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Mensajes - Havok Specter

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de TJMapache
« en: 23 de Septiembre de 2014, 14:53:39 »
Bienvenido TJ! A las becarias ultimamente las tengo a cargo yo, saben quien es su papi... jajaja ahi te va una ya a servirte lo tuyo  :;):


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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 38 - 22 de Septiembre 2014
« en: 23 de Septiembre de 2014, 00:37:53 »


Traducción por Frost en CE.



La camiseta que enseña al comienzo fue enviada por los miembros alemanes de StarCitizen-wiki.de, aunque es de "tamaño Ben" y no de "tamaño Chris", aunque imagina que la escogieron enorme para firmar todos. Lanzaron su web en 2012 y tiene ya casi dos millones de visitas. Siempre le impresiona la comunidad fan de este juego, un poco en cada país e incluso en las islas más pequeñas de los océanos. Siempre aprecian a los fans que hacen traducciones antes de que ellos puedan hacer la "traducción oficial".

1- ¿LAS ZONAS DE ATERRIZAJE TENDRÁN LOCALES COMO GUARIDAS DE DROGATAS, CASINOS ILEGALES O UN MERCADO NEGRO?

Si, habrá zonas del PU que serán más del lado oscuro o gris de la ley, dependiendo de la parte en la que te estés aventurando. En los lugares más grandes habrá secciones dedicadas más al crimen, como en Terra con The Blocks ("Los Barrios"), llenos de escaleras y callejones oscuros por los que puedes encontrar misiones más procelosas. Este tipo de misiones no serán tan sencillas de encontrar como una misión legal como las que se encuentran en el mobiGlas, tablones de anuncios o las distintas cofradías de trabajadores, si no que tendrás que llamar a puertas y encontrar el contacto adecuado.

2- SI LANZO MI CARGAMENTO AL ESPACIO ANTES DE UNA LUCHA PERO NADIE SOBREVIVE EN ESA INSTANCIA DEL JUEGO... ¿QUE PASA CON ESOS OBJETOS?

Persistirían durante cierto tiempo pero si no hay nadie en la zona, tras un corto espacio de tiempo (5 minutos o así) la instancia será básicamente destruida por el servidor. A partir de ese momento, si había cargamento flotando por ahí desaparecería. En otro caso, si sobrevives la lucha o alguien pasa por allí en la instancia, sería capaz de recuperar el cargamento.

Dice que no pueden simular cada uno de los contenedores de cargamento independientemente de los jugadores, porque podría complicarse técnicamente muy rápidamente si no lo purgan por temas de rendimiento. Si lanzas algo al espacio, lo mejor es que tengas amigos cerca para que puedan acercarse a recogerlo antes de que la instancia desaparezca.

3- ¿EL MERCADO TENDRÁ TODOS O LA MAYOR PARTE DE LOS OBJETOS DEL JUEGO? ¿SU PRECIO SERÁ DETERMINADO POR LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES? ¿SÓLO SE PUEDE TRANSPORTAR DE UN SISTEMA A OTRO O SE PUEDE COMPRAR BARATO PARA VENDER CARO ALLÍ MISMO?


El mercado tendrá bienes que dependerán de la localización y de su actividad, lo que quieren comprar y vender en cada planeta o ciudad. Será poco probable que todo esté disponible en todos los lugares, excepto planetas como la Tierra (mucha demanda de compra pero no venden tanta cosa), Terra (que fabrican mucho pero demandan bastante). El transporte de bienes es una buena manera de hacer dinero.
Finalmente, es parte del diseño que no haya de todo en la misma tienda eternamente, para forzar a los jugadores a viajar y explorar la galaxia, como por ejemplo un magnífico fabricante de armas balísticas cuyos productos puedes encontrar esporádicamente, pero si quieres comprar todo su catálogo lo mejor es acercarse a su planeta donde tiene su factoría. Algunos jugadores querrán montar una tienda (las organizaciones pueden montar tiendas mayores llamadas Emporios) persistente en lugares muy visitados, como la Tierra o Terra, para vender las armas balísticas de una manera más variada al mercado local, convirtiéndose en un importador de ese escaso producto.
La economía será dirigida hasta cierto punto afectada por los jugadores (por ejemplo, si se vende mucho de algo en una localización la demanda bajará y su precio se reducirá hasta que sea consumido por la economía local); pero tampoco será totalmente controlado por ellos. El universo es una enorme simulación económica y los jugadores son una pequeña parte de ella (10%), no su parte protagonista... que está en manos de los personajes no jugadores (90%). No dice que sea imposible (porque los MMOs son como son y los jugadores son astutos), pero ve difícil que los jugadores sean capaces de afectar cosas fuera de una escala local.
Comprar barato y vender caro es posible, podrías perfectamente ser un señor de los negocios que se dedica a publicar misiones de transporte para beneficiarte con el sudor ajeno de jugadores y personajes no jugadores. Será un poco aburrido, porque parte de la gracia es ser parte de la aventura, pero en general es beneficioso y más que viable.

4- ¿HABÉIS PENSADO EN HACER UNA CARRERA DE LARGA DISTANCIA A LO LARGO DE LA GALAXIA CON PUNTOS DE CONTROL Y PARADAS DE REPARACIÓN?

Dice que es una gran idea, y la considerarán, en plan rally. Todas las buenas ideas a la hora de crear roles más allá de combate y exploración, sea carreras, salvamento, corredores de información, búsqueda y rescate... quieren añadirlas para dar variedad.

5- ¿LOS ESCUDOS DE LAS NAVES ESTÁN DISEÑADOS PARA FUNCIONAR EN LA ATMÓSFERA? ¿CREARÍAN ROZAMIENTO?

Los escudos en general no funcionarían en atmósferas, y duda de que creasen rozamiento. La idea es que detienen principalmente energía, y no están diseñados para impedir que la materia lo atraviese. Esto es lo que hace que las armas balísticas penetran el escudo (tras perder algo de potencia al atravesarlo), mientras que las armas energéticas son absorbidas hasta que el escudo cae por completo. La armadura está diseñada para detener armas balísticas, mientras que los escudos energía. La ficción es que las cosas lentas o con mucha masa no son detenidas en absoluto. Podría existir algo de rozamiento, pero en general la atmósfera atravesaría los escudos.

6- ¿QUÉ PELIGROS PODEMOS ESPERAR PASEÁNDONOS POR LAS SUPERFICIES PLANETARIAS EN NUESTRO ROVER (O OTROS VEHÍCULOS)?

Todavía no lo sabemos. El plan a largo plazo es añadir contenido PVE que sea divertido. A corto plazo queremos tener áreas que explorar en tu rover, así como terreno creado proceduralmente al que puedas ir y explorar el equivalente de "mazmorras aleatorias" utilizando nuestro sistema de habitaciones. Exploras antiguas ruinas alienígenas, y quizás encontrarás un artefacto alienígena por allí o.... criaturas con las que tendrás que luchar. Esto es parecido tanto en planetas como en estaciones espaciales, pecios estelares, o bases asteroide.

Obviamente todo esto no estará ahí el día 1, pero será añadido en cuanto sea posible. Tienen años y años de contenido que añadir al juego para hacerlo lo más divertido y molón y grande, gracias al apoyo de nuestros mecenas. Y como siempre, nos da las gracias por la posibilidad de poder crearlo al nivel que lo están haciendo.

7- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LAS RECOMPENSAS EN NAVES MULTI-TRIPULACIÓN? ¿SI UN ARTILLERO DESTRUYE UNA NAVE ALIADA ES EL CAPITÁN RESPONSABLE DE SUS ACTOS?

Las recompensas y reputación serán unidas a la nave en sí, por lo que el capitán es el que obtiene los beneficios y responsabilidades. La idea es que una tripulación de nave multi-jugador sea como una pequeña organización a nivel del juego, compartiendo responsabilidades, beneficios económicos, impuestos etc y todo eso será organizado y llevado por el capitán.
Si tienes una nave, asegúrate que tus amigos no tienen el gatillo fácil, porque tú serás responsable de sus actos.

8- ¿SEREMOS CAPACES DE DAR APOYO ESPACIAL/AÉREO PARA MISIONES FPS O ZONAS DE GUERRA?

Ahora mismo, no, excepto en el espacio para abordar naves o estaciones/bases asteroides. Para los planetas todavía no y no sabe si será algo que añadirán en el futuro, porque hay mucho que hacer antes de llegar a eso. No quiere dar fechas,pero sería algo a medio plazo como 5 o 6 años más adelante.

9- ¿CÓMO DE VARIADA SERÁ LA REACCIÓN DE LAS IAS? ¿HABRÁ OCASIONES EN QUE LAS IAS PREFIERAN ESCAPAR DE MI, SI HE DESTRUIDO LA MITAD DE SUS ALIADOS?

Si, van a intentar tener una IA mucho más humana. Habría casos en que la IA intentaría huir si tienes una reputación temible, si tienen muchas bajas, si el equilibrio de la batalla está cambiando etc. Todo esto es posible con Kythera, el middleware de IA que Moon Collider está programando para ellos. Comenta que Tony Zurovec, el Director del UP, era antiguamente el director de programación de la IA en Ultima VII, por lo que empezó en IAs y tiene planes muy buenos para el Universo Persistente, evolucionando lo que se hace en planetas y espacio.

10- ¿SI ESTOY SIENDO ABORDADO, PUEDE USAR LAS ARMAS DE UN VEHÍCULO INTERNO PARA DEFENDERME? ¿DAÑARÍA MI NAVE DESDE EL INTERIOR?

Si, no hay ninguna razón por la que no puedas hacerlo y si, dañarás tu nave desde dentro. Eso también pasa con FPS, sean armas normales o granadas, por lo que es mejor tener cuidado... pero mola porque es realista.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Tridimension
« en: 22 de Septiembre de 2014, 12:40:43 »
los giros de camara a veces van acompasados con el dubstep de skrillex y todo xD

1504
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Tridimension
« en: 21 de Septiembre de 2014, 12:51:49 »
ajjaja jodío Al, lo cierto es que podría pasar por una Xi'an que tienen un estilo bastante parecido.

p.d: a chris roberts le molan las naves asimetricas

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 14 - 18 Septiembre 2014
« en: 18 de Septiembre de 2014, 20:12:37 »


Traducción por Frost en CE



COMIENZO

Sólo presenta Sandi hoy porque están probando a partir de ahora con tener un presentador rotativo en solitario, podría ser ella, Ben, Will o James. Comenta por encima el parche 0.9 y su contenido, el nuevo manual que tenemos a nuestra disposición, el trailer de la M50 y el parche 13.0.1 que sacaron durante el fin de semana para corregir los bugs más urgentes. Ahora están trabajando en 13.1 para poner de nuevo en marcha los servidores privados que estaban dando problemas durante el fin de semana.


Repasa las "taquillas de otro universo" que entregaron a los suscriptores, que contienen referencias a Star Citizen, viejos juegos y la historia de los Space Sim con Chris Roberts.

Sobre CitizenCon comenta que serán 400 mecenas, 100 desarrolladores (incluyendo prensa), que Jessica ha organizado una zona molona para hacerse fotos y Ben está trabajando en poner fondo verde a la presentación.

NOTICIAS

Arena Commander
- Comienza el trabajo para la versión 1.0, un gran paso adelante para el juego.
- Antes lanzarán 13.1, como se mencionarán.
- Están trabajando en el administrador de respiración, que controlará los efectos y sonidos al inspirar y espirar durante maniobras a altas Gs.
- Integrando el Mustang Alpha y sus variantes.
- Trabajando en el concepto de los sistemas de misiles y de perfiles de sensores.
- Sandi dice que ha comenzado a trabajar en un HOTAS personalizado, que va a realizar paso a paso durante los siguientes 12 meses y dice que nos informará regularmente de su progreso. (Ndt: vamos, que nos va a hacer un tutorial sobre el tema, pues vale XD).

Escuadrón 42
- Trabajando en los sistemas de aterrizaje, centrándose en los trenes de aterrizaje.
- Trabajando en la interacción con objetos en gravedad cero, incluyendo agarrarse a superficies.
- Estación Minera Shubin, que está en graybox, está terminando la refinería, zona de aterrizaje y brazo de pórtico (brazo mecánico que mueve objetos y supongo que naves, es típico de astilleros).

Universo Persistente
- Trabajando en el Sistema de Control de Tráfico Planetario.
- Arte está trabajando en todo tipo de cosas, desde drones de combate a esculturas decoradas para la zona de aterrizaje de Terra.

Moon Collider
- Trabajando en hacer el calendario de IAs necesarias para el Universo Persistente.
- Sandi comenta que pese a ser un equipo de tres, es como hablar con genios de película, no entiendes nada de lo que están comentando. (ndt: en realidad el equipo es de más de 7 personas al menos, pero a tiempo completo en Edimburgo al parecer no tienen más de tres, el resto trabajan telemáticamente).
- Trabajando en la primera demo funcional del Universo Persistente, más información sobre esto PRONTO.

Naves
- Trabajo febril en la cadena de montaje de componentes internos y externos de nave: escudos, sensores, armas, generadores... de todo.
- Terminaron el concepto de la última variante de la Mustang, la Gamma.
- Comienzo del desarrollo del arte conceptual de la Carrack en Santa Mónica, en manos de Gurmukh.
- Se han sentado a planear las variantes de la Avenger, diciéndolo ya públicamente porque está siendo machacada en mensajes privados y foros para confirmarlas. Están trabajando en sus variantes y nos darán más información pronto sobre su lanzamiento.

MVP
William le da el premio a Darken por su Guía de Mercaderes, tras recolectar toda la información de las guías galácticas para crear un gráfico fácil de leer.
También nos recuerdan que necesitan todavía firmas para hacer el Hornet de Lego XD.

BUGSMASHERS, EDICIÓN BRITÁNICA min 5.00
Nos presentan al equipo de Control de Calidad de Foundry 42 en Manchester, que nos explican un poco las categorías de bugs, pero comentan que se centran en Bugs Gamestopper, como los famosos CTD (crash to desktop), que son los prioritarios a resolver siempre. Luego están algunos graciosos, como el bug de la 300i que te permite ser invencible y pegarte a naves de otros jugadores y ponerte a hacer teabagging.
Su trabajo consiste en sentarse y reproducir el error, pensar en qué circunstancias sucedió, reproducirlo consistentemente y luego pasar la información de manera adecuada a los devs para que lo solucionen. Ejemplo: el bug de la 300i sólo sucedía cuando te reventaban el motor principal, eyectabas de la nave y respawneabas, sólo en ese orden.
Cuentan que es especialmente problemático hacer esto en juegos multijugador, donde para reproducir algunos bugs consistentemente tienes que hacerlo de manera simultánea con muchos jugadores de control de calidad para aislar las condiciones del problema. Puede ser muy frustrante y muchas veces es simplemente probar suerte hasta que por cabezonería se encuentra el error. También hablan de cómo algunos problemas necesitaron de que todo los devs del juego se convirtiesen en control de calidad, ayudando a resolver cosas como el rubber banding. Se vuelven mejores como equipo solucionando estos enigmas, pero hay algunas cosas que les eluden durante semanas.
Hacen un comentario muy interesante de que la gente cree que hacer un juego es como hacer una casa, cuando en realidad es como hacer una casa con cartas, en que tocas una carta y todo se derrumba. Ese es el mayor problema que tienen las compañías de desarrollo con las fechas de entrega, que el más mínimo arreglo puede causar el mayor de los bugs y que no se puede poner un tiempo previsto para solucionar algo. Te puede llevar unas horas o te puede llevar días.

BUGSMASHERS, EL ORIGINAL min 9:00
Mark Abent nos presenta un crash muy especial, en el propio editor. Este bug implicaba disparar tus armas y que tu editor crashee. Fue muy confuso y le ayudó a aislarlo el programador gráfico Oka. Al parecer el causante son los efectos de fogonazo de las armas, cuando la luz se disipa intenta limpiar los recursos usados y al parecer el shader es una mierda y hace cascar el editor. Oka lo rastreó a un trozo de código que añadieron para crear el efecto cinematográfico conocido como Lens flare a los efectos del impulsor de los misiles (además de humo, lo comentaron la semana pasada). Esto también querían añadirlo a los escudos, bocachas de armas láser cuando se dispara etc



Ndt: Para los que no lo conozcan, este efecto sucedía en el pasado con las lentes (o directores de fotografía que no tenían tiempo o no querían enfocar correctamente una toma) en las películas y en fotografía. Con el paso de los años la tecnología casi eliminó por completo este efecto en nuevas películas, pero algunos directores o artistas, como J.J. Abrams, las consideran muy "cinematográficas" y las añaden poniendo lentes de peor calidad y mala iluminación (a veces incluso digitalmente) para crear el efecto. Abrams admitió que se pasó cuatro pueblos en Star Trek y lo hizo más moderado en Into Darkness.

Al parecer añadiendo un poco de código de Oka que optimizó los efectos visuales de los lens flare con un contador de referencias que lo que hace es decirle al código del motor gráfico cuando debe borrar ese recurso. Anteriormente crasheaba porque lo creaba pero no le decía cuando borrarlo correctamente y al desaparecer, pensando que debería seguir allí, hacía que el editor cascase. En el caso del Hornet disparando 4 armas por segundo, cuando vuelve a convocar el efecto pero este ha sido borrado de la memoria, el sistema casca.
Mark explica esto con mucho detalle, pero para resumir fue complicadísimo encontrar este fallo porque estaba teniendo lugar en un hilo de proceso no habitual para este tipo de problemas, y sólo la capacidad deductiva de Oka y su conocimiento de que la novedad de hacía un par de semanas era el haber añadido esos efectos les permitieron rastrear el bug y solucionarlo.


ENTREVISTA CON GURMUKH BHASIN, ARTISTA CONCEPTUAL

¿Cual es tu estilo personal y cómo lo incorporas en tu arte conceptual?
Su estilo es simple, limpio, menos es más. Su trasfondo como artista está en arquitectura y trabajó en ello durante 6 años. Como arquitecto diseñaba edificios modernos en los que menos es más, y eso pasó a su estilo como artista conceptual, intentando evitar añadir "greebles" (ndt: jerga de artista conceptual, refiriéndose a detalles que dan escala o decoran) para que el espacio vacío ayude a contar "la historia" de lo que se muestra. Por lo tanto, no tiene miedo del "horror vacui" que tienen algunos artistas (ndt: como los de Warhammer40k).

Le gusta que todo lo que diseñe tenga sentido, que no sea superfluo, no poner cosas inútiles porque "quedan bien". Todo debe tener un razón y una historia de por qué llegó a estar ahí. Aunque en Star Citizen está trabajando en naves, se considera más un artista de entornos y superficies duras. En las naves es él el que da los toques a las superficies duras de las naves y superficies en general.

¿Cómo comenzó su carrera en arte conceptual y pasó a trabajar par CIG?
Empezó como diseñador arquitectónico y un amigo suyo trabajaba en eso en la oficina, en arte conceptual y se enamoró de ese trabajo: creando para otros mundos, vehículos imaginarios, armas... Tantas cosas cojonudas. Y trabajó duro para hacer el salto de arquitecto a artista conceptual, trabajando de día de arquitecto y de noche en ampliar su portfolio de ocio para ser contratado en ese tipo de trabajos. Estudió y mejoró. Hace cuatro años conoció a David Hobbins en una conferencia donde presentó su trabajo, al que se presentó como un auténtico nerd en primera línea de asientos y ojos de fanboy. Le encantó su trabajo y estética y habló con él tras la conferencia, miró su trabajo y le dio consejos. Le dijo que si quería mantenerse en contacto con él le enviase lo que estaba haciendo, le daría su opinión y todo eso. Fueron colegas de email durante bastantes meses y poco a poco se convirtió en una amistad de café, copa y puro y se convirtió en su mentor. Luego le llamó diciendo que CIG estaba contratando y por él consiguió el trabajo.

¿Dónde consigue sus ideas? ¿Es capaz de dormir por la noche cuando diseña una nave?
Su mejor inspiración siempre viene de viajar y su propia experiencia yendo a sitios como la India o España. Su vida como skater. Son esos recuerdos los que despiertan la chispa de un nuevo trabajo o referencia, sea una planta, vehículo o lo que sea. Coleccionar imágenes de referencia ayuda, pero para él va más sobre experimentar el mundo y encontrarse con desconocidos, como cuando hacía skateboarding en Barcelona o tienes una experiencia cercana a la muerte al atropellarte un coche.

¿Algún consejo para los equipos de TNGS, modding o que están dispuestos a trabajar gratis o en emergencias?
Para él el truco es encontrar un artista conceptual que le gusta mucho. Si son nuevos, recién salidos de la escuela, estarán dispuesto a trabajar en grupos donde te puedes beneficiar de la experiencia ajena, sea porque eres bueno en 2D pero quieres ver tu nave en 3D con la ayuda de otro artista o un modelo molón en un juego. Si tu equipo es bueno, no será difícil que se te una un artista conceptual, pero siempre hay que recordar que todos tienen que trabajar duro para que valga la pena el esfuerzo con un buen resultado, ganando la competición o haciendo una buena nave que atraiga gente que te quiera contratar por ello. No tiene dudas de que muchos se unirán a CIG en el futuro gracias a estos trabajos.

¿Cuanto cambia una nave desde el momento en que te la imaginas hasta el momento en que la terminas, después de haber recibido las opiniones y órdenes de diseño de los otros equipos? ¿Alguna de tus naves consiguió llegar al final del proceso igual que la imaginaste?
Dice que en CIG tienen una buena cadena de montaje de naves, haciendo los conceptos en 3D (él usa Maya) para diseñar por completo el funcionamiento interno de la nave, asegurándo de que el personaje puede andar confortablemente, girarla en 3d para ver todos sus ángulos. Luego la pasa al equipo de artistas de geometría, que ya pueden trabajar desde su modelo y eso ayuda a mantener la calidad y arte conceptual inicial, aunque ellos siempre hacen que sus diseños tengan todavía mejor aspecto. Cuando pasan a otros equipos a veces se hacen cambios, pero siempre son por buenas razones y nunca se ha sentido decepcionado. La Constellation Phoenix, que es su favorita de las que diseñó hasta ahora, ha pasado de concepto a realidad en un 90%.

Incluso quedó mejor de lo que él la soñó, por lo que está contentísimo.



VIDEO DE GURMUKH HACIENDO UN SKIN DE LA MUSTANG 26:19
Podremos ganar este skin de ATV firmado por él, ganando el concurso de esta semana. Consiste en ir a los foros de RSI y darnos nuestro comercial imaginario perfecto de la mustang, en un párrafo o menos. El ganador será anunciado la semana que viene.

FINAL

PAX Australia, van a hacer una barbacoa inspirada por los fans de los foros el Viernes de Halloween y la fiesta será el 1 de Noviembre, Sábado a la 19:00 y terminará a la 01:00 más o menos. Los 1400 tickets para acudir valen 20 dólares. También estarán en la esquina de Logitech de PAX, y también tendrán una cabina que los fans van a utilizar para reclutar gente para el juego con trailers en bucle, demos del juego en los pcs... etc. Mañana estarán a la venta, a horarios buenos para Australia en general.

En el próximo programa nos enseñarán el concepto de una nueva nave.

SNEAK PEAK 28:45

¡TRANSPORTE XI'AN, con zona de carga y sala de puzzles!

1506
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de walltrapas
« en: 17 de Septiembre de 2014, 17:34:03 »
pues eso, los 30 euros extra estas pagando una tecnología algo mejor, si no te importa yo iría a por un IPS, el prox año me renuevo yo el pc, actualmente tengo un monitor full hd LED, me pillare uno IPS tambien.

1507
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de walltrapas
« en: 17 de Septiembre de 2014, 17:19:48 »
Si tienes espacio siempre será mejor una pantalla más grande, sobretodo si juegas mucho o vas a querer jugar mucho en PC, la experiencia sería cercana a jugar a la consola en el salon donde suele estar la tele grande de la casa xD el uso de monitores de 27 para jugar se ha estandarizado mucho, pero va a gustos eh, hay gente que prefiere 24 porque 27 ya tira a demasiado grande, y si tienes pensado tener oculus rift donde la experiencia es como vivir todo a tamaño natural, una mega pantalla, si estas mas comodo con 24" pues mejor eso no?

sobre ips pues una tecnología superior a los monitores simplemente LED que se vendian hace años, ahora tienes ips led full hd, asi que mejor, mira las ventajas
http://lgblog.es/que-es-ips-mejoras-smart-tv-lg/
http://gizmologia.com/2013/11/tipos-pantalla-led-lcd-ips-oled
http://hardzone.es/conoce-las-diferencias-entre-los-distintos-paneles-de-monitores-led/

1508
Informes / Carta Chris Roberts - 53 millones
« en: 17 de Septiembre de 2014, 13:45:06 »
traducción realizada por Frost en CE
Carta original en RSI



Saludos, Ciudadanos:

¡Durante el fin de semana, hemos atravesado la barrera de los 53 millones en financiación colectiva!

Primero, dejad que me disculpe por el retraso a la hora de escribir esta carta. Una cosa que hemos aprendido es que el período posterior a un gran parche es crítico: recibimos nuestras más valiosas opiniones y reacciones de los fans rastreando y respondiendo a lo que oímos en las primeras horas que hay tras un lanzamiento. Así que el equipo trabajó durante el fin de semana no sólo para solucionar problemas urgentes pero también adaptando nuestros futuros planes basándonos en vuestros comentarios.

Pero al final, nos sentimos extremadamente contententos con cómo salió el Arena Commander 0.9. ¡Parece que mucha gente está disfrutando del modo de carreras y las mecánicas actualizadas están demostrando a lo que nos referíamos cuando decíamos que el combate en Star Citizen iba a estar basado en la habilidad del piloto! Nuestros más urgentes cambios se están enfocando en reactivar los servidores privados y solucionar los problemas que habéis encontrado con los controladores: ¡esperad oír más sobre esto en el futuro cercano!

Por ahora, vamos a tomarnos un momento para celebrar otro hito de la financiación colectiva. Por supuesto, estamos orgullosos de Arena Commander, pero también sabemos que no estaríamos donde estamos hoy sin el apoyo de nuestros mecenas. Todos vosotros habéis hecho esto posible, y os merecéis toda la sangre y sudor que ponemos en el juego. El desbloqueo de los 53 millones fue por la posición de la Cofradía de Árbitros Independientes, descrita como:

COFRADÍA DE ÁRBITROS INDEPENDIENTES
: ¿Has sido agraviado por tus superiores? ¿El miembro de tu organización que se confiaba de administrar los fondos, ha estado llenando sus propios bolsillos? ¿Crees que no puedes recurrir a nadie? Estás equivocado. Completamente autorizada y garantizada para trabajar tanto en la UEE como fuera de ella, la Cofradía de Árbitros Independientes permite a los ciudadanos (¡y civiles, no discriminamos!) registrar las quejas que tengan con (o dentro de) organizaciones privadas. Solicita un caso con nuestros representantes del CAI para que vuestra voz sea escuchada y se hagan restituciones. ¿Es tu negocio poco legal? La CAI sólo está aquí para juzgar los asuntos que queráis que sean juzgados. La confidencialidad está garantizada.

Obviamente, esto no es algo que vayamos a necesitar antes de que salga el Universo Persistente... pero hemos apartado fondos para esta posición y estamos en el proceso de determinar exactamente cuales son los requerimientos. Hemos oído de muchos fans que quieren ocupar este trabajo, y nos estamos inclinando hacia considerar contratar talento de fuera de la industria de los juegos. ¡Parece que un para-legal con un apropiado conocimiento de nuestro universo sería un candidato ideal!

Durante los últimos dos años, vosotros habéis aprendido cómo funcionan por dentro y por fuera vuestras naves y habéis escuchado que serían completamente personalizables. A continuación, pasaremos a hacer eso una realidad. Para el siguiente conjunto de objetivos, os estamos pidiendo que votéis por un nuevo componente que os quedaréis (¡y usaréis en combate!). El equipo de desarrollo ha lanzado una nueva cadena de montaje de componentes, con el objetivo de llenar tanto Arena Commander como la tienda de Voyager Direct con múltiples opciones que hagan de vuestro juego algo más interesante.

Hemos seleccionado diez de estas futuras mejoras, desde armas láser a unidades de disipación, para la encuesta que hemos puesto más abajo...y la que la comunidad elija será entregada a cada una de las cuentas de la comunidad que apoye al juego antes de llegar a los 55 millones. Tomaros un momento para votar en algo con lo que os gustaría jugar a corto plazo en Arena Commander.

Aquí tenéis un resumen de las opciones de la encuesta. ¿Cual escogeréis?

- Cañón Balístico: A&R PyroBolt C1: Con la introducción del PyroBolt C1, A&R proporciona otra valiosa contribución a su histórica línea de productos. El PyroBolt es un cañón balístico de 15 mm capaz de lanzar varios tipos de munición a un moderado índice de fuego y máxima precisión

- Cañón Láser: Preacher Armament Alpha 1:
Cuando Preacher Armament desveló la existencia de su cañón láser Alpha 1 en la DefCon del año pasado, nadie esperaba algo que sacudiese la industria, pero Preacher re-definió el estándar de armamento naval, incrementando la potencia de parada sin sobrecargar la planta de potencia.

- Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII:
La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

- Repetidor Láser: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm:
Puedes correr, pero no puedes ocultarte de un FIRESTORM. El nuevo repetidor láser de VOLT es un rentable añadido a tu arsenal ofensivo, capaz de disparar una base de seis proyectiles por segundo, lo que le hacer ser comparable a sus contrapartidas balísticas y sin la preocupación de quedarse sin munición.

- Cañón de Neutrones: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro: ¡POW lo ha vuelto a conseguir! El Kill-O-Blast 3000 es su última solución intermedia, capaz de proporcionar una masiva potencia de parada en cada disparo. ¡El Kill-O-Blast 3000 puede que sea el primer cañón de neutrones que compres, pero será el último que necesitarás!

- Misiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor: La línea de misiles Arrestor de Spearfish son auténticos y demostrados cazadores. Sensores infrarrojos de alta calidad se combinan con su software propietario VK9 para minimizar las posibilidades de perder un fijado y que su devastadora carga EMP alcance a su objetivo sin fallo.

- Planta de Potencia: Ace Astrogation FusionPro 3H:
Optimizada para ser utilizada en naves de tamaño intermedio, la 3H de Ace Astrogation presume de una alta durabilidad y rendimiento bajo fuego enemigo mientras mantiene una robusta emisión de energía.

- Generador de Escudos: RAMP Corporation ProTec Twin Standard: El ProSec Twin Standard es un generador de escudos de segmentos binarios, cada uno ofreciendo un posicionamiento frontal o trasero para dirigir de manera más efectiva tus recursos defensivos. El ProSec también presume de una pequeña firma Electromagnética, para aquellas situaciones en las que no quieres luchar.

- Disipación: J-Span Cryo-Star: Los galardonados diseñadores de J-Span ha producido uno de los más avanzados sistemas de enfriamiento jamás diseñados. El Cryo-Star utiliza un nuevo tipo de tecnología por refrigeración líquida que garantiza que tus motores estén fríos sin sacrificar potencia.

¡Recordad que, la envergadura del proyecto de Star Citizen está basado en nuestra financiación colectiva, vuestro continuo apoyo ha hecho posible que operemos en equipos repartidos por todo el mundo! Vosotros sois la razón por la que Star Citizen se está haciendo realidad, y no os puedo agradecer lo suficiente tanto la financiación del juego como extender entre la comunidad su existencia.

— Chris Roberts

Spoiler: la Inquisition XXII va ganando. ¡Nadie espera la Inquisition XXIi!

1509
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Tridimension
« en: 16 de Septiembre de 2014, 23:37:10 »
Bienvenido Al! Pasa pasa que tenemos a la becaria liada con las bebidas  :cervezas:


1510
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de walltrapas
« en: 16 de Septiembre de 2014, 19:19:19 »
Lo mejor es que elijas según te encuentres luego agusto, hay quien le gusta empezar desde lo más básico e ir consiguiendo las cosas ingame (yo tambien tengo una aurora) o quien va ya directo según el rol que quiere desempeñar con naves mucho más grandes o varias, eso depende de uno mismo y del dinero que quiera gastarse claro xD porque por ejemplo para comerciar una Banu Merchatman sería de lo mejor, pero es muy cara, entonces una freelancer max sería más asequible.

1511
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de walltrapas
« en: 16 de Septiembre de 2014, 18:18:32 »
Bienvenido Trapas (así es más corto xD), veo que estás sin nave no? cuando te decidas por la nave vuelve a pasarte por aquí para iniciar tu ingreso en space cowboys, ya que sin un paquete del juego es imposible invitarte a la organización en la web de RSI (su web no deja). Si tienes alguna duda puedes preguntarnos :)

saludos!

1512
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Ander
« en: 16 de Septiembre de 2014, 01:44:49 »
Bienvenido Ander! No hables muy alto de cerveza que ya hasta a nuestras propias becarias las hemos pillado infraganti en la nevera...



También se hacen quedadas por aquí, hace poco se hizo una, e incluso se preparan polos y próximamente más merchandising de manos de robert  :28:

saludos!

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 37 - 15 de Septiembre 2014
« en: 16 de Septiembre de 2014, 01:23:09 »


SkuriPanda le envió una camiseta con una Hornet bordada a mano que iba a vestir en la Gamescom, pero la cola de 4 horas le hizo cambiar de opinión. Otro de los backer les envía tres trozos de meteorito, para que tengan un recuerdo del espacio que tanto aman.
Por el otro lado, Ben está de invitado para explicar que en el imperio de EA han cerrado los últimos vestigios de Wing Commander, al cerrar Mythic Studios y Jeff Coulsky pensó que algunos de los recuerdos que hay por ahí deberían volver a su creador. "Ojalá los de EA pensasen eso" dice Ben, a lo que responde Chris "No vayamos ahí" bromeando y riéndose un poco. Algunas de las cosas que les han devuelto es un premio con forma de obelisco por las ventas de Wing Commander II proporcionado por Fnac, otro muy pesado es del ETCS de 1992 a mejores gráficos por WC2 (Chris dice "nos gustan los gráficos!" XD), y finalmente tienen una auténtica garra Kilrathi de Wing Commander III usada en las animatrónicas de las cinemáticas. Además, tienen un montón de papeles sobre la documentación y maquetas de los futuros manuales de Wing Commander (que el cabrón de Ben comenta, "por cierto, las estadísticas están todas mal" y Chris dice que "mantenemos esa orgullosa tradición con Star Citizen" XD). También tienen la portada final de la Guía para WCIII, portada de Strike Commander y un poster que entregaron en una feria que indicaba que el juego saldría en un año, cuando en realidad fueron dos, a lo que Chris comenta que en aquellos tiempos era un enorme retraso para un proyecto, y hoy en día no sería nada, a lo que Ben dice que cuando tenía 13 años le siguió pareciendo una eternidad.

Luego comentan que tienen ya grabado el Museo RSI del Freelancer, por lo que sólo tienen que editarlo y publicarlo uno de estos días.

1- ¿HAY PLANES PARA CREAR IAs DE VUELO PERSONALIZADAS, PARA QUE TE HAGAN COMPAÑÍA EN MISIONES SOLITARIAS?


Si, dice que van a personalizar la Bitching Betty, hacer disponibles varias voces, y tener varias personalidades para nosotros, pero niega la posibilidad de que sean auténticas IAs en Star Citizen, sobre todo después del desastroso vuelo de la Artemis, que desapareció dirigida por una posiblemente loca IA, Janus. Es más una voz de navegación GPS de hoy en día, y menos una IA que charla contigo.

2- ¿QUÉ PASARÍA CON TU CONSTELLATION SI TODA LA TRIPULACIÓN MURIESE EXPLORANDO EN EL ROVER, ABANDONADA EN UN PLANETA INEXPLORADO?


Al morir, reaparecerías en el planeta amistoso en el que estabas antes y la ficción lo justifica diciendo que un equipo de rescate fue allí y encontró tu casi exánime cuerpo y lo llevaron de vuelta a la civilización. Cree que no habrá una situación en la que mueras y no te puedan rescatar/recuperar.

3- ¿HAY PLANES DE METER SUPER ESTACIONES ESPACIALES HOSTILES, CONTRA LAS QUE HAYA QUE FORMAR UNA GRAN ALIANZA DE JUGADORES PARA DERROTAR SU AMENAZA (RAID)?

Desde luego hay estaciones que se pueden tomar, atacar o defender. Algunas de las más grandes estarán armadas y pueden estar controladas por PNJs, y ser una amenaza como la que describe. No cree que nunca tengan algo del nivel de la Estrella de la Muerte, volando por ahí y destruyendo planetas, pero si habría algunas en las que un grupo de amigos tiene que ocuparse de destruir el apoyo espacial, cañones de defensa y perímetro, mientras que otro grupo tendría que ir en una nave de abordaje y tomar el control. Las bases asteroide serán similares.

4- ¿EL MAPA DE CARRERAS DE NEW HORIZON TIENE GRAVEDAD PLANETARIA O EFECTOS ATMOSFÉRICOS COMO RESISTENCIA DEL VIENTO? ¿ESTÁN PLANEADOS PARA FUTURAS PISTAS DE CARRERAS?

Dice que si hay una muy pequeña cantidad de gravedad en los mapas de la Copa Murray, pero no está seguro si puso el viento (aunque comenta que viene de serie con el motor gráfico, lo desactivaron para el espacio obviamente). Piensa que por seguro existirán áreas de carreras en el espacio, mientras que otras serán cerca de planetas y habría más efectos atmosféricos y gravedad, lo cual podría dar su toque a esas pistas. Admite que hay mucho trabajo que hacer ahí, pero el motor gráfico lo soporta.

5- ¿SE PODRÁN USAR LAS CAJAS NEGRAS DE LAS NAVES DERRIBADAS POR PIRATAS PARA CHANTAJEAR A PIRATAS JUGADORES (¡PAGA O LA ENTREGARÉ A LA UEE!)?

La manera en la que están haciendo el PVP entre jugadores es que si estás en el espacio y te atacan, la nave automáticamente empieza a lanzar una señal de socorro. Si el sistema es regulado tiene repetidores que se ocupan de lanzar esa señal en las seis direcciones y habrá un informe de lo sucedido para las autoridades.
Posiblemente existirá un caro y difícil de usar equipo capaz de bloquear las comunicaciones. No quieren que sea fácil de utilizar, para que un golpe robando por ejemplo una nave de alto valor no sea fácil y sea necesario bloquearla zona para que la UEE no salga en tu persecución.
Por lo tanto, no cree que la caja negra tenga mucho sentido si hay comunicaciones enviadas constantemente desde las naves atacadas. Opina que es una idea interesante, pero por el momento no está en el documento de diseño.

6- ¿USAR GRANADAS O ÁREAS DE EFECTO DURANTE LOS ABORDAJES DAÑARÁ LOS CONTROLES Y LA NAVE?

Si, habrá daños internos. Podrás romper cosas, como ventanas que causan descompresiones. Es parte del plan y trabajarán para que así sea, por lo que habrá que tener cuidado durante los abordajes.

7- ¿SE PODRÁ DOCUMENTAR FAUNA Y FLORA PARA LA GALACTOPEDIA CUANDO SE EXPLORA? ¿SE PODRÁN VENDER ESTAS ESPECIES EN EL MERCADO NEGRO?

Opina que es una gran idea que se podría añadir a la exploración, aparte de cartografiar puntos de saltos, donde estan los campos de asteroides, y explorar puntos de interés en los planetas. Esos planetas en los que se aterrizan podrán tener ruinas, cavernas, minerales que investigar... y cree que fauna y flora es una interesante idea y cree que podrían añadirlo para que visitar esos lugares tengas además un recuerdo de tus visitas, en vez de tener el tradicional sistema de "logros", en una sala de tu hangar. Ben comenta "además, ¡en algún sitio tendrás que conseguir tus nuevos peces!" y Chris bromea que a lo mejor tendremos que ir de pesca.

8- ¿PODRÁ UN JUGADOR DEDICARSE A RESCATAR JUGADORES Y PNJS CUYA CAPSULA DE ESCAPE ESTÉ A LA DERIVA (ESPECIALMENTE CON LA CUTLASS? ¿GENERARÁ EL UP MISIONES DE BÚSQUEDA Y RESCATE?

Si, por supuesto. Quieren que Búsqueda y Rescate sea una de las cosas que se pueden hacer en el UP, y saben que hay jugadores que se quieren dedicar a tener este rol de apoyo, por lo que se generarán misiones de rescate de NPCs y potencialmente de jugadores que estén por la zona.

9- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LOS ESPACIOPUERTOS? ¿VEREMOS LAS NAVES DE OTROS JUGADORES? ¿QUÉ IMPIDE QUE NOS LAS ROBEN?

En general, aterrizarás en tu phase de aterrizaje, pero si estás en un planeta grande habrá enormes pistas de aterrizaje en la distancia que no puedes alcanzar directamente, y también habrá pistas de aterrizaje con 7-8 espacios para naves pequeñas (las grandes ocuparían más espacio), y la idea es que la gente que aterriza o despega pueda ser vista, tanto si son jugadores como no jugadores. Quien verás aterrizar o despegar dependerá de tu lista de amigos y de enemigos (personas de interés), para darte una pista de lo que suceda y crear inmersión. De todas formas, no podrás saltar allí, liarte a tiros y robar su nave.

10- ¿CÓMO SE CONTROLARÁ EL ESPACIO AÉREO DE UN PLANETA? ¿TENDRÁ CIRCUITOS DE ACERCAMIENTO? ¿CÓMO SE VIGILARÁ Y PROTEGERÁ? ¿SE PUEDE CERRAR POR EXCESO DE TRÁFICO?

En general, todos los planetas habitados tienen que ser contactados para pedir permiso, momento en que el piloto automático tomará el control de tu nave para hacer el acercamiento y aterrizar en una pista y mientras podrás andar por dentro de tu nave y mirar lo que sucede. No podrás entrar en un planeta sin permiso.
Respecto al tráfico intenso... probablemente no porque se instanciarán los planetas más grandes.
Respecto a controlar el tema, cree que si te acercas mucho sin permiso arderás en la atmósfera o la policía local vendrá y te volará por los aires si no cancelas tu aproximación.

TERMINANDO
Agradece a Ben su trabajo.
Espera que nos lo estemos pasando bien con el 0.9, con todas sus mejoras pese a sus defectos y nos dice que están trabajando duro en la implementación de mejores controles y personalizaciones para el 1.0, junto con lobbys de verdad y mucho otro contenido. Recuerda que quiere que todo el mundo, independientemente de su controlador, pueda ser competitivo y pasárselo bien, y harán todas las iteraciones necesarias para que así sea, aunque ahora mismo las clase 1 sean mejores con joystick y las clase 2-4 sean mejores con el ratón, pero tienen cosas en desarrollo que arreglarán parte de esos problemas para 13.1.

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Lanzamientos / Re:Disponible Arena Commander v0.9
« en: 13 de Septiembre de 2014, 13:55:17 »
la mia con la aurora 2.14 ahora en una partida contra pinx0 y su 300... adivina quien gana.. jajajaja en fin.. y lo del afterburner es simplemente para acelerar más, para pasar de 1 a 100 más rapido, cosa que te sirve en la salida porque de resto con la aurora vas al maximo a 150 y si no haces giros bruscos puedes ir a esa velocidad constante siempre.

EDITO: mirad este video con la aurora, es de lo que me quejaba que es casi imposible atinar, las armas que tiene, van en linea recta sin ningun tipo de guiado, tienes que intentar colocar la cruz del centro encima del cuadrado amarillo-verdoso...


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Lanzamientos / Re:Disponible Arena Commander v0.9
« en: 13 de Septiembre de 2014, 01:41:12 »

NOTAS DEL PARCHE


CARACTERISTICAS

-Añadido el modo de juego Enjambre Vanduul cooperativo.
-Añadido el modo de juego Carrera Clásica.
-Añadidas Partidas Privadas.
-M50 esta disponible para el Arena Commander.
-350r esta disponible para el Arena Commander.
-Añadido el nivel New Horizons Speedway.
-Nuevos hangares:
Descuento es ahora Terreno Propio.
Negocio es ahora Vista Aerea.
De Lujo es ahora Revel & York.
Añadido el hangar Asteroide Industrial VFG.
-Añadido soporte para los Leaderboards (tablas de puntuación).
-Añadida habilidad para sobrecargar los impulsores de maniobra, consumiendo
combustible.
-Añadidos controles para los seis grados de libertad tanto en modo acoplado como
desacoplado.
-Añadidos varios perfiles de control.
-Añadidos medidores de combustible en el HUD de todas las naves.
-Animaciones mejoradas de fuerza g en el pilotaje.
-Añadidas animaciones direccionales para los impactos en el pilotaje variables según la fuerza de impacto.
-Nuevo menú de pausa en juego.
-Actualizado a y mejorado el abanico de efectos de sonido.
-Añadidos sonidos a los accesos de las pasarelas.
-Actualizados sonidos de las contramedidas.
-Añadidos sonidos de respuesta al impactar objetivos.
-Animaciones de los personajes actualizadas.
-Nuevos efectos de sonido para la aparición de las oleadas Vanduul.
-Nuevos sonidos de vuelo de las naves.
-Mejorados los trabajos de pintura de la Aurora.
-Mejorados los trabajos de pintura de la serie 300.
-Mejorados los indicadores de objetivos.
-Añadido efecto de sonido al fallar la fijación de objetivo con el misil.
-Añadido efecto de sonido para confirmación de impacto.
-Arreglados multitud de bugs de las naves en los hangares.
-Clickar dos veces en subir o reducir velocidad en el teclado o gamepad pone los
motores a tope o los apaga respectivamente.
-Añadida cámara del espectador tras ser destruido.
-Añadido soporte para Track IR.
-Añadido soporte para que los jugadores elijan su hangar activo desde la página web.
-Actualizado el HUD, controles del HUD rediseñados, y funcionalidad mejorada.
-Añadido ligero movimiento de la cabeza para mirar hacia donde vas volando.

BALANCEO
-Incrementada la velocidad máxima de las naves, igualando la velocidad máxima de postquemadores que tenían en el parche 0.8.
-Los postquemadores ahora incrementan la aceleración en lugar de la velocidad
máxima.
-Eliminado automatización de los disparos por ITTS. Los ruedines ya no están.
-Rebalanceadas todas las armas.
-Mejorado el daño de las armas debido a los cambios en el ITTS.
-Mejorada la disipación de calor de las armas.
-Usar los posquemadores ahora desactiva el modo seguridad G.
-Mejorada la sensibilidad en la aceleración para un control más afinado en joysticks y
sticks.
-Revisados los índices de recarga de escudos y sus puntos de vida.
-Revisados los puntos de vida de todas las naves y la separación de sus piezas.
-El movimiento de la palanca es ahora proporcional a la aceleración para una jugabilidad más precisa en gamepads y teclados.
-Revisada la velocidad de los misiles, el daño, y los requerimientos para la fijación.
-Actualizados los rendimientos de vuelo de todas las naves.
-Balanceado el consumo energético de las armas y los objetos.
-Mejorado y actualizado el arte y efectos visuales de los mapas Broken Moon y Dying Star.
-Mejorado el comportamiento en vuelo de las IAs.

ARREGLOS
-El sonido no continua mientras sigue activa la pantalla de carga.
-El icono del radar en del núcleo en el modo Capturar el Núcleo ha cambiado para hacerlo mas visible.
-Arreglado problema de fijación de objetivos cuando el objetivo ya ha muerto.
-Arreglados los problemas de rendimiento que había al transportar el Núcleo en Capturar el Núcleo.
-Arreglada la orientación de naves fijadas como blancos en el HUD.
-El mensaje de Respawn (Reaparación) no se muestra cuando te eyectas en tu última
vida en el Enjambre Vanduul.
-La carga del HUD de la nave no cancela la fijación de objetivos.
-Optimizaciones de memoria para los sonidos.
-Los misiles no atraviesan objetos sólidos.
-Varios arreglos en las animaciones e IK.
-Arreglado la animación de la puerta de la Freelancer.
-Arreglado el bug del cangrejo que se escapaba de la pecera y merodeaba por el hangar.
-Arreglado un problema donde el jugador podía a veces morir inmediatamente cuando
reaparecía durante el Vuelo Libre o el Enjambre Vanduul.
-Ajustes en la iluminación.
-Arregladas un montón de animaciones.
-Arreglado el problema por el cual los jugadores se caían a través de los ascensores.
-Arreglado un problema por el cual el jugador aparecía cayéndose tras el periodo de
carga.
-Arreglados problemas con el ángulo de la cámara en tercera persona.
-Arreglado el error en el que los ojos no aparecían tras una carga.
-Arreglados problemas con cortes en el audio.
-Arreglados problemas de colisiones con muros.
-La consola ya no muestra información de usuario, como su nombre.
-Ajustada la zona de aterrizaje para que sea más fácil aterrizar en ella.
-Arreglados varios problemas de caídas del servidor.
-Ajustes en el Track IR.
-Arreglado problema por el cual la 300i a veces fallaba en la eyección del jugador.
-Arreglados fallos en los paneles de control de la 325a.
-Ahora la estela del hornet es más voluminosa.
-Arreglados problemas en las texturas, geometría y animaciones de la Avenger.
-Arregladas colisiones con la Cutlass.
-Arreglado un potencial fallo de seguridad presente cuando se accede a la consola.
-Arreglados varios problemas con las animaciones de los propulsores y la palanca de
pilotaje del Hornet.
-Arreglado un problema en el que la cámara de la cabina de la Aurora cortaba importante información del HUD.

PROBLEMAS CONOCIDOS
-Los nuevos hangares están limitados por la cantidad de naves que caben en ellos.
-No puedes elegir qué naves serán desplegadas en tu hangar.
-Las Hornets que no son de combate parecen demasiado brillantes.
-Las puertas grandes del hangar Revel & York desaparecen a una cierta distancia de
visionado.
-La Idris no aparece en el hangar.
-El menú del Arena Commander se monta a través del casco de la M50 tras abordar la
nave.
-Los pilotos de la 350R tiene probabilidades de aparecer en el modo de carreras con las
muñecas rotas.
-La Hornet puede alcanzar su máxima velocidad incluso después de que su motor
principal fuera destruido.
-Los jugadores reciben un mensaje de “You died” tras lanzar el modo de Vuelo Libre y
son forzados a reaparecer.
-Numerosas localizaciones de z-fighting?¿ en naves y hangares.
-Numerosos problemas menores de colisiones en naves y hangares.
-Numerosas localizaciones en hangares donde los gráficos desaparecen a partir de
cierta distancia de dibujado.
-Algunas armas y componentes tienen información errónea en la holomesa.
-Las variantes de las 300i no pueden usar sus camas.
-La cama de la Avenger no puede ser usada.
-Oculus Rift solo funciona en los asientos de los vehículos.
-El menú del Arena Commander en la Aurora Legionaria, Aurora, CL, Aurora MR y Aurora ES se muestran muy abajo en la cabina y son difíciles de leer.
-Las variantes de la Hornet no tienen menus del Arena Commander.
-La barra de sobrecargar no funciona en la m50 y la 300i.
-No se puede cambiar la triangulación de poder/prioridad en la 350R
-Problemas concernientes a los ajustes en el teclado CIG2.
-En el modo de carreras si el jugador choca frontalmente contra la parrilla de salida,
reaparecerá bajo el hangar.
-El anillo de checkpoint número 17 no se muestra actualmente en el nivel Defford Link
de la Copa Murray.



Después de estar jugando un poco con teclado y ratón tengo que ir acostumbrandome a los cambios, que han cambiado teclas...se nota la mejora en todo practicamente pero.... LA AURORA ES UNA CAJA DE LADRILLOS TOTAL!!! no osea, es lo peor que os podeis echar en la cara, es mala mala mala mala mala, solo conseguí matar a un vanduul con los laser y porque estaba bugeado xD de resto misiles porque I love you. Tengo que mirar algun video sobre el nuevo sistema de apuntado pero es que por lo visto las arma serie1 no tienen ningun tipo de guiado con que toca poner tu nave justo justo a las 12 y totalmente centrado del cuadradito verde y con teclado y raton es llanamente casi imposible

quiero las armas de mi aurora LN -.-

tambien probamos las partidas privadas, jowi y yo, fue bien el rato que estuvimos al modo duelo por equipos, luego mas tarde intentando entrar rafa y nival no les entraba, podria ser porque estaba petado ya los servers...

a seguir probando estos dias.

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