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Mensajes - Havok Specter

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Relatos / Biografías / Re:[Queen K ] - Proyecto Qatorce -
« en: 11 de Octubre de 2014, 18:56:30 »
aunque recientemente aumenté el numero de caracteres en cada post, no recuerdo si 60.000 o 70.000 cuidadin con los textos largos en el primer mensaje que supongo que mucho más no cabe xD

p.d: prosiga usted con sus 50 sombras de queen  :P:

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Capitales / Re:890 JUMP
« en: 11 de Octubre de 2014, 18:25:51 »
Es que frosti es mucho frosti jaja

eh! pero te llevas ronda gratis por el esfuerzo  :like:  :cervezas:

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Sandokan
« en: 10 de Octubre de 2014, 00:38:30 »
Bienvenido Sando! Realmente parecemos serios? eso lo dices para hacer la pelota tú vienes con un motivo oculto, nuestra cerveza especial reserva de 2407 y nuestras becarias comprometidas con la causa realizan juegos constantemente jeje



saludos y nos vamos viendo  :cervezas:

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Informes / Carta Chris Roberts - 56 millones
« en: 08 de Octubre de 2014, 13:37:27 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



Saludos, Ciudadanos,

¡Vamos a tener un montón de tripulaciones de salvamento rondando por el Verso! Estoy especialmente feliz de que la Reclaimer haya capturado vuestras imaginaciones; Star Citizen es mucho más que combates espaciales, y el hecho de que tantos mecenas hayan añadido Reclaimers a sus flotas confirma mi instinto de que un universo funcional es mucho más interesante que un campo de batalla. Continuaremos centrándonos en añadir mecánicas de juego interesantes que animen el juego cooperativo, permitiendo a los jugadores dedicarse a muchos roles diverssos.

¡Dejadme utilizar esta oportunidad para invitar a todos a la CitizenCon! Estaremos haciendo un stream en directo durante el aniversario de la presentación del juego, a las 7 PM hora del Pacífico del Viernes (Ndt: Serían las 4 AM de la madrugada del Sábado para los españoles de la península). CitizenCon será una celebración de hasta donde hemos llegado... y una oportunidad de mostrar hacia dónde nos dirigimos. Esperad ver actualizaciones sobre los proyectos de cada estudio con algunas sorpresas incluídas. Si no podéis seguir el evento en directo, todo estará disponible en el CommLink que se subirá poco después.

¡Con los 56 millones habéis desbloqueado una mejora elegida por vuestra votación para el Arena Commander! Cada mecenas que haya apoyado el juego antes de los 56 millones recibirá la unidad de disipación J-Span Cryo-Star detallada más abajo, que estará activa en un futuro parche:

J-Span Cryo-Star: Los galardonados diseñadores de J-Span ha producido uno de los más avanzados sistemas de enfriamiento jamás diseñados. El Cryo-Star utiliza un nuevo tipo de tecnología por refrigeración líquida que garantiza que tus motores estén fríos sin sacrificar potencia.

La semana pesada os pregunté que rol os gustaría para la "cuarta oleada" de naves para Star Citizen. !Los resultados de la encuesta han confirmado mi creencia de que la comunidad entiende el amplio espectro que tendrá Star Citizen, ya que una enorme cantidad de mecenas eligieron votar por la nave de investigación / hospital! Podéis encontrar los primeros detalles sobre la nave más abajo:

Plataforma de Investigación Clase-Endeavor, de MISC: la MISC Endeavor es la nave más prestigiosa de la compañía: una plataforma de investigación dedicada capaz de llevar una docena de diferentes conjuntos de instrumentos científicos, abarcando desde la gama de sensores de largo alcance para la identificación de puntos de salto hasta la instalación de blindaje adicional para hacer investigaciones en las proximidades cercanas a las coronas de las estrellas. Externamente, la Endeavor está cubierta de anclajes para sensores; internamente, el compartimento principal está centrado en torno a un gran laboratorio de investigación que puede ser configurado para ser usado en un amplio abanico de disciplinas científicas. El compartimento principal de la Endeavor es modular, lo que permite que sea usada en configuraciones alternativas como un hospital flotante clase-Hope. Esta variante es empleada es empleada por la UEE y otras organizaciones como nave de apoyo durante las batallas, !siendo capaz de traer de vuelta al combate tanto a Infantería de Marina como a Pilotos tan pronto como sea posible! Cuando es configurada como un Hospital, la bahía de atraque de la Endeavor es capaz de mantener una nave ambulancia Cutlass Red. El Endavor también ha acabado sirviendo a organizaciones de mala reputación, para las que ha sido modificada para todo tipo de tareas, desde la fabricación de narcóticos a cirugía del mercado negro.

¡Bueno! ¡Esta debería ser una buena nave! La siguiente, sin embargo, deberá ser elegida por vosotros para la "cuarta oleada". Hemos eliminado de la lista la ganadora y la menos votada, el Remolcador de Recuperación, de las opciones... es vuestra elección decidir cual nave anunciaremos a continuación. Tengo ganas de ver cual escogéis.

Hasta entonces, ¡gracias por vuestro continuo apoyo! Vuestra convicción en el mundo que estamos construyendo juntos es lo que hace que todo esto sea posible. No puedo esperar a enseñaros lo que tenemos escondido en nuestras mangas para el Viernes, así que aseguraos de echar un vistazo ese día. ¡Y avisad a vuestros amigos: el Mejor Simulador de Todos los Tiempos se aproxima!

Chris Roberts

Elecciones a votar para la Cuarta Oleada:

A Search and Rescue Ship (SAR, Búsqueda y Rescate)
B Passenger Liner / Transport (Nave de Pasajeros/Transporte)
C Boarding / Assault Ship (Abordaje / Nave de Asalto)
D Repair Ship (Nave de Reparaciones)
E Minelayer / Minesweeper (Minador / Dragaminas)
F Recon Craft (Nave de Reconocimiento)
G Third Starter (Una Tercera Nave Inicial, como la Mustang o la Aurora)
H Deep Space Fighter (Twin Engine) (Caza de Espacio Profundo [Bimotor]



VOTAR EN LA ENCUESTA

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 40 - 7 de Octubre 2014
« en: 07 de Octubre de 2014, 14:19:55 »


Traducción por Frost en CE.



De entrada menciona que va a ser rápido hoy porque están trabajando en todos los estudios para la CitizenCon del viernes y la demo FPS de PAX Australia.

1- ¿CÓMO NOS ORIENTAREMOS DENTRO DE UN SISTEMA SOLAR?

Va a existir un mapa estelar para orientarte y planear puntos de navegación en el mismo. También tendrán probablemente un sistema de cuadrícula tridimensional para orientarse, aunque obviamente tienen un sistema de coordenadas interno en el motor gráfico para los tres ejes (X, Y, Z).

Todavía están jugando con la idea de tener sistemas dinámicos con lentas órbitas en torno al sol (soles) por lo que las coordenadas serían un poco complicadas en ese caso por el movimiento relativo de los objetos. El plan por el momento es usar el sol principal del sistema solar como centro de las coordenadas y que todo sea relativo desde allí. Como el nuevo plan requiere que los puntos de encuentro (planetas, asteroides) se muevan alrededor tendrán que tomar otras decisiones junto con Tony y el equipo de Austin.

2- ¿SE PODRÁ RECUPERAR CON SALVAMENTO UNA NAVE MILITAR Y NO METERSE EN PROBLEMAS CON LA UEE?

Si, cree que si. Si encuentras un destructor o una nave militar abandonada por ahí, no cree que haya problemas en que recuperes armas no destruídas para revenderlas, y quedarse con la chatarra y compactarla para venderla.

Ndt: Caray como esquivó esta pregunta, parece político XD

3- ¿PODRÁ COMPETIR CONTRA TI OTRO JUGADOR DURANTE OTRA MISIÓN, TERMINANDO EL OBJETIVO ANTES, DESTRUYÉNDOLO O ROBÁNDOLO?

Dependería en el tipo de misiones. Habrá dos tipos de misiones:
- Misiones Persistentes: tendrían una identidad única para el Universo Persistente, como por Ejemplo matar un Señor de los Piratas y sólo existiría en un sitio y sólo un jugador (o jugadores) podrían matarlo una vez.
- Misiones Instanciadas: en las que las misiones serán especiales y únicas para el jugador, como por Ejemplo ir a reparar un satélite de comunicaciones. Esta misión podría cogerla a la vez 20 jugadores y todos podrían hacerlo porque tendrían su propia versión de ese satélite al entrar en las cercanías del mismo, instanciándose de manera privada.
La idea es que las misiones instanciadas sean más genéricas y las misiones persistentes sean de más nivel, para destruir "jefes" únicos o formar parte de eventos únicos. En las misiones persistentes sí que podría suceder lo que pregunta.

4- ¿QUÉ TIPO DE MISIONES PIENSA METER PARA LA CARRERA DE SALVAMENTO?


Cree que es un tipo de mecánica de prospección similar a la minería, en vez de ir a campos de asteroides irás a buscar chatarra y restos de grandes batallas espaciales para reutilizarlas en la economía y su ciclo eterno.
La otra gran actividad que tiene será ocuparse de desmontar las armas y equipamiento de naves dañadas o destruidas, como gatlings o armas de railes.
El otro tipo de actividad es acercarse por allí para determinar cuales todavía se pueden recuperar, desmontarlas y almacenarlas como cargamento (en el caso de la Reclaimer, en la bodega especial para cargamento normal).
Y finalmente, acercarse a los campos de chatarra y recolectarla para compactarla en las entrañas de la Reclaimer y almacenarla en su bodega especializada para ello.

Cree que el salvamento va a ser interesante para organizaciones que tienen una batalla de primera línea y tras acabar, una segunda flota logística se acercará con StarFarers para reabastecerlos y la Reclaimer se ocupará de que no queden "sobras sobre la mesa", recogiendo objetos y chatarra.

Adicionalmente, están pensando añadir mecánicas de reparación al juego, pero para ello tienen que diseñar una nave especialista para ese tipo de rol.

5- ¿SI UNA NAVE COMO UNA AURORAR INTENTA EMBESTIR DE MANERA SUICIDA MI ENORME NAVE LLENA DE RIQUEZAS, SERÉ CONSIDERADO UN CRIMINAL POR DEFENDERME?

Chris dice que en ese caso tendrán mecánicas para determinar si el piloto de la Aurora está tratando activamente de estrellarse contigo, por lo que si lo derribas disparando primero sería legal. Eso si, no vale lo de avanzar hacia él y destruirle con la excusa de que "¡me iba a embestir!" XDDD

Intentarán solucionar esto lo mejor que puedan en el algoritmo que determina quien ese el agresor y el agredido.

6- ¿SE PODRÁN ALQUILAR OBJETOS CAROS SI SE TIENE BUENA REPUTACIÓN CON LA UEE Y LOS BANCOS?

Cree que es una buena idea y es una extensión del alquiler de naves que van a meter. No hablaron de hacer eso en caso de equipo, y no sabe si lo tendrán para la versión 1.0 porque tienen mucho que hacer y equilibrar, pero sí lo ve en el juego a largo plazo.

7- ¿CÓMO SE ESCALARÁ EL PRECIO DEL SEGURO EN RELACIÓN CON EL TAMAÑO / CALIDAD / PELIGROSIDAD DE LAS NAVES?

Para empezar, todas las naves tienen acceso a la Seguro Estándar de Casco (Standard Hull Insurance, SHI) y vienen con ella inicialmente cuando la compras, sólo tienes que mantener la cuota de la nave y nunca la perderás. Las naves con Seguro Vitalicio (LifeTime Insurance, LTI) simplemente tienen esta automáticamente y no hay que pagarla.

Respecto a cuanto costará respecto a la nave, será algo similar al mundo real:
- Coste del modelo.
- Componentes y su calidad.
- Edad de la nave.
- Rol pretendido, no es lo mismo asegurar una nave de carreras con un alto nivel de peligro por defecto que una nave de transporte o de turismo.

Todavía no han desarrollado del todo cuanto será el coste de mantenerlo, pero el diseño es que quieren que sea asequible y en relación con lo que ganas. Si es una nave grande el coste del pago del SHI será mayor, pero también ganarías mas dinero con esa nave por lo que puedes llevar más cargamento o hacer X cosas mejor que una nave menor en tamaño pero de seguro más barato.

8- ¿EXISTIRÁN PLANETAS MARINOS CON CIUDADANOS SUBMARINAS? ¿PODRÍAMOS VISITARLOS CON NAVES O VEHÍCULOS ESPECIALES?


Van a existir mundos acuáticos pero no cree que podamos visitarlos o explorar el fondo marino en el lanzamiento pero es una idea muy molona, y en realidad no es tan difícil de implementar en CryEngine. Es más un tema de recursos y tiempo de desarrollo. Más adelante, después del lanzamiento, lo vería como algo a añadir cuando puedan meter más contenido y dice que sería apropiado viendo los derroteros que tomarán las siguientes películas de James Cameron en el mundo de Avatar.

9- ¿PODREMOS SER COMPLETAMENTE ANÓNIMOS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO EL PROTAGONISTA DE TRANSPORTER QUE HACE MISIONES Y NADIE SABE SU NOMBRE NI HISTORIA?

Cree que podrás tener la opción de llevar a cabo trabajo anónimo. Tu nave tendrá un número de Identificación, como el número de bastidor de un coche, y quizá podrías oscurecerlo para que no puedan identificarte. Quizá puedas tener misiones más anónimas en los campos más, digamos, "grisáceos" de la escala moral, pero todavía es pronto para hablar de esto. Está siendo diseñado y probándose, y ya nos informará sobre este tema mas a fondo, porque por el momento están probando cosas a nivel muy básico y añadirán capas de complejidad y contenido sobre esto. Aún así, le parece algo muy interesante.

10- ¿PODREMOS RESUCITAR PERSONAJES QUE HAYAN MUERTO HACE 5 O 10 MINUTOS, ACERCÁNDONOS EN EL ÚLTIMO MOMENTO CON NUESTRA NAVE HOSPITAL PARA RESCATARLE?

La idea con la enfermería está principalmente unida a las mecánicas del FPS, donde Star Citizen no tiene la típica mecánica en la que Reapareces tras morir, sea comiendo una bala o respirando el vacío. A nivel de ambientación, morir en el espacio o un combate supone que tu cuerpo fue finalmente rescatado, llevado a un hospital en el último planeta que estuviste y finalmente reapareces allí, siendo un poco menos completo si eres desafortunado, estilo Luke tras el final del Imperio Contraataca (te falta un brazo, cicatrices, implantes, etc). No existirá la reaparición instantánea de los FPS, claro, aunque sea estilo CS o TF2.

Nuestro FPS va a ser más "táctico". Si eres alcanzado quedarás incapacitado y siendo el futuro tu capacidad de parchear una herida de ese tipo será más sencillo que en la actualidad. Tendrán una mecánica en la que si alguien es incapacitado se desangrará/morirá al cabo de cierta cantidad de tiempo. Sus camaradas tendrán que cogerle y arrastrarle de vuelta a la enfermería para que salven una de tus "vidas". Un med pack te recuperará cierta cantidad de salud, pero una enfermería te recuperaría de una manera más efectiva y una nave médica perfectamente equipada haría que la recuperación fuese completa.

Así pues, la idea es que si un abordaje sale mal, lo mejor sea que arrastres a tus amigos fuera de allí, subir a tu nave y volar a una estación médica o planeta para salvarles la vida. Es aquí donde entrarían en el gran esquema de las cosas las naves médicas y SAR (Search and Rescue, Búsqueda y Rescate). Esa es una de las razones por la que será interesante tener una nave médica, volando por ahí para salvar vidas.

FINAL

Nos recuerda que este viernes es al CitizenCon, donde nos enseñarán cosas del juego y harán un resumen del segundo año de desarrollo de Star Citizen. Agradece el apoyo por permitirles hacer un juego de una ambición que ningún editor les hubiese permitido hacer jamás.


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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de CharlesCmpt
« en: 06 de Octubre de 2014, 12:46:44 »
Bienvenido Charles! Siento que nuestras becarias no te hayan atendido antes, están estrenando el recien instalado jacuzzi en la phoenix de Delan pero con cervecita cercana claro! asomate que te dejan unirte y te sirven una fresquita  :cerveza: :cerveza:


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Informes / Informe mensual [Septiembre 2014]
« en: 04 de Octubre de 2014, 14:16:46 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

¡Este ha sido un mes ocupado para Star Citizen! En el mes pasado, hemos lanzado Arena Commander 0.9 y a continuación la hemos parcheado en varias ocasiones. Perfeccionar las físicas, modelo de vuelo y multijugador de Arena Commander es un esfuerzo por el que se han unido estudios que se encuentran por todo el mundo... ¡Pero también hemos estado construyendo elementos más profundos del juego! Los informes del mes de Septiembre que podéis encontrar a continuación os dejarán apreciar en lo que hemos estado invirtiendo nuestro tiempo de desarrollo.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

El mes de Septiembre ha sido un mes muy productivo y ocupado para el estudio de Santa Mónica. Muchos de nuestros esfuerzos se han concentrado en finalizar las características y arreglar los bugs de la versión v0.9 de Arena Commander. Estamos muy emocionados por este lanzamiento, ya que introduce el modo de carreras de la Copa Murray al juego, junto con las naves de competición M50 y 350R. Con suerte ya habréis visto todos nuestro comercial de "Galactic Gear", que introdujo estas cosas al juego. El comercial ha dado mucho que hablar en internet e incluso fue referenciado en la página oficial de "Top Gear" por nuestro homenaje a su programa.

Además de apoyar el desarrollo de Arena Commander, también hemos estado mejorando nuestra cadena de montaje para crear nuevas naves. Recientemente, la cadena se trasladó de Austin a Los Ángeles y hemos estado trabajando duro para refinar nuestro proceso y mejorar el ritmo de trabajo para que podamos hacerlas de una manera más eficiente y rápida que antes. La creación de nuevas naves para Star Citizen es un proceso increíblemente complejo y detallado, por lo que tenía sentido trasladarlo a Los Ángeles, donde Chris puede seguir supervisándola y orientar a todos los implicados en el proceso. Parte de nuestras mejoras al propio proceso requirió sentarnos y reevaluar cada uno de los pasos de la cadena de montaje y hacer los ajustes necesarios al flujo de trabajo. Si tenéis curiosidad por saber qué aspecto tiene, por favor echad un vistazo a este diagrama para saber lo que hace falta para desarrollar una nueva nave para el juego.


Gráfico de cómo una idea se convierte en nave.

Y más allá de apoyar Arena Commander y construir nuevas naves, también estamos preparándonos para los eventos de CitizenCon y PAX Australia que tendrán lugar en el mes de Octubre. Se está haciendo mucho trabajo en diferentes partes de la compañía para daros un vistazo a muchas de las nuevas áreas del juego que están en desarrollo en estos momentos. Estad atentos durante las próximas semanas, a medida que os revelamos más de nuestro progreso.

También hemos estado ocupados este mes entrevistando a una serie de candidatos para varias posiciones que tenemos en diferentes partes de la compañía. Hemos estado hablando a posibles artistas 3D, artistas conceptuales, artistas de iluminación, animadores técnicos, diseñadores técnicos, programadores, administradores de subcontratas, y mucho más. Como resultado de esto, hemos identificado a algunas personas llenas de talento que están listos para unirse a nosotros en Cloud Imperium Games. ¡Estamos muy emocionados por traer a bordo del proyecto a gente nueva que nos ayudará hacer realidad la visión de Chris del mejor simulador espacial de todos los tiempos! A medida que añadimos más recursos al proyecto, este incrementa nuestra capacidad de desarrollo y nos proporciona la habilidad de hacer todavía más para este ambicioso proyecto. Nada de esto sería posible sin todos nuestros mecenas, ¡por lo que os agradecemos vuestro continuo apoyo en los esfuerzos de desarrollos! ¡Pasemos a las actualizaciones por departamentos!

Ingeniería

Nuestro equipo de ingeniería en Santa Mónica ha estado trabajando en todos los aspectos de Arena Commander este mes. Desde el frente de HUDs, Brandon ha estado trabajando en apoyar mediante código nuevas características y modos de puntería que estábamos prototipando para introducir en un futuro parche para mejorar la funcionalidad del HUD y la experiencia de usuario. De manera similar, el AplastaBugs favorito de todo el mundo, Mark Abent, ha estado trabajando con nuestro programador de físicas, John Pritchett, para mejorar la estabilidad de todo el mundo de "mantenerse sobre el objetivo" con mejoras a la predicción de tiro para la retícula, así como algunas funcionalidades nuevas tanto para las armas articuladas como las armas fijas que interactúan con el IFCS y deberían llegaros a vosotros pronto.

También hemos creado un nuevo sistema para manejar las variantes de las naves que astutamente nos permite compartir partes idénticas entre las variantes. Esta nueva tecnología nos permitirá ahorrar un montón de trabajo y esfuerzos por toda la cadena de montaje de naves al eliminar el trabajo duplicado que solíamos hacer al actualizar las mismas piezas de la nave para todas las variantes de la nave por separado. Ahora podemos arreglar un bug o hacer la mejora que deseemos en el modelo base de la nave y este automáticamente se propagará a todas las variantes de la nave que comparten ese trozo.

En el lado de programación Gráfica, nuestro ingeniero Okka Kyaw ha estado trabajando diligentemente en movernos a un buff de profundidad de 32 bits. Esto ayudará a eliminar un montón de "z-fighting" por todo el juego. Anteriormente la precisión del buffer de profundidad no era muy buena, por lo que esto provocaba que la geometría que estaba muy cerca una de la otra empezase a "luchar" en el eje Z cuando se veía desde lejos. Estos ajustes llegarán en un próximo parche. Okka no se detuvo ahí, no obstante, y ha comenzado el proceso de investigación para desarrollar un nuevo sistema de pintura de vehículos para que podamos crear de una manera más sencilla diseños personalizados para las naves y esto pavimentará el camino para la eventual personalización de las mismas por la comunidad.

Por último, pero no menos importante, tuvo lugar aquí en Santa Mónica un Encuentro de Redes dirigido por Chris en el que hicimos de anfitriones a los programadores jefes de redes y backend de servidores de CIG y nuestros estudios subcontratados para discutir toda una serie de temas, desde mejoras a corto plazo como mejorar la predicción de movimiento, consumo de ancho de banda, uso de CPU, sistema de Chat, sistemas de lobby, emparejamiento y recolección de datos de telemetría. También hemos cubierto una multitud de iniciativas a largo plazo que incluye el cómo manejar de la mejor manera los clientes que migran de servidor a servidor, para ocuparse de la escala del Universo Persistente, sistema de Identificaciones único para jugadores y objetos para que sea usado a través de múltiples servidores y un montón de otros temas que tienen que ver con la creación de la experiencia multijugador más transparente que sea posible, tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente. En resumen, fue una semana de reuniones muy productiva que puso unos cimientos firmes para continuar el desarrollo.

Diseño


Este mes diseño ha estado trabajando muy de cerca con el equipo de HUD e Ingeniería para diseñar, prototipar e implementar mejoras al HUD y los sistemas de puntería. Calix Renau ha estado prototipando maneras de mejorar el control de armas articuladas en los sistemas de control que no soportan nativamente un control suave analógico como los joystick, HOTAS y periféricos como los gamepad. Estamos seguros de que estos nuevos sistemas, una vez sean implementados, mejoraran significativamente la funcionalidad de las armas articuladas en ese tipo de controladores.

Este mes también hemos estado invirtiendo una cantidad tiempo significativa en revisar las opiniones de la comunidad sobre el equilibrio de las naves y sus características de vuelo. Ya habéis visto algunos parches desde la V0.9 que responden a estos comentarios pero también estamos trabajando en cambios de equilibrio a largo plazo y objetos que creemos que diversificarán mucho más las estrategias que vemos que los jugadores usan online.

Otro de los grandes trabajos de nuestro equipo de Diseño ha sido hacer las especificaciones de las mejoras de nuestro cada vez más maduro sistema de firmas y emisiones con nuestros compañeros de Foundry 42. Hemos tenido numerosas discusiones sobre este tema, así como con el equipo de Ingeniería y tenemos un plan bastante sólido para implementar la visión de Chris para este sistema. Junto a esto, el equipo también ha estado diseñando modos de juego para Arena Commander que se centrarán en jugabilidad que no este basada en el combate y en cambio remarque las ventajas de naves como la Aurora y otras por introducir que son peores en combate y quizá tengan algo más de capacidad de cargamento....

Another big push for our Design team has been spec’ing out improvements to the nascent signature and emissions system with our teammates at Foundry 42. We’ve had numerous discussions with them as well as the Engineering team and have a solid plan for implementing Chris’ vision for this system. Alongside this the team has also been designing game modes for Arena Commander that will better focus on gameplay that isn’t purely about dogfighting and instead will highlight the advantages of ships like the Aurora and other yet to be introduced ships that are less capable dogfighters and maybe have a bit more cargo capacity…

Arte


Arte conceptual de la funcionalidad de la Garra de la Reclaimer.

Con la mudanza de la cadena de montaje de naves de Austin a Santa Mónica hemos estado mejorando nuestro equipo artístico en Santa Mónica con recursos 3D y conceptuales adicionales. El equipo se ha puesto a trabajar sin perder un momento y han estado esforzándose en acabar todas las nuevas naves que estamos creando, añadiendo al Hangar y añadiendo al Arena Commander. También seguimos contratando para incrementar nuestra capacidad de trabajo en la cadena de montaje y hacer más naves simultáneamente. Especialmente ahora que hemos pasado a trabajar en naves cada vez más grandes que ocuparán el tiempo de nuestros artistas durante mayores períodos de tiempo que las naves monoplaza.

En cuanto al desarrollo de naves, tenemos una serie de nuevos conceptos en los que estamos trabajando este mes, incluyendo la Herald, la Carrack, la Reclaimer, variantes de la Avenger, 890 Jump, así como varios tipos de objetos y armas. Hemos completado los modelos de toda la línea de naves Mustang, los de la línea Cutlass y comenzando a zambullirnos de lleno en las Variantes de la Avenger, la Herald, Redeemer y un puñado de otras naves... Ahora que Ingeniería ha añadido el nuevo sistema de variantes, también estamos planeando enfrentarnos a hacer todos los estados de daño, partes personalizadas y LODs de las variantes de la serie 300s, Aurora y Hornet para tener listas para la lucha esas variantes tan pronto como sea posible desde el punto de vista de Arte.

El equipo de Arte ha estado trabajando de cerca con Producción para dar forma a la nueva y mejorada Cadena de Montaje de Naves y ayudar a identificar áreas en las que podamos mejorar la calidad, reducir el tiempo y hacer en paralelo el desarrollo de nuevas naves. Hemos acabado teniendo una nueva Cadena de Montaje que creemos que es mucho más racional y eficiente a la hora entregar un alto nivel de calidad. Por supuesto, esto no está escrito en piedra y seguirá evolucionando a medida que trabajamos con otras disciplinas para mejorar y refinar todavía más el proceso. Lo bueno de todo esto es que los que estamos implicados en el proyecto estamos motivados por el mismo deseo de alcanzar la mejor calidad posible, por lo que modificar la Cadena ha sido un esfuerzo colaborativo de individuos con objetivos similares.

Cinemáticas

Nuestro enorme equipo de Cinemáticas en Santa Mónica que ha sido responsable de la mayor parte de los recientes comerciales que hemos hecho para nuestras naves están trabajando duramente... ellos dos, claro. John Griffith y Chris Wolak han sido responsables de hacer realidad el comercial de Galactic Gear sobre la M50 y ahora están volcando toda esa energía creativa en crear un nuevo comercial dentro de la ficción de Star Citizen que será revelado en Citizen Con, el 10 de Octubre. Estamos muy emocionados por compartirlo con todos vosotros y ya tenemos ganas de leer vuestros comentarios y reacciones. (Ndt: Visto lo visto en el Facebook de Sandi Gardiner, que mostraba un vídeo con una Cutlass en el mismo formato que cuando enseñó el de la M50 hace unas semanas, está claro que será el trailer de la Cutlass, ¡por lo que las variantes están al caer la semana que viene!)

Lo mejor de las Cinemáticas que estamos haciendo es que usamos todos nuestros recursos del juego y los creamos con el motor del juego. Con el nivel de calidad que los equipos de Arte, Animación y Efectos Especiales están poniendo en estos archivos, somos capaces de crear estos maravillosos comerciales con un equipo de sólo dos individuos (con mucho talento, claro XD) para crear una trozo que encaje con la visión de Chris Roberts. Tenemos suerte también de tener dos escritores con mucho talento, David Haddock y Willian Weissbaum, los cuales (cuando no están trabajando en el Escuadrón 42) escriben los guiones de estos comerciales.

¡Bueno, tenemos muchas ganas (de verdad) de compartir nuestra próxima pieza de cinemáticas con todos vosotros en la comunidad en siete días y espero que disfrutéis tanto de ella como nosotros al crearla!

Bueno, creo que esto termina la actualización de este mes para todos nuestros departamentos y aunque no hemos cubierto cada pequeño detalle pensamos que esto informa todos los desarrollos más importantes e interesantes del mes pasado sin cruzar la línea de las 2.000 palabras. Como siempre, nos gustaría reiterar a todos que apreciamos de verdad vuestro apoyo a la hora de hacer el juego con nosotros. ¡Sin todos vosotros nada de esto sería posible y estamos agradecidos por desarrollar y compartir este juego!

CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

¿Que tal, compadres?

El equipo de Austin ha estado trabajando duramente este mes en múltiples frentes. Hemos estado un poco más callados de lo habitual, pero estamos muy excitados de ser capaz de demostraros algo muy pronto. Nuestro equipo ha estado trabajando duramente en tareas del Universo Persistente y una multitud de actividades en Operaciones Online. ¡Aquí hay un breve informe de cada equipo!

Programación

Este mes en Austin hemos estado dándole caña al Universo Persistente. Hemos hecho considerables avances en varias de las tecnologías centrales que son críticas para el Universo Persistente. Brian Mazza continúa su trabajo en la persistencia en el lado de los servidores, que es esencial para permitir que los jugadores conserven su inventario tras desconectar, entre otras cosas. James Wright y Allen Chen han trabajado juntos para terminar la "Fase 1" de Mundo Grande este mes, el cual es el primer paso para poner ahí fuera galaxias expansivas de verdad que lleve literalmente días en atravesarse sin viaje en modo Quantum. Tom Davies terminó el desarrollo de la Herramienta de Creación de Sistemas, que usarán nuestros diseñadores para distribuir físicamente nuestros universo dentro del juego, así como definir las propiedades y atributos de los distintos planetas y otros objetos dentro de un sistema solar. Tony Zurovec completó la primera iteración del diseño de Subsumption, el sistema de IA para los PNJs basado en objetivos, y ahora hemos pasado a la producción completa del mismo. Moon Collider, nuestros compañeros de IA en Reino Unido, han empezado el largo proceso para añadir la multitud de cosas especiales que vamos a necesitar que haga su motor de IA, Kythera. Dos de nuestros programadores de Austin - Jeff Uriarte y Tom Davies - han empezado a trabajar en las numerosas herramientas que serán necesarias para este diseño altamente basado en datos, que a cambio nos permitirá más adelante constituir la población de PNJs e incluso determinar algorítmicamente sus tareas diarias dependiendo de lo que esté sucediendo en su entorno, y esto contribuirá mucho a proporcionar la sensación de vivir en un universo vivo.

Diseño

Se ha hecho mucho trabajo preliminar este mes a la hora de diseñar elementos claves sobre los que se construirá nuestro universo. Hemos empezado a fijarnos en diferentes tipos de fenómenos espaciales y cómo de interesantes serían estos para nuestros exploradores. Cada uno de estos fenómenos tienen diferentes consideraciones a tener en cuenta desde el punto de vista técnico y artístico, y queremos asegurarnos de elegir los más interesantes y excitantes para que se convierta en puntos de interés (POI) para la exploración espacial. Algunos de los ejemplos realmente sensacionales que hemos estado repasando este mes incluyen la Nebulosa Oscura, el Púlsar y el Gigante de Hielo. Otras cosas que ha estado haciendo el equipo de diseño es estandarizar la decoración de los entornos, investigar cómo incorporar elementos FPS en nuestras localizaciones planetarias, y desarrollar reputaciones para las varias corporaciones de nuestro universo. Hemos estado trabajando en otras cosas que no podemos revelar por el momento, pero pronto podréis echarles un primer vistazo.

Arte

Las tareas artísticas del Universo Persistente ha sido enfocadas a obtener la primera localización planetaria en marcha: ArcCorp. Nuestro Director de Arte, Mark Skelton, ha estado interactuando constantemente con el equipo de Behaviuour para expandir las fronteras visuales de los planetas. Cort Soest ha dado todavía más forma a las Herramientas de Nivel, que nuestros diseñadores y artistas usarán para crear rápida y eficientemente entornos planetarios, estaciones espaciales y potencialmente incluso enormes naves capitales. (NDt: Usando el Sistema de Habitaciones que fue prototipado con los hangares). También se ha estado trabajando en los efectos visuales y objetos decorativos que se encuentran en ArcCorp, así como otros entornos planetarios. El trabajo conceptual para nuestro siguiente entorno planetario, Terra Prime, esta cerca de ser terminado y la plena producción comenzará pronto.

Bryan Brewer y el equipo de animación ha estado trabajando duramente en apoyar Illfonic a la hora de poner los personajes del FPS listos para las naves. Hemos estado mejorando las locomociones de nuestros personajes para que tengan un aspecto más realista, asegurándonos de que tengan un magnífico efecto de muñeca de trapo cuando se les haga salir volando de un impacto, así como mover las animaciones ya existentes a un nuevo esqueleto que ayudará a nuestros personajes a llegar a la calidad de próxima generación. También hemos estado trabajando en varias de las animaciones de los PNJs para cuando llegue la interacción pacífica con ellos... tengan algo que hacer.

Chris Smith y el equipo de naves ha trabajado muy duro para engalanar las nuevas naves de carreras que fueron lanzadas el mes pasado. También han estado ocupándose de otras cosas que no os podemos revelar todavía, ¡pero estad atentos y pronto lo descubriréis!

Control de Calidad

Hicimos un buen trabajo durante el mes de Septiembre, probando rigurosamente el largamente esperado parche 0.9. Después de un largo trabajo estuvimos contentos de compartir todas las nuevas características con la comunidad, tras un lanzamiento exitoso. ¡Luego lo hicimos de nuevo para cuatro nuevos lanzamientos! También estamos probando continuamente herramientas internas para asegurarnos de que nuestros desarrolladores tienen el mejor y mejor actualizado entorno de trabajo. Gracias a nuestro ingeniero residente de Control de Calidad, Keegan Standifer, se han hecho bastantes progresos con nuestro proceso automatizado de pruebas. Este va a ser una herramienta esencial a medida que se expanda el Universo Persistente. Este mes hemos añadido dos nuevos miembros a nuestro equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Melissa Estrada y Jeffrey Pease! ¡Jeffrey se ha unido a nosotros desde Blizzard, donde se especializó en cultivar una barba épica! Melissa viene de NCSoft, donde ganó valiosa experiencia en el campo del Control de Calidad con MMOs. Como un equipo de fiar, continuaremos nuestros esfuerzos a la hora de aplastar bugs para proporcionar la mejor experiencia posible con cada futuro lanzamiento.

Operaciones Online

El trabajo en Distribución y Operaciones Online continúa a un ritmo frenético. El equipo de Control de Calidad dirigido por Justin Binford ha estado quemando sus párpados durante las noches de manera regular para probar las últimas versiones de nuestros distintos equipos de desarrollo y para futuros lanzamientos de cara al público. Nuestro equipo de Control de Calidad de Austin trabaja mano a mano con el de la oficina de Reino Unido para proporcionar testeo virtualmente las 24 horas de la semana. Ya tenemos ganas de ver todo este trabajo funcionando en directo desde un servidor online, en un futuro muy cercano.

Hemos estado trabajando en un montón de mejoras entre bambalinas para nuestros sistemas de versiones y de distribución para que podamos reducir el tiempo de entrega de las nuevas versiones y probar y lanzar actualizaciones de una manera más rápida por todo el mundo. Todo lo que nos ahorremos en este aspecto nos ayudará a ser más productivos en todas nuestras operaciones.

Ha sido un mes muy ocupado y estamos muy excitados de que mucho de nuestro trabajo "detrás del telón" vaya a ser mucho más visible para el público en los próximos días. ¡Estad atentos con las nuevas actualizaciones Y mientras tanto, aquí tenéis algo divertido:



"Mucho antes de introducir el Robot de Reparación AMX-1 para las naves personales, Saga Datasystems era más conocida por sus diseños más industriales. El Drone Espacial Multifunción M3-A ha estado en servicio durante más de 50 años y es ideal para llevar a cabo tares básicas sin necesidad de una tripulación, tanto dentro como fuera de estaciones. Aunque nunca se le instaló con ningún tipo de IA avanzada o capacidad de comunicaciones, el M3-A es perfectamente capaz de llevar a cabo cualquier tarea básica que se le asigne, desde simples reparaciones a tareas de remolque, así como manipulación de contenedores de carga y minería pesados."



FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos,

Otro mes realmente ocupado, aquí en Foundry 42. Hemos estado muy implicados en sacar más contenido para Arena Commander, trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes para Escuadrón 42 y el Universo Persistente, trabajando desde el concepto, diseño y producción total de un montón de naves que necesitaremos para Escuadrón 42 y por supuesto llevando adelante el diseño y la implementación de las primeras misiones. Hay muchas áreas en las que tengo que actualizaros más abajo, y como siempre gracias por vuestro apoyo, de verdad marca la diferencia para el equipo y DE VERDAD estamos disfrutando al hacer este juego con vosotros.

Director Creativo

Septiembre fue un buen mes para nosotros a nivel de "gestión interna", habiendo ya estado a todo gas durante unos cuentos meses, necesitamos algo de tiempo para ponernos al día con asuntos propios y con algunos de los ajustes que han tenido lugar.

Arena Commander: hemos incrementado el tamaño de los mapas ahora que el problema con el buffer del eje Z ha sido solucionado por los ingenieros, (cosa que vosotros veréis pronto) por lo que ahora los problemas de elevación disminuirán. En realidad es todo un logro, considerando que algunos de los asteroides son más grandes que la mayor parte de los niveles de Crysis. De nuevo, gracias a numerosos parches en el código, ahora tenemos tiempo para pulir otras cosas, como hacer que los asteroides roten y poner físicas más reales a los objetos. Mucho más tiempo de diseño fue invertido para crear la jugabilidad que creará la mecánica de misiles contra las emisiones, y ese trabajo está ahora en marcha, así como preparando las características que tendrán los parches de la versión 13, que incluirán actualizaciones del HUD, de las Tablas de Clasificación (Leaderboards) y por supuesto continuar mejorando la personalización de los controles. Al mismo tiempo estamos continuando nuestro progreso con la versión 14 donde planeamos introducir lobbys auténticos al juego, un montón de pulido a las mecánicas de vuelo espaciales y efectos, visores de nave y de casco y nuevos sistemas de las naves. El sistema de Matchmaking se está convirtiendo en una gran consideración, a la hora de dar a la comunidad la elección sobre qué y con quién quieren jugar.

Diseño de Naves: La StarFarer recibió una muy necesaria pasada de diseño en White-box, y salió ligeramente más pesadamente armada, con dos torretas ventrales en cada banda. Manteneos al tanto de futuras actualizaciones sobre su progreso a medida que es terminada. Todas las demás naves, incluyendo las capitales, están progresando muy bien.

Escuadrón 42: Estamos trabajando en un montón de nuevas mecánicas para Escuadrón 42, para dar a la comunidad una experiencia realmente inmersiva. Nuestras diferentes etapas de desarrollo están en buena forma, y por lo tanto el departamento de arte esta a toda máquina haciendo el greybox de nuestros niveles y también hemos empezado a hacer en whitebox una serie de nuevos niveles para estar listos para la gran filmación de captura de movimientos que tendremos tras las Navidades. El progreso continúa adecuadamente con el guión, con múltiples actualizaciones hechas a medida que refinamos la jugabilidad de los niveles y hemos empezado a hacer el whitebox de la jugabilidad (en el sandbox) para los intervalos de misión (en tu base o nave nodriza), para que el jugador sienta que está viviendo en un centro de actividad real con e que puede interactuar y explorar.

En general, un buen mes de limpieza a nivel interno, y de paso haciendo avanzar Star Citizen en todos los frentes.

Director de Programación

Uno de los grandes avances que hemos hecho este mes es meter la nueva Interfaz de Usuario para la personalización de controles en el Arena Commander. Sabemos que es algo que mucha gente había estado clamando durante mucho tiempo (¡Desde el primer lanzamiento del módulo Dogfight!) y este será el primer paso a la hora de personalizar tus controladores justo de la manera que os gusta. Es nuestra intención seguir desarrollándolo en próximos lanzamientos para daros un control completo de vuestra configuración doméstica.

Nuestros ingenieros de redes acaban de regresar de una muy productivo Mini-Encuentro de Redes que tuvo lugar en Santa Mónica, donde todos los ingenieros de redes de todos los estudios se pasaron una semana repasando todo lo que necesitará Star Citizen. Ha sido una semana interesante para todos los implicados, discutiéndolo todo desde la predicción de jugadores a nivel de cliente, a arquitectura de servidores, bases de datos, chat, seguridad etc... Es realmente bueno tener todos estos encuentros para tener algo visibilidad interna, y asegurarnos de que todo está avanzando en la dirección correcta.

Aparte de esto, nos hemos estado concentrando en todas las áreas habituales de Arena Commander, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, para hacerlos avanzar.

Bug del Mes: ¡La Linterna de Thor! Pues bueno, tuvimos un problemilla en que si volabas con tu nave un rato explotaría sin razón alguna. Para empezar, pensamos que esto eran las típicas excusas de aquellos que no pilotan muy bien, pero cuando esto siguió sucediendo en un nivel vació tuvimos que llegar a la conclusión de que había algo siniestro tras estos sucesos. Después de rascarnos mucho las cabezas, y muchas tazas de té, finalmente descubrimos que tras una actualización una linterna, que debería haber estado conectada al jugador, se había vuelto rebelde. Estaba colisionando con el interior de tu nave y haciendo un poquiiito de daño a cada segundo, acabando finalmente una calamidad explosiva. ¡Si, una linterna puede destruir incluso al poderoso Hornet!

Director de Programación Gráfica

El equipo de gráficos ha estado trabajando en la tecnología central que beneficiará cada una de las Cadenas de Montaje de Arte (Naves, Personajes, Entornos y Efectos Especiales). Para las naves hemos seguido trabajando en un nuevo shader de daño que nos dará una localización de daño específico de grano fino. Esto será crucial para las naves capitales, donde el método tradicional de cortar una nave en numerosas mallas no sería práctico debido a su inmensa escala, pero esto también beneficiará a las naves más pequeñas. Hemos comenzado a trabajar en el shader que nos permitirá crear diseño de pintura personalizados. Esto no es tan simple como cambiar unas texturas, porque nuestros diseños de pintura necesitan ser mucho más ajustados de lo que es posible con texturas tradicionales para mantener nuestro alto nivel de calidad, pero la pintura también debe degradarse con el paso del tiempo y responder correctamente al sistema de daño (por ejemplo, doblándose y ardiendo).

Para el equipo de efectos especiales también hemos creado un shader de luz volumétrica para las particulas de efectos para acercarse a simular efectos tan complejos como la dispersión múltiple de luz y sombras volumétricas. Para lograr este efecto visual, los artistas tienen que hacer 6 pasadas distintas para una explosión o humo desde una simulación offline de fluidos, y el shader utiliza estas para calcular cómo las luces que se encuentran en el juego rebotarían apropiadamente dentro del gas. El resultado final es una explosión y humo de partículas que son corréctamente iluminadas con las luces del juego, pero que se aproxima en calidad al de una renderización offline.

También hemos estado trabajando en dos piezas generales de tecnología que deberían beneficiar todo el juego, la primera de las cuales es renderización de 32 bits de profundidad. Nos estamos moviendo hacia físicas de 64 bits para manejar los enormes mapas, pero aún así el renderizado no requiere de semejante precisión porque desde la perspectiva de las cámaras todo está relativamente cerca. Aún así, la mayor parte de los juegos sólo utilizan buffers de 24 bits de profunidad y esto no es suficiente para las grandes escenas espaciales, por lo que acabamos de terminar la transición al renderizado en 32 bits. ¡Esto nos ha permitido agrandar los pequeños mapas de dog-fight que desesperadamente necesitábamos desde el reciente aumento de velocidad de las naves! La otra tecnología general que hemos estado desarrollando es la habilidad de combinar múltiples texturas en tiempo real para permitirnos combinar dinámicamente múltiples objetos en una cantidad menor de objetos grandes. Esto mejorará significativamente el rendimiento de renderizado mientras se mantiene la flexibilidad y modularidad al construir los personajes, las naves y los entornos desde una cantidad menor de texturas, lo cual es crucial para el universo persistente (naves personalizables, ropajes y hangares, etc).

Director Artístico

¿Querías personajes? ¡Como quieras! Nos hemos tomado una visión global de los personaje dentro del universo de Star Citizen y estamos revisando la calidad y la cadena de montaje pensando en el futuro para que no sólo se capaz de atender a todos los aspectos del universo persistente, si no que también sobresalga como personajes de calidad AAA a nivel mundial. Se ha creado Documentación Adicional para nuestros compañeros de las subcontratas, ya que conocemos el nivel de calidad que vosotros los fans esperáis de nosotros y estamos poniendo los cimientos de un sistema potente y versátil. Junto con la actualización a un varón anatómicamente correcto (y de una hembra en breve) habremos tomado posesión del arnés de escaneo par ayudar en el desarrollo de personajes fotorrealistas para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Estamos muy centrados ahora en responder a las difíciles preguntas que nos podrían hacer tropezar más adelante y trabajar con gente de talento, como los chicos de 3Lateral y Cubi Motion, está haciendo que algunos detalles sean más sencillos (¡aunque nada es fácil en Star Citizen!).

¿Quieres naves¿ ¡Aquí las tienes! El Gladius está ahora en la fase de preparación técnica, haciéndolo ya funcional para el Hangar. El Retaliator es ahora un 50% más molón desde que visteis el vídeo que salió hace poco (para entonces ya tenía un mes) junto con el Gladiator, a cuyo exterior casi se le ha terminado la pasada de PBR, que cuando se acabe se pasará a realizar en su complejo interior con carlinga dual para piloto y artillero. La Idris y la Javelin están saliendo bien y las estamos teniendo en cuenta para la línea argumental de Escuadrón 42, añadiendo ajustes aquí y allí a las formas y estructura para crear un entorno mucho más coherente. La espera va a valer la pena, os lo prometo. Como novedad que valga la pena, una parte de la flota de los Vanduul va a entrar en producción ya que la necesitamos para la historia también (leed el informe el mes que viene para saber más de esto) y estamos muy emocionados por esto, ya que ahora podemos por fin ponernos a ajustar qué/quienes son los Vanduul y cuales son sus métodos de construcción.

¿Quieres entornos? ¡También hay! La instalación minera Shubin "Archon" ha llegado a un nivel completo de greybox. Ha sido un enorme desafío pero sus detalles visuales encajan con su tamaño físico, aunque todavía no haya Shaders y sólo geometría... ¡pero que mucha geometría! Para daros una idea, hay al menos 26 plataformas de aterrizaje por toda la instalación, cada una de ellas puede ser utilizada por el jugador para descender de su nave y darse un paseo por dentro. Todos esos detalles ayudarán a hacer que la Instalación Shubin Archon sea experimentada como un entorno que vive y respira.

¿Quieres arte conceptual? ¡A montones! El departamento de arte conceptual se ha vuelvo un poco menos rápido este mes (en vez de ir a 160 km/h ha ido a 130 km/h) Se ha terminado el interior de la Shubin, la StarFarer ha recibido el tratamiento "Parry" y su interior ha sido diseñado por completo acabando por solucionar algunas funcionalidades problemáticas, por lo que ahora se puede visualizar por completo. ¡Es una nave muy grande, por lo que no estará hecha en una semana si eso es en lo que estáis pensando! El interior de la Nave de Transporte Xi'an está tomando una buena forma, y ahora hemos marcado ya un lenguaje visual con el que estamos contentos, por lo que el desarrollo del resto de las habitaciones es mucho más fácil una vez que partes de ciertos factores clave. También se puesto cierta concentración en ocuparse de los detalles mas nimios de los trajes que la tripulación de la UEE utilizará, haciendo una aproximación sistemática para definir cómo funcionarán estos diseños, cómo encajarán en el sistema de personalización y responder a la pregunta de si tendrán el nivel de detalle que necesitan para hacer que Chris y vosotros los fans estéis contentos.

¿Quieres animaciones? ¡También de eso! El departamento de animaciones (que queremos hacer crecer) ha comenzado a Previsualizaciones y hacer trabajo previo para algunas de las secuencias de acción. No puedo decir mucho del tema sin hacer muchos spoilers. También hemos estado apoyando al equipo de diseño para trabajar en las animaciones necesarias para mecánicas del juego, es una parte importante del proceso, ya que hacer una previsualización para el diseño a menudo ahorra mucho trabajo malgastado más adelante.

¿Quieres condimentar tus efectos especiales? ¡Claro que si! Partículas iluminadas creando sus propias sombras, mmm, sabroso... Eso es lo que ha estado desarrollando el departamento de efectos visuales con el departamento técnico, al que por cierto estamos intentando buscar un nombre para este formato de técnica/textura, nos encantaría que tuviese un nombre corto y fácil de utilizar por la prensa, pero su nombre actual es SSL (Self-Shadowing Lightning, Iluminación Auto-sombreada). Aparte de eso, estamos comenzando a mejorar los efectos de daños en los vehículos, empezando por humo y fuego, intentando hacer un sistema más limpio y eficiente que tenga efectos a largo plazo para el proyecto.

Y eso es todo: un plato combinado de hombre contra los polígonos digno de parada cardiaca cocinado a la plancha con CGI.

Jefe de Sonido

Este mes el equipo de sonido se ha dividido entre tareas relacionadas con CitizenCon y la próxima demo del módulo FPS.

Los sonidos de entorno para el nivel de demostración están empezando a tomar forma. Se le ha dado mucha atención a los detalles de esta área. Todo los zumbidos, vibraciones y efectos de ambiente provienen de puntos específicos puestos en el espacio tridimensional. ¡Nunca nos sentiríamos satisfechos con un ambiente falsificado en 2D! ¡Las computadoras harán ruídos para indicar que están a la espera, las pantallas y las luces van a ronronear y zumbar, el aire acondicionado y los ventiladores soplarán y girarán! Esto se moverá a tu alrededor a medida que se mueve tu personaje.

También hemos estado trabajando en I+D y probando en general las aguas con los disparos de las armas del FPS. Hay mucho que considerar a la hora de algo como un disparo de arma de fuego! ¡Disparos de armas en primera persona, disparos apuntando por las alzas de hierro, disparos en tercera persona, disparos en la lejanía, efectos de entorno en respuesta a los sonidos de los disparos y esto es sólo disparando las armas! Hacer que esto quede bien es un largo proceso y será mejorado en el futuro. ¡Aún así, tenemos la esperanza de que con el trabajo que hemos hecho hasta ahora, será un gran primer paso durante la demostración de FPS en la PAX!

Aparte de eso, hemos estado trabajando en una selección de los artilugios que tendrá el FPS y un asalto sin fin de sonidos para las naves.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡Ciudadanos!

Septiembre ha sido un mes de grandes logros para el equipo de Montreal. No podemos esperar a veros probar todas las nuevas características en las que hemos estado trabajando y tenemos muchas ganas de leer vuestros comentarios sobre las mismas. Como siempre, es un enorme placer ser parte de la creación de este juego junto a vosotros.

Mientras tanto, aquí está la última actualización del equipo:

Diseño

En el lado de diseño de niveles, los chicos han estado trabajando duramente en el debuggeo y trabajando en los nuevos hangares. También hemos (re)comenzado a trabajar en hacer un diseño en bloques de las localizaciones Planetarias que hemos estado diseñando sobre el papel hasta ahora. Verlos finalmente tomar forma en el motor es "épico a nivel Star Citizen"!

Mas objetos decorativos han sido diseñados (probablemente tenemos suficientes objetos ya para los siguientes 18 meses). X) Nuestro objetivo es incorporar cuanto mayor cantidad de ficción sea posible en esos objetos al diseñarlos, lo cual los hace ser interesantes y únicos, para que no acaben siendo el alimento para el monstruo que vive en el compactador de basura de vuestros hangares. Por cierto, se está haciendo bocetos para habitaciones que se podrán añadir a vuestros hangares en el futuro, si todo va bien.

Con la Gamescom y la mayor parte del trabajo para los lanzamientos públicos de los Hangares tras nosotros, por fin hemos (re)lanzado el desarrollo del mobiGlas. Mano a mano con el fabuloso equipo de Interfaz de Usuario, hemos refinado nuestros diseños para varias aplicaciones mG para tener listas para la producción: mG HOME (Pantalla Principal), easyShop (Tienda), Wear (Desgaste de Equipo), skyLine (imagino que la app de Comunicaciones ingame) y Scheduler (Agenda, la aplicación de las Misiones que tenemos pendientes), por nombrar unas pocas, están en la cadena de montaje. mG Scheduler ya tiene una versión funcionando dentro del motor de juego y está saliendo bastante bien.

Como nota más técnica, hemos estado trabajando muy íntimamente con los ingenieros para desarrollar una herramienta para un sistema de ETIQUETAS que nos permite etiquetar prácticamente cualquier objeto del mundo de juego. Es un poco como las hastags de Twitter o el uso de palabras clave en las máquinas de búsqueda. Con esta poderosa herramienta seremos capaces de añadir y buscar objetos dinámicamente en el propio motor del juego para desarrollarlo de una manera más rápida y eficiente, y con una ventaja que buscaba el equipo de diseño: la capacidad de rastrear y actualizar el juego directamente.

Programación

Uno de los principales objetivos para programación durante el mes de Septiembre ha sido terminar y entregar la primera versión de la personalización de controles al público. Hay todavía montones de cosas que queremos añadir a este sistema y seguramente trabajaremos en el durante unos cuantos meses más. También hemos invertido bastante tiempo puliendo y debugueando la nueva versión del menú de pausa que fue lanzada a principios del mes.

Tras un par de meses trabajando en un puñado de tareas de alta prioridad, finalmente hemos vuelto al desarrollo del mobiGlas.

Nuestra nueva Herramienta de Edición de Etiquetas ha estado recibiendo mucha atención y prioridad internamente y tenemos ganas de conectarla con los siguientes sistemas que tenemos la intención de implementar.
Como es habitual, los hangares no se quedaron atrás a medida que rehacíamos el algoritmo de aparición de las naves para apoyar la nueva característica, en que los jugadores son capaces de personalizar su hangar para que muestre las naves donde deseen a través de la página web de RSI.

Finalmente, hemos añadido un puñado de curiosos objetos decorativos para que los disfruten nuestros suscriptores.

Arte

El equipo de arte ha estado muy ocupado trabajando tanto en los interiores como en los exteriores de varias localizaciones planetarias, ¡así como preparando una sección de ArcCorp para que sea mostrada públicamente pronto! También hemos empezado a trabajar en el objeto decorativo del mes que viene, y tenemos en desarrollo algo chachi para PAX Australia. Nuestros artistas conceptuales se han centrado en la producción de ArcCorp, pero también se han sumergido en los conceptos de Terra. También hemos hecho algunos conceptos para la 890 Jump para su Catálogo. Y finalmente, pero no por ello menos importante....

Interfaz de Usuario

Este mes se ha hecho mucho trabajo para desarrollar la personalización de controles, la cual irá saliendo en varias fases. Los artistas de Interfaz de Usuario y los Ingenieros han estado trabajando duramente para asegurarse de que la experiencia sea adecuada.

Como hemos mencionado, también nos hemos pasado a desarrollar recursos para varias de las apps del mobiGlas, específicamente HOME y easyShop (para empezar), así como algunos de los componentes principales que serán usados en todas las aplicaciones de mobiGlas.

También nos lo hemos estado pasando genial creando decals, anuncios publicitarios basados en la ficción del juego y pantallas falsas de Interfaz de Usuario para el entorno de ArcCorp de la CitizenCon.

FPS TEAM, ILLFONIC



Redacted

Hola, Estimados Ciudadanos:

Otro mes ha pasado volando más rápido que los líderes de la Copa Murray ¡y la PAX de Australia se está acercando más rápidamente que una M50 completamente equipada! Septiembre ha sido un mes loco para el equipo de FPS. Hemos estado trabajando duramente para asegurarnos de que todo está listo para el gran evento y queremos, de verdad (de verdad de la buena) dejaros con la boca abierta. Este mes pasado nos estuvimos centrando en hacer que todas las últimas piezas del juego que planeábamos enseñar en la PAX estuviesen implementadas y el mes de Octubre será empleado en pulir y ajustar todas esas piezas en el camino hacia el evento.

Diseño

Nuestro Director Creativo, Jefe de Diseño, y Diseñadores de Nivel han estado poniendo los toques finales al nivel que planeamos enseñar en la PAX Australia. Además de ese trabajo, también han estado creando diseños de papel y niveles de habitaciones grises para el Módulo FPS. El trabajo continúa para crear objetos destruíbles también, y ahora hay un buen montón e cosas que se destrozarán, caerán hechas añicos y explotarán por todos los entornos del FPS. Todos estos detalles dan una sensación real respecto a la potencia letal de las armas.

El equipo de diseño también ha estado terminado el equilibrio de las armas, al menos para el evento de la PAX. Como ya mencionamos antes, el equilibrio de las armas es un trabajo continuo que seguirá hasta el lanzamiento del módulo FPS y más allá de él, especialmente cuando los Ciudadanos tengan la oportunidad de hincar los dientes al FPS y nos den esos comentarios y opiniones que no tienen precio.



Programación

A lo largo del último mes, el equipo de programación se ha centrado en tener todo implementado y funcional. Ha tenido lugar un montón de colaboración con el equipo de animación para tener todo con un aspecto y funcionamiento adecuado. Este no es el típico FPS... y la manera en que que ha sido diseñado se apoya mucho en que las animaciones y el código estén perfectamente sincronizados. ¡No quiero decir nada más llegado a este punto, pero sentiros libres de especular tanto como queráis!

Otras tareas de programación que hemos tomado a largo del mes pasado han incluido algunos grandes parches a las físicas y la red. Todas las armas y artilugios están ahora funcionando en red apropiadamente por lo que podemos empezar a probarlas e iterar sobre ellas tan rápido como sea posible a nivel de mecánicas.

Finalmente, tuvimos un muy productivo Encuentro de Redes en Santa Mónica, donde todos los más brillantes cerebrillos de cada uno de los estudios se reunió a discutir cosas que no voy a pretender que entiendo.

Animación

¡Vaya! ¡El equipo de animación aquí ha estado increíblemente ocupado... probablemente mucho más que nadie aquí en Illfonic (y eso es decir mucho, teniendo en cuenta lo ocupado que ha estado todo el mundo)! Han estado trabajando en re-ajustar las animaciones al nuevo esqueleto que arregla todo un montón de problemas. Además, han estado trabajando con diseño y programación diariamente para asegurarse de que el FPS de Star Citizen es algo realmente único. No podemos esperar a que los Ciudadanos vean lo que han estado haciendo para la PAX y sinceramente esperamos que os deis cuenta de las diferencias en lo que hemos estado creando.

También quiero mencionar que el equipo de Austin nos ha estado dando mucha ayuda con la animación en general. No podríamos haberlo hecho sin vosotros, chicos, y apreciamos de verdad la ayuda.

Sonido

Hablando de grandes ayudas, Foundry 42 se ha ocupado de la tarea de terminar todos los efectos de sonidos para la PAX y algunos agradecimientos deben ser hecho aquí también. Es realmente increíble estar implicados en un juego de semejante ambición, donde todos los estudios implicados están tan dispuestos a echar una mano y ayudar donde sea necesario. Los chicos de Reino Unido están acumulando una enorme pila de sonidos de entorno que debería hacer que el módulo FPS suene tan bien como luce visualmente (y creedme cuando digo.. ¡que tiene un aspecto fantástico!).

Arte

El equipo de arte aquí ha hecho un trabajo espectacular durante el mes pasado. Aunque estaban terminando el modelado y las texturas para algunos de los últimos artilugios que necesitamos para el PAX, también han estado añadiendo una cantidad demencial de detalle a los entornos. He estado en la industria durante 10 años, y puedo decir con sinceridad que nunca había visto este nivel de pulido en los gráficos antes (¡excepto en el trabajo que llegado del resto de los equipos de Star Citizen!). Es algo auténticamente increíble y me levanto el sombrero ante ellos.

El equipo de efectos especiales ha estado iterando y puliendo los efectos de las armas y los entornos, y ese trabajo continuará durante las siguientes semanas. Los decals de los impactos y las partículas también han sido añadidos, lo cual queda fantástico con los entornos destruíbles.

Eso debería acabar el informe para Illfonic este mes. Antes de irme, quiero enviar un enorme agradecimiento al High Admiral Tristram, que nos envió un caja con algunas pistolas Nerf dentro. ¡Gracias de parte de todos, Tristram! De vuelta al trabajo... ¡os vemos en un mes!

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡Hola!

Ya dentro de Septiembre, el equipo ha estado invirtiendo la mayor parte de sus esfuerzos en apoyar el lanzamiento de la versión 13 y el sistema de Tabla de Clasificación (Leaderboards) que es usado para clasificar a los jugadores en los distintos modos de juego en la plataforma web. Estamos muy excitados sobre este subsistema porque no sólo es una característica buenísima, si no que es la primera vez que los servidores de juego están enviando datos de vuelta a vuestras cuentas. Planeamos usar eso para daros más acceso a los diferentes estadísticas que generáis al pilotar vuestra nave en el Arena Commander. Como siempre, ver la reacción de la comunidad al lanzamiento siempre es la mejor parte de trabajar para el universo de Star Citizen.

Programación

La mayor parte del tiempo de ingeniería es invertido en supervisar el lanzamiento del sistema de Leaderboards. Mientras jugáis vuestras partidas en el Espectro, ciertas estadísticas del combate son enviadas de vuelta a la plataforma para ajustar vuestro rango y son procesadas. Los canales de datos creados en esta fase utiliza un sistema de colas de mensajes persistente muy recio que nos garantiza no perdernos ni el más mínimo dato de una partida y siempre los computa en los rankings y las estadísticas, algo muy útil en el entorno de la Nube, que puede ser muy impredecible a veces. Algunos desafíos interesantes que fueron superados fue cómo podían persistir las puntuaciones de los jugadores de una manera que nos permitiese mostrarlas en una tabla personalizada por el jugador sin compartir un rango secuencial. Un buen ejemplo de esto sería una Tabla de Clasificación "por Organización".



Una nueva característica muy molona es que tu técnicamente deberías tener en las manos ahora la utilidad de configuración de hangares. Esta nueva herramienta, a la que puedes acceder en "My Hangar" te permitará elegir cual de tus naves será mostrada en las plataformas de tu elección, para que puedes elegir manualmente cuales de tus naves quieres ver, dando a los jugadores un control sobre un proceso que solía estar controlado por un algoritmo.

El equipo finalmente tuvo tiempo de echar un vistazo a algunos de los problemas que los usuarios de la web han tenido con el chat! Con el lanzamiento de un nuevo conjunto de administradores de conexiones (un proceso que maneja las conexiones de socket de HTTP a XMPP) parece que los problemas de desconexión que los usuarios estaban experimentando han sido solucionados. Unido a algunos de los nuevos arreglos web que ha tenido la experiencia del chat, la cosa estaría muy mejorada. ¡Chatead todo lo que queráis!

¡Hacia el sistema de lobby!

Experiencia de Usuario y Diseño

Los equipos de Arte y Experiencia de Usuario han estado haciendo algo de trabajo preliminar para una nueva página principal para Star Citizen, así como un rediseño de la experiencia para los nuevos jugadores. Esto incluye nuevo contenido en vídeo; nueva experiencia de usuario en la web, nueva guía para jugadores etc... Este es el comienzo de un largo proceso para intentar destilar el universo de Star Citizen para los nuevos jugadores, pero esperamos que esté plan de sus frutos en pequeños trocitos, a medida que estén listos.

Hemos sido capaces de tener una revisión del diseño de la funcionalidad de los Foros de Organización que fue discutida a principios de este mes, un primer paso en el camino de validar nuestra hipótesis antes de continuar el proceso de diseño.

Experiencia de Usuario también ha compilado una serie de características que queremos desarrollar para el Holovisor de la página web. Algunos ejemplos son añadir una "HUD de Escala" (para mostrar el tamaño relativo de las naves con unidades), un "Navegador de Naves" global que no esté unido a las diferentes páginas de las naves donde puedas cambiar entre manufacturadores y naves sin salir del visor, dándole un lugar más prominente al visor en la página web.

Para terminar, ¡el esfuerzo de contenido y diseño para el Mapa Estelar está en camino! ¡Lo siento, todavía no hay más detalles!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un mes bastante sólido a la hora de desarrollar la infraestructura y las características principales de nuestros sistemas de Inteligencia Artificial, centrándose especialmente en el combate FPS y el Universo Persistente. Un montón de diseño e implementación tuvo lugar este mes para hacer que estos sistemas sean los suficientemente completos que los diseñadores y los otros estudios puedan empezar a desmelenarse y hacer cosas que molen con las IAs. Hay mucho trabajo todavía que hacer, pero estamos muy contentos con el progreso que hemos hecho hasta ahora.

Diseño

Una gran parte de nuestro trabajo reciente ha sido un profundo y significativo refactorizado sobre cómo los diseñadores dan órdenes que las IAs deben llevar a cabo, intentado encontrar un buen equilibrio entre flexibilidad y robustez. Pensamos que la IA de Star Citizen será mucho más interesante si los diseñadores pueden ser específicos con lo que ellos quieren que haga la IA en ciertas situaciones, pero el resto del tiempo pueden confiar en que la IA sea inteligente y sensata. Todos hemos jugado juegos donde la IA hace cosas locas y los diseñadores trabajan duramente para hacer que esto no suceda, por lo que hemos estado diseñando un sistema que simplifica esto tanto como podemos. Escuadrón 42, en particular, debería ver un beneficio real a este aspecto.

Hemos estado trabajando en esto durante un tiempo, pero este mes hemos hecho progreso de verdad a la hora de implementarlo, y como parte de esto hemos pasado una buena cantidad de tiempo averiguando todos los detalles, desde el alto nivel de tareas a las que la IA es asignada, pasando por los comportamientos de nivel intermedio que deben utilizar, hasta llegar a las acciones de más bajo nivel. Y una parte clave de este diseño es iterar las ideas con los diseñadores para asegurarse de que se nos están ocurriendo una manera intuitiva y fácil para que ellos las usen.

También hubo un montón de trabajo de diseño este mes para dar forma a los detalles del Universo Persistente, en particular centrándose en asegurarse de que nuestro diseño está sintonizado con lo que el resto de equipos está haciendo en su trabajo del mundo persistente. Hay montones de pequeños detalles que averiguar, desde la manera en que la IA hace cosas interesantes y "vivas" en el mundo, hasta que aspecto deberían tener las herramientas que los diseñadores usarán para crear este mundo.

Ingeniería

Como se mencionó más arriba, hicimos un montón de trabajo este mes implementando la arquitectura central para la manera en que las IAs son controladas. Este trabajo afecta a todas las IAs de Star Citizen, incluyendo la IA de dogfighting que estáis usando ahora mismo. Hemos estamos convirtiendo todo a este nuevo sistema de comportamiento que nos permitirá crear complejos pero interesantes comportamientos mucho más fácilmente. Hay mucho más trabajo que hacer aquí, pero tuvimos éxito y como resultado ya estamos pensando en hacer cosas interesantes con la IA el mes que viene, que serán reveladas en el momento adecuado.. ¡así que estad con ojo avizor por ello!

En el frente de la IA del FPS, hemos tenido ya mucho tiempo personajes que pueden ver, pero ya era hora de darles la habilidad de escuchar. Disparos, pistolas pasando junto a sus cabezas, pasos de un jugador intentando (sin éxito) ser sigiloso; todas estas cosas son cosas que deberían hacer que una IA decente se alertase, y ahora lo hacen correctamente. Y ahora que la IA sabe más del mundo, podemos darles comportamientos más interesantes, cosa que hemos empezado a hacer usando nuestros nuevos sistemas de comportamiento.

Finalmente, para el Universo Persistente, hemos estado haciendo algo de trabajo para permitir que la IA utilice objetos del mundo. Hemos implementado un sistema que permite a los diseñadores empezar a preparar objetos en el mundo y hacer que la IA los utilice. Hay más complejas interacciones en el futuro, pero ya podemos hacer que el mundo parezca más vivo, y será interesante ver como esto se desarrolla mucho más a lo largo de los meses.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 16 - 2 Octubre 2014
« en: 02 de Octubre de 2014, 20:22:54 »


Traducción por Frost en CE.




INTRODUCCIÓN
Ben comenta que ha comprado una Reclaimer, añadiendo un poco de pasta a la colecta de esta semana en que han llegado a 55 millones. Sandi dijo que no la compró porque es muy grande y necesitaría gente para operarla, a lo que Ben bromea que es la jefa, siempre puede decir a James y Will que vayan de tripulantes suyos.

CitizenCon llegará en menos de una semana y ya les está entrando el pánico, porque hay muchos vídeos de editar, algo que no nos pueden contar pero va a molar mucho (Ndt: demo del PU probablemente); pero ahora mismo parece que todo el mundo está liado con algo en Santa Mónica.

Comentan que aún quedan entradas para PAX Australia y que la gente se anime a venir, que va a ser divertido el evento del FPS Shooter con Illfonic.

Han llegado ya los modelos de la Constellation vendidos el mes pasado. Dicen que a la gente le molan, pero que si llegan dañadas o en mal estado, que avisen que nos lo arreglan.

El parche 13.1 (0.9.1) con la personalización de controles, servidores privados y muchos arreglos ha salido ya esta semana, parece que todo va bien y la gente parece que está contenta.

NOTICIAS

Arena Commander
- Diseñando los planes para la Fase 2 de los Leaderboards (Tablas de Puntación). Están trabajando en nuevas funcionalidades y datos. Es bueno porque así aumentan el flujo de información y perfeccionan su funcionamiento.
- Los controles de vuelo y de puntería están siendo mejorados en estos momentos. Vamos a poder ajustar los controles de joysticks con su sensibilidad, zonas muertas..
- El Holopanel del Visor de la nave está siendo optimizado. Están trabajando en mejorar el visor, de manos de Zane y la gente de Behaviour.

Escuadron 42
- Ha completado el prototipo de vuelo en gravedad-0. Como vamos a salir frecuentemente de nuestra nave durante el Escuadrón 42, quieren que sea divertido.
- El Greybox de la Shubin está siendo pulido, pero está quedando genial ya.
- La mecánica de ¿encuestas? y saqueo ha sido terminada. Ni Ben sabe a qué se refieren. (Ndt: imagino que se refieren a poder coger los objetos de enemigos vencidos, pero lo de las encuestas ni idea XD).

Universo Persistente
- Han terminado los conceptos dibujados de los drones (zánganos, unidades) han sido terminados. Mañana nos enseñarán uno en el Informe mensual.
- Ha comenzado el I+D para los PNJs del Universo Persistente. Tony Zurovec está intentando meter PNJs más realistas en el universo, por lo que están probando cosas como vándalos haciendo de grafitteros en las paredes, pedigüeños pidiendo dinero a los transeúntes, barmans atendiendo a los clientes... todo tipos de cosas de fondo que darías por sentado en otros juegos.
- Han añadido lonas a los contenedores de la semana pasada (que estaban texturizando).

Naves
- Carrack: Gurmuck sigue trabajando en la nave, ahora mismo en el puente y su exterior.

- Mustang: completadas dos variantes de la Mustang, la Alpha y la Gamma están practicamente listas ahora mismo y las otras por ser anunciadas casi están aquí. Terminaron la animación en la Omega (la que viene con las gráficas de AMD, que se podrá conseguir en el UP o de otras maneras en el futuro).

ESQUINA DE LOS ESCRITORES, CON DAVID HADDOCK Y WILLIAM

Dicen que están muy ocupados con el PU ahora que han terminado ya con el Escuadrón 42, porque Star Citizen necesita mucho trabajo de ambientación para justificar las mecánicas que tiene y dicen que su mayor perdición ahora mismo es escribir para el Sistema de Conversaciónes del UP, porque es mucho más difícil escribir cosas en el aquí y ahora que hacerlo a nivel global y para dar un contexto al universo. Esto define mucho la experiencia de los jugadores, cómo de abierto que es y que se sienta lógico en comparación con las conversaciones de la historia épica del Escuadrón 42.

William dice que le encanta escribir para los guiones de los Comerciales (como el de Galactic Gear) o en los catálogos de las naves. David y William comentan que les gusta mucho la variedad de tipos de ambientación que tiene que escribir: debates, historias, guiones épicos, catálogos, comerciales, diálogos, conversaciones de fondo... Cada día es un desafío nuevo en el universo de Star Citizen. Will felicita a Haddock por haber escrito ya 100 actualizaciones de ambientación, los Comunicados del Espectro, que empezaron a salir una semana después del anuncio original de la existencia de SC en el GDC de 2012, el 10 de Octubre. A la gente le gustó tanto leer las Cápsulas del Tiempo que Chris le pidió que continuase actualizando a la gente con el universo todas las semanas y hacerlo periódico, junto con Las Lágrimas de Cassanda (la historia del piloto de la UEE más culoduro, Cal Mason) y Kid Crimson (el pirata más malote del Verso).

Comenta que le gustó mucho hacer las Cápsulas del Tiempo con diferentes perspectivas, como el diario de una niña, un telediario, o una crítica de película, en vez de hacerlo tradicionalmente con la fecha y la descarga de datos típica. También les permitía darle un toque subjetivo y puede que su punto de vista les llevase a mentir o alterar los hechos para cumplir alguna intención oculta. Al mismo tiempo le fue muy difícil escribirlos porque ponían los cimientos del universo y eso siempre es duro, mientras que añadir detalle más tarde con perspectiva es más fácil. No podían mencionar naves, porque si lo hacían había expectaciones de que estuviesen en el juego y tenían que esquivar algunos detalles del diseño. Hoy en día pueden entrar en los documentos de diseño y pueden consultar a los diseñadores antes de escribir algo. Y de todas formas, siempre tiene que pasar por las manos de Chris Roberts, Ben Lesnick, Rob Irving y David Ladyman antes de ser aprobado. Y es difícil también, porque no quieren tener que hacer continuidad retroactiva como en otras ambientaciones (Ndt: Warhammer 40.000 y Star Wars son clásicos a la hora de "cambiar el pasado de lo conocido" de maneras drásticas y a veces aleatorias para las conveniencias de los escritores del momento), aunque de vez en cuando tienen que hacerlo como con el número de Emperadores Messer y fechas arriba o abajo como la Batalla de Centauri IV para que todo encaje mejor, pero son detallitos.

Cuenta que uno de los grandes "fracasos" de Dave fue StarWatch, una sección de cultura pop y celebridades de Star Citizen que fue abandonada porque la gente odiaba su estilo recortado, aliterativo y sincopado (y que había sido inspirador por un escritor de ciencia ficción llamado James ¿Alvarez?). Hablaron de alternativas para meter cultura pop, pero StarWatch no va a volver a no ser que los silenciosos fans de StarWatch lo pidan. Cree que a lo mejor la gente lo odió porque era de cotilleos y querían verlo fracasar.

Aún así, les encanta recibir opiniones y comentarios de los mecenas sobre lo que han escrito, especialmente las secciones de Lore Builder (constructor de ambientación), en el que interactúan con la comunidad en algunos aspectos para crear el universo de Star Citizen. Es emocionante ver tanta gente dando sus ideas y opiniones sobre cosas históricas, de ambientación etc Aunque no lo usen, pueden ver qué es lo que interesa a la gente, como el interés por Ron de calidad. Les gusta porque habitualmente en desarrollo de videojuegos tienen unos pequeños grupos de test de 15 personas que opinan sobre el juego y eso es todo, aquí pueden probar a ver qué es lo que gusta, que es lo que no y ver que tipo de cosas y personajes atraen a los jugadores.

MVP
Will le da el premio a Chamwow por su ficcional infracción de marca de la Mustang Omega respecto a Omega Corp.

BUGSMASHERS
¡Todos abordo del tren aplasta-bugs! El bug de hoy es: teleportación. Cuando te teleportas el IFCS se buguéa completamente porque cuando tiene en cuenta tu anterior posición con la nueva con un enorme distancia por el medio y se vuelve loco. Lo solucionó Pritchett en este caso, no Mark. En realidad son dos bugs:
- Un bug de cámara que se salta un frame y por eso da la sensación de salto.
- El otro es que el IFCS se da un meneo loco y la nave bambolea.

ENTREVISTA CON OWEN BACHELLOR, ANTIGUO CONCURSANTE DE TNGS CON SKYKGUARD

¿En qué estas trabajando y en qué te gustaría trabajar?
Dice que no puede decir qué exactamente, pero dice que está dando los últimos toques a una variante de una nave. Trabajó en la torreta de la Constellation, Motores de la M50, repaso en la Freelancer y otras naves. Sin embargo, cuando la variante salga quiere ver qué opina la gente, porque es la nave en la que mas tiempo ha trabajado (incluyendo fines de semana), pero cree que le molará mucho a la gente. Dice que el arte era muy inspirador pero que él modifico otras partes por sus gustos personales en otra dirección y cree que va a quedar genial.

¿Qué artistas de ciencia ficción le han inspirado?
Dice que conoce muchas de las naves que existen en la ciencia ficción para inspirarse, pero se fijó especialmente en una artista conceptual... y al final resultó que uno de sus competidores era ese tipo, Karanak (el del equipo ruso que se retiró tras la fase de armas, Troika). Le gusta también Todd Lockwood, aunque se dedica a fantasía en D&D, así como John Bolton que se dedica a rollo gótico y vampiros.

¿Cual ha sido el mayor cambio de fan a trabajador de CIG?
Mudarse de Nueva York a Santa Mónica, de costa a costa. No tiene ni su familia ni su novia ahora, pero de ser un fan y querer más naves y cosas ha pasado a convertirse en empleado y llorar para que le pongan el freno al desarrollo del juego porque es infernal. Es muy satisfactorio ver las respuestas de la gente y verlo tan transparentemente comentado frente a la comunidad. Como fan tenía sus sueños sobre cómo sería el juego, pero cuando trabajas en él flipas por los detalles. Después de ver todas los cientos de piezas que se mueven y animan en una nave como la M50, que es prácticamente la más pequeña, no sabe cómo va a ser hacer funcionar adecuadamente algo tan enorme y complicado como un Portanaves Bengal. Es entonces cuando te das cuenta de cuanto trabajo hay detrás de cada nave, y cuando lo vuelas sientes que vives el sueño.

¿Qué naves alienígenas le gusta modelar?
Dice que no puede dar detalles sobre ellas, pero son las naves Xi'an y su arte conceptual. Ahora mismo su nave favorita en el juego es el Retaliator, es una locura. Dice que su favorita de las Xi'an es como si fuese un hermano mayor del Khar'tu, Explorador Xi'an (que sería algo parecido a la relación entre un Hornet y un Gladiator a nivel visual). Le gustan más las naves Xi'An por su diseño y porque se pueden identificar desde lejos fácilmente por su estilo de vuelo y disposición vertical. Y le encanta su tecnología. Están intentando hacer los Vanduul asimétricos pero no saben si eso va a quedar bien, todo se verá. Y también le gustaría trabajar en la 890 Jump, porque su arte es excepcional.

Para acabar agradece el apoyo durante la competición y gracias a ellos en parte está aquí. Trabaja aquí porque ama el juego y espera que nosotros sintamos lo mismo.

SNEAK PEAK 34:10
Cajas y la Fragata Idris. Impresionante.

FINAL

Ben comenta que no sólo Owen ascendió de fan a trabajador de CIG, pero ya nos lo revelarán más adelante.
La semana que viene no habrá Around the Verse porque estarán trabajando duro en la CitizenCon del Viernes que viene y su contenido.

1494
Informes / Carta Chris Roberts - 55 millones
« en: 01 de Octubre de 2014, 13:18:09 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

Sólo hace unos días, escribí la carta de los 54 millones... lo cual es realmente increíble. Creo que todos deberíamos tomarnos un instante para apreciar la enormidad de lo que vosotros, como una comunidad, habéis logrado. Hace dos años, la idea de que un grupo de personas que ama los Simuladores Espaciales, el gaming en PC y la promesa de un enorme nuevo universo en el que aventurarse pudiesen unirse para acumular 55 millones de dólares de presupuesto era impensable. Cada uno de vosotros, desde los pilotos de una solitaria Aurora a aquellos que están se están haciendo sus propias flotas, ha sido parte de algo sin precedentes. Hoy en día estamos en el libro Guiness de los Records, y no como el juego con mayor financiación colectiva,¡ si no como el mayor proyecto de financiación colectiva de todos los tiempos!

¡Estoy muy contento de ver que la Reclaimer es tan popular! Esta es una nave que vosotros hicisteis posible, y yo creo que comunica lo que mola tanto de Star Citizen: que estamos yendo más allá del tradicional juego de dogfighting y construyendo un universo vivo. ¡El hecho de que tantos jugadores quieran formar parte de operaciones de salvamento me hace tener más esperanza que antes! ¿Cuantas Reclaimer hemos vendido? Bueno, en la descripción de la Reclaimer se menciona que puede almacenar en torno a una Constellation de chatarra. Con las estadísticas actuales (¡que siempre pueden cambiar!) un portanaves Bengal tiene una masa 1.400 veces mayor que una Constellation (Ndt: parece que un Bengal pesa ahora unas 110.000 toneladas).... lo cual significa que harían falta unos 1.400 Reclaimers para llevarse su chatarra. Bueno, la UEE más vale que empiece a mirarse las espaldas: hemos vendido suficientes Reclaimers par desmantelar TRES Bengals por completo! (Ndt: por lo que llevan vendidas 4.200) He un incluído una nueva pieza de aarte conceptual de la Reclaimer que acaba de llegar a mi escritorio. !Aquí podéis ver el mecanismo de la garra de recuperación en acción!"



A veces me preguntan por qué continúo recaudando dinero. ¿No habéis recaudado suficiente dinero para hacer el juego? La respuesta es que Star Citizen no es un juego normal. No está siendo desarrollado como un juego normal y no está siendo financiado como un juego normal. He tenido que ignorar una gran parte de mis conocimientos sobre la vieja manera de desarrollar y abrazar un mundo completamente nuevo. No hay un editor. No hay un capitalista que haya arriesgado dinero a cambio de un masivo beneficio al cabo de tres años. No hay necesidad de embuchar un juego en un disco y rezar para que todo salga bien. Star Citizen no es el tipo de juego que será jugado unas semanas, y luego se pondrá en una estantería para acumular polvo. En vez de hacer un juego en secreto, podemos ser completamente abiertos con vosotros, la comunidad que ha hecho posible este juego. Podemos implicar la futura base de jugadores en el ciclo creativo a medida que desarrollamos e iteramos los sistemas principales. Como un grupo todos estamos implicados y unidos en una misión para hacer el mejor juego posible.

Tengo un montón de amigos de la industria que me dan una palmada en la espalda y me dice "'¡Vaya, debe ser fantástico estar operando sobre beneficios incluso antes de sacar el juego!" Su punto de vista habitualmente se vuelve incrédulo cuando les explico que mi intención es que todo el dinero que acumule antes del lanzamiento sea invertido en desarrollo. Es la comunidad, desde los viejos mecenas que siguen apoyando el proyecto, a los nuevos miembros que se unen cada día, la que está poniendo el nivel de ambición y de presupuesto de Star Citizen. Cada esfuerzo trata de enriquecer la visión del juego. La recaudación nos ha permitido hasta esta fecha llegar mucho más lejos de lo que nunca pensé que fuese posible en 2012. Vosotros seguiréis consiguiendo ese juego, no hay duda alguna, pero será mucho más magnífico e inmersivo gracias al dinero adicional acumulado.

Hace mucho que dejé de ver este juego de la manera que lo hacía cuando trabajaba para un editor que me daba un presupuesto fijo para hacer un juego comercial. Ahora echo un vistazo a nuestra recaudación mensual y la usamos para ajustar la cantidad de recursos utilizados para desarrollar este juego. Mantenemos una saludable reserva de dinero para que en caso de que la financiación se detuviese mañana, todavía pudiésemos lanzar Star Citizen (no al nivel de ambición que tenemos ahora, pero muy por encima de lo que estaba planeado en Octubre de 2012). Si vosotros combináis nuestra plantilla interna con la de los desarrolladores externos, ahora somos más de 280 personas. Vuestro apoyo ha creado una cantidad importante de trabajos en la industria del videojuego. (¡Y no importa lo que hayáis escuchado, sólo una pequeña parte de nuestro equipo está ocupada con el diseño de nuevas naves!).

Si hubiésemos juntado la cantidad original y hubiésemos parado allí, no seríamos capaces de entregar los complicados sistemas de naves capitales o el nivel de jugabilidad de FPS que estamos planeando para los planetas en el Universo Persistente. Tampoco tendríamos el tiempo o el dinero para continuamente actualizar el juego con nuevas características como Physically Based Rendering (PBR), o continuamente esforzarse en hacer que los recursos artísticos sean mejores. Sólo comparad el Hornet de 2012 con el Hornet en PBR que tenemos en Arena Commander. Nuestra habilidad para iterar en Arena Commander, para probar diferentes configuraciones de vuelo o puntería, o añadir nuevos modos de juego que son bancos de prueba para futuros sistemas de juego en el Universo Persistente son todos posibles gracias a la incrementada financiación, tanto como la habilidad de entregar los módulos de FPS, Superficies Planetarias y Escuadrón 42 o contenido episódico para la comunidad antes de que el juego esté "hecho". Y en ese proceso, nos estáis dando el tiempo para que salga bien y nos estáis dando más oportunidades de compartir nuestro trabajo con vosotros.

Sé que alguna gente tiene miedo de que tengamos "feature creep" (invasión de características) y que el juego nunca se acabe del todo a medida que añadimos funcionalidades y contenidos a la mezcla con esta incrementada financiación. Yo diría que esta sería una crítica justa si fuésemos a entregar este juego a la venta comercialmente y en un disco. Aún así, estamos online y ya estamos empujando versiones de nuestro juego, mucho antes de que Star Citizen alcance lo que cualquiera podría considerar un fase "mostrable". Sólo porque no hemos implementado todavía una característica planeada o hecho un recurso en particular no nos impide compartir el juego con todos ahora mismo. Es este proceso en evolución el que nos ha traído el Hangar y el Arena Commander y muchos módulos adicionales que vendrán en el futuro. Estamos compartiendo el juego a medida que está siendo construido y es una increíble oportunidad para todos aquellos que lo han apoyado, para que den su opinión sobre la dirección que el juego está tomando. No se consigue este tipo de desarrollo en el tradicional negocio de los videojuegos.

La venta de naves y nuevos miembros de nuestra comunidad son dos de nuestras principales fuentes de recaudación. Quiero recalcar que nadie tiene o debe contribuir más que la cantidad básica para un paquete inicial. Todo se podrá conseguir en el juego con suficiente tiempo (y habilidad). Sin embargo, si os gusta la dirección que estamos tomando y quieres contribuir más al desarrollo de Star Citizen, la compra de naves diferentes con roles diversos es una gran manera de apoyar el juego. Las nuevas naves añaden interesante nueva jugabilidad y poblará el futuro Universo Persistente de un abanico de naves diferentes, pilotadas por jugadores que persiguen todo tipo de profesiones, lo cual sólo añadirá a la riqueza del juego una vez que esté completamente acabado.

Eso es de lo que va Star Citizen: la libertad creativa para crear algo que jamás ha sido visto antes y la habilidad de hacerlo con el apoyo de una comunidad que está tan apasionada con este juego como yo. Queremos hacer el Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, y con vuestro continuo apoyo sé que lo haremos.

¡Ahora, pasemos a los objetivos de financiación! En esta ocasión, habéis desbloqueado una mejora de nave elegida por los usuarios!

- Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII: La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

!Vamos a añadir dos de estas armas en cada cuenta que haya apoyado el juego antes de los 54 millones y estarán disponibles en un futuro parche de Arena Commander! (Estas armas serán de las primeras en salir de nuestra nueva cadena de montaje de componentes de naves.)

Para nuestra siguiente serie de objetivos de financiación, ¡vamos a preguntaros a vosotros que elijáis las naves de la "cuarta oleada" de Star Citizen! Ahora que el conjunto de naves de la oleada tres está saliendo de su fase conceptual, nuestros artistas pueden comenzar a trabajar en una nueva serie de naves. Hemos seleccionado 10 conceptos de naves que creemos que serían interesantes y que mejorarían el universo de Star Citizen. Algunas están orientadas al combate, mientras otras forman parte de gran universo de Star Citizen... ¡y la siguiente que construiremos estará en vuestras manos! Con cada carta adicional, seleccionaremos una ganadora y eliminaremos la menos popular, hasta que hayan sido elegidas cinco. Por favor, votad vuestra favorita en la encuesta de más abajo.

Estoy emocionado por ver qué escogeréis; aunque sé cual es mi favorita ya. Vuestras opiniones están ayudando a crear Star Citizen, tanto como vuestro apoyo económico. No podríamos hacer esto sin vosotros; gracias por hacer realidad el Mejor Simulador Espacial de todo los tiempos.

— Chris Roberts



VOTAR EN LA ENCUESTA

1495
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de walltrapas
« en: 30 de Septiembre de 2014, 19:30:57 »
Aunque lo bueno de pillarte el pack de la LN es que puedes poner las armas de la LN. Así al menos harás pew pew más rápido :-)

Pero eso sí, cuando dejen poner las variantes en el Arena, esto será más divertido :-)
Puedo usar sus armas?? La he fundido jajajaja intente jugar en el portaril y era imposible.....

Enviado desde mi GT-I9300 usando Tapatalk 2

al final compraste nave? avísanos para invitarte a RSI, cuando tengas cuenta y paquete del juego en RSI, el sistema de organizaciones nos permitará invitarte y ya entras de aspirante  :;):

1496
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 39 - 30 de Septiembre 2014
« en: 30 de Septiembre de 2014, 15:23:32 »


Traducción por Frost en CE.



Comenta que tiene una carta de Lord Coriolis que le ha enviado un pequeño trozo "cristal de cohete", creado por el calor y combustión acumulado en el túnel de exhaustion de un vehículo de lanzamiento orbital Delta-4, recolectándolo de los restos dejados por el acelerador criogénico que quedó en la plataforma de lanzamiento.

1- ¿CUANDO SE HABLA DE GENERACIÓN PROCEDURAL EN UNA SUPERFICIE PLANETARIA, SE HABLA DE UN CONTENIDO QUE PERSISTIRÁ O SÓLO EXISTIRÁ HASTA QUE LA ABANDONEMOS?

Cuando hagamos generación procedural de superficies planetarias, tendrán diferentes niveles de generación procedural:
- Unos tendrán un diseño creado por nosotros, usando los recursos que hemos creado.
- Algunos utilizarán una mezcla de técnicas de diseño a mano y téncicas procedurales.
- Otros, que se añadirán potencialmente en el futuro, serán zonas que se pueden encontrar durante el vuelo atmosférico y serían totalmente generadas proceduralmente. Esto no estará en la versión 1.0 de Star Citizen, pero intentaremos hacerlo en el futuro tras el lanzamiento y tenemos desarrollo y planes para esto.

Sea lo que sea, será la misma para todos los jugadores. No será generada para cada jugador al azar, si no que será compartida por todos. Basándose en una semilla, un número, será replicada de nuevo para otro visitante de la zona.

La tecnología procedural se utilizará para tener enormes áreas que explorar sin tener que hacer un montón de trabajo manual.

2- ¿SE PODRÁ ADMINISTRAR A LOS PNJS QUE HE CONTRATADO?


Si, se podrá hacer pero no a un alto nivel de micro-administración. Volviendo a los tiempos de Wing Commander, le podías decir a tu compañero de ala que atacase tu objetivo, formase a tu ala etc.

En Star Citizen podrás contratar a unos mercenarios para que protejan tu Freelancer volando junto a tu nave durante un trayecto de punto A y B. Podrás contratar mercantes para que lleven una carga de punto A a punto B. Van a intentar hacerlo tan sofisticado como sea posible. Como mínimo podrás contratarlos para que hagan misiones para ti, contratarlos para que te protectan, podrás darles órdenes durante el combate.

3- ¿LAS ORGANIZACIONES PODRÁN TENER UN CUARTEL GENERAL? ¿CÓMO FUNCIONARÁ ESTO EN EL PU, EN ESTACIONES O PLANETAS?

En el Universo Persistente no se podrán construir estaciones, aunque le parece una buena mecánica para el futuro; pero las organizaciones podrán tener terrenos y posesiones. Algunas de las ya comentadas son Bases Asteroide, Estaciones Espaciales Abandonadas. Los jugadores y sus organizaciones pueden tomarlas, ponerlas en marcha y operar desde ellas. En los planetas habrá zonas seguras y persistentes donde podrán comprar cosas como un Salón de Guild o Emporios Comerciales o Factorías. Todo esto será muy interesante para organizaciones.

4- ¿VAN A EXISTIR ESCUELAS DE PILOTAJE, PARA RECIBIR CONSEJOS A LA HORA DE VOLAR?

La intención es que en el juego final Escuadrón 42 sea tu zona de entrenamiento a la hora de conocer muchas de las mecánicas del Universo Persistente. Tendrá una historia interesante y acción molona, pero tendrá áreas donde se te introducen a nuevas maniobras con tu nave, subsistemas de ellas, sistemas del juego etc Una vez hayas superado la campaña se supone que cuando entres al Universo Persistente tendrás un buen trasfondo como piloto para defenderte en él.

Aquellos jugadores que deseen saltarse esa experiencia se la perderán, pero siempre pueden practicar en el Arena Commander contra la IA, u otros jugadores. En la página web (en la que admiten que hay que hacer mucho trabajo) también existirán vídeos tutoriales básicos para aprender a volar y unos más avanzados con trucos y técnicas que pueden resultar interesantes, como administración de sistemas secundarios al vuelo, vuelo desacoplado, etc

Quieren que el juego sea amable con los nuevos, especialmente aquellos que nunca han jugado a un simulador, espacial o no. Hay mucho que hacer, pero hay mucha iteración todavía que hacer en el modelo de control y combate, por lo que gracias a nuestras opiniones y reacciones a esos cambios cree que estarán en muy buena posición cuando salga el juego. Están trabajando en el sistema de apuntado para Joysticks y Gamepads y cree que con el parche 13.2 mucha gente se quedará más contenta, porque pasarán de no darle a nada con el gamepad a ser decente con él.

5- ¿SE PODRÁN USAR PALANCAS DE GASES PARA CONTROLAR LOS MOTORES DE LA NAVE INDEPENDIENTEMENTE, COMO EN APAGANDO UN MOTOR DE UNA STARFARER PARA HACER UN GIRO MÁS RÁPIDO CON EL OTRO?


Si, es algo que están mirando en los diferentes HOTAS. Lo están considerando, pero no está seguro al 100% porque el sistema actual ya toma control de estas cosas y no quiere prometerlo todavía. No sería muy difícil y John Pritchett podría hacerlo. Pero no lo promete para hacerlo pronto, pero pensarán en ello.

6- ¿SE PODRÁN ALQUILAR NUESTRAS NAVES A OTROS JUGADORES? ¿QUÉ PASA SI SON DESTRUÍDAS EN SU POSESIÓN? ¿EL SEGURO LO CUBRIRÁ AUNQUE NO SEA YO EL PILOTO?

Tendrás la posibilidad de prestar tus naves a tus amigos, pero por supuesto el seguro de chasis estará ahí, pero no el seguro de objetos o cargamento... por lo que tendrás que pensártelo en ese caso.

Respecto a alquilarlas, ya que puedes contratar a gente para que pilote tus naves y también podrías prestársela por una misión o un tiempo y que ellos te paguen por ello. Por lo tanto, si. Y estará asegurada.

7- ¿EXISTIRÁN CAMPOS DE FUERZA PARA MANTENER ATMÓSFERAS ARTIFICIALES EN LOS HANGARES DE LAS NAVES CAPITALES, COMO EN STAR WARS O LA PELÍCULA DE WING COMMANDER?

Si. En las naves más grandes habrá campos de fuerza en las cubiertas principales para que se puedan cargar y descargar cosas. Esa es uno de los trabajos actuales de los Programadores Gráficos, creando el efecto de atravesar el escudo mientras este se deshace a tu alrededor al aterrizar o despegar.

8- ¿SE PODRÁ COTILLEAR CONVERSACIONES AJENAS A TRAVÉS DEL CHAT DE VOZ INTEGRADO, GRACIAS AL SISTEMA DE CONVERSACIONES EN 3D? SERÍA INTERESANTE ESCUCHAR LOS CUCHICHEOS DE MIS TRAICIONEROS TRIPULANTES, PLANEANDO AMOTINARSE. O LAS CHARLAS DE NEGOCIOS.

Si, gracias al chat de voz integrado y efectos de sonido basados en localización. Están pasando a un nuevo motor de sonido precisamente para esto y quieren utilizar varios filtros para cambiar las voces dependiendo de las circunstancias (como llevar un casco) y los ambientes (un lugar amplio crearía eco, etc). El objetivo es que el sonido de alguien hablando en una localización sea discernible basándose en la distancia y el ángulo en un espacio tridimensional.

A la hora de cotillear, se podrá hacer si estás en la misma habitación y en las circunstancias adecuadas. Quieren meter este elemento en el PU y hacerlo parte de la carrera de Corredor de Información, consiguiendo información de dónde se podrá hacer buenos negocios gracias a información confidencial robada. Esto no será VOIP, pero será parte del mundo de los personajes No Jugadores.

9- SI MINAMOS MINERALES EN EL ESPACIO, ¿PODREMOS REFINARLOS NOSOTROS MISMOS PARA EVITAR PAGAR A UN TERCERO O TENDREMOS QUE IR A UN PLANETA PARA QUE LO PROCESEN?

Tendrás que confiar en un tercero. En el futuro permitiremos que los jugadores sean los dueños de nodos de refinado en la cadena económica, sea en una estación minera espacial o en un planeta. También podría existir una nave de refinado. En ese caso podrías minarlo, refinarlo y venderlo directamente.

Si la gente quiere meterse más en el aspecto económico de Star Citizen y escapar un poco del combate, lo podrán hacer. En Star Citizen queremos abrazar todo tipo de estilos de juego que promocionen el juego en equipo cooperativo. Así que si, por supuesto que habrá luchas PVP y nos daremos cabezazos por el espacio, o combates de PVE. Pero uno de los aspectos más interesantes será el juego en equipo cooperativo, como tú y tres amigos volando en una Constellation, o tú y tus amigos en una operación minera en la que con una Starfarer se refina un gas para venderlo como un combustible de alta aceleración. Cree que habrá muchas opciones de cosas que se pueden hacer, sin que tenga que girar constantemente en torno al combate, sean comerciantes, recuperadores, exploradores, rescatadores, cazarrecompensas, piratas... Sea jugando sólo, con grupos de amigos o como parte de una organización mucho mayor.

10- ¿HABRÁN APUESTAS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO POKER DE ALTO NIVEL?

A nivel de inmersión quieren tener el equivalente de Las Vegas en el espacio de la UEE y probablemente en el futuro introducirán minijuegos como el poker, y otras cosas. Esto es un objetivo a largo plazo y no cree que esté en 1.0, porque tienen muchísimas cosas que hacer y esto no es una prioridad. Por lo tanto, a largo plazo, que no os extrañe que metamos cosas que hacen que el mundo sea más vivo, por lo que jugar al poker sería una de esas cosas.

1497
Informes / Carta Chris Roberts - 54 millones
« en: 26 de Septiembre de 2014, 13:51:16 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



Saludos Ciudadanos:

Hemos pasado los 54 millones en financiación colectiva, y tenemos que agradecérselo a dos grupos: los pilotos de carreras que escogieron una M50 y una 350R durante su venta... ¡y los nuevos mecenas que acaban de descubrir Star Citizen! Estoy orgulloso de anunciar que desde la carta de los 53 millones se han unido a nosotros casi 10.000 nuevos Ciudadanos a nuestras filas. Gracias por hacer esto posible, y esto reafirma especialmente mi creencia de que la mejor manera de vender el sueño de Star Citizen es permitir que nuestros mecenas extiendan la palabra de su mera existencia. Cada nuevo mecenas hace el juego mejor... ¡así que decírselo a vuestros amigos!


Antes de hablar de objetivos de financiación, me gustaría compartir con vosotros algo de trabajo de Foundry 42. Puede que ya hayáis visto algunos segundos de este vídeo en un Around the Verse reciente, pero aquí está en toda su gloria: ¡la actualización del Retaliator, en toda la gloria de su fase greybox! El Retaliator es un pesado bombardero multi-tripulación que se va a controlar como nada que hayáis visto antes en un simulador espacial... por favor, disfrutad de todo el detalle que el equipo de Manchester ha puesto en la nave.

Con los 54 millones hemos desbloqueado actividades adicionales para las IAs en el mundo persistente:

Actividades más detalladas para las Inteligencias Artificiales: ¡Añadiremos diez tipos distintos de roles de IA a los entornos de superficies planetarias! A los 53 millones, esto incluye Camarero, Médico, Artista, Enfermero, Empleado de Sanidad, Guarda de Seguridad, Comprador, Turista, Vagabundo y Vándalo. ¡Futuros roles de IA serán añadidos con los nuevos objetivos de financiación! Cada "clase" adicional de personaje se expresará por completo en el juego y tendrá una razón para existir en el las interacciones que tienen lugar en las superficies planetarias Y en la economía, ya a gran escala.

Una de las grandes cosas que Tony Zurovec ha traído al proceso es un deseo de mejorar la porción de superficies planetarias de Star Citizen más allá de mis objetivos originales. El quiere ver un mundo viviente, que respira por si mismo, en nuestras zonas de aterrizaje, completo con roles para las IAs y los jugadores que no asociaríais habitualmente con un juego de combate espacial. ¡Así que añadir cosas como guardias de seguridad, compradores, turistas y vagabundos, cada uno con su propia forma y función al juego, es sólo otro paso para hacerlo más real!

El ganador de la encuesta de "mejoras de astronave" de la semana pasada ha sido:

- Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII: La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

¡Cada mecenas que apoye el juego por debajo de los 55 millones va a recibir un par de Gatling Balísticas Inquisition XXII y estas se añadirán a sus cuentas! Ya que la encuesta tuvo tanto éxito, vamos a continuar con él en el siguiente objetivo de financiación. Hemos eliminado la opción que recibió menos votos... ¡y hemos añadido tres más! Cada una de estas nuevas mejores corresponde a una mejora de casco lista para Arena Commander...¡por lo que puedes escoger basándote en el componente o la nave! ¿Cual de ellas os gustaría como el regalo de los 56 millones?

- Cañón Balístico: A&R PyroBolt C1: Con la introducción del PyroBolt C1, A&R proporciona otra valiosa contribución a su histórica línea de productos. El PyroBolt es un cañón balístico de 15 mm capaz de lanzar varios tipos de munición a un moderado índice de fuego y máxima precisión

- Repetidor Láser: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm: Puedes correr, pero no puedes ocultarte de un FIRESTORM. El nuevo repetidor láser de VOLT es un rentable añadido a tu arsenal ofensivo, capaz de disparar una base de seis proyectiles por segundo, lo que le hacer ser comparable a sus contrapartidas balísticas y sin la preocupación de quedarse sin munición.

- Cañón de Neutrones: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro: ¡POW lo ha vuelto a conseguir! El Kill-O-Blast 3000 es su última solución intermedia, capaz de proporcionar una masiva potencia de parada en cada disparo. ¡El Kill-O-Blast 3000 puede que sea el primer cañón de neutrones que compres, pero será el último que necesitarás!

- Misiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor: La línea de misiles Arrestor de Spearfish son auténticos y demostrados cazadores. Sensores infrarrojos de alta calidad se combinan con su software propietario VK9 para minimizar las posibilidades de perder un fijado y que su devastadora carga EMP alcance a su objetivo sin fallo.

- Planta de Potencia: Ace Astrogation FusionPro 3H: Optimizada para ser utilizada en naves de tamaño intermedio, la 3H de Ace Astrogation presume de una alta durabilidad y rendimiento bajo fuego enemigo mientras mantiene una robusta emisión de energía.

- Generador de Escudos: RAMP Corporation ProTec Twin Standard: El ProSec Twin Standard es un generador de escudos de segmentos binarios, cada uno ofreciendo un posicionamiento frontal o trasero para dirigir de manera más efectiva tus recursos defensivos. El ProSec también presume de una pequeña firma Electromagnética, para aquellas situaciones en las que no quieres luchar.

- Disipación: J-Span Cryo-Star: Los galardonados diseñadores de J-Span ha producido uno de los más avanzados sistemas de enfriamiento jamás diseñados. El Cryo-Star utiliza un nuevo tipo de tecnología por refrigeración líquida que garantiza que tus motores estén fríos sin sacrificar potencia.

NUEVAS OPCIONES

- Motor: Dragon Stellar STC Silver (300 Series): El STC Silver de Dragon Stellar Transit Company es un motor TR4 famoso por su alto nivel de empuje y bajas emisiones electromagnéticas. Se ha rumoreado que Dragon Stellar ha estado usando componentes de inferior calidad, pero para algunos pilotos la peor eficiencia de potencia y gasto de fuel es compensada por la potencia de empuje adicional, especialmente a este precio.

- Planta de Potencia: Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet): la unidad de mayor tamaño en la clase de la serie M, la Quietech M120 de Broad & Rabiee es un sistema de planta de potencia basado en Superfluidos Dinámicos de Vórtice de Cuantos que es capaz de ofrecer toda la energía que pueda necesitar tu nave con una cantidad mínima de emisiones. Idealmente construída para cualquiera que no quiera llamar la atención mientras se viaja por un sistema solar.

- Motor de Salto: Motor de Salto Tarsus Leaper (Aurora): El primer paso al universo que está al otro lado. El Motor de Salto Tarsus Leaper se conecta con tu Ordenador de Navegación de abordo para permitirte acceder a los puntos de salto. El Leaper también incluye un paquete de software introductorio para que puedas intentar descubrir lo desconocido.

Como he dicho antes y sin duda volveré a decir, gracias a todos. Star Citizen ha sido la mejor experiencia de mi carrera... y lo es por la increíble comunidad que se ha reunido para apoyar este juego. Vernos alcanzar los 54 millones es increíble... y también lo ha sido veros trabajar juntos para apoyar el Lego Hornet, o ver a Ciudadanos siendo anfitriones de eventos o encontrar la amistad a través de este juego. Estoy completamente feliz de que os hayáis unido de tantas maneras distintas para hacer vuestro el mundo que estoy construyendo.

— Chris Roberts

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 15 - 25 Septiembre 2014
« en: 25 de Septiembre de 2014, 19:37:59 »


Traducción por Frost en CE.



PRESENTACIÓN
Dicen que probaron con un sólo presentador la semana pasada, y hubo gente a la que le gustó, gente a la que no y llegaron a la conclusión que Sandi podría hacerlo porque es una actriz profesional, pero Ben "desde luego que no es una actriz profesional" XD
Dicen que las ventas de las naves de carreras fueron geniales y que no tuvieron mucho tiempo para jugar. Dicen que es muy difícil llegar a lo alto de las tablas de leaderboards.
Comentan que van a hacer un nuevo vídeo explicando lo que es Star Citizen, porque el viejo ya se les queda un poco atrás y mucha gente no sabe lo que es el juego "¿un culto? ¿venden naves?". Así que van a hacer un nuevo vídeo de campaña.
Llegaron a 54 millones de financiación y han llegado a ser el Proyecto de Financiación Colectiva que más dinero ha acumulado en el Libro Guiness de los Records. Ben bromea que nunca imaginó entrar en ese libro sin comer un montón XD
Se ha conseguido llegar a 10.000 votos, por lo que Lego ahora va a revisar el Lego Hornet y si es adecuado para su línea de productos, lo venderán en el futuro.
En estos momentos está teniendo lugar un Encuentro de Redes interno de CIG (en el pasado hicieron de todo tipo: dos de animaciones, dos de Escuadrón 42, arte etc), que es muy aburrido para cualquiera que no entienda de estructura de servidores y nubes y movidas incomprensibles.
Comentan que las entradas del evento de PAX Australia siguen a la venta, allí se presentará el FPS de Star Citizen y puede que otras cosas. Habrá una barbacoa el viernes y puede que más eventos.
El 10 de Octubre será CitizenCon, donde presentarán lo último de Star Citizen y un repaso al año, por lo que están trabajando a contrarreloj para tener listas demos y vídeos para el evento que tendrá lugar en Santa Monica. Volverá a ser el cumpleaños de Chelsea, pero mejor no le cantan Cumpleaños Feliz (Ndt: el año pasado Youtube cortó el stream por Copyright de esa canción).
Mañana 26 de Septiembre será el 24º Aniversario del lanzamiento de Wing Commander, el juego que lo empezó todo.
El LTI ha vuelto (Seguros Vitalicios en las naves). Vuelven a clarificar que sólo volverá para las ventas conceptuales durante una semana, y sólo para naves que nunca han estado a la venta con LTI en el pasado, por petición masiva de tickets de los fans, que llevan un año pidiendo una manera de acceder a comprar las naves nuevas así. Como compañía vuelven a asegurar que el LTI no es para tanto, es una pequeña comodida dentro del juego, digan lo que digan los jugadores sobre el tema.
El ganador de la semana pasada en el Concurso de "Imagínate tu propio Anuncio del Mustang" es Nottdagr:

Un caballo está siendo perseguido por un puma. El puma derriba al caballo y dice "La próxima vez, asegúrate de tener el Mustang adecuado". La escena cambia a un Mustang escapando de un Hornet y un 300i, de los que consigue escapar.

Guión original
Starts on earth with a horse running on the land.The horse is running faster and faster until it is revealed that it is followed by a mountain lion.The horse isn't fast enough and gets slaughtered
"Next time,make sure to get the right mustang"
Switches to space setting with a voice which continues with a brief description of the mustang and its prominent features
mustang escaping from a hornet and 300i which end up crashing into an abandoned space station(hornet) and an asteroid(the 300i).Then the ship arrives just in time for the start of a murray cup race

Este no es el anuncio que harán para el Mustang, porque no van a renderizar un caballo o puma en CryEngine (todavía), pero están haciendo un comercial que va a molar mucho XD

NOTICIAS

Arena Commander
- El tamaño del mapa de Broken Moon ha sido incrementado y está siendo testeado. No es precisión doble, pero mientras tanto servirá para hacer el escenario un poco más grande. Con suerte, los otros mapas.
- Mustang y sus variantes, trabajando en ellos. Ya no están en concept y han pasado a motor gráfico.
- Aurora y la 300i, así como todas sus variantes, han sido refactorizadas para el hangar. Pronto serán añadidas al juego y serán jugables.

Escuadrón 42
- El sistema de aterrizaje ha sido pulido y están solucionando unos cuantos bugs. Es decir "las naves no se estrellan al intentar aterrizar".
- Se ha terminado de hacer el arte para el Greybox de la Estación Minera Shubin. Min: 7:48 para el arte.
- La IA de FPS ha sido scriptada por primera vez en el juego, por lo que están integrando el trabajo de Illfonic a Escuadrón 42 y funciona correctamente en la versión temprana que tienen del Episodio 1.

Universo Persistente
- Terminados los efectos visuales de la Reentrada Orbital a los planetas. Quieren que tengan un aspecto molón, llegar desde el espacio a la superficie planetaria.
- Conceptos de Torretas "decorativas".
- Texturizando Contenedores de Carga. Excitante...

Naves
- Mustang, terminados los estados de daño del modelo básico. Ahora han pasado a las variantes.
- Carrack, esta siendo revisado su arte conceptual, creado por Gurmukh.
- Gladius, los conceptos de sus componentes han sido terminados.

ENTREVISTA CON LOS ARTISTAS DE ENTORNOS DE FOUNDRY 42: IAN Y JAKE

Ndt: Durante la entrevista se interrumpen el uno al otro y tartamudean en plan Hugh Grant. Muy británico pero no aporta mucho el toma y daca de las bromas. XD

Están aquí para hablar del nuevo mapa de la Copa Murray, New Horizon. Lo vimos por primera vez en Gamescom, y admiten que llegaron justo a la fecha límite, haciéndolo en sólo 6 semanas. Lo más fácil habría sido hacerlo en el espacio, pero querían probar algo distinto. No fue mucho tiempo, para hacer un mapa desde 0 sin tener recursos, pero era una buena oportunidad para mostrar el motor gráfico y las naves a la luz del sol, para disfrutar de los efectos visuales del PBR, comparando con los oscuros pero atmosféricos mapas de Dying Star y Broken Moon que habían hecho previamente. Querían una superficie planetaria cerca, algo limpio y que diese gusto volar por él, con cielo azul, grandes montañas e hierba verde. Comentan que los viejos mapas los habían hecho sin PBR originalmente y que perdieron mucho tiempo volviendo a hacerlos con esta nueva tecnología que al principio no entendían cómo funcionaban y qué podía aportar visualmente al juego.
Uno de los desafíos que tuvieron es hacer arquitectura tan grande desde cero, porque nunca habían hecho algo de esa escala y sobre todo a esta velocidad. Las naves capitales serán todavía mayores, pero esta es una de las cosas que siempre les preocupa cuando se unen al proyecto: la escala, los enormes tamaños de todo, que no se encuentran fácilmente en el desarrollo de videojuegos. Es el equivalente de hacer una pequeña ciudad en 3D que flota en el aire.
Escogieron algo de look limpio, moderno, sexy para la arquitectura, pero sin poner mucho detalle... que es algo que si hacían cuando estaban trabajando en Escuadrón 42. Les gustó añadir todos esos jardines y balcones para darle un aspecto más turístico. El concepto era Mónaco en el espacio, en el aire, un sitio que alquilas para disfrutar de las carreras durante el fin de semana en tu pequeño bar, spa y habitaciones privadas. Todo esto les ayudó a hacerlo más creíble, pese a ser una primera iteración del mapa. Gavin, un artista 2D de mucho talento que tienen en el estudio creó un font para el mapa, así como toda una serie de anuncios de empresas que estarían en el circuito, porque esto da vida a todas esas estériles torres y espirales futuristas, como el comienzo de Blade Runner rodeado de edificios con enormes anuncios.
Para Jake lo más desafiante fue hacer el trailer a tiempo, especialmente su parte final con la cuenta atrás cada vez más cerca, sobre todo cuando algunos estaban de vacaciones en el estudio. Esto es muy único en el desarrollo de videojuegos, porque normalmente enseñas lo que estás haciendo con trailers y conceptos cuando estás cerca de su lanzamiento, no durante su propio desarrollo.

BUGSMASHERS

Mark Abent nos enseña un nuevo bug, esta vez con los efectos visuales de llamarada de los motores que deberían tener el efecto de lens flare. Al parecer el bug es que en un arquetipo no se activa el efecto visual, mientras que en una entidad creada a mano si. Prefieren tener arquetipos para reutilizar sus características y opciones de modelo en modelo y así ahorrar mucho tiempo. Al parecer el efecto visual del lens flare está escrito en un LUA y su lógica no está siendo activada en las propiedades del código principal y tampoco permite ser exportada como parte de un arquetipo que puede ser reutilizado. Lo repara haciendo que se salte una parte del código para leer la información del prototipo que ha pegado más abajo en el código del juego, pero la M50 sigue sin tener el efecto de lens flare en la llamarada de sus motores. Esto es porque el editor no recarga ese efecto en las tablas de propiedades si no se cierra y vuelve a abrir, por lo que hace una modificación al código para que los artistas puedan añadir o quitar el efecto dependiendo de si modifican las llamaradas de los motores, creando un nuevo arquetipo (y además modificarlo en el código para que cambie dependiendo de lo que haces, sea acelerar, frenar o la distancia a la que se encuentre el observador).

MENSAJE MÁS VALIOSO

Para Nez, por su hilo "Cosas divertidas que se añadir a nuestras taquillas ingame", como un poster pin-up de Mark Skelton XD

ENTREVISTA CON DAVID LADYMAN

Comenta que está trabajando en 7 catálogos que deben ser hechas en los próximos 2 meses. Están haciendo diseños previos, añadiendo ambientación de los escritores y dejando el arte listo si es posible, por lo que llevan 3 de 7 y piensan hacer otras dos en un par de días.
David también es el editor de Jump Point, la revista de suscriptores, que le proporcionan siempre a última hora, por lo que les quiere mucho por ello.
Además, es el encargado de dirigir la creación de los tres lenguajes alien que va a tener el juego. Han escogido tres lingüistas, que trabajan muy duro y bien, pero se están frustrando con él porque esta demasiado liado con los catálogos de las naves para darles su opinión sobre su progreso. Admite que su volumen de trabajo se ha duplicado desde que está a cargo de esta parte del proyecto, pero están conseguiendo buen material de ellos ya. Comenta que todos se presentaron para trabajar en Star Citizen y ni siquiera tuvieron que preguntarles si querían trabajar en él. Él y Rob Irving los entrevistaron y revisaron su trabajo y estuvieron de acuerdo que querían contratar a los tres, cada uno para un lenguaje: vanduul, xi'an y banu. Están trabajando en la gramática y sistemas de sonido, el origen de cada uno de ellos etc David Ladyman cree serán utilizados en el juego informalmente, pero todavía no tienen claro cuanto de estos idiomas debe conocer un jugador para disfrutar de interacciones con estas lenguas. Tienen que existir sistemas para comunicarse sin conocer la lengua, pero también quieren que existan porque es divertido y realista.

Se unió al proyecto por email, en el que Chris se puso en contacto con él preguntado si seguía dedicándose a esto tras 20 años. Y si, seguía dedicándose a lo mismo desde los tiempos de Wing Commander II y sus Misiones Secretas. También hacían guías de juego para triunfar en el juego, estilo Guías Prima. Imagina que algún día harán guías como estas para Star Citizen, probablemente para Escuadrón 42... aunque dudan que sea en formato impreso porque cada vez es más caro. El primer paso en CIG fue crear Jump Point, cuyo primer número se hizo en sólo dos días. Originalmente iba a tener 6-8 páginas y al final se perdió el control y acabó teniendo docenas de páginas.

La mayor parte de sus interacciones con los fans es en los foros de suscriptores, y en la editorial de cada revista, excepto estas entrevistas. Ultimamente va a las convenciones para hablar de la ambientación de Star Citizen, y también buscando nuevos escritores para escribir la ficción de Star Citizen, aunque 9 de cada 10 veces agradecen el texto piloto que les envían y no les contratan. Admite que la mejor parte de su trabajo es escoger y editar historias para Jump Point, porque le encanta ver cómo se desarrollan las tramas.

VENTA CONCEPTUAL DEL VIERNES: AEGIS DYNAMICS RECLAIMER 48:18
Tuvo muchos nombres: Surveyor, Collector, Wyvern... y aqui esta su primer vistazo. Mañana estará a la venta.


1499
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de walltrapas
« en: 24 de Septiembre de 2014, 19:27:43 »
pues entonces me voy a pillar el pack de la aurora LN de 45 dolares y mas adelante la cambio.

gracias!!

un saludo!!

con ese pack te dan la aurora MR que va mas capada de armas, hasta que pongan ya la LN pilotable, pero bueno siendo las variantes de la aurora deberían ser los primeros en implementar, antes de que lleguen las multi crew incluso, supongo.

1500
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de walltrapas
« en: 24 de Septiembre de 2014, 18:29:03 »
Ahora mismo las naves pilotables en el arena commander son aurora, 300i, 350R, m50 y hornet, si te comprases otra nave te darian entre una aurora, una 300i y una hornet dependiendo del dinero gastado, por ejemplo si compras una avenger te darian una 300i hasta que la avenger sea jugable, si te compras una freelancer te darian una hornet.

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