido desde CIG Austin, en Texas, donde está siendo creado el Universo Persistente de Star Citizen. Lo presenta Ben y junto a él han pillado a uno de los desarrolladores de CIG, el diseñador Pete McKay (que algunos de los viejos fans recordaremos como el calvo "hombre del tiempo" que aparecía a menudo en Wingman's Hangar).
Ben recuerda cuando empezaron él y Pete a crear el estudio en la diminuta oficina que tenían entonces, en la que no había ni ordenadores todavía. Ahora están en una elegante y moderna oficina con espacio de sobra para los desarrolladores, y tras un año no conoce a prácticamente nadie de los desarrolladores que ahora campan por este estudio.
Están por aquí para grabar algunos segmentos y entrevistas para futuros Around the Verse, para añadir algo de contenido del Universo Persistente en los siguientes meses. Y además viajó para allá para participar en la Asamblea del Universo Persistente del día 23 en San Antonio, en que se discutirán y responderán preguntas sobre las mecánicas que tendrá el Universo Persistente. Tras un año trabajando medio en la oscuridad estará genial mostrar en lo que han estado haciendo. Pete dice que también estarán en el PAX South propiamente dicho mostrando a los visitantes Star Citizen, por lo que si algún fan se pasa estará encantado de recibir un sudoroso abrazo o un largo e incómodo apretón de manos XD Ben comenta que Pete cometió el error de decir que en el pasado había sido DJ, y por culpa de eso le tocará pinchar música durante la Asamblea.
Ben espera que hayamos visto la presentación de Chris Roberts en BAFTA LA el martes y si no pronto nos pasarán un link de la grabación del discurso y respuestas del cerebro tras Star Citizen. Fue un buen repaso a su carrera, al desarrollo de Star Citizen y el cambio que representa para el mundo de la producción de videojuegos y otras artes la llegada del minimecenazgo.
Nos recuerda que la serie Mustang puede ser pilotada por completo durante esta semana y que aún quedan unos días y que con suerte tendremos fuera el parche 1.0.1 que se está testeando ahora mismo en el PTU (Universo de Pruebas Públicas). Es una buena oportunidad para probar la Mustang Omega, ya que es la única nave pilotable que no se puede comprar ahora mismo. Ben dice que ama la Aurora porque es clavada a la Tarsus de Privateer, pero que cualquier dia de la semana prefiere la molona nave insecto que es la Mustang.
Es la última oportunidad de comprar algo de merchandising: la camiseta del Escuadrón 42, la alfombrilla Goliath de Mustang y la Chapa de Identificación de la Segunda Flota. También es la última oportunidad de escoger un pack de juego con elementos físicos, ya que está cercano el lanzamiento y a nivel de producción necesitan saber cuantos de estos deben fabricar de manera limitada para no quedarse con stock inútil. Todo esto desaparecerá el día 1 de Febrero.

NOTICIAS

Arena Commander
- Prototipando los puestos multijugador con la Retaliator. Chris fue a Reino Unido y cuando volvió no podía dejar de repetir que la nave era muy guapa. Esta es la nave que están utilizando para probar en multijugador las diferentes interfaces y funciones que tendrán las naves capitales.
- Órdenes a los Compañeros de Ala. Behaviour está echando una mano en este aspecto junto a los chicos de Moon Collider y pronto tendremos la posibilidad de ordenarles a placer como en los viejos Wing Commander, pero con un nuevo sistema que se aleja del viejo menú de comunicaciones en la carlinga.
- Refinando los sistemas de eyección en todas las naves. En los viejos tiempos se centraron mucho en hacer que las naves tuviesen un aspecto impresionante pero no tanto en la eyección o como introducir la carga en ellas. "¡Qué bien que tenemos un buen equipo para arreglar esto...!"

Escuadrón 42
- Las sesiones de captura de movimientos y de interpretaciones han sido ya planeadas y dispuestas en los calendarios. Chris se pasará por allí a dirigir algunas de las sesiones de captura, como en los viejos tiempos.
- Puliendo el sistema de aterrizaje. Ben comenta que ya tienen funcionando las misiones correctamente y "ya no son bits dispersos, todo está encajando".

Universo Persistente
- Los conceptos de los objetos decorativos han pasado a la Fase 1. Pete explica que han hecho una lista de objetos que necesitan para decorar los entornos, desde manteles y tazas a increíble equipamiento propio de la ciencia ficción que puedes encontrar en cualquier esquina. Ben dice que ya tienen 50 pares de botas, por ejemplo, que estaba conceptando Megan.
- El Administrador de Misiones del mobiGlas ha recibido algunas actualizaciones. En diez días veremos un largo y profundo documento de diseño, escrito por los chicos de Behaviour, que revelará el sistema que usará su mobiGlas.
- Continúa el arte conceptual de la Estación de Transmisiones. Estas son las estaciones de comunicaciones situadas al lado de los Puntos de Salto.

Naves
- La Bulldog de Aegis ha entrado en su fase conceptual por Gurmukh, el "caza pesado/nocturno" que fue elegido por los fans. Saben que hay debate sobre su nombre y lo están tomando en consideración. Ben comenta que vio doce de los bocetos que hizo y gritó "¡podemos venderlos todos!" Pete le pregunta a Ben que de dónde vino la idea de llamarlo Bulldog y Ben responde que "Fue una idea completamente original que no tiene nada que ver con la perra de James (Pugh)" (que es una bulldog francesa a la que llama Tifa).
- La nave minera Orion de RSI está ahora en concepto whitebox, diseñada por George Hull (el creador de la Reclaimer y que trabajó en Matrix, por ejemplo o Jupiter Ascending).
- Un arma balística de Behring está en concepto. Veremos nuevas armas en el parche de esta semana.

Módulo FPS
- Implementado casi por completo el sistema de daños y efectos en los miembros. Tal como se explicó en Curando a tu Astronauta, poco más que comentar.
- Añadidas las animaciones de recargar cuando estás agachado. Ben comenta la cantidad increíble de trabajo que requiere la operación de sólo una arma en el tema de animaciones: corriendo, andando, quieto, agachado, cuerpo a tierra...
- Se está ajustando el movimiento en gravedad 0, que Ben opina que será la mayor característica de este módulo será todos los tipos de movimiento disponibles (andando, botas magnéticas, muscular con puntos de agarre, jetpack).

BUGSMASHERS
Mark Abent nos trae esta semana un bug sobre el buggy Greycat, que al parecer se mueve de arriba a abajo y se desplaza centímetro a centímetro hacia delante cuando colisionas con él. Es como si el buggy disfrutase tanto con las físicas que una vez que las activas no hay quien las pare. En el juego un objeto comienza a simular sus físicas a partir de cualquier interacción y la energía generada no disminuye en sus amortiguadores y eso crea un efecto de "máquina de movimiento infinito" que hace que poco a poco se desplace ("una pena que no sea así en el mundo real" XD).
Al parecer la cantidad de energía que heredó el Buggy desde las versiones originales del juego son muy elevadas tras los cambios que recientemente se han hecho en las físicas de Star Citizen, por lo que lo eleva a 300 en el XML y ahora tras un contacto vuelve a la posición inerte. Tras darse un corto garbeo en el buggy ve que funciona y se conduce correctamente y lo da por arreglado.
Mark explica que el motor gráfico estaba diseñado en sus físicas originalmente para que sólo tuviese en cuenta la energía acumulada linealmente. Con los cambios que hizo el programador de físicas, John Pritchett, ahora tiene en cuenta las traslaciones y las rotaciones. Y el bug seguía viejas físicas de CryEngine con viejos niveles de energía, pero los cambios hechos hace un año a las físicas aumentó la cantidad de energía que se puede añadir a un buggy y eso provocaba este bug.

MVP
Will nos trae el mensaje más valioso de la semana, escrito por el GeneralJackO'neal (Ndt: de qué me suena ese nombre...), que reune los posters de las organizaciones para promocionarlas. Deja claro el look y la intención de tu organización y es una buena herramienta de reclutamiento.

ATENCIÓN AL CLIENTE

Hacen un pequeño sketch humorístico sobre el infierno de contestar tickets, con las mujeres suspirando y cortan la sección.

ENTREVISTA CON EL PRODUCTOR JEFE DE AUSTIN, JOHN ERSKINE

¿Qué hace en una semana normal de trabajo?
Dice que tiene muchas responsabilidades:
- Es responsable de las operaciones del estudio de Austin.
- A cargo de la plataforma web (Turbulent).
- Responsable de las secciones de IT y DevOps de CIG.
- Control de Calidad del juego.
- Operaciones de Negocios de la compañía.
En realidad tiene muy buenos administradores por debajo, por lo que sólo se ocupa de que ellos tengan los recursos necesarios para hacer su trabajo. En Austin tienen a un adminstrador de la oficina llamado Nenetta que se ocupa de que estén bien alimentados, tengan buen café, saludables, tener eventos en la oficina divertidos al menos una vez al mes y ayuda mucho a la moral del estudio. Con Turbulent trabaja mano a mano con Benoit, su director, con el que a menudo habla tanto a primera hora de la mañana como justo antes de irse a domir (antes que con su esposa XD). Mike Johns dirige IT por él, con el almacenamiento de servidores y web y coordina con los demás estudios. Jeremy es el jefe de su equipo de DevOps y administra el proceso de publicación de versiones públicas, las versiones privadas, y todos esos asuntos. En Control de Calidad tiene por debajo a Justin Binford y es fantástico en su trabajo en Austin, probándolo todo, de naves, a controles, a estadísticas, bugs, herramientas internas etc.
Por lo tanto, cada semana está muy ocupado.

¿Qué se está haciendo para mejorar la experiencia web de los nuevos fans? La nueva web lo hizo algo complicado.
Cambiaron la página principal y están contentos con el vídeo corriendo en portada, les gusta el nuevo navegador superior y el arte de estos, así como el mensaje de las últimas noticias en verde arriba del todo. Ahora tienen que ajustar el resto de elementos, como un nuevo flujo en la parte de abajo de la página principal al que le llevan internamente "Volar" y que pincharás para enterarte de los detalles del juego, llevándote por un elegante diagrama de flujo. Esto les ayudará a los nuevos fans a elegir una nueva nave inicial para volar, crear una cuenta si lo necesitan y descargar el Arena Commander para empezar a jugar.
Hace la página web comprensible y al mismo tiempo que sea fácil de navegar será una tarea infinita para ellos, dada la complejidad de datos de Star Citizen y todos los sistemas y jugabilidades que ofrecerá. El proyecto es tan grande e interesante que es difícil de explicar a la gente nueva.
La otra página en diseño es el Centro de la Comunidad, que será la página favorita de los viejos fans, donde tendrás las últimas actualizaciones con el mejor diseño gráfico posible, que tenga las últimas noticias, mensajes de los devs, actividad de los foros, comentarios de la prensa y las redes sociales, creaciones de los fans... Creen que será el mejor recurso para la gente en una sola parada.

¿Con cuantas plataformas y configuraciones distintas prueba Control de Calidad el juego?
En cualquier momento tienen 9 versiones del juego simultáneas en la oficina. 1-3 para Control de Calidad constante y otras con Código Principal y Nuevo. Versiones de arte. Versiones de Localización. Versiones que fusionan código. Todo esto hace que estén constantemente saltando de versiones de un tipo a otro, y se hace 24 horas al día para las versiones que se hacen en Europa y que sean testeadas en América y estos las pasan a Europa en un ciclo infinito. Tienen múltiples configuraciones de procesadores, gráficas y software para probar sus versiones, tanto de alta calidad como justo en el mínimo requerido para ver su rendimiento (e incluso por debajo).
La lista de verificación es enorme y para que una versión pase al universo público prueban todas las naves con todas las configuraciones posibles en cada modo de juego y mapa con el lobby y sistema de amigos. Hacer una lista completa es muchísimo trabajo.

¿Cual es el área que requiere más tiempo a nivel de Austin y a nivel de Compañía? ¿Cómo consigue llevar tantas responsabilidades al mismo tiempo?
Varia, mucho. Tienen muy buen equipo de administradores, pero históricamente pasa más tiempo que nada en la página web y el comercio electrónico, sobre todo en aspectos técnicos. Ahora mismo está más centrado en mejorar el sistema de parcheo y de descargas web del juego, ya que tienen tantos canales de datos de versiones cambiando constantemente de canal y versión que es muy complicado administrar todas estas versiones y sus parcheos, con múltiples versiones de clientes y servidores corriendo y siendo actualizadas diariamente. Administrar ese proceso se ha vuelto tan complicado que tiende a tener fallos o se cometen errores. Por lo tanto, ahora pasa mucho tiempo con el equipo de DevOps e ingenieros por toda la compañía para hacer un nuevo sistema que sea más sencillo, más manual pero con el objetivo principal que tenga menores errores que ahora.
Respecto a tener muchas responsabilidades... ya es normal para él, tras 20 años en la industria, específicamente en Operaciones Online y MMOs. Siempre hay algo en marcha a lo que adaptarse o arreglar. Pero bueno, vale la pena porque los resultados y la respuesta de la gente bien lo merece.

¿Hay planes para permitir la compra con tarjeta de crédito directamente a CIG en vez de pasar por Amazon?
Si y no. La razón por la que trabajan con procesadores de tarjetas de crédito es que no quieren procesar y almacenar información personal de los clientes (cómo códigos de tarjetas de crédito, códigos de verificación..) en sus sistemas. La razón principal es que el peso de la responsabilidad a nivel de seguridad pasa a ser problema de Amazon, Paypal o Stripe porque es a lo que se dedican y es su negocio. No hay riesgo de que se filtren tus datos bancarios ya que la sesión encriptada no la llevan ellos. No tienen la más mínima intención de cambiar esto, porque lo ha hecho en el pasado e introduce un alto nivel de escrutinio y vigilancia y para ser sinceros prefieren trabajar en el juego en vez de ser unos procesadores de tarjetas de crédito.
Sin embargo, tienen planes para simplificar estos proceso y aunque no puede hablar todavía sobre el tema están charlando con otro procesador para hacerlo más fácil y dar otras opciones de pago para otros territorios y Europa.

FINAL
Ben dice que la semana que viene volverán Sandi y él, y nada, se piran para PAX South a organizar las cosas.

SNEAK PEAK
Nuevas animaciones y esqueleto en acción en Dumper's Depot.


1386
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Kater
« en: 22 de Enero de 2015, 20:16:03 »
Buenas y bienvenido Kater a los cowboys! Jugar en compañia si es buena es lo mejor que puedes hacer, al final te puedes encontrar a mucha gente que para determinados juegos si no juega con amigos no se lo pasa igual y acaba abandonando un juego que si lo jugase en compañía y compartiendo experiencias no sucedería.

La compañia no solo puede ser con el resto de cowboys eh, que nuestras becarias también cuentan sabes ? xD


1387
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Darkmiru
« en: 22 de Enero de 2015, 18:06:01 »
Había o sigue habiendo una promoción al comprar gráficas AMD para elegir como regalo el star citizen, un paquete del juego + mustang omega, hace algo más de 1 era bastante fácil encontrar en reddit a gente vendiendo ese paquete por 18 dolares, luego pasabas de mustang omega a mustang gamma por 0 euros, y hacias upgrade por 5 dolares a Avenger, de forma qe por 23 dolares obtenias una Avenger con paquete del juego y todo ^^ Puede que aún siga habiendo sitios donde pillarla pero con cuidado que no sea estafa eh

si no siempre puedes esperar a las auroras anniversary, es un paquete del juego + aurora mr por solo 20 dolares, de ahi puedes pasar a mustang alpha por cero euros y hacer upgrade creo que por 5 dolares a mustang beta. El asunto de tener que esperar es el iva claro... pero hay formas de eludir eso, o bien con un amigo de EEUU o mediante proxy seguramente.

1388
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Darkmiru
« en: 22 de Enero de 2015, 14:00:10 »
Bienvenido Darkmiru, cerveza en la mano de eso no dudes además con la atención de nuestras becarias, a alguna le gusta ir ligeria de ropa si te fijas... :33:



Ahora te mando un privado para iniciar tu alta, y ya verás que lo del lobo solitario se te quitará en cuanto socialices con la piña  :d:


1389
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 50 - 20 de Enero 2015
« en: 20 de Enero de 2015, 12:14:27 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Este es el primer 10 for the Chairman del año, y siente no haber podido estar antes pero estuvo muy ocupado con las visitas a Reino Unido y en la semana que estuvo de vuelta tuvieron allí una gran reunión técnica y trabajo, así como abrir una nueva oficina en Alemania, en Frankfurt, donde se unirán al proyecto expertos técnicos a nivel mundial. En esa reunión se puso en marcha el sendero tecnológico que necesitará Star Citizen para el año que viene (y para el futuro) y los expertos que tienen por todo el mundo se pusieron de acuerdo en lo que sería necesario en los meses venideros, estén en Behaviour, Illfonic, Foundry 42, CIG Austin, CIG Santa Monica o CIG Frankfurt. Entre estos avances están:
- Los Grandes Mundos: paso de mapas a 64 bits.
- Espacio de físicas locales: para el interior de las naves, que aunque lo tienen en marcha ya quieren que sea implementado de manera más sencilla y suave.
- Reoptimizar cómo se manejan las formas y objetos, porque el problema del espacio es que hay zonas con mucha densidad de objetos con miles de entidades, mientras que hay otras en los que no hay nada y esto no es habitual en las estructuras de los motores gráficos u MMOs. Un árbol organizativo es algo habitual es las estructuras 3D pero eso no funciona muy bien con la frecuencia o falta de frecuencia de Star Citizen. Tienen grandes tecnologías preparadas para deshacerse de las grandes o complicadas formas rápidamente para renderizar con rapidez.
Han contratado a talento de primerísimo nivel mundial y tienen ganas de presentarlos en cuanto sea posible, pero han estado muy ocupados con todos estos temas. En esta semana irá al BAFTA a recoger un premio, y luego saldrá para Austin para tener un encuentro de Entornos con todos los artistas de entornos para garantizar que tienen un mismo estilo artístico y acabado entre todos los estudios que trabajan en el proyecto. Y hace unos días estuvo con un Encuentro de Naves para coordinar los procesos de manera similar.
Este año va a ser emocionante por la cantidad de cosas que van a entregar: FPS, Social, Naves multitripulación... en fin XD
Ya que está enseña los regalos que le han llegado de los fans, como un ten que le regaló Wulf, un par de parches de Arena Commander... y bueno, avisa de que muchos suscriptores se han apuntado estas Navidades y Ben y James escogieron algunas preguntas de los nuevos. También se apuntaron muchos nuevos backers para la 1.0 pese a que no pudieron sacarla tan pulida como deseaban, especialmente por los misiles que todavía estaban pasando por iteraciones de equilibrio cuando lo lanzaron, así como el funcionamiento menos efectivo de lo que querían en el tema de contramedidas. Una nueva versión debería salir esta semana que corrige los mayores bugs y problemas del 1.0.

1- ¿ACUMULAREMOS MEDALLAS Y RANGOS EN ESCUADRÓN 42? ¿PODREMOS ENMARCARLAS EN NUESTRO HANGAR?

Si. Ya se respondió en el pasado, pero como en el Wing Commander original esto volverá y va un poco con el espíritu de tener tus logros acumulados dentro de la ficción en vez de un iconito dentro de Steam o Xbox. De la misma manera, visitar distintos puntos de aterrizaje exóticos te permitirá coleccionar objetos de ellos para demostrar que estuviste por allí.

Como novedad al respecto quiere comentar que en estos momentos están inclinándose hacia una idea propuesta en los foros: que tus progresos dentro del Escuadrón 42 estén en un diario personal que llevas contigo, ya que los sucesos del Escuadrón 42 tienen lugar años antes del comienzo del Universo Persistente. De esa manera podrías ir o volver del Universo Persistente al Escuadrón 42 independientemente de si te saltaste la campaña para empezar a jugar online o si quieres revivir viejas misiones y cambiar sus resultados, desbloqueando cosas en el Universo Persistente. De esta manera se resuelve el problema de tener que acabar tu historia personal antes de entrar al Universo Persistente.

2- ¿CUAL SERÁ LA SENSACIÓN Y ASPECTO ARTÍSTICO DE ATRAVESAR UN PUNTO DE SALTO? ¿TENDRÁ ALGO ÚNICO EN ESE ASPECTO?

Hay dos aspectos al viaje "rápido" dentro del Universo persistente:

- Atravesar un punto de salto: esto es básicamente atravesar un pliegue en el espacio-tiempo para saltar de un sistema solar a otro. El concepto original era similar a surfear una enorme ola en la costa de Hawaii, pero básicamente será una experiencia extrema en la que tienes que atravesar un túnel en el que el tiempo y el espacio se están retorciendo con múltiples salidas y hay que navegarlo con éxito para llegar al otro extremo. También han añadido la mecánica de que el punto de salto vaya cambiando con el paso del tiempo y hará falta que unos especialistas lo vuelvan a cartografiar para sincronizar las cartas de navegación automáticas de otros viajeros. Algunos siempre estarán estáticos y no cambiarán y otros puede que siempre estén cambiando y siempre sea necesario navegarlos manualmente. Algunos podrían soportar enormes naves mientras que otros serían más estrechos y serían suicidas excepto para las naves más pequeñas, rápidas y maniobrables. Esta es la razón por la que existen profesiones y naves pequeñas para los corredores de información, como la Drake Herald.
- Viaje Cuántico: que permite viaje rápido dentro de un sistema solar, acelerando tu motor hasta una quinta parte de la velocidad de la luz. Una de las razones por las que el motor de popa en tu nave es más grande pese a tener una potencia de impulso a velocidad real similar a los de maniobra es porque su función primaria es la Velocidad Cuántica, acelerando o decelerando en un corto espacio de tiempo a enormes velocidades. Sólo se puede viajar a velocidad cuántica en línea recta. Están diseñando una molona mecánica para que tenga un componente de habilidad, permitiéndote (si eres bueno) escapar de un encuentro si te alineas con la dirección a la que quieres dirigirte en el momento adecuado. El motor cuántico tarda unos instantes en calentarse y crear el campo gravitacional que te permitiría acelerar a semejante velocidad. Esto te hará vulnerable porque mucha energía es requerida para esto, debes ir en línea recta y cualquier objeto o nave enemiga que intercepte tu vector de huída te haría imposible la huída.

3- ¿CUALES SERÁN LOS ROLES DE LAS NAVES CAPITALES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SERÁN VIABLES PARA EXPLORACIÓN, MINERÍA, O COMERCIO... O SERÁN SÓLO PARA EL COMBATE?

Depende de cómo quieras utilizarlas. Las más ofensivas para combate serán mejores en esos roles, pero algunas tienen amplias bodegas por lo que transporte sería una opción razonable. La exploración es bastante obvia, ya que están construídas para sobrevivir en el espacio durante largos períodos de tiempo y armadas, por lo que si descubres alguien agresivo estarías a salvo. Es una gran base móvil, en las que puedes aterrizar. Para minería podrías utilizarla como una plataforma desde la que lanzar tu equipo de minería, algo posible sobre todo si se cambian una torreta por un láser de minería o se instala una habitación de procesado de materiales gracias al sistema modular.
Explica que la Retaliator tiene un aspecto increíble y la están utilizando como nave prototipo para el combate multijugador en el nivel multijugador que han creado y tiene sistemas modulares que a largo plazo te permitirá cambiar una habitación de lanzamiento de torpedos por carga extra o unos camarotes adicionales, por ejemplo. De la misma manera que la Retaliator, esto se podrá hacer con las naves capitales, por lo que exploración y comercio serán fáciles de adaptar a ellas.

4- ¿DÓNDE ESTÁ LA FRONTERA LEGAL ENTRE ROBO Y RECUPERACIÓN DE CHATARRA? ¿DEPENDERÁ DE CUANDO O CÓMO EYECTEN LOS JUGADORES?

No lo sabe, la verdad. Es un tema delicado entre una nave robada por completo o una nave abandonada de la que se recuperan componentes. En estos momentos se decanta por la opción de que si no eres testigo de lo que sucedió, no hay supervivientes ni nada, puedes recuperarla con toda la legalidad del mundo, pero todavía tienen que poner por escrito esto para ajustarlo según sea necesario para que sea justo para los viejos propietarios y para los recuperadores.

5- ¿PUEDE EXPLICAR MÁS A FONDO EL COMERCIO EN EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE PODRÁ GANAR DINERO SIN SALIR DE TU NAVE O TENDRÁS QUE DESCARGAR TUS PRODUCTOS Y LLEVARLOS A LA TIENDA?

Cuando se aterriza en un planeta, la carga y descarga es llevada a cabo por el negociante de turno del espaciopuerto a cambio de una tarifa, por lo que no será necesario que las descargues y lleves tú manualmente. Aún así, va a existir cargamento especial, como el contrabando de diamantes o lo que sea, para el que tendrás que encontrar un comprador adecuado en un callejón oscuro. En la mayor parte de ocasiones legales simplemente tendrás que entregar tu manifiesto de cargamento al comprador y todo será descargado y llevado a cabo automáticamente mientras tu negocias el precio. También habrá casos donde no habrá mucha infraestructura local y tendrás que cargar tu rover con los suministros y conducir unos cuantos kilómetros hasta el punto de comercio más cercano y viceversa. Y esto intenta imitar un poco la vida real: automatizado en lugares civilizados y manual en la frontera.

6- ¿SE SINCRONIZARÁN LOS SENSORES DE NUESTRAS NAVES CON NUESTRO MOBIGLAS? ESTO SERÍA ÚTIL AL EXPLORAR PECIOS O PLANETAS Y ESTAR AL LORO DE LO QUE SUCEDE FUERA.

Cree que tendrás todavía tendrás potencialmente conectada tu nave a tu visor o mobiGlas. No tendrás todas las funcionalidades, pero podrás sacar el mapa de cercanías, planear tus rutas y alarmas de todo tipo en caso de que alguien aborde tu nave si tú no estás allí. Comenta que estuvo probando esta mañana un prototipo del universo persistente en que estaba explorando un pecio, despresurizó su nave, salió de ella en 0g, la cerró desde fuera, exploró un poco su interior para ver lo que le sucedió, subió al puente a descargar el cuaderno de bitácora y mientras estaba allí le avisó su nave de que se acercaban unos incursores vanduul por lo que corrió con rapidez de vuelta antes de que llegasen y la volasen por los aires. Muy molón. Arena Commander se supone que es una zona de pruebas de cosas que irán al Universo Persistente, por lo que irán metiendo diferentes escenarios y encuentros para probarlos por nosotros. Esto llegará en el camino a la 2.0.

7- ¿EXISTIRÁN ORGANIZACIONES CON DIFERENTES NIVELES, ORGANIZACIONES GUBERNAMENTALES Y OPORTUNIDADES DE CARRERAS DENTRO DE ELLAS?

Si. Las organizaciones gubernamentales son versiones PNJ de las de los jugadores. Añadirán estas funcionalidades también a las de los jugadores para poder hacer todo tipo de cosas como administrar recursos, pagar a la gente, recolectar tasas etc. La UEE, el Gremio de Transportistas o de Cazarrecompensas son una estructura similar en la que crecer y avanzar como la de los jugadores y como las de los jugadores no te aceptarán en ciertas circunstancias (como por ejemplo unirte a la de Cazarrecompensas si eres un criminal o estas en una organización criminal).

8- ¿EXISTIRÁ MONEDA ALIENÍGENA Y CAMBIOS DE DIVISAS?

Cree que las diferentes especies tendrían diferentes monedas y cambios, pero por el momento tendrán un cambio estándar entre ellas sin fluctuaciones para simplificar este aspecto y no hará falta pagarles en su moneda, si no que aceptarán directamente tu moneda al cambio oficial. A largo plazo, quien sabe lo que harán con esto.

9- ¿LOS ROVERS TENDRÁN ALCANCE LIMITADO (ENERGÍA, COMBUSTIBLE, LÍMITES EN LOS MAPAS)? ¿PODRÍAN SER DESTRUIDOS?


Habrá límites a las zonas explorables, y tanto la energía como el combustible serán un factor a tener en cuenta y por supuesto tendrán por el momento un mapa con límites geográficos porque todavía no implementarán los mapas ilimitados que permitirían una exploración de superficie total. Tendrán unos 16 o 20 o quizá 30 kilómetros cuadrados, por el momento, dependiendo de lo ambiciosos que se pongan con las zonas explorables. No sabe si utilizarán una viso o cadenas montañosas, pero tendrán algún tipo de límite.

Respecto a los daños... van a ser modelados como las naves espaciales, por lo que tendrán estados de daño y funcionalidades similares.

10- SE DIJO QUE LAS NAVES MÁS RARAS O GRANDES TENDRÁN LARGOS PERÍODOS DE ESPERA TRAS SER PERDIDAS. ¿SE PODRÁ PAGAR UNA CANTIDAD DE CRÉDITOS ADICIONAL PARA ACELERAR EL PROCESO?

No sabe. Es buena idea. El tiempo de entrega dependerá de la oferta y la demanda, por lo que si tienes una nave rara que se hace en un astillero en particular tardarías un tiempo en recibir una porque debe ser fabricada y entregada. No habían pensado en sobornar o pagar un plus para acelerar la entrega, pero esto dependerá de la experiencia de usuario. No quieren frustrar a la gente y que se pasen mucho tiempo esperando pero también quieren que sea una penalización real perder tu nave, especialmente si es una nave grande o capital. No se pueden fabricar ilimitadamente, porque lleva mucho tiempo su fabricación.

1390
Noticiarios / Around the Verse Episodio 27 - 15 Enero 2015
« en: 15 de Enero de 2015, 23:36:04 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi Gardiner y el ya de vuelta Ben Lesnick nos presentan este nuevo episodio. Sin hacer bromas sobre el número, agradecen a los backers los 69 millones de dólares que se han acumulado ya gracias a nuestro apoyo. Una pregunta recurrente en los foros es qué va a pasar con los objetivos de financiación, ya que recientemente se han superado varios (68 y 69) y la respuesta es que pondrán más largos documentos de diseño para celebrar su superación. Simplemente tardarán un poco de tiempo, ya que estos millones llegaron durante las vacaciones y necesitan unos días para editarlos para nosotros.

Al parecer Sandi ha sido la campeona de una nueva iniciativa para crear una nueva página que nos actualizará sobre los objetivos de financiación ya superados, para darnos un vistazo más profundo bajo la piel de Star Citizen. "¡Quiero mi robot de reparación, maldita sea"

Sobre la Asamblea en PAX South comenta Ben que el asistirá y que será el primero que tendrá Star Citizen. Será un evento divertido de un estilo similar al que tienen otros MMOs tras su lanzamiento pero en su caso están intentando hacerlo antes de su lanzamiento para ir pillándole el truco, escuchar las ideas que tengan los fans para el juego, y de paso compartir con nosotros algunas de las increíbles cosas que han estado haciendo en el estudio de Austin. Básicamente quieren dar más información en un ambiente en el que los fans puedan interactuar con el equipo. Y para animar la asistencia, proporcionarán un objeto digital a todos aquellos que cojan un ticket del evento. También nos indican que este será el primer evento que no será emitido en directo, si no que será grabado y emitido, con los debates y presentación de Chris Roberts, en una fecha posterior. Esto no es una decisión tomada a la ligera, si no un tema de logística porque les habría sido increíblemente caro lograr tener un local o instalar el ancho de banda necesario para algo como eso en San Antonio. Conociendo el historial de los streams en directo de Star Citizen, casi que será más seguro ver una grabación posterior XD

Ya se han vendido todos los tickets de la Presentación de los BAFTA, para la que Sandi parece que ha estado haciendo mucho trabajo. En esta presentación Chris Roberts dará un discurso a toda la gente chachi del mundo del cine y la prensa extranjera, por lo que es una buena oportunidad para que más gente conozca Star Citizen.

Esta semana es el Encuentro de Naves en Santa Mónica, a donde los desarrolladores de Austin y Manchester se acercaron para hablar del tema con los de la oficina de Santa Mónica. Entre otras cosas están poniendo sobre papel la cadena de montajes de naves que tendrán durante este año. Puede que hayamos oído sobre las reuniones que han tenido lugar este mes y la razón es que están iniciando el año con estos encuentros para poner de acuerdo y organizar todos los estudios de Star Citizen. El próximo Encuentro será el de Sonido.

El equipo está trabajando en sacar el Arena Commander 1.0.1, que se centrará en eliminar los bugs y problemas que tenía el AC durante las Navidades y de paso añadirá un par de armas más a la Voyager Store. Primero pasará por el PTU para que algunos fans lo prueben (puede que ya se puedas probar) y cuando estén satisfechos lo pondrán para la descarga de todos los mecenas. En cuanto puedan será lanzado.

Ganador del Concurso de eventos dentro la ambientación de Star Citizen: DarkMyth, por su Día de los Campeones, el día en que a través del combate ritual se deciden quienes serán los alphas para el año siguiente. Meterán este festivo en el propio juego y como premio le entregarán un modelo de la Constellation firmado por Chris Roberts. Los finalistas también recibirán cuatro Constellations similares, Veritas, Ergod, Calanmire y AuroraM.

NOTICIAS




Arena Commander
- La evasión de misiles de la IA ha recibido mejoras. Como ya sabemos, hay muchos problemas con el nuevo sistema de misiles, intentando que estén equilbrados y sea justo. Esto es parte del proceso.
- Se están añadiendo los misiles al HUD de puntería.
- La eficiencia de las Bengalas y los Chaffs ha sido incrementada. Para que sea más equilibrado, habilidoso y divertido el sistema de misiles, van a incrementar su capacidad de engañarlos.

Escuadrón 42
- Portanaves Bengal, trabajando en su puente, fase whitebox. Aunque los más veteranos recordamos su aspecto de la campaña de financiación original, han estado trabajando para actualizarlo al nivel de calidad actual... y será una pasada.
- Flota Vanduul: Portanaves Kingship, Driller y Mauler en fase greybox. Todas son grandes naves de los vanduul que veremos en el Escuadrón 42, que si les dejan los de Foundry 42 quizá las enseñen antes de sacar la campaña.
- Skydock ("muelle estelar", supongo que es el equivalente al muelle seco que hemos visto en la ciencia ficción, como Star Trek), otro de los puntos de aterrizaje que visitaremos durante la historia del juego.



Universo Persistente
- Revisiones y modelados para los PNJs de ArcCorp. Se está poblando con la ayuda de Kythera y están diseñándolo para que haya todo tipo de interesantes situaciones de jugabilidad en torno a las acciones que llevan a cabo los PNJs y las interacciones que podemos tener con ellos.
- Los Drones están recibiendo texturas y materiales. Ben explica que como se puede deducir por las últimas naves que han ido sacando de fase conceptual, como la Reclaimer (recuperadores), la Carrack (exploradores) o la Orion (mineros) etc, los drones cada vez tienen un papel más y más importante.



- Se sigue trabajando en el PNJ Enfermero, que estará en ArcCorp y obviamente por toda la galaxia. Son obviamente muy importantes, uniendo los diseños de PNJs de Tony Zurovec con las mecánicas de curación de Illfonic.

Naves
- La Cutlass y la Avenger están siendo equilibradas. Debido a su rol como naves de pruebas del nuevo sistema modular interno, tendrán que ser revisadas.
- Se continúa trabajando en los estados de daño de la Avenger. Los actuales no están al nivel que desean, por lo que los están mejorando.
- Retaliator, trabajando en sus interiores. Quieren meterlo en el hangar pronto pero todavía no tienen una fecha para nosotros.

Módulo FPS

- Se puede especificar si unobjeto puede ser utilizado con una o dos manos. Esto puede parecer una tontería, pero Star Citizen no es como la mayoría de juegos, en los que modelas como se usan las armas y poco más. Aquí tenemos que indicar cómo coges un árbol bonsai Xi'an o la pieza de un robot.
- Arreglados los problemas de red con el cable de ascensión. Ben explica que no quieren que la gravedad cero sea un simple añadido al juego, por lo que lo están diseñando para que sea más completo e inmersivo que nada hecho hasta la fecha.



- Se sigue trabajando en la Arena de Batalla. Lo enseñaron en el facebook de Sandi y la última carta del Presidente, y quieren que sea el plato fuerte de la gravedad cero, un nivel diseñado exclusivamente para el combate en esas circunstancias.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana fue descubierto por los fans y reportado en los foros: al parecer si pones armas nuevas en los anclajes de las alas de la Mustang no recargarán sus capacitadores. Esto sucede porque hay un bug que hace que estos puertos de armas no estén conectados a la energía o calor por lo canales de la nave. Hay dos maneras en que esto sucede, en un XML para el modo de un sólo jugador y a través del código de los servidores, en que es similar pero necesita ser inicializado cuando cambias sus características y que herede las características del puerto. Este es un bug similar al que tenía la hornet con los puntos de anclaje que había bajo su carlinga.

MVP
Se lo entregan a Nebit por sus hilos y sus tres vídeos explicando la modularidad de Star Citizen, que aunque durante 20 minutos ilustran muy bien el sistema y vale la pena verlos. Este es otro MVP que fue sugerido por la comunidad de Star Citizen.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Nos actualiza Chelsea comentando que ya han contestado a 2.500 de los tickets que se habían acumulado durante las Navidades y que tienen todavía por delante otros 2.500, por lo que agradecen nuestra paciencia.
Alexis le agradece a CommanderPasta de Imperium por enviarles muchos paquetes de café, el cual es siempre útil en una empresa. También agradece a Xyphon por los aviones de espuma de la Segunda Guerra Mundial.

ENTREVISTA CON LANCE POWELL, EL NUEVO DIRECTOR ARTÍSTICO DE STAR CITIZEN

Se unió hace dos meses y la curva de aprendizaje ha sido bastante brutal. James le pregunta si su vieja oficina sigue siendo tan caliente por tarde y fria por la noche/mañana como cuando la usaba él... y Lance admite que si XD

¿Cómo hace para supervisar tantas cadenas de montaje y al mismo tiempo tener en cuanta las opiniones de los mecenas?
Tienen una lista maestra para cada una de las colas, de la 1 a la 4, y aquí en Santa Mónica vigila las de Arena Commander y el Universo Persistente, mientras que en Reino Unido vigilan las propias. Intentan cruzar sus caminos cuando pueden y repartir el trabajo todo lo que sea posible.
Esto es así porque las necesidades de Escuadrón 42 son muy específicas a su historia y las naves que aparecen en ella, mientras que las naves y contenido que están siendo desarrollado aquí debe ser reutilizado y estandarizado todo lo que sea posible para que por ejemplo las piezas de una nave pueda ser usado en otra.

¿Cómo se resuelven las diferencias entre la dirección artística y su funcionalidad (como el modelado de físicas)?
Son partes del mismo equipo, como defensa y ataque, y aunque Chris Roberts busca el factor "wow, ¡cómo mola esto!" tiene que tener también una funcionalidad, por lo que no son tan antagonistas como podría parecer y es algo equilibrado. Los artistas crean algo visualmente impresionante y luego los diseñadores y físicos repasan el diseño para asegurarse de que es funcional. Siempre que se conecta algo vuela en espirales fuera de control, pero tras los ajustes necesarios la nave parece que tiene la masa donde debería tenerla y se controla como debería controlarse.

¿Qué escenas, entornos, o ideas influencian artísticamente los entornos de Star Citizen (planetas/ciudades/estaciones)?
Star Citizen bebe de diferentes influencias de la ciencia ficción. Por un lado sería similar al universo de Aliens, en el que tienes ese toque de ciencia ficción estilo Vietnam. El resto de la ambientación sería muy similar a una visión actualizada y futurista de nuestra propia sociedad. Y luego hay áreas muy flexibles, pero en general no se toca mucho la ambientación o estilo de Star Trek, pero hay pequeños componentes de 2001, Battlestar Galactica... No van a crear cosas con el look retro-futurista de Tron o las ciudades de chabolas de Distrito 9, pero encontrarán su propio lugar entre esos. Hay cosas que están obviamente inspiradas por otras ambientaciones, como la Arena de Batalla del módulo FPS.
Lance opina que la visión de Chris es única en el sentido que es algo en lo que ha estado pensando los últimos 25 años, desde Wing Commander. La gente que se unió al proyecto trae sus propias influencias al juego basándose en las cosas que les gustaron cuando crecían, sea Star Wars, Galactica, 2001 o lo que sea.

¿Dónde está el equilbrio entre mostrar el espacio como un lugar frío y vasto respecto a denso y lleno de color? ¿Cómo animarán a la gente a quedarse y explorar las localizaciones?
No intentan definirlo en un sentido u otro, pero el espacio es en realidad un lugar bastante vacío. Hay un componente de esto en Escuadrón 42 o varias misiones que necesitan de escenarios más densos y definidos que crea el tono de la ambientación y emoción que producirá al jugador que experimenta esa localización. Habrá gente que querrá ir por el vacío y viajar de un punto a otro disfrutando de la vastedad del espacio, pero por el otro lado hay estaciones espaciales conectados a asteroides destruídos, o hay una instalación minera que rodea una nebulosa, que tienen su propia personalidad. Pero después de estar allí pueden regresar al vacío del espacio. No hay una métrica de esto, la necesidad crea este contenido.

¿Cual es el diseño que más te impresionó, hecho por ti o visto en alguna parte, que te inspiró a perseguir una carrera en el mundo de los videojuegos??
Este juego es como nada que haya visto hasta la fecha. Es como Wing Commander combinado con Privateer y Doom y Star Wars añadido por si acaso. Es el tipo de juego que a largo plazo podrás visitar un planeta, ver su flora y fauno, conocer a los locales, dónde viven y cómo es sociedad (sea arquitectura única o traída modularmente), subir a tu lanzadera y salir de la atmósfera, volar por espacio, combatir, recolectar piezas... Es un juego que siempre ha deseado y saber a dónde va es lo que le anima a trabajar, sabe que ver este juego acabado, con sus naves y localizaciones hechas con exquisito detalle y arte será algo que le hará seguir adelante durante mucho tiempo.

FINAL

Sandi indica que ella se quedará en Santa Mónica para acompañar a Chris Roberts a Bafta, mientras que James y Ben se acercarán a la oficina de Austin para preparar unas entrevistas y el evento de la Asamblea del Universo Persistente. Tendrán muchas cosas que enseñar ese fin de semana, así como la semana siguiente tras la presentación de San Antonio. Y el Around the Verse será hecho allí por Ben y uno de los viejos conocidos de ese estudio, a saber quien...

SNEAK PEAK
Terra ingame.


1391
Noticiarios / Re:10 for the Producers Episodio 3 - 12 Enero 2015
« en: 13 de Enero de 2015, 21:55:54 »
Juraria que planean tener desde la avenger para arriba modulares, y que las otras pequeñas monoplaza sería a largo plazo, ya después dle juego lanzado, me suena leer algo así pero estos días no soy muy fiable mucha información en la cabeza xD

1392
Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 3 - 12 Enero 2015
« en: 13 de Enero de 2015, 14:30:37 »


Traducción por Frost en CE.



En el episodio de esta semana no sólo tenemos a los sospechosos habituales, Darian Vorlick y Travis Day, si no que tenemos al capo di tutti capi de Producción: Alex Mayberry.

1- ¿SON LOS PRODUCTORES ADMINISTRADORES DE PROYECTO CON LÁTIGOS? ¿SOIS VOSOTROS LOS QUE DAIS LA "LUZ VERDE" PARA LANZAR ALGO?

Somos administradores también, si, pero no usamos látigos y trabajamos junto a ellos. Al final del día es Chris Roberts el que decide si algo es lanzado, pero todos toman parte de ello y hay muchas voces que escuchar antes de lanzar algo. Alex supervisa todo a nivel global, Darian está a bajo nivel en las trincheras y Travis está en un nivel intermedio dirigiendo a sus compañeros.
Alex comenta que no es sólo un tema de sacar cosas a tiempo. Si están haciendo crunching para un lanzamiento se aseguran de que la gente esté bien alimentada, de si tienen un viaje planeado tengan sus itinerarios planeados y hoteles.... se aseguran de que las necesidades de todo el mundo están cubiertas. Y eso es parte del trabajo.
Travis dice que la gente tiene la idea de que los Productores son Jefes de Obra y no podría estar más lejos de la verdad. No es tanto decirle a la gente lo que tienen que hacer si no ayudarles a organizar su vida y trabajo para que les sea más grato y tranquilo. Su responsabilidad es conseguir que las cosas se hagan... pero ellos no las hacen, por lo que tratar mal a la gente que trabaja para nosotros no ayuda. Su trabajo es apoyar el trabajo de los demás.

2- ¿LA PRECISIÓN DOBLE SÓLO AFECTARÁ AL TAMAÑO DE LOS MAPAS O PERMITIRÁ QUE EL JUEGO USE MÁS MEMORIA?


En este caso cuando se habla de "precisión doble" nos referimos a actualizar el tamaño de los mapas, porque con precisión sencilla acabas llegando a tener problemas de precisión y errores. Un ejemplo actual es que si te alejas hasta el borde del mapa con tu nave verás que tu casco empieza a vibrar. La causa de esto es que hay sólo 8 centímetros hasta tu cara, por lo que como ahora estás a 5.000 metros del centro del mapa no tiene manera de actualizar con precisión la posición del casco respecto a tu cara porque no puede manejar un número tan grande. Y esto se complica en este juego, porque tienen que calcular la distancia de tu nave respecto al centro, la posición del personaje dentro de esa nave, la posición del casco respecto a la cara... y son una serie de problemas matemáticos que empeoran la situación y por cada fotograma que se hace el cálculo obtienes un cálculo ligeramente distinto... y por eso el casco vibra. Con precisión doble se consiguen mapas potencialmente tan grandes que esto jamás volvería a ser un problema.

Respecto al uso de memoria, eso ya es un tema de cómo ve Windows al juego. Como está compilado como un juego de 64 bits Windows no tiene problemas al manejar toda la memoria que necesite, pero eso es un estándar del Sistema Operativo, no del juego.

3- ¿CUAL ES EL PROCESO UTILIZADO PARA INTRODUCIR NUEVAS IDEAS AL JUEGO? ¿HAY UN PROCESO FORMAL, A LO MEJOR CADA SEMANA, CON LOS JEFES DE ESTUDIO... O ES MÁS INFORMAL?


Ambas maneras. Tienen un encuentro semanal de todos los jefes a través de Skype, en que discuten lo que hacen en ese momento y las ideas que han tenido, para que se debatan. También Chris viene con sus ideas y visión del juego y lo llevaremos adelante. También tenemos un Consejo de Diseño que crea nuevas ideas. Y por supuesto se leen constantemente los foros y escuchamos las ideas de los jugadores.
Travis comenta que cuando hace años comenzó en Control de Calidad estaba mal visto sugerir cosas; pero ese no es el caso en CIG ya que tienen un ambiente muy abierto y Chris en particular solicita nuevas ideas de Control de Calidad y sus opiniones sobre el estado de las cosas. Las ideas vienen de todas partes y las mejores pueden llegar de cualquier lado. No tienes por qué ser un diseñador para tener una gran idea.
Vorlick comenta que muchas llegan orgánicamente cuando tienen un problema o se comenta algo, presentando alguien una manera de enfrentarse sistemáticamente a algo. Y luego tienen partidas en toda la compañía jugando al juego y después se comentan sus opiniones.

4- ¿QUÉ PASARÁ CON EL SISTEMA MODULAR DE LAS NAVES, ESPECÍFICAMENTE HABLANDO DE LA CONSTELLATION... Y EL INTERIOR DE LA PHOENIX?

Justo después del "Cutlass-Gate" nos quedó claro que la comunidad quería buscar módulos de piezas para crear sus propias variantes de las naves y personalizarlas a su gusto. La Cutlass está bajo ese proceso ahora mismo, en Foundry 42. En el caso de la Constellation es gracioso, pero no han hablado mucho del tema, pero todas las naves de cierto tamaño por debajo de las capitales y por encima de las monoplaza que tienen espacio interior amplio pueden ser modificadas para cambiar sus habitaciones por otras que tengan las mismas dimensiones (zona de vivienda por por ejemplo una zona de prisioneros). Esta idea proviene del sistema de habitaciones de los hangares y planetas que pasará a estar en las naves capitales y más adelante en las naves de tamaño inferior.

5- LA INMERSIÓN ES UN GRAN PUNTO A FAVOR DE STAR CITIZEN, COMO LA INCLUSIÓN DE HUDS EN LA GEOMETRÍA 3D DE LOS CASCOS O LOS VISORES HOLOGRÁFICOS. ¿QUÉ DESAFÍOS TUVIERON O QUE COMPROMISOS HAN HECHO PARA HACER REALIDAD LAS MECÁNICAS DE LAS INTERFACES DIEGÉTICAS EN EL JUEGO?

Aquí fueron a hablar con un desarrollador, Zane. "Las interfaces en el mundo de juego, aunque inmersivas, son muy afectadas por las variables del mundo de juego. Esto en muchas casos impacta su accesibilidad. Ejemplo: si el asiento está muy alto, muy bajo, muy lejos o muy cerca... o si el campo de visión es muy pequeño se pierde visibilidad y funcionalidad por tener cosas más allá de tu ángulo de visión, fuera de la pantalla. Si los datos son muy pequeños o están muy lejos, es difícil de leer. Son demasiado grandes y se vuelven intrusivos en el puerto de visión. Esto es algo que se tiene en cuenta cuando se diseña un HUD para el casco o carlinga de una nave, asegurándose de que sea accesible pero también diferenciable entre los distintos fabricantes y naves que uses."

- ¡Caray, qué elocuente! - dice sarcásticamente Travis.

Es para que veais hasta que punto tienen que diseñar las cosas para hacerlas realidad. Sería tan faaaaaacil hacer un HUD en tu espacio de visión y manchar tu pantalla de sangre para indicarte que has recibido daños... y para casa. Sería una mierda, pero sería fácil. Mike Northeast y Zane Bien se tiran muchísimas horas pensando en todo este tipo de detalles para que funcione bien, lo leas, sea accesible, tengas la información necesaria...

6- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LAS ACTUALIZACIONES DEL JUEGO UNA VEZ HAYA SIDO LANZADO EL UNIVERSO PERSISTENTE? ¿SE DESCARGARÁ TODO EL UNIVERSO AL DISCO DURO O SE IRÁN DESCARGANDO ÁREAS Y ZONAS A MEDIDA QUE EXPLORAS?

Ahora mismo nuestra tecnología de lanzador y parcheador está en su más tierna infancia. Travis dice "es una manera educada de decirlo..." Alex dice que seguirán desarrollándolo, porque quieren que sea un parcheador inteligente que te proporcione la información que necesitas y no que te descargue absolutamente todo. Los hechos son los siguientes: el juego es enorme y seguirá creciendo con el paso de los meses y años, por lo que la cantidad de datos será masiva cuando llegue el Universo Persistente. No quieren que la gente tenga que descargarse todo cada vez que se parchee, pero es un proceso de desarrollo en curso, con tecnologías como el streaming. El equipo de DevOps está ocupándose de este tema y tiene preparadas una serie de tecnologías para evolucionar el lanzador y parcheador para que sea cada vez mejor.
Travis Day dice "Me gustaría tener un sistema de un juego que amo mucho, World of Warcraft." Alex Mayberry, ex-Blizzard dice: "He oido hablar de ese juego...". Travis opina que le gusta porque es más preciso e inteligente respecto a los datos que te entrega. Alex le cuenta que si vas a los comienzos del juego, no empezó en su estado actual... era algo muy malo en sus comienzos, pero tras años de desarrollo encontraron maneras de mejorarlo. Lo bueno es que en CIG tienen años de experiencia en estos temas, ya lo han hecho, por lo que no empiezan desde cero.

7 - ¿HAY O VA A HABER UNA PERSPECTIVA FEMENINA EN CUANTO A DISEÑO, FUNCIONALIDAD Y ESTÉTICA DE LOS PERSONAJES?

Un buen ejemplo es el comercial de la Cutlass, en el que vemos un piloto enfrentándose a un Scythe Vanduul y tras aterrizar descubres que el atrevido artista del vuelo es una mujer. Es un ejemplo, aunque no no quieren mantener la igualdad de los sexos artificialmente porque ese es un concepto del pensamiento "políticamente correcto".
Travis dice que quieren que refleje un poco el mundo real, por lo que sería raro ver mujeres yendo por ahí ligeritas de ropa. Hay juegos en que no son muy sensatos en estos temas y poco realistas. Darian dice que el quiere ver chicas malotas en el juego, tan temibles como los hombres. Alex opina que están buscando que las cosas sean realistas en este aspecto y no quieren mostrar a las mujeres como avatares de fantasía. Deben ser una extensión de quien los controla y deberían encajar en el mundo.
Darian dice que esto esta ambientado cientos de años en el futuro, así que cualquier diferencia perceptible entre sexos seria prácticamente inexistente a esas alturas.
Alex comenta que lo quieren mantener real (hace un juego de palabras que no tiene gracia en español, de paso). Ahora están haciendo el personaje femenino, por ejemplo, y los jugadores tendrán la opción de elegir su ropa, cambiar sus trajes ambientales... y la forma que son mostrados al mundo dependerá de cómo quieran mostrarlos sus jugadores. Y esto será realista, porque es un escaneado de una mujer real y no una interpretación artística del cuerpo femenino.

8- ¿SERÍA POSIBLE (O HAY PLANES) PARA DESARROLLAR UNA APLICACIÓN QUE PERMITA A LOS JUGADORES USAR SUS TABLETAS COMO LOS CONTROLES QUE VEMOS EN EL JUEGO?

Travis dice... "ah, esto es lo que Microsoft está llamando la experiencia de segunda pantalla".

Hay planes de hacer una aplicación para estos dispositivos, como se indicó durante unos de los objetivos de financiación originales. El alcance de esta aplicación respecto a su conexión en directo con lo que estás haciendo ese momento.... no se sabe. Quizás. Sería posible, todo es posible con suficiente tiempo e ingeniería. ¿Hay planes? Mola, pero no es un objetivo actual. Es algo que les gustaría desarrollar, y le echarán un vistazo. La tecnología está ahí, hay ya jugadores con aplicaciones de movil/tablet controlando cosas del mundo de juego.

9- ¿QUÉ HACÉIS CON LOS PROYECTOS PERSONALES DE LA GENTE CUANDO HAY UNA ETAPA DE CRUNCHING? ¿SI HACEN TODO SU TRABAJO PARA EL JUEVES TIENEN TIEMPO PARA ESTO EL VIERNES? ¿SÓLO SON PERMITIDOS EN SU TIEMPO LIBRE?

Un poco de todo. Alex explica que un calendario y horario de trabajo no es algo que se escriba y simplemente todo salga perfecto: cambia todos los días. Cuando llega el momento de sacar algo hay que tomar decisiones sobre lo que es más importante y puede salir. "Sabemos que trabajas en eso, pero necesitamos que te pongas a esta otra cosa y cuando termines puedes seguir con tus proyectos." Tienen una lista de todas las cosas que quieren ver algún día implementadas en el juego y la ventaja de no sacar un disco para los lanzamientos es que siempre tienen tiempo de parchear el juego más adelante.
Darian comenta que de todas formas siempre intentan dar las tareas adecuadas a la gente interesada y buena en ello. No van a dar el diseño de Interfaz de Usuario a alguien que quiere programar misiles. Quieren que les guste lo que hacen y este es uno de esos sitios en los que surgen ideas.
Travis comenta que hay gente como Calyx Renau es famoso en la oficina por traer todo tipo de locos prototipos como carreras ilegales, un mapa de "cementerio de naves".... La Copa Murray surgió de este concepto, una idea que estaba sugerida en la ficción, un nivel de pruebas que usaban para probar el vuelo de las naves y dijeron "¡hey, podemos hacer de esto un modo de juego!" Travis comenta que le encanta el mapa de Calyx, "Ciudad Holográfica". Le gusta tanto que a veces vuela por ella en su tiempo libre, metiéndose por las calles y cañones de las avenidas de ArcCorp... Increíblemente peligroso, pero al mismo tiempo divertido.

10- EL SISTEMA DE MISILES Y CONTRAMEDIDAS PARECE MUY LETAL, CON MISILES DIFÍCILES DE ESQUIVAR. ¿FUNCIONA COMO DEBE O DEBERÍAMOS ESPERAR CAMBIOS EN EL FUTURO?

Este es uno de los trabajos que quieren llevar a cabo cuanto antes, para que las peleas no sean tan brutales. Alex dice que no está equilibrado, lo lanzaron sabiendo que no estaba bien así. En el siguiente parche grande será equilibrado en gran medida.

1393
Informes / Informe mensual [Diciembre 2014]
« en: 13 de Enero de 2015, 14:23:50 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.




Saludos, Ciudadanos:

¡Ya estamos de vuelta! Diciembre fue un duro mes de trabajo para lanzar Arena Commander 1.0, seguido de unas vacaciones recuperadoras para todos los miembros del equipo de Star Citizen que se encuentran por todo el mundo. El 2015 va a ser grande: múltiples módulos, eventos por todo el mundo y un montón de nuevas naves y características que discutir. Podéis esperar recibir varios grandes documentos de diseño en la web en las semanas venideras, en honor de los objetivos de financiación superados, y a partir de entonces un cantidad constante de nueva información en el camino que lleva al lanzamiento de los módulos FPS y Social. Y en dos semanas, ¡uníos a nosotros en San Antonio para el evento de la primera Asamblea oficial de Star Citizen! Los detalles disponibles están aquí. Por ahora, sin embargo, vamos a repasar lo que fue logrado en Diciembre....

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

¡Saludos, Ciudadanos!

¡Felices fiestas a todos vosotros, por todo el mundo! ¡Con toda sinceridad esperamos que las hayáis disfrutado y bienvenidos al 2015! Repasando lo que hicimos durante el mes de Diciembre todo el equipo está muy contento con lo que logramos antes de las vacaciones. ¡Fueron unas semanas extremadamente ocupadas que fueron testigo del más intenso desarrollo del Arena Commander v1.0 y estamos bastante orgullosos de haber podido lanzarlo tal y como prometimos! A medida que avance el año 2015 hay un montón de esfuerzos de desarrollo y de lanzamiento que serán muy emocionantes, pero por ahora repasaremos por departamentos lo que se hizo en Cloud Imperium Games Santa Monica.

Ingeniería

Con el lanzamiento de 1.0 estamos añadiendo un montón de sistemas nuevos al juego así como exponiendo sistemas que ya existían de una mejor manera. !Por supuesto, con los nuevos sistemas vienen nuevos bugs! El sistema de firmas y comportamiento de misiles, siendo totalmente nuevo, necesitaba un montón de atención y concentración hasta su lanzamiento. Nuestro equipo de ingeniería trabajó mano a mano con Control de Calidad, Arte y Diseño para asegurarnos de que el sistema de firmas y los nuevos misiles funcionase tan bien como fuese posible antes del lanzamiento. Los problemas que quedaban y aquellos que han sido reportados por la comunidad están siendo arreglados para el siguiente parche de Arena Commander (v1.0.1) que debería salir la semana que viene.


Acciones de los Impulsores de la Cutlass

Otro punto importante en el que se centró el equipo de ingeniería fue el modelo de vuelo. Con el 1.0 estábamos introduciendo una bandada de naves pilotables, cada una con su propias características de vuelo. Entre ellas estaban naves como la Cutlass, la cual tiene impulsores que se comportan de una manera distinta que ninguna nave que hayamos lanzado antes. John Pritchett trabajó con los chicos de Diseño, Arte y Animación para actualizar el sistema del IFCS para que el nuevo comportamiento de los impulsores que es utilizado por el diseño de la nave. Todavía estamos trabajando en perfeccionar las características de vuelo de esta nave basándonos en vuestras críticas y nuestras propias pruebas internas para futuros lanzamientos, pero la primera pasada de implementación salió bien. Durante este proceso también hemos creado un montón de nuevas herramientas de desbugueado para los impulsores y las mecánicas de vuelo, que ayudarán a los diseñadores a equilibrar y ajustar una nave.


Primer plano de las acciones de los impulsores de la Cutlass.

Durante Diciembre nuestro equipo de Ingeniería también trabajó mucho con el de Arte e Illfonic para completar muchos de los cambios a los HUDs de las naves y sus funcionalidades. Las grandes victorias que salieron de aquí fue la integración con Illfonic, la cual nos permite hacer que el HUD del visor se renderice apropiadamente en el cristal del casco, lo cual, si no lo habéis visto, ¡tiene una pinta impresionante! Además de los cambios puramente visuales también se ha añadido un montón de funcionalidad para apoyar al nuevo sistema de misiles, sistema de firmas, administración de energía, administración de escudos y una pasada general para incrementar la facilidad que tiene un usuario a la hora de interactuar con el HUD. El HUD es algo que continuará siendo mejorado en el futuro a medida que nuevas características son introducidas, pero estamos muy contentos con cómo salió el HUD para 1.0, ya que representa un gran paso adelante.

Diseño

Durante todo el mes de Diciembre nuestros diseñadores estuvieron apropiadamente concentrados en tres áreas principales. ¡Nuevas naves, nuevos objetos y equilibrio! Con todas las nuevas naves nuestro equipo de diseño de sólo dos miembros estuvo bastante ocupado. Como puede que recordéis algunos de vosotros del mensaje de la Cadena de Montaje de Naves, cada una de las fases finales de desarrollo de las naves tenía una gran implicación por parte de un Diseñador Técnico para hacer que funcionen los estados de daño, poner en marcha las mecánicas de vuelo, así como el equilibrado de armas y objetos. Así que al añadir catorce nuevas naves al juego por el equipo de Santa Mónica, cada una de ellas tuvo mucha intervención por parte de nuestro equipo de diseño.

En el frente de los nuevos objetos el equipo de Diseño trabajó muy colaborativamente con el de Arte e Ingeniería para conseguir añadir los nuevos misiles al juego y trabajando con el nuevo sistema de firmas. También trabajaron muy de cerca con Ingeniería en el nuevo Cañón de Distorsión de Joker, el cual hace daño y se comporta de una manera completamente distinta a cualquier otra arma. La habilidad de drenar energía y escudos tan directamente es una nueva característica que requería un cuidadoso equilibrado e implementación, pero al final provee un molón nuevo tipo de arma para que la gente la integre en sus perfiles de combate.

Como os podéis imaginar, el equilibrado de tantas naves nuevas y sus objetos es una tarea bastante grande. Con los complicados sistemas interconectados de nuestras naves, incluso los más pequeños cambios en las estadísticas de un objeto pueden tener un efecto en cascada a través de todos los sistemas de la nave. El equipo de Diseño, con algo de ayuda de Mark Abent, ha creado recientemente una nueva hoja de cálculo para Python que ayuda mucho a la hora de ajustar rápidamente las estadísticas de un objeto o arma y exportar los objetos modificados. Esto probó ser muy valioso para una rápida iteración y ajuste al trabajar con Control de Calidad y los test de juego. El equilibrio es una tarea en curso, por lo que hemos implementado una sólida primera pasada con todo el nuevo equipo y naves, y esto continuará cambiado en futuros parches dependiendo de la crítica que recibamos de la comunidad y las pruebas internas.

Arte

¿Hemos mencionado las catorce nuevas naves pilotables? El equipo de Arte aquí en Santa Mónica, junto a nuestros dos artistas de vehículos (Chris Smith y Josh Coon) en Austin son responsables de haber introducido toda esas catorce nuevas naves en el juego, junto a sus preciosos esquemas de pintura, estados de daño, y efectos visuales. Aunque siempre estamos buscando la perfección y hay montones de pequeñas cosas que cambiaremos y mejoraremos con las naves en las siguientes semanas y meses, ¡estamos increíblemente orgullosos de haber sido capaces de implementar tantas naves nuevas para vosotros! ¡El equipo hizo un trabajo increíble!

Los nuevos efectos visuales para las armas, impactos de armas e impulsores representan un gran paso adelante de la fidelidad visual. Nuestro Artista Técnico Jefe, Forrest Stephan, trabajó incansablemente para hacer a mano cada uno de esos efectos durante el mes de Diciembre. A medida que nuestra tecnología continúa mejorando gracias a nuestro equipo de Ingeniería Gráfica dirigido por Alistair Brown en la oficina de Foundry 42, así como nuestra habilidad de entregar los mejores efectos visuales del mundo de los videojuegos.

El mes de Diciembre también vio la llegada de Lance Powell, nuestro nuevo Director Supervisor de Arte para toda la compañía. Lance se une a nosotros aquí en Santa Monica y pasó todo el mes de diciembre trabajando en mejorar las cadenas de montaje de Arte, así como en trabajar con los Artistas Conceptuales aquí en Santa Mónica para fijar unas guías de estilo más robustas para los manufacturadores, estandarizando la construcción de armas, y mejorando la documentación de nuestras técnicas y procesos tanto para el consumo interno como para nuestros trabajadores externos. No se puede decir suficientes cosas sobre lo importante que es la estandarización de las prácticas en un desarrollo de gran escala, especialmente una con múltiples estudios que están geográficamente separados.

Cinemáticas

Nuestros dos artistas internos de Cinemáticas trabajaron de manera incansable para pulir y perfeccionar las piezas Cinemáticas que hemos compartido con todo el mundo durante el livestream de Diciembre. El comercial de la Mustang y el trailer de Imagine fueron ambos creados por nuestro equipo de aquí y son grandes obras. El Trailer de Imagine en particular, el cual fue una reimaginación (broma hecha a posta) de un trailer fan creado por Simon Penna. El trailer original de Simon hizo un trabajo tan bueno a la hora de comunicar la visión y el sueño de Star Citizen que queríamos actualizar con nuevas escenas y compartirlo con toda la comunidad.

Y esto concluye la actualización de Diciembre para Cloud Imperium Games Santa Monica. Aunque Diciembre puede haber acabado, ¡el desarrollo no lo ha hecho! Nosotros hemos añadido bastantes empleados en Diciembre y la primera semana del nuevo año traerá el total de gente aquí en el estudio a 43 personas. El equipo aquí está bien descansado y de vuelta a toda marcha para trabajar en nuestras fechas de entrega de 2015. Esto debería probar que va a ser un año de contenido muy excitante para nosotros y para nuestra comunidad y todos los miembros del equipo están muy emocionados por continuar expandiendo el universo que estamos creando juntos.

Hasta luego.



CLOUD IMPERIUM AUSTIN


Sistema Nyx.

Buenas, gente:

¡Felices vacaciones desde aquí en CIG Austin! A medida que el año 2014 se termina, echamos un vistazo hacia todo lo que logramos este año y nos quedamos asombrados. Este mes pasado no ha sido diferente, ya que hemos lanzado una GRAN actualización del juego y hemos lanzado una serie de nuevas operaciones de publicación, incluyendo un Universo de Pruebas Públicas (PTU).

Equipo del Universo Persistente:

ARTE:


Nuestros artistas han tenido dos cosas en sus mentes durante este mes: Personajes y Accesorios. Nuestro fantástico equipo de arte conceptual, del que forman parte Ted Beargeon, Megan Cheever y una nueva adición al equipo, Ken Fairclough, han estado desarrollando el aspecto/sensación que debería proporcionar nuestra siguiente localización tras Terra: la zona de aterrizaje de Levski en el Sistema Nyx.

Nuestro Equipo de Personajes ha estado trabajando duramente en el desarrollo de modelos de personajes basados en los conceptos que nuestro equipo de concepto ha proporcionado. Ahora mismo estamos acabando el trabajo con los PNJs de ArcCorp y un PNJ Médico que encontrarás en la unidad médica. Nuestro Equipo de Animación ha estado ayudando al equipo de personajes al probar nuestro nuevo esqueleto que fue desarrollado para hacer que nuestros personajes sean todo lo anatómicamente correctos que sea posible. Ellos también han estado arreglando bugs sin fin para ayudar a mejorar las animaciones de los personajes para el lanzamiento del Arena Commander 1.0.
También han estado preparándose para la producción en nuestro primer conjunto de accesorios reuniendo referencias, estandarizando sus métricas, y desarrollando conceptos para que nuestros compañeros de las subcontratas tengan cuanta información sea posible para que nos ayuden. Esperamos tener alrededor de ciento cincuenta nuevos accesorios en lugar pronto para nuestros entornos, en los que hemos estado trabajando con Behaviour.

Hablando de entornos, el trabajo está progresando bien a la hora de estandarizar la construcción de entornos a lo largo del proyecto. Nuestro Artista Técnico Jefe, Cort Soest, ha sido instrumental a la hora de definir el proceso de cómo construir nuestros entornos y vigilar este proceso una vez haya sido establecido. También hemos estado haciendo algo de I+D en unos molones efectos especiales de fuentes modulares para nuestros entornos.

Nuestro equipo de naves ha estado trabajando todo el mes como esclavos para ayudar a meter las variantes de la Aurora, la Mustang y la Hornet en el Arena Commander 1.0. ¡Esperamos que os guste volar por ahí con ellos!

DISEÑO:

Se comenzó este mes con la invención de unos increíbles diseños de alto nivel para las nuevas zonas de aterrizaje, hechos por Pete Mackay y Evan Manning. Las zonas de aterrizaje de Odyssa y Mariana están ahora en su fase de Whitebox en la que nuestros diseñadores están haciendo el boceto de los planes específicos de dónde estarán localizadas las tiendas, puntos principales de interés y plataformas de aterrizaje. Están ahora trabajando con nuestro equipo conceptual para desarrollar la estética de cada localización. Es excitante ver lo diseños de las nuevas zonas en el motor gráfico y es un recordatorio del vasto número de mundos que finalmente tendremos en nuestro universo.
¡Nuestro Mapa Estelar esta pasando por una renovación extrema! Rob Irving ha estado trabajando con Dave Haddock, modernizando por completo la disposición de nuestro universo. Como nuestro proyecto ha crecido y las prioridades han cambiado, las necesidades ha vuelto evidente una nueva manera de disponer los sistemas de nuestro universo. Ha sido complicado mover de sitio las cosas mientras se mantiene la coherencia con lo explicado en nuestra ficción, pero no pasará mucho tiempo antes de que el Mapa Estelar 2.0 esté completo. Nuestra sala de conferencias está cubierta de stickies con notas de los distintos sistemas, indicativas del trabajo que hemos estado haciendo para hacer que el Mapa Estelar sea más grande y mejor que antes.
Otras cosas que nuestro equipo de diseño ha estado haciendo este mes incluye la investigación en las secuencias desde órbita a puntos de aterrizaje, actualizando nuestra Lista de Crímenes del Universo Persistente, e identificando los bugs en nuestro bucle de Órbita -> Hangar -> Superficie Planetaria.

INGENIERÍA:

El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente ha superado bastante objetivos este mes. Su mayor logro fue ayudar a apoyar el lanzamiento del Arena Commander 1.0, el cual salió tanto con Amigos v1.0 (también conocido como "Contactos") y el Sistema de Lobby en el mismo parche. Varias de nuestras nuevas configuraciones de servidores fueron parte de este lanzamiento y nuestro equipo de servidores se pasó la mayor parte del fin de semana tras el lanzamiento apoyándolo. Unas gracias especiales deben ser dadas a los ingenieros de servidores Tom Sawyer y Brian Mazza por su excepcional dedicación y quedarse de vigilia para vigilar el lanzamiento, así como el gran apoyo que recibimos de nuestros departamentos de DevOps, IT y QA.

El equipo continúa también trabajando duramente en herramientas para apoyar a nuestro sistema de PNJS IA Pacíficas. También acabaremos algo de trabajo duro sobre este tema a comienzos de año. Adicionalmente, acabarán la implementación de backend para un nuevo Sistema de Chat, el cual han empezado a probar ellos. El trabajo comenzará el año que viene en la interfaz para este sistema para que nuestro equipo de Control de Calidad pueda poner sus manos sobre él. Además de todo esto, nuestro equipo de servidores ha estado ocupado trabajando en ser capaz de invitar a otros jugadores a sus hangares, trabajando con nuestro Administrador de Procesos, e investigando maneras en las que podemos incrementar la cantidad de jugadores en nuestros mapas.

El equipo de Programación del Universo Persistente ha añadido recientemente un nuevo Ingeniero de Redes Jefe al redil: Jason Ely. Algunos de vosotros conoceréis su MMO en 2D "Elderlands". Jason ayudó a desarrollar títulos como la serie Última y Crusader. Jason ya ha demostrado ser una valiosa aportación a CIG, ya que fue el ingeniero que ha estado desarrollando nuestro futuro Sistema de Chat. El estudio de CIG Austin y el equipo de Ingeniería se siente muy afortunado (y feliz) por tener a Jason a bordo.

¡El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente desea agradecer a todo el mundo su increíble apoyo y sus buenos deseos para que 2015 sea un gran año! Tienen ganas de entregaros mas contenido a todos este año. ¡Nos vemos!

Operaciones Online:

CONTROL DE CALIDAD (QA):


Durante Diciembre el equipo de Control de Calidad de Star Citizen se centró en probar el Arena Commander 1.0, mientras al mismo tiempo probaban y lanzaban una actualización del lanzador del juego, así como el parche 0.9.2.2. Todo el equipo de control de calidad hizo un gran trabajo.

Andrew Hess se tomó algo de tiempo para viajar a nuestro estudio de Los Ángeles para sentarse junto a nuestros diseñadores técnicos durante dos semanas mientras ellos preparaban las naves nuevas. También fue capaz de ayudar a diseño programando un sistema de etiquetas para los objetos de las naves. Jeffrey Pease y su equivalente en el equipo de control de calidad de Reino Unido, Geoffrey Coffin, se convirtieron en nuestros expertos en el Lobby. Se aseguraron de probar continuamente el lobby a lo largo del mes y proporcionaron un proceso continuo sobre el avance de este diariamente, las 24 horas del día. Esta fue una muy importante tarea, ya que la el sistema de lobbys fue la característica más arriesgada de Arena Commander 1.0. Jeffrey Pease también tomó la tarea de generar las notas de parche del gran lanzamiento de la v1.0.

Christopher Hill, Simon Ormiston, Liam Guest, Steven Brennon y Geoffrey Coffin proporcionaron opiniones y críticas detalladas en torno al vuelo de las naves, sistemas y armas. Melissa Estrada trabajó con su contrapartida de Control de Calidad de Reino Unido, Andrew Nicholson, para asegurarse de que las pruebas de la versión V1.0 fuesen terminadas y los resultados distribuidos al equipo. Tyler Witkin continúo trabajando hasta tarde y durante el fin de semana asistió a los programadores de servidores mientras se ocupaban de los problemas encontrados post-lanzamiento.

Este mes también fueron capaces de lanzar la primera fase del Universo de Pruebas Públicas. La comunidad ha sido increíblemente útil a la hora de probar el PTU y tenemos muchas ganas de utilizarlo para futuros lanzamientos.

Ha sido un montón de trabajo asegurarse de que el v1.0 saliese para nuestra fecha objetivo antes de las Navidades. Estamos increíblemente contentos de finalmente compartir con vosotros todas las características de la v1.0. Control de Calidad está centrándose ahora en testear las nuevas características y lanzamientos para el próximo año, incluyendo futuras actualizaciones de Arena Commander y una mejorada experiencia de informe de bugs por parte de la comunidad, módulos FPS y mucho, mucho más.

Operaciones/IT:

Una cosa sobre el equipo de IT en CIG: no paran. No hay ningún desafío demasiado cuando se trata de Star Citizen y el lanzamiento de la 1.0 este mes no fue una excepción.

Este mes, IT estuvo implicado en cada aspecto del apoyo que necesitaron los equipos por todo el mundo. IT proporcionó sistemas adicionales de desarrollo y varias mejoras para los desarrolladores que trabajaban hasta altas horas de la madrugada. Para Control de Calidad. el equipo de IT ayudó a proporcionar una miríada de apoyo de compatibilidad de hardware y pruebas de rendimiento para el lanzamiento 1.0.

Dennis, en Santa Mónica, es un tio guay. Tomó el control del evento multi-stream de Navidades y ayudó a coordinar nuestro mejor evento en directo hasta la fecha. Sus manos estaban demasiado ocupadas, con una caída de red que tuvo lugar en medio del directo que arregló en menos de tres minutos, pasando por coordinar y apoyar todo lo que sucedía sin perder el ritmo. Hassan y Chris trabajaron bajo las órdenes de Dennis para ayudar a preparar cámaras y máquinas de prueba en cada estudio, lo cual implicó montones de pruebas por anticipado para asegurarse de que todo correría todo lo bien que debería entre las múltiples localizaciones de los estudios implicados.

Austin IT lo dio todo este mes para apoyar muchos aspectos de las operaciones online necesarios para hacer realidad el lanzamiento. "Sniper" Picket expandió y mejoró nuestros sistemas de monitorización de servidores mientras al mismo tiempo desarrollaban una nueva versión de herramientas de informe de rendimiento, así como nuevos sistemas de backend para recolectar e informar todos esos datos. Estas herramientas ya están ayudando a los ingenieros de redes y de servidores para analizar más allá de lo habitual y ajustar sus servidores más rápidamente que antes. Austin IT también ha hecho grandes mejoras al sistema de versiones y el control de versiones originales para apoyar el desarrollo a una rápida velocidad. Nuevos servidores fueron puestos en marcha junto a algunas mejoras a la cadena de lanzamiento de versiones que deberían reducir el tiempo en que se entregan nuevas versiones al público. Nuestro objetivo es que se reduzca continuamente el tiempo que lleva publicar y descargar parches y este mes hemos hecho grandes avances en este aspecto.

Echando un mirado hacia el pasado, este año ha sido un viaje increíble lleno de mejoras constantes y excitantes desafíos pero nada de esto sería posible sin los increíbles desarrolladores y todavía más importante, el apoyo de la comunidad de Star Citizen. 2014 ha sido increíble y 2015 todavía va a ser más emocionante.

Dev Ops:

El equipo de Dev Ops de Star Citizen ha estado ocupado este mes mejorando el lanzador del juego, añadiendo analíticas al cliente y el servidor, y por supuesto, lanzar un gran parche del juego. En Diciembre lanzamos el parche 0.9.2.2, entonces la actualización 1.3.6 del lanzador del juego, nuestra primera versión del PTU (Universo de Pruebas Públicas), y por supuesto el parche 1.0.0 de Star Citizen. Además de todo esto hemos trabajado para eliminar innecesarios recursos del cliente para reducir el tamaño del parche y el tamaño del cliente, continuando la implementación de analíticas en el cliente para dar a los desarrolladores una mejor visión del comportamiento de los jugadores y el equilibrio del juego, así como mejorando nuestra habilidad para lanzar nuestro Cluster del Universo.

El Parche 1.0.0 no sólo introdujo nuevas características y contenido, si no que también cambió por completo el backend de nuestro Cluster del Universo. Añadimos un servidor de Amigos, Presencia, Persistencia y Grupo al ya complejo backend en apoyo de la característica nueva del Arena Commander: el Lobby. Esta complejidad es parte de la razón de los problemas que vimos justo después de lanzar el parche 1.0.0. Tras pasar el fin de semana arreglando problemas nuestros equipos de Redes y DevOps han arreglado casi todos los problemas de conexión y comunicación que encontramos. Continuaremos mejorando la estabilidad del backend con revisiones y futuros parches.

El equipo de DevOps recibió a un nuevo miembro en el comienzo de Diciembre. Joseph Holley se une a nosotros, tras años de experiencia en Blizzard, donde trabajó con World of Warcraft y otros títulos. Ya hemos empezado a entrenarle en el código base de Star Citizen y su arquitectura de servidores; ya ha hecho varías contribuciones beneficiosas. El 5 de Enero llegará otro nuevo empleado a nuestro equipo, ¡lo que hará que 2015 sea un año muy productivo!

2014 ha sido un año durillo, con muchos, muchos parches, características, mejoras, arreglos de bugs, y éxitos. El equipo de DevOps mira a 2015 con optimismo y emoción viendo los masivos lanzamientos que vendrán en el futuro y que moldearán Star Citizen hasta convertirlo en el juego que queremos jugar. Gracias a todos por todo vuestro apoyo durante los complicados lanzamientos y los problemas de los servidores, apreciamos de verdad vuestra paciencia.



FOUNDRY 42



Hola a todos,

¡Espero que todo el mundo haya tenido unas buenas vacaciones! El mes pasado fue increíblemente atareado, pero fue magnífico sacar v1 antes de irse a descansar. Trabajamos en un montón de tareas y problemas que tenía el Arena Commander e hicimos grandes progresos en el Escuadrón 42, así como en las naves, entornos y cadena de montaje de los personajes de las que somos responsables. Yo también pasé algunos días en la oficina de Austin durante las vacaciones, con Chris y Tony Zurovec, donde trabajamos juntos en un plan para el año, y también nos pusimos de acuerdo en (y organizamos) la nueva tecnología, entornos y encuentros de naves que tendría lugar ahora en Reino Unido y después en LA y Austin la semana que viene.

Fuera de eso las oficinas estuvieron cerradas entre los días de Navidad y Año Nuevo, para que todo el mundo pudiese tomarse un muy necesario descanso. Ahora estamos de vuelta, recuperados y listos para seguir dándole duro... Fijaos en este espacio. :)

Programación:

En el frente de Ingeniería de Foundry 42, diciembre fue un mes dedicado a aplastar bugs para el lanzamiento del Arena Commander 1.0. Además de aplastar bugs en diferentes áreas, como el nuevo sistema de lobby y el HUD, conseguimos además trabajar en muchas nuevas características, incluyendo añadir animaciones de desvanecimiento y recuperación por las fuerzas-g, auto-destrucción de la nave y nuevas maneras de conseguir puntos. También se hizo más trabajo en las cámaras de dogfight, las cuales se centraron principalmente en el nuevo modo cinemático de espectador y la cámara trasera. Se añadieron nuevas características de localización y como es habitual se hicieron mejoras a los controles y sus opciones de personalización.

En el mundo de Escuadrón 42 continuamos desarrollando la mecánica de aterrizaje y comenzó el trabajo en los despegues y aterrizajes de las IAs. Se han hecho mejoras al sistema de saqueo y ha comenzado el trabajo en el PAW (esto es tu Soldador de Arco Personal [Personal Arc Welder], ¡no tu compañero espacial canino!). Además, el sistema de conversación ha recibido una pasada de efectos para añadir un campo de visión dinámico y un efecto de profundidad de campo para darle una sensación más cinemática.

En el frente de herramientas y tecnologías se hizo progresos en el cambio al motor de sonido Wwise y hemos lanzado la versión v1.0.0 de nuestra herramienta de edición de datos, DataForge. DataForge incluye muchas opciones interesantes, como permitir la edición sobre la marcha de archivos de scripts a múltiples máquinas conectadas en red, y más validaciones de datos que detendrán los bugs antes de que se hagan fuertes. Esto también abarca la herramienta StoryForge, que será usada para añadir diálogo al juego, ¡la cual ya está lista para algunos idiomas alienígenas! Además de todo esto, el corto tiempo libre que tuvimos tras lanzar v1.0 nos permitió echar un vistazo a algunas optimizaciones de rendimiento, hacer una limpieza general del código base y registro de errores y !nos dio la oportunidad de tomar unos pasteles de carne y vino caliente!

Programación Gráfica:

Tras Diciembre el equipo de gráficos estuvo muy ocupado, y nuestro tiempo se dividió entre apoyar el lanzamiento del Arena Commander v1.0 y un desarrollo continuo de características. Ahora estamos empezando a refinar el nuevo shader de daño de naves para que podamos conseguir diferentes resultados visuales al daño que produce cada una de las armas. Por ejemplo, un arma balística mellaría los metales y a menudo crearía agujeros, mientras los lásers chamuscarán la superficie y dejarán una marca ardiente que fundirá parte del casco durante los siguientes segundos y las explosiones crearán una onda de impacto visible que viajará por el casco a medida que el metal es hendido y quemado.

También estamos cerca de terminar un nuevo shader para las estrellas distantes que permitirá a nuestros artistas poblar con rapidez la galaxia con estrellas de cualquier color, intensidad y distribución que elijan. El shader es capaz de manejar más de un millón de estrellas a la vez, cada una de las cuales puede ser ampliada sin perder ningún detalle... algo que es crucial para las cinemáticas del Escuadrón 42, donde una toma extremadamente cercana pondría en evidencia cualquier falta de detalle en los astros.

También hemos estado invirtiendo un montón de tiempo investigando y planeando algunas de las características del motor gráfico que implementaremos en los meses venideros. Algunos de los más importantes están relacionados con el rendimiento y cómo planeamos reducir enormemente la cantidad de "draw calls" el cual tiende a ser el factor limitador para los fotogramas por segundo. Los Draw-calls son el número de mallas distintas que deben ser renderizadas en cada fotograma, y necesitamos encontrar maneras en las que combinar las mallas mientras al mismo tiempo se mantiene la flexibilidad y una metodología de trabajo sencilla para los artistas, manteniendo la misma calidad visual, pero también sin costar mucha más memoria (¡y esa es la parte difícil!)

(Ndt: Gracias a la aparición de Mantle este cuello de botella de los draw calls será menos problemático, ya que en su versión alpha AMD indicó que Mantle era capaz de dibujar entre siete y nueve veces la cantidad de draw calls que DirectX 11. Microsoft contraatacó con la versión nueva de DirectX, 12, que al parecer iguala su optimización en este aspecto. Ambos serán soportados por Star Citizen y deberían salir a finales de este año... con suerte.)

Diseño:

Diciembre fue un mes ocupado en el departamento de diseño. Aunque no centrado por completo en la versión V1, estoy seguro de que os imagináis que pasamos muchas horas arreglando bugs y trabajando en la configuración técnica de las nuevas naves. Todos los mapas fueron repasados y recibieron cantidades variadas de pulido adicional. El nuevo sistema de puntuación fue implementado, pasamos un montón de tiempo con los Ingenieros trabajando en el sistema de cámaras, particularmente el modo de "Espectador Cinemático", el cual cada día tiene un mejor aspecto.

El tutorial del Arena Commander está en camino y con suerte estará listo pronto. También, estamos mirando equilibrar las contramedidas y las puntuaciones.

En cuanto el Escuadrón 42, hemos logrado mantener algunos diseñadores alejados del V1 y se progresó bien con el Episodio 1. Tenemos varias mecánicas, ahora recibiendo más apoyo de código, que ayudan de verdad al flujo de los niveles. El trabajo que se hizo con el guión salió bastante bien, con nosotros haciendo en realidad nuestra primera grabación de captura de movimientos para la secuencia de introducción y su corte vertical.

En genera tuvimos un gran mes y fue fantástico ver que V1 salía antes de Navidad. Seguiremos escuchándoos y trabajando en hacer que este sea el juego que todos queremos. ¡Gracias de todo por vuestro increíble apoyo!

Informe del Equipo de Arte

Arte Conceptual:


Mucho esfuerzo y trabajo fue invertido en terminar los personajes necesarios para Escuadrón 42, de los que enseñaremos los más molones en 2015. Se hizo trabajo adicional en completar el puente de la Kingship Vanduul, junto con la nave de abordaje Vanduul y la Starfarer.

Naves:

Tenemos un equipo de choque trabajando en el Retaliator, el cual cada día está quedando más hermoso. Cada día se acerca más para que esté en vuestros hangares.

Una vez que el Retaliator esté en el Hangar, nos centraremos en la Idris y la Javelin. Tuvimos el evento del stream en directo de Navidad y ahora probablemente sabréis que produciremos esta pareja de naves capitales en tandem, más o menos, ya que están fabricadas por el mismo manufacturador. Planeamos dar a estas naves la atención que se merecen, para que podáis disfrutar de entornos inmersivos y convincentes por los que vagar... ¡Después de todo, son niveles multijugador flotantes!

También estamos produciendo aquí en Manchester la flota Vanduul al completo, así como la Starfarer, la nueva Cutlass, la nueva Avenger y el vehículo de Utilidad Argo.

Personajes:

El mes pasado empezamos a trabajar con 3Lateral en añadir animación facial a nuestra nueva cabeza base masculina y refinando el actualizado cuerpo base masculino para que trabaje bien con el articulado y la animación. También hemos estado explorando los personajes femeninos y estamos trabajando en tener un cuerpo completo y un escaneo facial de dos mujeres para la semana que viene.

Tenemos un nuevo miembro este mes en el equipo de personajes, Seth Nash, que estará creando nuestro recurso básico de calidad. Este personaje definirá nuestra cadena de montaje y nuestras expectaciones de calidad para el resto del proyecto. Es un momento excitante para el equipo de arte de personajes y estamos haciendo grandes avances para crear una proceso definitivo que puede entregar los personajes a la calidad que se merece Star Citizen.

Animación:

Diciembre fue una mezcla de planificación para el corte vertical y reuniones con Steve Bender, nuestro nuevo Director de Animación. Él y unos compañeros capturaron algunos conjuntos de movimientos en Imaginarium que serán implementados en cuanto esté listo el nuevo esqueleto del personaje. También hemos proporcionado apoyo adicional para Arena Commander V1 (pulsaciones de botones, animaciones de desvanecimiento para todas las naves--- algo toscas, pero que serán mejoradas en 1.0.1).

Arte de Entornos:

Hemos continuado nuestro trabajo en los interiores de los decorados internos de la estación de Shubin Interstellar, todos los componentes principales tienen su forma final y ahora toca dedicarse a los detalles- cualquier cosa, desde paneles de los mamparos a las manijas de las puertas. El lenguaje visual de la silueta de la arquitectura de Shubin Interstellar ha sido definido, de manera que el jugador sea capaz de distinguir su estilo arquitectónico de otras corporaciones que existen en el universo de Star Citizen; la ventaja de esto es que el universo de Shubin ha tomado vida y una personalidad única... por lo que estad atentos a este espacio. :)

Efectos Especiales:

¡Daños, daños y más daños! :)

Específicamente, una gran actualización a los efectos de daño de todas las naves, lo que incluye mejor fuego, humo, chipas y explosiones de plantas de potencia, así como una revisión completa de los efectos de misiles, incluyendo los motores, estelas e impactos de explosiones. Finalmente, hemos comenzando a hacer planes para una gran revisión de la cadena de producción de Efectos Especiales y estructura de datos, para permitir que la vasta cantidad de efectos (¡que están a alta calidad) sean repasados en 2015.

Eso es todo, amigos. ¡2015 será un año muy ocupado con desafíos masivos! Ah, una cosa. ¡¡¡si estás buscando trabajo como artista de armas, personajes o iluminación, por favor, deja tu curriculum en el estudio de Reino Unido!!!

Sonido:

Diciembre estuvo dedicado casi en su totalidad al lanzamiento del Arena Commander 1.0. Para nosotros representó una última despedida trabajando con FMOD, ya que ahora pensamos transicionar a Wwise, lo cual debería llevarnos por lo menos un par de meses. Esto debería liberarnos para hacer sonar los conjuntos de sonidos principales mucho mejor y conectarlos al juego de una manera más efectiva. Es el equivalente sonoro a recablear toda una casa, de todas formas, por lo que es un poco desafiante.

Para el AC v.1.0 teníamos que ocuparnos de nuevas naves, UI, sistemas de armas, computadoras de la nave. Algunos elementos de los impulsores fueron rehechos. Para ser sinceros no estamos totalmente satisfechos con lo que conseguimos hacer en el tiempo que tuvimos - algunas armas deben ser rehechas, por ejemplo. Vamos a utilizar la mudanza a Wwise como un punto conveniente en que revisar y criticar, bueno, ¡todo! Es el primer paso para hacer que nuestro conjunto de herramientas sea más robusto, lo cual en cambio debería mejorar nuestros métodos de implementación y asegurarse de que no pasamos demasiado tiempo simplemente intentando conseguir que los sonidos funcionen en absoluto, lo cual ha sido un problema hasta hoy. La banda sonora interactiva es otro elemento en el que subiremos el nivel con el cambio a Wwise.

Como podéis haber visto ya en los foros, estamos empezando a coordinar sesiones de recogida de material original, empezando con un viaje de carretera hasta el Museo Runway en Manchester. Echad un vistazo a nuestra foto en el interior de un Concorde - ¡la ambición de toda una vida fue cumplida! ;) Nuestras naves tienen un montón de interruptores para los que estaremos grabando material original, y también tenemos la esperanza de capturar las características de los interiores de los aeroplanos grabando las respuestas de los impulsos. La idea es que cartografiemos los interiores de las naves para incrementar la sensación de estar en un espacio cerrado; nuestra tecnología reverberará tu propia voz para que encaje con las características de reverberación de los sonidos del interior de la nave. Es una aproximación al sonido ambiental a la que echaremos un vistazo e intentaremos usar en otras localizaciones del juego.

Finalmente, estamos en estos momentos probando algunos monitores (¡altavoces, en vez de las pantallas visuales!) que nos han prestado desde pmc-speakers.com/, con los que hemos quedado muy impresionados. También tenemos una buena biblioteca de efectos sonoros de www.prosoundeffects.com/ que pondremos en marcha un día de estos. Grandes herramientas que sólo mejorarán las cosas y siempre estamos dispuestos a echar un vistazo a las nuevas tecnologías y técnicas para asegurarnos de maximizar la experiencia auditiva.

Hasta luego

BEHAVIOUR



Saludos, Ciudadanos:

En Diciembre se trabajó mucho en V1.0. El equipo se esforzó especialmente con el sistema de lobby, el sistema de personalización de controles y asegurándose de que todas las nuevas naves se cargaban en el hangar. Al mismo tiempo, se hicieron muchos esfuerzos en alcanzar el próximo objetivo: el Universo Persistente. Esperamos que lo hayáis pasado bien volando en las nuevas naves durante las Navidades.

DISEÑO

Hemos estado trabajando duramente en diseñar y construir localizaciones de las superficies planetarias, así como apoyando al equipo de arte en hacerlas extra-bonitas y al equipo de ingeniería en hacerlas funcionales. Recordad que el largo tiempo de desarrollo de estas localizaciones se acelerará el año que viene. Hacer los recursos principales, hacer prototipos y poner en marcha los sistemas que permitirán la generación procedural y cambios dinámicos de la economía lleva tiempo y una gran cantidad de esfuerzos. Aún así, una vez que esté hecho y demuestre que funciona, las siguientes zonas planetarias serán hechas mucho más rápidamente.

Algunas tiendas ya son parcialmente funcionales. A través del mobiGlas, serás capaz de acceder al inventario de la tienda de dos maneras: una vista de catálogo que te permite echar un vistazo a todo el inventario de la tienda y un modo de realidad aumentada con el que puedes echar un vistazo a los objetos que estén en la tienda. Ambos modos tienen sus ventajas. Las preguntas sobre las compras también los llevó a pensar más seriamente en el Sistema de Inventario de los jugadores, el cual hemos empezado a hacer con ayuda de los otros estudios.

Como siempre, algo de trabajo fue hecho en los objetos Decorativos de los suscriptores. ¡A estas alturas deberíais haber recibido vuestro regalo de año nuevo! Como puede que hayáis descubierto, los suscriptores han recibido un regalo aleatorio de nuestra colección: no todo el mundo recibió el mismo. Esta mecánica se puso en marcha con nuestro compañero de fechorías, Turbulent, y nos permitirá hacer cosas molonas en el futuro, como cajas Misteriosas Takuetsu, por ejemplo :)

Otro desafío de este mes fue... ¡ascensores! Si, estamos poniendo en marcha un sistema de ascensores que los gobierne a todos. Básicamente, averiguar cuales son las características y mecánicas necesarias para que funcionen en todas las situaciones de juego y localizaciones que puede haber en Star Citizen (¡las cuales son muchas!). La primera iteración estará en permitir ir de un hangar a una localización planetaria, y viceversa. También usarás los mismos elevadores cuando seas invitado al hangar de un amigo... si es que ellos te invitan, claro.

ARTE CONCEPTUAL

Los artistas han estado trabajando duro en los conceptos de Nyx, refinando los interiores de la estación y la gran instalación minera que sirve de fondo. ¡También hemos estado trabajando en una nueva alfombrilla de ratón de Mustang! ¡Echadle un vistazo en la tienda!

ARTE

Nuestro equipo de arte ha estado trabajando duramente en terminar dos nuevas tiendas: Astro Armada y la Unidad Médica. El mayor desafío de este mes fue encontrar el equilibrio adecuado entre reutilización de recursos artísticos y la creación de nuevos.

Además, se hizo más trabajo en Terra para preparar el espacio de las futuras tiendas y para llevar todo el mapa al "siguiente nivel".

Optimizamos y arreglamos bugs de iluminación en los Hangares. Finalmente, terminamos los regalos decorativos de Enero.

PROGRAMACIÓN

Este mes, hemos trabajado en añadir más opciones de Personalización de Controles. Hemos añadido la posibilidad de que un jugador tenga control de la sensibilidad y la zona muerta de ciertos controladores, así como ser capaces de importar o exportar configuraciones de periféricos. Hemos hecho un gran avances con la funcionalidad del Lobby y Contactos que los jugadores podrán disfrutar en el lanzamiento de Arena Commander V1.0. Los jugadores ahora serán capaces de organizar partidas y jugar con sus amigos sin hacer cosas raras.

También hemos comenzado a hacer las Herramientas para los Diseñadores de Juego, de manera que puedan empezar a diseñar "Arquetipos" de Inteligencias Artificiales. Estos Arquetipos serán a continuación usado para crear el horario de actividades de algunos de nuestros PNJ que verás en las diferentes localizaciones planetarias. También, hemos hecho un montón de trabajo en relación a la preparación de los Hangares para Multijugador. Esta funcionalidad permitirá que los jugadores inviten a otros a sus hangares, para enseñarles sus molonas naves y objetos decorativos.

Hablando de Decoraciones, este mes trabajamos en las Naves Miniatura de la Mustang Alpha y Delta, que fueron lanzadas la semana pasada. También pusimos algo de trabajo en un nuevo objeto decorativo que será revelado en... Enero :)

Por último, pero no por ello menos importante, hemos estado trabajando duramente en el pulido de la experiencia de compra con mobiGlas, así como apoyo al Desarrollo del Visor.

INTERFAZ DE USUARIO

¡Diciembre fue un mes intenso! Un montón de concentración estuvo en sacar la primera iteración de la lista de contacto y el Lobby de Arena Commander, de manera que estuviese lista para su primer lanzamiento público. Los bugs de última hora e impredecibles situaciones que se dieron con ellos hicieron excitantes los días previos a las vacaciones.

También hemos estado haciendo un progreso continuo en la aplicación easyShop del mobiGlas, que se ha convertido en un punto de referencia para futuras aplicaciones de mobiGlas... ¡está quedando muy bien! Tenemos ganas de ponerlo en vuestras manos y recibir vuestras críticas, una vez que salga en el no-tan-distante-futuro. X)

ILLFONIC



¡Feliz año nuevo, Ciudadanos!

Esperamos que os lo hayáis pasado bien estas Navidades... y que hayáis jugado un montón al Arena Commander, ya que estáis en ello. Aunque la mayor parte del equipo se tomó algo de tiempo libre con sus familias durante Diciembre, también conseguimos hacer un montón de trabajo durante el mes pasado.

Ingeniería

El equipo de ingeniería ha estado super-ocupado implementando nuevas cosas, y también ayudó a aplastar algunos bugs de Arena Commander. El código del HUD fue unificado para naves y FPS, y puede que os hayáis dado cuenta de esto cuando mirabais a vuestro personaje en tercera persona. Continuó el trabajo en el sistema de movimiento "tira y empuja" en gravedad cero, el cual te permite moverte por ahí agarrándote y empujándote desde las superficies. Se han implementado reglas de juego para las partidas de eliminación en el FPS. El cañón de ráfagas ya está en el juego. El sistema para echarse cuerpo a tierra y entrar en tubos de ventilación también está terminado, aunque aún tenemos algunos bugs que solucionar. Para terminar, la pistola láser fue implementada en Arena Commander... con la que algunos de vosotros os lo habéis estado pasando bastante bien.

Animación

El mayor trozo de noticias en torno a la animación es la grabación de captura de movimientos que tuvo lugar a mediados de Diciembre. Durante esta grabación, todas las nuevas animaciones fueron capturadas, incluyendo todo lo relacionado con el FPS. Una vez que fue solucionado el tema de los datos, los animadores empezaron a implementar todas las nuevas animaciones, lo cual debería ser una gran mejora sobre lo que se vio en PAX Australia. Hasta que eso suceda, el equipo de animación continúa trabajando en hacer bocetos temporales para las animaciones de las nuevas cosas que se han estado poniendo en marcha.

Arte

Los artistas estuvieron ocupados terminando los accesorios restantes de la estación Gold Horizon. Esto incluye principalmente algo de equipamiento de gimnasio, decoraciones de las pareces como relojes y algunos objetos pequeños de los comedores. El trabajo conceptual fue completado para un nivel específico en la gravedad cero, un rifle de francotirador y un acoplamiento de gancho de ascensión para la pistola. El trabajo de modelado ha comenzado en esos objetos también. A nuestro Artista Jefe también se le ocurrió una manera en la que poner espacios de ventilación y mantenimiento en los niveles que encaja con el sistema de niveles que ya es usado para crearlos. El arte del HUD y la UI también es un trabajo en proceso que continuará el mes que viene.

Diseño

El equipo de diseño ha estado trabajando en hacer el boceto de los primeros niveles para el lanzamiento inicial del módulo FPS. Dos niveles serán terminados para principios de Enero y entonces será cosa de los artistas ponerlos bonitos. Nuestro Diseñador Jefe ha reunido la documentación para los anclajes de las armas, un gancho de ascensión y también creó una herramienta para equilibrar fácilmente las estadísticas de las armas. Esto debería ayudar a ajustar las armas con rapidez en el futuro para hacer rápidas iteraciones y pruebas.

Efectos Especiales

En el lado de VFX, todos nuestros efectos especiales actuales están siendo revisados y pulidos para que brillen. Una primera pasada en todas las nuevos efectos de armas también está en progreso, junto con los efectos especiales del gancho de ascensión.

Estos es todo por ahora, Ciudadanos. Esperamos que hayáis tenido un feliz Año Nuevo y no podemos esperar a enseñaros lo que saldrá en el futuro cercano.

TURBULENT



¡Feliz 2945, Ciudadanos!

Al aparato el Equipo de la Plataforma informando desde la fría Montreal.

¡Buf, vaya mes! A lo largo de Diciembre, todo nuestro equipo se ha estado dedicando por completo a un sólo objetivo: dar a Arena Commander V1 una apropiada bienvenida al Proyecto. Una nueva página principal, la Lista de Contactos, nuevas naves, armas, tablas de clasificación mejoradas, facilitar la introducción de los nuevos jugadores... hemos estado trabajando todo el día para asegurarnos de que el lanzamiento estuviese tan repleto de nuevas características y mejoras en la web como en el juego.

Nueva Página Web

La nueva página principal está aquí, ahora mostrando en primera plana contenido desde el principio. También sirve como una introducción a los novatos para que tengan un vistazo del proyecto y explorarlo más allá de la página de los Pilares del Juego ("sobre el juego"). Y todo esto viene con un nuevo menú principal que une el viejo mapa de la web con nuevas funcionalidades como la Lista de Contactos. Implementar este nuevo diseño es (y todavía es, ¡no lo hemos acabado!) bastante complicadillo para nuestro equipo: RSI es una gran plataforma para los estándares web habituales, y ha crecido tanto en dos años que cualquier pequeño cambio a menudo tiene incontables efectos, por lo que podéis imaginar lo que implica. También hemos utilizado la ocasión para hacer la web un poco más cómoda para los navegadores de teléfonos móviles. Esto será un proyecto en curso, por supuesto, a medida que vayamos rehaciendo el resto de la página, pero nosotros estamos realmente contentos con la respuesta de los fans que están mucho más contentos con el nuevo renderizado en los móbiles.

La página web también representa una nueva interacción con el Arena Commander V1: la Lista de Contactos conecta directamente con el Arena Commander para permitir las peticiones de unión en el nuevo Sistema de Lobby. Y este nuevo sistema hay ha tenido un comienzo bastante prometedor, con más de 60.000 contactos creados en la primera semana. ¡Con un usuario (un piloto de Super Hornet que no será nombrado) empujando los límites con 248 contactos! Estamos realmente contentos de poder haber trabajado en conjunto con CIG para llevar este nivel de interacción entre la Plataforma y el Juego. Como el proyecto de financiación colectiva más grande de la historia, Star Citizen se merece un nivel de inmersión sin precedentes, y eso incluye la página web.

Tablas de Clasificación

Nosotros no hicimos en realidad ningún anuncio sobre el tema, ¡pero las Tablas de Clasificación han sido actualizadas también para el V1! Nosotros os dejaremos explorarlas a vuestro propio ritmo, pero debéis saber que están llenas de datos: sobre los jugadores, su estilo, sus Organizaciones... Estamos seguros de que debería ser otra herramienta de actualización para las Organizaciones en el futuro cercano. Sólo recordad una cosa. ¡Cada partida que jugáis sólo contribuirá a la Organización Principal que tengáis en ese momento! Cambiar a una nueva Organización no transferirá vuestra pasada gloria a ellos.

Pavimentando el Camino

Como dijimos el mes pasado, lo diremos de nuevo. Todo esto es sólo un primer paso en el camino del año que viene. La página principal llevará al Centro de la Comunidad, Pilares del Juego llevará a las páginas de las Carreras. La Lista de Contactos evolucionará hacia un sistema completo de Amigos tanto dentro como fuera del juego, y las Tablas de Clasificación están destinadas a acabar en el Dosier de Ciudadano para buscar las estadísticas personales. Y si estuvisteis viendo el Livestream de Navidades, sabéis que estamos preparando algo grande para el Mapa Estelar de la web. Así que estad al tanto, ¡y lo entregaremos!

¡Nos vemos en el verso!

MOON COLLIDER



Saludos, Ciudadanos,

El lanzamiento de Arena Commander 1.0 fue el principal objetivo de Diciembre, así que esperábamos pasar un montón de tiempo en él. Pero al final, estuvimos bastante contentos con la IA porque tuvo pocos problemas que arreglar, por lo que tuvimos tiempo para hacer un montón de trabajo para el Escuadrón 42 y el universo persistente. Con las vacaciones de Navidad acechando al final del mes, sabíamos que teníamos menos tiempo de lo normal para hacer las cosas, pero eso no nos impidió implimentar algunas cosas nuevas.

A medida que el final del año se acercaba, creo que estaréis muy contentos con lo que logramos en 2014 y con lo lejos que ha llegado la IA a lo largo del año pasado. Nosotros ahora tenemos unos buenos cimientos para crear interesantes IAs y estamos emocionados por todas las características que tenemos planeadas para 2015.

Pero antes de que nos pongamos nuestros sombreros del 2015, vamos a repasar lo que Moon Collider hizo en Diciembre.

DESIGN

Tenemos ganas de visitar los otros equipos y tener la oportunidad de compartir ideas con ellos, y la reunión de Reino Unido de este mes fue perfecta para ello. Desafortunadamente, con tanto que hacer este mes, sólo fuimos capaces de enviar a una persona. Como siempre, fue una visita realmente productiva, y en particular nos dio la oportunidad de refinar prioridades en varias características en las que estaremos trabajando los próximos meses. Con los diferentes módulos siendo desarrollados en paralelo, es un desafío asegurarse de que cada uno de ellos tiene las características de IA que necesitan para lograr sus objetivos, por lo que tener a todo el mundo en la misma habitación es muy útil para esto.

Una de las más importantes características todavía por llegar a Kythera es una habilidad apropiada para definir y trabajar con los grupos. Hasta ahora hemos salido adelante ocupándonos de las entidades de Inteligencia Artificial caso por caso, pero cada vez se presentan más oportunidades en las que podemos hacer cosas más interesantes si la IA puede compartir información entre ellas y coordinar sus acciones. También era importante asegurarse de que los diseñadores puedan definir con facilidad grupos y entonces referenciarlos entre ellos más tarde cuando quieran que un grupo haga algo o encuentre algo de información sobre el grupo.

También hicimos algo de trabajo este mes refinando cómo los diseñadores de niveles de Escuadrón 42 pueden asignar diferentes tareas a la IA y cómo hacer que la IA cambie fácilmente entre hacer cosas interesantes cuando todavía no han visto al jugador, así como entrar en combate cuando lo hayan detectado. Estamos trabajando en hacer un sistema en el que los diseñadores pueden ser específicos en cuanto lo que quieren que haga la IA en ciertas circunstancias, pero pueden confiar en ellas para que actúen de manera sensata el resto del tiempo sin tener que decirle que hacer en todas las demás situaciones.

INGENIERÍA

Pasamos algo de tiempo este mes preparando el lanzamiento de Arena Commander 1.0, la mayor parte del tiempo probando el Enjambre Vanduul y haciendo pequeños ajustes al comportamiento de la IA. También hicimos algunos ajustes y arreglos, en particular algunas mejoras sobre la evasión de la IA, de manera que ahora sea más difícil colisionar con el jugador.

Se ha hecho bastante trabajo en la IA de combate de personajes para el Escuadrón 42. Siguiendo la línea de las mejoras hechas durante los últimos meses con su uso de coberturas, hicimos varios ajustes y refinamientos a esto para que su comportamiento fuese más sensato. Una cosa divertida que sucedía es que la IA se asomaba fuera de cobertura para disparar al jugador y se escondía para recargar su arma...¡para luego olvidarse del jugador! Resulta que nuestra implementación de cómo la IA recuerda al jugador no se enfrenta muy bien al hecho de que pierda de vista a su objetivo durante unos segundos. Nos pasó un problema pasar el mes pasado cuando las naves perdían de vista al jugador durante un ratillo, como al esconderse tras un asteroide. Así que ahora la IA puede diferenciar entre perder de vista a su objetivo durante un corto espacio de tiempo y perderlo de vista el tiempo suficiente para que decida entre buscar al enemigo desaparecido o buscar un objetivo distinto.

También hicimos algo de trabajo en permitir que la IA defienda áreas mucho mejor. Hasta ahora, la IA de nuestros personajes ha sido muy agresiva, siempre intentando abrirse paso hasta el jugador a través de la cobertura. Pero a menudo queremos que algunos de ellos se queden por la zona y que busquen algunas buenas posiciones defensivas para proteger el área de interés en que se encuentren. Ahora hemos añadido la capacidad de esto, por lo que los diseñadores ya pueden empezar a asignar roles a los personajes del Escuadrón 42 que hará que el combate sea más interesante y desafiante para el jugador, que tendrá que pensarse su estrategia de ataque un poquito más.

Para el universo persistente seguimos construyendo la estructura principal que permitirá que los PNJs llevan a cabo tareas en el mundo, con mucho trabajo hecho, en particular, sobre cómo serán seleccionadas esas tareas. Parte de lo que hace esto realmente interesante es que nuestra IA al final llevará a cabo acciones siguiendo unos árboles de comportamiento, y esto permitirá a los PNJ llevar a cabo diferentes tareas en el Universo Persistente añadiendo la habilidad de añadir o quitar de manera dinámica partes del árbol de comportamiento que estén usando en este momento. El resultado final de esto es que se ha vuelva muy fácil para los diseñadores añadir actividades nuevas al mundo para que las lleven a cabo los PNJ, ya que sólo tendrán que especificar las diferencias de comportamiento que hacen esa nueva actividad única, con el conocimiento de que el PNJ continuará haciendo el resto de interacciones si lo necesita.

Mencionamos el mes pasado que queríamos mejorar nuestra super-útil herramienta de Grabación de IAs para permitir que la gente comparta grabaciones de lo que hacen las IA. Ese trabajo fue terminado este mes y ahora los diseñadores y Control de Calidad pueden administrar sus grabaciones de varias maneras a través de nuestras interfaz web, Kythera Inspector, como renombrarlas y borrarlas, pero de manera más importante, las pueden exportar a un archivo que puede ser compartido. Así que ahora si se detecta un comportamiento extraño, sólo tienen que enviarnos la grabación para que lo intentemos arreglar, en vez de tener que intentar documentar la causa exacta y reproducirlo. Esto debería ayudar a arreglar bugs intermitentes que a veces aparecen y son un auténtico dolor de muelas.

Tras haber mencionado el trabajo de diseño para grupos que mencionamos antes, también hicimos parte de la implementación de esos diseños. Todavía tenemos mucho más que hacer el mes que viene, pero tenemos que poner las cosas principales en su lugar.

Finalmente, hemos hecho algunas mejoras importante en su funcionamiento interno o su sistema de navegación, relajando las restricciones en las dimensiones máximas que pueden tener nuestras mallas de navegación. Las pusimos ahí por razones de rendimiento, pero ahora que tenemos una necesidad de tener enormes niveles tenemos que cambiar el sistema para que permita mayores mayas de navegación, mientras se minimiza el impacto de rendimiento que esto requiere.

1394
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de juanma1212
« en: 11 de Enero de 2015, 01:44:09 »
Bienvenido Juanma! Ya hablamos antes por teamspeak siento no haberte respondido antes por aquí, estabamos de sabado party con las becarias...



Ahora que ya estás dentro recuerda mirarte los foros que hay mucho hilo y mucha info, en portada el tema de las noticias si estás logueado que como te veo con muchas dudas si tienes un poco de tiempo, info hay y a borbotones como nuestra cerveza asi que pilla una y en cuanto pueda te digo quien es tu mentor y ya estarás en manos de él.

saludos  :cervezas:

1395
Noticiarios / Around the Verse Episodio 26 - 8 Enero 2015
« en: 08 de Enero de 2015, 21:40:38 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi Gardiner y Travis Day presentan hoy el ATV, porque Ben Lesnick se quedó atascado en un avión. La mayoría han vuelto de sus refrescante vacaciones y días de descanso con sueño completo.
Antes de Navidad consiguieron sacar 1.0 y a pesar de ello tuvieron a muchos ingenieros trabajando durante las vacaciones (Jeff Parker, Keegan Stanford, Brian Masa...) para intentar mejorar la estabilidad del juego.
Salió el comercial del Mustang, con su toque "Howard Hughes" incluído, así como la nueva web con su estilo más visual, aunque tienen muchas más cosas en camino en el lado web... y en la parte de marketing.
El trailer de Imagine les gustó mucho y también sacaron su propia versión en la web y la comunidad aprobó el video. También van a sacar un trailer para el parche 1.0.
También sacaron nuevos preorders de merchandising, como el llavero-chapa de identificación militar de la UEE, camiseta del Escuadrón 42 y el mousepad del Mustang.
La lista de Eventos de 2015 ha sido publicada en la web para que la gente pueda planificar sus viajes y enterarse de cuales les interesan más. Travis Day dice que su parte favorita en Star Citizen es acudir a los eventos e interactuar con la gente. El primer evento es el discurso de Chris Roberts en BAFTA, el 20 de Enero y el día 23 tendrá lugar una Reuníon con los Fans para hablar del Universo Persistente. Después de eso Chris dará un discurso en DICE y luego ya vendrá el evento de PAX EAST.

NOTICIAS

Arena Commander
- Los rastros de los misiles y las explosiones han recibido efectos mejorados. Travis explica que han añadido muchos misiles al juego y ahora quieren añadir efectos visuales distintivos para todos ellos para poder reconocerlos visualmente desde lejos. Y por el otro lado quieren añadir a la librería más efectos de humo, chispas y fuego para naves.
- Estabilizando el sistema de Matchmaking. Uno de los problemas del Arena Commander 1.0 fue la estabilidad de servidores y el primer parche del año irá dedicado a arreglar esto.

Escuadrón 42
- Continúa (otra semana) el pulido del sistema de aterrizaje. Travis dice que este es un tema divertido porque va evolucionando sus diferentes versiones (automática y manual) y cómo algunos diseñadores hacen mal los gráficos de flujo y las naves se viran y se estrellan en las plataformas de aterrizaje.
- La Prueba de Concepto del sistema de conversación continúa. Travis explica que esta es una de las cosas que Chris quiso tener hecha así desde el principio y han hablado de esto, tener conversaciones naturales con los PNJS, durante los últimos años y está dando sus frutos y evolucionando. En vez de darle a un botón y dejar de hablar con alguien simplemente te alejas de él (sin estar trabado en una cinemática o lugar) y él dice "supongo que ya no estás interesado en mi..." XDD Será algo más orgánico que lo tradicional. Sandi dice que será "como dar una vuelta por la oficina", haces una pregunta y se van sin responderte.

Universo Persistente
- Actualizado el logo de Astro Armada. Travis explica que para Chris es importante que cada trozo del juego tenga su pieza de ambientación y justificación en el universo... y un buen logo es esencial para cualquier empresa.
- Están mejorando el aspecto del Administrador de Misiones. La idea es que el Administrador sea un interfaz al que acuda un diseñador a crear un encuentro o escenario como "defender una Freelancer de unos piratas que la atacan". Es un sistema para crear rápidamente misiones y que estas sean añadidas a los tablones de misiones o eventos.
- Arreglados los problemas con los fonts en francés. Típicos problemas de localización con los caracteres locales.
- Las zonas de aterrizaje de Odessa y Mariana siguen progresando en la fase whitebox. En esta fase se crean las cosas esenciales: tamaños generales, dónde estarán las plataformas de aterrizaje, las tiendas... una versión más grande de lo que esencialmente hacen con las naves: mapean todo y a partir de ahí le dan forma.
- Sistema de Relés de Comunicación continua su diseño conceptual. Una de las cosas esenciales de Star Citizen es que la comunicación no es instantánea y unos pequeños drones tienen que ir de lugar en lugar diseminando los datos... y será una de las cosas únicas de este juego.

Naves
- Hornet, arreglado el sistema de eyección. Travis dice que las dos cosas que arreglan para que más adelante se estropeen de nuevo son los asientos de eyección y los trenes de aterrizaje.
- Múltiples naves Vanduul han entrado en fase greybox. Los Vanduul tienen un montón de naves, toda una flota de vehículos militares únicos a esa especie y algunos de ellos han sido terminados, no nos los pueden enseñar por razones de spoilers del Escuadrón 42, pero molan mucho.
- Starfarer, continúa en fase conceptual su interior y exterior. Travis dice que esta es una de las naves más populares entre los fans, porque muchos aprecian la idea de ser un "camionero espacial" atravesando el universo, así como la Hull C.

Módulo FPS
- Nuevo sistema de selección de armas. Cada juego tiene su manera de hacer esto, en este caso tendremos la selección de armas en el HUD de nuestro casco y desde ahí las escogeremos dentro de la ficción del juego.
- Primeras pasadas de la Arena de Batalla completadas. Veremos más de esto en PAX EAST, donde enseñarán más del FPS, pero básicamente es una versión más recreacional del shooter para mejorar el trabajo en equipo y por deporte en una estación espacial, con buenas vistas desde allí.
- Añadida una escala de velocidad para el movimiento arrastrándote por el suelo. Esto está diseñado sobre todo para gatear por los tubos de Jeffrey, como en Star Trek, por las partes internas de las naves. Por lo tanto, han añadido métricas apropiadas para la velocidad de movimiento, espacio necesario, altura de la cámara y todo eso, en colaboración entre Foundry 42 e Illfonic.

BUGSMASHERS
Una nueva semana de los mismos diferentes bugs. Este bug tiene que ver con la absorción del daño de los misiles mediante los escudos de tu nave. En el parche 1.0 cambiaron su comportamiento de los escudos para que absorban sólo el 50% del daño de tipo físico, mientras que el resto pasa al casco de la nave. En teoría los escudos deberían comportarse de manera ligeramente distinta contra misiles porque estos hacen daño de "área" al explotar en las cercanías de la nave. Tras retocar el XML que gobierna estas propiedades del escudo con un factor de Aborsción, ahora el misil no hará daño al casco si los escudos pueden mitigar el impacto de la explosión, haciendo que las naves no reciban tanto daño de misiles... mientras tengan escudos. Esto permitirá a los diseñadores introducir todos los tipos de escudos y misiles especializados que deseen.

MVP
Will le entrega el premio al mensaje más valioso al más votado en mensajes privados por la comunidad, BeortheRed, por ser anfitrión de partidas durante una semana en las que no se usaban misiles y se lo pasaron muy bien.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea explica que Alexis está disfrutando de sus vacaciones y volverá al final de la semana. Desean un feliz año nuevo a todos e informa de que han recibido 5.000 tickets durante las vacaciones por lo que aprecian nuestra paciencia a medida que los procesan tan rápido como puedan.

ENTREVISTA CON PATRICK SALERNO, DISEÑADOR TÉCNICO JUNIOR


Dice que se lo pasó bien estas navidades, jugando a juegos en vez de diseñarlos y James Pugh comenta que en la última semana antes de las vacaciones Patrick fue uno de los pocos que se quedó en la oficina junto a él y otros tres esenciales para las operaciones online.

¿Cómo de intercambiables serán las partes de las naves?
Fuera de razones de tamaño y de estandarización de su instalación y tamaño Patrick dice que él no controla sobre el tema de equilibrado de los objetos en el aspecto de energía consumida, manejo o calor creado. Las armas y misiles de cierto tamaño deben encajar dentro de ciertas dimensiones para que se puedan guardar o replegar de ciertas maneras estándar. Como siempre, están trabajando para que se puedan intercambiar cuantas más piezas sea posible; pero es importante que tengan un tamaño, aspecto y lugar lógico dentro de las clases y niveles de armas que hay en el juego... aunque no pueda dar muchos detalles porque los números de diseño de estos objetos todavía no son finales.

¿En la cantidad de polígonos de un objeto... ¿Cuantos son demasiados? Con enormes objetos como la estación minera Shubin (de varios kilómetros), ¿cómo vas a evitar que tengamos bajones de frames o largas pantallas de carga cuando nos acerquemos o zoneemos cerca de ellos?
El CryEngine 3 es específicamente mejor que otros motores gráficos para procesar polígonos, se los come con patatas. En Crysis 2 el terreno, sólo el terreno, era 1-2 millones de polígonos. Ya que estamos en el espacio pueden mover ese presupuesto de terreno a otros objetos, como las naves. Tenemos muchos procesos de optimización que todavía tenemos que tener en cuenta, pero aunque no pueden poner una cantidad infinita de polígonos, siempre usan los que hagan falta para que tenga un buen aspecto dentro de su presupuesto. Una nave, por ejemplo, puede ser de un millón o un millón y medio de polígonos, pero no se ven necesariamente todo el rato en pantalla al mismo tiempo, porque hay dos cosas que lo optimizan: a) Occlusion Calling, que rechaza procesar los polígonos y recursos que no se ven en pantalla en ese momento (viejos motores y juegos renderizaban todo en todo momento kilómetros y kilómetros de objetos y esto daba problemas de rendimiento) B ) L.O.D. (Niveles de Detalle), que reducen al cantidad de geometría mostrada y polígonos según la distancia a la que te encuentres del mismo, por lo que a menos de 50 metros lo verás genial y si te alejas cargaría un modelo de menor geometría pero que a esa distancia se ve perfecto. Ahora mismo los LODS se generan a mano, y están pensando en cómo hacer eso más rápido mediante algún tipo de automatización porque les obliga, cunado hacen iteraciones de objetos, a rehacer un montón de cosas.

¿Cuales son los planes para hacer los estados de daño de las enormes naves capitales de este juego, como el Bengal o la Kingship Vanduul? ¿Cuantas piezas de estas naves podrá aguantar al mismo tiempo en pantalla el juego o nuestro PC?
Cada nave es única, aunque su proceso de daños es siempre el mismo: partes con diferentes estados de daño que sueltan piezas. Al 100-75% principalmente son efectos de partículas y chispazos 75-50% son paneles y piezas pequeñas que se desmontan, como paneles que muestran la parte interior de los mecanismos. 50%-25% cambia la silueta de la parte de la nave a medida que recibe daños, como un ala que es arrancada de cuajo.
Con las naves más grandes el problema es que tiene pasillos y salas internas, como una Cutlass, por lo que hacen un segundo subconjunto de daños finales del 50 al 25% mostrando partes del interior a medida que recibe daño. Todavía no saben exactamente cómo va a funcionar, pero va a funcionar: vas a poder abrir agujeros en una nave y acceder a su interior, momento en que si alguien no está sujeto podrá salir volando hacia el exterior por el boquete.

¿Cual ha sido la parte más dura de este desarrollo, por el momento?
Unir el arte con el diseño. Ejemplo, tomar las 50 partes rotas del estado de daño artisticas y unirlas a la parte técnica que los diseñadores quieren que tenga. Es un gran desafío hacer algo bonito, pero hacerlo funcionar mecánicamente como se supone que debe ser es increíble y gratificante.... llegar a ese punto dulce entre implementación y arte. James saca el tema de una cosa que al parecer intentó hacer funcionar Patrick y no salió adelante como quería, de la que no quiere hablar y aprieta los dientes XDD

¿Ginger o Mary-Ann?
Mary-Ann (referencia a Gilligan's Island).

¿Jordan o LeBron?
No sabe, no es su deporte. (James: LeBron)

¿X-wing o Tie Fighter?
Enterprise. (James: X-Wing)

¿Bob Esponja o Patrick?
Patrick (ambos).

SNEAK-PEAK
¡Starfarer!


Páginas: 1 ... 91 92 93 94 95 ... 111