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Lore / 31.01.2948 / RELATOS INSÓLITOS: EL VIAJE A CASA
« en: 13 de Febrero de 2018, 00:31:54 »


Hay misterios en el universo. Desde las sinuosas callejuelas a los salones del poder, historias que desafían toda lógica son susurradas a oídos expectantes y transmitidas de oyente a oyente. Estos relatos perduran porque avivan la imaginación. Infunden ese sentido de la maravilla que sólo puede existir cuando reconoces que en el universo hay más de lo que podemos llegar a conocer.

Estos son los Relatos Insólitos.

Las noticias sobre la dramática huida de espacio vanduul llevada a cabo por el teniente comandante Liam Nealy han estado ocupando el Espectro durante las últimas semanas. Aunque celebramos el retorno sano y salvo a su hogar del teniente comandante Nealy, es importante recordar que este tipo de historias raras veces acaban teniendo un final feliz. En las casi tres centurias de conflicto con los vanduul, la historia está repleta de tragedias y pérdidas. Hay un caso, sin embargo, que sigue desafiando toda explicación a pesar de que ocurrió hace más de treinta años: se trata de la desconcertante historia del subteniente Laurence Kiefly.

A lo largo de toda la vida de Laurence Kiefly, volar no es algo que hubiera soñado hacer, simplemente fue algo que hizo. Laurence se crió en las región forestal de Tiesl en Saisei, y el sueño de su vida era ser actor. Sus amigos y familiares contaban que durante los meses de verano una vez terminado el curso escolar, el joven Laurence se dedicaba a preparar en las afueras de la granja familiar representaciones teatrales cada vez más complicadas. En las calurosas tardes, solía convencer a otros jóvenes procedentes de granjas cercanas para que participaran como actores. Pero aunque Laurence era un entusiasta de la interpretación, su familia veía más potencial para él dentro de una carlinga.

-Fue facilísimo -contaba Jordan Kiefly, el hermano mayor de Laurence-. Mamá ya lo tenía llevando remesas al mercado cuando él apenas tenía doce años. Daba igual si se trataba de uno de nuestros pequeños transportes o un carguero Hull, el chaval lo hacía con una precisión quirúrgica.

La granja Kiefly se dedicó a cultivar productos orgánicos hasta el 2905, cuando varios años seguidos de tiempo inclemente estuvieron a punto de provocar la bancarrota de la familia. Laurence, todavía empeñado en cumplir su deseo de dedicarse a las artes interpretativas, se alistó en la Armada tras pasar la Equivalencia, con el fin de poder pagarse sus futuros estudios.

Como cabía esperar, los oficiales departamentales en su forja descubrieron rápidamente las aptitudes para el pilotaje que poseía su nuevo recluta, y se dispusieron a probar sus límites. En cada prueba a la que fue sometido, Kiefly logró superar todas las expectativas. Esto continuó durante toda la academia de vuelo hasta que se graduó como el mejor de su clase. El 18-05-2909 TET, Laurence recibió su primer destino: presentarse al recién reconstituido escuadrón 106 para combatir en el frente vanduul, un puesto considerado por muchos como el teatro de operaciones más prestigioso de la Armada, y un destino sólo inferior a servir en los Marines o unirse al escuadrón 42.

Kiefly se acostumbró rápidamente a su nuevo papel como piloto de combate, ayudando y apoyando a su escuadrilla en una serie de misiones a lo largo del frente vanduul. Y según los astronautas y oficiales que sirvieron con él, siempre se podía confiar en Laurence como una fuente de buen humor.

-Sé que eso suena como si pudiera llegar a ser bastante pelmazo -cuenta la comandante Ava Toll (retirada)-. Sabía cómo leer a la gente. Sabía cómo conectar con ella de una manera que no pareciera condescendiente. De manera que, sí, le vi sacar a gente de algunas crisis psicológicas bastante serias.

El 106 sufriría cuatro años después su segunda derrota devastadora, en el 01-02-2911. A Kiefly y su escuadrilla se les encomendó una peligrosa misión de reconocimiento en Calibán para localizar cualquier presencia vanduul. Los detalles exactos de esta operación siguen siendo confidenciales, pero el Mando Supremo llegó a confirmar que durante dicha operación una fuerza vanduul impidió al 106 volver al punto de salto de regreso a la flota.

Sólo dos de los pilotos lograron regresar. Kiefly y el resto de la escuadrilla fueron dados por desaparecidos y presuntamente muertos. A pesar de varios intentos por recuperar los cuerpos, la mayoría de ellos jamás fueron hallados. Tras el ataque, se concedieron medallas póstumas y se celebraron funerales militares. Aunque trágico, muchos habías llegado a aceptar este tipo de desenlaces como una posibilidad muy probable para los pilotos de combate sirviendo en el frente vanduul.

En Saisei, la familia Kiefly lloró la pérdida de su hijo y hermano mientras intentaban seguir adelante.

-Sí, nos dejó a todos muy tocados -recordó Jordan en una entrevista del 2914-. Cuando yo iba a verlos, mamá apenas decía nada, mientras que papá se limitaba a trabajar. Creo que fue el hecho de que se había ido así tal cual. Si hubieran tenido la oportunidad de verle una vez más, creo que eso lo habría hecho todo... no más llevadero... pero sí más fácil de dejar atrás.

Resultó que acabarían viendo concedido ese deseo.

En la mañana del 17 de diciembre de 2914 TET, el padre de Laurence, Javier, se despertó poco después de amanecer y empezó a trabajar en los campos. Harper, la madre de Laurence, acababa de entrar en el cobertizo donde guardaban la cosechadora, cuando se fijó en una cosa.

Una caja, hecha con trozos de metal y materiales compuestos, descansaba en medio del camino de tierra que conducía a su casa. Aunque una escarcha matutina cubría el paisaje hasta donde alcanzaba la vista, esta caja estaba casi caliente al tacto.

Harper llamó a Javier. Tras examinarla más de cerca, descubrieron que en la parte superior de la caja había algo grabado. Unas líneas irregulares formaban las siguientes palabras:

Recuerdo mi hogar.

Entre los dos abrieron recelosamente la caja. Dentro, encontraron el cuerpo de su hijo, Laurence, vestido con un traje de vuelo desgarrado y quemado.

Los Kiefly avisaron rápidamente a las autoridades locales, quienes, a su vez, informaron a la Armada. En cuestión de un día, representantes de una docena de departamentos gubernamentales acudieron a la granja de los Kiefly.

Médicos forenses examinaron el cuerpo y, aunque había sido declarado muerto hacía más de tres años, apenas lo parecía. Determinaron que había muerto hacía no más de dos meses por exposición a la intemperie. Además, los restos de Laurence mostraban cicatrices fruto de extensas heridas que habían sido tratadas con algún tipo de medicina rudimentaria pero efectiva.

La conclusión oficial de la Armada fue que Kiefly había logrado sobrevivir de algún modo a la batalla que había tenido lugar en 2911, teorizando que su nave se había estrellado en algún lugar de ese sistema y él se había quedado privado de cualquier medio efectivo de comunicación, pero su teoría no llega más lejos. Hasta el día de hoy, los militares siguen sin tener una opinión oficial acerca de qué le ocurrió a Laurence Kiefly después de que su nave se perdiera en el sistema Calibán. No se conocen habitantes humanos en ese sistema; la población civil huyó o fue exterminada durante la Caída de Calibán ocurrida casi treinta años antes.

Entonces, ¿cómo pudo Laurence sobrevivir allí durante tres años? Y las incógnitas más importantes, ¿quién entregó el cuerpo y quién grabó el mensaje en el ataúd?

Oficialmente, el Imperio nunca ha llegado a encontrar las respuestas para ninguna de esas preguntas. Si lo ha hecho, siguen siendo un secreto celosamente guardado. Sin embargo, a pesar de todo el misterio que rodea la muerte de Laurence, una cosa es cierta: los Kiefly pudieron ver a su hijo una vez más para despedirse de él.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16388-Untold-Tales-The-Journey-Home

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Noticiarios / ATV - Trayendo equilibrio a la fuerza - 8 Febrero 2018
« en: 12 de Febrero de 2018, 19:33:13 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-bringing-balance-to-force

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey


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Noticiarios / ATV - Frankfurt - Reporte mensual - 1 Febrero 2018
« en: 09 de Febrero de 2018, 01:53:36 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-frankfurt-studio-update

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey


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Noticiarios / Reverse The Verse - Chris Roberts - 26 Enero 2018
« en: 28 de Enero de 2018, 19:13:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/reverse-the-verse-chris-roberts

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Traducción por Vendaval en CE.

¿Qué pasa con el caza F8 Lightning?

Como agradecimiento a los mecenas que han hecho una gran aportación a la financiación de "Star Citizen", recibirán un caza F8C Lightning cuando "Squadron 42" salga a la venta. Debe quedar claro que el modelo de Lightning que pilotaremos en "SQ42" será el F8A, que es la versión militar. El F8C posee componentes civiles, mientras que los del F8A son militares.

Si el jugador avanza lo suficiente en la campaña de "Squadron 42" (básicamente, llega hasta una misión que le permite pilotar, un tipo concreto de nave), recibirá un badge que le permitirá comprar esa misma nave en el Universo Pesistente mediante el gasto de UEC. (NdT: Aunque no lo dijera en la entrevista, parece que Chris Roberts dijo en la página de CIG que la badge que se recibe al terminar con éxito la campaña de "SQ42" permite comprar cazas F8C Lightning en "Star Citizen", aunque cabe señalar que el tener un permiso para comprar un Lightning no significa que puedas saltarte todas las demás posibles limitaciones que pueda haber para su compra: escasez de existencias, precio elevado, necesidad de tener buena reputación en la UEE, etcétera).

¿Se podrá llevar a un personaje femenino en "Squadron 42"?

Sí. Eso os lo puedo asegurar al 100%. Y nuestros personajes de "SQ42" serán completamente personalizables y podrán transferirse al Universo Persistente.

¿Cuáles serán las "recompensas" recibidas en "Squadron 42" que podrán ser transferidas al Universo Persistente?

En "Squadron 42" irás desbloqueando badges que te permitirán hacer ciertas cosas en el Universo Persistente. A través de las relaciones que establezcas con otros personajes de "SQ42", podrás desbloquear misiones y contenido en el Universo Persistente. Puede que haya además un grupo de Veteranos que te podrán encomendar misiones en el Universo Persistente si has logrado completar la campaña de "Squadron 42".

También existirán áreas específicas para gente que haya prestado servicio militar en la UEE. Esto también ocurrirá con otros grupos; habrá áreas específicas para el Gremio de Mercaderes, por ejemplo.

En el último informe mensual se veía un ligero rediseño del caza Blade los vanduul que ha afectado también a otras naves vanduul? ¿Cómo afecta este rediseño a los cazas Glaive y/o Scythe que ya son actualmente pilotables?

No creo que los afecte mucho. Hacía falta rediseñar un poco la flota vanduul por razones de rendimiento, reduciendo también un poco el aspecto óseo de algunas de sus naves.

¿Tendrá "Squadron 42" distintos finales? De ser así, ¿tendrá cada final un efecto distinto en el Universo Persistente para nuestro personaje?

El efecto para tu personaje será distinto en términos de qué es lo que se ha ganado. La idea es que, a medida que vas jugando a "Squadron 42", vas llenando el diario de tu personaje. Las cosas que hagas en "SQ42" desbloquearán cosas en el Universo Persistente.

Sólo habrá un final con éxito de "SQ42". Todos los demás terminarán con tu muerte o que te metan en el calabozo.

Podrás jugar a "Star Citizen" a la vez que juegas a "SQ42", Cuando llegues a ciertos puntos en "SQ42", desbloquearás cosas para el Universo Persistente de "SC".

¿Qué planes tenéis para futuros capítulos de "Squadron 42" y sus vínculos con el Universo Persistente?

"Squadron 42" será una trilogía, un arco argumental de tres juegos, y los eventos de toda esa trilogía ocurrirán antes de la fecha en que transcurre el Universo Persistente. Los Episodios 2 y 3 de "SQ42" añadirán contenido desbloqueable para el Universo Persistente de la misma manera en que lo hará el Episodio 1.

El desarrollo de los Episodios 2 y 3 será más rápido que el Episodio 1 gracias a que ya dispondremos de toda la tecnología que hemos debido crear para el Episodio 1.

¿Las localizaciones de "Squadron 42" estarán disponibles en el Universo Persistente?

Todo el sistema Odín, por ejemplo, estará disponible en "Star Citizen". Por lo que, sí, podrás visitar algunas de las localizaciones que conocerás en "Squadron 42".

¿Tendrá "Squadron 42" distintos niveles de dificultad?

Sin duda. Aunque en la dificultad normal, el juego no va a ser fácil.

¿Cómo será el sistema de personalización de personaje de "Squadron 42"?

Será el mismo que se utilizará para "Star Citizen". El que habrá disponible en "Star Citizen Alpha 3.1" será una cosa muy básica que no será representativa de la versión final.

Si nuestro personaje muere, ¿cómo afecta eso a la campaña?

Si mueres, debes volver a tu último punto de guardado. Los puntos de guardado no serán tan frecuentes como, por ejemplo, un "Call of Duty". Es necesario que se le dé importancia a las consecuencias del éxito o el fracaso.

¿Qué parte de "Squadron 42" será cooperativa?

No habrá ninguna campaña de historia cooperativa. Pero a medida que progreses por "Squadron 42", algunas de sus grandes batallas podrán volver a jugarse en modo cooperativo en plan "escenario histórico".

¿Está "Squadron 42" saliendo cómo te esperabas allá en 2012?

Ahora es mucho más grande y molón y mejor. Posee una capacidad para que te sientas implicado en lo que ocurre mucho mayor de lo que me había esperado.

Al principio contábamos con que tendríamos que intentar ocultar las pantallas de carga, utilizando cinemáticas y cosas así. Todo eso ya no es necesario y todo transcurre sin interrupción alguna.

Cada personaje que conozcas posee un arco argumental completo. El que tú quieras explorar o no ese arco es decisión tuya, pero tienes la opción de hacerlo.

Esperamos poder ser capaces de crear un impacto emocional que nunca o raras veces se ha visto en un videojuego.

¿Qué podemos esperar de los combates en primera persona en "Squadron 42"?´

Siempre hemos tenido intención de que los hubiera en "SQ42", y si yo pudiera hacer ahora otro "Wing Commander", los añadiría también en él.

¿Estará "Squadron 42" disponible en otros idiomas aparte del ingles?

Sí. Habrá doblaje y subtítulos para algunos idiomas, y sólo subtítulos para otros. Esto se hará para el final del desarrollo (NdT. Conozco a gente que ha trabajado en el doblaje de videojuegos y cuando les he preguntado con cuánto tiempo de antelación les han enviado el material para traducir, ellos me han contestado que, en los videojuegos en que han trabajado, el proceso de traducción empezó unos 6-9 meses antes de la publicación del juego.). Supongo que sacaremos el juego en como mínimo inglés, alemán, francés, italiano y español.

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Noticiarios / ATV - Especial Squadron 42 - Enero 2018
« en: 28 de Enero de 2018, 18:31:14 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey


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Lore / 17.01.2948 / EMPIRE REPORT: VARADO EN ESPACIO VANDUUL
« en: 24 de Enero de 2018, 00:27:40 »


BECK: Bienvenidos a Empire Report y gracias por acompañarnos. Soy Beck Russum.

ALAN: Y yo soy Alan Nuevo. Comenzamos el programa de hoy dirigiendo nuestra atención al frente vanduul. Aunque al público se le suelen contar historias de grandes logros y hazañas, las increíbles historias personales de los astronautas encargados de la protección del Imperio suelen ser pasadas por alto.

BECK: Victoria Hutchins está en el sistema Kilian para traernos una de estas historias en la que conoceremos el increíble viaje de regreso a casa de un piloto de combate de la Armada de la UEE.

VICTORIA: Puede que este gigantesco hangar en Osha no tenga un aspecto demasiado espléndido, pero para los miembros de las fuerzas militares y sus familiares directos no existe un lugar más agradable en toda la UEE. Es aquí donde, un día por semana, los astronautas descienden de los transportes tras haber completado sus periodos de servicio en algunos de los rincones más peligrosos del universo para reunirse con sus familias. Si bien estas vueltas al hogar suelen estar repletas de seres queridos sujetando con emoción carteles escritos a mano, amables funcionarios del gobierno e incluso una banda militar, el regreso ayer por la noche del teniente comandante Liam Nealey fue un asunto muy diferente. La pompa habitual quedó aparcada, mientras una nave de apoyo que normalmente sólo transporta suministros entraba en este hangar con el teniente comandante Nealey a bordo. Sólo su esposa, Anaya, su hija, Gabija, y unos cuantos oficiales militares de alto rango estaban presentes. Este emotivo regreso a casa fue preparado específicamente para el piloto, quien apenas unos días antes había sobrevivido a algo inimaginable: quedar atrapado a solas en espacio vanduul.

A Empire Report se le ha concedido una entrevista exclusiva con este piloto para que pueda contarnos su angustiosa historia.

LIAM NEALEY: Gracias por hablar conmigo. Para serles completamente sincero, hubo un momento en que pensé que jamás volvería a estar aquí.

VICTORIA: Puede que el increíble viaje de regreso a casa del teniente comandante Liam Nealey haya terminado sano y salvo en este hangar, pero empezó en el frente vanduul. Como piloto condecorado con centenares de misiones y docenas de derribos confirmados en su haber, Nealey sabía que un encuentro con el enemigo era posible cuando despegó del UEES Ammit.

LIAM NEALEY: Nos habían encargado hacer un barrido de reconocimiento. Inteligencia Militar quería actualizar sus mapas y se suponía que el sistema estaba deshabitado. Pues bien, no lo estaba. Resulta que un clan pequeño se había establecido en él para pillar recursos. Nos topamos con ellos nada más salir del salto. Yo ya me las había tenido antes con los duul, pero ese día las cosas fueron diferentes. Nos habían pillado pero bien. A dondequiera que yo me dirigiera, ellos me cortaban el paso y seguían machacando mis escudos. Superada en armas, mi escuadrilla no tuvo ninguna posibilidad.

Sabía que cuando me quedara sin escudos no duraría mucho, así que les lancé todo lo que tenía. Cuando mis escudos se agotaron, sólo me quedaba una contramedida. Fue entonces cuando viré en redondo y apunté mi morro justo por debajo de los restos de ese Driller que de alguna manera habíamos conseguido destruir.

A decir verdad, no llegué a pensar en lo que estaba haciendo. Fue todo adrenalina e instinto.

Afortunadamente, calculé bien mi maniobra. Giré a la izquierda, solté esa última contramedida y salí eyectado, esperando que me perdieran de vista entre el espectáculo de luces. Ni siquiera llegue a mirar atrás para ver si mi nave llegaba a estrellarse, me limité a seguir moviéndome hasta que estuve dentro de esa nave vanduul destruida.

VICTORIA: Incapaz de saber si aparecería en los escáneres de los vanduul, el teniente comandante Nealey se abstuvo de transmitir inmediatamente una llamada de socorro. En vez de eso, recurrió a las tácticas que había aprendido durante su instrucción en Supervivencia, Evasión, Resistencia y Fugas para mantenerse con vida. Se mantuvo constantemente en movimiento y, lo más importante de todo, intentó controlar su respiración.

LIAM NEALEY: Resulta mucho más difícil hacerlo cuando te estás moviendo por dentro de una nave capital vanduul reventada. No sabría decirte cuántas esquinas giré para darme de cara con un duul muerto. Nunca había estado antes tan cerca de uno de ellos y espero no volver estarlo nunca más. La verdad es que no sé cómo lo soportan los marines.

VICTORIA: Cuando el teniente comandante Nealey se sintió seguro de que no le estaban rastreando, dirigió su atención al siguiente paso: ser rescatado.

LIAM NEALEY: Transmití una señal de socorro, pero nadie respondió. Eso significaba que todo el mundo estaba demasiado preocupado por salvar su propio pellejo, o muerto. La única manera de saberlo a ciencia cierta era dar un vistazo.

VICTORIA: Nealey corrió el riesgo de salir de la nave destruida. Lo que vio confirmó sus peores temores.

LIAM NEALEY: Había restos por todas partes, pero eso era todo. La batalla había terminado y yo estaba solo.

Sentí que me dominaba una oleada de pánico. Ése fue el momento en que pensé que no volvería a ver jamás a mi familia. El Ammit estaba a todo un sistema estelar de distancia y no había ninguna manera de hacerles saber lo que había ocurrido. Pasarían horas antes de que considerarán que mi escuadrilla llevaba demasiado tiempo sin volver y organizaran una operación de rescate.

Por suerte, mi entrenamiento se hizo cargo. Unos cálculos rápidos demostraron lo que yo ya sospechaba. Mi traje no disponía de oxígeno suficiente para poder sobrevivir hasta que el grupo de rescate llegara al sistema.

VICTORIA: El teniente comandante Nealey se hallaba ante un difícil dilema. Necesitaba oxígeno para sobrevivir, pero el esfuerzo físico de buscarlo sólo serviría para aumentar el consumo de sus reservas. Lentamente, avanzó por entre los restos flotantes buscando cualquier fuente de O2 que hubiera sobrevivido a la destrucción.

LIAM NEALEY: Todos los restos de naves voladas en pedazos parecen tener la misma pinta. Algunas veces desperdiciaba un tiempo valioso desplazándome hasta un campo de escombros sólo para descubrir que se trataba de una nave vanduul.

VICTORIA: Nealey no tuvo mucha suerte en su búsqueda de O2 flotando en medio de los restos, lo que le obligó a dar un giro macabro a su tarea.

LIAM NEALEY: El único sitio donde yo sabía que podía encontrar O2 era... bueno, conectado a otros trajes de vuelo. Encontrar cuerpos de astronautas pasó a ser mi prioridad. Fue duro inspeccionar los cadáveres de pilotos a los que yo había entrenado y llegado a conocer bien. Apunté sus nombres, rangos y localización exacta. De esa manera, si yo sobrevivía, podría asegurarme de que ellos también volverían a casa.

VICTORIA: A medida que el teniente comandante Nealey registraba exhaustivamente el campo de escombros, sus reservas de oxígeno seguían disminuyendo lentamente. El poco O2 que logró hallar añadió unos valiosos minutos a su vida, pero se le seguía agotando el tiempo.

LIAM NEALEY: Pensé en dejar de buscar para centrarme en conservar mi O2, pero seguiría agotándose antes de que movilizaran un grupo de rescate. Me sentía cada vez más desesperado y teniendo que inspirar cada vez más hondo para conservar la calma.

Fue entonces cuando vi ese Gladius en bastante buen estado flotando a lo lejos. El fuselaje estaba acribillado con disparos de plasma pero, por lo que yo alcanzaba a ver, la carlinga parecía en su mayor parte intacta. Me arriesgué a salir al descubierto más tiempo del que probablemente sería prudente. Mientras me acercaba al caza, me fijé en que la cubierta estaba abierta pero la carlinga y la consola de mandos seguían de una sola pieza.

VICTORIA: Nealey subió a la carlinga y cerró la cubierta. Consciente de que su vida pendía de un hilo, aguardó un instante y luego empezó a activar los sistemas de soporte vital.

LIAM NEALEY: El corazón casi me estalló de alegría cuando los sistemas se encendieron. No sé qué habría hecho si no hubieran funcionado.

VICTORIA: Milagrosamente, lo hicieron. El sistema de soporte vital bombeó O2 a su traje.

LIAM NEALEY: En ese momento fui plenamente consciente de lo que eso implicaba. La comprensión de que era posible que sobreviviera me abrumó. No sé lo qué hice para tener tanta suerte.

VICTORIA: El teniente comandante Nealey permaneció en la carlinga esperando pacientemente hasta que estuvo convencido de que ya habría un grupo de búsqueda en camino. Calculó el tiempo que les llevaría despegar, viajar hasta el punto de salto y atravesarlo. Temía que transmitir una señal de socorro demasiado pronto sólo sirviera para atraer a los vanduul, quienes es sabido que suelen regresar a los lugares donde ha tenido lugar una batalla para buscar restos aprovechables.

LIAM NEALEY: Afortunadamente, calculé bien el momento. El grupo de búsqueda no llevaba mucho tiempo en el sistema cuando yo transmití mi primera señal de socorro. Ver al grupo de rescate salir de velocidad cuántica justo delante de mí fue uno de los mejores momentos de mi vida. Significaba que yo iba a volver a casa.

VICTORIA: Y en casa es donde está ahora exactamente el teniente comandante Nealey. Tras ser rescatado, ayudó a localizar los cuerpos de los astronautas que había hallado durante su búsqueda. Su coraje fue merecedor de alabanzas por parte del Mando Supremo, quien le concedió un permiso temporal para descansar y recuperarse al lado de su familia.

En cuanto a su futuro, los oficiales navales le han ofrecido un puesto docente en la academia, y aunque Nealey afirma que todavía no ha tomado una decisión definitiva, cuando le preguntan sobre sus planes para el futuro, su mirada se vuelve intensa.

LIAM NEALEY: Bueno, lo que puedo deciros ahora mismo es que nuestra misión contra los vanduul no ha terminado, y es evidente que yo no soy uno de los que se dan por vencidos.

VICTORIA: Aquí Victoria Hutchins, informando desde Osha. Esto es todo, Alan y Beck.

BECK: Gracias, Victoria.

ALAN: Qué historia tan increíble.

BECK: Totalmente. De parte de un Imperio agradecido, gracias por su valentía, teniente comandante Nealey.

ALAN: Tenemos que hacer una breve pausa. A nuestro regreso, nos dirigiremos al sistema Ellis con el periodista deportivo Colt Legrande para saberlo todo acerca de unas cuantas reglas y regulaciones nuevas para la Copa Murray de este año. Eso y mucho más cuando Empire Report esté de vuelta.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16372-Empire-Report-Stranded-In-Vanduul-Space

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Lore / 10.01.2948 / GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA KELLOG
« en: 22 de Enero de 2018, 14:34:29 »


Guía Galáctica: Sistema Kellog


INOCENCIA E INMORALIDAD

El sistema Kellog es conocido en toda la UEE como el hogar tanto de la inocencia como de la inmoralidad. Orbitando alrededor de una enana amarilla tipo G de la secuencia principal, los dos planetas habitados del sistema podrían ser dos caras opuestas de una misma moneda: Kellog II (Xis), está sometido a una intensa vigilancia para proteger a la nueva especie que se está desarrollando allí, mientras que Kellog VI (QuarterDeck) está fuertemente custodiado para impedir que los peligrosos criminales que están encarcelados aquí puedan llegar a fugarse.

El mérito por el descubrimiento de Kellog pertenece al saltarrutas Patek Coen, quien descubrió este sistema el año 2811. Por desgracia, el sueño de Coen de vivir en un sistema que hubiera sido descubierto por él quedó imposibilitado cuando las exploraciones iniciales revelaron que Kellog II estaba rebosante de vida inteligente. Kellog no tardó en quedar bajo la protección de la Ley de la Oportunidad Justa y parecía destinado a convertirse en un refugio para científicos e investigadores de todas partes del Imperio. Sin embargo, no acabaría siendo así. En menos de cinco años, se descubrieron dos puntos de salto hacia el espacio vanduul.

La UEE sabía que Kellog necesitaba un sistema de alerta que avisara de las incursiones vanduul. Se estuvo considerando un aumento del número del personal de la Armada y el despliegue de sensores de proximidad estándar, hasta que la senadora Daniela Agren (U - Idris) sugirió una alternativa inusual: convertir Kellog VI en un planeta prisión. La senadora Agren argumentó que una instalación de este tipo no sólo serviría para solucionar las cuestiones de seguridad, sino que lo haría por muchos menos créditos y ofrecería muchos otros beneficios adicionales. Con la numerosa guarnición que una instalación de este tipo iba a requerir, la prisión podía servir como un sistema de advertencia ante los ataques vanduul aislando al mismo tiempo a los peores criminales del Imperio. Aun así, el golpe maestro de Agren en los planes para QuarterDeck fue incluir una planta de creación de antimateria que estaría atendida por los prisioneros y generaría ingentes beneficios.

El Senado aprobó el plan de Agren, que ha convertido Kellog en el sistema más concurrido de los que están protegidos por la Ley de la Oportunidad Justa. En la actualidad, naves espaciales de la Armada patrullan Xis, mientras transportistas de antimateria y cazarrecompensas suelen visitar QuarterDeck. Toda esta actividad ha transformado el sistema de una frontera distante a una parte esencial de la UEE.

COMITÉ DE SEGURIDAD EN EL TRANSPORTE

ADVERTENCIA DE VIAJE
El sistema Kellog está situado a tan solo un salto de distancia de lo que suele estar considerado como territorio vanduul. Aunque aún no se comprende con exactitud cómo están organizados los clanes vanduul, parece que ninguno de ellos ha intentado reclamar Kellog como de su propiedad... todavía. A pesar de que la cantidad de incursores enemigos que han sido avistados dentro del sistema es escasa, se recomienda a los viajeros que extremen las precauciones mientras están en Kellog.

KELLOG I

Kellog I es un planeta terrestre situado tan cerca del sol del sistema que su superficie es lava. Si hay alguna cosa de valor debajo de las rocas fundidas, la humanidad todavía no ha hallado una manera de alcanzarla.

XIS (KELLOG II)

Xis es el bucólico planeta protegido del sistema. Repleto de espesas selvas bajo cuyo grueso dosel arbóreo existe una biodiversidad que rivaliza con la de cualquier otro lugar de la galaxia conocida, Xis es la razón por la que el sistema Kellog obtuvo el amparo de la Ley de la Oportunidad Justa. Sus cálidos mares albergan una amplia variedad de criaturas, mientras que sus majestuosos bosques pluviales son la morada de millones de insectos, primates y, sus seres más famosos, las flomascotas.

Pocos pueden olvidar la fiebre por las flomascotas que tuvo lugar a inicios del siglo XXX y en la que se vio a los ricos y poderosos desesperados por coleccionar y criar a estas criaturas tan peculiares. Después de que unos cuantos de estos seres fueran capturados por primera vez por un intrépido contrabandista que pensó que podrían ser una fuente de proteínas compacta y fácil de criar (estudios posteriores han demostrado sin sombra de duda que las flomascotas no son comestibles), en un primer momento el gobierno intentó prohibir la posesión de estas criaturas. Muchos propietarios, preocupados ante la posibilidad de que su mascota pudiera provocarles problemas con la ley, dejaron libre a su flomascota, lo que acabó teniendo como resultado que en muchos mundos exista una numerosa población de flomascotas. Sin embargo, al final la popularidad de estas criaturas fue tan grande que todo intento de prohibirlas acabó siendo imposible de llevar a la práctica.

Desde la debacle de las flomascotas, la UEE se ha mantenido muy alerta en lo que respecta a proteger Xis de visitantes no deseados, dedicando una especial atención a la protección de una primitiva especie de apariencia homínida conocida como los orms, quienes habitan en la región polar septentrional del planeta y, a lo largo de los últimos cien años, han empezado a desarrollar esquemas más complejos de interacción social y el uso de herramientas extremadamente primitivas.

KELLOG III

Kellog III es un planeta de smog típico con una densa atmósfera no apta para la presencia humana. Aun así, corren rumores de que la atmósfera del planeta proporciona un escondite a grupos de delincuentes preparando fugas de QuarterDeck.

KELLOG IV

Los sondeos de esta supertierra sugieren que podría poseer abundantes recursos. Para gran consternación de las corporaciones mineras, la proximidad de Kellog IV tanto a un mundo en desarrollo como a un planeta prisión ha hecho que las autoridades de la UEE se nieguen a autorizar ningún permiso de minería. Se han hecho algunas sugerencias acerca de emplear a la población de prisioneros del sistema como mano de obra barata, pero para ello habría que resolver primero todas las dificultades legales y medioambientales.

KELLOG V

Con su núcleo rocoso y extensa atmósfera, técnicamente Kellog V no es un planeta de smog ni un gigante gaseoso, sino más bien un enano gaseoso, uno de los pocos planetas de este tipo que hay en la UEE.

KELLOG VI (QUARTERDECK)

Kellog VI es el hogar de la gigantesca prisión QuarterDeck de la UEE, un centro penitenciario de máxima seguridad que alberga a centenares de miles de criminales peligrosos. Orbitando bastante más allá de la franja verde del sistema, las condiciones en la superficie del planeta son ideales para hacer que fugarse de QuarterDeck sea una empresa casi imposible. Por desgracia, esto no ha podido impedir que algunos prisioneros hayan tener éxito con sus planes de fuga, normalmente contando con la ayuda de algunos cómplices en el exterior.

QuarterDeck está provisto de una refinería de antimateria de proceso completo, lo que significa que este recurso es más fácil de obtener aquí que en la mayoría de los demás lugares de la UEE. El procesado de antimateria es una operación increíblemente peligrosa y ocasionalmente causante de la muerte de prisioneros, pero la planta de procesado nunca está falta de mano de obra porque quienes se ofrecen voluntarios para trabajar en la refinería reciben sentencias reducidas.

La UEE también ha desarrollado un sistema mediante el cual los criminales buscados pueden ser entregados directamente a QuarterDeck por cazarrecompensas adecuadamente acreditados. La estación JusticeStar está situada en el punto de Lagrange más cercano al planeta, permitiendo que la entrega, juicio y sentencia de los delincuentes puedan llevarse a cabo de manera rápida y eficiente.

Se sabe que los agentes de policía residentes en JusticeStar pagan una prima por la entrega de delincuentes buscados, lo que refleja los gastos que se ahorra la UEE cuando los prisioneros son entregados directamente el centro de detención.

RUMORES EN EL VIENTO

«Las flomascotas se adaptaron con gran rapidez a las cloacas de todas partes del Imperio. Al igual que en su mundo natal de Xis, las entrañas de las ciudades humanas son acuosas, húmedas y llenas de una abundante vida microscópica que para las flomascotas es un manjar delicioso.»
- Garret Bedi, Antología de Adaptaciones Inesperadas, 2921

«Mi propuesta para clausurar la planta de antimateria de QuarterDeck está motivada por varios factores. Primero, sus condiciones actuales están muy por debajo de los estándares que son obligatorios en las operaciones de gestión privada. Segundo, existe una creciente preocupación ante la posibilidad de que nuestras fuerzas militares dependan demasiado de la antimateria producida en este lugar. Un informe reciente de la SSA demostró que la pérdida de la planta de producción de antimatería de QuarterDeck, ya fuera por un evento cataclísmico o por una invasión vanduul, perjudicaría gravemente nuestro esfuerzo bélico. Compañeros senadores, que nuestras fuerzas militares se estén volviendo demasiado dependientes de la antimateria que se produce en un sistema con dos vías de comunicación con el espacio vanduul es una situación demasiado peligrosa como para permitir que esto siga así.»
- Senador Ghata Veras (C-Lo-Sis Corel), sesión del Senado 18-11-2943



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16359-Galactic-Guide-Kellog-System

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Noticiarios / ATV - Ship Shape - El origen de las naves espaciales
« en: 22 de Enero de 2018, 12:11:31 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



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https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-origin-of-spaceships

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

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84
Lore / 20.12.2947 / EL AVISTADOR: LUNAS DE CRUSADER (STANTON)
« en: 16 de Enero de 2018, 19:45:51 »


¡Saludos, viajero! Con millones de vistas por ver en el universo, aquí está el equipo de EL AVISTADOR para asegurarse de que disfrutáis de la mejor experiencia de viaje posible.

Sistema Stanton

Descubierto hace apenas cuarenta y cuatro años, este sistema se convirtió rápidamente en una potencia industrial después de que sus cuatro planetas fueran subastados a cuatro inmensas corporaciones. El segundo planeta del sistema, un gigante gaseoso de baja masa, fue considerado inicialmente por la UEE como una «venta difícil». Se rumoreaba por entonces que la UEE había llegado incluso a considerar la posibilidad de que la venta de ese planeta se combinara junto con la de uno de los otros mundos. Sin embargo, al final fue comprado por Crusader Industries, dado que las emblemáticas plataformas flotantes del planeta, construidas originalmente por la Armada, proporcionaban una oportunidad única para construir en su atmósfera naves comerciales de transporte a gran escala. En el momento de producirse la compra, el Terra Gazette describió la venta de Stanton II como la transacción de bienes raíces que no implicaba ninguna parcela de terreno real más cara jamás realizada.

Esa descripción no era completamente cierta. En la adquisición del gigantes gaseoso conocido ahora como Crusader estaban incluidas sus tres lunas. Nadie le dedicó mucha atención a esas lunas cuando se compró el planeta, pero eso no impidió a la por entonces directora general de Crusader, Kelly Caplan, idear un plan para darles uso. Promoviendo los viajes en la línea de cruceros transestelares de la compañía, Caplan quería que los turistas acudieran a visitar las plataformas flotantes de Crusader para disfrutar de la experiencia única de estar en la atmósfera superior de un gigante gaseoso, y esperaba convencerlos de que un viaje a las lunas del planeta también valdría la plena.

Caplan también dejó bien claro que Crusader iba a acoger de buen grado el establecimiento de puestos avanzados en esas lunas. Dado que el espacio disponible en las plataformas flotantes era extremadamente limitado, animaron a las demás compañías a establecer sus instalaciones sobre tierra firme como otra manera de incrementar el tráfico por su región del sistema. Dichas compañías sólo estaban obligadas a seguir las estrictas regulaciones medioambientales implementadas para preservar la belleza natural de cada luna. Muchas empresas consideraron demasiado onerosas esas regulaciones y decidieron no establecer ninguna operación allí.

Para aumentar todavía más el atractivo de las lunas de Crusader para visitantes y empresas, Caplan bautizó esos satélites con nombres que todo el mundo fuera a reconocer: Cellin, Daymar y Yela. Esos nombres procedían de los personajes de un famoso cuento infantil del siglo XXIV, Un regalo para Baba, que había sido uno de los relatos favoritos de Caplan durante su juventud y ella misma había empezado recientemente a leérselo a sus propios hijos. Esos nombres resultaron ser una elección perfecta, ya que cada luna poseía un entorno muy característico que coincidía con el temperamento de su homónimo. También ayudó el que la historia de viajar por el espacio que contaba el relato encajara con los valores corporativos de Crusader.

Aunque el plan de Caplan no consiguió poblar las lunas tanto como ella había esperado, se construyeron varios puestos de avanzada que hoy en día todavía salpican las superficies de las lunas. Algunos de estos puestos avanzados están abandonados, pero en muchos otros todavía residen prósperos negocios que necesitan que vengan transportistas para traerles suministros y llevar los artículos que producen hasta su destino. Sin embargo, el equipo de EL AVISTADOR no cree que esos puestos avanzados sean la razón para visitar las lunas de Crusader. No, son los impresionantes y prístinos paisajes de esas lunas, que cuentan con el hermoso y arremolinado gigante gaseoso ocupando su firmamento, lo que hace que una visita a cualquiera de las lunas de Crusader sea algo memorable.

Cellin (Stanton 2a)

Cellin es el satélite más cercano a Crusader. Quienes visitan esta luna son recibidos por la imagen del inmenso gigante gaseoso ocupando gran parte del cielo de la luna. Esa visión ya basta por sí sola para dejar sin aliento, y ofrece oportunidades fotográficas realmente espectaculares.

Si eres capaz de apartar tus ojos del firmamento, entonces te percatarás de que la plana superficie de Cellin está salpicada de volcanes inactivos. Estos elementos geológicos fueron quienes dieron su nombre a la luna. Cellin, la hermana menor de Un regalo para Baba, es conocida por estallar de cólera ante la ofensa más nimia. Afortunadamente, los volcanes de la luna no se alteran tan fácilmente como su homónima. No hay ninguna constancia de que se hayan producido erupciones desde que la luna fue visitada por primera vez, pero los científicos siguen vigilándola cuidadosamente atentos a cualquier actividad volcánica. Se advierte a los visitantes que actúen con precaución, ya que el vapor expulsado a través de las abundantes grietas y géiseres de la superficie es extremadamente caliente.

Actualmente, la principal industria de Cellin consiste en puestos avanzados hidropónicos. Tanto Terra Mills como Rayari han establecido puestos avanzados para experimentar con el suelo de la luna, con la esperanza de descubrir nuevas formas de sacarle provecho. ¡La baya púrpura con un singular gusto agrio que se añadió el año pasado a los cereales Golden Bran fue desarrollada de manera exclusiva en el puesto avanzado que Terra Mills mantiene aquí!

Daymar (Stanton 2b)

La superficie montañosa de Daymar crea unos extraordinarios y frecuentemente amplios cañones ideales para explorarlos con un vehículo de carlinga abierta. Pero hay que tener cuidado, puesto que muchos de estos cañoneras giran y serpentean de maneras que pueden acabar llevándote en una dirección distinta a la que te esperabas. Aunque ese resultado no deja de ser apropiado, puesto que a la luna se le puso el nombre del hermano mediano de Un regalo para Baba, que en el relato tiene la costumbre de acabar perdiéndose.

La segunda luna de Crusader es la que posee la mayoría de recursos minerales de todo el trío, lo que atrajo la atención de Shubin, ArcCorp y los mineros independientes, todos los cuales han establecido operaciones en el satélite. Aun así, gracias a la situación aislada de los minerales valiosos de la luna y a las normativas proteccionistas de Crusader, la mayor parte de Daymar sigue sin haber sido tocada por la industria. Se anima a los visitantes a que realicen alguna de las excursiones turísticas en rover que se ofrecen a lo largo de la cordillera Dunlow o hasta Wolf Point que les ofrecerán algunas vistas espectaculares de los accidentes geográficos de la luna. Los recorridos más caros suelen incluir comidas al aire libre con productos frescos cultivados directamente en la superficie en la granja de Bountiful Harvest Hydroponics.

A pesar de toda la belleza de Daymar, quienes la visiten deberían esperar ensuciarse. La luna es célebre por su fina arena levantada por el viento que silba a través de sus cañones. Preparaos para tener que cepillaros antes de entrar en vuestra nave, o haceros a la idea de que seguiréis encontrando arena en su interior mucho después de que os hayáis marchado.

Yela (Stanton 2c)

Yela es la tercera y última luna de Crusader. La corteza de agua helada de la luna es la razón por la que se le dio el nombre de la hermana mayor de Un regalo para Baba, quien era conocida por su carácter frío y calculador. Dicha corteza de hielo es claramente visible en ciertas regiones de la luna, mientras que en otras partes predomina la típica combinación de tierra y nieve. Las temperaturas son bastante extremas en este lugar, así que tened la previsión de llevar con vosotros un termo de té o una petaca de algo más fuerte que os ayude a manteneros en calor.

La superficie de Yela posee vastas cordilleras montañosas que proporcionan unas vistas espectaculares del territorio circundante. Estas montañas canalizan los fríos vientos que soplan a través de las llanuras heladas de la luna y mantienen en suspensión partículas de hielo y volutas de nieve. Una vez hayas levantado la mirada para contemplar el movimiento de estas gélidas nubes cruzando el cielo, te resultará difícil bajarla.

Yela está rodeada por un hermoso anillo compuesto por distintos cúmulos de partículas y asteroides. Su color verdeazulado se hace manifiestamente visible al caer la noche. Planificad vuestra visita de manera que podáis disfrutar de una vista inolvidable del anillo con un Crusader brillantemente iluminado acompañándolo en el cielo.

Por último, los pilotos de carreras de carlinga abierta acuden a las llanuras de Yela debido a su accidentado terreno. Las compañías han sacado provecho de esta tendencia construyendo circuitos de carreras por toda la luna donde la gente pueda poner a prueba su pericia. Según algunos, las gélidas temperaturas ayudan a los pilotos a forzar sus vehículos más allá del punto en que sus componentes se acabarían sobrecalentando, lo que permite alcanzar mayores velocidades. Tened en cuenta que estos circuitos carecen de personal o instalaciones in situ, por lo que quienes compiten en ellos lo hacen bajo su propio riesgo.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16337-The-Observist-Crusaders-Moons-Stanton

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Noticiarios / ATV - Austin - El proceso de publicación - 11 Enero 2018
« en: 15 de Enero de 2018, 13:33:06 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-austin-studio-update

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Lore / 13.12.2947 / AREMIS POST: DÍA 627 - EL FINAL DEL VIAJE
« en: 14 de Enero de 2018, 16:29:03 »


DÍA 627: EL FINAL EL VIAJE

12.12.2947 TET

por Sean Nazawa

Ésta es la parte final de una serie de artículos que siguen las vivencias de un grupo de reclutas a medida que van avanzando por el sistema de entrenamiento de la Armada.

Un ejecutivo de negocios ha sido secuestrado mientras volvía de una conferencia comercial en el Imperio Xi'an. Los investigadores de la Fiscalía han podido identificar a los secuestradores y seguirles el rastro hasta un repetidor de comunicaciones abandonado. Según la información recabada, parece que han vaciado el interior del repetidor, presurizado algunas secciones y transformado el lugar en una pequeña guarida. Desde un punto de vista estratégico, este sitio es una pesadilla: cualquier vía de aproximación es completamente visible, han dispuesto minas de proximidad improvisadas, y el interior de la guarida cuenta con múltiples mamparos cuyo mecanismo de cierre puede activarse rápidamente para obstaculizar y encerrar a cualquier grupo de asaltantes. La Fiscalía ha recurrido a la Armada para que les ayuden en la operación de rescate del rehén. Una escuadrilla de Avengers ha sido desplegada para resolver la situación. Ahora mismo se están manteniendo a una buena distancia del repetidor, de manera que su trayectoria parezca indicar que sólo están de pasada.

Es innegable que se trata de una situación angustiosa, pues este tipo de escenario podría fácilmente acabar siendo letal para todos los involucrados.

Por suerte, no es una situación real.

Este escenario simulado es la prueba final a la que este grupo de reclutas navales deberá enfrentarse antes de su graduación. Aunque ellos no lo saben, su actuación en este ejercicio será revisada por la Armada e incluso los Marines para determinar a dónde serán asignados estos reclutas. A efectos de que la simulación sea lo más parecida posible a una operación en el mundo real, los militares no han escatimado en gastos al orquestar esta ilusión.

Los «forajidos» son miembros del 208º escuadrón de la Armada, recientemente redesplegados del servicio activo en el frente vanduul, y muchos de ellos están disfrutando con esta pequeña distracción. El jefe de la escuadrilla Bravo, el comandante Harold Rifke, se ha pasado los días previos al ejercicio inventándose amplias historias de trasfondo para los demás pilotos y grabando falsos vídeos de peticiones de rescate que ha ido enviando esporádicamente al oficial departamental Edward Aine, el director de esta caos organizado, para que las haga llegar a los reclutas.

Estoy al lado de Aino a bordo de una nave de MyC, supervisando cómo se desarrolla todo el ejercicio bélico. Hay analistas y oficiales de comunicaciones encargándose de coordinar ambos bandos del enfrentamiento. En el canal de los forajidos utilizan un lenguaje considerablemente más pintoresco; los del 20º se están metiendo realmente en su papel.

Contemplo cómo las naves de los reclutas van desapareciendo de la holoesfera. Siguiendo las órdenes del jefe provisional de escuadrón Toulo Chalke, se están dirigiendo hacia el repetidor de comunicaciones. Aino escucha atentamente cómo se van transmitiendo sus posiciones el uno al otro. Menea la cabeza y toma un sorbo de té sujin.

─Decidle a Rifke que hackee sus comunicaciones ─le grita al oficial de comunicaciones que se encarga de coordinar el canal de los forajidos, y luego me mira─. No deberían haber revelado sus posiciones.

Durante el transcurso del ejercicio, Aino seguirá aplicando lo que él denomina «hándicaps quirúrgicos» contra los reclutas. Quiere que se sientan acosados, siempre en desventaja.

Voy identificando a los reclutas a partir de los breves mensajes que se transmiten entre ellos.

Callum Weaver está ajustando con gran confianza los vectores de aproximación de sus compañeros de escuadrilla. Este enjuto chico de Aremis ha demostrado constantemente su talento desde que empezó el entrenamiento de vuelo y es ahora el lugarteniente de Chalke.

El jefe provisional de escuadrón es una pequeña celebridad en las Forjas. A pesar de que su padre es Beo Chalke, un legendario jugador de sataball del Jata SC, y su madre es Valina Razari, la galardonada actriz de Lágrimas del Tiempo y La última resistencia de Lidenvald (por mencionar un par de sus papeles), para los reclutas él no es más que «Paladín». El apodo procede de un incidente ocurrido hace tres meses en el que Chalke acudió en ayuda de varios reclutas que estaban siendo intimidados en la comisaría.

─Señor, Rifke ha enviado dos escuadrones a su posición. Dice que no están allí.

Aino sonríe.

El canal de comunicaciones de los forajidos estalla de improviso. Las cinco naves que se han quedado protegiendo el repetidor empiezan a informar de la aparición de blancos. Los reclutas abandonan su pantomima y pasan a transmitirse avisos de combate. Oigo cómo Lyssa Vale, la marrullera de los reclutas, se enzarza de inmediato con los pilotos forajidos.

Sumamente habladora en las comunicaciones, Vale se cuenta entre los reclutas con más dedicación que jamás he visto. Siempre se está forzando a sí misma hasta un nivel ridículamente exigente, pasándose hora tras hora en los simuladores, ejercitándose constantemente junto con todo aquel a quien pueda agregar a su programa de entrenamiento. Aunque parece que toda esa dedicación está dando sus frutos; Vale es temible en combate.

Los forajidos en el repetidor aguantan todo lo que pueden hasta que los disparos simulados de láser de los reclutas acaban finalmente con ellos. Con Vale proporcionando cobertura, Weaver abandona su nave y conduce a un par de pilotos hasta el interior del repetidor para liberar al rehén. Esperan finalizar su arriesgada EVA antes de que Rifke y sus dos escuadrillas de forajidos logren regresar.

El resto del ejercicio acaba siendo una única y larga refriega. Los reclutas lo hacen lo mejor que pueden, pero al final los experimentados pilotos de combate del 208º logran invertir las tornas. Weaver es el último en caer, pero acaban con él justo después de que consiga subir el rehén a su nave.

Quedan siete forajidos, el rehén ha muerto y todo el escuadrón de reclutas ha sido eliminado.

Dos horas después, los reclutas se han reunido en el aula de Aino para la evaluación del resultado del ejercicio. El silencio reina en la sala. Lyssa Vale todavía está tensa por la operación. Una de sus piernas golpetea el suelo mientras ella tiene la mirada absorta en el vacío. Weaver curiosea al azar en su mobi. Incluso Chalke parece decepcionado hasta que al final se arrellana en su asiento y decide romper el silencio.

─Bueno, casi los teníamos.

─Casi no es bastante ─murmura Vale.

─Venga, Vale, tú has acabado con... ¿Cuántos? ¿Seis? ¿Siete? ─Chalke parece empeñado en levantarle el ánimo a los presentes en la sala.

La puerta se abre de repente y Aino entra a grandes pasos en la sala. Avanza directo hasta el estrado, enciente el sistema de proyección y carga todas las grabaciones del ejercicio. Lo ha recopilado todo: las cámaras individuales de cada piloto, los registros de la holoesfera, la charla por los canales de comunicaciones... Durante las siguientes cuatro horas, hace que los reclutas repasen paso por paso el ejercicio bélico entero. Les interroga sobre cada decisión, preguntándoles por qué eligieron actuar de una manera concreta, y que es lo que cambiarían ahora que pueden verlo en retrospectiva. No hay ninguna recriminación. No expresa ninguna opinión sobre las acciones de sus reclutas. Su análisis es puramente objetivo.

Los reclutas, sin embargo, parecen pensar únicamente en su fracaso.

Aino interrumpe repentinamente su análisis. Observa las caras sombrías de los reclutas que están en la sala y menea la cabeza.

─Tenéis que madurar de una [censurado] vez ─murmura, tirando su puntero sobre la mesa.

Con esto consigue que todo el mundo le preste atención. Aino alarga la pausa y se sienta en una esquina de su mesa.

─Dejadme que os diga una cosa. ¿Sabéis este trabajo? ¿Las misiones que vais a realizar? Cualquiera de ellas puede acabar siendo un billete sólo de ida. Da igual si se trata de la patrulla más rutinaria del mundo, siempre hay una posibilidad de que algo vaya mal y uno de vosotros no vuelva a casa. Mirad, ya sé que todos los que estáis aquí sentados os cabrea haber fallado la misión. Permitidme contaros un pequeño secreto: no se os iba a permitir tener éxito. Hemos hecho todo lo que estaba en nuestra mano para poner las cosas en vuestra contra. Wilkes, ¿te acuerdas del fallo de tu cápsula de misiles? Yo lo provoqué. Teague, el sobrecalentamiento de tu arma no fue un accidente.

Los reclutas intercambian miradas de confusión.

─Lo único que habéis visto todos vosotros es un fracaso, pero os diré que es lo que he visto yo. He visto a un escuadrón que trabajaba en equipo, ejecutando las órdenes con precisión y excelencia. Chalke, abandonaste un combate que estabas a punto de ganar para soltar unas bengalas con las que proteger a Kelso. Vale, cuando decidías enfrentarte a un piloto concreto, era porque le estaba dando problemas a uno de tus compañeros de equipo. Joder, usar vuestras comunicaciones para engañarnos acerca de vuestra posición fue una genialidad. Pensé que íbamos a acabar perdiendo debido a eso.

Los reclutas se ríen. Weaver recibe algunas palmaditas en la espalda. Aino les sonríe antes de proseguir. Es la primera vez que le veo sonreír a sus reclutas.

─Todos vosotros lo habéis hecho bien. Es verdad que no habéis tenido éxito. Habéis perdido a gente. Pero esa es la verdadera lección que os queríamos dar. Como pilotos de la Armada, vais a estar un montón de veces en situación como ésta. Lo que estamos intentando hacer es condicionaros para que actuéis racionalmente en situaciones imposibles. Eso no significa que vayáis a tomar siempre la decisión correcta. Lo verdaderamente importante es que aprendáis a cómo seguir adelante. Conozco a muchos pilotos, entre ellos algunos de los mejores con los que he volado, que preferirían ser el único a quien derriban en vez de tener que seguir adelante con uno menos en su escuadrón. Tenéis que saber superar eso. Tenéis que dar lo mejor de vosotros. Tenéis que prestar atención no sólo a la gente que lucha vuestro lado, sino también a los civiles a los que estáis protegiendo. Algunas veces todo saldrá bien. Otras, no lo hará. Sea como sea, vais a tener que poder reponeros y realizar la siguiente misión con la mente clara. Me encantaría poder contaros cómo hacer eso, pero es algo que vais a tener que descubrir por vosotros mismos.

Aino observa atentamente los rostros de los reclutas.

─He entrenado a un montón de pilotos, pero os puedo asegurar que nunca he visto a una clase en la que se ayudaran tanto entre ellos como hacéis vosotros. Espero que algunos de vosotros seáis asignados al mismo destino, pero si eso no ocurre, espero que mantengáis esa actitud dondequiera que terminéis, porque todos vosotros tenéis algo especial.

La sala permanece en silencio por un rato, hasta que alguien llama suavemente a la puerta.

─Adelante.

Rifke asoma la cabeza.

─Lo siento, señor. No quería interrumpir.

─No pasa nada, comandante ─contesta Aino a la vez que se levanta y recoge su puntero─. ¿En qué podemos ayudarle?

─Verá, señor ─dice Rifke mientras abre la puerta y entra en la sala. Fuera hay algunos de los demás pilotos del 208º─. Nos estábamos preguntando si, cuando usted acabe de evaluar a estos rorys, podríamos invitarlos a unos cuantos tragos. Los vanduul no luchan tan duros como lo han hecho ellos.

Aino mira a su clase y les hace un gesto rápido con la cabeza para indicarles que ya pueden irse. Todos los reclutas van saliendo lentamente de la sala para ser recibidos con vítores por los pilotos de combate que esperan fuera.

Weaver se detiene antes de cruzar la puerta y se vuelve hacia Aino.

─Gracias, señor.

─Venga, fuera de aquí.

Weaver sonríe y se marcha.

Me quedo esperando mientras la puerta se cierra con un suave chasquido. Aino empieza a recoger tranquilamente sus cosas. Siento que tengo que decir algo.

─Ha sido un bonito discurso, señor.

─¿De verdad? ─Aino termina de guardar sus cosas y me dirige su mirada─. Lo que les he dicho debería haberlos aterrorizado. A los otros O.D. les gusta decir que el momento en que cruzan el Rubicón es cuando aterrizan por primera vez en Kilian, pero si me lo preguntas a mí, nunca dejan de cruzar ese río. Hacer este trabajo todos los días te pone a prueba hasta lo más hondo de tu ser. La Armada ha sido mi único gran orgullo, y aun así me ha quebrado de maneras que ni siquiera yo soy capaz de ver ─Aino hace una pausa─. Pero ellos ya lo verán. Todos lo hacen.

* * * * * * * * *

La ceremonia de graduación de la promoción de 2947 se celebra a finales de verano en MacArthur y a ella asisten más de dos mil graduados pertenecientes a todo tipo de ramas de la Armada. Sólo la academia de vuelo es responsable de más de doscientos. Aino me sorprendió al conseguirme un asiento junto con los demás oficiales departamentales para la ceremonia.

Puedo ver a Arley Finn y Yen Hardigan, los dos O.D. de ese primer día en la pista de aterrizaje que me mostró el intenso viaje al que los reclutas navales se iban a enfrentar. Mientras veo cómo empieza la ceremonia, no puedo evitar reflexionar sobre los distintos tipos de personas a las que he conocido en este increíble viaje. Todas ellas comprometidas con los principios básicos de la Armada y a proteger a gente como yo.

Toda la promoción que se está graduando se pone en pie y repite el mismo juramento que lleva siglos siendo pronunciado por todos y cada uno de los miembros de la Armada.

Escuchad y sed testigos de que juro solemnemente que me dedicaré en cuerpo y alma a servir y proteger el Imperio Unido de la Tierra contra todos aquellos que quieran dañarlo a él y a su gente.

Que cumpliré fielmente las obligaciones que se me impongan, y cuando me sea requerido, defenderé el Imperio con mi vida.

Que seré la espada y el escudo. Que no flaquearé ni fallaré, sino que lucharé y venceré.

Que juro hacer todo lo que esté en mi poder para actuar como un guardián de la libertad y la justicia, como un adalid del honor y el valor, y como un verdadero y orgulloso miembro de la Armada de la UEE.


Por fin logro distinguir a Weaver, Chalke, Vale y el resto de mis amigos, todos ellos apiñados juntos en medio de la multitud, saboreando cada palabra del juramento. Y cuando hayan terminado, su viaje (y supongo que también el mío ) habrá terminado.

Ahora son miembros oficiales de la Armada de la UEE.

Consigo hablar brevemente con Callum Weaver después de la ceremonia de graduación, aunque no es más que una breve conversación mientras él espera a recibir su primer destino, pero le pregunto acerca de ese primer día en la gélida pista de aterrizaje de Kilian. Cuando tuvo que responderle al O.D. Hardigan, Callum dijo que se estaba alistando para «no sentirse indefenso».

─Entonces ─le pregunto─, ¿todavía te sientes de esa manera?

El enjuto chico de Río Plantock, a tan sólo un par de horas de mi casa aquí en Aremis, que sobrevivió a los horrores del ataque vanduul, piensa en ello unos instantes.

─No creo que esa sensación llegue a desaparecer jamás... pero ahora sé que no estoy solo.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16325-AREMIS-POST-DAY-627-THE-JOURNEY-ENDS

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Informes / Informe Mensual [Diciembre 2017] - Resumen
« en: 13 de Enero de 2018, 15:20:59 »
Resumen por Lannar en @StarCitizenES
Hilo original en RSI aquí.



INFORME MENSUAL DICIEMBRE 2017

LOS ÁNGELES

Spoiler for Hiden:



Ingeniería:
-Integración de interfaces en la 3.0
-Prototipos y algunas iteraciones de los sistemas de escáneres y QT para el PU y para SQ42.
-Bugfixing para la 3.0
-Bugfixing para releases futuras (sistema de habitaciones, de interacciones y de daño.)

Diseño de tecnología:
-Trabajo en items 2.0
-Preparativos para hacer flight ready la Anvil Terrapin, serie Mustang, Tumbril Cyclone
-Trabajo con el equipo de interfaces para hacer el Visor de Escaneado, MultiFunctionDisplay y otros assets que vienen en las próximas releases.

Arte:
-RSI Aurora renovada por completo.
-Avances mayores en la serie Mustang, Hurricane y Cyclone.
-Trabajo en personajes para SQ42.`
-Nuevo shader para el pelo, que no llegó a entrar en el corte vertical.
-Nuevo shader para el desgaste de los objetos que llevas encima.

Narrativa:
-Descripciones para las misiones autogeneradas de la 3.0
-Lore variado para el universo SC. Principalmente sobre lo que se pudo ver en el corte vertical, y sobre SQ42 en general.
-Trabajo en el idioma Xi'an.

Contenido de tecnología:
-Animaciones de personajes. Procesando datos de captura de movimiento, redes (rigs) de los personajes, y herramientas para los diseñadores.
-Grabación de más captura de movimiento para personajes protagonistas.
-Entorno: trabajo de I+D en el shader que utilizan para los cristales.
-Planificación para el despliegue del contenido procedimentales que van a introducir en 2018.
-I+D en luces/sombras, renderizado de pelo y streaming de texturas.
-Avances en el sistema de añadir complementos a las armas.
-Avances en el sistema de skins de armas.



CIG: AUSTIN

Spoiler for Hiden:


Diseño:
-Trabajo en la economía del juego y equilibrio del precio de los bienes.
-Misiones de Ruto y Miles.
-Subsumption.

Arte:
-Constellation Phoenix ha entrado en greybox.
-F8 Lightning ha entrado en whitebox.

Servicios de backend:
-Publicar cerca de 50 builds entre Evocati, PTU y Live.
-Escalar los servidores y el ancho de banda durante navidad para alojar a las decenas de miles de jugadores que instalaron la 3.0
-Optimización del rendimiento.

Animaciones:
-Interacciones con objetos en la 3.0
-Animaciones para interactuar con nuevas naves.
-Animaciones para SQ42.
-Animaciones para interactuar con el interior de la Idris.



CIG: REINO UNIDO

Spoiler for Hiden:


Gráficos:
-Bugfixing para la 3.0
-Han arreglado un bug de Lumberyard que permitirá reducir enormemente el uso de VRAM en el siguiente parche.
-Fixes para animaciones faciales, antialiasing y pelo.
-Trabajo en Render-to-texture, para permitir videollamadas ingame.
-Nuevo shader para ropa para SQ42.
-Nuevos sistema de rayos de luz, nubes y gases volumétricos, y efecto de escudos basado en partículas en lugar de en redes.
-Optimización para el rendimiento.

Naves:
-Hammerhead: exterior terminado. Casco y motores han recibido más atención. Se ha añadido el tren de aterrizaje y el exterior está en la fase de daños. El interior utiliza el mismo kit que la Javelin y la Idris, pero se han añadido nuevas piezas propias de la Hammerhead.
-Rework de la Avenger: terminado. Variantes para cazarrecompensas y para cargo han terminado la fase de arte, y la versión con EMP terminará en enero.
-600i: Está en la última fase de arte. Los impulsores y el tren de aterrizaje están casi terminados, y se va a empezar la torreta. El interior está en la fase de pulido: los pasillos y el módulo de exploración van a terminarse pronto.
-Gladius: Se le han implementado los nuevos shaders de cristales y para la pantalla, iluminación en la carlinga y añadiendo el nuevo starmap.
-Eclipse: Exterior y cabina en greybox. Pase de detalles antes de añadir texturas y shaders.
-Vanduul Blade: Casi terminada. Están trabajando en el interior y en las animaciones de entrada y salida de los pilotos.

Spoiler for Hiden:








Efectos virtuales:
-Bugfixing para la 3.0
-I+D en nuevo efecto de escudos basado en partículas.
-Trabajo en el corte vertical, concretamente en The coil.
-Sólidos avances en el sistema de radares. Entre otras cosas, emitirá una parilla virtual que se verá en tu interfaz, que permitirá localizar objetos en el espacio.

Spoiler for Hiden:

Interfaces:
-Bugfixing para la 3.0
-Trabajo en interfaces de SQ42.
-Starmapp y otras aplicaciones del mobiglas.

Spoiler for Hiden:


Entorno:
-Bugfixing para la 3.0
-Hangares de los jugadores en el PU, en whitebox.
-Módulos de habitación para los jugadores en el PU, en whitebox.
-Mejoras en las texturas de las superficies de los planetas, para aumentar la calidad y la diversidad de tipos de terreno.

Spoiler for Hiden:

Audio:
-SQ42: diálogos, música y efectos de sonido. Cinemáticas, ambientación y música que depende de Subsumption.
-Sonidos para armas, impulsores de naves, efectos de sala (foley), respiración y "sistema de simulación de sonido."

Arte del entorno:
-Avances en Lorville, capital de Hurston.
-Trabajo en el arquetipo de ciudad para integración procedimental de zonas de aterrizaje.
-Han establecido la primera habitación procedimental completamente interactuable. Están esforzándose en investigar y resolver todos los problemas y generar una buena diversidad de temáticas para poblar el sistema Stanton con ellas.

Naves y armas:
-El equipo ha estado trabajando en el Tumbril Nova Tank, además de tres naves nuevas de diferentes tamaños y roles.
-Terminado el Trident Laserbeam tamaños 4-5-6 y el Hurston Electrom Beam Alteration tamaños 1-2-3.

Derby Animation:
-Trabajo en el corte vertical de SQ42.

Ingeniería:
-Bugfixing para la 3.0 y el corte vertical.
-Iluminación dinámica para las cinemáticas.
-Experimentación sobre un nuevo Campo de visión mecánico para situaciones de no-combate, para darle al juego una sensación más cinemática.
-Avances en variables serializadas, para terminar en bind/unbind culling. Sirve para que el servidor deje de distribuir el estado de todas las variables de una entidad después de una cierta distancia. Considerando el tamaño masivo del PU y el contenido requerido para poblarlo, mandar actualizaciones de cada entidad a cada jugador daba lugar a cuello de botella. La parte mala es que cuando el código no se espera este comportamiento, da lugar a nuevos bugs que deben ser arreglados.
-Optimización y mejora del rendimiento.



CIG: FRANKFURT

Spoiler for Hiden:

Motor gráfico:
-Bugfixing para la 3.0
-Mejoras para las texturas de los planetas.
-Han comenzado la implementación de SSDO.
-Han sustituido el shader de tela por otro más realista.
-Han sustituido el método de blur.
-Trabajo en subsumption.

Diseño de niveles:
-Bugfixing para la 3.0
-Diseño de futuras localizaciones.

Tech art:
-Se han dividido en equipo de PU y equipo de SQ42.
-Trabajo en armas FPS.
-Simulaciones de tela y carne, lo cual servirá para acelerar el proceso de integrar cinemáticas en SQ42.

Armas:
-Primer pase del Gemini F55 (metralleta ligera).
-Lanzamisiles Kahix del Agregado Torral.
-A&R Lasercannon, tamaños del 1 al 6.
-Gallenson Ballistic Gattling, tamaños del 1 al 3.
-Scripts para automatizar parte del proceso de creación de armas modulares.

Spoiler for Hiden:



Quality Assurance:
-Testeando SQ42.
-Testeando los hangares de jugadores.
-Testeando animaciones de movimiento del jugador.
-Han estado grabando contenido de nuevos sistemas de juego para que sean revisados por los directores.
-Testeando a Ruto y Miles.
-Sobre SQ42, han estado testeando la Inteligencia Artificial de combate, de vuelo y de torretas.

Inteligencia Artificial:
-Resumiendo: trabajo en profundidad en subsumption.

Cinemáticas:
-Trabajo en el corte vertical.
-Trabajo en SQ42.

Arte de entorno:
-Mucho trabajo en I+D de tecnología planetaria, sobre todo ecosistemas muy diversos.
-Especial atención a la variedad de colores y materiales.
-Trabajo en assets repartidos por las superficies de los planetas.
-Aumento del tamaño de las "paletas", las bibliotecas que utilizan para poblar de assets las superficies planetarias.

Spoiler for Hiden:


Diseño de sistemas de juego:
-Bugfixing para la 3.0, trabajo en SQ42.
-Repartidores de misiones.
-IA de combate para que sea más creíble. Añadiendo comportamiento a los NPCs, ajustando el tiempo de los combates, enfocándolos a ser desafiantes y entretenidos.
-Puertas forzables.
-Escotillas que pueden cortarse
-Camas de la Idris que pueden cerrarse sobre sí mismas.
-Objetos usables complejos para el PU.

¡Hasta el mes que viene!

88
Lore / 06.12.2947 / CLEAN SHOT: CARGA ENGAÑOSA
« en: 09 de Enero de 2018, 18:54:15 »


Inicio de la transmisión

Bienvenidos a Clean Shot, el programa dedicado a traeros todo lo último en noticias y análisis de productos para transportistas. Soy vuestro anfitrión, Craig Burton.

Debo decir que sienta bien estar de vuelta y sentado en el asiento de capitán, lo que, por cierto, no es sólo una forma de hablar. Estoy realmente sentado en el asiento del piloto de mi vieja y desde hace mucho tiempo retirada del servicio Hull. No sé qué es lo que tiene este asiento que lo hace tan rematadamente cómodo, pero me he asegurado de que lo sacaran de la nave y lo trajeran al estudio. A lo mejor es porque lo he usado tanto que he dejado grabada en él la silueta de mi cuerpo. Sea como sea, cuando estoy en él me siento como encasa.

En todo caso, volvemos a estar dentro de los familiares confines de nuestro estudio tras haber asistido a la Exposición Aerospecial Intergaláctica de este año y os puedo decir que ha sido un verdadero placer poder hablar con el diseñador de MISC Grigory Astier acerca de la colaboración con los xi'an en el diseño de la Reliant. Y conocer personalmente a la tricampeona de las Cargolimpiadas Kitt Devera era algo que yo llevaba queriendo hacer desde que obtuvo su primera victoria. Skinny pilló tantos componentes para analizar que tuvimos que reservarle un transporte aparte para poder traer todo ese material aquí. Es canela fina.

Hacer un programa en la IAE fue tremendamente divertido, pero también supuso un montón de trabajo. Muchísimas gracias a todo el equipo de producción por estar siempre ahí para hacer que todo acabara saliendo tan bien. Producir un programa de Clean Shot fuera del estudio se parece mucho a cuando tomas una nueva ruta para un viaje rutinario de larga distancia; te crispa los nervios a la vez que te resulta extrañamente familiar.

Oh, y muchas gracias a la gente de Eri City por su hospitalidad. No logro comprender cómo son capaces de encajar que un evento tan grande invada su ciudad natal cada año y seguir siendo tan amables, pero les estoy muy agradecido por ello. Si eres un fanático de las naves y nunca has asistido a la IAE, en serio, hazte un favor a ti mismo y empieza a planificar ahora mismo para el evento del próximo año. Ya sé que suena ridículo, pero creedme, con tanto material que hay que enviar a la Exposición, no os cuesta nada poneros a buscar ya algún encargo que os lleve hasta allí para hacer una entrega. Puede que estos contratos de transporte no sean siempre los mejores pagados, pero son una buena forma de ganarse algunos créditos y hacerse una buena idea de cómo es el lugar antes de que se presente todo el mundo. Jugad bien vuestras cartas y vuestro billete para el evento se pagará prácticamente por si solo. Eso es lo que siempre me ha gustado de ser un transportista, vuestra oficina viaja a donde vosotros vayáis.

Podría quedarme aquí sentado divagando sobre la IAE durante horas, pero Skinny me está dirigiendo esa mirada que significa que tenemos que pasar al próximo tema. Volvemos al mundo del transporte de mercancías con otra entrega de Zona de Peligro.

Dirijamos nuestra atención hacia el sistema Centauri. Éste es un asunto un poco raro, amigos. Algunos transportistas de allí podrían haber sido víctimas de una estafa, y ni siquiera ser conscientes de ello, lo que plantea algunas cuestiones éticas interesantes.

Empecemos por el principio; todos aquellos que estén trabajando en este sistema deberían estar al corriente de las restricciones para la importación de agua a Yar. Una devastadora sequía que ha durado años ha obligado al gobierno local a imponer una estrictas regulaciones en un intento por impedir que el precio del agua se dispare, y están persiguiendo agresivamente a quienes se saltan dichas regulaciones. Tras una serie de redadas de gran envergadura, algunos de los traficantes de agua que buscaban sacar tajada de la situación han cambiado sus tácticas para que quienes corran el riesgo sean transportistas desprevenidos o desinformados.

Tenemos con nosotros a Timothy Trogdon para que nos explique con detalles qué es lo que está pasando exactamente. Es el abogado defensor de Juliet Korman, a quien se acusa de contrabando, aunque ella afirma que fue engañada para hacerla quebrantar las estrictas leyes de importación de agua de Yar.

Gracias por estar hoy con nosotros, señor Trogdon. Podría empezar contándonos qué le sucedió exactamente a su cliente.

Timothy Trogdon: Simple y llanamente, que alguien se aprovechó de ella. Juliet Korman es muy parecida a muchos de los transportistas que sintonizan tu programa. Se pasó años trabajando a bordo de naves y ahorrando créditos hasta poder costearse la suya propia. A continuación se pasó décadas viajando por el Imperio y estableciéndose una buena reputación, sin infringir jamas ni una sola ley.

Lo que Juliet sí hizo, y esto se observa claramente en los diarios de navegación de su nave, fue adoptar la costumbre de elegir encargos de transporte de ayuda humanitaria. Estos trabajos, como el de entregar material de ayuda a Vega, tenían como única finalidad priorizar a la gente en vez de los beneficios.

Conozco esa sensación, cada año hago unos cuantos de ese tipo de trabajos y es algo que animo a mis espectadores a que hagan también. Como mi padre solía decir: «no hay mejor pago que ayudar a alguien en apuros». ¿Qué le ocurrió exactamente a la señora Korman para hacer que este trabajo fuera distinto a los demás?

Timothy Trogdon: Bueno, esa es la cuestión, no parecía haber nada sospechoso en él. Todo lo que hizo Juliet fue aceptar un contrato de transporte para llevar suministros de emergencia a un puesto avanzado en Yar. Juliet estaba informada de la terrible situación del planeta y esperaba que cualquier cosa que ella pudiera hacer, por pequeña que fuera, ayudaría.

Así que ella recogió la carga en Saisei y la llevó hasta ese puesto avanzando en medio del desierto Rojo. Tras descargar las mercancías, cuando se disponía a despegar se vio rodeada por un contingente de naves de la Fuerza de Protección de Archibald. Fue sólo después de horas de interrogatorio que Juliet descubrió finalmente que la carga que transportaba contenía un envío de agua no autorizado.

Resulta increíble. ¿La señora Korman tenía alguna idea de qué tipo de suministros de emergencia estaba transportando?

Timothy Trogdon: No de manera específica.

¿Ni tan siquiera había sentido algo de curiosidad? ¿Sobre todo teniendo en cuenta que el agua iba a estar en lo más alto de la lista de suministros de emergencia que necesitaba el planeta?

Timothy Trogdon: La única preocupación de Juliet era hacer lo correcto. Ha llevado a cabo tareas de reabastecimiento de suministros de emergencia por toda la UEE sin que su integridad llegara a ser puesta jamás en duda. Puede que haya sido ingenio por su parte el no haberle prestado una atención especial a este cargamento en concreto, pero eso no es ningún delito.

Entiendo lo que quieres decir, pero desgraciadamente para ella, los agentes de Yar están argumentando lo contrario. Para ellos, la cosa está mucho más clara. Ella ha transportado un artículo restringido a su mundo. El que lo supiera o no es algo secundario. Lo que nos lleva de vuelta al viejo debate de hasta qué punto el transportista es moralmente responsable de saber exactamente qué es lo que está transportando.

Timothy Trogdon: Hay unos cuantos casos judiciales muy interesantes a ese respecto. Uno que guarda cierto parecido con el de Juliet es el de Kwon contra Terra, al que me he referido extensamente en mi informe al tribunal.

Bueno, estoy seguro de que hay gente por todo el Espectro deseando saber más cosas, pero antes de que empecemos con ello, tenemos que hacer una breve pausa publicitaria. Volveré a estar con nuestro invitado Timothy Trogdon, y luego Skinny nos reseñará una de las relucientes nuevas plantas de potencia que recogió en la Exposición. Todo eso y mucho más después de estos anuncios.

Seguid por aquí para tener más Clean Shot.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16313-Clean-Shot-Deceptive-Cargo

89
Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.0
« en: 03 de Enero de 2018, 19:13:55 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.0

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16348-Star-Citizen-Alpha-300

Notas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-0



CARACTERÍSTICAS

Entre las principales se incluye:

- 3 nuevas lunas totalmente explorables e incluyendo vuelo atmosférico (Yela, Cellin y Daymar) además del planetoide Delamar donde se encuentra la base minera de Levski (perteneciente al sistema Nix pero temporalmente en el sistema Stanton)

- Mecánica de comercio con carga y descarga en estaciones espaciales (Port Olisar o Grimhex) y los puestos planetarios.

- Sistema de stamina (resistencia) y oxígeno.

- Nuevo tipo de misiones

- Nuevo MobiGlas con control de misiones, equipamiento y mapa galáctico.

- Encuentros aleatorios, posibilidad de ser interdictado por naves de la UEE o por piratas en mitad de los viajes quantum.

- Nuevas naves:

Cutlass Black (rework)
Drake Dragonfly
Aopoa Nox
RSI Ursa Rover
RSI Constellation Aquila
MISC Prospector
Serie RSI Aurora (rework)
Aegis Sabre Raven

- Nuevas armas para el FPS y componentes para naves (escudos, plantas de energía y refrigeradores).

- Se actualizan las antiguas naves con el sistema de objetos 2.0 y se añade un nuevo sistema con seguros para reclamar las naves.

PARA JUGAR

Es necesario descargar el nuevo launcher desde la web. Antes de nada loguéate.

https://robertsspaceindustries.com/download

Requisitos mínimos:
- Windows 7 (64bit) with Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 – Anniversary Update (64bit)
- DirectX 11 Graphics Card with 2GB RAM (4GB strongly recommended)
- Quad Core CPU
- 16GB+ RAM
-  SSD strongly recommended

- Despegue:
  • Acercarse al punto de entrada de la nave y mantener pulsada "F" para activar el sistema de interección
  • Seleccionar la opción de pensamiento interno para entrar (o la que interese) con el cursos o la rueda del ratón.
  • Ya en dentro de la nave, presionar "F" y seleccionar "Flight Ready" para inciar el arranque de la nave (ver "Advanced Controls Customization" en las opciones de configuración del jeugo para conocer los atajos de teclado).
- Aterrizaje:
  • Ahora el aterrizaje se realiza a través del sistema de Control de Tráfico Aéreo (ATC). Cuando se esté cerca de la zona de aterrizaje se ha de solicitar permiso de aterrizaje abriendo canal de comunicación: "Comms", en el mobiglas (nota: incorrectamente es un icono de una nave) y a continuación pulsar el botón de saludo (símbolo de wifi). Hay que esperar un instante a que ATC asigne la plataforma de aterrizaje.
      Nota: es posible que se tenga que pedir permiso de despegue para abandonar Levski (esto abre las compuertas de la bahía de aterrizaje).
- Viaje Cuántico:
  • Para hacer un salto cuántico a una localización lejana ha de abrirse el Mobiglás (F1) y seleccionar la App Starmap (mapa estelar; símbolo con forma de diamante). Una vez en el mapa estelar usar el ratón para seleccionar el destino.
  • Que un objeto sea o no destino válido para el salto QT es determinado por valores gravitacionales (cuanto más grande el objeto desde más lejos es detectable, los objetos grandes les quitan la posibilidad de ser detectados a largas distancias a objetos más pequeños en sus órbitas, caso de una estación en la órbita de un planeta). Esto supone que no siempre será posible ir de A a B, en su lugar habrá que saltar a la órbita de un cuerpo más grande para detectar destinos en su órbita. Ejemplo: la ruta para ir a una estación en la órbita de una luna que orbita un planeta es Planeta->Luna->Estación.
  • Una vez seleccionado el destino se inicia el salto QT con "set destination" en el Mobiglás. A continuación se orienta la nave hacial el destino y se pulsa "B".
  • Los factores del salto QT (velocidad, tiempo de reactivado, activación) dependen del tamaño y la calidad del motor cuántico.

- Cambios en las teclas por defecto:
  • Ahora los controles por defecto son un "mapeado" básico que sólo incluye las funciones fundamentales y deja muchas sin tecla/botón/eje. Este mapeado básico pretende simplificar los controles para los principiantes.
  • Los jugadores pueden reconfigurar las teclas como deseen o importar una configuración avanzada ("Advanced") de entre varias plantillas.
  • Los perfiles avanzados se encuentran en "Keybindings->Advanced Controls Customization->Control Profiles".

- Afterburner (Postquemador):
  • Ahora sólo hay un "Afterburner" que permite alcanzar máximas velocidades en determinadas circumstancias, lo que nos da AB SCM y AB Cruise, con la única diferencia en la velocidad máxima.
  • Sólo se puede activar el AB Cruise si se vuela en línea recta. Si no se cumple tal condición sólo está disponible al AB SCM, es decir durante maniobras/deslizamientos.
  • Una vez inciado el AB Cruise se puede soltar la tecla y poner el modo reposo de AB para mantener la velocidad alcanzada. Se puede incrementar la velocidad con el acelerador y el deslizamiento en eje Y, pero se desacelera si se cambia el vector.
  • Si se mantiene pulsada la tecla AB y se maniabra al mismo tiempo se pasa a velocidad AB SCM mientras no se vuelva a volar en línea recta.
  • El AB en modo reposo mantiene la velocidad mientras no se hagan maniobras y permite el uso de las rotaciones del modo desacoplado.

PROBLEMAS Y CONSEJOS

- Si tienes un rendimiento muy bajo (en torno 5-10fps) -> si tienes gráfica integrada comprueba que no la utilice (programas como CPUID HWMonitor te pueden ayudar). Otra posibilidad es que no cumplas los requerimientos mínimos descritos más arriba, es importante tener más de 8gb de ram y contar con SSD. Si ya tienes el juego instalado en el SSD, puedes crear un archivo de paginación en el propio SSD de 16gb.

- Cuando aterrices, sea donde sea, apaga siempre el motor de la nave.

- Si estás en una luna y quieres aterrizar en un destino que está a una distancia superior que la distancia a la luna, significa que tu objetivo está en la otra cara de la luna y debes usar los OM para viajar rápido.

- Si estás en EVA y no tienes control de tu personaje -> Activa el chat con F12, pulsa ENTER para abrir la ventana de texto y escribe /wave

- Si tu nave es incapaz de frenar -> pulsa SHIFT momentáneamente para activar el Afterburner y ya podrás frenar luego.

- Si tu nave se puede mover hacia los lados pero no hacia arriba o abajo -> Bájate y vuelve a subirte del asiento del piloto o apaga y enciende el motor de la nave

- Si no ves los puntos de salto OM alrededor de una luna -> pulsa F2 para abrir el mapa galáctico y selecciona como destino "set as destination" la luna en la que te encuentres. Debes saltar o estar cerca de la luna para ver los OM.

GUÍA EN VÍDEO DE CÓMO EMPEZAR





OTRAS GUÍAS

Comerciando
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2962.0

Recopilación de precios
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2951.0

Componentes
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2098.0

90
Eventos / [Resumen] Evento Navidad 2017 - Squadron42
« en: 02 de Enero de 2018, 19:02:59 »
VIDEOS OFICIALES EN INGLÉS

Spoiler for Hiden:
EVENTO AL COMPLETO



DEMO SQUADRON 42 SIN COMENTARIOS



DEMO SQUADRON 42 CON COMENTARIOS DEL DIRECTOR


TRANSCRIPCIONES COMPLETAS EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Spoiler for Hiden:
Punto de Salto



El Hangar de Cuerdas


RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Spoiler for Hiden:
El Hangar de Marshial y Anubyss



Duddey


RESUMEN TRANSCRITO DE LA DEMO COMENTADA DE SQUADRON42

1 ) Son conscientes de que se ven problemas de rendimiento, pero todavía no han tenido tiempo para trabajar en ellos, ya que ahora mismo siguen estando centrados en implementar la tecnología y los sistemas/mecánicas.

2 ) Mecánicas de juego que faltan: escaneo (estuvieron a punto de poder añadirlo al corte vertical), elementos del modelo de vuelo atmosférico, así como del combate espacial y el vuelo, y un visor táctico para los tiroteos en primera persona.

3 ) Tecnología gráfica de falta: iteraciones de nubes gaseosas, animaciones faciales (sacudidas de la piel), mejoras para el sombreado del pelo, mejoras de renderización de texturas.

4 ) La interfaz de usuario tiene todavía muchísimo trabajo pendiente, y son plenamente conscientes de ello. Se necesita un mapa 3D para los interiores, el visor táctico, una UX (User Experience: experiencia de usuario) mejorada, etcétera.

5 ) Existirá la opción de poder ver todas las secuencias cinemáticas desde la perspectiva en primera persona del jugador.

6 ) Faltan muchos elementos del núcleo básico de la jugabilidad (combates espaciales, vuelo, tiroteos en primera persona), porque han estado centrados al 100% en conseguir que todo pueda funcionar al nivel sistémico y tecnológico. El siguiente paso a dar consiste en ir mejorándolo todo para hacerlo divertido y cómodo para el usuario.

7 ) Se mejorará el HUD para que pueda servir mejor para guiar al jugador. La misión mostrada está situada a principios del segundo acto del juego, por lo que los tutoriales han de ser menos evidentes. Se señalará dónde hay que aterrizar y qué es lo que hacer basándose tanto en información adquirida como lo que muestra el visor táctico.

8 ) Futuras mejoras de la IA: legibilidad de la IA (comunicación entre agentes), comportamiento de la IA (coordinación, tácticas), huir cuando el jugador esté arrasándolo todo como si fuera Rambo, etcétera. Habrá mecánicas de búsqueda cuando el jugador haya optado por jugar de manera sigilosa.

9 ) Comentarios generales: el anillo de escombros que hay en orbita del planeta contiene demasiados restos; falta iluminación en el hangar (por eso se ve tan oscuro); tienen más de 32.768 animaciones en el juego (la cantidad máxima es un límite impuesto por el motor de Cryengine) y más de 100 cabezas escaneadas; se puede interactuar con la mayoría de tripulantes, los cuales tienen un sistema de puntos de interés para la IA que define cómo interactúan con el jugador y el entorno (por ejemplo, reaccionar si se dan cuenta de que el jugador está mirando alguna cosa).

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