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Temas - Havok Specter

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Noticiarios / ATV - Drake Vulture y Armas segunda parte - 14 Junio 2018
« en: 17 de Junio de 2018, 18:34:39 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

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El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

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Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Pequeños / [DRAKE INTERPLANETARY] Salvamento Ligero VULTURE
« en: 16 de Junio de 2018, 14:19:04 »

DRAKE VULTURE EN WIKI COWBOY


Hilo original en RSI aquí.



DRAKE VULTURE

TU NAVE, TU CIELO

Hay una belleza inigualable al ver un amanecer en una remota luna desierta, sabiendo que eres el único alma viviente en cientos de miles de kilómetros....

Desde sus inicios, Drake siempre ha apoyado el espíritu de libertad. Esa voluntad de sobrepasar los límites y desafiar las probabilidades, y la creencia de que cualquiera y todos merecen una oportunidad de alcanzar las estrellas. Mientras miramos hacia un nuevo y brillante futuro para nuestra compañía, y un retorno a esos valores esenciales, también miramos hacia vosotros, los pilotos - la verdadera columna vertebral de la industria aeroespacial.

Te preguntamos qué querías. ¿Y sabes lo que oímos? La verdadera voz de Drake. Los hombres y mujeres trabajadores de la UEE. Gente que sólo quiere ganarse la vida honestamente, y tal vez marcar la diferencia a su manera.

Nosotros, aquí en Drake, nos sentimos orgullosos de celebrar este espíritu al presentar la Vulture, una nave de salvamento industrial ligero. Destroza los pecios como un profesional sin el engorroso hardware y el galimatías de la tripulación de una nave más grande. No le respondas a nadie, elimina al intermediario y despreocúpate. En una Vulture, puedes recoger las chatarras de operaciones más grandes, realizar los circuitos habituales de comercio de forma rápida y sencilla, o salir a cielo abierto y labrarte tu propio lugar en el gran espacio vacío.

Hay una cierta belleza en la silenciosa serenidad de un cementerio de naves, un tranquilo consuelo en un naufragio suspendido en el rincón más apartado del vacío. Seguro que te puedes sentir solo, pero a veces todo lo que necesitas eres tú mismo. Bueno, tú y tu Drake Vulture.

EQUIPO DE DEMOLICIÓN TODO EN UNO

La estructura utilitaria Ripper de Drake es lo que hace de la Vulture una máquina de salvamento autosuficiente. Equipado con un tractor de calidad industrial totalmente integrado y sistemas de rayo minero, le permite extraer y desmontar como un profesional sin dejar la comodidad de su cabina.

POR DONDE QUIERA QUE VAYAS

Hablando de comodidad, la bahía interior, aparentemente grande, cuenta con 12 SCU de espacio de carga junto con una acogedora zona de descanso y fácil acceso a la cabina. Diseñamos la bodega para maximizar la capacidad y versatilidad, bien adaptada para viajes de corto o largo plazo.









DATOS TÉCNICOS

LARGO: 33 metros
ANCHO: 16 metros
ALTURA: 9 metros
MASA: 114.591 kilogramos
VELOCIDAD SCM: 165 m/s
ASIENTOS: 1
CAPACIDAD CARGA: 12 SCU
BLINDAJE: Medio
ARMAS: 2 x S1
CONTRA MEDIDAS: 16 bengalas y 16 chaffs
HERRAMIENTAS: 1 x S2 Rayo tractor
                         1 x S2 Rayo minero

*Para revisar la lista completa de características, visita la página de la nave.


DESCARGAR CATÁLOGO

Ediciones WAR BOND (sí traen LTI)
Drake Vulture - 109,20€ (sin IVA)

Ediciones REGULARES (no traen LTI)
Drake Vulture - 127,40€ (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La Drake Vulture se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida (LTI) en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el miércoles 18 de Julio 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda y no traen LTI.

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Lore / 30.05.2948 / LA PURA VERDAD: EL FRACASO DE LA OPORTUNIDAD JUSTA
« en: 11 de Junio de 2018, 22:24:22 »


< Comienzo de la transmisión >

«Cuanto más cambian las cosas, más se mantienen igual.»

Este epigrama tiene siglos de existencia, pero hoy en día sigue siendo cierto. A pesar de los avances tecnológicos que han impulsado la expansión de la humanidad por las estrellas, una persona que esté ahora mismo consultando su mobi en una esquina de una calle de Moscú no se diferencia mucho de alguien que estuviera parado en ese mismo lugar unos cuantos cientos de años antes. Ambos individuos se componen de huesos y sangre, tendones y sudor.

Hay ciertas verdades inalienables que no se pueden negar. Uníos a mí, Parker Terrell, en este viaje para descubrir La Pura Verdad.

Nuestro epigrama de bienvenida versa sobre algo más que meras personas. También se aplica al gobierno de la UEE. Los líderes y las leyes pueden cambiar, pero el gobierno sigue igual: anquilosado por la corrupción que lo ha podrido hasta la médula.

No hay que buscar más allá del sistema Oso para hallar pruebas. Oso II está repleto de formas de vida inusuales y únicas que la UEE juró proteger de la intervención humana bajo la Ley de la Oportunidad Justa. El gobierno ha llegado incluso a gastar miles de millones de créditos de los contribuyentes para construir un puesto avanzado, la Base de Observación Quimera, y proveerlo de un contingente del Ejército dedicado a vigilar el preciado planeta.

Eso debería ser todo, ¿verdad? El planeta está a salvo y las formas de vida alienígena podrán desarrollarse sin sufrir interferencias exteriores... Pero todos recordamos qué ocurrió a continuación, ¿no?

Pues claro que no lo recordamos, así que permitidme que lo haga yo por vosotros. Los rumores sobre la corrupción generalizada en la BO Quimera estuvieron años circulando antes de que el Senado abriera finalmente una investigación. Descubrieron que el personal destinada por el Ejército a la estación se componía de individuos sancionados a los que ni tan siquiera se les debería permitir gestionar un Kel-To. Algunos incluso fueron arrestados por haber aceptado sobornos de contrabandistas y otros tipos poco recomendables para que les permitieran acceder a Oso II.

El Mando Supremo encaró el escándalo designando a personal cualificado, implementando nuevas normativas, y contratando a auditores civiles. Proclamaron orgullosamente que con estos arreglos las cosas cambiarían para mejor...

El invitado de hoy es un viejo amigo de nuestro programa, un prestigioso autor y un frecuente aportador de noticias veraces de todo el Imperio: Laurence Hito. Su último artículo para el Individualist revisa el escándalo de la BO Quimera y revela cuán poco ha cambiado realmente la situación.

Parker Terrell (PT): Bienvenido de nuevo.

Laurence Jito (LJ): Siempre es un placer, Parker. Lo que está ocurriendo en la BO Quimera no es sólo una farsa, sino un ejemplo condenatorio de hasta dónde llega realmente la disfuncionalidad del gobierno de la UEE.

PT: Permíteme empezar agradeciéndote que reexaminaras el tema. Sinceramente, yo no había vuelto a pensar mucho en la BO Quimera desde que tuvo lugar el escándalo original. Con tantos otros temas amenazando al Imperio, éste desapareció de mi radar.

LJ: Es difícil culparte. Es evidente que nuestro gobierno ha estado aprovechándose del caos con los vanduul para distraernos de todo tipo de traiciones públicas. La OB Quimera no es más que la punta del iceberg. Por ejemplo, ¿sabías que han desprovisto de financiación a los auditores civiles? Eso jamás llegó a ser anunciado. Se limitaron a tacharlos del presupuesto del Ejército durante una sesión a puerta cerrada sin que el tema llegara nunca a ser cuestionado por el Senado.

PT: Retrocedamos un poco e informemos a la audiencia sobre lo que descubriste acerca del funcionamiento actual de la BO Quimera. Resulta que estalla el escándalo, el Mando Supremo se moviliza para resolver los problemas, ¿y qué ocurre a continuación?

LJ: Las cosas mejoraron. El Ejército renovó todo el personal de la estación y todo parece indicar que los sustitutos eran mínimamente competentes. El número de naves intentando acceder a Oso II disminuyó significativamente. Varios de mis contactos me dijeron que por un tiempo fue casi imposible visitar el planeta. Pero luego todo cambió.

PT: Y ahora viene la pregunta de los mil millones de créditos. ¿Qué sucedió?

LJ: La guerra con los vanduul. Cuando el almirante Bishop decidió saldar cuentas por lo de Vega, las prioridades de las fuerzas armadas cambiaron por completo y los problemas domésticos fueron arrojados por la escotilla. No pasó mucho tiempo antes de que la BO Quimera volviera a convertirse en el lugar de destino del personal del Ejército considerado no apto para servir en cualquier otro sitio.

PT: Como ya he dicho antes, este tema ya no estaba en mi radar. ¿Qué es lo que te animó a volver a investigarlo?

LJ: La verdad es que fue casi por accidente. Yo estaba trabajando en una historia sobre una creciente guerra por el territorio entre dos consorcios criminales cuando me enteré de algo que no me pude quitar de la cabeza. Supuestamente, la disputa se había intensificado después de que uno de los consorcios asaltara un puesto avanzado rival y robara un montón de material que se había sacado de contrabando de Oso II.

No era más que un pequeño detalle de una historia mucho más grande, pero me dio que pensar. Contacté con unas cuantas fuentes y descubrí que entre los contrabandistas era bien sabido que Oso II volvía a tener las puertas abiertas.

PT: Me ha llamado la atención que en tu historia no aparece ningún comentario de funcionarios del gobierno...

LJ: Cierto. Eso es porque ninguno de ellos ha tenido el valor suficiente para dar una respuesta oficial.

PT: ¿En serio? ¿Ni siquiera para negar las alegaciones o dar el «Sin comentarios» de rigor?

LJ: Su táctica es el silencio de radio por todos los canales. Te aseguro que el gobierno no quiere que sepamos que su grandioso plan ha fracasado, lo que soy capaz de entender hasta cierto punto. Un funcionario llegó incluso a intentar convencerme de que abandonara la historia para que no corriera la noticia de lo fácil que volvía a ser ahora acceder a Oso II.

PT: Ahí está la clave, gente. Toda persona que haya dedicado tiempo a seguir cómo funciona el gobierno, o cualquier otra institución en este sentido, se da cuenta de lo tremendamente complicados que son estos sistemas. Necesitan que la gente trabaje conjuntamente para lograr que el sistema llegue a funcionar. Por lo que, si bien la reacción del Mando Supremo ante el escándalo de Oso II fue la acción correcta, fallaron en su aplicación.

LJ: Más bien se estrellaron y ardieron en llamas.

PT: Lo que quiero señalar es que la gente sabe aceptar que las cosas no lleguen a salir bien. Somos mucho más perseverantes y permisivos de lo que la UEE cree, siempre y cuando los fallos se cometan intentando hacer lo que se debe. El problema reside en la incapacidad patológica de la administración para admitir el fracaso. La UEE parece pensar que siempre tienen que actuar desde una posición de rectitud absoluta, o de lo contrario su poder se ve amenazado. Y un gobierno que está dispuesto a situar la verdad por debajo del poder es un gobierno peligroso.

LJ: En mi humilde opinión, lo que más conviene al Imperio es deshacerse de todo el gobierno y empezar desde cero.

PT: Bueno, Laurence...

LJ: Es decir, ¿cómo puede alguien confiar en que nuestro gobierno sepa administrar los asuntos del Imperio cuando ni tan siquiera puede gestionar adecuadamente una maldita estación espacial?


Oiremos más al siempre entretenido Laurence Jito después de esta rápida pausa publicitaria.

Además, hablaremos con el célebre astrofísico Mitsuhide Baumer acerca de su radical teoría sobre qué ocurrió realmente con el punto de salto de Oretani.

No os vayáis a ningún lado. Ahí más Pura Verdad en camino hacia vosotros.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16603-Plain-Truth-Fair-Chance-Fail

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Noticiarios / ATV - Aumentando el arsenal - 7 Junio 2018
« en: 10 de Junio de 2018, 14:17:54 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

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El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Empezamos con una noticia prometedora, los de RSI van a ir este año al evento del PC Gaming Show que tendrá lugar desde el 12 al 14 de junio del 2018.

Previsiblemente muestren contenido a un público que no está familiarizado con el juego a fin de atraer nuevos clientes potenciales. No se sabe el grado de implicación que tendrán en el evento, quizá solo sea una conferencia hablando de Star Citizen pero cabe la posibilidad de que muestren un "teaser" de SQ42 o algun contenido nuevo e impredecible.

Gracias a los chicos de Punto de salto por esta info que la he sacado de su último Postcast. Si quereis ver el video pinchad aqui.

2.- La 3.2 ha entrado en fase Evocati, y segun fuentes oficiales el LIVE será lanzado el dia 29 de Junio.

3.- La Hercules está empezando a ser diseñada y ha pasado de la fase inicial de concepto a la 2º fase "white box" y aunque aun le queda un largo proceso, podemos apreciar en el siguiente video como se empieza a perfilar y a tomar forma.

https://twitter.com/sharkpdr/status/1004643599118675969

4.- [Rumor]: La siguiente nave que veremos como concepto será de la marca DRAKE (confirmado), lo que no está confirmado es qué nave será. Muy probablemente será la Vulture (la buitre, en inglés) un nombre muy apropiado ya que estará especializada en la recuperación de piezas y chatarra.
He de señalar que existe una pequeña posibilidad de que la nave que venga no sea la Vulture sino que sea una nave de tipo Runner similar a la Herald pero de mayor tamaño y con capacidad de carga.
Esta hipótesis se basa en que cuando hicieron el Teaser en el Calling All Devs, pusieron para presentar la nave un efecto de interferencias en las comunicaciones, como si estuvieran siendo hackeadas, cualidad que tendria esa hipotética nave, de todas formas el 14 de junio saldremos de dudas ya que es la fecha cuando pretenden presentarnos la nave (en el ATV del jueves noche).

Respecto a la nueva nave, lo unico tangible que tenemos es la imagen de este boceto que fue mostrada en forma de teaser en el Calling All Devs de este lunes.



CALLING ALL DEVS

1.- ¿Cómo funcionaran los dispositivos de soporte vital en las naves? ¿Será un componente más de la nave que podemos activar como la planta de energia o los refrigeradores? ¿O serán como tanques de oxigeno que tendremos que reaprovisionar para que sigan funcionando?

El desarrollador comenta que el enfoque que le están dando es que el soporte vital de la nave sea un componente más de la nave situado en una parte concreta de la misma desde donde podrás interactuar fisicamente. No va a ser un componente que tengas que remplazar cuando se dañe sino que tendrás que repararla con tu herramienta de mano o en el taller.

No habrá tanques de oxigeno que haya que reaprovisionar sino que es el propio componente de soporte vital el que se encarga de sostener condiciones aptas para la vida en el interior de la nave. El componente del soporte vital será unico y exclusivo para cada nave y no podrá ser intercambiado, además funcionará con la energia de la propia nave por lo que mientras no esté dañado, no debemos preocuparnos, lo han diseñado para que sea algo simple y que no tengamos que estar muy pendientes del soporte vital ya que eso limitaria mucho nuestras aventuras en el verso y la diversión que a fin de al cabo es lo que importa. He de decir que no han comentado nada de si este sistema de soporte vital incluye la gravedad artificial del interior de la nave, seria interesante saber algo al respecto.

Volviendo al tema, cuando el soporte vital se dañe y no funcione, las condiciones del interior de la nave serán las mismas que las del exterior, por lo que tendrás que pilotar con el traje espacial si no quieres desmayarte, e ir consumiendo el oxigeno del traje a sabiendas de que es limitado.

2.- ¿Cómo usarán los jugadores las vestimentas para reconocerse los unos a otros si no vuelve el sistema de etiquetas?


El desarrollador dice que esta es una pregunta compleja pero que va a responderla usando el siguiente enfoque.
Dice que cada lugar al que viajas tiene su propio aspecto caracteristico que lo define, su estilo propio.. y que el plan que tienen es que tanto jugadores como npc sean casi indistinguibles, sin embargo, los npc vestirán con la ropa tipica del lugar donde estén, mientras que nosotros vestimos como queremos.
En las grandes cuidades como Arkcorp o lugares de transito, habrá viajeros npc que pueden usar vestimentas de otros lugares del verso (ya que vienen de esos lugares) son cuidades "cosmopolitas", sin embargo los npc acomodados en zonas más aisladas como Levski, usarán con mucha mas freciencia las ropas de esos lugares.

Respecto a las etiquetas, aunque aun no es definitivo pero tienen pensado que para que aparezca etiqueta en alguien debes haber realizado previamente una presentación formar (con un npc) y para los jugadores, ambos deben ser amigos uno del otro o estar en el mismo grupo, aunque quiza podamos decidir si mostrar nuestra etiqueta a los demás o no. Esta última info esta muy en el aire todavia, pero el planteamiento parece ser este.

3.- Cuando entras por la puerta lateral de la Freelancer, la exclusa de aire tiene que gestionar el aire de toda la nave! ¿Vais a corregir esto en algun rework de la nave?

Dice que tienen que tratar ese mismo problema para otras naves pero que no cree que se requiera un rework completo sino solo de esa parte de la nave creando una zona estanca que haga de exclusa de aire entre el interior y el exterior.
No sabe exactamente donde estan estos ajustes en el Roadmap pero lo tendrán que añadir y solucionar.
Esta tarea que tienen por delante está vinculada con el sistema de soporte vital del que hablamos antes por lo que deben avanzar las 2 tareas estableciendo criterios de convergencia en el diseño del código para evitar problemas.

En el futuro está pensado que este sistema de soporte vital funcione de forma real y no simplificada, es decir, que cada habitaculo de la nave tenga su propia atmosfera y presion, y que al abrir una puerta, se cree un flujo de aire desde la zona de alta presión a la de baja presión. De este modo, cuando abrimos la puerta trasera de la bahia de carga, todo ese habitaculo pierda presión hasta que las condiciones sean las mismas que en el exterior (conviene cerrar la puerta que conecta la bahia de carga con el resto de la nave para que no se despresurice la nave entera). Una vez cerradas las puertas de la bahia de carga, el sistema de soporte vital irá presurizando este habitaculo, lo que le llevará un tiempo que dependerá del espacio de la habitación en sí y de las caracteristicas del sistema de soporte vital.

4.- ¿Sigue la Constellation Phoenix teniendo una planta de energia superior del modelo básico? ¿y mejor armadura y torretas de defensa automáticas?

Dice el desarrollador que la armadura de las naves actualmente se están pasando al sistema de objetos 2.0 asi que no tiene respuesta para esa pregunta ahora mismo porque van a editar todos los parámetros que hacen referencia a las características de la nave.

En un principio la Phoenix iba a tener una planta de energia de tamaño 7 mientras que la Constellation básica tendria una de tamaño 6, pero ese sistema ya no existe al llegar el sistema de objetos 2.0.
Actualmente el modelo Andromeda tiene 2 plantas de energia de tamaño 2 que son componentes de clase civil (clase C) mientras que la Phoenix aunque tiene tambien 2 plantas de energia de tamaño 2, éstas son de clase de competición (clase B)

Respecto a las torretas de la Phoenix.. en el Calling All Devs el desarrollador la lió y dió una información erronea que posteriormente Disco Lando desmintió por Redit, asi que paso a dar la info verdadera directamente. Cuando salga la Phoenix tendrá 2 torretas tripuladas pero cuando implementen cierta tecnologia, añadirán a la Phoenix otra 3ª torreta pero NO tripulada.

AROUND THE VERSE

1.- Empieza el Around The Verse comentandonos los progresos recientes (podeis seguir el hilo narrativo con el video de abajo).

 Al principio del ATV como es costumbre nos muestran cierto contenido en el que están trabajando, concretamente empiezan enseñando algunas animaciones que han añadido a un nuevo npc llamado Battaglia que nos dará misiones en el futuro y luego pasan a mostrarnos una animación del brazo articulado de la Prospector.

 Por el minuto 1:15 podemos ver el laser de la Prospector minando una roca aunque advierten que aun hay algunos bugs y que los efectos visuales del video están obsoletos y que los que veremos en la 3.2 serán mejores.
Pasamos al minuto 1:24 donde nos comentan que el equipo de interfaz sigue haciendo progresos en los HUD que encontraremos.
Llegamos al minuto 1:45 y nos muestran un planeta cualquiera cuya superficie se divide en pequeñas areas virtuales que delimitan los biomas del planeta, esto solo es una herramienta para los desarrolladores desde la que pueden gestionar los recursos de cada bioma, el clima, los shaders etc.

2.- Seguimos por el minuto 1:55 donde nos dicen que el equipo de efectos sigue realizando diferentes modelos de escaneo, estos modelos estan recibiendo feedback constante (ahora tambien por parte de los Evocati) y son continuamente modificados hasta que den con el modelo que satisfaga a todos los testers.

3.- Continuan mejorando la IA y el diseño de misiones en el PU, aun hay algunos ajustes que corregir en cómo los enemigos se encaran con nosotros ya que no reaccionan de forma natural.

4.- El nuevo modo de juego llamado "Scramble races arena" está en sus ultimas fases de testeo y balanceo, éste modo es aquel que hace unos noticiarios llamamos "carreras de la muerte" y consiste en cruzar ciertos aros que aparecerán de forma aleatoria por el cinturón de asterorides de Yela. Será una intensa combinación entre carreras y combates.

5.- Han acabado de hacer las animaciones del tren de aterrizaje de la nave Vanduul Blade y han finalizado la fase de arte de la Anvil Hurricane. Tambien continuan con el rework de la Mustang (podemos ver abajo) y con la Constellation Phoenix



6.- Estan diseñando todo el conjunto de carteles de publicidad y luces de neon que podremos encontrar en las "rest stops" que veremos a lo largo del verso y que se generarán de forma procedural y que sigue en desarrollo, al igual que los hangares, que ya han entrado en su fase final de arte.

7.- Sigue el desarrollo de Hurston y de sus peculiares biomas, en el video de abajo podemos ver el bioma de sabana ante las diferentes condiciones de luz que pueden darse. Ellos quieren que quede un efecto con cierto encanto natural al combinar la flora y la iluminación volumétrica (minuto 4:35) dando una sensación que evoque recuerdos a la prehistoria terrestre.
Siguiendo con el video en el minuto 4:42, nos comentan que están dedicandole tiempo al nuevo bioma de tundra, y en el minuto 4:50 nos enseñan un WIP muy rudimentario del nuevo bioma de pozos de minería (en Hurston) ya que en ese planeta se sobrexplotaron los recursos subterraneos sin ninguna consideración al medio ambiente.

8.- Ahora empiezan a hablarnos de las armas, concretamente la Gemini F55. Se trata de una minigun de 6 cañones rotatorios del siglo XXX, podeis ver todos sus detalles en el video ya que se muestra con detalle sus animaciones y componentes, no requiere mucha traducción, casi todo es visual pero abajo traduzco algunas pinceladas.

Comentan que uno de los rasgos más caracteristicos de la F55 es la refrigeración liquida que podemos apreciar en uno de sus laterales como una pequeña turbina moviendo fluido azulado. Dicen que actualmente están trabajando en el retroceso de la minigun, quieren que se sienta algo pesado y potente, con retroceso pero sin que sea ridiculamente incontrolable. Estan ajustando multiples parámetros como el tiempo que tarda el arma en volver a su posicion inicial tras dispararse, los grados que se desvian los proyectiles, los grados que se mueve el arma en los diferentes ejes debido al retroceso y por ultimo la vibración de la cámara de 1ª persona al disparar.

9.- Ahora nos hablan del arma Demeco. Se trata de un rifle de repetición laser bastante preciso y con poco retroceso, que viene a ser la "hermana mayor" de la pistola laser que tenemos en el juego, tambien se considera el arma opuesta a la Gemini F55 dadas sus caracteristicas. Me hace gracia como lo explica el chico en el minuto 12:30 (seguro que harán algun meme), basicamente dice que al cambiar el cartucho del arma, ésta reconocerá que tiene energia y empezará a sonar como el mecanismo internos rotatorio acoplazo al armazón del arma empieza a girar a mucha velocidad dando la sensacion como que tienes algo potente entre las manos..

La Demeco en contraste con la F55, tiene mejor rendimiento a largas distancias aunque su daño sea más moderado. Tambien es mas manejable y mientras que la F55 se caracteriza por su refrigeracion liquida acoplada en el armazon, en la Demeco podemos apreciar un mecanismo rotatorio en su armazon que parece actuar como un condensador de la energia que le aporta la bateria situada enfrente del gatillo.

10.- Tras hablarnos de las armas, dan por acabado el tema y nos comentan que los Evocati están probando las armas de la 3.2, tanto de naves como FPS.

11.- Despues nos ponen un episodio de Bugsmashers donde el desarrollador Mark (que es un autentico crack) arregla un bug donde la Gladius no dispara su arma principal, minuto 17:00. Con esto acaba el ATV.

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-scanners-aglow-torpedoes-in-tow

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

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Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Empezamos comentando el Roadmap de la semana.
 Hay avances generalizados en todo el contenido previsto para la 3.2, sin embargo se ha pasado a la 3.3 las mejoras al servicio de balizas y la mecánica de escolta mediante baliza, aunque quizá lo incluyan en los parches 3.2.X.

2.- Han puesto a la venta 2 variantes de la MISC Razor, la Razor EX y la Razor LX (rondan los 150€ y las ventas son limitadas), el motivo de esta venta es el 50 cumpleaños de Chris Roberts.
El modelo EX (color negro) busca mantener sus altas velocidades pero con un perfil más bajo (emite menos señal que pueda delatar tu posición).
El modelo LX (color blanco) sin embargo es capaz de alcanzar mayores velocidades y tiene más aceleración debido a un overclock de serie en el motor. Esta pierde los misiles y algo de maniobralidad y gana algo mas de escudo.

Para las carreras la mejor sigue siendo la Razor de serie (la azul) por la maniobralidad, despues el modelo LX y por ultimo el EX.



3.- La compra de naves ingame NO está confirmada para la 3.2 (aunque hace mucho dijeron que estaría para la 3.1).
 El youtuber Boredgamer (que tiene contacto directo con los desarrolladores y es una fuente importante de las noticias de este noticiario) ya ha mandado a los de RSI un correo preguntando al respecto, cuando le contesten y me entere pondré por aqui la respuesta de los desarrolladores, aunque si os vale mi opinión, dudo mucho que en la 3.2 vaya a haber naves ingame.

4.- En la 3.2 parece ser que entre las mejoras del viaje cuántico donde incluirán nuevos efectos visuales y de audio, tendremos un cambio en la mecánica del mismo, que consistirá en poder elegir nosotros una ubicación personalizada (cualquiera) de un cuerpo planetario para saltar directamente a ese punto. Una vez realicemos el salto cuantico, la nave se posicionará en la parte superior de la atmósfera cercana al punto marcado.

Tambien tendremos la posibilidad de realizar viajes cuanticos en grupo junto a otros compañeros. En este caso habrá un único lider del grupo que se encargará de fijar el punto de destino y dar la orden, entonces el resto de miembros del grupo tendrá que confirmar esa orden para que cuando todos estén de acuerdo se produzca el salto. Recordemos que estos saltos ahora podrán ser curvos si se pretende bordear un cuerpo planetario, esto último ya lo vimos en la noticia nº 2 del pasado noticiario.

5.- La economía de Star Citizen no será como en otros juegos sino que será una economía orgánica donde los precios oscilen en función de la oferta y demanda real en el juego, seremos nosotros mismos los que alteremos estos precios de forma natural, pero teniendo en cuenta que nuestra presencia en el verso será solo un 10%, el impacto en la economia será limitado por el otro 90% de npcs que tambien realizaran operaciones de compra-venta, actuando así como estabilizadores de la economía para evitar burbujas.

En el verso habrá diversos eventos aleatorios, muchos serán generados por el propio servidor pero habrá otros que los causemos nosotros como guerras entre gremios, asaltos a convoys de mercancias, etc esto tendrá cierto impacto en la disponibilidad de los bienes y servicios, por lo que repercutirá en la oferta y demanda que finalmente afectará al mercado.

Para quien quiera profundizar en la futura economía de Star Citizen, voy a dejar aqui 2 videos (no son mios). Duran 15 minutos cada video y pese a que son antiguos (del 2015) los recomiendo totalmente, sobretodo la segunda parte que es cuando tocan los temas más interesantes como el de la noticia nº 6.

Economia: parte 1, parte 2.

6.- Hace tiempo, en los comienzos del proyecto se planteó cómo será el modelo económico que quieren crear en torno al juego (basado en nodos). Se dijo que habrá industrias y fábricas funcionales que podremos gestionar, de forma que todo objeto o nave del verso provendrá de dichas industrias. Estos productos manufacturados requerirán recursos para llevar a cabo su "receta" y poder fabricarlos industrialmente, y esos "ingredientes" de la receta pueden desglosarse en los siguientes 3 tipos de recursos principales:

A) Materiales básicos que pueden ser minados y/o recolectados de entre la chatarra.
B) Materiales procesados en alguna refineria a partir de recursos básicos (las refinerias podrán estar tanto en fábricas como naves).
C) Productos manufacturados en fábricas que combinan recursos y materiales para crear partes para otras recetas de orden superior u objetos acabados.

Para llevar a cabo la receta, se requerirán una mezcla de recursos de tipo A, B y C en cualquier combinación de cantidad. Me voy a inventar un ejemplo para que se entienda, para fabricar torpedos (producto manufacturado de tipo C) necesitarás ojivas (otro producto de tipo C) y hierro (tipo A) pero a su vez esa ojiva proviene de procesar acero y explosivo (tipos B) y estos materiales provienen del hierro, nitrato potásico, azufre y carbón (tipo A). Como veis hay diferentes niveles de procesamiento, comenzando por elementos básicos (A), pasando por los refinados (B), y por ultimo los manufacturados (C) que a su vez podrán requerir otros manufacturados para su receta. En la versión 3.2 tendremos los tipos de recursos A y B, pero la industria de donde salen los productos de tipo C no estará hasta mucho más adelante.

Coged todo esto con pinzas ya que la info que hay es escasa y la he exprimido lo máximo posible, y aunque he intentado ser sido riguroso y la fuente es fiable, la mecánica está en continuo desarrollo y puede variar, incluso puedo haberme equivocado, asi que por si acaso dejo aqui la fuente: Video de Boredgamer.

7.- Se ha divulgado ampliamente entre la comunidad esta semana una falsa noticia sobre la armadura Titan. Simplemente decir que esa información es falsa y ya ha sido desmentida. Aprovecho para recordar que la armadura titan será una armadura pesada tipo Meka a la que podremos acoplar armas pesadas (armas para naves de tamaño 1).

8.- A continuación un resumen de este video del youtube Boredgamer donde habla de los biomas.

Actualmente solo podemos aterrizar en las relativamente pequeñas lunas que orbitan el gigante gaseoso Crusader, pero con la llegada de la 3.3 se añadirá el primer planeta de SC, Hurston y sus 4 lunas que lo orbinan, Ariel, Aberdeen, Magda y Eater. Hurston tendrá una gran diversidad de biomas mientras que sus lunas, tendrán un solo bioma o como máximo dos.
Hurston será el primer cuerpo planetario en el que podamos ver agua líquida formando grandes lagos, aun no sabemos qué clase de interacción podremos tener con el agua pero está planeado que podamos nadar en ella, aunque no se sabe si lo podrán implementar en la 3.3 o más adelante. Se sabe que en la 3.4 podremos reclamar terrenos, pero en esas primeras iteraciones seguramente no hayan implementado la IA necesaria para que la armada de la UEE proteja nuestro terreno.

Los planetas serán colosales, mucho más grandes que las lunas, y el motivo por el que no podemos tenerlos en el juego ya (pese a estar practicamente acabados) es que hasta la 3.3 no implementan la tecnologia de "objetc container streaming system" que es necesaria para toda esa cantidad de información pueda funcionar fluidamente en los servidores.



Respecto a los biomas de Hurston, parece ser que el bioma predominante será el de meseta y que se usará el bioma de charcas de sulfuro como un bioma de transición entre el de meseta y otros como el bioma de chatarra y basura, donde se espera que podamos ver algo de fauna (los cangrejos voladores que vimos en la Citizencom 2017).

En la 3.3 podremos ver el bioma de bosque (no sé a qué luna pertenece). Actualmente todos los arboles que tienen son exactamente iguales.. no sé si en la 3.3 les dará tiempo a mejorarlo pero la idea es crear un sistema procedural que haga cada arbol único mediante combinatoria de patrones poligonales. Hablaron hace tiempo de la posibilidad de destrozar árboles, cortarlos para recolectar madera etc pero es muy improbable que vayamos a tener esas cosas en la 3.3.

El bioma de Sabana que veremos en Hurston (visto por primera vez en la Citizencom de 2016) tendrá arboles dispersos con terreno arenoso en el que podremos ver como la arena zarandea los arboles. El bioma cambiará de aspecto y se tornará algo más húmedo a medida que se acerque al mar (habrá sub-biomas) adquiriendo un terreno menos desertico y con vegetación que requiera mas agua, como palmeras, chumberas y esas cosas. Es muy probable que tambien veamos biomas deserticos en Hurston o en alguna de sus lunas, ya que este bioma está acabado.

Algunos biomas serán exclusivos de ciertos planetas o lunas pero en la mayoria de los casos tendremos biomas basados en otros conjuntos de biomas, es decir, habrá una cierta cantidad de biomas puros.. pero para conseguir esa diversidad van a tener que mezclar caracteristicas de biomas, por ejemplo podrá haber diferentes biomas de sabana pero con colores, shaders, flora y fauna diferentes, quizá sulfuro en lugar de agua etc.

CALLING ALL DEVS

1.- Actualmente los jugadores no tienen una etiqueta con su nombre encima de la cabeza como en otros juegos, ¿Cómo teneis pensado que podamos identificar a otros jugadores?.

El desarrollador responde que antiguamente si que habia esas etiquetas pero las quitaron porque se suponerponian en el entorno y era molesto visualmente, sobretodo cuando hay muchos jugadores desplazandose y solo puedes ver etiquetas moviendose. En un principio tenian pensado implementar las etiquetas en la 3.0 pero hubo problemas y lo aplazaron hasta una fecha indefinida que aun no sabemos.

Esta entre sus planes que no podamos distinguir a un npc de un jugador a simple vista viendo su etiqueta, sino que tendremos que hacer un pequeño "esfuerzo" (no sé a qué se referian con esfuerzo). De manera pasiva podremos ver el nombre de nuestros compañeros pero no podremos ver el nombre de los npc que no conocemos ni el de enemigos (al menos en un principio).

2.- ¿Tendremos en el moviglass y el HUD del casco y la nave opciones para ajustar la visibilidad?

Dice que el equipo de UI (usable interface) esta rehaciendo codigo, de forma que podrán añadir opciones como la gamma y otras calibraciones. Respecto al moviglass, ya en la 3.1 se hizo que al abrir el moviglass, el fondo de detras se oscurezca para que podemos ver bien la interfaz, sin embargo en entornos muy claros cuesta leerlo, por eso ahora mismo estan discutiendo el modo darle una solución, y aunque han hablado de algunas soluciones, no se han decantado por ninguna aun.

3.- ¿Hay alguna fecha para el desarrollo de la modularidad de la Caterpillar que fue mostrada en 2015 con el acoplamiento de modulos de carga con bahias médicas, habitaciones para tripulación, despliegue de tropas etc?.

Ahora mismo no hay fecha, está en la lista de "pendiente", pero tienen pensado incorporarlo y hacer modulos especiales más adelante. Estos modulos podrán sustituir a los modulos de carga que vienen ya de serie, y podrán añadir funcionalidades alternativas al rol de carga característico de la nave.

Actualmente tienen creados los modulos de la Caterpillar pero implementarlos requiere de un gran trabajo ya que cambia la distribución de la carga de la nave y el peso, y eso requiere una restructuración del código.

Habrá varias naves con la capacidad de intercambiar ciertos módulos por otros distintos (Endevor, Pionner, Retaliator, Caterpillar etc) esto podrá variar un poco el rol al que estan enfocadas las naves. Sin embargo aun les queda un largo trabajo para desarrollar esto, necesitan la tecnologia del object container streaming para que puedan empezar a trabajar, asi que hasta comienzos de 2019 no se pondrán a ello.

4.- ¿Podremos dejar la nave pilotando sin supervisión durante los largos viajes cuánticos entre planetas y darnos una vuelta por la nave mientras?

Actualmente solo podemos viajar entre las lunas que orbitan el gigante gaseoso Crusader, por lo que los viajes duran unos segundos, pero con la llegada de la 3.3 podremos viajar a Hurson, otro planeta del sistema, y aunque está relativamente cerca, los viajes podrian alargarse bastante (recordemos los 8 minutos de viaje cuántico de la Citizencom 2017).

Vamos con la respuesta del desarrollador. Definitivamente sí podras levantarte del asiento del piloto y hacer otras cosas como comprobar la carga, arreglar ciertos componentes de la nave, cambiar un subcomponente para refrigerar el componente y que siga operativo etc. Está confirmado que los viajes entre planetas serán largos y que pondrán cosas que hacer en la nave durante estos largos trayectos, pero que aun no saben exactamente cuando ni los detalles del contenido a implementar.

5.- ¿Por qué hay tantas naves que parecen sucias o desgastadas? ¿Podremos limpiarlas para que parezcan nuevas?

Responden que conforme le vayamos dando un uso reiterado a la nave, ésta se irá deteriorando (estéticamente) ya que les parece correcto que las naves mas usadas tengan una apariencia "vivida" como si tuvieran muchas historias que contar.
Respecto a limpiar naves, no saben aun de qué modo lo implementarán pero sí será una opción que tengamos.

 Habrá naves industriales (como la Reclaimer) que por su propia naturaleza industrial no se podrán limpiar al 100%, aunque la limpies siempre tendrán cierta capa de perma-roña que no saldrá ni con la mejor espátula del verso, sin embargo las otras naves de uso no industrial sí que podremos limpiarlas al 100% (limpiar lo que hace en realidad es mover un slider o barrita deslizante en el motor gráfico Lumberyard, ésta barrita determina la cantidad de suciedad y podrá estar delimitada entre ciertos % para emular lo anteriormente comentado).

Disco Lando hace una broma en la que sugiere que si existe "sliders" que van de "limpio a sucio", deberian crear otro que vaya de "Lando a Han Solo".. patapam tsss!.. perdón.

AROUND THE VERSE

1.- Empiezan hablando de SQ42. Actualmente estan poniendo especial dedicación en ajustar el retroceso de las armas, ya que pretenden que la faceta FPS de SC esté a la altura de otros juegos shooters. Cada arma tendrá un coheficiente de retroceso característico, pero ese retroceso se verá influenciado por la posición que tenga tu personaje, los modificadores del arma, tus pulsaciones etc.

2.- Estan haciendo progresos con la IA en cuanto a aterrizajes y despegues en la IDRIS, pudiendo además establecer formaciones y priorizaciones de objetivos segun el nivel de amenaza que supone el blanco, las probabilidades de acertar al blanco y la personalidad propia del npc que pilota.

3.- Estan puliendo la zona del sistema Odin y realizando mejoras estéticas como las nubes volumétricas de gas (usando la nueva tecnologia de nubes) en los alrededores de "the Coil" y en otras nebulosas. Nos muestran como pueden simular estas nebulosas dandole distintos colores incluso personalidades en la dinámica de fluidos para que los gases se comporten de forma agresiva como en "the Coil" o por el contrario sigan un flujo sereno que transmita calma, belleza y majestuosidad.

4.- El equipo de accesorios continua creando paneles y controladores con diferentes grados de deterioro para llenar las salas de operaciones del verso. Tambien han empezado a desarrollar texturas y la geometria para definir la chatarra que encontremos.

5.- En video de abajo podemos ver algunos estados en los que están trabajando que simulan el interior de las naves cuando estas se hallan en estado de emergencia con daños criticos

6.- El equipo de animación está creado muchas variantes de animaciones, éstas no se realizaran de forma aleatoria entre los npc sino que dependerán de las caracteristicas del propio npc que las use, teniendo en cuenta factores como su grado de entrenamiento en combate, su forma de interactuar en equipo, la personalidad etc.
En el video podemos ver a 2 npc civiles novatos sin experiencia de combate cubriendose en un tiroteo, se aprecia que su comportamiento es dubitativo, inseguro y poco disciplinado. Por el contrario, en el minuto 4:51, entran npcs de elite que los sustituyen y empiezan a cubrirse de forma profesional, asomando la cabeza de forma rápida y decidida hasta que uno de ellos abate al enemigo cuando éste sale de su cobertura.

7.- Ahora empiezan a hablarnos de la mecanica de scaneo. El sistema actual de escaneo se corresponde al futuro scaneo pasivo, pero con la 3.2 se añadirá el scaneo activo, mediante el cual podremos emitir un "ping" que nos permitirá localizar a naves en un radio mucho más grande, sin embargo esto potencialmente delatará tu ubicacion.
 El radio de este ping podrá regularse según la energia que usemos, pero esta energia tendrá un rango óptimo en el cual es máxima la relación entre la detección de naves y la señal emitida propia que puede delatarnos.

La info que podamos revelar de una nave scaneada estará oculta en diferentes niveles, al principio podremos conocer datos como el tipo de nave, su integridad estructural, su estado y su facción pero si dedicamos más tiempo a scanear la nave pasamos a un 2º nivel de información y obtendremos datos como la tripulación, la carga de la nave, componentes etc luego estaria el nivel 3 y así hasta que todo el manifiesto de la información de esa nave sea completado. Este manifiesto que reune la info de la nave objetivo podemos venderlo y/o guardarlo para darle un uso posterior.

8.- Para ocultarnos del radar enemigo (en la medida de lo posible) tendremos que minimizar nuestra señal electromagnética y de calor, para lo cual se recomienda asignar a la nave un minimo de energia para funcionar e incluso desactivar componentes innecesarios como el escudo o las armas, de este modo cuando tu nave sea atravesada por un pulso enemigo, la nave te hará una señal que te dirá "Hey, acabas de ser activamente escaneado", pero lo que no sabes es si tu huella ha sido lo suficientemente alta como para que esa nave haya recibido la información de tu ubicación (aun no sabrias si te ha escaneado un amigo o enemigo).

La mecánica del scaneo dará lugar a la siguiente dinámica. Se creará un "juego" en el que la presa no sabe si ha sido detectada por el cazador y el cazador no sabe si la presa sabe si lo sabes.. de forma que en el caso de que el cazador sí que conozca la ubicación de la presa, éste podrá acercarse con lentitud (como si no supiese donde está) para que la presa siga con la energia de la nave al mínimo.. o bien podrá ir rápidamente hacia la presa, es éste caso ésta se dará cuanta de que conoce su ubicación y pondrá todos los sistemas a máxima potencia para escapar, pero claro.. se tarda unos segundos cruciales en derivar de nuevo la energia a los componentes previamente apagados.

9.- Pasamos a hablar del scaneo en la mineria. En la 3.2 solo podremos scanear pequeños asteroides y rocas en la superficie, pero se pretende en un futuro extender y pulir el sistema.

Encontraremos algunas rocas y asteroides que no serán minables, éstas no podremos diferenciarlas en el radar a largas distancias pero a medida que nos acerquemos obtendremos lecturas más precisas de forma que la propia nave nos descartará de la interfaz aquellas que no sean minables.

A corto alcance, los sensores tendrán la suficiente precisión para determinar los componentes químicos de la roca y así decidir si merece la pena minarla o no. Abajo se muestra la mecánica.

10.- Comienzan a hablarnos de la Razor Aegis Eclipse que saldrá en la 3.2. Por lo visto se han inspirado en el bombardero B-2 que como sabeis es un bombardero con tecnologia de sigilo y apariencia de murciélago. El Aegis Eclipse se especializa en la caza de naves capitales mediante sus enormes torpedos usando el subterfugio de forma que no entre en combate directo.



Actualmente no hay codigo escrito que defina su comportamiendo en la atmosfera pero la idea es que debido a su forma de ala, tenga una buena sustentación y agilidad. Cuando la nave aterriza, el borde de sus alas pueden replegarse para ocupar menos espacio y que pueda ser transportado mejor en naves capitales o aparcado en hangares.

Nos comentan que el mayor reto en el diseño del Eclipse ha sido el nuevo lanzador de torpedos, habrá 3 lanzadores de torpedos de tamaño 9 (izquierdo, central y derecho) podremos equipar diferentes tipos de torpedos en cada uno de forma que tendremos cierta personalización y podremos decidir que clase de torpedo disparar al blanco. Dejo los detalles de la Eclipse para el apartado de naves.

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Lore / 18.04.2948 / UNA BUENA OBRA: SEGUNDA PARTE
« en: 29 de Mayo de 2018, 14:20:52 »


Umar se estaba dando cuenta rápidamente de lo difícil que resultaba concentrarse en efectuar reparaciones cuando tienes un arma apuntando a tu cabeza. Evidentemente, debería haberle sido obvio desde el principio que verse retenido como rehén iba a ser estresante, pero ésta era una de esas verdades que no se pueden comprender plenamente hasta que las experimentas de primera mano. Era algo parecido a cómo esos letreros de advertencia de «Resbala cuando está mojado» te parecen redundantes hasta el día en que haces un derrape en medio de una lluvia torrencial.

─Sin nervios con las comunicaciones ─indicó el captor de Umar con un tono firme y mesurado─. Esto no es más que una reparación de emergencia normal, ¿verdad? ─El hombre bien podría haber estado pidiéndole a Umar que le pasara el nuoc cham, en vista a la nula preocupación que parecía estar causándole la situación actual.

─Correcto. ─Sólo se trataba de tu reparación de emergencia normal y cotidiana en la que alguien ha secuestrado tu nave y está situado justo detrás de ti por si se da el caso de que necesita abrirle un agujero de ventilación a tu cerebro con una descarga de plasma. Totalmente normal.

Umar respiró hombro y dejó de pensar en todo eso. Necesitaba centrarse. Su vida no era la única que pendía de un hilo. Con unas cuantas pulsaciones familiares en la consola, Umar lanzó el dron de reparaciones Shake en dirección a la fuente de la baliza de emergencia: una Terrapin a la deriva emitiendo unas señales infrarrojas preocupantemente intensas.

Con el dron de camino, Umar llamó a la Terrapin empleando su tono de voz más profesional y tranquilizador. ─¿Doctora Hostan? Soy Umar, de In-A-Fix.

La respuesta llegó inmediatamente. ─La planta de potencia está experimentando un fallo en cascada crítico y mis refrigeradores están a punto de ceder ─le informó la doctora Hostan mientras la oía respirar con dificultad. La temperatura dentro de la nave debía de ser casi insoportable. A pesar de que vestía un traje protector con casco, el pelo de la doctora estaba pegado a su cabeza por el sudor. ─El contador Geiger va a cien. No creo que me quede mucho tiempo.

Umar agradeció la eficiencia informativa de la doctora. No culpaba a las personas que entraban en pánico cuando se producía una emergencia, pero sin duda ayudaba cuando lograban conservar la calma. Eso le daba a él una herramienta adicional con la que trabajar en vez de un problema más que resolver.

─El dron casi ha llegado. Tan pronto como el escaneo de diagnóstico completo esté terminado, sabremos qué está causando el fallo en cascada. Mientras tanto, voy a necesitar que haga una purga completa de sus refrigeradores. No servirá de mucho, pero nos dará un poco de tiempo.

─Sólo dígame qué debo hacer.

Umar empezó a guiarla a través del procedimiento para sortear los protocolos de seguridad de los refrigeradores. La doctora era una alumna brillante y no tardó mucho en lograr llevar a cabo la complicada invalidación manual. Se trataba de una maniobra que la jefa de Umar, Jess, le había enseñado cuando él apenas había empezado a trabajar en esto. Era un buen ejemplo de la filosofía de «a veces, si quieres arreglar una nave, tienes que romperla todavía más». Si conseguían volver a poner en marcha la Terrapin, los refrigeradores tendrían una funcionalidad tremendamente limitada en comparación con sus parámetros operativos normales. Pero ése era un problema para más adelante. La primera prioridad consistía en no explotar.

─La temperatura ha bajado un poco ─dijo la doctora Hostan, claramente aliviada─. Eres un hacedor de milagros.

─No crea, doctora. Usted es quien ha hecho todo el trabajo duro ─contestó Umar. Una ventana emergente en su terminal le indicó que acaba de llegarle un nuevo paquete de datos─. Parece que acabo de recibir el escaneo de diagnóstico, por lo que voy a pedirle que beba un poco de hidrogel mientras yo reviso los datos. No quiero que se desmaye de repente.

Mientras la doctora Hostan se daba la vuelta para buscar un paquete de gel que conectar a su traje, Umar apagó su audio y vídeo mientras él seguía escuchando por el canal.

─Ése ha sido un buen truco ─comentó su captor cuando el canal de comunicaciones hubo sido silenciado.

─Sí ─dijo Umar prestándole poca atención mientras estudiaba detenidamente el informe que los escáneres de Shake le habían transmitido.

─Lo que quiero decir es que probablemente acabas de salvarle la vida, ¿y con eso qué? ¿Vas a recibir tu tarifa de reparación estándar por esto?

─¿Te importaría no hablar? Estoy intentando figurarme como... ─Umar dejó la frase sin terminar mientras verificaba frenéticamente las cifras que había obtenido de Shake.

─¿Qué es eso? ─preguntó su captor mientras se inclinaba hacia la terminal para ver mejor.

─Coge ese datapad ─dijo Umar haciendo un gesto hacia el sitio donde había un tosco modelo de tres generaciones de antigüedad sujetado a una pared─. Abre el manual de la planta de potencia modelo DayBreak. Debería estar justo en la carpeta.

Si Umar hubiera estado mirando a su captor en vez de atareado indicándole a Shake que realizara un escaneo más profundo de los conductos de alimentación axiales de la Terrapin, habría podido verle titubear. Para poder utilizar el datapad tendría que enfundar su arma. Vigilando atentamente a Umar para asegurarme de que no se trataba de alguna artimaña, el hombre enfundó su pistola y quitó el datapad de su soporte. Después de que se inicializara, encontró y abrió el manual. ─Vale, ¿y ahora qué?

─Aquí ─dijo Umar mientras agarraba el pad. Desplazándose por su pantalla, encontró el apartado que estaba buscando y lo leyó rápidamente. Luego, maldiciendo para sus adentros, volvió a leerlo.

─Basta ─dijo su captor─. Dime qué está pasando.

Umar arrojó el datapad contra la consola. ─¿Sabes algo de reactores?

─Sólo lo suficiente para no tocar ninguno.

─Entonces la versión corta es que, gracias a los genios de Sakura Sun, la buena doctora está bien jodida. Verás... ─dijo Umar mientras hacía rotar las lecturas de escáner que mostraba su terminal. ─El DayBreak fue diseñado con estas supuestas mejoras de rendimiento que lo más probable es que hagan que la planta de potencia se sobrecargue con mayor rapidez si yo intento arreglar el problema. Y no hacer nada tampoco es una opción porque todo va a estallar dentro de unos cuantos minutos de todos modos. Por lo que, sí, está jodida.

─Maldita sea ─contestó su captor, inclinándose todavía más hacia el terminal. Señaló el conducto axial ─. Y si intentas hacer una derivación, sólo conseguirás que se activen estos sistemas redundantes.

Umar alzó una ceja, ligeramente sorprendido por la rapidez con la que su captor había entendido el problema. ─Sí, así es. Noventa y nueve de cada cien veces, esta configuración sería ideal, pero cuando se da esa única excepción, es una verdadera putada.

El hombre volvió a ponerse completamente erguido, con una mano apoyada en su cadera y cerca de su pistola. ─ Entonces, ¿qué vas a hacer?

─Se trata de lo que tú vas a hacer ─dijo Umar con su mirada desviándose hacia la pistolera de su captor ─. Tú eres el que se dedica a amenazar con disparar a la gente.

La respuesta vino acompañada de un profundo suspiro. ─Quieres que ella haga EVA hasta aquí antes de que tú empieces las reparaciones.

─Es demasiado peligroso hacerlas con ella todavía en el interior de la nave, pero si está a bordo de la Vulcan, podemos situarnos más allá del radio de la explosión y seguir siendo capaces de controlar los drones. A lo mejor logro repararlo a tiempo. A lo mejor no soy lo bastante rápido y la cosa explota. Pero en cualquier caso, la doctora saldrá con vida.

─De acuerdo. Hazlo.

─¿Lo dices en serio? ─preguntó Umar, dejando a medias el razonamiento que estaba preparando mentalmente para la discusión que estaba seguro que se iba a producir.

─Sí. No sé cuánto más segura va a estar ella conmigo por aquí, pero es estúpido dejarla morir ahora sólo porque yo podría acabar haciendo que la mataran más tarde. ─Y dejándolo así, el captor de Umar fue hasta la silla del piloto para orientar la escotilla de la Vulcan de manera que la doctora pudiera llegar a ella desplazándose en EVA únicamente en línea recta.

Umar encendió el comunicador. ─Doctora, ¿puede oírme?

─Sí ─contestó la doctora Hostan─. ¿Qué dicen los escáneres?

─Voy a necesitar que haga EVA hasta la Vulcan.

─¿Voy a perder la nave?

─En estos momentos no puedo decirlo con seguridad, pero no quiero arriesgarme.

─¿Tengo al menos tiempo suficiente para retirar mis discos de investigación? ─preguntó la doctora. Era lo más preocupada que Umar la había visto hasta ahora.

─Sí, pero dese prisa, doctora ─contestó Umar en contra de lo que le decía la sensatez─. Dedique un minuto a recoger lo que pueda, pero luego salga inmediatamente.

Sin tan siquiera molestarse en responder, la doctora se apresuró a recoger los datos que había reunido con los sensores de la Terrapin.

─Dile que se olvide de eso ─dijo el captor de Umar mientras hacía que la Vulcan se alejase bruscamente de la Terrapin.

Antes de que Umar pudiera preguntar qué diablos estaba pasando, la nave entera se estremeció y los escudos destellaron debido a un impacto directo de láser.

Umar llamó frenéticamente a la doctora. ─Los planes han cambiado, doctora. Necesito que se quede a bordo. Tenemos compañía.

─¿Cómo me han encontrado estos cabrones? ─dijo el captor de Umar mientras esquivaba la siguiente andanada.

Umar comprobó el radar y vio que había dos naves aproximándose rápidamente a su posición. ─¿Quienes son?

─Un par de matones de medio pelo.

─¿Y pensabas que podrías darles esquinazo con mi nave?

─Ése era el plan.

─Te habría salido mucho mejor si no hubieras dejado atrás mi dron.

─¿Me tomas el pelo? No me digas que tenías registrado el puto trasto.

─Con todos los papeles en regla y... espera, ¿adónde vas? ─preguntó Umar cuando apareció un mensaje alertando que Shake iba a quedar fuera de alcance.

─Nos estoy sacando de aquí cagando leches. ─Otra ráfaga de láseres falló por muy poco la proa de la Vulcan.

─No. Vamos a quedarnos y arreglar esa nave.

─No voy a morir por ella.

─Yo tampoco, así que procura mantener esas naves lejos de ella y de nosotros.

Tras soltar una retahíla de maldiciones, el captor de Umar tiró de la palanca de vuelo para orientar la Vulcan hacia la Terrapin. ─Tienes la gran suerte de que soy un magnífico piloto.

Umar volvió a abrir las comunicaciones. ─Doctora, dado que hacer EVA ya no es una opción válida, voy a empezar las reparaciones de emergencia.

La doctora encajó las noticias con calma. ─Buena suerte.

─Lo mismo le digo, doctora. Si tiene algún mensaje que desearía transmitir, siéntase libre de enviármelos.

─Eso haré. Gracias. ─Y con eso, la doctora Hostan cerró el comunicador.

Umar abrió rápidamente la compuerta del hangar de drones para poder lanzar el último que le quedaba, Spear. Aunque no estaba preparado para este tipo de trabajo delicado, Umar iba a necesitar todas las manos a su disposición. ─El dron está saliendo. ¿Puedes darle cobertura?

─Estoy en ello ─replicó el piloto, quien viró bruscamente la nave hacia un lado. Situó la Vulcan entre los dos atacantes y la doctora. Cambiando de panel de mandos, el piloto hizo uso de las torretas de control remoto para establecer una amplia área de fuego de contención, obligando a las naves enemigas a alterar su rumbo. Uno de los aspirantes a asesino vio esto como una oportunidad e intentó aproximarse a la sección ventral de la Vulcan, pero el piloto estaba esperándolo y lo recibió con una andanada de los cañones principales, arrancando parte del ala de babor del atacante. El daño no era suficiente para sacarlo de la pelea, pero le daría al piloto enemigo algo en lo que pensar.

Mientras tanto, Umar había estado cortando el panel de acceso en el grueso blindaje de la Terrapin hasta lograr abrirlo y alcanzar los mecanismos internos. Controlando ambos drones conjuntamente, comenzó el difícil proceso de detener el fallo en cascada y suprimir toda la energía sobrante. En ese preciso momento, el conducto axial entró en acción y, tal como Umar había predicho, la planta de potencia respondió aumentando su producción de energía. Ahora le tocaba a Umar soltar una sarta de improperios.

Centrando su atención en la nave herida, el captor de Umar pasó a la ofensiva. Esto le habría salido bien si los dos pilotos enemigos estuvieran trabajando un equipo, dado que hostigar a uno probablemente haría que el otro acudiera en su defensa, pero no hubo esa suerte. El atacante más alejado ignoró completamente los apuros del otro y se aprovechó del descuido de la Vulcan, acertándola de lleno. La cámara principal de la nave empezó a llenarse de humo. Por magnífico que pudiera ser el piloto, estaba en inferioridad numérica. ─¿Cómo van las cosas por allí?

─Casi he terminado, de una manera u otra. ─Umar sólo disponía de la mitad de tiempo que le hacía falta antes de que tuviera lugar la explosión que iba a llevarse por delante la Terrapin y a la doctora. Lo que necesitaba era una manera de interrumpir de improviso toda la generación de energía sin provocar la explosión en el proceso. Consideró unas cuantas de las opciones que le quedaban, desechándolas tan rápido como pensaba en ellas. Si tuviera a mano una dotación completa de drones, entonces tal vez habría algo que pudiera hacer, pero con Liam abandonado junto a la Reliant de su captor, y la propia terquedad de Umar en no reemplazar a Wil después del accidente... su mente se quedó centrada en ese pensamiento. Wil.

Unos cuantos años atrás, había perdido ese dron, junto a otros cuatro tripulantes, cuando lo que debería haber sido una reparación rutinaria fue catastróficamente mal. Mientras reparaba los conductos de uno de los propulsores de maniobra, una descarga electrostática inesperada había causado una descarga de retroalimentación que se había transmitido a través de los conductos de plasma. En esa ocasión, la descarga había tenido efectos letales, pero dado que la planta de potencia de la doctora ya estaba sufriendo un fallo en cascada crítico, existía la pequeña probabilidad de que si Umar lograra provocarla y emplear uno de sus drones para que actuara como un disyuntor auxiliar, pudiera interrumpir el fallo en cascada antes de que fuera demasiado tarde. Bueno, Spear, veamos cuán afortunado eres.

El piloto acababa de soltar la última reserva de contramedidas de la Vulcan, desviando un mísil que explotó cerca de la nave. Su rostro mostró una sonrisa involuntaria. Después de la vida que había tenido, resultaba un poco difícil de creer que hubiera muchas posibilidades de que fuera a morir haciendo algo tan estúpidamente heroico. De repente, se produjo una segunda explosión muy cerca. Algo había estallado en el casco de la Terrapin. El piloto entornó los ojos en preparación para el destello cegador que se produciría cuando la Terrapin entera volara en pedazos, pero no ocurrió nada en absoluto.

─¡Ha funcionado! ¡No me puedo creer que haya funcionado! ─Umar había perdido su dron, pero había salvado la nave.

─No es que quiera interrumpir tus celebraciones, pero ahora mismo me vendría muy bien un poco de ayuda.

La atención de Umar pasó a centrarse en el combate espacial en curso. ¿Cuándo se había llenado de tanto humo el interior de la nave? ─Pásame el control de las torretas.

─¿Eres bueno con ellas? ─preguntó el piloto.

─Ponme alguien a tiro y lo averiguarás.

Con la incorporación de un artillero, emergieron las verdaderas capacidades de combate de la Vulcan. El piloto podía hostigar con los cañones principales una nave enemiga hasta situarla en una posición desde la que Umar podía acribillarla con los cañones montados en la torreta de control remoto. Trabajando en equipo, lograron reventar el ala de la nave que ya había sido dañada anteriormente. Sin una de sus armas, y apenas capaz de maniobrar, la nave decidió huir. El otro asesino, perdida su ventaja, optó por la prudencia e hizo lo mismo.

- - - - - - - - - -

Umar dejó sobre la mesa dos latas de gaseosa. La había llevado una hora más de trabajo aproximadamente para que la nave de la doctora volviera a estar en condiciones de volar, y el esfuerzo lo había dejado sediento.

Su captor, sentado en el lado opuesto de la mesa, abrió su lata y dio un largo trago. Cuando por fin apartó la lata para inspirar un poco de aire, sonrió. ─Supongo que me gusta el sabor a etrog.

─Vale, suéltalo. ¿Por qué ofrecen un precio por tu cabeza?

La sonrisa del captor de Umar se desvaneció. ─Sería mejor que no lo sepas.

─Sí, bueno, parece que ya es un poco tarde para eso.

Ambos permanecieron un rato sentados en silencio mientras Umar bebía pacientemente su bebida.

Jugueteando con la anilla de la lata, su captor acabó por fin decidiendo hablar. ─Yo estaba trabajando para la familia Dranton, sacando contrabando de Carteyna, cuando fui marcado por las autoridades de Cano. No iba a poder hacer una huida limpia, así que solté el cargamento y salí corriendo. Resultó que en lo que había soltada había pruebas suficientes para encerrar por un buen tiempo a casi todos los Dranton. Supongo que eso no les sentó bien, porque Luke Dranton colgó personalmente la recompensa por mi cabeza. Se gastó casi todos los créditos que le quedaban para asegurarse de mi muerte. Eso fue hace un mes, y he estado huyendo sin parar desde entonces.

─Entonces, ¿deberíamos esperar la llegada de más compañía?

─Esos cabrones codiciosos seguramente no dirán nada a nadie hasta que ellos puedan volver a por nosotros, pero sí, volverán.

─De acuerdo. ─Umar se inclinó hacia atrás y terminó lo que quedaba de su bebida. ─Entonces será mejor que nos vayamos.

 ─Gracias. Si me dejas en Viruela, puedo apañármelas desde allí.

─De hecho, estaba pensando que primero podríamos hacer otra parada. Verás, resulta que me había topado con un pecio reciente antes de recogerte. Se lo había comentado a Jess, pero dado que In-A-Fix se encarga de las operaciones de recuperación, hay muchas posibilidades de que nadie sepa de su existencia salvo yo y ella. Si llegamos allí a tiempo, tendría que poder modificar los registros para que indiquen que falleciste en un trágico accidente.

─¿En serio? ¿Harías eso por mí?

Umar se limitó a encogerse de hombros. ─¿Qué quieres que te diga? Me gusta arreglar cosas.

FIN



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/serialized-fiction/16524-One-Good-Deed-Part-Two

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Noticiarios / ATV - El legado de una armadura - 24 Mayo 2018
« en: 26 de Mayo de 2018, 20:39:20 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-an-armors-legacy

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Empezamos con el "Calling All Devs". Ire directo al grano con la primera pregunta:
Cuando un personaje realiza una animación (por ejemplo entrar o salir de una nave) al darle a "entrar a la nave" desde una posición descentrada o lejana.. el personaje se "teletransporta" a la posición donde empieza la animación, dando una sensación muy cutre y poco inmersiva. ¿Vais a arreglar eso?

La respuesta corta es si, por supuesto. De hecho estan ya poniendole remedio poco a poco y en la 3.2 veremos algunas de estas mejoras en el suavizado de las animaciones. La idea es que si vas a interactuar con algo (por ejemplo subir por las escalerillas de la Mustang), no importa que estes mal posicionado porque el personaje no se teletransportará (como pasa ahora) sino que se activará una animación procedural en la que el personaje caminará para posicionarse correctamente enfrente de las escalerillas, y a continuación se ejecutará la animación de subir las escalerillas.

Esto ya lo hablamos en pasados Noticiarios. Actualmente hay "X" cantidad de animaciones pero todas independientes unas de otras, de forma que cuando el personaje pasa de realizar una animacion (X1) a otra distinta (X2) pues queda raro porque no existe ninguna transición entre ambas que suavice el movimiento.

 Lo que ellos estan desarrollando es un algoritmo que "encaje" los movimientos del personaje entre una animación y otra, haciendo que el personaje se reposicione entre animación y animación para que adopte una postura que coincida con la que tiene en el comienzo de la siguiente animación.

2.- La siguiente pregunta me parece muy interesante ¿Podremos establecer varios puntos por los que realizar un mismo viaje cuántico realizando así una ruta personalizada?

Actualmente solo podemos marcar un punto de destino para realizar un salto cuantico, pero nos comenta el desarrollador que la idea que tienen pendiente es que podamos diseñar un camino señalando multiples puntos en el mapa, de forma que el navegador calculará dinámicamente una ruta compatible con esos puntos que hemos señalado y nos sugerirá si queremos ejecutar el salto, o bien que nos sugiera otras rutas alternativas o modificarlas nosotros mismos. Esto se hará mediante lo que ellos llaman el "pathfinding algorithm".

En mi opinión esta info suscita otra pregunta.. ¿tendremos viajes cuánticos multilineales o curvilineos? Es decir, ¿Los saltos cuanticos a traves de la ruta marcada serán lineales en cada uno de los tramos o curvilineos pasando por los puntos de ruta? Según info de noticiarios anteriores, estaban diseñando un tipo de viaje cuantico capaz de bordear planetas siguiendo una trayectoria curva. Aqui dejo una imagen del futuro sistema de cuadrantes planetarios y en la imagen de abajo a la derecha se vee como se marcaría un salto cuántico al otro lado de un planeta. (Mas adelante del Noticiario podreis ver un video de un viaje cuantico curvo rodeando un planeta).



3.- Siguiente pregunta, muy interesante tambien y que profundiza más en el tema. ¿Hay planes para incluir en la mecánica de navegación cosas como puntos de referencia, rutas espaciales y/o planetarias, trazar localizaciones y rutas de interés en un mapa, crear destinos de viajes cuanticos etc?

La respuesta es si, y aunque no da respuesta explicita, comenta que habrá una mecánica de navegación compleja.
Esto dará lugar a un nuevo rol, el navegante, que seria la persona encargada de marcar las rutas más apropiadas para optimizar el riesgo/gasto de combustible.
Deberá ser alguien habil en el manejo de mapas, que este familiarizado con la zona y conozcas sus caracteristicas y peligros pero que tambien tenga manejo con los números, las magnitudes y la orientación. Este rol solo tiene sentido en grandes naves capitales y seria una unica persona la que se dedicara expresamente a ello.

4.- Ultima pregunta. ¿Hay planes para que las naves menos agiles sin motores VTOL tengan una maniobralidad reducida cuando vuelen de forma no horizontal por la atmósfera?

Nos dicen que si, de hecho es algo que actualmente hemos empezado a incorporar al juego en el parche 3.1.4.
Es lo que dijimos en el pasado noticiario, si una nave no tiene motores VTOL, esa fuerza vertical que necesita para contrarrestar la gravedad, la tiene que generar con sus impulsores de maniobra (que no están diseñados para esfuerzos prolongados) por lo que se recalentarán rapidamente y te verás forzado a aprovechar la sustentacion que te da la aerodinámica de la nave cuando vuelas cerca de la horizontalidad, de lo contrario tendras una maniobralidad reducida porque los impulsores de maniobra estan ocupados en sustentar la nave.

El desarrollador comenta que tendremos que estar pendientes de a donde apuntan nuestros motores a la hora de manejarnos por la atmosfera y que seguirán realizando iteraciones basadas en el feedback que reciban para ir perfeccionando el sistema de vuelo.  Hasta ahi el Calling all Devs.

5.- Actualmente está confirmado que cuando mueres en el espacio perderás todos tus objetos y naves que lleves en ese viaje (tanto en muertes totales como parciales). Pero ¿qué pasa con esos objetos? ¿y si cojo otra nave y vuelvo al mismo lugar para recuperar los restos? estas son algunas ideas que aun tienen que discutir porque no están definidas. Tambien han comentado que los objetos y naves que tengas en hangares seguirán ahi incluso si mueres definitivamente y pasas a controlar a tu heredero.

La idea que quieren transmitir ellos es que la propia naturaleza del juego nos haga ser jugadores cautelosos como en la vida misma, que tengamos la sensación de que todo lo que haces importa ya que no queremos perder nuestras pertenencias ni que la permamuerte de nuestro personaje llegue (tras varias "muertes" parciales).

6.- En el Calling All Devs hablaron del sistema de permamuerte (nada nuevo) hacian referencia a aquella info de la permamuerte que nos dijeron en los comienzos del proyecto, y aunque es info antigua pero aprovecho para hacer un recordatorio de cómo será el sistema de muerte en Star Citizen (los veteranos ya lo sabeis pero lo recuerdo para los nuevos) teneis la info oficial aqui aunque en ingles.

En Star Citizen la muerte será algo permanente e irreversible, pero debido a que la medicina está muy desarrollada (estamos en pleno siglo XXX) pues podras resistir bastante antes de morir definitivamente.
Cuando estrenas tu personaje, éste tendrá "X" número de vidas (creo que no lo podrás saber), de forma que cuando mueres se consumirá una de tus vidas y aparecerás en un centro médico cercano con algunas cicatrices en tu cuerpo, quizá un brazo biomecánico o un parche en el ojo etc (depende del tipo de accidente sufrido).

 Respecto a la muerte en naves, si pierdes una batalla tendrás unos pocos segundos antes de que tu nave explote. Si tu nave tiene sistema de eyección o cápsulas de escape podrás salvar tu pellejo y no consumirás una vida.. (la imagen se difuminará emulando el paso del tiempo, y aparecerán unas letras narrando lo que te ocurre hasta que te recoge un jugador al reclamo de tu señal de S.O.S o bien una nave mercante ficticia que pasaba por allí).

Mientras estás en el espacio a la deriva, quedas expuesto e inconsciente a merced de cualquier desalmado que quiera dispararte, sin embargo existirá un "codigo de honor" (incluso entre piratas) que penaliza fuertemente a aquellos pilotos que decidan atacar a los jugadores indefensos que hayan eyectado o esten en cápsulas de escape, en caso de que te maten de esta manera, sí que te quitarán una vida, pero a tu agresor se le aplicará una fuerte penalización e incluso se podrá poner precio a su cabeza. Atacar a alguien indefenso se considera un acto vil y despreciable incluso entre los piratas, actos así tienen el máximo rechazo en todo el verso.



Habrá formas de aumentar tu cantidad de vidas, por ejemplo llendo a centros médicos muy especializados en lugares remotos donde por una cantidad indecente de créditos, podrás someterte a una serie de operaciones para aumentar tu integridad fisica (sospecho que esta tecnologia médica vendrá por parte de alguna raza alienigena, quizá los Xi`an, segun el Lore cuadraria que fuese asi pero es especulación mia).

¿Qué pasa cuando agotas todas tus vidas? Pues que te llega la perma-muerte, tu cuerpo ha sufrido demasiado desgaste y no admite más "parches" para alargar la vida, asi que pala en mano y pal hoyo!  Aparecerá una escena de tu funeral en la que hablarán de ti tus "npcs" y jugadores más queridos y aparecerá tu heredero diciendo unas palabras y contando las hazañas más importantes que hayas realizado en vida (por ejemplo.. "siempre recordaremos al cuidadano Ñampazampa por haber descubierto el planeta Casimir y por hacer los Noticiarios mas molones del verso"). Despues pasarás a manejar a tu heredero, y aunque conservarás la mayoria de tus bienes, perderás un % de la reputación obtenida por tu anterior personaje con cada facción, esto viene muy bien si quieres replantearte tus afiliaciones y pasarte al otro bando.

Para terminar, tendremos una plataforma llamada la Galactopedia, que será algo así como la wikipedia de SC ingame (seguramente la podremos mirar fuera del juego mediante Spectrum) donde quedarán registrados los logros de los personajes (ademas del Lore, guias e info). SC no tendrá un objetivo más allá de los que tu mismo te propongas, pero seria un buen aliciente aspirar a realizar algun descubrimiento importante durante la vida de nuestro personaje para que quede registrado para siempre en la Galactopedia. Por ejemplo si vuestro personaje descubre cierto punto de salto, un planeta etc, podremos ponerle nosotros un nombre a nuestro gusto (bajo el visto bueno de RSI) y cuando alguien busque en la Galactopedia dicho punto de salto, aparecerá el nombre que le hayas puesto, su descubridor y la fecha cuando fue descubierto.

7.- En Spectrum, alguien ha preguntado ¿Cuántos jugadores podrá haber en la misma ubicación tras la introducción de la tecnologia de Server meshing? por ejemplo, en una batalla espacial o un ataque a una base enemiga.. ¿Será posible que en el futuro haya batallas masivas al igual que en la famosa batalla del juego EVE llamada B-R5RB?.

Para los que no sepan que es el EVE y B-R5RB.. EVE es otro "simulador" espacial como el SC pero diferente.. y respecto a B-R5RB es una batalla masiva que hubo dentro del juego en una misma región del espacio el dia 27 de Enero del 2014. No estoy familiarizado con el EVE asi que perdonad si me equivoco en algo, solo sé que fue algo grande, recuerdo que salió en las noticias que en esa batalla online se perdieron más de 750.000 dólares de dinero real en naves destruidas (una locura).

Bueno volviendo al tema, la respuesta que obtuvo este cuidadano por parte de un desarrollador es que habrá tantos jugadores como sea posible, siempre y cuando se mantenga un rendimiendo razonable del juego.
 Dicen que uno de los retos para la compañia de RSI es que los servidores que ellos tienen contratados para que nosotros los usemos (creo que eran servidores de Amazon) tienen que soportar una cantidad masiva de jugadores dentro del juego, pero ese alquiler de servidores a los de RSI les cuesta un pastón, por lo que aunque el problema se resolveria alquilando más servidores.. ésto haria que el proyecto dejara de ser rentable y sostenible, de modo que necesitan optimizar todo lo posible el codigo de red para asi optimizar tambien sus beneficios! (esto no lo dicen así exactamente sino con tacto de cara al publico, pero la idea es esa)
Tambien dicen que a medida que desarrollan nuevas tecnologias de red, el numero de jugadores podrá variar. En definitiva no dan respuesta concreta ya que no saben aun el impacto real de las mejoras del Netcode por venir.

8.- En el futuro, cuando realizemos misiones en equipo o al aceptar contratos, al completar el encargo o la misión aparecerán las estadisticas de cada miembro para que sea más facil evaluar cómo lo ha hecho cada uno y darles la cantidad de reputacion (estrellitas) que consideras justa. En las estadisticas aparecerán datos como el % de acierto (la punteria), el tiempo que ha tardado en realizar la misión, si ha habido incidentes de fuego amigo y otros muchos datos.

Por supuesto habrá casos de "corruptelas" en los que se den reputaciones injustas por parte de trolls y haters, o lo contrario.. gente que de mucha reputación a otros amigos de forma no merecida, pero en promedio, cuanto más se juegue menos impacto tendrán estas corruptelas en tu reputación (pura estadística), porque por fortuna la gente decente es mayoria y evaluará nuestra reputación de forma coherente, autoregulándose este sistema. Además (y esto es especulación personal) al igual que en otros juegos, creo que adoptarán medidas en el sistema de reputación como que cada vez tenga menos peso la votación al votar a una misma persona varias veces, me parece una medida bien diseñada para minimizar las corruptelas y seria lógico que la adoptasen.

Cambiando de tema, en las primeras iteraciones del sistema de grupos, apenas habrá filtros respecto al tipo de jugadores que quieres contratar, pero en el futuro podrás filtrar por organizaciones, por tipos de nave, por nivel de legalidad, etc.
Además las organizaciones tendrán un nivel de reputación propio, y condicionará en cierta medida a sus miembros para poder aceptar ciertas misiones que estén filtradas por nivel de reputación de su organización e influirá en cierto % sobre su reputación propia.

9.- Habrá zonas en las que no puedas recibir ni transmitir misiones o encargos debido a que no hay cobertura (necesitas el servicio de algún satelite en tu zona controlado por una afiliación compatible), pero estos satelites podrán ser desactivados o hackeados para funcionar para el otro bando.

10.- Si solicitas ayuda o aceptas (mediante balizas) llevar a cabo acciones ilegales y esta señal llega a las autoridades de la zona o a un satélite al servicio de la UEE, cuando cometas tal delito (a posteriori) tendrás automaticamente un punto más de criminalidad (o varios puntos más, depende de la gravedad del delito).
Si eres un malote y no quieres que te descubran para mantener tu historial limpio, tendrás que organizar este tipo de delitos con tus secuaces mediante el chat, usando las balizas en una zona sin ley, o bien completando la misión sin que te pillen (como en las misiones de contrabando).

Dicho esto, parece ser que las zonas sin ley serán el lugar indicado para gestionar toda clase de actividades de dudosa legalidad, como contratar sicarios para matar a alguien, planear el golpe definitivo a algun convoy, cerrar acuerdos con traficantes en algun tugurio discreto para mover "el tema", etc.



11.- En el futuro habrá un boton del teclado (para emergencias) que mandará una señal S.O.S en cierto radio para que te ayuden (por un precio minimo previamente establecido antes de la emergencia mediante tu moviglass en concepto de S.O.S).

Cambiando de tema, se me pasó aclarar en el noticiario pasado que las naves tendrán 2 factores a tener en cuenta respecto a su capacidad de carga.. primero el volumen máximo que puede cargar la nave (se mide en SCU = standar cargo unit), y segundo el peso máximo permitido (aun no tenemos esto implementado, supongo que lo medirán en toneladas).

 Si transportas por ejemplo plomo.. seguramente puedas cargar un % de volumen bajo antes de que llegues al tope de peso que tu nave puede cargar, y lo mismo si transportas.. paja (o algo ligero), podrás llenar los SCU al 100% pero en peso apenas llegarás al 5%.. en ambos casos no estás cargando la nave de forma adecuada para optimizar los beneficios del trayecto, la clave será diversificar la carga o transportar carga cuya relación peso/volumen sea equilibrada para que al ocupar todo el espacio de SCU, el peso sea lo más cercano al 100%  (aunque conviene dejar un margen de seguridad para obtener mayor maniobralidad y no forzar la nave, sobretodo si no tienes motores VTOL).

12.- Los de RSI han enviado un correo a todos (con asunto: Win A Starfarer Gemini - ACTION NEEDED) en el que dice que el dia 25 de mayo entra en vigor la GDPR (General Data Protection Regulation), es una ley de regulación de datos europea que les compromete a que tengamos el control total de nuestros propios datos, seguramente tambien lo veais en facebook, twitter, wassap etc con un mensaje para que acepteis las nuevas condiciones.
 Mas abajo en el correo pone que como muestra de gratitud nos dan 1500 UEC y una posibilidad de ganar una Starfarer Gemini. Para que esto se aplique hay que darle más abajo a "I ACCEPT" y listo.  A grandes rasgos eso es todo pero si quereis más detalles comentadlo.

13.- Empezamos con el Around The Verse ! Comienzan poniendonos al dia de los avances de esta semana (recomiendo ir siguiendo el video que hay más abajo para que veais los efectos de los que hablo a continuación).

 En el video nos empiezan mostrando un WIP de como serán los efectos de los visores del HUD del casco, que podrán actuar como filtro de luz. Siguiendo el video, podremos ver a continuación algunas de las muchas animaciones de conversacion que están ajustando para darle una apariencia más natural.
En el minuto 1:50 del video nos comentan que el salto cuantico grupal está siendo diseñado y retocado, y nos enseñan un viaje cuantico curvo en el que la nave rodea Daymar (lo que comenté en la noticia nº 2).

14.- Nos muestran un WIP del kiosko de Casaba, algunas mejoras de los rayos lasers mineros y los efectos de mineria que vimos en el pasado noticiario, y otro WIP del sistema de scaneo (no hay mucho que ver). Ademas el aquipo de accesorios sigue creando objetos como elevadores, gruas, subcomponentes y todo aquello que requiera un hangar realmente funcional.





15.- Nos muestran los nuevos usos que le están dando a la recien estrenada tecnologia del "glass shader" o sombreador de cristales, concretamente podemos ver la cristalera de una planta de invernadero. Dicen que están empezando a implementarla en SQ42 y el PU. Si continuais viendo el video vereis algunas nuevas zonas de Hurston interesantes, entre ellas una cantina.

16.- Tras habernos comentado como va la actualidad en el desarrollo de SC, se centran en hablanos de las armaduras Legacy que vendrán con la 3.2.
Éstas son un completo rediseño de las clásicas armaduras que tenemos, pero estan adaptadas a la tecnologia del punto de desarrollo en el que estamos ahora mismo, obteniendo nuevas caracteristicas como su modularidad, personalización de colores (por ahora hay 21 colores) y la nueva estética más definida.

Las armaduras serán de diferentes tipos, pesado, medio y ligero, tanto para los marines de la UEE como para los forajidos, para hombres y mujeres. No hay mucho más que decir, comentan que buscaban materiales más suaves y livianos como goma, tela, cuero.. (para armaduras ligeras) y que no querian perder la esencia con la que se diseño originalmente estas armaduras, querian darle una vuelta de tuerca.

17.- Sorprendentemente aparece en el ATV la sección de "The Loremakers, guide to the Galaxy" en el que nos cuentan el Lore de ciertas ubicaciones de Star Citizen de forma narrativa. Esta muy bien para quienes os guste el Lore ya que habla del sistema OSIRIS. Siento no meterme a traducir el Lore pero lo mio son las noticias :)

18.- Ya para acabar, RSI ha subido de forma extraordinaria a su canal un video de marketing (click aquí) donde se habla del impacto de la tecnologia Optane en el desarrollo y ejecución de Star Citizen.

La conclusión del video es que el Optane es un pelin mas rápido que un SDD y por supuesto muchisimo mas rapido que un HDD (no recomiendo para nada instalar SC en un HDD).
En mi opinion no merece la pena el Optane porque cuestan bastante más caros que los SDD y la mejora es pequeña, pero si alguien quiere lo mejor sin importar el coste, quiza quiera informarse mejor con el video.

53
Grandes / [CRUSADER INDUSTRIES] Transporte HERCULES STARLIFTER
« en: 21 de Mayo de 2018, 18:30:45 »

CRUSADER HERCULES EN WIKI COWBOY


Hilo original en RSI aquí.



CRUSADER HERCULES

DIARIO DE UN VOLUNTARIO

Operación, la espada de la esperanza
Dellin, Charon III, Sistema Charon

2948-05-04
Durante toda la escuela sentí que me estaba perdiendo algo. Saqué buenas notas, tuve una resaca bastante mala y aprendí un montón de teoría - cosas normales de la universidad, pero anhelaba acción real. Para salir al universo y marcar la diferencia, ¿sabes? Ser parte de algo más grande, supongo.



Al termino de mi graduación, a pesar de la protesta de mis padres, me abstuve de afinar mi currículum en favor de las oportunidades del voluntariado.

Después de investigar un montón de causas, me decidí por Empire's Overlooked. Parecía que estaban haciendo un buen trabajo donde más se necesitaba, y pensé que con ellos tendría una oportunidad real de causar impacto.

Bueno, supongo que se cumplió mi deseo. Allí estaba yo, un voluntario novato, esperando ansiosamente mi primera misión, y resultó ser la Espada de la Esperanza. Nos dieron la opción de pasar, ya que la operación nos llevaría a una zona de combate activo. Pero, ¿cómo podría? Esta era la oportunidad que siempre estuve esperando.

La Espada de la Esperanza es una empresa conjunta entre EO y Crusader Industries, concebida para proporcionar ayuda y suministros a los lugares de Charon III más afectados por la guerra civil.

Leyendo sobre ello en el espectro desde la comodidad de mi apartamento en Prime, todo esto me pareció mi especialidad, pero a medida que me acercaba al punto de reunión con una docena de mis compañeros voluntarios, a horas de dirigirme hacia Charon, el "aburrido trabajo de oficina" por el que mis padres habían presionado no sonaba tan mal.

Al llegar al Campamento Murdoch, una antigua base naval convertida en astillero en Tangaroa, fuimos recibidos por un coordinador de voluntarios OE llamado Diácono. Empezó con un discurso bien ensayado, pero yo no estaba prestando atención. Me interesaba más la miríada de personal y vehículos que se arremolinaban alrededor del aeródromo en un ballet caóticamente eficiente, ya que aparentemente todo lo que había en la base estaba cargado en las rampas, en las entrañas de esas naves gigantescas, una flota de Crusader Hercules.

Se alzaban sobre el asfalto, con corrientes constantes de tanques, buggies, carretillas elevadoras, carga de todos los tamaños, rovers, drones y tranvías llenos de suministros y personal, fluyendo hacia sus cascos. Incluso considerando su tamaño, no parecía posible encajar tanto en una nave, sin embargo, los desfiles continuaron, sin final a la vista. No fue hasta que Deacon puso su mano sobre mi hombro y me preguntó si estaba bien, que me di cuenta que estábamos en un tranvía, uniéndonos al desfile más cercano. El Hercules era nuestro vehículo.

Eso fue hace cinco horas. Ahora, aquí estoy sentado, escribiendo este post desde una litera, mucho más allá del punto sin retorno. Mi corazón y mi mente se disparan con la misma emoción y temor, todo lo que puedo hacer es abrazar la aventura. Estoy aquí ahora, como siempre pensé que quería estar. Y tal vez, yo pueda marcar la diferencia. Pero en este momento en particular, probablemente debería dormir un poco.

2948-05-07
Disculpas por la breve ausencia. Es sólo que estar aquí en este M2 Hércules, formando parte de esta misión, me ha distraído un poco. Además, nunca he estado en un vuelo tan largo antes, y los viajes espaciales realmente provocan un gran cambio en mi reloj interno. Ni siquiera me había dado cuenta de que habían pasado dos días desde mi último post. En ese tiempo, he explorado cada centímetro de esta nave que se me permite (y al menos unos centímetros que no), he conocido a un montón de gente interesante de todo el universo, y he aprendido mucho más sobre la Hércules, y las operaciones tácticas de elevación/aterrizaje, de lo que jamás podría haber imaginado.



La nave parece aún más grande cuando estás dentro de ella. Nuestra Hércules (que, según la tripulación se apoda Mama Bird) tiene un tanque y uno de esos buggy todo terreno en su casco, además de los cuarteles improvisados que los voluntarios llamamos actualmente nuestro hogar. Un miembro de la tripulación, un viejo y salado veterano de la marina llamado Abe, afirma haber conocido a un tipo que encajaba tres Auroras en un casco M2. Aunque esto parece dudoso, el tamaño y la capacidad del interior de la nave son impresionantes, e imagino que son posibles configuraciones de carga casi ilimitadas, si te pones creativo con ellas. Es obvio, sin embargo, que el hangar de carga no fue diseñado para acomodar al personal, y uno de los otros voluntarios sigue preguntándose en voz alta por qué no pudieron traer un crucero para nosotros. Abe dice que Caronte III no es lugar para un crucero, y me inclino a creerle en eso.

Odio interrumpir este post, pero las sirenas están sonando. Estaremos atravesando la atmósfera de Charon en cualquier momento, y hemos estado haciendo simulacros para asegurarnos de que estamos listos si la nave recibe fuego directo. Todo esto se está volviendo muy real, muy rápido, pero el hecho de estar en Mama Bird me hace sentir seguro y, curiosamente, casi cómodo. Yo, por mi parte, estoy feliz de renunciar a las comodidades de un Starliner por la aparente durabilidad del M2.

2948-05-09
Hace dos días, no mucho después de escribir mi último post y participar en simulacros de incendios, me paré en el puente de Mama Bird, contemplando la camarilla de naves que formaban parte de la Operación Espada de la Esperanza. A mi lado estaba nuestro piloto y mi nuevo amigo, Everson Greenway, otro hombre retirado de la marina que no carecía de paciencia ni de historias salvajes, una de las cuales se refería a la razón por la que había venido a este trabajo.



Algunos de sus amigos, militares retirados que se convirtieron en transportistas independientes como él, murieron en un rescate en Dellin hace un par de años, y había sido una gran advertencia para Everson. La situación en Caronte III había empeorado mucho, y los militares de Acheron consideraban que cualquier fuerza exterior entraba en el espacio aéreo de Dellin como una amenaza. Los dos estados habían estado en guerra durante años, recuerdo haberlo leído en la escuela, pero Acheron se había vuelto cada vez más agresivo en los últimos años. Everson oyó hablar de la Espada de la Esperanza, y tenía experiencia volando Hércules en la marina. Quería ayudar. Tenía que hacerlo, así es como lo dijo. Me encanta hablar con Everson. Me encantan sus historias. Pero esa me hizo sentir como un idiota. Como, ¿quién soy yo? ¿Un postgraduado que fue a demasiados mítines y se excita molestando a sus padres? Estoy en una misión con un veterano que tiene terribles historias de pérdidas. Sin mencionar las habilidades reales aplicables. Me hace cuestionar mis motivos, mi carácter y toda mi trayectoria de vida hasta este momento. Pero Everson es un tipo amable y me asegura que estoy aquí por una razón.

Mientras contemplaba exactamente cuál podría ser esa razón, Everson señaló a tres Hércules más, versiones militares A2 volaban por delante.

Me dijo que no debería asustarme con los ejercicios, porque si algo pasaba, esos chicos malos se encargarían de ello antes de que estuviéramos dentro del campo de tiro. Resulta que tenía razón. Anoche cuando empezamos a prepararnos para entrar en la atmósfera de Caronte III, las sirenas sonaron.

Pero esta vez no fue un simulacro. Antes de nuestro reciente entrenamiento, me escabullí a la cabina del piloto para ver mejor la acción. Everson se puso a hablar sobre lo que pasaba pero yo sólo lo entendí a medias, mientras que el resto de su pequeño equipo se apresuraba a manejar las remotas torretas de cañón que básicamente sirven como nuestra última esperanza y oración. Por así decirlo.

Estábamos comprometidos en cuanto entramos, creo. Todo parecía haber terminado en cuestión de minutos, pero de nuevo, mi reloj interno estaba estropeado. Los cazas de Acheron estaban por todas partes, cargando con su potencia y concentrando la mayor parte de su fuego en los A2, mientras que los fornidos cazas de nuestro lado se balanceaban y se movían, disparando a las naves de Acheron y tratando de alejarlos. Un bogie mordió el anzuelo, y otros dos de sus cazas fueron destruidos por los propios A2. Imperturbables, los Hércules se llevaron la peor parte del asalto de los Acheron, con sus multitudes de torretas apuntando y golpeando pacientemente a sus objetivos. Los cazas cayeron como moscas, encogidos de hombros por los enormes A2.
Mi estómago se volcó al acercarnos, acercándonos al lugar de aterrizaje propuesto.

Refuerzos de Acheron salieron de los cañones que cubrían el árido paisaje de Dellin. Un par de ellos se acercaron peligrosamente a Mama Bird, y nosotros recibimos algunos disparos, pero nuestras torretas derribaron del cielo a uno de los combatientes, y un interceptor de nuestro séquito de apoyo se encargó del otro. Ni siquiera hicieron mella en nuestro casco.

Con la primera oleada de cazas Acheron despejada, los A2 que nos precedían se detuvieron. Everson recibió una llamada. Necesitábamos desocupar la zona de aterrizaje. "Demasiado caliente", decían.

Para cuando un agotado Deacon me encontró en la cabina y me llevó de vuelta a la bahía de carga, estábamos fuera de peligro, y seguimos a salvo, pero en alerta máxima. Me han prohibido volver al puente, pero antes de que me retiraran tan bruscamente, Everson dijo que no me preocupara. Que los A2 se asegurarían de que tuviéramos un lugar seguro para aterrizar. Evidentemente están armando bombas. Grandes.



2948-05-10
Después de ese ataque inicial, estuvo tranquilo durante lo que pareció mucho tiempo. Deacon nos dijo que tratáramos de dormir un poco pero claramente eso no está pasando. Hace una hora, las bombas empezaron a caer.



Arriba en la cabina del piloto, ver todo desplegarse parecía casi como ver un vídeo. Presenciar la pelea de primera mano de alguna manera lo hizo más fácil de tragar. Aquí abajo, en lo que los coordinadores han llamado la "zona segura", es absolutamente aterrador.

No podemos ver nada. El casco retumba y se inclina extrañamente. El metal cruje y gime. Las silenciadas explosiones de esas bombas pueden ser escuchadas a través de todo esto, solo puedo asumir que los A2s están soltando sus bombas en esos cañones, expulsando a cualquier remanente de Acheron. La idea es procurar una zona de aterrizaje segura, pero por el momento, nada en esta situación parece muy seguro.

Creo que quizá nos dispararon. ¿Vamos a aterrizar? ¿O nos han dado? Deacon está gritando algo. Me tengo que ir.

---

Vale, ya he vuelto. Esas enormes rampas se abrieron en ambos extremos de la nave, y la luz del sol es cegadora. Evidentemente es de día. Parece que hemos aterrizado con éxito, pero no sé qué hay afuera. El personal de seguridad de Crusader está subiendo por las rampas, gritando. Voy a tener que cortar esto de nuevo. Intentaré escribir pronto. Con suerte.

2948-05-11
Las últimas 24 horas han sido borrosas. Los cañoneros habían conseguido con éxito una gran franja de desierto, incluyendo un antiguo aeródromo, la mitad ocupado por los desechos, como nuestra pista de aterrizaje improvisada.



Incluso con la bomba A2 despejando el camino, la seguridad de Crusader no quería arriesgarse.

El área era desconocida, ya que nos habíamos visto obligados a ir al sur del punto de entrega original. El resto de nuestros combatientes flotaban y zumbaban por encima, perros protegiendo a su rebaño de un peligro invisible. Nos bajaron del M2 en masa (parece que nuestro cuartel, la "zona de seguridad", es en realidad un trineo enorme) junto con los tanques y el rover. Más vehículos fueron descargados de los otros Hércules que habían aterrizado cerca, muchos transportando pequeños trenes de suministros y/o personal. También había tropas de tierra, por supuesto, y toda nuestra caravana serpenteaba entre las sombras del Hércules, encaramada como inmensas aves prehistóricas, vigilándonos. Proteger nuestro esfuerzo de posibles intervenciones externas.

La caravana había sido desviada hacia la parte exterior, ya que los M2 y C2, cargados con el grueso de los suministros, la tripulación y la artillería pesada, habían aterrizado en el centro de la franja. Los A2 habían aterrizado en un patrón de diamante alrededor de su perímetro, desplegando buggies que supongo que eran exploradores, o algo así, porque se lanzaron al polvo en lugar de unirse a nuestro creciente desfile. Los cañoneros, y en realidad todos los Hércules, son básicamente fortalezas portátiles, capaces de desplegar y defender su carga con intimidación inminente y bueno, una tonelada de armas. Cuando los miré, recuerdo que me sentí un poco asustado, pero sobre todo aliviado de que estuvieran de nuestro lado.

La caravana pasó por un pasaje irregular y volvió más o menos a su curso originalmente planeado. Llegamos a la aldea, el objetivo de nuestra misión, al atardecer. Nos recibieron con entusiasmo y nos hicieron sentir muy a gusto y apreciados. Descargamos y catalogamos la mayoría de los suministros de EO, y nos ordenaron acostarnos alrededor de la medianoche.
Eso fue hace dos horas.

Ahora, aquí estoy sentado, escribiendo desde mi catre, en este pequeño pueblo fronterizo de Dellin. No puedo dormir, pensando en todo por lo que hemos pasado, y anticipando todo lo que nos espera. El verdadero trabajo empieza mañana, pero ya sé que tomé la decisión correcta al venir aquí, por las caras resplandecientes de la gente de este pueblo, por una rara sonrisa de los guardias de seguridad que dirigen nuestra sección de la caravana, por el amable Everson, que me dijo hace un par de días que no importaba por qué ayudabas, sino simplemente que ayudabas. Estoy aquí afuera, tratando de marcar la diferencia. El verdadero impacto de esta operación está por verse, pero aquí con Empire's Overlooked y Crusader Industries, siento que realmente soy parte de algo más grande.



VARIANTES DE FÁBRICA

HERCULES STARLIFTER            C2 HERCULES          M2 HERCULES          A2 HERCULES         
CAPACIDAD DE CARGA624 SCU468 SCU234 SCU
TORRETAS2x torretas remotas (S3)
con 2x S3 armas
3x torretas remotas (S3)
con 2x S3 armas
3x torretas remotas (S3)
con 2x S3 armas
2x torretas remotas (S4) con 2x S4 Gatlings balísticas
ARMAS2x S4 cañones fijos balísticos frontales2x S4 cañones fijos balísticos frontales2x S4 cañones fijos balísticos frontales
2x S5 cañones remotos balísticos laterales
MISILESN/AN/A4x S10 bombas

*Para revisar la lista completa de características, visita la página de la nave.



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M2 Hercules - 364€ (sin IVA)
A2 Hercules - 546€ (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La Crusader Hercules se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida (LTI) en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el jueves 14 de Junio 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda y no traen LTI.

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Noticiarios / ATV - Kioskos y Vanduul Blade - 17 Mayo 2018
« en: 19 de Mayo de 2018, 16:45:38 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-vanduul-blade-shops-n-trade

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Antes de empezar quiero hacer un recordatorio.
Tenemos un minijuego arcade de Star Citizen en la pagina de RSI estilo retro (como el encabezado del Noticiario). Podeis acceder al juego haciendo click aquí. Al entrar en la pagina, id abajo y haced click en "start". No tiene desperdicio.



Este tipo de minijuegos estilo vintage los podremos ver dentro del juego de SC y SQ42 en diferentes máquinas recreativas que habrá en estaciones, lugares de ocio y naves capitales. Estas máquinas funcionarán con una simbólica cantidad de créditos UEC y serán de uso público, el objetivo es hacerse la máxima puntuación posible para que tu record quede registrado en la máquina y sea dificil de superar por otros jugadores.
La idea es tener algo con lo que entretenerse mientras haces tiempo a que esté lista tu nave en el hangar o cualquier otro asunto, aunque todo esto lo veremos en algun punto lejano del desarrollo de SC ya que no es un asunto prioritario.

2.- La 3.1.4 ya está en el LIVE y el sistema de levitación funciona bien por primera vez! Además han cambiado mucho el comportamiento de las nave, tendremos que aprender a pilotar de nuevo..  Los cambios más significantes son la incorporación del arrastre y la gravedad en el vuelo atmosférico, lo que da lugar a un pilotaje mucho más realista.
Encuentro el cambio muy positivo aunque requiere aun algunos ajustes que iran haciendo en los parches 3.1.X.
 
3.- En el Calling All Devs nos comentan que las naves se comportarán de diferente manera si van poco cargadas o si van muy cargadas (a causa tanto de mercancias como de tripulantes).

 Esto podrá dar lugar a casos extremos como cargar una nave tanto que no tenga potencia suficiente para despegar, sobretodo en planetas con mucha gravedad y en naves con motores poco potentes en empuje vertical atmosférico (para esto los motores VTOL son geniales). De todas formas aunque se pudiese despegar, si la nave va muy cargada se notará en la inercia, en el consumo de combustible, en la maniobrabilidad, en el umbral de sobrecalentamiento de los motores y en el comportamiento general de la nave.

Aunque no está confirmado, es muy probable que en las caracteristicas de la nave nos venga la cantidad de carga que puede sustentar (para una gravedad de 1g). Lo que sí está confirmado es que tras cargar la nave y encender el contacto, la nave comprobará el peso de la nave y se iluminará un indicador de exceso de carga en caso de ser así.

Las naves que no cuenten con motores VTOL de despegue vertical, tendrán que usar intensivamente sus impulsores de maniobra para remontar el vuelo, y si la nave está muy cargada será probable que éstos impulsores se sobrecalienten rápidamente, por lo que en ese caso convendrá despegar en diagonal usando principalmente los motores principales y aprovechando así la propia sustentación que nos da la aerodinámica de la nave (como hacen los aviones).

4.- Se están realizando pruebas e iteraciones en el sistema de radar. Será a partir de la 3.2 cuando empecemos a ver las primeras iteraciones.
En el SC que conocemos ahora, todas las naves tienen radares con las mismas caracteristicas sin importar que sea una nave capital o un caza ligero, pero pronto veremos que las naves mas grandes suelen tener (salvo excepciones) radares capaces de captar señales más débiles y lejanas.

Conforme escanes más tiempo una nave, irás obteniendo información más detallada de la nave. Lo primero que sabrás será la facción de la nave, luego el tipo de nave, despues su carga, y asi poco a poco hasta conocerlo todo. El tiempo requerido para obtener estos datos dependerá de la intensidad de la huella emitida por dicha nave y recibida desde nuestra posición, de la distancia, de los subcomponentes del propio radar y del modelo de radar que le acoplemos a la nave (habrá varias calidades y configuraciones). Tambien habrá zonas del espacio donde haya interferencias debido a los campos magnéticos intensos, y calor (por la cercania de estrellas por ejemplo) y esto añadirá ruido de fondo que nos entorpecerá a la hora de escanear.

5.- Se ha hablado del estado actual del sistema de grupos, donde podremos formar de forma temporal o permanente un grupo de jugadores como en la mayoria de otros juegos.
Desde la 3.2 ya podremos realizar saltos cuenticos en grupo y de forma simultanea (supongo que veremos a nuestros compañeros a nuestro lado en sus naves en el transcurso del salto cuantico). Tambien podremos compartir misiones para realizarlas como grupo, compartir la recompensa, hablar en chat unos con otros y versiones más tarde tambien podremos comunicarnos con voz y mediante las videoconferencias desde el HUD del casco o las pantallas de la nave.

Recuerdo que aunque hablemos a un compañero (sin videollamadas), éste nos escuchará mas o menos nitido según estemos cerca o lejos, ya que como en la vida real, el sonido pierde intensidad con la distancia. Tambien quiero recordar (segun la info de la gamescom 2017), que la acústica del lugar desde donde hablemos, influirá a la hora de escucharse, por ejemplo si realizamos una video llamada desde un bar concurrido.. nuestro amigo escuchará el ajetreo y el ruido de fondo del propio bar (sin llegar a ser molesto por razones de jugabilidad), o por ejemplo si hablamos desde dentro de nuestro traje, el sonido se escuchará como "enlatado".

Volviendo al tema de los grupos, tendremos las caracteristicas basicas típicas de otros juegos como bloquear, silenciar, invitar a otros jugadores etc además podremos ver el estado de nuestros compañeros y su ubicación. A corto plazo se va a implementar la posibilidad de que puedas aparecer en una cama cercana a los miembros de tu grupo (para no tener que recorrer largas distancias para reunirse con ellos) esto se hará de cara al gameplay para facilitarnos hacer de testers de esta alpha, pero es darle una patada al realismo y la inmersión. Por supuesto cuando el juego esté en fase más avanzada, la ubicación de cada jugador será persistente y nadie podrá "teletransportarse" junto a sus compañeros.

Respecto a NPCs, tendremos la posibilidad de tener en el grupo NPCs (más allá de la 3.2) que podrán aceptar o rechazar tu petición de grupo.

6.- Tendremos un pulido importante en la mecánica de grupos en referencia a la interfaz. Podremos ver el nombre de otros jugadores que esten cerca tuyo, sus detalles y por último tendremos una mejora en la ergonomia del chat a traves del HUD del casco.

7.- Van a incorporar mascotas en el juego. Esto es info vieja y será algo que no veremos hasta dentro de bastante tiempo, de todas formas lo han recordado ellos así que lo hago saber por aqui.

8.- Nos recuerdan que mediante Spectrum podremos comunicarnos desde fuera del juego mediante el moviglass con personas que esten jugando y viceversa. De este modo puedes seguir el hilo de las aventuras de tu grupo incluso cuando no estas jugando, por ejemplo, imaginad que sois un grupo de amigos en una nave y un miembro tiene que irse durante unas horas y no quiere dejar el pc encendido, asi que se va a la cama de la nave, se echa a dormir y apaga el pc. Este miembro podrá seguir hablando por Spectrum con su tripulación para dar instrucciones durante su ausencia o simplemente para estar informado.. o para que le "despierten" cuando lleguen al planeta deseado, en fin.. lo veo util.

9.- En las versiones que hemos jugado hasta ahora, solo nos podiamos quedar inconscientes si la fuerza G vertical superaba cierto limite, sin tener en cuenta la fuerza G lateral, que en un caso extremo solo nos nubla un poco la vista pero nunca llegando al estado de inconsciencia.
Estan trabajando para que la fuerza G lateral (que en realidad proviene de una aceleración) y la aceleración angular influya en el estado de inconsciencia.

10.- Empezamos con el Around The Verse (Recomiendo darle al video de abajo si quieres seguir el hilo de lo que comento y ver los efectos de los que hablo).
 Nos muestran los efectos visuales que el equipo de efectos está consiguiendo en las rocas cuando son sometidas al calor de un laser de mineria. Despues nos comentan que las rocas tendrán 3 estados de rotura y que están añadiendo un 4º estado.

Comentan que el equipo de efectos está trabajando en diferentes efectos para cada no de los posibles estados de la roca, que serán los siguientes: "Minando","Minando de forma segura" y "Minando de forma temeraria" (recordemos que habrá un 4º estado con sus respectivos efectos).

11.- En el minuto 1:20 del video, podemos ver una roca (sin texturas) siendo quemada desde lejos con un laser, y nos comentan que todos estos efectos que estamos viendo, serán remplazados por otros que usen una nueva tecnologia que están desarrollando, y deberá recibir el feedback de Christ Roberts antes de que lo veamos. Tambien están trabajando en mejoras de los efectos en las explosiones de naves.



12.- Han estado ajustando la apariencia del rayo tractor y su forma de atraer las rocas. Tambien han ralizado ajustes en la interfaz de minado y escaneado, que será finalizado cuando acaben de hacer el laser minero de la Prospector. Otra cosa que han comentado es que cuando la Prospector esté minando, sus armas estarán sin energia debido a que se estaría desviando esta energia dedicada a las armas, a los componentes dedicados a la mineria. Y por último, están trabajando en los efectos de balística al impactar contra diferentes materiales, y en trazas de proyectiles menos intrusivas para el ojo humano. Ah.. y en las nuevas armas Gemini 55 para el FPS y el rifle francotirador que podeis ver en acción en el video de abajo.

13.- Siguen trabajando en mejorar la ambientación en hangares y estaciones espaciales. Podeis poner el video de arriba en el minuto 3:24 para ver un hangar perteneciente a una estación espacial en fase de "Grey box". Ésta estación en concreto es una estación de servicio para drones. Si adelantais el video al minuto 3:40 podreis ver el diseño de las nuevas compuertas de entrada vertical a uno de los hangares.

14.- Siguen trabajando en el planeta Hurston, en la zona de Lordville y en sus diferentes biomas. Como ya se dijo en pasados noticiarios, en la 3.3 se incluirá Hurston y sus lunas, y podremos ver por primera vez una variedad considerable de biomas diferentes, incluso en el mismo planeta (además espero que lo veamos a unos fps decentes al fin). Abajo tenemos 4 capturas de biomas de Hurston, recordemos que según el Lore, Hurston es un planeta en el que la UEE decidió construir su industria y ésta fue contaminando el planeta sin control, por lo que sus sabanas virgenes fueron tornando a terrenos tan estériles como llenos de escombros.


Bioma rocoso


Bioma de charcas de sulfuro


Bioma de sabana


Bioma de roña y mugre...

15.- Llegamos al punto del Around The Verse donde nos comentan el tema principal, que esta semana son los Kioscos de compra-venta que tendremos en la 3.2, y los planes de futuro que hay al respecto.
Los kioskos será la forma de interactuar en las tiendas. Ahora por ejemplo si queremos comprar un componente de nuestra nave, tenemos los componentes a la vista y los compramos al igual que hacemos con la ropa.. pero cuando incorporen los kioskos (asi se llama a las pantallas de las tiendas) pues podremos ver desde ahi los componentes disponibles, podremos filtrarlos para ver solamente los que son compatibles con nuestra nave y podremos ver como cambiarían las características de la nave para ver si nos interesa o no (rendimiento, durabilidad y sigilo) supongo que más adelante pondrán más caracteristicas (calentamiento, energia consumida etc) esta es una primera iteración.

16.- De cara al futuro, en el tema de los kioskos esperarán el feedback de la comunidad para decidir como diseñar las siguientes iteraciones. Se esperan muchas funciones posibles por parte de los kioskos, no serán solo una interfaz de compra-venta sino que podremos usarlas para por ejemplo almacenar alli un par de misiles que ahora mismo no quieras utilizar, o ver como evoluciona el mercado, gestionar nuestro inventario, comparar caracteristicas y precios etc.

17.- Dicen en el ATV que habrá "X" objetos que para fabricarlos se requerirá de cierto material "Y", y que ese material a lo mejor solamente puede extraerse en cierta luna remota.. y que es arriesgado realizar esa ruta de comercio, por lo que es un mineral escaso y preciado. De modo que los objetos "X" hechos con dicho material serán escasos y preciados también, pero sin embargo en esa luna remota es un material barato y asequible.
 
La idea del funcionamiento de la economía en SC será la siguiente (perdonad si me equivoco en algo pero todo esto aun está en el aire y hace mucho que no se habla de ello).
Todo empieza con los recursos, éstos requieren mineros que los extraigan y éstos necesitan ser transportados a las fabricas (si, mucho más adelante habrá fábricas) para ser transformados en naves, munición, componentes etc, o bien transportarlos y venderlos como recursos directamente a comercios situados en estaciones espaciales y/o lunas y planetas.
Ahora mismo no hay fábricas pero se habló hace años que la idea era que cada objeto o nave que pueda comprarse, haya sido fabricado en alguna fábrica existente fisicamente en algún lugar, y que esas fábricas requieran recursos para funcionar, energia, proveedores, transportistas etc.. eso nos prometieron, una economia orgánica. Todo esto tiene mucha profundidad y no puedo explicarlo todo aqui, pero la idea es esa, que SC no sea un juego con las mecánicas tipicas de comercio sino que todo sea real y tangible, que las guerras aumenten la demanda de armamento, que haya problemas de producción porque cierta ruta comercial ha sido bloqueada por piratas etc..



18.- Los diseñadores pretenden que en un futuro haya diferentes tipos de kioskos en las diferentes tiendas del universo. Quizá en la cuidad de Arkcorp los kioskos sean muy modernos y con una interfaz muy futurista pero a lo mejor en Levski los kioskos que ellos tienen están hechos polvo, incluso con la pantalla rota y usando una tecnologia de interfaz antigua. Tambien pretenden que su manejo sea intuitivo y muy visual.

19.- En el ATV nos hablan del rework de la Vanduul Blade, que viene a ser el equivalente de la Gladius en el UEE.



Es una caza monoplaza muy ligero y agil. Las alas del rework serán retráctiles y podrán colocarse en "posición de ataque" con la punta de las alas más cercana a la cabina y su sistema de aterrizaje será mediante una.. cosa que le sale de abajo (podeis verlo en el video mejor jeje) La nave tiene muchos mecanismos y elementos animados, es evidente que tiene influencias biomecánicas (propias del estilo Vanduul). En resumen, es un caza rápido y agresivo que tendremos en la 3.2 !

20.- Nos hablan un poco de la raza Vanduul. Por lo visto no es una raza famosa por su diplomacia sino que son totalmente hostiles, no crean.. destruyen !  Toda la tecnologia de sus naves no es suya sino que la han "absorbido" de otras razas que han exterminado y les han realizado ingeniería inversa. Tienen una gran capacidad de aprendizaje para comprender la tecnologia ajena para posteriormente modificarla y ponerla a su gusto, no les importa la estética ni las comodidades de sus naves sino la superioridad armamentística.

Todo su diseño en cuanto a estructuras y naves, sigue una estética biomecánica en la que se cruzan elementos como "brazos", "piernas", "espinas dorsales" con partes funcionales de sus naves, las cuales adornan con colores rojos y pulsantes que representan la amenaza.

21.- Casi al final del ATV nos enseñan los progresos que han hecho con el Rework de la Avenger y la Origien 600i, y Disco Lando dice literalmente: Es excitante ver estas naves más cerca que nunca en la esperada salida de la alpha 3.2  (mi interpretación es que ambas naves estarán en la 3.2..).

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Noticiarios / ATV - Balizas de servicio - 10 Mayo 2018
« en: 14 de Mayo de 2018, 01:50:03 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-beacon-of-service

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Comenzamos comentando los cambios en el Roadmap de esta semana. En general todo progresa según lo esperado, aunque ha habido algunos cambios tanto para bien como para mal. Posiblemente en el siguiente Roadmap haya nuevos cambios que puedan alterar esta info pero a dia de hoy estos son los cambios destacables:

Cambios positivos: Han incorporado en el Roadmap de la 3.2, el control remoto de torretas en vehiculos y tambien han añadido para la 3.3 nuevas tecnologias del núcleo del juego muy prometedoras.
Cambios negativos: Han retrasado el rework de las Mustang a la 3.3, aunque quien sabe, quizá la tengamos en algun parche de la 3.2.X ya que se encuentra en la fase final de arte y no deberian demorarse mucho más.

2.- El parche 3.1.4 se encuentra en PTU aunque pronto lo tendremos en el LIVE ya que están incorporando versiones 3.1.4a,b,c,d etc con mucha rapidez. En mi opinion, a efectos del gameplay es el mayor parche desde la 3.0 porque corrige el sistema de vuelo en muchos aspectos y el sistema de levitación, pero esto será una primera iteración ya que se pretende que haya más parches desde la 3.1.4 hasta la 3.2 en los que arreglen del todo el sistema IFCS, ESP y el sistema de levitación (el cual a dia de hoy esta roto, la moto no tiene ni idea del terreno que le rodea).

El sistema de levitacion solamente funciona bien cuando el servidor no tiene mucha carga de datos (esto fuera del laboratorio de RSI nunca ocurre), asi que ahora mismo intentan optimizar ese sistema para que no consuma tanta cantidad de datos escanear la topologia del terreno y que el servidor pueda gestionarlo incluso cuando trabaja a pleno rendimiento.

Recordemos que el último ajuste en el sistema de vuelo vino en la versión 2.0? (no lo recuerdo) pero ha llovido bastante, asi que han decidido darle una vuelta de tuerca y en estos parches 3.1.X veremos como realizan ajustes en el sistema de vuelo y levitación. Esto implica más de lo que parece y supone un paso más en el realismo de la conducción, alejandonos más de la sensación de "arcade" que nos transmite hoy en dia. Al final del Noticiario he añadido un suplemento con detalles del nuevo sistema de vuelo.

3.- Ahora empezamos con la sección "Calling all Devs". La primera pregunta es para Jonny Jacevivius, diseñador de sistemas senior. ¿Qué es el sistema de armas 2.0?
Nos responde que aunque tienen muchas cosas chulas que mostrarnos, actualmente están limitados por el diseño actual del codigo que gestiona estas armas. Cuando todo sea movido al sistema 2.0 tendremos un funcionamiento y personalización mucho mas variada de las armas, como elegir entre fuego rapido, disperso o disparo unico, podremos acoplar al arma con accesorios variados para manipular las caracteristicas y el comportamiento del arma, como miras, silenciadores, aumentos del cargador, disminuir el retroceso, aumentar la tasa de disparo etc (la lista es larga), además del desgaste de las armas y la posibilidad de que se encasquillen.

Respecto a las armas de las naves, estan actualmente trabajando en pasarlas al sistema 2.0 pero.. ¿qué implica este nuevo sistema 2.0? Varias cosas, empezando por una correlacion coherente entre el uso que se da a las armas, el calor que producen y la energia que consumen.
Tambien tendremos diferentes comportamientos del arma según su recalentamiento, por ejemplo antes solo existia el estado de "no recalentado" y "recalentado" (cuando ya no podias disparar mas para que el arma se enfriase), con el sistema 2.0, a medida que el arma se caliente hará más daño e irá más rapido (la curva de calor no será lineal) por lo que un artillero experimentado buscará el punto óptimo de calor disparando por ráfagas para así obtener el comportamiento del arma más agresivo. Hay muchos otros matices que tendremos con el sistema 2.0 pero el desarrollador en el Calling all Devs solo ha hablado de esto en particular.

En lo referente a fechas, no hay fechas para este sistema 2.0 pero ya en la 3.2 iremos viendo algunas de las funcionalidades del sistema de armas 2.0. Recalcan que hay mucho contenido en desarrollo que aunque no esté en el Roadmap, no es porque su salida vaya a ser posterior a ese Roadmap sino porque no saben exactamente cuando estará listo y no quieren crear falsas expectativas. Tambien hay otros contenidos que se mantienen ocultos al Roadmap porque están a la espera de que terminen ciertas tecnologias que son requisito para implementarlos, en fin lo que quiero decir es que hay mucho más detras de lo que nos muestran.

4.- La siguiente pregunta es para Cherie Heiberg (archivista). ¿Habrá alguna forma dentro del juego de investigar el Lore de Star Citizen?
Responde que le gustaria que podemos acceder fisicamente a una especie de museo o "gran biblioteca" llamada el Ark donde se puedrán consultar los archivos de la Galactopedia en primera persona, tambien habrá otras formas de acceder a ese conocimiento que sería mediante el moviglass y mediante una página web fuera del juego. (Supongo que esto se incluirá de alguna forma en Spectre pero es mi opinion personal).
A continuación le pregunta Disco Lando a Cherie que qué es exactamente la Galactopedia, a lo cual responde que es la enciclopedia que tienen en desarrollo donde documentan la historia y el Lore del universo de Star Citizen además de dar info relevante del universo de Star Citizen.

5.- Otra pregunta, esta vez para Chad McKinney (programador del gameplay) ¿Será el viaje cuantico posible en los campos de asteroides? no tiene mucho sentido que se pueda hacer un viaje cuantico directamente a Grimhex.
Responde que no quieren implementar un sistema de "Ray Cast" de larga distancia (recordemos que ese sistema es el que se usa en la tecnologia de escaneado de terreno, como el sistema de levitacion o adaptación del personaje al caminar por un terreno pedregoso). Aunque ese sistema "Ray Cast" sería la solución definitiva para que la nave saliese de la velocidad cuantica cuando hay algun asteroide u objeto fisico.. esto implicaria realizar una cantidad de calculos indecente incompatible con un gameplay fuido.

Este problema que se nos plantea no es un problema insalvable, simplemente no han dedicado aun el tiempo suficiente para dar con una buena metodologia para evitar colisiones a velocidades cuanticas y detenerse al encontrarse un obstáculo fisico. Se planea abordar este problema a corto plazo.

6.- Siguiente pregunta para John Pritchett (ingeniero de fisicas). ¿Cuando habrá una mejora del gameplay y del rendimiento en la conduccion a levitación? Actualmente las motos son incontrolables.
Nos comenta que el sistema de levitación debió estar listo en la 3.0 pero evidentemente algo no salió bien y el sistema está roto. Esto se debe a que con la 3.0 se introdujeron numerosos cambios al motor del juego y no hubo tiempo de darle realmente una solución a sistemas como este.

Respecto al estado actual de las pruebas del nuevo sistema de levitación, están probandolo con el parche 3.1.4 que actualmente está en PTU y la cosa pinta bien. No sabe exactamente cuando estará todo arreglado pero como muy tarde en la 3.2.

A continuacion Disco Lando le pregunta que cómo espera que se comporte el sistema de levitación, a lo que responde que no está creando exactamente un sistema de levitación solo para motos sino un sistema general de levitación, que mediante unos pocos ajustes pueden determinar el comportamiento de levitación de vehiculos muy diversos que no tienen que ser motos necesariamente. Espera que la sensación sea como de deslizarse por encima del suelo, y que haya fluctuaciones en la distancia entre el suelo y la moto incluso cuando esté en reposo.

7.- Otra pregunta para John. ¿Cómo afecta actualmente el sistema de vuelo atmosférico al comportamiento de la levitación?
Comenta que está realizando muchos progresos con el modelo de vuelo que comentó hace algunos ATV. Se pretende que el sistema de vuelo sea afectado por el arrastre y la gravedad y que influyan como parte del manejo de la nave (actualmente nada de esto influye) actualmente el comportamiento atmosférico es el mismo que en el espacio a excepción de que el empuje está limitado dependiendo de la altitud y densidad atmosférica.

En un futuro, tanto arrastre como gravedad influirán, dandose comportamientos como realizar una guiñada (eje X siguiendo el horizonte) y que el arrastre aumente perdiendo velocidad, o por ejemplo ascender será mas dificil que descender.. estos son solo ejemplos concretos pero implementar el arrastre y la gravedad supondrá comportamientos bastante mas complejos y realistas.

8.- Otra pregunta más para John. ¿Qué se espera de los impulsores VTOL? (recordemos que son potentes impulsores basculantes ideados para sustentar las naves en la atmosfera y realizar despegues verticales).
Comenta que actualmente está en pleno desarrollo, pero que se espera que debido a que los VTOL contrarrestan la gravedad, los impulsores de maniobre queden más libres para realializar maniobras de aterrizaje.
En conclusión, con motores VTOL tendremos una maniobralidad mayor que en el espacio, pero sin VTOL la maniobralidad será mucho menor porque los impulsores de maniobra están parcialmente ocupados en contrarrestar la gravedad (cuanta mayor o menor sea la gravedad del planeta, mas o menos ocupados estarán estos impulsores y mayor o menor será la maniobralidad).

Recordemos que los impulsores de maniobra están diseñados para pequeñas correcciones del rumbo de la nave, por lo tanto si los forzamos demasiado en la atmosfera, se podrian recalentar y no ser capaces de sustentar el peso de nuestra nave.

Bueno eso ha sido todo por parte del "Calling all Devs", habia una última pregunta pero la respuesta era muy técnica y apenas tenia interés para nosotros así que no la he puesto, la podeis ver en las fuentes.

9.- Comenzamos con las noticias del Around The Verse! Comienzan mostrándonos el Roadmap de la 3.2 y enseñandonos como van los progresos de la mayoria de los contenidos. Aqui podemos ver la armadura Legacy de la 3.2 (solo vemos una pero hay 3, la ligera, la media y la pesada). Tambien nos enseñan un WIP (work in progress) de las pantallas que habrá en las tiendas de ropa en la 3.2 (2ª imagen). Añadirán animaciones especificas a cada tendero y mejorarán la interfaz de compra.





10.- En el video de abajo podeis escuchar algunos sonidos de la mineria de la 3.2 concretamente un laser minero taladrando la roca, basicamente nos comentan que están trabajando en ello. Si continuais viendo el video, vereis una roca cualquiera (sin texturas parece ser) pero se aprecian los diferentes efectos posibles que pueden darse dependiendo de si la extracción de minerales ha ido bien o no. Y por último, seguid viendo el video y vereis algunas naves Xi`an siendo detonadas como parte del proceso I+D para que veamos los diferentes efectos que han implementado en las explosiones de las naves de esa raza en particular (en la ficción, la tecnologia Xi`an de sus naves da esos tonos caracteristicos cuando explotan). Estos efectos antes eran renderizados mediante texturas pero ahora con la nueva tecnologia desarrollada podrán representarlas como conjunto de partículas.

11.- Nos comentan que el equipo de naves siguen liados creando las naves previstas para la 3.2. La Constellation Phoenix está actualmente en fase final de arte y están creando los detalles del interior como la pecera, los remaches, la textura de los asientos etc. Tambien están haciendo el sistema EMP de la Avenger Warlock (imagen del generador de impulsos EMP abajo) y las otras naves del Roadmap.



Respecto a las naves que ya tenemos, están haciendo algunas mejoras, por ejemplo a la Starfarer y a sus animaciones en la secuencia de aterrizaje.

12.- El equipo de accesorios sigue desarrollando entidades para llenar los hangares y cuidades. Por ejemplo nos enseñan un WIP de un dron de reparación, unos extractores de ventilación y un elevador de carga.

13.- Siguen ajustando y mejorando el sistema procedural de creación de estaciones y hangares. Les están añadiendo accesorios para dar ambientación y están incorporando NPCs para que.. hagan bulto.

14.- Nos muestran otro WIP con un renderizado de un bosque repleto de flora donde continuan ajustando la creación procedural de este tipo de bioma (que encontraremos en Hurston y sus lunas cuando llegua la 3.3) Están provando diferentes modelos de topografia para ver como encajará esta flora sobre el terreno generado.

15.- Continuan desarrollando la tecnologia planetaria puliendo el terreno con una mejor disposición de la topologia y un remodelado de ciertas texturas (como hicieron con Yela en la 3.1). Tambien han incorporado algunas pequeñas tecnologias como el shadow blending que permite efectos mejorados entre el terreno y los objetos en contacto con ese terreno. Por ejemplo si hay una piedra sobre la arena y tenemos el shadow blending, podremos ver como la arena parece hundirse en la zona de la base de esa piedra. Abajo podemos ver algunas imagenes.







16.- A continuación centran el Around The Verse en el sistema de Balizas. Para los despistados, explico que son las Balizas y como quiere RSI enfocar el asunto.
El sistema de Balizas consiste basicamente en que desde tu moviglass emites una señal solicitando ayuda de algún tipo (repostaje, salvamento, reparación, ayuda con cierta misión, escolta, transporte etc) habrá muchisimos tipos de balizas posibles y serán los propios jugadores los que establezcamos las condiciones y el contenido de dicho reclamo. Eres libre de solicitar lo que quieras y bajo tus condiciones de cobro, reputación etc pero los demás tambien son libres de aceptar o declinar tu oferta, de forma que se creará un mercado orgánico de servicios que irá evolucionando conforme cambie el universo (según el principio de oferta y demanda, pero en vez de con bienes, con servicios).

Como ya sabeis, al acabar un contrato, se nos dará cierta reputación por dicho contrato por parte del contratante, pero.. ¿Por qué debemos tener un único tipo de reputación? a lo mejor somos muy buenos en misiones de transporte pero unos paquetes escoltando naves, no seria justo que otro jugador nos contrate para escoltar naves pensando que esas 5 estrellas de reputación son merecidas.. por lo que los de RSI van a poner diferentes tipos de reputacion (una por cada tipo de contrato posible). De forma que a lo mejor tienes 5 estrellas de reputación transportando pasajeros y puedes aceptar misiones de transporte de alto nivel pero no puedes aceptar misiones de escolta decentes porque en esa categoria tienes una muy mala reputación.

17.- Los diferentes diseñadores nos hablan y dan detalles de como tienen pensado ese sistema de balizas.
Ahora el sistema de balizas que tenemos es muy rudimentario pero dicen que esto es solo la punta del iceberg. Poco a poco irán añadiendo cosas, por ejemplo pronto añadirán la opcion de que puedas poner un limite de tiempo para realizar una misión y que algunas iteraciones más tarde aparezca en forma de barrita en tu HUD. Tambien está planeado que podamos ver las estadisticas de los jugadores que acepten los contratos, como la tasa de aciertos al disparar, el tiempo medio que tarda en hacer sus misiones etc. y por último, otra característica que pondrán a corto plazo es poder poner precio a la cabeza de un jugador.

 Están aun en pleno desarrollo de las balizas, tienen que determinar con exactitud a nivel de código cómo considera el juego que por ejemplo una carga ha sido correctamente transportada al lugar solicitado por una baliza y sobretodo tienen que cerciorarse de que los jugadores no podamos hacer "exploit" con esta mecanica (se pretende que no sea una mecánica que podamos trucar o engañar para nuestro beneficio). La evolución de las balizas será gradual y dinámico, dependiendo del feedback que los de RSI reciban de la comunidad.
Con la mecánica de balizas, se pretende que seamos los propios jugadores los que añadamos vida y dinamismo al universo, de forma que sea algo natural que establezcamos relaciones con otros jugadores y entablemos amistades por afinidad, que surjan alianzas y enemistades.

18.- En el futuro, se podrán aceptar contratos por varios jugadores al mismo tiempo si la misión lo permite, estos contratos podrán ser aceptados tanto por jugadores como por NPC que de forma "inteligente" tendrán criterio para decidir que misiones aceptar o declinar. Estos NPC tambien podrán crear balizas y participar en el verso como un jugador más, ya que se pretende que un 90% de la población sean NPCs y un 10% jugadores, por lo que los NPC deben tener una IA decente que les haga casi indistinguibles a los jugadores.

19.- Por último nos muestran un pequeño video de Bugsmasher arreglando un bug en el que cuando aparece una nave, sale sin armas o solo aparece partes de la nave. Lo arreglan y listo (recuerdo haber visto ese bug muy a menudo..)

SUPLEMENTO

 En este suplemento intentaré explicar algunos cambios del sistema de vuelo comparandolo con el actual y analizandolo por encima. Si alguien quiere detalles la info la he cogido de aqui.

 A continuación tenemos una gráfica con el comportamiento de una nave genérica respecto a su posición, velocidad y aceleración. La linea roja es la posicion, la azul la velocidad y la magenta la aceleración, siendo la linea continua el sistema actual de vuelo y la linea discontinua el sistema nuevo.



Estas son las conclusiones que he podido sacar basandome en los comentarios del video de Boredgamer y el gráfico en sí. Al final comento las conclusiones desde el punto de vista del gameplay.

Posición: No habrá grandes cambios en referencia a la posición ya que ambos modelos de vuelo (tanto el actual como el nuevo) seguirán la misma función cúbica, pero en el modelo nuevo el primer tramo de la función se multiplicará por un coheficiente >1 para aumentar la sensibilidad, por lo que se espera mayores desplazamientos a velocidades bajas y un comportamiento idéntico a medias y altas velocidades (en lo referente a la posición).

Velocidad: Mientras que en el sistema actual se sigue una función cuadrática y tenemos cierto retardo al adquirir velocidad partiendo del reposo, en el nuevo sistema alcanzaremos antes mayores velocidades desde el reposo pero a medida que adquiramos mas y mas velocidad, será mas dificil alcanzar la velocidad maxima pero lo notaremos de forma más progresiva ya que han suavizado la función.

Aceleración: Mientras que en la versión actual tenemos un comportamiento lineal (tanto en la aceleración como en el frenado), en la versión que tendremos será una curva suave tanto para la aceleración como para la desaceleración pero matizando que al acelerar la curva será mucho mas sensible, dandonos una sensacion de mayor repris que antes, lo cual no es necesariamente bueno porque si abusamos del acelerador nos arriesgamos a perder el control con más facilidad. A esto se le suma que debido a la baja sensibilidad de la curva en el tramo de desaceleración, será más dificil frenar, dándonos sensación de inercia.
Para frenar tendremos una curva similar a la de acelerar pero mucho mas suave, de forma que aunque podamos frenar mucho a grandes velocidades, será dificil llegar a detener del todo la nave en un periodo corto de tiempo ya que conforme se desacelera se pierde capacidad de frenado.

No sé como será la sensación en la práctica, pero sobre el papel parece que tendremos una conducción con más repris e inercia, lo que nos obligará a controlar un poco el acelerador poniendonos más dificil llevar una conducción agresiva y no siendo siempre la mejor idea ir a la máxima velocidad posible. Otra sensación que notaremos es la no-linealidad de la aceleración y la inmediatez de dicha aceleración.
La sensación será parecida a conducir un coche sin cambiar de marcha.. de forma que al principio de la marcha tienes mucha aceleración, te seria imposible beber un vaso de agua.. pero conforme adquieres velocidad, la aceleración va siendo cada vez menor hasta que llegas a tu velocidad máxima, se estabiliza pasando a ser una constante, y la aceleración pasa a ser nula (ahi ya si podrias beberte el vaso de agua).

Es posible que en el futuro hagan más reajustes porque en la 3.1.X están trabajando en ello, pero hoy por hoy con los pocos datos que hay asi está la cosa, además tened en cuenta que la gráfica anterior es solo un pequeño aspecto del nuevo sistema de vuelo, hay mucho más detrás.

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Noticiarios / ATV - Ship Shape - Los trabajos de Hercules - 3 Mayo 2018
« en: 05 de Mayo de 2018, 22:08:16 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-labours-of-hercules

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Empezamos con el "Calling all Devs", donde como ya sabeis, se cojen las preguntas más votadas de la comunidad para que los desarrolladores las respondan.
Primera pregunta, ¿Como va el desarrollo de Orison? Recordad que Orison es una cuidad flotante situada en la atmosfera del gigante gaseoso Crusader controlada por la UEE y se asemeja a "la cuidad de las nubes de Star Wars".
El desarrollador dice que actualmente esta en fase "white box", modificando la ubicación de las diferentes areas de la cuidad sobre la marcha a medida que debaten el diseño de la misma, por ejemplo aun están decidiendo donde colocar la zona comercial, el hospital, correos etc.
Dicen que Orison supone para ellos un reto muy desafiante desde el punto de vista técnico debido a su singular ubicación, ya que no hay un suelo donde pisar. (leo entre lineas que quiza ese reto tecnologico se deba a que pretenden que las diferentes plataformas de la cuidad floten fisicamente con cierto efecto muelle..)

El equipo de gráficos está trabajando en la tecnologia de nubes de gas y nebulosas, esta tecnologia será necesaria para que podamos ver la dinámica de fluidos de las nubes de Crusader en todo su explendor desde un mirador de Orion destinado para ello. Pero hasta que esa tecnologia no esté lista, hay cierta parte del proyecto Orion que no puede avanzar, sin embargo mientras hay mucho por hacer.
Por otra parte ya han testeado Orison (aun en white box) y aunque está en un estado muy rudimentario, a ojos de los programadores se aprecia el potencial de la cuidad y la futura belleza de las nubes de gas volumétricas. Por último comentan que está en un estado realmente primitivo y por eso no van a mostrar nada por ahora. Ni siquiera está Orison en el Roadmap y lo que hay por ahora es poco más que un boceto digital asi que.. paciencia.



2.- Segunda pregunta del "Calling all Devs":
En la Gamescom de 2017 vimos Hurston y sus oceanos ¿Qué clase de interacción podremos tener con el agua en esa primera iteración?
Antes de nada, recordad que Hurston es otro planeta del sistema Stanton al igual que Crusader. Será el primer planeta que podamos pisar (mucho más grande que las lunas que ahora frecuentamos) y vendrá en la versión 3.3 de finales de Septiembre.
El desarrollador responde que están trabajando para que en la 3.3 podamos nadar en el mar, pero no quiere garantizar nada por si hay retrasos imprevistos y no puede incluirse en la 3.3.
Recalca que la prioridad ahora es mejorar las animaciones que tienen actualmente (creo que están trabajando en rellenar el espacio que hay entre animación y animación con algo procedural para que quede un movimiento suave y no se note el cambio de animación), las animaciones de nadar quedan en un segundo plano.

Por último comenta Lando que los subscriptores tambien preguntan si las naves podrán ir bajo el agua, a lo que el desarrollador responde que aun es muy pronto para tratar esos temas, en la primera iteración podremos nadar, pero de más allá no hay nada escrito aun, ya veremos como se comportan las naves bajo el agua.



3.- Tercera pregunta ¿Cuando funcionarán bien las camas de las naves para poder guardar la partida ahi?.
La verdad que no dan una respuesta, a grandes rasgos dice el desarrollador que hacen todo lo que pueden y que parche tras parche este tema irá evolucionando poco a poco aumentandose la persistencia, pero me da a mi que están algo atascados en ese tema (aunque no lo reconozcan).

4.- Cuarta pregunta ¿Tendrán nuestras naves algún sistema de autoescaneo (Automático o manual) que detecte si en nuestra propia nave hay dispositivos escondidos o polizones?
Nos comenta el desarrollador que actualmente en lo que trabaja el equipo es en los radares y scanners, localizando mediante los "pings" naves y objetos, tambien detectarán superficies minables en asteroides y planetas.

Respecto a la pregunta en cuestión, el desarrollador no sabe exactamente si ese equipo está trabajando en algo así. Pero en caso afirmativo, siguiendo la tónica del sistema de escaneo, primero la info será vaga (por ejemplo el nº de personas en la nave) pero con mas tiempo se obtendrá mas info, comparando los datos con el manifiesto de carga hasta conocer la ubicación del polizón, su equipamiento, su identidad, sus antecedentes etc. Y ese polizón deberá hackear o desactivar el sistema de escaneo interno de la nave antes de que le detecten, teniendo en cuenta que el tiempo de detección aumentará cuanto más sigiloso sea él y su equipamiento.

(La verdad no sé que verosimilidad darle a esa respuesta, porque no me da mucha confianza que el desarrolador no conozca si ese equipo está trabajando en ese escaner interno, perfectamente podria ser una opinion personal, o bien algo consistente que previamente ha comentado con el equipo).

5.- Quinta y última pregunta del "Calling all Devs" ¿Hay planes a corto o medio plazo de poner marcas justo en la orbita de las grandes zonas de aterrizaje? asi podriamos hacer saltos cuanticos en las inmediaciones e ir aproximandonos sin tener que recorrer antes cientos de kilometros hasta llegar.

Responde que están explorando 2 posibles soluciones de cara a la alpha para que sea llevadero:

- Una seria establecer alrededor del planeta muchos mas puntos a los que hacer un salto corto (considerando para ello el planeta como si fuera un poliedro cuyos vertices son puntos de salto), a mayor numero de caras se considere el planeta-poliedro, mayor cantidad de vertices y por lo tanto mayor cantidad de puntos de salto y más cercano estará el que deseamos para saltar a la ubicación que queramos.

- La otra solucion (mas simple) es considerar una esfera alrededor de la zona de aterrizaje a donde queremos saltar (Levski por ejemplo, desde el otro lado del planeta), esa esfera debe atravesar la atmósfera del planeta para que al realizar el salto, la nave acabe dentro de esa esfera pero fuera de la atmósfera. El resultado de esto seria poder saltar desde una punta del planta a cualquier otro lugar del planeta (aunque fuese la cara opuesta) realizando para ello una salto cuantico curvo bordeando el planeta.

Eso en cuanto al corto y medio plazo.. serian soluciones temporales, parchecillos para que no se nos haga el testeo de la alpha tan tedioso, pero más adelante, tienen en mente otro sistema. Hay que tener en cuenta que para un planeta cualquiera, lo normal es que no conozcamos sus distintas ubicaciones, por lo que no podremos tener en el mapa sus cuidades, asentamientos etc.. tendremos que ir escaneando el planeta cuadrante por cuadrante dando con ubicaciones de interés hasta cubrir toda la superficie planetaria (a menos que compres esa info a un traficante de info o te la proporcione la UEE).
Esto aun está desarrollandose como concepto, asi que lo veremos dentro de muchisimo y seguramente muy cambiado.

6.- Esto ya se sabia pero habrá animaciones que podremos realizar en tandem (siempre que el otro jugador o NPC te siga el rollo) por ejemplo chocar los 5 con otro jugador, brindar con tu jarra de cerveza, bailar juntos etc. Esto ya se vió hace unos meses cuando en un video se mostró a 2 personajes bailando en un pub, pero bailando juntos me refiero, no cada uno por su lado.

7.- En las siguientes iteraciones de la customización de personajes, el pelo se verá afectado por el viento, la atmósfera y la gravedad. Por supuesto las texturas del pelo no solaparán con el casco o sombrero como en otros juegos (a esto que se quiere evitar se le conoce como "Clipping"), de modo que si por ejemplo tu personaje tiene un pelo muy voluminoso.. este se aplastará si te pones el casco, como en la vida real. Más adelante se pretende que nuestro personaje y otros NPC puedan tener peculiaridades como diferentes formas de caminar y correr, gestos particulares, bailes, idolos etc.

8.- La serie Hull aun requiere que terminen sus animaciones y necesita ajustes en la parrilla de fisicas del interior de la nave, necesitan acabar eso para seguir con la nave y no lo consideran una prioridad (asi que deduzco que la serie Hull tardará en llegar).

9.- Siguen desarrollando la tecnologia que permite que las naves se destruyan por partes sin que necesariamente explote la nave, sino que pueda quedar inutilizada a la deriva.
Se pretende que ciertas partes de la nave puedan ser destruidas y que los personajes en su interior no mueran necesariamente sino que puedan sufrir heridas y resguardarse en otras zonas de la nave. Para naves capitales ocurrirá lo mismo, no siempre explotarán, y si lo hacen, seguramente sea por zonas, dando tiempo a usar las capsulas de escape en caso que haya.

Respecto a la logica que siguen estas explosiones, iran en funcion de las zonas dañadas de la nave, si por ejemplo dañan la planta de energia de primeras.. pues si, la nave explotará directamente, pero si sin embargo las zonas dañadas no son criticas, los ingenieros podrán parchearlas o aislarlas del resto de la nave, aunque posiblemente estas creen un efecto en cadena que acabe con la destrucción de la nave (que es lo que suele pasar en grandes naves).

10.- Habrá 3 velocidades diferentes de ejecución de entrada y salida de las animaciones, estas formas de empezar y acabar las animaciones corresponderán a las situaciones de "normalidad", "combate" y "emergencia". Estos modos los podremos elegir nosotros, si por ejemplo no nos gusta el roleo y somos prácticos, pues tendremos al personaje siempre en modo emergencia para ir corriendo a todos lados y pulsaremos siempre el boton del ascensor a puñetazos, pero si nos gusta hacer las cosas bien, seremos coherentes con cada situación y usaremos el modo adecuado, algo que ya harán los NPC por defecto.

11.- Algunas animaciones en el futuro, podran ser interactivas para hacerlas mas cortas. Por ejemplo, al bajar de un caza por la escalerilla, si le diesemos a "click" pues en lugar de bajarlas pasito a pasito realizando la animación completa pues el personaje las bajaria como los bomberos cuando bajan por la barra metálica esa, deslizandose por las abrazaderas para ir más rápido.

12.- Ahora hablemos del sistema "gravlev". El sistema de "gravlev" (conocida como levitación) de vehiculos como la Nox o la Dragonfly, esta litelmente roto a dia de hoy, no funciona debido a un fallo en la tecnologia "Ray Cast", la cual escanea la topologia del terreno para que el vehiculo pueda reaccionar a tiempo y levitar a traves de rocas y accidentes. El problema está en que aunque se realiza el analisis de la topologia, estos datos no son procesados correctamente por el vehiculo, por lo que el vehiculo no tiene ni idea de qué terreno tiene delante.

 Mas adelante intentarán optimizar esta tecnologia, ya que para escanear la topologia del terreno se usa la CPU e intentan determinar la resolución de escaneo más equilibrada para obtener una relación precisión/rendimiento aceptable, a parte con suerte quizá mejoren el algoritmo de escaneo para ser mas eficiente pero eso es secundario. En la imagen de abajo se puede apreciar un cuadrado gris que representa la zona donde el juego escanea la topologia para predecir el empuje vertical.



Respecto a la altura de levitación, será regulable pero esta pensado para que la NOX levite a alturas mas bajas como si fuera una moto de carreras (suspensión baja y dura) mientras que la Dragonfly tendrá alturas de levitación mayores ya que seria el homologo a una moto de motocross (suelen tener suspensión alta), cuanto más alta sea la altura de levitación, más tiempo tendrá el vehiculo para reaccionar ante la topologia del terreno y la velocidad maxima será menor.

 En resumen, manejando la NOX tendremos que ir con más cuidado ya que el tiempo de predicción de los obstáculos es menor debido a su baja levitación, es ideal para recorrer lagos helados y dunas pero no para terreno rocoso y accidentado, para eso ya está la Dragonfly, aunque será más lenta podrá sortear los obstáculos comodamente (además creo que lleva una especie de alforjas). Esto crea la necesidad de establecer rutas para llegar a los sitios más rapidamente por donde no haya que levitar alto para recorrer terreno escarpado, será interesante cuando empecemos a hacer carreras.

La Nox y la Dragonfly no podrán levitar a menos que la gravedad alcance cierta cantidad de "g", de hecho ambas naves están pensadas para funcionar de forma optima a 1g.
Respecto al manejo de las naves en colinas, éstas no podrán subir cualquier colina ya que tienen una capacidad máxima de "strafear hacia arriba", pero si manualmente le damos a "strafe up", esa capacidad aumenta un poco, quizá lo necesario para subir esa colina.
Por ultimo decir que la gravedad influirá en la levitación, no será lo mismo levitar por una luna sin apenas gravedad, que por un planeta muy masivo donde apenas podemos levantar el vuelo. Esto afecta en cierto modo a la huella de calor y electromagnética, que aumentarán en caso de que la levitación requiera más o menos potencia de los levitadores.

Segun un desarrollador, hasta la 3.2 no tendremos este sistema de levitación arreglado, a menos que consigan arreglarlo en los parches 3.1.X.

13.- Ahora comenzamos con el Around The Verse.
Han incorporado al Roadmap de la 3.2 el sistema de PMA/VMA, esto mejora la presentación visual y la funcionalidad de las aplicaciones del moviglass. Los personajes y objetos tendrán animaciones, con solo pasar el raton por el arma u objeto, podremos ver como le queda, ademas de verse en 3 dimensiones y a color.

14.- El equipo de efectos graficos esta trabajando en la paleta de colores del interior de la Hammerhead y en efectos como rayos y las auroras boreales.

15.- Han acabado el modulo de exploración de la 600i y el rework de las capsulas de escape. Ademas el rework de la Mustang está en la fase final de arte. Tambien están trabajando en vehiculos de carga! (mis predicciones del anterior Noticiario se han cumplido jeje).
Pero no estoy seguro al 100% de que sea maquinaria funcional porque en ningun momento lo confirma, podria ser simple decorado.. pero en el video dice que "esta maquinaria dará movimiento y vida a los hangares".. sacad conclusiones vosotros.

16.- Mas adelante (minuto 4:50) podemos ver una prueba del sistema de objetos, en el que a cada objeto se le puede asignar un volumen para que pueda contener otros objetos dentro de ese volumen. En el video ponen de ejemplo una bandeja, en la que se pueden colocar otros objetos encima (dentro del volumen de control), y a su vez a esos objetos (platos por ejemplo) se le pueden colocar otros dentro como cubiertos, sopa o lechugas espaciales.

17.- Ahora empieza la parte del Around The Verse donde Disco Lando nos muestra un poco como va el Roadmap interno de RSI respecto a las naves.

- Empezamos por el rework de la serie 300 en fase de diseño. Esta en espera de ser diseñada a lo largo de 2018, literamente está "scheduled" (no se como traducirlo, sorry) digamos que está ahi aparcado el rework y que pronto lo retomarán para acabarlo previsiblemente a finales de 2018.

- Luego está la serie 100i en fase de concepto terminado.

- Y por otro lado está la Orion, que para quien no se acuerde era una nave minera masiva. Esta nave está en espera hasta que esten acabados ciertos recursos que necesitan para terminarla (deduzco que cuando la mecanica de mineria sea algo consistente, entonces ya si podran acabar la nave).

18.- Hay un total de 64 naves que han pasado por la "cadena de montaje" de RSI y estan ahora disponibles, pero quedan 55 naves que siguen actualmente en esa cadena de montaje a la espera de ser terminadas. Por supuesto con el tiempo iran surgiendo nuevos conceptos de naves que iran entrando en la cadena de montaje, como los 3 nuevos conceptos de nave de la siguiente noticia jeje

19.- Presentan 3 nuevas naves y una nueva marca de fabricantes. Empecemos por la marca, se llama Industrias Crusader y se especializa en la fabricación de naves de transporte de grado militar. Respecto a las naves, se trata de la M2 Hercules Militar, la C2 Hercules civil y la A2 Hercules de combate.

- La M2 Hercules StarLifter será una nave de transporte de vehiculos ligeros y pesados como los Rovert, el thumbril, Dragonflys, Nox o incluso el futuro tanque Nova!
- Luego esta la C2 Hercules civil que sera una nave de transporte de carga pero militar.
- Y por último está la A2 Hercules de combate, que es una nave militar de combate.

Los nombres de las naves los he traducido para que se entienda mejor, pero que sepais que no son los originales.
En la imagen de abajo podemos ver la Hercules M2 y mas abajo un video donde aparecen las 3 naves, que son muy parecidas.



Seguramente tendremos info más detallada en el foro cuando se abra un tema dedicado expresamente a esta nueva nave.

20.- Nos hablan un poco de los progresos que están haciendo creando Hurston, en el video del ATV nos muestran escenarios en desarrollo del planeta pero abajo teneis otro escenario de Hurston que he encontrado por ahi. Como se dijo en el Noticiario anterior, habrá biomas de basura y escombros, donde proliferan ciertos animales que comen de esta basera (los que vimos en la Citizencom 2017)



[Suplemento]: Esas han sido todas las noticias por ahora, considerad terminado el Noticiario.
Para terminar, dejo aqui cierta info sobre defectos gráficos comunes y de en qué medida podrian afectar a Star Citizen.

En la mayoria de juegos existen defectos gráficos que se consideran admisibles, ya que corregirlos requiere de un gran trabajo de programación y o bien no merece la pena o las propias limitaciones del hardware hacen imposible corregir dichos defectos. Me refiero a defectos gráficos como el flickering, el clipping, el popping, el ragdoll, el stuttering, el Aliasing o el tearing. Los más veteranos seguramente ya conozcais estas cosas.
 A continuación los defectos gráficos más comunes:

Flickering: Consiste en el parpadeo constante de algunos elementos en pantalla y se debe a que el juego no es capaz de gestionar todos los elementos en determinado momento. Lo podemos apreciar en SC a veces (sobretodo en versiones anteriores) y la solución está en manos de los desarrolladores, que deben optimizar el codigo. No será un defecto de SC en el futuro.

Clipping: Se da cuando se superponen 2 o más poligonos, esto suele pasar cuando por ejemplo nos pegamos a una pared y apreciamos como la mano del jugador puede atravesar la pared.. este defecto no lo tendremos en SC, al menos cuando lo terminen, ya que seria una cutrez para un juego de este calibre. De hecho ya podemos ver como el personaje al andar adapta su postura a la topologia del terreno, evitando el clipping con rocas y estructuras.

Popping: Proviene del inglés (pop corn = palomitas) porque se asemeja al efecto de las palomitas al abrirse. Consiste en la aparición espontánea de entidades como arbustos y estructuras en la lejania debido a que su nivel de LOD (level of detail = nivel de detalle) pasa a un nivel inferior al acercarnos. Establecer LODs es necesario en Star Citizen y en la mayoria de juegos, ya que es razonable que los objetos cercanos sean definidos con una mayor densidad poligonal que los objetos lejanos que apenas podemos apreciar.

Los LODs son una excelente herramiento para optimizar recursos pero por contra producen popping, lo cual muy probablemente tendremos en SC en mayor o menor grado. Por desgracia veremos que por ejemplo al desplazarnos con una NOX por el desierto apareceran de la nada piedras y arbustos a lo lejos.

Ragdoll: Es el efecto "muñeco de trapo" que se da en las fisicas cuando se considera a la entidad como un cuerpo rigido sin peso. Por ejemplo en SC cuando te matan, a veces el personaje cae al suelo como un muñeco de trapo en posturas cómicas y ocasionalmente indignas. No se si en la versión final de SC tendremos este defecto pero lo dudo mucho.

Stuttering: Del inglés (tartamudeo), consiste en lo que viene siendo tirones en el juego. No necesariamente tienen por qué ser bajos los fps, sino que pueden estar distribuidos de forma no uniforme en cada segundo.

Aliasing: Es el efecto bordes de sierra que se da cuando tenemos una baja densidad de pixeles en pantalla y/o en bajas resoluciones. Se corrige activando la opcion Antialiasing. Existen varios tipos de Antialiasing como el SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing), el FXAA (Fast approximate anti-aliasing) o el MSAA (Multisampling Antialiasing), cada uno da un equilibrio distinto entre rendimiento y calidad usando diferentes algoritmos pero a en general es una opcion muy demandante. Otro modo de solucionar el Aliasing seria usando la opcion de Nvidia DSR (Superresolución Dinámica) pero consume mucha GPU. Este defecto no suele depender del juego sino del monitor y la resolucion.

Tearing: Del inglés (rasgar) es el efecto de imagen rasgada que se da cuando hay una diferencia entre los fps que la tarjeta envia al monitor, y los fps que el monitor puede representar (60 Hz es el standar). Se suele apreciar más al desplazarnos rapida y horizontalmente, ya que la imagen cuando se refresca (a camara lenta) lo hace de arriba a abajo e izquierda a derecha, descuadrando los poligonos entre frame y frame a medida que sea realizan los barridos del siguiente frame. Se soluciona activando la sincronización vertical o V-Sync o con monitores con tecnologia G-sync y Freesynv. Esto pasa en todos los juegos y SC no es una excepción ya que es un defecto de la propia tecnologia del monitor.

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Lore / 11.04.2948 / GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA CALIBÁN
« en: 30 de Abril de 2018, 16:56:00 »


GUÍA GALÁCTICA - SISTEMA CALIBÁN

Para los jóvenes de hoy, Calibán siempre ha sido un sistema vanduul. No lo recuerdan como el hogar de millones de humanos, sino solamente como un lugar donde las cosechadoras vanduul mastican mundos que nos obligaron a abandonar. Aun así, todo el mundo ha oído las historias sobre la caída de Calibán en 2884. La frenética evacuación a escala planetaria. El pánico generalizado entre la población que sólo sirvió para complicar las cosas. Estos acontecimientos conmocionaron tanto al Imperio que muchos recordarán siempre dónde estaban cuando escucharon por primera vez las noticias sobre la pérdida del sistema.

Casi de la noche a la mañana, 500 años de historia humana habían desaparecido. Ahora, las vidas de quienes habían vivido en Crion sólo perduran en los documentos históricos y en los recuerdos de los pocos supervivientes. Para muchos, este trágico momento basta por sí solo para definir el sistema, pero Calibán es mucho más que eso. Su vibrante y tumultuosa historia se remonta hasta... bueno, no lo sabemos con certeza.

COMIENZOS INCIERTOS

En 2341, la transportista Ashley Ghan vendió a la UNE la ubicación del sistema Calibán. Ghan estaba transportando suministros en Nul cuando una jauría de forajidos le tendió una trampa. Claramente superada y bajo fuego enemigo, Ghan activó rápidamente su motor cuántico para huir. Mientras realizaba barridos de sensores para asegurarse de que nadie la perseguía, descubrió una anomalía que resultó ser un punto de salto que la llevó a un nuevo sistema.

En un instante, Ghan se convirtió en una heroína en todo el Imperio. Calibán, bautizado con el nombre del padre de Ghan, sólo era el sexto sistema estelar descubierto por la humanidad. Pero a pesar de las cuantiosas ofertas que recibió para hablar sobre su hallazgo con destacadas personalidades de la comunicad científica o sacar provecho de su descubrimiento mediante acuerdos de patrocinio, Ghan se limitó a cobrar discretamente su recompensa para luego desaparecer.

Cuando los pioneros de la UEE cartografiaron el sistema, descubrieron algo sorprendente. Ya había erigida una construcción humana en Calibán 4F, una luna de Calibán IV. A pesar de que el edificio estaba construido de una forma muy rudimentaria, su ubicación había sido muy bien elegida. En su interior hallaron embalajes repletos de minerales valiosos cuya obtención habría requerido unas concienzudas excavaciones, junto con otras pistas que llevaron a los expertos a creer que esa instalación llevaba muchos años allí.

Los noticias sobre actividad humana previa en el sistema incitaron a los escépticos a poner en duda el relato de Ghan. Docenas de personas se presentaron afirmando que la estructura les pertenecía y por lo tanto sus nombres debían ser añadidos a los libros de historia a la vez que se añadía dinero a sus cuentas bancarias. Pero ninguno de ellos poseía los datos de salto para demostrarlo. Empezaron a circular rumores contradictorios, pues había quienes afirmaban que Ghan había traicionado a sus antiguos compañeros piratas, mientras que otros creían que ella era una infoagente de élite retirando todas sus ganancias para cambiar de carrera.

Finalmente, Ghan accedió a conceder una entrevista en exclusiva con Lynn Gale. El volumen de espectadores viendo el evento en directo fue tan elevado que llegó a bloquear varios de los canales de retransmisión más antiguos del Imperio. Pero a pesar del elevado interés suscitado, la entrevista hizo poco por resolver la controversia. Mostrando incomodidad de una manera obviamente ensayada, Ghan se ciñó a su relato y negó haber sido otra cosa que afortunada. Para ella, el descubrimiento era aparentemente una bendición que se había convertido en una maldición.

El interés del público fue disminuyendo gradualmente, y los intentos por descubrir los orígenes del edificio fueron infructuosos. Aun así, la misteriosa primera huella de la humanidad en ese sistema no fue olvidada. Todos los documentos oficiales del gobierno indican el año 2341 como la fecha del primer salto registrado a Calibán, y la palabra «Desconocido» figura en el espacio reservado a su fecha de descubrimiento.

PROGRESO Y PELIGRO

Tras el (re)descubrimiento del sistema, la UNE dispuso de inmediato la terraformación de Crion (Calibán II). El interés público por el sistema fue abrumador, por lo que, una vez el planeta hubo sido declarado apto para ser habitado, no tardó en albergar una población de millones. La vida transcurrió con normalidad en Calibán hasta el 18 de febrero de 2617, cuando el punto de salto de tamaño grande que lo conectaba con Nul se colapsó. Afortunadamente, el sistema seguía teniendo una conexión estable con Oberón y no quedó aislado del resto del universo. Con el tiempo, un punto de salto de tamaño pequeño volvió a formarse entre Calibán y Nul, y ha permanecido allí desde entonces..

Aun así, el incidente conmocionó y asustó a muchos residentes. La población de Crion fue disminuyendo constantemente durante décadas debido a la preocupación generada por la posibilidad de que el sistema pudiera acabar sufriendo el mismo destino que Oretani. Este inquietante suceso ensombreció el futuro del sistema, pero nadie podría haber imaginado los horrores por venir. En 2681, los vanduul aparecieron justo ante las puertas de Calibán.

Los ataques comenzaron en forma de pequeñas correrías de pillaje, pero a medida que pasaba el tiempo, las escaramuzas se fueron recrudeciendo hasta que tuvo lugar una batalla final de una envergadura nunca vista hasta la reciente batalla de Vega. El 7 de julio de 2884, un clan vanduul encabezado por una enorme Kinsgship burló la red de sensores y entró en el sistema. El ataque fue rápido e implacable. A pesar de los ingentes esfuerzos de la Armada por defender el sistema de los despiadados invasores y de las heroicas acciones de los hombres y mujeres del legendario «Escuadrón Perdido», al final la humanidad no tuvo otra opción que retirarse ante una fuerza abrumadoramente superior. El sistema lleva bajo el control de los vanduul desde entonces.



CALIBÁN I

La humanidad despojó de todos sus recursos a este pequeño mundo carente de núcleo para ayudar en la construcción de Crion. Ahora, ni a los vanduul parece importarles.

CALIBÁN II (CRION)

Crion es un pequeño mundo rocoso situado en una posición ideal en la franja habitable de la estrella de la secuencia principal tipo G de Calibán. Fue rápidamente terraformado y habitado por individuos aventureros deseosos de vivir en el borde del universo conocido. Boro, su capital, se convirtió en un puerto de refugio para los exploradores que estaban haciendo avanzar la frontera occidental del Imperio. En 2599, la escritora e viajes Shasta Wagner describió Boro como poseedor de «una apariencia cosmopolita, pero un fuerte espíritu de frontera».
 
El activismo político dentro del sistema aumentó con la amenaza vanduul. Muchos residentes creían que el régimen de los Messer estaba privando intencionadamente de recursos militares al sistema, ya que los ataques esporádicos servían para reforzar la necesidad que tenía la UEE de un fuerte líder militarista. Pero incluso después de que los Messer fueran derrocados, la presencia de unidades y redes de sensores de la Armada siguió pareciendo lastimosamente insuficiente, lo que algunos afirman que preparó el terreno para el horrendo ataque contra el sistema.

Ahora, Crion se erige como una carcasa destrozada de lo que había sido antaño. Vastas extensiones de terreno han sido cosechadas por clanes vanduul de paso que se internan en el sistema y posan sus horribles máquinas en la superficie. A medida que siguen consumiendo antiguas ciudades y el propio suelo para reconstruir su flota, los expertos dicen que sólo es cuestión de tiempo que todo rastro de la humanidad quede borrado del planeta.

CALIBÁN III

Calibán III es un planeta desértico que fue considerado inicialmente inadecuado para la terraformación. Sin embargo, a mediados del siglo XXIX, la tecnología había progresado lo suficiente como para hacerlo posible. El planeta estaba en pleno proceso para volverlo habitable cuando se produjo el ataque vanduul.

Hoy en día, la maquinaria de terraformación se ha estrellado en la superficie del planeta, y el mundo está regresando a su estado original. Visto en retrospectiva, muchos lamentan que los créditos invertidos en la terraformación de este mundo no se hubieran destinado a la defensa del sistema.

CINTURÓN DE CALIBÁN ALFA

Este cinturón de asteroides rebosaba de recursos antes de que los vanduul ocuparan el sistema. Ahora, los expertos temen que los vanduul los hayan extraído todos para su beneficio.

CALIBÁN IV

El hierro y los silicatos se arremolinan en la atmósfera de este gigante gaseoso, otorgándole al planeta su impactante color verde grisáceo.

CALIBÁN V

Este protoplaneta carece de atmósfera, pero debe de contener recursos apreciados por los vanduul, puesto que drones de escaneo los han avistado recientemente abriendo minas en esta escarpada roca.



RUMORES EN EL VIENTO

«He estudiado el Infierno. He investigado exhaustivamente toda manifestación de dicho lugar tal como ha sido representada a lo largo de la historia de la humanidad, y preferiría vivir en cualquiera de ellas antes que ver Calibán.»
- Malcolm Wallace, teólogo/filósofo, 2914.

«Con todo el drama que este dichoso asunto me ha provocado, estoy empezando a pensar que habría hecho mejor desapareciendo para irme a vivir en un cobertizo.»
- Ashley Ghan, fragmento de entrevista en Unos y otros con Lynn Gale, 2343

ADVERTENCIA DE VIAJE

Debido a la constante amenaza de ataques vanduul, la Guía Galáctica recomienda que nadie intente viajar al sistema Calibán y ofrece esta guía sólo con fines de entrenimiento.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16510-Galactic-Guide-Caliban-System

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-bringing-the-verse-to-life

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Como sabeis, el sábado 21 de abril fue la Britizencom y con ella tenemos nueva info oficial del evento, y alguna otra no tan oficial (fue sonsacada tomando cañas con los desarrolladores).
Empecemos por las malas noticias:

- Se dijo que NO todos los asteroides serán minables.
- En la 3.2, por ahora solo podremos minar en los cuerpos planetarios, no en asteroides.
- La unica nave de mineria en la 3.2 será la Prospector.
- NO está garantizado que en la 3.2 podamos comprar naves con créditos del juego.

2.- Confirman que habrá 100% soporte para VR (realidad virtual) pero que su implementación no es una prioridad.

3.- Los lasers de minería podrán dañar naves y personas aunque no serán tan efectivas como las armas lasers de combate. Estos lasers de mineria podrán ser acoplados a ciertas naves que no tienen que ser necesariamente mineras, de forma que aunque podrán minar, tendrán funcionalidades limitadas, quizá los recursos se queden por el suelo y haga falta que alguien los cargue.
Habrá 2 tipos de lasers de mineria, los que rompan la roca (con cuidado de no reventarla), y otro laser dedicado a recoger los materiales. Tambien tendremos una interfaz dedicada de mineria con las lecturas que se estén tomando mientras se mina.

4.- Dicen que la mineria que vimos en el ATV de la semana pasada fue un WIP (work in progress) muy muy rudimentario. Cuando tengamos la 3.2, tendremos una versión mucho más pulida tanto en gráficos, sonido y mecánicas. Tendremos una interfaz presentable, rocas que reaccionan de diferentes maneras al laser y fisicas que tienen en cuenta la gravedad del planeta.

5.- Se ha comentado que el episodio 2 y 3 de SQ42 (recordemos que es una trilogia) ya está en pre-producción, y están creando el guión. La trilogia seguirá una historia lineal, con algunas difurcaciones en la trama dependiendo de nuestras acciones pero siempre siguiendo una historia principal. Aun queda varias herramientas y trabajo de IA que realizar en SQ42 pero este no requiere funcionar en multijugador, por lo que podrá aplicarse más scripts y asi agilizar el trabajo.

6.- Las rocas al minarlas, podrán tener diferentes densidades y concentraciones de recursos. Estas rocas podrán tener diferentes distribuciones en función de los biomas de forma que habrá zonas en las que sea más frecuente encontrarse rocas que minar que en otras. Conforme minemos mas y mas, iremos aprendiendo como jugador como se comportan las rocas al ser minadas, su composición más probable con una simple inspección ocular y las zonas planetarias y biomas donde suele haber más mineral.

7.- Cuando podamos formar escuadrones en la 3.2, se podrá designar ubicaciones, rutas y objetivos para que todos los miembros del grupo reciban la orden, habrá mas cosillas por venir en la mecánica de grupos pero esto será una primera iteración. Más adelante se pretende que como lider de escuadrón podamos dar ordenes al grupo como "defended cierta posicion" o "cubridme" o "colocaros en tal formación" de forma que los miembros del grupo que sean NPC también sigan estas ordenes, pero claro esto tardará en llegar.
Otra cosa que se sabe que tendremos es que podamos establecer comunicación en audio y video con otros pilotos a traves del HUD de la nave o del casco.

8.- (Rumor) Comentó un desarrollador en el citizenbar que pronto veremos más vehiculos terrestres, especialmente civiles.
Ahora esto que voy a decir es opinion personal, pero creo que entre los vehiculos terrestres quizá haya una carretilla para llevar carga, porque en el anterior ATV salió 2 imagenes de lo que parecia un tractor de carga y me hizo sospechar. Tambien me suena que iban a hacer un tanque terrestre, todo esto cogedlo con alfileres.

9.- En septiembre, con la 3.3 podremos visitar Hurston, donde además de haber biomas de "sabana", con lagos, arena y bosque, habrá biomas de chatarra y mugre! (esto responde al Lore del planeta). A partir de la 3.3 podremos ver mucha más variedad de biomas, tanto en Hurston como en sus lunas.

10.- Ahora vienen preguntas de la seccion "Calling all Dev". La primera pregunta es para un diseñador de sistemas (Ben Anders).
¿Cuando podemos esperar ver pilotos NPC volando en sus naves, transportando su carga a traves de las rutas de comercio y/o acudiendo a llamadas de balizas?
La respuesta es que lo veremos en la 3.5 o 3.6, ya que ahora están centrados en otras cosas (enumera algunas del Roadmap) asi que cuando acaben esas cosas, podrán ponerse con ello.

11.- Siguiente pregunta para un diseñador técnico (Steve Turberfield).
¿Qué planes a largo plazo hay para las taquillas y los bastidores de armas en el universo persistente? ¿tendremos que equiparnos siempre desde el mobiglass?
La respuesta es que no, que tendremos en nuestra taquilla (de la nave y/u hogar) nuestra ropa y armas, pero desde el moviglass podrás establecer combinaciones de equipamientos y guardarlo como un "preset" o conjunto, de forma que tengas en una taquilla tu ropa de civil, y en otra la de combate por ejemplo, La idea es que todo sea tangible y tenga una función. No es algo que esté en el roadmap pero es algo que tendrán que implementar en algún punto del desarrollo.

12.- Otra pregunta, esta vez para Luke Pressley (jefe de diseño tecnico).
¿Cuándo veremos carreras por las lunas? Estaria bien ver carreteras por ahi.
La respuesta es que tanto Cellin, Yela y Daimar están siendo mejoradas con cada parche, por lo que no tiene sentido emplear tiempo en diseñar carreteras en dichas lunas ya que habria que rehacer el trabajo de nuevo a cada parche, ya que habria cañones que antes no estaban, montañas movidas de sitio etc.
Respecto a carreras, están creando un modo nuevo de carreras tanto por tierra como en el espacio (entre los asteroides de Yela) en el que habrá que pasar por un punto aleatorio que aparecerá, y el primero que llegue obtendrá el punto, entonces este desaparecerá y aparecerá otro punto en la dirección contraria al movimiento del piloto que consiguió el punto de forma que las naves que NO lo consiguieron, tendrán ventaja al estar mas cerca del nuevo punto.

13.- Siguiente pregunta, tambien para Luke.
¿Podremos descubrir o marcar localizaciones que encontremos? (como ruinas, naves rotas, o un lugar pintoresco donde querer volver).
La respuesta es.. Si, claro, de hecho a corto plazo podremos poner marcas temporales haciendo "pin" en un lugar, escribiendo el nombre de la marca y una breve descripcion. Mas adelante podremos vender esa información por dinero o simplemente compartirla.
Está pensado que haya mapas de los planetas en sí (al igual que nosotros usamos un mapa del mundo), en este mapa virtual podremos acoplar esos "pin" como etiquetas en cierta ubicación para guiar a otros jugadores hacia "lugares secretos" que se supone que habrá en los planetas y que no saldrán en los mapas del juego.

14.- La última pregunta es para un productor, Dennis Crow.
¿Cuando vamos a ver el Roadmap de 2019?
La respuesta, el viernes pasado! (bromeando). Dice que su intención es tener siempre un Roadmap de los próximos 4 parches mayores, correspondientes a los siguientes 4 trimestres (un año).

15.- La exploración tendrá gran variedad de lugares y eventos que descubrir, aunque los descubrimientos mas raros y preciados serán nuevos planetas y sistemas, y sobretodo descubrir puntos de salto a otros sistemas. Estos puntos de salto se mostrarán como anomalias en el ruido de fondo al escanear el espacio profundo (depende del tamaño de su perfil desde nuestra ubicación). El "mal llamado" punto de salto será como un agujero de gusano, que no permanecerá estático sino que se desplazará por el espacio y rotará sobre si mismo, de forma que sea dificil detectarlo o volver a localizarlo.

Se pueden clasificar según su dificultad de ser transitados, de forma que un punto de salto dificil, tendremos que atravesarlo con una nave maniobrable si no queremos estrellarnos contra la pared del "tunel tipo agujero de gusano", una vez lo atravesemos, la aviónica de la nave guardará el recorrido para poder hacerlo en automático más adelante.

16.- Se ha actualizado la info del Roadmap y ahora sabemos lo que vendrá en la 3.5 (marzo 2019). A grandes rasgos van a :

- Añadir refinerias.
- Mejorar los Comm Arrays.
- Meter la Banu Defender y la 890 Jump.
- Meter muchas armas de FPS.
- Introducir NPC con IA para FPS y para combates aereos con estilos diferenciados.
- Van a meter exploración de liquidos y gases en nebulosas para refinarlos.
- Mejorar el sistema de carga.
- Añadir la mecánica del traficante de información y la del escaneo del espacio profundo.

17.- En la 3.2 como sabeis va a ser implementado el rework la Mustang.

18.- Ahora veamos algunas respuestas de los desarrolladores a preguntas de la comunidad respecto de la serie 100 de Origin (he omitido algunas preguntas tontas):

Con la llegada de la serie 100, ¿tendrá alguna repercusión en la serie 300?
Si, cuando completemos el rework de la serie 300, éstas tendrán una categoria superior, con un rol más definido. Será como una Avenger "de lujo", al igual que la 600i es la Constellation "de lujo". Ya iremos sabiendo más detalles ya que la serie 300 va a tener un rework muy intenso para así cuadrarla en la "jerarquía" de la gama Origin, dada la nueva incorporacion de la serie 100. Este Rework lo veremos en la 3.4 de diciembre.

¿Qué habrá en el interior de las naves de la serie 100?
Lo mismo en todas las variantes, la cabina, una cama y un espacio para guardar 2 SCU (space cargo units = unidades de carga), tambien tendremos acceso a la mayoria de los componentes de la nave, aunque algunos de ellos estarán detras de la carga y tendrás que quitar la carga primero para acceder a ellos, pero esos componentes de dificil acceso serán secundarios.

¿Las 2 SCU de la serie 100 serán visible por el jugador?
Si, la idea es que por dentro sea suficientemente grande para que pueda verse la carga en el interior.

19.- Un nuevo parche 3.1.4 está en PTU aunque solamente corrije 2 posibles crashes y evita que los jugadores puedan "spawnear" en la misma habitacion.

20.- Ahora las noticias del ATV de esta semana, se centran en SQ42 aunque tocan tambien algunos temas aplicables al desarrollo del universo persistente.

Comienzan informando de mejoras en los shaders de los cristales de las cabinas, ademas se ha añadido.. digamos que "cristales polarizados" para las cabinas (queda mejor eso, que decir que han correjido los reflejos en cabina). Tambien han añadido efectos de cristal quemado por el sol, cristal congelado, condensación en el cristal, cristal grasiento, cristal con manchas de huellas dactilares, cristales y huds dañados (como cuando se te cae el movil y se ve la imagen regular) etc.

21.- Continuando con el video anterior (minuto 1:36), podemos apreciar los efectos de interferencias en las pantallas de nuestra nave, en el video son debidas al campo electro magnético intenso caracteristico de "the coil" ("la bobina") que es una zona del sistema Odin presente en SQ42, pero podremos tener el mismo efecto de interferencias en comunicaciones de hologramas, Hud del casco y nave debido a otras fuentes, como un pulso EM de una Avenger, fururos misiles EM o futuros dispositivos de campo.

Estas interferencias afectarán no solo de forma "estética" sino tambien añadirán ruido a los sensores del espectro EM y provocarán posibles lecturas erróneas de algunos componentes de la nave (esto es opinion personal pero posiblemente la calidad del componente determine el grado de protección a las interferencias, ya veremos).

22.- La tripulación de la IDRIS será el doble de lo que en un principio tenian pensado, pero han tenido que rediseñar la cantidad de camas, taquillas y esas cosas para que sea coherente, ya que cada NPC tendrá su lugar, su puesto, su rol, su personalidad etc.

23.- Estan trabajando en los paneles de control, tambien en los shaders de estos paneles para que parezcan polvorientos si hace mucho que no se han usado, o con quemaduras, o abolladuras.. supongo que muchos de los shaders de los cristales de la cabina pueden aplicarse a esto tambien. Aqui teneis el video.

24.- Continuando con el video anterior (no quiero poner un video cada 2x3), podemos ver (minuto 4:45) que estan trabajando con un prototipode sistema que pretende que puedas inspeccionar manualmente las armas FPS que cojas, para que puedas palparlas, rotarlas en tu mano y verlas con detalle en primera persona. La idea es que puedas hacer esto con todas las armas, con las pistolas es facil pero con las armas grandes es algo aparatoso.

25.- En el ATV nos muestran algunas naves y armas de los Vanduul, siguiendo la estética orgánica e intimidatoria característica de la raza (minuto 5:08).

26.- En el resto del ATV nos hablan a grandes rasgos de SQ42. Hacen incapié en que no será como otras juegos en los que los NPC se generan y listo, sino que cada NPC ha sido creado a conciencia con su personalidad, su transfondo y estos podrán tener diferentes conversaciones contigo dependiendo de tu relacion con ellos.
Tambien tendrán relaciones entre ellos para dar inmensión al juego, un ejemplo que se me viene a la mente es observar como 2 NPC discuten entre ellos y que veas como al dia siguiente no se saludan al cruzarse o se sientan en mesas alejadas al comer (a esa idea me refiero).

Recalcan en el ATV que aunque tengas que seguir cierta linea de eventos para avanzar en SQ42, paralelamente a ello todo el "universo caja" en el que estás, es dinámico y se siente vivo. Se busca que el jugador, no vaya de mision en mision para pasarse el juego sino que busque la profundidad de los detalles, ya que hay cientos de historias en el transfondo de SQ42, tambien habrá misiones opcionales que a lo mejor solo te surjen si entablas cierta amistad con alguien, o si tienes la suerte de que ocurra un evento "aleatorio" cerca de tu posición.

27.-   En el minuto 9:25, nos muestran un diagrama que representa las diferentes reacciones de un NPC cualquiera ante los diferentes estímulos dependiendo de nuestra relacion con este NPC y de las elecciones que has realizado previamente. La idea es que no siempre te conteste lo mismo un NPC, no se busca que tenga una base de datos con posibles respuestas y te las suelte ahi a voleo sino que haya una IA detrás (sumsuption).

28.- Para terminar, deciros que la fecha de la Citizencom 2948 (el mayor evento de SC) será el miercoles 10 de Octubre de 2018 en Austin (Texas), y para quien le interese, los tickets salen a la venta el 2 y 3 de mayo.
Aqui teneis la info completa

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Noticiarios / ATV - Una muestra de carácter - 19 Abril 2018
« en: 21 de Abril de 2018, 22:47:53 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-show-of-character

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- En la sección de "Calling All Devs", Disco Lando le hace 2 preguntas a John Crewe (Jefe de diseño técnico).
La primera pregunta es: ¿Podrán las naves atracadas en el interior de otra nave (una nave capital por ejemplo), realizar sus funciones sin tener que despegar? (Por ejemplo controlar tus drones, o usar los scaners aunque esté aparcada la nave, o disparar a enemigos a tiro desde la bahia de aterrizaje etc).

La respuesta de John: Si, pero esta pregunta tiene muchos matices, por ejemplo puedes usar los scaners de tu Terrapin aparcada en el interior de una IDRIS, pero no funcionarán tan bien como si estuvieras fuera de la nave (por la misma razón por la que los moviles o la radio se escuchan peor dentro de un ascensor o en un tunel).
En el video, Disco Lando y John se rien un poco al comentar la hipotética situación en la que unas 50 Terrapin dentro de una Bengal puedan actuar como una super-estación de scaneo, por eso ponen la restricción antes comentada, en la que el scaner funciona peor dentro de otra nave.

2.- La segunda pregunta es la siguiente: ¿Hay planes de que haya sistemas de ayuda al aterrizaje? por ejemplo radio altimetros (muestran la distancia real desde la nave a la superficie inmediatamente bajo la nave, en vertical) o cámaras externas (cuyas imagenes pueden ser mostradas en otras pantallas [de la cabina supongo]).

La respuesta de John: ¿Os acordais de la pre-3.0 cuando al activar el aterrizaje automático el radar-holograma se ponia en modo "aparcar" y sonaba pitidos cuyo tono varia en funcion de la proximidad del suelo? Pues eso desapareció temporalmente porque estabamos "toqueteando" con el sistema de objetos 2.0, pero una vez implantado el sistema 2.0 eso va a volver. Respecto a lo de las cámaras externas, es interesante, pero.. (se va por las ramas y da a entender que eso a nivel de código es liarla) además el trabajo de la tarjeta gráfica se multiplicaría exponencialmente al añadir varias camaras y monitorearlas desde la cabina, tendria un alto coste en el rendimiento.

3.- Seguimos en el "Calling All Dev" pero esta vez las preguntas son para Mark Abent (Jefe de ingenieria del gameplay, tambien conocido como el que sale en la seccion de "BugsMashers").
La pregunta es la siguiente: Las marcas de ubicaciones en planetas, no son mostradas de color naranja cuando están por la otra cara del planeta (deberian, para indicar que son inaccesibles desde tu ubicacion). ¿Cuales son los retos a nivel técnico para arreglar esto?

La respuesta de Mark: Básicamente dice que es algo que tienen que arreglar pero que no puede concretar detalles porque no es algo en lo que estén metidos ahora.

4.- Otra pregunta del "Calling All Dev" es para Chad Mckinney (Jefe de ingenieria del gameplay). Esta es la pregunta más votada por la comunidad de todo Abril con diferencia, ¿Qué pasa con la persistencia? las naves y la carga se pierden cada vez que hay un crash o desconexiones. ¿No se suponia que a partir de la 3.0 las naves iban a tener persistencia?

Chad responde: Así es, no pudimos cumplir ese objetivo de persistencia en la 3.0 y 3.1 pero estamos trabajando en un parche (el 3.1.2 que ya ha salido) que añade persistencia aunque sufras una desconexión inesperada o un crash. Señala que quizá no funcione en el 100% de los casos pero es algo que irán puliendo, de hecho ya están trabajando en la 3.1.3 que está en PTU.

5.- La última pregunta del "Calling All Dev" es para el propio entrevistador Disco Lando. Dice así: La 600i y la Constellation Phoenix están en el Roadmap para este año pero no hemos oido nada de los nuevos Rovers que vienen con estas naves. ¿Está el desarrollo de los Rovers llevandose a cabe a la vez que las naves? es decir.. ¿va incluido en el desarrollo de las naves, los rovers en sí?

Disco Lando responde: Son desarrolladas por separado ya que son naves distintas, por lo que si los Rovers no están en el roadmap, no es porque vayan incluidos en la nave sino porque no está programada su salida en el 2018.
Con esto acaba el "Calling All Dev".

6.- Actualmente hay un pequeño bug que hace que las naves vibren así porque sí sin venir a cuento, suele notarse más cuando están aparcadas. Bien pues un desarrollador informa de que en la 3.2 ya no tendremos ese problema y comenta que tambien se corregirá el movimiento de las motos planeadoras en la 3.2 y se mejorará las fisicas del modelo de vuelo aunque no esté en el Roadmap.

7.- Ahora hablaremos del futuro sistema de combustión. En otros juegos (arcades y simuladores) cuando le das a la tecla de "acelerar", el vehiculo va para adelante y ya está pero en SC no es tan sencillo, aqui al darle a acelerar lo que hacemos es activar un "MECANISMO virtual" de forma que la nave, de forma interna, lleva a cabo ciertos procesos que si todo va bien, culminan con el acelerón deseado, es decir, además de las fisicas se simula el comportamiento de los componentes internos de la nave. Aqui teneis el proceso completo de combustión desde el origen hasta los motores, y mas abajo se explica cada parte del proceso.



1. Gas espacial: Este punto solo se dará si la nave cuenta con un sistema de refinado de combustible (como la Origin 100i). Cuando la nave atraviese zonas con gas, éste será canalizado a través de la nave (para optimizar el proceso conviene atravesar zonas de mayor densidad de gas)

2. Entrada de gases: Una vez que los gases entran en la nave, serán convertido en varios tipos de plasma. Si además la nave tiene una refineria, tendrás acceso a más opciones de conversión de esos gases. Tened en cuenta que las nubes de gas son una mezcla de amoniaco, hidrogeno y nitrógeno. El amoniaco será el compuesto más eficiente y denso, perfecto para ser refinado y por lo tanto más valioso, pero solo constituye el 9% de la mezcla de la nube de gas, mientras que el nitrógeno lo solemos encontrar al 40%. Esto significa que necesitaremos más de 4 veces la cantidad de nitrógeno que de amoniaco para poder refinar la misma cantidad de plasma, por otra parte, el plasma de amoniaco es de mejor calidad y mejor cotizado.

3. Tanque de combustible de hidrógeno: El plasma es almacenado en el tanque de combustible de hidrógeno (el hidrógeno es en SC como para nosotros la gasolina) éste tanque solo podrá almacenar un tipo de plasma a la vez (hidrogeno para uso propio) pero si por ejemplo tenemos una Starfarer con varios tanques, podrás refinar en cada tanque un tipo distinto de combustible. Matizo aqui que aun no está definido si todas las naves usarán el mismo tipo de combustible o si otros combustibles serán usados en fábricas etc, no soy vidente pero supongo que los de SC habrán tenido que pensar en algo de eso para sacarle partido a esta mecánica.

4. Planta de energía: El plasma es bombeado a la planta de energía, donde se convierte en plasma "energizado".

5. Motores: Al acelerar, lo que hacemos en realidad es abrir la válvula que permite que ese plasma energizado sea canalizado a los motores, entrando en combustión y dándonos el acelerón que buscabamos.

Como sabeis, el hidrógeno es el elemento más abundante del universo y se usa como combustible standar en SC. Podremos refinar hidrogeno y obtendremos combustible normal, pero si refinamos amoniaco o nitrógeno, obtendremos beneficios adicionales en el combustible resultante, como mayor eficiencia o menores emisiones de calor en la combustión. Por cierto, en la 3.2 se hará un uso más realista del combustible, teniendo en cuenta la sustentación de la nave en la atmósfera y otros detalles, aunque no veremos diferentes tipos de combustible hasta la 3.3 como minimo.

8.- (Rumor) Es posible que la mecánica del chatarreo sea implementada en la 3.2 en vez de en la 3.3 (si da tiempo). Es decir, que quienes tengais la Reclaimer quizá en la 3.2 ya podreis desguazar las naves de quienes os caigan mal. No prometen nada pero tal y como va la cosa.. es probable.

9.- Están trabajando en "the multi grid tech" o tecnologia de multicuadrícula que permitirá que 2 naves puedan conectar sus escotillas de atraque para establecer una conexión física entre ambas. Estas naves deben ser necesariamente compatibles entre sí (como la Endevor y la Caterpillar) u otras naves de carga y las "Bustations". Esto lo veremos en la 3.3 pero existe una remota posibilidad de que esté para la 3.2.

10.- Hay un parche 3.1.3 inminente (a fecha 19 de abril que es cuando escribo esto, está en PTU) parece ser que están probando la tecnologia de Netcode (blind culling Network) por lo que parece ser que tendremos esa tecnologia antes de lo esperado ya que estaba programado para la 3.2.

El Blind culling Network, de forma muy resumida, elimina entidades del cliente que no pueda ver debido a su lejania o a un cambio dinámico de servidor, y conforme estableces contacto visual con las entidades, éstas se van generando. Esto reduce la carga de CPU de nuestro PC y deberia mejorar los fps, pero esta mejora por sí sola apenas se notará, ya que está pensada para trabajar junto a otras 2 tecnologias de Network (el Objet Container & el Network Entity straming) que vendrán en la 3.3 (septiembre). Ahí ya todos deberemos jugar a 60 fps estables ya que el Netcode tendria todas sus piezas y funcionaría como es debido.

11.- Nos comentan en el ATV que el feedback que han recibido de la comunidad respecto a prioridades que el equipo debe tomar es el siguiente:

- Sistema de objetos 2.0: 24% (de los votos)
- Sistema de grupos o "parties": 18%
- Economia e interfaz de compra-venta: 15%
- IA de combate FPS: 13%
- Saltos cuánticos grupalmente sincronizados: 10%
- Primera iteración de gremios y asociaciones: 8%
- Servicio de balizas mejorado: 7%
- Mejoras en el chat: 3%
- Mejoras en la interdicción: 3%

Supongo que tomarán buena nota de ello y cambiarán sus preferencias de diseño en función de lo que la comunidad quiere.

12.- Estan mejorando las naves y sus componentes para que podamos configurarlos individualmente desde la cabina afectando directamente al rendimiento general de la nave. Tambien veremos armas sobrecalentarse y encasquillarse, sufrir fallos criticos, deteriorarse y otras cosas que van en función de la calidad de los componentes y de lo machacados o cuidados que estén debido a la configuración escojida.

13.- Respecto al moviglass, la ropa y equipamiento tendrán una representación gráfica así como una interfaz de barras que nos muestra de forma muy visual el peso, la movilidad, el sigilo y la energia que supone equiparnos con dicho equipamiento.

14.- Informan de que la mecánica de minado va estupendamente. Nos muestran por primera vez un gameplay de mineria que esta muy interesante y del que se puede deducir mucha info relevante.

Mas abajo os pongo un video. Lo que vereis al principio es la Prospector rompiendo piedras con el laser. Mas tarde en el minuto 3:33 vereis el análisis geotécnico de un asteroide (me encanta toda esa info sobre la composición del asteroide), y por ultimo vemos un laser derritiendo una roca con no demasiado éxito, ya que le aplica demasiada energia.

En esta imagen de abajo, podemos ver un asteriode de 23 toneladas al que se le realiza un análisis geotécnico para determinar si es rentable minarlo o no.
Como se aprecia, a la izquierda vemos un gráfico (cuyo significado no acabo de entender) y abajo pone: calculando inestabilidad y resistencia. A la derecha vemos que el asteroide está compuesto mayormente por Magnesio (55%), Plata (31%), Hidrógeno (28%), Hierro (13%), Ácido sulfúrico (5%), Cobre (1.5%) y Oro (0.35%). Siento que no se vea muy bien, aun no me manejo bien poniendo imagenes.



15.- Están creando algunos prototipos de zonas de Hurston y sus lunas (en el video podemos ver zonas verdes con hierba y árboles, como una sabana). Tambien dicen estar haciendo avances en la tecnologia procedural de estaciones,"bustops" e iluminación.

16.- Por último nos muestran durante el resto del ATV el trasfondo detrás de la personalización de personajes. Sinceramente el contenido es poco interesante y no es noticia, nos muestran lo que ya tenemos en la 3.1.X a excepción de algunos peinados nuevos y ropa nueva que podemos personalizar elijiendo qué zonas pueden tener qué colores.

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Pequeños / [ORIGIN] Nave inicial SERIE 100
« en: 14 de Abril de 2018, 18:14:08 »
Hilo original en RSI aquí.



ORIGIN SERIE 100

La armonía entre el piloto, la máquina y el entorno

Origin se enorgullece de presentar la evolución de la saga , la serie 100. Con toda la clase y sofisticación que puedes asociar con Origin Jumpworks, presentada en un chasis atractivo y compacto, la serie 100 ha sido diseñada específicamente para pilotos solitarios que buscan llamar la atención sin sacrificar la funcionalidad o la fiabilidad.

Pero estas naves no sólo lucen en el exterior. Con la serie 100, Origin ha presentado su sistema de combustible AIR (Adaptive Intake Refinery) de última generación. Esto no sólo hace que estas naves sean las más respetuosas con el medio ambiente, reduciendo significativamente las emisiones de los propulsores, sino que también mejora el repostaje continuado, incluso en viajes largos.

Utilizando la nueva unidad de refinería integrada más avanzada de la historia, las naves de la serie 100 son capaces de realizar vuelos de larga distancia comparado con la mayoría de naves de su tamaño.

Con la capacidad de extraer una variedad sin precedentes de gases, y convertir la materia prima en plasma utilizable de manera más eficiente que otros sistemas mucho más grandes, la serie 100 te podrá llevar allí con una eficiencia ecológica y un estilo inigualable.

Comienza tu aventura con Origin, y nadie te dirá dónde puedes terminar.

Para más detalles visita la página completa de la Origin 100i.



Tres Modelos

Modelo de eficiencia - 100i

Recorre el universo con una combinación perfecta de lujo y rendimiento. Tanto si te diriges a las islas vivas de Tohil III para hacer turismo extremo, como si trazas un rumbo a Lyre para empaparte de la vida nocturna, la 100i te llevará allí con estilo y comodidad. Y con el nuevo sistema AIR de Origin, no tendrás que hacer paradas inesperadas para repostar.



Corazón de guerrero - 125a

Con la 125a no tienes que sacrificar la elegancia por la potencia de fuego. Conservando todo el lujo y refinamiento que se llega a esperar de Origin Jumpworks, mientras que agrega un pack de armas modificado, este modelo ha sido diseñado para el inconformista exigente. Los riesgos estaban destinados a ser tomados, pero ¿por qué arriesgarse a quedarse sin combustible en el fragor de la batalla?



El alma de la fiesta - 135c

Con una mayor capacidad de carga, el modelo 135c es la opción obvia para transportar su carga más preciada. Perfecto para músicos, mensajeros, y cualquiera que trate de empezar la fiesta, la nave tiene una cantidad engañosa de espacio de almacenamiento en su elegante chasis y además con estilo.



El nuevo estándar de eficiencia de combustible

Introducción de la Refinería de Consumo Adaptativo (AIR)

Combinando propulsores estándar de bajo impacto y una alta eficiencia con un sistema de admisión de última generación y una refinería integrada que rompe récords, el sistema AIR patentado por Origin está redefiniendo los viajes espaciales no cuánticos de medio y largo alcance.

Con la capacidad de extraer una variedad sin precedentes de gases del espacio o de la atmósfera y convertir la materia prima en plasma utilizable, AIR convierte a la serie 100 en las naves más eficientes y respetuosas con el medio ambiente de su clase en el mercado.

Resumen de datos

Largo: 15 metros / Ancho: 10 metros / Altura: 4 metros

Modelo de exploración 100i
- Velocidad máx: 210 m/s
- Capacidad de carga: 2 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser

Modelo de combate 125a
- Velocidad máx: 230 m/s
- Capacidad de carga: 2 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser
             2 x S1 Misiles

Modelo de carga 135c
- Velocidad máx: 190 m/s
- Capacidad de carga: 6 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser

DESCARGAR CATÁLOGO




Ediciones WAR BOND (sí traen LTI)
Origin 100i - 36,40 € (sin IVA)
Origin 125a - 45,50 € (sin IVA)
Origin 135c - 50,05€ (sin IVA)

Ediciones REGULARES (no traen LTI)
Origin 100i - 40,95 € (sin IVA)
Origin 125a - 50,05 € (sin IVA)
Origin 135c - 54,60 € (sin IVA)

Paquetes de juego
Origin 100i Warbond (trae LTI y una copia de Star Citizen, no trae SQ42) - 50,05 € (sin IVA)
Origin 100i Regular (no trae LTI, sí trae una copia de Star Citizen, no trae SQ42) - 54,60 € (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La serie Origin 100 se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el lunes 30 de Abril 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda y no traen LTI.

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